Përshkrim i lojës së moshës së dragoit. Kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina

Para se të fillojmë të përshkruajmë kalimin e historisë së lojës, ia vlen të përmendet menjëherë se pjesët hyrëse të narrativës do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në varësi të personazhit që zgjidhni për të shpëtuar botën. Për të shmangur konfuzionin që në fillim të tregimit, shërbëtori juaj i përulur e konsideron të nevojshme të përshkruajë të gjitha opsionet e komplotit. Pra, shkurtimisht dhe në rregull.

Xhuxhi - Princi i Kurorës

Pasi të bisedoni pak me shërbëtorin, shkoni menjëherë në festë, ku do të takoni babanë tuaj. Prej tij do të merrni udhëzime për të gjetur vëllanë tuaj Belen, i cili ndodhet në Arenën e Testit. Ai do t'ju thotë se vëllai juaj tjetër po planifikon diçka të keqe. Sapo të dy të keni kohë të ktheheni në sallën e banketit, do të niseni menjëherë në një qytet të braktisur nga perëndia. Gjatë rrugës për të, do të takoni një numër të vogël kundërshtarësh, të cilët duhet t'i përballoni lehtësisht, veçanërisht pasi një grup aleatësh do t'ju bashkohen gjatë rrugës. Pasi të keni arritur në qytet, merreni me një detashment të vogël mercenarësh dhe merrni një trofe në formën e një vule nga gishti i njërit prej tyre. Pasi të keni hyrë në shtëpi, vendosni shokët tuaj në pllaka që dallohen nga sfondi i përgjithshëm. Pas kësaj procedure të thjeshtë, ju do të bëheni pronar i lumtur i një mburoje nga sarkofagu. Me këtë pasuri, dilni jashtë dhe thyeni murin, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni pak. Për vëllavrasje do të futeni në burg. Para se të keni kohë të mësoheni me mjedisin zyrtar, do të dërgoheni në mërgim që të mund të bashkoheni me Urdhrin e Gardianëve Gri. Pasi të keni shpërndarë të gjithë keqbërësit tuaj përgjatë rrugës, më në fund do të takoni Duncan dhe do të shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi – I paprekshëm

Këtu, para së gjithash, shkoni me partnerin tuaj në tavernë, ku do t'ju duhet të mposhtni një grumbull liriumi, gjoja të vjedhur nga Karta, nga një tregtar vendas. Pasi i keni marrë mallin, shkoni te pronari juaj Berat, i cili nuk do ta vlerësojë një zell të tillë zyrtar dhe do t'ju akuzojë për vjedhje. Për të fituar faljen e shefit, do t'ju duhet të shkoni në një lloj lufte gladiatoriale, në të cilën duhet të helmoni një nga kundërshtarët e grupit tuaj. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të zëvendësoni luftëtarin që u largua për shkak të dehjes duke veshur armaturën e tij. Më pas shpërqendroni Mylar-in me bisedë ndërsa bashkëpunëtori juaj i helmon pijen. Pas kësaj, do të gjeni disa beteja të parëndësishme në arenë, të ndjekura nga një ekspozim dhe burgim i pakëndshëm. Pasi të dilni nga burgu dhe të lironi shokun tuaj, kaloni nëpër korridoret, në fund të të cilave do të përfundoni punëdhënësin tuaj. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në rrugë dhe pas një takimi të pakëndshëm me rojet, takoni Duncan, i cili do t'ju ftojë të shkoni me të në Ostagar.

Burri - Magjistar

Pas një informimi të shkurtër, do të largoheni menjëherë pasi do të hidheni në një grimë lufte menjëherë. Pastaj do të takoni një magjistar të quajtur Mouse, i cili do të rekomandojë komunikimin me dy shpirtra. E para prej tyre do të jetë fryma e nderit. Ju do të merrni një staf prej tij, por jo përpara se ta mposhtni në një duel. Pastaj, pasi keni shkuar pak më tej dhe duke shpërndarë një pjesë tjetër të shpirtrave të këqij gjatë rrugës, do të hasni një frymë të dytë - demonin e përtacisë. Ju mund ta përfshini atë në betejë ose të përpiqeni të merrni me mend 3 gjëegjëzat e tij. Si shpërblim për këtë, ai do t'i mësojë magjistarit Miun të kthehet në një ari. Kthehuni mbrapa, ku, me ndihmën e Miut, merreni me tufën e ujqërve fantazmë. Pak më tutje do të takoni demonin e zemërimit, pas një përleshjeje të shkurtër me të cilin do t'ju duhet ta mposhtni. Pas këtyre aventurave, do të zgjoheni në shtratin tuaj dhe, pasi të bisedoni me Jovanin, do të mësoni se duhet të shihni kryemagjistarin Irving, dhomat e të cilit janë në katin e dytë. Pasi të keni arritur në vend, do të hasni në një grup njerëzish në korridor, përfshirë Duncan. Pasi të flisni pak, kërkoni që të largohet dhe të vazhdojë bisedën tuaj me Jovanin. Pasi t'i premtoni atij ndihmën tuaj, do t'ju duhet të shkoni në qendër të sallës, ku njëri nga të nënshtruarit do t'ju kërkojë t'i sillni leje nga autoritetet, në këmbim të një shufre zjarri. Drejtojini hapat drejt laboratorit ku jeton një nga magjistarët. Gjatë bisedës zbulon se ajo është e gatshme t'ju japë letra në këmbim të pastrimit të magazinës nga merimangat (depoja ndodhet këtu). Pasi të keni përfunduar detyrën, merrni dokumentin prej saj dhe shkëmbeni atë me një shufër zjarri. Tani ju, së bashku me Jovanin dhe shokët e tij, do të bëni një shëtitje në birucat e kullës. Pasi të endesh nëpër katakombet dhe të luftosh kundër një numri rojesh, do të arrish në një dhomë me një gardërobë dhe një statujë të një mace. Pasi të keni lëvizur të parën dhe duke përdorur një goditje të zjarrtë në të dytën, shkoni më tej, ku ju pret një përleshje e vogël dhe amuleti i dëshiruar Jovan. Pasi të dilni në sipërfaqe dhe të takoni të njohurit e vjetër, nga të cilët Duncan do t'ju largojë, shkoni me të në Ostagar.

Burri - Fisnik

Pasi të flisni me babanë tuaj dhe Duncan-in, i cili është afruar, ju do të shkoni në dhomën e gjumit të vëllait tuaj. Duke hyrë në kuzhinë gjatë rrugës dhe duke u marrë me një batalion të tërë minjsh së bashku me qenin tuaj besnik, takoni vëllain tuaj dhe bisedoni me të, pas së cilës shkoni në shtrat me një shpirt të qetë. Pasi të jeni zgjuar dhe të kuptoni se jeni sulmuar, shpërndani me guxim kundërshtarët në qoshe dhe bisedoni me nënën tuaj, pastaj zbritni në sallën kryesore. Kryeni një pastrim sistematik të dhomës atje dhe dilni jashtë përmes njërës prej dyerve dhe bëni rrugën për në kuzhinën tashmë të njohur. Pasi të flisni me babanë tuaj që po vdes atje, pranoni të bashkoheni me Duncan dhe të shkoni në Ostagar.

Elf – Urban

Pas martesës së ndërprerë në mënyrë të pakëndshme, bisedoni me Duncan dhe Valendrian. Pasi mësoni prej tyre arsyen e asaj që ndodhi, shkoni të vini drejtësi në kalanë e Denerimit. Duke hyrë nga dera e shërbëtorëve, pasi të keni copëtuar më parë të gjithë rojet, merrni alkool dhe helm (do të merrni ujë zjarri në kuzhinë dhe helm në qilar). Përdoreni këtë ilaç për të helmuar tre ushtarë të tjerë dhe vazhdoni të takoni rrëmbyesin Vaughan. Pas vrasjes së tij, shoqëroni vajzat në shtëpi dhe pranoni ftesën e Duncan-it për t'u bashkuar me Gardianët Gri.

Elf – Dalish

Kur përballeni me një grup njerëzish, merreni me ta së bashku me mikun tuaj dhe shkoni në gërmadha. Atje, pasi të keni arritur në dhomën e pasqyrës, do të takoni një krijesë armiqësore, duke e mposhtur të cilën dhe duke iu afruar pasqyrës, do të zgjoheni në kampin tuaj. Pasi të bisedoni me Duncan, së pari shkoni te studenti i të moshuarit dhe më pas kthehuni në rrënojat, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Në dhomën e pasqyrës, pasi të keni folur përsëri me Duncan, kthehu dhe tregoji plakut gjithçka. Tani mund të shkoni me siguri në Ostagar.

Kukudh - magjistar

Ky komplot korrespondon plotësisht me historinë e Njeriut - Magjistar, kështu që nuk ka kuptim ta përsërisim atë përsëri.

Ostagar

Pra, pasi të keni arritur në Ostagar, gjëja e parë që ju rekomandoj është që të shikoni tërësisht përreth dhe të endeni nëpër zonën përreth. Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, shkoni në kërkim të Alistair - një shoqërues i ri në përpjekjet tuaja të vështira. Pasi të keni ndërprerë mosmarrëveshjen e tij intelektuale me magjistarin, shoqëroni të njohurin tuaj të ri te Duncan, nga i cili do të merrni detyrën për të mbledhur tre shishe gjaku demonik dhe për të marrë rrotulla të vjetra nga arkivat e rojeve. Tani, së bashku me Alistair dhe dy anëtarë të tjerë të partisë, shkoni në kënetat, ku skuadra juaj fillimisht do të sulmohet nga ujqërit, dhe më pas nga ato krijesa shumë demonike, gjakun e të cilëve duhet të merrni. Pasi të keni përfunduar detyrën e parë, ju rekomandoj që të endeni nëpër këneta në kërkim të një lule të kuqe dhe të bardhë (nëse nuk jeni duke luajtur si një person fisnik). Kur ta gjeni, jepjani bimën pronarit të lukunisë në Ostagar. Shpërblimi për këtë do të jetë qeni luftarak Mabari (ai do të bëhet i disponueshëm në fund të këtij segmenti të lojës). Pasi të keni arritur në rrënojat e një kulle të vjetër të vendosur diku në qendër të kënetës, skuadra juaj do të hasë në rezistencë të ashpër nga të gjitha llojet e shpirtrave të këqij. Kjo nuk është për t'u habitur, sepse rrotullat e kërkuara duhet të ruhen në gjoks, i cili qëndron në mes të rrënojave. Por ata nuk janë aty, pasi ato tashmë janë privatizuar nga kontrata familjare e shtrigave - Flemeth dhe Morrigan. Pas një bisede me takt, jo vetëm që do t'ju dorëzohen dorëshkrimet, por edhe do t'ju kthehen në qytet. Pas takimit me Duncan dhe kalimit të ceremonisë së inicimit, shkoni te mbreti Kaylan nga i cili do të merrni një detyrë të re. Do t'ju duhet të kaloni urën dhe të ndizni një zjarr sinjalizues në kullë, e cila tashmë është kapur nga armiqtë. Shkoni lart, duke i copëtuar armiqtë në vinegrette të imët derisa të arrini në katin e katërt. Këtu ju rekomandoj fuqimisht që të përqendroheni, pasi në katin e fundit të kullës ju pret një kafshë trupmadh, duke iu përgjigjur pseudonimit të një ogre. Këshilla për ta shkatërruar atë është mjaft e thjeshtë - mbani me vete shumë ilaçe shëruese dhe në asnjë rrethanë mos mblidhni skuadrën tuaj së bashku. Nëse e bëni këtë, atëherë në një sulm org do të jetë në gjendje të shkaktojë dëme të mëdha për të gjithë shokët tuaj. Pasi të keni trajtuar përbindëshin, ndizni pishtarin, duke përfunduar kështu misionin. Pasi u zgjuat në shtëpinë e Flemeth-it dhe mësoni lajme të këqija prej saj, nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shkoni në fshatin Lothering së bashku me Alistair dhe Morrigan, të cilët ranë dakord të ndihmonin skuadrën tuaj. Nga rruga, nëse keni marrë një lule në këneta dhe ia keni dhënë pronarit të lukunisë, atëherë gjatë rrugës do të takoni qenin Mabari që lufton me disa vezët e errësirës. Duke ndihmuar kafshën, do të gjeni një aleat besnik deri në fund të lojës.

Lothering

Përpara se të keni kohë për të hyrë në fshat, një bandë zhvatësish do të qëndrojnë në rrugën e skuadrës suaj, duke kërkuar para për kalimin. Nuk ka nevojë të qëndroni në ceremoni me ta - merrini të gjitha dhe copëtoni në lakër. Në fshat, ju presin një mori kërkimesh anësore, por nëse doni të lëvizni menjëherë më tej përgjatë historisë, atëherë drejtohuni në bujtinë. Atje do të keni një luftë të vogël me ushtarët e Loghain. Nëse tregoni mëshirë për ta, një personazh tjetër me emrin Leliana do t'i bashkohet partisë tuaj. Pas kësaj, duke shkuar drejt daljes nga Lothering, do të hasni një burrë të quajtur Stan të mbyllur në një kafaz. Nëse dëshironi ta lironi për sjellje të mirë, atëherë do të duhet të shkoni në kishën lokale dhe t'i kërkoni ambasadës për butësi ndaj të burgosurit. Kjo mund të bëhet në mënyra të ndryshme - nga ryshfeti te kërcënimet, por nëse Leliana ju është bashkuar, atëherë Stan do të lirohet automatikisht. Si një kompani e tërë private, shkoni në dalje nga fshati, ku skuadra juaj do të duhet të ofrojë të gjithë ndihmën e mundshme për dy gnome hundëzake që po luftojnë sulmet e shpirtrave të këqij. Në këmbim, do të keni mundësinë të shisni mbeturinat e grumbulluara gjatë aventurave tuaja në një ndalesë pushimi.

Pastaj ju jeni të lirë të zgjidhni se në cilat rajone të shkoni së pari. Rendi në të cilin përfundojnë misionet nuk luan një rol themelor, por shërbëtori juaj i përulur kaloi në historinë e lojës në sekuencën vijuese.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni arritur në skelë, bindni një burrë të quajtur Carroll që t'ju çojë në kullë. Sapo të arrini atje, do të mësoni nga Gregori se gjërat po shkojnë keq në kulla dhe nëse skuadra juaj hyn atje, dyert pas tyre do të mbyllen menjëherë derisa të vendoset paqja dhe qetësia dhe hiri i Zotit (mbani parasysh këtë në mënyrë që të rezervoni paraprakisht për gjërat e nevojshme). Menjëherë pas hyrjes në kullë, do të takoheni nga një skuadër magjistarësh të mbijetuar të udhëhequr nga një person i quajtur Winn. Bindeni atë të bashkohet me radhët tuaja dhe së bashku me të shkoni sistematikisht në katin e katërt të kullës. Kati i parë nuk paraqet ndonjë vështirësi të veçantë për të kaluar, por në katin e dytë ka magjistarë gjaku mjaft të rrezikshëm që enden përreth. Përveç tyre, ju mund të takoni Owain të qetësuar atje dhe të merrni një grimoire të zezë, të cilën Morrigan do t'i pëlqejë. Në katin e tretë, ndër të tjera, kujdes nga templarët e çmendur dhe kurthe të vendosura për arinj. Por në të katërtën, bëhuni gati të takoni demonin e Përtacisë, i cili do ta dërgojë heroin tuaj në errësirë ​​dhe vetëm pa mbështetjen e ekipit.

Muzgu

Duke e gjetur veten vetëm, përgatituni për një luftë me Duncan dhe shokët e tij. Pasi t'i mposhtni, aktivizoni piedestalin e Zonës së Twilight dhe bisedoni me Niall. Tani udhëtoni nëpër portalin hije për të takuar demonin e tërbimit. Si shpërblim për të fituar, do t'ju jepet aftësia për t'u kthyer në një mi. Në këtë maskë, ne kthehemi te Niall dhe klikojmë në piedestalin e hijes. Pesë drejtime të reja do të bëhen të disponueshme për ju. Së pari, shkoni në kullën e djegur. Këtu do të takoheni nga shumë krijesa të zjarrta, kështu që magjia e ngrirjes do t'ju vijë në ndihmë. Ngjituni në katin e dytë, ku ndër të tjera shkatërroni demonin e zjarrit dhe fitoni aftësinë për t'u shndërruar në një njeri të djegur. Tani nuk keni frikë nga zjarri. Shkoni në vendndodhjen e quajtur Invasion of the Darkspawn. Tani që mund t'i injoroni flakët, mund të arrini lehtësisht në sallën në të cilën templari i guximshëm lufton të gjitha llojet e llumrave. Ndihmojeni t'i përballojë ato dhe ai do t'ju prezantojë me një formë shpirti në shenjë mirënjohjeje. Epo, shkoni për të marrë formën e fundit në një vend të quajtur rrethi i fragmentuar. Ecni përpara dhe nxirrni në mënyrë sistematike të gjithë armiqtë që hasni, së pari këmbët. Qëllimi juaj është të ngjiteni në katin e dytë, ku ju presin 2 golem, të cilët, natyrisht, do t'ju duhet t'i vrisni. Urime, keni marrë formën përfundimtare të golemit!

