Kalimi i Epokës së Dragoit - Traktatet e Lashta. Pylli Brecilian

Walkthrough - Brecilian Forest

Walkthrough - Brecilian Forest

Kërkime për tregime

Thelbi i Bishës

ME menjëherë pasi të keni hyrë në territorin e Pyllit Bressilian do të ndaleni nga një patrullë e kukudhëve Dalian. Ata ju çojnë te Guardian Zatrian, i cili me trishtim pranon se do të ishte i lumtur të ndihmonte Gardianët Gri, por - mjerisht! – për momentin nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë. Dhe arsyeja është se kukudhët janë në luftë me ujqërit lokalë, shumë prej tyre tashmë janë të infektuar. Dhe nuk ka absolutisht asnjë shpëtim nga ky mallkim... mirë, nëse dikush që, për mirësinë e zemrës së tij, nuk urren të rrezikojë jetën e tij, do të shkojë në pyllin Bressilian dhe do të vrasë ujkun Withersfang, me të cilin ky mallkim filloi.

L Gropa e ujqërve ndodhet në rrënojat në pjesën jugore të Pyllit Lindor, por nuk mund të arrish aq lehtë atje - mjegulla magjike të kthen mbrapa sa herë që hyn në të dhe nuk ka asnjë shteg tjetër që të çon në rrënoja.

ME Ka dy mënyra për të hequr efektin e mjegullës.

    1. Përfundoni kërkimin e Lisit të Madh, i cili ndodhet në Pyllin Perëndimor dhe kthejini atij lisin e vjedhur. Lisi është në posedim të një vetmitari të çmendur në Pyllin Lindor, dhe ju ose mund ta vrisni (por ai është një magjistar mjaft i fuqishëm) ose ta shkëmbeni në mënyrë paqësore lisin për diçka interesante për plakun. Për shembull, ai do të marrë me kënaqësi shallin e Danajlës, amuletin e Atrianit ose një libër të marrë nga Kammen.

    2. Pajtohu me propozimin e vetmitarit për të vrarë Lisin e Madh.

Në të dyja rastet, do të merrni një artikull që ju lejon të kaloni nëpër mjegullën mbrojtëse pa ndërhyrje.

U rrënojat, do t'ju duhet të luftoni një grup ujqërsh të udhëhequr nga udhëheqësi i tyre Swiftrunner (Vrapuesi i shpejtë). Megjithatë, sapo t'i hiqni pothuajse të gjithë jetën, një ujk i bardhë do të kërcejë mbi ju dhe ujqërit do të përfitojnë nga kjo për të shpëtuar. Ndiqni ato në nivelin e parë të rrënojave.

L Shkallët që të çojnë në strofkën e ujqërve ndodhen shumë afër hyrjes, por për momentin janë të mbyllura, kështu që do t'ju duhet të gjeni një mënyrë rreth saj. Shkoni në pjesën jugperëndimore të hartës. Ky nivel është mjaft i vogël, kështu që, pasi të keni luftuar disa merimanga gjatë rrugës, së shpejti do të gjendeni përpara një sallë relativisht të gjerë, në dyshemenë e së cilës do të shihni disa kufoma. Dërgoni një grabitës përpara nëse keni një në partinë tuaj - dyshemeja në këtë dhomë është e mbushur me kurthe. Kur e gjeni veten afërsisht në mes të sallës, banori i saj, dragoi, do t'ju përshëndesë me gëzim. Për fat të mirë, ky është një dragua i vogël, por ende mund të jetë mjaft i rrezikshëm - taktikat, natyrisht, varen tërësisht nga përbërja e grupit dhe preferencat tuaja personale, por një nga metodat më të sigurta është ta mbani atë të paralizuar ose të ngrirë përgjithmonë. Pas vdekjes së tij, ju do të trashëgoni thesaret e dragoit - një grumbull shumë mbresëlënës me një shumëllojshmëri të gjerë gjërash, që shtrihet pak më tej.

D Rakon ishte kujdestari i shkallëve për në katin e poshtëm, kështu që tani lirisht mund të shkoni më tej.

Shtresa e dytë e rrënojave është më e madhe se e para dhe armiqtë (kryesisht të pavdekur) në të janë mjaft të shumtë. Atyre u pëlqen veçanërisht të hidhen mbi ju pothuajse nga askund, duke u zvarritur nga të gjitha çarjet e mundshme, duke përfshirë edhe pas shpinës. Bej kujdes.

Në një sallë të madhe në pjesën jugperëndimore të rrënojave, në shkallë do t'ju përshëndesin disa skelete. Merruni me ta dhe vazhdoni - dhe do të shihni një Tmerr të fshehtë. Ai ka një zakon të keq për të teleportuar në të gjithë sallën nga fundi në fund dhe gjithashtu thërret skelete shtesë për ta ndihmuar. Mënyra më e sigurt për t'u marrë me të është thjesht që ta qëlloni nga shkallët me harqe, duke u shëruar periodikisht - në këtë rast ai nuk lëviz dhe nuk shkakton skelete. (Nëse keni Shigjetat e Andrastes në inventarin tuaj, atëherë mund ta përfundoni atë pa marrë dëmin më të vogël.)

R Pasi të merreni me Tmerrin dhe skeletet e ulur në dhomat anësore, më në fund do të gjeni një hyrje alternative në strehën e ujqërve në veri të sallës me Tmerrin.

Ujqërit do t'ju sulmojnë vetëm disa hapa pasi të hyni, por pasi të merreni me dy grupet e para, ata do të hedhin një flamur të bardhë dhe do t'ju ofrojnë t'ju çojnë te një zonjë e caktuar e pyllit për negociata paqeje. Nëse e pranoni ofertën e tyre apo jo, varet nga ju. Nëse e pranoni, atëherë do të çoheni te Zonja e Pyllit, e cila do t'ju tregojë historinë kurioze të mallkimit dhe do t'ju kërkojë t'i sillni Zatrianin tek ata. Nëse jeni dakord, do të gjeni Zatrian në nivelin e parë të rrënojave.

P Negociatat fillestare midis ujqërve dhe Guardian nuk do të përfundojnë mirë dhe ju do të duhet të zgjidhni cilën anë të merrni në betejën e ardhshme. Nëse zgjidhni ujqër, do të merrni miratimin e Alistair.

ME Dëmi mund ose nuk mund të jetë i rëndë në varësi të nivelit tuaj dhe përbërjes së grupit tuaj. Nëse vret Withersfang, Zathrian do t'ju japë mbështetje në luftën e ardhshme me Fiends of Darkness. Nëse e mposhtni Zathrianin, mund ta bindni atë të sakrifikojë veten dhe të heqë mallkimin nga ujqërit - në këtë rast, Lanaya do t'ju ofrojë mbështetjen e kukudhëve.

A Përndryshe, ju mund të bindni Zonjën e Pyllit të shkatërrojë të gjithë kukudhët, përfshirë Zathrianin, si hakmarrje për atë që bëri. Në këtë rast, ju do të merrni mbështetje në luftë nga ujqërit. Nëse zgjidhni këtë opsion, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet pa komplote të kukudhëve (nëse ndonjë prej tyre është ende i papërfunduar).

MEËshtë një opsion vërtet i errët: merrni anën e Zatrianit, vrisni të gjithë ujqërit dhe më pas përfundoni edhe atë. Në këtë rast, ju do të merrni ende mbështetje nga kukudhët, pasi ata do të supozojnë se Zathrian ra në betejën me ujqërit.

E Nëse e bind Zatrianin të heqë mallkimin mbi ujqërit, do të fitosh miratimin e Lelianës.

