Este posibil să cânți la lăută în Skyrim? Walkthrough of Skyrim - College of Bards

Vizitați colegiul barzilor din Solitude
Putem primi această mică sarcină introductivă de la orice bard care poate fi găsit în taverne urbane și rurale sau pur și simplu rătăcind prin lumea Skyrim. Du-te la Solitudine, du-te la facultate și vorbește cu rectorul ei Viarmo. Căutarea este finalizată.

Da-i foc!
Pentru a deveni membru cu drepturi depline al colegiului barzilor, trebuie să completați instrucțiunile lui Viarmo. Constă în a-l convinge pe Jarl Elisif (fosta Înaltă Regină a Skyrimului) să permită încă o dată să aibă loc străvechiul festival al Singurătăţii al Arderii Regelui Olaf. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergem la ruinele Repose și să găsim în ele volumul antic „Cântecul regelui Olaf”. Când ajungem la ruine și coborâm înăuntru, aproape imediat vom vedea fantoma bardului. El este prietenos și vă va arăta calea și multe altele pe tot parcursul trecerii ruinelor. Deci, să începem. Luăm gheara de dragon rubin de pe piedestal, tragem de pârghie, deschizând grătarul și mergem mai departe. Vor fi o mulțime de pârghii în temniță, în principiu toate sunt destul de vizibile, așa că nu mă voi opri pe toate (uitați-vă cu atenție la pereți). Permiteți-mi să spun doar că în camera cu un grătar în podea (va trebui să sari acolo mai târziu), maneta inelului este situată în dreapta acesteia. Ca urmare, veți ajunge la o bifurcație din stânga, va exista un pasaj către o ușă sigilată cu un câmp de forță, iar drept înainte va exista un pasaj de-a lungul marcajului. Mergem acolo, deschidem camera secretă folosind pârghia din stânga și găsim în ea bardul fantomă deja familiar nouă, precum și un schelet pe care se va afla cartea de misiuni de care avem nevoie. O luăm și urmăm fantoma, el ne va duce la ușa sigilată și va îndepărta câmpul de forță din ea. Pe următorul coridor rezolvăm ghicitoarea cu ajutorul unei gheare rubin (lup - vultur - lup) și mergem mai departe. Acum va trebui să te lupți cu draugr mult și mult timp. Cu toate acestea, fantoma nu va sta deoparte, va fi foarte bun la distragerea atenției strigoilor. Bătălia se va încheia într-un duel general cu însuși regele Olaf. Din cadavrul lui scoatem cheia vistieriei sale și sabia de abanos. Apoi ne apropiem de zidul dragonului și studiem cuvântul de putere „Furie”. Ieșim în aer curat și ne întoarcem la Solitudine. Viarmo va fi foarte bucuros că am reușit să găsim cartea, totuși, la citire, va descoperi că unele dintre rândurile din ea au murit de-a lungul anilor. Îl invităm să termine singur cartea. Va fi de acord, dar numai cu ajutorul nostru. Apoi ne va citi fragmente din carte și trebuie să-i oferim opțiuni pentru continuare. Viarmo va fi mulțumit de orice opțiune, dar dacă vrei să obții mai mult aur pentru eforturile tale în viitor, atunci alege cele mai incredibile linii cu un test de persuasiune. Când cântecul este restaurat, mergeți cu Viarmo la palatul albastru, astfel încât acesta să prezinte lucrarea lui Jarl Elisif. Ea va aprecia acest gest, va permite sărbătorirea să aibă loc și, de asemenea, va sugera suma de bani destinată colegiului. Viarmo, pentru a sărbători, ne va trimite la colegiul bardului Jorn, cu scopul de a-l informa că pregătește o efigie a regelui pentru sărbătoare. Apoi ne va spune să așteptăm până se întunecă și să venim în vacanță. Hai să facem asta. Pe măsură ce se lasă noaptea, mergem în curtea colegiului, unde va fi deja instalată efigia regelui Olaf. Viarmo îi va da foc, va ține un discurs solemn și apoi ne va iniția ca membri ai colegiului ca bard și ne va da partea noastră din suma cu care Elisif a încurajat colegiul. Acum vă puteți ocupa de sarcini pentru a găsi instrumente muzicale și alți membri ai colegiului.

Găsiți lăuta lui Finn
Primim misiunea de la Inge Six Fingers. Mergem la peștera Stone Stream. Este complet drept, cu o ramură în dreapta. Lăuta se află în ea. Ai grijă, lăuta este păzită de un magician. În același pasaj, pe lângă lăută, duceți piatra lui Barenziah și o carte de antrenament +1 la școala iluziei. Ne întoarcem la Inga, care, drept recompensă, ne va crește abilitățile de armura ușoară, hacking, elocvență, stealth și alchimie cu 1 punct.

