Kalimi i Epokës së Dragoit: Zgjimi. Pyetjet e shpeshta mbi defektet në shtesën "Awakening Lie with Bones at work age Dragon"

MBAJTJA E VIGILIT - MRRITJA

Kërkime për tregime

Sulmi në Vigil Keep

Pasi t'ju informojmë shkurtimisht se Spawn of Darkness nuk janë tërhequr në Rrugët e Thella, siç është dashur të tërhiqen pas vdekjes së arkedemonit, dhe për këtë arsye ju duhet të merreni me situatën si Gardian-Komandanti aktual i Fereldenit, do të dërgoheni në Kalanë Vigil në Amaranthine. Nëse ju kujtohet, ky ish domain i Arl Howe iu dha Gardianëve Gri nga monarku i Fereldenit në fund të lojës së mëparshme.
I shoqëruar nga Mairi, një luftëtar me mburojë dhe shpatë, mbërrini në kala dhe menjëherë vini re se diçka nuk shkon. Një sekondë më vonë, një ushtar i frikësuar do të fluturojë drejt teje, i ndjekur nga disa Spawns of Darkness. Pasi të merreni me ta, ai do t'ju tregojë se kalaja u kap nga Fiends of Darkness, të cilët në njëfarë mënyre arritën të futeshin brenda pa u vënë re nga Gardianët Gri.

Pas raportimit të situatës, ushtari do të shkojë në shtëpi - ose, me porosinë tuaj, ai do të shkojë për të kërkuar një vend të sigurt, ose për të kërkuar përforcime nga patrullimet e mundshme në rrugë. Tani keni mundësinë të njiheni pak më mirë me shokun tuaj - Mairi, i cili më parë ishte kalorës në Denerim dhe tani është një rekrutë e Gardianëve Gri. Mairi nuk i është nënshtruar ende ritualit Fusion, por është entuziast për mundësinë për të qenë një Gardian Gri. Së bashku me Mairi, do t'ju duhet të pastroni oborrin e kalasë nga Spawns of Darkness. Ju do të hasni genlocks, harlocks, ulëritës, dhe madje edhe një ogre, por asnjë prej tyre nuk është elitë, kështu që ata nuk kanë gjasa të përbëjnë një problem për ju.

Në disa vende, ushtarët e mbijetuar po luftojnë kundër Spawn of Darkness, të cilin mund ta shpëtoni. Janë katër gjithsej (dy në oborrin e jashtëm, dy në atë të brendshëm) plus një tregtar, i cili për fat të keq për momentin përfundoi në kala. Ju nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale nga shpëtimi i ushtarëve, por tregtari i shpëtuar më vonë do t'ia shesë mallrat e tij tregtarit të kalasë me një zbritje, dhe ai, nga ana tjetër, do t'jua japë këtë zbritje.

Eksploroni çdo cep - ndonjëherë kundërshtarët shfaqen vetëm kur kaloni një pikë të caktuar. Përveç kësaj, ka shumë sëndukë të zhbllokuar të shpërndara rreth kalasë. Nëse e keni eksportuar GG-në tuaj të vjetër në Awakening, atëherë përmbajtja e tyre mund të mos jetë diçka domethënëse për ju, por nëse e keni filluar lojën si Kujdestar nga Orlais, pajisjet dhe furnizimi i tij me para janë shumë të kufizuara dhe shpenzime të konsiderueshme janë përpara - kështu që çdo pak do të ndihmojë shkakun.

Ndërsa i afroheni portave të brendshme të kalasë, do të përshëndeteni me një përshëndetje mahnitëse nga një emisar Genlock - një emisar i zakonshëm, por jo një elitar. Pasi të merreni me të dhe me pjesën tjetër të Fiends në oborr, shikoni përreth për çdo rast për t'u siguruar që nuk keni humbur asgjë dhe shkoni në ndërtesë.

Pas një dialogu të shkurtër me Mairin kur hyni në kështjellë (ku mund të humbni ose të fitoni ndikim me të), ju sulmohen menjëherë nga disa bërtitës. Pasi të keni marrë me ta, inspektoni zonën. Do të shihni që korridori verior është i mbyllur me hekura dhe dera perëndimore është e mbyllur me një bravë që nuk mund të zgjidhet. Mbetet vetëm një gjë për të bërë - ndiqni korridorin lindor.
Sapo të hidhni një hap përmes derës në korridorin lindor, do të takoni një tjetër të mbijetuar të sulmit - magjistarin Anders. Nëse ju vetë luani si magjistar (nuk ka rëndësi nëse jeni GG nga Fillimi apo Orlesian), atëherë Anders mund të vërejë se ai ju kujton nga Kulla, por, në parim, kjo nuk ka shumë rëndësi. Anders pranon hapur se ai është një magjistar renegat që u arratis nga Kulla Mage. Templarët e kapën dhe tashmë ishin në rrugën e kthimit, kur, për fatkeqësinë e tyre, vendosën të ndalonin në Kalanë e Vigjiljes. Asnjë prej tyre nuk i mbijetoi përplasjes me Spawn of Darkness. Pavarësisht se si do ta zhvilloni saktësisht dialogun me Andersin, ai do t'ju ofrojë bashkimin e përkohshëm të forcave.

Anders është një shërues shpirtëror i cili gjithashtu ka një magji super të dobishme, Cone of Cold, i cili mund të jetë shumë i dobishëm, veçanërisht nëse GG juaj nuk është një magjistar (por edhe nëse ai është një magjistar, atëherë një i dytë në këtë situatë nuk ka gjasa të lënduar). Ai gjithashtu ka disa pika të pashpenzuara që mund t'i investoni menjëherë në magji dhe aftësi sipas gjykimit tuaj.
Të tre ndiqni derën e murit të kalasë. Atje, një grup i Spawn of Darkness ju pret, i udhëhequr nga kundërshtari juaj i parë elitar në Awakening - një emisar Genlock. Nëse GG-ja juaj di të fshihet, atëherë ai mund të rrëshqasë në heshtje në ballist dhe t'i japë një goditje mbresëlënëse armikut me të para se ata t'ju vënë re. Pasi të keni mundur armikun, ndiqni më tej. Pasi të keni kaluar pragun e derës tjetër, do të gjeni veten në pjesën perëndimore të sallës së hyrjes - pikërisht pas derës që nuk mund të hapej më herët. Siç doli, ishte e pamundur të hapej për një arsye shumë të mirë - pas saj ishte grumbulluar një barrikadë mbresëlënëse me pjesë të ndryshme mobiljesh dhe gurësh. Leva pas derës hap grilën në korridorin verior. Kur ta ktheni, do të shihni se si një gnomë e caktuar hodhi në erë në mënyrë shumë spektakolare një grup të Spawn of Darkness dhe u zhduk.

Merruni me ato pak që kanë mbetur gjallë dhe ndiqni hekurën në veri. Në dhomën në veri të grilës, do të gjeni Ogren duke luftuar kundër disa Darkspawn, i cili përfshin një Emisar Genlock dhe një Alpha Harlock. Pasi të përfundojë beteja, Ogren do t'i bashkohet partisë suaj. Fjalimi i tij i mirëseardhjes do të jetë paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj është një hero i Origjinës ose një Kujdestar nga Orlais, por në çdo rast, respekti i tij për ju do të kalojë në Zero, sikur të mos ju kishte parë kurrë më parë në jetën e tij. Mjerisht. Jashtë syve, jashtë mendjes, jo më pak...

Pra, tani më në fund keni një grup të plotë në dispozicionin tuaj! Ecni përpara, duke u përballur me kundërshtarë që ndonjëherë do të jenë elitarë. Rrugës do të hasni në një burrë të plagosur me emrin Rowland. Në përgjithësi, ai nuk do t'ju tregojë asgjë të re, përveç një detaji interesant - ai pa Pjellën e Errësirës, ​​e cila fliste gjuhën e zakonshme njerëzore, e cila, në parim, është mjaft e pazakontë për ta. Në varësi të mënyrës se si silleni në një bisedë me të, mund të ulni ose rrisni respektin e Mairit. (Nëse e urdhëroni të vrasë Rowland-in, atëherë, sigurisht, nuk do t'i pëlqejë, por nëse i thoni "Mblidhni forcat!", atëherë respekti i saj për ju do të rritet.) Rowland, për fat të keq, nuk mund të shpëtohet . Pasi të përfundoni bisedën me të, shkoni më tej te dera në murin e jashtëm.

Pasi të keni kaluar pragun, do të ndesheni me Fiendin për të cilin ju tha Rowland. Ai me të vërtetë flet, por biseda nuk do të zgjasë shumë dhe pothuajse menjëherë do të kthehet në një betejë. Kjo është lufta juaj e parë me bos portokalli në Awakening. Në fund të betejës, Seneschal Varel do t'ju falënderojë për shpëtimin e tij, por mirënjohja e tij do të ndërpritet nga ardhja e askujt tjetër përveç monarkut të Fereldenit personalisht.
Nëse e keni eksportuar PC-në nga Origins, do të jetë ai që u bë sunduesi në fund të lojës, dhe nëse luani Guardian nga Orlais, atëherë do të jetë gjithmonë Alistair. Në bisedën pasuese, Ogren do të ofrohet si rekrut te Gardianët Gri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të keni më mundësinë ta merrni atë si aleat. Gjithashtu, templari që shoqëron monarkun do të kërkojë arrestimin e menjëhershëm të Anders. Nëse vendosni të mos ndërhyni, nuk do ta shihni më Andersin. Përndryshe, ju mund të kërkoni të drejtën tuaj të thirrjes dhe, pavarësisht kundërshtimeve të templarëve, sundimtari do t'ju lejojë të merrni Andersin si rekrut për Gardianët Gri. Alistair/Anora do t'ju flasë pak për detyrën tuaj të menjëhershme në Amaranthine. Biseda do të jetë paksa e ndryshme në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj e njeh personalisht dhe sa personalisht sundimtarin, por në çdo rast, pas kësaj ai/ajo do të kthehet në Denerim, duke ju uruar fat të mirë. Tani ju duhet të merrni pjesë në ritualin Fusion, i cili do të zhvillohet nga Seneschal Varel. Pas përfundimit të tij, më në fund do të fitoni kontrollin mbi heroin tuaj dhe mund të filloni të përmbushni detyrat e Komandantit të Kujdestarit.

shënim: Rezultati i bashkimit është i paracaktuar. Pavarësisht se si keni vepruar ose çfarë keni thënë më parë, kjo nuk do të ndikojë në rezultatin.

Kërkime pa komplote

Pajisje mjekësore

Në muret e kalasë në pjesën perëndimore të oborrit, një nga mbrojtësit e mbijetuar do t'ju kërkojë të sillni pajisje mjekësore për të plagosurit. Krahina me mjete mjekësore ndodhet në pjesën shumë juglindore të oborrit. Mbani në mend - ky ushtar mund të vdesë nëse nuk i vini në ndihmë në kohë dhe atëherë nuk do të jeni në gjendje ta merrni këtë kërkim.
Shënim: në gjoks jo shumë larg të plagosurit, për të cilin keni vrapuar për ilaçe, ka një helmetë nga grupi Stormchaser.

Të mbijetuarit e sulmit

Brenda kalasë, gjeni dhe ndihmoni disa banorë të mbijetuar të shpëtojnë. Ju do ta merrni këtë kërkim kur të takoni një burrë që lufton dy Fiends of Darkness pak më larg nga vendi ku takoni Anders. Ju duhet të gjeni pjesën tjetër, dhe janë katër prej tyre në total (duke llogaritur sa më sipër). I mbijetuari i dytë ulet në një dhomë anësore në korridorin verior, fjalë për fjalë disa hapa pas grilës që ju bllokoi rrugën. Shkoni në sallën e madhe përmes derës ngjitur me këtë dhomë të vogël dhe më pas kthehuni në lindje - në dhomat e ardhshme pas sallës do të gjeni dy të tjera. (Dhe në dhomën e fundit lindore do të gjeni gjithashtu një emisar Genlock dhe një Alpha Harlock.)


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

KALAJA VIGJILE – PAS SULMIMIT

Pra, ju keni në dispozicion një fortesë të tërë, e cila tani e tutje është baza juaj e operacioneve. Ka një sënduk pranë derës së oborrit ku mund të ruani atë me të cilën nuk dëshironi të ngarkoni çantën e shpinës. Të gjithë shokët tuaj do të jenë këtu në dhomën e Fronit.
Ambasadori i magjistarit Sera, përveç shitjes së recetave për runat dhe vetë runet, mund të magjepsë armët dhe armaturën tuaj nëse keni nevojë për to.
Kontrolloni këtu shpesh. Jo të gjitha detyrat shfaqen menjëherë - disa kërkojnë përmbushjen e kushteve të caktuara ose kalimin e një kohe të caktuar. Përveç kësaj, këtu herë pas here shoqëruesit tuaj do të ndiejnë nevojën për të folur me ju (kjo ndodh pasi të keni arritur një ndikim të caktuar me ta ose pasi të keni përfunduar kërkimet e tyre personale).

Kërkime për tregime

Zgjimi

Flisni me Seneschal Varel, Kapiten Garevel dhe Lady Wolsey, të cilët do t'ju informojnë për situatën në Amaranthine. Biseda me ta do t'ju japë tre misione kryesore të lojës: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Kërkime pa komplote

I burgosur

Ushtari që ruan hyrjen e kështjellës do t'ju tregojë se Gardianët Gri kapën një person të panjohur që po përpiqej të futej në kështjellë. Ata duhej të punonin shumë për ta kapur dhe një nga Gardianët tha me gjysmë shaka se ai do të bënte një rekrutim të mirë. I burgosuri mbahet në kazamatin e kështjellës derisa ju, si Komandanti dhe Konti aktual i Amaranthine, të vendosni se çfarë të bëni me të.
Shkoni në birucë dhe bisedoni me rojen. Ai nuk di asgjë për të burgosurin, pasi nuk pranoi të jepte emrin e tij. Shkoni dhe flisni me të. I burgosuri do t'ju tregojë se emri i tij është Nathaniel Howe dhe ai është djali i të ndjerit Earl Howe. - por tashmë ndryshoi mendje aty për aty dhe donte të merrte vetëm diçka kujtimesh, pasi nuk i kishte mbetur asgjë lidhur me familjen.
Në fund të bisedës, një seneschal do të shfaqet dhe do të pyesë për vendimin tuaj. Opsionet tuaja janë të ekzekutoni Nathanielin, ta lironi atë ose të përdorni të Drejtën e Thirrjes, duke e bërë atë një rekrutë të Gardianëve Gri. Në këtë rast, seneschali do të kryejë ritualin Fusion dhe Nathaniel - pa shumë gëzim, duhet ta pranoj - do të bashkohet me radhët e shokëve tuaj. Nathaniel është një harkëtar mashtrues, një analog i Lelianës. Ai mund të jetë shumë i dobishëm nëse kompjuteri juaj nuk është një grabitës, duke menaxhuar kështjellat dhe kurthe dhe duke vëzhguar zonën.

Tregtia duhet të vazhdojë

Nëse ktheheni në dhomën e Fronit pak më vonë se paraqitja juaj e parë, mund të pyesni Zonjën Woosley nëse ajo mund të ndihmojë me pajisje për ushtarët tuaj. Ajo do t'ju këshillojë të kërkoni më shumë tregtarë që do të pranonin të krijonin lidhje tregtare me Kalanë e Vigjiljes. Ju mund të gjeni dy tregtarë të tillë. Do të hasni Lilith gjatë udhëtimit në hartën e botës, ku do të keni mundësinë ta shpëtoni atë nga sulmi. Një tjetër tregtar, qunari Armas, ndodhet në minierën e argjendit të Pyllit Vending. Në mënyrë që ai të pranojë të bashkëpunojë me Kalanë Vigile, ju duhet të përdorni Bindjen.

Betimi për besnikëri

Seneschal Varel do t'ju prezantojë me ndalesat e Amaranthine. Nëse e keni ngritur nivelin e bindjes, përdorni atë në përshëndetjen tuaj për të marrë më shumë mbështetje.
Nëse kompjuteri juaj është një Guardian nga Orlais, atëherë Lord Guy, nëse flisni me të, do të deklarojë me zë të lartë pakënaqësinë e tij për nënshtrimin e Amaranthine ndaj Orlaisianit. Mund ta qetësoni me Bindje dhe më pas duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Mund ta ekzekutoni për të frikësuar njerëz të tjerë të pakënaqur (që do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me fisnikërinë), ta lironi në paqe ose ta arrestoni.

Mbrojtja e Tokës

Ky kërkim shfaqet kur bëni betimin për besnikëri nga ndalesat e Amaranthine nëse flisni me Lord Eddelbrek. Problemi është se ju nuk keni ushtarë të mjaftueshëm për të ruajtur qytetin dhe tokat përreth dhe duhet të zgjidhni se cili është prioriteti. (Si një opsion i tretë, ju mund të zgjidhni të ruani rrugët tregtare.)
Zoti Eddelbrek, një pronar i madh tokash, do t'ju këshillojë të mbroni fshatrat. Nëse flisni me Bann Esmerell, ajo do të përpiqet t'ju bindë se qyteti, si qendër e Amaranthine, ka nevojë për mbrojtje më shumë se fshatarët e zakonshëm. Sigurisht, ata kanë interesat e tyre për të këshilluar në këtë mënyrë - Bann Esmerell jeton në qytet, dhe Lord Eddelbrek zotëron tokën përreth tij. Informoni seneshalin për këshillat e tyre dhe jepini atij udhëzime sipas zgjedhjes suaj të përparësisë së mbrojtjes.

Nëse zgjidhni të mbroni tregtarët, tregtari në Kalanë Uriah do t'ju ofrojë një gamë më të gjerë mallrash. Nëse vendosni të mos mbroni fshatarët (d.m.th., keni zgjedhur tregtinë ose qytetin), atëherë në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta. Nëse zgjidhni të mbroni fshatarët, kjo do të reflektohet në epilog dhe do të fitoni më shumë ndikim me ta për t'i qetësuar kur ekziston mundësia e rebelimit.

Komploti i lindjes

Nëse keni përdorur opsionin Bindja në përshëndetjen tuaj ndërsa bëni betimin për besnikëri nga Banns of Amaranthine, bisedoni me Ser Tamra - ajo do t'ju paralajmërojë se një komplot po përgatitet kundër jush. Ajo do të premtojë se do t'ju dorëzojë letrat e komplotistëve brenda disa ditësh. Nëse nuk keni përdorur bindjen, bisedoni me Andersin gjatë ceremonisë dhe ai do t'ju thotë se kishte dëgjuar një bisedë të dyshimtë që duket si një komplot kundër jush.
Flisni me seneschalin dhe do të keni disa mundësi për të zgjidhur situatën. Nuk mund të bësh asgjë dhe të presësh fjalë nga Ser Tamra (ose të mos bësh asgjë, nëse Ser Tamra nuk ndau dyshimet e saj me ty, dhe e mësove për komplotin nga Anders). Ju mund të ftoni anëtarët e familjes së fisnikërisë përreth të "qëndrojnë" në kështjellë, të cilët do të veprojnë si pengje nëse është e nevojshme. Seneshali nuk do ta miratojë shumë këtë opsion dhe as vasalët tuaj nuk do ta pëlqejnë veçanërisht atë. Ju mund të dërgoni ushtarë për të spiunuar fisnikët, por kjo nuk do të sjellë ndonjë rezultat të prekshëm, pasi ushtarët e zakonshëm nuk janë shumë të fortë në çështjen delikate të inteligjencës. Dhe së fundi, seneschal do të përmendë një "Ujk të errët", të cilin mund ta punësoni për të nxjerrë informacione.
Nëse vendosni ta kërkoni atë, atëherë në Amaranthine ata do t'ju japin një shënim që ju ftojnë në një takim. Ujku i Errët (ose kushdo që pretendon të jetë ai... ju e dini këtë nëse keni përfunduar një linjë të caktuar kërkimi në fillim) do t'ju marrë informacionin që ju nevojitet, por së pari kërkoni 50 ar si pagesë. Nëse nuk keni shumën e kërkuar në dorë, ai do të presë derisa ta mbledhni. Pas marrjes së tarifës, ai do t'ju tregojë vendin ku mblidhen komplotistët, pas së cilës ju duhet vetëm të shkoni atje dhe t'i vrisni. Nëse dëshironi, mund ta vrisni pasi t'ju japë informacionin.
shënim: Ju mund të merrni një shënim nga Ujku i Errët edhe nëse vendosni të mos përdorni shërbimet e tij në një bisedë me seneschal.
Shënim 2: në mënyrë që Ujku i Errët të marrë informacionin që ju nevojitet, duhet të largoheni nga rrugët e Amaranthine (hyrja dhe dalja në çdo ndërtesë është mjaft e përshtatshme).

Dhe ti, Esmerell?

Një nga opsionet e mundshme për zhvillimin e kërkimit The Nascent Conspiracy. Shfaqet nëse GG vendosi të presë zhvillimin e ngjarjeve me komplotin e pretenduar dhe të mos bëjë asgjë për të. Në këtë rast, pas një tentative kryengritjeje fshatare, disa banesa të udhëhequra nga Esmerell do t'ju presin në dhomën e fronit. Seneschal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e vrasësit, por ju do të duhet të kryeni betejën e mëtejshme pa të. Bann nuk janë shumë të fortë (dhe përveç kësaj, shokët tuaj do të jenë me ju), por ata do të kenë me vete një shef portokalli - vrasësin e Korbave Antivsky.
Pasi të përfundojë beteja, dilni nga dhoma e fronit në mënyrë që gjithçka në të të kthehet në vendin e vet.
Shënim: ky kërkim nuk do të shfaqet nëse tashmë keni vizituar vendin e grumbullimit të komplotistëve, duke vepruar sipas informacionit të marrë nga Ujku i Errët.
Përfundimi i këtij kërkimi do t'i japë fund edhe kërkimit "Konspiracioni i lindjes".

Dita e Gjykimit

Ky kërkim do t'ju shfaqet pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Rojtari në portë do të të thotë se seneshalli po të kërkonte.
Shkoni në dhomën e fronit. Si Earl of Amaranthine, do t'ju duhet të merrni vendime për të ndëshkuar vasalët tuaj ofendues. Ju gjithashtu mund të refuzoni plotësisht të kuptoni çështjet dhe t'i lini vendimet për to në diskrecionin e seneshalit. Nëse Varel merr vendime, atëherë nuk do të ketë pasoja prej tyre - as pozitive as negative.

Në total do t'ju duhet të merreni me tre raste. Një nga fshatarët, Aleku, vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të shpëtuar familjen e tij nga uria. Vjedhja e pasurisë së kurorës dënohet me vdekje, megjithëse nëse gruri i përkiste dikujt tjetër, ai mund të zbriste me shufrën. Mund ta ekzekutoni, ta fshikulloni ose ta bëni të bashkohet me ushtrinë, gjë që do ta lejojë atë të ushqejë familjen e tij. Ekzekutimi i Alekut (më i shkurtër - fshikullim) do të zgjojë pakënaqësinë e fshatarëve dhe në të ardhmen do ta keni më të vështirë të arrini marrëveshje me ta.

Rasti i dytë ka të bëjë me një rast dezertimi. Një ushtare e quajtur Danella u largua nga posti i saj sepse familja e saj u kërcënua nga Pjellëku i Errësirës. Ju mund ta ekzekutoni Danelën, pasi edhe në ditët paqësore dezertimi gjithmonë nënkuptonte dënimin me vdekje, mund të merrni parasysh rrethanat e saj dhe ta vendosni në burg për një vit, ose nuk mund të bëni asgjë kundër saj dhe t'i ofroni asaj të transportojë familjen e saj në Kala. , ku do të jenë të sigurt. Në rastin e fundit, kjo do të përkeqësojë situatën me dezertimin e ushtarëve që nuk do të kenë frikë nga ndëshkimi i rëndë. Nëse e ekzekutoni Danelën, kjo do të përkeqësojë reputacionin tuaj në sytë e fshatarëve.

Nëse keni marrë një paralajmërim nga Ser Tamra dhe nuk keni shkuar ende të merreni me komplotistët me një bakshish nga Ujku i Errët (ose nuk e keni punësuar fare), atëherë në vend të Danella do të duhet të merreni me rastin e Ser Temmerly. , me nofkën Demi. Ser Tamra u gjet i vrarë dhe Ser Temmerly u pa duke ikur nga vendi i krimit, por nuk ka prova të tjera kundër tij. Mund ta ekzekutoni, ta lironi ose ta vendosni në arrest për një kohë të pacaktuar ndërsa hetimi vazhdon.

Rasti i fundit është gjykimi i pretendimeve për tokën. Earl Howe i premtoi Zonjës Lysa Pacton tokat e Ser Derren, i cili e kishte kundërshtuar atë dhe Tairn Loghain në të kaluarën. Përveç opsioneve të dukshme për t'u anashkaluar me Lizën ose Derrenin, ju mund ta merrni tokën për vete (kjo do t'ju sjellë 100 ar) ose t'ia jepni Lizës, por hidhni Bindjen mbi Ser Derren, duke i premtuar atij kompensimin e duhur.

Revolta e fshatarëve

Çmimi i biznesit

Waldrik Glavonak, një ndërtues gnome, do t'ju afrohet me një kërkesë për burime shtesë për të përmirësuar kështjellën. Mund t'i thuash të mjaftojë me shumën që i është dhënë tashmë, por nëse dëshiron të përmirësosh kështjellën tënde me fjalën më të fundit të teknologjisë Dwarven, atëherë premtoji atij 80 ar (ose paguaje menjëherë nëse e ke) .
Shënim: Vendimi juaj në lidhje me fonde shtesë për kështjellën mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Ndërtoni për të zgjatur

Nëse flisni me Waldrik Glavonak disa kohë pas përfundimit të kërkimit të Çmimit të Biznesit, ai do të ankohet për gjendjen e keqe të mureve të fortesës dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një material të përshtatshëm - për shembull, granit - për t'i riparuar ato. Granitin mund ta gjeni në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtësisë". Raportoni gjetjen tuaj tek Waldrik dhe dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.
Nëse i përforconi muret me granit apo jo, mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Materialet e nevojshme

Herren dhe Master Wade, të cilët janë vendosur përkohësisht në kështjellën tuaj, do t'ju kërkojnë t'i furnizoni me materiale nga të cilat ata mund të bëjnë pajisje të përshtatshme për ushtarët tuaj.
Në total mund të gjeni tre depozita:
Depozitat e Viridiumit ndodhen në birucën e kështjellës tuaj, ku do të shkoni gjatë kërkimit "Çfarë shtrihet në humnerë".
Depozitat e hekurit ndodhen në zonën tregtare Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë misionit kryesor "Last of the Legion".
Depozitat e Silveritit ndodhen në një minierë në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtësisë".

Ajo që fshihet në humnerë

Bisedoni me rreshterin Maverlyce. Ajo do t'ju shprehë dyshime se nga birucat e kështjellës, të cilat, sipas disave, arrijnë deri në shtigjet e thella, u shfaq Pjella e errësirës që sulmoi kështjellën. Rreshteri dyshon gjithashtu se shpërthimet e shkaktuara nga gnome Dvorvik shkaktuan disa shembje në birucë, dhe tani atje ka Fiends, të shkëputur nga sipërfaqja. Thuaji që të urdhërojë që rrënojat të pastrohen dhe të shkojë brenda birucave.

Në një dhomë të vogël të shënuar në hartë si "Listat e të burgosurve", disa bërtitës do t'ju zënë pritë. Në të njëjtën dhomë ka një cache - aktivizoni statujën e Andrastes, dhe më pas pishtarin në mur, dhe muri sekret do të lëvizë anash, duke zbuluar një gjoks me plaçkë të mirë, duke përfshirë një unazë që i jep + 4 fizikut.

Në një dhomë të shënuar "birucë" ka disa të burgosur nën çelës. Nëse i lini të shkojnë, Nathaniel dhe Anders do ta miratojnë. Kufomat në dysheme këtu do të marrin jetë kur të hyni në dhomë, kështu që përgatituni. Pak në perëndim të qelisë së burgut është një derë e mbyllur. Nëse zgjidhni bllokimin, do të gjeni një kriptë Avvar pas një korridori të vogël. Një duzinë apo më shumë skelete - luftëtarë dhe harkëtarë - do të shfaqen në kriptë kur të hyni në të. Pamja e tyre mund të aktivizohet në modalitetin e fshehtë - nëse doni t'i bëni magji nga larg para se t'ju vënë re. Pas betejës, ekzaminoni sarkofagët. Në njërën prej tyre do të gjeni një çelës. Ky është një nga katër çelësat që ju nevojiten për të zhbllokuar derën në kriptë, pjesën tjetër do ta gjeni pak më vonë kur të pastroni rrënojat në pjesët më të thella të birucës. Nëse nuk keni një hajdut me vete ose aftësia e tij në kapjen e kyçit nuk është aq e lartë sa të hapë derën, kjo është në rregull. Pak më vonë, pasi të keni pastruar rrënojat e dyta, do të gjeni çelësin.

Në pjesën më veriore të birucës do të gjeni Adraya, të pavdekur dhe një depozitë veridiumi, të cilën mund t'i raportoni Herren. Do të zbuloni gjithashtu se për shkak të një bllokimi tjetër nuk mund të ecni përpara. Rreshteri Maverlyce do t'ju premtojë t'ju informojë menjëherë kur të pastrohen rrënojat.

Gërmadhat do të pastrohen pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Bisedoni me rreshterin Maverlyce - ajo do t'ju çojë në zonën e pastruar.
Pra, ju e gjeni veten në Shtigjet e Thella, kështu që nuk është për t'u habitur që do të takoheni me një shumëllojshmëri të Fiends of Darkness. Ka edhe të pavdekur aty-këtu, por nuk do të gjeni asgjë shumë serioze derisa të takoni shefin e fantazmave portokalli - fantazmën e errët. Dark Wraith mund të shkaktojë shumë dëme me energjinë elektrike, e cila, nëse e mbani mend, kullon mana dhe qëndrueshmëri. Pas një kohe, kur shëndeti i tij të reduktohet me rreth 25%, ai do të thërrasë disa skelete për të ndihmuar. Kur të jeni marrë me të gjithë dhe t'i zvogëloni jetët e Fantazmës pothuajse në zero, ai do të tërhiqet në një lloj biruce, ku nuk mund t'ju dëmtojë, por as ju nuk mund t'i bëni asgjë. Aktivizoni pajisjen nga e cila buron rrezja që mban fantazmë. Kjo do ta çlirojë atë dhe do t'ju japë nën-kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës", por nuk është e nevojshme ta përfundoni këtë kërkim.

Ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni një bos tjetër portokalli - Komandantin Ogre, i rrethuar nga Fiends të tjerë të Errësirës. Kur të merreni me të, Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e tij dhe ju do të duhet ta luftoni për herë të dytë.

Pas mposhtjes së ogrenit të pushtuar, do të shfaqen rreshteri Maverlyce dhe Waldrik. Waldrik do të vendosë mekanizma mbrojtës që do ta mbajnë të sigurtë Kalanë Vigil nga sulmet nga poshtë për të paktën dhjetë vjet të tjerë. Pasi t'i thoni rreshterit që dëshironi të dilni në sipërfaqe, ky kërkim do të përfundojë.

Lutja e Adraya

Ky kërkim është i lidhur ngushtë me kërkimin "Çfarë shtrihet në humnerë". Në dhomën e parë në birucën e kështjellës do të shihni një mabari të plagosur. Bashkangjitur me të është një shënim për ndihmë nga një grua e quajtur Adraya. Ju thjesht mund të ekzaminoni qenin dhe të merrni shënimin, ose të përdorni aftësinë e Mbijetesës dhe të qetësoni kafshën fillimisht (për këtë do të merrni +2 pikë respekti me Nathanielin). Me sa duket, Adraya iku në bodrum për t'i shpëtuar Spawn of Darkness. Nathaniel do të emocionohet shumë nga ky shënim, pasi, sipas tij, Adraya ishte si nënë për të.

Adraya do ta gjeni në pjesën më veriore të birucës. Fatkeqësisht, ajo tashmë është kthyer në një goul dhe do t'ju sulmojë sapo t'ju vërë re. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim.
Nga trupi i Adraya mund të hiqni një unazë të mrekullueshme për një magjistar - Unazën e Mjeshtërisë - e cila i jep + 10 fuqisë së magjisë.

