Epoka e dragoit: origjina: zgjimi - udhëzues dhe hapa. DA: Kërkimet e zgjimit në pushtimin e Kullës së Vigjiljes nga nëntoka

vazhdimi

Mbrojtja e Tokave

Kërkimi arrihet duke folur me Lord Eddelbrek kur takohet me fisnikërinë.

Ju duhet të vendosni se cili objekt ia vlen të dërgoni ushtarë për t'u mbrojtur nga Spawn of Darkness. Kanë mbetur shumë pak prej tyre dhe mbrojtja e gjithë Erlingut është shumë problematike. Banna Esmerel ka bindjet e veta për këtë çështje.

Zoti Eddelbrek, i cili zotëron tokën përreth Amaranthine, do të kërkojë që fshatrat të mbrohen dhe Bann Esmerel beson se vetë qyteti, si qendra e Erlingut (dhe ku ajo jeton), ka më shumë nevojë për mbrojtje. Ju gjithashtu mund të zgjidhni të mbroni rrugët tregtare.

Tregojini seneshalit se çfarë keni vendosur për këtë çështje.

Nëse dërgoni ushtarë për të mbrojtur fshatarët, atëherë do ta keni më të lehtë t'i qetësoni ata në rast trazirash dhe përveç kësaj, ky vendim do të pasqyrohet në epilog.

Nëse zgjidhni një qytet, do të fitoni më shumë ndikim mbi fisnikërinë. Gjithashtu do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me fshatarët, si kur zgjidhni rrugë tregtare, por në rastin e fundit, tregtari Uriah do të jetë në gjendje t'ju ofrojë më shumë mallra.

Ju gjithashtu mund të përpiqeni të mbroni të gjithë menjëherë, dhe atëherë ndikimi juaj te ushtarët do të ulet.

Rrjeti i Konspiracionit

Kur përdorni Persuasion ndërsa bëni betimin Bann, bisedoni me Ser Tamra, i cili do t'ju paralajmërojë për komplotin e afërt dhe do t'ju premtojë se do t'i dorëzojë letrat e komplotistëve brenda pak ditësh. Nëse nuk keni përdorur Bindjen, flisni me Andersin dhe ai do t'ju tregojë për një bisedë të dyshimtë konspirative që dëgjoi.

Pas bisedës me seneschal, do të keni disa mundësi për zgjidhjen e situatës:

  • mos bëni asgjë ndërsa prisni letra nga Ser Tamra (ose thjesht mos bëni asgjë nëse Anders ju tregonte mundësinë e një komploti);
  • ftoni anëtarët e familjeve të ndaluara të Amaranthine të "vizitojnë" në mënyrë që t'i përdorin ata si pengje kur situata bëhet e tensionuar. As Varel dhe as aristokracia nuk do ta miratonin këtë opsion;
  • dërgoni ushtarët tuaj për të mbajtur një sy mbi fisnikët. Kjo nuk do të sjellë shumë përfitime - ushtarët tuaj janë luftëtarë, jo spiunë, dhe përveç kësaj, atëherë do të jetë më e vështirë të ruash Erling.
  • shkoni te një farë "Ujku i Zi", të cilin e përmend seneshalli.

Në Amaranthine, ata do t'ju dërgojnë një shënim që ju ftojnë ta takoni, veçanërisht nëse vendosni ta gjurmoni. Ujku i Zi (ose dikush që paraqitet si hajduti i famshëm i Denerimit, i cili është Gardiani Gri, i cili përfundoi një zinxhir të veçantë kërkimi nga "Inception") do të pranojë t'ju marrë informacione të rëndësishme rreth komplotit, duke kërkuar 50 ar si pagesë. Ai mund të presë derisa të mbledhni para dhe pasi t'i marrë ato do të shkojë të marrë informacion. Që kjo të ndodhë, ju vetëm duhet të hyni dhe të dilni nga Amaranthine në çdo vend fqinj - qoftë edhe një ndërtesë. Pastaj Ujku i Zi do t'ju tregojë vendin e grumbullimit të komplotistëve dhe ju mund ta vrisni atë ndërsa përpiqeni të zbuloni identitetin e tij. Interesante është se në rastin e fundit, kur kërkoni trupin, do të gjeni sasi shumë modeste.

Shkoni në vendin e takimit dhe vrisni komplotistët, të cilët do ta përfundojnë këtë kërkim.

Dhe ti, Esmerel?

Një opsion alternativ zhvillimi për kërkimin "Web of Conspiracy". Do të shfaqet nëse vendosni të mos bëni asgjë në lidhje me komplotin dhe nuk do të shfaqet nëse përdorni ndihmën e Ujkut të Zi dhe shkoni në vendin e takimit të komplotuesve bazuar në informacionin prej tij.

Pasi fshatarët tentojnë të rebelohen, në dhomën e Fronit do të takoni Ban Esmerel dhe ndjekësit e saj që kanë ardhur për shpirtin tuaj. Seneschal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e mercenarëve, pas së cilës do t'ju duhet të merreni me sulmuesit. Ata vetë nuk janë shumë të fortë, por mes tyre do të jetë Antivan Raven - bosi portokalli.

Për të rregulluar sallën, lëreni atë në fund të betejës. Kjo do t'i japë fund si këtij kërkimi ashtu edhe kërkimit "Ueb i Konspiracionit".

Duhet të theksohet se nëse ndiqni këtë opsion, do të mësoni nga epilogu se do të ketë pëshpëritje midis Banns për vrasjen e Esmerel.

Gjyqi është duke u zhvilluar

Aktivizohet me përfundimin e parë të ndonjë prej kërkimeve të tregimit - rojtari në portë do t'ju tregojë se seneschali po ju kërkonte dhe do t'ju kërkojë të shkoni në dhomën e fronit. Thelbi i kërkimit është të merrni vendime për keqbërjet e vasalëve tuaj, pasi personazhi juaj është Earl of Amaranthine. Ju mund të konsultoheni me Varel ose ta lejoni atë të zgjidhë të gjitha çështjet vetë (në këtë rast, asnjë pasojë nuk do të shfaqet në lojë).

Ju duhet të zgjidhni tre raste. E para ka të bëjë me rastin e fshatarit Alec që vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të ushqyer familjen e tij. Meqenëse ai vodhi pronën e Kurorës, ai ka të drejtën e dënimit me vdekje - nëse gruri i përkiste dikujt tjetër, ai mund të kishte zbritur me shufra. Aleku mund të fshikullohet ose ekzekutohet, në të dyja rastet kjo do t'i bëjë të pakënaqur fshatarët. Ju gjithashtu mund ta urdhëroni atë të bashkohet me ushtrinë, dhe më pas (pas përfundimit të kërkimit "Element i rëndësishëm") në epilog do të mësoni se Aleku themeloi Urdhrin e Kalorësve të Argjendtë, të cilit iu bashkuan ushtarët tuaj dhe u bë një person shumë i respektuar.

Rasti i dytë është dezertimi i ushtarit Danella nga posti i tij për të ndihmuar familjen e tij, e cila mund të kishte vdekur nga Spawn of Darkness. Edhe në kohë paqeje, dezertimi mbartte dënimin me vdekje, dhe ju mund ta ekzekutoni Danella - kjo do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me ushtarët. Ju mund t'i ofroni transferimit të familjes së saj në Kullën e Vigjiljes, ku ata do të kenë një strehë të sigurt, por më pas do të ketë probleme me disiplinën midis ushtarëve, të cilët gjithashtu do të fillojnë të dezertojnë. Opsioni i tretë është dërgimi i Danelës në burg për një vit.

Nëse keni mësuar për komplotin nga Ser Tamra, por nuk keni folur me Ujkun e Errët dhe nuk e keni punësuar atë, atëherë në vend të rastit të Danella do të informoheni për vdekjen e Tamra dhe do të pajiseni me një të dyshuar - Ser Temmerly, me nofkën Bull, si dhe dëshmitarët që e panë duke ikur nga skenat e vrasjes. Nuk do të ketë prova të tjera.

Ju mund ta ekzekutoni Demin, i cili do të përkeqësojë qëndrimin e fisnikërisë, do ta lirojë ose do ta arrestojë gjatë hetimit, i cili do të jetë shumë i gjatë dhe i plotë.

Nëse nuk keni komunikuar me Ser Tamra, ndër komplotistët që erdhën me Ban Esmerel dhe Ravens do të jetë Demi, kështu që ka të ngjarë që ai të jetë vrasësi.

Rasti i tretë ka të bëjë me një mosmarrëveshje për një copë tokë të premtuar nga Earl Howe për Lady Lisa Pacton. Toka i përkiste Ser Derren, i cili në të kaluarën kundërshtoi Howe dhe Teyrn Loghain.

Ju thjesht mund t'i jepni tokën Lizës ose Derrenit, mund t'ia jepni Lizës, por bindni Ser Deren se do të ketë të drejtë kompensimi, ose merrni tokën për vete, që do t'ju sjellë 100 ar.

Revolta e fshatarëve

Kërkimi shfaqet pas përfundimit të dy kërkimeve kryesore pas kthimit në Kullën Vigjilore. Në oborr do të shihni një turmë fshatarësh që kërkojnë ushqim nga rezervat e kalasë.

Çështja e çmimit

Xhuxhi Valdrik Glavonak, i cili është një ndërtues, do t'ju ofrojë të përmirësoni Kullën dhe të kërkoni 80 ar. Mund t'i ofroni atij të mjaftojë me atë që ka, ose mund t'i premtoni (ose t'i jepni menjëherë, nëse financat e lejojnë) fondet e nevojshme. Përfundimi i këtij kërkimi do të ndikojë në disa ngjarje në fund të lojës.

Testi i forcës

Pasi të keni përfunduar kërkimin e mëparshëm, bisedoni përsëri me Waldrik dhe ai do t'ju thotë se për të rindërtuar muret e kalasë i duhet granit i fortë, i cili nuk mund të gjendet në zonë dhe do t'ju kërkojë të kërkoni materialin e nevojshëm.

Graniti ndodhet afër hyrjes së minierës në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtë". Pas zbulimit, informoni Waldrik për këtë dhe premtoni të dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.

Përfundimi i këtij kërkimi do të ndikojë në disa ngjarje në fund të lojës.

Element i rëndësishëm

Mjeshtri Wade dhe ndihmësi i tij Heren, të cilët po qëndrojnë në Kullën e Vigjilencës, do t'ju kërkojnë t'u merrni materiale në mënyrë që ata të mund të bëjnë forca të blinduara me cilësi të lartë për ushtarët tuaj.
Gjithsej janë tre depozita:

  • Depozitat e Veridiumit mund të gjenden në pjesën veriore të birucave të Kullës Vigil, ku do të gjendeni gjatë kërkimit "Pushtimi nga nëntoka".
  • Depozitat e hekurit do të gjenden në distriktin tregtar të Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Last of the Legion".
  • Ka depozita argjendi në minierën e pyllit Vending, të arritshme për ju përmes kërkimit të tregimeve "Rruga e Drejtë", në dhomën me Mostrën e Dytë të Testit.

Pushtimi nga nëntoka

Rreshteri Mavelis, duke qëndruar në hyrje të kalasë, do t'ju tregojë se Spawns of Darkness sulmuan Kullën e Vigjilencës nga birucat, të cilat, sipas thashethemeve, të çojnë në Shtigjet e Thella dhe do të shprehin dyshimin se gnoma Dvorkin, me Shpërthimet e tij, shkaktuan disa shembje në bodrum, duke murosur disa - atë numër Pjerrëzash. Jepni urdhrin për të pastruar rrënojat dhe për të zbritur.

Në dhomën e parë të vogël, në hartën e quajtur "Shënimet e një të burgosuri", disa ulëritës do t'ju zënë pritë. Nëse aktivizoni statujën Andraste dhe pishtarin në mur, do të gjeni një cache ku do të ketë një unazë fiziku +4 dhe gjëra të tjera të mira.

Në Dungeon, ka kufoma në dysheme që do të ngrihen dhe do t'ju sulmojnë kur të hyni. Ju mund të dërgoni një mashtrues përpara nën Invisibility për të ngritur kundërshtarët nga gjumi i tyre i varrit dhe për të qenë në gjendje t'i sulmoni ata menjëherë nga një distancë. Pasi të jeni përballur me ta, lironi të mbijetuarit e paktë dhe merrni miratimin nga Anders dhe Nathaniel.

Dera perëndimore e birucës është e mbyllur. Pasi të keni thyer bllokimin (nëse nuk keni marrë një hajdut, ose aftësia e tij e hakerimit është e ulët, atëherë çelësi i tij do të gjendet pas rrënojave) dhe të kaloni një korridor të shkurtër, do të gjeni veten në një kriptë Avvar me një duzinë harkëtarë dhe luftëtarët në formën e skeleteve. Ata gjithashtu mund të merren nga një grabitës.

Në një nga sarkofagët do të gjeni një nga katër çelësat që nevojiten për të hapur derën tjetër të Kriptës së Thellë Avvar, dhe do të gjeni edhe pjesën tjetër pak më vonë. Sarkofagu tjetër do të përmbajë timonin e Mashtruesit, një pjesë tjetër e grupit.

Në veri të bodrumit, mes turmave të të pavdekurve, do të gjendet Adria dhe depozitat e veridiumit, që i nevojiten Mjeshtrit Uejdit për kërkimin "Elementi i rëndësishëm".

Nuk do të mund të vazhdoni më tej për shkak të rrënojave dhe rreshteri Mavelis do t'ju premtojë se do t'ju njoftojë kur të pastrohet. Kjo do të ndodhë pasi të keni përfunduar ndonjë nga kërkimet e tregimit - thjesht duhet të flisni me Mavelis dhe do të çoheni në vendin e kolapsit.

Rruga juaj do të vazhdojë përgjatë Shtigjeve të Thella, të mbushura me Krijesat e Errësirës. Në një degë të vogël në të majtë do të ketë një Minierë Gem, ku, përveç gurëve të zakonshëm, do të ketë një Runestone Elven për Velanna dhe një Diamant të Patë.

Tjetra, ju pret një kryqëzim - rruga drejt përpara dhe djathtas është e bllokuar përkohësisht, dhe ju do të duhet të kaloni nëpër grilë në të djathtë. Në dhomën e quajtur Rrethi i të Harruarve, do të sulmoheni nga skelete Avvar, nga njëri prej tyre do të merrni Çizmet e Slick.

Kundërshtari juaj i parë serioz do të jetë bosi portokalli - Magjistari i Errët. Ka rezistencë ndaj magjisë shpirtërore dhe rezistencë të madhe fizike, sulme me energji elektrike, duke thithur qëndrueshmëri dhe Mana.

Kur shëndeti i këtyre të vdekurve reduktohet në 25%, Wraith do të thërrasë disa skelete. Duke humbur pothuajse të gjithë shëndetin e tij, ai do të ndalojë së sulmuari dhe do të tërhiqet në një vend, duke fituar paprekshmëri të plotë si grup. Për të shkuar më tej, do t'ju duhet të aktivizoni pajisjen që mban fantazmën. Kjo do t'ju japë kërkimin anësor "Hakmarrja e Ghost's". Do të ketë një staf të këndshëm në një nga urnat në dhomë.

Më pas, një bos tjetër portokalli do t'ju presë - Komandanti Ogre, me një skuadër të vogël të Spawns të ndryshme të Darkness. Kur ta mposhtni Ogrenë, Magjistari i Errët do ta zotërojë atë dhe ju do të duhet ta vrisni për herë të dytë. Një rrip i mirë hiqet nga trupi i viganit.

Pas kësaj, Waldrik dhe rreshteri Mavelis do të shfaqen dhe do t'ju ndihmojnë të aktivizoni mekanizmat mbrojtës që do të mbrojnë Kullën e Vigjilencës nga sulmet nga poshtë për të paktën një dekadë tjetër. Thuaji Mavelis se dëshiron të kthehesh lart, gjë që do ta përfundojë këtë kërkim. Zbatimi i tij mund të ndikojë në disa ngjarje në finale.

Fati i Adrias

Kërkimi merret gjatë kërkimit "Pushtimi nga Underground" dhe shoqërohet me Nathaniel Howe. Në dhomën e parë të bodrumit do të gjeni një mabari të plagosur me një shënim të ngjitur nga një farë Adria. Përdorimi i Survival përpara se të marrësh shënimin dhe qetësimi i qenit do t'ju japë +2 ndikim me Nathaniel. Nga shënimi do të mësoni se Adria u përpoq të arratisej nga Spawn of Darkness në bodrum dhe Nathaniel do të dëshirojë ta gjejë atë, duke thënë se Adria ishte nëna e tij. Ajo mund të gjendet në veri të bodrumit, por gruaja tashmë është infektuar me Fel dhe do t'ju sulmojë menjëherë. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim dhe Unaza e Mjeshtërisë mund të hiqet nga trupi i saj, duke i dhënë +10 fuqisë magjike.

Tempulli i Kortës

Ndodhet në dhomën veriore, në të djathtë të hyrjes së Rrugëve të Thella. Pasi të keni prekur altarin, vendosni se çfarë të bëni:

  • largohu dhe gjithçka do të mbetet e pandryshuar;
  • vendosni një idhull të artë (të marrë nga trupi i Spawn of Darkness i shtrirë aty) ose një diamant në altar, dhe si rezultat do të merrni një sëpatë me dy duar "Fury";
  • vendosni "Imazhi i shtrembëruar" në altar, i cili ndodhet në Dhomën e Ndaluar më tej, dhe altari do të shkatërrohet pa pasoja;
  • mblidhni donacionet (15 ar), dhe më pas do t'ju duhet të luftoni rojet e ringjallura të golemit.

Hakmarrja e fantazmave

Kërkimi shfaqet si rezultat i lirimit të Fantazmës së Errët nga burgu i dritës në Shtigjet e Thella. Së pari, fantazma do të zotërojë Komandantin Ogre, dhe më pas do të tërhiqet në kriptën Avvar në bodrumet e Kullës Vigil. Çelësi i kriptës hiqet nga trupi i Pjellës së Errësirës në portën e vulosur nga Waldrik, por ky bravë mund të zgjidhet nga një grabitës. Çelësat e Deep Crypt janë në sarkofagun aty pranë, në një sënduk në Tempullin e Kortit, në një arkë në Deep Roads pranë hyrjes (dhomë juglindore, në veri të minierës së gurëve të çmuar) dhe në një sënduk në postin e Xhuxhit atje .

Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, vazhdoni në dhomën e mbyllur më parë, dhe më pas do t'ju duhet të luftoni me shefin e portokalltë - Zotin Avvar, trupin e të cilit e mori Fantazma, dhe disa avarë të tjerë të rangut të lartë. Pas mposhtjes së tyre, kërkimi do të përfundojë.

Sarkofagët përmbajnë disa receta të dobishme, një sëpatë të shkëlqyer me një dorë Storm of Daisies dhe armaturë të rëndë Risky Undertaking, e cila mund të jetë një lloj alternativë për Armorin Stormbreaker nëse ju mungon.