Kërkime pa komplote

Kampi Dalish
I goditur nga mallkimi

E Atras ju jep atë kërkim. Gruaja e tij Denayla dukej se kishte vdekur pas një beteje me ujqër, por Atras dyshon se Guardian Zatrian i tha një gënjeshtër dhe në fakt Denayla nuk vdiq nga plagët e saj, por u shndërrua në një ujk. Mund t'i premtoni atij se do të zbulojë të vërtetën.

D Ju do të gjeni Enaila në Pyllin Lindor pranë daljes veriore. Gruaja e gjorë është me të vërtetë tani një ujk dhe do t'ju kërkojë ta vrisni, duke ju dhënë fillimisht një shall për Atras.

Nuk mund të bëni asgjë për të ndihmuar Danailën. Nëse refuzoni ta vrisni, ajo do t'ju sulmojë dhe gjithsesi do të përfundojë e vdekur. Kthehu në Atras. Ju mund të përmbushni kërkesën e Danailës dhe të gënjeni se ajo vdiq nga plagët e saj ose t'i tregoni të vërtetën (në të dyja rastet mund t'i jepni shallin si provë shtesë për vërtetësinë tuaj). Në një mënyrë apo tjetër, si shpërblim do të merrni një amuletë me rezistencë magjike +4%.

E Nëse gënjeni Athras, do të fitoni miratimin e Lelianës (+3).

Lëvorja e hekurit

RRETH armëpunuesi Varathorn do të ankohet se Zatrian nuk i lejon më anëtarët e klanit në pyll, dhe për këtë arsye ata nuk mund të plotësojnë furnizimet e tyre me një lëvore speciale - Iron Bark, e cila është shumë e mirë për të bërë armë dhe forca të blinduara. Ju mund t'i premtoni Varathornit që ta gjejë këtë lëvore, pasi do t'ju duhet të shkoni në pyll me udhëzimet e Zathrianit.

TE Ora mund të gjendet në pyllin perëndimor në një pemë të rënë pranë kalimit verior në pjesën lindore të pyllit. Ajo ruhet nga sylvani i egër, një pemë e pushtuar që do të marrë jetë nëse i afroheni shumë.

E Nëse i jepni lëvoren Varathornit, ai do t'ju bëjë ose një hark të gjatë me dëmtim të shkëlqyeshëm kundër kafshëve dhe dëmtim të mirë kundër të pavdekurve, ose armaturë mesatare me qëndrueshmëri +25. Përndryshe, ju mund ta refuzoni plotësisht shpërblimin - në këtë rast, Varathorn do të insistojë që të merrni të paktën amuletin (ai jep një rritje të lartë të rezistencës ndaj dëmtimit natyror, d.m.th. helmit).

Keqardhjen e Kammenit

M Elfi i ri Kammen do të ndajë problemet e tij personale me ju nëse jeni një kukudh Dalian. Nëse nuk jeni ai, atëherë do t'ju duhet të përdorni Bindjen/Kërcënimin për ta bërë atë të flasë. Problemi i Kammenit është se e dashura e tij Geina refuzon përparimet e tij, pasi ai nuk është një gjuetar i plotë. Kammen do të ishte i lumtur të shkonte për gjueti, por kjo është e pamundur, pasi Guardian Zatrian i ndaloi anëtarët e klanit të shkonin në pyll nga frika e ujqërve.

R Këtu mund të ketë shumë zgjidhje për problemin. Mund ta bindësh Geinën që ta pranojë Kammenin ashtu siç është, ose ta bindësh Kammen të pranojë një lëkurë ujku nga ju (nëse nuk keni lëkurë, mund ta merrni në pyllin e Bressilit). Ju gjithashtu mund t'i pengoni ata të jenë bashkë duke i bindur njërin prej tyre se tjetri e urren (vërtetë, pse do ta bënit këtë? Veçse nga ligësia e plotë e natyrës.) Mund ta joshni vetë Heinën dhe t'i tregoni Kammenit për këtë, kush do të kandidojë. larg në pikëllim shikojnë.

E Nëse i bashkoni disi Geina dhe Kammen, do të humbni 5 pikë ndikimi me Morriganin, por do të fitoni miratimin e Lilianës (+5). Nëse josh Geinën, Liliana nuk do t'i pëlqejë shumë (-3).

Si shpërblim për kërkimin do të merrni librin “Përrallat e Ilorenit” nga Kammen. Ai do t'ju japë librin vetëm nëse e keni sjellë së bashku me Geinën, ose të paktën nuk e keni prishur marrëdhënien e tyre përgjithmonë (d.m.th., keni folur me të, por nuk keni arritur asgjë).

Halla Elora

RRETH ADN-ja e sallave (krijesa elegante si dreri që dalianët përdorin në vend të kuajve, megjithëse i trajtojnë me shumë më tepër respekt) është qartësisht e sëmurë dhe Elora, kujdestarja e sallave, është e shqetësuar se ajo mund të jetë e infektuar me helmi i djajve të errësirës. Mund ta ekzaminoni vetë hallën duke përdorur aftësinë e Mbijetesës. Për të qetësuar hallën, ju duhen të paktën dy pikë në këtë aftësi - dhe këtë herë jeni ju, aftësitë e shokëve nuk llogariten në këtë kërkim. Nëse arrini ta qetësoni, Elora do ta dijë se cili është problemi dhe kërkimi juaj do të përfundojë. Nëse preferoni të merrni rrugën e "të keqes", mund ta gënjeni Elorën se Halla është e sëmurë përfundimisht dhe nuk do të jetojë gjatë dhe është më mirë ta vrisni për mëshirë. Nëse Elora ju beson, ju do të merrni brirë halla si shpërblim - prej saj Varathorn mund të bëjë një amuletë me + 10 mbrojtje mendore. (Nëse ajo nuk ju beson, ajo nuk do të flasë më me ju.)

informacion shtese

RRETH Nga bashkëshortja e parë e Zathrianit, Lania, mund të mësoni pak për historinë e kukudhëve Dalian (dhe të merrni hyrjen përkatëse në Kodikun tuaj).

ME Arel (një kukudh mjaft agresiv, veçanërisht nëse nuk jeni vetë Dalian) do t'ju tregojë histori për të kaluarën e kukudhëve, si dhe atë që ai di për ujqërit, të cilat do t'ju japin hyrje të reja në Codex.

Arathorn shet sasi të pakufizuar të rrënjëve të ngordhura dhe kukudhëve, si dhe ekstrakt helmues.

N Pak në veri të Varathorn ka një sënduk në të cilën do të gjeni një Letër Dashurie (e nevojshme për kërkimin "Shërbimet për të interesuarit" në Denerim).

Pylli Bressilian Perëndimor
I plagosur në pyll

Në qendër të hartës, pranë gurit të varrit, do të gjeni kukudhën e plagosur Deigan. Varësisht se sa i sjellshëm është GG juaj, mund ta çoni në kampin e kukudhëve, ta shëroni dhe ta dërgoni në kamp, ​​ta vrisni ose thjesht ta grabitni. Nëse e keni shëruar ose e keni sjellë në kamp, ​​atëherë herën tjetër që të flisni, ai do t'ju japë një safir si shpërblim për ta shpëtuar.

Thesaret e magjistarit

E Nëse e keni aktivizuar tashmë kërkimin për thesarin e magjistarit në pjesën lindore të pyllit ose rrënojat, atëherë shkoni në qendër të hartës në varrin e shënuar. Nëse i shqetësoni shenjat e sigurisë, një person i ri me disa skelete (duke përfshirë një magjistar skeleti) do të kërcejë drejt jush.