Tempulli i Kortës

Në dhomën në veri të hyrjes në Deep Roads do të gjeni Tempullin e Kortit. Nëse prekni altarin, do të keni një zgjedhje se çfarë të bëni me të.
Nëse ofroni një dhurim në formën e një diamanti ose një idhulli të artë, i cili mund të gjendet në kufomën e një Spawn of Darkness aty pranë, do të merrni si shpërblim një sëpatë të mirë me dy duar "Fury". Nëse vendosni hekurin e korruptuar në altar, i cili mund të gjendet pak më tutje përgjatë Shtigjeve, ai do ta përdhos altarin dhe do ta shkatërrojë atë. Nuk do të merrni asgjë. Nëse i merrni ofertat nga altari për veten tuaj, do të merrni 15 ar, por golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Hakmarrja e fantazmave

Ky kërkim ju shfaqet pasi lironi Dark Wraith nga burgu i tij i lehtë në Deep Roads. Pasi ta mposhtni atë si një Komandant Ogre, fantazma do të zhduket. Ai do të tërhiqet në kriptën Avvar, të cilën ndoshta e keni vënë re tashmë gjatë pastrimit të birucave të Kalasë Vigil.
Për të hyrë në vetë kriptën, ju duhet një çelës, i cili ndodhet në trupin e Fiend of Darkness në rrugët e thella pranë portës që vulosi Waldrik, por në të njëjtën mënyrë thjesht mund të zgjidhni bllokimin. Por për të hyrë në dhomë me fantazmë, ju duhen edhe katër çelësa të tjerë. Njëri prej tyre ndodhet pikërisht atje në kriptë, në një nga sarkofagët. Njëra shtrihet në një sënduk pranë Tempullit të Kortit në rrugët e thella. Dy të tjerët janë në sënduk të mbyllur, gjithashtu në Rrugët e Thella.

Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, mund të vazhdoni në dhomën ku Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e Zotit Avvar (bosi portokalli). Ai do të ndihmohet nga dy zotër të tjerë të ringjallur Avvar. Kur t'i mposhtni të tre, kërkimi juaj do të përfundojë.

Letra drejtuar Komandantit të Kujdestarit:

Rojtari në portën e kështjellës ka disa letra për ju. Këto janë peticione nga vasalët tuaj me kërkesa të ndryshme për ndihmë.

Shpërblesë për vajzën

Banditët kanë rrëmbyer një nga vasalët tuaj, Lord Bensley, vajzën e tij, Lady Eileen, dhe po kërkojnë një shpërblim prej 30 sovranësh për të. Shkoni në territorin që shfaqet në hartën tuaj. Ju mund t'i paguani banditëve shumën e kërkuar - dhe më pas gjithçka do të përfundojë. Ju mund të refuzoni të paguani - në këtë rast do t'ju duhet të luftoni dhe mundësia që vajza të vdesë është mjaft e lartë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund t'i bindni banditët që fillimisht t'jua kthejnë pengun dhe vetëm atëherë do t'i paguani. Pasi Eileen t'ju kthehet, ju ose mund të paguani siç keni premtuar, ose t'i sulmoni ata - vajza nuk do të dëmtohet në këtë rast.
Nëse Eileen është gjallë, roja në portë do t'ju japë një mesazh nga Lord Bensley me mirënjohje dhe 10 ar.

Në anën e largët

E veja që jeton në pasurinë Turnobel ju kërkon ta mbroni nga Pjellja e errësirës. Fatkeqësisht, duket se nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë - edhe nëse shkoni në vendndodhjen e treguar menjëherë pas marrjes së letrës, të gjithë banorët e pasurisë dhe mbrojtësit e tyre të paktë do të jenë tashmë të vdekur. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vrisni Spawns of Darkness që kanë kapur pasurinë dhe kërkimi juaj do të përfundojë.
Nga trupi i vejushës Turnobel, ndër të tjera, mund të hiqni 13 ar dhe një diamant, dhe në trupin e templarit jo shumë larg daljes ka një pjesë të setit Storm Catcher.

Artikuj që mungojnë

Ky kërkim do të shfaqet pak kohë pasi të keni përfunduar dy kërkimet e mëparshme - Ransom for the Daughter dhe In the Large.

Kjo letër nuk është as një peticion si i tillë, por thjesht një informacion për ju se një anije me mallra u rrëzua në brigjet e Amaranthine. Njerëzit u shpëtuan, por mallrat jo, dhe mbetën në bregdet, ku, me shumë mundësi, do të plaçkiten nga grabitësit dhe grabitësit në të ardhmen e afërt. Shkoni atje dhe merruni me një grup grabitqarësh, ku përveç harkëtarëve dhe luftëtarëve, do të ketë edhe një magjistar gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni grupin e parë të mallrave nga gjoksi.
Shënim: Me sa duket ky artikull është i mirë vetëm për shitje - por përsëri, secila grumbull kushton dy copa ari dhe ka më shumë se një duzinë prej tyre.

Puna e masterit

Wade ende ëndërron të punojë me materialet ekzotike që mund të gjeni në udhëtimet tuaja. Ky kërkim përfshin tre nënkërkime të vogla - bazuar në sasinë e lëndëve të para ekzotike që do të zbuloni gjatë tre misioneve kryesore:

Deri në kockë

Nëse sillni Wade, kockën e dragoit të lashtë që gjendet në strofkën e Mbretëreshës Blackmarsh, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për ta kthyer atë në armën e zgjedhjes suaj - një shpatë me një ose me dy duar.

Përbërësit:
Kocka e Lashtë e Dragoit
Veza e freskët e Dragoit (e gjetur në minierën e Silveritit Wending Forest në dhomën e Trajnerit të Dragoit)
Diamanti (mund të gjendet - për shembull, në Shtigjet e Thella nën Kalanë Vigjilore)
Ilaç i madh për mbrojtjen nga zjarri (mund të blihet nga Uriah në dhomën e fronit)
Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh

Shpata Vigil do të ketë të njëjtat bonuse pavarësisht nëse zgjidhni versionin e saj me dy ose me një dorë. Përveç karakteristikave themelore, mund t'i kërkoni Wade-it t'i kushtojë vëmendje sulmit, mbrojtjes, lehtësisë së sulmit ose ta lini të bëjë vetë zgjedhjen.
Bonuset e mbrojtjes: +10 mbrojtje, + 10% mundësi për të shmangur sulmet
Bonuset e sulmit: +15% Dëme kritike/shkaba e pasme, +3% mundësi goditjeje kritike
Lehtësia e bonuseve të goditjes: +50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim i qëndrueshmërisë në betejë.
Zgjedhja e vetë Wade: +3 për të gjitha statistikat

Në varësi të faktit nëse zgjidhni Lëvizshmërinë ose Forcën për shpatën, ajo do të marrë bonuset e mëposhtme: Lëvizshmëria: +6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë Forca: +1,5% depërtim në armaturë, +5 dëmtim zjarri

Fuqia Golem

Nëse i sillni Wade një pjesë të armaturës së Inferno Golem që do t'ju duhet të luftoni në betejën përfundimtare të misionit në Kal'Hirol për kërkimin "Last of the Legion", ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten. falsifikojnë armaturën.

Përbërësit:
Forca të blinduara të Ferrit Golem
Master Lyrium Potion (Unë personalisht nuk e kam hasur si një pikë nga përbindëshat apo tregtarët, por mund ta bëni vetë nëse magjistarët kanë aftësinë e duhur të Potions. Receta për ilaçin është në sarkofagun në birucën e Vigjiljes Kalaja - ku do të vini për betejën përfundimtare në kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës")
Hekur i pastër (shitet në Amaranthine nga armëpunuesi Glassrick)
Mbushje leshi - në një gjoks në rrugën më veriore të Amaranthine, jo shumë larg Ujkut të Errët
Bloody Lotus - mund të gjendet pothuajse kudo, duke përfshirë afërsinë e Vigil Keep (kur të mbërrini atje në fillim të lojës) dhe Vending Forest.

Golem Armor është një kostum masiv forca të blinduara me rritje të shkëlqyera në Forcën, Kushtetutën, Rezistencën ndaj Zjarrit dhe Rezistencën fizike.

Zemra e Pyllit

Nëse i sillni Wade një copë dru nga Plaku Sylvan, i cili ndodhet në Pyllin Shitës, ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten për të bërë një hark ose mburojë sipas dëshirës tuaj.

Përbërësit:
Druri i plakut
Ruby pa të meta (mund të gjendet - për shembull, në Kal'Hirol - ose të blerë nga Master Henley në Amaranthine)
Vaj (në kuzhinën e tavernës Lion and Crown në Amaranthine)
Venat e maces (të gjetura në një mabari të vdekur në Blackmarsh)
Rune Elektrike Grandmaster (mund ta bëni vetë)

Pas përfundimit të kërkimeve Zemra e pyllit, Forca e Golemit dhe Puna në kockë, kërkimi Puna e një mjeshtri do të konsiderohet e përfunduar.

Më shumë shpërthime!

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Dvorkin Glavornak pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e tregimit. Për të punuar me bomba, për të cilat ka një varësi mjaft të pashëndetshme, ai ka nevojë për rërë liriumi (të mos ngatërrohet me pluhurin!). Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet t'i jepni 2 porcione rërë liriumi.
Lyrium Sand mund të gjendet në Kal'Hirol dhe në Minierën e Silveritit në Pyllin Vending.


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

AMARANTINE

Kërkime për tregime

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel ju tha se një nga Gardianët Gri mungonte në sulmin në fortesë dhe ka shumë të ngjarë të jetë ende gjallë. Ky Guardian, i quajtur Kristoff, po përpiqej të zbulonte arsyen pse Pjellja e errësirës nuk iku në Shtigjet e Thella pas vdekjes së arkedemonit, siç ndodhi më parë. Seneschal supozon se Kristoff është aktualisht në Amaranthine dhe do t'ju këshillojë të pyesni rreth tij në hotele për të.

Në hotelin Lion and Crown në Amarantine, bisedoni me pronarin e objektit. Ai do të konfirmojë se Kristoff me të vërtetë ka qëndruar me të - në fakt, një nga dhomat është ende e shënuar si e tija - por nuk është paraqitur në hotel për disa ditë. Shërbëtorja Sorcha, me të cilën Kristoff tha se fliste ndonjëherë, do t'ju thotë se mbante shpesh shënime dhe nëse doni të dini se çfarë po hetonte saktësisht, mund të gjeni një të dhënë në shënimet e tij të mbetura në dhomë. Në dhomën e Kristoff do të gjeni një hartë të Amaranthine me zonat e kryqëzuara. E vetmja zonë e pakryqëzuar në hartë është Blackmarsh, kështu që është e drejtë të supozohet se kjo është zona ku Kristoff shkoi për të eksploruar.
Nuk keni asgjë më shumë për të bërë këtu; kërkimi juaj do të vazhdojë drejtpërdrejt në Blackmarsh, i cili më pas do të shfaqet në hartën tuaj.

I fundit i Legjionit

Kapiteni Garevel ju ka thënë tashmë se një palë gjuetarë rastësisht hasën në hyrjen e Shtigjeve të Thella. Këtë çift do ta gjeni pranë portave të qytetit. Colbert do t'ju tregojë saktësisht se si ai dhe shoku i tij Micah e gjetën hyrjen dhe do ta shënoni atë në hartën tuaj. Nëse dëshironi, mund ta shpërbleni me një sovran. Pjesa tjetër e kërkimit do të përfundojë direkt në vendin e çarjes.

Rruga e Drejtë

Jo shumë larg tabelës së njoftimeve të repartit tregtar qëndron tregtari Mervis, karvanët e të cilit, nëse ju kujtohet historia e zonjës Wolsey, janë vazhdimisht nën sulm në Pyllin Vending. Mervis do t'ju premtojë një dhurim bujar nëse mund të ndaloni grabitësin e karvanit dhe do të shënojë Vending Forest në hartën tuaj. Ju do të duhet të përfundoni pjesën tjetër të detyrës atje.

Kërkime pa komplote

Ligj dhe Rend/Rastet e Kontrabandistëve

Këto dy kërkime janë reciprokisht ekskluzive, ndaj mendoni me kujdes përpara se të pranoni njërën prej tyre.

Jo larg portave të qytetit, një farë "Personi i dyshimtë" do t'ju pëshpërisë se ka një ofertë fitimprurëse për ju dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë. Thelbi i propozimit zbret në sa vijon: kontrabandistët besojnë se ju, si Komandant i Gardianëve dhe Earl i Amaranthine, duhet të merrni një përqindje të fitimit prej tyre. Nuk është e vështirë të merret me mend se çfarë shërbimesh kërkojnë në këmbim.

Ndërsa hyni në qytet, do të ndaleni nga një roje që do të njoftojë nevojën për të kërkuar sendet tuaja për kontrabandë. Pas kësaj, polici Aidan do të ndërhyjë, duke ju njohur si Komandant Gardian. Polici do të ankohet për vështirësitë me kontrabandistët dhe do të lë të kuptohet se nëse doni të ndihmoni, ai do të jetë shumë i lumtur për këtë.

Pranimi i një kërkimi nga një subjekt i dyshimtë ose një punonjës i policisë Aidan do të bllokojë përgjithmonë aftësinë e palës tjetër për të përfunduar kërkimet.

Ligjshmëri

Nëse e pranuat ofertën e Policit Aidan, atëherë shkoni te arkada e blerjeve. Aty, pranë armëbërësit, do të gjesh një subjekt të dyshimtë. Pasi të flisni me të, ai do të fillojë të vrapojë. Ndiqeni atë, gjatë rrugës duke u marrë me bandat e banditëve që shfaqen në rrugën tuaj (gjithsej do të jenë pesë prej tyre, dhe drejtuesit e tyre janë gjithmonë magjistarë).

Pas bandës së fundit, Subjekti i dyshimtë do të zhduket në bodrumin e mbyllur të Shtëpisë së braktisur dhe ju mund të shkoni t'i raportoni sukseset tuaja policit Aidan. Policja do të supozojë se ndoshta ka një roje diku pranë strofkës së kontrabandistëve dhe ai ndoshta ka një çelës. Kthehu mbrapa. Subjekti i dyshimtë është me të vërtetë roje (dhe disa banditë të tjerë do t'i bashkohen atij pasi të fillojë lufta). Merrni çelësin nga kufoma e tij dhe shkoni në bodrum.
Bodrumi është i vogël - vetëm disa hapa më vonë do të hasni Udhëheqësin e Kontrabandës me disa ndihmës. Një bisedë e shkurtër do të përfundojë në një grindje. Kthehuni te polici për të raportuar dhe përfunduar kërkimin. Nëse dëshironi, mund ta bëni këtë përmes daljes së dytë - ajo të çon në Tavernën Lion and Crown.
Nathaniel dhe Sigrun do t'i miratojnë veprimet tuaja.

Rastet e kontrabandistëve

Nëse vendosni të ndihmoni kontrabandistët, atëherë Subjekti i dyshimtë do t'ju japë detyrën tuaj të parë: të bindni banakierin e tavernës Lion and Crown t'u hapë atyre një kalim sekret në një nga dhomat.
Shkoni në hotel. Bindni ose frikësoni banakierin (përndryshe ju mund t'i paguani vetëm 1 ar) dhe kthehuni te Subjekti i dyshimtë. Tani ai ka probleme të tjera - disa grabitës jo nga organizata e tyre po i pengojnë.
Shkoni në vendin e treguar dhe vritini ata. Tani bisedoni me Udhëheqësin e Kontrabandës. Duket se togeri i gardës po u shkakton një problem. Togeri duhet të hiqet, por për të arritur tek ai, ju duhet çelësi i ndërtesës së rojes së qytetit. Ky çelës është me rreshterin, dhe ai vetë është në murin e qytetit. Vrite atë dhe merr çelësin.
Pasi të keni marrë çelësin, shkoni në shtëpi. Pas një bisede të shkurtër me togerin, merruni me të dhe me pjesën tjetër të rojeve. Në trupin e togerit do të gjeni çelësin e qelisë. Ka njëfarë Jacen në qeli. Nëse e lironi, ai mund t'ju ndihmojë në fund të lojës në mbrojtjen e Kalasë Vigil. Raportoni suksesin tuaj tek Udhëheqësi i Kontrabandës dhe kërkimi do të përfundojë.

Problemet e tregtisë

Ky kërkim është shumë i lidhur me kërkimin e tregimit "Rruga e Drejtë", por nuk keni nevojë ta përfundoni këtë të fundit për ta përfunduar atë. Ndiqni historinë kryesore derisa të takoni Velanën për herë të tretë (në kampin Dalish) dhe ajo bashkohet me ju. (Për detaje, shihni përshkrimin e kërkimit të tregimit "Rruga e drejtë" në seksionin "Shitja e pyjeve".) Menjëherë pas kësaj, ju mund t'i raportoni Mervisit për suksesin tuaj.
Nëse i thoni Mervisit se kukudhët ishin pas shkatërrimit të karvanit të tij, Velanna nuk do ta miratojë, por Nathaniel do ta miratojë. Nëse nuk i përmendni kukudhët, por thjesht thoni që e keni zgjidhur problemin dhe i ndëshkuat fajtorët ashtu siç e patë të arsyeshme, atëherë Velanna do t'i pëlqejë.

Derisa vdekja të na ndajë

Ju do ta merrni këtë kërkim nëse flisni me një grua të quajtur Alma, e cila ndodhet në ndërtesën e Kishës. Nga frazat e saj të papritura mund të kuptohet se burri i saj Karrem është zhdukur diku. Shkoni në Tavernën Lion and Crown. Në cep të sallës kryesore do të gjeni një copë shënim, nga e cila do të bëhet e qartë se Karremi e ka zakon të ecë përgjatë mureve të qytetit. Kaloni nëpër derën në të djathtë të Constable Aidan - dhe në fund të kalimit do të shihni një shënim tjetër në mur. Tani shkoni në pjesën jugore të qytetit. Në shtëpinë përballë daljes në hartën e botës do të gjeni Karrem. Mjerisht, nuk mund të bëni asgjë për të - tregoni Almës se çfarë ndodhi dhe kërkimi juaj do të përfundojë atje.

Nerd Ines

Ky kërkim ju është dhënë nga Wynn, duke qëndruar pranë hyrjes së Kishës së Amaranthine. Nëse keni eksportuar një hero nga Inception dhe Wynn vdiq gjatë lojës, atëherë ky kërkim nuk do të jetë i disponueshëm për ju.
Gjeni Inesin në pyllin shitës, pasi Wynne dëshiron që ajo të marrë pjesë në takimin e magjistarëve. Ines ndodhet në cepin shumë juglindor të hartës së Pyllit. Megjithatë, ajo nuk do të shkojë askund ashtu, pasi së pari dëshiron të gjejë një bimë veçanërisht të rrallë. Lulja e dëshiruar rritet në kufirin verior të hartës, pak në verilindje të hyrjes së minierës së argjendit.
Përveç që Inez më në fund do të shkojë në takim, ju do të merrni një shpërblim shtesë prej saj - receta për shëndet të shkëlqyer dhe ilaçe liriumi.


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Kërkimet e shoqërive tregtare

Mblidhni katër shishe me helm Antiva të shpërndara nëpër rrugët e qytetit (në fakt janë dhjetë, por ato janë të shpërndara vetëm në katër vende). Shishet janë të vendosura: në banakun e armëpunuesit Glassrock, në një karrocë pak në veri të Constable Aidan, në një tavolinë në rrugën më veriore (jo larg nga Dark Wolf), pranë Master Henley.

Shpata e Humbur e Ser Alvardit

Shpatën e Ser Alvardit mund ta gjeni në një nga kutitë në doket e Blackmarsh. Këto doke do të jenë të hapura për ju vetëm pasi të ktheheni nga Shadow. Ju nuk do të jeni në gjendje të gjeni shpatën derisa të merrni kërkimin. Shpata e Alvardit nuk është e nevojshme t'i jepni askund, mund ta mbani për vete. Kërkimi konsiderohet i përfunduar menjëherë pasi ta gjeni. Kjo është një shpatë mjaft e mirë me dy duar.

Statuja Maferath

Gjeni tetë statuja pagane të gdhendura në Pyllin Shitës dhe kopjoni ato për qëllime kërkimore. Ka katër statuja të vendosura në pjesën e hartës përpara urës ku keni takuar Velanën dhe katër pas urës.
Statujat ndodhen:
në një kodër pothuajse drejtpërdrejt në lindje të hyrjes në hartën e Shitjes;
në kampin e grabitësve;
në të dy anët e rrugës jugore që të çon në urë;
në jugperëndim të vetë urës (ajo në veri qëndron mbi një kodër);
në jug të urës, shumë afër saj;
pak në veri të kampit Dalish;
në kodrën në veri të Ines;
jo shumë larg kampit të Fiends of Darkness;
statuja e fundit është në fund të një rrugë pa krye pothuajse saktësisht në lindje të asaj të mëparshme - ose pikërisht në perëndim të minierës së argjendit.

Nga këndvështrimi im, është shumë më i përshtatshëm të kërkosh për këto statuja në modalitetin "kamera e pasme", pasi, ndryshe nga modaliteti "kamera e lartë", mund të shikoni një zonë shumë më të madhe.

Mallra Tregtare

Gjeni mëndafshit që karvani që u zhduk gjatë rrugës duhej t'i dorëzonte Esnafit të Tregtarëve.
Në total ju duhet të gjeni nëntë pjesë të mallrave, dhe të gjitha ato ndodhen në Pyllin Shitës:
në një fuçi pranë një karvani të grabitur, pothuajse në fillim të hartës;
në një sënduk në anën tjetër të të njëjtit karvan të plaçkitur;
në një fuçi afër vendit ku takoni grupin e parë të grabitësve;
në një grumbull rrobash në kampin e grabitësve;
mbi kufomën e një grabitësi pas betejës në kampin e grabitësve (këndi juglindor);
përgjatë rrugës veriore në një kuti pranë një karroce të përmbysur dhe pak më tej në një kuti pranë një karroce të dytë të përmbysur;
brenda një sënduk pranë karvanit të fundit të grabitur.

Nga Nën Tokë

Ky kërkim shfaqet në tabelën e njoftimeve vetëm pasi të ketë përfunduar kërkimet e Ligjit dhe Rendit/Çështjeve të Kontrabandës. Shkoni në kalimin nëntokësor ku takoni Udhëheqësin e Kontrabandës dhe merreni me disa Spawn of Darkness (duke përfshirë një emisar).


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Kërkimet e Kishës

Si zakonisht, kërkimet e kishës varen në tabelën e njoftimeve pranë ndërtesës së Kishës dhe ju merrni një shpërblim për to nga predikuesi që qëndron pranë jush.

Gjuetia për të dobëtit

Grabitësit dhe zhvatësit ndjekin banorët e Amaranthine - kryesisht ata që jetojnë në periferi, ku nuk ka pothuajse asnjë roje. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të merreni me katër grupe banditësh në pjesën jugore të Amaranthine.

Kutitë e ndihmës së parë për kishën

Dhurojini Kishës pesë komplete të rregullta të ndihmës së parë.

Ilaçe për Kishën

Dhurojini Kishës pesë ilaçe të fuqishme shëruese.

Jashte kontrollit

Flisni me Ser Rylien në ndërtesën e Kishës. Ajo do t'ju kërkojë t'i ndihmoni templarët të gjejnë tre magjistarë renegatë (të cilët, sipas saj, janë gjithashtu magjistarë gjaku). Mbani në mend se pranimi i këtij kërkimi do t'i pëlqejë Anders dhe Velanna (megjithëse respekti i tyre do të ulet vetëm me një).

Magjistarët janë mjaft të lehtë për t'u dalluar - ata enden rrugëve të qytetit, duke mërmëritur vazhdimisht diçka nën zë. Njëra ndodhet pranë arkadave tregtare, tjetra është afër hyrjes së murit të kalasë në veri dhe e treta është në pjesën jugore, më afër tavernës Lion and Crown.
Nëse përpiqeni të flisni me ta, ata do të ikin dhe do të armiqësohen. Pasi të merreni me ta (për fat të keq, nuk do të keni mundësinë thjesht të flisni dhe të zgjidhni nëse do t'i lini të shkojnë apo jo), do të merrni një çelës (d.m.th., një shenjë në hartë) për vendndodhjen e lideri i tyre. Ai fshihet në një nga qoshet në jug të arkadës së blerjeve dhe është armiqësor që në fillim. Ky është një shef portokalli, ndaj përgatituni. Pas vdekjes së tij, shkoni në tabelën e njoftimeve dhe merrni shpërblimin tuaj.

Nga thellësitë e pyllit të gjallë

Templarët kanë nevojë për pesë mostra të lëvores së lashtë Sylvan, pasi është e mirë për mburojat anti-magjike.
Sylvanët e lashtë gjenden në pyllin shitës. Ata nuk janë armiqësor që në fillim, por duken si pemë normale dhe sulmojnë vetëm nëse afroheni mjaftueshëm. Dy ju presin në cepin juglindor të hartës, në verilindje të vendit ku gjeni Inez. Njëri ndodhet pranë pjesëtarit të mbijetuar të milicisë, pak në veri të tij. Një tjetër është në një kodër pothuajse saktësisht në lindje të asaj të mëparshme. Ky i fundit ndodhet pak në jug të gropës me kufoma në pjesën veriperëndimore të hartës.
Nëse e përfundoni këtë kërkim, Anders dhe Velanna nuk do ta miratojnë.


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

Jetimët e kërkimeve të Mora

Një seri shakash me banorët e qytetit (dhe ju) nga një çift shakaxhinjsh vendas që maskohen si fëmijë jetimë. Këto kërkime mund të merren duke lexuar tabelën e njoftimeve në sallën kryesore të Tavernës Lion and Crown.

Jetimët e Morës

Dhuroni 50 monedha argjendi për jetimët (klikoni në kutinë e dhurimit pranë njoftimit).

Jetimët e Morës - Përsëri

Për lumturi të plotë, jetimët kanë nevojë vërtet për një shishe verën më të mirë të tavernës (Antivo Brandy) dhe dy sovranë përveç kësaj. Blini verën nga banakieri dhe vendosni atë dhe paratë në kutinë e dhurimit.

Drita e Hënës për Fëmijë

Një farë Hubert është i angazhuar në prodhimin e "Moonlight", diçka si një analog i marijuanës lokale. Jetimët e gjorë kërkojnë nga bamirësit e tyre që t'ua sjellin atë, pasi padyshim që mund të gjejnë përdorime më të mira për të (pa dyshim për qëllime mjekësore). Kasollja e Hubertit ndodhet pranë dyqanit ushqimor të Oktam. Tre banorët e saj do t'ju sulmojnë kur të hyni në të. Merruni me ta, merrni dritën e hënës dhe vendoseni në kutinë e dhurimeve në tavernë.

Libri i Predikimeve të Justinia II

Jetimët fatkeq ju kërkojnë t'u merrni një libër predikimesh, të cilin e mban nëna e nderuar në Kishë. Libri shtrihet në altar dhe nuk ruhet nga askush, kështu që ju mund të marshoni përpara pa u fshehur dhe ta merrni atë. Kjo do të shkaktojë pakënaqësinë e Nathanielit dhe Drejtësisë dhe miratimin e Velanna dhe Anders (pasi, për arsye të dukshme, këta dy magjistarë nuk e pëlqejnë Kishën). Në çdo rast, qëndrimi i tyre do të ndryshojë vetëm me një. Vendoseni librin në kutinë e dhurimeve në tavernë.

Këta jetimë të bukur

Fëmijët mirënjohës duan të bëjnë diçka të këndshme për të nderuar Nënë Lianna dhe ju kërkojnë të hidhni barishte të veçanta aromatike në shtratin e saj. Bari shtrihet pranë tabelës së njoftimeve. Shtrati i Nënës së nderuar ndodhet në një nga dhomat anësore të Kishës.
Nathaniel, Sigrun dhe Justice nuk do t'i miratojnë veprimet tuaja, por Ogren dhe Anders do ta pëlqejnë mjaft një shaka të tillë.
Nëse vini pak më vonë në kishë dhe dëgjoni murmuritjen e nënës së Lianës, do të kuptoni se ishte ajo që iu dha "jetimët e dashur".

Kthimi i humbur

Fëmijë të dashur ia dolën të humbisnin një mori gjërash në rrugë, të cilat ata me përulësi kërkojnë nga dashamirësit e tyre t'ua kthejnë. Pra, çfarë kanë nevojë? Dhe atyre u duhen: një byrek, një çekiç, një palë thembra, një kukull dhe një pirun. Të gjithë ata janë të vendosur në rrugët e Amaranthine. Byreku ndodhet prane mjeshtrit Henley, shputat jane jo shume larg farketarit Glasserik, kukulla eshte ne pjesen juglindore te qytetit, prane vagonit te barit, çekiqi eshte ne te djathte te hyrjes te Luani. dhe Crown Inn (ai nuk shtrihet në tokë, por si në mur), pirunët - në veri të hyrjes së hotelit.

Dhuratë për Melisën

Jetimët duan të trembin pak një zonjë të quajtur Melissa. Asgjë shumë e frikshme - ata thjesht sugjerojnë që të vendosni një dordolec me një thikë në dorë jashtë shtëpisë së saj. Thikën e gjeni në kuzhinën e Lion and Crown Inn dhe dordolecin në pjesën jugore të hartës, në fushën jashtë portave të qytetit. Pak në verilindje të Constable Aidan është shtëpia e Melissa. Vendosni dordolecin dhe thikën në vendin e shënuar "Tokë e butë".
Ogrenit do ta pëlqejë këtë shaka, por Justice dhe Sigrun nuk do ta miratojnë.

Shëlbimi

Fëmijët duan t'i kërkojnë falje Melisës për shakanë e tyre me dordolecin. Ju duhet të vendosni një buqetë me lule në pragun e saj. Lulet mund të gjenden në dhomën e Nënës së nderuar në kishë. Drejtësia, Sigrun dhe Nathaniel do ta vlerësojnë faljen e Melisës.

Ky është i fundit i kësaj serie kërkimesh. Nëse i plotësoni të gjitha, shakatarët do të përmenden në epilog dhe do të shihni se diçka e mirë doli nga gjithë kjo rrëmujë. (Ndonjëherë për shkak të një gabimi në versionin 1.3 ato përmenden edhe nëse nuk i keni përfunduar kërkimet e tyre, por ky është thjesht një gabim.)


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

SHITJE E PYJEVE

Kërkime për tregime

Rruga e Drejtë

Sapo të hyni në pyll, do të shihni banditë që sillen rreth karvanit të grabitur. Shkoni përpara dhe merreni me ta - por kini kujdes: ka shumë më tepër prej tyre sesa grupi që keni vënë re në fillim.

Pylli Shitës është i ndarë përafërsisht në dy pjesë - ju filloni në atë më të vogël, jugore. Ajo lidhet me pjesën veriore me një urë të vetme në pjesën lindore të hartës. Shko atje. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të merreni me banditë dhe sillvanë - të cilët sulmojnë jo vetëm ju, por edhe njëri-tjetrin. Sapo të kaloni urën, një nga ushtarët e mbijetuar do të vrapojë drejt teje. Nga frazat e tij shumë fragmentare mund të kuptohet se për ndonjë arsye kukudhët ringjallin pemët dhe i detyrojnë ata të sulmojnë njerëzit. Megjithatë, ai nuk do të flasë me ju për një kohë të gjatë dhe do të ikë sa më shpejt që të mundet, dhe kukuku i përmendur - ose më mirë, kukudhi - do të shfaqet para jush. Ajo do të mbajë një fjalim të shkurtër, duke u mbështetur në faktin se duhet ta lini të qetë dhe të zhdukeni.

Kampi i kukudhëve Dalish ndodhet afërsisht në qendër të hartës, por aktualisht është bosh. Aty do të gjeni vetëm disa varre të cekëta dhe, për disa arsye, armë të shpërndara gjithandej. Pasi të keni ekzaminuar kampin, shkoni në pjesën perëndimore të hartës. Atje do të takoni miqtë tuaj të mirë - Spawn of Darkness, të cilët janë kampuar në pjesën veriore të pyllit. Aty do të gjeni edhe një gropë të madhe të mbushur me kufoma.
Vazhdoni në jug dhe do të gjeni një anëtar të mbijetuar të milicisë, i cili qartazi vuan nga një infektim me helm Darkfiend. Ai do t'ju tregojë fakte shumë interesante: nuk ishin ata që sulmuan kukudhët, por Spawn of Darkness, që shpërndanë armët standarde Fereldan në kampin Dalish, gjë që i detyroi kukudhët (ose më mirë, një kukudhë të mbijetuar) të supozonin se njerëzit ishin fajësuar për sulmin. Megjithatë, të gjithë anëtarët e milicisë ishin vrarë më parë - ju kujtohet vrima në veri?
I gjori do t'ju kërkojë t'i jepni fund vuajtjes së tij - mund të bëni si të dojë ai ose jo, por në fund të bisedës, në çdo rast, një grup Spawns of Darkness do t'ju sulmojë. Merruni me ta dhe kërkoni kufomat. Në njërën do të gjeni një medaljon Elven.

