Linja e tregimit. Gjykatat e inkuizicionit të epokës së dragoit Përshkrim i inkuizicionit të epokës së dragoit në sytë e kërkimit të krijuesit

Pasi të krijoni karakterin tuaj dhe të shikoni skenën hyrëse, ndiqni udhëzimet e Cassandra. Nuk do të ketë shumë vend për t'u kthyer. Duke rënë nga ura e shembur, heroi ynë dhe Cassandra do të sulmohen nga armiqtë e parë dhe ne do të gjejmë armën tonë të parë. Për një sulm të vetëm, klikoni mbi armikun [LMB], dhe për një seri sulmesh mbajmë butonin të shtypur. Ju mund ta ndaloni lojën duke shtypur , dhe gjithashtu kaloni në modalitetin taktik duke shtypur [t] për të dhënë urdhra për të gjithë në grup.

Pasi fituam, ne ecim përgjatë lumit të ngrirë, ngjitemi në kodër në fund dhe hidhemi përsëri nga shkëmbi në lumin e ngrirë. Pasi mposhtim armiqtë e ardhshëm, ne shkojmë përgjatë lumit dhe ngjitemi në shkallët afër murit. Shkojmë drejt dhe zbresim përsëri në lumin e ngrirë. Më tej shkallëve. Le të shkojmë në pushim. Këtu tashmë po zhvillohet një betejë, ju vetëm duhet të ndihmoni, dhe kur nuk ka më armiq, shikoni skenën e prerë. Tani jeni katër prej jush në skuadër. Pasi kemi arritur në lumin e gjerë, shkojmë në anën tjetër, në rrënojat, pastaj përgjatë shkallëve dhe rrugës prej guri. Ndërsa ngjitni shkallët, një tjetër boshllëk do t'ju presë. Për ta mbyllur atë, ju duhet të shkatërroni disa valë armiqsh. Pas kësaj, ne i afrohemi hendekut dhe klikojmë mbi të [RMB].

Hapim portën dhe futemi në urë. Shkojmë te Leliana dhe përfaqësuesi i kishës. Do të fillojë një bisedë e pakëndshme, në fund të së cilës do t'ju ofrohen disa opsione për një kalim të mëtejshëm për të zgjedhur. Unë rekomandoj të zgjidhni opsionin "Ecni nëpër mal" në vend të "Ecni drejt me ushtarët", sepse në rastin e parë, ju do të jeni në gjendje të shpëtoni ushtarët që mungojnë (në të ardhmen e afërt do të mund të përjetoni bonusin nga ky vendim). Ngjisim shkallët deri në majë dhe futemi në ndërtesën në mal. Duke dalë në anën tjetër, do t'ju duhet të mbyllni një hendek tjetër. Pas kësaj, do të ketë një skenë në të cilën ushtarët e zhdukur do t'ju falënderojnë që i keni shpëtuar. Kalojmë më tej dhe zbresim shkallët. Shkojmë më tej derisa të arrijmë në hendekun e madh primar. Këtu do të përballeni me shefin e parë - demonin e krenarisë, dhe nëse i shpëtoni ushtarët, ata do ta ndihmojnë në mposhtjen e tij.


Sapo të fillojë beteja, do të kuptoni se demoni ka një atmosferë mbrojtëse dhe nuk merr asnjë dëm. Për të dobësuar mbrojtjen, mbyllni hendekun. Tani mund ta sulmoni me siguri. Sapo të shihni që demoni ka përsëri mbrojtje, mbylleni përsëri boshllëkun sapo të shfaqet mundësia dhe filloni të sulmoni. Pastaj përsërisim derisa demoni të mposhtet. Kur t'i mbetet 50% e shëndetit, shpirtrat e tjerë të këqij do të fillojnë të shfaqen nga hendeku, kështu që ju mund ta mbyllni hendekun vetëm nëse së pari vrisni të gjithë armiqtë e sapoardhur. E njëjta gjë do të ndodhë me shëndetin 25%. Sapo të vrasim demonin, shikoni skenën e prerë. Kjo është ajo, kapitulli i parë ka përfunduar.

Rreziku nuk ka mbaruar

Kur të zgjoheni, largohuni nga kasolle. Do ta gjeni veten në një fshat. Të gjitha daljet prej saj janë të mbyllura, kështu që shkojmë në kishën në kodrën në të majtë.


Aty hyjmë në derën më të largët dhe shikojmë skenën e prerë. Kjo dhomë do t'ju duhet më shumë se një herë, sepse... Këtu do të vendoset selia e komandës. Më pas, largohemi nga ndërtesa dhe flasim me njerëzit e duhur (kërkimi "Më i miri në kasafortë"). Ne mund të kryejmë menjëherë detyrat shtesë që ata japin. Më pas kthehemi sërish në selinë e komandës dhe përdorim pikën e ndikimit të marrë për të bërë zbulimin e zonës ku duhet të gjejmë të nderuarin Nënë Xhisiela. Në të ardhmen, kjo tabelë mund të përdoret gjithashtu për të hapur vendndodhje të reja duke përdorur pikat e ndikimit dhe për të dërguar këshilltarë në misione për të fituar para për Inkuizicionin. Nisemi në zona të hapura dhe e gjejmë veten në shtigje të thella. Përdorimi i hartës si udhëzues (çelësi [ m ]), shkoni në veriperëndim, në zonën e shënuar me një rreth të purpurt. Ju do të duhet që, së bashku me skuadrën e Inkuizicionit, të mposhtni disa valë armiqsh. Sapo ta bëni këtë, do të fillojë një tjetër skenë e prerë.


Tani ose mund të vazhdoni të përfundoni kërkimet anësore në tokat e brendshme, ose të shkoni në selinë e komandës deri në përparimin e mëtejshëm në komplot. Mos harroni se për çdo detyrë shtesë të përfunduar, ngritjen e një kampi, hapjen e seksioneve të reja të territorit, do të jepen pikë ndikimi, të cilat mund të shpenzohen për zbulim, ose niveli i inkuizicionit do të rritet. Për t'u kthyer në strehë, hapni hartën dhe shkoni te harta e botës (butoni në këndin e sipërm majtas), më pas zgjidhni strehën. Nënë Xhisiela do t'ju presë në kishë. Shkoni tek ajo dhe flisni. Ju gjithashtu mund të merrni kërkimin "Lotus and Roots" prej saj. Shkojmë në selinë e komandës dhe aktivizojmë misionin "Hyni në Kishën Val Royeaux".


Pasi jemi në vendin e duhur, shkojmë në shesh, ku shikojmë një skenë të prerë, pas së cilës aktivizohet detyra “Mbrojtësit e Drejtësisë”. Pastaj shkojmë në rrugën përgjatë së cilës erdhëm këtu. Këtu Magjistari i Madh Fiona do të na takojë dhe kërkimi "Në fshehtësi" do të fillojë. Kthehemi në Strehëza, në Shtabin e Komandës.Kjo përfundon kërkimin.

Mbrojtësit e Drejtësisë

Për të filluar detyrën, duhet të zbuloni një zonë të caktuar në tabelën e shtabit të komandës. Për ta bërë këtë, së pari duhet të fitoni 15 pikë ndikimi. Ato merren duke kryer detyra shtesë. Sidoqoftë, mbani mend se nëse e keni filluar këtë detyrë, misioni me magjistarët do të jetë i padisponueshëm dhe anasjelltas. Pra, nëse ende vendosni që templarët janë një shtesë më e përshtatshme për radhët e Inkuizicionit, atëherë zgjidhni një mision dhe shkoni në një takim me templarët.


Ne shikojmë skenën e prerë. Pastaj i afrohemi Kalorësit Templar Barris, i cili doli të na takojë dhe shikojmë skenën e prerë tjetër. Më pas, do të na kërkohet të varim flamujt për respekt. Ju ose mund të bini dakord dhe të përfundoni testin e propozuar, ose të refuzoni dhe të shkoni direkt në takimin tuaj. Ne i afrohemi përsëri Barrisit. Pas skenës së prerë, ne merremi me armiqtë, më pas dalim në rrugë dhe, duke ndjekur shënuesit, ngjitemi lart përmes dhomës së ngrënies në derën e dëshiruar.


Aty takojmë Zotin Kërkues, i cili na ka përgatitur një surprizë. Tani duhet të gjejmë një rrugëdalje nga vendi ku gjendemi. Vendndodhja është mjaft lineare, kështu që thjesht kaloni para mini-performancave. Kur të arrini në vendin ku lëngu i gjelbër i rrezikshëm do të derdhet nga kolonat rrotulluese, së pari shkoni djathtas, kaloni përpara njerëzve që flasin. Ju prisni që kolona të kthehet në mënyrë që të lëvizni në anën tjetër të dhomës, në një cep të sigurt. Aty përsëri kalojmë pak përpara dhe më pas vijojmë në dhomën në anën e kundërt. Kur të hyjmë brenda, dera do të mbyllet. Sapo të përpiqemi të largohemi, do të fillojë një bisedë me një të panjohur. Pastaj nuk nxitojmë ta ndjekim, por shkojmë në dhomën në anën e kundërt dhe lexojmë mbishkrimin në gurin e madh. Ai do të na japë një bonus për karakteristikat, dhe dy të tjera nga këto mund të gjenden në vendndodhje (misioni quhet "Dogma Demonike").


Kur bashkëudhëtari i ri e kthen atë që derdhet nga kolonat në ujë, ne vazhdojmë. Kur të arrijmë në një rrugë qorre, shkoni në dhomën në të djathtë. I huaji ynë do të jetë përsëri atje. Pas një bisede të shkurtër, i afrohemi zjarrit blu aty pranë dhe ndezim një pishtar prej tij. Më pas, ndezim më shumë drita në tre dhoma në anët e kësaj dhome. Tjetra, për të përfunduar kërkimin anësor "Dogma Demonike", shkojmë me një pishtar në duar në fillimin e vendndodhjes, në dhomën me shufra dhe hapim kafazin në të majtë. Aty marrim çelësin (ai shihet vetëm nga drita e një pishtari). Pastaj kthehemi në qorrsokak dhe ndezim një zjarr në murin e largët prej guri. Muri largohet dhe ne vazhdojmë. Më pas, i afrohemi derës në të djathtë, të cilën e zhbllokojmë me çelësin e gjetur. Aty ndezim zjarr. Duke dalë nga dhoma ndezim sërish zjarrin në murin e gurtë. Pasi ajo largohet, ne hyjmë në dhomë dhe lexojmë përsëri mbishkrimin, pas së cilës marrim një bonus tjetër për karakteristikat. Tjetra, dalim dhe shkojmë në dhomë në të djathtë. Duke iu afruar derës, do të hapet një kalim në majë. Pastaj hapim derën dhe ecim përgjatë rrugës derisa kalimet të mbyllen me hekura. Ne tërheqim levën midis tyre dhe rruga hapet më tej. Më pas ndjekim rrugën e njohur nëpër dhomën e ngrënies drejt qëllimit tonë. Në vetë dhomën e ngrënies në katin e dytë do të jetë guri i tretë dhe i fundit për kërkimin "Dogma Demonike". Pasi të keni arritur në vendin e caktuar, shikoni videon. Pastaj kalojmë nga dera jugore në kazermën e sipërme. Këtu duhet të shpëtojmë dy templarë veteranë. Mos harroni se në këndin e sipërm djathtas koha po shkon pas së cilës do të bjerë salla kryesore. Prandaj, kur ka më pak se gjysma e kësaj shkalle, dikush nga ekipi do t'ju kujtojë se ia vlen të ktheheni dhe të ndihmoni (nëse shkalla bie përafërsisht deri në 30%, atëherë Barris do të vdesë). Prandaj, zgjidhja më e besueshme do të ishte të kurseni një nga një, d.m.th. kurseni një veteran, pastaj kthehuni në sallën kryesore. Pasi kemi vrarë armiqtë, ne presim derisa të rivendoset shkalla, dalim përsëri nga dera jugore, shpëtojmë një templar tjetër dhe kthehemi përsëri në Barris dhe e ndihmojmë atë dhe pjesën tjetër të templarëve të shkatërrojnë armiqtë.


Pastaj dalim nga dera veriore dhe, duke dalë në oborr, shkojmë menjëherë në kullën në anën e kundërt. Aty ngjitemi në katin e dytë dhe shpëtojmë një veteran tjetër. Më pas mund të kthehemi në sallën kryesore ose, nëse koha e lejon, të shkojmë në një kullë tjetër të shënuar me një shënues, e cila mund të futet nga oborri. Megjithatë, për të arritur atje, ju duhet një çelës. E marrim në dhomën që ndodhet midis këtyre dy kullave, nën vendin ku ruajtëm templarin e tretë. Pasi kemi marrë çelësin dhe kemi hapur derën e kasafortës me të, ne ekzaminojmë lyriumin drejtpërdrejt përballë, pastaj ngjitemi shkallët dhe lexojmë shënimet, pastaj marrim lyriumin nga gjoksi blu aty pranë.


Kthehemi në sallën kryesore, vrasim armiqtë dhe flasim me Barris. Do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni disa valë armiqsh. Më pas ngjitemi shkallët dhe dalim në ballkonin e shënuar me shënues. Atje do t'ju duhet të luftoni demonin e zilisë.


Ai, si tmerret e mëdha të ngjashme me të, i pëlqen të fshihet nën tokë dhe më pas të hidhet jashtë në mes të anëtarëve të partisë së tij, duke i rrëzuar nga këmbët e tyre. Imun ndaj magjive dhe efekteve që ndikojnë në efektivitetin e tij luftarak, d.m.th. Nuk ka asnjë mënyrë për ta ngadalësuar ose për ta fikur përkohësisht. Me 70% shëndet, demoni do të thërrasë për ndihmë, dhe vetë do të ndryshojë formën dhe do të rivendosë shëndetin. Këtu është më mirë që së pari të merreni me armiqtë më të lehtë dhe më pas të përballeni me shefin. Në 30% të barit të tij shëndetësor, demoni do të kthehet në formën e tij origjinale. Kur shëndeti i tij është i ulët, thumba të këputjes së gjelbër do të fillojnë të dalin nga toka, të cilat duhet t'i shmangni. Pasi mposhtim demonin, kthehemi në sallën kryesore. Para se të hyjmë në të, ne flasim me templarët dhe bëjmë një zgjedhje sipas gjykimit tonë. Më pas gjendemi në selinë e komandës, ku diskutojmë se çfarë ka ndodhur dhe çfarë të bëjmë më pas.