Vendi i pushtetit

R Pranë varrit të të ardhurit ka një vend pushteti, të cilin duhet ta aktivizoni sipas udhëzimeve të repartit magjik.

Shenjë sigurie

E Nëse e keni marrë këtë kërkim në Denerim përmes linjës "Shërbime për personat e interesuar", atëherë është këtu, afërsisht në qendër të hartës, që duhet të gjuani një shigjetë. (Shihni seksionin e kërkimeve të Denerim për detaje.)

informacion shtese

TE Kur të përfundoni së foluri me Lisin e Madh, do të sulmoheni nga disa Sylvanë të egër.

TE Në jug të Lisit të Madh është një kamp i braktisur. Nëse e ekzaminoni, i gjithë grupi juaj do të bjerë në gjumë dhe Hija do t'ju sulmojë. Zakonisht vetëm një anëtar i ekipit do të ishte zgjuar për të luftuar Hijen (edhe pse ndonjëherë zgjoheshin edhe të tjerët).

E Nëse, pasi keni ekzaminuar të gjithë artikujt, keni zgjedhur në bisedë opsionin "Duhet të largohemi nga këtu shpejt" në vend që të qëndroni dhe të kontrolloni se çfarë po ndodh ose të dorëzoheni para tundimit për të pushuar, Hija nuk do të shfaqet fare.

T Nuk është një kundërshtar aq i vështirë, qoftë edhe për një personazh, veçanërisht pasi zakonisht është një magjistar - gjëja më e keqe është se pasi të zgjohen pjesa tjetër e shokëve, ata të gjithë lëndohen.

E Nëse e fitoni betejën me Hijen, kampi do të zhduket dhe në vend të tij do të shfaqen disa skelete dhe një gjoks, nga i cili mund të merrni doreza Dalian - një dhuratë "e veçantë" për Zevran.

Pylli Bresilian Lindor
Thesaret e magjistarit

Në këtë pjesë të pyllit do të gjeni dy varre - njëri në veri të hartës, tjetri në jug. Nëse i shqetësoni tabelat e sigurisë, nga secili do të ngrihen një revansh dhe disa skelete. Pasi të vrisni të paditurin, do të gjeni mbi të një pjesë të armaturës së rëndë të Juggernaut dhe do të merrni një kërkim për ta mbledhur plotësisht. Në total ka katër pjesë në këtë grup. Dy, siç u përmend më lart, ndodhen në pjesën lindore të pyllit, një është në pjesën perëndimore, në varr në qendër të hartës dhe një shtrihet në një sarkofag në nivelin e poshtëm të rrënojave - për të arritur në atë, ju duhet të kryeni "Ritualin Elven". Kërkimi juaj do të përfundojë kur të mbledhni të katër pjesët.

E Nëse keni hyrë herët në pyllin Bressilian dhe të ardhurit janë shumë të fortë për ju, provoni taktikën e arratisjes - edhe nëse të gjithë armiqtë ju ndjekin, ata përsëri do të përhapen përgjatë rrugës dhe (ndoshta) nuk do t'ju sulmojnë masivisht . Është gjithashtu një ide e mirë për të hedhur diçka frenuese si një Fushë Forcash mbi të ardhurin - atëherë mund të merreni me ndihmësit e tij dhe vetëm atëherë merreni me të vetë, pa u hutuar nga të gjitha llojet e gjërave të vogla. Si mjet i fundit, ju gjithmonë mund të ktheheni në këtë kërkim më vonë, me pajisje dhe armë më të mira.

Më vjen keq Wynn

E Nëse e keni marrë tashmë kërkimin Pendimi i Wynn, atëherë jo shumë larg vetmitarit të çmendur do të gjeni Enerin (për detaje, shihni kërkimet shoqëruese).

Vrasësi i vëllezërve tuaj

E Nëse e keni marrë tashmë këtë kërkim përmes linjës së kërkimit magjistar, atëherë do të gjeni keqdashës në rrënojat veriore pranë varrit të të ardhurit. (Shih Kërkimet e magjistarit për detaje.)

informacion shtese

U rrënojat në pjesën veri-qendrore të hartës, dy ogra do t'ju sulmojnë.

ME Eremiti i çmendur, përveç lisit që ju nevojitet, do t'ju ofrojë të bëni pazare me të për një përkrenare (një helmetë e lashtë kukudhë, pjesë e një grupi shumë të mirë) dhe një libër (ju jep një hyrje në Kodeks). Ja disa gjëra që i interesojnë: shalli i Danajlës, amuleti i Atrianit, libri i marrë nga Kammen.

Rrënojat
Shkalla e parë

Sherbime per te interesuarit

N dhe në veri dhe në jug të hyrjes janë dy mure të rreme me tulla - nëse afroheni mjaftueshëm, do të shihni se këto janë në të vërtetë dyer sekrete. Pas secilit prej tyre ulen një palë skelete në pritë. Në gjoks në dhomën jugore do të gjeni një letër dashurie, e cila ju nevojitet për kërkimin “Shërbimet për të interesuarit” në Denerim.

(Një dhomë tjetër e vogël sekrete ndodhet prapa një muri të rremë pak më tutje, përballë shkallëve që të çojnë në strofkën e ujqërve. Edhe pse atje nuk ka asgjë veçanërisht interesante.)

Shkalla e dytë

Ritual Elven

Në sallën e gjerë do të shihni fantazmën e një djali kukudhë. Nuk ka rëndësi se çfarë i thoni atij - si rezultat, fantazma do të ikë dhe një turmë e tërë skeletesh do të shfaqen rreth jush. Në varësi të nivelit të grupit tuaj, ata mund të mos përbëjnë shumë kërcënim për ju, por nëse keni probleme me ta, gjithmonë mund të tërhiqeni shpejt sa më shumë që të jetë e mundur, mundësisht në hyrjen e nivelit - atëherë ekziston një Shanset e mira që ata janë pas jush Vetëm një pjesë e të vdekurve në këmbë do të ndjekin dhe do të jetë shumë më e lehtë t'i vrisni.

Në një dhomë të vogël në jug të kësaj salle do të gjeni një pllakë balte dhe një rrotull që përshkruan një ritual të lashtë. Shkoni më tej dhe në kryqëzimin e parë kthehuni në veri. Ju do të gjeni veten në sallën në të cilën duhet të kryeni këtë ritual. Ne lexojmë me kujdes rrotullën, studiojmë tabletin dhe përsërisim saktësisht udhëzimet:

1. Merrni një enë

2. E mbushim me ujë.

3. E vendosim në altar.

4. Ne lutemi.

5. Merrni një gllënjkë ujë nga ena.

6. Derdhni ujin e mbetur nga ena në pishinë.

(Keni parasysh se nëse nuk e keni gjetur ende rrotullën dhe tabletën, nuk do të mund të bëni asgjë me altarin. Rituali mund të kryhet vetëm pasi të jenë gjetur.)

E Nëse i keni riprodhuar saktë të gjitha manipulimet, dera veriore e mbyllur më parë do të hapet. Pas tij do të gjeni fillimisht disa skelete - asgjë shumë e frikshme - dhe fantazmën e një kukudh. Ashtu si në rastin e djalit, nuk ka rëndësi se çfarë saktësisht i thoni asaj - gjithçka do të përfundojë në një betejë me Hijet, duke përfshirë edhe vetë Hijen e kukudhit. Të tre janë elitë. Pas betejës, do të gjeni forca të blinduara Juggernaut në sarkofag, e cila është pjesë e kërkimit për të mbledhur grupin Juggernaut.