Kthehuni në kamp. Një kukudh do t'ju takojë gjatë rrugës, por ajo nuk ka ndërmend t'ju dëgjojë për momentin. Pasi ka thirrur ujqër dhe sillvanë për ndihmë, ajo do të zhduket përsëri. Shkoni në kampin ku do ta gjeni pranë varreve. Për ta bindur atë për pafajësinë e njerëzve, tregoni medaljonin e kukudhëve që gjendet në kufomën e Pjellëkut të Errësirës. Velanna, më në fund e bindur nga fjalët tuaja, do t'i bashkohet partisë suaj (edhe nëse nuk e dëshironi atë) në mënyrë që të përpiqet të gjejë motrën e saj të rrëmbyer.
Meqenëse Darkspawn kanë një zakon të jetojnë nën tokë, ajo do të supozojë se ata mund të fshihen në minierën e argjendit që ju mund ta keni vënë re më herët. Shkoni te miniera, e cila ndodhet në pjesën veri-qendrore të hartës.
(Kujdes: Ekziston një defekt i keq në versionin 1.3 që mund të bëjë që kompjuteri juaj të humbasë përgjithmonë pajisjet e tij, kështu që bëni një kursim të përhershëm përpara se të hyni në minierë.)

Ata nuk do t'ju lënë të shkoni larg në egërsinë e minierës. Pas pak minutash do të përshëndeteni nga Arkitekti - një person që flet dhe shumë inteligjent, megjithëse i përket llojit të Krijesave të Errësirës. Arkitekti do të jetë në gjendje t'ju nënshtrojë efekteve magjike, si rezultat i të cilave do të gjeni veten në një birucë pa pajisje ose uniformë.
Kujdes - nëse GG-ja juaj rezulton të jetë e veshur me rroba të thjeshta me një çantë shpine bosh, atëherë gjithçka është në rregull. Nëse ai/ajo ka ende të paktën disa nga pajisjet e vjetra, atëherë ju keni një defekt dhe do të duhet të rindizni, sepse në këtë rast nuk do ta shihni më uniformën tuaj të vjetër.

Pasi të zgjoheni pas hekurave, motra e Velanës, Seranni, do të flasë me ju. Ajo do t'ju japë çelësin e burgut dhe nëse përdorni me sukses Bindjen, ajo mund t'ju japë gjithashtu çelësin e gjoksit në dhomën e Arkitektit. Pasi Seranni të largohet, do t'ju duhet të luftoni me disa Spawns of Darkness, por ata nuk janë shumë të fortë, kështu që mungesa e armëve dhe pajisjeve nuk duhet t'ju pengojë të merreni me ta. Merrni çelësin nga kufoma e njërit prej Fendëve. Ai hap dhoma të tjera të birucës - nuk mund t'i hakoni thjesht ato.

Pra, tani për tani, do t'ju duhet të përdorni çdo pajisje që keni në dorë. Në laboratorin e Arkitektit, si një ballkon, do të gjeni një palë leva. Shikoni poshtë dhe do të shihni një dhomë të fshehur nga retë e mjegullës. Dera e kësaj dhome është nën një barrierë mbrojtëse (e cila jo vetëm që do t'ju pengojë ta hapni atë, por gjithashtu do të shkaktojë dëme të konsiderueshme elektrike sa herë që përpiqeni ta prekni). Për të hequr pengesën, duhet të tërhiqni levat në një rend të caktuar. Duke numëruar levën e majtë si numër një, rendi është një-dy-një-dy.
Në gjoks në këtë dhomë mund të gjeni forca të blinduara lëkure nga grupi Blackblade dhe një hark me dëmtime të shkëlqyera kundër dragonjve.

Leviz. Pajisjet tuaja u ndanë mes tyre nga krijesa të ngjashme me golin e quajtur "Objekte Eksperimentale" - sa herë që shfaqen në horizont, shoqëruesit tuaj do të komentojnë pamjen e tyre. Ecni përpara, duke luftuar një luzmë armiqsh gjatë rrugës. Kur arrini te tregtari Qunari me emrin Armas, jeni pothuajse në dalje. Gjoksi jo larg tij duhet të përmbajë pjesën tjetër të gjërave tuaja.
Armas madje mund t'ju japë një zbritje në mallrat e tij nëse përdorni me sukses opsionin Bindja. Ju gjithashtu mund ta bindni atë të krijojë tregti me Kalanë Vigil (kërkimi i Zonjës Wolsey "Tregtia duhet të vazhdojë").

Pasi të kaloni nëpër derën pranë Qunarit, do t'ju duhet të luftoni dy dragonj meshkuj. Gjëja më e pakëndshme në këtë betejë është se herë pas here u pëlqen të largohen nga beteja dhe të fluturojnë nëpër të gjithë sallën, por kjo gjithashtu mund të rezultojë në avantazhin tuaj, pasi ju, për shembull, mund të shëroni ose pini një ilaç shtesë mbrojtës. gjatë mungesës së tyre.
Nuk është e nevojshme të vraponi pas dragonjve në të gjithë sallën - qëlloni mbi ta me harqe dhe shkopinj - dhe ata do të kthehen tek ju.

Pas fitores suaj ndaj kundërshtarëve tuaj, shikoni një video të shkurtër në të cilën Aritektor dhe ndihmësit e tij largohen nga miniera në atë mënyrë që të jetë e pamundur t'i ndiqni ata.
Pra, rruga deri tani është e hapur dhe ju keni përfunduar kërkimin tuaj. Në këtë fazë, Velanna do të shprehë dëshirën për t'u bashkuar me Gardianët Gri - mund të pajtoheni ose jo, kjo nuk do të ndikojë në historinë kryesore.
Kujdes: Nuk do të mund të ktheheni në minierë pasi ta lini atë. Prandaj, nëse ende nuk e keni ekzaminuar plotësisht, bëjeni tani.

Kërkime pa komplote


Stone Brothers

Në pyll do të hasni dy statuja guri - Statuja e Luftës dhe Statuja e Paqes. Statuja e Luftës do t'ju thërrasë drejt saj kur t'i afroheni. Ajo do t'ju tregojë historinë e saj (që të kujton pak historinë e një statuje të ngjashme në prologun e magjistarit në Fillim) dhe do t'ju kërkojë të vrisni mjeshtrin Tevinter, i cili burgosi ​​shpirtin e dy vëllezërve Avvar në gur.
Pasi të dëgjoni Statujën e Luftës, Statuja e Paqes do t'ju flasë. Fryma e vëllait të dytë do t'ju japë këndvështrimin e tij për atë që duhet të bëni.
Pra, zgjidhni nëse do të ndiqni kërkesën e vëllait të parë apo të dytë. Nëse vendosni të vrisni mjeshtrin, atëherë aktivizoni grumbullin e gurëve pak në veri të statujave - një Horror Sekret (bos portokalli) do të ngrihet prej tij. Merruni me të dhe raportoni te Statuja e Luftës. Nëse vendosni të ndiqni rrugën e vëllait të dytë, atëherë thjesht kthehuni dhe bisedoni me Statujën e Luftës. Bindni shpirtin e luftëtarit se hakmarrja nuk do t'i japë atij paqen që dëshiron dhe kthehu te Statuja e Paqes për të raportuar suksesin tuaj.
Statuja e Paqes do t'ju shpërblejë me receta për disa ilaçe: një ilaç mjeshtëror dhe të fuqishëm qëndrueshmërie dhe një ilaç më të madh mbrojtjeje nga dëmtimi shpirtëror. Statuja e Luftës do t'ju shpërblejë me një shpatë të mirë me një dorë, Tehun e Dimrit.

Dëshira e fundit

Në një nga shpellat lindore të minierës së argjendit do të gjeni një Kujdestar të plagosur rëndë të quajtur Keenan. Keenan është një nga Gardianët Orlesian që mbërriti në Kalanë Vigil para mbërritjes tuaj dhe i cili ishte ende i zhdukur pas sulmit të Darkspawn. Ai do t'ju kërkojë t'ia merrni unazën e martesës gruas së tij Nida dhe t'i përcillni asaj fjalët e lamtumirës. Është e pamundur ta bindësh të pranojë ndihmën tënde dhe të dalë i gjallë nga miniera - i gjori është i palëkundur në dëshirën e tij për të vdekur me vdekjen e një heroi.
Unaza e martesës është me trajnerin e dragoit në stilolapsin e dragoit. Pasi të jeni marrë me të dhe të keni marrë unazën nga kufoma e tij, jepjani Nidës, e cila ndodhet në hotelin Lion and Crown në Amaranthine në shoqërinë e... um... ndoshta kjo është arsyeja pse Keenan ishte kaq i vendosur të vdiste. ?
Jepini asaj unazën dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Misteri i rrethit të gurit

Në kufomën e një shkencëtari afërsisht në pjesën veri-qendrore të pyllit do të gjeni një gur të pazakontë dhe një shënim. Lexojeni me kujdes. Kur eksploroni pyllin, do të gjeni një rreth gurësh me një hapësirë ​​boshe ku mund të vendosni gjetjen tuaj. Nëse aktivizoni gurin, ai do të ndizet. Kjo është një gjëegjëzë që është e ngjashme me gjëegjëzën e demonit nga fshati Honnlit në fillim. Ju duhet të krijoni një vijë zjarri (duke filluar dhe duke përfunduar me gurin e parë) që do të jetë e vazhdueshme dhe do të mbulojë të gjithë gurët në rreth, të mëdhenj dhe të vegjël. Këtu mund të ketë disa ndryshime, si në enigmën Honnlit. Kur vizatoni një vijë të vazhdueshme zjarri mbi të gjithë gurët, do të merrni një shpërblim.
Shënim: për shkak të një defekti, ndonjëherë gjoksi i shpërblimit shfaqet menjëherë pasi të zëvendësoni gurin që mungon.

Kërkime të tjera që lidhen me pyllin:

Më shumë Shpërthime!

Miniera e argjendit përmban rërë liriumi, të cilën Dworkin Glavonak i nevojitet për të bërë bomba të fuqishme. (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Puna e Masterit

Në pyll, ju mund të hiqni nga Plaku Sylvan një copë druri që Wade i nevojitet për kërkimin "Zemra e pyllit", dhe në stilolapsin për fëmijën e dragoit në minierë do të gjeni një vezë dragoi, për të cilën ai ka nevojë për kërkimi "Deri në kockë". (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Ndërtoni për të zgjatur

Përafërsisht në pjesën veri-qendrore të pyllit do të gjeni depozita graniti që Waldrick ka nevojë për të përmirësuar kështjellën. (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Nerd Ines

Në pyll do të takoni Ines, të cilën Wynn ju dërgoi për ta gjetur. (Shih seksionin e kërkimit të Amaranthine për detaje.)

Nga thellësitë e pyllit të gjallë

Në pyllin shitës mund të gjeni lëvore që u nevojiten templarëve për të bërë mburoja anti-magjike. (Shih seksionin e kërkimit të Amaranthine për detaje.)

Statuja Maferath

Në pyll mund të gjeni statuja pagane, nga të cilat duhet të kopjoni mbishkrimet në udhëzimet e repartit tregtar. (Shih seksionin e kërkimit të Amaranthine për detaje.)

Mallra Tregtare

Mëndafshit nga një karvan i grabitur janë të shpërndara në të gjithë pyllin, të cilat ju duhet t'i ktheni sipas udhëzimeve nga reparti i tregtarëve (Për detaje, shihni seksionin e kërkimit Amaranthine)

Informacion shtese:

Jo shumë larg vendit ku u takuat me Subjektin e dytë të Eksperimentit, do të gjeni një Spyglass - një dhuratë e veçantë për Sigrun.

Përkrenarja e setit Blackblade mund të gjendet në një gjoks pas një muri të fshehur në dhomën përballë atij në të cilin keni takuar Subjektin e parë të Eksperimentit.


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

KAL'HIROL

Kërkime për tregime

I fundit i Legjionit

Pasi Colbert dhe Micah vendosin një vendndodhje të re në hartën tuaj - Knotwood Hills - shkoni atje.
Vetëm disa hapa më vonë, do të shihni se shtegu degëzon dhe një armik elitar ju pret pak në veri - bereskarn - një krijesë si ariu, e ngjashme me Demonin e Përtacisë nga prologu i Magjistarit në Fillim. Nëse, pasi merreni me të, shkoni më në veri, do të hasni dy banditë dhe viktimën e tyre fatkeqe. Viktima, mjerisht, nuk mund të ndihmohet, por mund të hakmerresh ndaj xhelatëve të tij. Në gjoksin e të varurit do të gjeni një shënim që do të shpjegojë pse njeriu i pafat e përfundoi jetën e tij në këtë mënyrë, por kjo nuk lidhet me ndonjë kërkim të veçantë.

Kthehuni prapa dhe ndiqni shtegun derisa të arrini një urë shumë të ngushtë dhe jo shumë të sigurt. Zbrisni nëpër një seri urash dhe shtigjesh të ngjashme të ngushta. Në këmbët e urës së fundit, një pritë nga Deep Pursuers do t'ju presë. Ecni pak më tej dhe do të shihni se Spawn of Darkness kanë kapur një xhuxh me forca të blinduara që po përpiqet t'i luftojë ata. Bashkohuni me luftën dhe ndihmoni zonjën. Pas betejës, ajo do t'ju tregojë se është një anëtare e Legjionit të të Vdekurve të njohur për ju dhe është e vendosur të kthehet në Kal'Hirol për të përfunduar misionin e saj, domethënë, shkatërrimin e folesë së Spawn of Darkness.

Sigrun është një mashtrues, por për shkak të rezultatit të saj jashtëzakonisht të ulët Dinak, disa nga aftësitë e grabitës nuk janë ende të disponueshme për të. Ajo është një luftëtare shumë e denjë, sepse për shkak të forcës së saj të mirë ajo mund të veshë forca të blinduara mjaft të mira dhe të luftojë me dy shpata. Nëse ju vetë nuk jeni një grabitës dhe nuk keni Nathaniel në partinë tuaj, atëherë ndoshta duhet të mendoni për përmirësimin e parametrit të saj Dinak - përveç nëse, sigurisht, aftësi të tilla si Hapja e Blloqeve dhe Çarmatosja e Kurtheve janë të rëndësishme për ju.

Pas bisedës, Sigrun do t'i bashkohet grupit tuaj, por nuk keni pse ta çoni atë në Kal'Hirol nëse për ndonjë arsye nuk dëshironi ta bëni këtë.

Biznesi juaj në këtë fushë ka mbaruar - kështu që shkoni poshtë në Shtigjet e Thella. Admironi pamjen e Kal'Hirol nga lart dhe vazhdoni.

Vetëm disa hapa më vonë do të gjeni xhuxhin që po vdes Jukku, një nga shokët e Sigrun. Ai do të përmend ushtrinë e Spawn of Darkness dhe Mbretëresha - po, po, në shumës. Shkoni më tej, duke luftuar disa kundërshtarë jo shumë të frikshëm gjatë rrugës - më i forti prej tyre do të jetë elita Alpha Harlock - dhe kaloni urën. Pasi të merreni me Deep Stalkers që ju presin, shkoni pak në të djathtë të urës. Në gjoksin e Xhuxhit të lashtë do të gjeni Çizme të Lashta. Për momentin janë të padobishme, por do të keni mundësinë t'i bëni të veshura pak më vonë. Pak më tej, një tjetër shkëputje e Spawn of Darkness, e drejtuar nga Alpha, do t'ju presë. Në një gjoks në verilindje të urës së shkatërruar do të gjeni një gur mprehës - një dhuratë për Nathanielin.

Kaloni nëpër portë. Nëse Sigrun është në grupin tuaj, ajo do t'ju tregojë për përvojat e trishtuara të shokëve të saj dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një kalim sekret në vend që të kaloni nga dera qendrore. Pasi të flisni me të, do të sulmoheni nga Fëmijët që përmendi Jukka - në varësi të vendit ku keni vizituar më parë, ky mund të jetë takimi juaj i parë me këto krijesa të lezetshme. Ata nuk janë aq të fortë në vetvete, por kanë aftësinë e keqe për të rrëzuar armikun në mënyrën e merimangave ose mabarit, gjë që mund të jetë mjaft e rrezikshme - veçanërisht për magjistarët e dobët.

Pavarësisht paralajmërimit të Sigrun, ju mund të vazhdoni me guxim drejt portës kryesore dhe të përballeni ballë për ballë me Fiends of Darkness, por nëse ende preferoni të përballeni me dëmtime minimale fizike në beteja, atëherë duhet të gjeni derën anësore dhe të anashkaloni skuadrën e Fiends e errësirës ju pret në hyrje. Mekanizmi sekret që hap kalimin për në derën sekrete ndodhet afërsisht në qendër të murit perëndimor.

Pasi të kaloni nga dera qendrore ose anësore, do të gjendeni në dhomat qendrore të Kal'Hirol. Dhoma prapa hyrjes kryesore është e mbushur me të paktën një duzinë kurthe - një argument tjetër në favor të përdorimit të një kalimi sekret, pasi gjatë luftoni me hajdutët tuaj ka shumë të ngjarë që nuk do të kenë kohë për t'i çarmatosur. Nga ana tjetër, ata kryesisht pështyjnë zjarr, kështu që nëse grupi juaj ka rezistencë të mirë ndaj zjarrit, kurthet mund të mos përbëjnë shumë problem. Varet nga ju. Do të keni akoma për të kaluar nëpër këtë dhomë për të vazhduar më tej, por nëse kaloni përmes hyrjes anësore, do të keni kohë të përgatiteni për luftën.
Vëmendje: në versionin 1.3 ekziston një gabim për shkak të të cilit grabitësi GG ndonjëherë nuk mund të shohë kurthe, pavarësisht nga treguesi Dinak dhe zhvillimi i aftësisë së duarve të shkathëta. (Nathanieli, me nivelin e tretë të aftësisë së Duarve të zhdërvjellta, i njohu të gjitha pa vështirësi.)

Hyrja anësore nuk do t'ju presë me asnjë pritë - kështu që ju mund të përgatiteni si të dëshironi përpara se të hapni derën e sallës me një skuadër armike mbresëlënëse. Ai përbëhet nga harlocks, golems dhe Golem Master. Nëse vrisni Mjeshtrin e Golemit, të gjitha golemët do të fiken menjëherë (por do të merrni akoma përvojë për ta). Merrni shufrën e kontrollit të golemit nga trupi i Golem Master - mund të jetë i dobishëm për ju pak më vonë. Duke ecur përgjatë korridorit në lindje, do të vini re një Golem të palëvizshëm përballë murit. Nëse keni një shkop kontrolli në çantën tuaj të shpinës, mund ta aktivizoni atë. Fatkeqësisht, ju nuk do të jeni në gjendje ta kontrolloni atë si shok ekipi - ai thjesht do të nxitojë përpara për të shkatërruar armiqtë tuaj.

Në dhomë pak më tutje ka një skuadër të Spawn of Darkness të udhëhequr nga një emisar - kështu që të largosh vëmendjen e tyre me një golem mund të jetë një ide e mirë. Kini kujdes kur hyni në këtë dhomë - ka disa kurthe të tjera atje. Në dhomën e vogël në veri të urës me emisarin do të gjeni një grumbull rrotullash me receta për Runën e Paralizës së Kryeveprës dhe Runën e Paralizës Paragon. Pak më tej në hapat do të shihni fantazmat e gnomeve që luftojnë. Ky është ekskursioni juaj i parë në të kaluarën, në ditët e fundit të Kal'Hirol - i ngjashëm me ato që mund të shihni në Kalanë e Gardianëve në fillim. Pak më tej do të shihni një skenë tjetër fantazmë ku udhëheqësi xhuxh thërret të tjerët për të luftuar për Kal'Hirol. Në dhomën në jugperëndim të tyre do të pajisni recetat për runën e mrekullueshme dhe të përsosur të hekurit të ftohtë dhe një parzmore të plasaritur, të cilat mund t'i riparoni pak më vonë.

Në pjesën e hartës të shënuar “Slums”, do t’ju ​​zënë pritë merimangat. Në kalimin që të çon në dhomën më jugore, do të gjeni një Scout Scout, një racë e re e Darkspawn - dhe një elitare në këtë. Pak më tutje, një skuadër Genlocks do t'ju presë, duke përfshirë dy emisarë elitarë dhe një alfa. Në dhomën qendrore-lindore (në veri të asaj ku gjeni Lyrium Sand), do të gjeni receta për runat e mrekullueshme dhe të përsosura të imunitetit dhe Unazën Lyrium - një dhuratë e veçantë për Drejtësinë. Në dhomën më verilindore ka një skuadër të Spawns, të udhëhequr nga Alpha Harlock dhe një emisar Herlock. Në kufomën e emisarit do të gjeni një staf shumë të mirë për një magjistar dhe një çekiç të thyer - një gjë tjetër që mund ta rivendosni pak më vonë. Ky është armiku juaj i fundit në këtë territor.

Tani mund të vazhdoni më tej në Lagjen Tregtare, hyrja në të cilën ndodhet në pjesën lindore-qendrore të hartës. Me të hyrë në Lagjen Tregtare, do të dëshmoni një skenë në të cilën Spawn of Darkness luftojnë mes tyre. Një nga Spawns që flasin do të përmendë një "Lost One", pas së cilës ai do të largohet. Shkoni përpara, duke u marrë me të dy grupet (armiku i armikut tim, natyrisht, mund të jetë aleati im, por këto krijesa qartësisht nuk mendojnë kështu për momentin dhe do të jenë armiqësore me ju në të njëjtën mënyrë si me njëri-tjetrin). Në dhomën në veri të sallës së parë të madhe, të shënuar në hartë si "Tempulli i Hirolit", do të gjeni një recetë për Runën Elementare, dhe në sarkofag - një rrip shumë të mirë. Nëse merrni gjërat nga sarkofagu, tre golem elitë që qëndrojnë aty pranë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Në dhomën më verilindore, të shënuar "Forge" në hartë, do të gjeni receta për runat e mrekullueshme dhe të përsosura të zjarrit, një sëpatë të thyer, një farkë dhe një golem. Nëse aktivizoni falsifikimin, golem do të riparojë ato gjëra të thyera që keni arritur të grumbulloni në Kal'Hirol. Pjesët e armaturës së thyer, për shembull, do të bëhen pjesë e një grupi shumë të mirë të armaturës masive "Hirol's Defense". Forge gjithashtu përmban një kovë me lyrium - një artikull bisedor për Anders.

Nëse shkoni nga Forge në pasazhin jugor, do të gjeni një kafaz me një të burgosur në dhomën tjetër - si dhe disa Spawn of Darkness, duke përfshirë një alfa dhe një emisar. Pas betejës, i burgosuri - Stefani - do t'ju kërkojë ta lironi dhe të ofroni në këmbim një gjë të vlefshme që gjeti në rrënoja. Nëse e pyesni se çfarë po bënte këtu, ai do të pranojë se dëgjoi Colbert dhe Mickey duke folur për këtë vend dhe vendosi të shihte nëse kishte ndonjë gjë për të përfituar nga këtu. Nëse po luani një hero më pak se të sjellshëm, mund të merrni shpërblimin dhe ose ta lini atë në qeli ose ta vrisni. Nëse e lironi Stefanin, mund ta takoni më vonë në Amaranthine, ku ai do t'ju falënderojë përsëri që e keni shpëtuar.
Shpërblimi i Stefanit është një kryevepër rune zjarri.

Në shpellën në jug të sallës me Stefanin, do të dëshmoni një skenë të lezetshme të fëmijëve që gllabërojnë krijesat e tjera të errësirës, ​​si rezultat i së cilës ato evoluojnë në një formë pak më të avancuar pikërisht para syve tuaj.

Nëse ndiqni korridorin jugor nga shpella me Fëmijët, do të gjeni një dhomë me një sarkofag dhe disa pllaka që përshkruajnë runa të ndryshme. Është një mister. Duhet të siguroheni që një imazh i së njëjtës rune të shfaqet si në pllakat vertikale ashtu edhe në ato horizontale. Për ta bërë këtë, aktivizoni çdo pllakë horizontale dhe më pas një rune horizontale, pllaka vertikale pranë së cilës ka të njëjtin imazh me atë që kemi aktivizuar tashmë. Përsëriteni procesin derisa të keni përpunuar të gjitha pllakat dhe sarkofagu do të hapet. Në të, ndër të tjera, do të gjeni doreza nga seti Defence of Hirol.

Në dhomën më jugore, të shënuar në hartë si "Thesari", do të gjeni një përkrenare nga grupi "Mbrojtja e Hyrol", receta për runat e mrekullueshme dhe të përsosura të Kalasë (Kryevepër/Paragon Stout Rune), një shumë të mirë parash dhe gjëra të tjera të vogla të këndshme, duke përfshirë një perlë të gdhendur - një dhuratë për Velanna.

Ndiqni korridorin jugor në perëndim. Gjatë rrugës, do t'ju zënë pritë disa herë nga Fëmijët - ndonjëherë të përforcuar nga Spawns të tjerë të Errësirës. Në shpellën e fundit në fund të korridorit ju do të shihni përsëri Spawn of Darkness duke luftuar njëri-tjetrin. Kini kujdes - kur t'i afroheni, një fëmijë tjetër do t'ju zërë pritë. Kjo shpellë ka tre dalje. Në veri të kësaj, nëse ktheni levën në fund të korridorit të vogël, mund të dilni pothuajse te dera që të çon në Dhomat Qendrore. Përgjatë murit jugor ka një kalim që do t'ju çojë jashtë në Knotwood Hills. Më në fund, kalimi në murin perëndimor do t'ju çojë në vende edhe më të thella në Kal'Hirol. Shkoni atje.

Tunelet e thella janë mjaft të vogla. Pasi të kaloni urën, do të shihni një skenë ku "Lost", me ndihmën e një golem të madh ferri, merret me liderin e sulmit Spawn of Darkness, të cilin e keni parë më herët. Pas kësaj, ai do ta kthejë vëmendjen e tij shumë armiqësore ndaj jush. "Lost" është një magjistar, dhe golem është, natyrisht, një luftëtar shumë i fortë përleshjeje, kështu që ndani grupin tuaj në përputhje me rrethanat. Nga kufoma e "Lost One" ju mund të hiqni një staf madhështor për një magjistar.

Pasi të jeni marrë me këtë çift, shkoni më tej në korridorin perëndimor. Në disa vende, tentakulat e mbretëreshave do t'ju sulmojnë - por ato më të zakonshmet, pa një elitë të vetme. Në fund të korridorit do të shihni një dhomë me një hendek në të cilën janë ulur disa mbretëresha. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të rrëzoni një pllakë të madhe të varur mbi tavan mbi ta (pyesem se kush dhe pse e vari këtë dekorim të çuditshëm në një vend kaq të papërshtatshëm?), për të cilën duhet të shkatërroni çdo dy nga katër zinxhirët që e mbajnë atë. Nëse Sigrun është në partinë tuaj, atëherë do të keni mundësinë t'i kërkoni asaj të bashkohet me ju si një Gardian Gri. Pasi të përfundojë biseda, nëse tashmë keni mbaruar së eksploruari gjithçka, mund të dilni nga tunelet e thella drejtpërdrejt në hartën e botës. Dalja ndodhet në murin lindor.

Kërkime pa komplote

Hajmali e fatit të mirë

Në rrugën e rrugës në jug të rrëzës së urës së fundit në kodrat Knotwood ka një çantë në të cilën do të gjeni një amuletë thundra dreri që i përket kukudhit Mika - një nga gjuetarët që ju tregoi për Kal'Hirol. E tëra çfarë ju duhet të bëni është t'ia jepni Mikës, herën tjetër që do të vizitoni Amaranthine.

E kaluara e varrosur

Në këmbët e urës së dytë në kodrat Knotwood, do të gjeni një letër në një sënduk. Nga ajo do të bëhet e qartë se një farë Darren Lyle gjeti disa thesare këtu në të kaluarën, pas së cilës u nis për në Amaranthine. Në Amaranthine, në raftin e librave në hyrje të dhomës së Nënës së nderuar, do të gjeni shënime që tregojnë se Darren Lyle jetonte në periferi të qytetit. Dilni jashtë portave të qytetit dhe në tokë pranë shtëpisë në verilindje të daljes në hartën e botës do të gjeni një unazë të bukur për një grabitës. Kjo do të përfundojë kërkimin tuaj.

Kujtimi i Gurit

Në zonën tregtare, në një dhomë të vogël në jug të sallës me një pus me ngjyra eshtrat e tij do të gjeni një mburojë të shkëlqyer Pard dhe një shpatë të thyer që mund të riparojë një golem në farkë, dhe në pllakën pranë tij është një listë me emrat e xhuxhëve të paprekshëm që ranë gjatë mbrojtjes së Kal'Hirol. Për të përfunduar kërkimin, jepini një kopje të kësaj liste Dworkin Glavonak në Vigil Keep, i cili do ta transferojë atë në Arkivin Orzammar.

Kërkime të tjera që lidhen me Kal'Hirol

Më shumë shpërthime!

Në dhomën direkt në lindje të shënuesit të Slums, do të gjeni Lyrium Sand në një skelet, një substancë që Dworkin Glavonak i duhet për të bërë bomba. (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Materialet e nevojshme

Në Forge in the Trade Quarter do të gjeni një depozitë hekuri, të cilën mund t'ia raportoni Herren dhe Wade. (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Puna e Masterit

Nga Inferno Golem mund të hiqni një pjesë të armaturës që Wade i nevojitet për kërkimin "Fuqia e Golemit". (Shihni seksionin e kërkimit Vigil Keep për detaje.)

Tregtia duhet të vazhdojë

Kur udhëtoni për herë të parë në Knotwood Hills, një takim i rastësishëm në hartën e botës do t'ju japë mundësinë për të shpëtuar tregtarin Lilith. Pasi të merreni me sulmuesit, ajo do t'ju falënderojë me 15 ar dhe do të vazhdojë rrugën për në Kalanë e Vigjiljes, ku ishte nisur fillimisht. Mund të flisni me të tashmë atje dhe ajo do t'ju thotë se ka krijuar marrëdhënie tregtare me Kalanë.


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Qyteti i Moskës

BLACKMARSH (KËNATA E ZEZE)

Kërkime për tregime

Hijet e Kënetave të Zeza

Pasi të keni marrë një shënues të ri në hartën tuaj pasi të keni ekzaminuar hartën në dhomën e Kristoff në Amaranthine Inn, drejtohuni në Kënetën e Zezë.
Kënetat, siç mund të prisni, janë një vend mjaft i mërzitshëm, i errët dhe ogurzi. Vetëm disa hapa pasi të mbërrini, do të përshëndeteni nga një tufë ujqërsh kënetore të udhëhequr nga një lider alfa elitar. Pak më larg nga vendi i betejës ka një pemë "folëse" - nëse Nathaniel është në grupin tuaj, ai do t'ju tregojë atë që di nga historia e kësaj zone. Një grup tjetër ujqërsh - këtë herë me dy liderë elitarë - ju pret pak më tej. Disa prej tyre ju zënë pritë pas shpine, kështu që mbani një sy në magjistarët tuaj.

Ndiqni rrugën më tej dhe ajo do t'ju çojë në rrënojat e fshatit. Pothuajse në portën do të gjeni kufomën e Spawn of Darkness, pas së cilës do të sulmoheni nga disa ujqër. Në daljen veriore të rrënojave do t'ju presin edhe një pritë ujqërsh, përfshirë disa elitarë. Si zakonisht, disa nga ujqërit do të shfaqen pas jush. Porta që çon në portet nuk mund të hapet për momentin, kështu që ndiqni rrugën e vetme në dispozicion - në drejtimin verior. Pasi të dilni, ndiqni pirunin dhe mbajeni majtas. Do të gjeni një kamp të vjetër - me sa duket i Kristoff-it - por padyshim që nuk është vizituar për shumë kohë. Atje, disa elitë Shadow Werewolves do t'ju sulmojnë - nga kufoma e njërit prej tyre mund të hiqni një unazë të mirë për një luftëtar.