Tani mund të shkoni me siguri për të pastruar Zonën e Muzgut, duke shkatërruar me radhë të gjithë demonët e vjetër. I pari prej tyre, Slaveren, ju pret në të njëjtin vend ku gjetët formën tuaj të fundit, me ndihmën e së cilës mund ta mposhtni lehtësisht. Kandidati tjetër për kufoma është Utkiel shkatërruesi, i cili i ngjan shumë një ogre, jeton në pushtimin e krijesave të errësirës. Pasi i keni shpërndarë miqtë e tij nëpër qoshe, do ta mposhtni edhe këtë bastard. Duke u kthyer te Niall, hyni në derën fantazmë dhe luftoni një zonjë të quajtur Jovena, si dhe dy paditësit e saj. Mos harroni për zonën e kullës së djegur! Demoni Ragos po ju pret atje. Në fakt, ky armik është shumë inferior ndaj formës suaj Burning Man, kështu që vrasja e tij nuk do të marrë shumë përpjekje. Roja i fundit në rrugën drejt demonit të përtacisë do të jetë njëfarë Vereville, i cili jeton në makthin e templarit. Tani mund të lironi shokët tuaj, të shpërndarë nëpër vende të quajtura një makth. Thjesht bindini ata se gjithçka përreth është vetëm një iluzion dhe ata mund të bashkohen me ju për të ndihmuar në mposhtjen e demonit të përtacisë. Kjo nuk do të jetë e lehtë për t'u bërë, kështu që përgatituni për një betejë të gjatë dhe rraskapitëse. Në të, kundërshtari juaj do të ndryshojë në mënyrë të përsëritur pamjen e tij, kështu që mos u mërzitni dhe transformohuni në format e nevojshme.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të jeni përballur me kundërshtarin, do të transportoheni përsëri në kullë, ku gjëja e parë që do të bëni është grabitja - hiqni një gjë jashtëzakonisht të dobishme të quajtur Litania e Andrallës nga trupi i Niall. Para shkallëve në majë, do të duhet të bisedoni me templarin Cullen, i cili ofron të përfundojë të gjithë magjistarët e mbijetuar. Nëse jeni dakord me këtë apo jo, varet nga ju, megjithëse mund të abstenoni. Në krye, një armik tjetër, Uldred, po ju pret. Përveç aftësisë së tij për t'u shndërruar në një demon gjigant, ai gjithashtu mund t'i kthejë magjistarët e mbetur kundër jush. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përdorni Litaninë e zgjedhur të Andrallës mbi to. Pas fitores, kthehu tek Gregor në shoqërinë e Cullen ose Irving për të siguruar premtimin e tij për ndihmë në betejën përfundimtare kundër së keqes. Pasi të ecni rreth kullës me kënaqësinë tuaj, drejtohuni në fshatin Redcliffe.

Redcliffe

Personi i parë që do të takoni në këtë zonë do të jetë një farë Thomas, i cili do t'ju tregojë për të gjitha tmerret që ndodhin në fshat. Pasi të keni hyrë në tempullin kryesor, do të shihni Ban Tegan dhe do të diskutoni me të për gjendjen e trishtuar të punëve. Ai do t'ju kërkojë të ndihmoni kryetarin lokal Murdoch dhe kalorësin e Perthit për të organizuar mbrojtjen. Fillimisht, shkoni te kryetari i bashkisë, i cili do t'ju drejtojë te farkëtari Owen, që ai të rregullojë uniformat e tij të konsumuara. Pasi arriti në shtëpinë e tij dhe e bindi kovaçin të bënte punën në këmbim të një premtimi për të gjetur vajzën e tij të humbur, kthehu në Murdock. Tani shkoni në mulli për një takim me Sir Pert. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te Nëna Hana për të bekuar betejën e ardhshme. Nuk ka çfarë të bëjë, plotësoni tekat e tij të devotshme. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te kalorësit dhe prisni errësirën (që ajo të vijë, klikoni në mbishkrimin përkatës në bisedë). Ndërsa nata bie, beteja do të fillojë. Pasi të keni zmbrapsur disa sulme nga skelete të animuar, do të informoheni se gjërat po shkojnë keq në zonën e kishës dhe keni nevojë për ndihmë atje. Shkoni në një pozicion të caktuar dhe vazhdoni të shtypni kockat e gjalla në një vend të ri. Pas betejës, bisedoni me Bann Teagan dhe shkoni në kështjellë në kërkim të Eamon dhe Connor në shoqërinë e gruas së Eamon Isolde. Zbritni në birucë përmes hyrjes që ndodhet në mulli dhe, pasi të kaloni nëpër një korridor të shkurtër (gjatë rrugës mund të vendosni për fatin e Jovanit të burgosur në kafaz), do të gjeni veten brenda në kala. Këtu, përveç pjesës tjetër të kundërshtarëve, do të gjeni edhe vajzën e humbur të farkëtarit. Mos i jepni fëmijës dhe dërgojeni vetë te babai i saj. Sapo të dilni në oborr, hapni menjëherë portën në mënyrë që aleatët tuaj të mbërrijnë në kohë për t'ju ndihmuar të mposhtni një kompani tjetër fantazmash. Kur të ngjiteni lart, do të shihni Connor dhe Ban Tegan të dëshiruar. Të dy këta personazhe janë qartësisht jashtë mendjes dhe Tegan gjithashtu do të nxitojë drejt jush me qëllime të këqija. Pasi të jeni marrë me të, kujdesuni për problemin kryesor në personin e Connor. Mundësia më e mirë (edhe pse jo e vetmja) për të zgjidhur këtë problem është të kërkoni ndihmë nga një rreth magjistarësh. Meqenëse tashmë është përfunduar më herët, Irving do të pranojë menjëherë të ndihmojë. Ju kërkohet të hyni në muzg dhe të luftoni demonin që ka pushtuar Connor. Pasi e keni dëbuar, ju duhet të gjeni një mënyrë për të shëruar babanë e tij, Eamon. Për të përfunduar këtë detyrë do t'ju duhet të shkoni në qytetin e Denerimit.

Denerim

Fillimisht shkoni në shtëpinë e vëllait të Jenitevit, i cili mjerisht nuk do të jetë atje. Por në prag do t'ju takojë ndihmësi i tij Waylon, i cili do t'ju informojë se personi që kërkoni është nisur për në zonën e liqenit Kalenhard. Nëse përpiqeni të flisni me këtë person të dyshimtë ose thjesht shkoni në derën e pasme të shtëpisë, mashtruesi do të heqë dorë dhe do të sulmojë heroin tuaj. Në një formë popullore, pasi të keni shpjeguar se si kishte gabuar, në dhomën e pasme do të gjeni trupin e ndihmësit të vërtetë të Genivetit, si dhe informacionin që ju nevojitet për ta kërkuar në një fshat të quajtur strehimore. Nuk ka asgjë për të bërë, ndiqni drejtimin e dhënë.

Fshati

Nuk mund të thuhet se në këtë dalje ata janë shumë të lumtur për pamjen e skuadrës suaj, kështu që mos humbni kohë dhe shkoni menjëherë në kishë. Aty, pas një bisede të shkurtër me At Eirik, dërgoje në botën tjetër, si dhe shokët e tij që i erdhën në ndihmë. Merrni medaljonin nga kufoma e Eirikut dhe në dhomën tjetër pas kalimit të fshehtë do të gjeni vëllanë Jenitevi, i cili do t'ju ftojë të shkoni në tempullin e shkatërruar.

Tempulli i shkatërruar

Pasi të hyni në tempull duke përdorur medaljonin, përgatituni për një pritje të ngrohtë me një bandë të tërë armiqsh. Grabitësit, magjistarët kulturistë dhe shpirtrat e hirit në shoqërinë e harkëtarëve jetojnë këtu. Qëllimi juaj është të arrini në dhomat e kulturistëve, në njërën prej të cilave do të merrni çelësin e derës së mbyllur më parë. Kthehuni prapa dhe shkoni në një zonë të paarritshme më parë, ku do të gjeni një çelës tjetër. Hapni një derë tjetër për ta dhe, duke ecur pak përpara, do ta gjeni veten në një pirun. Nuk ka rëndësi se cilën rrugë zgjidhni. Në çdo rast, skuadra juaj do të ndeshet me një grup të ri kundërshtarësh, mes të cilëve do të ketë dragonj të mëdhenj dhe të vegjël. Pasi të merreni me këta të afërm të dinosaurëve dhe të mblidhni trofe, do të takoni udhëheqësin e kultit Kolgrim. Këtu mund të zgjidhni nga dy opsione - të pajtoheni me propozimin e tij ose të shkoni për një vrasje banale. Është më e lehtë të zgjedhësh opsionin e dytë, dhe përveç kësaj, do të kapësh një bori sinjali. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në sipërfaqe. Injoroni dragoin fluturues (megjithëse mund të përdorni bririn e kapur për ta sfiduar atë në betejë) dhe shkoni në ndërtesën tjetër. Këtu kujdestari do t'ju takojë dhe do të hyjë në një diskutim të gjatë me ju. Mos e humbisni durimin dhe do të mund të kaloni lehtësisht në dhomën e testimit. Këtu do t'ju kërkohen gjëegjëza. Nëse i përgjigjeni saktë gjithçkaje, do të ecni përpara pa pengesa; nëse bëni një gabim, do t'ju duhet të tundni shpatën. Në dhomën tjetër ju presin dyshekët tuaj të këqij, pas betejës me ta do t'ju duhet të zgjidhni një enigmë tjetër. Për ta zgjidhur atë, thjesht vendosni shokët tuaj të skuadrës siç tregohet në pamjet e ekranit, duke lëvizur gradualisht personazhin kryesor përpara përgjatë urës.

Kur një hero kalon humnerën, pjesa tjetër mund të bëjë të njëjtën gjë. Në dhomën tjetër ju duhet të hiqni pajisjet tuaja në mënyrë që të mund të shkoni më tej. Tani marrim hirin e shenjtë të lakmuar dhe lëmë shpellat. Hyni përsëri në tempull dhe bëni të lumtur vëlla Genitivin, më pas kthehuni në Kështjellën Redcliffe, ku do të shëroni Eamon dhe do të kërkoni mbështetjen e tij në betejën përfundimtare. Mbetet vetëm të negociojmë me gnomes, rruga drejt së cilës kalon nëpër malet e ngrira.

Malet e ngrira

Rrugës për në kryeqytetin gnome Orzamar, do të hasni një grup tjetër gjuetarësh për pronën e njerëzve të tjerë. Unë mendoj se ju vetë e keni marrë me mend se çfarë saktësisht duhet të bëhet me ta. Sapo të arrini në portat e qytetit, do të dëshmoni një grindje verbale midis rojeve të Orzamar dhe një grupi njerëzish të Loghain. Ju mund të vrisni një skuadër homo sapiens, ose t'i bindni ata të largohen nga këtu.

Orzamar

Kur hyni në qytet, para së gjithash diskutoni për çështjet aktuale me kreun e këshillit, Bandelor, i cili ndodhet në lagjen e diamanteve. Gjatë bisedës, rezulton se skuadra juaj do të duhet të marrë njërën nga dy anët për të parandaluar trazirat në qytet. Ju mund të ulni në fron Harrumont ose Princ Belen. Meqenëse veprimet tuaja të mëtejshme do të ndryshojnë në varësi të anës së zgjedhur, unë do t'i përshkruaj të dy skenarët.

Nëse vendosni të mbështesni Lord Harrumont, atëherë pasi të bisedoni me përfaqësuesin e tij, do të zbuloni se dy luftëtarë të guximshëm nuk duan të anojnë me Harrumont në arenën e testimit. Do t'ju duhet të bëni një bisedë edukative me ta. I pari prej tyre, Gviddon, do të ketë mjaft nga elokuenca juaj, por Bajzili do të pengojë dhe do të kërkojë në këmbim të pëlqimit të tij për t'i sjellë letrat e ruajtura në vendin e treguar. Nuk ka asgjë të komplikuar në këtë renditje, kështu që kur të sillni atë që ju nevojitet në Bayzil, ai do të pranojë të marrë pjesë në luftime. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të tundni shpatën tuaj në arenë, dhe jo vetëm një herë, por deri në 5 herë. Pasi të keni dalë fitimtar nga të gjitha luftimet, shkoni në tavernën lokale, pas së cilës do t'ju jepet një audiencë me Lord Harrumont.

Nëse zgjidhni anën e Belenit, do t'ju duhet përsëri të bisedoni me kandidatin për fronin jo drejtpërdrejt, por përmes një ndërmjetësi. Ai do t'ju udhëzojë të veproni si një lajmëtar dhe të merrni korrespondencë inkriminuese për Lord Helmy dhe Lady Days. Me të parën, gjithçka është e thjeshtë - ai po pushon në një tavernë dhe, pasi lexon letrën, menjëherë pranon të marrë anën e Belen. Me zonjën që gjeni në zonën e diamantit, gjërat janë pak më të komplikuara. Ajo do të të dërgojë te babai i saj. Ndiqni zonën e treguar, plotësisht e mbushur me shpirtra të ndryshëm të këqij. Ndihmo Lord Dace t'i luftojë ata dhe dorëzoji letrën. Pas kësaj, kthehuni dhe merrni një ftesë për Princ Belen.

Cilado palë që të pranoni, udhëzimet e mëtejshme do të jenë të njëjta. Shkoni në një qytet me pluhur dhe merruni me një bandë të udhëhequr nga një farë Jarvia. Në sheshin kryesor të këtij qyteti të fëlliqur, bisedoni me Nadezhdën, ulur pranë zjarrit. Ajo do t'ju drejtojë drejt një dere nga e cila kalojnë rregullisht banditët; gjithçka që mbetet është të merrni çelësin e saj. Ndodhet në një kasolle aty pranë, ku do të përshëndeteni nga një skuadër e vogël armike. Pasi të jeni marrë me të dhe duke marrë çelësin, përdorni atë për të zhbllokuar derën e mbyllur. Kur përballeni me një roje që kërkon me naivitet një fjalëkalim nga ekipi juaj, priteni atë dhe vazhdoni, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Pasi të keni arritur në burg, lironi të burgosurit dhe shkoni përpara për të takuar Jarvian. Beteja me të nuk do të jetë e lehtë, për shkak të shëndetit të saj të mirë dhe numrit të madh të miqve që ju bien nën këmbë. Më në fund, pasi mundi bishën, kthehu për t'u përkulur pretenduesit të fronit për një detyrë të re.

Dhe nuk do të jetë aspak e lehtë. Thelbi i urdhrit është si më poshtë. Ju duhet të gjeni një farkëtar të tillë super femër të quajtur Branka, pasi është ajo që ka votën vendimtare në zgjedhjen e mbretit të ri. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur shtigjet e thella, ku në fillim të udhëtimit tuaj do të takoni burrin e heroinës së dëshiruar, Ogren, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Pasi të keni arritur në udhëkryqin Karidina dhe të jeni përballur me kundërshtarët tuaj, shkoni në shpellë, pas së cilës do të gjeni veten në një sallë të madhe. Numri i armiqve në këtë zonë është thjesht jashtë grafikëve, dhe në urë skuadra juaj e pathyeshme do të përshëndetet ngrohtësisht nga një ogreg që arrin në kohë. Pasi të kaloni sallën, kaloni nëpër tunel, duke prerë të gjithë në rrugën tuaj, më në fund do të arrini Teiga Ortan.

Pasi të keni vizituar këtë vend, do të hasni kundërshtarë jashtëzakonisht të pakëndshëm në formën e merimangave gjigante. E vetmja gjë e mirë është se arachnids sulmojnë jo vetëm heronjtë e guximshëm, por edhe mbështetësit e forcave të errëta, të cilat do të dëshmoni kur të arrini në sallën e madhe. Pastroni mbetjet e kundërshtarëve të mbijetuar dhe kaloni nëpër korridor, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë tjetër me një grup të ri kundërshtarësh. Gjithashtu, këtu do të takoni një gnome gjysmë të çmendur, Rook, me të cilin mund të bisedoni. Ecni përpara si një buldozer dhe shumë shpejt do të takoni nënën e gjithë kësaj pjellë merimange. Unë ju këshilloj që të përdorni më shpesh magji të ndryshme frenuese në këtë luftë, në mënyrë që të zvogëloni aftësinë e papërmbajtshme të kërcimit të shefit. Pas fitores, lexoni ditarin e Brankës, nga i cili bëhet e qartë se rruga juaj e mëtejshme qëndron në kanale të vdekura.

