Skyrim si të përdorni joshjen e vampirëve. Roja agimi

Ndryshuar:

"Vampir Seduction" - qetëson krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 50.
"Vështrimi i Vampires" - i përhershëm ndërsa është i ndezur (në vend të 60 sek.).
"Përqafimi i hijeve" - ​​jep efektin e padukshmërisë në vend që të përmirësojë shikimin e natës.
"Shërbëtori i Vampirit" - kohëzgjatje konstante (në vend të 60 sekondave). Ju lejon të ringjallni të vdekurit deri në nivelin 30/21/13/6.
Rezistenca ndaj të ftohtit tani është 50/40/30/20%.
Rezistenca ndaj zjarrit u rrit në 25/50/75/100%.
Rrezet e diellit, prekin vampirët nga ora 6 e mëngjesit deri në 7 pasdite
Vampiric Drain ka një tingull të ri dhe konsumon 10 magicka në sekondë. Efikasiteti varet nga niveli i lojtarit:

Niveli 1-5 = 10/7/4/1
Niveli 6-10 = 12/9/6/3
Niveli 11-15 = 11/14/8/5
Niveli 16-20 = 16/13/10/7
Niveli 21-25 = 18/15/12/9
Niveli 26-30 = 20/17/14/11
Niveli 31-35 = 22/19/16/13
Niveli 36-40 = 24/21/18/15
Niveli 41-45 = 26/23/20/17
Niveli 46-50 = 28/25/22/19
Niveli 51 e lart = 30/27/24/21

I ri:

"Blood Sense" - magjia është e disponueshme në fazën 4.
"Lësho minion" është i disponueshëm në çdo fazë.
"Cloak of Terror" disponohet në fazat 1 dhe 2
"Rezistenca ndaj paralizës" - aftësia
"Zemra e akullt" - aftësi
"Rënia e sigurt" - aftësia
"Frymëmarrja nënujore" - aftësia
"Forca e Vampirit" - aftësia
"Shpejtësia e mbinatyrshme" - aftësia
Ushqyerja rikthen plotësisht shëndetin
Ushqimi i jep Blood Fury.
Ushqimi nga kufomat është i disponueshëm në fazën 4. Lojtari ka një orë për të pirë nga të vdekurit.
Lojtari kthehet në hi pas vdekjes.
Dobësia ndaj armëve të argjendta 25/50/75/100%.
Marinsat e Stendarr janë armiqësore në çdo fazë
Vampirët nuk do ta sulmojnë lojtarin nëse i shohin.

Renditjet:

Vajza e vogël = grada fillestare.
Gjakthithës = 20 ditë
Mistwalker = 60 ditë
Gjuetari i natës = 120 ditë
E lashtë = 200 ditë
Volkihar = 300 ditë

Bonuset:

Baby pinjoll = Asgjë.
Gjakthithës = 8% rezistencë ndaj armëve normale. Vampiric Drain gjithashtu kullon qëndrueshmërinë.
Mistwalker = 16% rezistencë ndaj armëve normale. Embrace of Shadows siguron 25% përthithje drejtshkrimi për kohëzgjatjen.
Night Hunter = 24% rezistencë ndaj armëve normale. Një lojtar mund të ketë dy miq në të njëjtën kohë.
Ancient = 32% rezistencë ndaj armëve normale. Efekti i shpejtësisë së mbinatyrshme vlen edhe gjatë ditës.
Volkihar = 40% rezistencë ndaj armëve normale. Cloak of Terror zvogëlon dëmet e marra me 50%.

shënim : Këto ndryshime zbatohen vetëm për lojtarin dhe nuk zbatohen për vampirët NPC.

Instalimi :
Kopjoni dosjen e të dhënave dhe aktivizoni atë në lëshuesin. Në lojë, nëse jeni tashmë një vampir, duhet të hani që skriptet të funksionojnë siç duhet.

Largimi :
Fshini të gjithë skedarët mod

Përputhshmëria : Jo i pajtueshëm me modalitetet që ndryshojnë modalitetet PlayerVampireQuestScript dhe race.

Mirënjohje :
Shumë faleminderit kieranh7 për zbatimin e efektit të hirit pas vdekjes së GG dhe lejen për ta përdorur atë në modë.
Faleminderit shumë Amarutu për këshilla mbi skriptet.
Shumë faleminderit autorit për zhvillimin e modifikimit!
Botuar me lejen me shkrim të autorit - undomir

Ky është versioni përfundimtar i mod, nuk do të ketë përditësime ose shtesa!

Përshkrim dhe përshkrim i shtesës The Elder Scrolls 5: Dawnguard, si dhe kodet e kërkimit dhe pamjet e ekranit në lojë të momenteve veçanërisht të rëndësishme të detyrave.

The Elder Scrolls V: Dawnguard është zgjerimi i parë i madh për The Elder Scrolls 5: Skyrim. Nga rruga, kur përkthehet në Rusisht, emri i DLC tingëllon si The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Për disa arsye asnjë fjalë për vampirët.

Njoftim shtesat u bënë më 1 maj 2012, dy muaj më vonë - më 26 qershor, DLC është jashtë në Xbox360. Lojtarët që preferojnë të pushtojnë botët e lojërave në PC ishin në gjendje të merrnin pjesë në betejën midis vampirëve dhe Dawnguard vetëm më 26 korrik.

Lokalizimi shtesat janë kryer nga kompania 1C-SoftClub dhe u lirua më 23 nëntor 2012.

Komplot Dawnguard

Komploti sillet rreth përballje vampirët nga klani Volkihar dhe Dawnguard. Sidoqoftë, zgjedhja e njërës anë ose tjetrës nuk ndikon shumë në kalimin e komplotit kryesor të Dawnguard, pasi fraksionet kanë vetëm dy misione unike të historisë. Pas përfundimit të tyre, linja e kërkimit kombinohet në një. Ka edhe diferencë e vogël në detyrën përfundimtare.

Vendndodhje të reja

Lojtarët do të jenë në gjendje të vizitojnë katër vende të reja në aventurat e tyre.

  • – kalaja e klanit të vampirëve me të njëjtin emër, të udhëhequr nga Lord Hakon;
  • Dushi Cairn– avioni i Oblivion, në pronësi të një prej zotërinjve të Daedrës;
  • Fort Dawnguard– një kështjellë e banuar nga luftëtarë kundër të vdekurve dhe llojeve të ndryshme të krijesave të errësirës;
  • Lugina e harruar- habitati i një prej kukudhëve të fundit të borës, i cili për ndonjë mrekulli i shpëtoi tradhtisë së Dwemerit dhe nuk u ndryshua në një Falmer.

Thirrje dhe magji të reja

Thirrjet e Agimit

  • Duke thirrur Durnevirështë një klithmë që ju lejon të thërrisni një dragua të pavdekur të quajtur Durnevir për t'ju ndihmuar. Personazhi kryesor do të jetë në gjendje ta mësojë këtë Fjalë të Fuqisë vetëm nga vetë Durnevir pasi ta mposht atë në Cairn of Souls (detyra "Përtej vdekjes").
  • Kullimi i jetës ju lejon të thithni rezervën e forcës, energjisë magjike dhe vitalitetit të armiqve.
  • Rip shpirti, i përbërë nga të tre fjalët e fuqisë, shkakton dëme të mëdha dhe, nëse armiku vdes, e ringjall atë si shoqërues të heroit.

Magjitë e magjisë

  • Thirrni krijesën e kockave– Thërret një luftëtar kockash me rreze që lufton në anën e heroit. Magjia mund të gjendet në Cairn of Souls.
  • Thirrni krijesën e mjegullës– Thërret një luftëtar me mjegull që lufton në anën e personazhit kryesor. Magjia mund të gjendet në Cairn of Souls.
  • Thirrni krijesën e dhunshme– Thërret një luftëtar të tërbuar që lufton në anën e heroit. Magjia mund të gjendet në Cairn of Souls.
  • Sfida e Arvakut– thërret një kalë të bukur për 60 sekonda. Kjo magji mund të merret pas gjetjes së kafkës së Arvakut në Cairn of Souls.

Magjitë e restaurimit

  • Trajtimi i të vdekurve– rikthen 75 njësi shëndetësore për krijesat jo të gjalla, përveç makinerive.
  • Trajtimi nekromantik– rikthen 10 njësi të shëndetit të pavdekshëm në sekondë.
  • Aura e Stendarr– për një minutë, të gjithë të pavdekurit në një distancë të shkurtër nga rrota marrin 10 njësi dëmtimi nga zjarri i shenjtë.
  • Goditja e diellit– një top zjarri i shenjtë që shkakton 25 pikë dëmtimi tek të vdekurit.
  • Goditja e Vampirëve- një shpërthim i shenjtë që shkakton 40 pikë dëme për krijesat jo të gjalla, përveç makinave, të tjerët marrin 50 për qind dëm.

Karakteristikat e DLC Dawnguard

Së bashku me shtimin në lojë, u bë e mundur Transformimi në Zot Vampire dhe e re aftësi për ujqërit.

Aftësitë e Zotit Vampire:


EmriIDPërshkrim
Fuqia e varritXX005998Kur heroi është në shtetin Vampire Lord, ai merr 50 njësi magjie, qëndrueshmërie dhe shëndeti.
Trajtimi me gjakXX005994Kur një hero, ndërsa ndodhet në shtetin Vampire Lord, vret një viktimë me një sulm pushteti, ai rifiton shëndetin e tij të plotë.
Dëshirat jotokësoreXX005995Përdorimi i aftësive nga degët Night Power dhe Blood Magic kushton 33 për qind më pak.
Kthetrat helmueseXX005996Një hero në shtetin Vampire Lord shkakton 20 pikë dëmtimi me helm në përleshje.
Manteli i natësXX005997Krijon një mantel të lakuriqëve të natës për Zotin Vampire që shkakton dëme për të gjithë armiqtë e afërt.
Zbuloni të gjitha krijesatXX00599BZoti vampir mund të zbulojë të gjitha krijesat.
Forma e mjegulltXX00599CHeroi, duke qenë në gjendjen e Zotit Vampire, kthehet në një substancë të mjegullt, dhe rigjenerimi i shëndetit, forcës dhe magjisë rritet.
Reflekset e mbinatyrshmeXX00599EKoha rreth Zotit Vampire ngadalësohet, megjithatë, shpejtësia e lëvizjes së makinës mbetet e njëjtë.
Marrja me VampireXX00599AZoti Vampire tërheq objektivin drejt tij dhe e mbyt atë.
Thirr GargoyleXX016908Zoti vampir thërret një gargojle në vendndodhjen e specifikuar.
Mallkimi i kufomësXX008A70Zoti vampir mund të paralizojë armiqtë e tij.

Ujk-ujk aka aftësitë e ujkut


EmriIDPërshkrim
Forca shtazore
  • Niveli 1 – XX0059A4
  • Niveli 2 – XX007A3F
  • Niveli 3 – XX011CFA
  • Niveli 4 - XX011CFB
Një hero me maskën e një ujku shkakton 25, 50, 75, 100 për qind më shumë dëme.
Energjia shtazoreXX0059A5Kur heroi është në maskën e një ujku, forca dhe shëndeti i tij rriten me 100 njësi.
Lakmia në ushqimXX0059A7Kur heroi, duke qenë në maskën e një ujku, gllabëron armiqtë, ai rikthen dy herë më shumë energji jetike.
Ushqimi pa kriterXX0059A6Bën të mundur të hahen pothuajse të gjitha krijesat e vdekura. Megjithatë, gëlltitja e NPC-ve jo-njerëzore ka vetëm gjysmën e efektit. Për të niveluar shpejt linjën e aftësive të ujqërve, duhet ta fitoni këtë aftësi sa më shpejt që të jetë e mundur.
Ice Brothers TotemXX0059AATotem duke thirrur ujqër borë.
Totem i hënësXX0059ABTotem duke thirrur ujqër.
Frikë TotemXX0059A8Një ulërimë e frikshme prek pothuajse të gjitha krijesat.
Predator TotemXX0059A9Totemi i gjuetisë vepron në një zonë më të madhe dhe tregon gjendjen e armiqve.