Letra për Gardian-Komandant

Rojtari në portën e kalasë do t'ju japë disa letra nga banorët e Amaranthine duke kërkuar ndihmë. Gjithashtu, me arnimin e fundit, Hero i Ferrelden do të marrë letra nga pasionet e mëparshme.

Vajza e rrëmbyer

Lordi Bensley kërkon të shpëtojë vajzën e tij, Lady Eileen, e cila është rrëmbyer nga banditët. Vendi i takimit për të dorëzuar shpërblimin do të shfaqet në hartën tuaj pas marrjes së kërkimit. Opsione:

  • paguaj shumën e kërkuar (30 ar);
  • refuzoni të paguani dhe hyni në një luftë me mundësinë për të humbur Eileen në mulli mishi;
  • nëse karakteri juaj është i importuar nga "Inception", ju mund t'i frikësoni banditët me emrin e zhurmshëm të Heroit të Fereldenit dhe banditët do të largohen me nxitim të frikësuar;
  • përdorni Bindjen duke kërkuar fillimisht dorëzimin e pengut dhe duke premtuar se do të paguani. Pasi vajza të jetë e sigurt pas shpinës së shokëve tuaj, ju ose mund t'i vrisni banditët ose t'i paguani sipas premtimit. Nga trupi i udhëheqësit hiqet një kamë e mirë.

Nëse Eileen mund të shpëtohet, Lord Bensley do t'ju dërgojë 10 copa ari përmes rojës si shenjë mirënjohjeje.

Larg në fusha

E veja Turnoble kërkon të mbrojë pasurinë e saj nga Pjellja e errësirës. Fatkeqësisht, në çdo rast, do të mbërrini shumë vonë, dhe gjithçka që mund të bëni është të pastroni pasurinë e zbrazët nga Spawn of Darkness, e cila do ta përfundojë këtë kërkim. Nga trupi i vejushës mund të merrni një diamant, një hark të mirë dhe 13 ar, dhe nga trupi i templarit afër daljes - çizme nga grupi Stormrunner.

Operacioni i shpëtimit

Kërkimi do të jetë i disponueshëm pas përfundimit të kërkimeve "Vajza e rrëmbyer" dhe "Larg në fusha".

Një shenjë e veçantë do të shfaqet në hartë dhe në këtë vend do të përballeni me një betejë me një skuadër mbresëlënëse luftëtarësh dhe harkëtarësh, të përforcuar nga Mage gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni balonin e parë (nga trupi, gjoksi i grabitësit ose thjesht nga toka). Mallrat mund të shiten vetëm për 2 ari secili dhe gjithsej janë 14 balona.

Puna e masterit

Master Wade do t'ju kërkojë të sillni disa materiale interesante nga udhëtimet tuaja rreth Erling, në mënyrë që ai të mund të bëjë disa gjëra vërtet të bukura prej tyre.

Kërkimi përfshin tre nënkërkime, që korrespondojnë me numrin e materialeve ekzotike që mund të gjenden në lojë. Plotësimi i të tre nënpyetjeve do të përfundojë "Puna e Mjeshtrit". Pasi të keni gjetur materialin, silleni tek Wade në mënyrë që ai të japë një listë të materialeve që i nevojiten shtesë, pas së cilës gjithçka që duhet të bëni është t'i gjeni dhe t'ia jepni Wade.

Deri në kockë
Nga Ancient Dragon Bone, Wade mund të krijojë një shpatë vigjilence me dy ose me një duar. Për këtë ai do të ketë nevojë:
  1. Kocka e Lashtë e Dragoit (Verra e Mbretëreshës së Kënetës së Zezë);
  2. Veza e freskët e Dragoit (Miniera e Silveritit në Pyllin Vending, Dhoma e Zbutësit të Dragoit);
  3. Diamanti (Shtigjet e thella nën Kullën e Vigjiljes; nga trupi i vejushës Turnoble gjatë kërkimit "Larg në fusha");
  4. Ilaç i madh mbrojtës nga zjarri (mund të bëhet në mënyrë të pavarur, të importohet me Heroin e Ferelden, ose të blihet nga Uriah në dhomën e Fronit);
  5. Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh (e bërë në mënyrë të pavarur, e importuar ose e marrë nga një Marauder në Kal'Hirol).
Shpatat me dy duar dhe me një dorë nuk kanë dallime në bonuse. Përveç karakteristikave themelore, Wade do të ofrojë të bëjë shpata shtesë për detyra të ndryshme, ose ai mund t'ju lejojë të zgjidhni vetë shpërblimet. Kjo është një nga shpatat më të mira në shtesë, e cila meriton një përmendje të veçantë në epilog.
  • Bonusi i mbrojtjes: + 10% mundësi për të shmangur sulmet, + 10 për mbrojtjen;
  • Bonusi i sulmit: +3% Shanse Crit, +15% Crit/Dëmtim i shpinës.
  • Bonusi i lehtësisë së goditjes: +50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim i qëndrueshmërisë në luftim.
  • Zgjedhja e Wade: +3 për të gjitha statistikat.
Bonusi i dytë:
  • Lëvizshmëria: +6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë.
  • Forca: +1.5% depërtim i armaturës, +5 dëmtim nga zjarri.

Shënim: Për shkak të një defekti, shpata mund të shfaqet si Star Fang nga DLC e Fortress of the Guardians, kështu që rekomandohet të çaktivizoni këtë shtesë kur të përfundoni Awakening. Interesante, ju mund të pengoheni mbi këtë shpatë në moshën e Dragoit II.

Golem Power

Kur t'i sillni Wade një pjesë të Armaturës së Golemit të Underworld, ai do të vendosë të bëjë një kostum të madh të blinduar (me bonuse për Forcën, Kushtetutën, Rezistencën Fizike dhe Rezistencën ndaj Zjarrit) dhe do të japë listën e mëposhtme të përbërësve të kërkuar:

  1. Armatura e Golemit nga Bota e Nëndheshme (në betejën përfundimtare të kërkimit "Fundi i Legjionit");
  2. Mjeshtri Lyrium Potion (mund ta bëni vetëm vetë, receta është në kriptin Avvar për kërkimin "Hakmarrja e fantazmës");
  3. Hekur i pastër (nga armëpunuesi Glassrick në Amaranthine);
  4. Rreshtim i ndjerë (Amaranthine, gjoks në veri të qytetit);
  5. Lotus gjaku (një bimë shumë e zakonshme);
Lloji: Armatura masive
Materiali: Ari vullkanik (Niveli 9)
E detyrueshme 52 forca
Forca të blinduara: 26,25
Lodhja: 36,75%
Mbrojtja: 8

Bonuset:

  • +8 forca
  • +8 kushtetuta
  • +2 forca të blinduara
  • +25% rezistencë ndaj zjarrit
  • +20 qëndrueshmëri fizike
Zemra e Pyllit
Kur t'i jepni Wade copën e drurit nga Plaku Sylvan, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për të krijuar një hark ose mburojë:
  1. Druri i Sylvanit të Lashtë (Pylli i përdredhur, pjesa lindore, pas rrethit të gurit);
  2. Ruby pa të meta (bleni nga Master Henley në Amaranthine ose gjeni në Kal'Hirol);
  3. Vaj (gjendet në kuzhinën e tavernës Crown and Lion në Amaranthine);
  4. Venat (marrë nga një mabari i vdekur në një fshat në Kënetat e Zeza);
  5. Runa e Mjeshtrit të Madh të Rrufesë (e bërë në mënyrë të pavarur);
Lloji: mburojë loti
Materiali: Yadrovik (niveli 9)
E detyrueshme: 48 forca
Modifikuesi i forcës: 1.00
Lodhja: 4,16%
Mbrojtja: 4,00
Mundësi për të shmangur një goditje nga një armë me rreze: 10,50%
Bonuset

Për të bërë bomba, ai ka nevojë për rërë liriumi, e cila mund të gjendet në Shtigjet e Thella nën Kullë (dhoma e parë majtas dhe djathtas, në jug të Tempullit të Kortit), Kal'Hirol dhe në minierën e argjendit të Pyllit Vending. (në lindje të shpellës me Subjektin e tretë Testues). Për çdo pjesë të rërës mund të merrni një bombë "të sigurt" Dworkin.

Pas përfundimit të tre kërkimeve në histori ("Rruga e drejtë", "Last of the Legion" dhe "Hijet e Kënetave të Zeza"), Seneschal Verel do të mbledhë Banns of Amaranthine në Kullën Vigil për të diskutuar situatën me krijesat e Errësirës në Erling dhe loja do të hyjnë në fazën finale.

Përmirësimet e kullës nevojiten për të siguruar që kalaja t'i mbijetojë betejës përfundimtare kundër Spawn of Darkness ndërsa personazhi juaj mbron qytetin (kalaja e rindërtuar madje do të duket ndryshe):

  • në kërkimin "Mbrojtja e tokës", dërgoni ushtarë për të mbrojtur fermat;
  • mbyllni kalimin në birucat e Kullës së Vigjilencës për kërkimin "Pushtimi nga nëntoka";
  • sillni rërë liriumi te Dvorkin Glavonak për bombat e tij për kërkimin "Më jep një bombë!";
  • forconi muret sipas kërkimeve "Çmimi i çështjes" dhe "Testi i forcës";
  • sillni materiale për forca të blinduara në Wade për kërkimin "Element i rëndësishëm";
  • gjeni dy tregtarë për kërkimin "Tregtia duhet të vazhdojë";
  • Shkoni në mbrojtjen e Amarantinës dhe thoni që besoni në Kullën që keni ndërtuar vetë.
  • fitoni ndikim të lartë me të gjithë shoqëruesit dhe përfundoni kërkimet e tyre personale (është më mirë të merrni Justice, Sigrun dhe Vellana për të mbrojtur Amaranthine);
  • në kërkimin "Gjykimi po vjen", Alec dërgohet në ushtri dhe Danella dërgohet në burg.

Dhuratat në vendndodhje

  • Oghren– Brandy of the Western Hills (Bodrumet e Kullave, dhoma djathtas pas Sallës së Luftëtarëve);
  • Natanaeli– Harku i Hou (dhuratë e veçantë, në kriptën e Avvarit nën Kullën e Vigjiljes); Letrat e Delilah (Birucat);
  • Drejtësia– Poezia e ëndrrave (Dhoma e Fronit);
  • Velanna– Runestone Elven (Shtigje të thella nën Kullë, Miniera e Kristalit);
  • Sigrun– Zemra e një luftëtari (Dhoma e Fronit); Sapun mbi një fije (Dungeon).
  • Anders– Vath floriri (Halloni në bodrumet e Kullës), kotele (dhuratë e veçantë, në oborrin e Kullës së Vigjiljes).

Shënim: kjo kotele, e quajtur Ser Lancepaw, arriti të bëhej biseda e të gjithë fansave të DA:O. Pas dhurimit, ai shfaqet në inventar dhe bëhet i aftë të ringjallë shokët që vdiqën në fushën e betejës. Gjëja kryesore është që të paktën një anëtar i partisë të mbetet gjallë. Macja mashtruese!

Kërkimet personale për shokët:

  • “Ogren – Babai i Familjes” – aktivizohet automatikisht në dhomën e Fronit kur Ndikimi në xhuxh është +40, mund të përfundojë kur Ndikimi arrin +70;
  • "Familja Howe" - aktivizohet kur lëvizni me Nathanielin në pjesën lindore të oborrit të kalasë;
  • "Kristoff dhe drejtësia" - kur Drejtësia shfaqet për herë të parë në kështjellë;
  • "Mërgimi i Velanna" - kur lëvizni nga Amaranthine në Kullën e Vigjiljes ose ktheheni me Velanna në grup, pasi të keni përfunduar kërkimin e tregimit "Rruga e Drejtë".

Pikat e bisedës

  • Statuja Andraste në oborr - Anders, Velanna;
  • Portret në dhomën e fronit - Nathaniel;
  • Gjoks me sendet e Christophe në dhomën e Fronit - Drejtësia;
  • Keg në dhomën e fronit - Ogren;
  • Librat në dhomën e fronit - Sigrun.

Për të vazhduar në pjesën tjetër të përshkrimit të shtesës.

Ata tregojnë për ngjarjet që ndodhin pas historisë origjinale. Kur Archdemon u vra, Murtaja nuk u zhduk kurrë. Për më tepër, të gjitha krijesat e errësirës u ndanë në klane që luftonin mes tyre, duke krijuar kështu një kërcënim të ri.

Filloni

Ju jeni komandanti i Gardianëve Gri, ktheheni në Kullën Vigjilore me luftëtarin Mhairi. Kulla Vigil ishte kohët e fundit rezidenca e Earl Howe. Ju nuk duhet të prisni një pritje të ngrohtë, pasi kalaja juaj sulmohet nga aventurat e errësirës.

Lëvizni duke kapërcyer të gjithë armiqtë thellë në Kullën e Vigjilencës. Gjatë rrugës, pastroni vendndodhjen nga përbindëshat. Në brendësi të kalasë, takoni një magjistar renegat të quajtur Andres. Së shpejti ai bëhet i besuari juaj. Vazhdoni në kullë. Gjatë rrugës, shkatërroni Genlocks së bashku me emisarët.

Përfundimisht, do t'ju duhet të aktivizoni levën dhe të hapni portën. Tani shikoni skenën - një gnome që vret një grup genlocks me një shpërthim. Zbrisni poshtë dhe shkoni te porta e hapur. Pastroni sallën këtu dhe shkoni te dera në anën e djathtë. Çdo rrugë do t'ju çojë drejt e në Ogren (gnome nga loja origjinale).

Pasi të keni ecur pak më tej, do të hasni një të njohur tjetër të Mhairit - Komandant Rowland. Ai do të ketë kohë të thotë se krijesat e errësirës kanë sulmuar dhe se një magjistar që flet është në krye të tyre. Pasi të dilni jashtë, do të shihni foton e mëposhtme: një krijesë që flet në errësirë. Beteja do të jetë shumë serioze, por ju do të jeni në gjendje të përballeni me armiqtë. Kjo do të pasohet nga një video me një takim me mbretin Alistair dhe fillimin e rekrutëve të rinj në Gardianët Gri.

Në pjesën e fronit të sallës, ju keni mundësinë të magjepsni objektet duke përdorur runat e Ambasadorit Sera. Ju mund të blini gjithçka që ju nevojitet nga Yuriy. Kur dilni jashtë, menjëherë ju thuhet për një hajdut të caktuar "të aftë" dhe përveç kësaj, ju jepen edhe disa letra. Ju gjithashtu mund të zgjidhni shumë detyra dytësore në kala, të cilat do të jenë shumë interesante për t'u përfunduar. Përveç kësaj, ata do t'ju sjellin përvojë dhe para, të cilat, nga rruga, do t'ju duhen vërtet.

Le të shkojmë në Amaranthine

Pra, pasi të keni marrë shumë kërkime të vogla, le të vazhdojmë të kërkojmë një shpjegim logjik se pse krijesat e errësirës filluan të flasin papritmas.

Menjëherë pas hyrjes në këtë qytet, bisedoni me Colbert. Pak më tutje në grackë, një kontrabandist ju fton të bashkëpunoni, ose më mirë, të flisni me hanxhiun dhe të vazhdoni të kryeni aktivitetet tuaja. Hyrja në këtë strofull të kontrabandistëve do të jetë në vendin e së njëjtës bisedë, në shtëpi.

Gjithashtu, pranë hyrjes së qytetit, bisedoni me policin Aidan dhe merrni detyrën "Ligji dhe Rendi". Në përgjithësi, ju tashmë e dini strofkën e kontrabandistëve, ose më mirë vendndodhjen e saj, kështu që gjithçka që duhet të bëni është të vraponi pas një prej kontrabandistëve, duke shkatërruar të këqijtë gjatë rrugës.

Në pjesën veriore të këtij qyteti, aleati juaj Andres do të takojë një vajzë të njohur të quajtur Namaia. Pas një bisede të shkurtër, ju do të keni detyrën "Free Anders". Thelbi i detyrës është që ju duhet të gjeni një enë me gjakun e Anders. Kështu, templarët nuk do të jenë kurrë në gjendje të kuptojnë vendndodhjen e tij. Në pjesën lindore të këtij qyteti, jo shumë larg tempullit, duhet të flisni me mikun tuaj të vjetër Wynn dhe të merrni një detyrë të re, për të cilën do të duhet të gjeni Ines në Pyllin Vending. Do të ketë një bord predikues aty pranë dhe do të ketë disa detyra atje.

Kristoff nuk është në hotel, kështu që shkoni dhe bisedoni me pronarin e këtij lokali dhe më pas lëvizni për të inspektuar ambientet e tij. Provat e gjetura do t'ju tregojnë se ju duhet të shkoni të eksploroni një zonë të quajtur Kënetat e Zeza.

Shitja e pyjeve

Ka shumë gjëra interesante në këtë pyll. Ekzaminoni mostrat e drurit të sylvinit (një nga detyrat që është në tabelën e predikuesit). Ju gjithashtu mund të plotësoni detyrën "Botanist Inez" këtu, të dhënë nga Wynn. Gjithashtu, përveç gjithë kësaj, këtu kryhet edhe një detyrë komploti. Ne nuk do të thellohemi shumë në misionin e komplotit, gjithçka është e thjeshtë këtu, le të themi vetëm një gjë - kukudhi Dalish Velanna qëndron pas sulmeve ndaj karvanëve, përveç kësaj, ajo është gjithashtu një magjistare. Ju mund ta rekrutoni atë në ekipin tuaj. Por së pari, për të do t'ju duhet të sillni farat e pirunit verior (që ndodhet pak në lindje të kalimit në minierën e argjendit).

Në pjesën lindore të pyllit mund të bisedoni me dy statuja prej guri. Thelbi i detyrës është që vëllezërit të mallkohen nga mjeshtri, njëri prej tyre dëshiron të hakmerret dhe tjetri dëshiron të gjejë përulësi. Çfarë të bëni, të përdorni bindje apo forcë, varet nga ju që të vendosni.

Pra, në fund do ta gjeni veten në një minierë nëntokësore argjendi, të mahnitur nga aventurat e errësirës. Motra e Velanës do t'ju japë një çelës me të cilin mund të dilni jashtë. Garlotat e para që takoni do të duhet të shtypen me grushte, pas së cilës ju kontrolloni trupat e tyre dhe armatoseni veten. Pak në jug ka një sallë të madhe. Ka një statujë në qendër të sallës, dhe në mes të saj ka një numër të madh kundërshtarësh. Ju mund ta lehtësoni detyrën tuaj me ndihmën e një ballisti.