Găsiți flautul lui Panthea
Primim misiunea de la Panthea Anthea. Mergem la pestera lui Hoba (situata exact la mijloc intre Dunstrar si Winterhold). Este locuit de nigromanți. Dacă sunteți de un nivel scăzut și nu străluciți cu protecție împotriva magiei, focului, frigului și fulgerelor, atunci atrageți pe magicienii negri unul câte unul sau trageți în ei cu un arc în modul stealth. Într-o ramură va exista un pasaj în jos. Asigurați-vă că mergeți acolo, pentru că... acolo, lângă masa de alchimie din stânga, va fi o altă piatră Barenziah. Ne îndreptăm spre un pasaj îngust închis, tragem lanțul din dreapta și mergem mai departe. În camera următoare vor fi piedestale care împușcă vraja degerăturilor. Pentru a le dezactiva, trebuie să îndepărtați pietrele de suflet de pe fiecare piedestal. Urmăm marcajul până în camera finală, unde trebuie să luptăm cu trei maeștri nigromanți deodată (din nou, îi puteți ademeni unul câte unul sau îi puteți împușca cu un pistol Hide). Luăm flautul din cufăr și mergem la ieșire. Ne întoarcem la Panthea, care, drept recompensă, ne va spori abilitățile de feerie, distrugere, alterare, iluzie, vrăjitorie și restaurare cu 1 punct.

Găsiți Toba lui Bjorn
Primim misiunea de la Zhiro Zhiman. Mergem la Cairn Holdir (ruinele la sud-vest de Phokrit). Intrăm în ruine, lângă piatra albastră citim un jurnal care spune despre soarta bandiților ghinioniști, ale căror cadavre vor zace chiar acolo. Luăm cheia ruinelor și intrăm înăuntru. Foliile noastre sunt draugr și fantome. Aceste ruine au și câteva mici mistere. Prima dintre ele este pârghia din camera cu gratii, este situată în spatele tronului. A doua este o cameră cu trei coloane rotative cu imagini cu animale. Pe fiecare astfel de coloană trebuie să afișați o imagine identică cu cea descrisă pe peretele opus. Dacă stai cu fața spre intrare, atunci de la stânga la dreapta va fi un vultur - un șarpe - un delfin. Acum tragem de pârghie și mergem mai departe în mormântul lui Holdir. Lupta cu el are loc în trei etape: mai întâi, învingeți-l unul la unul, apoi, când se împarte în trei părți, ucideți-le pe fiecare și apoi terminați-o pe fantoma nou unită. Ia-i toiagul personalizat din cadavrul lui și ia toba din ladă. rupe trapa și sari înapoi la ieșire. Nu sări până la punctul în care zac cadavrele bandiților - aceasta este moarte sigură, indiferent de nivelul GG. Sari treptat de-a lungul grinzilor de lemn și fă ultimul salt departe de locul cu cadavrele.
Când îi dăm toba lui Giraud Zhiman, ca recompensă, acesta își va crește cu 1 punct abilitățile de fierar, armura grea, armele cu o singură mână și cu două mâini, abilitățile de tragere și blocare.

Descrierea Colegiului Barzilor prin 5nosmoking

CONŢINUT

1. Aderarea la Colegiul Barzilor.

2.Linia de misiuni

3.De ce este necesar acest lucru?

Aderarea la Colegiul Barzilor.

Colegiul Barzilor este o școală de muzică situată în Solitude, lângă Palatul Albastru, care, teoretic, pregătește cei mai buni barzi profesioniști din Skyrim.

Pentru a începe misiunea de a intra în Colegiul Barzilor, este recomandabil să vorbim cu orice bard din joc (acestea sunt în multe taverne) și să aflăm despre locația Colegiului Barzilor, iar după aceea va fi indicat printr-un marker pe hartă și îl putem găsi cu ușurință. După ce găsim Colegiul Barzilor, ar trebui să-l găsim pe Viarmo, care este directorul Colegiului Barzilor Solitudine. Viarmo se află în interiorul clădirii și se va apropia de noi dacă intrăm înăuntru, apoi ne va întreba cum ne poate ajuta, iar noi îi vom răspunde că vrem să ne alăturăm colegiului. Înainte de a începe misiunea, vă sfătuiesc să vă uitați la secțiune „De ce este necesar acest lucru?”

Linie de misiuni.

Linia de căutări din Colegiul Barzilor este foarte ciudată, având în vedere că există o singură căutare principală, care este întregul complot al colegiului, și este urmată de încă trei căutări secundare, a căror sarcină principală este să găsească diverse instrumente muzicale, dar care sunt destul de interesante, adică To. trecând pe lângă ele, ne găsim în locații foarte interesante și învățăm povești interesante.

Da-i foc!

Viarmo ne spune că sunt mulți oameni care doresc să se înscrie în facultate, așa că ne cere să îndeplinim o misiune pentru facultate, care trece prin momente grele, de când Contele de Solitudine Elsif a interzis festivalul antic al barzilor „Arderea efigiei”. al regelui Olaf” din cauza morții recente a soțului ei. Trebuie să găsim Cântecul Regelui Olaf, partea din Edda în care fiecare bard își lasă amprenta de-a lungul vieții. Mai întâi, să vorbim cu istoricul bard Giraud Zhiman, care poate fi găsit la colegiu, pentru a afla locația „Locului de odihnă” al regelui Olaf. Mergem la „Repose” și intrăm înăuntru. Mergem puțin înainte și vedem fantoma unui bard, iar în față pe masă se află o gheară de dragon rubin.