Përfundimi i kërkimeve të historisë kryesore të Dawnguard


Roja agimi

Pasi heroi të arrijë nivelin 10, një roje e rastësishme do të flasë me të, ose një nga anëtarët e Gardës së Agimit, orka Dorak, do ta nderojë atë me praninë e tij. Dialogu do të zbresë në ofroni për t'u bashkuar me Dawnguard, pas së cilës fillon kjo detyrë.

Ju duhet të shkoni në perëndim nga Riften dhe të gjeni hyrjen në Dawn Rift, përmes së cilës mund të shkoni në vendndodhjen e re Fort Dawnguard. Me të hyrë në portën kryesore, do të shihni dy NPC duke folur. Bisedoni me Isranin dhe shprehni gatishmërinë tuaj për t'u bashkuar me Dawnguard. Komandanti i gjuetarëve të shpirtrave të këqij nuk do të ndërhyjë dhe do të pranojë një hero në radhët e saj, dhe gjithashtu do të shpërblejë hark dhe 45 bulona.

Nëse keni Nuk dua të pres nivelin 10, dhe ju dëshironi të zhyteni shpejt në kalimin e Dawnguard, ju mund të shkoni në mënyrë të pavarur në Fort Dawnguard dhe të bashkoheni në radhët e tyre. Niveli i duhur është i nevojshëm vetëm që heroit t'i kujtohet përmbajtja e re nga NPC.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
faza e vendosur DLC1VQ01Objektivi i gabuar 10Filloi: Flisni me komandantin e Gardës së Agimit
faza e vendosur DLC1VQ01Objektivi i gabuar 180Plotësoni detyrën

Zgjimi

Detyra do të fillojë pas bisedës së parë me komandantin e Agimit Isran. Ky i fundit do t'i kërkojë Personazhit Kryesor të bëjë skaut Kripta e zbrazët e natës dhe zbuloni se vampirët po kërkojnë atje.

Night Void Crypt ndodhet në lindje të Morthal. Pasi të hyni brenda do të gjeni veten në një shpellë të madhe; ju duhet të shkoni në frëngjinë e vogël në të djathtë të hyrjes dhe tërhiq unazën. Pas kësaj, grila në pjesën veriore të shpellës do të ngrihet, dhe ju mund të ecni përpara.

Shumë shpejt shtegu do t'ju çojë në një dhomë ku një vampir i vetmuar po lufton dy draugr. Pasi të keni kapërcyer të gjithë këtë fushatë, do të zbuloni se ekziston katër dalje, me përjashtim të atij përmes të cilit keni arritur deri këtu.

  • Kalimi i parë në të majtë të hyrjes do t'ju çojë në një gjoks;
  • Kalimi i dytë në të majtë të hyrjes është dalja nga dhoma;
  • Kalimi i tretë në të majtë të hyrjes do t'ju çojë në dy ilaçe;
  • Kalimi i katërt në të majtë të hyrjes do ta çojë heroin te draugr.

Në zonën tjetër të Night Hollow Crypt do të gjeni vampirë, këtë herë duke luftuar me merimangat. Nuk ka asgjë interesante këtu, kështu që mos ngurroni të merreni me të dyja, dhe më pas kaloni nëpër derën e drurit Shpella e zbrazëtisë së natës.

Pasi brenda, do të dëshmoni se si vampirët vrasin Sentinel Adalvald, në trupin e të cilit mund të gjeni gjëra të vlefshme: Amuleti i Stendarit(Bllok +10%), Receta për ilaçin kundër rezistencës ndaj helmit. Pasi të mposhtni vampirët që ekzekutuan Adavald, shtypni butonin në qendër të ndërtesës së madhe të rrumbullakët. Pas kësaj, heroi do të marrë një shpim të dhimbshëm në pëllëmbën e tij dhe një mjegull vjollce do të shfaqet rreth butonit. Më pas, duhet të lëvizni tiganët me mbushësin e panjohur në mënyrë që për t'i ndezur ato. Pasi t'i keni të pesë në pozicionin e duhur, dyshemeja do të ulet dhe do të zbulojë Monolitin e Gurit.

Pasi hapi monolitin, heroi do të gjejë një vajzë vampir të quajtur Serana, e cila do të bindë të pafat Dawn Guardian që ta vrasë atë. Pas zgjedhjes së një teme "Ku duhet të të çoj", detyra është përfunduar. Meqë ra fjala, pasi të flisni me Seranën do të kuptoni se kjo është shumë vampir i lashtë, i cili lindi shumë kohë përpara krijimit të Cyrodiil si Perandori.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ01 10Filloi: Zbuloni se çfarë kërkojnë vampirët
setstage DLC1VQ01 200Plotësoni detyrën

Linja e gjakut

Detyra do të fillojë pas Karakterit Kryesor bisedoni me Seranën në shpellën e zbrazëtisë së natës. Vajza vampir do t'ju kërkojë ta çoni në shtëpi - në Kalanë Volkihar.

Sapo biseda mbaron Serana do të bëhet satelit hero. Nuk pritet zhvillim tjetër i ngjarjeve, ndaj bëni durim dhe drejtohuni në pjesën veriore të sallës me monolit. Shënuesi tregon rrugën, kështu që do të jetë e vështirë të humbasësh.

Ndërsa heroi i afrohet dy gargojlat prej guri, ata do të pushojnë së qeni gur dhe do ta sulmojnë atë. Pasi ka kapërcyer tronditjen e largimit, ai duhet të merret me ta dhe të vazhdojë rrugën e tij përmes dyerve të harkuara prej druri që fshehin pas tyre një korridor të mbuluar me hekura. Për ta hapur atë, duhet të tërhiqni levën e vendosur në rrethin e vogël prej guri përpara korridorit. Rretho ndriçuar nga tre qirinj, kështu që është e vështirë të mos e vëresh.

Pas aktivizimit të levës, një magji e panjohur do të ringjallë dy draugr dhe një skelet, të cilët do të nxitojnë të merren me të ftuarit e paftuar, në formën e protagonistit dhe shoqëruesit të tij të bukur vampir. Mposhtini të vdekurit e ringjallur dhe lëvizni në sallën, e krijuar në formën e një Koloseu. Këtu, një shkëputje e vogël e heroit do të presë armikun tjetër serioz, i cili do të rezultojë të jetë Draugr, udhëheqësi kryesor ushtarak.

Pasi mundi kundërshtarin tjetër dhe shikoi në gjoksin e tij, heroi duhet të kalojë nëpër dyert e hekurt në pjesën veriore të sallës në kalim, duke çuar jashtë.

Pas largimit nga birucat e mërzitshme, protagonisti duhet të shkojë në pjesën veriperëndimore të Skyrim dhe të marrë Seranën në Kalanë Volkihar. Për ta bërë këtë, ai do të duhet të arrijë Skelë e Ujrave të Akullt, i vendosur larg në perëndim të vetmisë. Dhe më pas, duke përdorur varkën e vendosur atje, notoni nëpër gjirin që ndan kontinentin nga ishulli i vogël. Në këtë ishull heroi do të zbulojë zotërimet e vampirëve të klanit Volkihar.

Duke iu afruar portës kryesore të Kalasë së Volkiharit, Serana do të falënderojë Personazhin Kryesor dhe do t'i kërkojë të mos sillet çuditshëm dhe të mos nxitojë te vampirët pasi të hyjnë brenda. Le të hyjmë, do të flas me babin tim dhe gjithçka do të jetë mirë.

Me të hyrë në Kalanë Volkihar, protagonisti duhet bisedoni me babain e Seranës- Zoti Harkon. Si shpërblim për shoqërimin e Seranës, Harkon do të ofrojë t'i nënshtrohet një riti inicimi dhe të bëhet vampir. Në këtë fazë komploti është i ndarë për të luajtur si Vampires ose Dawnguard.

  • Duke pranuar shpërblim nga Lord Harkon dhe duke u bërë vampir, heroi do të kryejë dy detyrat e ardhshme për klanin Volkihar.
  • Duke refuzuar bëhen vampirë, heroi do të kryejë dy detyrat e mëposhtme për Dawnguard.

Në çdo rast, pas përfundimit të dy detyrave për një fraksion ose një tjetër, komploti do të bashkohet përsëri në një fije.

Detyra do të përfundojë pasi protagonisti të zgjedhë një nga opsionet me një shpërblim.

Kupa Heliotrope (Për Vampirët)

Pasi ka pranuar dhuratën e zotit vampir nga Harkon, heroi ka nevojë merrni pak trajnim që konsiston në përdorimin e aftësive të reja.

Zgjidhni talenti "Vampir Lord" dhe aktivizojeni atë (tasti C si parazgjedhje). Pas transformimit, heroi ka akses në mënyrat e luftimit të përleshjes dhe të rangut të tyre, kalimi midis tyre bëhet me tastin Ctrl. Në modalitetin e përleshjes, heroi mund të tundë putrat e tij dhe të pijë gjakun e armiqve të tij. Lufta me rreze veprimi duket pak më interesante, në të cilën protagonisti thith shëndetin me dorën e djathtë, dhe me të majtën ai mund të përdorë një aftësi të ndryshueshme (të mësuar në pemën e aftësive të vampirëve). Ndër të tjera, aftësitë e mëposhtme bëhen të disponueshme në menynë Favorites (tasti Q si parazgjedhje): Bat (teleportim përpara), Vizion Vampiric dhe Restaurimi i formës; Aftësitë e mësuara të degës Vampire Lord do të ruhen gjithashtu këtu.

Pasi të sigurohet që protagonisti ka zotëruar Bankai dhe është një hap më afër ndriçimit, Lord Harkon do ta udhëzojë atë bisedoni me Garan Maretin. Mund ta gjeni në ballkon, në dhomën në të majtë të hyrjes kryesore. Tregoji Garanit këtë ka ardhur koha dhe ai do t'ju çojë në Kupën e Heliotropit. Sipas Garan Maretit, ky artefakt, kur përdoret si duhet, rrit shumëfish forcën e vampirëve. Sidoqoftë, Lord Harkon nuk e përdori kurrë atë, duke u mbështetur gjithmonë në aftësitë e tij. Dhe, meqenëse ai tani vendosi të përdorë ndihmën e Kupës së Heliotropit, atëherë gjëra të mëdha po vijnë.

Përveçse do të flasë për ngjarjet e ardhshme, Garan do t'i tregojë protagonistit se çfarë duhet bërë me kupën për ta aktivizuar atë. Me fjalë gjithçka do të dalë e thjeshtë, është e nevojshme do të shkojë te burimi në Krasnovodny Lair dhe mbushni objektin me ujërat e tij, dhe pastaj shtoni gjak vampir i fortë për shije.

Varri Redwater ndodhet në veriperëndim të Riften. Për fat të mirë për Personazhin Kryesor, streha banohet nga tregtarë droge dhe fantazma armiqësore, kështu që ju mund t'i nivelizoni aftësitë tuaja mbi ta pa dridhje ndërgjegjeje. Aftësitë e Zotit Vampire. Madje, ndoshta, mund të merrni një tjetër plus për karmën tuaj për të qenë një huckster.