Pasi të keni arritur në urë, do të dëshmoni rezistencën e guximshme të xhuxhëve ndaj forcave të errësirës. Ndihmojini të merren me turmat e kundërshtarëve dhe më pas kalojnë urën e çliruar nga armiqtë dhe vrapojnë drejt portës. Meqenëse ato janë të mbyllura, do t'ju duhet të kaloni nëpër një tunel anësor. Nga rruga, pasi të gërmoni pak, do të gjeni një grup forca të blinduara të legjionit të vdekur. Duke shkuar pak më tej dhe duke u gjetur në një sallë tjetër të madhe, do t'i nënshtroheni zjarrit të synuar nga harkëtarët. Për më tepër, udhëheqësi i tyre ka një hark veçanërisht të fuqishëm, i cili do t'ju lehtësojë paksa betejat e mëtejshme. Aty pranë varrit do të gjeni një pjesë tjetër të armaturës, pas së cilës mund të vazhdoni me siguri rrugën tuaj përpara në sallën ku jetojnë skelete të animuar, dhe një pjesë tjetër e armaturës ju pret në një nga arkivolet. Pasi të bredhni nëpër korridore, do të takoni një grua të çmendur që do t'ju thotë se Branca ka vazhduar. Fryni në tempullin e legjionit të vdekur, në të cilin do të gjeni copën e fundit të armaturës dhe çelësin e derës që çon nga zona e hendekut të vdekur. Pas derës, gjeni medaljonin e shtrirë në arkivol dhe shkatërroni fantazmat që kanë fluturuar nga askund. Epo, tani bëhuni gati të luftoni me shefin e ri! Pritja e këtij oktapodi të rritur nuk është as e lehtë dhe as e shpejtë. Gjëja kryesore nuk është ta sulmoni atë kokë më kokë, por të filloni duke shkatërruar tentakulat. Kur mrekullia Yudo humbet gjymtyrët e tij, ai mund (dhe duhet) të kalojë në një betejë të ngushtë. Pasi të mposhtni shefin dhe të hyni në tunelet e radhës, do të takoni papritur Brankën. Tani ju duhet ta shoqëroni atë në një objekt të quajtur kudhëria e shkretëtirës. Skuadra juaj do të kapërcejë korridoret e reja pa asnjë problem derisa të gjenden në një dhomë të mbushur me gaz dhe të banuar nga katër golem. Së pari, fikni gazin duke aktivizuar valvulat në anët dhe më pas merreni me kundërshtarët një nga një. Pasi të kaloni nëpër dhomën tjetër, në të cilën ju presin edhe golemët, do të gjeni veten në një sallë ku do të sulmoheni nga shpirtrat e gnomes, të animuar nga një maskë në kolonë. Për të përballuar këtë magji, pas çdo shkatërrimi të shpirtit, do t'ju duhet të goditni me çekiç në kudhrën që qëndron pikërisht atje. Pas shtatë ose tetë përsëritjesh të këtij ushtrimi, do të mund të filloni luftën përfundimtare (për Zotin, nuk po gënjej!) në këtë vend. Këtu loja ju jep përsëri një zgjedhje se cilën anë të merrni. Nëse e mbështet Brancën, do të duhet të luftosh kundër Caridin dhe katër bashkëpunëtorët e tij. Në krahun tuaj do të jetë vetë Branka dhe 4 golemë të tjerë. Nëse Karidin simpatizon, ai do të duhet të përballojë forcat e tij me mbështetjen e tre golemëve kundër Brankës dhe katër ndihmësve të saj të gurtë. Kushdo që të zgjidhni, në fund, do t'ju jepet kurora e përsosur dhe do t'ju dërgohet në rrugën tuaj. Me trofeun që keni marrë, do të shkoni direkt në Orzamar për të kryer kurorëzimin e trashëgimtarit tuaj të zgjedhur. Nga rruga, askush nuk po ju ndalon të ndryshoni vendimin tuaj të marrë më parë dhe të vendosni ndonjë nga dy pretendentët në fron. Pasi të keni rivendosur monarkinë dhe duke marrë mbështetjen e sundimtarit të sapokrijuar, është koha për të hyrë në pyllin Brecilian për të çliruar Dalishët nga pushtimi i ujqërve.

Pylli Brecilian

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të ndaleni dhe do t'ju shoqërojnë për një bisedë me plakun Zatrian, i cili do t'ju tregojë se anëtarët e fisit të tij po sulmohen nga ujqër dhe për këtë arsye kukudhët nuk kanë kohë për t'ju ndihmuar tani. Është një çështje tjetër nëse skuadra juaj, nga mirësia e zemrës së tyre, përballet me udhëheqësin e ujqërve që jetojnë në thellësi të pyllit. Pasi të keni rënë dakord të përfundoni këtë detyrë, përgatituni të shfarosni jo vetëm ujqërit, por edhe pjellën tashmë të njohur të errësirës. Vërtetë, pak më vonë skuadra juaj do të takojë një nga drejtuesit e ujqërve që flasin, me të cilin, me një sasi të caktuar elokuence, mund të ndaheni paqësisht. Më tej, pasi të keni bërë rrugën drejt skajit, do të takoni Ent jashtëzakonisht armiqësore. Kur pemët e tërbuara të kthehen në tallash, partia juaj do të jetë në gjendje të arrijë te udhëheqësi i tyre, i cili është mjaft paqësor. Ky lis i madh do t'ju kërkojë t'i sillni atij një lis që i ishte vjedhur nga ndonjë i çmendur. Rrugës për në pjesën lindore të pyllit, do të takoni një ujk femër që po vdes, e cila do t'ju kërkojë t'i jepni shallin burrit të saj. Merreni - mund t'ju ndihmojë të kapërceni. Rrëmbyesi i moshuar ndodhet në pastrimin e eremitit në pjesën verilindore të pyllit. Do të keni disa mënyra për të marrë lisin prej tij. Për shembull, ndërroni atë me ndonjë artikull tjetër (një shall i marrë më parë do ta bëjë). Edhe pse unë personalisht preferova opsionin e vrasjes së këtij dëmtuesi të pyllit. Kthehemi me plaçkën te lisi dhe i japim lisin e vjedhur. Në këmbim, ai do t'ju sigurojë një staf magjik, duke ju lejuar të shkoni në një zonë të mbyllur më parë të pyllit, ku do të sulmoheni nga udhëheqësi tashmë i njohur lokal i ujqërve. Pasi të jeni marrë me të, shkoni në rrënojat në kërkim të vampirit më të rëndësishëm.

Shkatërrim

Zbritni dhe shkatërroni sistematikisht shpirtrat e këqij që zvarriten nën këmbët tuaja derisa të arrini në sallën e madhe. Këtu do t'ju duhet të luftoni dragoin e parë serioz në lojë. Përpara se të filloni të sulmoni hardhucën që merr frymë nga zjarri, unë rekomandoj fuqimisht të çarmatosni të paktën disa prej kurtheve, të cilat gjenden me bollëk këtu. Është më mirë të ngacmoni vetë kundërshtarin me ndihmën e magjive të akullit, duke i mbajtur magjistarët dhe harkëtarët në një distancë sa më të madhe që të jetë e mundur. Përveç një shpërblimi të rëndësishëm për fitoren, grupi juaj do të jetë në gjendje të përparojë në nivelin e dytë të rrënojave. Këtu me merimangat do të bashkohen edhe skelete dhe kur të arrini në sallën tjetër do të ndesheni me fantazmën e një fëmije, i cili megjithatë nuk përbën rrezik. Pasi të keni dalë në korridor dhe të keni arritur në pirun, është më mirë të ktheheni djathtas. Nga rruga, pikërisht atje mund të gjeni një kristal blu, me ndihmën e të cilit mund të merrni specializimin e një magjistari luftarak në dhomën tjetër me altarin. Pasi të keni kapërcyer disa dhoma të tjera të mbushura me kurthe dhe armiq, armada juaj e pathyeshme do të duhet të luftojë me një krijesë të quajtur tmerri i magjisë. Ai nuk është absolutisht asgjë e tmerrshme, kështu që kur ta keni zotëruar atë, zhyteni me guxim në liqen dhe përgatituni të gjeni veten në një strofull ujku.

Do të ketë një betejë të vogël me armiq të ashpër, pas së cilës mund të merrni një audiencë me udhëheqësin e ujqërve. Edhe një herë, loja ju jep lirinë për të zgjedhur anën për të cilën do të luftoni. Pasi të keni vendosur të mbështesni ujqërit, ju, në shoqërinë e një kompanie fanged, do të shkoni në kampin e kukudhëve dhe do të organizoni një gjenocid masiv atje. Nëse mbështetni kukudhët, grupi juaj do të duhet të zvogëlojë seriozisht numrin e zhvendosësve të ujqërve. Epo, zgjidhja më fitimprurëse do të ishte opsioni i heqjes së magjisë nga banorët e shumëvuajtur të pyllit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta sillni Zatrian në strofull dhe ta bindni fort atë të bëjë një vepër të mirë. Pas kësaj, kthehuni në kampin e kukudhëve (nëse nuk e keni therur nga ana e ujqërve) dhe merrni një premtim nga pasardhësi i Zathrianit, Lanae, për t'ju ndihmuar në betejën përfundimtare, e cila është afër qoshes.

Por para se të hyni në të, duhet të shkoni në Kalanë Radcliffe, ku Earl Eamona vendos të mbajë një mbledhje të përgjithshme për të zgjedhur një sundimtar suprem. Megjithatë, të gjitha veprimet kryesore do të zhvillohen në Denerim, ku do të lëvizni pas një bisede me Lord Radcliffe.

Denerim

Kur flisni me Loghain, unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni frazat më besnike dhe më të thjeshta, dhe më e rëndësishmja, nuk duhet ta përmendni Alistairin në bisedë nëse doni ta vendosni atë në fron. Pas përfundimit të dialogut, mund të shkoni me siguri në zyrën e Earl Eamon, ku shërbëtorja e mbretëreshës do t'ju tregojë se zonja e saj u rrëmbye nga Earl Howe dhe po mbahet në rezidencë kundër vullnetit të saj. Nisni një ekspeditë shpëtimi për të shpëtuar Madhërinë e Saj nga rezidenca e Earl Denerim. Gjatë rrugës për në pasuri, punks vendas do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni për një kthesë të tillë të ngjarjeve. Pasi të keni arritur në shtëpi, do të kuptoni se nuk do të mund të depërtoni nëpër dyert e përparme, kështu që, duke ndjekur këshillën e shërbëtores, shkoni në hyrjen e pasme, duke luftuar një grup rojesh gjatë rrugës. Më pas, mund të prisni derisa shërbëtorja e mbretëreshës të shpërqendrojë vëmendjen e rojeve nga hyrja e pasme, ose mund të hyni me paturpësi dhe t'i prisni të gjithë. Vërtetë, unë rekomandoj shumë që të ecni nëpër rezidencë duke përdorur një maskim. Përndryshe, një turne në pasuri do të jetë shumë i përgjakshëm. Duke arritur në dhomën e mbretëreshës, rezulton se një vulë magjike është vendosur në derë, duke e penguar atë të largohet. Tani shkoni në dhomën e Howe, ku mund të merrni dokumente interesante të ruajtura në gjoks dhe të përpiqeni të depërtoni në thesarin e vendosur aty pranë. Nga zyra, zbrisni drejt e në bodrum, ku do të dilni ballë për ballë me rojen. Sidoqoftë, nuk do t'ju duhet të përfshiheni në betejë, pasi robi i shpejtë do ta mbysë atë shpejt dhe do të shndërrohet në një uniformë trofeu. Nga ky moment, maskimi pushon së funksionuari dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni me secilin prej kundërshtarëve që hasni. Gjithashtu, mos hezitoni të lironi të burgosurit nga robëria gjatë rrugës. Pak më vonë do të takoni Earl Howe. Vetë Howe nuk përbën një kërcënim serioz, por me dy magjistarë do të duhet të shqetësoheni pak. Pasi të jeni marrë me të, kthehuni në dhomën e mbretëreshës dhe nxirreni jashtë. Megjithatë, njerëzit e Loghain tashmë do t'ju presin atje, të cilët do t'ju ofrojnë të dorëzoheni.

Nëse zgjidhni këtë mundësi për veten tuaj, përgatituni për lirimin me forcë të heroit nga burgu (vetë ose me ndihmën e shokëve tuaj besnikë). Në shoqërinë e shokëve, thjesht do t'ju duhet të depërtoni rojet e kalasë dhe të arrini në qelinë në të cilën personazhi kryesor është i burgosur. E kundërta është saktësisht e njëjtë. Opsioni i vetë-lëshimit është më elegant. Së pari ju duhet të joshni rojen në qelinë tuaj dhe të merrni në zotërim çelësat e lakmuar atje. Më pas, shkoni së pari te gjoksi me pajisjet tuaja dhe më pas te manekini me uniformën e rojes. Tani ju duhet të merrni fjalëkalimin. Kjo nuk është aspak e vështirë për t'u bërë nëse keni aftësinë e vjedhjes së xhepave. Thjesht vidhni letrën me fjalëkalimin nga xhepi i njërit prej rojeve. Nëse nuk keni talente të tilla, atëherë pasi të takoheni me kolonelin dhe të flisni me dy rekrutët, shkoni te tremujori dhe kërcënoni atë me probleme me kolonelin, pas së cilës ai do t'i japë tehet. Pasi të bisedoni përsëri me kolonelin dhe t'i përgjigjeni pyetjes së tij: "Pa disiplinë", shkoni në dalje, ku do të zbuloni fjalëkalimin nga njëri prej rojeve - "Lepuri". Tani shkoni në rezidencën e Eamon.

Nëse nuk doni të dorëzoheni, do t'ju duhet të luftoni njerëzit e Loghain, dhe më pas të shkoni në rezidencën e Eamon dhe të bisedoni me të dhe mbretëreshën, nga e cila mund të kërkoni mbështetje në këshillin e ardhshëm.

Është koha për të vizituar Rajonin Elyphian, por përpara kësaj, vizitoni tavernën lokale dhe bisedoni me të burgosurit e liruar më parë.

Distrikti Elifia

Pasi mësoni se kukudhët vuajnë nga murtaja, shkoni në sheshin kryesor, ku do të takoni një personazh të quajtur Shianni. Prej saj do të mësoni për ekzistencën e një spitali të dyshimtë, pas mureve të të cilit ndodhin gjëra të çuditshme. Pasi kemi hyrë në këtë institucion nga dera e pasme, pasi kemi vrarë më parë rojen, eksplorojmë ambientet e spitalit dhe gjejmë një letër atje. Pas kësaj, ne dalim në ajër të pastër, duke shpërndarë disa kundërshtarë atje dhe flasim përsëri me Shianni. Tani ajo ju dërgon në një shtëpi afër spitalit. Kaloni nëpër këtë ndërtesë, duke mposhtur një grup të vogël ushtarësh dhe më pas shkoni në zonat e magazinimit. Aty do të takoni një kukudh tjetër të quajtur Devera, i cili më mirë ta bindë atë se lufta me ju është një detyrë e kotë. Duke ecur përpara me të dhe duke vrarë rrëqethje të vogla gjatë rrugës, do të arrini zuzarin kryesor të derdhjes lokale, Caladrius. Nuk duhet ta luftoni fare, por thjesht mund të bini dakord për një marrëveshje në të cilën ai do t'ju ofrojë prova inkriminuese për Loghain dhe ju do ta lini të largohet. Sidoqoftë, nëse zgjidhni një zgjidhje me forcë për këtë çështje, do të merrni atë që dëshironi, veçanërisht pasi ky mini-bos nuk është shumë i vështirë. Pasi të dilni nga dhoma dhe të flisni me Shianni, shkoni në takimin tokësor.

