Udhëzues specializimi për origjinën e epokës së dragoit. Battle Mage nga Russian_Style

Zgjedhja e garës

Zgjedhja qëndron natyrshëm midis një njeriu dhe një kukudh, pasi gnomet për nga natyra e tyre nuk mund të bëjnë magji. Çdo garë ka karakteristikat e veta, por ia vlen të kujtohet se kur zgjedh një kukudh, të gjithë do t'ju trajtojnë me përbuzje, dhe madje kjo nuk është veçanërisht e rëndësishme.

Shpërndarja e pikave

Gjithçka këtu është jashtëzakonisht e thjeshtë - ne pompojmë Magjinë dhe Vullnetin në përmasa 2 me 1 dhe mos harroni se ia vlen gjithashtu të pomponi dinakërinë në një vlerë prej 16 për të rritur ndikimin.

Ndikimi— patjetër duhet të përmirësohemi nëse duam të shmangim shumë momente të pakëndshme në lojë dhe thjesht të bindim këdo;

Stërvitje luftarake- gjithashtu kërkohet të studioni, pasi magjitë tuaja do të ndërpriten më rrallë;

Herbalist- opsioni më i mirë, çfarëdo që mund të thuhet, do të ishte përmirësimi i kësaj aftësie nga personazhet dytësorë dhe të mos shpërdorohen pikat e personazhit kryesor;

Taktikat- çfarë është përgjithësisht më mirë të mos prekni pasi do t'ju duhet kontroll manual mbi heroin pothuajse në çdo situatë;

Specializimet

Ju do të duhet të vendosni për specializimet tuaja. Vlen të përmendet se specializimet më të dobishme për ju do të jenë Shëruesi Shpirtëror dhe Magjistari i gjakut.

Me ndihmën e një shëruesi shpirtëror, ju shpesh mund të dilni nga telashet dhe ia vlen të rriteni të paktën Shërimin dhe Ringjalljen e Grupit, edhe nëse keni Wynn në grup.

Për sa i përket kësaj, kjo tashmë është një ndërtim i veçantë, megjithëse disa aftësi, të tilla si Plaga e përgjakshme, mund t'ju shërbejnë akoma mirë.

I lidhur për vendin e dytë në domosdoshmëri me magjistarin e gjakut është Magjistari Luftëtar. Kjo gjithashtu ka karakteristikat e veta - për shembull, mund të vishni forca të blinduara të rënda.

Ujk - në këtë rast nuk kemi fare nevojë për këtë specializim.

magjitë

Këtu do të shkojmë në mënyrë selektive dhe do të marrim magji të ndryshme nga degë të ndryshme.

Rrokje e akullt- i referohet magjisë së ujit, shkakton dëme të mira dhe ngadalëson armikun në mënyrë të denjë. E gjithë dega kërkohet të përmirësohet;

Rrufeja— hedh periodikisht mes magjive të ujit. Një degë mjaft e fortë, por nuk funksionon në disa;

Toka- këtu marrim vetëm forca të blinduara prej guri - magjistari ynë ka nevojë për mbrojtje;

zjarr— një degë me prioritet më të ulët pasi që armiqtë shpesh janë të imunizuar ndaj tij;

Krijim— këtu marrim trajtim për arsye të dukshme;

Runet- Runa e paralizës është miku ynë më i mirë nëse nuk duam të rrethohemi. Ju gjithashtu mund të merrni rune të tjera;

Shpirti- këtu na duhet Mana Drain dhe atëherë definitivisht nuk do të qëndrojmë mënjanë. Në parim, ia vlen t'i kushtohet vëmendje edhe aftësive të tjera që nuk janë më pak të dobishme;

Entropia— Life Draw është diçka që çdo magjistar duhet ta shkarkojë;

Pajisjet e heroit

Këto janë gjërat më të mira për ju:

Rrobat e korrës- ndodhet në Curiosities of Thedas në Denerim;

Çelësi i qytetit a - në Orzammar gjejmë faqe të kodikut në të gjithë qytetin, pas së cilës shkojmë në dhomën e fronit me udhëzime, vendosim anëtarët e partisë në pllaka dhe marrim sendin;

Amulet kundër magjisë- Mund ta blesh nga Bodani në kamp.

Stafi i Zotit Magjister si dhe një rrip i quajtur Bekimi i Andruilit— blejmë nga çereku në Rreth;

Sa për partinë atëherë ju duhet të merrni një luftëtar, një grabitës dhe mbështetje në formën e një magjistari të dytë, ose në vend të të fundit, Sheila - një golem nga shtesa. Kjo përfundon udhëzuesin tonë për magjistarin dhe fat të mirë në pushtimin tuaj të Ferelden.

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

Miq, ditë të mbarë!
Unë do të doja t'ju këshilloja që të njiheni me punën e anëtarëve të forumit tonë kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni hyrjet e konkursit dhe vlerësoni ato. Ne e zhvillojmë këtë konkurs çdo vit. Ju presim.

Të dashur miq, viti po i vjen fundi dhe është koha ta përmbledhim dhe të shpërblejmë të denjët

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Specializimet në lojën Dragon Age: Origins janë një lloj zgjerimi i aftësive të klasës së zgjedhur gjatë gjenerimit të personazheve. Çdo klasë, qoftë luftëtar, magjistar apo mashtrues, ka katër specializime të ndryshme. E para prej tyre mund të mësohet në nivelin 7 dhe e dyta në nivelin 14. Domethënë, nga katër specializimet, një personazh mund të mësojë vetëm dy sipas zgjedhjes së tij. Përveç faktit që specializimi i jep një lloj bonusi karakteristikave dhe statistikave të heroit, ai gjithashtu hap një degë shtesë të aftësive dhe aftësive që ju ende duhet të mësoni. Përveç kufizimeve të nivelit dhe klasës për të studiuar një specializim të caktuar, ekziston gjithashtu nevoja për të studiuar një specializim të caktuar përpara se të investoni pikë specializimi në të. Në shumicën e rasteve, shoqëruesit tuaj mund t'ju trajnojnë nëse keni një nivel mjaft të lartë ndikimi mbi ta, përveç kësaj, ju duhet të korrespondoni me klasën e specializimit që studioni. Për shembull, Wynn nuk do t'i mësojë një luftëtari specializimin magjik Shëruesi Shpirtëror, etj. Por këtu ka një rrugëdalje, shumë specializime mund të mësohen nga librat që shiten nga tregtarë të ndryshëm në lojë, dhe gjithashtu mund të merren për të përfunduar disa kërkime. Specializimet janë të mjaftueshme për t'u mësuar një herë dhe ato do të jenë të disponueshme për ju në të gjitha lojërat e mëvonshme të lojës, gjëja kryesore është të mos fshini skedarët e profilit të lojtarit.

Një gabim i dobishëm në lidhje me veçorinë e specializimeve të të mësuarit:

Blini një libër trajnimi nga një tregtar, hapeni dhe mësoni specializimin, më pas kthehuni te ruajtja përpara se të blini librin, kështu që specializimi do të jetë i disponueshëm dhe paratë do të jenë të paprekura.

Specializimet ushtarake


1. Vityaz

Një kalorës është një luftëtar me përvojë i cili, ndërsa lufton, i udhëheq me besim të tjerët. Kalorësi ka aftësi që ngrenë shpirtin e aleatëve të tij, si dhe frikësojnë dhe demoralizojnë armiqtë e tij. Këta heronj shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në betejë, duke e bërë atë më pak të rrezikshme.

Bonuset e specializimit:+2 vullnet, +1 dinake.

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Thirrje luftarake(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - kalorësi lëshon një ulërimë të tmerrshme, dhe armiqtë e afërt marrin një dënim për të sulmuar. Nëse merret aftësia "Supremacy", atëherë armiqtë që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike bien në tokë.
b). Inkurajimi(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - prania e kalorësit frymëzon aleatët e afërt, dhe ata marrin një bonus për mbrojtjen. Nëse merret aftësia "Motivimi", "Inkurajimi" gjithashtu jep një bonus për të sulmuar.
V). Motivimi(mund të merret duke filluar nga niveli 14) - kalorësi frymëzon aleatët të vazhdojnë luftën kundër një force të re. Tani aftësia e Inkurajimit rrit si mbrojtjen ashtu edhe sulmin.
G). Superioriteti(mund të merret duke filluar nga niveli 16) - kalorësi duket aq i frikshëm saqë aftësia "Battle Cry" rrëzon armiqtë nëse ata dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike.

Ku mund të mësoni:
A). Earl Eamon, pasi e kuroi në kërkimin "Urn of Sacred Ashes";
b). Loghain MacTeer, nëse i kurseni jetën dhe e bëni atë një Gardian Gri.

2. Templar

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen renegatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë dhe t'i rezistojnë magjisë. Templarët i shërbejnë me besnikëri Kishës dhe për shumë shekuj mbeten mjeti i saj më efektiv për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike.