Gjatë rrugës për në burim, do të hasni dy dyer me një nivel bllokimi "Master". Çelësi i të parës ndodhet në asistent, çelësi i të dytit Mjeshtrat e vampirëve. Të dyja këto NPC janë të vendosura pranë dyerve të tyre, kështu që gjetja e tyre nuk mund të jetë më e lehtë.


Pasi protagonisti mbush kupën me një substancë nga burimi, papritmas do të shfaqen dy shërbëtorë, që i përket këshilltarëve të Harkon dhe do të përpiqet të marrë objektin. Mundeni këtë çift të ëmbël dhe shtoni përbërësin e fundit në Kupën e Heliotropit - gjaku i një vampiri të fuqishëm. Tani mund të shkoni me siguri në Garan Mareti dhe të raportoni për përfundimin me sukses të detyrës.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Filloi: Bisedoni me Garan Maretin;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Përfunduar: Bisedoni me Garan Maretin;
Filloi: Ndiqni Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Përfunduar: Ndiqni Garan;
Filloi: Merrni Kupën e Heliotropit në Burimin Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Përfunduar: Merrni Kupën e Heliotropit në Burimin e Ujit të Kuq;
Filloi: Mbushni filxhanin nga burimi;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Filloi: Humbja Stalf dhe Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Përfunduar: Humbja Stalf dhe Salonia;
Filloi: Shtoni gjakun e vampirëve në Kupë;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Përfunduar: Shtoni gjakun e vampirëve në Kupë;
Filloi: Kthimi në Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Plotësoni detyrën.

Rendi i ri (Për Gardën e Agimit)

Detyra fillon pas Karakterit Kryesor do të refuzojë ofertën e Lord Harkon bëhet vampir, pas së cilës ai do të dëbohet nga Kalaja e Volkrihatit.

Së pari ju duhet të ktheheni në Izran dhe t'i tregoni atij për atë që ndodhi. Pasi mori lajmin se vampirët tani kanë Rrotullën e Lashtë dhe Seranën, Izran do të jetë shumë i mërzitur dhe madje do të supozojë se shumë shpejt Gardianët e Agimit do të marrin shtratin e tyre. Megjithatë, pasi e ka tërhequr veten, ai do të dërgojë protagonistin të bindë dy endacakë të fortë bashkohu me porosinë tënde.

  • I ashpër Nord Gunmar ndodhet ngjitur me Draft Passage. Ai do të pranojë të bashkohet me Izranin nëse heroi e ndihmon atë të mposht arushin e shpellës.
  • Breton Sorin Jurard ndodhet pranë fortesës së Druadach. Ajo do të pranojë t'i bashkohet Izranit nëse heroi i sjell asaj një xhiroskop Dwemer. Një tufë prej tyre ndodhen në portofolin e Sorin, në bregun e lumit pranë vendit të eksploruesit Breton.

Pasi protagonisti arrin të bindë Gunmar dhe Sorin Jurard të bashkohen me Dawnguard, ai duhet të kthehet në Isran. E fundit do të kontrollojë kolegët e rinj t'u përkasin vampirëve dhe t'u japë atyre udhëzime. Kjo përfundon detyrën.

Profeti (Për Vampirët)

Pasi protagonisti të kthejë Kupën e Heliotropit në Kalanë Volkihar, Lordi Harkon do ta thërrasë atë për një bisedë tjetër.

Nga biseda bëhet e qartë se Lord Harkon ka planifikuar disi luftuar ekspozimin ndaj diellit mbi vampirët. Si ta bëni këtë duhet të shkruhet në rrotulla e lashtë, i cili ndodhet pranë Seranës. Pasi ka përshkruar planet e tij, Harkon do të shkojë t'u mbajë një fjalim të zjarrtë shokëve të klasit të tij dhe në të njëjtën kohë t'i hutojë ata; heroi duhet ta ndjekë atë.

Meqenëse leximi i rrotullës së lashtë është një pjesë integrale e planeve të Harkon, ai i dëshpëruar nevojitet një nga Priftërinjtë Moth. Meqenëse vetëm këta individë janë në gjendje ta lexojnë këtë rrotull. Pasi kishte konceptuar një plan tinëzar, Zoti përhapi qëllimisht thashethemet se një rrotull e lashtë ishte shfaqur në kështjellën Volkihar. Sipas Hakon, një nga priftërinjtë e Mothit duhet ta marrë patjetër këtë karrem dhe të shfaqet në Skyrim. Tani anëtarë të klanit Volkihar mbetet për t'u parë nëse dredhia e tij funksionoi.

Pas përfundimit të fjalimit publik të Hakon, ditari i Personazhit Kryesor do të përmbajë tre detyra të reja. Njëra kryesore është të gjesh priftin e molës dhe dy të tjera janë të pyesësh për priftin e karrocave dhe pronarëve të bujtinave. Përveç kësaj, Serana do të flasë menjëherë me protagonistin dhe do të rekomandojë një burim tjetër informacioni - Kolegjin Winterhold të Mages.

Në çdo skenar, të gjithë informatorët do të tregojnë vendndodhjen "Ura e Dragoit", ku duhet të shkojë heroi. Pasi ka mbërritur në vend, protagonisti duhet të gjejë ndonjë roje dhe pyete nëse Moth Prifti kishte qenë në këto vende. Oficerët e zbatimit të ligjit nuk do të rrahin rreth shkurret dhe do t'ju thonë se një person i ngjashëm në përshkrim ka lëvizur kohët e fundit përgjatë rrugës në jug.

Duke ndjekur këshillën e rojeve, heroi duhet të ndjekë priftin. Duke u larguar pak nga qyteti, protagonisti do ta zbulojë karrocë e përmbysur dhe disa kufoma pranë saj. Me sa duket ka pasur një bujë këtu kohët e fundit. Protagonisti duhet të inspektojë skenën e përleshjes. Në trupin e njërit prej vampirëve ai do të gjejë një shënim, pas leximit të të cilit bëhet e qartë se Prifti Moth është dërguar në Strehën e Pleqve.

Streha e Pleqve ndodhet pak në lindje të betejës ose në verilindje të urës së Dragoit. Ai përbëhet nga vetëm një zonë, në pjesën lindore të së cilës do ta gjeni të mbyllur në një pengesë të pakuptueshme. Prift Moth. Nga kundërshtarët, heroi do të takojë vetëm anëtarët e Gardës së Agimit dhe qentë e tyre besnikë.

Pasi mundi përkrahësit kundërshtarë të anës së lehtë, merrni fokusin WeystoneMalka dhe aktivizoni Faqja e Weystone, e vendosur në një piedestal mbi pengesën. Pas kësaj ai do të zhduket. Megjithatë, Moth Prifti i liruar nuk do ta falënderojë atë që e shpëtoi. Në vend të tij ai do të sulmojë heroin. E nevojshme mundeni atë, dhe pastaj përdorni talentin tuaj tek ai"Joshja e vampirëve" dhe, pasi të keni kafshuar, bëjeni atë tronditjen tuaj. Sapo të ndodhë kjo, urdhëroni priftin të shkojë në Kalanë e Volkiharit. Aty qëndron edhe rruga e personazhit kryesor.


Pasi të jeni në kështjellë, bisedoni me Harkon dhe raportoni atij për kapjen e suksesshme të Priftit Moth. Aspak i befasuar nga suksesi i protagonistit, Harkon do të urdhërojë të detyrojë Priftin lexoni profecinë nga një rrotull e lashtë.

Pasi lexoi shkrimet e lashta që flasin për Harkun e Aurielit, sundimtarin e tmerrshëm të natës dhe përzierjen e errësirës me natën, Moth Prifti arrin në përfundimin se pjesa tjetër e informacionit duhet të të përfshira në dy rrotulla të tjera. Heroi do të duhet t'i gjejë ata gjatë kërkimeve të mëvonshme, kjo përfundon pas bisedës tjetër me Lordin Harkon.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ03Vampire 5Filloi: Flisni me Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10E plotësuar: Flisni me Harkon;
Filloi: Dëgjoni fjalimin e Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 20E plotësuar: Dëgjoni fjalimin e Harkonit;
Filloi: Gjej prift Moth;
Filloi: (Opsionale) Pyetni shoferët për priftin e molës;
Filloi: (Me dëshirë) Pyetni pronarët e bujtinave të qytetit për priftin e molës;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Filloi: (Opsionale) Vizitoni Kolegjin e Winterhold dhe pyesni atje për priftin e Mothit;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Plotësuar: (Opsionale) Pyetni shoferët për priftin e molës;
Plotësuar: (Me dëshirë) Pyetni pronarët e bujtinave të qytetit për priftin Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Filloi: Ndiqni rrugën që të çon në jug nga Ura e Dragoit në kërkim të priftit;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Përfunduar: Ndiqni rrugën që të çon në jug nga Ura e Dragoit në kërkim të priftit;
Filloi: Inspektoni skenën e përleshjes;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Filloi: Lexoni shënimin e vampirit;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Plotësuar: Gjej prift Moth;
E plotësuar: Inspektoni vendin e përleshjes;
E plotësuar: Lexoni shënimin e vampirit;
Filloi: Kap Prift Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Filloi: Mundi priftin e magjepsur Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Përfunduar: Mundni priftin e magjepsur Moth;
Filloi: Përdorni magjinë e joshjes së vampirëve te prifti Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Filloi: Urdhëroni priftin e Mothit të ndjekë në kështjellën Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Përfunduar: Urdhëroni priftin Moth të shkojë në Kalanë Volkihar;
Përfunduar: Kape Prift Moth;
Filloi: Raportoni suksesin tuaj te Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 100E përfunduar: Raportoni suksesin tuaj te Harkon;
Filloi: Urdhëroni priftin Moth të lexojë Rrotullën e Lashtë;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Plotësoni detyrën.

Profeti (Për Agimin)

Kërkimi do të fillojë pasi Izran të pranojë Gunmar dhe Sorin Jurard në radhët e Dawnguard. Rezulton se gjatë mungesës së Personazhit Kryesor, Serana mbërriti në fortesë dhe dëshiron të flasë për diçka.

Serana do t'ju tregojë se babai i saj është Lord Harkon në kohën e duhur i fiksuar pas profecive të lashta, i cili thotë se vampirët, në rrethana të caktuara, do të jenë në gjendje të ndalojnë së frikësuari nga dielli. Meqenëse përmbushja e profecisë do të çonte në mënyrë të pashmangshme në një luftë midis klanit Volkihar dhe gjithë Tamrielit, Serana dhe nëna e saj vendosën të ndërhynin me kreun e familjes. Me sa duket diçka nuk shkoi dhe Serana u mbyll në monolit dhe nëna e saj Valerika u detyrua të ikte në drejtim të panjohur.

Pasi Protagonisti liroi Seranën, Lordi Harkon iu afrua edhe një herë përmbushjes së profecisë. Në përgjithësi, vajza vampir është aq e dëshpëruar saqë detyrohet të kërkojë ndihmë nga Dawnguard. Ndihmo Seranën të bindë Izrana besim asaj.


Sapo Izran të dorëzohet dhe të pranojë të bashkëpunojë me Seranën, ajo do t'ju kujtojë rrotulla e lashtë i varur pas shpine. Meqenëse është në këtë rrotull që fshihet profecia që Harkon dëshiron të realizojë, Serana ofron ta lexojë atë dhe të zbulojë nëse është e mundur të ndërhyhet disi në planet e Harkon.

Meqenëse Rrotullimi i Plakut nuk është një gjë e thjeshtë, vetëm priftërinjtë e molës mund ta lexojnë atë. Për fat, Izran sapo kishte parë njërin prej tyre në Skyrim. Vendndodhja aktuale e priftit mund të mësohet nga tre burime: Kolegji i Winterhold, shoferët e taksisë dhe hanxhinjtë.