Me sekret

Shkojmë në Hinterlands, në Redcliffe, ku na ftoi Fiona. Para portës do të ketë një boshllëk, pas mbylljes së së cilës do të lejohemi brenda. Në hyrje do të na përshëndesin dhe na ftojnë të shkojmë në tavernë. Pas skenës së prerjes në tavernë, shkojmë në kishë. Ne mbyllim hendekun dhe flasim me magjistarin. Kthehemi në selinë e komandës dhe këtu do të ketë dy misione për të zgjedhur në hartë: "Mbrojtësit e Drejtësisë" dhe "Në fshehtësi". Duke zgjedhur njërën, tjetra do të bëhet e padisponueshme, kështu që kjo është mundësia e fundit për të vendosur se kush është më i përshtatshëm për të ndihmuar në mbylljen e boshllëqeve - magjistarët ose templarët. Nëse keni zgjedhur anën e magjistarëve, ne aktivizojmë detyrën e dëshiruar në tabelën e komandës dhe kthehemi në Redcliffe. Do të jetë e mundur të përzgjidhen vetëm dy anëtarë partie për skuadër. Miku ynë i ri do të veprojë si i treti. Pas skenës së prerë, së pari mbledhim aleatët tanë - do të jetë shumë më e lehtë të luftosh me katër prej nesh. Për ta bërë këtë, dilni në dhomën me urën e ngritur dhe shkoni djathtas. Më pas kthehemi te ura e ngritur dhe kalojmë nga dera përballë. Pasi biseduam me Fionën, ne kemi një objektiv të ri. Këtë herë ura ulet dhe ne vazhdojmë përgjatë saj. Ne ndjekim shënuesit dhe mbyllim boshllëqet gjatë rrugës. Pasi arritëm te dera e mbyllur, kërkojmë 5 fragmente liriumi të kuq në vendet e shënuara me shënues në hartë. Ata do të largohen nga magjistarët e vrarë. Pasi kemi mbledhur gjithçka dhe duke rimbushur stokun e ilaçeve në depo, ne hapim derën. Pas videos merremi me shefin. Në 60%, ai do të hapë një hendek dhe do të fshihet pas një mburoje të padepërtueshme. Pasi u përballëm me hendekun, ne përsëri sulmojmë shefin, i cili është afërsisht në 30% të shëndetit të mbetur do të përsërisë fokusin e tij. Pas vrasjes shikojmë një video, në fund të së cilës marrim një vendim në lidhje me magjistarët.

Do të digjet në zemrat tuaja...

Kërkimi fillon automatikisht pas përfundimit të kërkimeve "Mbrojtës të Drejtësisë" ose "Në fshehtësi", në varësi të zgjedhjes suaj. Duhet të shkoni te tabela e selisë së komandës. Aty në hartë zgjedhim detyrën me të njëjtin emër. Shikojmë një video të gjatë, shkojmë te porta dhe takojmë një anëtar të ri të partisë. Se kush do të jetë varet nga misioni që keni zgjedhur më parë. Kjo zgjedhje përcakton gjithashtu se nga kush do të përbëhet ushtria që sulmon Vault. Më pas ne duhet të mbrojmë trebuçin verior. Për ta bërë këtë, shkoni te shënuesi në hartë dhe vrisni armiqtë që arrijnë në valë gjatë një kohe të caktuar (treguar nga shkalla). Pasi të jetë mbushur, trebushi do të shkrepë dhe ne do të duhet të shkojmë në trebuxhetin jugor. Duke përdorur shënuesin si udhëzues, shkojmë në zonën e dëshiruar dhe vrasim të gjithë armiqtë atje. Më pas i afrohemi trebukut dhe e përkulim duke e mbajtur të shtypur [RMB] në elementin aktiv.


Pas kësaj, sapo të bëhet xhirimi dhe të kalojë skena e prerjes, kthehemi në strehimore. Gjatë rrugës ju mund të ndihmoni farkëtarin Harrit. Për ta bërë këtë, përdorni një luftëtar ose grabitës me kamë për të thyer kutitë (thjesht klikoni mbi to [LMB]) që bllokojnë hyrjen në shtëpinë e tij. Pastaj kalojmë nëpër portë. Tani na ofrohet të shpëtojmë banorët e Vault. Ju mund t'i ruani të gjithë nëse ndiqni algoritmin e mëposhtëm: së pari, duke ngjitur shkallët menjëherë pas portës, shkoni djathtas dhe vrisni të gjithë armiqtë atje, duke kontrolluar shëndetin e aleatëve tuaj. Kështu e shpëtojmë Lisette-n. Pastaj kthehemi jashtë dhe nëse porta është në të majtë, atëherë duhet të shkojmë djathtas, drejt kishës. Pasi ngjitemi shkallët, i vrasim përsëri të gjithë armiqtë. Roja do të thotë se dikush ka nevojë për ndihmë. Në të majtë të shkallëve që sapo u ngjitëm, nëse qëndroni me shpinë nga ajo, do të ketë një kasolle që digjet. Brenda është një person që nuk mund të dalë vetë. Ne zgjedhim një luftëtar ose një grabitës me kamë dhe ngjitemi në shkallët vertikale në parvaz. Një urë e vogël do të hidhet prej saj në një vrimë në çatinë e ndërtesës.


Nëpërmjet saj futemi brenda dhe thyejmë kutitë që bllokojnë kalimin. Pastaj, pa lënë kasollen, i afrohemi të varfërit dhe, duke mbajtur [LMB], shpëtojmë Segrit. Tjetra, ne lëmë kasollen dhe shkojmë përgjatë hapave të vendosura menjëherë në të majtë drejt Kishës. Këtu do të duhet të shpëtoni Trenn duke vrarë të gjithë armiqtë. Pastaj shkojmë në shtëpitë ku qëndronte Solas. Në të njëjtën kohë, mos zbrisni shkallët, por hyni përgjatë shtegut të ngushtë nga ana e kishës. Këtu ju duhet të keni kohë për të shpëtuar Adan dhe Mineva përpara se anijet pranë tyre të shpërthejnë. Për ta bërë këtë, afrojuni atyre dhe mbani [RMB] derisa t'ju falënderojnë. Më pas zbresim shkallët dhe shkojmë në shtëpinë e djegur, ku Flissa shtrihet në kalim. Ne merremi me të në të njëjtën mënyrë si Adan, Mineva dhe Segrit. Më poshtë është një video që tregon qartë se si mund të shpëtoni të gjithë:

Pastaj, pasi kemi vrarë armiqtë, shkojmë në kishë. Pas skenës së prerjes shkojmë në vendin e treguar nga shënuesi. Atje vrasim të gjithë armiqtë dhe më pas synojmë trebuchet duke mbajtur të shtypur [LMB] në elementin e saj aktiv. Pasi të synoni rreth 20%, do të mbërrijë një grup tjetër armiqsh. Më pas synojmë sërish trebuxhetin dhe në 40% do të ndërhyni sërish. Më pas vazhdojmë të synojmë trebuçet.Në rreth 60%, do të shfaqet një mini-bos. Kush do të varet nga zgjedhja juaj e detyrës së mëparshme. Pasi më në fund synojmë trebuxhetin, shikojmë videon. Pasi jemi zgjuar, ndjekim rrugën e vetme të mundshme përmes tunelit. Gjatë rrugës, do të takoni një grup të vogël armiqsh dhe do t'ju ofrohet një aftësi e re për t'u marrë me ta. Pasi kemi dalë, shkojmë drejt shënuesit dhe më pas shikojmë një video të gjatë epike.

Nga hiri

Pas skenës së prerë, ne ekzaminojmë kështjellën, flasim me anëtarët e partisë dhe përfundojmë detyrat anësore. Këtu do t'ju ofrohet gjithashtu të gjeni një farkëtar dhe të zgjidhni një specializim. Farkëtari është në bodrum (dera në të djathtë të fronit nëse qëndron përballë dhe dritarja pas saj). Për të zgjedhur një specializim, ne vizitojmë tabelën e shtabit të komandës dhe kryejmë një mision atje në Ferelden, i cili përfshin kërkimin e mësuesve. Pastaj thjesht flasim me të gjithë dhe zgjedhim një specializim. Pastaj shkojmë te Josephine dhe Varrick, pas së cilës do të na jepen kërkimet "Sytë e këqij dhe zemrat e liga" dhe "Atje shtrihet humnera", të cilat mund të përfundohen në çdo mënyrë.

Sytë e këqij dhe zemrat e liga

E RËNDËSISHME: Ekziston një numër i kufizuar i figurinave galike. Zbulimi i njëmbëdhjetë pjesëve përshkruhet këtu. Ata nuk do të jenë në gjendje të hapin të gjitha dyert, kështu që zgjidhni atë që ju nevojitet më shumë.

Nëse e merrni Serën në një mision, atëherë pasi të bisedoni me të, ajo do të shënojë tre vende të fshehta të Red Jenny, vendet e fshehura janë shënuar në hartë.

Edhe nëse në të njëjtën pikë përgjimi tre herë nuk ishte e mundur të dëgjohej ndonjë gjë interesante, thashethemet mund të shtohen përsëri në të katërtën.

Dhe shkarkoni çantën tuaj të shpinës, ka shumë mbeturina në vend.

Pra, misioni ynë fillon në oborr. Pasi të flasim me Gasparin, do të qëndrojmë këtu për pak. Fisniku kerkon unazen e saj, ndodhet djathtas hyrjes ne kopsht, kerkohet si thesar, ia kthejme dhe marrim +5 te vendndodhja e oborrit, por mund te mbajme për vete nëse kemi nevojë për para. Në të djathtë para hyrjes së pallatit është Kasaforta Lindore e mbyllur, figurina galla për hapjen e saj ndodhet në tarracën mbi të. Ka disa gjëra brenda. Pastaj shkojmë në të majtë të hyrjes, ngjitemi shkallëve, këtu detyra është të përgjojmë bisedën e aristokratëve, fillimisht të kthehemi nga ata, pastaj, kur të largohen, të përgjojmë bisedën nga pika. Në këtë tarracë gjejmë çelësin e kasafortës. Nën tarracën ka një dhomë në të cilën ndodhen dy thesare njëherësh, dokumente skandaloze në tavolinë (thashethemet e para) dhe monedha e parë teka në tenxhere përballë.


Shkojmë në pallat. Pasi biseduam me Josephine, gjendemi në holl. Këtu ka dy pika përgjimi, në njërën mësojmë diçka të re (+1 thashetheme). Ne i drejtohemi Gasparit dhe shkojmë në sallën e ballit. Mirëpresim Perandoreshën Selinë, në dialog zgjedhim vijat e mesme (+5 në vendndodhje). Këtu mund të bisedoni me Josephine dhe Cullen dhe të merrni në kodeks hyrjen për teatrin Orlesian, më pas largohemi nga salla dhe gjendemi në një dialog me Lelianën. Ne vrapojmë përgjatë korridorit, duke dëgjuar kukudhët të flasin për komplotin. Më tej majtas, dy pika për thashetheme, në një ka diçka interesante (+1 thashetheme). Këtu ecën edhe një vasal nga Këshilli i Heraldëve, nëse në një bisedë me të zgjidhni vërejtjen "Filipi është budalla", do të merrni +10 në vendndodhjen e gjykatës dhe +1 thashetheme. Duka Germen është duke qëndruar në dhomë, duke i kërkuar që të marrim +5 në vendndodhje, +1 thashetheme. Gjithashtu në këtë dhomë fshihet një monedhë teke dhe një hyrje kodi. Ne vazhdojmë dhe dëgjojmë dialogun e kukudhëve. Tani duhet të gjejmë një vulë të rrumbullakët, e marrim nga ballkoni i dhomës ku janë kukudhët. Ne dalim në kopshtin e miqve.

Pas bisedës, shkojmë drejt, ka një derë të mbyllur, na duhen figurina galike, në të majtë të derës është një pikë ku marrim thashetheme +1. Ka edhe një pikë tjetër në të djathtë të hyrjes. Ekziston edhe një shatërvan ku duhet të hidhni monedhat e mbledhura (për çdo monedhë të hedhur +1 në vendndodhjen e oborrit). Epo, tani për tani do të ngjitemi në rrjet. Figurina e Galisë ndodhet në të djathtë në tarracë, vetëm duke qëndruar në kangjella, pak më tej ka një thesar me thashetheme +1. Shkojmë në bibliotekë. Këtu ka një enigmë të vogël, ju duhet të ndizni urnat me një pishtar me një zjarr perde në mënyrë që ato të ndizen blu (duke filluar nga hyrja, së pari djathtas, pastaj rreshti i majtë, do të hapet një zbritje poshtë, ka disa trofe). Në këtë dhomë ka një thesar të shënuar me një libër, duke e tërhequr hapet zyra, në të marrim një letër dhe një zjarr perde. Shkojmë në vetë bibliotekën. Duke zbritur shkallët, derën djathtas e hap vetëm një grabitës, majtas në zyrë ka dokumente në tavolinë (+1 thashetheme). Pranë derës së mbyllur në raftin e librave është një thesar me të dhëna. Në bibliotekën në tavolinë marrim një tjetër thashetheme +1. Ne dalim nga dera në holl për të mos humbur shumë ndikim. Tani duhet të shkojmë përsëri atje, në të majtë të grilës. Aty është një derë që do ta hapim me galerë. Le të vrapojmë së pari pak më tej përgjatë ballkonit dhe të dëgjojmë bisedën e dy fisnikëve poshtë (+1 thashetheme). Pas kësaj, mund të flisni me të, të thoni se "magjistarët duhet të ndalen" dhe ai do të rekrutohet si agjent. Në pikën në të majtë të daljes, dëgjoni thashethemet (+1) dhe shkoni në sallën e vallëzimit. Kjo pasohet nga një dialog me Morrigan, pas të cilit marrim çelësin e dhomës njerëzore. Mund të bisedoni dhe flirtoni me Kasandrën (nëse e keni marrë me vete), të dëgjoni thashethemet përpara në të majtë dhe të shkoni në dhomën e këtij populli.