Bonuset e specializimit:+2 magji, +3 stabilitet mendor

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Grevë e drejtë(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - templarët janë ndëshkues të ashpër, të thirrur të monitorojnë magjistarët dhe të vrasin të pushtuarit. Çdo goditje e një templari në një betejë kundër një magjistari largon mana nga armiku.
b). Pastrimi i zonës(mund të merret duke filluar nga niveli 9) - templari shpërndan magjinë në zonë, duke hequr të gjitha efektet magjike që mund të shpërndahen nga objektivat e afërta. Kujdes nga zjarri miqësor.
V). Kalaja e Shpirtit(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - templari ka mësuar të përqendrohet në detyrën e tij, duke marrë një bonus të madh për stabilitetin mendor.
G). Ndëshkimi i shenjtë(mund të merret duke filluar nga niveli 15) - templari godet objektivin dhe armiqtë e afërt me zjarr të drejtë. Nëse objektivi është një kazan, ai duhet të kalojë një kontroll të qëndrueshmërisë mendore ose të humbasë mana dhe të marrë dëme shpirtërore shtesë në përpjesëtim me manën e humbur. Nëse armiqtë e goditur dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ata mbeten të shtangur ose rrëzohen.

Ku mund të mësoni:
A). Alistair, një nga shokët tuaj, me një qëndrim të ngrohtë ndaj jush;
b). Teksti shkollor është në shitje nga Bodan Feddik në Kampin e Skuadrës.

3. I çmendur

Tërbuarit e parë ishin xhuxhët. Ata e vunë veten në një gjendje zemërimi të errët në të cilën forca dhe qëndrueshmëria e tyre u rritën. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këto aftësi të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden pothuajse në të gjitha racat. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të shkaktuar frikë te kundërshtarët e tyre.

Bonuset e specializimit:+2 forcë, +10 shëndet

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Tërbimi i Berserkerit(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - aroma e gjakut dhe e vdekjes zgjon tërbimin te tërbuari dhe i jep një bonus dëmit. Gjatë një tërbimi, tërbuari merr një dënim për rikuperimin e qëndrueshmërisë.
b). Qëndrueshmëria(mund të merret duke filluar nga niveli 8) - tërbuari nuk i vuan aq fort pasojat e tërbimit. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë për përdorimin e aftësisë së tërbimit të Berserker-it reduktohet dhe tërbuari merr një bonus për rezistencën ndaj forcave të natyrës.
V). Përmbajtja(mund të merret duke filluar nga niveli 10) - i tërbuari ka mësuar të mbajë kontrollin mbi veten e tij, duke rënë në tërbim. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë zvogëlohet.
G). Goditja përfundimtare(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - e gjithë qëndrueshmëria e tërbimit harxhohet për një goditje, e cila, nëse godet, shkakton dëme shtesë në përpjesëtim me qëndrueshmërinë e shpenzuar.

Ku mund të mësoni:
A). Ogreni, një nga shokët tuaj, do t'ju mësojë nëse kërkoni;
b). Teksti shkollor është në shitje nga tregtari xhuxh Gorim, në lagjen tregtare Denerim.

4. Ripper

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers mund të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe për të shkuar në një tërbim të përgjakshëm, duke u bërë më të fuqishëm sa më shumë që i afrohen shkatërrimit të tyre.

Bonuset e specializimit:+1 Kushtetuta, +5 Rezistenca fizike

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Gllabërues(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - Ripper kënaqet me vdekjen, duke thithur energjinë e zbehur nga të gjitha kufomat aty pranë. Secila prej kufomave rikthen një pjesë të shëndetit të riprodhuesit.
b). Pamje e frikshme(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - kjo aftësi e kthen sjelljen kërcënuese të riperit në një armë. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore struket nga frika. Për më tepër, pamja frikësuese rrit efektin e aftësive Provoko dhe Intimidate.
V). Aura e dhimbjes(mund të merret duke filluar nga niveli 14) - atmosfera e mundimit mendor që mbështjell riperin shkakton dëme të vazhdueshme nga magjia shpirtërore tek ai dhe tek armiqtë përreth tij, ndërsa kjo aftësi është aktive.
G). Freni e përgjakshme(mund të merret duke filluar nga niveli 16) - Ripper, i tërbuar nga dhimbja, merr shpërblime të shtuara dëmtimi kur shëndeti i tij ulet. Ndërsa kjo aftësi është në fuqi, rigjenerimi i shëndetit zvogëlohet dhe nëse zemërimi zgjat, riprodhuesi flirton me vdekjen.

Ku mund të mësoni:
Nëse e ndihmoni Kolgrimin në kërkimin "Urna e hirit të shenjtë" dhe shkatërroni urnën duke derdhur gjak dragoi në të, atëherë në dalje nga tempulli ai do t'ju mësojë këtë specializim, duke ju dhënë një filxhan gjak dragoi për të pirë.

Specializime magjike


1. Ujk

Ka zëra se barbarët kanë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e thella të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Zotërimi i trupave të tyre u jep ujqërve mbrojtje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata kundërshtarë të ashpër dhe aleatë të vendosur.

Bonuset e specializimit:+2 fizik, +1 armaturë.

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Forma merimangash(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - Ujku kthehet në një merimangë gjigante, duke marrë një bonus të madh ndaj rezistencës ndaj forcave të natyrës dhe aftësive të merimangës "Web" dhe "Pështyma helmuese". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga Fuqia magjike e hedhësit.Mjeshtri i ujkut kthehet në një merimangë të korruptuar, më të fortë dhe me aftësinë “Hidhe”.
b). Forma e ariut(mund të merret duke filluar nga niveli 8) - Ujku kthehet në një ari, duke marrë shpërblime të mëdha për rezistencën ndaj forcave të natyrës dhe armaturës, si dhe aftësitë e ariut "Mighty Strike" dhe "Fury". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e hedhësit. Mjeshtri i ujkut kthehet në një bereskarn, më të fortë dhe me aftësinë "Hidhe".
V). Swarm fluturues(mund të merret duke filluar nga niveli 10) - Trupi i ujkut shpërthen dhe shndërrohet në një tufë insektesh që thumbojnë armiqtë, duke u shkaktuar atyre dëme nga natyra e shkabës. Sasia e dëmit varet nga fuqia magjike e hedhësit dhe afërsia me armiqtë. Në këtë formë, aktori fiton Storm Cleave dhe i gjithë dëmi i shkaktuar ujkut vjen nga mana dhe jo nga shëndeti. Mana nuk është restauruar. Insektet janë imun ndaj sulmeve normale, u shmangen mirë sulmeve fizike, por janë jashtëzakonisht të prekshëm ndaj zjarrit. Mjeshtri Ujk fiton shëndet sa herë që shkakton dëme.
G). Mjeshtër Ujk(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - në sajë të mjeshtërisë në artin e transformimit, format e një ariu dhe një merimangë ndryshojnë, duke lejuar që hedhja të kthehet në një bereskarn dhe një merimangë të ndotur, shumë më të fortë se të afërmit e tyre të zakonshëm. Në këto forma, ujku fiton edhe aftësinë Throw. Përveç kësaj, forma Flying Swarm ju lejon të kulloni shëndetin nga armiqtë kur i dëmtoni ata.

Ku mund të mësoni:
A). Morrigan, një nga shokët tuaj, do t'ju stërvit vetëm nëse jeni magjistar;
b). Libri shkollor shitet nga tregtari Warrathorn në kampin e kukudhëve Dalish.

2. Shërues shpirtëror

Jo të gjithë banorët e hijes janë demon në natyrë. Shumë prej tyre janë entitete të mira që përbëhen nga energji jetike dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të kuruar një sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë, gjë që e bën atë një specialist të domosdoshëm në skuadër.

Bonuset e specializimit:+2 magji, rikuperim i shpejtë i shëndetit në betejë.

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Shërimi në grup(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - hedhësi ujit aleatët me energji të dobishme, duke shëruar menjëherë një sasi të dukshme të shëndetit.
b). Rilindja(mund të merret duke filluar nga niveli 8) - kasteri ringjall anëtarët e skuadrës së rënë në zonën e efektit, duke i kthyer ata në vetëdije dhe duke rikthyer një pjesë të shëndetit të tyre.
V). Ruajtësi i Jetës(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - hedhësi do të krijojë një hajmali për një aleat, i cili automatikisht rikthen shëndetin e aleatit kur ai është në prag të vdekjes.
G). Aura e pastrimit(mund të merret duke filluar nga niveli 14) - ndërkohë që kjo aftësi është në fuqi, casteri lëshon ujëra shërimi dhe pastrimi, të cilat çdo disa sekonda rikthen shëndetin e të gjithë aleatëve aty pranë dhe shërojnë plagët e aleatëve direkt pranë makinës.

Ku mund të mësoni:
A). Wynn, një nga shoqëruesit e tu, por vetëm nëse je magjistare dhe e ke përfunduar kërkimin e saj personal;
b). Teksti shkollor mund të blihet në dyqanin Wonders of Tades në lagjen tregtare Denerim.

3. Magjistar i betejës

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç arteve të tyre marciale. Ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Këto aftësi besohet se janë të humbura përgjithmonë, por është e mundur që ato të mbijetojnë ende në qoshet e harruara të botës. Magjistarët e betejës mund të përdorin vlerësimin e tyre magjik për të përmbushur kërkesat e forcës për përdorimin e armëve dhe forca të blinduara të nivelit më të lartë.

Bonuset e specializimit:+1 shkathtësi, +5 sulm.