Kudo që personazhi kryesor merr informacion, gjithçka varet nga udhëtimi Ura e Dragoit. Atje, protagonisti duhet të pyesë çdo roje për priftin e molës. Oficerët e guximshëm ligjzbatues nuk do të kursehen në biseda dhe do t'ju këshillojnë të merrni rrugën drejt jugut.

Duke ndjekur këshillën e rojes dhe duke ecur pak përgjatë rrugës, heroi dhe Serana do të gjejnë vendin e betejës. Është e nevojshme të kontrolloni trupin e një vampiri të vrarë në betejë dhe merrni një shënim prej tij(letër). Pas leximit të tij, bëhet e qartë se prifti Moth po mbahet në Strehën e Pleqve.

Pasi në vendin ku prifti është i burgosur, protagonisti duhet të vrasë një vampir të quajtur Malk dhe të marrë Waystone Focus nga trupi i tij, i cili duhet të futet në piedestalin mbi pengesën. Pasi pengesa është çaktivizuar, Moth Prifti i droguar do të sulmojë heroin.


Ftojeni aromën e plakut të çmendur dhe bisedoni me të. Si shenjë mirënjohjeje, Dexion Irvik pranon të shkojë në Fort Dawnguard dhe të lexojë Rrotullën e Plakut. Sapo Dexion Irvik të përmbushë premtimin e tij, detyra do të përfundojë.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ03Hunter 5Filloi: Ndiqni Isranin;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Përfunduar: Ndiqni Isranin;
Filloi: Flisni me Isranin;
setstage DLC1VQ03Hunter 20E plotësuar: Bisedoni me Isranin;
Filloi: Gjej prift Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Filloi: Pyetni banorët e Urës së Dragoit nëse e kanë parë priftin Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 70E plotësuar: Pyetni banorët e Urës së Dragoit nëse e kanë parë priftin Moth;
Filloi: Falas Prift Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Përfunduar: Prifti i lirë Moth;
Filloi: Raportoni suksesin tuaj te Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Plotësoni detyrën.

Gjuetia e rrotullave

Pasi prifti Moth të lexojë Rrotullën e Lashtë, do të bëhet e qartë për të gjithë se profecia mund të kuptohet vetëm duke pasur dy rrotulla të tjera. Një prej tyre është Elder Scroll (Dragon).

Nëse personazhi kryesor ka përparuar në historinë kryesore në detyrën "Mallkimi i Alduin", atëherë ai duhet të ketë rrotullën në inventar ose në bibliotekën e ork nga Kolegji i Mages të Winterhold. Kjo e fundit do t'ju lejojë ta blini përsëri për 5000 monedha ari.

Nëse protagonisti ende nuk e ka marrë përsipër kërkimin kryesor, atëherë pas një bisede me Urag gro-shub (Kolegji i Winterhold), ai duhet të lexojë librin "Reflektime mbi rrotullat e plakut". Menjëherë pas kësaj, aktivizohet detyra "", pas përfundimit të së cilës Personazhi Kryesor do të marrë Rrotullën e Lashtë të nevojshme.

Duke ndjekur të kaluarën

Kërkimi fillon pasi heroi kap Prift Moth dhe merr informacion nga Rrotulla e parë e Lashtë. Fillimi i kërkimit do të shënohet nga një thirrje për protagonisten Serana. Gruaja vampir ofron të provojë gjej nënën e saj Valerikën të cilat mund të kenë Rrotulla e lashtë (gjak).

Heroi duhet të ftojë Seranën të kërkojë drejtpërdrejt nënën e saj në Kalanë e Volkriharit. Pavarësisht se sa paradoksale mund të tingëllojë, Serana do t'i pëlqejë kjo ide. Për të mos ngjallur kureshtjen e tepruar të Lord Hakon, vampirja femër do të ofrojë të futet fshehurazi në oborri i kalasë përmes një kalimi sekret të vendosur nga gjiri, në pjesën verilindore të ishullit.


Pasi të keni mundur të pavdekurit që ruanin ato vende, kaloni nga dera për në birucat e Kalasë Volkihar. Në dhomën e parë do të hasni rezistencë në formën e Zagarët e vdekjes, i udhëhequr nga një vampir i egër. Nga rruga, nga shënimi i gjetur mbi të, bëhet e qartë se ky i varfër do të jetojë në kështjellë nuk më lanë të hyja, prandaj u vendos në katakombe.

Për të shkuar më thellë në birucë, ju duhet ul urën, duke bllokuar daljen nga dhoma me vampirin e egër. Kjo bëhet duke përdorur një levë të vendosur në ballkon mbi urë.


Pasi ura të zbresë, Serana do t'ju këshillojë me dashamirësi të ktheheni majtas. Duke ndjekur këshillën e shokut të tij, heroit do të zbulojë levën. Kthimi i kësaj të fundit aktivizon një mekanizëm që ul një urë tjetër prej druri. Duke e përdorur atë, heroi dhe Serana do të jenë në gjendje të arrijnë në shkallët që të çojnë në Gjykatën e Volkiharit.


Në oborrin e kështjellës ka një orë të madhe hëne. Serana do të vërejë menjëherë se diçka nuk shkon me ta. Heroi duhet të inspektojë orën për keqfunksionime. Rezulton se ata Mungojnë disa gurë të hënës, për të qenë më të saktë - tre.

  • Guri i parë i hënës është në kopshtin e Valerikës;
  • Guri i dytë i hënës është në ballkonin mbi kopshtin e Valerikës;
  • Guri i tretë i hënës është në pellgun ngjitur me orën e hënës.

Sapo protagonisti fut gurë që mungojnë në orën, ata do të kthehen dhe do të hapin një kalim për në rrënojat e Volkihar. Duke kapërcyer turmat e të vdekurve rebelë, heroi duhet të hyjë në një dhomë të vogël me një gargoyle dhe një grilë që bllokon rrugën e mëtejshme. Sytë e vëmendshëm do ta vënë re këtë pas gargoylës ka një unazë, përgjegjës për hapjen e grilës. Tërhiqeni atë dhe vazhdoni të ecni përpara në kërkim të Valerikës.


Pasi ka vendosur disa skelete të tjera, heroi do të pengohet në dyer të mëdha me hark Në dhomën me katër gargojla prej guri mund të gjeni Armorën e Vampires Mbretërore. që mund të gjendet në një dhomë me katër gargojla. Ka një kalim sekret në këtë dhomë. Mund ta hapni duke e tërhequr shandanin pranë oxhakut.


Pasi të kapërcejnë tunelin pas kalimit sekret, heroi dhe Serana do të gjenden në një sallë të madhe. Në qendër të tij ka një rreth të pakuptueshëm që do t'i interesojë Seranës. Duke parë përreth, protagonisti do të gjejë rafte librash në pjesën jugore të sallës, në njërën prej të cilave ai duhet të merr Ditarin e Valerikës.

Pasi të lexojë ditarin e nënës së saj, Serana do ta kujtojë atë Valerikën u përpoq të eksploronte Cairn Souls dhe ajo ndoshta mund të gjente një mënyrë për të arritur atje. Rrethi i gurit mund të rezultojë të jetë një portal për këtë vend misterioz. Megjithatë, për të provuar portal i hapur, ju duhet të grumbulloni kripë të pastruar zbrazëti, miell kockash të bluar imët dhe fragmente gurësh shpirtëror. Për fat të mirë, të gjithë përbërësit e nevojshëm mund të gjenden pikërisht në sallën me portalin. Për më tepër, ata janë në lojë me birila të mëdha, kështu që ato janë të vështira për t'u humbur.

  • Copat e gurit të shpirtit janë në gardërobë afër shkallëve;
  • Kripa e zbrazët e pastruar është në ballkon mbi kalimin sekret;
  • Mielli i kockave të bluar imët është në tryezë, nën kafkën e viganit.

Pasi të keni gjetur të gjithë përbërësit, vendosini ato filxhan mbi portal, dhe më pas bisedoni me Seranën. Gruaja vampir do të shtojë gjakun e saj në filxhan dhe portali për në Cairn of Souls do të hapet. Nëse protagonisti nuk është një vampir, atëherë për të kaluar nëpër portal ai do të duhet të bëhet një (Serana do të ndihmojë), ose dhuroni një pjesë të shpirtit tuaj. Në rastin e fundit, ndërsa qëndron në Cairn of Souls, heroi do të humbasë 45 njësi mana, forcë dhe shëndet. Gjëja kryesore është të mos harroni të pyesni Seranën në kthim se si të rifitoni karakteristikat e humbura.


Detyra do të përfundojë sa më shpejt që personazhi kryesor dhe Serana do të hyjë në portal dhe do të përfundojë në Cairn of Souls.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20E plotësuar: Flisni me Seranën
Filloi: Eksploroni oborrin e Kalasë Volkihar;
skena e vendosur DLC1VQ04 30Përfunduar: Eksploroni oborrin e Kalasë Volkihar;
Filloi: Inspektoni orën e hënës;
setstage DLC1VQ04 35Plotësuar: Ekzaminoni dialin e hënës;
Filloi: Inspektoni kullën e shkatërruar të kështjellës Volkihar;
setstage DLC1VQ04 50Përfunduar: Inspektoni kullën e shkatërruar të Kalasë së Volkiharit;
Filloi: Gjeni ditarin e Valerikës;
setstage DLC1VQ04 55Plotësuar: Gjeni ditarin e Valerikës;
Filloi: Flisni me Seranën;
setstage DLC1VQ04 60E plotësuar: Flisni me Seranën;
Filloi: Gjeni fragmente gurësh shpirti;
Filloi: Gjeni miellin e kockave;
Filloi: Gjeni kripën e zbrazët të pastruar;
setstage DLC1VQ04 70Plotësuar: Gjeni përbërësit;
Filloi: Vendosni përbërësit në tas;
skena e vendosur DLC1VQ04 90Filloi: Hyni në Soul Cairn;
setstage DLC1VQ04 200Plotësoni detyrën.

Përtej vdekjes

Pasi në Cairn Souls, ndiqni kështjellën me dy kulla të ndritshme, shënuesi i kërkimit do t'ju mbajë të mos humbni. Është e rëndësishme të jesh përballë kështjellës me Seranën, pasi Valerika do të fillojë një dialog vetëm me vajzën time.

Sapo Valerika të mbarojë së qortuari Seranën për pakujdesinë e saj, ajo do të flasë me Personazhin Kryesor. Nëna e Seranës do t'ju tregojë se ajo dhe vajza e saj ishin shërbëtorë të Molag Balit dhe kaluan një ritual kushtuar për nder të tij. Ky ritual është aq i rëndë sa pak njerëz mbijetojnë pas përfundimit të tij. Megjithatë, të mbijetuarit marrin gjakun e një vampiri të vërtetë. Valerika do të ndajë gjithashtu informacione se për të përmbushur profecinë e fshehur në Rrotullat e Lashta, Duhet gjaku i Seranës. Duke përmbledhur informacionin e marrë, nuk është e vështirë të konkludohet se Lord Harkon planifikoi të vriste vajzën e tij. Me sa duket, për këtë arsye Valerika e mbylli në varr.