Aty kalojmë në forca të blinduara dhe marrim armë. Në dhomën në të djathtë është një ditar i copëtuar. Në kuzhinë, në trarët nën tavan, është një figurinë e një Gali. Në kopsht, menjëherë në të majtë deri në mur ka një thesar me një figurinë tjetër të një Gali. Tek shatërvani në të djathtë, lart shkallëve në majë të pallatit, atje në dhomën me një shtrat gjejmë një figurinë tjetër të një galie dhe në ballkon një monedhë kapriçioze. Në dhomat fisnike në sallën e madhe (nga shatërvani në të majtë) ka një monedhë teka në tryezë nën një shandan. Ne ngjitemi në katin e fundit dhe shkojmë majtas, ka mjaft figurina për të hyrë në dhomën e ruajtjes në dhomën e gjumit dhe për të marrë amuletin e kukudhëve të kërkimit prej andej. Shkojmë te shënuesi, merremi me grupin e Venatorit dhe bisedojmë me Brialën. Ekziston edhe një figurë tjetër e një Gali. Kthehemi në pallat.

Ne duhet të eksplorojmë Sallën e Trofeut. Por së pari në top, për të mos humbur favorin në gjykatë. Aty jemi të ftuar për të kërcyer nga Floriana. Në dialog, zgjidhni përgjigje neutrale (mesatare). Nëse merrni përfitimet e Inkuizicionit për biseda në diplomaci dhe sekrete, do të shfaqen dy vërejtje përkatëse (në një rreth me një kurorë dhe një sorrë). Më pas flasim për skenarë të mundshëm me këshilltarët. Ne themi se kemi nevojë për më shumë informacion. Para se të nisemi për në Krahun Imperial, le të përfundojmë mbledhjen e të gjitha sendeve.

Në sallën e ballit pranë Jozefinës në kangjella ka një monedhë teka. Le të shkojmë të flasim me tre zonjat në pritje, mund të flasim me Selinën për amuletin që gjetëm, pastaj flasim me Brialën. Ju gjithashtu mund të flisni me të venë duke zgjedhur vijën me kurorën (përfitimi i nevojshëm), ne kemi akses në detyrë (Dancing with the widow: allemande dhe +5 vendndodhje në oborr). Më tej përgjatë kësaj ane është një thesar me një monedhë. Ne dalim në holl, ka një monedhë teka para kangjella ku është dritarja. Poshtë shkallëve dhe në të majtë - thashetheme (thesar në stol).

Kthehemi në Sallën e Trofeut. Ne flasim me fisnikët që qëndrojnë në hyrje të saj, i dërgojmë në Cullen për të dëgjuar histori për betejën, marrim vendndodhjen +10. Brenda gjejmë: një monedhë thashetheme dhe një monedhë teka (thesare në dhomën e parë), marrim porosi dhe një figurinë galike nga tavolina në zyrë. Në zyrë ka edhe një derë që mund ta hapë vetëm një grabitës.

Në sallën e heronjve poshtë (ku hyrja në dhomën e popullit) është një monedhë dhe një thashetheme. Në dhomë, ku ka një dalje në Kopshtin e Mysafirëve, ka një tjetër thashetheme te dera, në dhomën me Dukën Germain ka një tjetër, më tej në tavolinë dhe në divan janë dy të tjerë. Në dhomën me ballkon ka një monedhë dhe thashetheme. Në ballkon ka dy vende fshehjeje me thashetheme dhe një pikë përgjimi. Shkojmë në bibliotekë, aty gjejmë më shumë dokumente në tavolinë. Zbresim te shatërvani, në të djathtë të derës me Galët ka një tjetër thashetheme. Ngjitni grilën në të majtë përpara derës për një monedhë.

Ne shkojmë në krahun perandorak. Ka thashetheme në tavolinën në të majtë. Ne ngrihemi, vrapojmë përtej dhomës për të cilën kërkohen figurinat galike, vrapojmë drejt dhe shpëtojmë kukudhën, duke e dërguar atë nën mbrojtjen e Cullen. Në të njëjtën dhomë heqim figurinën e Galisë. Ne vrapojmë më tej përgjatë shënuesit, vetëm nuk shkojmë te dera që ai tregon, por përballë.

Vrapojmë përgjatë tarracës së hapur mbi kopsht dhe ngjitemi në dritaren e një klase. Ka thesare me një figurinë të një Gali dhe një monedhë kapriçioze. Figurina e dhjetë është në të djathtë të derës së kërkimit, poshtë shkallëve.

Le të vazhdojmë të kërkojmë këto dhoma. Në një dhomë tjetër është një figurinë e një galla (tashmë e njëmbëdhjeta), ngjitur me karrigen pranë oxhakut, aty ka edhe një thashetheme.
Tani mund ta hapim atë derë në kopsht, kthehemi nga holli i pallatit dhe vrapojmë drejt shatërvanit. Aty marrim flamurin e Orlais. Ju gjithashtu mund të bisedoni me një numër tjetër nga Orlais atje. Dhe ne gjithashtu gjejmë një monedhë teka atje.
Kthehemi në krahun Perandorak dhe dalim në kopsht. Kjo duket se është pika pa kthim. Pasi bisedojmë me Florianën dhe mbyllim Breach-in, flasim me mercenarin, nëse ai ka leverdinë në Misteret, e rekrutoni si agjent.
Epo, atëherë ne kërkojmë vendndodhjen, mbledhim gjithçka me vlerë dhe hasim në skica të mira të nivelit 3. Në bodrum ka edhe dy dyer të tjera, të hapura nga katër figurina. Dhe kthehemi në sallën e balloit ku zgjedhim kë të ekzekutojmë dhe kë të falim.

Aty shtrihet Humnera

Ne shkojmë në vendin e takimit të caktuar nga miku i Varrick në Crestwood (për të hapur këtë zonë, duhet të përfundoni operacionin "Kërkimi për Kujdestarin" në selinë e komandës). Pasi flasim me të, ne futemi në shpellë dhe shkojmë deri në fund. Pasi bisedojmë me një tjetër të njohur të ri, kthehemi në Skyhold dhe në tavolinën e selisë së komandës hapim vendndodhjen "Western Reach" ("Eksploro the Western Reach").


Arrijmë në strukturën e dëshiruar dhe pas skenës së prerë i vrasim të gjithë atje. Kthehemi sërish në selinë e komandës. Aty zgjedhim detyrën "Atje shtrihet humnera" dhe gjendemi në kështjellën e kujdestarit. Pasi kemi ecur pak përgjatë rrugës së vetme të mundshme, shohim se si rojet gri po luftojnë me demonët në të djathtën tonë, pak më poshtë. Ne mund t'i ndihmojmë ata. Ne shkojmë edhe më tej dhe këtu, pasi kemi ngjitur tashmë murin, ndihmojmë ushtarët tanë në betejën me demonët, duke përfunduar kështu pjesën e parë të tre të nevojshme në detyrën e kapjes së pikave të rrethimit.


Ne vazhdojmë në drejtimin e vetëm të mundshëm dhe më pas takojmë demonin e krenarisë. Duke u marrë me të, ne do të kapim një pikë tjetër nga misioni anësor. Do të ketë edhe një gjoks me një flamur të rojeve gri. Pa zbritur, kalojmë përgjatë murit në të djathtë. Atje vrasim një demon tjetër krenarie dhe armiq më të vegjël dhe përfundojmë kërkimin anësor. Pastaj kthehemi pak pas dhe para vendit ku takuam demonin e parë të krenarisë, zbresim. Ne ndjekim shënuesit, duke shkatërruar demonët gjatë rrugës. Pas skenës së prerë, ne ngrihemi në majë, duke mos i kushtuar vëmendje dragoit që do t'ju sulmojë - ju ende nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë. Pas një videoje spektakolare e gjejmë veten në një vend të ri. Këtu, paralelisht, mund të përfundoni detyrën shtesë "Frikat e ëndërrimtarëve". Për ta bërë këtë ne shkojmë në jug. Do të ketë një tavolinë dhe një karrige me një fantazmë të ndezur portokalli të ulur mbi të.


Ne afrohemi dhe aktivizojmë tabelën. Pastaj një shënues do të shfaqet në hartë. Duke përdorur çelësin e eksplorimit [ v ], gjejmë qirinjën dhe e çojmë te fantazma. Pas kësaj, ne marrim shpërblimin dhe vendndodhjet e reja të gjëegjëzave, nga të cilat janë gjithsej pesë së bashku me atë të zgjidhur tashmë, do të shfaqen në hartë. Ata do të duhet të kryhen në të njëjtën mënyrë. Gjithashtu, nëse ecim përgjatë murit verior, do të gjendemi pranë një pasqyre magjike, duke u aktivizuar e cila përmirëson disa karakteristika. Pasqyra të tilla do të gjenden shpesh në këtë vend, kërkoni ato për ta bërë heroin tuaj më të fortë. Tani mund të ngjitemi shkallët në vendin e treguar nga shënuesi. Pas bisedës, ne vrasim demonët dhe i afrohemi topave të gjelbër që shkëlqejnë. Aktivizojini ato një nga një duke mbajtur të shtypur [LMB]. Ne shikojmë videon dhe më pas vazhdojmë përgjatë rrugës së vetme të mundshme. Pasi kemi arritur një degëzim ku njëra rrugë të çon poshtë dhe tjetra shkon në veri në të njëjtin nivel, marrim rrugën e dytë. Aty do të ketë një pasqyrë tjetër. Tani kthehemi në pirun, zbresim në drejtimin lindor dhe arrijmë një personazh me të cilin mund të bisedoni. Pas bisedës, ne përsëri ndërpresim të gjithë demonët dhe aktivizojmë topat e gjelbër të ndezur. Pastaj arrijmë në një pengesë që duhet mbrojtur. Pastaj shkojmë më tej në pirun. Në veri ka një rrugë lart. Përgjatë saj arrijmë dy demonë krenarie. Pasi i kemi vrarë, ne inspektojmë zonën ku po ndizet harta (shtypni tastin [ v ]). Gjejmë një lodër të butë. Fillon faza tjetër e detyrës "Frikat e ëndërrimtarëve", e cila nuk shfaqet në hartë (lodra e butë duhet të vendoset në shtratin, i cili ndodhet afër dhe shfaqet në hartë). Pranë lodrës së butë ka një strukturë që duket si një altar.


Aktivizimi i tij do të nisë një kërkim tjetër anësor, "Dritarja e thyer". Këtu ju duhet të ndizni pesë drita në rendin e duhur, pas së cilës mund të mbledhni plaçkë. Më pas kthehemi përsëri në pirun dhe në fund arrijmë gjëegjëzën e fundit të detyrës "Frikat e ëndërrimtarëve". Pastaj te barriera, pranë së cilës luftojmë derisa të përfundojë shkalla kohore. Shkojmë më tej dhe atje marrim shpërblimin për detyrën "Frika e ëndërrimtarëve", të theksuar me një shënues. Më pas, ne ndjekim frymën dhe arrijmë te shefi. Periodikisht, ai do të bëhet i padukshëm. Nëse nuk mund ta synoni atë, dhe në të njëjtën kohë ai sulmon, atëherë shkoni në modalitetin taktik dhe caktoni një sulm atje. Në një moment, ndihma do t'i vijë shefit. Pas fitores, do të ketë një skenë të prerë gjatë së cilës do t'ju duhet të bëni dy zgjedhje serioze.

Frutat e krenarisë

Misioni zgjidhet në tabelën e komandës. Për ta hapur atë duhet të keni 40 pika ndikimi. Ju lutemi vini re se misioni i Cullen "Para Agimit" do të bëhet i padisponueshëm pas këtij kërkimi, kështu që nëse doni ta përfundoni atë, bëjeni këtë përpara se të filloni këtë mision tregimi.


Pasi të vendosemi, ne ndjekim shënuesit, duke luftuar armiqtë gjatë rrugës. Pasi kemi arritur në tempull dhe duke hyrë brenda, ne ngjitemi shkallët përpara. Do të ketë një derë të mbyllur. Për ta hapur atë, do t'ju duhet të zgjidhni një problem të vogël. Kthehu përsëri te statuja në mes të oborrit. Rreth tij ka grila katrore në dysheme. Nëse i shkelni, ato do të ndizen blu. Ju duhet të shkoni në atë mënyrë që të ndriçoni të gjitha katrorët e tillë, por mbani në mend se nëse shkelni dy herë në ndonjë qelizë ose shkelni në tokë, do të duhet të filloni përsëri nga e para.


Nëse keni ndonjë problem me plotësimin e gjëegjëzave me pllaka, mund të shikoni një video të përmbledhur më poshtë:

Pasi ta bëni këtë, dera do të ndizet blu. Tani mund ta hapni. Pas një videoje të shkurtër, do të na duhet të luftojmë me një grup të vogël armiqsh, dhe më pas të vendosim se çfarë të bëjmë më pas - të ndjekim armikun menjëherë ose të përpiqemi të zgjidhim të gjitha enigmat (kryejmë ritualet), ku duhet të ndezim të gjitha sobat përsëri. Nëse zgjidhni opsionin e parë (shënuesin në mes të dhomës), do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me armiqtë tuaj të menjëhershëm, por edhe me kujdestarët e tempullit. Opsioni i dytë është të zgjidhni tre enigma të ngjashme (në anët e dhomës). Pasi kemi zgjidhur enigmat dhe kemi hyrë në derën e dëshiruar, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër që do të ndikojë shumë në zhvillimin e këtij misioni. Nëse zgjidhni opsionin e punës së bashku, atëherë ndiqni kukudhën me stafin pa u kthyer. Sapo të arrijë atje, ajo do të hapë një kasafortë sekrete. Pasi kemi ekzaminuar gjithçka atje, ne vazhdojmë. Duke zbritur shkallët e rrumbullakëta, takojmë shefin (kush do të jetë varet nga zgjedhja juaj e templarëve/magjistarëve). Pasi mposhtim armiqtë, ne shikojmë videon dhe marrim një vendim tjetër të rëndësishëm.

Akti i fundit

Misioni fillon automatikisht pas përfundimit të detyrës së mëparshme. Kalimi i tij ndryshon në varësi të zgjedhjes në misionin e mëparshëm.

Nëse Morrigan pa nga burimi:

Shkojmë në vendin e takimit, flasim me Lelianën dhe kalojmë në pasqyrë. Atje thjesht ndjekim rrugën e vetme të mundshme. Pasi kemi arritur qëllimin, ne thjesht flasim, nuk ka nevojë të luftojmë.

Nëse keni pirë GG nga një burim:

Pasi bisedojmë me Morrigan, shkojmë në një zonë të quajtur "Altari i Mythal" (Për të lëvizur atje përdorim hartën globale (hartën e botës), altari ndodhet pranë Rrafshit të Shenjtë). Duhet të luftojmë me shefin. Rreth gjysmës së shëndetit të tij të mbetur, do të fillojë një skenë prerëse.