Sapo të fillojë tuneli, vritni armikun që ka të gjitha rrobat e njërit prej heronjve. Në një pjesë të këtyre tuneleve mund të takoni një të burgosur të quajtur Kenan. Ai do t'ju kërkojë të gjeni unazën e tij të martesës, e cila ishte vjedhur nga një burrë i madh me një topuz të madh, dhe më pas t'ia çoni këtë unazë gruas së tij si një mesazh për vdekjen e tij. Duke ecur më tej, mos harroni të kërkoni të gjitha kufomat, pasi ato do të përmbajnë gjërat e heronjve tuaj. Ndërsa dilni nga tunelet, do të hasni në një sënduk që përmban pjesën tjetër të sendeve të heronjve tuaj. Më pas, blini furnizime nga Amaas.

Tani ju duhet të luftoni dy dragonj. Pasi ka kaluar një skenë e shkurtër, ju mësoni nga Velanna se ajo dëshiron të bashkohet me radhët tuaja. Më në fund lëvizni në kalanë tuaj për një pushim të merituar. Kur të mbërrini në vend, bëni gjëra të vogla dhe dorëzojeni detyrën.

Thicket Hills

Gjëja tjetër që duhet të bëni është të filloni të përfundoni kërkimin "Last of the Legion". Colbert dhe Micah ju treguan për humnerat që u formuan në Kodrat Thicket. Nga atje është shufra e vezëve të errësirës. Lëvizni në këtë vend. Pasi të kaloni urën, zbritni poshtë dhe gërmoni me kujdes në kutinë këtu, pas së cilës do të gjeni një letër që do të aktivizojë detyrën "E kaluara e gjatë". Do të vijojë fotografia e mëposhtme: një grup armiqsh po tërheqin zvarrë një nga Legjioni i të Vdekurve. Sigrun do t'ju tregojë se në Kal Hirol, krijesat e errësirës po ngrenë një ushtri. Pastroni rrugën tuaj duke prerë krijesat e errësirës. Në fillim të sallës qendrore, ju presin një numër i madh kurthe.

Ndërsa kaloni nëpër dhomat e tjera të mëdha, do të vëzhgoni disa piktura nga e kaluara, kjo do të ndodhë deri në dyert e lagjes tregtare. Diku në pjesën juglindore ka një gjëegjëzë. Për ta zgjidhur atë, duhet të siguroheni që të njëjtat simbole të shfaqen në pllakë dhe në obelisk. Si shpërblim, ju merrni atë që ishte brenda sarkofagut. Tani lëvizni në pjesën më jugore të këtij lokacioni. Drejtpërsëdrejti në kufirin e ulët të Cal Herol. Së shpejti do t'ju duhet të ktheheni majtas dhe të ecni përgjatë një korridori të gjatë.

Tani shikoni videon me një golem të madh. Ju gjithashtu do të duhet të mposhtni golemin e humbur, kështu që beteja nuk do të jetë e lehtë. Kur të përfundoni betejën, atëherë kaloni në korridorin, i cili ndodhet në anën e djathtë nga erdhët këtu. Shkatërroni këtu dy mbështetëset që mbajnë zinxhirët dhe më pas hidhni ngarkesën vdekjeprurëse mbi mbretëreshat. Kjo eshte e gjitha.

Kënetat e zeza

Pra, arrijmë në Kënetat e Zeza në kërkim të Kristofit. Vendi sigurisht nuk është më i këndshëm. Do të ketë një shenjë në hyrje që paralajmëron për fantazmat. Së shpejti do të sulmoheni nga ujqërit. Epo, pavarësisht nga rreziqet, ne do të duhet të ecim më thellë. Në vendin ku është shtrirë koka e dragoit, mund të merrni kërkimin "Kockat e Dragoit të Munguar". Dyert që të çojnë në pasuri (ana e djathtë) do të vulosen, dhe aty pranë do të gjeni një letër për detyrën "Barra e fajit".

Së shpejti ju gjeni një mbulesë tjetër hije dhe merrni kërkimin përkatës. Në pjesën verilindore të këtij lokacioni mund të gjeni trupin e të ndjerit Kristoff dhe pak më vonë rezulton se bëhet fjalë për një kurth.

Ju e gjeni veten në hije. Këtu do të jetë edhe prijësi i krijesave të errësirës, ​​por ai ju dërgoi kreshnikët e tij dhe ndërkohë u zhduk. Ne duhet të gjejmë një rrugëdalje. Këtu mund të aktivizoni piedestale të ndryshme që do të bllokojnë perdet e hijeve në botën reale. Gjithashtu, këtu mund të gjeni artikuj të ndryshëm që do të rrisin aftësitë tuaja me 1 njësi.

Ka një varr afër pronës, do të ketë një vajzë afër tij - bisedoni me të. Do të merrni menjëherë detyrën e duhur. Pasi të vrisni të gjithë kufomën e shqetësuar, zbritni në kriptë. Le të themi menjëherë - vajza është demoni më i zakonshëm. Ndërsa dilni nga ana tjetër e kësaj kripte, do ta gjeni veten në pasuri. Rezulton se të gjithë njerëzit u burgosën në hije për shkak të baroneshës. Pra, shikoni se çfarë ndodh këtu. I pari vendos të bashkohet me baroneshën, dhe ju, nga ana tjetër, ndihmoni Shpirtin e Drejtësisë, i cili portretizon templarin. Këtu fillon beteja. Kur kjo betejë të përfundojë, ju do ta gjeni veten në botën reale, por problemi mbetet ende i pazgjidhur. Tani keni probleme më serioze: baronesha është tani në mesin tuaj dhe ka fuqi të madhe, dhe përveç gjithë kësaj, po hapen portalet hije nga të cilat po ngjiten një luzmë demonësh. Fryma e Drejtësisë merr trupin e Kristofit dhe synon të luftojë në anën tuaj. Zgjidhni anëtarët e skuadrës dhe shkoni në betejë!

Pasi të hapni portën, do t'ju duhet të luftoni përsëri baroneshën, ose më mirë, në atë që ajo është kthyer. Pas fitores, ju do të jeni në gjendje të rimbushni radhët tuaja me Shpirtin e Drejtësisë. Këtu përfundon gjithçka. Tani kthehuni në Kullën Vigjilore dhe bisedoni me Seneschal Varel.

Qyteti nën rrethim

Lajm i keq. Qyteti i afërt i Amaranthine është i rrethuar nga krijesat e errësirës. Dhe kështu, ju jeni të sigurt se nëse shkoni atje, atëherë do të bëni një gabim të madh. Zgjidhni shoqëruesit tuaj. Ju rekomandojmë të merrni: Sigrun, Nathaniel dhe Velanna.

Kur të mbërrini në destinacionin tuaj, do të shihni një luzmë krijesash të errësirës. Për shkak të një paralajmërimi të papritur për planin djallëzor të Nënës dhe sulmin e saj të papritur në Kullën e Vigjiljes, ju jeni të detyruar të lini Amaranthine në fatin e saj. Nuk do të ishte keq për ty dhe shokët e tu, por do të duhet të largohesh nga qyteti...

Duke qenë se Kulla e Vigjiljes është kufiri kryesor, ajo nuk mund të lejohet të bjerë. Pra, në vendin e mbërritjes, bisedoni shpejt me udhëheqësin ushtarak dhe përgatituni për betejë. Gjithçka fillon me mbrojtjen e portës qendrore (mos harroni të përfitoni nga lojërat e reja të taktikave). Pas mbrojtjes së portës, do të duhet të lëvizni për të mbrojtur pjesën lindore të murit. Më pas, kthehuni përsëri në portën kryesore për të zmbrapsur sulmet e Genlocks dhe ogres.

Së shpejti ju duhet të tërhiqeni mbrapa dhe të luftoni me heretikët dhe ograt që janë gozhduar në forca të blinduara. Më pas, ju duhet të vrisni Heraldin. Por kjo nuk është e gjitha, beteja vazhdon. Pjella e errësirës janë ende gjallë dhe Nëna po rrit vazhdimisht të reja.

Djerrinë e kockave të Dragoit

Është koha për t'u marrë me Nënën në strofkën e saj. Është e pamundur të humbasësh këtu, kështu që nuk duhet të ketë asnjë problem. Lëvizni përgjatë rrugës dhe gjatë rrugës pastroni vendet nga krijesat e reja të errësirës. Së shpejti do të takoni Dragoin e Lartë dhe më pas shkëmbin e dragoit. Më pas do të takoni motrën e Velanës, e cila qartë do të thotë një lloj marrëzie. Zbrisni shkallët dhe hapni rrugën përsëri. Shkoni më tej, zbritni përsëri shkallët dhe bisedoni me Arkitektin, i cili u shfaq papritur.

Ju keni një qëllim të përbashkët dhe keni vendosur të bëni paqe në baza të përbashkëta. Shko te Foleja e Nënës për t'i dhënë fund të gjithave. Asgjë e komplikuar nuk duhet të lindë për ju. Prisni tentakulat e saj dhe vrisni fëmijët e saj që shfaqen. Pasi të shkatërroni miqtë e saj, merrni edhe atë. Sapo shëndeti i saj të bjerë, do të fillojnë kreditet e fundit.

Ky është fundi i kësaj loje epike. Shikoni videon dhe pasojat e të gjitha vendimeve tuaja të mëparshme.


Pjesa e katërt e serisë së famshme të lojërave me role Gothic! Loja e përditësuar është duke pritur për një hero të ri.


Një nga lojërat më të mira në zhanrin RPG, e cila është bërë një shembull i lojërave me role aventureske. Në djerrinë!


Një nga lojërat më të pritura të vitit 2010. Njihuni me Fallout New Vegas, vazhdimi i RPG-së popullore.


Pjesa e dytë e lojërave klasike të strategjisë. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e yllit po pret në krahë!


Lojë e pritshme strategjike në kohë reale për kohët e kryqëzatave.


Qitës post-apokaliptik në metronë e Moskës - takoni Metro 2033! Një vështrim i ri në Moskë.


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams është pjesa e dytë e qitës fantastike. Histori emocionuese dhe lojë dinamike!


Aventurat e Vrasësit në Italinë e Rilindjes janë vazhdimësi e Aksionit të kultit.


Të vdekurit e gjallë janë të pavdekshëm. Shkoni në Afrikë dhe shkatërroni burimin e rrezikut! Ata janë kthyer!


Simulator i jetës së përditshme - takoni njerëz, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe shko!


Simulator helikopteri për kontrollin e një helikopteri modern rus "Black Shark"


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Duke përfunduar jo vetëm detyrat kryesore, por edhe duke qëndruar në ato dytësore, do të rrisni më mirë ekipin tuaj dhe gjithashtu do të zgjasni kohën tuaj të lojës. Në kënetat mund të gjeni një grup forca të blinduara të dizajnuara për një luftëtar, ose të mbledhni kocka të çuditshme që mund të përdoren pas përfundimit të kërkimit të historisë.

Taktikat luftarake kanë ndryshuar në Awakening. Sa më me kompetencë të zgjidhet ekipi për të luftuar këtë apo atë shef, aq më lehtë do të jetë për ju ta mposhtni atë. Për shembull, golem magma është një nga bosët e parë. Është e kotë të përdorësh magji zjarri, armë me efekte zjarri dhe harqe kundër tij. Por sulmet akulli dhe përleshjet kanë një efekt të madh tek ai. Prandaj, ju duhet të mblidhni një parti të një magjistari që njeh magjinë e akullit, një magjistar shërues (që mund të shërojë grupin) dhe dy luftëtarë përleshjeje. Shëruesi do të jetë shumë i dobishëm për ju në rastet kur shefi do të bëjë një magji masive Stuhia e zjarrit.

Armiq të rinj janë shtuar në lojë. Tani ju jeni në pritje të krijesave të errësirës që flasin dhe të ashtuquajturit fëmijë, të cilët kanë tre faza zhvillimi. Janë shtuar edhe shefa të rinj. Fëmijët në fazën e parë të zhvillimit nuk janë aq të vështirë për t'u kapërcyer. Do t'i takoni në Kal Hirol kur të mbërrini atje gjatë historisë. Ato shfaqen nga fshikëza të bardha në mure dhe kalojnë në fazën tjetër të zhvillimit kur hanë krijesa të vdekura të errësirës. Në fazën e dytë të zhvillimit, këto krijesa kanë këmbë të holla të gjata, mandibula dhe një trup larve. Ata zakonisht e rrëzojnë viktimën dhe e kafshojnë për vdekje. Në fazën e tretë, ata kanë thumba që pasqyrojnë një pjesë të dëmtimit tuaj dhe fillojnë të godasin shumë më fort.

Përmbledhje e lojës Dragon Age: Origins Awakening.

Në fillim të lojës Dragon age: Origins - Awakening, do të shihni një video në të cilën do të "gëzoheni" që megjithë vdekjen e Archdemonit, krijesat e errësirës as që menduan të zhdukeshin. Ju jeni dërguar në Erling të Amaranthine, rajoni më i rrezikshëm i Ferelden. I afrohesh kullës që i përkiste Earl Howe-it, por ndërsa afrohesh, sheh se aty nuk ka asnjë roje. Pas kësaj, një burrë do të ikë prej andej, i ndjekur nga dy garlloqe. Ndihmojeni që t'i heqë qafe dhe bisedoni me të shpëtuarin. Ai do të largohet për ndihmë dhe ju do të flisni me shokun tuaj Mhairi. Pas bisedës, shkoni në oborr dhe drejtohuni drejt portës së drurit, duke hapur rrugën tuaj me të gjitha mjetet në dispozicion.

Pasi të shpërthejë porta, pastroni shpejt oborrin e kalasë nga të gjithë shpirtrat e këqij. Para së gjithash, gjithmonë përpiquni të shpëtoni nga magjistarët, ata mund të shkaktojnë shumë dëme. Pasi oborri të jetë i pastër, afrohuni të mbijetuarit dhe gjeni fasha për rojet. Tani shkoni brenda Kullës Vigjilore. Tani kjo është selia juaj.

Brenda kullës do të shihni kaos të plotë, krijesat u argëtuan shumë këtu. Tani vraponi në kalimin e duhur, atje magjistari po përpiqet të përballojë vetëm garlocks, ndihmojeni atë. Pas zënkës, bisedoni me të dhe ai do të shkojë me ju. Ndiqni korridorin, duke shpëtuar të mbijetuarit gjatë rrugës. Pasi të keni shpëtuar të gjithë, kthehuni në sallën kryesore dhe prej andej shkoni në betejat. Atje do t'ju duhet gjithashtu të luftoni, pastaj shtypni levën dhe zbrisni. Pasi të shikoni skenën, vazhdoni.

Duhet të çmontoni barrikadën dhe të zbrisni. Pasi të shkatërroni krijesat e errësirës, ​​kaloni nëpër portën e hapur. Pasi të keni arritur në sallën kryesore, do të gjeni mikun tuaj të vjetër Ogren, i cili po lufton me një grup tjetër armiqsh. Ndihmojeni atë të merret me to, më pas çojeni në ekip dhe vazhdoni përpara. Në korridor do të hasni në një Roland të plagosur, i cili do t'ju tregojë se gjatë sulmit një nga krijesat komandonte të tjerët. Shkoni më tej derisa të arrini në hyrje të murit. Gjatë rrugës do t'ju duhet gjithashtu të shtypni armiqtë. Kur të arrini në mur, dilni jashtë.

Ju do të takoheni me Garlocks dhe komandantin e tyre të përgjithshëm, së pari do të flisni me të dhe më pas do ta vrisni. Lufta nuk duhet të shkaktojë shumë telashe, veçanërisht pasi ju keni një shërues në partinë tuaj - magjistarin Anders, të cilin e keni shpëtuar më poshtë. Pasi të merreni me armikun, shkoni në kala. Do t'ju ofrohet fillimi në Gardianët Gri, pranoni. Fatkeqësisht, ju do të humbni Mhairi gjatë ritualit. Tani bisedoni me tre menaxherët në dhomën e fronit dhe vazhdoni. Pjesa hyrëse ka përfunduar.

Kulla e Vigjiljes iu dorëzua Gardianëve Gri. Tre menaxherë i drejtojnë punët atje, por ti do ta furnizosh akoma kështjellën. Ju do të duhet të kërkoni granit për mure, lirium dhe metale. Unë ju këshilloj të përfundoni të gjitha detyrat në kala, megjithëse disa janë opsionale, në të ardhmen kjo do t'ju ndihmojë kur të përfundoni misionin e tregimit. Ka shumë sekrete në katakombe, shikoni përreth me kujdes. Në fillim, vetëm niveli i sipërm i katakombeve do të jetë i disponueshëm për ju dhe pas përfundimit të misionit të parë të historisë së madhe, do të hapet qasja në nivelin e dytë.

Në oborr do të merrni letra nga vajza dhe një mesazh për një grabitës në burg. Shkoni ta shihni të burgosurin. Rezulton se ky është djali i Earl Howe, Nathaniel. Ju do të duhet ta pranoni atë në Gardianët Gri, nëse thjesht e lini të shkojë tani, ai do t'ju bashkohet më vonë. Pasi të keni mbaruar me këtë çështje, kthehuni në dhomën e fronit dhe merrni të gjitha detyrat në dispozicion. Këtu do të duhet të vendosni se çfarë do të mbroni - qytetin, fermat apo rrugët tregtare. Merrni një vendim dhe dilni jashtë. Thjesht bisedoni me të gjithë këtu dhe merrni detyra shtesë prej tyre për metalet, lirin dhe paratë për të restauruar muret e kështjellës. Do të merrni menjëherë një kërkim për të pastruar katakombet. Pasi të keni përfunduar detyrën, shkoni në qytetin e Amaranthine.

Amaranthine - Qendra kryesore tregtare e Ferelden. Një qytet i vogël, malli nga i cili shkon kryesisht në Denerim. Për shkak të tregtisë së zhvilluar, qyteti tërheq hajdutë dhe kontrabandistë. Këtu përsëri ju duhet të bëni një zgjedhje. Kë duhet të ndihmoj? Rojet e qytetit, apo individë të dyshimtë që janë në kundërshtim me ligjin? Vetëm ju mund të vendosni, dhe vendimi juaj do të jetë përfundimtar; ju nuk mund ta ndryshoni atë. Zgjedhja juaj mund të ndikojë në përfundimin e lojës dhe mund të bllokojë hyrjen në një vend të veçantë. Pikërisht këtu, në Amaranthine, ju mund të përfundoni detyrat e disa prej shokëve tuaj, si dhe të vazhdoni kërkimin "Kospiracion".

Para se të hyni në qytet, do të takoni Colbert, i cili do t'ju tregojë për një numër të madh të Spawns dhe do të shënojë vendin në hartën tuaj ku ai i ka parë së fundmi. Pas kësaj, shkoni në qytet. Pasi të hyni në portë, kthehuni majtas dhe kërkoni përfaqësuesin e esnafit tregtar Mervis. Pasi të flisni me të, merrni nga ai detyrën për t'u marrë me sulmet ndaj karvanëve në Pyllin Shitës. Ky është një mision historie.