Luăm gheara de dragon rubin, iar după aceea draugrul ne atacă. Omorâm draugr-ul și urmăm bardul în pasajul care se deschide după ce luăm gheara. Ajungem într-o fundătură și activăm pârghia, care se află în stânga pe perete, după care mergem înainte, apoi ucidem păianjenii și mergem la stânga. Locația în sine este un anumit labirint cu mai multe pârghii, prin activarea cărora închidem părțile vechi ale locației și deschidem altele noi.
Aproape de locul unde am ucis prima dată păianjenii, există o bucată de perete care este împrejmuită cu pânze de păianjen, iar dacă tăiem pânzele, vom avea acces la un ciocan de sticlă. Din locul unde avem ocazia să descoperim ciocanul de sticlă și lângă care au fost uciși păianjenii, există două pasaje, fie înainte, fie spre stânga, trebuie să mergem la stânga, dar în fața noastră va fi un cufăr al nivel „elev”, precum și mai multe poțiuni, care sunt, de asemenea, acoperite cu pânze de păianjen. Deci, mergem la stânga, activăm pârghia, după care se schimbă locația, ne luptăm cu draugr și explorăm noile camere deschise, iar printre ele sunt și două pasaje spre stânga și înainte.
În fața noastră va fi o capcană de berbec, precum și cartea „The Game of Trading” și câteva poțiuni. Trebuie să mergem la stânga și apoi să coborâm, trecând pe lângă cadavrul unui draugr mort și evitând capcana de foc. În camera alăturată ne așteaptă o luptă cu păianjeni înghețați și nimic mai notabil, cu excepția a două grătare de fier pe podea și o pârghie pe perete, care este iluminată de sfeșnice de perete. Tragem de pârghie și sărim în pasajul deschis din podea. Va trebui să înotăm puțin și apoi să intrăm într-un mic pasaj plin de rădăcini.
După ce am trecut de-a lungul pasajului, ne aflăm într-o locație în care suntem atacați de skeevers și draugr. Omorâm adversarii și urcăm scările de lemn, deschidem poarta și activăm astfel o capcană periculoasă. Trebuie să trecem prin capcană și să ajungem pe cealaltă parte, și acolo putem trage lanțul, iar capcana se va dezactiva. Urcăm scările de lemn, deschidem ușa de fier, mergem înainte și vedem din nou fantoma bardului. În această locație există o pentagramă de suflete și o ușă sigilată, ceea ce înseamnă că vom reveni aici mai târziu. Înaintăm prin locație, ucidem draugr warlord și slujitorii săi.
În stânga draugrului ucis există o cameră în care putem găsi sulul „Cercul de protecție”, care poate fi apoi vândut. Mergem în dreapta draugr-ului, acolo va trebui să coborâm treptele către următoarea locație, dar înainte de asta putem deschide ușa nivelului „Expert”, în spatele căreia se va afla un cufăr de nivel „Master”, din care prada bună cade de obicei.
În locație ne așteaptă o bătălie cu draugr, după care ar trebui să tragem lanțul situat în peretele din centrul camerei. După ce tragem lanțul, se deschide un grătar pe podea, după care trebuie să coborâm scara în spirală până la o fundătură, pe care trebuie să o ocolim activând mânerul din stânga fundului.

Camera deschisă este locul de înmormântare al bardului Svaknir și aici este fantoma lui, trupul, dar cel mai important - „Cântecul regelui Olaf”. Luăm cântecul, fantoma dispare și ne întoarcem înapoi la locația cu ușa încuiată, Svaknir ne va întâlni acolo și deschide ușa, îl urmăm și în fața noastră vom fi întâmpinați de o ușă puzzle în care trebuie să introducem o gheară de dragon rubin. Secvența corectă de inele de pe ușă este: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Deschizând ușa, ne aflăm în mormântul regelui Olaf. Svaknir va striga: „Olaf, a venit timpul!”, iar după aceea va trebui să luptăm cu o grămadă de draugr până când fantoma strigă: „Ridică-te, Olaf, mă voi răzbuna pe tine!” iar după aceea vom avea o luptă cu însuși regele Olaf cu un ochi, care va striga: „Bard insolent, mori!” si cel mai puternic draugr al lui.

Nu e drăguț? Pur și simplu nu este clar de ce are un singur ochi, pentru că draugrul are ambii ochi lucrând. Îl ucidem pe regele Olaf, luăm cheia din corpul lui și, de asemenea, studiem cuvântul de putere „Furie, Încărcare rapidă”, care se află în spatele sicriului său și ieșim prin ușa nivelului „Maestru”, folosind cheia luată. sus din corpul lui Olaf. Tragem de pârghie și urmăm calea deja familiară până la ieșirea din mormânt, apoi ne întoarcem la Colegiul Barzilor din Singurătate. Revenind la colegiu, aflăm că Cântecul nu este bun și îl invităm pe Viarmo să-l termine de scris. În funcție de răspunsurile pe care le alegem, recompensa noastră va varia.