Shkoni në pjesën verilindore të hartës. Kur ju zënë pritë nga Fëmijët (ky mund të jetë ose jo takimi juaj i parë me këto krijesa të lezetshme, në varësi të vendit ku keni qenë më parë) - kjo do të thotë që jeni në rrugën e duhur dhe pothuajse në qëllimin tuaj. Ec pak më tej dhe do të gjesh Kristofin, dhe pas kësaj i pari, një nga krijesat inteligjente të errësirës, ​​do të flasë me ty. Nuk ka rëndësi se çfarë ose si i përgjigjeni atij - si rezultat, ai do të kryejë një ritual magjik që do t'ju dërgojë ju dhe atë dhe të gjithë skuadrën e tij drejt e në Hije.

Pasi të zgjohet, i pari do të shprehë zemërimin ndaj një "nëne" të caktuar, për shkak të së cilës ai përfundoi në hije me ju dhe do të largohet për të kërkuar një rrugëdalje vetë, duke ju lënë të merreni me pjesën tjetër të tij. skuadra - disa Fëmijë dhe Genlocks.

Hija, siç mund ta prisni, është plot me demonë të të gjitha formave dhe madhësive. Ju duhet të bëni rrugën për në portet - ato ndodhen në pjesën juglindore të hartës. Shkoni rreth dokeve dhe do të dilni te dera e kriptës. Pasi të bisedoni me shpirtin e vajzës, e cila do t'ju ftojë të fshiheni në kriptë, do t'ju zënë pritë nga skelete. Pavarësisht nëse doni të fshiheni nga armiku apo jo, do t'ju duhet të kaloni nëpër kriptë për të hyrë në pjesën tjetër të hartës.

Kini kujdes në kriptë - skeletet në dysheme zakonisht marrin jetë kur afroheni shumë pranë tyre, dhe përforcime shtesë zvarriten nga arkivolet që janë shpërndarë këtu për t'u bashkuar me ta. Dera e sipërfaqes është në pikën më jugore të kriptës.

Pasi të flisni me rojen në portë, shkoni te porta e kështjellës. Një turmë e zemëruar, e udhëhequr nga vetë shpirti për të cilin ju tha roja, po përpiqet t'i sulmojë. Shpirti do t'ju prezantohet si Drejtësi dhe do t'ju pyesë nëse do të bashkoheni me të kundër baroneshës. Në përgjithësi, nuk ka rëndësi se cilën anë merrni, por në çdo rast, mos nxitoni të shkoni në oborrin e kështjellës - nuk do të mund të ktheheni. Së pari, shkoni rreth zonës dhe aktivizoni esencat e shpërndara përreth. Pasi të jeni të sigurt se nuk keni humbur asgjë, kthehuni te porta. Flisni me drejtësinë (nëse keni vendosur të mbështesni fshatarët) ose me rojen në oborr (nëse keni vendosur të mbështesni baroneshën). Bashkohuni me grupin që është më afër bindjeve tuaja dhe hyni në përleshje. Baronesha dhe Drejtësia janë aktualisht të zënë me njëra-tjetrën - kështu që do t'ju duhet të luftoni të Parën dhe ose Hijet (nëse keni mbajtur anën e fshatarëve) ose fshatarët (nëse keni mbështetur baroneshën). Në fund të betejës, papritmas do ta gjeni veten përsëri në botën reale.

Pasi të ktheheni në kënetat, inspektoni pajisjet e Justice - mund t'ju duhet ta zëvendësoni atë. Nga kufoma e të Parit të shtrirë afër, për shembull, përveç gjërave të tjera të vogla, mund të hiqni forca të blinduara të bukura që do t'i përshtaten në mënyrë të përkryer aleatit tuaj të ri. Drejtësia është një luftëtar me mburojë dhe shpatë, pothuajse një analog i plotë i Alistair.

Shkoni në kështjellë. Ju do të vini re se kundërshtarë të rinj janë shfaqur përreth - ata shfaqen nga disa portale Shadow të hapura nga Baronesha. Çdo portal ruhet nga një elitë e revenant. Shkatërroni ato. Portali mund të sulmohet me armë ose magji si çdo armik tjetër. Janë katër prej tyre gjithsej.

Në oborrin e kështjellës, do të duhet të merreni personalisht me baroneshën - ose më saktë, me demonin që është vendosur në shpirtin e saj. Ai duket si një ogreg veçanërisht i keq - por përveç forcës së tij të madhe, ai është gjithashtu i aftë të bëjë magji - dhe duket se preferon veçanërisht ngrirjen dhe shtypjen e birucave. Mbani gati magjitë dhe aftësitë që shpërndajnë magjinë. Gjatë betejës, demoni do të hapë portalet Shadow - do t'i shkatërrojë ato menjëherë, ose përforcime të pafundme do të rrjedhin prej tyre te Baronesha. Vdekja e demonit do ta përfundojë këtë kërkim.

Pas betejës, bisedoni me Drejtësinë dhe vendosni nëse keni nevojë për të si aleat apo jo. (Ai mund të vendosë të mos bashkohet me ju nëse më parë keni mbështetur baroneshën kundër fshatarëve.) Mos harroni të ekzaminoni kufomën e demonit. Ndër të tjera, ai përmban një çelës që hap portën për në doke, ku duhet të kërkoni disa kërkime shtesë.

Kërkime pa komplote

Rreth gjurmës së dashurisë

Në një shtëpi të rrënuar, disa hapa nga vendi ku takoni grupin e dytë të ujqërve, do të gjeni një shishe të zbrazët me helm në një skelet dhe një letër të zemëruar nga një vajzë e caktuar me emrin Bonnie.
Vazhdoni derisa të arrini në rrënojat e një fshati. Ktheni majtas menjëherë pas portës. Në kafazin e pulave do të gjeni një "çelës të fshehur" me një sugjerim se ku duhet të shkoni më pas, domethënë të kërkoni çelësin tjetër pranë një peme me një lloj ndriçimi. Dilni nga porta veriore dhe ndiqni shtegun. Në pirun, kthehu majtas. Në jug të kampit të vjetër të Kristoff, pranë një peme me një pishtar, do të gjeni një tjetër "çelës të fshehur" që përmend një dragua të vdekur. Ju ndoshta keni vënë re tashmë kockat e dragoit të shpërndara kudo, dhe meqenëse çelësi flet për sytë, atëherë, me sa duket, ju duhet një kafkë.
Kafka ndodhet në pjesën qendrore-perëndimore të hartës, por ju mund të arrini atje vetëm pasi të ktheheni nga Shadow duke ndjekur kërkimin e tregimit "Hijet e kënetave të zeza". Përballë kafkës në të dhënën tjetër do të lexoni për një vend buzë ujit "përballë folesë së baroneshës". Shkoni atje ku gjetët trupin e Kristofit. Pranë bregut të liqenit do të gjeni një tjetër të dhënë - për "gurët e lartë". Shkoni në vendin e shënuar në hartë si Rrethi i Thirrjes. Në gurin më të lartë do të gjeni çelësin e fundit që do t'ju drejtojë në një pellg të caktuar. Kjo i referohet një pellgu të vogël afërsisht në gjysmë të rrugës midis Rrethit Thirrës dhe vendit ku gjetët trupin e Kristofit. Pranë bregut të saj do të gjeni një shishe, dhe në të - një letër me një propozim martese dhe një unazë që ishte menduar për Bonnie (+2 për të gjitha karakteristikat). Kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Ngarkesa e fajit

Në pjesën veriore të rrënojave të fshatit - në lindje të vendit ku gjetët "çelësin e fshehur" - do të gjeni një Letër të Vjetër. Ai përshkruan se si një tregtar i caktuar fitonte jetesën e tij në një mënyrë jo shumë të ndershme në të kaluarën. Krahu me shpërblimin e tij ndodhet në pjesën veri-qendrore të hartës, pothuajse në kufirin e saj, ngjitur me një nga boshllëqet e Qefinit. Grabitja e përmbajtjes së tij do ta përfundojë këtë kërkim.

Hendeku në Pokrov

Ndërsa jeni në Blackmarsh, tashmë keni vënë re se në disa vende Velloja është bërë dukshëm më e hollë. Shoqëruesit tuaj ndoshta e komentuan këtë fenomen teksa ju kalonit. Ju mund ta përmirësoni situatën kur bini në hije. Në pjesën veriore të Shadow Blackmarsh ka tre pika, secila prej të cilave ruhet nga disa demonë të dëshirës. Merruni me demonët dhe aktivizoni pajisjet që ata ruanin. Kjo do t'i hapë vrimat në Qefin dhe do t'ju lejojë, ndër të tjera, të shkoni në zona më parë të paarritshme të kënetave. Në gjokset që do të shfaqen në këto vende në Blackmarsh të vërtetë pas manipulimeve tuaja në Shadow, do të gjeni pjesë të kompletit të shkëlqyer Guardian (Sentinel).

Gjëegjëza e gurëve

Ky kërkim nuk shfaqet në ditar dhe është i ngjashëm me kërkimin Rip in the Shroud. Ju duhet të zgjidhni një enigmë të vogël në Shadow Blackmarsh për të marrë çmimin në homologun e tij në jetën reale. Në pjesën veriperëndimore të Shadow Blackmarsh, do të gjeni gjashtë blloqe guri të vendosur në një rreth. Kur i shtypni në rendin e duhur, një vijë zjarri do të shkojë prej tyre në qendër. Aktivizoni ato në mënyrë që rezultati të jetë një gjashtëkëndësh i djegur rreth qendrës. (Udhëzim - pas aktivizimit të parë të saktë, aktivizoni gurin pikërisht përballë. Pasi të gjeni gurin e tretë, aktivizoni përsëri gurin përballë.) Kjo është ajo që duhet të merrni si rezultat:

Pasi të përshkruani të gjithë gjashtëkëndëshin, disa demonë do t'ju sulmojnë një nga një. Merruni me to dhe aktivizoni piedestalin që shfaqet në qendër të rrethit. Në gjoksin që do të shfaqet në këtë vend në Blackmarsh të vërtetë, do të gjeni një Brez të shkëlqyer të Gladiatorit.

Vajza në rrezik

Pranë kriptës në pjesën lindore të Shadow Blackmarsh, do të takoni një vajzë, e cila, ndryshe nga banorët e tjerë të zonës, duket se e di mirë se është në Shadow dhe jo në realitet. Pas një bisede të shkurtër, të pavdekurit do t'ju sulmojnë dhe ata do të ikin në kriptë.
Merruni me kundërshtarët dhe ndiqni atë. Do ta gjeni vajzën në dhomën më lindore. Biseda e mëtejshme do të zbulojë se ajo është në fakt Demoni i Urisë. Nëse vendosni të luftoni me të, atëherë përgatituni të luftoni shefin portokalli dhe disa nga ndihmësit e tij. Nëse përdorni me sukses opsionin "Kërcënimet", ajo do të ndryshojë mendje për t'ju sulmuar. Kërkimi do të përfundojë në çdo rast, por nëse mposhtni Demonin e Urisë, kjo do të çlirojë fantazmën e një vajze të vërtetë nga robëria e tij. Vërtetë, kjo do t'ju japë pak, përveç kënaqësisë morale dhe disa përvojë shtesë nga kundërshtarët e vrarë. Ti vendos. Në dhomën me vajzën do të gjeni një thelb magjie, dhe pas kapakut të një prej arkivoleve në të njëjtën dhomë - një thelb fizik.

Kockat e Lashtë të Dragoit

Mblidhni pesë kocka dragoi të shpërndara në të gjithë Blackmarsh. Ju do të jeni në gjendje t'i mblidhni të gjitha vetëm pasi të ktheheni nga Shadow, pasi disa territore të Blackmarsh do të jenë të paarritshme për ju para kësaj.
Kockat janë të vendosura:
në bregun e liqenit pothuajse saktësisht në lindje të shenjës më jugore "Rrëmbimi në Pokrov" në hartë;
pothuajse saktësisht në mes midis shenjave në hartë Hendeku në qefin (më jugu) dhe Rrethi i Thirrjes;
në rrënojat e vogla në juglindje të trupit të Kristofit;
në portet (e disponueshme vetëm pas mposhtjes së baroneshës);
te kafka e dragoit në pjesën qendrore-perëndimore të hartës (e disponueshme vetëm pas kthimit nga Hija).

Pasi të keni mbledhur të pesë, mblidhni (aktivizoni) ato nga kafka e dragoit ku gjetët një nga kockat. Më pas do të hapet kalimi në veri.

Bëhuni gati për të luftuar dragoin. Ai sulmon me rrymë, ndaj pini ilaçet e duhura. Pasi të hiqni rreth 25% të shëndetit të dragoit, ai do të kthehet në një top të palëvizshëm. Topat e vegjël të vendosur rreth topit të madh do të fillojnë të lëvizin drejt tij. Sa herë që një top i vogël bashkohet me një të madh, dragoi do të shërojë një sasi të caktuar të jetës (aq më i lartë është niveli juaj i vështirësisë). Pasi të gjithë topat bashkohen në një, dragoi do të kthehet në formën e tij të mëparshme. Ai do të kthehet në top edhe disa herë pasi të humbasë edhe 25% të shëndetit të tij. Mbani në mend se ju ende mund ta dëmtoni dragoin - edhe në formën e topit, megjithëse në këtë formë ai është imun ndaj goditjeve kritike.

Nëse keni një magjistar në grupin tuaj me të paktën dy magji si Fusha e Forcës, Paraliza ose runa e Paralizës, atëherë beteja mund të bëhet shumë e lehtë. Hidhni Paralizën ose Fushën e Forcës në një nga topat e vegjël, duke e penguar atë të bashkohet me dragoin, por duke mos e dëmtuar atë. Lërini shokët tuaj të tjerë të merren me topat e tjerë dhe më pas kujdesuni për dragoin. Në formën e topit, ai nuk mund t'ju përgjigjet - kështu që vetëm goditni me çekiç derisa t'i shkatërroni gjithë jetën. Dhe mos harroni të riformoni magjinë e mbajtjes në topin e vogël - nëse bashkohet me dragoin, ai do të rifitojë menjëherë pamjen e mëparshme.
Vdekja e dragoit spektral do ta përfundojë këtë kërkim.

Kërkime të tjera në lidhje me Kënetat e Zeza:

Puna e Masterit

Në kufomën e një mabari në cepin veriperëndimor të rrënojave të para - në veri të vendit ku gjetët "çelësin e parë" të fshehur në kërkimin "Në gjurmët e dashurisë" do të gjeni venat që i duhen Wade për kërkimin. "Zemra e pyllit". Në grumbullin e gurëve, pasi të keni mposhtur dragoin spektral, do të gjeni një kockë të lashtë dragoi, e cila i nevojitet Wade për kërkimin "To the Bone".

SHOQËTARËT

Anders

Një dhuratë e veçantë është një kotele (e vendosur në oborrin e Kalasë Vigil).
Dhurata - bizhuteri, shall i thurur, jakë me zile, libër për filateritë.
Pikat e bisedës janë statuja e Andrastes në oborrin e Kalasë së Vigjiljes, pema në Rrugën Amaranthine, liriumi në farkën Kal'Hirol.

Kërkimi - Liria për Anders

Jo larg nga taverna Lion and Crown ndodhet një kukudh i quajtur Namaia. Nëse flisni me të me Andersin në grup, ajo do ta informojë atë se e gjeti atë që ai kërkoi dhe ajo është në Amaranthine. Pas kësaj, Namaya do të largohet dhe Anders do t'ju tregojë se çfarë do të thoshte filateria e tij. Anders synon t'i vjedhë filaterinë e tij, sepse ai nuk u beson templarëve dhe nuk beson vërtet se statusi i një Gardiani Gri mund ta mbrojë atë nëse ata vendosin ta ndjekin. Shkoni në ndërtesën e braktisur të magazinës në pjesën lindore të qytetit - ajo ndodhet jo shumë larg armëpunuesit Glassrick. Eja brenda. Eksploroni magazinë dhe do të përballeni me templarët (zakonisht ata shfaqen kur i afroheni derës së pasme) të cilët ju kanë vendosur qëllimisht një kurth. Duket se Anders ndjeu rrezik për arsye të mira. Nëse i rezistoni dëshirës së templarëve për të arrestuar Andersin, do t'ju duhet t'i luftoni ata. Në këtë rast, nuk do të jetë e mundur të zgjidhet çështja në mënyrë paqësore. Shënim: nëse i jepni Anders një kotele, ajo do të shfaqet në inventarin tuaj me emrin Ser Lancelap. Aktivizimi i Ser Lancepaw rikthen në jetë të gjithë shokët që ranë gjatë betejës, për sa kohë të paktën një anëtar i grupit mbetet i vetëdijshëm.

Përfundimi

Nëse e keni lënë Andersin në Vigil Keep dhe nuk jeni kthyer për ta mbrojtur atë, ai do të mbetet i gjallë nëse keni përfunduar të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën dhe për të pajisur ushtarët tuaj. Anders do të vdesë nëse nuk i keni përfunduar të gjitha kërkimet në kështjellë. Në varësi të faktit nëse e keni përfunduar kërkimin personal të Andersit apo jo dhe sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të mbetet një Gardian Gri ose të largohet nga radhët e tyre.

Oghren

Një dhuratë e veçantë është një kalë i vogël lodër (në rrënojat e një fshati në Kënetat e Zeza).
Dhurata – alkool i çdo lloji.
Pikat e bisedës - Tabela e njoftimeve në fund të shkallëve që të çojnë në Kishën në Amaranthine, falsifikim në lagjen tregtare Kal'Hirol, varkë në kënetat e zeza.

Kërkimi - Njeri i familjes

Felsi do të shfaqet në Kalanë e Vigjiljes kur respekti i Ogrenit për ju të kalojë 25. Argumenti i tyre i zjarrtë do t'ju tregojë se Ogreni u bashkua me radhët e Gardianëve Gri kundër dëshirës së Felsit dhe nuk ka ndërmend të kthehet në familjen e tij. Për të përfunduar këtë kërkim, duhet të prisni derisa qëndrimi i Ogrenit ndaj jush të kalojë 75. Pas kësaj, në një bisedë, ai ju pranon se nuk është i prerë për një familje dhe se Felsy, me shumë mundësi, e kupton edhe këtë. Në varësi të mënyrës se si silleni, mund të fitoni ose humbni ndikimin me Oghren, por kërkimi do të përfundojë në çdo mënyrë.

Përfundimi

Oghren do të vdesë nëse e lini të mbrojë Kalanë Vigile, qëndroni për të mbrojtur Amaranthine dhe mos i përfundoni të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën. Nëse Ogren mbijeton, ai mbetet gjithmonë me Gardianët Gri. Në varësi të faktit nëse dhe si e përfundoni kërkimin e tij personal, ai mund të mbetet në marrëdhënie të mira me Felsy dhe të vizitojë djalin e tij, ose të hiqet tërësisht nga jeta e tyre.

Natanaeli

Një dhuratë e veçantë është harku i Hou (në kriptën në birucën e Kalasë Vigil).
Dhuratat - gjithçka që lidhet me familjen Hou, gjëra të dobishme (seksant, vegla, gurë guri).
Pikat e bisedës - Statuja Andraste në Kishën në Amaranthine, një pemë pranë hyrjes së Kënetave të Zeza

Kërkimi - Familja Howe

Në oborrin e Vigil Keep, kujdestari i vjetër njeh Natanielin dhe i tregon për fatin e motrës së tij. Nathaniel do të shprehë dëshirën e tij për ta gjetur atë në Amaranthine.
Motra e Natanielit, Delilah, ndodhet pranë armaturës Glassrick. Biseda e saj me vëllain e saj do ta përfundojë këtë kërkim.

Përfundimi

Nëse nuk e merrni Nathanielin me vete në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin, Nathaniel do të vdesë nëse nuk i keni përfunduar të gjitha kërkimet për të përmirësuar Kalanë. Nëse e keni forcuar Kalanë në çdo mënyrë, ai do të mbijetojë. Varësisht se sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të mbetet një Gardian Gri ose të largohet nga radhët e tyre.

Drejtësia

Pikat e bisedës janë statuja e Andrastes në hyrje të Tempullit në Amaranthine, kufoma e një kukudhi në kampin Dalish në pyllin Vending.
Një dhuratë e veçantë është një unazë liriumi (në Kal'Hirol, në një nga dhomat lindore të Dhomës Qendrore).
Dhurata - gjithçka që lidhet me lyrium dhe Kristoff.

Kërkimi - Drejtësia për Kristofin

Aura, gruaja e Kristofit, do t'i flasë Drejtësisë kur ai të shfaqet për herë të parë në oborrin e Vigil Keep, duke e ngatërruar për burrin e saj. Pasi të ketë mësuar të vërtetën, e gjora do të mërzitet shumë dhe do të largohet dhe Drejtësia do t'ju ftojë ta gjeni në Amaranthine për t'u përpjekur ta qetësoni pak. Aura ndodhet në ndërtesën e Kishës në dhomën përballë dhomës së Nënës së nderuar. Një bisedë mes saj dhe premtimit të Justice and Justice për t'u hakmarrë për vdekjen e Kristofit do ta përfundojë këtë kërkim.

Përfundimi

Drejtësia do të vdesë gjatë rrethimit të Kalasë Vigil nëse nuk e merrni me vete kur shkoni në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin. Ai mund të vdesë nga dora jote nëse e merrje me vete, merrje anën e Arkitektit dhe nuk mund ta bindje se ky ishte vendimi i duhur. Në varësi të faktit nëse e keni përfunduar kërkimin personal të Justice apo jo dhe sa i lartë ishte miratimi i tij, ai mund të mbetet për t'i shërbyer Gardianëve Gri ose të zgjedhë rrugën e tij.

Velanna

Një dhuratë e veçantë është një ditar bosh (në Kishën në Amaranthine).
Dhurata - gjithçka që lidhet me kukudhët, gurët e çmuar.
Pikat e bisedës janë statuja e Andrastes në oborrin e Kalasë Vigile, një pemë në Amaranthine pranë ndërtesës së Kishës, dy kukudhë pranë hyrjes jugore të territorit të Amaranthine.

Kërkim – Mërgim

Ekziston një gabim në versionin 1.3 - mundësia e një takimi të rastësishëm që fillon këtë kërkim është shumë i vogël dhe mund të mos ndodhë fare. Kur udhëtoni nëpër hartën e botës (zakonisht midis Amaranthine dhe Vigil Keep), do të hasni në një grup kukudhësh Dalish. Flisni me udhëheqësin e tyre dhe më pas, në Kala, bisedoni me Velanën. Kjo është gjithçka që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin.

Përfundimi

Velanna do të zhduket në betejën me Spawn of Darkness gjatë rrethimit të Kalasë Vigil nëse nuk e merrni me vete në Amaranthine dhe qëndroni për të mbrojtur qytetin. Sipas dëshmitarëve okularë, një gur i madh ra mbi kukudhën gjatë betejës, por trupi i saj nuk do të gjendet.
Përveç miratimit, qëndrimi i Velanna-s ndaj GG-së pas përfundimit të ngjarjes së Zgjimit mund të varet gjithashtu nga fakti nëse GG mori anën e Arkitektit. Pas përfundimit të kërkimit personal, miratimit dhe pranimit të lartë nga ana e Arkitektit, Velanna mbetet me Gardianët Gri. Në raste të tjera, ajo ose largohet pas pak ose qëndron, por marrëdhënia e saj me GG-në lë për të dëshiruar.

Sigrun

Një dhuratë e veçantë është një spyglass (në minierën e argjendit në pyllin Vending).
Dhurata – lodra, libri “Zemra e një luftëtari”, një lule në një tenxhere.
Pikat e bisedës - banaku i armaturës së Glassrick në Amaranthine, një pemë pranë hyrjes së pyllit Vending.

Kërkimi - e kaluara e Sigrun

Ekziston një gabim i pakëndshëm në versionin 1.3 - nëse keni filluar kërkimin Ligji dhe Rendi ose Rruga e Kontrabandës, atëherë mund të mos e merrni fare kërkimin Sigrun. Takimi që e nis thjesht nuk ndodh.
Në Amaranthine, pranë armëpunuesit Glassrick, do të hasni një gnome të quajtur Misha, i cili ishte njohur me Sigrun në të kaluarën. Flisni me Sigrun për të dhe ajo do të pranojë se nuk ka vepruar shumë mirë (megjithëse me forcë) ndaj Mishës në një kohë. Sigrun do të dëshirojë të gjejë Mishën në mënyrë që të kërkojë falje disi. Misha e gjen veten në një tavernë në Amaranthine. Sigrun do të kërkojë falje dhe do t'i ofrojë asaj unazën si kompensim për humbjet e saj.
Nëse dëshironi, mund ta paguani vetë Mishën, në mënyrë që Sigrun ta mbajë unazën si kujtim për shoqen e saj, por në çdo rast, pas kësaj kërkimi do të përfundojë.

Përfundimi

Sigrun do të vdesë gjatë rrethimit të Kalasë Vigil nëse nuk e merrni me vete në Amaranthine dhe ktheheni për të mbrojtur Kalanë, pavarësisht nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet për Kalanë apo jo. Ajo mund të vdesë nga dora jote nëse e merrje me vete, je në anën e Arkitektit dhe nuk arrin ta bindësh se ky ishte vendimi i duhur.
Sigrun do të qëndrojë me Gardianët Gri nëse respekti i saj për PC-në është i lartë dhe kërkimet e saj janë përfunduar. Në raste të tjera, ajo do të kthehet në Shtigjet e Thella. ZGJIMI - FINALE

Vigjilja - Këshilli

Pasi të keni përfunduar tre kërkime historish - Hijet e kënetave të zeza, Rruga e drejtë dhe e fundit e legjionit - Seneschal Varel do të mbledhë zotërit e Amaranthine për të diskutuar strategjinë ushtarake. Këshilli do të ndërpritet nga një vajzë kukudh që do të raportojë se ushtria e Spawn of Darkness po marshon në Amaranthine. Në biseda të mëtejshme, do të vendoset që të dërgohet një detashment atje nën komandën tuaj. Pas mbërritjes në Amaranthine dhe një përballje me grupin e parë të Spawn of Darkness, polici Aidan do t'ju flasë. Ai do të deklarojë se qyteti ka rënë dhe asgjë nuk mund të bëhet. Pas pak minutash do t'ju afrohet një parlamentar - një nga krijesat inteligjente të errësirës, ​​dërguar nga Arkitekti. Arkitekti ju sjell një lajm alarmues – Ushtria e Nënës po marshon në Kalanë e Vigjiljes.
Ju keni një vendim të rëndësishëm për të marrë. Qëndroni dhe përpiquni të shpëtoni qytetin ose t'i vini flakën së bashku me të gjithë armiqtë (dhe banorët e mbijetuar) dhe përpiquni të ktheheni dhe të ndihmoni mbrojtësit e kalasë. Nëse po pyesni veten për pasojat, rënia e Amaranthine do të ketë një ndikim mjaft negativ në reputacionin e Gardianëve Gri në të ardhmen. Nga ana tjetër, nëse keni përfunduar të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën, ajo ka një shans për t'i mbijetuar sulmit pa ndihmën tuaj. Nëse nuk i keni përfunduar kërkimet për ta forcuar atë dhe për të përmirësuar municionet për ushtarët tuaj, atëherë kalaja do të bjerë dhe pothuajse të gjithë miqtë tuaj të mbetur në të do të vdesin. Por varet nga ju.

Beteja e Amaranthine

Nëse vendosni të shpëtoni Amaranthine, atëherë detyra juaj e parë është të ndihmoni mbrojtësit e mbijetuar. Shkoni nëpër qytet, duke ndihmuar ushtarët të merren me Spawns of Darkness. Në pjesën më të madhe kundërshtarët janë mjaft të dobët, ndonëse herë pas here ka edhe elitarë mes tyre.

Kur të jeni përballur me të gjithë Kërpudhat e errësirës në rrugë dhe të keni marrë një përditësim në ditar, bisedoni me drejtuesin e policisë. Ai do t'ju ftojë të pushoni në ndërtesën e Kishës, ku mbrojtësit e mbijetuar po mbajnë mbrojtjen, pas së cilës ju automatikisht do ta gjeni veten atje. Pasi të dilni nga dhoma ku me sa duket keni kaluar natën, do të merrni një mesazh se Spawn of Darkness ende po depërtojnë disi në qytet - dhe, duke gjykuar nga raportet e dëshmitarëve okularë, duke hyrë nga hoteli. Largohu nga Kisha. Kini kujdes - disa elitë Spawn of Darkness po ju presin në dalje, duke përfshirë një shigjetar që mund t'i dërgojë magjistarët tuaj te paraardhësit e tyre me një gjuajtje.

Pasi të merreni me Spawns në rrugë, shkoni në hotel. Aty ju pret shefi portokalli, Shefat i Përgjithshëm - një luftëtar me dy duar. Pasi të jeni marrë me të dhe miqtë e tij, shkoni në kalimin e fshehtë në një nga dhomat e hotelit, të cilin mund ta keni vënë re tashmë më herët gjatë kërkimeve të kontrabandistëve ose policit Aidan. Në një birucë të vogël, gjenerali i dytë po ju pret - këtë herë një magjistar. Pasi të keni pastruar kalimin, shkoni më tej dhe do të dilni në periferi të Amaranthine.

Pak në juglindje të vendit ku dolët në sipërfaqe është një tjetër gjeneral Spawn, këtë herë në shoqërinë e një shefi tjetër për një ndryshim - Ogre Alpha i blinduar rëndë. Nëse i shkaktoni disa dëme Gjeneralit, ai do të vrapojë pas shtëpive fqinje dhe në vend të tij do të vrapojë një shef zot. Është më mirë të luftoni ogremin ku keni dalë jashtë, në mënyrë që të mos shpërqendroheni nga Gjenerali - ai vetë nuk do t'ju afrohet. Me ogrenë, gjithçka është e qartë - sa i përket gjeneralit, klasa e tij mbeti një mister për mua. Ai bën shumë magji, por në të njëjtën kohë ai mund të luftojë dorë më dorë dhe magjia Mana Strike nuk e prek atë. Ndoshta një magjistar i betejës?

Në çdo rast, pasi të merreni me këtë çift, mbrojtja e Amarantinës do të përfundojë. Do të informoheni se lajmëtari i Arkitektit tani e di se ku është strofulla e Nënës, kështu që gjithçka që duhet të bëni është të shkoni atje për të dhënë goditjen përfundimtare. Weaponsmith Glassrick dhe Enchanter Mage ndodhen pranë daljes në hartën e botës nëse keni nevojë për shërbimet e tyre përpara shtytjes përfundimtare.

Beteja për Vigil Keep

Nëse vendosni të ktheheni dhe të ndihmoni mbrojtësit e kalasë, atëherë pas kthimit do të përshëndeteni me gëzim nga shokët e mbetur në të (dhe do të merrni avantazhe në ndikim me të gjithë).

Pas raportit të shkurtër të seneschal-it mbi situatën, do t'ju duhet të luftoni kundër grupeve të Spawn of Darkness që sulmojnë oborrin e kalasë. Kjo betejë do të jetë shumë më e lehtë nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet për të forcuar kështjellën dhe për të pajisur ushtarët tuaj. Kështu, për shembull, nëse i keni përforcuar muret me granit dhe punësoni zejtarë të mirë, atëherë nuk do t'ju duhet t'i mbroni ato - armiku nuk do të jetë në gjendje t'i thyejë ato.

Në anën e djathtë do të shihni ikona rezervë - të ngjashme me ato që keni përdorur në pjesën e fundit të Inception. Nëse keni përfunduar kërkimin e bombës së Dworkin, atëherë mund t'i përdorni ato (bombat) nga atje. Aty do të keni edhe ikona me shigjeta - nëse keni ndjekur rrugën e kontrabandistëve në Amaranthine dhe keni lëshuar një harkëtar rob, atëherë shigjetat tuaja do të jenë pak më efektive. Shigjetarët dhe bombat mund të përdoren çdo herë, por do t'ju duhet kohë për t'u rimbushur pas çdo përdorimi.

Beteja për Vigil Keep përbëhet kryesisht nga beteja mjaft të shkurtra në një pjesë të oborrit, pas së cilës zakonisht informoheni se një valë e re e armikut po sulmon nga ana tjetër - kështu që duhet të vraponi atje dhe të rregulloni situatën. Pas disa betejave, do të shihni një video në të cilën Seneschal Varel mbron vetëm portën nga ogre. Fatkeqësisht, nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh.