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Magjia e betejës(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - ndërsa kjo aftësi është në fuqi, magjistari i betejës e kthen magjinë brenda, duke shkëmbyer lodhjen e shtuar me një bonus për të sulmuar dhe aftësinë për të përdorur fuqinë e magjisë për të përcaktuar dëmin në betejë. Efikasiteti përmirësohet nga aftësitë "Aura of Strength" dhe "Sroud of Shadows".
b). Aura e fuqisë(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - një magjistar beteje ka zotëruar sekretet e aftësisë dhe merr bonuse shtesë për sulm, mbrojtje dhe dëmtim ndërsa aftësia "Magjike e betejës" është aktive.
V). Mburoja vezulluese(mund të merret duke filluar nga niveli 14) - magjistari i betejës është i rrethuar nga një mburojë energjie e ndezur, e cila bllokon pjesën më të madhe të dëmtimit dhe i jep një bonus të rëndësishëm armaturës dhe të gjitha llojeve të stabilitetit. Ndërsa mburoja është aktive, mana konsumohet shpejt.
G). Shroud of Shadow(mund të merret duke filluar nga niveli 16) - kur aftësia "Magjia e betejës" është aktive, magjistari i betejës pjesërisht zhduket nga bota reale. Hendeku midis strukturës së botës dhe mbulesës së Shadow do t'i japë magjistarit një bonus për të rikuperuar mana dhe një shans për të shmangur një sulm.

Ku mund të mësoni:
Kur të përfundoni detyrën e gjetjes së ujqërve në rrënojat e kukudhëve në nivelin e poshtëm, në njërën nga degët do të gjeni një amuletë (mbani të shtypur tastin Tab për ta vënë re), ndihmoni shpirtin që është i burgosur në amulet duke e vendosur në altarin, në këmbim ai do t'ju mësojë specializimin Battle Mage.

4. Magjistar i gjakut

Çdo magjistar ndjen tërheqjen e errët të magjisë së gjakut. Këto rituale të errëta, të sjella në botën tonë nga demonët, shfrytëzojnë fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Sidoqoftë, aftësi të tilla kanë një kosto të lartë: për t'i përdorur ato, magjistari duhet të sakrifikojë shëndetin e tij ose shëndetin e aleatëve të tij.

Bonuset e specializimit:+2 fizik, +2 fuqi magjike.

Aftësitë e specializimit:

Aftësitë e specializimit

A). Magjia e gjakut(mund të merret duke filluar nga niveli 7) - ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i gjakut shpenzon shëndetin, jo nëna, në magji, megjithatë, efektet shëruese te magjistari janë shumë më të dobëta se zakonisht.
b). Gjaku sakrifikues(mund të merret duke filluar nga niveli 12) - një magjistar gjaku largon forcën e jetës nga një aleat. Hedhësi është shëruar, por aleati mund të vdesë. Dënimi shërues i vendosur nga magjia e gjakut nuk zbatohet për këtë efekt.
V). Plagë e përgjakshme(mund të merret duke filluar nga niveli 14) - gjaku i të gjitha objektivave armiqësore në zonën e efektit vlon në vena, duke shkaktuar dëme serioze. Viktimat që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike qëndrojnë në vend, duke u dridhur dhe nuk janë në gjendje të lëvizin. Nuk ndikon tek krijesat që nuk kanë gjak.
G). Mjeshtër i gjakut(mund të merret duke filluar nga niveli 16) - një magjistar gjaku nënshtron gjakun e objektivit. Nëse objektivi dështon në kontrollin e qëndrueshmërisë mendore, ai bëhet aleat i hedhësit. Nëse objektivi i reziston magjisë, ata marrin më shumë dëme si rezultat i manipulimit të gjakut. Krijesat pa gjak nuk preken nga ky efekt.


1.Vrasës.

Assassin është një specializim i fortë. Ajo ka 4 aftësi të mira.Me të parën, grupi juaj do të jetë në gjendje të dëmtojë shumë objektivat speciale, gjë që sigurisht është e shkëlqyeshme për t'u përdorur për shefat. Tre të tjerat janë krijuar posaçërisht për t'i bërë sulmet e befasishme (zvarritja, goditja me thikë në shpinë, tallja e një kufome, fshehja) edhe më efektive. E gjithë kjo e bën personazhin shumë të fuqishëm, veçanërisht kundër shefave.

Bonuset e specializimit:+2 për shkathtësinë, +2,5% për mundësinë e goditjes kritike.

Ku mund të mësoni:
Mund të mësohet nga Zevran nëse miratimi i tij është ngritur mbi 70. Mund të blihet edhe nga dyqani Alarit në Denerim.

2.Bard

Bardët janë poetë të talentuar që ndihmojnë aleatët e tyre. Me këngët e tyre ata rrisin moralin dhe forcojnë miqtë e tyre. Por ata mund të bëjnë edhe dëm me këngët e tyre. Pra, është më mirë të mendoni të sulmoni një burrë të papërshkrueshëm me lahutë, ose është më mirë të largoheni shpejt.

Bonuset e specializimit:+2 për Will, +1 për Dinak.

Ku mund të mësoni:
Leliana do t'ju mësojë artin e bardit, por vetëm nëse miratimi i saj është mbi 75. Gjithashtu, me bisedën e duhur, Alimar do t'ju mësojë këtë në Orzammar.

3.Ranger.

Rangers preferojnë harqet ndaj luftimeve me përleshje. Ata janë të vetmuar dhe jetojnë në harmoni me natyrën, kështu që mund të thërrasin kafshët për të ndihmuar. Pra, mos mendoni se rojtarët nuk mund të bëjnë asgjë pa një hark. Një ari ose ujk pas shpine do t'ju bindë për këtë.

Bonuset e specializimit:+1 për Kushtetutën dhe +5 për Rezistencën Natyrore.

Si mund të mësoni:
Ju mund ta blini librin vetëm nga tregtari në kamp. Nuk ka më opsione.

4. Duelist.

Duelistët përqendrohen në shpejtësinë dhe dinakërinë sesa forcën, duke i bërë ata të tmerrshëm në luftime. Me goditjet e tyre të shpejta dhe të shkathta, ato godasin pikat vitale të trupit, kështu që edhe një goditje mund t'ju marrë jetën.

Bonuset e specializimit:+2 për shkathtësinë, +1 për dëmtimin.

Si mund të mësoni:
Mund të mësohet vetëm nga Isabella in the Pearl, një bordello Denerim. Ka dy mënyra. Ju mund ta mposhtni atë me letra. Por kjo kërkon shumë shkathtësi. Nëse nuk mund ta mposhtni, atëherë mund të pyesni Lelianën ose Zevranin për këtë. Ose mund të kërkoni "të njiheni më mirë me të". Vërtetë, nëse keni një marrëdhënie me Alistair ose Leliana, kjo nuk do të funksionojë.

  • distanca (vargu)- distanca ose objektivat e mbuluara nga magjia;
  • aktivizimi ose mirëmbajtje- sasia e manave që kërkohet për të hedhur ose mbështetur një magji;
  • rikuperimi (ftohje)- koha e nevojshme për pushim përpara se të bëni magjinë tjetër të ngjashme.

Ekzistojnë katër shkolla magjike në Epokën e Dragoit - elementare, krijimi, entropike dhe shpirtërore. Cilat magji që zgjidhni për të mësuar heroin tuaj dhe shokët e tij varet vetëm nga ju, dhe çfarë lloj specialistësh do të rezultojnë ata varet nga logjika dhe korrektësia e zgjedhjes së magjive.

Magjitë primare

Shkolla elementare është një nga dy shkollat ​​e energjisë (e dyta është shpirtërore). Adhuruesit e kësaj shkolle përdorin forcat e dukshme dhe të prekshme të vetë natyrës, kjo është magjia e luftës: shkatërrimi, zjarri, akulli dhe vetëtima.

Dega e zjarrit

Zjarri ju lejon të bëni dëme shumë të larta, por është i padobishëm kundër demonëve të zjarrit dhe dragonjve. Magjitë e kësaj dege janë të përshtatshme si për një person të vetëm ashtu edhe për një magjistar partie.

Shpërthimi i flakës- Duart e hedhësit lëshojnë një kon flakë, duke shkaktuar dëme të zjarrta në të gjitha objektivat në zonën e efektit për një kohë të shkurtër (ruajuni nga zjarri miqësor). Blici bën dëm të mirë, por për shkak të distancës së shkurtër dhe vonesës së konsiderueshme është i papërshtatshëm. Përdoret më së miri në kombinim me magjitë e imobilizimit, të tilla si rrëzimi i armiqve me një top zjarri dhe skuqja me një blic.

  • Aktivizimi - 20;
  • Ftohje - 10 sek.

Armët flakëruese- për kohëzgjatjen e kësaj magjie, në armët e përleshura të anëtarëve të partisë vendoset një magji zjarri dhe shkakton dëme shtesë nga zjarri. Ia vlen të përdoret magjia, sepse... Me armët flakëruese mund të arrini dëmtime shumë të larta (mbahen parasysh edhe gjërat që rrisin dëmtimin nga zjarri).

  • Mirëmbajtja - 50;
  • Lodhja - 5%;
  • Kërkohet - 18 magji.