Putem obține cea mai mare recompensă alegând răspunsuri unde trebuie să-l convingem pe Viarmo.

Răsplată

Alegerea #1

Alegere
#2

Recompensa variază și în funcție de nivel. Tabelul de mai sus arată opțiunile de răspuns și nivelul de recompensă pentru niveluri înalte.

După ce rescriem cântecul, mergem la Viarmo în Palatul Albastru. Trebuie să demonstrăm „Cântecul regelui Olaf” Jarlului Solitudinei, urcăm sus și ascultăm pe Viarmo citind Cântecul lui Elsif. În funcție de alegerea făcută, va exista o reacție din partea jarlului, dar, în orice caz, ea ne va permite să ținem vacanța și ne va acorda un premiu de bord, care (premiul) ne va reveni pe viitor. După introducerea piesei, Viarmo ne trimite la Jorn, căruia ar trebui să i se spună că sărbătoarea va avea loc. Jorn ne va spune că vacanța va avea loc când afară se întunecă, așa că așteptăm până la ora 20 și vorbim din nou cu el. Și așa începe vacanța, plecăm de la facultate și primul lucru pe care îl putem face este să luăm două sticle de vin picant de la Yvette Sun și dulciuri gratuite care sunt pe masa de lângă Bendt. După ce ne-am distrat copios, mergem în curtea din spate a Colegiului, unde va avea loc arderea efigiei regelui Olaf.

Ne apropiem de Viarmo, Viarmo ține un discurs, dă foc efigiei, apoi se întoarce spre noi și ne face bard și ne mai anunță că acum sărbătoarea va avea loc în fiecare săptămână! Acesta este sfârșitul căutării.

Găsiți flautul lui Panthea

Aceasta este una dintre cele trei căutări minore pentru a găsi instrumente muzicale. Trebuie să o găsim pe Panthea Athea în Solitudine și să vorbim cu ea. Panthea va spune că nigromanții au luat flaut de la ruda ei, pentru că... o rudă le-a spus nigromanților că cu ajutorul unui flaut pot învia morții. Avem un drum lung de parcurs, pentru că... Peștera lui Hob, locul în care este ascuns flautul, se află între Dawnstar și Winterhold. Găsim și mergem în interiorul peșterii Khoba. Peștera Khoba este o peșteră de gheață care stă la baza nigromanților. În interior, dușmanii noștri vor fi strigoii și, respectiv, nigromanții.

Mergem înainte, facem stânga, ucidem scheletul, apoi într-o locație mică a ucenicului nigromant, coborâm mai jos și ucidem scheletul și adeptul nigromantului, apoi mergem mai sus, trecem de-a lungul podului suspendat în partea cealaltă a locației, ucidem ucenicul nigromant, scheletul și nigromantul novice .
Mergem puțin înainte, aici trebuie din nou să luptăm cu schelete și nigromanți, și ne găsim și noi într-o locație cu o pentagramă de suflete, din care putem merge mai departe activând pârghia agățată în dreapta grătarului barieră. Nu trebuie să mergem încă acolo, dacă bineînțeles că vrem să explorăm pe deplin locația, să găsim piatra lui Barenziah și să-l ucidem pe adeptul necromantului, iar pentru asta trebuie să ne întoarcem puțin înapoi, la începutul locației cu pentagrama de suflete și găsiți un mic pasaj, care se află în stânga, puțin înainte de a ajunge la locația cu pentagrama.

Trecem de-a lungul pasajului, ucidem scheletele, coborâm, ucidem adeptul necromantului, găsim piatra lui Barenziah, care se află pe dulapul de lângă paturi și citim, de asemenea, cartea „Exodus”, care se află pe masă și mărește „ „Restaurare”, reveniți și continuați să mergeți înainte de-a lungul locației principale (să vă reamintesc, va trebui să tragem de pârghie pentru a coborî obstacolul). Mai departe, pe drum, ne așteaptă o capcană de pietre sufletești, care poate fi fie ocolită, fie distrusă prin doborârea pietrelor sufletului de pe piedestaluri, iar apoi ne așteaptă lupta finală cu nigromanții și o priveliște tristă - Larina, din cauza căreia flaut a fost furat, este mort.

Lângă trupul Larinei se află o piatră neagră a sufletului, care este valoroasă pentru personajele care iubesc lucrurile fermecate, pentru că... Cu ajutorul pietrei negre de suflet poți fura sufletele oamenilor.

După toate aventurile noastre în peștera lui Hoba, luăm flautul Pantheei din cufărul marcat cu un marker și putem lua și pradă din el. După aceasta, mergem până la capătul camerei, sărim de pe margine și ne întoarcem înapoi la Panthea Atea, care va fi extrem de fericită că i-am găsit flaut și nu va acorda absolut nicio atenție faptului că Larina a fost ucisă de nigromanți, dar ne va învăța toate abilitățile magice + 1.