Shkoni te Vending Forest. Ndodhet pranë rrugëve tregtare që çojnë nga Amaranthine në Denerim. Duke ecur përpara përgjatë rrugës, së shpejti do të hasni një grup banditësh. Pasi t'i hiqni qafe, kërkoni në karrocë. Më pas do të takoni sillvanë të djegur që janë rezistent ndaj zjarrit, merreni edhe me ta. Pasi të keni arritur në urë, do të shihni një kukudh që kërkon t'i ktheni motrën e saj. Pasi të flisni me të, vazhdoni. Ju do të duhet të luftoni gjatë rrugës, shkoni përpara derisa të gjeni një të mbijetuar. Përfundoni njeriun e varfër dhe shkatërroni armiqtë që shfaqen. Tani shkoni në kampin e kukudhëve Dalish, bisedoni atje me të njëjtin kukudhë Velanna, merrni atë në ekipin tuaj dhe të gjithë së bashku shkoni në minierën e argjendit.

Një surprizë e pakëndshme ju pret këtu - pothuajse menjëherë pas mbërritjes suaj do të viheni në gjumë. Do të shihni një skenë të prerë në të cilën motra e Velanës, Seranni, do t'ju japë një çelës dhe do t'ju drejtojë në dhomën e Arkitektit në mënyrë që të mund të gërmoni nëpër gjoksin e tij. Ju jeni të zhveshur dhe të çarmatosur, por nuk ka asgjë për të bërë - ju duhet të shkoni siç jeni. Shkoni në veri dhe kërkoni gjithçka atje. Pas kësaj, shkoni në jug, poshtë. Për të pastruar sallën, përdorni një ballist. Prisni pak, krijesat do të mbarojnë nga një dhomë tjetër, shpëtoni prej tyre në të njëjtën mënyrë. Tani mund të vazhdoni. Do të hasni në një krijesë që guxoi të vishte rrobat e një prej anëtarëve të partisë tuaj, të shkatërrojë personin e pafytyrë dhe t'ia kthejë rrobat pronarit. Kur të arrini në pirun, do të gjeni rojen e fundit të kalasë që ka mbijetuar. Ai do t'ju kërkojë të gjeni unazën që i është marrë dhe t'ia ktheni gruas së tij. Duke ecur më tej, do të takoni një krijesë tjetër që ka veshur armaturën e Velanës, hiqeni atë.

Do ta gjeni veten në një sallë ku do të gjeni më shumë hajdutë të veshur me rrobat tuaja. Hiqini gjërat nga ato dhe shkoni në pirun. Së pari, shkoni në lindje, ku do të gjeni lyrium për kështjellën, dhe më pas shkoni në kalimin ngjitur, përmes së cilës do të hyni në sallë, ku do të shihni një garlock të madh, të armatosur me një çekiç - një zbutës dragoi. Në këtë garlock do të gjeni një unazë që duhet ta çoni në Amaranthine. Në të njëjtën dhomë do të gjeni një vezë dragoi, e cila do të jetë e dobishme më vonë, dhe vetë dragoin, nga i cili mund të hiqni luspat. Pasi të përfundojë biznesi këtu, drejtohuni drejt tunelit jugor në degën e parë. Dhe pastaj ka dragonj për të hequr qafe.

Shkoni në dhomën e Arkitektit. Pasi ta kërkoni, do të gjeni monedha ari dhe një copë kodiku. Më tej gjatë rrugës do të takoni një tregtar nga i cili mund të rimbushni furnizimet tuaja. Flisni me të dhe ftojeni në Kullën e Vigjiljes. Pikërisht aty pranë tregtarit do të gjesh një sënduk me gjëra. Leviz. Me të mbërritur në dhomën tjetër, më në fund do të takoni vetë Arkitektin. Këtu do të keni një betejë me dy nga "miqtë" e tij - dragonjtë. Mos i lini të fluturojnë lart dhe përpiquni t'i mbani të ngrira për aq kohë sa të jetë e mundur. Pasi të mposhtni dragonjtë, Arkitekti do të zgjedhë të tërhiqet. Kërkoni gjithçka këtu, kapni të gjithë plaçkën dhe nisuni për të përfunduar kërkimin tuaj të parë të tregimit.

Në Pyllin Vending mund të gjeni një damar graniti për Kullën, dy statuja që flasin dhe një shenjë e lashtë Tevinter në tokë, e cila mund të aktivizohet nëse fillimisht e merrni gurin nga çanta e shtrirë pranë kufomës. E disponueshme skema e aktivizimit.

Tani shkoni në Kullën Vigjilore. Këtu, promovoni Velannën te Gardianët Gri, tregojuni ndërtuesve për damarin e gurit. Ju gjithashtu do të duhet të jeni gjyqtar në disa mosmarrëveshje. Tani mund të vizitoni nivelin më të ulët të katakombeve. Flisni me Master Blacksmith Wade, ai mund të bëjë gjëra unike për ju nëse i sillni përbërësit e nevojshëm. Tani pajisni ekipin tuaj dhe ose filloni kërkimet anësore ose drejtohuni në Thicket Hills. Aty panë një ndërtesë të çuditshme dhe krijesa të errësirës. Merrni Oghren me vete.

Pas mbërritjes në vend, shkatërroni ujkun mutant dhe kaloni nëpër urë. Më tej përgjatë shkallëve, zbrit në shtigjet e thella, tani të shkatërruara rëndë. Ruani gnome Sigurn nga krijesat e errësirës dhe çojeni atë në ekipin tuaj. Shkoni thellë në vendndodhje, te xhuxhi i braktisur teig Kal Hirol. Tani qyteti, dikur i dyti më i madh, është i mbushur me armiq. Humbja e tij ishte një goditje e dhimbshme për xhuxhët. Zbrisni në katin e poshtëm dhe flisni me Yukka, e cila, për fat të keq, tashmë është duke vdekur. Shkoni përpara në urë. Do të arrini në sallë, ku do të takoni të njëjtët fëmijë larvë. Shkatërroni ata, sigurohuni që ata të mos mund të hanë kufomat e krijesave të tjera të errësirës. Tani vendosni se si të ecni përpara: drejt nëpër kurthe, ose lëvizni qetësisht përreth. Është më mirë të zgjidhni opsionin e dytë. Shkoni në pjesën e rreme të murit dhe shkoni më thellë në Kal Hirola.

Ecni përgjatë korridorit, duke hequr qafe armiqtë gjatë rrugës. Hyni me kujdes në sallën e përparme, atje ka shumë kurthe. Pasi të keni shkatërruar armiqtë në korridor, vazhdoni. Këtu do të takoni pronarin e golemave, të cilin duhet ta heqni shpejt dhe t'i merrni shufrën e kontrollit të golemit. Çaktivizoni golemët duke përdorur këtë shufër. Tani shkoni në holl, gjatë rrugës do të hasni në një turmë fantazmash, por mos u shqetësoni, vraponi te dera e lagjes tregtare Kal Hirola.

Pasi të gjeni këtë derë, do të shihni një skenë ku krijesat po luftojnë njëra-tjetrën, gjë që mund të jetë vetëm në avantazhin tuaj. Mbetet vetëm të mbledhim trofetë e mbetur nga kjo betejë dhe të vazhdojmë përpara. Pasi të keni arritur në farkë, pastroni zonën, mblidhni armë të thyera dhe riparoni ato. Shkoni në burg, atje do të gjeni Stefanin të burgosur në një kafaz. Merrni runen prej tij dhe lirojeni. Tani shkoni në pirun dhe prej andej në kalimin jugperëndimor.

Këtu, gjithashtu, ju duhet të pastroni zonën nga mysafirët e paftuar dhe të vendosni se ku do të shkoni më pas. Ose kthehuni në Kullën Vigjilore ose vazhdoni të pastroni Kal Hirolin. Nëse vendosni të ktheheni, mund ta përballoni vetë këtë, por nëse doni të shpëtoni nga armiqtë më tej, atëherë le të shkojmë në Kufijtë e Ulët. Qëllimi juaj këtu janë katër mbretëresha, të vendosura në fund të tunelit.

Ndërsa ecni përpara, do të ndesheni me një golem flakë dhe një vezullues të errët që e kontrollon atë. Le të ndalemi te taktikat e luftimit të tyre.

Së pari, shikoni përbërjen e grupit tuaj. Do t'ju duhet një shërues, një magjistar që di ngrirjen dhe kontrollin; Anders, një luftëtar tankesh ose një grabitës me aftësi përleshjeje, është i përsosur për këtë. Nëse përbërja nuk korrespondon me këtë taktikë, shkoni në Kullë dhe mblidhni grupin e nevojshëm. Lufta me golem është e vështirë, por në parim, me përdorimin korrekt të anëtarëve të partisë, bëhet punë e përditshme. Së pari ju këshilloj të hiqni qafe golemin dhe më pas të merrni përsipër pronarin e tij, sepse nëse përpiqeni të vrisni fillimisht pronarin, atëherë ka shumë mundësi që në këtë kohë golem të vrasë shëruesin tuaj. Gjatë betejës, golem mbulon afërsisht 70% të zonës me magjinë Firestorm, poziciononi shëruesin tuaj në mënyrë që të mos e godasë atë. Ju mund të përdorni balsam ose kristale zjarri për të zvogëluar dëmtimin. Mbajeni atë të ngrirë ose të paralizuar për aq kohë sa të jetë e mundur. Pasi të merreni me gjigantin, merrni pronarin, ai nuk duhet të shkaktojë asnjë problem.

Pas masakrës, shkoni më tej përgjatë korridorit, do të shihni një dhomë në të cilën duhet të prisni dy zinxhirë. Kështu, ju i varrosët mbretëreshat nën tokë. Tani që e keni arritur qëllimin tuaj, kthehuni në Kullë dhe zënë përsëri. Pasi të keni mbaruar me problemet në kala, mund të shkoni në vendndodhjen e katit të fundit - Kënetat e Zeza.

Pasi të keni mbërritur në vend, vraponi në fshat, duke pastruar rrugën tuaj nga armiqtë gjatë rrugës. Shkoni në shtëpinë e shkatërruar, merrni letrën e dashurisë atje dhe shkoni në veri nga piruni. Gjatë rrugës do të gjeni një kockë dragoi, merrni me vete. Përpara, shqyrtoni hendekun në perden e hijes dhe hyni në portat e qytetit të shkatërruar të Blackmarsh. Këtu do të takoni një armik të ri për herë të parë - ujqërit e murtajës. Jo shumë e fortë, edhe pse e frikshme. Shikoni rreth qytetit, duke shkatërruar banorët e tij aktual. Pas kësaj, dilni nga qyteti përmes portës veriore. Këtu përsëri do të shihni një lot në vello. Kur të arrini në pirun, kthehuni përsëri në veri. Do të përshëndeteni nga disa ujqër dhe një gjëegjëzë tjetër. Ekzaminoni strehën e Christophe dhe shkoni në perëndim.

Këtu, në rrethin e gurëve, merr faqen e grisur dhe pak në perëndim merr kockën e dragoit. Do të duhet të merreni edhe me ujqër. Tani shkoni në lindje. Do të gjeni një cache pranë njërit prej boshllëqeve. Eksploroni gjithçka përreth dhe shkoni te shënuesi i kërkimit në lindje. Pjesa e fundit e kockës së dragoit është e shtrirë aty. Tani, duke përdorur trupin e Christophe, shikoni videon, pas së cilës do të gjeni veten në hije së bashku me krijesën që ju hodhi atje. Hiqni qafe kundërshtarët dhe shkoni më thellë. Shumë shpejt do të shihni një pajisje për thyerjen e velit, hiqni qafe rojet dhe fikni pajisjen. Një pajisje tjetër ndodhet afër rrethit runik. Roja atje përbëhet nga demonët e dëshirës, ​​vrasin ata dhe fik pajisjen. Tani aktivizoni rrethin runik. Demonët e zemërimit do t'ju vijnë menjëherë në sasi të konsiderueshme, përgatituni për një luftë. Sapo demoni i fundit të jetë i vdekur, do të shfaqet një stendë rune, aktivizojeni atë. Shkoni më tej, fikni pajisjen e fundit të këputjes dhe shkoni në fshat.

Shkoni drejt skelës, pranë së cilës ka një thelb karakteristikash. Më pas do të takoni një vajzë që erdhi për të vizituar hirin e babait të saj. Ata do t'ju sulmojnë, pasi t'i shpëtoni, shkoni në kriptë. Vraponi përpara në pirun, pastaj kthehuni majtas prej andej. Vajza do të rezultojë të jetë një demon, ai mund të vritet ose të frikësohet. Pasi demoni të zhduket, pastroni kriptin dhe dilni prej saj.

Në Blackmarsh-in e braktisur mund të gjeni sënduk me copa forca të blinduara të mira. Këto gjokse janë të vendosura në vendet ku pajisjet ishin në realitet pas shkatërrimit të sistemeve të këputjes së velit. Ju gjithashtu mund të gjeni një dragua spektral në moçal. Për ta bërë këtë, ju duhet të mblidhni të gjitha kockat dhe t'i çoni në kafkë afër ngjitjes në mal. Pasi të keni futur të gjitha pjesët në brazda, vraponi lart në kala. Atje dragoi qëndron, në betejë ai përdor vetëtimën dhe është praktikisht imun ndaj entropisë dhe magjive shpirtërore.

Pasi të eksploroni fshatin, shkoni në sheshin qendror dhe bisedoni me frymën e drejtësisë. Pas bisedës, shpirti do të thyejë portën dhe ju do të gjeni veten përballë shtrigës nga Blackmarsh. Ajo nuk do të vijë vetëm, me të do të jetë vetë krijesa e errësirës që të hodhi në hije. Largojeni së pari, nuk do të shkaktojë asnjë problem. Pasi të merreni me të, baronesha do ta "pijë" dhe do t'ju dërgojë në realitet. Shpirti juaj i njohur i drejtësisë do të shfaqet në trupin e Christophe dhe do të bashkohet me ju. Drejtohuni drejt fshatit, duke shkatërruar portalet e hijes që shtriga hapi gjatë rrugës. Në Blackmarsh, bisedoni me Baroneshën, ajo do të kthehet në një demon që ju duhet ta vrisni.

Në çdo rast, fryma e drejtësisë do të mbetet në ekip, ndaj zgjidhni kë tjetër do të merrni në ekip. Nëse je luftëtar, atëherë merr Andersin dhe Velanën, nëse je shërues, atëherë Velanën, nëse je një magjistar sulmues, atëherë merr Andersin. Gjatë betejës, baronesha e demonit do të hapë portale hije, të cilat do t'ju duhet t'i mbyllni sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi krijesat do të dalin prej tyre për të ndihmuar demonin. Për të shkatërruar portalet, mund të zgjidhni një magjistar dhe një luftëtar, ndërsa dy anëtarët e tjerë të grupit do të përqendrohen te vetë baronesha. Mbaje të paralizuar me ndihmën e Anders. Drejtojeni atë në oborrin e pasurisë dhe sulmojeni atë masivisht. Pasi të përfundojë beteja, mund të eksploroni me qetësi të gjitha qoshet dhe të çarat dhe të shkoni në Kullën e Vigjilencës.

Sapo të mbërrini në Kullë, keni një vendim tjetër të rëndësishëm për të marrë. Do t'ju kërkohet të shkoni për të mbrojtur Amaranthine. Gjatë rrugës do të hasni në një skuadër krijesash, shkatërrojini ato. Tani merrni një vendim: ose refuzoni të mbroni Amaranthine dhe vendosni ta digjni atë së bashku me krijesat e tij, ose pranoni ta mbroni atë, duke e braktisur kështu Kullën në fatin e saj. Le të shqyrtojmë të dyja opsionet.

Nëse vendosni të digjni Amaranthine, ju dhe të gjithë Gardianët Gri do të urreheni. Por nëse përsëri zgjidhni këtë opsion, do t'ju duhet të mbroni Kullën. Do të ketë katër faza të betejës. Së pari mbrojtja e portës, pastaj lufta në oborr, pastaj përsëri porta. Faza e fundit është një luftë me komandantin sulmues dhe një ogre të blinduar. Pas përleshjes, do të shkoni në strofkën e Nënës.

Nëse vendosni të mbroni Amaranthine, atëherë fati i Kullës varet nëse keni përfunduar më parë detyrat për të rivendosur muret e Kullës dhe detyra të tjera shtesë në Kullë. Nëse Kulla është e fortifikuar, atëherë ajo do të qëndrojë, por nëse jo, ajo do të bjerë. Ndërsa mbroni qytetin, do t'ju duhet të shpëtoni ushtarë, të mposhtni trupat e armikut dhe të bllokoni rrjedhën e armiqve përmes tavernës dhe rrugës së kontrabandës. Në fund do të keni një luftë me një zot të blinduar dhe një udhëtim në strofkën e nënës.

Shkoni në Djerrinën e Gojës së Dragoit, lëvizni drejt, duke shkatërruar krijesat e errësirës gjatë rrugës. Pasi të keni arritur në fund të vendndodhjes, do të takoni një dragua të lartë me të cilin duhet të përballeni. Në nivelin tuaj aktual, kjo nuk duhet të jetë shumë problem. Përdorni magji në akull dhe aftësi përleshjeje. Sapo dragoi të ketë vdekur, shkoni poshtë në Rrënojat e Tevinterit. Këtu, mblidhni kristalet dhe aktivizoni ato duke i vendosur në bazat e kullave. Në kullën e dytë do të gjeni Arkitektin, i cili pas bisedës do të pyesë nëse do ta vrisni. Vendosni vetë. Pasi të keni marrë këtë apo atë vendim, përgatituni për faktin se jo të gjithë anëtarët e grupit do të pajtohen me të. Nëse vendosni të mos e vrisni, atëherë Sigurn madje mund t'ju sulmojë, por në këtë rast do të merrni një armë të mirë që do t'ju ndihmojë në betejën me Nënën - "Pyre e Arkitektit". Në çdo rast, pasi takoni Arkitektin, vraponi në kullën e fundit, kërkoni atë dhe shkoni në fole.

Pasi të flisni me nënën, do të mësoni se është Arkitekti ai që është fajtori për të gjitha problemet aktuale. Ai u përpoq të hiqte varësinë e krijesave nga perënditë e lashta dhe për këtë filloi një murtajë. Në çdo rast, nuk do të mund të marrësh më Arkitektin, ndaj do të duhet të merresh me Nënën. Lufta me të është mjaft e thjeshtë, edhe pse e gjatë. Së pari, merruni me tentakulat dhe fëmijët e saj, të cilët do t'ju shpërqendrojnë herë pas here. Pasi të merreni me ta, vazhdoni të luftoni me vetë Nënën. Pasi e vrasim, shiko skenat e fundit dhe kaq, aventura jonë ka mbaruar.