Mrekullohuni me perfeksionin...

Ky është misioni i fundit i historisë. Pas përfundimit të tij, do të mund të vazhdoni të luani ndërsa udhëtoni nëpër Thedas, por shumë kërkime anësore do të bëhen të padisponueshme. Gjithashtu, mendoni menjëherë se kë do të merrni me vete në betejën përfundimtare dhe vendosni paraprakisht pajisjet më të mira mbi to. Kontrolloni gjithashtu numrin e ilaçeve, bombave, etj. Detyra zgjidhet në tabelën e komandës dhe nuk kërkon pikë ndikimi.


Beteja do të fillojë menjëherë. Idhulli kryesor i pëlqen të teleportojë dhe të lëvizë shpejt, por është më mirë të mos i ndalosh rrugën. Duhet të shmangen edhe rrezet e tij. Kur armiku lëviz në një zonë tjetër, mos e humbisni cache-in e ilaçit gjatë rrugës për atje. Në rreth 50% të shëndetit të mbetur, shefi do të teleportojë përsëri dhe ne do të duhet të luftojmë një armik të ri, shumë të fortë. Pasi e mposhtim, shkojmë te shefi i parë. Rrugës atje nuk na mungon cache. Pasi të keni fituar dorën e sipërme, shikoni videon. Pasi të jeni në Skyhold, shkoni në dhomën tuaj (dera në të majtë (në veri) të fronit). Ne shikojmë një video tjetër dhe titullin e fundit, pas së cilës do të ketë një tjetër video të vogël.

Marshimi fitimtar i Inkuizicionit nëpër tokat e Denerim dhe Orlais në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni do të fillojë me një shkëputje të vogël. Fuqia e urdhrit do të rritet gradualisht, me kalimin e kohës ai do të kërkojë mbështetjen e fisnikërisë, apostatëve (magjistarëve ose templarëve), Gardianëve Gri dhe aleatëve të tjerë, por para se të ndodhë kjo, do të duhet të zgjidhen shumë probleme që do të bien mbi koka e personazhit kryesor së bashku me demonët nga vrima në qiell. Përgjegjësitë në Inkuizicionin ndahen rreptësisht midis këshilltarëve: Jozefina përgjegjës për diplomacinë Lelliana- zbulimi, Cullen- trupat. Urdhri menaxhohet nga selia komanduese, ku pranohen të gjitha kërkesat e rëndësishme dhe shënohen ngjarjet kryesore në hartë. Secili nga këshilltarët ka qasjen e tij për zgjidhjen e problemeve të caktuara. Rezultati i detyrës së caktuar dhe koha e kaluar varen nga zgjedhja: mund të veproni me fjalë, dinake ose forcë brutale (nuk ka vendime absolutisht të humbur).

Agjentët që mund të rekrutohen në të gjitha anët e Thedas ndihmojnë në përshpejtimin e procesit të përfundimit të detyrave; ata janë gjithashtu në gjendje të hapin specializime të reja pa pikë shpenzimi. Rekrutimi i agjentëve në Dragon Age: Inkuizicioni zakonisht fillon me komunikimin me një kandidat të mundshëm, por jo të gjithë pranojnë t'i bashkohen Inkuizicionit menjëherë, secili ka arsyet e veta: disa janë të zënë, disa nuk besojnë, disa presin, disa thjesht kanë frikë për pasojat e zgjedhjes së tyre. Në raste të tilla ata vijnë në shpëtim satelitët, të cilat janë në gjendje të bindin të pazgjidhshmen (në dialog shfaqen rreshta shtesë). Nëse përpjekjet e shokëve janë të pasuksesshme, mënyra e vetme për të rekrutuar një agjent është duke përfunduar një detyrë të vogël besnikërie. Është e rëndësishme të mos humbisni momentin e duhur për rekrutim, përndryshe agjenti mund të zhduket me zhvillimin e komplotit. Agjentët e rekrutuar shtohen në skedën e këshilltarëve në dritaren e përzgjedhjes së specializimit.

Vendndodhjet e agjentëve për Inkuizicionin në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni:

  1. Clemens u qetësua(detyra "Në fshehtësi") - pret një takim me Inkuizitorin në tavernën Redcliffe në Hinterlands. Për të rekrutuar, thjesht flisni me të. Qasja në fshat hapet sipas komplotit, kur ju duhet të bëni një zgjedhje midis magjistarëve dhe templarëve. Ndihmon Cullen me punën e tij.
  2. Vullnetarët Vail- për rekrutim, është e nevojshme të plotësohen, me kërkesë të Korporal Veil, nga udhëkryqi në Hinterlands, disa detyra për refugjatët: shënoni 5 vende të fshehta të renegatëve me kërkesë të rekrutit Vitl, i cili qëndron pranë shpellës në pjesën perëndimore. pjesë e vendbanimit, në detyrën “Në fuqinë e elementeve”; merrni 10 copa qengji me kërkesë të një gjahtari refugjatësh në detyrën "Gjithjet e urisë" (delet gjenden në pyll); bindni shëruesin nga Redcliffe të shkojë në Udhëkryq në detyrën "Dora shëruese" (duhet të jeni një kukudh ose të keni Solas në partinë tuaj); merreni me magjistarët dhe templarët renegatë në misionet "Renegatë në Wood Magjistare" dhe "Templarë në Perëndim". Kalimi në Skyhold do të bllokojë automatikisht aksesin në kërkimet. Duke u kthyer te Korporali Veil, ne i kërkojmë atij të "Punësojë më të aftët". Shoqëruesit do të kenë një qëndrim pozitiv ndaj pranimit të vullnetarëve në radhët e Inkuizicionit.
  3. Aleksius(detyra "Pëshpëritje joshëse") - për të rekrutuar duhet të merrni anën e magjistarëve dhe të shpëtoni jetën e zotit në mënyrë që të vendosni për fatin e tij në gjyqin në Skyhold. Përpara procesit, duhet të mësoni "Njohuri sekrete" në tabelën e komandës (skeda "Sekretet"), e cila do të zgjerojë njohuritë tuaja për magjinë dhe do të shtojë një artikull të ri në dialog. Në të ardhmen, Alexius do të lëshojë detyra për të forcuar ndikimin e Inkuizicionit dhe do të ndalojë së vepruari në favor të Corypheus. Ndihmon Lelianën me punën e saj.
  4. Blades Hessarian(detyra "Vendosja e porosisë") - në tryezën e porosive në Bregun e Stuhishëm, duhet të bëni amuletin "Stema e Mëshirës" nga lëkura e një gjahtari të thellë (që gjendet në shpellat përballë "Lartësive të Morrin") dhe dy serpentina (varur në shkëmbinj përgjatë bregut), më pas vendoseni përmes inventarit dhe ejani në kampin Hessarian në pjesën lindore të vendndodhjes, ku luftoni udhëheqësin. Tehët ndihmojnë Cullen në punën e tij.
  5. Laurenil(detyra "Descension of Dalish") - jeton në kampin Dalish në Varret Emerald, në pjesën jugperëndimore të vendndodhjes. Pas takimit, kukudhit do t'i kërkohet të bashkohet me Inkuizicionin, por pa lejen e kujdestarit ai nuk do të jetë në gjendje të largohet nga klani dhe të zbatojë planet e tij. Kërkimet e dhëna nga anëtarët e fisit të Loranilit do t'ju ndihmojnë të fitoni besimin e Dalishit. Pas prezantimit, ai fillon të ndihmojë Callen.
  6. Frederic de Cero(kërkimi "The Deep High Dragon") - Shkencëtari është i zënë duke kërkuar informacione për punën e tij të re mbi dragonjtë në Western Reach, në jug të kampit jugor të Inkuizicionit. Pasi të ketë përfunduar disa nga urdhrat e tij dhe të vrasë dragoin e thellë të lartë, ai do të pranojë të bashkohet me Inkuizicionin, ku do të ndihmojë Lellianën.
  7. Kontrabandist Tanner(detyra "Marrëdhëniet e biznesit") - në Hinterlands në jug të Kryqëzimit, ku janë strehuar refugjatët, ka një shtëpi ovale prej druri në një kodër, brenda në pjesën e brendshme ka një shënim që aktivizon detyrën "Vëllezërit e gjakut". Ne arrijmë shënuesin nga detyra (në veriperëndim të kampit të Inkuizicionit afër Sunset në pjesën lindore të vendndodhjes), pastrojmë kampin nga banditët, trupat e dy templarëve shtrihen rreth shtëpisë, nga e para zgjedhim një shpatë, nga së dyti një letër që aktivizon detyrën “Marrëdhëniet e biznesit”. Ne presim momentin kur komploti të hapë hyrjen në fshatin Redcliffe, e gjejmë Tanerin në kampin përballë hyrjes së kishës. Për të rekrutuar një agjent, ne përdorim Cassandra, Varrick ose njohuritë e botës së krimit, të disponueshme për studim për pikat e Inkuizicionit në tryezën e komandës në Vault ose kështjellën në Skyhold në seksionin e Trupave, pas së cilës Tanner do të fillojë të ndihmojë Lellianën.
  8. Fairbanks(detyra "Fisnikëria në zemër dhe vepra") - gjejmë kampin rebel në pjesën jugore të Varreve Emerald, bisedojmë me Fairbanks, kryejmë të gjitha detyrat e tij për të pastruar zonën nga hajdutët templar dhe qytetarët e lirë. Agjenti i ri përshpejton punën e Lelianës.
  9. Zoti Berand(detyra "Dashuria mund të presë") - gjejmë trupin e një gruaje në grykën në juglindje të kampit të Inkuizicionit në Periferi, nga ku fillon eksplorimi i territorit të Tokave të Brendshme (ne vrapojmë përtej astrariumit dhe i përmbahemi gjithmonë shkëmbinjtë në anën e majtë). Ne zgjedhim letrën nga trupi dhe ia dorëzojmë Zotit Berand në kështjellën sektare, e cila tregohet nga shënuesi në hartë. Ndërsa ai është i habitur nga lajmi i vdekjes së të dashurit të tij, ne e ftojmë atë të bashkohet me Inkuizicionin.
  10. Michel de Chevin(detyra "Më thirrni Imshel") - në dalje nga fshati i shkatërruar, i cili është nën mbrojtjen e Inkuizicionit në Emprise du Lyon, gjejmë ish kalorësi i Perandoreshës Selina, i akuzuar për tradhti dhe i zbritur. Në bisedë ai do të flasë për dëshirën e tij për të mposhtur demonin Imshel, i cili është vendosur në kalanë e Suledinit. Ne bëjmë të gjitha punët e pista për të, pas së cilës Inkuizicioni do të plotësohet me një agjent të ri që do të ndihmojë Cullen.
  11. Ser Barris(detyra "Mbrojtësit e Drejtësisë") - duhet të anashkaloni templarët, duke refuzuar mbështetjen e magjistarëve. Kur kërkojmë veteranë dhe lyrium gjatë mbrojtjes së sallës, ne përpiqemi të parandalojmë që niveli shëndetësor i aleatit të ri të bjerë nën 30%, përndryshe ai do të vdesë. Pas përmirësimit të Skyhold, do të jetë e mundur të emërohet Barris si një komandant kalorësi që do të ndihmojë Cullen.
  12. Xhena- gjatë rrugës nga kampi i Inkuizicionit për në Crestwood, ne ndihmojmë Gardianët Gri të merren me kufomat e ringjallura, ne shpëtojmë kukudhën, i cili më vonë mund të gjendet në një nga shtëpitë e fshatit. Në bisedë, ajo do të përmendë dëshirën e saj për t'u bashkuar me radhët e Gardianëve Gri; nëse Solas ose një fisnik Inkuizitor është në skuadër, atëherë Jana mund të rekrutohet në Inkuizicionin. Nëse e dërgoni te Gardianët Gri, ajo do të sakrifikohet gjatë sulmit ndaj Adamantit.
  13. Duke parë drejt qiellit(Detyra "Psararitje në Mire") - në kënetat e Miresë Brown në rrugën për në kështjellën Avvar gjejmë një gjigant në lëkurën e një ariu, hapim dhe mbyllim Çarjen para syve të tij. Pasi mundi Dorën e Kortit në kështjellën e Avvarit dhe çliroi ushtarët e Inkuizicionit nga robëria (që lëngojnë në një dhomë anësore në kala), Skygazer do të dëshirojë të bashkohet me Inkuizicionin, ku do të ndihmojë Jozefinën. Misioni i çlirimit zhduket pasi selia kalon në Skyhold.
  14. Udhëheqës i Avvarëve(detyra "Gjyqi") - pasi u kthye nga Mira e Kaftë pas fitores mbi Dorën e Kortit dhe lirimit të ushtarëve të Inkuizicionit nga robëria, në dhomën e fronit të Skyhold do të zhvillohet gjyqi i udhëheqësit Avvar Movran the Poddatiy , i cili do të rekrutohet si agjent kur të dërgohet në Tevinter.
  15. Predikuesi Anais(detyra "Lavdi të dërguarit Andraste") - në Hinterlands gjejmë një kështjellë sektare, e vendosur në një kodër në jug të kampit të Inkuizicionit në Kalimin e Xhuxhit, në pjesën juglindore të vendndodhjes. Ne ju kërkojmë të na lejoni të hyjmë, mbyllni boshllëkun në velin në oborr dhe bisedoni me predikuesin Anais, nëse i kërkoni të dëgjojë atë që thonë njerëzit, atëherë ndihma e agjentit të ri do t'i dërgohet Lellianës, nëse ju kërkojini asaj të përhapë lajmin për Inkuizicionin, pastaj tek Jozefina.
  16. Magjistare Ellandra(detyra "Amuleti i të Dashurit") - në anën e djathtë të hyrjes së kalasë së sektarëve, të udhëhequr nga predikuesi Anais në Tokat e Brendshme, në shpatin e kodrës shtrihet kufoma e një templari me një filakteri, e cila duhet të jetë e çuar në Ellendra nga udhëkryqi, ku janë strehuar refugjatët. Pas dorëzimit të amuletit, Vivienne do të ndihmojë në bindjen e magjistares të zgjedhë në favor të Inkuizicionit; gjithashtu mund të përdorni njohuritë e magjisë, të zhbllokuar për pikat e Inkuizicionit në tabelën e komandës në Skyhold në seksionin "Sekretet".
  17. Ritts i ndërlikuar(detyra "Një dyshe e pazakontë") - në veri të kampit të Inkuizicionit në Kalimin e Dwarven, në pjesën juglindore të Tokave të Brendshme, gjejmë një skaut të ngazëllyer në udhëkryq. Ne marrim një detyrë për të kërkuar për Ritts të zhdukur, arrijmë në shënuesin në kalanë e sektarëve, të udhëhequr nga predikuesi Anais, ne ndihmojmë skautin të luftojë templarët, ne eksplorojmë vendin e sulmit me çelësin [V] , gjejmë trupin e magjistares së vdekur, flasim sërish me të. Varric do ta ndihmojë ta bindë atë të bashkohet me Inkuizicionin, dhe kjo gjithashtu mund të bëhet pa ndihmën e askujt nëse Inkuizitori është një gnome.
  18. Bugman Dennett(detyra "Kuajt për inkuizicionin") - arrijmë në kampin e Inkuizicionit pranë fermave Redcliffe në pjesën veriperëndimore të Brendshme, gjejmë Dennett në fshat dhe përfundojmë disa detyra për fermerët. Vivienne ose Cassandra do t'ju ndihmojnë të rekrutoni një agjent të ri në Inkuizicionin; ju gjithashtu mund të përdorni njohuritë e botës së krimit, të zhbllokuar për pikat e Inkuizicionit në tabelën e komandës në Skyhold në seksionin "Trupat", në bisedë.
  19. Dukesha Florianne(kërkimi "The Trial") - pasi të vizitojë Pallatin Halamshiral në kërkimin "Evil Eyes, Evil Hearts", Dukesha do të merret e gjallë ose e vdekur në Skyhold, ku do të zhvillohet një gjyq, pas së cilës ajo mund të rekrutohet si një agjent i ri i Inkuizicionit, i cili do të ndikojë në shpejtësinë e punës Josephine.
  20. Fisnik, kapiten i mercenarëve të Gaspardit(detyra "Sytë e këqij, zemra të liga") - ndërsa kryejmë detyrën në Halamshiral, përgjojmë disa herë bisedën e dy fisnikëve në oborr me një grilë në mur që të çon në bibliotekën në katin e dytë të pallatit. Është e rëndësishme të qëndroni në ballkon pikërisht mbi objektivat; kur ata fillojnë të flasin për templarët dhe magjistarët, ne zbresim tek ata dhe fillojmë një bisedë; nëse mbështetni një nga fisnikët, ai do të bëhet agjent. Njohja e botës së krimit, e disponueshme në seksionin "Trupat" në tabelën e komandës në Skyhold për pikat e Inkuizicionit, do t'ju ndihmojë të rekrutoni kapitenin mercenar Gaspard.
  21. Belle(detyra "Rreziku nuk ka kaluar") - pasi sqarojmë marrëdhëniet midis templarëve dhe shërbëtorëve të kishës, në sheshin kryesor të Val Royeaux gjejmë tregtarin Belle, i cili dëshiron të bashkohet me Inkuizicionin. Është e rëndësishme të mos largoheni nga qyteti, përndryshe Belle do të zhduket dhe Josephine do të humbasë asistentin e saj.
  22. Samsoni(detyra "Gjykimi") - për të rekrutuar një templar të kuq, duhet të mbështesni magjistarët në Redcliffe në detyrën "Mbrojtësit e Drejtësisë", të mposhtni Samsonin në tempullin Mythal dhe ta çoni në gjyq në Skyhold, ku, si ndëshkim, jepni atë për studim tek Cullen, nën komandën e të cilit ai dhe do të luftojë në anën e Inkuizicionit kundër Korifeut.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Kalimi: Linja e tregimit - Mbrojtësit e Drejtësisë (Rruga e Templarëve)