Magjistari i Luftëtarit (ArcaneLuftëtar)

N dhe në kryqëzimin tjetër nga salla me ritualin do të gjeni një treshe skeletesh, por mos u relaksoni: sapo të merreni me ta, do të sulmoheni menjëherë nga një pritë shumë më serioze prej një duzinë kundërshtarësh, disa nga ato shfaqen pas shpine. Pasi të merreni me to, shkoni në dhomën jugore, ku do të gjeni një altar dhe një filateri. Prekni filaterinë dhe do të kuptoni se shpirti i një magjistari kukudhë ka qenë në të për shumë shekuj. Shpirti do t'ju ofrojë ta lironi atë, duke premtuar në kthim trajnimin në specializimin "Magjistar-Luftëtar" (i lejon magjistarët të veshin forca të blinduara dhe të marrin pjesë aktive në beteja dorë më dorë, nëse zhvilloni të gjithë degën). Ju gjithashtu thjesht mund të lironi shpirtin pa kërkuar asgjë në këmbim. Atëherë nuk do të merrni një specializim (mund ta provoni këtë opsion kur ta luani përsëri, pasi ai tashmë do të jetë i hapur), por Alistair do të miratojë veprimet tuaja (+2).

Çliruar

në sallën e madhe qendrore-jugore, në të cilën ju presin harkëtarët skeletorë, dhe dyshemeja është fjalë për fjalë e mbushur me kurthe (nëse ka një grabitës në grup me një aftësi të zhvilluar mirë për t'u fshehur, mund të përpiqeni të çarmatosni të gjitha kurthe para se të fillojë beteja), do të gjeni kufomën e aventurierit dhe revistën e tij. Ditari është pjesë e kërkimit "Unchained" - por ai do të shfaqet në ditarin tuaj vetëm kur të keni mbledhur të gjithë informacionin mbi të Çliruarit misterioz nga burime të ndryshme.

informacion shtese

Në një nga dhomat jugore do të gjeni një "shishe të zezë". Kjo është një nga gjashtë shishet që do të thërrasin një të penduar nëse e thyeni atë.

Varri i Ujqërve
Rrotullat e Banastorit

Në dhomën juglindore do të gjeni "tekste të lashta" me një rrotull Banastor - një nga pesë rrotullat që ju nevojiten për kërkimet e magjistarit.

informacion shtese

Në dhomën jugperëndimore do të gjeni një "shishe të zezë". Kjo është një nga gjashtë shishet që do të thërrasin një të penduar nëse e thyeni atë.

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

Miq, ditë të mbarë!
Unë do të doja t'ju këshilloja që të njiheni me punën e anëtarëve të forumit tonë kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni hyrjet e konkursit dhe vlerësoni ato. Ne e zhvillojmë këtë konkurs çdo vit. Ju presim.

Të dashur miq, viti po i vjen fundi dhe është koha ta përmbledhim dhe të shpërblejmë të denjët

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Statusi Përgjigjet e reja nuk mund të postohen në këtë temë.

Komploti kryesor
Natyra e Bishës
Kur arrijmë në kampin Dalish, nuk na priten shumë ngrohtësisht. Kjo është e kuptueshme, njerëzit e kukudhëve të pyllit mundohen nga një mallkim i tmerrshëm. Për detajet flasim me portierin Zatrian. Ai do të na tregojë një histori për një shpirt të quajtur White Fang, me të cilin filloi mallkimi. Për t'i dhënë fund ndikimit të tij, është e nevojshme ta gjesh këtë frymë në gëmushat e thella të pyllit Brecilian dhe ta vrasësh. Vetëm në këtë rast Dalishi do t'i ndihmojë rojet gri në betejën kundër krijesave të errësirës.
Disponimi është i qartë, ne marrim detyra dytësore nga banorët e kampit dhe shkojmë në pyll. Në vendndodhjen e parë, përveç ujqërve të bezdisshëm të udhëhequr nga Vrapuesi, do të takojmë entin e lashtë të Lisit të Urtë. Një personazh mjaft qesharak, ai flet me vargje të larmishme. Ai pranon të na ndihmojë të gjejmë shpirtin, por para kësaj ne duhet ta ndihmojmë atë. Një hajdut i vodhi... një lis. Ne jemi dakord të shikojmë. Le të shkojmë në vendndodhjen e dytë. Aty do të gjeni një kaçube, shtegu në të cilin do të bllokohet nga mjegulla. Le të eksplorojmë zonën më tej. Në një nga skajet do të takoni një vetmitar jonormal të vjetër. Flisni me të dhe sigurohuni që ishte ai që vodhi lisin nga lisi. Pasi t'i përgjigjet disa pyetjeve të tij dhe të pyesë disa të tijat si përgjigje, vetmitari do t'ju ftojë të shkëmbeni diçka. Pranoni dhe shkëmbeni fillimisht përkrenaren e lashtë të kukudhëve. Me pas mund te nderroni edhe lisin (e nderroja me unaza argjendi). Sidoqoftë, nëse nuk keni më sende për të shkëmbyer, atëherë mund të merrni lisin. Lëreni bisedën dhe ngjituni në trung. Hermiti do të indinjohet nga veprimi juaj, do të thërrasë tre demonë zemërimi dhe do të fillojë një luftë me ju. Pasi të merreni me të, kthehuni në vendndodhjen e parë në Lisin e Urtë. Ent do të jetë thjesht i lumtur dhe si shpërblim do të japë një staf që largon magjinë e mjegullës. Tani shkojmë përsëri në vendndodhjen e dytë dhe shkojmë në zemër të pyllit. Atje Vrapuesi do të na sulmojë sërish, por këtë herë do të largohet i gjallë (do ta shpëtojë vetë këpurdha e bardhë). Ujqërit do të tërhiqen në rrënojat e lashta dhe ne do t'i ndjekim ata. Në nivelin e parë do të ketë një derë të barrikaduar nga ujqër. Duhet të shkojmë në një rrugë të gjatë dhe të rrezikshme. Rruga jonë do të shtrihet nëpër tunele të lashta, të mbushura me të pavdekur dhe shpirtra. Në thellësi të këtyre sallave do të takojmë dragoin e parë. Jo shumë i madh, por shumë mirë mund të na vrasë. Ekziston vetëm një taktikë: paraliza dhe ngrirja do t'ju ndihmojnë. Pasi kemi vrarë hardhucën e rritur dhe kemi marrë thesaret e saj në duart tona, ne shkojmë në kalimin e hapur në nivelin e dytë të rrënojave (strofulla e ujqërve). Në fillim do të ketë një betejë shumë serioze. Rreth një duzinë ujqërsh do të dalin, kështu që është më mirë të luftoni në një pasazh të ngushtë. Pasi u përballëm me përbindëshat, ne vazhdojmë. Dhe pastaj, më në fund, i dërguari i tyre do të na dalë dhe do të na çojë te zonja e pyllit. Ajo do të na tregojë një histori pak të modifikuar, krahasuar me atë që dëgjuam nga Zatriani. Rezulton se Fang i Bardhë nuk është thirrur nga armiqtë, por nga vetë Zatriani, për të hequr qafe armiqtë. Vetëm ai nuk e mori parasysh se pasardhësit e armiqve të vjetër tani janë bërë ujqër, të cilët për hakmarrje banale i kthejnë Dalishët në përbindësha të ngjashme dhe thjesht i hanë disa prej tyre. Tani zgjedhja është e juaja, ju mund ta imagjinoni veten si një hero dhe të përpiqeni të vrisni dhjetë ujqër të tjerë së bashku me Vrapuesin, vetë zonjën e pyllit dhe katër entet e forta (nuk ka gjasa që të keni sukses me ndershmëri). Do të ishte shumë më e mençur të pranonim ta çonim Zatrianin në gërmadha dhe ta bindim atë të heqë mallkimin. Zonja e pyllit do të hapë një rrugë të shpejtë për ju. Zatriani tashmë do të na presë. Nëse bindja pompohet në nivelin e dytë, atëherë ai do të pranojë të shkojë në rrënoja dhe të flasë me shpirtin. Ekzistojnë tre mundësi për zhvillimin e ngjarjeve.
1. Ju mbështesni Vrapuesin dhe vrisni Zatrianin.
2. Ju mbështesni Zatrianin dhe vrisni të gjithë ujqërit dhe vetë shpirtin.
3. Ju qëndroni mënjanë deri në momentin e fundit, përfundimisht do të fillojë një betejë serioze “çdo njeri për vete”, gjatë së cilës është më mirë të mundni Zatrian, sepse në këtë rast, me frymën e fundit, ai do të ndalojë luftën dhe do të pranojë të heqë mallkimin. Tani të gjithë ujqërit do të bëhen njerëz të cilët do t'i lësh të shkojnë kudo që të shikojnë dhe kukudhët do t'ju mbështesin në betejën e përgjithshme me krijesat e errësirës.
Kukudhët gjithashtu do t'ju mbështesin nëse luani fundin sipas opsionit të dytë, por kjo është disi një metodë tepër e përgjakshme dhe gjithashtu e vështirë.
Por nëse zgjidhni opsionin e parë, kukudhët do të shkatërrohen dhe ujqërit do të luftojnë krijesat e errësirës. Në një mënyrë apo tjetër, ju do të gjeni aleatë.