Găsiți lăuta lui Finn

În Solitude trebuie să o găsim pe Inge Six Fingers, care se află de obicei în Colegiul Barzilor. Inge este întristat că hoții au jefuit Colegiul Barzilor în urmă cu mai bine de un an și au furat prima lăută cu opt coruri a lui Finn, care acum nu are preț. Recent, Inge a aflat unde se află acum hoții și lăuta și se află în peștera Stone Stream, care este situată la nord de Riften. Mergem la peștera Stone Stream.

Stone Stream Cave este o peșteră situată în golful unui mic lac, care face parte dintr-un mare sistem de lacuri subterane. Pare destul de impresionant. Intrând înăuntru, vom vedea o poză minunată, și anume, un breton atârnat pe o grindă. Din apă iese o potecă mică de lemn, care ne duce către un pasaj supraîncărcat. Din pasaj curge o mică cascadă, deasupra căreia atârnă Bretonul. Intrăm în acest pasaj, ucidem mai mulți bandiți de-a lungul drumului și apoi întâlnim o bifurcație, un pasaj duce înainte și celălalt la dreapta, trebuie să mergem la dreapta, dar există un bandit și două vene de piatră de lună în față . Mergem la dreapta, urcăm, apoi urcăm și omorâm tâlharul.

Din corpul tâlharului putem ridica Harta comorii X

(ACSTA TREBUIE FĂCĂTĂ DUPĂ LUAM LĂUA LUI FINN!

Locația comorii: trebuie să ajungeți la Piatra Lady și dacă priviți spre est de pe fața pietrei, veți vedea un vechi fort mistic situat în râul Illinata. După ce ați ajuns la fort, uitați-vă la harta disponibilă și înotați până la locul marcat cu X într-un cerc, comoara va fi acolo.)

În laboratorul alchimic din peștera Stone Stream, putem găsi mai târziu pe una dintre mese o piatră valoroasă Barenziah, precum și cartea „Secretul Talara Partea 4”, care mărește abilitățile Iluziei și multe ingrediente utile diferite. După ce ridicăm lucruri valoroase, să nu uităm de lăută, care este situată în cufă, marcată cu un marker, împreună cu diverse pradă. După ce luăm lăuta, o ducem la Inga Six Fingers. Inge ne va fi recunoscătoare și ne va învăța ceea ce știe, și anume +1 la toate abilitățile de hoț.

Găsiți Toba lui Rjorn

În Colegiul Barzilor Singurății, ar trebui să-l găsim pe Giraud Zhiman, care ne va spune cu bucurie că au găsit legendarul Tambur al războinicului-bard din epoca a II-a Rjorn, dar de fapt au găsit doar locul morții legendarului Rjorn. , iar cu el, conform legendei, i se odihnește toba. Giraud, într-o manieră foarte insistentă, ne cere să-i aducem o tobă. După ce ai vorbit cu Giraud, harta va indica locația morții lui Rjorn și este cairnul lui Holdir, situat la vest de Falkreath. Mergem la cairnul lui Holdir și intrăm înăuntru.

Înăuntru vedem o priveliște extrem de interesantă: o coloană de energie incredibilă care se ridică într-un pasaj special din tavan. În primul rând, trebuie să găsim cheia mormântului lui Holdir și a jurnalului, care se află pe piedestal, vizavi de sacii de dormit și de coloana de energie în sine (locația lucrurilor este afișată în captură de ecran). Luând cheia, deschidem ușa nivelului „Adept” și intrăm înăuntru. Urcăm scara în spirală, mergem la ușa de fier, ucigând simultan fantomele care ne atacă, deschidem ușa și mergem mai departe.
În spatele ușii ucidem fantomele, mergem la stânga și apoi înainte, ucidem fantomele și draugr-ul și mergem la tronul pe care draugr stă, ucidem draugr-ul și apoi activăm pârghia care se află în spatele tronului. În continuare, ne așteaptă o cameră de puzzle fără margini, care este extrem de ușor de rezolvat. În cameră sunt trei coloane, care sunt destul de ușor de găsit, iar vizavi de coloanele de pe pereți sunt semne pereche, și anume semnul unui șoim, al unui șarpe și al unui pește. Trebuie să aranjam semnele pe coloane astfel încât să fie identice cu semnele care sunt reprezentate vizavi de coloană, adică dacă sunt reprezentați șerpi, atunci ar trebui să existe un șarpe pe coloană, dar asta nu este tot. După ce aliniem corect semnele, va trebui să tragem de pârghie, care este situată vizavi de ușa secretă de fund.
Mergem mai departe de-a lungul pasajului secret către următoarea locație a criptei, ucidem două fantome, facem stânga, urcăm și ne găsim în locația finală, unde, de fapt, curge misterioasa sursă fantomatică.

Mergând puțin mai departe la sursa misterioasă, eroul se va împiedica de draugr fantomatic și de însuși Holdir. Sarcina noastră este să ucidem toți draugr și Holdir fantomatici care apar, eliberând astfel sufletele care au alimentat sursa. După ce facem asta, luăm prada și toba prețuită a lui Rjorn din cufă marcată cu un marker, care în niciun caz nu ar trebui vândută, pentru că... Recompensa pentru sarcină este mult mai mare decât costul tobei.