Përfitoni nga pushimi në betejë dhe, nëse është e nevojshme, blini pajisje mjekësore nga shëruesi që qëndron në oborr. Beteja për Kalanë do të vazhdojë derisa një bos portokalli të shfaqet në oborr - një ogre i blinduar alfa. Pasi të merreni me të, vazhdoni te Herald. Si shumica e Dishepujve, ai është një magjistar.
Vdekja e Herald do t'i japë fund betejës për Kalanë. Ju do të informoheni se Spawns që tërhiqen kanë lënë një gjurmë të qartë pas tyre dhe ju mund ta ndiqni atë drejt e në strofkën e tyre.

Rritja e fundit

Shkoni në një territor të ri që është hapur në hartën tuaj. Është një kalim i ngushtë malor ku jetojnë një shumëllojshmëri Spawns of Darkness - nga harlocks dhe herlocks të zakonshëm deri te zogjtë e blinduar rëndë që keni parë tashmë (megjithëse këtë herë, jo një bos, por një elitë).

Në fund të kalimit do të gjeni rrënojat antike. Mos nxitoni të kaloni nën hark - është më mirë të joshni Spawns of Darkness drejt jush. Nëse kaloni nën hark, Dragoi i Lartë do t'ju sulmojë, dhe në një betejë me krijesa të tilla është më mirë të përqendroheni në to dhe të mos shpërqendroheni nga vogëlsira.

Shko brenda rrënojave. Ato përbëhen kryesisht nga ura të ngushta dhe shkallë po aq të ngushta, mbi të cilat ju presin një shumëllojshmëri e Spawn of Darkness, duke përfshirë ogra të armatosur rëndë dhe Apprentices (këta të fundit zakonisht janë magjistarë). Brenda rrënojave, kristalet e artë Tevinter janë të shpërndara kudo. Ato mund të gjenden në gjoks, në "gunga mishi", në kufomat e armiqve të mundur. Janë dymbëdhjetë prej tyre gjithsej. Ekzistojnë gjithashtu tre rrathë magjikë të lashtë brenda rrënojave - nëse futni katër kristale në secilin rreth, do të merrni një bonus të vogël magjik për betejën përfundimtare - mund të bëni magjinë e paralizës masive, shërimit (i cili gjithashtu ringjall nga të vdekurit) dhe topin e zjarrit një herë secili.

Arkitekti do t'ju përshëndesë në rrethin e dytë magjik. Ju mund ta sulmoni atë menjëherë ose të dëgjoni ende shpjegimet e tij dhe vetëm atëherë të vendosni nëse do të pajtoheni me propozimin e tij apo jo. Nëse refuzoni ofertën e Arkitektit, Nathaniel, Velanna dhe Ogren nuk do ta miratojnë. Nëse jeni dakord me propozimin e tij, Sigrun, Justice dhe Anders nuk do ta miratojnë. Në rastin e Sigrun dhe Drejtësisë, do t'ju duhet të përdorni Bindjen (ndikimi i mirë gjithashtu do ta ndihmojë çështjen) - përndryshe ata do t'ju sulmojnë. Nëse vendosni të merreni me Arkitektin, mbani në mend - ai është një magjistar shumë i fuqishëm dhe bën magji të fuqishme të shkatërrimit në masë. Ju ose mund ta injoroni plotësisht Utën ose t'i caktoni asaj maksimumi një anëtar të skuadrës. Në krahasim me Arkitektin, ajo nuk shkakton shumë dëme. Nëse e pranuat ofertën e Arkitektit, atëherë në betejën përfundimtare ai, me komandën tuaj, një herë do të hedhë një furtunë zjarri për t'ju ndihmuar. (Komanda shfaqet në dritaren e katërt pranë magjive Tevinter.)

Një nga gjërat më të bezdisshme për Nënën është se asaj i pëlqen të hedhë një Runë Neutralizimi te magjistarët tuaj, i cili mbaron menjëherë të gjithë manën e tyre dhe anulon të gjitha magjitë mbrojtëse, kështu që mbani gati disa ilaçe Lyrium. Në fillim të betejës, nëna do të thërrasë disa tentakula elitare për ta ndihmuar. Pasi të merreni me ta, ajo vazhdimisht do t'i thërrasë Fëmijët për ndihmë. Mbani gati magjitë ose aftësitë e shkatërrimit në masë - Fëmijët shfaqen gjithmonë në një numër mbresëlënës. Mos harroni se ata mund t'ju rrëzojnë. Magjitë e paralizës masive dhe të ngjashme janë zakonisht shumë të dobishme në këtë betejë. Pjesa tjetër varet nga përbërja e grupit tuaj dhe taktikat tuaja të preferuara.

Në fund të betejës, shikoni epilogun, ku do t'ju tregohet për fatin e mëtejshëm të Amaranthine, banorët e saj dhe shokët tuaj. Urime për përfundimin e lojës!


  • Kay Owald e pëlqen këtë

Ditë të mbarë, të dashur lojtarë!

Ky postim përmban udhëzime të të gjitha kërkimeve që lidhen me ose me origjinë nga Kulla e Vigjiljes.

Natyrisht, postimi përmban spoilerë të komplotit, kështu që nëse doni të shijoni kalimin e shtesës, si të thuash, në formën e tij origjinale, pa sugjerime, atëherë është më mirë të mos hapni spoilerë. Epo, nëse keni nevojë për ndihmë për të kapërcyer një moment të vështirë ose keni nevojë për informacion për ndonjë kërkim, atëherë ky postim është veçanërisht për ju.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

VIGIL’S KEEP/VIgil TOWER - Mbërritja

Kërkime për tregime


Sulmi në Kullën e Vigjiljes

Pasi t'ju informojmë shkurtimisht se Spawn of Darkness nuk janë tërhequr në Rrugët e Thella, siç është dashur të tërhiqen pas vdekjes së arkedemonit, dhe për këtë arsye ju duhet të merreni me situatën si Gardian-Komandanti aktual i Fereldenit, do të dërgoheni në Kalanë Vigil në Amaranthine. Nëse ju kujtohet, ky ish domain i Earl Howe iu dha Gardianëve Gri nga monarku i Fereldenit në fund të lojës së mëparshme.

I shoqëruar nga Mhairi - një luftëtar me mburojë dhe shpatë - ju mbërrini në kështjellë dhe menjëherë vini re se diçka nuk shkon. Një sekondë më vonë, një ushtar i frikësuar do të fluturojë drejt teje, i ndjekur nga disa Spawns of Darkness. Pasi të merreni me ta, ai do t'ju tregojë se kalaja u kap nga Fiends of Darkness, të cilët në njëfarë mënyre arritën të futeshin brenda pa u vënë re nga Gardianët Gri.

Pas raportimit të situatës, ushtari do të shkojë në shtëpi - ose, me porosinë tuaj, ai do të shkojë për të kërkuar një vend të sigurt, ose për të kërkuar përforcime nga patrullimet e mundshme në rrugë. Tani ju keni mundësinë të njiheni pak më mirë me shokun tuaj - Mhairi, i cili më parë ishte kalorës në Denerim dhe tani është një rekrutë e Gardianëve Gri. Mhairi nuk i është nënshtruar ende ritualit të Inicimit, por është entuziast për mundësinë për të qenë një Gardian Gri. Së bashku me Mhairi, do t'ju duhet të pastroni oborrin e kalasë nga Spawns of Darkness. Do të ndesheni me genlocks, garlocks, ulëritës, dhe madje edhe një ogur, por asnjëri prej tyre nuk është elitar, kështu që ata nuk kanë gjasa të përbëjnë një problem për ju. Në disa vende, ushtarët e mbijetuar po luftojnë kundër Spawn of Darkness, të cilin mund ta shpëtoni. Janë katër gjithsej (dy në oborrin e jashtëm, dy në atë të brendshëm) plus një tregtar, i cili për fat të keq për momentin përfundoi në kala. Ju nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale nga shpëtimi i ushtarëve, por tregtari i shpëtuar më vonë do t'ia shesë mallrat e tij tregtarit të kalasë me një zbritje, dhe ai, nga ana tjetër, do t'jua japë këtë zbritje.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

Tregtar i frikësuar - Tregtar bujar

Eksploroni çdo cep - ndonjëherë kundërshtarët shfaqen vetëm kur kaloni një pikë të caktuar. Përveç kësaj, ka shumë sëndukë të zhbllokuar të shpërndara rreth kalasë. Nëse e keni eksportuar GG-në tuaj të vjetër në Awakening, atëherë përmbajtja e tyre mund të mos jetë diçka domethënëse për ju, por nëse e keni filluar lojën si Kujdestar nga Orlais, pajisjet dhe furnizimi i tij me para janë shumë të kufizuara dhe shpenzime të konsiderueshme janë përpara - kështu që çdo pak do të ndihmojë shkakun.

Ndërsa i afroheni portave të brendshme të kalasë, do të përshëndeteni me një përshëndetje mahnitëse nga një emisar Genlock - një emisar i zakonshëm, por jo një elitar. Pasi të merreni me të dhe me pjesën tjetër të Fiends në oborr, shikoni përreth për çdo rast për t'u siguruar që nuk keni humbur asgjë dhe shkoni në ndërtesë.

Pas një dialogu të shkurtër me Mhairi kur hyni në kështjellë (ku mund të humbni ose të fitoni ndikim me të), ju sulmohen menjëherë nga disa bërtitës. Pasi të keni marrë me ta, inspektoni zonën. Do të shihni që korridori verior është i mbyllur me hekura dhe dera perëndimore është e mbyllur me një bravë që nuk mund të zgjidhet. Mbetet vetëm një gjë për të bërë - ndiqni korridorin lindor.

Sapo të hidhni një hap përmes derës në korridorin lindor, do të takoni një tjetër të mbijetuar të sulmit - magjistarin Anders. Nëse ju vetë luani si magjistar (nuk ka rëndësi nëse jeni GG nga Fillimi apo Orlesian), atëherë Anders mund të vërejë se ai ju kujton nga Kulla, por, në parim, kjo nuk ka shumë rëndësi. Anders pranon hapur se ai është një magjistar renegat që u arratis nga Kulla Mage. Templarët e kapën dhe tashmë ishin në rrugën e kthimit kur, për fatkeqësinë e tyre, vendosën të ndalonin në Kullën e Vigjiljes. Asnjë prej tyre nuk i mbijetoi përplasjes me Spawn of Darkness.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

Të marrësh apo të mos marrësh një magjistar - kjo është çështja...

Pavarësisht se si do ta zhvilloni saktësisht dialogun me Andersin, ai do t'ju ofrojë bashkimin e përkohshëm të forcave. Anders është një shërues shpirtëror i cili gjithashtu ka një magji super të dobishme, Cone of Cold, i cili mund të jetë shumë i dobishëm, veçanërisht nëse GG juaj nuk është një magjistar (por edhe nëse ai është një magjistar, atëherë një i dytë në këtë situatë nuk ka gjasa të lënduar). Ai gjithashtu ka disa pika të pashpenzuara që mund t'i investoni menjëherë në magji dhe aftësi sipas gjykimit tuaj.

Të tre ndiqni derën e murit të kalasë. Atje, një grup i Spawn of Darkness ju pret, i udhëhequr nga kundërshtari juaj i parë elitar në Awakening - një emisar Genlock. Nëse GG-ja juaj di të fshihet, atëherë ai mund të rrëshqasë në heshtje në ballist dhe t'i japë një goditje mbresëlënëse armikut me të para se ata t'ju vënë re. Pasi të keni mundur armikun, ndiqni më tej. Pasi të keni kaluar pragun e derës tjetër, do të gjeni veten në pjesën perëndimore të sallës së hyrjes - pikërisht pas derës që nuk mund të hapej më herët. Siç doli, ishte e pamundur të hapej për një arsye shumë të mirë - pas saj ishte grumbulluar një barrikadë mbresëlënëse me pjesë të ndryshme mobiljesh dhe gurësh.

Leva pas derës hap grilën në korridorin verior. Kur ta ktheni, do të shihni se si një gnomë e caktuar hodhi në erë në mënyrë shumë spektakolare një grup të Spawn of Darkness dhe u zhduk. Merruni me ato pak që kanë mbetur gjallë dhe ndiqni hekurën në veri.

Në dhomën në veri të grilës, do të gjeni Ogren duke luftuar disa Darkspawn, i cili përfshin një Emisar Genlock dhe një Alpha Garlock. Pasi të përfundojë beteja, Ogren do t'i bashkohet partisë suaj. Fjalimi i tij i mirëseardhjes do të jetë paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj është një hero i Origjinës ose një Kujdestar nga Orlais, por në çdo rast, respekti i tij për ju do të kalojë në Zero, sikur të mos ju kishte parë kurrë më parë në jetën e tij. Mjerisht. Jashtë syve, jashtë mendjes, jo më pak...

Pra, tani më në fund keni një grup të plotë në dispozicionin tuaj! Ecni përpara, duke u përballur me kundërshtarë që ndonjëherë do të jenë elitarë. Rrugës do të hasni në një burrë të plagosur me emrin Rowland. Në përgjithësi, ai nuk do t'ju tregojë asgjë të re, por në varësi të mënyrës se si silleni në një bisedë me të, mund të ulni ose rrisni respektin e Mhairit. (Nëse e urdhëroni të vrasë Rowland, atëherë, sigurisht, nuk do t'i pëlqejë, por nëse i thoni atij të "Kap një kapje!", atëherë respekti i saj për ju do të rritet.)

Rowland, për fat të keq, nuk mund të shpëtohet. Pasi të përfundoni bisedën me të, shkoni më tej te dera në murin e jashtëm. Pasi të keni kaluar pragun, do të hasni në Spawn për të cilin ju treguan ushtari dhe Rowland. Ai me të vërtetë flet, por biseda nuk do të zgjasë shumë dhe pothuajse menjëherë do të kthehet në një betejë. Kjo është lufta juaj e parë me bos portokalli në Awakening.

Në fund të betejës, Seneschal Varel do t'ju falënderojë për shpëtimin e tij, por mirënjohja e tij do të ndërpritet nga ardhja e askujt tjetër përveç monarkut të Fereldenit personalisht. Nëse e keni eksportuar PC-në nga Origins, do të jetë ai që u bë sunduesi në fund të lojës, dhe nëse luani Guardian nga Orlais, atëherë do të jetë gjithmonë Alistair. Në bisedën pasuese, Ogren do të ofrohet si rekrut te Gardianët Gri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të keni më mundësinë ta merrni atë si aleat. Gjithashtu, templari që shoqëron monarkun do të kërkojë arrestimin e menjëhershëm të Anders. Nëse vendosni të mos ndërhyni, nuk do ta shihni më Andersin. Përndryshe, ju mund të kërkoni të drejtën tuaj të thirrjes dhe, pavarësisht kundërshtimeve të templarëve, sundimtari do t'ju lejojë të merrni Andersin si rekrut për Gardianët Gri.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

Epo, a mund të kem një magjistar të ri? Ai është shumë qesharak ...

Alistair/Anora do t'ju flasë pak për detyrën tuaj të menjëhershme në Amaranthine. Biseda do të jetë paksa e ndryshme në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj e njeh personalisht dhe sa personalisht sundimtarin, por në çdo rast, pas kësaj ai/ajo do të kthehet në Denerim, duke ju uruar fat të mirë. Tani ju duhet të merrni pjesë në ritualin e Inicimit, i cili do të kryhet nga Seneschal Varel. Pas përfundimit të tij, më në fund do të fitoni kontrollin mbi heroin tuaj dhe mund të filloni të përmbushni detyrat e Komandantit të Kujdestarit.

Shënim: Rezultati i Inicimit është i paracaktuar. Pavarësisht se si keni vepruar ose çfarë keni thënë më parë, kjo nuk do të ndikojë në rezultatin.

Kërkime pa komplote

Ndihma e parë për të plagosurit

Në muret e kalasë në pjesën perëndimore të oborrit, një nga mbrojtësit e mbijetuar do t'ju kërkojë të sillni pajisje mjekësore për të plagosurit. Krahina me mjete mjekësore ndodhet në pjesën shumë juglindore të oborrit.

Shënim: në gjoks jo shumë larg të plagosurit, për të cilin keni vrapuar për ilaçe, ka një helmetë nga grupi Stormchaser.

Të mbijetuarit e Kullës së Vigjiljes

Brenda kalasë, gjeni dhe ndihmoni disa banorë të mbijetuar të shpëtojnë. Ju do ta merrni këtë kërkim kur të takoni një burrë që lufton dy Fiends of Darkness pak më larg nga vendi ku takoni Anders. Ju duhet të gjeni pjesën tjetër, dhe janë katër prej tyre në total (duke llogaritur sa më sipër).

I mbijetuari i dytë ulet në një dhomë anësore në korridorin verior, fjalë për fjalë disa hapa pas grilës që ju bllokoi rrugën. Shkoni në sallën e madhe përmes derës ngjitur me këtë dhomë të vogël dhe më pas kthehuni në lindje - në dhomat e ardhshme pas sallës do të gjeni dy të tjera. (Dhe në dhomën e fundit lindore do të gjeni gjithashtu një emisar Genlock dhe një Alpha Garlock.)

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

KULLA E VIGJILJES – PAS SULMIMIT

Pra, ju keni në dispozicion një fortesë të tërë, e cila tani e tutje është baza juaj e operacioneve. Ka një sënduk pranë derës së oborrit ku mund të ruani atë me të cilën nuk dëshironi të ngarkoni çantën e shpinës. Të gjithë shokët tuaj do të jenë këtu në dhomën e Fronit. Ambasadori i magjistarit Sera, përveç shitjes së recetave për runat dhe vetë runet, mund të magjepsë armët dhe armaturën tuaj nëse keni nevojë për to.

Kontrolloni këtu shpesh. Jo të gjitha detyrat shfaqen menjëherë - disa kërkojnë përmbushjen e kushteve të caktuara ose kalimin e një kohe të caktuar. Përveç kësaj, këtu herë pas here shoqëruesit tuaj do të ndiejnë nevojën për të folur me ju (kjo ndodh pasi të keni arritur një ndikim të caktuar me ta ose pasi të keni përfunduar kërkimet e tyre personale).

Kërkime për tregime

Zgjimi

Flisni me Seneschal Varel, Kapiten Garevel dhe Lady Wolsey, të cilët do t'ju informojnë për situatën në Amaranthine. Biseda me ta do t'ju japë tre misione kryesore të lojës: Last of the Legion, Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Kërkime pa komplote

Kush është ky që është ulur këtu me ne?

Ushtari që ruan hyrjen e kështjellës do t'ju tregojë se Gardianët Gri kapën një person të panjohur që po përpiqej të futej në kështjellë. Ata duhej të punonin shumë për ta kapur dhe një nga Gardianët tha me gjysmë shaka se ai do të bënte një rekrutim të mirë. I burgosuri mbahet në kazamatin e kështjellës derisa ju, si Komandanti dhe Konti aktual i Amaranthine, të vendosni se çfarë të bëni me të.

Shkoni në birucë dhe bisedoni me rojen. Ai nuk di asgjë për të burgosurin, pasi nuk pranoi të jepte emrin e tij. Shkoni dhe flisni me të. I burgosuri do t'ju tregojë se ai quhet Nathaniel Howe dhe është djali i të ndjerit Arl Howe. - por tashmë ndryshoi mendje aty për aty dhe donte të merrte vetëm diçka kujtimesh, pasi nuk i kishte mbetur asgjë lidhur me familjen. Në fund të bisedës, një seneschal do të shfaqet dhe do të pyesë për vendimin tuaj. Opsionet tuaja janë të ekzekutoni Nathanielin, ta lironi atë ose të përdorni të Drejtën e Thirrjes, duke e bërë atë një rekrutë të Gardianëve Gri. Në këtë rast, seneshalli do të kryejë ritualin e Inicimit dhe Nathanieli - pa shumë gëzim, duhet ta pranoj - do t'i bashkohet radhëve të shokëve tuaj. Nathaniel është një harkëtar mashtrues, një analog i Lelianës. Ai mund të jetë shumë i dobishëm nëse kompjuteri juaj nuk është një grabitës, duke menaxhuar kështjellat dhe kurthe dhe duke vëzhguar zonën.

Tregtia duhet të vazhdojë

Nëse ktheheni në dhomën e Fronit pak më vonë se paraqitja juaj e parë, mund të pyesni Zonjën Wolsey nëse ajo mund të ndihmojë me pajisje për ushtarët tuaj. Ajo do t'ju këshillojë të kërkoni më shumë tregtarë që do të pranonin të krijonin lidhje tregtare me Kalanë e Vigjiljes.

Ju mund të gjeni dy tregtarë të tillë. Do të hasni Lilith gjatë udhëtimit në hartën e botës, ku do të keni mundësinë ta shpëtoni atë nga sulmi. Një tjetër tregtar, qunari Armas, ndodhet në minierën e argjendit të Pyllit Vending. Në mënyrë që ai të pranojë të bashkëpunojë me Kalanë Vigile, ju duhet të përdorni Bindjen.

Betimi për besnikëri

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

“Përshëndetje për të gjithë shoqërinë e ndershme dhe jo aq të ndershme” (c)

Seneschal Varel do t'ju prezantojë me ndalesat e Amaranthine. Nëse e keni ngritur nivelin e bindjes, përdorni atë në përshëndetjen tuaj për të marrë më shumë mbështetje.

Nëse kompjuteri juaj është një Guardian nga Orlesiani, atëherë Lord Guy, nëse flisni me të, do të deklarojë me zë të lartë pakënaqësinë e tij për nënshtrimin e Amaranthine ndaj Orlesianit. Mund ta qetësoni me Bindje dhe më pas duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Mund ta ekzekutoni për të frikësuar njerëz të tjerë të pakënaqur (që do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me fisnikërinë), ta lironi në paqe ose ta arrestoni.

Mbrojtja e Tokave

Ky kërkim shfaqet kur bëni betimin për besnikëri nga Banns e Amaranthine nëse flisni me Lord Eddelbrek. Problemi është se ju nuk keni ushtarë të mjaftueshëm për të ruajtur qytetin dhe tokat përreth dhe duhet të zgjidhni se cili është prioriteti. (Si një opsion i tretë, ju mund të zgjidhni të ruani rrugët tregtare.) Lord Eddelbrek, një pronar i madh tokash, do t'ju këshillojë të mbroni fshatrat. Nëse flisni me Ban Esmerel, ajo do të përpiqet t'ju bindë se qyteti, si qendër e Amaranthine, ka nevojë për mbrojtje më shumë se fshatarët e zakonshëm. Sigurisht, ata kanë interesat e tyre për të këshilluar në këtë mënyrë - Bann Esmerel jeton në qytet, dhe Lord Eddelbrek zotëron tokën përreth tij.

Informoni seneshalin për këshillat e tyre dhe jepini atij udhëzime sipas zgjedhjes suaj të përparësisë së mbrojtjes.

Nëse zgjidhni të mbroni tregtarët, tregtari në Kalanë Uriah do t'ju ofrojë një gamë më të gjerë mallrash.

Nëse vendosni të mos mbroni fshatarët (d.m.th., keni zgjedhur tregtinë ose qytetin), atëherë në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta.

Nëse zgjidhni të mbroni fshatarët, kjo do të reflektohet në epilog dhe do të fitoni më shumë ndikim me ta për t'i qetësuar kur ekziston mundësia e rebelimit.

Rrjeti i Konspiracionit

Nëse keni përdorur opsionin Bindja në përshëndetjen tuaj ndërsa pranoni betimin e besnikërisë nga Banns of Amaranthine, bisedoni me Ser Tamra - ajo do t'ju paralajmërojë se një komplot po përgatitet kundër jush. Ajo do të premtojë se do t'ju dorëzojë letrat e komplotistëve brenda disa ditësh.

Nëse nuk keni përdorur bindjen, bisedoni me Andersin gjatë ceremonisë dhe ai do t'ju thotë se kishte dëgjuar një bisedë të dyshimtë që duket si një komplot kundër jush.

Flisni me seneschalin dhe do të keni disa mundësi për të zgjidhur situatën. Nuk mund të bësh asgjë dhe të presësh fjalë nga Ser Tamra (ose të mos bësh asgjë, nëse Ser Tamra nuk ndau dyshimet e saj me ty, dhe e mësove për komplotin nga Anders). Ju mund të ftoni anëtarët e familjes së fisnikërisë përreth të "qëndrojnë" në kështjellë, të cilët do të veprojnë si pengje nëse është e nevojshme. Seneshali nuk do ta miratojë shumë këtë opsion dhe as vasalët tuaj nuk do ta pëlqejnë veçanërisht atë. Ju mund të dërgoni ushtarë për të spiunuar fisnikët, por kjo nuk do të sjellë ndonjë rezultat të prekshëm, pasi ushtarët e zakonshëm nuk janë shumë të fortë në çështjen delikate të inteligjencës. Dhe së fundi, seneschal do të përmendë një "Ujk të Zi" të caktuar, të cilin mund ta punësoni për të nxjerrë informacione. Nëse vendosni ta kërkoni atë, atëherë në Amaranthine ata do t'ju japin një shënim që ju ftojnë në një takim. Ujku i Zi (ose kushdo që pretendon të jetë ai... ju e dini këtë nëse keni përfunduar një linjë të caktuar kërkimi në Fillim) do t'ju marrë informacionin që ju nevojitet, por së pari kërkoni 50 ar si pagesë. Nëse nuk keni shumën e kërkuar në dorë, ai do të presë derisa ta mbledhni. Pas marrjes së tarifës, ai do t'ju tregojë vendin ku mblidhen komplotistët, pas së cilës ju duhet vetëm të shkoni atje dhe t'i vrisni. Nëse dëshironi, mund ta vrisni pasi t'ju japë informacionin.

Shënim: Ju mund të merrni një shënim nga Ujku i Zi edhe nëse vendosni të mos përdorni shërbimet e tij në një bisedë me seneschal.

Shënim2: në mënyrë që Ujku i Zi të marrë informacionin që ju nevojitet, duhet të largoheni nga rrugët e Amaranthine (hyrja dhe dalja në çdo ndërtesë është mjaft e përshtatshme).

Dhe ti, Esmerel?

Një nga opsionet e mundshme për zhvillimin e kërkimit të Web of Conspiracy. Shfaqet nëse GG vendosi të presë zhvillimin e ngjarjeve me komplotin e pretenduar dhe të mos bëjë asgjë për të. Në këtë rast, pas një tentative kryengritjeje fshatare, disa banesa të udhëhequra nga Esmerel do t'ju presin në dhomën e fronit.

Seneschal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e vrasësit, por ju do të duhet të kryeni betejën e mëtejshme pa të. Bann nuk janë shumë të fortë (dhe përveç kësaj, shokët tuaj do të jenë me ju), por ata do të kenë me vete një shef portokalli - vrasësin e Korbave Antivsky. Pasi të përfundojë beteja, dilni nga dhoma e fronit në mënyrë që gjithçka në të të kthehet në vendin e vet.

Shënim: ky kërkim nuk do të shfaqet nëse tashmë keni vizituar vendin e grumbullimit të komplotistëve, duke vepruar sipas informacionit të marrë nga Ujku i Errët.

Përfundimi i këtij kërkimi do t'i japë fund gjithashtu kërkimit të Web of Conspiracy.

Ky kërkim do t'ju shfaqet pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Rojtari në portë do të të thotë se seneshalli po të kërkonte. Shkoni në dhomën e fronit.

Si Earl of Amaranthine, do t'ju duhet të merrni vendime për të ndëshkuar vasalët tuaj ofendues. Ju gjithashtu mund të refuzoni plotësisht të kuptoni çështjet dhe t'i lini vendimet për to në diskrecionin e seneshalit. Nëse Varel merr vendime, atëherë nuk do të ketë pasoja prej tyre - as pozitive as negative.

Në total do t'ju duhet të merreni me tre raste. Një nga fshatarët, Aleku, vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të shpëtuar familjen e tij nga uria. Vjedhja e pasurisë së kurorës dënohet me vdekje, megjithëse nëse gruri i përkiste dikujt tjetër, ai mund të zbriste me shufrën. Mund ta ekzekutoni, ta fshikulloni ose ta bëni të bashkohet me ushtrinë, gjë që do ta lejojë atë të ushqejë familjen e tij. Ekzekutimi i Alekut (më i shkurtër - fshikullim) do të zgjojë pakënaqësinë e fshatarëve dhe në të ardhmen do ta keni më të vështirë të arrini marrëveshje me ta.

Rasti i dytë ka të bëjë me një rast dezertimi. Një ushtare e quajtur Danella u largua nga posti i saj sepse familja e saj u kërcënua nga Pjellëku i Errësirës. Ju mund ta ekzekutoni Danelën, pasi edhe në ditët paqësore dezertimi gjithmonë nënkuptonte dënimin me vdekje, mund të merrni parasysh rrethanat e saj dhe ta vendosni në burg për një vit, ose nuk mund të bëni asgjë kundër saj dhe t'i ofroni asaj të transportojë familjen e saj në Kala. , ku do të jenë të sigurt. Në rastin e fundit, kjo do të përkeqësojë situatën me dezertimin e ushtarëve që nuk do të kenë frikë nga ndëshkimi i rëndë. Nëse e ekzekutoni Danelën, kjo do të përkeqësojë reputacionin tuaj në sytë e fshatarëve.

Nëse keni marrë një paralajmërim nga Ser Tamra dhe nuk keni shkuar ende të merreni me komplotistët me një bakshish nga Ujku i Errët (ose nuk e keni punësuar fare atë), atëherë do t'ju duhet të merreni me rastin e Ser Temmerly, me nofkën dem. Ser Tamra u gjet i vrarë dhe Ser Temmerly u pa duke ikur nga vendi i krimit, por nuk ka prova të tjera kundër tij. Mund ta ekzekutoni, ta lironi ose ta vendosni në arrest për një kohë të pacaktuar ndërsa hetimi vazhdon.

Shënim i redaktorit: Ky rast e zëvendëson rastin e Danelës.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

- Jam më e gjatë, duhet të bëhem modele!

Dhe unë kam një nxirje më të mirë! Dhe veshja është ekskluzive!

Rasti i fundit është gjykimi i pretendimeve për tokën. Earl Howe i premtoi Zonjës Lysa Pacton tokat e Ser Derren, i cili e kishte kundërshtuar atë dhe Tairn Loghain në të kaluarën. Përveç opsioneve të dukshme për t'u anashkaluar me Lizën ose Derrenin, ju mund ta merrni tokën për vete (kjo do t'ju sjellë 100 ar) ose t'ia jepni Lizës, por hidhni Bindjen mbi Ser Derren, duke i premtuar atij kompensimin e duhur.

Revolta e fshatarëve

Këto ngjarje do të ndodhin pasi të keni përfunduar dy nga kërkimet kryesore. Me t'u kthyer në Kalanë e Vigjiljes, do të shihni një turmë fshatarësh të zemëruar dhe të uritur, të cilët kërkojnë që t'u hapen depot e kalasë me furnizime ushqimore.

Në raste të tjera, do t'ju duhet t'i luftoni ato.

Çështja e çmimit

Waldrik Glavonak, një ndërtues gnome, do t'ju afrohet me një kërkesë për burime shtesë për të përmirësuar kështjellën. Mund t'i thuash të mjaftojë me shumën që i është dhënë tashmë, por nëse dëshiron të përmirësosh kështjellën tënde me fjalën më të fundit të teknologjisë Dwarven, atëherë premtoji atij 80 ar (ose paguaje menjëherë nëse e ke) .

Shënim: Vendimi juaj në lidhje me fonde shtesë për kështjellën mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Testi i forcës

Nëse flisni me Waldrik Glavonak disa kohë pas përfundimit të kërkimit të Çmimit të Biznesit, ai do të ankohet për gjendjen e keqe të mureve të fortesës dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një material të përshtatshëm - për shembull, granit - për t'i riparuar ato. Granitin mund ta gjeni në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të historisë së Rrugës së Drejtësisë. Raportoni gjetjen tuaj tek Waldrik dhe dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.

Nëse i përforconi muret me granit apo jo, mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Element i rëndësishëm

Herren dhe Master Wade, të cilët janë vendosur përkohësisht në kështjellën tuaj, do t'ju kërkojnë t'i furnizoni me materiale nga të cilat ata mund të bëjnë pajisje të përshtatshme për ushtarët tuaj.