Kërkime të vogla
I plagosur në pyll
Në vendndodhjen e parë të pyllit, do të hasni në një gjahtar të plagosur Deigan. Sillni në vete dhe pyeteni për atë që ka ndodhur. Më pas ai do të bjerë përsëri pa ndjenja (mund ta grabisni). Merrni atë në kampin Dalish. Kërkimi do të përfundojë këtu. Pas ca kohësh, bisedoni me të. Nëse megjithatë e keni grabitur gjahtarin, ai do t'ju kërkojë t'ia ktheni figurën, dhe gjithashtu do t'ju falënderojë që e keni shpëtuar.

Lëvorja e rrallë e hekurit
Mjeshtri Varathorn do t'ju kërkojë të gjeni një pemë hekuri në pyll dhe të hiqni lëvoren prej saj. Si shpërblim për këtë, ai do t'ju bëjë ose forca të blinduara ose një hark (zgjedhja juaj). Ju mund ta gjeni pemën në pjesën perëndimore të vendndodhjes së parë të Pyllit Brecilian.
Shënim: nëse aftësia juaj e bindjes është 3, atëherë mund ta bindni Varathorn-in që t'ju bëjë edhe hark, edhe armaturë. Nëse nuk kërkoni asgjë për lëvoren që keni sjellë, atëherë Varathorn do t'ju japë amuletin e tij.

Rituali i kukudhëve
Ndërsa eksploroni rrënojat thellë në pyll, do të gjeni një pllakë të lashtë balte. Mbi të cilat do të vizatohen fazat e kryerjes së një rituali. Sapo të gjeni një dhomë me një liqen dhe një derë të mbyllur në mes, filloni menjëherë punën:
1. Shkoni te liqeni dhe merrni enën nga fundi i tij.
2. Merrni një enë me ujë nga liqeni.
3. Vendoseni enën e mbushur në altar.
4. Përkuluni para altarit dhe lutuni
5. Merrni shtambën nga altari dhe pini pak ujë.
6. Derdhni ujin e mbetur në liqen.
Pas këtyre veprimeve, dera e mbyllur do të hapet. Në një sallë të madhe ju duhet të luftoni një shpirt të lashtë. Ky është një kundërshtar i fortë, por shpërblimi për mposhtjen e tij është shumë i denjë - forca të blinduara Juggernaut.

Në kthetrat e mallkimit
Pasi në vendndodhjen e dytë të pyllit Brecilian, do të takoni ujk-ujkun femër Daniella. Ajo do t'ju tregojë pak për mallkimin që mundon shumë nga zotimet e pyllit dhe për mundimin e saj të padurueshëm. Ajo gjithashtu do t'ju kërkojë ta vrisni dhe t'i tregoni burrit të saj Athras (në kampin Dalish) se ajo e do atë. Ne marrim një shall prej saj dhe e shpëtojmë nga vuajtja. Më pas në kamp i tregojmë Atras për gjithçka, japim shallin dhe marrim një amulet si shpërblim.

Dhimbja e Kammenit
Në kampin Dalish do të takoni gjahtarin Kammen. Flisni me të, duket qartë se ai do të jetë i preokupuar me diçka, por nuk do të dëshirojë t'i tregojë gjithçka personit të parë që do ta takojë. Nëse aftësia e bindjes është studiuar në nivelin 2, atëherë ne e bindim atë të na tregojë për problemin e tij. Rezulton se ai është i dashuruar me kukudhën Geina. Dhe megjithëse ndjenjat janë të ndërsjella, ata nuk mund të martohen derisa Kammen të provojë veten duke marrë lëkurën e ujkut gjatë gjuetisë. Për të komplikuar gjërat, gjuetarët u ndalohet të shkojnë në pyll për shkak të sulmeve të ujqërve. Ka disa opsione për të përfunduar këtë kërkim:
1. Pranoni të ndihmoni Kammen të marrë lëkurën. Shkojmë në vendndodhjen e parë të pyllit Brecilian, vrasim ujkun, i lëmë lëkurën dhe ia sjellim gjahtarit.
2. Flisni me Geinën dhe bindeni të martohet me Kamen pa asnjë lëkurë.
Shënim: Ky kërkim mund të përfundojë vetëm përpara se të zgjidhni konfliktin me ujqërit në historinë kryesore.

Galla Elora
Elfa Elora do t'ju tregojë se një Gal është i sëmurë rëndë, por ajo nuk mund ta kuptojë pse dhe si. Nëse ju ose një nga shoqëruesit tuaj e keni mësuar aftësinë e mbijetesës në nivelin e dytë, atëherë ne pranojmë të ndihmojmë Elorën. Ne ekzaminojmë tëmthin, pas së cilës raportojmë se në fakt është një kafshë tjetër që është e sëmurë. Kërkimi ka përfunduar.

Thesari i magjistarit
Në pyll, si në vendndodhjen e parë ashtu edhe në atë të dytë, do të hasni gurë varresh të lashta mbi të cilat janë shkruar rune. nëse shqetësohen, do të shfaqet një i vdekur i lashtë me një grup ndjekësish të tij. Ky është një armik shumë, shumë i fortë, unë ju këshilloj ta luftoni atë kur Morrigan ka mësuar tashmë aftësinë e "konit të të ftohtit" dhe armatura e GG dhe luftëtarëve të tjerë është më e rëndë. Pasi të hiqni qafe të vdekurit, kërkoni shefin. Nga secila prej tyre do të merrni pjesët e mbetura të kompletit Juggernaut (dorashka, helmetë dhe çizme).
Shënim: Së pari ju duhet të aktivizoni gurin e varrit verior në vendndodhjen e dytë; deri në këtë moment, runat në gurët e varreve të mbetura nuk do të shqetësohen.

Magjistari luftëtar
Në rrënojat, në një nga qoshet dhe çarjet, do të gjesh një sferë të vogël me një shpirt të burgosur në të. Flisni me të dhe ndihmojeni të çlirohet duke e transferuar në altarin aty pranë. Pas kësaj, shpirti do t'ju shpërblejë me mundësinë për të mësuar aftësinë "magjistari i betejës".