Kuvendi i tokës

Gjatë debateve, mos e lini Loghain dhe luftoni sulmet e tij kundër jush. Gjithashtu, mos harroni të përmendni kërcënimin e paraqitur nga krijesat e errësirës. Nëse keni siguruar paraprakisht mbështetjen e aleatëve të duhur para këshillit, atëherë nuk duhet të keni ndonjë problem të madh. Duke kuptuar që ai humbi zgjedhjet, kundërshtari juaj do të tërbohet dhe do të tentojë një grusht shteti. Paqësoni këtë përpjekje në fillim, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni Loghain një për një. Kjo nuk është një detyrë e lehtë, pasi kundërshtari juaj është një luftëtar i aftë me forca të blinduara të mira. Një magjistar është më i përshtatshmi për rolin e një duelisti me të, për shkak të aftësisë së tij për të përdorur magjinë paralizuese. Luftëtarët do ta kenë të vështirë, por një numër i madh ilaçesh shëruese do t'i ndihmojnë. Pasi të mposhtni kundërshtarin tuaj, mund të zgjidhni një nga tre opsionet - ta vrisni, ta kurseni ose ta kurseni dhe ta ktheni në "Gardians Grey". Në varësi të vendimit të marrë, loja do t'ju ofrojë mundësi të ndryshme për ndarjen e fronit, nga të cilat mund të zgjidhni cilindo që dëshironi. Pra, mbretëria është e bashkuar, është koha për të hyrë në betejën përfundimtare!

Beteja e fundit

Së pari, drejtohuni në Redcliffe të njohur, i cili tashmë është sulmuar nga miqtë e Archdemonit. Të gjithë të mbijetuarit u strehuan në kështjellë, ku në të vërtetë duhet të shkoni. Ecja deri në pasuri do të jetë e lehtë, sepse gjatë rrugës nuk do të takoni kundërshtarë seriozë. Nëse një ogre i humbur nuk endet gabimisht në oborrin e kështjellës dhe ky do të jetë gabimi i tij fatal. Pasi të keni hyrë në kështjellë, bisedoni me Eamon dhe Riordan dhe mësoni prej tyre se ushtria e Archdemonit ka vendosur t'i japë goditjen kryesore Denerimit, kështu që e gjithë kompania e ndershme do të duhet të kthehet prapa. Riordan gjithashtu do të raportojë se vetëm "Grey Guardian" mund të mposhtë kundërshtarin kryesor, dhe madje edhe atëherë me koston e jetës së tij. Mos nxitoni të mërziteni! Në një bisedë me Morrigan, ju mësoni se keni një shans për të mbijetuar betejën përfundimtare nëse "ndihni" shtrigën simpatike të mbetet shtatzënë nga ju. Nëse jeni duke luajtur si një personazh femër, atëherë do t'ju duhet të bindni Alistair ose Loghain që ta bëjnë këtë procedurë. Megjithatë, ju mund ta refuzoni këtë ofertë joshëse. Në këtë rast, heroi juaj do të vdesë në fund të lojës, dhe Morrigan i pakënaqur do të largohet menjëherë nga skuadra juaj. Pasi keni shkuar në Denerim në mëngjes dhe keni hakuar të gjithë gocat në afërsi të tij, shkoni të flisni me Riordan. Këtu, përveç detyrës për të gjetur dhe shkatërruar dy gjeneralë të armikut në shoqërinë e 3 shokëve, do të keni akses në forcat që ju janë premtuar si mbështetje në betejën përfundimtare gjatë lojës. Cilat ushtri do të jenë në dispozicion varet nga vendimet e marra më herët. Ato mund të përdoren nga një skuadër në çdo vend të lojës, kështu që përdorni ato me kursim dhe fitim.

Për të filluar, shkoni në kërkim të gjeneralit të parë në elfinage, ku do të takoheni me Shianna, e cila do të raportojë se barrikadat janë gati të prishen. Shkoni në ndihmë të mbrojtësve të zonës dhe shkatërroni të gjithë rrymat e vogla nga pas barrikadave, por shikoni nga afër gjeneralin që ka mbetur vetëm, duke e rrethuar nga të gjitha anët. Çdo ushtri e specializuar në luftime të ngushta do të ishte e përshtatshme për këtë detyrë (ushtria e Radcliffe ose ujqërit do të ishin të duhurat). Tani shkoni në sheshin e tregut, ku po pret gjenerali i dytë trim, i rrethuar nga ogra besnikë. Parimi i eliminimit të tij është saktësisht i njëjtë, kështu që nuk duhet të keni asnjë problem.

Pasi të jeni marrë me këtë çift të ëmbël, kaloni në lagjen e pallatit, ku pasi të shikoni videon do të bëhet e qartë se rruga juaj qëndron në Fort Dragon. Gjatë rrugës për në të, ka kuptim të dërgoni një ushtri tjetër përpara, në mënyrë që të mund të ndihmojë në trajtimin e shkëputjeve të shpirtrave të ndryshëm të këqij. Vërtetë, para se të sulmoni fortesën, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e armikut të ngjashëm me valë nga portat e Denerimit. Pas kësaj, ju mund të hyni me siguri në fortesë. Në katin e tij të parë, ju presin vetëm rrëmujë të vogla, të cilat mund të shfarosen lehtësisht nga larg, por në katin e dytë do t'ju duhet të ngacmoni pak, pasi aty janë të mbushur me rivalë më seriozë. Megjithëse, nuk ka kuptim të përqendroheni posaçërisht në to - ndërsa loja përparon, ju duhej të merrnit pjesë në beteja më të vështira. Më në fund, ngjituni në çati dhe merrni frymë thellë, do të keni një luftë përfundimtare me zuzarin kryesor të lojës - dragoin Archdemon.

Archdemon

Kur e luftoni atë, mos hezitoni të përdorni fuqitë tuaja më të mira (magjistarët, golemët ose kukudhët). Shikoni me kujdes lëvizjet e tij. Sapo ai vendos të marrë frymë zjarri ose ngrihet, përpiquni të keni kohë për të tërhequr njerëzit tuaj nga zona e prekur. Kur niveli i tij i jetës të bjerë nën 50%, ai do të fillojë t'i thërrasë miqtë e tij në një numër të madh për ndihmë dhe me frymën e fundit do të bëjë prej tyre bomba në këmbë, duke shpërthyer të pafat pranë aleatëve tuaj. Herët a vonë do t'i mbarojë forca dhe do të bjerë përtokë i vdekur.

Tani e keni përfunduar lojën dhe shpresoj se ky përshkrim ju ka ndihmuar.

Zonja dhe zotërinj, u bë! Më në fund, kompania jonë e dashur BioWare ka publikuar bestsellerin e shumëpritur në industrinë e lojrave - Dragon age: Origins. Loja quhet pasardhëse shpirtërore e serive të tilla lojërash si Baldur's Gate dhe Neverwinter Nights. Edhe pse ngjarjet zhvillohen në një botë të re të panjohur për ne, kjo nuk do t'i bëjë ato më pak interesante apo të pasura. Botë e re, personazhe të reja, të reja kundërshtarët... Gjithçka Kjo është për ju! Epo, le të shohim se çfarë na ofrojnë zhvilluesit.

Pra, ju e instaluat lojën, u përballët me të gjitha vështirësitë në të dhe e nisni duke pritur diçka interesante. Por ka një fazë kaq të vështirë gjatë rrugës si krijimi i një personazhi. Nëse kujtoni ngjarjet e Baldur's Gate ose Neverwinter Nights, do të kuptoni se zgjedhja e racës dhe gjinisë nuk ndikoi në asnjë mënyrë në fillimin dhe përparimin përmes komplotit kryesor. Vetëm në mënyrë indirekte, veçanërisht në qëndrimin e përfaqësuesve të racave të tjera ndaj jush Por këtu gjithçka nuk është kështu Le të shohim opsionet e mundshme për krijimin e një personazhi.

E para dhe më e rëndësishmja do të jetë zgjedhja e gjinisë. Ju mund të jeni në gjendje t'i zgjidhni më lehtë disa çështje nëse luani si grua. Por mund të keni më shumë probleme në kokën tuaj të bukur. Prandaj, përpiquni të kuptoni se çfarë preferoni - mundësinë për të zgjidhur disa probleme me ndihmën e intimitetit, ose aftësinë për të bindur çdo personazh me ndihmën e forcës ose dinakërisë. Zgjedhja është e juaja, si në shumë raste në lojë.

Pika tjetër interesante nga e cila fillon degëzimi i kalimit të Dragon Age Beginning është zgjedhja e racës. Mbani në mend se kjo zgjedhje ndoshta do të jetë faktori kryesor përcaktues në shumë situata loje. Kalimi i Dragon Age Origins është pothuajse tërësisht jolinear. Vetëm disa pika themelore që do t'ju duhet të kaloni. Pjesa tjetër varet nga ju. Por le të merremi me racën. Na ofrohen tre racat më të zakonshme të Ferelden - njerëzit, kukudhët dhe gnomes. Vini re se në varësi të garës që zgjidhni, kjo do të jetë historia juaj. Por mbani në mend se racat nuk kanë asnjë lidhje me idetë e pranuara përgjithësisht rreth tyre. Njerëzit janë raca dominuese, e cila është shumë e ndarë. Ata pothuajse nuk kujdesen për llojin e tyre, por në të njëjtën kohë, ata gjunjëzuan dy raca të tjera. Mendoni nëse ju pëlqejnë personazhe të tillë? Nga ana tjetër, ju mund të kujdeseni për të gjithë fqinjët tuaj, t'u jepni para të gjithë të varfërve... Mendoni dhe zgjidhni. Gara tjetër janë kukudhët. Asgjë e përbashkët me kukudhët e bukur dhe krenarë të Tolkien. Kukudhët janë skllavëruar nga njerëzit dhe profesioni i tyre kryesor është t'u shërbejnë njerëzve. Por jo të gjithë kukudhët janë të kënaqur me këtë. Natyrisht, ka edhe rebelë që nuk janë larguar nga pyjet dhe janë mizorë me të gjithë ata që nuk janë si ata. Dhe të fundit janë gnomes. Raca më neutrale. Ata sulmohen vazhdimisht nga krijesat e errësirës nga nëntoka, por ata nuk dëshpërohen. Luftëtarë të fortë, ata janë të pajisur me rezistencë të shkëlqyer ndaj magjisë. E cila, megjithatë, i pengon ata të bëhen magjistarë. Pra, ekuilibri nuk prishet. Zgjidhni.

Më pas, kur zgjidhni një personazh, klasa në të cilën do të përmirësoni aftësitë tuaja vendos shumë. Për njerëzit dhe kukudhët ky është një luftëtar, magjistar dhe hajdut. Për gnomes - vetëm një luftëtar dhe një hajdut. Arsyet - shih më lart. Në përgjithësi, unë do të them nga përvoja personale se në kalimin e Dragon Age Origins do t'ju duhet vërtet një hajdut kompetent. Do të mbeten shumë më pak gjoks që nuk mund të plasariten. Edhe pse, nëse kjo nuk është e rëndësishme për ju... Zgjedhja është e juaja, edhe një herë.

Dhe gjëja e fundit që ju ofrohet është zgjedhja e një biografie, e cila do të përcaktojë fillimin e aventurave tuaja. Një person ka vetëm dy lloje të biografisë - ky është opsioni "Personi fisnik" kur zgjedh një luftëtar ose hajdut, dhe "Magjistarët" kur zgjedh një magjistar. Kukudhët kanë një zgjedhje pak më të pasur - kur zgjedhin një luftëtar ose hajdut, opsionet "Elf Valley" dhe "City Elf" janë të disponueshme. Nëse zgjidhni një magjistar, natyrisht opsioni "Magjike". Për gnomes, kur zgjidhni çdo klasë, janë të disponueshme dy opsione biografie - "Xhuxhi i zakonshëm" dhe "Xhuxhi fisnik". Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Kalimi i lojës Dragon Age do të ndryshojë për shkak të kësaj.

Pra, pikat kryesore të përcaktimit të llojit të karakterit janë prapa. Tani ju duhet të personalizoni pamjen, zërin dhe portretin e personazhit. Epo, unë nuk jam këshilltari juaj këtu. Ju mund të bëni absolutisht çfarë të doni. Nuk do të ndikojë asgjë. Përveç shijes tuaj estetike, sigurisht.

Pasi të keni krijuar pamjen, është koha për karakteristikat. Këtu do të jem i shkurtër. Ekzistojnë gjashtë opsione statistikore: Forca, Shkathtësia, Fuqia e Vullnetit, Magjia, Dinakëria, Kushtetuta. Është e pamundur të llogariten të gjitha opsionet e mundshme për shpërndarjen fillestare të karakteristikave. Por le t'i hedhim një vështrim më të afërt secilit. Forca është ajo që është forca. Ndikon në dëmin e shkaktuar armiqve dhe shton saktësinë në luftimin e përleshjes. Në përgjithësi, karakteristika më e rëndësishme për luftëtarët. Shkathtësia - ndikon në probabilitetin e goditjes së armikut dhe dëmtimit nga shpimi dhe armët e vogla. Shkathtësia është e nevojshme edhe për ata që duan të luftojnë me armë të dyfishta. Fuqia e vullnetit - këtu nuk kërkohet përshkrim. Ndikon në furnizimin me mana për magjistarët dhe sasinë e qëndrueshmërisë që shpenzohet për të kryer aftësi dhe sulme të veçanta. Magjia është treguesi më i rëndësishëm për magjistarët. Rrit efektivitetin e magjive. Për klasat e tjera, ajo ndikon në efektivitetin e veprimeve të tjera gjysmë magjike. Dinak - përcakton aftësinë për të mësuar. Aftësia më e mirë për mashtruesit, pasi shumë aftësi mashtruese kërkojnë dinakëri. Kushtetuta - ndikon në masën e shëndetit maksimal të karakterit. Një aftësi e rëndësishme për absolutisht të gjithë. Vetëm magjistarët do të mund të bëjnë pa të pak a shumë normalisht nëse zhvillojnë dëmtime normale në distancë.

Dy pikat e ardhshme janë aftësitë dhe aftësitë. Nuk ka kuptim t'i përshkruani ato, pasi çdo klasë ka dhjetëra të tilla dhe ju duhet t'i zgjidhni ato në bazë të klasës që keni zgjedhur. Potmou - varet nga ju. Dhe gjatë kalimit të Dragon Age Origins, kjo mund të ndikojë vetëm në vështirësinë e kalimit. Me shpërndarjen e saktë të parametrave do të jetë pak më e lehtë. Nëse është e gabuar, është më e vështirë. Por unë mendoj se ka kuptim ta luash lojën për herë të parë në një nivel të lehtë për t'u njohur me botën, veçoritë e saj dhe për t'u mësuar me lojën e lojës.
Pra, personazhi është krijuar dhe është koha për të kaluar përmes lojës. Në varësi të kësaj, kalimi juaj do të varet. Prandaj, le të shohim disa opsione për kalim. Le të fillojmë me hajdutin tim të preferuar. Pra, fillon kalimi i lojës Dragon Age Origins nga një hajdut njerëzor! Do të filloj duke përshkruar krijimin e personazheve në mënyrë që të mund të ndiqni rrugën time sa më afër që të jetë e mundur. Pra, unë zgjedh gjininë mashkullore, racën - njeriun. Klasa - hajdut. Biografia - një njeri fisnik. Ne nuk do të ndalemi te pamja; zgjidhni atë për shijen tuaj. Më pas shpërndajmë karakteristikat. Bëra këto rregullime: Forca - 13, shkathtësia - 16, vullneti - 12, magjia - 11, dinakëria - 16, kushtetuta - 11. Në fillim të lojës, aftësitë e mia ishin Ndikimi, Krijimi i helmeve, Stërvitja luftarake. Ndër aftësitë - Luftimet e pista, Duart e afta, Mjeshtëria e një arme në secilën dorë. Ky është pozicioni fillestar, tani ju e dini atë dhe mund të shpërndani saktë aftësitë tuaja. Mbani në mend se niveli juaj maksimal është 25. Prandaj, shpërndani aftësitë tuaja me mençuri dhe mendim. Pra, heroi është krijuar, është koha për të shkuar në betejë. Ju shfaqeni në kështjellën e babait tuaj, ku ka ardhur roja gri. Por babai yt nuk dëshiron të të lërë të shkosh me këtë roje shumë gri. Në fund të fundit, ti je djali i tij më i vogël. Ai vendos që duhet të gjejë Fergusin, vëllain tuaj më të madh, i cili do të shkojë në luftë me të atin dhe t'i tregojë të gjitha detajet. Po, bëhuni gati për dialogë të gjatë, të cilët lexohen më së miri për të mos humbur asnjë detaj të rëndësishëm në informacion. Pra, le të shkojmë të gjejmë Fergusin! Nëse shikoni mini-hartën në këndin e sipërm të djathtë të ekranit, do të vini re një shigjetë të bardhë që tregon diku përtej kufijve të dukshëm të hartës. Duke shtypur tastin e madh të hartës, do të shihni një trekëndësh të ndezur në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Ky është pikërisht vendi ku duhet të shkoni. Fergus po ju pret atje. Mund të hasni disa kërkime anësore. Unë ju këshilloj të vizitoni bibliotekën dhe të lexoni disa libra për të përmirësuar njohuritë tuaja për librat. Një prej tyre është një takim me Gilmore, i cili do të vijë tek ju dhe do t'ju tregojë për qenin tuaj që hyri në kuzhinë. Dhe kuzhinierja kryesore, dadoja juaj e vjetër, po kërcënon të largohet për shkak të kësaj. Shkoni në kuzhinë për të marrë qenin. Unë mendoj se një shoqërues udhëtimi do të jetë i dobishëm për ju. Për të bërë një mabari (një qen luftarak) të jetë shoqëruesi juaj i udhëtimit, shkoni në kuzhinë dhe bisedoni me kuzhinierin. Ajo është plotësisht e pakënaqur me sjelljen e qenit. Nuk duhet të flasësh shumë vrazhdë me Nan, përndryshe do të ofendosh. Edhe pse... Çfarë ndryshimi ka për ju? Por ajo ende ju rriti. Zgjidhni vetë. Por një qen i zgjuar leh për një arsye. Mos e qortoni, ai dëshiron t'ju thotë diçka. Ai nuhat minjtë në kuzhinë dhe ju duhet t'i vrisni. Më tej përgjatë rrugës do të takoni nënën tuaj në lojë duke folur me të ftuarit. Ju nuk duhet të jeni të pasjellshëm me ta dhe t'i bëni budallallëqe. Dhe mund të flirtoni pak me çupë nderi. Pasazhi i lojës Dragon age Origins përfshin gjithashtu disa romane të mundshme. Po, nëse do të kishte një lojë në realitet të plotë virtual, nuk do të kishte çmim për të. Epo, në rregull, është koha për të shkuar në Fergus. Mund ta gjeni në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Ejani dhe merrni pjesë me mirësjellje në bisedë. Po, do të dëgjoni lutjen dhe disa udhëzime për udhëtimin e vëllait tuaj. Dhe... do të dërgoheni në shtrat. Nëse keni ekzaminuar të gjithë territorin e kështjellës, mund të largoheni. Por a nuk mendoni se gjumi juaj do të jetë i qetë? Gjithçka do të ishte shumë e thjeshtë. Kalaja do të sulmohet natën. Qeni juaj besnik do t'ju zgjojë dhe ... një shërbëtor do të vrapojë në derë me lajmin se kalaja është sulmuar. Por ai nuk do të ketë kohë të thotë se kush e sulmoi atë. Ndaloni menjëherë lojën dhe vishni karakterin tuaj. Po, ai u zhvesh natën. Realizmi i Epokës së Dragoit është i mahnitshëm. Vritni dy ushtarët dhe mos harroni të kërkoni kufomat. Po, duhet përmendur se pasi vrava këta dy harkëtarë, më dhanë nivelin tjetër.