Në total mund të gjeni tre depozita:

Depozitat e Veridiumit ndodhen në birucën e kështjellës tuaj, ku do të shkoni gjatë kërkimit "Çfarë shtrihet në humnerë".

Depozitat e hekurit ndodhen në zonën tregtare Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë misionit kryesor "Last of the Legion".

Depozitat e Silveritit ndodhen në një minierë në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtë".

Pushtimi nga nëntoka

Bisedoni me rreshterin Maverlis. Ajo do t'ju shprehë dyshime se nga birucat e kështjellës, të cilat, sipas disave, arrijnë deri në shtigjet e thella, u shfaq Pjella e errësirës që sulmoi kështjellën. Rreshteri dyshon gjithashtu se shpërthimet e shkaktuara nga gnome Dvorvik shkaktuan disa shembje në birucë, dhe tani atje ka Fiends, të shkëputur nga sipërfaqja.

Thuaji që të urdhërojë që rrënojat të pastrohen dhe të shkojë brenda birucave.

Në një dhomë të vogël të shënuar në hartë si "Shënimet e të burgosurve", disa ulëritës do t'ju zënë pritë. Në të njëjtën dhomë ka një cache - aktivizoni statujën e Andrastes, dhe më pas pishtarin në mur, dhe muri sekret do të lëvizë anash, duke zbuluar një gjoks me plaçkë të mirë, duke përfshirë një unazë që i jep + 4 fizikut.

Në një dhomë të shënuar "birucë" ka disa të burgosur nën çelës. Nëse i lini të shkojnë, Nathaniel dhe Anders do ta miratojnë. Kufomat në dysheme këtu do të marrin jetë kur të hyni në dhomë, kështu që përgatituni.

Pak në perëndim të qelisë së burgut është një derë e mbyllur. Nëse zgjidhni bllokimin, do të gjeni një kriptë Avvar pas një korridori të vogël. Një duzinë apo më shumë skelete - luftëtarë dhe harkëtarë - do të shfaqen në kriptë kur të hyni në të. Pamja e tyre mund të aktivizohet në modalitetin e fshehtë - nëse doni t'i bëni magji nga larg para se t'ju vënë re. Pas betejës, ekzaminoni sarkofagët. Në njërën prej tyre do të gjeni një çelës. Ky është një nga katër çelësat që ju nevojiten për të zhbllokuar derën në kriptë, pjesën tjetër do ta gjeni pak më vonë kur të pastroni rrënojat në pjesët më të thella të birucës.

Nëse nuk keni një hajdut me vete ose aftësia e tij në kapjen e kyçit nuk është aq e lartë sa të hapë derën, kjo është në rregull. Pak më vonë, pasi të keni pastruar rrënojat e dyta, do të gjeni çelësin.

Në pjesën më veriore të birucës do të gjeni Adria, të pavdekurin dhe një depozitë veridiumi, të cilën mund t'ia raportoni Herrenit. Do të zbuloni gjithashtu se për shkak të një bllokimi tjetër nuk mund të ecni përpara. Rreshteri Maverlis do të premtojë se do t'ju informojë menjëherë kur të pastrohen rrënojat.

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

“Ti vrave një tufë të tërë krijesash të errësirës!

Dhe unë gjithashtu mund të qëndis..."

Gërmadhat do të pastrohen pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Bisedoni me rreshterin Maverlis - ajo do t'ju çojë në zonën e pastruar.

Pra, ju e gjeni veten në Shtigjet e Thella, kështu që nuk është për t'u habitur që do të takoheni me një shumëllojshmëri të Fiends of Darkness. Ka edhe të pavdekur aty-këtu, por nuk do të gjeni asgjë shumë serioze derisa të takoni shefin e fantazmave portokalli - fantazmën e errët.

Dark Wraith mund të shkaktojë shumë dëme me energjinë elektrike, e cila, nëse e mbani mend, kullon mana dhe qëndrueshmëri. Pas një kohe, kur shëndeti i tij të reduktohet me rreth 25%, ai do të thërrasë disa skelete për të ndihmuar. Kur të jeni marrë me të gjithë dhe t'i zvogëloni jetët e Fantazmës pothuajse në zero, ai do të tërhiqet në një lloj biruce, ku nuk mund t'ju dëmtojë, por as ju nuk mund t'i bëni asgjë.

Aktivizoni pajisjen nga e cila buron rrezja që mban fantazmë. Kjo do ta çlirojë atë dhe do t'ju japë nën-kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës", por nuk është e nevojshme ta përfundoni këtë kërkim.

Ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni një bos tjetër portokalli - Komandantin Ogre, i rrethuar nga Fiends të tjerë të Errësirës. Kur të merreni me të, Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e tij dhe ju do të duhet ta luftoni për herë të dytë.

Pas mposhtjes së ogrenit të pushtuar, do të shfaqen rreshteri Maverlis dhe Waldrik. Waldrik do të vendosë mekanizma mbrojtës që do ta mbajnë të sigurtë Kalanë Vigil nga sulmet nga poshtë për të paktën dhjetë vjet të tjerë.

Pasi t'i thoni rreshterit që dëshironi të dilni në sipërfaqe, ky kërkim do të përfundojë.

Fati i Adrias

Ky kërkim është i lidhur ngushtë me kërkimin "Çfarë shtrihet në humnerë". Në dhomën e parë në birucën e kështjellës do të shihni një mabari të plagosur. Bashkangjitur me të është një shënim për ndihmë nga një grua e quajtur Adria. Ju thjesht mund të ekzaminoni qenin dhe të merrni shënimin, ose të përdorni aftësinë e Mbijetesës dhe të qetësoni kafshën fillimisht (për këtë do të merrni +2 pikë respekti me Nathanielin). Me sa duket, Adria iku në bodrum për t'i shpëtuar Spawn of Darkness. Natanieli do të emocionohet shumë nga ky shënim, pasi sipas tij Adria ishte si nënë për të.

Ju do të gjeni Adria në pjesën më veriore të birucës. Fatkeqësisht, ajo tashmë është kthyer në një goul dhe do t'ju sulmojë sapo t'ju vërë re. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim.

Nga trupi i Adrias mund të hiqni një unazë të mrekullueshme për një magjistar - Unazën e Mjeshtërisë - e cila i jep + 10 fuqisë së magjisë.

Tempulli i Kortës

Në dhomën në veri të hyrjes në Deep Roads do të gjeni Tempullin e Kortit. Nëse prekni altarin, do të keni një zgjedhje se çfarë të bëni me të.

Nëse ofroni një dhurim në formën e një diamanti ose një idhulli të artë, i cili mund të gjendet në kufomën e një Spawn of Darkness aty pranë, do të merrni si shpërblim një sëpatë të mirë me dy duar "Fury". Nëse vendosni hekurin e korruptuar në altar, i cili mund të gjendet pak më tutje përgjatë Shtigjeve, ai do ta përdhos altarin dhe do ta shkatërrojë atë. Nuk do të merrni asgjë.

Nëse i merrni ofertat nga altari për veten tuaj, do të merrni 15 ar, por golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Hakmarrja e fantazmave

Ky kërkim ju shfaqet pasi lironi Dark Wraith nga burgu i tij i lehtë në Deep Roads. Pasi ta mposhtni atë si një Komandant Ogre, fantazma do të zhduket. Ai do të tërhiqet në kriptën Avvar, të cilën ndoshta e keni vënë re tashmë gjatë pastrimit të birucave të Kalasë Vigil.

Për të hyrë në vetë kriptën, ju duhet një çelës, i cili ndodhet në trupin e Fiend of Darkness në rrugët e thella pranë portës që vulosi Waldrik, por në të njëjtën mënyrë thjesht mund të zgjidhni bllokimin. Por për të hyrë në dhomë me fantazmë, ju duhen edhe katër çelësa të tjerë. Njëri prej tyre ndodhet pikërisht atje në kriptë, në një nga sarkofagët. Njëra shtrihet në një sënduk pranë Tempullit të Kortit në rrugët e thella. Dy të tjerët janë në sënduk të mbyllur, gjithashtu në Rrugët e Thella.

Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, mund të vazhdoni në dhomën ku Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e Zotit Avvar (bosi portokalli). Ai do të ndihmohet nga dy zotër të tjerë të ringjallur Avvar. Kur t'i mposhtni të tre, kërkimi juaj do të përfundojë.

Letra drejtuar Komandantit të Kujdestarit:

Rojtari në portën e kështjellës ka disa letra për ju. Këto janë peticione nga vasalët tuaj me kërkesa të ndryshme për ndihmë.

Vajza e rrëmbyer

Një nga vasalët tuaj, Lord Bensley, ka rrëmbyer vajzën e tij, Lady Eileen nga banditët dhe po kërkon një shpërblim prej 30 sovranësh për të. Shkoni në territorin që shfaqet në hartën tuaj. Ju mund t'i paguani banditëve shumën e kërkuar - dhe më pas gjithçka do të përfundojë. Ju mund të refuzoni të paguani - në këtë rast do t'ju duhet të luftoni dhe mundësia që vajza të vdesë është mjaft e lartë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund t'i bindni banditët që fillimisht t'jua kthejnë pengun dhe vetëm atëherë do t'i paguani. Pasi Eileen t'ju kthehet, ju ose mund të paguani siç keni premtuar, ose t'i sulmoni ata - vajza nuk do të dëmtohet në këtë rast.

Nëse Eileen është gjallë, roja në portë do t'ju japë një mesazh nga Lord Bensley me mirënjohje dhe 10 ar.

Larg në fusha

Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.


Kalimi i shtesës "Zgjimi": Kulla e Vigjiljes.

Gjithmonë na vjen fundi i “festës”...

E veja që jeton në pasurinë Turnoble ju kërkon ta mbroni nga Pjellja e errësirës. Fatkeqësisht, duket se nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë - edhe nëse shkoni në vendndodhjen e treguar menjëherë pas marrjes së letrës, të gjithë banorët e pasurisë dhe mbrojtësit e tyre të paktë do të jenë tashmë të vdekur. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vrisni Spawns of Darkness që kanë kapur pasurinë dhe kërkimi juaj do të përfundojë. Nga trupi i vejushës Turnoble, ndër të tjera, mund të hiqni 13 ar dhe një diamant, dhe në trupin e templarit jo shumë larg nga dalja ka një pjesë të grupit Stormrunner.

Operacioni i shpëtimit

Ky kërkim do të shfaqet pak kohë pasi të keni përfunduar dy kërkimet e mëparshme - Vajza e rrëmbyer dhe Farë në fusha.

Kjo letër nuk është as një peticion si i tillë, por thjesht një informacion për ju se një anije me mallra u rrëzua në brigjet e Amaranthine. Njerëzit u shpëtuan, por mallrat jo, dhe mbetën në bregdet, ku, me shumë mundësi, do të plaçkiten nga grabitësit dhe grabitësit në të ardhmen e afërt. Shkoni atje dhe merruni me një grup grabitqarësh, ku përveç harkëtarëve dhe luftëtarëve, do të ketë edhe një magjistar gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni grupin e parë të mallrave nga gjoksi.

Shënim: Me sa duket ky artikull është i mirë vetëm për shitje - por përsëri, secila grumbull kushton dy copa ari dhe ka më shumë se një duzinë prej tyre.

Një mjeshtër i punës Wade ende ëndërron të punojë me materialet ekzotike që mund të gjeni në udhëtimet tuaja. Ky kërkim përfshin tre nënkërkime të vogla - bazuar në sasinë e lëndëve të para ekzotike që do të zbuloni gjatë tre misioneve kryesore:

Deri në kockë

Nëse sillni Wade, kockën e dragoit të lashtë që gjendet në strofkën e Mbretëreshës së Kënetës së Zezë, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për ta kthyer atë në armën e zgjedhjes suaj - një shpatë me një ose me dy duar.

Përbërësit:

Kocka e lashtë e dragoit.

Veza e freskët e Dragoit (e gjetur në Minierën e Silveritit Wending Forest në dhomën e Trajnerit të Dragoit).

Diamanti (mund të gjendet - për shembull, në Shtigjet e Thella nën Kullën Vigjilore).

Ilaç i madh për mbrojtjen nga zjarri (mund të blihet nga Uriah në dhomën e fronit).

Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh.

Shpata "Vigjilencë" do të ketë të njëjtat bonuse pavarësisht nëse zgjidhni variantin e tij me dy ose me një dorë. Përveç karakteristikave themelore, mund t'i kërkoni Wade-it t'i kushtojë vëmendje sulmit, mbrojtjes, lehtësisë së sulmit ose ta lini të bëjë vetë zgjedhjen.

Bonuset e mbrojtjes:+ 10 në mbrojtje, + 10% mundësi për të shmangur sulmet.

Bonuset e sulmit:+ 15% dëmtim kritik/goditje me shpinë, + 3% mundësi goditjeje kritike.

Lehtësia e bonuseve të goditjes:+50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim qëndrueshmëri në betejë.

Zgjedhja e Wade:+ 3 për të gjitha statistikat.

Në varësi të faktit nëse zgjidhni Lëvizshmërinë ose Forcën për shpatën, ajo do të marrë bonuset e mëposhtme:

Lëvizshmëria:+6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë.

Forca:+1.5% depërtim i armaturës, +5 dëmtim nga zjarri.

Fuqia Golem

Nëse i sillni Wade një pjesë të armaturës së Inferno Golem që do t'ju duhet të luftoni në betejën përfundimtare të misionit në Kal'Hirol për kërkimin "Last of the Legion", ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten. falsifikojnë armaturën.

Përbërësit:

Forca të blinduara të Golemit të nëntokës

Ilaçi liriumi i Mesterit (Unë personalisht nuk e kam hasur si një pikë nga përbindëshat apo tregtarët, por mund ta bëni vetë nëse magjistarët kanë aftësinë e duhur të Potions. Receta për ilaçin është në sarkofagun në birucën e Vigjiljes Kalaja - ku do të vini për betejën përfundimtare për kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës").

Hekur i pastër (shitet në Amaranthine nga armëpunuesi Glassrick).

Mbushje leshi - në një gjoks në rrugën më veriore të Amaranthine, jo shumë larg Ujkut të Errët.

Bloody Lotus - mund të gjendet pothuajse kudo, duke përfshirë afërsinë e Vigil Keep (kur të mbërrini atje në fillim të lojës) dhe Vending Forest.

Armatura e Golemit– Armatura masive me rritje të shkëlqyera në forcë, fizik, rezistencë ndaj zjarrit dhe rezistencë fizike.

Zemra e Pyllit

Nëse i sillni Wade një copë dru nga Plaku Sylvan, i cili ndodhet në Pyllin Shitës, ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten për të bërë një hark ose mburojë sipas dëshirës tuaj.

Përbërësit:

Druri i Sylvanit të Lashtë.

Ruby pa të meta (mund të gjendet - për shembull, në Kal'Hirol - ose të blihet nga Master Henley në Amaranthine).

Vaj (në kuzhinën e tavernës Crown and Lion në Amaranthine).

Venat (gjetur në mabari të vdekur në Kënetat e Zeza).

Runa e Mjeshtrit të Madh të Rrufesë (mund ta bëni vetë).

Pas përfundimit të kërkimeve Zemra e pyllit, Forca e Golemit dhe Puna në kockë, kërkimi Puna e një mjeshtri do të konsiderohet e përfunduar.

Më jep një bombë!

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Dvorkin Glavonak pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e tregimit. Për të punuar me bomba, për të cilat ka një varësi mjaft të pashëndetshme, ai ka nevojë për rërë liriumi (të mos ngatërrohet me pluhurin!). Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet t'i jepni 2 porcione rërë liriumi. Lyrium Sand mund të gjendet në Kal'Hirol dhe në Minierën e Silveritit në Pyllin Vending.

Karakteristikat në shtesë nuk kanë ndryshuar, kështu që le të kalojmë drejtpërdrejt te aftësitë. Këtu kemi tre degë të reja njëherësh, një zeje dhe dy luftarake. Kërkesat për të tre janë të njëjta: nivelet e njëzetë, njëzet e dytë, njëzet e katërt dhe njëzet e gjashtë.

Për më tepër, artikujt e pajisur me priza rune janë shumë më të zakonshme. Tani, për t'i mbushur ato, nuk duhet të gërmoni nëpër sendet e të gjithë tregtarëve që takoni për gurë të fuqishëm. Kjo degë ju lejon të përmirësoni runet. Për të krijuar një version të përmirësuar të një guri, më së shpeshti ju nevojiten dy prej të njëjtave, por në një nivel më të ulët. Duke filluar nga niveli i katërt do t'ju duhet gjithashtu një reagent special. Recetat mund të blihen (zakonisht nga tregtarë të specializuar) ose të gjenden.

Është e rëndësishme: Në lojë, jo vetëm niveli maksimal i heronjve është rritur (nga njëzet e pesta në të tridhjetë e pesta), por edhe nivelet e gjërave. Pajisjet tani mund të jenë me nëntë nivele (në vend të shtatë), dhe runat mund të jenë me shtatë nivele (në vend të pesë).

Bërja e runes është një biznes mjaft i shtrenjtë. Për shembull, për të marrë një rune kapaciteti (rrit vullnetin) e nivelit maksimal, do t'ju duhet rreth tridhjetë e pesë ari! Nga ana tjetër, në fund të lojës kjo shumë nuk duket më e tepruar.

Rrit pa pretendime numrin e pikëve tuaja shëndetësore me njëzet e pesë njësi për nivel. Tani nuk duhet të mendoni se kush do të bëjë "tank" tuaj - një herbalist ose një specialist i mbijetesës. Rekomandohet të zhvilloni personazhet kryesore luftarake dhe t'i lini linjat artizanale atyre që ulen në kështjellë. Le të bëjnë të paktën diçka atje, dembelë!

Aftësitë

Të gjitha grupet e klasave dhe të armëve kanë fituar linja të reja aftësish. Le të fillojmë me të parët. Fillimisht vjen emri i grupit, më pas emri i aftësisë së parë në rresht, më pas kërkesat e renditjes dhe një përshkrim i të gjitha aftësive në rresht.

Grabitës

Gjuetari i Zemrës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 24 26
Shkathtësi 36 40 46 52

- nëse objektivi (grada elitare ose më e ulët) është afër vdekjes, atëherë teknika e shkatërron atë. Përndryshe ajo sjell një goditje kritike. Është rrallë e dobishme, sepse nëse tashmë e keni hequr pjesën më të madhe të shëndetit tuaj, mund ta përfundoni pa të.

Renditja tjetër - fantazmë— e bën grabitësin imun ndaj të gjitha sulmeve fizike për një kohë të shkurtër. Më shumë se një herë do t'ju ndihmojë të ikni nga mjedisi.

Më pas ata shkojnë pika të dobëta- një aftësi shumë interesante e mbështetur. Pasi të keni goditur armikun, për ca kohë Të gjitha sulmet kundër tij do të intensifikohen. Ndihmon shumë në betejat me kundërshtarë të trashë dhe me peshë.

Dhe së fundi, hezitim: Të gjithë armiqtë në një rreze të madhe goditen me thikë pas shpine me radhë. Vetë aftësia është shumë e fortë, dhe në kombinim me të tjerët (për shembull, me atë të mëparshmen) është përgjithësisht vdekjeprurëse.

- Ishte një mace në kullën time me emrin Fluffy. Epo, ai nuk ishte saktësisht i imi, por u lidhëm me njëri-tjetrin. Dhe pastaj një ditë një demon zemërimi e pushtoi atë... Para se të shkatërrohej, Fluffy arriti të vriste tre templarë. Unë isha shumë krenare për të!


Fëmijë i përjetshëm. Ai u arratis nga rrethi i tij shtatë herë dhe u kap gjashtë herë. Ne mund të parandalojmë të shtatën, me bekimin e mbretit.

Anders është një magjistar shumë i gëzuar dhe i gëzuar. Ai e percepton gjithçka që ndodh si lojë, vazhdimisht bën shaka dhe ngacmon të gjithë. Është interesante të udhëtosh me të. Në të njëjtën kohë, ai e urren kishën dhe themelet e saj, pa e fshehur fare. Nëse i jepet mundësia të shkatërrojë templarin, ai do ta bëjë atë. Dhe ndoshta në një mënyrë humoristike.

Është edhe më e habitshme që ai është një shërues. Dhe pak më shumë një magjistar beteje.

Nga dhuratat i pëlqejnë gjërat e hollë (ai është i uritur, me sa duket) dhe, siç ju pranon ai vetë, macet. Dhe, sigurisht, të gjitha llojet e aksesorëve për ta.

Kërkimi personal zhvillohet në Amaranthine. Aty do të takoni një mik të vjetër të Andersit, i cili do të tregojë bodrumin me medaljonin e magjistarit. Bodrumi është vetëm në jug të arkadave tregtare.

Luftëtar

Era e dytë

Rivendos një pjesë të mirë të shiritit tuaj të qëndrueshmërisë menjëherë. Asgjë për të shtuar.

Shkatërron armiqtë e rregullt në vendin e tyre, u shkakton dëme të dyfishta kritike elitave dhe shefave të vetëm. Ndihmon kur ju duhet urgjentisht të vrisni një ujk që ka zbuluar dhëmbët tek magjistari.

E dëgjuar brenda një rrezeje të madhe nga luftëtari, ajo fyen kundërshtarët me ndjenjat më të mira dhe i detyron ata të kalojnë në gjuhë të neveritshme. Një fjalë e fortë do të nxjerrë më shumë se një herë betejën më të pashpresë.

Përputhet plotësisht me emrin e saj. Të gjithë armiqtë e një niveli më të ulët se luftëtari vdesin menjëherë, elita merr dëme kritike dhe shefat marrin dëme normale. Dhe e gjithë kjo brenda një rrezeje të mirë! Ai shpejton shumë eksplorimin e të gjitha llojeve të birucave.

Magjistar

Mburoja e hijes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28
Magjike 40 44 52 61

Forcon mburojën tuaj magjike, duke rritur shanset tuaja për të shmangur sulmet ose për të shmangur magjitë. Nëse mburoja është joaktive, atëherë shanset mbeten, por janë të pakta. Mesatarisht i dobishëm.

Kërkon shumë mana për të mbështetur, dhe në këmbim rrit dëmtimin nga të gjithë elementët. Ajo gjithashtu ndikon në sulmin me stafin, kështu që është e dobishme.

I jep përfitime serioze magjisë, vullnetit dhe restaurimit të mana. Do të jetë e dobishme për të gjithë pa përjashtim.

Për një tarifë jo modeste në mana, ai rivendos ftohjen e të gjitha magjive. Me një furnizim të duhur të të njëjtës mana, ju lejon të bëni gjëra të tmerrshme.

Fusha e repulsionit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 29 22 14 16
Magjike 43 49 55 58

I kthen armiqtë e afërt nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike. Çdo shtytje konsumon mana. Nuk do të mund të vraponi gjatë gjithë kohës me fushën e ndezur, por ikja nga mjedisi është e lehtë!

Spërkat energji jetëdhënëse rreth magjistarit, duke reduktuar lodhjen e aleatëve, por duke konsumuar vetë manën e magjistarit. Nëse vendosni ta përdorni, ndizni atë vetëm për një periudhë të shkurtër veprimi aktiv.

Një herë në disa sekonda ai sulmon armiqtë brenda një rrezeje të mirë me magji shpirtërore dhe - sigurisht! - të ha mana. Por mana konsumohet jo për dëmin total, por për faktin e nisjes së valës. Pra, nëse e gjeni veten në një turmë kundërshtarësh, mund ta aktivizoni me siguri.

Ajo pulson në të njëjtën mënyrë si një fushë magjike. Çdo akuzë shpërndan magjinë e armikut. Dhe këtu ju tashmë po paguani për faktin e shpërbërjes, dhe jo për nisjen e valës. Por armiku ende shpenzon më shumë mana për të aplikuar këto efekte, kështu që ju mund ta përdorni me siguri.

“Ata... janë të shtrirë përtokë si pantallona të zakonshme, por vetëm derisa t'u kthesh shpinën.” Atëherë ata... ikin! Dhe ata ju gërvishtin sytë!


Plaku i mirë Ogren nuk ka ndryshuar pak, ai është ende i njëjti i dehur dhe grindavec. Dhe zakonet e tij janë të njëjta: drejt si binarët. Edhe pse papërvojë e tij me jetën në sipërfaqe shpesh luan një shaka mizore me të. Duket se vetëm shumë dembelët nuk duan të luajnë Ogren. Gnomi përgjigjet me drejtësinë e tij karakteristike: pyetje të pakëndshme dhe përgjigje akoma më të pakëndshme.

Ogren është ende një i çoroditur, i specializuar në armë me dy duar dhe i pajisur mirë që në fillim. Si dhuratë, ai preferon pije të forta të të gjitha llojeve. Detyra personale është e lidhur me jetën familjare të gnome, e cila nuk funksionoi kurrë.

Një armë në çdo dorë

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 40 46 50

Dy goditje kritike radhazi. E thjeshtë dhe efektive.

Rrit mundësinë e një goditjeje kritike dhe sasinë e dëmit prej tij. Për një meze të lehtë, ajo përmirëson teknikën e mëparshme.

Zvogëlon lëvizjen dhe shpejtësinë e sulmit të të gjithë armiqve në një rreze të madhe. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë para kësaj, ai thjesht do të bjerë.

U emërua kështu për një arsye. Personazhi fillon të godasë armikun me shpejtësi të tmerrshme. Çdo goditje zvogëlon pak qëndrueshmërinë tuaj. Rrjedha përfundon në një nga rastet e mëposhtme: ju mbaron qëndrueshmëria, armiku ka shpëtuar ose njëri prej jush ka vdekur. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë përpara se ta bëni këtë, atëherë çdo sulm bëhet kritik. Dhe nëse shkelmoni, patjetër që nuk do të humbisni. Duket shkëlqyeshëm, natyrisht, por ju duhet të zgjidhni objektivin tuaj me mençuri, përndryshe, ndërsa jeni duke goditur armikun, shokët e tij do t'ju përfundojnë.

Gjuajtje me Hark

Saktësia

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 38 44 52

Një aftësi e mbështetur që rrit menjëherë (në varësi të shkathtësisë) shansin e goditjes, dëmtimin, mundësinë e goditjes kritike dhe dëmtimin prej tij. Sapo ta merrni, ndizeni dhe mos e fikni kurrë.

Ngadalëson të gjithë armiqtë rreth shigjetarit (përveç nëse janë të nivelit më të lartë ose elitës) dhe vazhdimisht ha qëndrueshmërinë. Dobia është e diskutueshme.

I shkakton objektivit një dëm kritik të trefishtë dhe një gjysmë tjetër të tij (d.m.th., një e gjysmë kritike) të tjerëve. Aftësi të shkëlqyera të besueshme.

Disa kohë pas aktivizimit, ajo prek një zonë të madhe për një periudhë të caktuar kohore - një lloj magji zonë. Ka një minus - ka një vonesë të gjatë, armiqtë shpesh kanë kohë për të shpëtuar. Por animacioni është një festë për sytë.

Natanaeli

"Të gjithë në familjen Hou ishin një hero!" Dhe vetëm për mëkatet e babait tim, i damkosën të gjithë me turp! Por ai thjesht zgjodhi anën e gabuar në luftë.


Djali i Earl-it tani të ndjerë, domeni i të cilit tani i përket Gardianëve Gri. Disa vite më parë, Nathaniel u dërgua për të studiuar në Marshimin e Lirë, ku ai kaloi të gjitha ngjarjet e lojës origjinale. Prandaj, kur mbërriti, ai ishte indinjuar për një kohë të gjatë dhe pyeste veten pse të gjithë e urrenin aq shumë babanë e tij. Me kalimin e kohës, ai do të kuptojë pse dhe do të fillojë të qortojë veten. Dhe më në fund vendos të lajë njollën e turpit nga historia e familjes.

Nathaniel është përgjithësisht po aq naiv sa një fëmijë dhe vazhdimisht do të pyesë shokët tuaj për gjithçka në botë dhe do të përpiqet të japë komplimente. Edhe Oghren. Me rezultate të parashikueshme.

Si luftëtar, ai është i specializuar për harqe, por mund të merret edhe me aktivitete hajdutësh. Për dhurata, atij i pëlqejnë gjërat praktike dhe trashëgimitë e familjes Hou. Kërkimi personal përfshin një motër të zhdukur që shfaqet në Amaranthine.

Armë dhe mburojë

Këngëtarja

Lejon që "tanku" të shpojë fjalë për fjalë formacionin e armikut, duke shtyrë mënjanë të gjithë ata që janë në rrugën e tij. Çdo shtytje heq pak qëndrueshmëri. Një aftësi e mrekullueshme: ne rrëzojmë armiqtë, i zemërojmë ata dhe lëvizim lehtësisht, dhe duket qesharake.

Zvogëlon ndjeshëm dëmet e ardhura për një kohë të shkurtër (në varësi të kushtetutës). Mund të ngjitesh edhe një dragua nën të.

Vazhdimisht provokon armiqtë përreth, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Dobia është mesatare, sepse energjia shpenzohet për tërheqjen e armiqve të panevojshëm.

Krijon një personazh plotësisht i paprekshëm për gjysmën e kohëzgjatjes së mburojës. Kjo do të thotë, kur aktivizohet, nuk kemi frikë nga asgjë në gjysmën e parë të kohës, dhe gjysmën e dytë e jetojmë sikur nën një mburojë të zakonshme. Me këtë aftësi mund të ndaloni edhe një ogreg në arrati!

Armë me dy duar

Greva e mushkërive

I shkakton dëme kritike objektivit dhe dëme normale fqinjëve të tij. Përveç kësaj, nëse kundërshtarët dështojnë në një kontroll të stabilitetit fizik, ata do të përfundojnë në tokë. Aftësi mesatare të dobishme.

I bën të gjitha sulmet e luftëtarit të bazuara në zonë, megjithëse konsumon qëndrueshmëri. Një mënyrë e shkëlqyer për t'u marrë me çdo gjë të vogël.

— luftëtari bën disa hapa përpara dhe e lëkundet gjerësisht armën me çdo hap. Ndihmon për të arritur në vijat e pasme të armikut.

- Luftëtari rrotullohet në vend dhe, duke parë fytyrën e armikut, lëkundet gjerësisht armën e tij me dy duar. Çdo goditje ha qëndrueshmërinë. Shkatërron lehtësisht turma të mëdha të armikut.

- Uau! Nuk do ta kisha menduar kurrë se një pemë kaq e shëndetshme mund të rritet në një vendbanim Shemlen.


Elven shovinist në formën e tij më të pastër. Kur ajo vendosi që njerëzit ishin një kërcënim, ajo u largua nga klani për t'i shkatërruar ata. Disa kukudhë të tjerë shkuan me të dhe më vonë vdiqën. Dhe Velanna përsëri filloi të hakmerrej ndaj njerëzve, këtë herë shumë më me sukses.

Velanna ka një motër që u vodh nga krijesat e errësirës dhe që iu bashkua atyre. Kukudhi nuk ka vendosur ende se si të jetojë me këtë më tej.

Në bisedë, ajo është e ashpër dhe vazhdimisht "zbret dhe mallkon" njerëzit dhe gnomes. Por deri në fund ai do të riedukohet, nëse, natyrisht, personazhi kryesor ndihmon.

Në betejë, ajo është një nënshtrues me një dashje magjistari beteje. Sa i përket dhuratave, ai pëlqen gjithçka që lidhet me natyrën apo kukudhët, si dhe gjithçka jeshile. Detyra personale lidhet me historinë e largimit të saj nga klani.

Specializimet

Çdo klasë tani ka në dispozicion dy specializime të tjera. Por u shtua vetëm një pikë - në nivelin e njëzet e dytë - kështu që në total mund të mësojmë tre specializime. Megjithatë, kjo është më se e mjaftueshme.

Grabitës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje

Thjesht i shton pikë forcës dhe fizikut.

Bën një grabitës për një kohë të shkurtër i paprekshëm për të dëmtuar dhe rrëzuar. Gjatë kësaj kohe, ju mund të shpëtoni ose të provokoni një armik të fortë për të sulmuar.

— në vend të shëndetit, kur goditet humbet qëndrueshmëria. Dobia është nën mesataren. Një grabitës vazhdimisht ka nevojë për qëndrueshmëri.

Forcon fuqinë e gurit. Tani ne jemi gjithashtu imun ndaj magjive. Edhe për ato miqësore! Dobia është një pyetje e madhe.