Topi i zjarrit- Një top flakë shpërthen nga gishtat e hedhësit dhe shpërthen, duke shkaktuar dëme të zgjeruara nga zjarri në të gjitha objektivat në zonën e efektit dhe rrëzuar objektivat që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike (ruajuni nga zjarri miqësor). Kjo është një nga magjitë më të përdorura dhe më të dobishme, duke pasur parasysh gamën e saj të mirë dhe rrëzimin e kundërshtarëve.

  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkohet - 27 magji.

Xhehenna e zjarrit (ferri)- hedhësi thërret një kolonë gjigante flakash që rrotullohen. Të gjitha objektivat në zonën e efektit shpërthejnë në flakë dhe marrin dëme të vazhdueshme nga zjarri (kujdes nga zjarri miqësor). Si të gjitha magjitë me një vonesë të gjatë të hedhjes, ajo kërkon një mënyrë për të mbajtur armiqtë në zonën e efektit, kështu që është pak e dobishme për një person të vetëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 70;
  • Kërkohet - 34 magji.
Dega e Akullit

Magjitë e kësaj dege ju lejojnë të imobilizoni njëkohësisht armiqtë dhe t'u shkaktoni dëme atyre (megjithëse është e dobët në krahasim me zjarrin), kështu që ato janë të përshtatshme si për një magjistar partie ashtu edhe për një person të vetëm. Mos harroni se i ftohti nuk ka asnjë efekt tek të vdekurit.

Mbërthimi i akullt (Kapja e dimrit)- hedhësi ngrin objektivin. Viktimat e nivelit të ulët kthehen në akull dhe ata që pasqyrojnë magjinë marrin një dënim për shpejtësinë e tyre të lëvizjes. Një magji e mirë, veçanërisht në fillim: shpejt, i kalon armiqtë nëpër mure, me dëmtime të mira, por është i paefektshëm kundër shefave.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 20;

Armët e ngricës- për kohëzgjatjen e kësaj magjie, në armët e përleshura të anëtarëve të partisë vendoset një magjepsje akulli dhe shkakton dëme shtesë nga të ftohtit. Në thelb shumë më keq se homologu i tij, arma flakëruese.

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja - 40;
  • Lodhja - 5%;
  • Ftohje - 0,5 sek.;
  • Kërkohet - 18 magji.

Koni i të ftohtit- duart e makinës lëshojnë një kon të ftohtë. Objektivat që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike kthehen në akull, ndërsa ato që kalojnë ngadalësohen. Në këtë rast, viktimat e ngrira mund të shpërthejnë nga një goditje kritike (kujdes nga zjarri miqësor). Disavantazhet kryesore janë diapazoni i shkurtër dhe dëmtimi i dobët. Mund të kombinohet me Mind Blast për të qenë në gjendje të synoni më mirë dhe të goditni më shumë armiq.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 50;
  • Kërkon - 25 magji.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard u shkakton dëme të vazhdueshme të ftohtit objektivave në zonën e efektit dhe i ngadalëson ato, por u jep atyre një bonus mbrojtjeje dhe +50% rezistencë ndaj zjarrit. Objektivat që dështojnë në kontrollin e Stabilitetit Fizik mund të bien ose të ngrihen (kujdes nga zjarri miqësor). E mirë për imobilizimin e armiqve, megjithëse bën pak dëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkohet - 34 magji.
Dega e tokës

Magjitë e kësaj dege janë të një natyre ndihmëse; lufta vetëm me to nuk do të jetë e lehtë.

Forca të blinduara shkëmbore- Lëkura e rrotës bëhet e fortë në formë guri, duke i dhënë atij një bonus për armaturën për kohëzgjatjen e kësaj aftësie, e cila mund të jetë shumë e dobishme për një magjistar të brishtë. Sidoqoftë, për të arritur një efekt të dukshëm, armatura e magjistarit tuaj duhet të jetë shumë më e lartë se depërtimi i armikut.

  • Distanca (Range) - veprim personal (Personal);
  • Mirëmbajtja - 40;
  • Lodhja - 5%;
  • Ftohje - 0,5 sek.

Stonefisti- hedhësi hedh një predhë guri që rrëzon objektivin dhe shkakton dëme në natyrë (ruajuni zjarrit miqësor). Dëmi është i vogël, por një objektiv i kthyer në gur ose akull mund të thyhet (shkëputet!), kështu që nëse magjistari juaj i akullit është mjeshtër, atëherë kjo magji do të jetë e dobishme për të.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 15 sek.;
  • Kërkohet - 18 magji.

Tërmet- hedhësi shkatërron tokën dhe rrëzon në tokë të gjithë rreth tij (përveç nëse objektivat kalojnë kontrollin e rezistencës fizike, përfshirë aleatët). Kjo magji mund të përdoret për të imobilizuar kundërshtarët, por shpesh gjendet imuniteti ndaj tij.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkon - 25 magji.

Peshkoj- Makina e kthen objektivin në gur nëse dështon në kontrollin e rezistencës fizike. Një objektiv i ngurtësuar nuk mund të lëvizë dhe thyhet lehtësisht nga një goditje kritike. Magjia nuk do të prekë krijesat që tashmë janë të palëvizshme.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.
Degë rrufeje

Dobia e kësaj dege të magjive është disi e diskutueshme për shkak të dëmtimit të dobët, megjithatë, dëmtimi elektrik djeg qëndrueshmërinë e objektivit, gjë që kufizon aftësinë e armiqve për të përdorur sulme speciale.

Rrufeja- Rridhësi godet objektivin me rrufe, duke shkaktuar dëme të vogla elektrike (kujdes nga zjarri miqësor).

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 20;
  • Ftohje - 8 sek.

Shoku- Duart e hedhësit lëshojnë një kon rrufeje që godet të gjitha objektivat në zonë (kujdes nga zjarri miqësor). Në thelb njësoj si ai i mëparshmi, por me dëmtim të zonës. Ju së pari mund të ngrini dhe imobilizoni armiqtë me një kon të ftohtë, dhe më pas t'i tronditni ata.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 40;
  • Ftohje - 15 sek.

Stuhia- Rridhësi thërret një stuhi të egër që shkakton dëme të vazhdueshme elektrike në të gjitha objektivat në zonën e efektit (kujdes nga zjarri miqësor). Kjo magji është e nevojshme për një kombinim shumë efektiv Stuhia e Shekullit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 50;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkohet - 28 magji.

Rrufeja zinxhir- rrufeja shpërthen nga duart e makinës duke shkaktuar dëme elektrike në objektiv dhe më pas degëzohet në rrufe të vogla që hidhen në objektivat ngjitur dhe degëzohen përsëri. Pas çdo dege dëmtimi dobësohet (kujdes nga zjarri miqësor). Në përgjithësi, një magji e trashë me një ftohje të gjatë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkohet - 33 magji.

Magjitë e krijimit

Shkolla e krijimit është një nga dy shkollat ​​e materies; ajo plotëson shkollën e entropisë, merret me forcat natyrore dhe merret me transformimin e gjërave ekzistuese dhe krijimin e gjërave të reja.

Dega e trajtimit

Shumica e magjive në këtë degë zëvendësohen me ilaçe, kështu që nëse i zotëroni mirë ato, do të kurseni shumë ar.

Shëroni- hedhja shëron mrekullisht plagët dhe shëron menjëherë një sasi të caktuar të shëndetit të një aleati. Një magji shumë e thjeshtë, e lirë në mana, me një kohë të shkurtër rikuperimi, e hedhur pa hequr armën, kështu që do të jetë e dobishme për çdo magjistar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 20;

Rinovohen- hedhësi i dërgon energji shëruese një aleati, duke përshpejtuar rikuperimin e mana ose qëndrueshmërisë. Magjia nuk prek veten dhe, megjithëse i rikthen aleatit magjistar më shumë mana sesa kushton, është joprofitabile për shkak të vonesës së konsiderueshme të kastit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 25;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 45 sek.;
  • Kërkohet - 18 magji.

Rigjenerimi- rrota i jep energji të dobishme një aleati dhe rrit shumë rikuperimin e shëndetit për një kohë të shkurtër. Me një çmim pak më të lartë se zakonisht trajtimi dhe në të njëjtën kohë ftohjeje, kjo magji e rikthen shëndetin disa herë më shumë, kështu që duhet ta merrni pa hezitim.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 25;
  • Kërkon - 23 magji.

Përtëritje në masë- hedhësja dërgon një rrymë energjie pastrimi te aleatët, duke përshpejtuar ndjeshëm rikuperimin e manave dhe qëndrueshmërisë për një kohë të shkurtër, të ngjashme me ato normale pastrimi, dhe është gjithashtu e padobishme për shkak të vonesës së madhe të hedhjes.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rikuperimi (ftohje) - 90 sek.;
  • Kërkohet - 28 magji.
Dega e përmirësimit

Magjitë e kësaj dege mund të jenë të dobishme për një magjistar beteje, megjithëse jo vetëm.

Ofendim heroik- hedhësi rrit efektivitetin luftarak të një aleati, duke i dhënë atij një bonus për të sulmuar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 20;
  • Ftohje - 5 sek.

Aura heroike- hedhësi mbron një aleat me një predhë që pasqyron sulmet më të rangut (d.m.th. dëmtimet nga shigjetat) për një kohë të shkurtër.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 5 sek.;
  • Kërkon - 15 magji.