Dialogu me Valerikën do të përfundojë me fjalë mosbesimi ndaj protagonistes. Pas kësaj, Serana nuk do të jetë në gjendje të durojë dhe do të qortojë nënën e saj për mëkatet e saj të së shkuarës. Thonë se ti dhe babi më përdorët, dhe ky tip bëri shumë për mua në kohën e shkurtër që u takuam. Duke iu dorëzuar presionit të së bijës, Valerika pranon jepni Lëvizjen tuaj Plaku. Por, jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Fakti është se Valerika është mbyllur pas një pengese të pakuptueshme, e cila mund të shkatërrohet duke shkatërruar tre kujdestarë, i vendosur në kullat më të larta të Cairn of Souls (shënuesit e kërkimit nuk do t'ju lënë të humbni).


Pasi të jeni marrë me kujdestarët, kthehuni në Valerika dhe kërkoni Rrotullën e Lashtë. Gruaja vampir do t'ju ftojë ta ndiqni atë në kështjellë. Rrugës për në rrotull për në grupin e heroit Durnevir do të sulmojë- dragoi kujdestar i Cairn of Souls. Pasi mundi të fundit, bisedoni me Valerikën, i cili do të mrekullohet me fitoren mbi formën fizike të Durnevirit dhe do të vazhdojë ta çojë heroin në Rrotullën e Lashtë.

Pasi të keni marrë rrotullën, kthehuni në Skyrim. Në dalje nga kalaja, protagonisti do të takohet sërish me Durnevirin, por këtë herë nuk ka nevojë ta luftoni. Përkundrazi, dragoi do t'i japë heroit njohuri për të bërtitur, duke ju lejuar ta telefononi në kohën e duhur.

Detyra do të përfundojë sapo Personazhi Kryesor dhe Serana të largohen nga Cairn of Souls.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ05 10Filloi: Gjeni Valerikën;
setstage DLC1VQ05 20Plotësuar: Gjeni Valerikën;
setstage DLC1VQ05 30Filloi: Vrasni kujdestarët e Boneyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Përfunduar: Vrasni kujdestarët e Boneyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Përfunduar: Follow Valerika;
Filloi: Humbja Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Përfundoi: Humbja Durnevir;
Filloi: Bisedoni me Valerikën;
setstage DLC1VQ05 110E plotësuar: Bisedoni me Valerikën;
Filloi: Ndiqni Valerikën;
setstage DLC1VQ05 200Plotësoni detyrën.

Në kërkim të së vërtetës

Kërkimi fillon pasi Prift Moth lexon Rrotullën e Lashtë të Seranës. Për të përfunduar kërkimin ju duhet të gjeni dy rrotulla të tjera.

Pasi heroi të ketë mbledhur të gjitha rrotullat, ai duhet të flasë me priftin e molës dhe t'i kërkojë atij t'i lexojë ato. Mjerisht, prifti do të refuzojë protagonistin, pasi ai tashmë është verbuar pas asaj që pa në Rrotullën e parë Antike. Sidoqoftë, nuk duhet të dëshpëroheni, pasi prifti i molës do të tregojë se për çfarë duhet bërë lexim i pavarur rrotulla.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQELDER 10Filloni detyrën;
setstage DLC1VQELDER 200Plotësoni detyrën.

Vizionet e padukshme

Që nga prifti i kapur i molës Dexion u verbua dhe nuk mund të lexojë më rrotullat, personazhi kryesor ka nevojë lexojini vetë, mundësisht pa pasoja për shikimin. Për ta bërë këtë, ai do të duhet të kryejë një ritual misterioz të praktikuar më parë nga priftërinjtë e Moth. Mund të mësoni më shumë rreth tij në vendndodhjen Glade of Ancestors, që ndodhet në lindje të Falkreath.

Në thellësi të Glade of Ancestors, protagonisti duhet të gjejë Thikë kruese dhe përdorni atë për të prerë lëvoren e Pemës Kënduese. Pas kësaj, heroi do të duhet të tërheqë tufat e tenjave stërgjyshore- fluturat që fluturojnë në grupe nga tre ose katër. Ato gjenden me bollëk në zonën e Glade of Ancestors, kështu që është e vështirë ta quash problem.


Pasi ka mbledhur një tufë fluturash rreth tij, heroi duhet të qëndrojë brenda rrethi i diellit dhe lexoni tre rrotulla të Plakut. Sapo të ndodhë kjo, duhet të shkoni te shoqëruesja juaj Serana dhe t'i tregoni asaj çfarë patë në rrotulla. Kur i afrohet Seranës, heroi do të zbulojë se ajo është sulmuar nga një detashment armiqësor(nëse grila nuk hapet, klikoni mbi të dhe shkruani disable në tastierë). Mundni armiqtë tuaj dhe ndani informacionin që keni mbledhur me Serana.

Detyra do të përfundojë sapo Personazhi Kryesor t'i thotë Seranës se ku mund të gjendet Harku i Aurielit.

Duke prekur qiellin

Nga rrotullat e plakut, personazhi kryesor e mëson këtë Mund të gjendet harku i Aurielit në Shpellën e Mbrëmjes, e vendosur në jugperëndim të vetmisë dhe në veri të kalasë së Volkiharit.

Pasi në Shpellën e Mbrëmjes, protagonisti duhet të lëvizë më thellë derisa të pengohet urë e varur. Kur përpiqeni të kaloni nëpër të, ura nuk do të mbajë, dhe heroi dhe Serana do të bien në rrjedhat e një lumi nëntokësor që vlon, i cili do t'i çojë ata në një degë të shpellës, merimangë e infektuar.

Pasi është marrë me insektet, heroi dhe shoku i tij duhet të lëvizin në pjesën verilindore të vendndodhjes (korridori që shkon në lindje pranë kampit me gruan e vdekur breton). Atje, midis faltoreve të Aurielit, protagonisti do të takojë Komandantin e Kalorësit Gelebor. E cila, nga rruga, është një nga kukudhët e borës, nuk u kthye në një Falmer.

Gelebor do t'ju tregojë se i vetmi mënyra për të marrë harkun e Aurielit- kjo është për të kryer një ritual të lashtë të bartjes së ujit në një enë. Meqenëse kjo është mënyra e vetme për të hapur kalimin për në tempull ku ruhet objekti i kërkuar, heroi do të duhet të punojë si transportues uji.

Pasi protagonisti pranon të marrë pjesë në ritual, Gelebor do të hapet portal për Pasazhin e Mbrëmjes. Pasi kanë shkatërruar turmat e Falmerit dhe kanë kapërcyer tranzicionin, heroi dhe Serana pengohen në shenjtëroren rrugore të Dritës dhe shpirtin e një kukudh dëbore të quajtur Prelat Sedanyis. Protagonisti duhet t'i kërkojë shpirtit të hapë shenjtëroren, të mbushë enën dhe të kalojë nëpër portalin tjetër të hapur që të çon në Luginën e Harruar. Këtu shënuesit e kërkimit do t'i vijnë në ndihmë lojtarit, duke treguar vendet e shenjta të mbetura.


Pas heroit do të mbushë enë nga të pesë faltoret, ai duhet ta zbrazë atë në kupë në hyrje të shenjtërores së brendshme të Tempullit të Aurielit. Sapo të ndodhë kjo, porta do të hapet dhe asgjë nuk do ta ndalojë protagonistin vazhdo në tempull.


Për të lëvizur nëpër Tempullin e Aurielit, lojtarëve do t'ju duhet një enë, të cilën e mbushin në faltore. Vendoseni enën në altar - hapet kalimi, qëndroni pas derës, pastaj merrni enën.

Nëpërmjet Sanktumit të Brendshëm, heroi dhe Serana do të hyjnë Kapela e Aurielit. Këtu ata do të zbulojnë ulur në fronin e Virthurit- vëllai i komandantit të kalorësit Gelebor, për të cilin ai paralajmëroi nga rruga.

Virtur do të dalë të jetë një person shumë i pakëndshëm kur të testohet. Kjo është e ngrirë do të ringjallë falmerin, atëherë tavani do të shembet. Sapo heroi dhe shoku i tij të kapërcejnë të gjitha fatkeqësitë e Wirt, ai më në fund do të humbasë durimin dhe do të shkatërrojë mbetjet e tempullit të Aurielit. Protagonisti do të hidhet në tokë nga vala e shpërthimit. Për fat të mirë, Serana do të jetë afër dhe do të inkurajojë moralisht heroin.

Pas shpërthimit, vetë Wirt tërhiqet në një ballkon të vogël, ku Personazhi Kryesor dhe Serana mund të flasin me qetësi me të. Rezulton se Wirt ka qenë i besuari i parë i Auriel dhe kishte nderin të fliste me të. Por, pasi një nga tufa infektoi Wirt me vampirizëm, Auriel u largua prej tij. Virtit nuk i pëlqeu kjo kthesë e ngjarjeve dhe vendosi të hakmerrej ndaj atij që kishte adhuruar më parë. Meqenëse nuk iu dha fuqia për të vrarë Aurielin, Wirth vendosi të eklipsojë diellin, për të zvogëluar ndikimin e Aurielit në botën e vdekshme.

Fjalët e thëna nga Wirt do t'i bëjnë përshtypje negative Seranës dhe ajo do ta sulmojë atë. Heroi duhet t'i bashkohet betejës dhe shkatërrojnë Virt. Menjëherë pas kësaj, pranë ballkonit do të shfaqet një faltore përgjatë rrugës së bashku me komandantin e kalorësit Gelebor, i cili do të japë harkun e protagonistit Auriel. Kjo përfundon detyrën.

Kodi i kërkimitCila fazë aktivizohet
setstage DLC1VQ07 10Filloi: Gjeni se ku është harku i Aurielit;
setstage DLC1VQ07 30E plotësuar: Gjeni se ku ndodhet harku i Aurielit;
Filloi: Flisni me Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Përfunduar: Flisni me Gelebor;
Filloi: Mbijetoni kalimin e përjetshëm;
faza e vendosur DLC1VQ07 55Përfunduar: Mbijetoni kalimin e përjetshëm;
setstage DLC1VQ07 70Plotësuar: Mbush enën e iniciatorit (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Plotësuar: Mbushni enën e iniciatorit (5/5);
Filloi: Fito akses në shenjtëroren e brendshme;
setstage DLC1VQ07 110Përfunduar: Fitoni akses në shenjtëroren e brendshme;
Filloi: Gjeni famullitarin e Virthurit;
setstage DLC1VQ07 120Plotësuar: Gjeni famullitarin e Virthurit;
Filloi: Detyroni famullitarin Virthur të shpjegojë veten, qoftë me fjalë ose me forcë;
setstage DLC1VQ07 200Plotësoni detyrën.

Gjykata Familjare

Pasi Personazhi Kryesor merr harkun e Aurielit, ai ka nevojë bisedoni, i cili tashmë është bërë pothuajse i dashur gjatë aventurave Serana(nëse luani për klanin Volkihar) ose Irani(nëse luani si Agimi). Të dy NPC-të do të ofrojnë opsionin e vetëm të saktë, sipas mendimit të tyre, për veprime të mëtejshme, domethënë vrasja e Lord Harkon.

Epo, në përgjithësi, është koha për t'i dhënë një goditje një nga antagonistët kryesorë këtë DLC. Udhëtoni në Kalanë Volkihar dhe sfidoni Harkon.


Sapo të fillojë lufta, sulmoni Harkon me gjithçka që mundeni, ndërsa mbani mend të mbani një sy në vendndodhjen e tij, pasi ai e ka zakon të teleport shpesh. Zoti Harkon gjithashtu mbyllet herë pas here pengesë sferike, në këtë kohë është e nevojshme qëlloni mbi të me harkun e Aurielit.

Pasi mundi Zotin Harkon, ju plotësoni kalimin Historia kryesore e zgjerimit të Dawnguard.