Ky është komploti i parë quest-fork, duke zgjedhur të cilin do t'i privoni përgjithmonë mundësinë për të hyrë në një aleancë me magjistarët.

Për të nisur këtë kërkim në Hartën e Operacioneve Ushtarake, Ndikimi juaj i Inkuizicionit duhet të jetë së paku 15. Niveli i rekomanduar për përfundimin është midis 4 dhe 7.

Informatori i Cullen në mesin e Templarëve raporton se Zoti Kërkues e ka çuar të gjithë Urdhrin në kështjellën bosh prej kohësh të Therinfalit. Këshilltarët tuaj do të propozojnë një plan për të tërhequr vëmendjen e Zotit Lucius dhe për ta detyruar atë të shohë Inkuizicionin si një organizatë të denjë për bashkëpunim.

Kur të fitoni ndikim të mjaftueshëm për këtë mision (ose të mërziteni duke u endur nëpër harta duke bërë kërkime jo-historike), konfirmoni operacionin në tryezën tuaj dhe ai automatikisht do t'ju dërgojë në Kalanë Therinfal.

Paralajmërim: Ju nuk do të jeni në gjendje të ktheheni ose ta ndërprisni këtë mision derisa ta përfundoni plotësisht. (Kjo vlen edhe për kërkimet pasuese të historisë në lojë.) Prandaj, jini plotësisht të pajisur përpara se të aktivizoni kërkimin.

Me të mbërritur në Therinfal, do të përshëndeteni nga Lord Esmeral Abernash, përfaqësues i aristokratëve të mbledhur për t'ju mbështetur. Bisedoni me të dhe shkoni te porta, ku ju pret Kalorësi Templar Barris. Ky është i njëjti templar që e informoi Cullen për gjendjen e punëve dhe ai ka diçka për t'ju thënë për sjelljen më se të çuditshme të Zotit Kërkues.

Pasi të flasë me Barrisin, ai do t'ju çojë në një takim me Zotin Lucius, por së pari do t'ju ofrojë një ritual të vogël provë. Në murin e kështjellës janë varur banderolat e popullit, Urdhri dhe Andraste dhe do t'ju kërkohet t'i ngrini sipas radhës që i nderoni (d.m.th., ngrini mbi të gjitha flamurin më të rëndësishëm për ju dhe pastaj me rend). Ju mund ta refuzoni këtë ritual, duke përmendur faktin se gjërat nuk janë duke pritur. Ngritja e banderolave ​​të ndryshme do t'ju fitojë respektin e duhur nga ndjekës të ndryshëm (për shembull, Sera do ta miratojë nëse ngrini flamurin e njerëzve mbi të tjerët), pas së cilës do t'ju kërkohet të shpjegoni zgjedhjen tuaj. Shpjegoni (ose jo) dhe ndiqni derën ku do të ndalojë Barris.

Në skenën tjetër, do të takoni kapitenin e Urdhrit, të dërguar nga Lord Kerkues, dhe do të merrni një ide se çfarë nuk shkon saktësisht me templarët. Gjithashtu në këtë bisedë do të dëgjohet për herë të parë emri i një farë “Plaku”.

Pas betejës, shkoni në kërkim të Kërkuesit të Zotit për të zbuluar në detaje se çfarë dreqin po ndodh në kështjellë. Barris, i habitur nga gjithçka që ndodhi, do të shkojë me ju. Ai nuk do të bashkohet me grupin, por do të qëndrojë për të luftuar në anën tuaj, që është një mbështetje e mirë - do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes grupeve të shumta të templarëve të ndryshëm të kuq. Gjithashtu, gjatë rrugës do të dëgjoni një zë të dyshimtë, të cilin do të mund ta dëgjoni, por jo shoqëruesit tuaj.

Dilni në oborr dhe vazhdoni të luftoni nëpër templarët e korruptuar. Nëse keni një grabitës në grupin tuaj, atëherë mund të hapni derën e zyrës së Zotit kërkues, ku do të gjeni shumë gjëra interesante, si informacione për atë që po ndodh dhe për sa i përket plaçkës, ndër të cilat do të ketë një Amulet of Power për Cassandra (Amulet of Power u japin personazheve tuaj një pikë aftësie kur i pajisni - pas së cilës ato zhduken).

Vazhdoni të ngjiteni shkallët dhe më në fund do të gjeni Zotin Lucius. I cili nuk do të flasë me ju, por do të bëjë diçka disi të papritur, si rezultat i së cilës do të gjendeni plotësisht vetëm në një vend të pakuptueshëm dhe të pakëndshëm. Epo, nuk ka asgjë për të bërë, shkoni të kërkoni një rrugëdalje.

Së shpejti, do të hasni në një shoqëri interesante dhe në bisedën pasuese më në fund do të filloni të kuptoni se çfarë ndodhi saktësisht me Zotin Kërkues. Shkoni më tej, gjatë rrugës, duke vëzhguar rrugët e mundshme të zhvillimit të Inkuizicionit, drejt të cilit graviton pronari i këtij seksioni të Hijes, si dhe parashikimet e tij për të ardhmen tuaj personale.

Pas ca kohësh, do të hasni në një sallë me kolona që nxjerrin flakë me dëmtime mjaft të forta - mund të vdisni nëse nuk dilni nga poshtë saj në kohë. Kolonat rrotullohen herë pas here, duke e drejtuar rrjedhën e flakës në drejtimin tjetër, kështu që kjo ju jep mundësinë të kaloni pa u dëmtuar. Megjithatë, pasi të kaloni disa kolona, ​​do të ndaleni para një vendi ku nuk do të mund të kaloni. Kaloni nëpër derën aty pranë, shikoni përreth dhomës dhe kthehuni në dalje.

Në videon e radhës do të prezantoheni me një aleat të papritur (nëse lexoni librin Asunder / Schism in the Universe PO, atëherë do të kuptoni menjëherë se kush është ai, nëse jo, nuk ka rëndësi, do ta zbuloni kohë), dhe pas bisedës ai do t'ju tregojë se çfarë të bëni me flakët e padepërtueshme më parë. Kthehuni në sallë me shtyllat, por përpara se të dilni përfundimisht nga ky seksion i Hijes (kjo ndodh kur hyni në kalimin që u hap pas shuarjes së flakëve), shkoni në dhomën përballë asaj ku takoni Cole. Aty do të gjeni “Inspiration”, duke klikuar mbi të cilin mund të rrisni përgjithmonë karakteristikat tuaja (nëse keni luajtur dy pjesët e mëparshme të YES, atëherë tashmë e dini se në Shadow ka gjithmonë diçka që rrit përgjithmonë disa karakteristika).

Shkoni në pjesën tjetër të Shadow dhe ekzaminoni qelitë e burgut (gjatë rrugës, duke parë planet e ardhshme të demonit Envy për ju) derisa të gjeni qelinë ku Cole ju pret. Cole do të mbajë një fjalim për të zhdukur errësirën dhe do të zhduket, dhe një pishtar me një Zjarr Perde do të ndizet në murin pranë tij. Klikoni mbi të, merrni pishtarin dhe ndizni brazierët në dhoma - duhet të ndizni gjithsej katër.

Përveç ndriçimit të brazirave, të cilat duhet të bëni për të qenë në segmentin tjetër të Shadow, këtu mund të gjeni një tjetër “Frymëzim” për karakteristikat tuaja. Me një pishtar në duar, kthehuni në dhomën e parë ku qëndron "Cassandra". Në qelinë në të majtë të saj (nëse jeni përballë) do të gjeni çelësin e qelisë së burgut. Qelia e burgut që ai hap është pas murit, e cila do t'ju hapet pasi të keni ndezur mangallin e fundit, të katërt. Aty do të gjeni Frymëzimin e dytë.

Ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në segmentin e fundit të Hijes. Është disi më e ndërlikuar se ato të mëparshmet - kurthe do të fryhen nën këmbët tuaja gjatë gjithë kohës, duke shkaktuar dëme - prandaj kini kujdes dhe hidhuni larg tyre me kohë, dhe përveç kësaj, do të hasni edhe armiq (edhe pse të dobët). Shkoni lart, ktheni levën për të hapur portën dhe vazhdoni rrugën tuaj. Nëse shikoni nga afër, do të kuptoni se ky është një pasqyrim i oborrit të kalasë ku takoni Zotin Kërkues. Ju duhet të arrini pikërisht në pikën ku ai ju çoi në Hije në botën materiale. Vazhdoni të ngjiteni shkallët, duke luftuar armiqtë (ose thjesht duke i shmangur ata). Nëse rrini pak dhe shikoni përreth tavernës që duhet të kaloni në shtegun tuaj kryesor, do të gjeni Frymëzimin e tretë në katin e fundit.

Kur të ngjiteni në vendin ku takoni Zotin Kërkues, do të gjeni atje demonin e Zilisë dhe më në fund mund të ktheheni në botën materiale. Demoni i frikësuar do të largohet prej jush nën mbrojtjen e një perde magjike dhe Ser Barris, pasi të mendohet pak, do t'ju ofrojë një plan se si ta largoni atë. Për të realizuar planin e tij, ju duhet të gjeni tre togerë veteranë templarë të mbijetuar dhe rezerva të liriumit të pakorruptuar në kështjellë. Ndërkohë, Templarët dhe Barris do të mbrohen kundër demonëve në sallën kryesore.
(Në sallën kryesore ka një sënduk, duke klikuar mbi të cilin mund të plotësoni stokun tuaj të ilaçeve. Mund ta përdorni vetëm një herë. Por nuk keni nevojë ta mbani për shefin e fundit - para betejës së fundit në këtë zonë do të gjeni një cache tjetër me ilaçe.)

Ky është një kërkim me kohë - fuqitë e templarëve do të thahen gradualisht (një shirit i veçantë do të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë në mënyrë që të dini se si po bëjnë ata). Nëse ktheheni dhe i ndihmoni, do të rimbushet shiriti, por do të kullojë pak më shpejt. Unë rekomandoj të mos hezitoni derisa bari të jetë plotësisht i zbrazët - thjesht kthimi në sallë nuk do ta rimbushë atë, gjithashtu do t'ju duhet të mposhtni të gjithë kundërshtarët atje. Bari rimbushet pak sa herë që gjeni një Templar Veteran.

Nëse së pari shkoni në lagjet e oficerëve, atëherë në dhomën e shenjtërores do të gjeni një shënim të ngjitur në statujë, dhe Cole, i cili shfaqet pranë jush, do t'ju informojë se "Plaku" për ndonjë arsye dëshiron seriozisht të heqë Perandoresha e Orlais Selene. Dhoma pranë faltores përmban depozita liriumi të kuq dhe nëse ngjitni shkallët do të gjeni furnizime me lirium të pakorruptuar për Barris. Në të njëjtën zonë ka një nga veteranët që ju nevojitet - kaloni nëpër dhomë dhe ngjitni shkallët prej druri për të arritur në murin e kalasë.