Mbrojtja Heroike- hedhësi mbulon një aleat me një mburojë magjike, duke i dhënë shpërblime të konsiderueshme mbrojtjes, rezistencës ndaj të ftohtit, elektricitetit, zjarrit, forcave të natyrës dhe magjisë shpirtërore, megjithëse i shton gjithashtu një dënim lodhjes, duke i bërë aftësitë dhe magjitë më të shtrenjta për t'u përdorur . Kjo magji duhet të bëhet në "tank" të partisë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Mestar);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 10 sek.;
  • Kërkon - 20 magji.

Nxitimi- drejtuesi hedh një magji shpejtësie mbi njësinë, duke bërë që aleatët të lëvizin dhe të sulmojnë shumë më shpejt, megjithëse magjia shton gjithashtu një dënim të vogël për të sulmuar dhe konsumon shpejt mana gjatë luftimit (për shkak të kësaj, dobia e magjisë mund të konsiderohet e dyshimtë ).

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 60;
  • Lodhja - 10%;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 30 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.

Specializimet zgjerojnë opsionet e personalizimit të karaktereve. Ato lidhen drejtpërdrejt me klasën (luftëtar, magjistar ose mashtrues) dhe ju mund të merrni vetëm dy specializime për një hero. Shumica e shoqëruesve i bashkohen festës duke pasur tashmë një specializim dhe, ndërsa loja përparon, mund të mësojnë një të dytë. Disa refuzojnë t'i marrin fare.

Ka dy faza për marrjen e specializimit. Fillimisht duhet zbuluar nga një mësues ose nëpërmjet një manuali (libri ose dorëshkrimi). Ju mund të hapni një specializim në çdo nivel.

Së dyti, në nivelet 7 dhe 14, heroi merr pikë që mund të shpenzohen për të mësuar një specializim. Personazhi gjithashtu merr një bonus një herë për atributet dhe aftësinë për të shpërndarë pikët e talentit për aftësitë që lidhen me specializimin. Janë dhënë shumë pak pikë dhe ato shpenzohen në mënyrë të pavarur nga të tjerët.

Të gjitha specializimet që zhbllokoni në Dragon Age: Origins mbeten të disponueshme përmes riprodhimeve të përsëritura dhe mund të mësohen menjëherë pasi të keni fituar pikët e duhura.


Specializimet e Luftëtarit 1/2

Ky është një luftëtar me përvojë, i cili, ndërsa lufton, udhëheq me besim të tjerët. Kalorësi ka aftësi që ngrenë shpirtin e aleatëve të tij, si dhe frikësojnë dhe demoralizojnë armiqtë e tij. Këta heronj shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në betejë, duke e bërë atë më pak të rrezikshme.

Forcimi juaj, ndëshkimet për armiqtë tuaj. Me britma të tmerrshme, kalorësit dobësojnë kundërshtarët e tyre (apo edhe i hedhin në tokë), dhe me një zë gazmor rrisin sulmin dhe mbrojtjen e skuadrës.

Bonuset e specializimit:
+2 vullnet
+1 dinake

Aftësitë: Thirrje luftarake(Niveli i kërkuar 7) - Kalorësi lëshon një ulërimë të tmerrshme, duke bërë që armiqtë e afërt të vuajnë një dënim sulmi. Nëse merret aftësia "Supremacy", atëherë armiqtë që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike bien në tokë. Inkurajimi(Niveli i kërkuar 12) - Prania e kalorësit frymëzon aleatët e afërt dhe ata marrin një bonus për mbrojtjen. Nëse merret aftësia "Motivimi", "inkurajimi" gjithashtu jep një bonus për të sulmuar. Motivimi(Niveli i kërkuar 14) - Kalorësi frymëzon aleatët e tij për të vazhduar luftën kundër një force të re. Shkathtësia e Inkurajimit tani rrit si mbrojtjen ashtu edhe sulmin. Superioriteti(Niveli i kërkuar 16) - Kalorësi duket aq i frikshëm sa aftësia e tij Battle Cry do të rrëzojë armiqtë nëse ata dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike.


Si të studioni:
Shëroni Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir mund të mësojë, me kusht që ta falnim në mbledhjen e trojeve.

Templar

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen renegatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë dhe t'i rezistojnë magjisë. Templarët i shërbejnë me besnikëri Kishës dhe për shumë shekuj mbeten mjeti i saj më efektiv për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike.

Anti-Mage: ai ka aftësinë të kullojë mana nga një armik, të rrisë stabilitetin e tij mendor dhe të neutralizojë magjitë.

Bonuset e specializimit:
+2 magji
+3 stabiliteti mendor.

Aftësitë: Grevë e drejtë(Niveli i kërkuar 7) - Templarët janë ndëshkues të ashpër, të thirrur të monitorojnë magjistarët dhe të vrasin të pushtuarit. Çdo goditje përleshjeje nga një templar kundër një magjistari largon mana nga armiku. Pastrimi i zonës(Niveli i kërkuar 9) - Templari shpërndan magjinë në një zonë, duke hequr të gjitha efektet magjike të shpërndara nga objektivat aty pranë. Kujdes nga zjarri miqësor. Kalaja e Shpirtit(Niveli i kërkuar 12) - Templari ka mësuar të përqendrohet në detyrën e tij, duke fituar një bonus të madh ndaj qëndrueshmërisë mendore. Ndëshkimi i shenjtë(Niveli i kërkuar 15) - Templari godet me zjarr të drejtë, duke shkaktuar dëme shpirtërore në objektiv dhe armiqtë e afërt. Nëse objektivi është një kazan, ai duhet të kalojë një kontroll të qëndrueshmërisë mendore ose të humbasë mana dhe të marrë dëme shpirtërore shtesë në përpjesëtim me manën e humbur. Nëse armiqtë e goditur dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ata mbeten të shtangur ose rrëzohen.


Si të studioni:
Alistair mund t'ju mësojë nëse qëndrimi i tij ndaj jush është mjaft i lartë.
Mund të blini një libër shkollor nga tregtari Bodan në kampin e Heroit.

Specializimet e Luftëtarit 2/2

Tërbuarit e parë ishin xhuxhët. Ata e vunë veten në një gjendje zemërimi të errët në të cilën forca dhe qëndrueshmëria e tyre u rritën. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këto aftësi të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden pothuajse në të gjitha racat. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të shkaktuar frikë te kundërshtarët e tyre.

Luftëtar sulmues: tërbimi luftarak rrit dëmin (për rikuperim të ngadaltë të shëndetit), ekziston një teknikë që djeg të gjithë energjinë me një goditje dhe shkakton dëme në përpjesëtim me këtë.

Bonuset e specializimit:
+2 forca
+10 shëndeti

Aftësitë: Tërbimi i Berserkerit(Niveli i kërkuar 7) - Era e gjakut dhe e vdekjes e zgjon tërbuarin në furi dhe i jep një bonus dëmit. Gjatë një tërbimi, tërbuari merr një dënim për rikuperimin e qëndrueshmërisë. Aftësia "Përmbajtje" e zvogëlon këtë dënim dhe aftësia "Kurse" shton një bonus për rivendosjen e shëndetit. Qëndrueshmëria(Niveli i kërkuar 8) - Berserker tani mund të përqendrojë në mënyrë më efektive tërbimin e tij të betejës, duke fituar bonus rigjenerimi shëndetësor për kohëzgjatjen e tërbimit të Berserkerit, si dhe një bonus ndaj rezistencës së natyrës që është i përhershëm. Përmbajtja(Niveli i kërkuar 10) - Berserker ka mësuar të mbajë kontrollin e vetes ndërsa është i tërbuar. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë zvogëlohet. Goditja përfundimtare(Niveli i kërkuar 12) - E gjithë qëndrueshmëria e tërbimit shpenzohet për një goditje, e cila, nëse godet, shkakton dëme shtesë në raport me qëndrueshmërinë e shpenzuar.


Si të studioni:
Ogreni, bashkëpartiaku juaj, do të pranojë t'ju trajnojë nëse qëndrimi i tij ndaj jush është mjaft i lartë.
Blini një libër shkollor nga tregtari xhuxh Gorim, i cili ndodhet në lagjen tregtare Denerim.

Ripper

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers mund të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe për të shkuar në një tërbim të përgjakshëm, duke u bërë më të fuqishëm sa më shumë që i afrohen shkatërrimit të tyre.
Bonuset e specializimit:
+1 kushtetutë
+5 qëndrueshmëri fizike

Aftësitë: Gllabërues(Niveli i kërkuar 7) - Ripper kënaqet me vdekjen, duke thithur energjinë e venitur nga të gjitha kufomat aty pranë. Secila prej kufomave rikthen një pjesë të shëndetit të riprodhuesit. Pamje e frikshme(Niveli i kërkuar 12) - Kjo aftësi e kthen sjelljen kërcënuese të Ripper në një armë. Një objektiv që dështon në një kontroll të ashpërsisë mendore struket nga frika. Përveç kësaj, Paraqitja frikësuese rrit efektivitetin e aftësive Taunt dhe Intimidate. Aura e dhimbjes(Niveli i kërkuar 14) - Aura e ankthit psikik të Ripper-it i shkakton dëme të vazhdueshme shpirtërore atij dhe armiqve përreth, ndërkohë që kjo aftësi është aktive. Freni e përgjakshme(Niveli i kërkuar 16) - Ripper, i tërbuar nga Dhimbja, fiton shpërblime më të mëdha dëmtimi kur shëndeti i tij është i ulët. Ndërsa kjo aftësi është në fuqi, rikuperimi i shëndetit zvogëlohet dhe nëse tërbimi zvarritet, riprodhuesi flirton me vdekjen.