După ce eroul a luat toba, putem ieși foarte repede afară și ne întoarcem la Zhiro Zhiman dacă deschidem grătarul, care se află în mijlocul locației în care l-am ucis pe Holdir și acolo, după ce sărim, vom merge rapid. in afara. La întoarcerea la Colegiul Barzilor, Giraud Zhiman ne va învăța blocarea +1, arme cu două mâini +1, arme cu o singură mână +1, fierărie +1, armură grea +1, împușcare +1.

O recompensă demnă pentru aventurile noastre, mai bună decât aurul, nu?

De ce avem nevoie de asta?

Întrebarea care apare inițial în capul fiecărui cititor al acestui tutorial și apare destul de persistent. Această secțiune este în același timp un epilog și un prolog la acest tutorial, deoarece va fi de interes atât pentru cei care își încep trecerea cu această secțiune, cât și pentru cei care își vor termina pasajul cu această secțiune.
Dar într-adevăr, de ce avem nevoie de toate acestea? La urma urmei, chiar și după ce am devenit bard, nu vom putea niciodată să învățăm să cântăm la instrumente muzicale, ceea ce este o mare omisiune a dezvoltatorilor de jocuri. Nu vom putea urca pe scara carierei acestei facțiuni, ca să nu mai vorbim de faptul că nu vom putea petrece pur și simplu noaptea în Colegiu nici după acceptarea noastră în barzi. În general, dacă spui că Colegiul Barzilor este o sub-facțiune, atunci vei avea dreptate, deși nu absolut, pentru că facțiunea are totuși avantaje destul de mari.
Sunt beat? În general, facțiunea nu are practic niciun complot, cu excepția misiunii „ Da-i foc!", care este în esență întregul complot principal și căutarea principală a Colegiului Barzilor. Dar, după finalizarea acestei misiuni, vom avea acces la alte trei misiuni secundare complete, deși departe de cele mai complicate, după care, după finalizarea cărora, jucătorul își va crește aproape toate abilitățile cu +1 unitate (mag, războinic, hoț). ), și se va bucura, de asemenea, de locații extrem de interesante și de povești noi, deși minore.
Fracțiunea ne va adăuga aproximativ trei ore de joc și poate toate cele cinci, pentru că... Fracțiunea are în spate patru quest-uri cu drepturi depline, deși înrudite vag una cu cealaltă. Fiecare misiune contează ca a ajuta locuitorii din Haafingar, ceea ce înseamnă că acest pasaj vă poate aduce în mod semnificativ mai aproape devenirea Thane of Solitude, ceea ce este un plus. În plus, dacă colectezi pietre Barenziah, atunci știi că în cele două locații care sunt decorul pentru două misiuni ale facțiunii, există două pietre Barenziah + harta comorii X. În plus, Giraud Zhiman este un maestru al elocvenței și poate preda acest dar către jucător.

Lista lucrurilor utile:

1.O mulțime de aur.

2. Două pietre ale lui Barenziah.

3.Patru misiuni.

4. Harta comorilor X

5. Locații memorabile.

6.Misiunile contează ca ajutor pe locuitorii din Haafingar.

7. Creșterea aproape a tuturor abilităților cu +1.

8. Sărbătoarea „Arderii efigiei regelui Olaf” în Singurătate.

9.Acces la maestrul elocvenței și la alți profesori.

10.ROLULE DULCI gratuite în perioada sărbătorilor în Singurătate.

Iată zece avantaje, printre care sunt atât semnificative, cât și nu atât de semnificative.

A trecut de Colegiul Barzilor și a scris o prezentare completă - 5 Fumatul interzis special pentru site-ul site-ului

  • Locație: Colegiul Barzilor, Peștera Stone Stream
  • Misiunea anterioară: Da-i foc!
  • Următoarea căutare: Flautul lui Panthea, toba lui Rjorn
  • Răsplată:+1 la toate abilitățile de invizibilitate
  • Locație:=1 (Inge Six Fingers)
  • ID: BardsCollege Lute
  • Nivel garantat: 6
  • Tutorial rapid

    1. Vorbește cu Inga Six Fingers.
    2. Găsiți lăuta lui Finn în Stone Brook Cave.
    3. Întoarce-te pentru recompensa ta.

    Tutorial

    Lăută unică

    Așezați pe hartă. Peștera Pârâului de Piatră

    Imediat după arderea efigiei regelui Olaf, misiunea „Dă foc!”. , când eroul o întâlnește pe strictul decan Inge Six Fingers la Colegiul Barzilor și vorbește cu ea, i se pare că este preocupată și tristă de ceva. Când eroul o întreabă de ce se află într-o asemenea stare, ea îi va spune că în urmă cu un an, hoții au intrat în facultate și au furat multe obiecte de valoare din ea și, în același timp, au luat cu ei cel mai unic instrument pentru ea - Lăuta lui Finn. . Pentru profesorul de lăută și întregul College of Bards, ceea ce face ca această lăută să fie unică este că este prima lăută cu opt corzi făcută vreodată. În tot acest timp, ea a sperat și a crezut că va afla unde este lăuta, iar recent a avut noroc, a aflat că locația răpitorilor era Peștera Stone Brook. Această peșteră este situată undeva în partea de sud-est a Eastmarch.