Artikull .largim-imazh(float:majtas;margjina:0 10px 10px 0;) artikulli p(tekst-lidhja:justify;)

Në pjesën e mëparshme, Oblivion, vampirët mund të na infektojnë "Hemofilia e kurorëzuar". Dhe në Skyrim, një infeksion i tillë është përgjegjës për vampirizmin si "Vampiris sanguinare", e cila është më e dobët në shumë mënyra, i mungojnë shpërblimet si rritja e rezistencës ndaj armëve konvencionale, rritja e aftësisë ose shpejtësisë së armëve. Megjithatë, dëmi që u bëhet vampirëve nga rrezet e diellit gjithashtu zvogëlohet dhe nuk është "alergjia fatale" që ishte e natyrshme në homologët e tyre Cyrodiil.

Aftësitë dhe aftësitë që u jepen vampirëve për shkak të origjinës së tyre i bëjnë ata hajdutë, vrasës dhe iluzionistë idealë, megjithëse stile të tjera të lojës janë gjithashtu të mundshme. Gjaku i vampirëve i bën ata imun ndaj të gjitha helmeve, sëmundjeve dhe të ftohtit, por zjarri u shkakton atyre vuajtje të tmerrshme. Shumica e njerëzve i urrejnë dhe i frikësohen vampirëve dhe menjëherë do të përpiqen t'i sulmojnë ata nëse tradhtojnë natyrën e tyre.

Vampirët e Skyrim nuk janë përshtatur për të shuar etjen e tyre me gjakun e ujqërve, sepse kjo do t'i shërojë ata nga vampirizmi dhe do t'i infektojë me likantropi. Pasi të ktheheni në një ujk, procesi nuk mund të kthehet më, sepse ujqërit janë imun ndaj infeksionit. "Vampiris sanguinare".

Le të bëhemi vampir

Kudo që një vampir ju sulmon, ju menjëherë rrezikoni të infektoheni "Vampiris sanguinare". Së pari, infeksioni ka simptomat e një sëmundjeje të zakonshme, e cila ul shëndetin tuaj me 25 njësi, pra në këtë fazë sëmundja mund të shërohet si çdo tjetër. Megjithatë, nëse jeni të pakujdesshëm për këtë, pas 3 ditësh ky infeksion kalon në një formë të plotë vampirizmi. Nga ky moment, trajtimi standard nuk do t'ju ndihmojë.

Sanguinare Vampiris e njofton lojtarin çdo ditë në një kohë të caktuar për gjendjen e tij. Në agim, do të shfaqet një mesazh: "Ju jeni të pushtuar nga një ndjenjë e çuditshme dobësie". Në perëndim të diellit, do të shfaqet një mesazh: "Një ndjenjë e çuditshme etjeje ju pushton". Pas ditës së tretë, Sanguinare Vampiris do të zhduket nga efektet tuaja aktive dhe ju do të fitoni fazën e parë të vampirizmit.

Fazat dhe efektet e vampirizmit

Forma e plotë e një vampiri përbëhet nga katër faza, duke filluar nga e para dhe duke përfunduar me të katërtin. Përparoni me 1 shkallë nëse sulmoni një NPC të fjetur çdo 24 orë pa ushqyer. Ushqyerja ju kthen gjithmonë në fazën e parë, domethënë nëse pini gjak, atëherë faza "rikthehet" në të parën.

Përparimi i vampirizmit do të reflektohet në pamjen e personazhit tuaj, duke i dhënë lëkurës një nuancë të zbehtë (ose patina), duke u shfaqur dhëmbëza dhe sy vampirikë. Ndryshimet në pamje bëhen më të dukshme ndërsa përparoni nëpër faza. NPC-të mund të vërejnë pamjen tuaj, por ata do të bëhen armiqësorë ndaj jush vetëm kur të arrini fazën e katërt.

Avantazhet dhe disavantazhet

Si vampir, do të përjetoni efekte pozitive dhe të dëmshme të ndryshimit, në varësi të fazës tuaj aktuale. Sa më gjatë të qëndroni pa gjak, aq më kritike bëhen këto ndryshime.

TË GJITHA FAZAT

  • Ju jeni 100% imun ndaj sëmundjeve.
  • Ju jeni 100% imun ndaj helmeve.
  • Magjia e ndryshimit u rrit me 25%.
  • Ju jeni 25% më të vështirë për t'u dalluar ndërsa jeni fshehurazi.
  • Në dritën e ditës, shëndeti, qëndrueshmëria dhe mana juaj nuk rikthehen.

(Në fakt, ju keni një efekt që ul shkallën tuaj të rigjenerimit me 100%, kështu që çdo gjë që e rrit atë do t'ju ndihmojë. Punon me mana, nëse mbani maskën e Clavicus Vile, e cila lejon rigjenerimin, pa këtë maskë mana nuk do të të restaurohet).

Faza 1

  • Ju keni 25% imunitet ndaj të ftohtit.
  • Ju keni 25% cenueshmëri ndaj zjarrit.
  • Gjatë ditës, shëndeti, mana dhe qëndrueshmëria reduktohen automatikisht me 15.

Faza 2

  • Ju keni 50% imunitet ndaj të ftohtit.
  • Ju keni 50% cenueshmëri ndaj zjarrit.
  • Gjatë ditës, shëndeti, mana dhe qëndrueshmëria reduktohen automatikisht me 30.

Faza 3

  • Ju keni 75% imunitet ndaj të ftohtit.
  • Ju keni 75% cenueshmëri ndaj zjarrit.
  • Në dritën e ditës, shëndeti, mana dhe qëndrueshmëria reduktohen automatikisht me 45.
  • Nëse dëshironi të filloni një bisedë, shumica e NPC-ve do të refuzojnë të flasin me ju.

Faza 4 (epsh për gjak)

  • Ju jeni 100% imun ndaj të ftohtit.
  • Ju keni 100% cenueshmëri ndaj zjarrit.
  • Gjatë ditës, shëndeti, mana dhe qëndrueshmëria reduktohen automatikisht me 60.
  • Shumica e NPC-ve bëhen armiqësore ndaj jush dhe ju sulmojnë.

Aftësitë dhe magjitë e vampirëve

Përveç kësaj, ndërsa përparoni nëpër faza, do të merrni disa aftësi dhe magji unike, disa prej të cilave do të fitojnë fuqi vetëm me kalimin e kohës (ose më mirë, me rritjen e fazës). Kur ktheheni në fazën e parë, aftësitë e niveleve më të larta do të hiqen ose do të rivendosen në fuqinë e tyre origjinale.

Luftëtari i natës

Një efekt i përhershëm aktiv që fitoni gjatë fazës së parë, duke rritur potencialin e magjive tuaja të iluzionit me 25%.

Gjurmët e gjahtarit të natës

Një efekt i përhershëm aktiv që merrni në fazën e parë, duke rritur fshehtësinë tuaj me 25%

Shërbëtori i Vampirit

Një aftësi që ju lejon të ngrini trupa të vdekur për të luftuar në anën tuaj për një minutë një herë në ditë. Fuqia e kësaj aftësie rritet me çdo fazë të vampirizmit.

  • Faza 1: Ngre trupin e vdekur të një krijese të dobët për 60 sekonda.
  • Faza 2: Ngre trupin e vdekur të një krijese mesatare për 60 sekonda.
  • Faza 3: Ngre trupin e vdekur të një krijese të fuqishme për 60 sekonda.
  • Faza 4: Ngre trupin e vdekur të një krijese shumë të fortë për 60 sekonda.

Vizioni i vampirit

Një aftësi që përmirëson dukshmërinë në errësirë.

Në fazën e parë dhe në vijim: dukshmëria në errësirë ​​përmirësohet. Mund të aplikohet disa herë në ditë dhe ju lejon të kaloni midis mënyrave të ndezjes/fikjes.

Lodhja e vampirëve

Kjo është një magji unike fillestare që thith një sasi të vogël të shëndetit nga objektivi dhe e transferon atë tek ju.

  • Faza 1: Kullon 2 shëndet në sekondë. Kushton 5 magji për sekondë.
  • Faza 2: Kullon 3 shëndet në sekondë. Kushton 10 magji për sekondë.
  • Faza 3: Kullon 4 shëndet në sekondë. Kushton 12 magji për sekondë.
  • Faza 4: Kullon 5 shëndet në sekondë. Kushton 15 magji për sekondë.

Joshja me Vampire

Një aftësi që është ekuivalente me magjinë e iluzionit "pacify". Mund të përdoret vetëm një herë në ditë.

Në fazën e dytë dhe në vijim: Qetëson krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 10 për 30 sekonda.

Përqafimi i Hijeve

Një aftësi që është ekuivalente me magjinë e iluzionit "padukshmëri". Përmirëson shikimin në errësirë ​​ndërsa magjia është aktive. Çdo ndërveprim me mjedisin e jashtëm ose sulm do t'ju bëjë të dukshëm. Mund të përdoret një herë në ditë.

Faza 4: Padukshmëri me shikim të përmirësuar në errësirë ​​për 180 sekonda, një herë në ditë.

Të ushqyerit

Për të qëndruar vazhdimisht në fazën e parë të vampirizmit, duhet të pini gjak nga NPC-të e fjetura. Për ta bërë këtë, duhet të shtypni butonin "Përdor", pavarësisht nëse jeni në një pozicion të zhytur ose duke qëndruar pranë viktimës dhe të zgjidhni ushqimin. Ushqimi duhet të bëhet pa dëshmitarë, domethënë në heshtje, sepse dëshmitarët mund t'ju sulmojnë menjëherë. Ju mund të pini gjak nga pothuajse çdo NPC që fle në një shtrat, domethënë nga përfaqësues të të gjitha racave, madje edhe nga fantazmat dhe vampirët e tjerë. Nuk mund të pini gjak nga fëmijët.

Shokët e Whiterun nuk do të jenë armiqësor ndaj jush derisa të bashkoheni me ta dhe të arrini fazën përfundimtare të vampirizmit. Në të njëjtën kohë, mund të jetë e dobishme të përdorni sahabët e tjerë pa shumë vështirësi për të ushqyer natën.

Anëtarët e Vëllazërisë së Errët nuk paragjykojnë vampirët, megjithëse nëse ju kapin duke ushqyer, ata do t'ju sulmojnë.

Ju mund t'i përdorni njerëzit që ju shoqërojnë si ushqim pa u ndëshkuar, duke qenë se nuk do të ketë dëshmitarë. Thjesht thuajuni të shkojnë në shtrat dhe të pinë gjakun e tyre derisa të ngrihen përsëri. Ata bëhen një burim i besueshëm i gjakut të freskët për lojtarin.

Vëmendje: Nëse përdorni komandat e konsolës për të pasur menjëherë në dispozicion një ujk dhe një vampir, atëherë pasi të ktheheni në një ujk do të humbni aftësinë për të pirë gjak nga NPC-të e fjetura.

Shërimi nga vampirizmi

Shkoni në çdo tavernë dhe pyesni pronarin për thashethemet. Ai do t'ju tregojë për një magjistar që kërkon vampirët në Mortal, emri i tij është Falion. Vraponi te Mortal dhe takoni atë. Ai do t'ju kërkojë t'i sillni atij një gur shpirti të zi (mund të blini një prej tij për 280 septims), të kapni një shpirt në këtë gur duke përdorur magjinë e Kurthit të Shpirtrave, ose të përdorni ndonjë armë të magjepsur me këtë magji, ta përdorni mbi një person, vriteni për të gllabëruar shpirtin. Pasi shpirti të jetë mbështjellë në gur, çoje në Falion dhe ai do t'ju kërkojë ta takoni në rrethin e thirrjes jashtë qytetit në agim (rreth orës 5 të mëngjesit). Pasi të jeni atje, pas një rituali të shkurtër do të shëroheni. Ju lutemi vini re se nuk duhet të jeni në fazën 4 të vampirizmit, përndryshe Falion do të refuzojë të kryejë ritualin.