Si të studioni:
Gjatë kërkimit "Urn of Sacred Ashes" në shpellat e akullit, do të takoni udhëheqësin e Rippers, Kolgrim. Kur flisni me të, përpiquni të mos tregoheni të pafytyrë ndaj tij. Pastaj ai do t'ju ofrojë një marrëveshje. Do t'ju duhet të përdhosni hirin e Andrastes. Në këtë rast, kur largoheni nga tempulli i Andrastes, Kolgrim do t'ju japë një pije gjaku dragoi, duke ju dhënë kështu mundësinë për të mësuar specializimin Ripper.

Specializimet e magjistarit 1/2

Ujk

Ka zëra se barbarët kanë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve hedh poshtë thashethemet e tilla, por në qoshet e largëta të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Zotërimi i trupave të tyre u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata kundërshtarë të ashpër dhe aleatë të vendosur.

Aftësia e parë nga linja e kthen magjistarin në një merimangë gjigante që pështyn helm dhe rrjetë kobure, e dyta - në një ari të madh, e treta - në një tufë thumbuese insektesh, të cilat, kur sulmohen nga një armik, humbasin mana në vend të shëndetit. . E katërta forcon të gjitha këto forma - për shembull, një tufë fillon të pijë shëndetin e armikut. Në formën e tij të transformuar, ujku nuk bën magji.

Bonuset e specializimit:
+2 kushtetuta
+1 forca të blinduara

Aftësitë: Forma merimangash(Niveli i kërkuar 7) - Ujku transformohet në një merimangë gjigante, duke fituar një bonus të madh ndaj rezistencës së natyrës dhe aftësive të merimangës "Web" dhe "Poisonous Spit". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e hedhësit. Ujku Mjeshtër shndërrohet në një merimangë të korruptuar, më të fortë dhe me aftësinë e Hedhjes. Forma e ariut(Niveli i kërkuar 8) - Ujku ujk shndërrohet në një ari, duke fituar shpërblime për rezistencën dhe armaturën e natyrës, si dhe aftësitë e ariut "Mighty Strike" dhe "Fury". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e hedhësit. Ujku Mjeshtër shndërrohet në një Bereskarn, i cili është më i fortë dhe ka aftësinë e Hedhjes. Swarm fluturues(Niveli i kërkuar 10) - Trupi i ujkut shpërthen në një tufë insektesh që thumbojnë armiqtë, duke i shkaktuar atyre dëme në natyrë. Sasia e dëmit varet nga fuqia magjike e hedhësit dhe afërsia me armiqtë. Në këtë formë, aktori fiton Storm Cleave dhe i gjithë dëmi i shkaktuar ujkut vjen nga mana dhe jo nga shëndeti. Mana nuk është restauruar. Insektet janë imun ndaj sulmeve normale, u shmangen mirë sulmeve fizike, por janë jashtëzakonisht të prekshëm ndaj zjarrit. Mjeshtri i ujkëve mësoi të mbaronte jetën e tij, jo mana, kur sulmonte një armik. Mjeshtër Ujk(Niveli i kërkuar 12) - Mjeshtëria e arteve të transformimit ndryshon format e ariut dhe merimangës, duke lejuar që rrota të shndërrohet në një bereskarn dhe një merimangë të korruptuar, shumë më të fuqishme se homologët e tyre normalë. Në këto forma, ujku fiton edhe aftësinë Throw. Përveç kësaj, forma Flying Swarm ju lejon të kulloni shëndetin nga armiqtë kur i dëmtoni ata.


Si të studioni:
Morrigan, shoqëruesi juaj mund t'ju trajnojë në këtë specializim.
Mund të blini një libër shkollor nga tregtari i kukudhëve Warrathorn në kampin e kukudhëve Dalish.

Shërues shpirtëror

Jo të gjithë banorët e Hijes janë të një natyre demonike. Shumë janë entitete të mira të krijuara nga energjia e jetës dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të kuruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë, gjë që e bën atë një specialist të domosdoshëm në skuadër.

Specialiteti i dukshëm i shëruesit: këtu, dhe vetëm këtu, ekziston shërimi në grup, ringjallja, amuleti (shërimi "i vonuar" që fillon kur objektivi bëhet i dobët) dhe madje një atmosferë e shërimit të vazhdueshëm të të gjithë miqve rreth tij.

Bonuset e specializimit:
+2 magji
Rigjenerimi i përshpejtuar i shëndetit në betejë

Aftësitë: Trajtimi në grup(Niveli i kërkuar 7) - Rripi derdh aleate me energji të dobishme, duke shëruar menjëherë një sasi të dukshme të shëndetit. Rilindja(Niveli i kërkuar 8) - Casteri ringjall anëtarët e rënë të partisë në zonën e efektit, duke i kthyer ata në vetëdije dhe duke rikthyer një pjesë të shëndetit të tyre. Ruajtësi i Jetës(Niveli i kërkuar 12) - Makina krijon një hajmali për një aleat që rikthen automatikisht shëndetin e aleatit kur ata janë në prag të vdekjes. Aura e pastrimit(Niveli i kërkuar 14) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, rrota lëshon valë shërimi dhe pastrimi që çdo disa sekonda rikthen shëndetin e të gjithë aleatëve të afërt dhe shëron plagët e aleatëve menjëherë ngjitur me makinën.


Si të studioni:
Wynne, një nga shoqëruesit tuaj, mund t'ju trajnojë, por vetëm nëse keni përfunduar kërkimin e saj personal, Wynne's Regrets.
Bleni një libër shkollor në dyqanin magjik "Mrekullitë e Tedes", që ndodhet në lagjen tregtare të Denerimit.

Specializimet e magjistarit 2/2

Magjistar i betejës

Ndër kukudhët e lashtë ishin magjistarët që zhvilluan aftësi magjike përveç arteve të tyre marciale, ata kanalizonin fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Këto aftësi besohet se janë të humbura përgjithmonë, por është e mundur që ato të mbijetojnë ende në qoshet e harruara të botës. Magjistarët e betejës mund të përdorin vlerësimin magjik për të përmbushur kërkesat e forcës për armë dhe forca të blinduara të nivelit më të lartë.

Magjistarët që kanalizuan rrjedhën e magjisë në trupat e tyre, duke pushuar së qeni luftëtarë efektivë.

Bonuset e specializimit:
+1 dinake
+5 për të sulmuar

Aftësitë: Magjia e betejës(Niveli i kërkuar 7) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i betejës e kthen magjinë brenda, duke shkëmbyer lodhjen e shtuar për një bonus për të sulmuar dhe aftësinë për të përdorur fuqinë e magjisë për të përcaktuar dëmin në betejë. Efikasiteti përmirësohet nga aftësitë "Aura of Strength" dhe "Sroud of Shadows". Aura e fuqisë(Niveli i kërkuar 12) - Magjistari i betejës ka zotëruar sekretet e zanatit dhe merr bonuse shtesë për sulm, mbrojtje dhe dëmtim ndërsa aftësia Magjike e betejës është aktive. Mburoja vezulluese(Niveli i kërkuar 14) - Battlemage është i rrethuar nga një mburojë vezulluese që bllokon shumicën e dëmeve dhe ofron një bonus të rëndësishëm për armaturën dhe të gjitha llojet e rezistencës. Ndërsa mburoja është aktive, mana konsumohet shpejt. Shroud of Shadow(Niveli i kërkuar 16) - Kur aftësia "Battle Magic" është aktive, magjistari i betejës pjesërisht zhduket nga bota reale. Hendeku midis strukturës së botës dhe qefinit të hijes i jep magjistarit një bonus për rigjenerimin e manave dhe një shans për të shmangur sulmet. Si të studioni:
Ndërsa përfundoni kërkimin e Zathrianit, kujdestarit të kukudhëve, për të gjetur këpurdhën e bardhë, duhet të jeni të kujdesshëm në rrënojat e pyllit Bressilian. Në rrënojat mund të gjeni një amuletë të papërshkrueshme. Një shpirt i lashtë është i burgosur në këtë amulet. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje, ai do t'ju mësojë këtë specializim dhe në këmbim ju duhet të vendosni amuletin në piedestalin aty pranë.

Magjistar i gjakut

Çdo magjistar ndjen tërheqjen e errët të magjisë së gjakut. Këto rituale të errëta, të sjella në botën tonë nga demonët, shfrytëzojnë fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Sidoqoftë, aftësi të tilla kanë një kosto të lartë: për t'i përdorur ato, magjistari duhet të sakrifikojë shëndetin e tij ose shëndetin e aleatëve të tij.