Linjë e çuditshme. Dy aftësitë e para janë po aq të mira sa dy të fundit janë të këqija. Specializimi është i përshtatshëm për çdo mashtrues, megjithëse të aftët përleshje do të përfitojnë më shumë prej tij.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 shkathtësi, +5 sulm

- me çdo goditje ndaj grabitësit, armiqtë humbasin interesin për të. Shkathtësia konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri. Do të zgjasë shumë jetën tuaj në një turmë kundërshtarësh.

— grabitësi shpërqendron armikun me një objektiv që nuk ekziston. Ju lejon të shpëtoni dhe të goditni me thikë në shpinë. E dobishme, pa dyshim.

— me aktivizimin e tipit fantazmë, marrim shpërblime të mëdha për dëmtimin nga goditjet me shpinë dhe goditjet kritike. Një shtesë e mrekullueshme për një aftësi tashmë të madhe.

Fantazma jonë na përshtatet në një rreze të madhe: kundërshtarët ose do të ikin ose do të fillojnë të sulmojnë personin e parë që vjen në dorë. Shkon mirë me padukshmërinë - rrëmbej armikun, lësho një halucinogjen, hidhe karremin dhe ik.

Një linjë e shkëlqyer që e kthen grabitësin me dy tehe në një kombinat të vërtetë. Shtojini atij një vrasës dhe një duelist, dhe askush nuk do ta gjejë atë sa duhet!

Luftëtar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca fizike

- Konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri, por ju lejon të shmangni shumë sulme fizike. Do të ndihmojë në situata kritike.

Forcon aftësinë e mëparshme, duke shtuar një shans për të shmangur magjitë. Përveç kësaj, të gjitha sulmet e luftëtarit tani injorojnë forca të blinduara dhe shkaktojnë dëme shpirtërore. Ju lejon të copëtoni shpejt një tufë gllabëruesish të blinduar. Shumë i dobishëm kur ndeshni ogra të blinduara.

U jep dëme magjike shpirtërore të gjitha krijesave përreth (në varësi të vullnetit). Të gjitha llojet e fantazmave marrin dukshëm më shumë se të tjerët. Prandaj, duhet të përdoret vetëm kundër krijesave në hije.

Forcon aftësinë e parë, duke rritur mundësinë për t'i rezistuar një magji, si dhe shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.

Aftësia është e përshtatshme për të gjithë, por ndoshta do të jetë më e dobishme për të sulmuar luftëtarët. Ju mund të merrni dy gradë për hir të dëmtimit nga magjia shpirtërore, ose katër për hir të përshpejtimit.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca Natyrore

Mbron një nga aleatët tuaj, duke thithur dëme të kufizuara. Sasia e saj varet nga fiziku i rojes. Magjistarët, si dhe hajdutët, do t'ju falënderojnë shumë!

Rrit forca të blinduara të të gjithë skuadrës për një kohë. Sasia e armaturës shtesë dhe kohëzgjatja varet nga fiziku i rojes. Armatura shtesë nuk do të dëmtojë askënd.

Forcon aftësitë e mëparshme.

Tërheq armiqtë që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike drejt luftëtarit, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Ata nuk kanë zgjidhje tjetër veçse të sulmojnë këtë kanaçe. Një nga aftësitë më të mira.

Mjaft e çuditshme, specializimi është i përshtatshëm jo vetëm për një dashnor të mburojave, por edhe për një luftëtar me një armë me dy duar. Ai do të jetë në gjendje të mbulojë shëruesin, të forcojë armaturën e tij dhe të tërheqë armiqtë drejt vetes, në mënyrë që të mos ikë.

- Ne kemi ende një Legjion të Vdekur, dhe jo një Legjion të Këngëve të Drinking!


I vetmi i mbijetuar i të gjithë Legjionit të Vdekur, i cili u bllokua nga krijesat e errësirës. E gjora qorton veten që nuk ka vdekur bashkë me të gjithë të tjerët. Dhe ai pranon të jetojë vetëm për hir të detyrës dhe hakmarrjes.

Pavarësisht kësaj, ajo zhvillon biseda mjaft të gjalla, madje edhe shaka. Të prirur për vetë-ironi. Në luftime, ajo është një specialiste e dyfishtë. Për disa arsye, ai i pëlqen lodrat e fëmijëve dhe të gjitha llojet e gjërave interesante si një gotë spiune.

Magjistar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, +3 stabilitet mendor

E lidh magjistarin në një pikë, e cila është e mbushur me shkurre. Shkurret godasin armiqtë e kapur në to me forcat e natyrës dhe i ngadalësojnë ata. Mund të përdoret si si sigurim kundër kundërshtarëve të ndërprerë papritur, ashtu edhe si një mjet sulmi në një turmë.

Ata gërvishtin me shumë dhimbje të gjithë ata që u ngatërruan në shkurre nga aftësia e mëparshme dhe shpërndajnë ata që nuk e kaluan kontrollin e stabilitetit fizik.

Ju lejon të merrni mana për dëmet e shkaktuara nga aftësitë e kësaj linje. Dhe nëse armiku vdes pa kujdes në shkurre, magjistari do të thithë mbetjet e jetës së tij dhe do të fillojë të rigjenerohet shpejt.

Sjell dëme të mëdha fizike dhe imobilizon përkohësisht ata që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike.

Pavarësisht nga disavantazhi serioz i imobilizimit, kjo linjë është shumë e fortë si në mbrojtje ashtu edhe në sulm. Uniteti rivendoset shpejt, kështu që vrapimi nëpër shkurre është i lehtë.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, rikuperim i ngadaltë i shëndetit në betejë

Çdo disa sekonda, u shkakton dëme shpirtërore armiqve në një rreze të madhe dhe e transferon atë në shëndetin tuaj, duke konsumuar mana. Trajtimi i vampirëve sipas zonës - çfarë mund të kërkoni më shumë?

Ngrin të gjithë armiqtë brenda një rrezeje të arsyeshme që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike. Përndryshe, thjesht do të ngadalësohet. Të gjithë pa përjashtim do të marrin dëme të ftohta. Një lloj koni i tepërt i të ftohtit që nuk godet aleatët. Kjo është thjesht e mrekullueshme!

Ai merr pak sa herë që e godet në kokë. Nga njëra anë, nuk është e përshtatshme të godasësh një magjistar mbi kokë. Nga ana tjetër, e gjithë kjo linjë është krijuar ende për kontakt të ngushtë me armikun. Kështu që e marrim pa hezitim.

I shkakton dëm të gjithëve përreth me elementë të ndryshëm me radhë. Çdo goditje kushton mana, prandaj përdorni vetëm kur ka turma të mëdha njerëzish.

Zhvillim efektiv

Duke marrë parasysh ndryshimet e fundit, në lojë janë shfaqur disa klasa super-efektive që do të kalojnë lehtësisht çdo provë. Le të shohim disa skema me njëzet e tetë pikë - kjo është sa do të keni në fund të lojës, nëse nuk e keni eksportuar karakterin, ose, përndryshe, në mes.

"Tanku"

Vityaz - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 1 pikë

Forca e paepur - 4 pikë

Era e dytë - 3 pikë

Bogatyr - 4 pikë

Blloku i mburojës - 4 pikë

Mbrojtja e mburojës - 4 pikë

Nga karakteristikat, na duhen 26 njësi shkathtësie, pjesa tjetër shkon me forcë në pjesë afërsisht të barabarta. Detyra kryesore e "tankut" është të zgjedhë objektivat e duhur dhe të shpenzojë qëndrueshmëri sa më efikase të jetë e mundur.

Luftëtar

Grupi i armëve me dy duar - 16 pikë

Era e dytë - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Karakteristikat janë afërsisht si më poshtë: forca, shkathtësia dhe fiziku në një raport 2:1:1. Ju duhet kaq shumë shkathtësi, sepse do të ndesheni me shumë armiq evazivë që do t'ju gëlltisin përpara se t'i goditni. Dhe ne fitojmë shëndetin përmes aftësive. Taktikat varen nga armiku - ose hyni në turmë dhe përdorni aftësitë e zonës, ose përdorni kombinime të vogla tek beqarët.

Drejtësia

- Unë nuk kam lindur. Unë kam qenë gjithmonë.


Një rast unik është një shpirt që ka hyrë në trupin e një të vdekshmi kundër vullnetit të tij. Dhe kufoma nuk u pushtua nga të vdekurit, por mori jetë plotësisht. Me sa duket, sepse Drejtësia nuk është një demon, por një frymë e mirë, që nuk i nënshtrohet pasioneve të saj.

Në fillim është shumë i kujdesshëm për botën, por më pas, si në shakanë e vjetër, përfshihet dhe fillon të mësojë. Ai është i interesuar për shumë gjëra, por ai vetë mund të tregojë diçka. Kur do të keni më në fund mundësinë të flisni me një shpirt pa frikë? Në biseda, meqë ra fjala, ai u lexon moral të gjithë shokëve tuaj dhe secili reagon në mënyrën e vet...

Në betejë, ai është një "tank" tipik. Ai i do dhuratat që lidhen me ish-pronarin e trupit të tij dhe me Hijen. Një kërkim personal ka të bëjë me gruan e një rojeje të ndjerë. Mund ta gjeni në Kishën e Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Lufta e ndyrë - 2 pikë

Goditje e ulët - 4 pikë

Heart Hunter - 4 pikë

Vrasës - 4 pikë

Fantazmë - 4 pikë

Scout Legjionar - 2 pikë

Goditje e dyfishtë - 4 pikë

Aftësia e armëve në secilën dorë - 3 pikë

Lëkundje me dy duar me armë - 1 pikë

Ne do të kemi nevojë për shkathtësi, dinakëri dhe forcë. Forca është diku rreth 40-42, shkathtësia dhe dinakëria, mbi të cilat bazohen aftësitë, është 2:1. Në betejë, detyra jonë është të shpenzojmë në mënyrë efektive një sasi të vogël qëndrueshmërie (mos harroni të rezervoni shishe në rast urgjence!) dhe të mos vdesim, sepse nëse hezitojmë, ata do të na presin menjëherë!

Magjistar i betejës

Magjistar i betejës - 4 pikë

Kujdestari - 4 pikë

Warrior Mage - 4 pikë

Mana Drain - 4 pikë

Dëmtimi i cenueshmërisë - 4 pikë

Mburoja e hijes - 4 pikë

Shigjeta magjike - 2 pikë

Shpërthimi i flakës ose ngrirja - 2 pikë

Ne investojmë në magji, vullnet dhe shkathtësi diçka si kjo: 6:3:1. Shkathtësia, si një luftëtar, nevojitet për të goditur armiqtë. Po, dhe ne luftojmë në një mënyrë të ngjashme: nxitojmë në turmë me magji të zonës gati, ose mallkojmë një objektiv të vetëm dhe e rrahim për një kohë të gjatë, me forcë.

Përmbledhje e historisë kryesore

Kulla e Vigjiljes

Gjithçka fillon me beteja të gjata: krijesat e errësirës pushtuan bazën e rojeve gri. Pas përfundimit të betejave, është koha për të eksploruar pasuritë tuaja, për të njohur banorët dhe për të mbledhur detyra. Sapo të merreni me çështje të vogla dhe jo shumë të rëndësishme në kala, shkoni në qytet.

Amarantinë

Në qytet, së pari do t'ju duhet të gjeni një përfaqësues të esnafit tregtar jo shumë larg tregtarëve, dy gjuetarë në hyrje dhe një hanxhi në vetë han. Prej tyre do të merrni misione historish: përkatësisht në pyll, nëntokë dhe në këneta. Përveç tyre, në qytet ka shumë detyra shtesë.

Shitja e pyjeve

Këto janë gjurmët që po ndjek i mbijetuari.

Këto pemë të animuara janë kundërshtarë të mirë në fund të fundit! Të rehatshme.

Këtu zhduken karvanet tregtare. Gjatë hetimeve rezulton se fajin nuk e kanë grabitësit, por kukudhën. Por përpara se ta thërrisni atë në betejë, ju duhet të gjeni një ushtar të mbijetuar të gjakosur, i cili shtrihet përtej kodrës me qytetin e kukudhëve nga hyrja në vendndodhje. Ai do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Pas kësaj, ju mund të shtoni kukudhën në skuadrën tuaj dhe të shkoni në minierat ...

Në një shënim: Sillni me vete një ekspert të bllokimit. Nuk do të mund të ndryshoni grupin dhe as nuk do të mund të ktheheni në miniera.

Pasi të luftoni nëpër strofkën e Arkitektit, dilni jashtë.

Kënetat e zeza

Këtu ka qenë dikur një vendbanim, por ai u zhduk në mënyrë misterioze. Ju duhet të gjeni kolegun tuaj - Christophe. Për ta bërë këtë, shkoni në skajin e kundërt të kënetave. Ka vetëm një rrugë atje, kështu që mos u humbni. Gjatë rrugës do të mund të njiheni me faunën e lezetshme lokale...

Pasi të gjeni rojen gri, do t'ju duhet të shkoni te Baronesha. Ajo jeton në qytet. Për të arritur tek ajo, duhet të flisni me udhëheqësin e turmës së zemëruar - Drejtësinë. Pas kësaj beteja do të fillojë.

Duke u kthyer në trupin e Christophe, takoni shokun tuaj të ri dhe mbyllni portalet, pas së cilës shkoni në kështjellën ku keni luftuar më parë me baroneshën. Mbijetoni një betejë tjetër dhe mund të ktheheni.

Thicket Hills

Një vend shumë misterioz. Një kufomë, dy xhelatë, një shënim dhe kaq. Për çfarë është?

Forma më e shpejtë e transportit në Ferelden. Jo bashkëpunues, me të vërtetë.

Duke zbritur, do të takoni shokun tuaj të fundit. Me gnomën e lavdishme, zhyteni me guxim nën tokë dhe preni krijesat e errësirës.

Në një shënim: kur ju kërkohet të gjeni kalimin sekret, shikoni murin në të majtë kur përballeni me shkallët kryesore.

Pas ca kohësh, do të arrini një golem të madh me një magjistar, dhe më pas mbretëreshat. Për t'i vrarë, fillimisht duhet të shkatërroni tentakulat dhe më pas të prisni zinxhirët që mbajnë llambadarin. Përsëriteni derisa llambadari të bjerë. Kjo është ajo, ju mund të ktheheni.

Lufta

Tani ju duhet të përgatiteni për luftë. Zgjidhni shoqëruesit tuaj dhe vraponi në qytet. Në Amaranthine ata do t'ju thonë se trupat po shkojnë në Kullën e Vigjiljes. Çfarë të mbroni, zgjidhni vetë.

Pas mbrojtjes, ju do të transportoheni në strofkën e Nënës - një mitër e madhe inteligjente. Nuk është aq e lehtë për të arritur. Tashmë në fund të nivelit të sipërm do të takoni një dragua.

Nëse dëshironi t'ia bëni më të lehtë betejën përfundimtare vetes, kërkoni me kujdes kristalet dhe përdorni ato për të aktivizuar Kullat Tevinter. Secila prej tyre ka efektin e vet (sulm zjarri, paralizë e armiqve, shërim), i cili mund të përdoret një herë në një betejë me Nënën. Do të merrni një efekt tjetër, nëse dëshironi, nga Arkitekti. Me një ndihmë të tillë, shkatërrimi i nënës nuk do të jetë i vështirë.

Komploti kryesor
Sulmi në Kullën e Vigjiljes
Roja jonë trime gri, e cila mori titullin e komandantit pasi mundi arkedemonin, shkon në Erling të Amarnatain që i është besuar për të rivendosur begatinë e saj dhe për ta mbrojtur atë nga krijesat e errësirës. Na përshëndet toger Mhairi, një vajzë ushtare nga Legjioni Vigil Tower, e cila ëndërron të bëhet një roje gri. Ndërsa i afrohemi vetë kullës, shohim shkatërrim të plotë dhe gjurmë beteje, dhe një moment më vonë krijesat e errësirës do të na sulmojnë. Bëhet e qartë se kulla është sulmuar. Ne nxjerrim armët dhe luftojmë rrugën tonë për në brendësi të kullës. Gjatë rrugës ne shpëtojmë të gjithë të mbijetuarit (shih kërkimin "Të mbijetuarit e Kullës së Vigjiljes"), takojmë magjistarin Anders, i cili endej në kështjellë, duke ikur nga templarët, dhe mikun tonë të vjetër nga Origjinali, gnome Ogren, i cili, pasi u arratis nga gruaja e tij, vendosi të bëhej një roje gri. Ne të katër shkojmë në çatinë e kullës dhe shpëtojmë Seneshal Varelin. Minibosi në fund të kërkimit do të jetë një farë errësirës që flet. Ne e vrasim atë dhe përfundojmë kërkimin.

Zgjimi
Ky është një kërkim global për të gjithë zgjerimin. Për ta përfunduar atë, do t'ju duhet të plotësoni një numër kërkimesh dytësore në historinë kryesore:
-
-
-
Sapo të rimarrë kullën nga krijesat e errësirës, ​​mbreti Alistair do të mbërrijë në kështjellë, i shoqëruar nga një templar i rangut të lartë dhe disa ushtarë. Flisni me mikun tuaj më të mirë në origjinal. Ju do të kujtoni pak udhëtimet tuaja së bashku, pas së cilës Alistair do t'ju besojë misionin e rivendosjes së Erling të Amaranthine dhe forcimit të ndikimit të rojeve gri në të. Natyrisht, ne premtojmë të bëjmë gjithçka në mënyrën më të mirë të mundshme. Pastaj templari do të ndërhyjë në bisedë dhe do të kërkojë t'ia dorëzojë kriminelin asaj për ekzekutim. Po flasim për Andersin. Alistair do t'ju ftojë të vendosni për fatin e magjistarit të arratisur. Ju thjesht mund ta mbani atë, ose mund të deklaroni të drejtën për të thirrur. Nëse shkoni me opsionin e fundit, atëherë Alistair do t'ia mbyllë gojën përfaqësuesit të kishës. Pasi të jetë vendosur fati i Andersit, Alistair do t'ju uroj fat të mirë dhe do të largohet nga kulla së bashku me të gjithë grupin e tij. Dhe gjëra të mëdha na presin. Para së gjithash, ne duhet të rrisim numrin e rojeve gri. Seneschal Varel do t'ju ofrojë një rit kalimi. Siç e mbani mend nga Origjinali, kur Duncan ju nisi, rituali do të kërkojë gjakun e krijesave të errësirës, ​​një filxhan argjendi dhe 3 rekrutë. Këtë herë nuk do t'ju duhet të merrni gjak. Seneshalli do ta ketë edhe kupën (është njeri i matur). Ju keni rekrutë: Mhairi, Ogren dhe Anders. Filloni ritualin. Fatkeqësisht, jo të gjithë do ta mbijetojnë atë (Mhairi do të vdesë).
Pas kësaj, ju do të gjeni përsëri veten në dhomën e fronit. Varel do t'ju prezantojë me zonjën Wolsey (ajo do të marrë detyrat e arkëtarit) dhe me kapitenin Garvel (ai do të jetë përgjegjës për gjithçka që lidhet me ushtrinë dhe mbrojtjen e tokave përreth). Secila prej kësaj treshe do të ketë një detyrë për ju, përfundimi i së cilës do t'ju ndihmojë të përfundoni kërkimin global "Zgjimi".

Kërkime të vogla
Të mbijetuarit e Kullës së Vigjiljes
Ne thjesht i shpëtojmë të gjithë të mbijetuarit gjatë çlirimit të Kullës së Vigjilencës nga krijesat e errësirës (gjithsej janë 4 prej tyre, përfshirë djalin që do t'ju japë këtë kërkim). Gjëja kryesore është të shpëtoni tregtarin, kjo do t'ju ndihmojë në të ardhmen.

Ndihma e parë për të plagosurit
Në pjesën perëndimore të oborrit të kalasë, një nga ushtarët do t'ju kërkojë të sillni ilaçe për të plagosurit. Arka me këto furnizime ndodhet në pjesën juglindore të oborrit. Nxitoni sepse të plagosurit mund të vdesin.

I burgosur
Sapo të dilni nga kulla në rrugë për herë të parë, një vajzë private do t'ju afrohet dhe do t'ju tregojë për një hajdut që u kap një ditë më parë. Tani ai po lëngon pas hekurave në një birucë. Le të shkojmë atje. Hajduti rezulton të jetë djali i Rendon Howe me emrin Nathaniel. Tani për tani, ne do t'i zgjidhim gjërat me të dhe do të flasim për mizoritë e babait të tij. Rojtari i burgut do të sjellë Seneshalin. Çfarë të bëni me të burgosurin varet nga ju. Vendimi më i sigurt do të ishte deklarimi i të drejtës për hartim (në këtë rast, menjëherë do të futni një hajdut të mirë në parti). megjithatë, thjesht mund t'i jepni gjërat e tij familjare dhe ta lini të shkojë nga të katër anët (nëse e bëni këtë, më vonë do të takoni Nathanielin në Amaranthine me motrën e tij, pas së cilës ai ende mund të pranohet në rojet gri). Ju, sigurisht, mund ta ekzekutoni të gjorin, por kjo është jashtëzakonisht budalla. Në një mënyrë apo tjetër, pasi të vendosni për fatin e Nathaniel, kërkimi do të përfundojë.

Pushtimi nga nëntoka

Bisedoni me rreshterin Maverlis. Ajo do t'ju tregojë se nën kullë ka një rrjet kalimesh nëntokësore, dhe meqenëse krijesat e errësirës u shfaqën në kullë papritmas, me shumë mundësi ata erdhën nëpër këto shpella. Ndoshta ato çojnë edhe në shtigje të thella, por për momentin nuk do të jetë e mundur të zbulohet, sepse... Falë përpjekjeve të një gnome-prishëse të çmendur Dworken (e patë kur çliruan kullën), shpella u mbush me gurë. Ju duhet të zbrisni në birucat dhe të arrini në vendin e bllokimit, duke hequr qafe mbetjet e krijesave të errësirës. Së pari, shikoni dhomën e shënuar në hartë me mbishkrimin "shënimet e të burgosurve". Afrojuni statujës së Andrastes dhe më pas tërhiqni pishtarin në të djathtë të saj, do të hapni një sekret me një gjoks në të cilin ka gjëra shumë të dobishme (një unazë +4 për fizikun vlen diçka). Më pas, ekzaminoni me kujdes të gjitha dhomat, lironi të burgosurit nga biruca, Anders dhe Nathaniel do ta miratojnë këtë. Pastaj shko te mabari i plagosur dhe merr letrën nga qafa e tij (merr kërkimin "Fati i Adrias"), me ndihmën e Natanielit, hyni në kriptin e vjetër të familjes. Në të, merruni me skeletet, kërkoni të gjithë sarkofagët, gjeni një çelës (3 të tjerët do t'i gjeni më vonë), më pas kontrolloni çantën në qendër të sallës, merrni harkun e familjes Howe prej andej (mund t'ia jepni Nathaniel). Lëreni kriptin dhe bëni rrugën drejt rrënojave. Atje, bisedoni me rreshterin Maverlis dhe arkitektin gnome Waldrick për herë të dytë. Ata do të vendosin të pastrojnë rrënojat. Gërmadhat do të pastrohen pasi të përfundoni një nga tre detyrat kryesore të historisë (zgjedhja juaj) dhe të ktheheni në Kullën Vigjilore.
Sipërmarrja në shtigjet e thella. Së pari, shkoni në veri dhe përfundoni një detyrë të vogël "Tempulli i Kortit"(lexoni më shumë më poshtë). Më pas kërkoni në minierën e gurëve të çmuar dhe luftoni në rrugën tuaj përmes të vdekurve dhe të errësirës përgjatë kalimit të vetëm të aksesueshëm, duke mbledhur çelësat që mungojnë në kriptën Avvar. Nuk do të ketë kundërshtarë seriozë derisa të hyni në dhomën pas derës së mbyllur. Aty do të sulmoheni nga një fantazmë që lufton me shumë dhimbje me energjinë elektrike. Kur t'i ketë mbetur një e katërta e jetës së tij, ai do të thërrasë skeletet për ndihmë. Merruni me ta dhe merrni përsëri fantazmën. Ai nuk do ta lejojë veten të vritet. Kur është afër vdekjes, ai do të transportohet në një vend ku nuk mund ta dëmtoni atë (ai nuk do t'ju dëmtojë as ju). Një rreze do ta mbajë atë në një vend të sigurt. Ne aktivizojmë pajisjen që heq rrezen dhe çliron fantazmën (do të shfaqet kërkimi "Hakmarrja e fantazmave"). Përbindëshi do të fluturojë larg në një drejtim të panjohur, por ne do ta shohim përsëri. Le të shkojmë më tej për të eksploruar shtigjet e thella. Së shpejti do të ngecim te mini-shefi i këtij lokacioni - komandanti i ogreut. Do të duhet ta vrisni 2 herë, sepse... pas vrasjes së parë, një fantazmë do të pushtojë trupin e tij. Sapo armiku të mposhtet, rreshteri Maverlis dhe Waldrick do të zbresin tek ju. Flisni me ta dhe vulosni kalimin në shtigjet e thella për 10 vitet e ardhshme. Sapo të arrini në sipërfaqe, detyra do të përfundojë.

Fati i Adrias
Në birucat e Kullës së Vigjilencës, kur të shkojmë në rrënoja, do të përplasemi me një mabari të plagosur. Marrim një letër nga qafa e tij, nga e cila mësojmë se një farë Adria dhe eskorta e saj u zunë pritë nga krijesat e errësirës diku më poshtë. Le të shkojmë të kërkojmë vajzën. Adrian do ta gjejmë pothuajse te rrënojat, por mjerisht, deri në atë kohë ajo do të jetë bërë fantazmë. Ne e vrasim atë për ta shpëtuar nga vuajtja dhe për të përfunduar kërkimin.

Tempulli i Kortës
Duke shkuar në pjesën veriore të shtigjeve të thella në kërkim "Pushtimi nga nëntoka", do të hasni në një altar me oferta. Prekeni dhe vendosni se çfarë të bëni me të. Opsionet janë si më poshtë:
-dhuroni një diamant ose një idhull të artë (mund ta merrni nga një kufomë e shtrirë afër) dhe merrni një sëpatë me dy duar "Fury" si shpërblim;
-dhuroni hekur të prishur (mund të gjendet pak më tutje në shtigjet e thella) dhe përdhosni altarin (në këtë rast nuk do të ketë shpërblim;
-merrni donacione me vlerë 15 ar nga altari (në këtë rast, golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju duhet t'i luftoni).
Për çdo skenar të zgjedhur, kërkimi do të përfundojë.

Hakmarrja e fantazmave
Kërkimi aktivizohet pas fitores së parë mbi frymën e shtigjeve të thella dhe lirimit të tij nga biruca e rrezeve gjatë kërkimit "Pushtimi nga nëntoka"(Shiko lart). Pas fitores së dytë mbi shpirtin (në maskën e një ogre), kjo krijesë do të fluturojë në kriptën e lashtë Avvar (e njëjta ku gjetëm harkun e Howe). Nga rruga, nëse për ndonjë arsye të panjohur nuk keni qenë ende atje (nuk mund të hapni derën e parë), atëherë çelësi i tij mund të merret nga kufoma e krijesës së errësirës (shtrihet pranë portës së salduar nga Waldrick) . Shkojmë në kriptë dhe futim të gjithë çelësat e gjetur në vrimat e çelësave për të hapur derën e dytë. Ne shkojmë më thellë në kriptë. Fantazma do të banojë në një nga tre zotërit e Avvarit që ruajnë vendin e varrimit të lashtë. Merreni me ta. Mblidhni të gjitha të mirat dhe përfundoni këtë kërkim.

Betimi për besnikëri
/Mbrojtja e tokave

Sapo të hyni në dhomën e fronit për herë të tretë, Seneschal Varel do t'ju informojë për një takim me fisnikët vendas që duan të betohen për besnikëri ndaj jush. Pas betimit, do të keni mundësinë të bisedoni me tre zotërinj fisnikë. Dy prej tyre do t'ju luten të siguroni ushtarë për të ruajtur territoret e tyre: Zoti Edelbrek për fshatin dhe Zonja Eknareth për qytetin. Bisedoni me Varel për këtë. Ai do të ofrojë një opsion të tretë: të caktojë ushtarë për të ruajtur rrugët tregtare. Dhe kështu do të keni 4 opsione për zhvillimin e ngjarjeve:
-mbroni fermat - në këtë rast, revolta e fshatarëve mund të qetësohet lehtësisht;
- për të ruajtur qytetin - do të ketë një trazirë me një luftë;
-mbroni rrugët tregtare - do të ketë një trazirë, por në kala tregtari Uriah do të ketë mallra të reja (kjo do të ndodhë pas një kohe), fshatarët mund të binden të mos rebelohen nëse u jepni grurë;
- për të mbrojtur gjithçka - asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, sepse nuk mund të ndjekësh dy zogj me një gur menjëherë, aq më pak tre.
Vendosni se çfarë doni të mbroni, pastaj afrohuni Sir Tamra. Ajo do t'ju tregojë për komplotin e afërt kundër jush (kërkimi është aktivizuar "Uebfaqja e komplotit"). Tani mund t'i kërkoni seneschal-it të shpërndajë të gjithë. Ushtrimi "Betimi për besnikëri" kjo do të bëhet.

Rrjeti i Konspiracionit

Gjatë një auditori me fisnikërinë, Sir Tamra do t'ju tregojë për komplotin e afërt kundër jush. Kjo nuk është për t'u habitur, sepse para jush, bastardi gjakatar Rendon Howe ishte në krye këtu, dhe ai kishte bashkëpunëtorë. Tamra do t'ju premtojë se do të marrë letrat e komplotistëve pas disa kohësh, pas së cilës ajo do të largohet nga kulla. Bisedoni me Seneschal Varel për komplotin. Ai do t'ju ofrojë dy mundësi për zgjidhjen e problemeve:
-të marrë në kujdestari një pjesëtar të familjes së çdo subjekti nga fisnikëria vendase për t'i shantazhuar në nënshtrim;
-shkoni në Amaranthine, gjeni spiunin e madh të quajtur Ujku i Zi dhe, me ndihmën e tij, arrini te komplotistët.
Është më mirë të luash opsionin e dytë. Ujku i zi do të të gjejë vetë. Sapo të shkoni në Amaranthine, roja e parë e zakonshme e qytetit do t'ju thotë se një farë Ujku po pret t'ju takojë në sheshin qendror. Flisni me të dhe jepini paraprakisht 50 ar. Pas disa ditësh (thjesht dilni nga Amaranthine dhe hyni përsëri) ai do të kthehet në të njëjtin vend dhe do t'ju tregojë për vendin e grumbullimit të komplotistëve. Shkoni atje dhe vritni të gjithë. Nga rruga, ujku i zi gjithashtu mund të vritet pasi të marrë informacionin e nevojshëm prej tij.
Shënim: Kjo detyrë mund të kryhet në një mënyrë tjetër. Lexoni më shumë në përshkrimin e kërkimit më poshtë. "Dhe ti, Esmerel?".