Fakte interesante

Karakteristikat në shtesë nuk kanë ndryshuar, kështu që le të kalojmë drejtpërdrejt te aftësitë. Këtu kemi tre degë të reja njëherësh, një zeje dhe dy luftarake. Kërkesat për të tre janë të njëjta: nivelet e njëzetë, njëzet e dytë, njëzet e katërt dhe njëzet e gjashtë.

Për më tepër, artikujt e pajisur me priza rune janë shumë më të zakonshme. Tani, për t'i mbushur ato, nuk duhet të gërmoni nëpër sendet e të gjithë tregtarëve që takoni për gurë të fuqishëm. Kjo degë ju lejon të përmirësoni runet. Për të krijuar një version të përmirësuar të një guri, më së shpeshti ju nevojiten dy prej të njëjtave, por në një nivel më të ulët. Duke filluar nga niveli i katërt do t'ju duhet gjithashtu një reagent special. Recetat mund të blihen (zakonisht nga tregtarë të specializuar) ose të gjenden.

Është e rëndësishme: Në lojë, jo vetëm niveli maksimal i heronjve është rritur (nga njëzet e pesta në të tridhjetë e pesta), por edhe nivelet e gjërave. Pajisjet tani mund të jenë me nëntë nivele (në vend të shtatë), dhe runat mund të jenë me shtatë nivele (në vend të pesë).

Bërja e runes është një biznes mjaft i shtrenjtë. Për shembull, për të marrë një rune kapaciteti (rrit vullnetin) e nivelit maksimal, do t'ju duhet rreth tridhjetë e pesë ari! Nga ana tjetër, në fund të lojës kjo shumë nuk duket më e tepruar.

Rrit pa pretendime numrin e pikëve tuaja shëndetësore me njëzet e pesë njësi për nivel. Tani nuk duhet të mendoni se kush do të bëjë "tank" tuaj - një herbalist ose një specialist i mbijetesës. Rekomandohet të zhvilloni personazhet kryesore luftarake dhe t'i lini linjat artizanale atyre që ulen në kështjellë. Le të bëjnë të paktën diçka atje, dembelë!

Aftësitë

Të gjitha grupet e klasave dhe të armëve kanë fituar linja të reja aftësish. Le të fillojmë me të parët. Fillimisht vjen emri i grupit, më pas emri i aftësisë së parë në rresht, më pas kërkesat e renditjes dhe një përshkrim i të gjitha aftësive në rresht.

Grabitës

Gjuetari i Zemrës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 24 26
Shkathtësi 36 40 46 52

- nëse objektivi (grada elitare ose më e ulët) është afër vdekjes, atëherë teknika e shkatërron atë. Përndryshe ajo sjell një goditje kritike. Është rrallë e dobishme, sepse nëse tashmë e keni hequr pjesën më të madhe të shëndetit tuaj, mund ta përfundoni pa të.

Renditja tjetër - fantazmë— e bën grabitësin imun ndaj të gjitha sulmeve fizike për një kohë të shkurtër. Më shumë se një herë do t'ju ndihmojë të ikni nga mjedisi.

Më pas ata shkojnë pika të dobëta- një aftësi shumë interesante e mbështetur. Pasi të keni goditur armikun, për ca kohë Të gjitha sulmet kundër tij do të intensifikohen. Ndihmon shumë në betejat me kundërshtarë të trashë dhe me peshë.

Dhe së fundi, hezitim: Të gjithë armiqtë në një rreze të madhe goditen me thikë pas shpine me radhë. Vetë aftësia është shumë e fortë, dhe në kombinim me të tjerët (për shembull, me atë të mëparshmen) është përgjithësisht vdekjeprurëse.

- Ishte një mace në kullën time me emrin Fluffy. Epo, ai nuk ishte saktësisht i imi, por u lidhëm me njëri-tjetrin. Dhe pastaj një ditë një demon zemërimi e pushtoi atë... Para se të shkatërrohej, Fluffy arriti të vriste tre templarë. Unë isha shumë krenare për të!


Fëmijë i përjetshëm. Ai u arratis nga rrethi i tij shtatë herë dhe u kap gjashtë herë. Ne mund të parandalojmë të shtatën, me bekimin e mbretit.

Anders është një magjistar shumë i gëzuar dhe i gëzuar. Ai e percepton gjithçka që ndodh si lojë, vazhdimisht bën shaka dhe ngacmon të gjithë. Është interesante të udhëtosh me të. Në të njëjtën kohë, ai e urren kishën dhe themelet e saj, pa e fshehur fare. Nëse i jepet mundësia të shkatërrojë templarin, ai do ta bëjë atë. Dhe ndoshta në një mënyrë humoristike.

Është edhe më e habitshme që ai është një shërues. Dhe pak më shumë një magjistar beteje.

Nga dhuratat i pëlqejnë gjërat e hollë (ai është i uritur, me sa duket) dhe, siç ju pranon ai vetë, macet. Dhe, sigurisht, të gjitha llojet e aksesorëve për ta.

Kërkimi personal zhvillohet në Amaranthine. Aty do të takoni një mik të vjetër të Andersit, i cili do të tregojë bodrumin me medaljonin e magjistarit. Bodrumi është vetëm në jug të arkadave tregtare.

Luftëtar

Era e dytë

Rivendos një pjesë të mirë të shiritit tuaj të qëndrueshmërisë menjëherë. Asgjë për të shtuar.

Shkatërron armiqtë e rregullt në vendin e tyre, u shkakton dëme të dyfishta kritike elitave dhe shefave të vetëm. Ndihmon kur ju duhet urgjentisht të vrisni një ujk që ka zbuluar dhëmbët tek magjistari.

E dëgjuar brenda një rrezeje të madhe nga luftëtari, ajo fyen kundërshtarët me ndjenjat më të mira dhe i detyron ata të kalojnë në gjuhë të neveritshme. Një fjalë e fortë do të nxjerrë më shumë se një herë betejën më të pashpresë.

Përputhet plotësisht me emrin e saj. Të gjithë armiqtë e një niveli më të ulët se luftëtari vdesin menjëherë, elita merr dëme kritike dhe shefat marrin dëme normale. Dhe e gjithë kjo brenda një rrezeje të mirë! Ai shpejton shumë eksplorimin e të gjitha llojeve të birucave.

Magjistar

Mburoja e hijes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28
Magjike 40 44 52 61

Forcon mburojën tuaj magjike, duke rritur shanset tuaja për të shmangur sulmet ose për të shmangur magjitë. Nëse mburoja është joaktive, atëherë shanset mbeten, por janë të pakta. Mesatarisht i dobishëm.

Kërkon shumë mana për të mbështetur, dhe në këmbim rrit dëmtimin nga të gjithë elementët. Ajo gjithashtu ndikon në sulmin me stafin, kështu që është e dobishme.

I jep përfitime serioze magjisë, vullnetit dhe restaurimit të mana. Do të jetë e dobishme për të gjithë pa përjashtim.

Për një tarifë jo modeste në mana, ai rivendos ftohjen e të gjitha magjive. Me një furnizim të duhur të të njëjtës mana, ju lejon të bëni gjëra të tmerrshme.

Fusha e repulsionit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 29 22 14 16
Magjike 43 49 55 58

I kthen armiqtë e afërt nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike. Çdo shtytje konsumon mana. Nuk do të mund të vraponi gjatë gjithë kohës me fushën e ndezur, por ikja nga mjedisi është e lehtë!

Spërkat energji jetëdhënëse rreth magjistarit, duke reduktuar lodhjen e aleatëve, por duke konsumuar vetë manën e magjistarit. Nëse vendosni ta përdorni, ndizni atë vetëm për një periudhë të shkurtër veprimi aktiv.

Një herë në disa sekonda ai sulmon armiqtë brenda një rrezeje të mirë me magji shpirtërore dhe - sigurisht! - të ha mana. Por mana konsumohet jo për dëmin total, por për faktin e nisjes së valës. Pra, nëse e gjeni veten në një turmë kundërshtarësh, mund ta aktivizoni me siguri.

Ajo pulson në të njëjtën mënyrë si një fushë magjike. Çdo akuzë shpërndan magjinë e armikut. Dhe këtu ju tashmë po paguani për faktin e shpërbërjes, dhe jo për nisjen e valës. Por armiku ende shpenzon më shumë mana për të aplikuar këto efekte, kështu që ju mund ta përdorni me siguri.

“Ata... janë të shtrirë përtokë si pantallona të zakonshme, por vetëm derisa t'u kthesh shpinën.” Atëherë ata... ikin! Dhe ata ju gërvishtin sytë!


Plaku i mirë Ogren nuk ka ndryshuar pak, ai është ende i njëjti i dehur dhe grindavec. Dhe zakonet e tij janë të njëjta: drejt si binarët. Edhe pse papërvojë e tij me jetën në sipërfaqe shpesh luan një shaka mizore me të. Duket se vetëm shumë dembelët nuk duan të luajnë Ogren. Gnomi përgjigjet me drejtësinë e tij karakteristike: pyetje të pakëndshme dhe përgjigje akoma më të pakëndshme.

Ogren është ende një i çoroditur, i specializuar në armë me dy duar dhe i pajisur mirë që në fillim. Si dhuratë, ai preferon pije të forta të të gjitha llojeve. Detyra personale është e lidhur me jetën familjare të gnome, e cila nuk funksionoi kurrë.

Një armë në çdo dorë

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 40 46 50

Dy goditje kritike radhazi. E thjeshtë dhe efektive.

Rrit mundësinë e një goditjeje kritike dhe sasinë e dëmit prej tij. Për një meze të lehtë, ajo përmirëson teknikën e mëparshme.

Zvogëlon lëvizjen dhe shpejtësinë e sulmit të të gjithë armiqve në një rreze të madhe. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë para kësaj, ai thjesht do të bjerë.

U emërua kështu për një arsye. Personazhi fillon të godasë armikun me shpejtësi të tmerrshme. Çdo goditje zvogëlon pak qëndrueshmërinë tuaj. Rrjedha përfundon në një nga rastet e mëposhtme: ju mbaron qëndrueshmëria, armiku ka shpëtuar ose njëri prej jush ka vdekur. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë përpara se ta bëni këtë, atëherë çdo sulm bëhet kritik. Dhe nëse shkelmoni, patjetër që nuk do të humbisni. Duket shkëlqyeshëm, natyrisht, por ju duhet të zgjidhni objektivin tuaj me mençuri, përndryshe, ndërsa jeni duke goditur armikun, shokët e tij do t'ju përfundojnë.

Gjuajtje me Hark

Saktësia

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 38 44 52

Një aftësi e mbështetur që rrit menjëherë (në varësi të shkathtësisë) shansin e goditjes, dëmtimin, mundësinë e goditjes kritike dhe dëmtimin prej tij. Sapo ta merrni, ndizeni dhe mos e fikni kurrë.

Ngadalëson të gjithë armiqtë rreth shigjetarit (përveç nëse janë të nivelit më të lartë ose elitës) dhe vazhdimisht ha qëndrueshmërinë. Dobia është e diskutueshme.

I shkakton objektivit një dëm kritik të trefishtë dhe një gjysmë tjetër të tij (d.m.th., një e gjysmë kritike) të tjerëve. Aftësi të shkëlqyera të besueshme.

Disa kohë pas aktivizimit, ajo prek një zonë të madhe për një periudhë të caktuar kohore - një lloj magji zonë. Ka një minus - ka një vonesë të gjatë, armiqtë shpesh kanë kohë për të shpëtuar. Por animacioni është një festë për sytë.

Natanaeli

"Të gjithë në familjen Hou ishin një hero!" Dhe vetëm për mëkatet e babait tim, i damkosën të gjithë me turp! Por ai thjesht zgjodhi anën e gabuar në luftë.


Djali i Earl-it tani të ndjerë, domeni i të cilit tani i përket Gardianëve Gri. Disa vite më parë, Nathaniel u dërgua për të studiuar në Marshimin e Lirë, ku ai kaloi të gjitha ngjarjet e lojës origjinale. Prandaj, kur mbërriti, ai ishte indinjuar për një kohë të gjatë dhe pyeste veten pse të gjithë e urrenin aq shumë babanë e tij. Me kalimin e kohës, ai do të kuptojë pse dhe do të fillojë të qortojë veten. Dhe më në fund vendos të lajë njollën e turpit nga historia e familjes.

Nathaniel është përgjithësisht po aq naiv sa një fëmijë dhe vazhdimisht do të pyesë shokët tuaj për gjithçka në botë dhe do të përpiqet të japë komplimente. Edhe Oghren. Me rezultate të parashikueshme.

Si luftëtar, ai është i specializuar për harqe, por mund të merret edhe me aktivitete hajdutësh. Për dhurata, atij i pëlqejnë gjërat praktike dhe trashëgimitë e familjes Hou. Kërkimi personal përfshin një motër të zhdukur që shfaqet në Amaranthine.

Armë dhe mburojë

Këngëtarja

Lejon që "tanku" të shpojë fjalë për fjalë formacionin e armikut, duke shtyrë mënjanë të gjithë ata që janë në rrugën e tij. Çdo shtytje heq pak qëndrueshmëri. Një aftësi e mrekullueshme: ne rrëzojmë armiqtë, i zemërojmë ata dhe lëvizim lehtësisht, dhe duket qesharake.

Zvogëlon ndjeshëm dëmet e ardhura për një kohë të shkurtër (në varësi të kushtetutës). Mund të ngjitesh edhe një dragua nën të.

Vazhdimisht provokon armiqtë përreth, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Dobia është mesatare, sepse energjia shpenzohet për tërheqjen e armiqve të panevojshëm.

Krijon një personazh plotësisht i paprekshëm për gjysmën e kohëzgjatjes së mburojës. Kjo do të thotë, kur aktivizohet, nuk kemi frikë nga asgjë në gjysmën e parë të kohës, dhe gjysmën e dytë e jetojmë sikur nën një mburojë të zakonshme. Me këtë aftësi mund të ndaloni edhe një ogreg në arrati!

Armë me dy duar

Greva e mushkërive

I shkakton dëme kritike objektivit dhe dëme normale fqinjëve të tij. Përveç kësaj, nëse kundërshtarët dështojnë në një kontroll të stabilitetit fizik, ata do të përfundojnë në tokë. Aftësi mesatare të dobishme.

I bën të gjitha sulmet e luftëtarit të bazuara në zonë, megjithëse konsumon qëndrueshmëri. Një mënyrë e shkëlqyer për t'u marrë me çdo gjë të vogël.

— luftëtari bën disa hapa përpara dhe e lëkundet gjerësisht armën me çdo hap. Ndihmon për të arritur në vijat e pasme të armikut.

- Luftëtari rrotullohet në vend dhe, duke parë fytyrën e armikut, lëkundet gjerësisht armën e tij me dy duar. Çdo goditje ha qëndrueshmërinë. Shkatërron lehtësisht turma të mëdha të armikut.

- Uau! Nuk do ta kisha menduar kurrë se një pemë kaq e shëndetshme mund të rritet në një vendbanim Shemlen.


Elven shovinist në formën e tij më të pastër. Kur ajo vendosi që njerëzit ishin një kërcënim, ajo u largua nga klani për t'i shkatërruar ata. Disa kukudhë të tjerë shkuan me të dhe më vonë vdiqën. Dhe Velanna përsëri filloi të hakmerrej ndaj njerëzve, këtë herë shumë më me sukses.

Velanna ka një motër që u vodh nga krijesat e errësirës dhe që iu bashkua atyre. Kukudhi nuk ka vendosur ende se si të jetojë me këtë më tej.

Në bisedë, ajo është e ashpër dhe vazhdimisht "zbret dhe mallkon" njerëzit dhe gnomes. Por deri në fund ai do të riedukohet, nëse, natyrisht, personazhi kryesor ndihmon.

Në betejë, ajo është një nënshtrues me një dashje magjistari beteje. Për sa u përket dhuratave, ai pëlqen gjithçka që lidhet me natyrën apo kukudhët, si dhe gjithçka jeshile. Detyra personale lidhet me historinë e largimit të saj nga klani.

Specializimet

Çdo klasë tani ka në dispozicion dy specializime të tjera. Por u shtua vetëm një pikë - në nivelin e njëzet e dytë - kështu që në total mund të mësojmë tre specializime. Megjithatë, kjo është më se e mjaftueshme.

Grabitës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje

Thjesht i shton pikë forcës dhe fizikut.

Bën një grabitës për një kohë të shkurtër i paprekshëm për të dëmtuar dhe rrëzuar. Gjatë kësaj kohe, ju mund të shpëtoni ose të provokoni një armik të fortë për të sulmuar.

— në vend të shëndetit, kur goditet humbet qëndrueshmëria. Dobia është nën mesataren. Një grabitës vazhdimisht ka nevojë për qëndrueshmëri.

Forcon fuqinë e gurit. Tani ne jemi gjithashtu imun ndaj magjive. Edhe për ato miqësore! Dobia është një pyetje e madhe.

Linjë e çuditshme. Dy aftësitë e para janë po aq të mira sa dy të fundit janë të këqija. Specializimi është i përshtatshëm për çdo mashtrues, megjithëse të aftët përleshje do të përfitojnë më shumë prej tij.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 shkathtësi, +5 sulm

- me çdo goditje ndaj grabitësit, armiqtë humbasin interesin për të. Shkathtësia konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri. Do të zgjasë shumë jetën tuaj në një turmë kundërshtarësh.

— grabitësi shpërqendron armikun me një objektiv që nuk ekziston. Ju lejon të shpëtoni dhe të goditni me thikë në shpinë. E dobishme, pa dyshim.

— me aktivizimin e tipit fantazmë, marrim shpërblime të mëdha për dëmtimin nga goditjet me shpinë dhe goditjet kritike. Një shtesë e mrekullueshme për një aftësi tashmë të madhe.

Fantazma jonë na përshtatet në një rreze të madhe: kundërshtarët ose do të ikin ose do të fillojnë të sulmojnë personin e parë që vjen në dorë. Shkon mirë me padukshmërinë - rrëmbej armikun, lësho një halucinogjen, hidhe karremin dhe ik.

Një linjë e shkëlqyer që e kthen grabitësin me dy tehe në një kombinat të vërtetë. Shtojini atij një vrasës dhe një duelist, dhe askush nuk do ta gjejë atë sa duhet!

Luftëtar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca fizike

- Konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri, por ju lejon të shmangni shumë sulme fizike. Do të ndihmojë në situata kritike.

Forcon aftësinë e mëparshme, duke shtuar një shans për të shmangur magjitë. Përveç kësaj, të gjitha sulmet e luftëtarit tani injorojnë forca të blinduara dhe shkaktojnë dëme shpirtërore. Ju lejon të copëtoni shpejt një tufë gllabëruesish të blinduar. Shumë i dobishëm kur ndeshni ogra të blinduara.