Duke ngjallur gjakun e një armiku, ai mund ta nënshtrojë atë, duke e kthyer atë në një aleat. Përveç kësaj, magjistari i gjakut mund të bëjë magji duke përdorur shëndetin (në vend të mana), si dhe të shërojë duke përdorur forcën jetësore të një aleati (që mund ta bëjë atë të vdesë). Mbani në mend se magjistarët e gjakut... për ta thënë më butë, nuk janë shumë të popullarizuar në mesin e shumë njerëzve dhe për arsye të mirë.

Bonuset e specializimit:
+2 kushtetuta
+2 fuqi magjike

Aftësitë: Magjia e gjakut(Niveli i kërkuar 7) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i gjakut shpenzon shëndetin dhe jo mana në magji, megjithatë, efektet shëruese te magjistari janë shumë më të dobëta se zakonisht. Gjaku sakrifikues(Niveli i kërkuar 12) - Magjistari i gjakut largon forcën e jetës nga një aleat. Hedhësi është shëruar, por aleati mund të vdesë. Dënimi shërues i vendosur nga magjia e gjakut nuk zbatohet për këtë efekt. Plagë e përgjakshme(Niveli i kërkuar 14) - Gjaku i të gjitha objektivave armiqësore në zonën e efektit vlon në venat e tyre, duke shkaktuar dëme serioze. Viktimat që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike qëndrojnë në vend, duke u dridhur dhe nuk janë në gjendje të lëvizin. Nuk ndikon tek krijesat që nuk kanë gjak. Mjeshtër i gjakut(Niveli i kërkuar 16) - Magjistari i gjakut nënshtron gjakun e objektivit. Nëse objektivi dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore, ai bëhet një aleat i hedhësit. Nëse objektivi i reziston magjisë, ata marrin dëme të mëdha si rezultat i manipulimit të gjakut. Krijesat pa gjak nuk preken nga ky efekt.


Si të studioni:
Gjatë kërkimit për të shpëtuar djalin Connor, djalin e Earl Eamon, do të keni mundësinë të studioni këtë specializim. Pranoni të kryeni një ritual me ndihmën e të cilit do të hyni në hije dhe do të vrisni demonin që ka pushtuar djalin. Por jeni ju që duhet të shkoni në hije. Dhe nëse nuk jeni magjistar, atëherë nuk do të keni mundësinë të hapni specializimin e magjistarit të gjakut. Sapo Hero-Magjistari juaj të hyjë në hije, kërkoni demonesën atje dhe pranoni ofertën e saj.

Specializimet Mashtrues 1/2

Beson se fusha e betejës nuk është një vend për shfaqje fisnike. Vrasësit përdorin në mënyrë aktive helme, si dhe goditje vdekjeprurëse që lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyeshëm për t'u fshehur dhe për t'i dhënë në mënyrë të papritur një goditje fatale armikut.

Opsioni më i orientuar drejt dëmtimit, ai mund të shkaktojë plagë gjakderdhëse, si dhe të "shënojë" objektivin në mënyrë që të gjithë të bëjnë dëme më të mëdha kundër tij.

Bonuset e specializimit:
+2 shkathtësi
+2.5% mundësi për dëmtim kritik

Aftësitë: Shenja e vdekjes(Niveli i kërkuar 7) - Vrasësi shënon një objektiv, duke hapur vrima në mbrojtjen e tyre që të tjerët mund t'i shfrytëzojnë. Të gjitha sulmet kundër objektivit të shënuar shkaktojnë dëme shtesë. Zbulimi i dobësive(Niveli i kërkuar 12) - Një sy i mprehtë dhe instinkt vrasës ndihmojnë në identifikimin e pikave të dobëta të një objektivi. Në rast të një goditjeje të suksesshme në shpinë, vrasësi shkakton dëme shtesë në varësi të dinakërisë së tij. Gjymtimi(Niveli i kërkuar 14) - Nëse një goditje me shpinë shkakton disa dëme, ajo lë një plagë të gjakosur, e cila vazhdon të shkaktojë dëme shtesë për armikun për disa kohë. Festë mbi kockat(Niveli i kërkuar 16) - Vrasësi shijon momentin e vdekjes. Sa herë që vrasësi mposht një armik me një shpinë, ai rifiton pak qëndrueshmëri.


Si të studioni:
Zevran, një nga bashkëpartiakët tuaj, do t'ju mësojë këtë specializim, por me kusht që niveli i qëndrimit të tij ndaj jush të jetë +70 ose më shumë.
Teksti shkollor shitet në dyqanin Alarita në qytetin e Denerimit.

Në Orlais, bardët angazhohen tradicionalisht në vrasje me porosi, spiunazh, sabotim dhe misione të tjera sekrete, të cilat shpesh u caktohen nga fisnikët e zhytur në grindje të vazhdueshme të brendshme. Duke e çuar artin e tyre interpretues në nivelin më të lartë, bardët janë muzikantë të shkëlqyer dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe tregimet e tyre, bardët janë në gjendje të frymëzojnë aleatët e tyre dhe të dekurajojnë armiqtë e tyre.

Specialiteti unik: në vend që të merrni pjesë drejtpërdrejt në betejë, ju lejon të këndoni një këngë që mahnit të gjithë armiqtë çdo disa sekonda. Për ta bërë këtë, ju duhet të zhvilloni plotësisht gamën e aftësive të tij; dhe para kësaj forcon skuadrën me këngët e tij.

Bonuset e specializimit:
+2 vullnet
+1 dinake

Aftësitë: Kënga e trimërisë(Niveli i kërkuar 7) - Bardi këndon një këngë të lashtë për trimërinë heroike, partia merr shpërblime për të rivendosur mana ose qëndrueshmërinë në përpjesëtim me dinakërinë e bardit. Një bard mund të performojë vetëm një këngë në të njëjtën kohë. Abstraksioni(Niveli i kërkuar 8) - Bardi e mbush performancën e tij me gjeste ekstravagante dhe marifete marramendëse për të shpërqendruar dhe frikësuar kundërshtarin e tij. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore çorientohet dhe harron se me kë po luftonin. Kënga e guximit(Niveli i kërkuar 10) - Bardi interpreton një këngë heroike nga bëmat e skuadrës. Njësia merr një bonus për sulmin, dëmtimin dhe mundësinë e goditjes kritike. Madhësia e bonusit përcaktohet nga dinakëria e bardit. Një bard mund të performojë vetëm një këngë në të njëjtën kohë. Këngë magjepsëse(Niveli i kërkuar 12) - Bardi fillon të këndojë një këngë magjepsëse. Objektivat armiqësore aty pranë që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore çdo disa sekonda mbeten të shtangur. Vazhdimi i këngës nuk kushton asnjë qëndrueshmëri, por bardi që këndon nuk mund të lëvizë apo të kryejë veprime të tjera.


Si të studioni:
Leliana, shoqëruesi juaj bard mund t'ju mësojë këtë specializim, por vetëm nëse vlerësimi i saj për ju është +75 ose më shumë.
Këtë specializim mund t'ju mësojë xhuxhi Alimar, i cili jeton në shtëpinë e tij në Orzamar.

Specializimi Mashtrues 2/2

Thirr Ariu(Niveli i kërkuar 8) - Ranger thërret një arush të fuqishëm për të ndihmuar partinë. Thirr Merimangën(Niveli i kërkuar 10) - Ranger thërret një merimangë të madhe për të ndihmuar partinë. Master Pathfinder(Niveli i kërkuar 12) - Ranger mund të thërrasë shoqërues të fuqishëm të kafshëve. Kafshët e thirrura nga një Master Ranger janë shumë më të forta në luftime sesa homologët e tyre normalë.

Duel(Niveli i kërkuar 7) - Dulisti i kushton vëmendje shtesë zgjedhjes së pozicionit optimal dhe merr një bonus për të sulmuar. Aftësia e refleksit mbrojtës ofron një bonus për mbrojtjen kur kjo aftësi është aktive. Çrregullim i ekuilibrit(Niveli i kërkuar 12) - Dulisti kryen një lëvizje të shpejtë që e nxjerr kundërshtarin jashtë ekuilibrit. Një objektiv që dështon në një kontroll të rezistencës fizike pëson një dënim për shpejtësinë e lëvizjes dhe mbrojtjen e tij. Refleksi i mbrojtjes(Niveli i kërkuar 14) - Dulisti ka aftësinë e çuditshme që thjesht të mos jetë në vendin ku armiku po godet, duke marrë kështu një bonus për mbrojtjen. Goditje me qëllim(Niveli i kërkuar 16) - Duelisti ka mësuar të godasë organet vitale me saktësi të lartë dhe nga çdo kënd. Për një kohë të shkurtër, të gjitha sulmet e suksesshme përfundojnë automatikisht me një goditje kritike.
Si të studioni:
Në Denerim ndodhet shtëpia publike “Perla”. Në këtë bordello do të takoni një vajzë, Isabelën. Ajo do t'ju ftojë të luani letra me të. Nëse e rrahni, ajo do t'ju mësojë këtë specializim. Por për ta mposhtur atë, duhet të keni një nivel të lartë shkathtësie. Ju gjithashtu mund të përpiqeni ta njihni më mirë atë.