Gjyqi po vjen!
Kërkimi do të bëhet i disponueshëm sapo të përfundoni një nga tre kërkimet kryesore të historisë (zgjedhja juaj). Kthehuni në Kullën Vigjilore dhe bisedoni me privatin që ju sjell letra. Ajo do të thotë se Seneschal Varel ju pret në dhomën e fronit për një çështje të rëndësishme. Shkojmë në dhomën e fronit dhe flasim me seneshalin. Ne duhet të veprojmë si gjykatës dhe të zgjidhim tre raste.
Gjeja e pare
Fshatari Alek vodhi 2 thasë me grurë të qeverisë. Sipas ligjeve të Fereldenit, vjedhja e pronës shtetërore dënohet me varje. Ti mund ta besh kete:
- var Alek;
-fshij Alekun me kamxhik;
- rekrut në ushtri;
Është më mirë të bëni opsionin e fundit, pasi do ta keni më të lehtë t'i jepni fund në mënyrë paqësore revoltës fshatare.
Gjëja e dytë
Rendon Howe, ish Konti i Amaranthine, i premtoi fisnike Lisa Pacton të tokave të Sir Derren sepse ai kundërshtoi Loghain dhe vetë Howe. Lady Pacton ka një letër zyrtare që konfirmon të drejtat e saj për këtë tokë, por Sir Derren është një aleat i vjetër i rojeve gri. Ti mund ta besh kete:
-i jepni tokë Zonjës Pacton;
-i jepni tokën Zonjës Pacton, por premtojini Sir Derren që të kompensojë humbjet;
-i jepni tokën Sir Derrenit;
-merr tokën për vete.
Mundësia e fundit është më e pranueshme, sepse ju do të merrni 100 ar!
Rasti i tretë
Këtu ka dy opsione. Nëse nuk e keni kuptuar ende kërkimin "Uebfaqja e komplotit", atëherë ngjarjet do të shkojnë sipas opsionit të parë, nëse e kuptoni, atëherë sipas të dytit.
Opsioni 1.
Ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me fisnikun Temmerley, me nofkën Bull. ai akuzohet për vrasjen e Sir Tamra (vajzës që ju tregoi për komplotin). Pasi të dëgjoni dialogët, do t'ju bëhet e qartë se ai është vrasësi, por nuk do të ketë prova të drejtpërdrejta. Ju mund të bëni sa më poshtë:
- lironi Temmerley;
- i burgosur për një kohë shumë të gjatë deri në sqarimin e të gjitha rrethanave;
-pres kokën Temmerley.
Personalisht zgjodha këtë të fundit, nuk më pëlqeu fytyra e tij, ishte një dem i vërtetë.
Opsioni 2.
Rasti i dezertimit. Privatja Danielle braktisi postin e saj për të shpëtuar familjen e saj nga krijesat e errësirës. Sipas ligjeve të Fereldenit, dezertimi dënohet me vdekje, edhe në kohë paqeje. Ju mund të bëni sa më poshtë:
-ekzekutoni Danielën;
-Vëreni Danielën në burg për një vit;
-lejo që ajo të zhvendosë familjen e saj në Kullën e Vigjiljes.
Opsioni i fundit është i mirë, por do të ketë një efekt të dëmshëm në disiplinën e ushtarëve tuaj. Opsioni i parë do të rrisë disiplinën, por do të ngurtësojë fshatarët kundër jush. Vendosni vetë. Personalisht, unë e kam falur gjithmonë Danielin.
Pasi të trajtohen të tre rastet, kërkimi do të përfundojë.
Shënim: Ju nuk duhet të merrni vendime vetë, por kërkoni që Varel ta bëjë atë. Në këtë rast nuk do të ketë asnjë pasojë (as pozitive dhe as negative), pavarësisht vendimit të marrë nga seneshalli.

Revolta e fshatarëve

Këto ngjarje do të ndodhin pasi të keni përfunduar çdo dy kërkime nga linja kryesore e tregimit. Duke u kthyer në Kullën e Vigjiljes, do të shihni një turmë fshatarësh që do të kërkojnë hapjen e magazinës së drithit të kalasë për të ushqyer familjet e tyre. Ju keni disa opsione:
- vrasin fshatarët;
-t'i bindë të qetësohen dhe të japin kokrrën;
-t'i bindë të qetësohen dhe të shpërndahen;
Opsioni i fundit ka shumë të ngjarë nëse:
- nuk e ekzekutuan fshatarin Alek gjatë detyrës "Gjyqi po vjen!";
-ka dhënë urdhër që gjatë misionit të ruheshin fshatrat "Mbrojtja e tokës".

Dhe ti, Esmerel?

Ky kërkim është një nga opsionet për të përfunduar detyrën "Uebfaqja e komplotit". Mund ta merrni nëse nuk keni bërë asgjë për të zbuluar komplotistët. Në këtë rast, menjëherë pas shtypjes së revoltës së fshatarëve, do të bëhet një përpjekje ndaj jush në dhomën e fronit. Varel do t'ju shpëtojë nga shigjeta e vrasësit. Pastaj nxirrni armët dhe vrisni të gjithë komplotistët e udhëhequr nga Ban Esmerel dhe vrasësi Antivan. Pasi të shkatërrohen të gjithë armiqtë, kërkimi do të përfundojë.

Tregtia duhet të vazhdojë

Gjatë ose pas Betimit të Besnikërisë, drejtojuni znj. Woolsey. Ajo do t'ju kërkojë të zgjeroni komunitetin tregtar në kështjellë. Thjesht ftoni të gjithë tregtarët e mundshëm në Kullën e Vigjiljes, duke i bindur në çdo mënyrë të mundshme.
Ju duhet të gjeni dy tregtarë:
- Tregtari Qunari Armaas - mund të gjendet në minierat e argjendit të pyllit Vending;
- Tregtar Lilith - mund ta vendosni aksidentalisht në hartë dhe ta rimarrëni nga krijesat e errësirës.
Sapo të ftoni të dy tregtarët, shkoni te zonja Wolsey dhe merrni 60 ar si shpërblim.

Çështja e çmimit

Bisedoni me arkitektin gnome Waldrik. Ai me kënaqësi do t'ju ndihmojë të rindërtoni kështjellën nëse i jepni fonde të mjaftueshme. Për të filluar, atij do t'i duhen 80 ar (shuma nuk është e vogël, por ia vlen). Paguaj. Pak më vonë, Waldrik do të ketë nevojë për më shumë materiale ndërtimi (shih kërkimin më poshtë).

Testi i qëndrueshmërisë
Pasi të keni përfunduar kërkimin "Çmimi me pyetje" dhe ejani në Kullën Vigjilore herën tjetër, Waldrik do të ketë një dialog të ri. Ai do të ankohet se guri vendas nuk është i përshtatshëm për ndërtimin e mureve të fuqishme të kalasë. Duhet të gjejmë granit. Mund ta gjeni në pyllin Vending në pjesën lindore të tij. Ne i tregojmë Voldrikut për depozitën dhe premtojmë të sigurojmë ushtarë për mbrojtje. Kjo do të përfundojë kërkimin.

Element i rëndësishëm

Në kështjellë do të takoni mikun tuaj të vjetër, farkëtarin Wade nga Denerimi, si dhe ndihmësin e tij Heren. Wade është gjithmonë i lumtur të bëjë disa pajisje kryevepër, por tani për tani do t'ju duhet ta mërzitni dhe ta detyroni të falsifikojë armë dhe forca të blinduara për ushtarët e zakonshëm. Për këtë, megjithatë, ai do të ketë nevojë për metale të mira (veridium dhe silverite). Ju mund t'i gjeni depozitat e tyre në udhëtimet tuaja nëpër botë. Në total do të jenë tre:
Veridius - në birucat nën kullën e Vigjiljes;
Silverite - në minierat e argjendit në pyllin Vending;
Hekuri - në lagjen tregtare të Kal Hirola.
Thjesht tregoni Heeren për çdo depozitë që gjeni. Pasi të gjenden të gjithë, kërkimi do të mbyllet.

Më jep një bombë!

Gjeni rërë liriumi në minierat e argjendit të Pyllit Vending. Jepini Dworken-it dhe do të shpërbleheni me një bombë të fuqishme mashtrimi. Gnomi do t'ju kërkojë të gjeni më shumë rërë. Pjesa e dytë e rërës lirium mund të gjendet në Kal-Hirol, e treta - në shtigjet e thella nën Kullën e Vigjilencës. Dworken do të bëjë dy bomba të tjera kurth për ju dhe kërkimi do të mbyllet.
Shënim:Është më mirë të jepni pjesët e rërës një nga një, përndryshe mund të ndodhë një gabim me ngrirjen e kërkimit (shenja mbi dvorken nuk do të zhduket).

Puna e masterit
Wade dëshiron të bëjë disa armë ose forca të blinduara unike, por për këtë ai do të ketë nevojë për përbërës unikë. Janë 3 prej tyre në total dhe secila prej tyre do të ketë një mini-kërkim të lidhur me to.
Zemra e pyllit
Në pyllin Vending, vrisni Sylvanin Plakun dhe merrni pushkën e gjahut nga kufoma e tij. Nga ky përbërës Wade do të jetë në gjendje t'ju bëjë një hark ose mburojë. Për ta bërë këtë, Master Wade do të ketë nevojë për përbërësit e mëposhtëm shtesë:
-gjalpë (në kuzhinën e hanit King dhe Lion në Amaranthine);
-rubini pa të meta (mund të blihet nga Master Henley në tregun Amaranthine ose të gjendet në Kal-Hirol);
-venat (mund të hiqen nga mabari i vdekur në kënetat e zeza);
-rune e mjeshtrit të madh të rrufesë (mund ta bëni vetë).
Fuqia Golem
Në Kal-Hirol, merr pjatën nga kufoma e shefit golem. Wade mund të bëjë forca të blinduara të mira prej saj nëse i sillni përbërës shtesë:
- ilaçi i liriumit të mjeshtrit (nuk mund ta blesh ose ta gjesh, mund ta gatuash vetëm; Velanna mund ta bëjë atë në mënyrë perfekte, dhe receta për këtë pije mund të gjendet në sarkofagun në birucat e Kullës së Vigjilencës, shiko kërkimin " Hakmarrja e fantazmës");
-hekur i pastër (e blejmë në Amaranthine nga armëpunuesi Glassrick);
-mbushje leshi (në një kuti pranë hyrjes së dhomës së rojeve në Amaranthine);
-lotus gjaku (këto lule rriten kudo, me siguri do t'i gjeni).
Zbrisni në punë
Gjeni një kockë të lashtë dragoi në strofkën e mbretëreshës së kënetave të zeza. Wade do ta bëjë atë në një shpatë me një ose me dy duar (zgjedhja juaj) nëse i sillni përbërësit e mëposhtëm shtesë:
-diamanti (mund të gjendet në shtigjet e thella nën Kullën e Vigjilencës);
-veza e freskët e dragoit (mund të gjendet në minierat e argjendit të pyllit Vending);
-ilaç i madh për mbrojtjen nga zjarri (blejmë nga Uriah në dhomën e fronit të Kullës së Vigjiljes);
-Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh (mund ta bëni vetë ose ta blini).
Ju mund të zgjidhni vetë se cilat shpërblime do të jenë në shpatë:
Parametri i parë
Fuqi depërtuese
+2 për depërtimin e armaturës, +5 për dëmtimin e zjarrit.
Lëvizshmëria
+6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë.
Parametri i dytë
Mbrojtja
+10 në mbrojtje, + 10% mundësi për të shmangur sulmet.
Sulmi
+15% dëmtim kritik/goditje me shpinë, +3% mundësi goditjeje kritike.
Lehtësia e ndikimit
+50 deri në qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim i qëndrueshmërisë në betejë.
Zgjedhja e Wade
+3 për të gjitha statistikat.
Personalisht, zgjodha fuqinë depërtuese + lehtësinë e ndikimit.
Pasi Wade të ketë përfunduar të 3 kryeveprat, kërkimi do të përfundojë.

Dedikimi i Velanës
"Rruga e Drejtë". Kërkojini Seneschal Varel të kryejë ritualin e fillimit. Gjithçka do të jetë e suksesshme, Velanna do të mbijetojë. Pas kësaj, kërkimi do të mbyllet.

Dedikim për Sigrun
Kërkimi do të jetë i disponueshëm pas përfundimit të detyrës "I fundit i Legjionit". Kërkojini Seneschal Varel të kryejë ritualin e fillimit. Gjithçka do të jetë e suksesshme, Sigrun do të mbijetojë. Pas kësaj, kërkimi do të mbyllet.
Shënim: plotësoni kërkimet "Rruga e drejtë" dhe "I fundit i Legjionit" përpara "Hijet e kënetave të zeza", sepse përndryshe, Varel mund të mos ketë një linjë për inicimin e Velanna ose Sigrun në Gardianët Gri.

Letra nga një privat
Një vajzë private në portën e kullës do të marrë letra nga popullsia. Këto letra do të përmbajnë detyra për ju. Vizitoni atë periodikisht me çdo vizitë në kështjellë.
Vajza e rrëmbyer
Lordi Edgar Bensley kërkon të shpëtojë vajzën e tij, e cila u rrëmbye nga banditët. Ndiqni fenerin në hartë për në vendndodhjen e transaksionit. Ti mundesh:
- jepni një shpërblim prej 30 ari udhëheqësit - do ta shpëtoni vajzën, por do të humbni para;
-sulmoni banditët - vajza do të vdesë;
- bindni fillimisht të lironi vajzën, dhe më pas të merrni shpërblimin - në këtë rast, vajza do të mbetet e gjallë, dhe banditët mund të mashtrohen dhe të mos i japin paratë, pas së cilës ata mund të vriten pa rrezikuar asgjë (ky opsion është vetëm e mundur me aftësinë maksimale të bindjes).
Në varësi të opsionit të ekzekutimit, shpërblimi do të jetë i ndryshëm:
vajzë e vdekur dhe banditë të vrarë - 5 ar
vajza është gjallë (pa marrë parasysh se çfarë ndodhi me banditët) - 10 ar.
Shpërblimi për këtë kërkim merret nga privati ​​së bashku me një letër të dytë (me falënderim) nga Lord Bensley.
Larg në fusha
Ju kërkohet të shpëtoni një familje fermerësh nga krijesat e errësirës. Shkojmë te shënuesi i ri në hartë. Fshati do të shkretohet, banorët do të vriten (nuk ka si t'i shpëtojë). Vritni të gjitha krijesat e errësirës në zonën e udhëhequr nga ogre. Pasi të pastroni zonën, mblidhni të gjitha të mirat dhe kthehuni te privati ​​për shpërblimin tuaj.
Operacioni i shpëtimit
Ky kërkim do të shfaqet pasi të keni përfunduar dy detyrat e para gjatë vizitës suaj të tretë në Kullën Vigjilore. Shkoni në bregdet dhe merreni me grabitësit që duan të vjedhin mallra nga anija e shkatërruar. Ne vrasim grabitësit, marrim mallin dhe kthehemi në kala te privati.

Pershendetje te gjitheve. Edhe një herë u binda se një lojë pa gabime është si Marksi pa Engels ose Leshchenko pa Vinokur.
Insektet, natyrisht, nuk janë fatale, por ato mund t'ju prishin humorin për një kohë të gjatë. Për disa, një hajdut, me nivelim të plotë, ndalon zbulimin e kurtheve, për të tjerët, diçka tjetër. Personalisht, kur u përpoqa të transferoja të gjitha gjërat nga "Fillimi" në "Zgjimi", hapësirat për runat u zhdukën në armaturën time. Për shkak të kësaj, madje më duhej ta prishja plotësisht lojën dhe ta instaloja përsëri. Një tjetër defekt, mjaft i këndshëm, ndodhi në minierë, kur pas anestezisë u zhdukën vetëm gjërat e veshura nga personazhet, por inventari mbeti i paprekur. Megjithatë, nuk i gjeta kurrë gjërat e mia - vetëm gjërat e shokëve të mi. Prandaj, pasi ngarkova skedarin e ruajtjes përpara minierës dhe vendosa paraprakisht armaturën GG në inventarin tim, rivendosa Status Quo-në në qelizë.
Ndoshta dikush do ta ketë të dobishëm këtë informacion. Prandaj, po postoj artikullin që mora këtu:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

Pyetjet e shpeshta mbi defektet në shtesën "Awakening" (Bota e lojës, Këshilla, Kalimi)
Meqenëse zhvilluesit nuk po nxitojnë të kënaqin audiencën me një patch që do të hapte vrima të shumta në shtesë, ne vendosëm të mbledhim gabimet më serioze që mund të ndërhyjnë në përparimin tuaj në shtesë dhe t'ju tregojmë se si mund të shmangë pamjen e tyre, nëse ekziston një metodë e tillë (vallëzimi me dajre nuk ofrohet).
Ky material nuk pretendon të jetë i detyrueshëm për rekomandimet e dhëna; e kam shkruar për t'ua lehtësuar jetën atyre që nuk e kanë luajtur ende "Zgjimin" ose sapo kanë filluar, për t'i mbrojtur nga gabimet e tyre. Nëse jeni me fat dhe nuk hasni asnjë nga defektet e përshkruara, do të jem pafundësisht i lumtur për ju =).
Dhe do të jem edhe më i lumtur nëse studioja më në fund ndalon së postuari lajme për shpatat e suvenireve për hapjen e letrave dhe poston një patch që do të korrigjojë të gjitha fyerjet e përshkruara më poshtë.
Rekomandime të përgjithshme për përdorimin e shtesës:
Së pari dhe më e rëndësishmja: ju këshilloj të çaktivizoni DLC-në “Fortress of the Guardians” përpara se të filloni lojën, nëse e keni të instaluar. Sepse, pavarësisht premtimeve, aftësitë transferohen prej saj, por nuk funksionojnë, dhe të jem i sinqertë, dega e aftësive që jepet atje, për mendimin tim subjektiv, nuk ia vlen të mundoni të instaloni moda të tifozëve që mund të prishin diçka tjetër. Artikujt prej tij pa modalitete gjithashtu nuk transferohen. Plus, ka një defekt me teksturat kur, kur "Kalaja e Gardianëve" është e ndezur, shpata "Vigjilencë" nga shtesa duket si "Fang Star" nga përmbajtja. Unë gjithashtu ju këshilloj të çaktivizoni modalitetet e tifozëve që nuk janë përditësuar për lëshimin e shtesës - ato provokojnë gabime.
Së dyti dhe jo më pak e rëndësishme nga pikëpamja e pasazhit aktual: kryeni Inicimin në kohë, sapo të gjeni rekrutin tjetër - iniconi. Dhe plotësoni kërkimin "Hijet e kënetave të zeza" nëse është e mundur, një nga të fundit. Përndryshe, rrezikoni të humbni mundësinë për të përfunduar disa kërkime që lidhen me anëtarët e partisë.
E treta: kurseni. Ruani dhe kurseni përsëri, mos u mjaftoni vetëm me ruajtjen automatike dhe butonin F5, është më mirë të kurseni çdo pesë minuta sesa të kaloni pesë orë për të kapur hapin më vonë.
E katërta: mos nxitoni të instaloni patch 1.03 përpara se të instaloni shtesën. Mund të provokojë disa defekte. Dhe askush nuk e ndalon instalimin e tij në krye të shtesës nëse është e nevojshme)).

Pra, le të kalojmë krijimin e studios Bioware me një laps të kuq, në mënyrë që pasardhësit të manovrojnë midis kërkimeve pa e komplikuar lojën për veten e tyre nga pamundësia për t'i përfunduar ato:

1) Vjedhjet dhe fluturimet.
Ka informacione që kur instaloni patch 1.03, fillojnë problemet me vjedhjen dhe loja fillon të rrëzohet shpesh. Ata që kanë hasur në një problem të tillë (ose nuk duan ta hasin) rekomandohet që të mos e instalojnë ende këtë patch në versionin origjinal të lojës (nëse tashmë keni gjithçka të instaluar, duhet të riinstaloni lojën, ta rregulloni në versionin 1.02a dhe instaloni shtesën), pasi gjatë instalimit të shtesës, bëhen të gjitha ndryshimet e nevojshme në kodin që shtesa të funksionojë.

2) Kërkimi "Rruga e Drejtë", Laboratori i Arkitektit:
Disa kushte mund të bëjnë që pajisjet e protagonistit të zhduken pasi Arkitekti është vënë në gjumë.
Kjo mund të ndodhë nëse objekti eksperimental ku do të pajiset pajisja juaj nuk i plotëson kërkesat e artikujve tuaj.
Ju do ta dini se kjo defekt ka ndodhur sepse Ruajtësi do të zgjohet në birucë i veshur vetëm me të brendshme, ndryshe nga anëtarët e partisë së tij, të cilët janë të veshur me veshjet e zakonshme fshatare dhe nëse pajisjet tuaja të papërdorura janë ende mbi ju.
Mund të zgjidhet duke e rindezur derisa të flini dhe duke hequr pajisjet tuaja.
PS: pas zgjimit, inventari juaj duhet të jetë bosh - në fund të fundit, ju jeni zhveshur deri në lëkurë))

3) Kërkimi "Rruga e Drejtë":
Një përpjekje për të përfunduar kërkimin pa Velanna në grup mund të çojë në kolapsin e historisë kryesore dhe mund të manifestohet nga truket e mëposhtme: lojtari nuk do të jetë në gjendje të largohet nga Minierat; lojtari mund të zgjohet përsëri në birucë, por pa çelës, e kështu me radhë.
Mund të zgjidhet natyrshëm duke marrë Velanën në grup.

4) Kërkimi "Dedikimi i Velanës".
Nëse e çoni Velanën në Gardianët Gri, duhet ta iniconi atë përpara se të gjeni veten në vendndodhjen e Black Marshes. Ekziston mundësia që pas përfundimit të kërkimit në këtë vend, të mos jeni më në gjendje të kryeni Inicimin. Prandaj, Velanna nuk do të jetë në gjendje t'i bashkohet porosisë nëse Pylli i Shitës përfundon si i fundit nga kërkimet e tregimit. Në dialogun me seneschal, opsioni i kërkuar për Inicimin thjesht nuk do të shfaqet.

5) Kërkimi "E kaluara e hajdutëve të Sigrun".
Nëse filloni kërkimin Ligji dhe Rendi përpara se të takoni Sigrun, mund të mos jeni në gjendje të filloni kërkimin e saj personal, pasi gnoma që e nisi atë do të zhduket nga Amaranthine. I njëjti efekt është i mundur nëse i jepni Sigrun diçka përpara se të takoni Mischa.
Zgjidhja: Mos flisni me Figurën e Errët ose me Policin Aidan në Amaranthine derisa të përfundoni kërkimin e historisë në Cal Hirol. Pas përfundimit të suksesshëm të tij, rekrutoni Sigrun në skuadrën tuaj dhe shkoni në Amaranthine. Pasi të kaloni portat e qytetit, kthehuni djathtas dhe shkoni në kishën e qytetit, atje do të hasni një gnome dhe kërkimi i Sigrun do të fillojë me siguri. Pas kësaj, ju mund të merrni me siguri kërkimet "Ligji dhe Rendi" ose "Rruga e Kontrabandës".

6) Kërkimi "Dedikim për Sigrun".
Ashtu si me Velanna, mund të mos keni kohë për të inicuar Sigrun nëse e rekrutoni atë pasi të keni përfunduar Black Swamps.
Zgjidhja: Përpiquni të kryeni Inicimin pa kaluar në Kal Hyrol deri në fund dhe pa përfunduar kërkimin "Last of the Legion" (dalja përmes Distriktit Tregtar në Kodrat Thicket dhe vraponi drejt Kullës Vigil).

7) Kërkimi "Zemra e pyllit".
Nëse i sillni Wade një bërthamë stërgjyshore (bërthamë e lashtë Sylvan ose dru i zemrës në anglisht) përpara se të përfundoni Vending Forest, mund të humbisni mundësinë për të marrë një hark ose mburojë prej tij, pasi ai nuk do t'ju flasë për to, megjithëse shënuesi i kërkimit është sipër tij do të mbetet koka.

8) Kërkimet "Ligji dhe Rendi" dhe "Rruga e Kontrabandës".
Nëse i ndërmerrni të dyja kërkimet, nuk do të jeni në gjendje t'i përfundoni ato. Për më tepër, nëse flisni me Personin e Errët dhe më pas refuzoni të punoni për të, roja e qytetit do t'ju trajtojë akoma negativisht dhe do t'ju thotë se jeni marrë ryshfet. Prandaj, zgjidhni me kujdes opsionet në dialog dhe ruani para bisedave.
Zgjidhja: mendoni me kujdes se cilën anë dëshironi të merrni në kërkim. Nëse luani si Kontrabandistët, do të mund të arrini në dhomën e rojeve në çatinë e Crown dhe Lion Inn dhe do të mund të gjeni atje një kukudh që mund të bindet të ndihmojë në mbrojtjen e Kullës së Vigjiljes.
Nëse zgjidhni anën e rojës së qytetit, shpërblimi juaj do të jenë gjërat unike që mund t'i gjeni gjatë kërkimit: dorezat e Slick, çizmet e Agile, manteli i Mbajtësit të Dijes (të rënë rastësisht nga banditët-mercenarët ) dhe manteli i zuzarit (mund t'i hiqet liderit të kontrabandistëve, gjithashtu ai i lëshon një kamë me gjemba trëndafili dhe doreza nga lëkura e dragoit, por armatura është më e mira për hajdutët dhe është mjaft e shtrenjtë).
Faleminderit warfalamey që më kujtoi këtë defekt.

9) Defekte në ditarin dhe statistikat tuaja.
Kur transferoni karakterin tuaj nga fushata origjinale, mund të humbni disa shënime në kode dhe numëruesin e armiqve më të fuqishëm të vrarë (vetë numëruesi do të mbetet, ai do të shfaqet vetëm bosh).
Zgjidhja: Injoroje. Fatkeqësisht, kjo është e vetmja mundësi për momentin.

10) Zbulimi i kurtheve.
Karakteri juaj mund të humbasë aftësinë për të zbuluar kurthe (pavarësisht nga niveli i dinakërisë dhe aftësisë "Studimi i Kurthit"). Nathaniel dhe Sigrun mund t'i shohin ato, kështu që ose përmirësoni kurthet e Nathaniel që nga takimi, ose përmirësoni këtë aftësi për Sigrun, por mos harroni se në fillim ajo ka një nivel shumë të ulët dinake (ju mund të merrni një tekst shkollor Focus në Kal Herol dhe përmirësojeni atë sipas nevojave tuaja, sepse ka shumë kurthe në këtë vend dhe pa i zbuluar ato, së pari, do të humbni përvojën nga neutralizimi dhe së dyti, mund të vuani shumë nga "krijesat e mendjes xhuxh").
Aftësia për të çarmatosur kurthe funksionon si më parë.

11) Jamba të shumta me "reputacion".
Gabimi më i zakonshëm dhe i çuditshëm i shtesës është marrja e marrëdhënieve qind për qind pozitive me anëtarët e partisë. Mos u gëzoni, sepse përveç numrit, ky defekt nuk shton asgjë - as frymëzim, as rritje të karakteristikave, as "nivelin e marrëdhënies" (d.m.th., pavarësisht pikës 100, personazhi do të vazhdojë të trajtojë ju në mënyrë neutrale). Dhe përveç kësaj, ky gabim mund të ndërhyjë në kalimin e lojës (sepse është mjaft e vështirë të zvogëlohet raporti me 100 pikë) dhe mundësisht të ndikojë në epilogë.
Unë ju këshilloj të mos u jepni asgjë anëtarëve të partisë tuaj derisa të merrni të paktën një pikë miratimi ose pakënaqësie prej tyre. Kjo do të shmangë shumicën e "hedhjeve të reputacionit" kur jepni dhurata.
Ekziston edhe një veçori tjetër: loja "nuk kap hapin" me faktin që ju keni ndryshuar përbërjen e grupit, për shembull, përpara se të hyni në një kishë, dhe anëtarët e partisë që nuk qëndrojnë më pas jush vazhdojnë të shprehin miratimin e tyre. /pakënaqësia me veprimet tuaja (dialogu, natyrisht, nuk do të funksionojë, por rreshtat që shfaqen me treguesin e pikave të ndikimit për momentin do t'ju tregojnë se Ogren, i cili duhej të kthehej në kullë, miraton shpërndarjen e bimëve që shkaktojnë zgjebe në shtratin e udhëheqësit shpirtëror vendas).
Prandaj, nëse do të ndërmerrni kërkime që mund të shqetësojnë anëtarët e partisë tuaj, zgjidhni një grup përpara se të largoheni nga vendi (përveç nëse, sigurisht, dëshironi të ndani qimet me ta). Është mirë të ndryshoni përbërjen e pjesëmarrësve në Kullën Vigjilore ose para se të largoheni nga Amaranthine.

12) Artikujt:
Përveç defektit të lartpërmendur me teksturat e shpatës, shtesa ka disa të çuditshme me plaçkën (gjëra të marra nga turmat). Për shembull, ju mund të gjeni shpatën e Ser Alvard (mallkuar atë) në kriptën Avvarr nën Kullën e Vigjiljes. Por për kërkimin "Shpata e Humbur e Ser Alvardit" do t'ju duhet pikërisht tehu i gjetur në Kënetat e Zeza. Ka disa gjëra të rëndësishme që janë baza e grupeve (për shembull, jeleku i të shkathëtit dhe manteli i ruajtësit të dijes), por gjetja e tyre është pothuajse e pamundur dhe gjithçka që mbetet është të ringarkoni në mënyrë metodike në vendet e synuara. në mënyrë që të rrëzoni leckën e dëshiruar nga një armik i dëmshëm.
Disa gjëra mund t'i merrni vetëm nëse zgjidhni një rrugë të caktuar - kjo nuk është një gabim, por një shpërblim (ose ndëshkim) për zgjedhjen tuaj.
Por, disa gjëra mungojnë në shtesë, megjithëse duhet të jenë. Konkretisht çizmet dhe dorezat e Blackblade. Një rregullim i fansave është lëshuar tashmë për ta, nëse vërtet dëshironi të vishni karakterin tuaj me një kostum të zi, provoni DAOnexusBlackbladeFix. Për të përdorur këtë rregullim, do t'ju duhet një tastierë, dhe megjithëse nuk jam mbështetës i modave, një tastierë në këtë lojë ndonjëherë është jashtëzakonisht e nevojshme, kështu që më poshtë, për çdo rast, jap udhëzime se si ta përdorni atë.

1. Hapni dosjen e lojës, hapni dosjen bin_ship në të. Rruga drejt tij duket diçka si kjo: "emri i diskut/Epoka e Dragoit/bin_ship".
2. Gjeni skedarin daorigins.exe dhe krijoni një shkurtore për të.
3. Klikoni me të djathtën në shkurtore dhe zgjidhni linjën "Properties".
4. Zgjidhni skedën "Shortcut" dhe në rreshtin "Object" shtoni një hapësirë ​​në shtegun e specifikuar të skedarit (hapësira kërkohet) pasi të shkruani -enabledeveloperconsole.
Duhet të duket kështu:

5. Pas kësaj, shkoni te dosja My Documents/Bioware/Dragon Age/Settings dhe hapni skedarin KeyBindings.ini me notepad (është më mirë ta ruani skedarin burim diku tjetër fillimisht) dhe gjeni rreshtin në të:
OpenConsole_0=
dhe shtoni sa vijon pas shenjës "=":
Tastiera::Button_Tilde
Si rezultat, linja do të duket si kjo:
OpenConsole_0=Tastiera::Button_Tilde
Ruani skedarin.
Në vend të Tilde (tilde, domethënë shkronja "E" në tastierë), në parim, mund të shkruani çdo çelës tjetër që nuk është i përfshirë në lojë (për shembull, Z). Por për mua, për shembull, është më e lehtë me të, sepse ajo nuk i vjen në dorë kur nuk ka nevojë.
Tani, për të përdorur konsolën, duhet ta nisni lojën përmes shkurtores në të cilën keni ndryshuar parametrin. Në lojë, shtypni tastin që keni specifikuar (nëse të gjithë të tjerët ndalojnë së punuari, atëherë tastiera është e hapur), shtypni tastin Backspace, shkruani kodin e dëshiruar dhe shtypni Enter. Ju lutemi vini re se në shumicën e rasteve tastiera nuk është e dukshme dhe ju duhet të shkruani verbërisht.
Nëse gjeni një gabim tjetër në lojë që nuk përshkruhet këtu - shkruani, ne do të kuptojmë se çfarë të bëjmë me të dhe si ta shmangim atë.
Sqarim: të gjitha sa më sipër janë gabime që lindin në versionin e licencuar të lojës, me gabime që lindin në versionin e piratuar, kontaktoni autorët e ripaketimeve, sepse vetëm ata e dinë se ku e kanë ngatërruar.

Materialet më të fundit në seksion:

TES V: Skyrim - Komandat dhe mashtrimet e konsolës
TES V: Skyrim - Komandat dhe mashtrimet e konsolës

Informacion i përgjithshëm Komandat e konsolës janë një mjet i fuqishëm në lojë dhe disponohen vetëm në versionin PC të lojës. Me ndihmën e tyre mund të...

Kalimi i kërkimeve
Përfundimi i kërkimeve të Skyrim

Pasi të përfundoni misionin e historisë kryesore "Profeti", pas të cilit zgjidhni anën e Gardës së Agimit, kalimi i Agimit do të ofrojë...

TES IV: Harresa, Magjia, Shkolla e Misticizmit Argëtim në ajër
TES IV: Harresa, Magjia, Shkolla e Misticizmit Argëtim në ajër

Mund t'i gjeni Altars of Enchantment në TES 4: Oblivion pa shtesa vetëm në Universitetin Arcane në...