Kthehuni në sallën kryesore, shkoni në dhomat e kazermave të sipërme, luftoni templarët e kuq në oborr, kaloni nëpër të dhe nëpër disa dhoma në pikën e kërkimit në murin e kalasë - dhe do të gjeni një nga veteranët duke luftuar kundër një grupi kundërshtarësh. Veterani i dytë nuk është shumë larg nga i pari - ju duhet të ngjitni shkallët e gurta në anën e kundërt të oborrit për të arritur tek ai.

Pasi të gjeni të tre veteranët dhe liriumin, kthehuni në Barris dhe ai do të fillojë ritualin për të thyer barrierën magjike. Ndërkohë, do t'ju duhet të luftoni disa valë templarësh të kuq që do t'ju sulmojnë me shpresën se do të ndërhyjnë në ritualin. Ata do të vazhdojnë të shfaqen derisa aleatët tuaj Templar të shkatërrojnë plotësisht pengesën magjike.

Pasi barriera të zhduket, ngjituni shkallëve për të luftuar shefin tuaj të parë të lojës, Demonin e Zilisë. Merrni kohën tuaj - kur të ngjiteni shkallët, shikoni përreth pjesës së sipërme përpara se të dilni nga salla - do të gjeni një gjoks për të rimbushur ilaçet.

Demoni i zilisë do të zhduket periodikisht pasi të hiqni një përqindje të caktuar të shëndetit të tij, duke thirrur njëkohësisht një grup templarësh të kuq për të ndihmuar, dhe më pas duke u shfaqur përsëri - në forma të ndryshme.

Kur të jeni marrë me të, bisedoni me templarët që u shfaqën në oborr. Ju do të keni një zgjedhje - t'i bëni ata pjesë të Inkuizicionit nën kontrollin tuaj ose ta lini Urdhrin ashtu siç është dhe ta bëni atë aleatin tuaj të plotë. Siç mund ta merrni me mend, opsioni i parë do t'u pëlqejë atyre nga shokët tuaj që nuk janë shumë të dhënë pas templarëve (Solas dhe Sera), dhe i dyti do të miratohet nga Cassandra, Vivien, Iron Bull dhe Blackwall.

Pas kësaj bisede, ju automatikisht do të transportoheni përsëri në Vault, ku këshilltarët tuaj do të diskutojnë atë që ndodhi. Gjatë bisedës, Cole do të shfaqet në dhomë - dhe më në fund do të keni mundësinë ta merrni atë si një aleat të plotë. (Cilën Cassandra do ta gjykojë pak.)
Kur të përfundoni së diskutuari për gjendjen e punëve me këshilltarët tuaj, do ta përfundoni këtë kërkim historie dhe do të merrni një tjetër - Do të digjen në zemrat tuaja.

Mbrojtësit e Drejtësisë në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni nuk është gjë tjetër veçse piruni i parë në kërkimet pas bisedës në Val Royeaux. Ju duhet të zgjidhni. Nëse zgjidhni templarët dhe këtë detyrë, atëherë magjistarët do të vijnë nën kontrollin e Venatorit.

Si të merrni një?

Arrijmë negociatat midis templarëve dhe magjistarëve në Val Royeaux, dhe gjithashtu kemi ndikim prej të paktën 15 njësive, dhe niveli i heroit është të paktën 4. Ne pranojmë detyrën nga informatori Cullen dhe përpiqemi të tërheqim vëmendjen e urdhrit tek Inkuizicioni .

Kalim

Para se të lëvizni në vendndodhje, ndryshoni dëmtimin e magjistarëve në ndonjë gjë tjetër përveç elektrike. Përveç kësaj, merrni një hajdut në grupin tuaj për të zgjedhur flokët. Rrugës për në Ternifal, Esmeral Abernash do t'ju përgjojë me mesazhin se disa shtëpi Orlesiane tashmë po ju mbështesin.

Pas mbërritjes, ne komunikojmë me ata përreth nesh, mbledhim sende dhe vetëm më pas shkojmë në Barris. Ju ose pranoni ofertën e konkurrencës dhe fitoni hyrjen në oborr me një sasi të vogël plaçkë, ose refuzoni dhe në këtë mënyrë mund të shpëtoni Abernash.

Flamujt- Këtu duhet të përdorni leva për t'i vendosur ato sipas nevojës. Mbani në mend se pikët tuaja të favorizimit varen nga flamuri i parë, si dhe nga përgjigja për motivimin tuaj.

Pavarësisht nëse e keni kaluar testin apo jo, Denam do të vijë në takim në vend të Lord Kërkuesit Lucius. Pavarësisht se cilat opsione zgjidhni, templarët e infektuar përfundojnë duke sulmuar. Më pas kalojmë nëpër kazamat dhe dalim në oborr, duke vrarë njëkohësisht armiqtë e ndotur. Vlen të shikoni këtu, pasi ka një shans që të gjeni një sasi të mirë gjërash të dobishme.

Pasi të jeni në nivelin e sipërm, mos nxitoni të takoni Lucius - gjeni dhomat e Denam dhe kontrolloni ato për të marrë një letër që inkriminon kalorësin e krimeve të tij, dhe vetëm pas kësaj shkojmë më tej, shikojmë apelin e Luciusit të rremë dhe hyjmë në betejë.

  • Vizioni Magjik

Në fakt, vendin e zotit e zuri një demon që të pushton mendjen dhe të vendos në hije. Këtu do të duhet të komunikoni me Demonin e Zilisë, i cili dëshiron të zërë vendin e të Dërguarit. Ne kalojmë në nivel dhe kur hasim statuja me zjarr, shkojmë në të majtë - këtu një derë e mbyllur e pret lojtarin, brenda së cilës ju duhet të kapni dogmën e zilisë. Tani shkojmë në dhomën përballë dhe komunikojmë me Cole, pas së cilës dalim në korridor dhe mësojmë se si të kalojmë nëpër barrierat e zjarrit.

  • Birucë

Ne ndjekim Cole më tej në birucë, flasim përsëri me të dhe shkojmë më tej derisa të shohim një pishtar me një zjarr perde - e marrim atë, kthehemi për të marrë çelësin në dhomën e errët. Tani ndezim brazirat në dhoma dhe kur të aktivizohet kjo e fundit, do të hapet një kalim sekret. Hapim derën djathtas me çelës dhe ndezim sërish mangallin aty. Pastaj kthehemi, ndezim të fundit prej tyre, marrim një tjetër dogmë dhe largohemi nga qelia e Jozefinës.

  • Çlirimi

Tani jeni jashtë në pyll dhe vendet janë tashmë më të njohura - duhet të injoroni gjithçka dhe të gjithë, të shmangni majat dhe thjesht të lëvizni në vendin ku ju kapën - sapo të arrini te dera, do të çliroheni nga magjia, dhe demoni do të fshihet pas pengesës magjike. Tani gjithçka që duhet të bëni është të shkoni pas templarëve veteranë, pasi është e pamundur të thyesh barrierën në mënyrën e zakonshme.

  • Mbajtja e sallës

Këtu do t'ju duhet të gjeni veteranë në dy vende të vogla dhe në të njëjtën kohë mos harroni për mbajtjen. Mos lejoni që shkalla të bjerë në 75% dhe të ktheheni në sallë më shpesh për të vrarë armiqtë dhe për të parandaluar që Barris të plagoset, përndryshe ky i fundit do të vdesë dhe ju nuk do të jeni më në gjendje ta rekrutoni atë. Eksploroni gjithçka ngadalë dhe në mënyrë metodike, disa herë, mos harroni për rrugën e lirë për veteranët dhe kërkimin e lagjeve të Zotit Komandant.

  • Heqja e pengesës

Pasi të jetë bërë dhe mbledhur gjithçka, bisedoni me Barrisin, pas së cilës urat do të ngrihen dhe të gjitha dyert për në degët e sallës do të mbyllen. Tani ju vetëm duhet të prisni që barriera të hiqet, dhe ndërsa kjo ndodh, lojtari do të pushtohet nga templarët e kuq. Sapo të përfundojë heqja, të gjithë armiqtë do të vdesin menjëherë, kështu që ka kuptim t'i çoni ata pak nga hunda dhe ta përdorni këtë në avantazhin tuaj.

  • Duke luftuar një demon

Pasi kemi mbledhur furnizime, ne vazhdojmë dhe hyjmë në një betejë të plotë me demonin e Zilisë, i cili nuk mund të hiqet nga beteja me aftësi, sulmon me magji shpirtërore dhe mund të godasë disa njerëz menjëherë. Pasi të hiqet një e treta e shëndetit të tij, Cole do të shfaqet në fushën e betejës dhe pas një të tretës tjetër, demoni do të ndryshojë pamjen e tij dhe do të lëshojë një valë templarësh, duke u mbyllur me një pengesë, e cila më pas do të zhduket. Ne e përfundojmë atë dhe marrim një shpërblim në formën e esencave.

  • Faza përfundimtare

Duke dalë në sallë, ju vendosni për fatin e Abernasha (nëse ai mbijetoi) dhe arrini një marrëveshje me Barris (ose Fletcher, nëse i pari vdiq). Ju keni mundësinë ose të vini vullnetarisht templarët në shërbim ose të shpërndani urdhrin dhe t'i thërrisni të gjithë në radhët e Inkuizicionit.

Gjithashtu, pas kthimit në Vault, do të ngrihet një bisedë për një zgjidhje në të cilën mund të zgjidhni opsionin për lyrium në mënyrë që të hapni një operacion të ri në selinë e komandës dhe të forconi templarët.

Pas kësaj, përpara jush do të shfaqet Cole, i cili flet për motivet dhe dëshirën e tij për t'u bashkuar. Lojtari mund ta pranojë Cole, ose ta dëbojë dhe ta harrojë.

Shpërblimi i misionit

  • 3k përvojë në përgjithësi për vetë detyrën;
  • ndikimi i vitit 1850 (duke pasur parasysh që Barris është gjallë dhe agjent i Inkuizicionit);
  • +3 në fuqinë e Inkuizicionit;
  • Templarët në shërbim të Inkuizicionit.

Drejtësia: Duke luajtur për të fituar (eng. Gjykimi: Duke luajtur për të fituar)– kërkimi i shkallës së komandës në lojën "Epoka e Dragoit: Inkuizicioni".

Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi të keni përfunduar Sytë e Ligë dhe Zemrat e Liga nëse kurseni Florianne de Chalon në fund të kërkimit dhe më pas e rekrutoni atë si agjente të Inkuizicionit gjatë provës (kërkon aftësinë e Njohurisë Fisnike).

« Ne jemi kontaktuar. Ka të tjerë që i shërbejnë Korifeut. Atyre iu premtua pavdekësia në botën e ardhshme, dhe në këtë ata do të bëjnë më të mirën. Ata nuk mund të mendojnë të largohen nga zotëria e tyre, që do të thotë se nuk do të dyshojnë as për një mendim të tillë mua. Dhe ky është avantazhi juaj.

Unë mund t'ju jap të gjithë këta njerëz dhe ju them paraprakisht: ka emra të mëdhenj. Por ata nuk do të veprojnë, nuk do të zbulojnë veten, nëse nuk ka shpresë për fitore për të cilën ia vlen të rrezikoni gjithçka.

Më jep një qëllim, Inkuizitor. Vendosni trupat tuaja në një pozicion të dobët, pretendoni se keni bërë një llogaritje të gabuar taktike, për shkak të të cilit ju me të drejtë Do të jetë turp. Gjithçka duhet të jetë e vërtetë, ata do të ndjejnë çdo gënjeshtër. Zhvesh anën tënde dhe unë do të nxjerr thikën - atëherë mund ta heqësh. dhe ata.

Këtu është plani im. Unë e di se si është. Mund të të kem mashtruar më parë, por tani po të kërkoj vetëm të më japësh fitoren. Unë jam duke luajtur Lojë, Inkuizitor. Do të luani edhe ju?

en.dragonage.wikia.com

Opinion rreth lojës Dragon Age: Inkuizicioni

Dy vitet e fundit nuk kanë qenë shumë të mira për Bioware. Dështimi i pjesës së dytë të Dragon Age, fiasko me përfundimin e Mass Effect 3, largimi i baballarëve themelues të kompanisë. E megjithatë besoja se mjeshtrit e industrisë së RPG-së ishin ende të aftë të krijonin një projekt me role të denjë për emrin krenar të studios kanadeze. Dhe pas hyrjes së parë në lojë, u bë e qartë se ishte shumë herët për të varrosur kompaninë.

DA: Ndodh nja dy vjet pas masakrës së Kirkwall-it. Për të ndalur luftën brutale midis templarëve dhe magjistarëve, Kisha thërret një konklava, ku mblidhen shumë nga klerikët më të lartë, duke përfshirë edhe vetë Kryepriftërinë. Sidoqoftë, gjithçka shkatërrohet nga një blic i ndritshëm, pas së cilës ajo që ka mbetur është një tempull i shkatërruar, një vrimë në qiell dhe ju, i vetmi i mbijetuar me një dorë shumë të çuditshme që lëshon rrjedhje jeshile. Fjalë për fjalë 10-15 minuta më vonë, heroi mëson se ai mund të mbyllë boshllëqet në Hijen (dimensioni i shpirtrave dhe demonëve) që u ngritën në të gjithë botën pas shpërthimit, dhe ai quhet Herald of Andraste. Pas kësaj, lind Urdhri i Inkuizicionit, i cili, së bashku me heroin, thirret të ndalojë të keqen dhe të shpëtojë botën. Tingëllon epike, patetike dhe në shkallë të gjerë, apo jo? Dhe kjo është pikërisht ndjesia që jep Dragon Age: Inquisition. Është shumë e lehtë të besosh në zgjedhjen tënde dhe të fillosh të administrosh drejtësinë, të zgjidhësh ngatërresat dinake të intrigave, të kërkosh aleatë dhe të drejtosh ushtri të mëdha në betejë në pafundësinë e Thedas mizore.