Menjëherë do t'ju duhet të vrisni dy ushtarë të tjerë dhe do t'ju bashkohet nëna juaj, e cila ende mund t'ju japë pak nxehtësi! Ajo do t'ju tregojë se kështjella u sulmua nga ushtarët e Howe, një mik i babait tuaj. Flisni me të dhe largohuni. Shkoni në dhomën e gruas së vëllait tuaj dhe do të gjeni dy kufoma - gruan dhe djalin. Nuk e di për ju, por kjo më bëri të zemëruar. Pasi të ecni pak përpara, do të flisni me nënën tuaj. Pyete nëse ka ndonjë gjë tjetër që mund të bësh dhe ajo do t'ju thotë se ka çelësin e thesarit. Unë propozoj të kontrollohen të gjitha ambientet në mënyrë sekuenciale, duke vrarë të gjithë ushtarët gjatë rrugës. Nuk ka gjë të tillë si shumë përvojë. Dhe ju duhet të shikoni në thesar për shpatën e familjes. Një armë mjaft e mirë për herë të parë. Madje edhe hajdutit tim i shkonte. Dhe së fundi, shkoni në dhomën qendrore të shënuar në hartën tuaj, pasi mund të mos jeni në gjendje të vazhdoni të kërkoni kështjellën. Epo, a keni kërkuar? Shkatërruat të gjithë armiqtë gjatë rrugës? Mirë, le të shkojmë në dhomën qendrore. Këtu takojmë Sir Gilmore, i cili do t'ju tregojë se babai i tij shkoi drejt kuzhinës. E shkëlqyeshme, kjo është ajo që na duhet. Mos nxitoni të shkoni atje, por së pari pastroni dhomat e mbetura. Kur të keni mbaruar, shkoni në kuzhinë. Aty do të shihni një baba që po vdes, i cili dëshiron që ju ta lini këtu. Roja gri Duncan do të shfaqet menjëherë dhe do t'ju thotë se porta është thyer. Babai bën gjënë e bukur dhe i lutet Duncan-it të ndihmojë që gruaja e tij dhe ju të dilni nga kështjella. Duncan do të pajtohet, por do të kërkojë pagesën. Ai dëshiron që ju të bëheni një Gardian Gri. Epo, në rregull, do të më duhet të pajtohem. Një hajdut që sjell drejtësi është sigurisht pak qesharak, por... është kështu. Dhe kjo ndodh në jetë. Edhe nëse refuzoni të bashkoheni me rojet gri, Duncan do të ushtrojë të drejtën e tij për të kërkuar rekrutë. Mirë, edhe kjo nuk është asgjë, por edhe nëna do të të lërë duke qëndruar me babin. Në rregull, çfarëdo që të ndodhë. Në rrugë, nga dera e pasme, me Duncan. Do të jetë e vështirë më tej, por asgjë, nuk kemi zgjidhje. Shkojmë në Ostagar, ku do të duhet të takojmë krijesat e errësirës. Këtu do t'i nënshtroheni një fillimi të shkurtër në Gardianët Gri.

Në Ostagar do të takoheni nga vetë mbreti, i cili nuk është në dijeni të asaj që ndodhi në kështjellë. Epo, mos ki parasysh, do të na duhet t'i tregojmë mbretit për tradhtinë e Howe. Kalimi i lojës Dragon Age Origins hyn në një nivel të ri. Ne duhet të bëhemi një kujdestar gri. Të paktën në kujtim të babait tim. Dhe mbreti do të premtojë se do t'i kthejë trupat e tij kundër Hou, sapo ushtria e krijesave të errësirës të mposhtet. Mos u trego i pasjellshëm me mbretin. Por nuk e kam problem të vjedh prej tij? Armatura e tij është shumë fisnike. Epo, mirë, shko në kampin e Gardianëve Gri. Po, dhe duhet të kryhet një ritual inicimi. Kur të arrini në kamp, ​​do t'ju duhet të gjeni Alistair, një tjetër Kujdestar Gri për të filluar ritualin. Por, si gjithmonë, nuk po nxitojmë të nxitojmë atje shpejt. Mund të flisni me rojet në tendat e mbretit dhe Tair Loghain - do të mësoni disa informacione të reja. Gjeni gjithashtu një magjistar të nënshtruar që mund t'ju tregojë pak për natyrën e magjisë. Unë ju këshilloj të flisni me këdo që mundeni, sepse loja është aq interesante sa dëshironi të dini absolutisht gjithçka në të. Epo, a kemi folur? Jeni lodhur duke luajtur Dragon Age? Unë gjithashtu. Pra, shkoni përpara. Ju mund t'i shisni gjëra të panevojshme komandantit, dhe ai do të pyesë për kukudhën me flokë të kuqe që supozohej të vraponte me postë zinxhir në duar. Por injoroje këtë për momentin. Kapni një lajmëtar kukudh rreth kampit dhe bindeni atë se shpata nga farkëtari duhet t'ju jepet. Ai nuk do të jetë i tepërt për ju, apo jo? Kur lodheni duke vrapuar nëpër kamp ose keni bërë gjithçka që mundeni, shkoni në Alistair - vendndodhja e tij tregohet në hartë. Aty do të gjeni Alistair dhe një nga magjistarët duke u grindur. Edhe pse kjo të kujton më shumë Alistairin që tallej me magjistarin. Pasi magjistari të largohet, bisedoni me Alistairin dhe ai do t'ju tregojë shumë gjëra të reja. Për shembull, se gjatë përgatitjes do të na shoqërojë! Mendoj se është një lajm i mirë. Po, mund t'i flisni me ironi, ai nuk do të ofendohet. Po, mësojmë edhe për përballjen e pathëna mes kishës dhe magjistarëve. Një situatë interesante në botë, apo jo? Epo, në rregull, Alistair do të na bashkohet dhe ne do të shkojmë në Duncan. Ka një shenjë në hartë që të çon në të, dhe arritja atje nuk është e vështirë. Duncan do të na thotë se për të përfunduar provën ju duhet të gjeni tre shishe me gjak të errët dhe të gjeni rrotulla në rrënojat e postës që do të gjeni në tokat e egra. Natyrisht, do t'ju duhet të kaloni nëpër turma krijesash të errësirës. Kjo është arsyeja pse Alistair do të shkojë me ju. Pyetni më shumë për rrotullat për të marrë më shumë informacion. Kur të jeni gati, lëvizni në atë pjesë të territorit që ende nuk është këshilluar të shkoni - në Tokat e Egra! Bëhuni gati për përleshjet e para serioze.
Pra, ja ku jeni jashtë. Harta ka formën e shkronjës "U". Ju filloni në pjesën e sipërme të majtë të saj, dhe fundi i detyrës kryesore, domethënë vendndodhja e dokumenteve, është në pjesën e djathtë. Por mos nxitoni atje me kokë. Mos harroni se sa më shumë detyra të përfundoni, sa më shumë përbindësha të vrisni, aq më shumë përvojë do të fitoni. Dhe aq më e lehtë do të jetë për të përfunduar Dragon Age në të ardhmen. Jo shumë larg vendit ku gjendesh në tokat e egra, ose, më saktë, në të djathtë, në ujë, shtrihet kufoma e një misionari. Prej saj mund të merrni një letër që fillon një detyrë të re. Për këtë detyrë ju duhet të gjeni vendin ku i ndjeri duhej të takonte babanë e tij. Shenjat e detajuara mund t'i lexoni në tabelën e përmbajtjes së kodikut. Por tani për tani, mbani mend dhe lini mënjanë këtë moment. Le të vazhdojmë. Duke shkuar pak më tej, do të gjeni një karvan që u shkatërrua nga krijesat e errësirës. Dhe atje do të jetë një ushtar i mbijetuar që do të kërkojë ta fashojë. Dakord, dhe ai vetë do të endet në kampin tuaj. Do të fillojë menjëherë disfata në skuadrën tuaj dhe do të ofrohet për t'u rikthyer. Mos reagoni për këtë. Qëllimi juaj është ta përfundoni detyrën me nder. Apo pa të, por ende të kalojë? Nëse shkoni më në jug, do të gjeni një lule të egër në të majtë, pranë një muri të vogël. Merreni për vete - gjuetari nga Ostagar do t'i duhet. Nëse kthehesh qartë në perëndim, do të ketë një kalim tjetër dhe përleshjen e parë me krijesat e errësirës. Vritini ata, përndryshe do t'ju vrasin. Do të ketë gjithashtu një kamp në të cilin ka një sënduk me ditarin e Rigby - një pjesë tjetër për ju nga kodiku. Zbulim i plotë rreth një liqeni të madh me ishuj brenda, ku as nuk duhet të shkoni - thjesht nuk mund të arrini atje. Më tej - për shkak të dy rezervuarëve të tjerë, kemi tre rrugë në jug. Një midis liqeneve dhe dy në skajet. Le të marrim fillimisht rrugën perëndimore. Përkulet aq mirë në lindje ku të tre këto shtigje lidhen. Epo, nuk ka rëndësi, ato gjithashtu ia vlen të kalohen. Në shtegun më lindor do të gjeni një vend me misionarin e ndjerë Rigbi, ditarin e të cilit e gjetët së fundmi. Në trupin e tij do të gjeni një testament që do t'ju shtojë një detyrë më shumë. Pastaj përfundoni shëtitjen rreth këtyre shtigjeve dhe do të shihni një shteg të përbashkët në të cilin ato bashkohen. Shkon në juglindje, por afër tij ka një cep përgjatë të cilit duhet të shkoni qartë në jug, pa u kthyer nga lindja. Pastaj ngjituni në mal, pasi të keni marrë me ujqërit, dhe gjeni dy statujat që u përmendën në shënimin nga trupi i misionarit. Kur të hapni gjoksin, do të ketë gjëra dhe një shënim nga babai i misionarit të ndjerë. Dhe babai i tij është një farë Rigbi. Kush do ta kishte menduar? Epo, nuk ka rëndësi. Misioni misionar përfundoi. Po, duhet thënë se kalimi i Dragon Age është i mbushur me kërkime anësore, prandaj gëzohuni! Po, pasi të keni gjetur testamentin e Rigbit, kthehuni në kampin e Hasindës ku gjetët ditarin e tij. Tani ka një memorie të disponueshme në vendin e zjarrit, në të cilën shtrihet kutia e treguar. Merre pa e hapur, prapë do të duhet t'ia dorëzosh gruas së Rigbit në Redcliffe. Epo, ndërsa të gjitha kërkimet anësore në këtë zonë kanë përfunduar, është koha për të vazhduar. Duke ndjekur atë rrugë në juglindje, do të takoni shefin e parë. Edhe pse atëherë ju do të vendosni shefa të ngjashëm majtas dhe djathtas. Dhe mos nxitoni të vraponi pas tij. Aty ka kurthe vërtet të këqija. Ju mund të joshni armiqtë drejt jush me një harkëtar, ose mund t'i drejtoni ushtarët tuaj një nga një kurthe të kaluara. Menjëherë, kur të shkatërroni të gjithë, merrni një thes me hi dhe mbetje të legjendave lokale nga trupi i ushtarit. Do t'ju duhen më vonë. Më tej rruga degëzon. Unë ju sugjeroj të shkoni menjëherë në jug, te zjarri dhe të shkatërroni disa krijesa të tjera të errësirës. Në parim, asgjë e komplikuar. Ata ulen pranë zjarrit në mënyrë të fshehtë dhe dalin kur afroheni atje. Vritni ata dhe vazhdoni. Shkoni fillimisht në veri, atje në një parvaz do të gjeni një grumbull gurësh. Përpara se ta përdorni, përgatituni për një luftë shumë serioze. Por shpërblimi është mjaft i mirë. Hidheni hirin që morët nga ushtari i vdekur në grumbullin e gurëve. Do të shfaqet një shpirt i vjetër i fuqishëm që duhet shkatërruar. Ajo që do të mbetet pas është posta me zinxhir dhe çizmet. Çizmet janë për një magjistar, posta zinxhir është për një luftëtar. Në përgjithësi, nuk është më kot që e keni dështuar. Nga grumbulli në të djathtë, lëvizni në lindje përgjatë hartës, pastaj në veri. Por mos nxitoni përpara. Vritni krijesat e errësirës që ju sulmuan, së bashku me udhëheqësin e tyre, shikoni përreth, sigurohuni që keni bërë gjithçka që mundeni në tokat e egra dhe keni vizituar kudo. Kur të jeni gati, shkoni në veri. Duke hyrë në rrënojat, do të gjeni një arkë roje, nga e cila duhet të merrni dokumente. Por mos nxitoni ta përdorni! Së pari zhvisheni tërësisht Davetin dhe Jorin. Nuk do të duhet të luftoni akoma dhe ata do të largohen nga radhët tuaja. Prandaj, është më mirë të merrni për vete atë që mundeni. Gati? Tani përdorni cache. Oops! Surprizë. Cache është bosh. Por ju duhet të flisni me Morrigan. Në të ardhmen, ajo do të jetë shoqëruesja juaj e udhëtimit dhe një magjistare e shkëlqyer, ndaj mos u grindni me të. Kërkoni ta çoni te nëna e saj, e cila mori dokumentet nga vendi i fshehjes së Gardianëve Gri. Një kthesë e re e ngjarjeve! Nënë Morrigan i mori letrat sepse vulat e Gardianëve Gri ishin prishur. Ajo i ruajti letrat për ju dhe ju jep letrat. Ajo do t'ju tregojë gjithashtu se kërcënimi i murtajës së zezë është më i fortë sesa mendojnë Gardianët Gri. Kjo është ajo që ne duhet t'i përcjellim Duncan-it. Pas bisedës, Morrigan do t'ju çojë nga pylli drejt në Ostagar. Prandaj thashë që kalimi i epokës së Dragoit në tokat e egra duhej të përfundonte përpara bisedës përfundimtare.