    Peștera Pârâului de Piatră

    Intrarea în Peștera Stone Brook

    Când se apropie de peșteră, eroul va da peste un mic lac, întins liniștit într-un mic castron de munte, înconjurat pe o parte de un lanț de munți, iar pe de altă parte de o scobitură împădurită cu acces la câmpie. Pe lac se pot vedea un mic debarcader și o barcă legată de el, pe debarcader vor fi mai multe saci și cutii cu provizii, precum și echipamente excelente de pescuit. Un loc minunat pentru pescuit. Pentru a vedea intrarea în peșteră trebuie să mergi pe malul opus malului muntelui și să te întorci cu fața lui, de aici vei vedea intrarea în peșteră. Din el va curge un pârâu de munte. În partea de sus a intrării deasupra peșterii se află un felinar de semnalizare. Intrând în peșteră, veți vedea o priveliște a unei cascade și a unui breton mort atârnat pe un trunchi de copac, aparent cu un indiciu a ceea ce urmează. Totul va indica că aici a fost o mină de minereu, dar din motive necunoscute a fost abandonată. După ce s-a uitat în jur, eroul poate merge la pescuit la somon și poate găsi mai multe schelete în apă, după ce le examinează, se poate îmbogăți puțin cu o anumită cantitate de aur; În dreapta va fi o pardoseală din lemn, urcând de-a lungul ei până în vârf, în spatele bretonului suspendat, se va deschide un pasaj în adâncurile peșterii. Urmând singura potecă accesibilă în amonte și fără relaxare, ne pregătim pentru neașteptat.

    Peștera Pârâului de Piatră. Casa Liderului Banditului.

    Completare

    Pentru a părăsi Peștera Stone Stream și a vă întoarce la Colegiul Barzilor, trebuie să utilizați același drum pe care ați venit. Întorcându-se la facultate, la Inga Six Fingers, ea va fi nespus de bucuroasă și, din moment ce nu este în stare să te plătească pentru un lucru neprețuit, în loc de aur, îi va învăța pe erou câteva trucuri pe care le-a învățat de-a lungul anilor, sporindu-ți astfel tot. abilitățile tale de invizibilitate cu un punct.

    Gandaci

    Etape de căutare

  • Orice text între paranteze unghiulare (de exemplu, ) este un parametru stabilit de motorul Radiant Quest căruia i se va atribui o valoare atunci când este primită o misiune.
  • Nu toate intrările specificate pot apărea în jurnalul de joc: ce intrări apar și care nu depind de modul în care este finalizată sarcina.
  • Etapele nu sunt întotdeauna enumerate în ordinea în care sarcina este finalizată. Acest lucru se întâmplă de obicei cu sarcini care au mai multe rezultate posibile sau în care anumite sarcini pot fi finalizate într-o ordine aleatorie.
  • Dacă o intrare este marcată ca „ Finalizarea sarcinii„, aceasta înseamnă că sarcina este eliminată din lista celor active, dar noi înregistrări ale etapelor de execuție a acestei sarcini pot fi adăugate în continuare în jurnal.
  • Când jucați pe un computer personal, puteți utiliza consola pentru a avansa sarcina introducând comanda setstage BardsCollegeLute stage, unde stage este numărul etapei la care doriți să mergeți. Cu toate acestea, nu este posibil să treceți la etapele de misiuni nefinalizate (adică, omise). Cu toate acestea, folosind comanda resetquest BardsCollegeLute console, puteți reseta etapa de căutare.
  • Pentru a te alătura acestei bresle, trebuie să ajungi la Solitudine. Găsește o casă numită „Colegiul Barzilor” și acolo vei vorbi cu un bărbat pe nume Viarmo. Vă va informa că Colegiul îi acceptă doar pe cei care își duc la bun sfârșit sarcina. Adică trebuie să demonstrezi că le vei fi de folos barzilor.

    Da-i foc!

    Trecerea jocului Skyrim va continua cu această sarcină. Se pare că barzii au de mult o sărbătoare în care este arsă o efigie a unui rege pe nume Olaf. Cu toate acestea, în vremurile actuale, guvernul a decis să anuleze sărbătoarea. Pentru a preveni acest lucru, trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”. Locația sa, un fel de temniță, va fi afișată pe hartă. Du-te acolo. Acolo trebuie să curățați premisele și să rezolvați ghicitorile plasate acolo. Atenție și la capcane. Pentru a progresa prin jocul Skyrim, nu rata pârghiile din pereți, pentru că cu ajutorul lor vei putea deschide grătarele (aka uși) și astfel să mergi înainte. De exemplu, o pârghie de acolo mută înapoi grătarul de pe podea. Va trebui să sari în gaura rezultată.