Pylli Brecilian është një vend mjaft i zymtë, i cili nuk u kursye nga Blight. Përveç detyrave kryesore në pafundësinë e saj, mund të gjeni edhe ato shtesë.

Kërkim tregimi Thelbi i Bishës

Pothuajse menjëherë pas mbërritjes do të ndaleni dhe pothuajse me mirësjellje do t'ju çojnë te kujdestari lokal i kukudhit, emri i të cilit është Zathrian. Pas një bisede të shkurtër, do të bëhet e qartë se rruga juaj qëndron në pyll për të shkatërruar ujkun e parë me të cilin filluan thirrjet.

Kur të arrini në vendndodhjen e parë të pyllit, nuk do të keni nevojë as të shkoni larg - së shpejti do të pengoheni në një grup ujqërsh nga fragmentet e bisedave të të cilëve do të kuptoni se gjithçka nuk është shumë e thjeshtë.

Tani qëllimi juaj është të futeni në strofull, por mjegulla magjike që ka bllokuar rrugën do t'ju pengojë. Ju mund ta gjeni vetë strofkën në pjesën jugore të vendndodhjes Breciliane Lindore.

Ja çfarë duhet të bëni - ose gjeni Lisin e Madh në Brecilian Perëndimor dhe merrni përsipër kërkimin për të marrë një lis, ose pranoni kërkimin nga Hermiti për të vrarë Lisin e Madh.

Tani që keni marrë artikullin që ju nevojitet për të kaluar nëpër mjegull, nuk do të jetë e vështirë dhe tani jeni në vendin përballë rrënojave. Pas betejës, të gjithë ujqërit do të ikin pasi ujku i bardhë të ndërhyjë me ju.

Në katin e parë nuk mund të zbresësh drejt shkallëve, kështu që ne shkojmë përreth. Meqenëse niveli është i vogël, shumë shpejt do të pengoheni në një sallë të gjerë - këtu do t'ju presin kurthe dhe një dragua, duke e vrarë të cilin do të keni mundësinë të kërkoni grumbullin e arit. Pastaj mund të zbrisni shkallët.

Pothuajse në të gjithë nivelin, shpirtrat e këqij do t'ju presin, dhe në fund do të ketë edhe një Tmerr Sekret, i cili do t'ju bezdis me teleportimet e tij - duke e vrarë atë do të gjeni derën e pasme të strehës së ujqërve.

Pasi të hyni brenda, do t'ju duhet të luftoni edhe një herë, pas së cilës ujqërit do të dorëzohen dhe do të ofrojnë të shkojnë te zonja e pyllit. Nëse zgjidhni të shkoni, ujqërit do t'ju udhëheqin dhe zonja do t'ju tregojë historinë e mallkimit dhe disa nuanca të tjera.

Atëherë mund ta vrisni ose ta ftoni Zatrianin poshtë. Ekzistojnë gjithashtu disa opsione sipas gjykimit tuaj - në varësi të kujt sulmoni dhe anën e kujt zgjidhni në fund të lojës, mund të ketë ndihmës të ndryshëm. Në përgjithësi, nuk ka dallime të veçanta - ujqërit shkojnë dorë më dorë, dhe kukudhët sulmojnë më shumë nga ana, por të dy janë të mirë.

Përveç kësaj, ka kërkimet anësore të mëposhtme:

Kampi i kukudhëve

Humbje me mallkim - dhënë nga Atras. Zbuloni se çfarë i ndodhi gruas së tij;
Lëvorja e hekurit - do të jepet nga armëpunuesi Varathorn. Merrni lëvore speciale për forca të blinduara ose armë të mira;
Keqardhjet e Kammenit – jep Kammen. Ndihmoni kukudhën e ri të zgjidhë problemet e tij me vajzën e tij;
Halla Elora - dhënë nga Elora. Ekzaminoni sallën dhe, në varësi të nivelit të heroit, vendosni se si të përfundoni kërkimin;

Breciliane perëndimore

I plagosur në pyll - jep Deighan. Kërkoni kukudhën në qendër të hartës dhe vendosni se çfarë të bëni me të;
Thesaret e Mage - në qendër të hartës ka një gur varri që duhet të shqetësohet si pjesë e kërkimit;
Vendi i pushtetit ndodhet pikërisht aty, pranë gurit të varrit;
Shenja e sigurisë - nëse e keni këtë kërkim nga Denerim, atëherë gjuani shigjetën në të njëjtën qendër të hartës.

Brecilian Lindor

Thesaret e Mage - ka varre në veri dhe jug - duke i aktivizuar ato do të merrni detyrën e mbledhjes së armaturës;
Pendimi i Wynn - gjeni Hermitin dhe aty pranë do të gjeni Enerin;
Vrasësi i vëllezërve tuaj - sipas kërkimit do t'i gjeni keqbërësit në rrënojat në veri.

Rrënojat

Në nivelin e parë ka një mur të rremë pas të cilit është një sënduk me letra dashurie nga kërkimi "";
Në nivelin e dytë do të gjeni një vend për të kryer një ritual kukudhësh që do t'ju japë pjesën e fundit të armaturës Juggernaut.

strofull

Në strofkën e ujqërve mund të gjeni një nga pesë rrotullat e Banastorit.

Në kthetrat e mallkimit

Kërkimi do të jepet nga Atras në kampin Dalish (kërkohet bindje), duke thënë se gruaja e tij Daniella vdiq në një përleshje me ujqër. Zathrian i tha kështu, por Arthas dyshon se nuk është kështu dhe i kërkon të zbulojë të vërtetën.

Kalimi: Brecilian

Kalimi: Brecilian

D Aniella ndodhet në Breciliana Lindore pranë hyrjes veriore. Kukudhi arriti të shndërrohej në një ujk dhe vuan shumë nga kjo, duke lypur vdekjen. Është e pamundur ta ndihmosh atë - ti ke mundësinë ta shpëtosh gruan nga vuajtja e saj (mund ta pyesësh pak për Fangin e Çmendur përpara se ta bësh këtë), ose ajo vetë do t'ju sulmojë. Me t'u kthyer në Atras, thuajini të vërtetën ose gënjeshtrën (Leliana do ta miratojë këtë vendim). Në këtë rast, ju mund t'i jepni atij shallin e kukudhit, dhe në çdo rast do të merrni një amulet me një rritje të rezistencës magjike +4%.

T Si mund të gënjesh se Daniela është ende duke vrapuar në pyll dhe Atras do të nxitojë ta kërkojë.

Lëvorja e hekurit

Armëpunuesi Varathorn do t'ju thotë se ai me të vërtetë ka nevojë për Ironbark, i cili mund të ishte gjetur në pyll nëse Guardian nuk do ta kishte ndaluar të shkonte atje. Ju mund të premtoni se do ta gjeni këtë lëvore, pasi ju ende duhet të shkoni në kërkim të Fang-it të Mad.

TE ora ndodhet në Brecilian perëndimor jo shumë larg kalimit verior në pjesën lindore të pyllit në një pemë të rënë dhe ruhet nga një sfungjer i egër.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

TE Kur t'i jepni lëvoren Varathornit, ai do t'ju ofrojë t'ju bëjë ose një hark të gjatë me një bonus kundër kafshëve të egra dhe të pavdekëve, ose forca të blinduara mesatare +25 qëndrueshmëri. Ju mund të zgjidhni një gjë, të bindni Varathorn-in që t'i bëjë të dyja, ose të refuzoni fare shpërblimin dhe të merrni si dhuratë një amuletë me një rritje të rezistencës ndaj forcave të Natyrës.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

Keqardhjen e Kammenit

Një kukudh i ri i quajtur Kammen do t'ju tregojë për vështirësitë e tij personale (një Dalish thjesht duhet të jetë i sjellshëm, ndërsa një Kujdestar me një sfond të ndryshëm do të duhet të përdorë Bindjen ose Kërcënimin).