Nëse nuk keni përfunduar diçka, është më mirë të ktheheni dhe të bëni gjithçka menjëherë. Por ne do të supozojmë se ju keni mbaruar gjithçka në tokat e egra dhe tani nuk keni më nevojë të shkoni atje. Pastaj shkoni te gjuetari (vendndodhja e tij është shënuar në hartë). Ju duhet t'i jepni atij vetë lulen që keni marrë në fillim të kalimit të Tokave të Egra. Na ofrojnë 20 kurora për një lule. Pak? Mund të bëni pazare. Ai do t'ju japë të gjitha paratë e tij, 50 kurora. A ju shqetëson ndërgjegjja? Kjo është ajo që më mundon. Por paratë janë shumë të nevojshme. Prandaj, le ta lëmë pak ndërgjegjen për më vonë, kur kuleta të na lejojë të veprojmë si zot. Tani mund të shkoni te Duncan, i cili ju pret për të kryer ritualin. Flisni me të, tregojini për Morriganin dhe nënën e saj dhe duhet të filloni ritualin. Mos i tërhiqni këmbët, është më mirë të bini dakord menjëherë. Alistair do t'ju çojë në tempullin e vjetër dhe këtu do të fillojnë përsëri dyshimet për rojet gri. Bërtitini atyre, nuk do të ndryshojë asgjë gjithsesi. Duncan do të shfaqet së shpejti dhe do t'ju tregojë për ritualin. Rezulton se do të duhet të pimë gjakun e krijesave të errësirës që keni sjellë! Ky është lajmi. Edhe pse, çfarë lloj katrahure keni pirë ndonjëherë? Gjithsesi, le të fillojë rituali! Daveth do të jetë i pari që do të pijë gjak. Por... Jo fati. Ai nuk do të mbijetojë. Jory do të refuzojë të pijë gjak dhe Duncan do ta vrasë atë për braktisjen e tij. Ju do të jeni i treti në radhë. Dhe, mjaft logjikisht, ju do t'i mbijetoni ritualit. Pas të gjitha gjërave të vogla, Duncan do të thotë që ne duhet të shkojmë me të te mbreti. Po të lutem. Për më tepër, qeni juaj besnik do t'ju kthehet si shoqërues. Po, dhe në këtë kohë unë isha tashmë në nivelin e pestë. Tani shko te shefi dhe shiti atij gjithçka që nuk të nevojitet. Unë ju këshilloj t'i lini gjërat vetëm për magjistarët. Do t'ju duhen. Kur të keni mbaruar me shitjen, shkoni te mbreti për këshilla. Këtu do të shihni një skenë interesante të një debati mes mbretit dhe vjehrrit të tij. Mbreti do t'ju përgëzojë që jeni bërë një Gardian Gri. Mund të flasësh pak me paturpësi, por prapë do të urdhërohesh të shkosh në far me Alistairin për të ndezur një zjarr dhe për të dhënë një sinjal. Po... Ne nuk jemi dërguar në betejë, por në një mision të çuditshëm. Ky është një lajm interesant.
Epo, tani është koha për të shkuar në kullë dhe për të pritur sinjalin për të ndezur zjarrin. Drejtohuni përtej urës në lindje dhe shikoni një video interesante rreth përgatitjes për betejën. Po, zhvilluesit u përpoqën më të mirën. Vura re shumë shprehje të ndryshme në fytyrat e luftëtarëve - nga pritshmëritë deri te të tremburit. Dhe pastaj shfaqen krijesat e errësirës... Por ne nuk do të përdorim spoilerë, videon mund ta shikoni vetë. Më lejoni të them vetëm se padyshim ia vlen ta shikoni. Gjithçka është shumë e bukur. Por videoja ka përfunduar dhe është koha për të vazhduar drejtpërdrejt në ekzekutimin e urdhrit të Duncan. Pasi të kaloni urën do të informoheni se kulla është kapur dhe e gjithë shpresa është vetëm tek ne. Do të duhet ta ndezim vetë zjarrin sinjalizues. Dhe... do të na bashkohet përkohësisht një magjistar. Një klasë mjaft interesante, duhet të them. Pra, ju duhet të shkoni në kullën e shënuar në hartë. Në të njëjtën kohë, ju këshilloj të pastroni të gjithë perimetrin përpara se të hyni në kullë për të fituar përvojë shtesë. Kur të pastroni oborrin përballë kullës, futuni brenda. Dhe mos kini frikë të pastroni çdo nivel me kujdes të veçantë - përvoja shtesë nuk do t'ju dëmtojë. Por nuk ka kuptim të humbim kohë; në fund të fundit, ata janë duke pritur për një sinjal nga ju... Nuk ka shumë për të thënë për nivelin e parë të kullës - armiq mediokër, gjëra mediokër. Kur të gjithë armiqtë të mposhten, shkoni në katin e dytë. E vetmja gjë që duhet të theksohet këtu është libri i shtrirë përreth - shtesa në kodeksin tuaj. Merreni, hapni të gjitha gjokset, shkatërroni të gjithë armiqtë... në përgjithësi, kafshoni siç ju thotë zemra. Të luash përmes lojës Dragon Age është gjithashtu një proces argëtues. Para se të ngjiteni në katin e tretë, pushoni, prisni derisa jeta dhe qëndrueshmëria juaj të rikthehen, kurseni dhe vetëm atëherë nxitoni përpara. Niveli i tretë është i dukshëm për faktin se këtu shfaqen raftet e armëve. Dhe ka disa monstra të tjerë. Por gjithsesi, ata nuk më krijuan asnjë problem. Do të ketë gjithashtu një sallë me kafaze qensh që mund të lëshohen mbi krijesat e errësirës. Përpara se të shkoni në katin e katërt, sigurohuni që të pushoni, të rikuperoni, të kurseni dhe të përgatiteni mendërisht. Këtu do të gjeni një betejë me përbindëshin kryesor në këtë kullë. Ky është një ogre, një krijesë mjaft e keqe, por nuk është e vështirë ta vrasësh, gjëja kryesore është të mos e lejosh të afrohet me personazhe me rreze të gjatë. Sapo të vdesë, shtypni menjëherë pauzën dhe zhveshni plotësisht magjistarin. Ai nuk do të udhëtojë më me ju. Merrni gjërat nga fuçitë dhe ndizni kullën e sinjalit. Dhe përsëri do të ketë një videoklip në të cilin do të shihni tradhtinë e Tair Loghain. Ai nuk shkoi në ndihmë të mbretit, por tërhoqi trupat e tij. Dhe... Mbreti ra. Ashtu siç ra Duncan, pasi kishte kryer veprën e fundit të jetës së tij. Nuk ka më roje gri. Nuk ka më mbret. Vetëm ju keni mbetur. Dhe shpresa për të shpëtuar Ferelden është vetëm me ju. Por jo gjithçka është e qartë edhe me ju. Duke ndjekur gjurmët tuaja, një turmë krijesash të errësirës shpërtheu në kullë dhe një shigjetë ju godet. Sytë e tu mbyllen. A është vërtet e mundur që jeta e një luftëtari të madh të përfundojë kaq pa lavdi, pa filluar kurrë siç duhet? Kush e di...

Ka një numër mjaft të madh të "udhëzuesve" të ngjashëm në këtë seksion të blogut. Unë dua t'i kombinoj disi ato. Por mos nxitoni të më hidhni domate - Unë nuk kopjoj marrëzi gjithçka që lëviz, por bëj gjithçka vetë. Jo, sigurisht, nuk i kam shkruar të gjitha këto. Mora më të mirën, shkrova të miat dhe kjo doli. Nëse nuk ka kërkime, më falni. Do të përpiqem të shtoj... E dini, e bëj këtë hyrje pasi punoj me gjithçka më poshtë. Jam shumë i lodhur, më besoni. Nuk është aq e lehtë...

Unë nuk do të shkruaj historitë e sfondit - ato janë të lehta dhe nuk kërkojnë ndihmë. Kënaquni duke lexuar.

>> -kërkime me histori dhe * - shtesë.

Ostagar

Me të hyrë në kamp do të takoni Kaylan Theirin. I spërkatur me një burim entuziazmi, mbreti i ri nxiton t'i japë fund Murtajës, duke ëndërruar të shkruajë emrin e tij në kanavacën e historisë pranë të atit.

Pas takimit me mbretin, Duncan do të thotë se është koha për t'u bërë një Gardian Gri. Rezulton se për ta bërë këtë do t'ju duhet t'i nënshtroheni një rituali të quajtur Merger. Por së pari ju duhet të gjeni Alistairin, djalin që do t'ju shoqërojë në përgatitjen për Ritualin. Fat i mirë, rekruto!

Duke u kthyer me Alistair, do të takoni Sir Jory dhe Daveth. Edhe pse, ndoshta do t'i takoni para kësaj. Por dijeni se ata nuk do t'ju thonë asgjë të dobishme. Duncan më në fund do t'ju thotë se është koha për të mpirë tehet e Spawn of Darkness...

>> Fols me gjak

Substanca e nevojshme për Ritualin...natyrisht, askush nuk do ta ndajë thjesht me të, dhe ajo do të duhet të shkojë në Tokat e Egra të Korkarit (më tej D.Z.K.). Përsëri, është e natyrshme që ju duhet të vrisni Pjellëkun e Errësirës. Aty ka plot, mos i humbisni.

>> Traktatet e lashta

Duke folur kalimthi për balonat, Duncan do të përmendë Traktatet e Lashta, sipas të cilave kukudhët, magjistarët dhe gnomes do të ndihmojnë Gardianët Gri me trupa gjatë Murtajës. Është e qartë se tani Duncan-it i duhen aq shumë letrat që kanë erë pluhuri dhe molle. Vetë dokumentet ndodhen rastësisht në verilindje të hartës së D.Z.K. (ata nuk mund ta merrnin më parë!). Por në vend të dokumenteve do të merrni:

a) gjoks i thyer x1;

b) fiku me gjalpë x1;

c) shtrigë gjysmë e zhveshur me flokë të zeza Morrigan x1;

Pika e fundit është e rëndësishme! Duke rënë dakord shumë shpejt, ajo do t'ju çojë te një nënë e ëmbël e pushtuar nga demonët, e cila do t'ju japë marrëveshjen. Nuk ka nevojë të ktheheni në të gjithë hartën - Morrigan do t'ju "udhëzojë".

! Nëse nuk keni të instaluar patch 1.04, atëherë nëse i jepni shishet pa kontrata, do të merrni një nivel dhe vëmendje, do të ktheheni në D.Z.K. dhe duke sjellë marrëveshjen do të merrni edhe një nivel tjetër. Rendi në të cilin kryhen kërkimet nuk është i rëndësishëm.

* Mabari

Afrohuni gjahtarit në Ostagar. Ai do të pyesë me delikatesë nëse në të vërtetë do të shkoni në D.Z.K. Nëse përgjigjeni pozitivisht, ai do të thotë se i duhet një lule e egër (para kësaj, vendosni një surrat qenit). Lulja gjendet në vende të ndryshme - për shembull, pranë rrënojave ose një ushtari të plagosur. Nëse jeni me origjinë fisnike, mund ta pranoni shpërblimin ose ta refuzoni atë. Nëse jo, atëherë pas kësaj do ta merrni këtë qen si shoqërues luftarak. Dhe një shpërblim.

Nëse nuk iu afruat zotërisë së zagarit, mos nxitoni të ikni nga D.Z.K. në Ostagar, thjesht merr lulen dhe Davet do të thotë se gjuetari po kërkon këtë objekt. Dhe voila!

* Dezertor i uritur

Një burrë i uritur ulet në një kafaz. Ai do të vdesë së shpejti. Epo, fat të mirë, të gjithë do të jemi atje një ditë...Por jo. Ai kërkon vetëm një gjë - ushqim! Pasi bisedoni pak, mëson se është hajdut dhe ka çelësin e gjoksit të magjistarëve, të cilin do ta japë në këmbim të ushqimit. Mund ta vrasësh dhe të marrësh çelësin; mundesh, nëse ke bindje, ta bindësh (falë tautologjinë) ushtarin aty pranë të heqë dorë nga dreka; ju mund të blini të njëjtën drekë për 10 monedha argjendi. Por një bastard i mërzitshëm nuk do t'ju lërë në gjoks. Ajo do të largohet natën (dmth pas kthimit nga D.Z.K.), dhe gjoksi është i yti. Ju nuk keni nevojë të bëni pyetje, thjesht dorëzoni ushqimin dhe largohuni. Vullneti juaj.

Mund të takoni edhe magjistaren Wynn në Ostagar. Dhe ky nuk është takimi juaj i fundit.

Gjithashtu pranë Ash Warriors është Maja e Elf. Ai po ikën, prandaj kapeni! Ju mund ta mashtroni atë për të marrë një shpatë të mirë.

Tokat e egra të Korçarit

* Misionar Jogby

Pas "takimit" të parë me një grup ujqërsh, kufoma e misionarit Jogby shtrihet fjalë për fjalë pranë vendit të betejës. Pasi ta kërkoni, do të gjeni një letër në të cilën ai thotë se ka fshehur një sënduk me disa gjëra të dobishme. Ju nuk duhet të kërkoni të gjitha shenjat në një letër. Shkoni në pjesën jugore të hartës së D.Z.K., pika kyçe është rruga e rrënjëve të ndërthurura. Duke u marrë me ujqërit, në gjoks afër statujës do të gjeni një shpatë të mirë Hasind me dy duar.

* Gjurmët e Hasindëve

Në perëndim të hartës D.Z.K. do të gjeni gjurmë të një faqeje dhe një ditari nga një farë Rigby, i cili flet se si Hasindët lënë gjurmë, dhe marrëzi të tjera, sipas të cilave ne duhet të gjejmë thesarin. Duke klikuar në një shteg, do të dëgjoni një bilbil dhe një kryq do të shfaqet në hartën tuaj që tregon shtegun tjetër. Mjerisht, do të jetë e pamundur të vini menjëherë në thesar - do t'ju duhet të vraponi rreth D.Z.K. Por unë e them këtë, si shënim - ka një thesar pas urës me një emisar Genlock.

* Vullneti i fundit

Në pjesën qendrore të hartës do të gjeni kufomën e misionarit Rigby. Në testamentin e tij, do të zbuloni se ku i fshehu disa nga gjërat e tij - në një kamp të braktisur pothuajse drejtpërdrejt në perëndim të trupit të tij. Kur të gjeni gjoksin e fshehur, do të keni mundësinë të merrni përmbajtjen e tij (një amuletë pa ndonjë veçori të veçantë) për vete ose t'ia çoni të vesë së Rigby, Jetta. Mund ta gjeni në kishën në fshatin Redcliffe. Kur t'i jepni asaj arkivolin - ose ta merrni për vete - kërkimi juaj do të përfundojë.

* Qese me hi

Pas betejës me emisarin e parë, mund të merrni një qese hiri nga ushtari i vdekur dhe, duke ndjekur shënimin, derdhni mbi gurët në shkëmbin përballë kupolës në ujë. Shefi juaj i parë, Ghazarat, do të shfaqet. VRITË!!!

Më pas, pas ritualit, do të shkoni në këshill, do të blini rroba, etj. Më pas vijon një bravado e lehtë, relativisht e lehtë, gjatë së cilës ju duhet të shtypni krijesat në kullën e Ishalës (“Oh my goth, si arritën atje?” ju pyesni. Blini DLC-në “Kthehuni në Ostagar” dhe zbuloni! ). Më pas vjen një luftë me një gjigant... kthim prapa... bla-bla-bla... (është e gjitha e lehtë, nuk jemi të gjithë budallenj, dhe unë jam duke "rikthyer" sepse gjithçka është e lehtë dhe jo jashtë dembelizmi;)) ..Kasollja e Flemeth...Morrigan është me ty. Dhe më pas erdhi fushata kryesore, pjata kryesore, pas një meze të lehtë në formën e sfondit në Ostagar, të ndërthurur me kërkime të lehta. Ju bëftë mirë. Epo, ne kalojmë drejtpërdrejt në fushatë.

Lothering

>> Lothering dhe Rruga Perandorake

Shkoni marrëzi deri në fund të rrugës kryesore dhe kaq. Por ju nuk do të jeni më në gjendje të bëni kërkime anësore - Lothering do të shkatërrohet.

* Banditë në autostradë

Në hyrje, kompania juaj do të ndalet nga banditë të cilët do të kërkojnë 10 argjenda për leje për të hyrë në fshat. Çfarë mund të bëhet:

përpiquni të paguani, por banditët nuk do të ndalen këtu dhe do të duan edhe 20 copa argjendi të tjera;

thuaju banditëve se një karvan tregtar i ruajtur keq po ju ndjek, ata mund ta besojnë;

frikësoni banditët me lidhjen tuaj me Gardianët Gri (megjithatë, pasi kanë mësuar për këtë, ata mund të lakmojnë shpërblimin e premtuar për kokën tuaj dhe të Alistair);

provokojnë një sulm (refuzojnë të paguajnë).