Megjithatë, ne ende duhet të rritemi për të marrë vendime fatale. Në fillim, Inkuizitori duhet të fitojë një reputacion dhe të forcojë ndikimin e rendit të sapokrijuar. Për ta bërë këtë, do t'ju jepen pikë ndikimi dhe përvojë për Inkuizicionin. Të parët nevojiten për të hapur vendndodhje të reja ose për të filluar kërkimet në histori. Këto të fundit shpenzohen për përmirësime të ndryshme. Ju mund t'i fitoni ato në mënyra të ndryshme.

E para është të mblidhni një këshill ushtarak në bazën tuaj. Këtu do të shihni një hartë të Orlais dhe Ferelden me pika të shënuara me pikëçuditje. Këto janë misione në të cilat mund të dërgoni luftëtarë, spiunë ose politikanë besnikë ndaj Inkuizicionit. Vetëm koha që duhet për të përfunduar detyrën dhe asgjë tjetër varet nga lloji i agjentit. Fatkeqësisht, këtu nuk ka thellësi dhe vetëm herë pas here është e mundur të përfundoni detyrat e nevojshme për të çuar përpara kërkimet e anëtarëve të partisë suaj.

Mënyra e dytë është të plotësoni detyrat e tremujorit në lokacione. Ato përfundojnë në gjetjen e burimeve, kthimin në tabelën e porosive dhe shtypjen e butonit "krijo artikullin". Mërzia gri për hir të fitimit të ndikimit.

Dhe lojtari do të kalojë shumicën e kohës duke përdorur metodën e tretë. Kërkimet anësore dhe mbyllja e boshllëqeve. Mirëpo, edhe këtu na pret mërzia dhe lodhja monotone. Megjithëse bota në DA:I është e madhe dhe e bukur (të gjitha vendet janë të bukura: nga malet me dëborë deri te shkretëtirat me diell), përmbajtja e saj është e tmerrshme. Përmbajtja këtu të kujton çdo MMO perëndimore: "Përshëndetje, eja, vrit, gjej, mbledh, faleminderit, mbaj paratë, mirupafshim". Sigurisht, ky nuk është niveli që Bioware është i aftë.

Dhe shpërblimet e tjera, përveç ndikimit të lartpërmendur, nuk ia vlejnë koston, pasi pajisjet më të mira janë punuar nga vetë Inkuizitori. Dhe këtu vlen të përmendet sistemi për krijimin e armëve dhe forca të blinduara. Është bërë mirë. Të gjitha burimet dhe projektet e mbledhura anembanë botës do të jenë të dobishme kur krijoni pajisje partie për të përfunduar historinë në nivele të larta vështirësie ose për të vrarë dragonj vendas. Për herë të parë që nga Skyrim, kalova rreth 6-7 orë duke punuar në një lojë të vetme. Edhe pse vetë ndërfaqja mund të ishte bërë më e këndshme.

Sidoqoftë, jo vetëm dëshira për të përfunduar historinë ndihmon për të kapërcyer mërzitjen e orëve të para të lojës, por edhe sistemi luftarak, i shoqëruar me zhvillimin e personazheve. Në Inkuizicionin, kanadezët e rishikuan shumë këtë pjesë të lojës, duke krijuar një shkrirje plotësisht të suksesshme të ideve të pjesës së parë dhe të dytë. Degët e aftësive ofrojnë hapësirë ​​për ndërtimin e personazheve dhe përzgjedhjen e partive. Tani ekziston vetëm një specializim, në vend të dy të zakonshëm, por ai është bërë shumë më i larmishëm në krahasim me pjesët e mëparshme. Betejat mbetën po aq dinamike sa në DA 2. Por mekanika e armaturës për luftëtarët dhe mburoja e hedhur nga magjistari në grup shtuan diçka të re dhe intriguese në aspektin taktik të lojës.

Nga rruga, në lidhje me taktikat. Cilësimet e sjelljes së personazheve në betejë që u kthyen nga Origin ishin zhgënjyese. Janë vetëm 5 veprime të përshkruara. Dhe vetë anëtarët e partisë janë shpesh budallenj, kjo është arsyeja pse në beteja të vështira është shumë më e përshtatshme të kontrollosh partinë vetë, duke kaluar midis personazheve.

Edhe pse të gjitha disavantazhet harrohen shpejt në orën kur nisin misionet e historisë. Të gjitha ato janë bërë në nivelin më të lartë. Skenat e shkëlqyera me muzikë të shkëlqyer dhe dialog të shkëlqyeshëm janë të përziera në mënyrë të barabartë me beteja dhe të kalitura mirë me zgjedhje morale. Ngjarjet vijojnë njëra pas tjetrës, komploti bën kthesa të mprehta, gjë që të bën të ndjekësh nga afër ngjarjet në ekran dhe jehonat e pjesëve të kaluara të serialit kënaqin syrin dhe japin një ndjenjë të rëndësisë së zgjedhjeve tuaja.

Por edhe këtu ka momente aq të pakëndshme sa është e pamundur të mbyllësh sytë. Për shembull, pamjaftueshmëria e luajtjes së roleve. Loja nuk do t'ju lejojë të bëni një Inkuizitor tiran, mizor si me armiqtë ashtu edhe me miqtë, ose një inkuizitor ambicioz që nuk kujdeset për mendimet e të tjerëve. Nuk më intereson nëse loja është lineare, por t'u privosh lojtarëve hapësirën për të luajtur role është e pafalshme për një studio të këtij niveli.

Përveç kësaj, pasiviteti i zuzarit kryesor. Gjatë gjithë lojës ai pëson dështim pas dështimi dhe godet i pari vetëm një herë. Dhe ai shfaqet në mënyrë të pafalshme rrallë, duke pasur parasysh se kush është dhe çfarë njohurish zotëron. Por jo, ai vazhdimisht pëson poshtërim nga Inkuizitori dhe anëtarët e tij të partisë.

Tani le të flasim pak për anëtarët e partisë. Këtu për herë të parë që nga publikimi i pjesës së parë, dhe tani po flas për çdo lojë të lëshuar nga kanadezët, të gjithë shoqëruesit janë të mrekullueshëm. Secila prej tyre është interesante për të folur dhe dëgjuar histori që plotësojnë pamjen e të gjitha Thedas. Linjat romantike janë të shkruara mirë dhe gjithashtu pa banalitet.

Është e sigurt të thuhet se Dragon Age: Inkuizicioni ishte një sukses. Po, projekti nuk është ideal. Por emocionet e shkaktuara nga një aventurë në shkallë të gjerë, gëzimi i vërtetë gjatë mbledhjeve të bashkëpartiakëve në një tavernë, rëndësia e vendimeve të mia për botën dhe takimet e vazhdueshme me të kaluarën kompensojnë plotësisht mangësitë e lojës.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi theksoni një pjesë të tekstit dhe klikoni Ctrl+Enter.

Kalimi i Epokës së Dragoit: Inkuizicioni. Skyhold dhe Western Reach

Pas ngjarjeve të pjesës së parë, bota Thedasa zhytet në humnerën e luftërave të brendshme dhe intrigave politike. Përveç kësaj, përçarje të pazakonta po hapen në pjesë të ndryshme të botës, duke lejuar demonët të hyjnë në Thedas. Personazhi kryesor merr një shenjë dhe pas mbylljes së disa gabimeve Tempulli i hirit të shenjtë merr udhëheqjen e Inkuizicionit për të zhdukur kaosin që ka lindur.

Kalaja Skyhold bëhet një bazë e re për Inkuizicioni, The Herald merr statusin e Inkuizitorit për shërbimet e tij. Në këtë fazë, lojtari do të ketë akses në një numër vendndodhjesh në hartë për eksplorim, por ka disa detyra në kështjellë që kërkojnë vëmendjen e personazhit kryesor.

Mirë se vini në Skyhold

Kalaja duhet eksploruar, Herald duhet ta vizitojë farkëtoj dhe bisedoni me farkëtarin (në shpellë mund të personalizoni pamjen e disa elementeve të kalasë). Më pas, personazhi kryesor duhet të mblidhet këshilli ushtarak.

Ndërsa personazhi kryesor po zgjidhte problemet, Cole u zhduk dhe fshihet në territorin e Skyhold. Pranë shenjës së objektivit, personazhi kryesor do të ketë një bisedë me anëtarët e tjerë të rendit; Vivien përsëri ofron të heqë qafe shoqëruesin e pazakontë (lojtari duhet të marrë një vendim). Solas spekulon për thelbin e Cole, duke sugjeruar se Inkuizicioni ka të bëjë me një shpirt.

Në Skyhold, Inkuizicioni ka krijuar një seli të re dhe tani është gati të bëhet i njohur në të gjithë botën. Në murin e kalasë Herald pret një takim me të Skifteri, Defender of Kirkwall (protagonist i pjesës së dytë të lojës). Personazhi kryesor mund të marrë disa informacione për kundërshtarin e tij duke gjetur një anëtar të Urdhrit të Gardianëve Gri (Quest Aty shtrihet një humnerë).


Pasi të flasë me Varric, Inkuizitori duhet të flasë me të Jozefina(NPC-në mund ta gjeni në holl, pranë selisë së komandës). Ambasadori kërkon të parandalojë një sulm të mundshëm ndaj Perandoreshës Selina, Herald do të marrë një ftesë për një top në mënyrë që të takohet personalisht me një viktimë të mundshme dhe të paralajmërojë për rrezikun (Detyrë Sytë e këqij dhe zemrat e liga).


Burgu Skyhold ka të burgosurit të cilët janë në pritje të një vendimi gjyqësor. Ne ulemi në sallën në fronin e Inkuizitorit dhe fillojmë të shqyrtojmë rastet e propozuara.

Për shembull, gjëja e parë do të jetë krimi i liderit Avvar Movran Poddatiy, i cili spërkati gjakun e një dhie mbi ndërtesën e Inkuizicionit. Mirëpo, lideri e bën të qartë qëndrimin e tij arrogant ndaj djalit të tij, i cili u vra nga Inkuizitori. Vendimi për të armatosur Avvarët dhe për t'i dërguar në Tevinter do t'ju lejojë të fitoni miratimin e disa prej shokëve të protagonistit, dhe gjithashtu do të ketë një agjent tjetër të rekrutuar në Inkuizicionin.



Më pas, Herald do të duhet të gjykojë Kalorësit Templar Denamu. Në këtë rast, do të ishte më e këshillueshme që kapiteni të dërgohej në gjyq sipas rendit që ai tradhtoi.

Kasandra u rrëmbye Librat e Varrikut"Shpata dhe mburojat", megjithatë, xhuxhi nuk e mbaroi librin e fundit. Ju duhet të bindni kolegun tuaj që të përfundojë punën për hir të Kasandrës. Varric do të pranojë të përfundojë librin vetëm me kushtin që ai ta dorëzojë atë personalisht në shenjë pajtimi (xhuxhi, në një kohë, fshehu vendndodhjen e Hawk kur Cassandra po e kërkonte).

Komandanti Kalen, duke qenë templar, si përfaqësuesit e tjerë të këtij urdhri, mori lyrium. Pasi Kalen iu bashkua Inkuizicionit, ai ndaloi së marrë lyrium, i cili nga ana e tij çoi në "tërheqje". Personazhi kryesor do të duhet të vendosë nëse Kalen do të vazhdojë të marrë lyrium.

Pas vdekjes së Kërkuesit të Zotit të rremë, Templarët mbetën pa komandant. Barris kreu me shumë sukses disa operacione, duke siguruar udhëheqje, rezultatet na lejojnë të konkludojmë se është gjetur një udhëheqës i ri për Urdhrin e Templarëve. Në dhomën e fronit, Inkuizitori mund të shpallë vendimin e tij (detyra mund të përfundojë kur froni bëhet aktiv, për shembull, kur shfaqen të dënuarit).

Sera i jep personazhit kryesor një detyrë tjetër shtesë; është e nevojshme të kryhet një marshim i detyruar me forcat e Inkuizicionit në zonën e Verchille për të frikësuar fisnikërinë vendase. Pas përfundimit të detyrës përkatëse në selinë e komandës, ne flasim me Sera dhe shkojmë në Crestwood. Pas një lufte të vogël, detyra do të përfundojë.


Cassandra kërkon të gjejë Kërkuesin e vërtetë të Zotit; ne kryejmë detyrën përkatëse në selinë e komandës. Pas marrjes së raportit, shkojmë në vendndodhjen e re “Kështjella e Caer Oswin”.

Në birucën e kështjellës hyjmë në betejë me Votivët (një sekt që përpiqet të luftojë Kërkuesit) dhe marrim çelësin. Ne hyjmë në oborr dhe gjejmë një letër, nga përmbajtja e së cilës rezulton se Kërkuesit iu dorëzuan Votives nga Corypheus.



Më pas, personazhet kryesore zbulojnë një anëtar të Kërkuesve të quajtur Daniel, i cili raporton se Lucius e tradhtoi urdhrin përpara se të shfaqej demoni i Zilisë.


Më në fund, Inkuizitori takon Lord Kërkuesin, i cili është çmendur plotësisht dhe nuk i ka fshehur krimet e tij. Ne pastrojmë zonën dhe kthehemi në Skyhold. Ne flasim me Kasandrën, e cila arriti të studiojë librin sekret të Kërkuesve.


Mos iu nënshtroni vullnetit të tij

Cole, pas ngjarjeve në Kalanë Adamant, është i shqetësuar për mundësinë e lidhjes së shpirtrave kundër vullnetit të tyre (Cole dihet se është shpirti i një të riu të torturuar deri në vdekje). Në fillim, aleati juaj i kërkoi Solas që ta lidhte me të, por kukudhi nuk pranoi ta bënte këtë dhe ofroi një alternativë - të merrte një amulet për Cole që do të mbronte shpirtin nga ndikimet e jashtme. Në selinë e komandës, ne kryejmë detyrën përkatëse dhe i japim Cole amuletin.

Amuleti nuk do të ndihmojë, pasi Cole është "humanizuar" shumë (sipas Varric). Personazhet kryesore shkojnë në Redcliffe, këtu jeton njeriu që është përfshirë në vdekjen e Cole. Lojtari duhet të vendosë nëse Cole do të jetë një njeri apo do të mbetet një shpirt.


Specializime për Inkuizitorin

Personazhi kryesor duhet të zotërojë aftësi të reja luftarake; ne kryejmë detyrën përkatëse në selinë e komandës. Tjetra, ne flasim me mentorët në oborrin e Skyhold, pas së cilës do të shfaqen edhe tre detyra të tjera në degën e Inkuizitorit.