Ekziston një mënyrë tjetër për të kuruar vampirizmin - të bëhesh ujk. Meqenëse likantropia jep imunitet 100% ndaj sëmundjeve dhe infeksioneve Vampiris sanguinare do të shërohet.

Rreth vampirëve

Libri "Gjaku i të Pavdekshmëve" përshkruan jetën e vampirëve në Skyrim (fisi "Volkihar"), të cilët janë të pajisur me fuqi të mbinatyrshme. Libri gjithashtu pretendon se ata janë në gjendje të kalojnë nëpër shtresa akulli për të kapërcyer udhëtarët që nuk dyshojnë dhe t'i kthejnë ata në akull. Sidoqoftë, vampirët e Skyrim janë në shumë mënyra të ngjashme me homologët e tyre nga Cyrodiil dhe janë pothuajse kushërinjtë e tyre, sepse ata mund të tolerojnë rrezet e diellit (me kusht që kohët e fundit të kenë pirë gjak). Vampirizmi është më i theksuar ndërmjet ushqyerjeve.

Sëmundjet në botën e Skyrim: likantropia dhe vampirizmi | Karakteristikat e lojës ujk dhe vampir

Si të bëheni ujk ose vampir në The Elder Scrolls 5: Skyrim? Cilat janë përfitimet e likantropisë dhe vampirizmit? Dhe si të shërohemi nga këto sëmundje të tmerrshme? Do të përpiqem të jap përgjigje të hollësishme për këto dhe pyetje të tjera.

Kujdes! Ky artikull përmban spoilerë!

Likantropia: rruga e Ujkrit në Skyrim

Dëshironi ndjesi të reja të pazakonta? Krijuesit e lojërave The Elder Scrolls 5: Skyrim gjeti një zgjidhje elegante! Nëse në pjesët e mëparshme të lojës ju duhej të kalonit javë të tëra duke kërkuar takime me një ujk, dhe më pas të riregjistroheshit njëqind herë, me shpresën për të kapur likantropinë, atëherë në Skyrim, shndërrimi në një ujk përshtatet si një kërkimi për një fraksion.

Ujk

Në parim, likantropia nuk ofron ndonjë disavantazh të veçantë. Do të shndërroheni në një ujk vetëm me kërkesën tuaj, kafsha do të mbajë të gjitha rrobat me vete (edhe pse nuk është plotësisht e qartë se ku i vendos ato). Për të mbetur më gjatë një ujk, ju duhet të gllabëroni kufomat e njerëzve që vrisni. E cila, nga rruga, gjithashtu rimbush jetën. Nëse nuk hani njerëz, do të ktheheni në një njeri shumë shpejt. Përveç kësaj, likantropia siguron mbrojtje 100% nga çdo sëmundje. Përfshirë nga infeksioni me vampirizëm. Pra, nëse jeni bërë një ujk dhe dëshironi të shndërroheni në një vampir, likantropia do të duhet të kurohet.

E keqja është se nuk do të mund të merrni bonusin e pushimit pas gjumit (që ju jep përmirësime më të shpejta të aftësive). Loja me maskën e një ujku zhvillohet nga një person i tretë, gjë që shumë mund të mos e pëlqejnë. Në luftime të ngushta, një ujk nuk ka ndonjë avantazh të veçantë ndaj, të themi, një luftëtar të pompuar mirë me forca të blinduara të rënda. ato. ujku, natyrisht, është i fortë, por në atë mënyrë që të mund t'i copëtojë brutalisht të gjithë - nuk ka një gjë të tillë në Skyrim.

Për t'u bërë ujk, shkoni në Whiterun dhe bashkohuni me fraksionin e Sahabëve. Një nga kërkimet e tyre do të jetë shndërrimi në një ujk. Këtu, nga sahabët, me kalimin e kohës do të jetë e mundur të merrni kërkimin e duhur dhe të shkoni në kërkim të një kure për likantropinë. E cila është shumë e përshtatshme.

Në parim, ju mund të përfundoni me siguri kërkimet për shokët tuaj. Rekomandohet veçanërisht anëtarësimi në fraksionin e sahabëve. Likantropia nuk ka ndonjë disavantazh të veçantë, megjithëse, për mendimin tim, nuk ofron ndonjë avantazh të veçantë (rezistenca 100% ndaj sëmundjeve vështirë se mund të quhet një avantazh i rëndësishëm). E cila në përgjithësi turbullon përvojën e të luajturit si ujk. Por unë ende rekomandoj të jesh një ujk të paktën një herë. Për të përjetuar të gjitha kënaqësitë e të luajturit të një ujku në lëkurën tuaj të ujkut.

Vampirizmi: rruga e Vampirit në Skyrim

Ndryshe nga likantropia, vampirizmi mund të kontraktohet vetëm përmes "kontaktit" me një vampir. ato. infeksioni ndodh krejtësisht rastësisht, nuk ka kërkime si "bashkohuni me një fraksion të tillë dhe do të bëheni patjetër një vampir" në lojë The Elder Scrolls 5: Skyrim Nr. Për t'u infektuar me vampirizëm, përqafimi dhe puthja e një vampiri është krejtësisht fakultative. Do të jetë mjaft e mjaftueshme nëse vampiri përdor magjinë e thithjes së vampirit për ju. Megjithatë, ekziston një shans relativisht i vogël për t'u prekur nga sëmundja Sanguinare Vampiris.

Sëmundja Sanguinare Vampiris me efekte aktive

Që nga momenti kur infektoheni me sëmundjen, do të keni tre ditë kohë për të pirë një shishe me ilaçin "Cure Disease" ose për të prekur altarin e një prej nëntë perëndive. Përndryshe, për tre ditë do të shndërroheni në një vampir.

Vampirizmi ofron bonuse dhe keqpërdorime:

  • Rezistencë 100% ndaj sëmundjeve dhe helmeve
  • Vampiri është 25% më i vështirë për t'u dalluar kur është fshehurazi
  • 25% bonus për Illusion
  • talenti për të parë në errësirë ​​(i ngjashëm me talentin e racës Khajiit, mund të aktivizohet/çaktivizohet në çdo kohë sa herë të dëshirohet)

Vampirët gjithashtu kanë një parametër të tillë si uria. Agjërimi, nga njëra anë, hap magji të reja për vampirin (të cilat zhduken pa lënë gjurmë pas pirjes së gjakut) dhe rrit rezistencën ndaj Frostit. Nga ana tjetër, rrit ndjeshmërinë ndaj zjarrit dhe frikës nga drita (gjatë ditës në sipërfaqe, nivelet e shëndetit, magjisë dhe forcës ulen, nivelet e forcës nuk rikthehen).

1) Vampirizmi i fazës së parë karakterizohet nga:

  • fotofobi e lehtë (ulje e shëndetit, magjisë dhe qëndrueshmërisë me 15 njësi)
  • vulnerabiliteti ndaj zjarrit 25%, dhe rezistenca ndaj të ftohtit 25%.
  • magjia Thithja e Vampires merr 2 njësi jetë
  • Talenti i shërbëtorit të vampirit ju lejon të ringjallni një të vdekur të dobët për 60 sekonda një herë në ditë.

2) Vampirizmi i fazës së dytë karakterizohet nga:

  • fotofobi e rritur (me 30 njësi)
  • vulnerabiliteti ndaj zjarrit dhe rezistenca ndaj të ftohtit rritet në 50%
  • magjia Thithja e Vampires merr 3 njësi jetë
  • Talenti i Vampire's Servant ju lejon të ringjallni një person të vdekur më të fuqishëm për 60 sekonda një herë në ditë.
  • duket

3) Vampirizmi i fazës së tretë karakterizohet nga:

  • fotofobi e rëndë (me 45 njësi)
  • vulnerabiliteti ndaj zjarrit dhe rezistenca ndaj të ftohtit rritet në 75%
  • magjia Thithja e Vampires merr 4 njësi jetë
  • Talenti i shërbëtorit të vampirit ju lejon të ringjallni një të vdekur të fuqishëm për 60 sekonda një herë në ditë.
  • talenti Vampire Seduction, kur përdoret, krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 10 përfshirës nuk luftojnë për 30 sekonda

4) Vampirizmi i fazës së katërt të fundit karakterizohet nga:

  • fotofobi shumë e rëndë (60 njësi)
  • vulnerabiliteti ndaj zjarrit dhe rezistenca ndaj të ftohtit rritet në 100%
  • Magjia e thithjes së vampirëve merr 5 njësi jetë.
  • Talenti i Vampire's Servant ju lejon të ringjallni një të vdekur shumë të fuqishëm për 60 sekonda një herë në ditë.
  • talenti Vampire Seduction, kur përdoret, krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 10 përfshirës nuk luftojnë për 30 sekonda
  • shfaqet një talent i ri - Embrace of Shadows, në të cilin vampiri mund të bëhet i padukshëm për 180 sekonda (vizioni i natës aktivizohet automatikisht)

Falë urisë progresive dhe një grupi të tërë shpërblimesh dhe keqpërdorimesh, jeta e një vampiri në Skyrim është shumë më e larmishme dhe plot ngjarje sesa jeta e një ujku. Sëmundja ndikon në pamjen e vetë vampirit - një pamje e uritur dhe një lëkurë e zbehtë ngrenë pyetje në mesin e civilëve. Nëse një vampir është vërtet i uritur, ai tashmë duket aq i paprezantueshëm saqë të gjithë ata që takon fillojnë të nxitojnë drejt tij. Pra, është më mirë të mos i çojmë gjërat në fazën e katërt.

Çfarë duhet të bëjë një vampir i uritur? Sigurisht, ushqehu me gjakun e viktimave të pafajshme! Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni një personazh të fjetur dhe të pini gjakun e tij. "Viktimat" e vampirit nuk preken në asnjë mënyrë nga aventurat e tij të natës. Mjerisht, vampirizmi në lojë është plotësisht vanilje, nuk do të mund të infektosh një kavanoz me vampirizëm ose të pish një rojë të pakujdesshëm në ndonjë birucë. Për të cilën unë qortoj ashpër krijuesit e The Elder Scrolls 5: Skyrim!

Sot në meny është Jarl of Solitude!

Tani le të flasim për trajtimin. Shërimi nga vampirizmi nuk është i lehtë, por shumë i thjeshtë! E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni në ndonjë tavernë dhe t'i kërkoni banakierit t'ju tregojë thashethemet e fundit. Ai do të përmendë një magjistar të caktuar nga Morthal, i cili ia kushtoi jetën studimit të vampirëve, draugr dhe të vdekurve të tjerë. Është prej tij që ju mund të merrni një kërkim për të kuruar vampirizmin. Kërkimi në vetvete është i thjeshtë, nuk shoh ndonjë kuptim ta përshkruaj këtu.

Në përgjithësi, të luash lojën si vampir e diversifikon ndjeshëm atë. Vampirizmi është veçanërisht i mirë (për shkak të bonusit të vjedhjes dhe aftësisë për të parë në errësirë) dhe (të cilëve nuk u intereson rikuperimi i qëndrueshmërisë gjatë ditës në sipërfaqe).

Rezultatet

Vetë Lykantropia jep kryesisht bonuse, megjithëse të vogla, në mënyrë që duke përfunduar kërkimet për fraksionin e Sahabëve, të mund të bëhesh i sigurtë një ujk. Ana negative është mungesa e një bonusi për shpejtësinë e nivelimit të të gjitha aftësive pas gjumit.