Nëse zgjidhni opsionin për të luftuar, atëherë gjatë luftës duhet të përqendroheni te udhëheqësi i banditëve - ai do të kapitullojë kur të bëhet pothuajse një kufomë. Më pas, mund të kërkoni të hiqni dorë nga e gjithë plaçka (në total më shumë se ari), dhe më pas t'i lironi ose t'i përfundoni ato. Gjithashtu do të jetë e mundur të informohet familja e kukudhëve të grabitur që ulen pranë urës në Lothering për fatin që u ndodhi banditëve nëse ata vdesin ose ikin. Më në fund, në kishë mund të gjeni kreun e templarëve, Sir Bryant, ai do t'ju shpërblejë me 20 argjenda për lajmin e zhdukjes së banditëve (mund t'i kërkoni atij ndihmë shtesë dhe ai do t'ju japë çelësin e komodina).

* Templar i vdekur

Pas një përballjeje me banditët pranë Lothering, mund të vëreni pikërisht atje, në rrugë, trupin e tempullit që ata vranë. Merrni medaljonin dhe shënimin nga trupi dhe lexoni atë. Me sa duket, i ndjeri ishte Sir Henry, i cili po kërkonte Urnën e Hirit të Shenjtë. Më pas, ju duhet të gjeni shokun e tij, Sir Donall, në kishë, t'i tregoni atij për fatin e Sir Henryk dhe t'i ktheni medaljonin e tij. Sir Donall mund ta sqarojë situatën pak më shumë - rezulton se urna kërkohet për Earl Eamon of Redcliffe, i cili është sëmurë nga një sëmundje e pakuptueshme. Nëse pyet për shpërblimin, Sir Donall do t'ju japë 1 ar.

* Më shumë se vetëm bimë

Afrojuni Plakut Miriam në Lothering. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni bimë mjekësore në pyll dhe të bëni të paktën tre llapë të vogla shëruese për të sëmurët, të plagosurit dhe refugjatët. Për ta bërë këtë ju nevojiten tre rrënjë kukudhë dhe tre balona. Ju gjithashtu, sigurisht, duhet të kuptoni barishtet (kontaktoni Morrigan nëse është e nevojshme).

* Bordi predikues

Lexoni njoftimin në tabelën e predikuesit pranë kishës se Sir Bryant ka premtuar se do t'i paguajë 3 copa ari kujtdo që mund të eliminojë tre banda banditësh të ngulitura në veri të Lothering. Tjetra, gjithçka që mbetet është ta bëni këtë dhe të merrni shpërblimin nga Preacher Devons.

Shënim: Pas kësaj, dy kërkimet e ardhshme bëhen të disponueshme.

Kur sulmojnë arinjtë

Lexoni njoftimin në bordin e predikuesit se fermerët po ankohen për sulmet e ariut murtajë në veri të Lothering. Pas kësaj, gjeni tre arinj, merruni me ta dhe merrni shpërblimin nga predikuesi - 1 ar.

Dhurata e fundit

Lexoni në tabelën e predikuesit për një djalë, nëna e të cilit u zhduk pothuajse një javë më parë. Guximtarit që gjen trupin e saj ose disa gjëra që mund të mbeten si kujtim për jetimin, i premtohet një shpërblim prej 50 argjendi. Trupi i Sarkhit shtrihet përtej fushës, i rrethuar nga një tufë ujqërsh. Ju duhet t'i luftoni ata, të merrni unazën e filigranit prej bakri dhe të ktheheni për shpërblimin tuaj.

* Propozim helmues

Afrojuni Barlinit në strehën e Danit dhe pyesni nëse ka ndonjë punë të paguar mirë në Lothering. Barlin do të ofrojë të marrë tre shishe helm në mënyrë që të mund të helmojë kurthet në fushat e tij. Për të bërë një helm të tillë, ju nevojiten tre helme kafshësh, tre shishe dhe njohuri të mira të helmeve (kontaktoni Lelianën).

* Traps janë miku më i mirë i një vajze

Qasuni Allison në Lothering. Ajo me të vërtetë dëshiron të vendosë kurthe në fushat e saj duke ndjekur shembullin e Barlin dhe kërkon të bëjë tre kurthe të saj me litar. Për ta bërë këtë do t'ju nevojiten tre shkas dhe disa njohuri për kurthe.

* I burgosur i Qunarit

Bisedoni me Stan, i ulur në një kafaz, në daljen veriore nga Lothering. Nga burime të ndryshme mund të mësoni se Stan ishte futur në një kafaz për vrasjet. Megjithatë, ai do të shprehë gatishmërinë e tij për të shlyer krimet e tij duke ndihmuar Gardianët Gri në luftën kundër krijesave të errësirës. Për ta liruar atë, ju duhet çelësi i kafazit, i cili mbahet nga Nëna e nderuar, opsionet e mëposhtme janë të mundshme:

bind nënën e nderuar të lirojë Stan në kujdestarinë e Gardianëve Gri, kjo është e vështirë për t'u arritur, për ta bërë detyrën më të lehtë, ia vlen të bësh një donacion në favor të kishës dhe sa më shumë aq më mirë;

nëse Leliana është në parti, atëherë nëna e nderuar do ta lirojë Stan me kërkesën e saj;

nëse keni aftësinë për të vjedhur një nga anëtarët e partisë suaj, përpiquni të vidhni çelësin;

Nëse një nga anëtarët e partisë suaj ka aftësi hakerimi, përpiquni të hyni në kafaz.

Përpjekja për të frikësuar Nënën Reverend do të argëtojë Morrigan (+4) dhe do të tronditë Alistairin (-13).

Pylli Bressilian

>> Thelbi i Bishës

Menjëherë pasi të keni hyrë në territorin e Pyllit Bressilian, do të ndaleni nga një patrullë e kukudhëve Dalian. Ata ju çojnë te Guardian Zatrian, i cili me trishtim pranon se do të ishte i lumtur të ndihmonte Gardianët Gri, por - mjerisht! – për momentin nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë. Dhe arsyeja është se kukudhët janë në luftë me ujqërit lokalë, shumë prej tyre tashmë janë të infektuar. Dhe nuk ka absolutisht asnjë shpëtim nga ky mallkim... mirë, nëse dikush që, për mirësinë e zemrës së tij, nuk urren të rrezikojë jetën e tij, do të shkojë në pyllin Bressilian dhe do të vrasë ujkun Withersfang, me të cilin ky mallkim filloi.

Zona e ujqërve ndodhet në rrënojat në pjesën jugore të Pyllit Lindor, por nuk mund të arrish aq lehtë atje - mjegulla magjike të kthen mbrapa sa herë që hyn në të dhe nuk ka asnjë shteg tjetër që të çon në rrënoja.

Ka dy mënyra për të hequr efektin e mjegullës.

1. Përfundoni kërkimin e Lisit të Madh, i cili ndodhet në Pyllin Perëndimor dhe kthejini atij lisin e vjedhur. Lisi është në posedim të një vetmitari të çmendur në Pyllin Lindor, dhe ju ose mund ta vrisni (por ai është një magjistar mjaft i fuqishëm) ose ta shkëmbeni në mënyrë paqësore lisin për diçka interesante për plakun. Për shembull, ai do të marrë me kënaqësi shallin e Danajlës, amuletin e Atrianit ose një libër të marrë nga Kammen.

2. Pajtohu me propozimin e vetmitarit për të vrarë Lisin e Madh.

Në të dyja rastet, do të merrni një artikull që ju lejon të kaloni nëpër mjegullën mbrojtëse pa ndërhyrje.

Në rrënojat do t'ju duhet të luftoni një grup ujqërsh të udhëhequr nga udhëheqësi i tyre Swiftrunner (Vrapuesi i Shpejtë). Megjithatë, sapo t'i hiqni pothuajse të gjithë jetën, një ujk i bardhë do të kërcejë mbi ju dhe ujqërit do të përfitojnë nga kjo për të shpëtuar. Ndiqni ato në nivelin e parë të rrënojave.

Shkallët që të çojnë në strofkën e ujqërve ndodhen shumë afër hyrjes, por për momentin janë të mbyllura, kështu që do t'ju duhet të gjeni një mënyrë rreth saj. Shkoni në pjesën jugperëndimore të hartës. Ky nivel është mjaft i vogël, kështu që, pasi të keni luftuar disa merimanga gjatë rrugës, së shpejti do të gjendeni përpara një sallë relativisht të gjerë, në dyshemenë e së cilës do të shihni disa kufoma. Dërgoni një grabitës përpara nëse keni një në partinë tuaj - dyshemeja në këtë dhomë është e mbushur me kurthe. Kur e gjeni veten afërsisht në mes të sallës, banori i saj, dragoi, do t'ju përshëndesë me gëzim. Për fat të mirë, ky është një dragua i vogël, por ende mund të jetë mjaft i rrezikshëm - taktikat, natyrisht, varen tërësisht nga përbërja e grupit dhe preferencat tuaja personale, por një nga metodat më të sigurta është ta mbani atë të paralizuar ose të ngrirë përgjithmonë. Pas vdekjes së tij, ju do të trashëgoni thesaret e dragoit - një grumbull shumë mbresëlënës me një shumëllojshmëri të gjerë gjërash, që shtrihet pak më tej.

Dragoi ishte rojtari i shkallëve në nivelin e poshtëm, kështu që tani mund të shkoni lirshëm më tej.

Shtresa e dytë e rrënojave është më e madhe se e para dhe armiqtë (kryesisht të pavdekur) në të janë mjaft të shumtë. Atyre u pëlqen veçanërisht të hidhen mbi ju pothuajse nga askund, duke u zvarritur nga të gjitha çarjet e mundshme, duke përfshirë edhe pas shpinës. Bej kujdes.

Në sallën e madhe në pjesën jugperëndimore të rrënojave, në shkallë do t'ju përshëndesin disa skelete. Merruni me ta dhe vazhdoni - dhe do të shihni një Tmerr të fshehtë. Ai ka një zakon të keq për të teleportuar në të gjithë sallën nga fundi në fund dhe gjithashtu thërret skelete shtesë për ta ndihmuar. Mënyra më e sigurt për t'u marrë me të është thjesht që ta qëlloni nga shkallët me harqe, duke u shëruar periodikisht - në këtë rast ai nuk lëviz dhe nuk shkakton skelete. (Nëse keni Shigjetat e Andrastes në inventarin tuaj, atëherë mund ta përfundoni atë pa marrë dëmin më të vogël.)

Pasi të merreni me Tmerrin dhe skeletet e ulur në dhomat anësore, më në fund do të gjeni një hyrje alternative në strehën e ujqërve në veri të sallës me Tmerrin.

Ujqërit do t'ju sulmojnë vetëm disa hapa pasi të hyni, por pasi të merreni me dy grupet e para, ata do të hedhin një flamur të bardhë dhe do t'ju ofrojnë t'ju çojnë te një zonjë e caktuar e pyllit për negociata paqeje. Nëse e pranoni ofertën e tyre apo jo, varet nga ju. Nëse e pranoni, atëherë do të çoheni te Zonja e Pyllit, e cila do t'ju tregojë historinë kurioze të mallkimit dhe do t'ju kërkojë t'i sillni Zatrianin tek ata. Nëse jeni dakord, do të gjeni Zatrian në nivelin e parë të rrënojave.

Negociatat fillestare midis ujqërve dhe Guardian nuk do të përfundojnë mirë dhe ju do të duhet të zgjidhni cilën anë të merrni në betejën e ardhshme. Nëse zgjidhni ujqër, do të merrni miratimin e Alistair.

Beteja mund të jetë serioze ose jo shumë serioze në varësi të nivelit tuaj dhe përbërjes së partisë suaj. Nëse vret Withersfang, Zathrian do t'ju japë mbështetje në luftën e ardhshme me Fiends of Darkness. Nëse e mposhtni Zathrianin, mund ta bindni atë të sakrifikojë veten dhe të heqë mallkimin nga ujqërit - në këtë rast, Lanaya do t'ju ofrojë mbështetjen e kukudhëve.

Përndryshe, ju mund të bindni Zonjën e Pyllit të shkatërrojë të gjithë kukudhët, përfshirë Zathrianin, si hakmarrje për atë që bëri. Në këtë rast, ju do të merrni mbështetje në luftë nga ujqërit. Nëse zgjidhni këtë opsion, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet pa komplote të kukudhëve (nëse ndonjë prej tyre është ende i papërfunduar).

Një opsion shumë i errët: merrni anën e Zatrianit, vrisni të gjithë ujqërit dhe më pas përfundoni edhe atë. Në këtë rast, ju do të merrni ende mbështetje nga kukudhët, pasi ata do të supozojnë se Zathrian ra në betejën me ujqërit.

Nëse e bind Zatrianin të heqë mallkimin nga ujqërit, do të fitosh miratimin e Lelianës (pas së cilës ajo do të këndojë një këngë në kamp... mjaft të bukur).

* Dhimbja e Kammenit

Fol me mirësjellje me Kammen në kampin Dalish. Ai kërkon për kukudhën Heine, por ajo nuk e merr seriozisht të varfërin, sepse... ai është thjesht çirak i një gjahtari. Ju mund të ndihmoni një çift të lidhet:

marrja e një lëkure ujku nga pylli për Kammenin që më në fund të bëhej gjuetar;

duke bindur Heinën (mjeshtërinë e ndikimit!) se pozita shoqërore e Kammenit nuk është aq e rëndësishme.

Shpërblimi do të jetë libri Saga e Ilorenit (mund t'i jepet vetmitarit ose të shitet). Ose mund ta ndani çiftin përgjithmonë:

të josh Kammen dhe t'i tregosh Heine-s për këtë (nëse ke një heroinë);

të josh Heinën dhe t'i tregosh Kammenit për këtë (nëse ke një hero);

duke siguruar Heinën se Kammen e urrente atë fshehurazi;

duke i thënë Heines se Kammen me të vërtetë do ta fuste në shtrat.

* I plagosur në pyll

Përballuni me një kukudhë të plagosur, Daegan, në Brecilian perëndimor dhe vendosni se çfarë të bëni me të:

ta braktisë ose ta vrasë;

çojeni në kampin Dalish, duke ia dorëzuar një patrulle të udhëhequr nga Mithra gjatë rrugës.

Gjatë ekzaminimit të të plagosurit, mund të merrni gjërat e tij: një kamë, shigjeta, çizme lëkure të nxira dhe një figurinë e një gjahtari Dalish të gdhendur nga druri i panjës (vini re se kjo do të rezultojë në një përkeqësim të marrëdhënieve me klanin). Nëse shpëtoni Deigan, atëherë herën tjetër që të vizitoni kampin, mund të flisni me të dhe të merrni një shpërblim - një safir, dhe nëse gjërat e kukudhit janë vjedhur, atëherë mund ta ktheni figurën dhe të mos prishni marrëdhëniet me Dalish.

* Lëvorja e rrallë e hekurit

Bisedoni me Varathorn në kampin Dalish dhe pranoni ta kërkoni në pyllin Brecilian për leh hekuri, nga i cili ai mund të bëjë armë dhe forca të blinduara speciale. Ju do të gjeni lëvoren në Brecilian Perëndimor, në një pemë të rënë pranë daljes veriore në pjesën lindore të pyllit. Tjetra, gjithçka që mbetet është ta çoni te zoti dhe të vendosni për shpërblimin:

kërkoni Varathorn të bëjë një hark Wolfbuster;

kërkojini mjeshtrit të bëjë një parzmore nga argjendi;

nëse keni ndikim të mjaftueshëm, bindni Varathornin që t'i bëjë të dyja;

refuzoni shpërblimin dhe merrni një çmim ngushëllimi - amuleti i Varathorn;

të jetë tepër i pangopur dhe të përfundojë me lëvoren.

* Në kthetrat e mallkimit

Ose bindni Athrasin në kampin Dalish të tregojë për gruan e tij, Danielën, e cila ishte infektuar me mallkimin e ujqërve, ose pengojeni Danielën në Brecilian Lindor. Sipas Atras, Zatrian pretendon se Danielle ka vdekur, por ai nuk e lejon Atras të shohë trupin e saj. Atras është i bindur se Daniela është gjallë, por është bërë ujk dhe shpreson që ju ta gjeni në pyll. Do ta gjeni vërtet në Brecilian Lindor, mes një grupi ujqërsh, pas së cilës mund të:

vras Danielin nga keqardhja (Wynn dhe Leliana do ta miratojnë këtë);

refuzon ta vras? dhe pastaj Daniela do të të sulmojë vetë.