Kërkimi shfaqet pas një bisede me një mentor me nofkën Tre-Sytë; një përshkrim i teknikave përkatëse u gjet në Val Royeaux nga një shitës librash (ose në gjërat e Varric në dhomën e fronit). Së pari, ju duhet të merrni përbërësit e treguar (obsidiani mund të gjendet në Inner Lands, gjilpëra duhet të kërkohet në Western Reach në zonën e Nazaire Pass dhe kanionit).



Për të përfunduar detyrën, duhet të plotësoni rendin e duhur në tryezën e aplikimit dhe të bisedoni me mentorin (detyrat e tjera në specializime nuk mund të kryhen).

Dora e majtë e Kryepriftëreshës

Leliana mori një letër vetëvrasëse nga Justinia, personazhet kryesore duhet të vizitojnë Tempullin në Valence. Kryepriftërja la diçka atje që Leliana të shihte. Gjatë inspektimit të kishës, personazhi kryesor do të duhet të zgjidhë një mister të vogël duke gjetur tre mekanizma të fshehur (pas skenës së prerë, detyra do të përfundojë).


Skautët raportojnë një fluks të madh njerëzish në Kufiri perëndimor, është e nevojshme të grumbullohet ndikimi dhe të hetohet situata në rajon. Në zonën e kampit në Stony Ridge, mund të gjeni një re të madhe helmuese; në këtë fazë, skuadra juaj nuk do të jetë në gjendje të kapërcejë pengesën (duhet të vizitoni Skyhold).

Boshllëqet e kanionit

Pas krijimit të kampit në Kufiri perëndimor, The Herald do të duhet të mbyllë disa boshllëqe në zonë. Mos harroni për mundësinë e ndikimit në portal, pas së cilës të gjithë demonët janë në "kamp" për disa sekonda.


Grihet në pluhur dhe rërë

Pas krijimit të kampit më Ridge Stony, personazhi kryesor duhet të mbyllë disa boshllëqe në zona të ndryshme (Dusty Plain dhe Giant's Staircase).


Kalaja e krahëve të Griffin

Kur studioni vendndodhjen në zonën e kampit në kreshtën e Kamenisty, nuk duhet t'i kushtoni vëmendje kala, e cila është kapur nga Venatori (përveç këmbësorisë dhe harkëtarëve, në majë të kullës së rrethimit Herald-i do të duhet të shkatërrojë Macriniusin Venatori). Pas pastrimit të fortifikimeve, Inkuizicioni merr një bazë të re transporti dhe postë në Western Reach (lojtari do të marrë gjithashtu detyra shtesë nga kapiteni i postës).


Boshllëqe pranë kalimit

Në zonën e kampit në pasazhin Nazaire u vunë re çarje aktive, Inkuizitori dhe skuadra e tij duhet të shtypin rezistencën e demonëve dhe të mbyllin portalet e hijes.


Në gjurmët e kishës

Në shkretëtirë, i Dërguari gjen një monument të vogël guri, simbol i kishës tregon një vend të fshehtë që personazhet kryesore duhet të gjejnë. Për të përfunduar detyrën, duhet të vizitoni shpellën në zonën e kampit në Kalimin e Nazerit. Brenda shpellës mund të gjeni vizatime dhe sende të rralla.


Copëza në shtrirjen perëndimore

Herald vazhdon të kërkojë fragmente të artefaktit; ka edhe disa Ocularum, i cili do të tregojë vendndodhjen e komponentëve.


Në ngjyrat e kuqe

Në vendndodhjen Western Reach ka disa depozita të liriumit të kuq (Sandstone Mine dhe Forgotten Mine), të cilat Varrick kërkoi t'i shkatërronte. Skuadra do të jetë në gjendje të hyjë në Shpellën e Harruar duke përdorur aftësitë e hijes së Solas. Gjithashtu, depozitat e lirit të kuq mund të gjenden në minierën e gurëve vezullues (zona - Kalimi i Nazaires).


Grabitësit përgjuan dhe shkatërruan karvani, i cili supozohej t'u jepte material shkencëtarëve nga Universiteti i Orlais. Duke gjykuar nga të dhënat e gjetura, kampi i Frederick (ngarkesa ishte menduar për të) ndodhet afër.

Në zonën e kampit (Nazaire Pass), ne eksplorojmë zonën dhe gjejmë një kamp me një tendë të kuqe. Ne flasim me Frederiku dhe transferoni furnizimet e gjetura te shkencëtari (ne marrim kërkimin Specifikimi i Jetës dhe Inkuizicionit të Frederick +1).


Personazhi kryesor duhet të ekzaminojë zonat e caktuara për praninë e Instrumentet e Frederikut. Në këtë fazë, lojtari duhet të kërkojë kampe banditësh të grupit White Claw; furnizimet e nevojshme mund të mblidhen nga trupat e të vdekurve.


Si të tërheqni një dragua

Frederiku është pothuajse gati karrem dhe tani atij i mungojnë përbërësit shumë specifikë (një pendë feniks dhe pjesa e brendshme e një gjilpëre, kafshët shpesh mund të gjenden në shkretëtirë, gjetja e përbërësve nuk do të jetë e vështirë).

Zakonet e gjuetisë së dragonjve janë pothuajse të pastudiuara; Frederiku kërkon të gjejë viktimat e sulmit në shkretëtirë dhe t'i sjellë tek ai për kërkime (është e nevojshme të kërkoni mbetjet e gjilpërave në zonat e treguara).


Thyeni "Kthetrat e Bardha"

Frederiku jep një detyrë tjetër shtesë, është e nevojshme të merret me bandën "Kthetrat e bardha", për të eliminuar problemet me qëndrimin e mëtejshëm të shkencëtarëve në shkretëtirë.

Detyra juaj është të eliminoni banditët e instaluar në zonën e caktuar. kurthe. Më pas, personazhet kryesore sulmohen nga kreu i bandës; duke e eliminuar atë, lojtari do të qetësojë bandën për një kohë.


Ky ujë ka një shije qesharake

Pusi në Kalanë e Griffin's Wings është në gjendje të keqe, pasi Venatori hodhën trupat e njerëzve të vrarë në të. Është e nevojshme të gjesh një burim të ri uji, ka një oaz afër Çelësi i vetmuar, por kjo zonë është e infektuar me kafshë luftarake. Pas shkatërrimit të kafshëve, detyra do të përfundojë.


Lustrin: Arritja perëndimore

Kreu i katërt kërkon të marrë mostra xeherore nga Western Reach (personazhi kryesor mund të gjejë lustrine dhe lazuli lapis në gurë të mëdhenj guri).


Aplikim për faunën

Herald do të duhet të mbledhë mostra indesh nga përfaqësues të ndryshëm të faunës lokale (lëkurat e hienës, puplat e feniksit, etj., materialet mund të gjenden në trupat e kafshëve të vrarë).

Frederiku zbuloi dorëshkrime, përmbajtja e të cilave u kushtohet dragonjve. Është e nevojshme të gjendet një vepër shkencore e Tevinterit për tërheqjen e dragonjve. Pas përfundimit të detyrës Gjuetia e relikeve në një nga dhomat në zonën e shtegut Viridis (oborr rrënojat pa erë, që ndodhet prapa Sallës së Heshtjes) gjejmë një vëllim të madh që duhet t'i çohet Frederikut.



Për të përfunduar detyrën, dorëshkrimi i lashtë duhet të përkthehet; mund ta porosisni këtë vepër në tryezë në selinë e komandës.


Gjuetia e relikeve

Venatori po kërkon rrënojat pa erë në pjesën perëndimore; është e nevojshme të eksplorosh vendndodhjen për sende me vlerë. Detyra do të plotësohet kur lideri i Venatorëve, kasteri Lucanus (zona e shtegut të Viridisit), të eliminohet.

Zemra e rrënojave pa erë

Pas eliminimit të hedhësit Lucanus, ne heqim gurin kyç nga trupi i Venatorit. Personazhet kryesore duhet të gjejnë komponentë të tjerë kyç në mënyrë që të futen në laborator (pjesët janë të shpërndara në pjesë të ndryshme të shtegut Viridis).


Në rrënojat pa erë, personazhet kryesore do të zbulojnë një numër të madh demonësh luftarakë dhe Venatori, të cilët janë ngrirë në kohë. Është e nevojshme të hiqni magjinë misterioze dhe të mbyllni hendekun.

Pas përfundimit të detyrës Zemra e rrënojave pa erë Ne heqim stafin dhe kthehemi në sallën kryesore, shtypim rezistencën e demonëve dhe mbyllim hendekun.


Dragoi i Thellë i Lartë

Pasi të kenë shtruar karremin, personazhet kryesore do të tërheqin dragoin, pas së cilës ata do të duhet ta mposhtin atë në betejë (dragoi është në nivelin 15, ka ndjeshmëri ndaj të ftohtit dhe është i mbrojtur mirë nga zjarri). Pas fitores, shkencëtari i bashkohet Inkuizicionit si agjent.


Probleme me Darkspawn

Venatori nën drejtimin serbët duke u ngecur në një tunel me një krijesë të errësirës, ​​personazhi kryesor duhet të ekzaminojë zonën e caktuar për gjurmë. Në këtë fazë, nuk do të jetë e mundur të përfundoni detyrën, pasi kalimi është i bllokuar nga një re helmuese, përmes së cilës lojtari nuk do të mund të kalojë. Është e nevojshme të vizitoni kështjellën Skyhold dhe të gjeni një mënyrë për të kapërcyer pengesën (kërkohet ndikim).



Vlen të përmendet se derisa Herald të kthehet në selinë komanduese, ai nuk do të mund të kalojë Porta e Andorhalit(ato mund të hapen vetëm nga brenda). Një nga kapitenët e Inkuizicionit propozon të ndërtojë urë, e cila do t'ju lejojë të futeni në rrënojat e vjetra (sipas raporteve të inteligjencës, nga këtu vijnë krijesat e errësirës).

Pasi kanë kaluar urën, personazhet kryesore e gjejnë veten në një rrugë të vjetër burgu, e cila do ta çojë skuadrën në rrënojat e lashta.



Më pas, i Dërguari përfundon në Korakavus (një burg i vjetër që u pushtua nga errësira). Vlen t'i kushtohet vëmendje kamerave në nivelin e poshtëm; në këtë dhomë ka disa kuti dhe një rune. Kalojmë nëpër dhomën e rojeve dhe mbyllemi tuneli duke përdorur aftësitë e Solas.



Vazhdojmë të eksplorojmë rrënojat antike, në korridorin e përparmë gjejmë kufomën e Venatorit, në trupin e të cilit ndodhet. çelësi dhe shënimi. Mesazhi përmban informacione se Venatori ishte i angazhuar në gërmime nën drejtimin e serbëve, por pas zbulimit të tunelit, rroku u arratis. Personazhi kryesor duhet të gjurmojë serbët në shtrirjen perëndimore.



Në Pasazhin Jugor ne përfshihemi në betejë me të Gjigant, pas fitores ne lëmë rrënojat e burgut dhe krijojmë një kamp në Echo Canyon. Jashtë kampit, lojtari do të duhet të përballet me një tjetër gjigant.



Le të kalojmë në Fort Echo dhe pastroni kampin Venatori; pas fitores, Herald mund të dërgojë serbët në Skyhold për gjykim, ose ta lërë të vdesë në shkretëtirë. Në rast gjykimi (Detyrë Gjykata po vjen), Serbis mund të përdoret si agjent i Inkuizicionit.


Në kujtim të rojeve

Blackwall është i interesuar për artefaktet e Gardianëve Gri që mund të kenë mbetur në kampet e vjetra. Në kufirin perëndimor ka dy kampe të rendit të shkatërruar, objekti i parë ndodhet në një kullë në zonën e hendekut në fortesën e vjetër. Artifakti i dytë (gjaku i arkedemonit) ndodhet në Fort Echo (strofulla e Serbis).


Në Echo Canyon, skautët e Inkuizicionit zbuluan çarje aktive që duhen riparuar.


Kasandra i kërkon Inkuizitorit të merret me kriminelët, krimet e të cilëve Kërkuesit i injoruan. Një nga të kërkuarit Leo nga Gjiri i Lucien ndodhet në Western Reach (kamp në zonën Thoth Gate).


Shërbim për magjistaren e parë

Vivien i kërkon inkuizitorit të ndihmojë rrethin e magjistarëve dhe të gjejë librat e grabitur në vendndodhjen Western Reach. Dokumentet ndodhen në zonën e minierës së gurëve vezullues në veri të lokacionit.


Fjalë kyçe: inkuizicioni i epokës së dragoit, inkuizicioni, lajmëtar, shenjë, çarje, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, skyhold, mirëseardhje në skyhold, djalë i harruar, nga hiri, gjykimi po vjen, pasion i fshehtë, shtrirje perëndimore, çarje në kanione , boshllëqe në pluhur dhe rërë, forca e krahëve të grifinit, zbrazëtira pranë kalimit, përgjatë gjurmës së kishës, fragmente në kufirin perëndimor, në tonet e kuqe, dragonologjia, jeta e Frederikut, si të joshet një dragua, zakonet e gjuetisë , thyerja e kthetrave të bardha, shija qesharake e këtij uji, Lustrin: Arritja perëndimore, Pretendimi i faunës, Burimi autoritar, Gjuetia e relikteve, Zemra e rrënojave pa erë, çarja misterioze, dragoi i lartë i humnerës, Problemi me vezulluesin e errët, Në kujtim të rojeve , Përçarje në jehona, Punë e papërfunduar

Materialet më të fundit në seksion:

Strategji për të luajtur tanke në një labirint për një, dy dhe tre
Strategji për të luajtur tanke në një labirint për një, dy dhe tre

Përshkrimi i lojës flash Tanke në labirint AZ Merrni kontrollin e tankeve në labirint. Ata u hodhën atje për të filluar një lojë emocionuese për dy -...

Përditësim i ri i lojës Pony Creator 3
Përditësim i ri i lojës Pony Creator 3

Pony Creator me qime të hequra është krijimi më i fundit në internet i një loje krijuese në të cilën adhuruesit e rinj të serialit të animuar rreth kuajve magjikë...

Mbrojtja bazë Clash of Clans Mbrojtja më e mirë në përplasjen e klaneve
Mbrojtja bazë Clash of Clans Mbrojtja më e mirë në përplasjen e klaneve

Në Clash of Clans, vendosja e mirë e bazës është një faktor kyç, pavarësisht nga taktika e lojës që zgjidhni për veten tuaj. Kur ti...