vështirësi në lojë
1- e thjeshtë
2-mesatare
3-vështirë
4-"hardcore"
Ju paralajmëroj menjëherë se kam luajtur 100% rusisht. Unë e di versionin dhe aftësitë në rusisht (dhe as emrat e disave nuk i mbaj mend), por do të përpiqem ta shpjegoj në mënyrë që të gjithë ta kuptojnë
Fillova në 3 (i katërti nuk është i disponueshëm në fillim) si magjistar e përfundova lojën pa u sforcuar kur fillova për herë të dytë si luftëtar kuptova se një magjistar i pompuar siç duhet është një klasë e rëndë-imbo
së pari, avantazhet e përgjithshme - për një luftëtar, aftësitë varen nga arma e zgjedhur dhe nuk ka zgjidhje SI të nivelizohet, ekziston një zgjedhje se me cilën armë të vraponi, dhe për një magjistar ka dhjetëra, nëse jo qindra opsione për t'u ngritur sipas dëshirës, ​​nivelohuni ashtu siç dëshironi
tani "si u ngrita" - le të fillojmë me faktin se i dhashë të gjithë librat për aftësi te gg dhe si rezultat, gg kishte më shumë prej tyre (aftësi) se pjesa tjetër, ekipi përbëhej nga unë (magjistari) Morigan Alistair. dhe muret, para së gjithash, gg I tronditi gjithçka "kone" dhe si rezultat, rreth një e treta e lojës është një grup armiqsh prej 3-5 personash. fluturoi në një rrëmujë - së pari një kon akulli, pastaj rrufeja, pastaj zjarri, si rezultat, turmat e bardha që ranë nën të 3 konet vdiqën me një shans 90%, dhe ato të verdha mbetën me 50% HP + -10% të gjitha kësaj radhe Morigan i bëri dush me magji duke goditur 1 objektiv (për të qenë të sigurt) atë mashtrues të rrezikshëm që mbeti pas kësaj u përfundua nga al dhe muret
më pas u përdor artileri e rëndë - u ngrit një stuhi akulli (në një zonë të mirë, TË GJITHA turmat marrin pak dëme për një kohë të gjatë dhe kanë një shans të mirë për të rënë, ngadalësuar dhe ngrirë [në fakt, kur hedhin, të gjithë fillojnë të vrapojnë më ngadalë dhe si rezultat, pothuajse të gjithë ngrijnë]) dhe pothuajse menjëherë pasi është rrufe (shiko atë të mëparshmen por pa dëmtim hundën e kontrollit x2-2.5) këto 2 aftësi të hedhura në sekuencën 1 akull 2 ​​rrufeja nxorrën jashtë të gjithë turmën për disa kohë, veçanërisht nëse armiku u vu re paraprakisht dhe akulli. stuhia u hodh përpara se turma të shpërndahej, më pas u ngrit vetëtima me zinxhir (pothuajse një aftësi UG) e cila është e përshtatshme nëse TË GJITHA spërkatjet janë hedhur tashmë dhe është hedhur në turmën më afër qendrës së stuhive (vini re nëse turma është në i cili rrufe zinxhir u hodh vdiq, gipsi nuk ndalet dhe rrufeja fluturon në vendin ku qëndronte kufoma aktuale dhe shpërndahet te të gjithë përreth) në këtë kohë Morigan mori të gjitha mallkimet dhe paralizën e spërkatjes si rezultat i së cilës u hodh një mallkim në turmën e keqe të kuqe (vetëm nëse ai godet me një sulm fizik), duke e penguar atë të më godasë mua (të gjitha sulmet - humbasin, të gjitha kriset - sulmet normale) dhe të gjithë të tjerët gjithashtu u paralizuan. Si rezultat, mund të hidhni një spërkatje paralizë në një turmë që nuk dyshon dhe pothuajse menjëherë një stuhi rrufe, pastaj ose një zinxhir (nëse paraliza qëndron për një kohë të gjatë) ose akull. stuhi (nëse paraliza varet pak) (duhet të zbuloni se sa zgjat paraliza në mënyrë eksperimentale, por unë do të them që treguesit kryesorë janë vështirësia e lojës + statistika "magjike" dhe + x% e sulmit me magjia përkatëse) [fuqia e çdo magjie llogaritet gjithashtu] më pas u futa në kullën e magjistarëve dhe duhej të luaja për Vin, kështu që në këtë version të nivelimit, tërmeti ishte shumë i fortë. shume mire Oh!!! aftësia e nevojshme (do t'u vijë në ndihmë edhe të tjerëve) dhe gjëja kryesore nuk është se njerëzit janë të ngadaltë dhe vazhdimisht bien, por që ajo të hidhet POSHTU në çast, domethënë nëse armiku nuk ju sheh, ju hidhni akull. . stuhia ndalon menjëherë dhe sjell tërmete në të njëjtën zonë, lësho pauzën dhe shiko si zvarriten turmat, si bien vazhdimisht buburrecat dhe si rezultat ngrijnë pa kaluar përtej magjisë, nëse nuk e shikon vetëm atë, por edhe si një stuhi rrufe. ndodh, atëherë ju do të shikoni se si turma është në heshtje paqësore vdes pa pasur kohë për të bërë asgjë
pas kësaj kuptova se si do të ngrihesha në nivel, pastaj u morën gjumë me spërkatje dhe u morën "karta që nuk e mbaj mend emrin" (kjo katrahurë vjen menjëherë pas ëndrrës dhe me probabilitet 100% për ata që flenë dhe me probabilitet x% për ata që nuk duke fjetur i detyron ata ose të qëndrojnë në kamp ose të sulmojnë dikë do të duhet të [më shpesh njëri-tjetrin]) gjumi, meqë ra fjala, gjithashtu është hedhur pothuajse në çast dhe TË GJITHË GJITHMË kanë rënë në gjumë për mua (epo, përveç atyre të kuqve) dhe ai mori magjinë e gjakut (nga demoni në kështjellën Redcliffe në ëndërr, më saktë, ishte shkruar më shumë se një herë në forume të ndryshme) dhe e çoi atje Aftësia e tretë (i paralizon të gjithë brenda rrezes së hedhjes dhe ndërsa janë të paralizuar , ai shkakton dëm mesatar, meqë ra fjala, ai gjithashtu hidhet pothuajse menjëherë), më pas u morën 4 aftësi me radhë - një shpërthim mendor (të gjithë rreth rrotulluesit bëhen, meqë ra fjala, 2 magjistarë që morën këtë aftësi + mobari [ ai ka diçka të tillë] mund ta mbajë turmën në kamp gjatë gjithë betejës, me kusht që të jeni në qendër të turmës) sferën (një aftësi shumë e dobishme kontrolli nëse çdo betejë është e vështirë, atëherë ju e hidhni atë në turmën më të fortë dhe ndersa ai eshte ne sferen qe merresh me te gjithe te tjeret dhe mban mjaft gjate, edhe tek te kuqet, e vetmja e keqe eshte deri sa te bjere, ndaj nuk i ben dot gje kesaj turme) teleken. armë (të tilla si akulli dhe zjarri, por në vend të dëmtimit fiks jep depërtim të armaturës kur luftoni me kafshët, është e padobishme, por kur luftoni me luftëtarë të armatosur rëndë, ata ndonjëherë japin një bonus më të madh) dhe një kafaz (një kontroll tjetër mund të funksionojë mirë në së bashku me petrifikimin, ose mund të hiqni veçmas njerëzit që ndërhyjnë nga armiqtë e betejës) kështu që i nxora të gjithë + përveç kësaj, shumica e aftësive të përshkruara (stuhitë, tërmetet) mund të hidhen pa parë armikun (për shembull, nga prapa një muri) dhe duke pasur "mbijetesën" e njërit prej anëtarëve të skuadrës, në parim, ju mund të shkatërroni shumicën e turmave pa i lejuar ata të bëjnë dhe 5 hapa duke mos përdorur magjistarët ose duke i përdorur ata si një shërim bufi, të njëjtat turma do t'ju grisnin në copa.
Gjithashtu, unë nuk mora aftësinë e fundit në të katërt duke filluar me vampirizmin, dhe në thelb është e njëjta rrufe. stuhi
Ka edhe informacione të paverifikuara (më tha një mik, nuk e kam parë vetë) që nëse hidhni runën e repulsionit dhe paralizës në të njëjtën pikë (sidomos në turmë), do t'i shpërndajë të gjithë në drejtime të ndryshme dhe do të më paralizojë. Unë nuk e kam testuar vetë, por tingëllon bukur

Materialet më të fundit në seksion:

Kalimi i Horizontit: Zero Dawn
Kalimi i Horizontit: Zero Dawn

Ne ju ofrojmë një udhëzues të plotë për të përfunduar lojën "Secret Investigations: Ghost Town: Collector's Edition". Kjo lojë gjendet edhe nën...

Shtëpia e Arratisjes nga Frika për Android
Shtëpia e Arratisjes nga Frika për Android

Ky nuk është i vetmi opsion për kalim, mund të ketë shumë opsione! Përmes Teje, në rolin e Zotit të Fantazmave, merr nën komandën tënde...

Përcjellja e lojës Dracula: Origin Përcjellja me origjinë nga Drakula
Përcjellja e lojës Dracula: Origin Përcjellja me origjinë nga Drakula

Personazhi kryesor i lojës, Profesor Van Helsing, është në gjurmët e vetë Kontit Drakula. Gjuetia për vampirin më të famshëm do ta detyrojë heroin të vizitojë...