Daniella do t'ju kërkojë t'i jepni Atras shallin tuaj. Ju mund të shkëmbeni diçka për këtë shall me Hermitin ose t'ia jepni Atras për qëllimin e synuar dhe të merrni një shpërblim për të - varëse e Atras, e cila gjithashtu mund të përdoret në një shkëmbim me Hermitin. Zgjedhja juaj e rreshtave në bisedën tuaj të fundit me Athras mund të shkaktojë reagime të ndryshme nga shoqëruesit (për shembull, duke përmendur se Daniella e do Athras-in do të shkaktojë mosmiratimin e Morriganit (-3) dhe miratimin e Lelianës (+2)).

Orzammar

>> Perfekte

Pasi të kaloni nëpër Sallën e Heronjve dhe të hyni në pjesën e banimit të qytetit, do të dëshmoni menjëherë një skenë jo shumë të pakëndshme midis Belen dhe Harrowmont (me të cilët mund të jeni tashmë mjaft të njohur nëse luani si një gnome fisnike). Pasi bisedoni me shefin e rojeve pasi të gjithë kanë ikur në drejtime të ndryshme, do të zbuloni se keni ardhur te xhuxhët në një moment jo shumë të përshtatshëm - pas vdekjes së mbretit Endrin, Kuvendi nuk mund të vendosë se kush duhet të trashëgojë fronin, dhe pa praninë e një mbreti, nuk ka ndihmë nga nuk ka nevojë të presim për gnomes, sepse askush nuk do të marrë përsipër përgjegjësinë për të dërguar një ushtri në sipërfaqe kur ka pothuajse një luftë civile që po zhvillohet brenda.

Nuk duhet një gjeni për ta kuptuar - ju duhet të bëni gjithçka që është e mundur për të siguruar që një nga pretendentët për fronin të bëhet sundimtari i ligjshëm i Orzammar. Cila varet nga ju, nuk ka shumë ndryshim (edhe pse nëse luani si një gnome fisnike, mund të keni rezultate personale me një nga pretendentët).

Kujdes: ju mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve dhe të merrni detyrat fillestare nga të dy, por plotësoni vetëm njërën prej tyre - aplikantin që vendosni të mbështesni. Nëse i plotësoni të gjitha, të dy përfaqësuesit do të vendosin që ju keni dalë në anën e kundërt dhe nuk do të flasin më me ju.

Pavarësisht nga cila anë vendosni të merrni, së pari do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj (dhe se nuk jeni spiun i grupit kundërshtar) duke përfunduar një detyrë të vogël.

Kërkimi i Belen:

Pavarësisht nëse keni marrë anën e Belen apo Harrowmont, detyrat tuaja të ardhshme do të jenë saktësisht të njëjta, dhe e para prej tyre do të jetë të merreni me kreun e mafies lokale të quajtur Jarvia, i cili nuk është absolutisht asnjë ndihmë - veçanërisht në Dusty Town. .

Udhëtoni për në qytetin e pluhurosur. Nëse kjo është vizita juaj e parë në këtë vend të mrekullueshëm, atëherë do të shënohet nga një sulm nga banditët vendas. Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, mund të takoni mikun tuaj të vjetër Leske këtu, por ai nuk do t'ju thotë asgjë të dobishme. Për të marrë informacionin që ju nevojitet, bisedoni me një grua lypës të quajtur Nadezhda, një tregtar lokal të quajtur Alimar ose një gnome të quajtur Radek. (Ndoshta është më fitimprurëse të bisedosh me Nadezhdën, pasi ajo nuk ka nevojë të paguajë - përveç nëse ju vetë dëshironi ta shpërbleni atë - ose përdorni ndonjë bindje të veçantë.)

Kushdo që të zgjidhni, do të mësoni se strofulla e Jarvias mund të depërtohet me ndihmën e hajmalive speciale që ndihmësit e Jarvias mbajnë me vete. Shkoni në shtëpinë në pjesën më jugore të zonës (madje mund të keni qenë atje më parë dhe të mos keni gjetur asgjë interesante). Megjithatë, këtë herë një bandë e tërë banditësh do t'ju presin atje. Kur t'i marrësh pothuajse të gjithë jetën udhëheqësit, ai do të lutet për mëshirë. Mund ta vrisni ose ta lini të shkojë, por në çdo rast do të merrni një hajmali në formën e një gishti kockor, i cili është një lloj çelësi për strofullin e Jarvias. Tani shkoni te "Dera e dyshimtë" në veri të shtëpisë me banditët dhe kur ta ekzaminoni, do të merrni opsionin për të përdorur hajmali dhe tani mund të hyni me siguri brenda.

Zona e Jarvia është e mbushur me banditë të të gjitha llojeve, në disa vende - merimanga, dhe gjithashtu, si çdo strofkë banditësh që respekton veten, ajo është e mbushur me kurthe të shumta, kështu që unë rekomandoj shumë të shkoni atje me një grabitës. Vetë Jarvia është në dhomën lindore dhe pa marrë parasysh se cilat opsione dialogu zgjidhni me të, do të përfundoni që të luftoni me të. Kujdes nga kurthe - ka mjaft prej tyre në këtë dhomë, megjithëse praktikisht të gjitha janë të përqendruara në gjysmën e dytë të dhomës (mund t'i vëreni nga fuçitë e shumta të vendosura përreth).

Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, do të gjeni Lesken së bashku me Jarvian. Nëse jeni duke luajtur si dikush tjetër, Leske do të ulet në një qeli në një nga dhomat e mëparshme dhe ju mund ta lironi atë nëse dëshironi.

Pasi të merreni me Jarvia, të çarmatosni kurthe dhe të përfundoni eksplorimin e dhomës, shkoni në korridorin në këndin verilindor - përmes tij mund të shkoni në Distriktin Unfisnik përmes postës tregtare pa pasur nevojë të ktheheni nëpër të gjithë bordello dhe qytetin e pluhurosur.

Kur raportoni në Harrowmont/Belen për suksesin e misionit tuaj, menjëherë do t'ju jepet një detyrë tjetër - të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni Paragon (Perfect) Branca atje, për të cilin mund të keni dëgjuar tashmë nga vendasit. Branca është aktualisht e vetmja Paragon e gjallë e Orzammar dhe mbështetja e saj sigurisht që do të sigurojë mbështetjen për kandidatin në zgjedhje. (Në rast se Branka kishte një fund të trishtuar në Rrugët e Thella, duhet të paktën të gjeni eshtrat e saj.)

Në dalje nga qyteti, do të kapeni nga dikush Ogren, të cilin mund ta keni takuar tashmë më herët - ose ndoshta jo, por kjo nuk luan ndonjë rol. Branka është gruaja e tij dhe për këtë arsye ai do të vendosë të bashkohet me grupin tuaj. Ju nuk keni pse ta merrni me vete tani, edhe nëse jeni dakord me ofertën e tij, por në një moment ai përsëri do të bashkohet automatikisht në grupin tuaj. (Ogren është një luftëtar i tërbuar që specializohet në armë me dy duar.)

Kërkimi i Harrowmont:

Nëse vendosni të qëndroni me Lordin Harrowmont, atëherë duhet të flisni me Doolin. Ai mund të gjendet në rezidencën Harrowmont në District Diamond ose në tavernën lokale. Nëse vendosni të shkoni në Kuvend përpara se të flisni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve, Doolin do t'ju përgjojë gjatë daljes. Për të testuar besnikërinë tuaj, do t'ju kërkohet të konkurroni në Arenën e Provave si kampion i Harrowmont. Disa nga luftëtarët e tij u tërhoqën papritur nga gara, kështu që gjatë rrugës do të ishte një ide e mirë të zbulonim se cila ishte arsyeja e kësaj sjelljeje (edhe pse kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar detyrën).

Shkoni në Arenë. Bayzil, një nga luftëtarët e Harrowmont, do të ndajë problemet e tij me ju nëse keni zhvilluar aftësinë e Bindjes. Siç edhe ju pranon, është në një lidhje dashurie me një zonjë të martuar dhe përfaqësuesit e Belen, pasi kanë marrë disi letra nga çifti i dashuruar, kërcënojnë t'i bëjnë publike. Letrat janë në një sënduk në dhomën e mbyllur të Myajala - një prej luftëtarëve të Belen - pikërisht atje në Arenë, dhe ju ose thjesht mund të zgjidhni bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, ose të vidhni çelësin nga vetë Myajala dhe kështu të hapni dera. Nëse i jepni letrat Bajzilit, ai do të pranojë të luftojë për Harrowmont.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, Gwyddon, u informua se Harrowmont kishte vendosur të hiqte dorë nga pozicioni dhe t'i jepte fronin Bhelen, dhe konkursi po zhvillohej vetëm për ta lejuar atë të "shpëton fytyrën" në të njëjtën kohë. Ju mund ta bindni atë të marrë pjesë në konkurs duke e bindur atë (me aftësinë e duhur) se Harrowmont nuk do të heqë dorë.

Pasi të keni mbaruar të gjithë biznesin tuaj, shkoni te Menaxheri i Arenës dhe njoftoni se jeni gati për duel. Ju do të keni një seri luftimesh dhe do të duhet të luftoni vetëm tre të parët. Në të katërtin, do t'ju lejohet të zgjidhni një nga shokët tuaj si partner. Në betejën e fundit, nëse i bindi Bayzil dhe Gwiddon të anojnë me Harrowmont, ata mund të bashkohen me ju


Lojtarët që fillojnë të kalojnë plotësisht nga fillimi në mbulim të Epokës së Dragoit, jo gjithmonë e kuptojnë se cila është kronologjia e ngjarjeve të të gjitha shtesave për Dragon Age Origin dhe II. As Wikipedia dhe as ekspertët në forume nuk japin një përgjigje për këtë pyetje. Prandaj, ne do të përpiqemi ta kuptojmë këtë problem duke përshkruar plotësisht kronologjinë e DA.

Epoka e Dragoit: Origjina aktualisht ka 5 shtesa të plota:

  1. Gjueti shtrigash;
  2. Golemët e Amgarrakut;
  3. Kënga e Lelianës;
  4. Kronikat e Errësirës;
  5. Zgjimi.

Për më tepër, pjesa e parë përfshin kërkime të reja shtesë dhe artikuj të veçantë të përmirësuar. Personazhi kryesor mund t'i marrë këto detyra ndërsa përfundon historinë kryesore. Artikujt shfaqen në prolog, si dhe në kamp dhe nga tregtarët.

Sidoqoftë, lojtari shpesh e ka të vështirë të zgjedhë sekuencën e plotësimit të të gjithë DLC-së për DA: Origjina, dhe koha e gabuar çon në humbjen e historisë, dhe më e rëndësishmja, ka konfuzion në kursimet. Prandaj, së pari duhet të kuptoni se në cilën prej shtesave ndodhin ngjarjet në një kohë ose në një tjetër.

Vlen të përmendet se zgjerimet "Leliana's Song" dhe "The Darkspawn Chronicles" tregojnë histori të veçanta që mund të përfundojnë në çdo kohë (loja nuk kërkon krijimin e personazheve, dhe për këtë arsye importimi nga origjinali nuk është i mundur). Në të njëjtën kohë, DLC-ja e dytë është "krijuar" nga autorët me temën "çfarë do të ndodhte nëse...".

Pasi lojtari përfundon Dragon Age: Origin dhe heroi i tij mbetet i gjallë (është e rëndësishme), atëherë do t'ju duhet të hapni shtesën Awakening, ngjarjet e së cilës do të zhvillohen në Kullën Vigil. Nëse personazhi origjinal vdes, lojtari nuk do të jetë në gjendje të importojë ruajtjen në DLC dhe do të duhet të krijojë një karakter të ri. Në çdo rast, komploti i lojës tashmë nënkupton që Heroi i Ferelden do të mbetet i gjallë.

Pas Zgjimit, heroi i Fereldenit e gjen veten në shtigjet e thella në Golemët e Amgarrakut. Ekziston një pikë e rëndësishme këtu - pas luftës përfundimtare duhet të kurseni në mënyrë që të transferoni kursimet në DLC-në tjetër - "Gjuetia e shtrigave". Pasi e ka gjetur Morriganin, lojtari kursen përsëri pas skenës së fundit dhe kursimet janë gati për t'u transferuar në Dragon Age 2!

Ngjarjet që ndodhin në Dragon Age 2 fillojnë pak më vonë se Origjina, por ato zhvillohen paralelisht, megjithëse pjesa e parë ende del përpara për sa i përket shtesave - e gjithë historia përfundon me "Gjuetia e shtrigave". Fatkeqësisht, për DA2, vetëm kursimet e Origjinës dhe Zgjimit janë të rëndësishme, dhe "Golems" me "Shtrigat" nuk do të ndikojnë në asnjë mënyrë në komplotin e pjesës së dytë, ndoshta për shkak të faktit se ngjarjet e tyre zhvillohen pikërisht pas Dragon Age 2.

Si përfundim, do të doja të shtoja se DLC për Dragon Age 2 mund të përfundojë në çdo kohë pas prologut. Është e vështirë të mbash gjurmët e saktë të renditjes që ata duhet të hyjnë, megjithëse Assassin's Blade supozohet të vijë përpara udhëtimit të Hawke në thellësi.

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. UP CHTENEO LHMSHFPCHPK Might and Magic (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFTEUPVSHPPUFYS KhDYCHMSFSHUS Y CHETYFSH CH UCHPA ZHKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - RRETH TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBYEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE RRETH PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM ME YZTH CH DEKUFCHYY RRETH LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG RRETH HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. me VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UÇHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP RRETH UBOPNP. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH RRETH IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH RRETH LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE RRETH KHUFBOPCHMEOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN RRETH PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP RRETH NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATs UATsBETFHBFYTS, ITS CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT RRETH 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LEXO. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. th RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOD Y DP ZHJOBMB YZTBEFUS RRETH PDOPN DSHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOBHEBCHOPYBUERT OFPCH YZTSCH PF YDEMPZYY DP ZTBZHYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. OH Y UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZKHTPUN

Y OE UNPFTS RRETH FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH RRETH CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6 VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY RRETH CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHYBFSH KHTPCHYBTOPTSHEK, FSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS RRETH ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHPCHBOYS RRETH OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH RRETH UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH CHEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

ъBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YY UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU RRETH NEUFE UTBTSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBFEUTSHENTH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UFPYNPUFSH LFYI DCHHI KAQ UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSHCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGPDYKTSH, CHP, PDSH SOPUFSH OEDPUFHROB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYSBORPUTCHHDFUSHFSHV . b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS në internet.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. RRETH NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. f.L. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH RRETH RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. RRETH RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTBTSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, RRETH NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFKHA UTBЪKH RPUMEBZPYPIPA YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB RRETH RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH YMY RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE ME RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYUMBVOPTEFUSE TBUTEFY, EEE VPK Y EEE OE NEOEE UMPTSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH RRETH ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE RRETH LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MYOYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S H YFPZE Y DPVIMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, IPTPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOOGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). RRETH CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT." bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP RRETH YZTH CHETUIY 1.02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪБНЭУБFEMШОХА YZТХ NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSEOSH NBPBOPTSEOSH ABOUTSSBUTFOOF NYTB. b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN ЪB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH YEA ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn rmboe RPcheommp y oilp yj NPYI PUOPCHOSHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM y oe RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTE. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB RRETH ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINE,
bTIIDENPO CH DEOOETINE

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. VYFCHB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOSHERPFDEPECH, YuFPY CH, DENPO DEKUFCHYFEMSHOP UBNSCHK UIMSHOSCHK VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBTSE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP RPDHNSCHBMY 13). OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VEЪ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM RRETH 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragoi Mosha: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Awakening/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS RRETH YZTH Epoka e Dragoit: Origjina- person DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Ps. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP RRETH LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE RRETH NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(NO OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB RRETH CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Mosha e Dragoit: Origjina Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE ufpk YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMPBOYS Y)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

Materialet më të fundit në seksion:

Kolegji i Bardëve,
Kolegji i Bardëve, "Skyrim": udhëzime

Për t'u bashkuar me Kolegjin e Bardëve, kandidati duhet të kryejë një detyrë. Do të konsistojë në gjetjen e një libri të humbur prej kohësh - "Kënga e Mbretit...

The Elder Scrolls V: Skyrim tani ka një modalitet multiplayer co-op Si të luani skyrim së bashku
The Elder Scrolls V: Skyrim tani ka një modalitet multiplayer co-op Si të luani skyrim së bashku

Përditësimi 2.4.2u6 Ndryshoi rajonin kryesor në "jonë (Ne)" për të rregulluar një defekt ku lojtarët nuk mund ta shihnin njëri-tjetrin. Duhet të keni të njëjtat cilësime...

Magjia apokrife e nivelit të 5-të
Magjia apokrife e nivelit të 5-të

Kërkimi "At the Top of Apocrypha" i referohet historisë kryesore të Dragonborn, një shtesë për lojën TheElderScrollsV: Skyrim. Kjo detyrë është më e...