U jep dëme magjike shpirtërore të gjitha krijesave përreth (në varësi të vullnetit). Të gjitha llojet e fantazmave marrin dukshëm më shumë se të tjerët. Prandaj, duhet të përdoret vetëm kundër krijesave në hije.

Forcon aftësinë e parë, duke rritur mundësinë për t'i rezistuar një magji, si dhe shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.

Aftësia është e përshtatshme për të gjithë, por ndoshta do të jetë më e dobishme për të sulmuar luftëtarët. Ju mund të merrni dy gradë për hir të dëmtimit nga magjia shpirtërore, ose katër për hir të përshpejtimit.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca Natyrore

Mbron një nga aleatët tuaj, duke thithur dëme të kufizuara. Sasia e saj varet nga fiziku i rojes. Magjistarët, si dhe hajdutët, do t'ju falënderojnë shumë!

Rrit forca të blinduara të të gjithë skuadrës për një kohë. Sasia e armaturës shtesë dhe kohëzgjatja varet nga fiziku i rojes. Armatura shtesë nuk do të dëmtojë askënd.

Forcon aftësitë e mëparshme.

Tërheq armiqtë që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike drejt luftëtarit, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Ata nuk kanë zgjidhje tjetër veçse të sulmojnë këtë kanaçe. Një nga aftësitë më të mira.

Mjaft e çuditshme, specializimi është i përshtatshëm jo vetëm për një dashnor të mburojave, por edhe për një luftëtar me një armë me dy duar. Ai do të jetë në gjendje të mbulojë shëruesin, të forcojë armaturën e tij dhe të tërheqë armiqtë drejt vetes, në mënyrë që të mos ikë.

- Ne kemi ende një Legjion të Vdekur, dhe jo një Legjion të Këngëve të Drinking!


I vetmi i mbijetuar i të gjithë Legjionit të Vdekur, i cili u bllokua nga krijesat e errësirës. E gjora qorton veten që nuk ka vdekur bashkë me të gjithë të tjerët. Dhe ai pranon të jetojë vetëm për hir të detyrës dhe hakmarrjes.

Pavarësisht kësaj, ajo zhvillon biseda mjaft të gjalla, madje edhe shaka. Të prirur për vetë-ironi. Në luftime, ajo është një specialiste e dyfishtë. Për disa arsye, ai i pëlqen lodrat e fëmijëve dhe të gjitha llojet e gjërave interesante si një gotë spiune.

Magjistar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, +3 stabilitet mendor

E lidh magjistarin në një pikë, e cila është e mbushur me shkurre. Shkurret godasin armiqtë e kapur në to me forcat e natyrës dhe i ngadalësojnë ata. Mund të përdoret si si sigurim kundër kundërshtarëve të ndërprerë papritur, ashtu edhe si një mjet sulmi në një turmë.

Ata gërvishtin me shumë dhimbje të gjithë ata që u ngatërruan në shkurre nga aftësia e mëparshme dhe shpërndajnë ata që nuk e kaluan kontrollin e stabilitetit fizik.

Ju lejon të merrni mana për dëmet e shkaktuara nga aftësitë e kësaj linje. Dhe nëse armiku vdes pa kujdes në shkurre, magjistari do të thithë mbetjet e jetës së tij dhe do të fillojë të rigjenerohet shpejt.

Sjell dëme të mëdha fizike dhe imobilizon përkohësisht ata që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike.

Pavarësisht nga disavantazhi serioz i imobilizimit, kjo linjë është shumë e fortë si në mbrojtje ashtu edhe në sulm. Uniteti rivendoset shpejt, kështu që vrapimi nëpër shkurre është i lehtë.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, rikuperim i ngadaltë i shëndetit në betejë

Çdo disa sekonda, u shkakton dëme shpirtërore armiqve në një rreze të madhe dhe e transferon atë në shëndetin tuaj, duke konsumuar mana. Trajtimi i vampirëve sipas zonës - çfarë mund të kërkoni më shumë?

Ngrin të gjithë armiqtë brenda një rrezeje të arsyeshme që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike. Përndryshe, thjesht do të ngadalësohet. Të gjithë pa përjashtim do të marrin dëme të ftohta. Një lloj koni i tepërt i të ftohtit që nuk godet aleatët. Kjo është thjesht e mrekullueshme!

Ai merr pak sa herë që e godet në kokë. Nga njëra anë, nuk është e përshtatshme të godasësh një magjistar mbi kokë. Nga ana tjetër, e gjithë kjo linjë është krijuar ende për kontakt të ngushtë me armikun. Kështu që e marrim pa hezitim.

I shkakton dëm të gjithëve përreth me elementë të ndryshëm me radhë. Çdo goditje kushton mana, prandaj përdorni vetëm kur ka turma të mëdha njerëzish.

Zhvillim efektiv

Duke marrë parasysh ndryshimet e fundit, në lojë janë shfaqur disa klasa super-efektive që do të kalojnë lehtësisht çdo provë. Le të shohim disa skema me njëzet e tetë pikë - kjo është sa do të keni në fund të lojës, nëse nuk e keni eksportuar karakterin, ose, përndryshe, në mes.

"Tanku"

Vityaz - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 1 pikë

Forca e paepur - 4 pikë

Era e dytë - 3 pikë

Bogatyr - 4 pikë

Blloku i mburojës - 4 pikë

Mbrojtja e mburojës - 4 pikë

Nga karakteristikat, na duhen 26 njësi shkathtësie, pjesa tjetër shkon me forcë në pjesë afërsisht të barabarta. Detyra kryesore e "tankut" është të zgjedhë objektivat e duhur dhe të shpenzojë qëndrueshmëri sa më efikase të jetë e mundur.

Luftëtar

Grupi i armëve me dy duar - 16 pikë

Era e dytë - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Karakteristikat janë afërsisht si më poshtë: forca, shkathtësia dhe fiziku në një raport 2:1:1. Ju duhet kaq shumë shkathtësi, sepse do të ndesheni me shumë armiq evazivë që do t'ju gëlltisin përpara se t'i goditni. Dhe ne fitojmë shëndetin përmes aftësive. Taktikat varen nga armiku - ose hyni në turmë dhe përdorni aftësitë e zonës, ose përdorni kombinime të vogla në lojtarë të vetëm.

Drejtësia

- Unë nuk kam lindur. Unë kam qenë gjithmonë.


Një rast unik është një shpirt që ka hyrë në trupin e një të vdekshmi kundër vullnetit të tij. Dhe kufoma nuk u pushtua nga të vdekurit, por mori jetë plotësisht. Me sa duket, sepse Drejtësia nuk është një demon, por një frymë e mirë, që nuk i nënshtrohet pasioneve të saj.

Në fillim është shumë i kujdesshëm për botën, por më pas, si në shakanë e vjetër, përfshihet dhe fillon të mësojë. Ai është i interesuar për shumë gjëra, por ai vetë mund të tregojë diçka. Kur do të keni më në fund mundësinë të flisni me një shpirt pa frikë? Në biseda, meqë ra fjala, ai u lexon moral të gjithë shokëve tuaj dhe secili reagon në mënyrën e vet...

Në betejë, ai është një "tank" tipik. Ai i do dhuratat që lidhen me ish-pronarin e trupit të tij dhe me Hijen. Një kërkim personal ka të bëjë me gruan e një rojeje të ndjerë. Mund ta gjeni në Kishën e Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Lufta e ndyrë - 2 pikë

Goditje e ulët - 4 pikë

Heart Hunter - 4 pikë

Vrasës - 4 pikë

Fantazmë - 4 pikë

Scout Legjionar - 2 pikë

Goditje e dyfishtë - 4 pikë

Aftësia e armëve në secilën dorë - 3 pikë

Lëkundje me dy duar me armë - 1 pikë

Ne do të kemi nevojë për shkathtësi, dinakëri dhe forcë. Forca është diku rreth 40-42, shkathtësia dhe dinakëria, mbi të cilat bazohen aftësitë, është 2:1. Në betejë, detyra jonë është të shpenzojmë në mënyrë efektive një sasi të vogël qëndrueshmërie (mos harroni të rezervoni shishe në rast urgjence!) dhe të mos vdesim, sepse nëse hezitojmë, ata do të na presin menjëherë!

Magjistar i betejës

Magjistar i betejës - 4 pikë

Kujdestari - 4 pikë

Warrior Mage - 4 pikë

Mana Drain - 4 pikë

Dëmtimi i cenueshmërisë - 4 pikë

Mburoja e hijes - 4 pikë

Shigjeta magjike - 2 pikë

Shpërthimi i flakës ose ngrirja - 2 pikë

Ne investojmë në magji, vullnet dhe shkathtësi diçka si kjo: 6:3:1. Shkathtësia, si një luftëtar, nevojitet për të goditur armiqtë. Po, dhe ne luftojmë në një mënyrë të ngjashme: nxitojmë në turmë me magji të zonës gati, ose mallkojmë një objektiv të vetëm dhe e rrahim për një kohë të gjatë, me forcë.

Përmbledhje e historisë kryesore

Kulla e Vigjiljes

Gjithçka fillon me beteja të gjata: krijesat e errësirës pushtuan bazën e rojeve gri. Pas përfundimit të betejave, është koha për të eksploruar pasuritë tuaja, për të njohur banorët dhe për të mbledhur detyra. Sapo të merreni me çështje të vogla dhe jo shumë të rëndësishme në kala, shkoni në qytet.

Amarantinë

Në qytet, së pari do t'ju duhet të gjeni një përfaqësues të esnafit tregtar jo shumë larg tregtarëve, dy gjuetarë në hyrje dhe një hanxhi në vetë han. Prej tyre do të merrni misione historish: përkatësisht në pyll, nëntokë dhe në këneta. Përveç tyre, në qytet ka shumë detyra shtesë.

Shitja e pyjeve

Këto janë gjurmët që po ndjek i mbijetuari.

Këto pemë të animuara janë kundërshtarë të mirë në fund të fundit! Të rehatshme.

Këtu zhduken karvanet tregtare. Gjatë hetimeve rezulton se fajin nuk e kanë grabitësit, por kukudhën. Por përpara se ta thërrisni atë në betejë, ju duhet të gjeni një ushtar të mbijetuar të gjakosur, i cili shtrihet përtej kodrës me qytetin e kukudhëve nga hyrja në vendndodhje. Ai do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Pas kësaj, ju mund të shtoni kukudhën në skuadrën tuaj dhe të shkoni në minierat ...

Në një shënim: Sillni me vete një ekspert të bllokimit. Nuk do të mund të ndryshoni grupin dhe as nuk do të mund të ktheheni në miniera.

Pasi të luftoni nëpër strofkën e Arkitektit, dilni jashtë.

Kënetat e zeza

Këtu ka qenë dikur një vendbanim, por ai u zhduk në mënyrë misterioze. Ju duhet të gjeni kolegun tuaj - Christophe. Për ta bërë këtë, shkoni në skajin e kundërt të kënetave. Ka vetëm një rrugë atje, kështu që mos u humbni. Gjatë rrugës do të mund të njiheni me faunën e lezetshme lokale...

Pasi të gjeni rojen gri, do t'ju duhet të shkoni te Baronesha. Ajo jeton në qytet. Për të arritur tek ajo, duhet të flisni me udhëheqësin e turmës së zemëruar - Drejtësinë. Pas kësaj beteja do të fillojë.

Duke u kthyer në trupin e Christophe, takoni shokun tuaj të ri dhe mbyllni portalet, pas së cilës shkoni në kështjellën ku keni luftuar më parë me baroneshën. Mbijetoni një betejë tjetër dhe mund të ktheheni.

Thicket Hills

Një vend shumë misterioz. Një kufomë, dy xhelatë, një shënim dhe kaq. Për çfarë është?

Forma më e shpejtë e transportit në Ferelden. Jo bashkëpunues, me të vërtetë.

Duke zbritur, do të takoni shokun tuaj të fundit. Me gnomën e lavdishme, zhyteni me guxim nën tokë dhe preni krijesat e errësirës.

Në një shënim: kur ju kërkohet të gjeni kalimin sekret, shikoni murin në të majtë kur përballeni me shkallët kryesore.

Pas ca kohësh, do të arrini një golem të madh me një magjistar, dhe më pas mbretëreshat. Për t'i vrarë, fillimisht duhet të shkatërroni tentakulat dhe më pas të prisni zinxhirët që mbajnë llambadarin. Përsëriteni derisa llambadari të bjerë. Kjo është ajo, ju mund të ktheheni.

Lufta

Tani ju duhet të përgatiteni për luftë. Zgjidhni shoqëruesit tuaj dhe vraponi në qytet. Në Amaranthine ata do t'ju thonë se trupat po shkojnë në Kullën e Vigjiljes. Çfarë të mbroni, zgjidhni vetë.

Pas mbrojtjes, ju do të transportoheni në strofkën e Nënës - një mitër e madhe inteligjente. Nuk është aq e lehtë për të arritur. Tashmë në fund të nivelit të sipërm do të takoni një dragua.

Nëse dëshironi t'ia bëni më të lehtë betejën përfundimtare vetes, kërkoni me kujdes kristalet dhe përdorni ato për të aktivizuar Kullat Tevinter. Secila prej tyre ka efektin e vet (sulm zjarri, paralizë e armiqve, shërim), i cili mund të përdoret një herë në një betejë me Nënën. Do të merrni një efekt tjetër, nëse dëshironi, nga Arkitekti. Me një ndihmë të tillë, shkatërrimi i nënës nuk do të jetë i vështirë.

“, lidhur me Mbajtjen e Vigjiljes. Kalimi i Kullës së Vigjiljes ndahet në dy pjesë: Arritja dhe Pas sulmit.

MBAJTJA E VIGILIT - MRRITJA

Kërkime për tregime

Sulmi në Vigil Keep

TE Pasi ju informuam shkurtimisht se Spawn of Darkness nuk u tërhoq në Rrugët e Thella, siç supozohej të bënin pas vdekjes së arkedemonit, dhe për këtë arsye ju duhet të merreni me situatën si Ruajtësi-Komandant aktual i Fereldenit, do të dërgoheni në Kalanë Vigil në Amaranthine. Nëse ju kujtohet, ky ish domain i Arl Howe iu dha Gardianëve Gri nga monarku i Fereldenit në fund të lojës së mëparshme.

Të shoqëruar nga Mairi - një luftëtar me mburojë dhe shpatë - do të mbërrini në kala dhe do të vini re menjëherë se diçka nuk shkon. Një sekondë më vonë, një ushtar i frikësuar do të fluturojë drejt teje, i ndjekur nga disa Spawns of Darkness. Pasi të merreni me ta, ai do t'ju tregojë se kalaja u kap nga Fiends of Darkness, të cilët në njëfarë mënyre arritën të futeshin brenda pa u vënë re nga Gardianët Gri.

P Pas raportimit të situatës, ushtari do të shkojë në shtëpi - ose, me porosinë tuaj, ai do të shkojë për të kërkuar një vend të sigurt, ose për të kërkuar përforcime nga patrullimet e mundshme në rrugë. Tani keni mundësinë të njiheni pak më mirë me shokun tuaj - Mairi, i cili më parë ishte kalorës në Denerim dhe tani është një rekrutë e Gardianëve Gri. Mairi nuk i është nënshtruar ende ritualit Fusion, por është entuziast për mundësinë për të qenë një Gardian Gri. Së bashku me Mairi, do t'ju duhet të pastroni oborrin e kalasë nga Spawns of Darkness. Ju do të hasni genlocks, harlocks, ulëritës, dhe madje edhe një ogre, por asnjë prej tyre nuk është elitë, kështu që ata nuk kanë gjasa të përbëjnë një problem për ju. Në disa vende, ushtarët e mbijetuar po luftojnë kundër Spawn of Darkness, të cilin mund ta shpëtoni. Janë katër gjithsej (dy në oborrin e jashtëm, dy në atë të brendshëm) plus një tregtar, i cili për fat të keq për momentin përfundoi në kala. Ju nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale nga shpëtimi i ushtarëve, por tregtari i shpëtuar më vonë do t'ia shesë mallrat e tij tregtarit të kalasë me një zbritje, dhe ai, nga ana tjetër, do t'jua japë këtë zbritje.

RRETH Eksploroni çdo cep - ndonjëherë kundërshtarët shfaqen vetëm kur kaloni një pikë të caktuar. Përveç kësaj, ka shumë sëndukë të zhbllokuar të shpërndara rreth kalasë. Nëse e keni eksportuar GG-në tuaj të vjetër në Awakening, atëherë përmbajtja e tyre mund të mos jetë diçka domethënëse për ju, por nëse e keni filluar lojën si Kujdestar nga Orlais, pajisjet dhe furnizimi i tij me para janë shumë të kufizuara dhe shpenzime të konsiderueshme janë përpara - kështu që çdo pak do të ndihmojë shkakun.

TE Kur t'i afroheni portave të brendshme të kalasë, do të përshëndeteni me një fishekzjarre të rrëzuar nga një emisar Genlock - një i zakonshëm, megjithatë, jo një elitar. Pasi të merreni me të dhe me pjesën tjetër të Fiends në oborr, shikoni përreth për çdo rast për t'u siguruar që nuk keni humbur asgjë dhe shkoni në ndërtesë.

P Pas një dialogu të shkurtër me Mairin kur hyni në fortesë (ku mund të humbni ose të fitoni ndikim me të), do të sulmoheni menjëherë nga disa bërtitës. Pasi të keni marrë me ta, inspektoni zonën. Do të shihni që korridori verior është i mbyllur me hekura dhe dera perëndimore është e mbyllur me një bravë që nuk mund të zgjidhet. Mbetet vetëm një gjë për të bërë - ndiqni korridorin lindor.

E Pas dy hapash, do të bëni një hap përmes derës në korridorin lindor, kur do të takoni një tjetër të mbijetuar të sulmit - magjistarin Anders. Nëse ju vetë luani si magjistar (nuk ka rëndësi nëse jeni GG nga Fillimi apo Orlesian), atëherë Anders mund të vërejë se ai ju kujton nga Kulla, por, në parim, kjo nuk ka shumë rëndësi. Anders pranon hapur se ai është një magjistar renegat që u arratis nga Kulla Mage. Templarët e kapën dhe tashmë ishin në rrugën e kthimit, kur, për fatkeqësinë e tyre, vendosën të ndalonin në Kalanë e Vigjiljes. Asnjë prej tyre nuk i mbijetoi përplasjes me Spawn of Darkness.

N Pavarësisht se si do ta zhvilloni saktësisht dialogun me Andersin, ai do t'ju ofrojë bashkimin e përkohshëm të forcave. Anders është një shërues shpirtëror i cili gjithashtu ka një magji super të dobishme, Cone of Cold, i cili mund të jetë shumë i dobishëm, veçanërisht nëse GG juaj nuk është një magjistar (por edhe nëse ai është një magjistar, atëherë një i dytë në këtë situatë nuk ka gjasa të lënduar). Ai gjithashtu ka disa pika të pashpenzuara që mund t'i investoni menjëherë në magji dhe aftësi sipas gjykimit tuaj.