I gjithë problemi i Kamenit është se një vajzë me emrin Geina refuzoi përparimet e tij, pasi ai ende nuk e ka konfirmuar që është gjuetar duke sjellë një lëkurë ujku nga pylli, sepse Zatriani nuk i lejon kukudhët të shkojnë për gjueti që të mos bëhen viktima të ujqër.

Kalimi: Brecilian

Kalimi: Brecilian

Z Zgjidhjet e mëposhtme janë në dispozicion këtu:

- bind Geinën të vazhdojë lidhjen, sepse Kammen do ta kalojë me kënaqësi "provimin" sapo të hapet qasja në pyll. Lanaya patjetër do të diskutojë me ju atë që ndodhi në fund, por në përgjithësi ajo do të jetë e kënaqur;

– bindni Kammen të prezantojë lëkurën e ujkut që keni marrë (hiqni lëkurën nga ujku Brecilian ose ruani një nga Lothering);

- josh Geinën (e disponueshme vetëm për një Kujdestar mashkull) dhe tregoji Kamenit për këtë - kukudhi do të ikë, dhe Leliana dhe Wynn do ta ulin miratimin e tyre, por Zevran do ta rrisë atë;

– joshni Kammen (në dispozicion vetëm për një grua Gardiane) dhe detyrojeni atë të braktisë Geina (ndryshimi në miratim është i ngjashëm);

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

- tregoni kukudhëve se i dashuri i tyre i urren dhe më pas ata do të ndalojnë së foluri;

- gënjejë Heine, sikur Kammen u tregon të gjithëve për qëllimin e tij për ta futur shpejt në shtrat. Në këtë rast, do të pasojë një skenë shumë emocionale, e cila gjithashtu do të çojë në një ndarje;

- Bisedoni me Geinën dhe bindni Kammen të lërë gjithçka ashtu siç është deri në momente më të mira.

E Nëse nuk e keni shkatërruar marrëdhënien e çiftit, Kammen do t'ju dhurojë librin "Përrallat e Ilorenit", i cili jep një hyrje të re në Kodeks.

Galla Elora

Elf Elora, e cila po shikon Galët, do t'ju tregojë se një nga kafshët e saj shtëpiake nuk është qartësisht mirë dhe mund të lëndohet nga ujqërit. Do të ftoheni të ekzaminoni kafshën fisnike. Që inspektimi të jetë i dobishëm, Kujdestari juaj duhet të ketë të paktën nivelin e dytë të aftësisë së Mbijetesës dhe të zgjedhë opsionin "qetëso galla".

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

E Nëse keni sukses, Elora do të jetë në gjendje të identifikojë problemin dhe kërkimi do të përfundojë. Ju gjithashtu mund ta gënjeni kukudhën se Galla është e dënuar dhe është më mirë ta përfundoni atë nga mëshira. Nëse Elora u beson fjalëve tuaja, ajo do t'ju japë brirët galla, nga të cilat Varathorn do të bëjë një amuletë me një bonus për mbrojtjen mendore.

E Nëse ju mungon bindshmëria, Elora do të ndalojë së foluri me ju.

I plagosur në pyll

Në qendër të Brecilian perëndimore, pranë një guri varri, do të gjeni një kukudh të plagosur të quajtur Deighan. Ai mund të merret në kamp, ​​të kurohet dhe të dërgohet te të afërmit e tij, të grabitet dhe/ose të mbytet (dhe më pas të dorëzohet në kamp). Nëse e dorëzoni Deigan në kamp, ​​atëherë gjatë bisedës ai do t'ju falënderojë që e keni shpëtuar dhe do t'ju japë një safir si shenjë mirënjohjeje. Nëse e grabitët, kukudhi do t'ju thotë se ai humbi një gjë të vlefshme - një figurinë prej druri të një shigjetari - dhe do t'ju kërkojë ta gjeni. Nëse do ta ktheni figurën apo jo, nuk ka shumë ndryshim.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

Korrespondencë e papërfunduar

Ka një sënduk të mbyllur në veri të Varathornit që përmban një Letër Dashurie dhe një të dytë në dhomën sekrete jugore në nivelin e parë të rrënojave.

Shenjë sigurie

Jepet në tavernën Denerim “Fisniku i Kafshuar” përgjatë zinxhirit “Shërbime ndaj të interesuarve”. Në qendër të Brecilian perëndimore ju duhet të gjuani një shigjetë. Në këtë rast, Kujdestari juaj duhet të jetë i armatosur me një hark.

Kalimi: Brecilian

Kalimi: Brecilian

Vendi i pushtetit

Aktivizohet pranë gurit të varrit në qendër të Brecilian perëndimor sipas udhëzimeve të Guild Mages.

Thesaret e magjistarit

Në veri dhe lindje të pjesës lindore të Brecilianit gjenden dy varre. Pasi t'i shqetësoni ata, do të ngrini një shkëputje skeletesh të udhëhequr nga Ngjalluri nga të Vdekurit, nga i cili, pas vrasjes, hiqet një pjesë e armaturës së rëndë të Juggernaut, gjë që aktivizon këtë kërkim.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: BrecilianT Pjesa e tretë ndodhet në qendër të Brecilian Perëndimor, pranë vendit të Fuqisë nga kërkimi i mëparshëm (e disponueshme vetëm pas marrjes së kërkimit). Pjesa e katërt ndodhet në katin e poshtëm të rrënojave, në sarkofagun e fundit të sallës, i aksesueshëm nëpërmjet kërkimit “Ritual Elven”. Pasi të keni mbledhur të katër pjesët, do të përfundoni kërkimin.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian mbetjet e të vdekurve janë mjaft të forta dhe paraqesin kundërshtarë seriozë që herët. Ka kuptim t'u hedhim atyre diçka si një Fushë Forcash dhe së pari të merreni me grupin pa asnjë pengesë.

Ritual Elven

Në nivelin e dytë të rrënojave në jug të sallës së parë do të gjeni një rrotull që përshkruan një ritual të lashtë dhe një pllakë balte që aktivizon këtë kërkim. Më tej në udhëkryq, shkoni në veri dhe dilni në sallën ku duhet të kryhet rituali. Pas rishikimit të gjetjeve tuaja, ndiqni këto hapa:

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

1. Merr një enë nga altari;

2. Mblidhni ujë nga burimi në qendër të sallës;

3. Vendose enë mbi altar;

4. Lutuni;

5. Pini ujë nga ena;

6. Derdhni ujin e mbetur përsëri në pishinë.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: BrecilianE Nëse rituali kryhet si duhet, do të hapet dera e mbyllur më parë në murin verior të sallës. Brenda do të hasni disa skelete dhe fantazmën e një kukudhi, i cili, pas një bisede të shkurtër dhe joproduktive, do të hyjë në betejë, duke thirrur në ndihmë edhe disa fantazma elitare. Në sarkofagun, i ruajtur nga Fantazmat, shtrihet armatura e Juggernaut për kërkimin "Thesaret e Magjistarit". Përfundimi i tij do të përfundojë kërkimin "Thesaret e Mage".

Më vjen keq Wynn

Kërkimi jepet nga Wynn në kamp, ​​dhe Enerin mund të gjendet në veri të Hermitit të Crazy, në Brecilian Lindor.