Historia e vampirëve e përshkruar këtu është e disponueshme vetëm në shtesën Dawnguard.

Historia për vampirët fillon në të njëjtën mënyrë si për Dawnguard. Dhe për të kuptuar menjëherë se si ndryshojnë linjat e tregimeve, këtu është një vizatim i vogël:

Kërkesat për të filluar historinë: niveli 10 ose më i lartë.
Kërkesat për plotësimin e historisë: prania e një rrotull të lashtë (të marrë nga pasazhi kryesor i Skyrim)

Roja agimi

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Bisedoni me çdo roje ose vizitoni Whiterun, ku, pasi të keni bërë disa hapa në qendër të qytetit, ork Durak do t'ju afrohet dhe do të fillojë një bisedë për luftën e Agimit kundër vampirëve. Çfarëdo që të thoni, pas bisedës do të fillojë detyra Dawnguard dhe hyrja në Dawnguard Ford do të shënohet në hartë, mund të shkoni atje:


Në ndërtesën kryesore flasim me Isranin dhe themi se duam të bashkohemi me rojet e agimit (në përgjithësi, nëse luani në versionin anglisht, dhe anglishtja është e vështirë, mund të shtypni me siguri opsionin e parë të dialogut kudo).

Detyra do të përfundojë pas bisedës dhe tjetra do të fillojë automatikisht.

Zgjimi

Shkojmë te Kripta Dimhollow. Ku do të na presin vampirët dhe shpirtrat e tjerë të këqij:

Grila e parë e mbyllur hapet me një levë, e cila ndodhet përballë, në një dhomë të vogël:

Do të ketë edhe një grilë të dytë, dhe leva që e hap nuk do të jetë afër, por pak pas. Përfundimisht, ndërsa eksploroni kriptën, do të vini në këtë vend:

Ne vrasim dy vampirë dhe fillojmë të lëvizim stendat në mënyrë që zjarri magjik të ndizet në to. Pasi të ndizen të gjitha raftet në rreth, aktivizoni shufrën në qendër.

Do t'ju presë një surprizë e vogël dhe këtu përfundon detyra.

Përfundimi i këtij kërkimi zhbllokon arritjen: Zgjimi

Linja e gjakut

Tani ju duhet ta çoni Seran në kështjellën e saj stërgjyshore. Ne dalim nga kripta (do të duhet të bëjmë përsëri rrugën përmes maleve të kufomave të skeleteve, draugr dhe gargoyles), pas së cilës shkojmë këtu:

Do të ketë një varkë në vendin e treguar, ne ulemi (e aktivizojmë) në të dhe shfaqet në Kalanë Volkihar:

Duke folur me Lordin Harkon:

E rëndësishme: është në një bisedë me të që do të ketë një pirun midis anëve të lehta dhe të errëta. Ne kemi nevojë për një të errët, që do të thotë se ne zgjedhim:
"Do ta pranoj dhuratën tënde dhe do të bëhem vampir"

Pas së cilës ai na shndërron në një vampir dhe do të fillojë mini-trajnimi:

E rëndësishme: nuk dihet pse, por nëse pas stërvitjes përsëri, me Harkon'e, shndërroheni në një zot vampirësh, ai do të fillojë t'ju sulmojë.

Pas stërvitjes, detyra përfundon dhe tjetra fillon automatikisht.

Kupa e hematitit (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Pa u larguar nga kalaja bisedojmë me Garanin, i cili pas një bisede të gjatë dhe të pakuptueshme, do të na japë një filxhan të veçantë:

Dhe dërgojeni në Redwater Den:

Në vend do të hasni në një shtëpi të thjeshtë të rrënuar... por jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Në bodrumin e tij ka një lloj dhome torture, dhe prej saj ka një kalim në një vend tjetër. Në përgjithësi, mos ngurroni të vrisni të gjithë vampirët që do t'ju shqetësojnë derisa të arrini në këtë vend:

Shtypni E (mbushni gotën me gjak të veçantë), vrisni disa vampirë të tjerë dhe kthehuni në Kalanë Volkihar, në Garan:

Detyra është përfunduar.

Profeti

ID: DLC1VQ03Vampire

Duke folur me Harkon:

Pas së cilës shkojmë në Kolegjin e Winterhold, ku flasim me Urag gro-Shub:

Dhe tani duhet të shkojmë në fshatin Ura e Dragoit:

Ku kursori i detyrës zhduket. Ju duhet të flisni me çdo roje:

Pas së cilës kalojmë nëpër urë, përgjatë rrugës, ku gjejmë një karrocë të thyer. Ne zgjedhim një shënim nga kufoma dhe e lexojmë:


Pas së cilës shkojmë në birucën Forebears Holdout, që ndodhet afër:

Ne i vrasim të gjithë në rrugën tonë derisa të arrijmë në këtë vend:

Këtu do t'ju duhet të çaktivizoni pengesën magjike. Për ta bërë këtë, ne zgjedhim Weystone Focus nga kufoma e Malkus dhe e instalojmë atë në raftin në krye:


Shfaqet një plak, Dexion Evicus, dhe së pari ne 1) e goditëm në kokë, 2) më pas përdorim magjinë e joshjes së vampirëve (Qetësi) mbi të, 3) më pas e kafshojmë (përmes butonit E), 4) më pas ne bisedoni me të:


Ne shkojmë në Kalanë Volkihar, flasim me të gjithë të cilët tregon shënuesi dhe detyra përfundon këtu.


Ndjekja e Jehonave

Fillimisht flasim me Seranën:

Pas së cilës ju duhet të largoheni nga kështjella, të zbrisni urën dhe të ktheheni menjëherë në të djathtë (pa notuar në kontinent), ku do të gjeni hyrjen në birucat e kështjellës:

Brenda nuk ka kundërshtarë të veçantë, por do t'ju duhet të vraponi pak nëpër labirinthet. Dhe sigurisht do të ketë dyer të mbyllura me leva (nga të cilat do të torturoheni derisa të gjeni):


Pas vrapimeve të dhimbshme, ne e gjejmë veten në këtë vend:

Këtu ju duhet të mbledhni 3 seksione që mungojnë, ato janë të vendosura këtu, thjesht duhet të kërkoni:


Ne i instalojmë ato në rrathët e kërkuar, pas së cilës hapet hyrja në një vend tjetër:

Në rrënojat e ardhshme, rrënojat e Volkiharit, do t'ju duhet të vraponi shumë dhe të kërkoni pasazhe të fshehura, mos llogarisni në kalimin e shpejtë të këtij lokacioni.

Janë tre momente të vështira me dyert e fshehura, dy të parat:


Ju e gjeni veten në një dhomë në të cilën Serana do të flasë me veten për pak, atëherë do t'ju duhet të flisni me të (kudo që mund të klikoni në opsionin e parë të dialogut), në fund të bisedës ju jepet një detyrë e re - gjeni revistën.

Ndodhet në raftet me libra, të kuqe:

Ne flasim përsëri me Seranën, tani do t'ju duhet të gjeni tre përbërës. Ju duhet të shikoni në të njëjtën dhomë - ka shumë përbërës të ndryshëm në raftet dhe tavolinat. Unë nuk zgjodha ato që më duheshin, thjesht mblodha gjithçka që shtrihej përreth.

Pasi i keni mbledhur të gjitha, duhet t'i vendosni në këtë tas sipër:

Një portal i hap Soul Cairn një vend të bukur dhe të madh që do të duhet të shkelet.

Sapo futni vendndodhjen, detyra përfundon dhe fillon një e re.

Përtej vdekjes

Së pari ju duhet të arrini në pikën e shënuar ku do të takoni nënën e Seranës, Valerica:

Ajo jep detyrën e mëposhtme: vrasin 3 Mbajtës. Ato janë të vendosura në të njëjtin vend, por në pjesë të ndryshme:

Veçori e vendndodhjes: disa lojë me birila me ngjyra të ndezura që mund t'ju teleportojnë në vende të tjera. Një nga rojet do të jetë pikërisht në një vend të tillë shtesë.

Pasi i vramë të tre, kthehemi te nëna, flasim me të dhe e ndjekim deri në Boneyard.

Aty ku dragoi Durnehviir shfaqet menjëherë dhe duhet mposhtur:

Pas fitores, pasi të bisedoni përsëri me Valericën, ndiqni atë dhe merrni Rrotullën e Plakut (Gjak):

Tani duhet të kthehemi në kështjellën tonë të vampirëve. Në rrugën e kthimit, dragoi që keni mundur së fundmi do t'ju flasë dhe do t'ju mësojë fjalë të reja dragoi:

Ne largohemi nga vendndodhja, detyra është përfunduar.

Duke kërkuar zbulim

E rëndësishme: për të mos bredhur nëpër korridore dhe dhoma të shumta, në vendndodhjen tjetër dalim drejtpërdrejt nga kjo derë, dhe më pas përmes hartës globale kalojmë në hyrje të kështjellës:


Dhe ne flasim me Dexion Evicus:

Detyra është e përfunduar dhe fillon tjetra.

Vizionet e padukshme

E rëndësishme: në këtë detyrë do t'ju duhet një rrotull e lashtë (Elder Scroll Dragon), e cila merret sipas komplotit kryesor të lojës (shih detyrën "Përtej të zakonshmes")

Le të shkojmë në vendndodhjen e bukur Ancestor Glade:

Aty ku fillimisht do t'ju duhet të merrni një kruese, më pas ta përdorni në pemën aty pranë:


Dhe më pas, një detyrë shumë interesante - të mbledhësh 7 grupe fluturash në këtë shpellë. Ata mblidhen thjesht duke iu afruar dhe ata vetë fillojnë të fluturojnë pranë jush. Kur të keni mbledhur të 7 grupet, qëndroni në vendin e treguar dhe lexoni rrotullën:


Detyra e përfunduar bisedoni me Serana:

Duke prekur qiellin

Bëhuni gati për një kohë shumë të gjatë për të përfunduar këtë detyrë, dhe një numër jorealist të vendndodhjeve që do t'ju duhet të vizitoni.

Së pari shkojmë në Shpellën Darkfall:

Do të ketë një urë të varur në të ecni mbi të herën e parë, ajo ju mbështet, ecni nëpër të herën e dytë që shkëputet dhe ju bini në një përrua që fillon t'ju çojë shpejt në një drejtim të panjohur, mos u shqetësoni. , cdo gje eshte ne rregull.

Materialet më të fundit në seksion:

Udhëzuesi i Tokës së Mesme: Shadow of War - si të merrni orke legjendare
Udhëzuesi i Tokës së Mesme: Shadow of War - si të merrni orke legjendare

Biseda rreth Shadow of War ndoshta dominohet nga pyetja se sa kuti plaçkitëse dhe mikrotransaksione ndikojnë në përvojën (dhe...

Cheats LEGO Marvel Super Heroes Kodet Lego Marvel superheroes udhëzime të plotë
Cheats LEGO Marvel Super Heroes Kodet Lego Marvel superheroes udhëzime të plotë

Paralajmërim për dëmin e mundshëm të videolojërave për shëndetin Krizat epileptike të shoqëruara me rritjen e ndjeshmërisë ndaj dritës Një përqindje e vogël...

Lëkurat për djem sipas pseudonimeve shkarko Lëkurat për djem 1
Lëkurat për djem sipas pseudonimeve shkarko Lëkurat për djem 1

Lëkurat sipas nofkave për Minecraft 1.15.2 1.14.4 1.13.2 1.12.2 1.11.2 1.11 1.10 1.9.4 1.9 1.8.9 1.8 1.7.10 1.7.2 është një mënyrë e shkëlqyer për t'u dalluar dhe...