U Të tre ndiqni derën e murit të kalasë. Atje, një grup i Spawn of Darkness ju pret, i udhëhequr nga kundërshtari juaj i parë elitar në Awakening - një emisar Genlock. Nëse GG-ja juaj di të fshihet, atëherë ai mund të rrëshqasë në heshtje në ballist dhe t'i japë një goditje mbresëlënëse armikut me të para se ata t'ju vënë re. Pasi të keni mundur armikun, ndiqni më tej. Pasi të keni kaluar pragun e derës tjetër, do të gjeni veten në pjesën perëndimore të sallës së hyrjes - pikërisht pas derës që nuk mund të hapej më herët. Siç doli, ishte e pamundur të hapej për një arsye shumë të mirë - pas saj ishte grumbulluar një barrikadë mbresëlënëse me pjesë të ndryshme mobiljesh dhe gurësh.

R leva që është pas derës hap grilën në korridorin verior. Kur ta ktheni, do të shihni se si një gnomë e caktuar hodhi në erë në mënyrë shumë spektakolare një grup të Spawn of Darkness dhe u zhduk. Merruni me ato pak që kanë mbetur gjallë dhe ndiqni hekurën në veri.

Në dhomën në veri të grilës, do të gjeni Ogren duke luftuar kundër disa Darkspawn, i cili përfshin një Emisar Genlock dhe një Alpha Harlock. Pasi të përfundojë beteja, Ogren do t'i bashkohet partisë suaj. Fjalimi i tij i mirëseardhjes do të jetë paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj është një hero i Origjinës ose një Kujdestar nga Orlais, por në çdo rast, respekti i tij për ju do të kalojë në Zero, sikur të mos ju kishte parë kurrë më parë në jetën e tij. Mjerisht. Jashtë syve, jashtë mendjes, jo më pak...

DHE Pra, tani më në fund keni një grup të plotë në dispozicionin tuaj! Ecni përpara, duke u përballur me kundërshtarë që ndonjëherë do të jenë elitarë. Rrugës do të hasni në një burrë të plagosur me emrin Rowland. Në përgjithësi, ai nuk do t'ju tregojë asgjë të re, por në varësi të mënyrës se si silleni në një bisedë me të, mund të ulni ose rrisni respektin e Mairit. (Nëse e urdhëroni të vrasë Rowland, atëherë, sigurisht, nuk do t'i pëlqejë, por nëse i thoni atij të "Kap një kapje!", atëherë respekti i saj për ju do të rritet.)

R Ouland, për fat të keq, nuk mund të shpëtohet. Pasi të përfundoni bisedën me të, shkoni më tej te dera në murin e jashtëm. Pasi të keni kaluar pragun, do të takoni vetë Fiendin për të cilin ju treguan ushtari dhe Rowland. Ai me të vërtetë flet, por biseda nuk do të zgjasë shumë dhe pothuajse menjëherë do të kthehet në një betejë. Kjo është lufta juaj e parë me bos portokalli në Awakening.

P Në fund të betejës, Seneschal Varel do t'ju falënderojë për shpëtimin e tij, por mirënjohja e tij do të ndërpritet nga ardhja e askujt tjetër përveç monarkut të Fereldenit personalisht. Nëse e keni eksportuar PC-në nga Origins, do të jetë ai që u bë sunduesi në fund të lojës, dhe nëse luani Guardian nga Orlais, atëherë do të jetë gjithmonë Alistair. Në bisedën pasuese, Ogren do të ofrohet si rekrut te Gardianët Gri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të keni më mundësinë ta merrni atë si aleat. Gjithashtu, templari që shoqëron monarkun do të kërkojë arrestimin e menjëhershëm të Anders. Nëse vendosni të mos ndërhyni, nuk do ta shihni më Andersin. Përndryshe, ju mund të kërkoni të drejtën tuaj të thirrjes dhe, pavarësisht kundërshtimeve të templarëve, sundimtari do t'ju lejojë të merrni Andersin si rekrut për Gardianët Gri.

A Lister/Anora do t'ju flasë pak për detyrën tuaj të menjëhershme në Amaranthine. Biseda do të jetë paksa e ndryshme në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj e njeh personalisht dhe sa personalisht sundimtarin, por në çdo rast, pas kësaj ai/ajo do të kthehet në Denerim, duke ju uruar fat të mirë. Tani ju duhet të merrni pjesë në ritualin e Inicimit, i cili do të kryhet nga Seneschal Varel. Pas përfundimit të tij, më në fund do të fitoni kontrollin mbi heroin tuaj dhe mund të filloni të përmbushni detyrat e Komandantit të Kujdestarit.

Shënim: Rezultati i Inicimit është i paracaktuar. Pavarësisht se si keni vepruar ose çfarë keni thënë më parë, kjo nuk do të ndikojë në rezultatin.

Kërkime pa komplote

Pajisje mjekësore

U muret e kalasë në pjesën perëndimore të oborrit, një nga mbrojtësit e mbijetuar do t'ju kërkojë të sillni pajisje mjekësore për të plagosurit. Krahina me mjete mjekësore ndodhet në pjesën shumë juglindore të oborrit. Shënim: në gjoks jo shumë larg të plagosurit, për të cilin keni vrapuar për ilaçe, ka një helmetë nga grupi Stormchaser.

Të mbijetuarit e sulmit

Brenda kalasë, gjeni dhe ndihmoni disa nga banorët e saj të mbijetuar të shpëtojnë. Ju do ta merrni këtë kërkim kur të takoni një burrë që lufton dy Fiends of Darkness pak më larg nga vendi ku takoni Anders. Ju duhet të gjeni pjesën tjetër, dhe janë katër prej tyre në total (duke llogaritur sa më sipër).

I mbijetuari i dytë është ulur në një dhomë anësore në korridorin verior, fjalë për fjalë disa hapa pas grilës që ju bllokoi rrugën. Shkoni në sallën e madhe përmes derës ngjitur me këtë dhomë të vogël dhe më pas kthehuni në lindje - në dhomat e ardhshme pas sallës do të gjeni dy të tjera. (Dhe në dhomën e fundit lindore do të gjeni gjithashtu një emisar Genlock dhe një Alpha Harlock.)

KALAJA VIGJILE – PAS SULMIMIT

DHE Pra, ju keni në dispozicion një fortesë të tërë, e cila tani e tutje është baza juaj e operacioneve. Ka një sënduk pranë derës së oborrit ku mund të ruani atë me të cilën nuk dëshironi të ngarkoni çantën e shpinës. Të gjithë shokët tuaj do të jenë këtu në dhomën e Fronit. Ambasadori i magjistarit Sera, përveç shitjes së recetave për runat dhe vetë runet, mund të magjepsë armët dhe armaturën tuaj nëse keni nevojë për to.

Z shikoni këtu më shpesh. Jo të gjitha detyrat shfaqen menjëherë - disa kërkojnë përmbushjen e kushteve të caktuara ose kalimin e një kohe të caktuar. Përveç kësaj, këtu herë pas here shoqëruesit tuaj do të ndiejnë nevojën për të folur me ju (kjo ndodh pasi të keni arritur një ndikim të caktuar me ta ose pasi të keni përfunduar kërkimet e tyre personale).

Kërkime për tregime

Zgjimi

P bisedoni me Seneschal Varel, kapitenin Garevel dhe znj. Wolsey, të cilët do t'ju informojnë për situatën në Amaranthine. Biseda me ta do t'ju japë tre misione kryesore të lojës: Last of the Legion, Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Kërkime pa komplote

I burgosur

ME Ushtari që ruan hyrjen e kështjellës do t'ju tregojë se Gardianët Gri kapën një person të panjohur që po përpiqej të futej në kështjellë. Ata duhej të punonin shumë për ta kapur dhe një nga Gardianët tha me gjysmë shaka se ai do të bënte një rekrutim të mirë. I burgosuri mbahet në kazamatin e kështjellës derisa ju, si Komandant dhe Arl aktual i Amaranthine, të vendosni se çfarë të bëni me të.

DHE shkoni në birucë dhe bisedoni me rojen. Ai nuk di asgjë për të burgosurin, pasi nuk pranoi të jepte emrin e tij. Shkoni dhe flisni me të. I burgosuri do t'ju tregojë se ai quhet Nathaniel Howe dhe është djali i të ndjerit Arl Howe. - por tashmë ndryshoi mendje aty për aty dhe donte të merrte vetëm diçka kujtimesh, pasi nuk i kishte mbetur asgjë lidhur me familjen. Në fund të bisedës, një seneschal do të shfaqet dhe do të pyesë për vendimin tuaj. Opsionet tuaja janë të ekzekutoni Nathanielin, ta lironi atë ose të përdorni të Drejtën e Thirrjes, duke e bërë atë një rekrutë të Gardianëve Gri. Në këtë rast, seneschali do të kryejë ritualin Fusion dhe Nathaniel - pa shumë gëzim, duhet ta pranoj - do të bashkohet me radhët e shokëve tuaj. Nathaniel është një harkëtar mashtrues, një analog i Lelianës. Ai mund të jetë shumë i dobishëm nëse kompjuteri juaj nuk është një grabitës, duke menaxhuar kështjellat dhe kurthe dhe duke vëzhguar zonën.

Tregtia duhet të vazhdojë

E Nëse ktheheni në dhomën e Fronit pak më vonë se paraqitja juaj e parë, mund të pyesni Zonjën Wolsey nëse ajo mund të ndihmojë me pajisje për ushtarët tuaj. Ajo do t'ju këshillojë të kërkoni më shumë tregtarë që do të pranonin të krijonin lidhje tregtare me Kalanë e Vigjiljes.

Ju mund të gjeni dy tregtarë të tillë. Do të hasni Lilith gjatë udhëtimit në hartën e botës, ku do të keni mundësinë ta shpëtoni atë nga sulmi. Një tjetër tregtar, qunari Armas, ndodhet në minierën e argjendit të Pyllit Vending. Në mënyrë që ai të pranojë të bashkëpunojë me Kalanë Vigile, ju duhet të përdorni Bindjen.

Betimi për besnikëri

ME Neshal Varel do t'ju prezantojë me Banns of Amaranthine. Nëse e keni ngritur nivelin e bindjes, përdorni atë në përshëndetjen tuaj për të marrë më shumë mbështetje.

E Nëse GG juaj është një Kujdestar nga Orlesiani, atëherë Lordi Guy, nëse flisni me të, do të deklarojë me zë të lartë pakënaqësinë e tij për nënshtrimin e Amaranthine ndaj Orlesianit. Mund ta qetësoni me Bindje dhe më pas duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Mund ta ekzekutoni për të frikësuar njerëz të tjerë të pakënaqur (që do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me fisnikërinë), ta lironi në paqe ose ta arrestoni.

Mbrojtja e Tokave

E ai kërkim shfaqet kur bëni betimin për besnikëri nga banesat e Amaranthine, nëse flisni me Lord Eddelbrek. Problemi është se ju nuk keni ushtarë të mjaftueshëm për të ruajtur qytetin dhe tokat përreth dhe duhet të zgjidhni se cili është prioriteti. (Si një opsion i tretë, ju mund të zgjidhni të ruani rrugët tregtare.) Lord Eddelbrek, një pronar i madh tokash, do t'ju këshillojë të mbroni fshatrat. Nëse flisni me Bann Esmerell, ajo do të përpiqet t'ju bindë se qyteti, si qendër e Amaranthine, ka nevojë për mbrojtje më shumë se fshatarët e zakonshëm. Sigurisht, ata kanë interesat e tyre për të këshilluar në këtë mënyrë - Bann Esmerell jeton në qytet, dhe Lord Eddelbrek zotëron tokën përreth tij.

P Informoni seneshalin për këshillat e tyre dhe jepini atij udhëzime sipas zgjedhjes suaj të përparësisë së mbrojtjes.

E Nëse zgjidhni të mbroni tregtarët, tregtari në Kalanë Uriah do t'ju ofrojë një gamë më të gjerë mallrash.

E Nëse vendosni të mos mbroni fshatarët (d.m.th., keni zgjedhur tregtinë ose qytetin), atëherë në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta.

E Nëse vendosni të mbroni fshatarët, kjo do të reflektohet në epilog dhe do të fitoni më shumë ndikim me ta për t'i qetësuar nëse ka mundësi për një trazirë.

Rrjeti i Konspiracionit

E Nëse keni përdorur opsionin Bindja në përshëndetjen tuaj kur bëni betimin për besnikëri nga Banns of Amaranthine, bisedoni me Ser Tamra - ajo do t'ju paralajmërojë se një komplot po përgatitet kundër jush. Ajo do të premtojë se do t'ju dorëzojë letrat e komplotistëve brenda disa ditësh.

E Nëse nuk keni përdorur bindjen, bisedoni me Andersin gjatë ceremonisë dhe ai do t'ju thotë se rastësisht dëgjoi një bisedë të dyshimtë që vjen si konspiracion kundër jush.

P bisedoni me seneshalin dhe do të keni disa mundësi për të zgjidhur situatën. Nuk mund të bësh asgjë dhe të presësh fjalë nga Ser Tamra (ose të mos bësh asgjë, nëse Ser Tamra nuk ndau dyshimet e saj me ty, dhe e mësove për komplotin nga Anders). Ju mund të ftoni anëtarët e familjes së fisnikërisë përreth të "qëndrojnë" në kështjellë, të cilët do të veprojnë si pengje nëse është e nevojshme. Seneshali nuk do ta miratojë shumë këtë opsion dhe as vasalët tuaj nuk do ta pëlqejnë veçanërisht atë. Ju mund të dërgoni ushtarë për të spiunuar fisnikët, por kjo nuk do të sjellë ndonjë rezultat të prekshëm, pasi ushtarët e zakonshëm nuk janë shumë të fortë në çështjen delikate të inteligjencës. Dhe së fundi, seneschal do të përmendë një "Ujk të errët", të cilin mund ta punësoni për të nxjerrë informacione. Nëse vendosni ta kërkoni atë, atëherë në Amaranthine ata do t'ju japin një shënim që ju ftojnë në një takim. Ujku i Errët (ose kushdo që pretendon të jetë ai... ju e dini këtë nëse keni përfunduar një linjë të caktuar kërkimi në fillim) do t'ju marrë informacionin që ju nevojitet, por së pari kërkoni 50 ar si pagesë. Nëse nuk keni shumën e kërkuar në dorë, ai do të presë derisa ta mbledhni. Pas marrjes së tarifës, ai do t'ju tregojë vendin ku mblidhen komplotistët, pas së cilës ju duhet vetëm të shkoni atje dhe t'i vrisni. Nëse dëshironi, mund ta vrisni pasi t'ju japë informacionin.

Shënim: Ju mund të merrni një shënim nga Ujku i Errët edhe nëse vendosni të mos përdorni shërbimet e tij në një bisedë me seneschal.

Shënim2: në mënyrë që Ujku i Errët të marrë informacionin që ju nevojitet, ju duhet të largoheni nga rrugët e Amaranthine (hyrja/dalja në çdo ndërtesë është e mirë).

Dhe ti, Esmerel?

RRETH Ky është një nga opsionet e mundshme të zhvillimit për kërkimin e Web of Conspiracy. Shfaqet nëse GG vendosi të presë zhvillimin e ngjarjeve me komplotin e pretenduar dhe të mos bëjë asgjë për të. Në këtë rast, pas një tentative kryengritjeje fshatare, disa banesa të udhëhequra nga Esmerel do t'ju presin në dhomën e fronit.

ME Neshal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e vrasësit, por ju do të duhet të kryeni betejën e mëtejshme pa të. Bann nuk janë shumë të fortë (dhe përveç kësaj, shokët tuaj do të jenë me ju), por ata do të kenë me vete një shef portokalli - vrasësin e Korbave Antivsky. Pasi të përfundojë beteja, dilni nga dhoma e fronit në mënyrë që gjithçka në të të kthehet në vendin e vet.

Shënim: ky kërkim nuk do të shfaqet nëse tashmë keni vizituar vendin e grumbullimit të komplotistëve, duke vepruar sipas informacionit të marrë nga Ujku i Errët.

RRETH Përfundimi i këtij kërkimi do t'i japë fund gjithashtu kërkimit të Web of Conspiracy.

Dita e Gjykimit

E ai kërkim do t'ju shfaqet pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e tregimit. Rojtari në portë do të të thotë se seneshalli po të kërkonte. Shkoni në dhomën e fronit.

TE Si Earl of Amaranthine, ju do të duhet të merrni vendime për të ndëshkuar vasalët tuaj fajtorë. Ju gjithashtu mund të refuzoni plotësisht të kuptoni çështjet dhe t'i lini vendimet për to në diskrecionin e seneshalit. Nëse Varel merr vendime, atëherë nuk do të ketë pasoja prej tyre - as pozitive as negative.

Prandaj, do t'ju duhet të analizoni tre raste. Një nga fshatarët, Aleku, vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të shpëtuar familjen e tij nga uria. Vjedhja e pasurisë së kurorës dënohet me vdekje, megjithëse nëse gruri i përkiste dikujt tjetër, ai mund të zbriste me shufrën. Mund ta ekzekutoni, ta fshikulloni ose ta bëni të bashkohet me ushtrinë, gjë që do ta lejojë atë të ushqejë familjen e tij. Ekzekutimi i Alekut (më i shkurtër - fshikullim) do të zgjojë pakënaqësinë e fshatarëve dhe në të ardhmen do ta keni më të vështirë të arrini marrëveshje me ta.

Rasti i dytë ka të bëjë me një rast dezertimi. Një ushtare e quajtur Danella u largua nga posti i saj sepse familja e saj u kërcënua nga Pjellëku i Errësirës. Ju mund ta ekzekutoni Danelën, pasi edhe në ditët paqësore dezertimi gjithmonë nënkuptonte dënimin me vdekje, mund të merrni parasysh rrethanat e saj dhe ta vendosni në burg për një vit, ose nuk mund të bëni asgjë kundër saj dhe t'i ofroni asaj të transportojë familjen e saj në Kala. , ku do të jenë të sigurt. Në rastin e fundit, kjo do të përkeqësojë situatën me dezertimin e ushtarëve që nuk do të kenë frikë nga ndëshkimi i rëndë. Nëse e ekzekutoni Danelën, kjo do të përkeqësojë reputacionin tuaj në sytë e fshatarëve.

E Nëse keni marrë një paralajmërim nga Ser Tamra dhe nuk keni shkuar ende të merreni me komplotistët me një bakshish nga Ujku i Errët (ose nuk e keni punësuar fare atë), atëherë do t'ju duhet të merreni me rastin e Ser Temmerley, me nofkën Dem. Ser Tamra u gjet i vrarë dhe Ser Temmerly u pa duke ikur nga vendi i krimit, por nuk ka prova të tjera kundër tij. Mund ta ekzekutoni, ta lironi ose ta vendosni në arrest për një kohë të pacaktuar ndërsa hetimi vazhdon.