Vrasësi i vëllezërve tuaj

Kërkimi është lëshuar nga Mages Guild. Maleficar janë të vendosura në veri të Brecilian Lindor, jo shumë larg nga guri i varrit të Ngjallurit nga të Vdekurit (kërkimi i Thesareve të Magjistarit). Ju do të takoni këtë grup vetëm nëse keni marrë kërkimin dhe vetëm në vizitën tuaj të dytë në vendndodhje.

Kalimi: Brecilian


Kalimi: Brecilian

Magjistar i betejës

Në katin e dytë të rrënojave në jug të kryqëzimit të dytë në dhomë do të gjeni një altar dhe një filateri, në të cilën, siç do ta kuptoni, shpirti i një magjistari kukudhë ka qenë i burgosur për shumë shekuj. Shpirti do të premtojë të mësojë specializimin e magjistarit të betejës në këmbim të lirisë - kjo kërkon vendosjen e një filaterie në altar.

Kalimi: Brecilian

Rrotullat e Banastorit

Në dhomën juglindore në strofkën e Ujkrit do të gjeni një nga pesë rrotullat që ju nevojiten për kërkimin e magjistarëve.

Kërkimi fillon pas Betejës së Ostagarit. Ne mbajmë në duart tona traktatet e lashta të Gardianëve Gri. Një aleat i mundshëm është klanet e kukudhëve Dalish. Ju mund të gjeni një nga klanet në pyllin Bressilian. Në afrimet e kampit do të na takojë një patrullë e udhëhequr nga kukudhi Mithra (roja dalish do të përshëndetet më ngrohtë se të tjerët). Pas bisedës, ajo do të na çojë te Guardian Zatrian, udhëheqësi i klanit. Siç rezulton, kukudhët tashmë e dinë për fillimin e Blight, por nuk mund të ndihmojnë, pasi ata kanë shumë pak njerëz. Të gjithë ose pothuajse të gjithë gjuetarët janë kafshuar nga mallkimi i ujqërve të cilët gjithashtu jetojnë në këtë pyll. Zathrian ofron ndihmë në këmbim të shërimit të klanit të tij.

Le të shkojmë në pyll. Pasi kemi vrarë disa ujqër dhe ujqër agresivë, takojmë një grup inteligjentësh që do të na këshillojnë të dalim jashtë. Ata mund të binden ose të frikësohen (me aftësi ose forcë të mjaftueshme ndikimi), ose të luftojnë me ta. Në çdo rast, ujqërit tërhiqen, duke thënë se vetë pylli do të merret me ndërhyrës. Në njërën nga degët, na pret një personazh interesant - Lisi i Madh, një sylvan i ringjallur që flet në vargje, dhe jo në varg "të bardhë" (si, për shembull, Morrigan). Pema do të thotë se lisi i saj është vjedhur së fundmi dhe do t'ju kërkojë ta sillni. Mund ta gjeni në pjesën ngjitur me pyllin. Pas pemës ka një pastrim me çadra. Pas ekzaminimit, i gjithë ekipi, përveç magjistarëve ose personazheve me vullnet të zhvilluar, bie në gjumë. Rezulton se ky është një iluzion i krijuar nga një demon. Pas fitores, kërkoni gjoksin - ka një dhuratë të shkëlqyeshme për Zevran (nëse ai mbeti në ekip).

Duke shkuar më thellë në pyll, shohim mjegull të dendur rreth njërës nga kthesat. Ai pengon hyrjen në rrënojat. Rreth kthesës së kundërt është një trung peme. Kur përpiqeni ta kërkoni, do të shfaqet një personazh tjetër qesharak - një vetmitar i çmendur që pëlqen të luajë gjëegjëza. Ai ka lisin për Lisin e Madh. Mund ta merrni në dy mënyra:

  • Shkëmbim. Një ekuivalent do të ishte shalli i Danielës (kërkimi "In the Power of the Curse") ose një libër (shpërblim për kërkimin për të gjetur lëvoren e hekurit).
  • Vrite vetmitarin dhe merr lisin.

E kthejmë lisin te lisi dhe marrim stafin “Dega e Dushkut”. Ai do të na ndihmojë të kalojmë përmes mjegullës. Ekziston një mënyrë tjetër për ta marrë atë - vrisni Oak dhe hiqni stafin prej tij.

Pasi kaluam nëpër mjegull, përsëri takojmë ujqër inteligjentë. Ata janë të mërzitur që pylli na lejoi të kalonim. Pas bisedës ata do të sulmojnë. Kur udhëheqësit t'i mbetet rreth gjysma e shëndetit të tij, beteja do të ndërpritet nga një ujk i bardhë me rritje të ngjashme me rrënjët në putrat e tij. Ai do të rrëzojë Gardianin, duke i lejuar ujqërit të tërhiqen.

Rruga për në strofkën e ujkut shtrihet përmes rrënojave. Kur të hyjmë, ujqërit do të bllokojnë rrugën e drejtpërdrejtë për në strofull. Ju do të duhet të luftoni në dy nivele të mbushura me të pavdekur dhe armiq të tjerë. Pasi skuadra të zbresë në strofkën e ujqërve, ata do të duhet të luftojnë me pronarët. Pranë derës së fundit do të na takojë një tjetër ujk inteligjent. Ai do të thotë se zonja është duke pritur që Ruajtësi të flasë. Duke hyrë në sallë, takojmë Vrapuesin që tashmë e njohim (udhëheqësin e grupit të parë që takuam) dhe një nimfë me pamje të çuditshme që është shpirti i pyllit. Ajo do të thotë se e ka thirrur vetë Zatriani dhe gjithashtu e ka krijuar vetë mallkimin dhe do t'i kërkojë asaj ta sjellë atë. Mund ta gjeni Guardian në nivelin e sipërm të rrënojave, ku ka një rrugë të drejtpërdrejtë nga strofulla. I njëjti që bllokuan ujqërit.

Kukudhi do të thotë se shpirti është burimi i mallkimit dhe një kurë për gjuetarët. Ju mund të bini dakord dhe të shkoni të vrisni të gjithë ujqërit dhe zonjën e pyllit, ose mund të sillni Zatrian te zonja. Në rastin e fundit, ne do të kemi një zgjedhje nga tre opsione:

  1. Megjithatë, vrisni ujqërit duke marrë ilaçin dhe duke lidhur një aleancë me kukudhët.
  2. Hiqni mallkimin duke krijuar një aleancë me kukudhët
  3. Vrisni kukudhët duke krijuar një aleancë me ujqërit.

Në çdo rast, kjo do të pasqyrohet në epilog.

Materialet më të fundit në seksion:

Kolegji i Bardëve,
Kolegji i Bardëve, "Skyrim": udhëzime

Për t'u bashkuar me Kolegjin e Bardëve, kandidati duhet të kryejë një detyrë. Do të konsistojë në gjetjen e një libri të humbur prej kohësh - "Kënga e Mbretit...

The Elder Scrolls V: Skyrim tani ka një modalitet multiplayer co-op Si të luani skyrim së bashku
The Elder Scrolls V: Skyrim tani ka një modalitet multiplayer co-op Si të luani skyrim së bashku

Përditësimi 2.4.2u6 Ndryshoi rajonin kryesor në "jonë (Ne)" për të rregulluar një defekt ku lojtarët nuk mund ta shihnin njëri-tjetrin. Duhet të keni të njëjtat cilësime...

Magjia apokrife e nivelit të 5-të
Magjia apokrife e nivelit të 5-të

Kërkimi "At the Top of Apocrypha" i referohet historisë kryesore të Dragonborn, një shtesë për lojën TheElderScrollsV: Skyrim. Kjo detyrë është më e...