P Rasti i fundit është gjykimi i pretendimeve për tokën. Earl Howe i premtoi Zonjës Lysa Pacton tokat e Ser Derren, i cili e kishte kundërshtuar atë dhe Tairn Loghain në të kaluarën. Përveç opsioneve të dukshme për t'u anashkaluar me Lizën ose Derrenin, ju mund ta merrni tokën për vete (kjo do t'ju sjellë 100 ar) ose t'ia jepni Lizës, por hidhni Bindjen mbi Ser Derren, duke i premtuar atij kompensimin e duhur.

Revolta e fshatarëve

E Këto ngjarje do të ndodhin pasi të keni përfunduar dy nga kërkimet kryesore. Me t'u kthyer në Kalanë e Vigjiljes, do të shihni një turmë fshatarësh të zemëruar dhe të uritur, të cilët kërkojnë që t'u hapen depot e kalasë me furnizime ushqimore.

në raste të tjera do t'ju duhet t'i luftoni ato.

Çështja e çmimit

Aldrik Glavonak, një ndërtues gnome, do t'ju drejtohet me një kërkesë për burime shtesë për të përmirësuar kështjellën. Mund t'i thuash të mjaftojë me shumën që i është dhënë tashmë, por nëse dëshiron të përmirësosh kështjellën tënde me fjalën më të fundit të teknologjisë Dwarven, atëherë premtoji atij 80 ar (ose paguaje menjëherë nëse e ke) .

Shënim: Vendimi juaj në lidhje me fonde shtesë për kështjellën mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Ndërtoni për të zgjatur

E Nëse flisni me Waldrik Glavonak disa kohë pas përfundimit të kërkimit të Çmimit të Biznesit, ai do të ankohet për gjendjen e keqe të mureve të fortesës dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një material të përshtatshëm - për shembull, granit - për t'i riparuar ato. Granitin mund ta gjeni në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të historisë së Rrugës së Drejtësisë. Raportoni gjetjen tuaj tek Waldrik dhe dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.

U nëse montoni mure me granit apo jo, mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Materialet e nevojshme

X Erren dhe Master Wade, të cilët janë vendosur përkohësisht në kështjellën tuaj, do t'ju kërkojnë t'i furnizoni me materiale nga të cilat ata mund të bëjnë pajisje të përshtatshme për ushtarët tuaj.

nga kjo mund të gjeni tre depozita:

Depozitat e Veridiumit ndodhen në birucën e kështjellës tuaj, ku do të shkoni gjatë kërkimit "Çfarë shtrihet në humnerë".

Depozitat e hekurit ndodhen në zonën tregtare Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë misionit kryesor "Last of the Legion".

Depozitat e Silveritit ndodhen në një minierë në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtë".

Ajo që fshihet në humnerë

P bisedoni me rreshterin Maverlyes. Ajo do t'ju shprehë dyshime se nga birucat e kështjellës, të cilat, sipas disave, arrijnë deri në shtigjet e thella, u shfaq Pjella e errësirës që sulmoi kështjellën. Rreshteri dyshon gjithashtu se shpërthimet e shkaktuara nga gnome Dvorvik shkaktuan disa shembje në birucë, dhe tani atje ka Fiends, të shkëputur nga sipërfaqja.

Thuaji asaj që të çmontojë rrënojat dhe të shkojë brenda birucave.

në një dhomë të vogël të shënuar në hartë si "Shënimet e të burgosurve", disa bërtas do t'ju zënë pritë. Në të njëjtën dhomë ka një cache - aktivizoni statujën e Andrastes, dhe më pas pishtarin në mur, dhe muri sekret do të lëvizë anash, duke zbuluar një gjoks me plaçkë të mirë, duke përfshirë një unazë që i jep + 4 fizikut.

Në një dhomë të shënuar "birucë", disa të burgosur mbahen nën çelës. Nëse i lini të shkojnë, Nathaniel dhe Anders do ta miratojnë. Kufomat në dysheme këtu do të marrin jetë kur të hyni në dhomë, kështu që përgatituni.

H Ka një derë të mbyllur në perëndim të qelisë së burgut. Nëse zgjidhni bllokimin, do të gjeni një kriptë Avvar pas një korridori të vogël. Një duzinë apo më shumë skelete - luftëtarë dhe harkëtarë - do të shfaqen në kriptë kur të hyni në të. Pamja e tyre mund të aktivizohet në modalitetin e fshehtë - nëse doni t'i bëni magji nga larg para se t'ju vënë re. Pas betejës, ekzaminoni sarkofagët. Në njërën prej tyre do të gjeni një çelës. Ky është një nga katër çelësat që ju nevojiten për të zhbllokuar derën në kriptë, pjesën tjetër do ta gjeni pak më vonë kur të pastroni rrënojat në pjesët më të thella të birucës.

E Nëse nuk keni një hajdut me vete ose aftësia e tij në kapjen e kyçit nuk është aq e lartë sa të hapë derën, kjo është në rregull. Pak më vonë, pasi të keni pastruar rrënojat e dyta, do të gjeni çelësin.

Në pjesën më veriore të birucës do të gjeni Adria, të pavdekurin dhe një depozitë veridiumi, të cilën mund t'ia raportoni Herrenit. Do të zbuloni gjithashtu se për shkak të një bllokimi tjetër nuk mund të ecni përpara. Rreshteri Maverlis do të premtojë se do t'ju informojë menjëherë kur të pastrohen rrënojat.

Z avalet do të pastrohen pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Bisedoni me rreshterin Maverlis - ajo do t'ju çojë në zonën e pastruar.

DHE Pra, ju e gjeni veten në Shtigjet e Thella, kështu që nuk është për t'u habitur që do të takoni një shumëllojshmëri Fiends of Darkness. Ka edhe të pavdekur aty-këtu, por nuk do të gjeni asgjë shumë serioze derisa të takoni shefin e fantazmave portokalli - fantazmën e errët.

T Dark Ghost mund të shkaktojë shumë dëme me energjinë elektrike, e cila, nëse e mbani mend, thith mana dhe qëndrueshmëri. Pas një kohe, kur shëndeti i tij të reduktohet me rreth 25%, ai do të thërrasë disa skelete për të ndihmuar. Kur të jeni marrë me të gjithë dhe t'i zvogëloni jetët e Fantazmës pothuajse në zero, ai do të tërhiqet në një lloj biruce, ku nuk mund t'ju dëmtojë, por as ju nuk mund t'i bëni asgjë.

A aktivizoni pajisjen nga e cila buron rrezja që mban fantazmë. Kjo do ta çlirojë atë dhe do t'ju japë nën-kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës", por nuk është e nevojshme ta përfundoni këtë kërkim.

P ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni një bos tjetër portokalli - Komandantin Ogre, i rrethuar nga Fiends të tjerë të Errësirës. Kur të merreni me të, Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e tij dhe ju do të duhet ta luftoni për herë të dytë.

P Pas mposhtjes së ogrenit të pushtuar, do të shfaqen rreshteri Maverlis dhe Waldrick. Waldrik do të vendosë mekanizma mbrojtës që do ta mbajnë të sigurtë Kalanë Vigil nga sulmet nga poshtë për të paktën dhjetë vjet të tjerë.

P Pasi t'i thoni rreshterit se dëshironi të dilni në sipërfaqe, ky kërkim do të përfundojë.

Kërkesa e Adrias

E ai kërkim është i lidhur ngushtë me detyrën “Çfarë qëndron në humnerë”. Në dhomën e parë në birucën e kështjellës do të shihni një mabari të plagosur. Bashkangjitur me të është një shënim për ndihmë nga një grua e quajtur Adria. Ju thjesht mund të ekzaminoni qenin dhe të merrni shënimin, ose të përdorni aftësinë e Mbijetesës dhe të qetësoni kafshën fillimisht (për këtë do të merrni +2 pikë respekti me Nathanielin). Me sa duket, Adria iku në bodrum për t'i shpëtuar Spawn of Darkness. Natanieli do të emocionohet shumë nga ky shënim, pasi sipas tij Adria ishte si nënë për të.

A Do të gjeni Driya në pjesën më veriore të birucës. Fatkeqësisht, ajo tashmë është kthyer në një goul dhe do t'ju sulmojë sapo t'ju vërë re. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim.

ME Trupi i Adrias mund të hiqni një unazë të mrekullueshme për një magjistar - Unazën e Mjeshtërisë - e cila i jep + 10 fuqisë së magjisë.

Tempulli i Kortës

në dhomën në veri të hyrjes në Deep Roads do të gjeni Tempullin e Kortit. Nëse prekni altarin, do të keni një zgjedhje se çfarë të bëni me të.

E Nëse ofroni një dhurim në formën e një diamanti ose një idhulli të artë, i cili mund të gjendet në kufomën e një Spawn of Darkness aty pranë, do të merrni si shpërblim një sëpatë të mirë me dy duar "Fury". Nëse vendosni hekurin e korruptuar në altar, i cili mund të gjendet pak më tutje përgjatë Shtigjeve, ai do ta përdhos altarin dhe do ta shkatërrojë atë. Nuk do të merrni asgjë.

E Nëse i merrni ofertat nga altari për veten tuaj, do të merrni 15 ar, por golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Hakmarrja e fantazmave

E Ky kërkim ju shfaqet pasi lironi Dark Wraith nga burgu i tij i lehtë në Deep Roads. Pasi ta mposhtni atë si një Komandant Ogre, fantazma do të zhduket. Ai do të tërhiqet në kriptën Avvar, të cilën ndoshta e keni vënë re tashmë gjatë pastrimit të birucave të Kalasë Vigil.

H Për të hyrë në vetë kriptën, ju duhet një çelës, i cili ndodhet në trupin e Fiend of Darkness në rrugët e thella pranë portës që vulosi Waldrik, por në të njëjtën mënyrë thjesht mund të zgjidhni bllokimin. Por për të hyrë në dhomë me fantazmë, ju duhen edhe katër çelësa të tjerë. Njëri prej tyre ndodhet pikërisht atje në kriptë, në një nga sarkofagët. Njëra shtrihet në një sënduk pranë Tempullit të Kortit në rrugët e thella. Dy të tjerët janë në sënduk të mbyllur, gjithashtu në Rrugët e Thella.

TE Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, mund të vazhdoni në dhomën ku Fantazma e Errët do të marrë në zotërim trupin e Zotit Avvar (bosi portokalli). Ai do të ndihmohet nga dy zotër të tjerë të ringjallur Avvar. Kur t'i mposhtni të tre, kërkimi juaj do të përfundojë.

Letra drejtuar Komandantit të Kujdestarit:

H Asi në portën e kështjellës ka disa letra për ju. Këto janë peticione nga vasalët tuaj me kërkesa të ndryshme për ndihmë.

Shpërblesë për vajzën

U Një nga vasalët tuaj, Lord Bensley, banditët kanë rrëmbyer vajzën e tij, Lady Eileen, dhe po kërkojnë një shpërblim prej 30 sovranësh për të. Shkoni në territorin që shfaqet në hartën tuaj. Ju mund t'i paguani banditëve shumën e kërkuar - dhe më pas gjithçka do të përfundojë. Ju mund të refuzoni të paguani - në këtë rast do t'ju duhet të luftoni dhe mundësia që vajza të vdesë është mjaft e lartë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund t'i bindni banditët që fillimisht t'jua kthejnë pengun dhe vetëm atëherë do t'i paguani. Pasi Eileen t'ju kthehet, ju ose mund të paguani siç keni premtuar, ose t'i sulmoni ata - vajza nuk do të dëmtohet në këtë rast.

E Nëse Eileen është gjallë, roja në portë do t'ju japë një mesazh nga Lord Bensley me mirënjohje dhe 10 ar.

Në anën e largët

DHE E veja që jeton në pasurinë Turnoble ju kërkon ta mbroni nga Pjellëzat e errësirës. Fatkeqësisht, duket se nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë - edhe nëse shkoni në vendndodhjen e treguar menjëherë pas marrjes së letrës, të gjithë banorët e pasurisë dhe mbrojtësit e tyre të paktë do të jenë tashmë të vdekur. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vrisni Spawns of Darkness që kanë kapur pasurinë dhe kërkimi juaj do të përfundojë. Nga trupi i vejushës Turnoble, ndër të tjera, mund të hiqni 13 ar dhe një diamant, dhe në trupin e templarit, jo shumë larg daljes, ka një pjesë të grupit Stormrunner.

Artikuj që mungojnë

D Ky kërkim do të shfaqet pak kohë pasi të keni përfunduar dy kërkimet e mëparshme - Ransom for the Daughter dhe In the Large.

E ajo letër nuk është as një peticion si e tillë, por thjesht një informacion për ju që një anije me mallra u rrëzua në brigjet e Amaranthine. Njerëzit u shpëtuan, por mallrat jo, dhe mbetën në bregdet, ku, me shumë mundësi, do të plaçkiten nga grabitësit dhe grabitësit në të ardhmen e afërt. Shkoni atje dhe merruni me një grup grabitqarësh, ku përveç harkëtarëve dhe luftëtarëve, do të ketë edhe një magjistar gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni grupin e parë të mallrave nga gjoksi.

Shënim: Me sa duket, ky artikull është i mirë vetëm për shitje - por përsëri, secila grumbull kushton dy copa ari dhe ka më shumë se një duzinë prej tyre.

Puna e masterit

Eid ende ëndërron të punojë me materialet ekzotike që mund të gjeni në udhëtimet tuaja. Ky kërkim përfshin tre nënkërkime të vogla - bazuar në sasinë e lëndëve të para ekzotike që do të zbuloni gjatë tre misioneve kryesore:

Deri në kockë

E Nëse sillni Wade, kockën e dragoit të lashtë që mund të gjendet në strofkën e Mbretëreshës Blackmarsh, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për ta kthyer atë në armën e zgjedhjes suaj - një shpatë me një ose me dy duar.

Përbërësit:

Kocka e lashtë e dragoit.

Veza e freskët e Dragoit (e gjetur në Minierën e Silveritit Wending Forest në dhomën e Trajnerit të Dragoit).

Diamanti (mund të gjendet - për shembull, në Shtigjet e Thella nën Kalanë Vigjilore).

Ilaç i madh për mbrojtjen nga zjarri (mund të blihet nga Uriah në dhomën e fronit).

Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh.

M Vigil do të ketë të njëjtat bonuse pavarësisht nëse zgjidhni versionin e tij me dy ose me një dorë. Përveç karakteristikave themelore, mund t'i kërkoni Wade-it t'i kushtojë vëmendje sulmit, mbrojtjes, lehtësisë së sulmit ose ta lini të bëjë vetë zgjedhjen.

Bonuset e mbrojtjes: +10 në mbrojtje, +10% mundësi për të shmangur sulmet.

Bonuset e sulmit: +15% dëmtim kritik/prap, +3% mundësi goditjeje kritike.

Lehtësia e bonuseve të goditjes: +50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim qëndrueshmëri në betejë.

Zgjedhja e Wade: +3 për të gjitha statistikat.

Në varësi të faktit nëse zgjidhni Lëvizshmërinë ose Forcën për shpatën, ajo do të marrë bonuset e mëposhtme:

Lëvizshmëria: +6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë.

Forca: +1.5% depërtim i armaturës, +5 dëmtim nga zjarri.

Golem Power

E Nëse i sillni Wade një pjesë të armaturës së Inferno Golem që do t'ju duhet të luftoni në betejën përfundimtare të misionit në Kal'Hirol për kërkimin "Last of the Legion", ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten. farkëtojnë armaturën.

Përbërësit:

Inferno Golem Armor

Master Lyrium Potion (Unë personalisht nuk e kam hasur si një pikë nga përbindëshat apo tregtarët, por mund ta bëni vetë nëse magjistarët kanë aftësinë e duhur të Potions. Receta për ilaçin është në sarkofagun në birucën e Vigjiljes Kalaja - ku do të vini për betejën përfundimtare për kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës").

Hekur i pastër (shitet në Amaranthine nga armëpunuesi Glassrick).

Mbushje leshi - në një gjoks në rrugën më veriore të Amaranthine, jo shumë larg Ujkut të Errët.

Bloody Lotus - mund të gjendet pothuajse kudo, duke përfshirë afërsinë e Vigil Keep (kur të mbërrini atje në fillim të lojës) dhe Vending Forest.

D Golem Armor - Forca të blinduara masive me rritje të shkëlqyera të forcës, strukturës, rezistencës ndaj zjarrit dhe rezistencës fizike.

Zemra e Pyllit

E Nëse i sillni Wade një copë dru nga Plaku Sylvan, i cili ndodhet në Pyllin Shitës, ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten për të bërë një hark ose mburojë sipas dëshirës tuaj.

Përbërësit:

Druri i plakut.

Ruby pa të meta (mund të gjendet - për shembull, në Kal'Hirol - ose të blihet nga Master Henley në Amaranthine).

Vaj (në kuzhinën e tavernës Lion and Crown në Amarantine).

Venat (gjetur në një mabari të vdekur në Blackmarsh).

Runa e Mjeshtrit të Madh të Rrufesë (mund ta bëni vetë).

P Pas përfundimit të kërkimeve Zemra e pyllit, Forca e Golemit dhe Puna në kockë, kërkimi i Punës së Masterit do të konsiderohet i përfunduar.

Më shumë shpërthime!

E Ju do ta merrni këtë kërkim nga Dvorkin Glavonak pasi të përfundoni një nga kërkimet e historisë. Për të punuar me bomba, për të cilat ka një varësi mjaft të pashëndetshme, ai ka nevojë për rërë liriumi (të mos ngatërrohet me pluhurin!). Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet t'i jepni 2 porcione rërë liriumi. Lyrium Sand mund të gjendet në Kal'Hirol dhe në Minierën e Silveritit në Pyllin Vending.

Materialet më të fundit në seksion:

Përcjellja e lojës rruga e kara
Përcjellja e lojës rruga e kara

Lojërat e ndeshjes 3 duken sikur janë krijuar për platforma celulare! Përfaqësuesi më i famshëm i zhanrit është Tetris. Megjithatë, gjatë ekzistencës së një...

Rishikimi i lojës Need for Speed: The Run Gara e jetës tuaj
Rishikimi i lojës Need for Speed: The Run Gara e jetës tuaj

Edhe një herë një tjetër Need For Speed ​​i quajtur The Run është publikuar. Si ndryshon nga lojërat e mëparshme në seri dhe sa i mirë është? Le të...

Shkarkoni Terraria sandbox për android Shkarkoni Terraria 1
Shkarkoni Terraria sandbox për android Shkarkoni Terraria 1

Terraria është një lojë e re e njohur RPG nga seria e njohur e "sandboxes", e cila pas një kohe të shkurtër u transferua në platformën Android. Për secilën prej...