    Folosiți farul pentru a găsi o cameră închisă și faceți clic pe pârghia din partea stângă. Apoi se va deschide „ușa”, în spatele căreia se află „Cântecul regelui Olaf”. Ia-l și urmărește fantoma, care ar trebui să deschidă ușa magică încuiată. Și în spatele lui, pasajul jocului Skyrim ți-a pregătit o ghicitoare. Se află în locația corectă a inelelor de pe ușă. Apropo, chiar în afara intrării în temniță ai văzut o gheară și a trebuit să o iei. Conform imaginii de mai jos, aranjează inelele, apoi folosește gheara și deschide ușa

    Și apoi vei fi atacat de mulți inamici Draugr împreună cu comandantul lor Olaf One-Eye. Distrugeți pe toți, luați sabia de abanos cu o singură mână și cheia, apoi părăsiți temnița. La ieșire, scotocește prin cufărul regal cu comori. Și pe perete, citiți și amintiți-vă noul cuvânt al dragonului - „Furie Încărcare rapidă”. Acum du-te să-l întâlnești pe Viarmo și dă-i cartea. Cu toate acestea, va observa câteva părți stricate în ea, așa că îi sugerați să termine cartea. Apoi vizitați cântecul și găsiți-l pe Jorn. Spune-i că va fi vacanță și este necesar să finalizezi creația sperietoarei. Apoi trebuie să găsiți un loc marcat cu un far și să urmăriți arderea acestei efigie. Vorbește din nou cu Viarmo și bucură-te că ai devenit bard! Luați-vă binemeritatele 1000 de monede și finalizați sarcina curentă. Pentru a finaliza alte misiuni în Skyrim, trebuie să discutați cu trei profesori de la College of Bards.

    Inge Six Fingers ne va cere să găsim lăuta lui Finn

    Îndreptați-vă spre peștera numită „Stone Brook”. Deplasați-vă de-a lungul curentului în sus. Fiți atenți și urmăriți drumul - nu cădeți în capcane. Tratează-te cu mai mulți tâlhari și mergi la dreapta la prima viraj. În față veți vedea un cufăr care conține o lăută.

    Un anume alchimist Marauder este paznicul la piept. Apropo, poți lua inima Daedrei de la el. Dacă urmați pârâul înainte, veți ajunge într-un loc în care este extrasă piatra lunii. Acum poți să te întorci la Inge și să primești o recompensă pentru munca ta. De data aceasta vei fi învățat Alchimie, Hacking, Stealth, Pickhocketing, Armură ușoară și Discurs. Finalizarea jocului Skyrim vă va permite să creșteți aceste abilități cu un punct.

    Panthea Atheia vrea să returneze flautul furat

    Nigromanții au cumpărat flaut pentru că, potrivit poveștilor, poate aduce oamenii înapoi din morți. Trebuie să mergi și să o găsești în Peștera lui Hob. Vei trece prin coridoare înghețate, unde vei întâlni câțiva scheleți și nigromanți. Omorâți-i pe toți și mergeți într-o cameră mică cu un pasaj încuiat. Trageți de lanț (în dreapta pasajului). Apropo, în partea stângă a raftului puteți găsi o inimă de Daedra. O capcană ușoară te așteaptă înainte. Ea poate lovi cu degerături.

    În continuare, veți vedea coloane din care trebuie să scoateți pietrele sufletului. Veți vedea, de asemenea, o scară în sus, nigromanți și, în sfârșit, un cufăr deasupra cu un flaut pe el. După ce o luați, săriți de pe margine și ajungeți la intrare. Întoarce-te pentru recompensa ta. Pentru a finaliza această sarcină în Skyrim, Panthea vă va permite să îmbunătățiți cu un punct abilități precum Vrăjitoria, Distrugerea, Iluzie, Încântare, Alterare.

    Giraud Zhiman are nevoie de toba lui Rjorn

    Trebuie să ajungi la Cairn Holdir. În peșteră vei vedea un stâlp mistic cu energie și cadavre. Există un jurnal deasupra piedestalului din față. În ea puteți citi povestea vieții tâlharilor ghinionisti. Lângă jurnal, luați cheia criptei. Mergeți acolo și așteptați-vă să vă întâlniți cu Draugr și scheleți. Faceți clic pe pârghia din pasajul blocat (chiar în spatele scaunului de piatră).

    În fața ta este o cameră, a cărei ușă este din nou din piatră. Ai grijă, pârghia de aici va activa o capcană. Pe pereți sunt poze cu animale, câte două plăcuțe o dată. Veți vedea și pietre pe partea opusă a acestora. Pentru a finaliza jocul Skyrim, acestea trebuie poziționate astfel încât imaginea cu animalul de pe piatră să fie identică cu imaginea de pe perete.

    Dacă le enumerați în sensul acelor de ceasornic începând de la intrare, ar trebui să fie așa - vultur, apoi șarpe și în sfârșit pește. Faceți clic pe pârghie și mergeți înainte. Faceți cunoștință cu Holdir, care se dovedește a fi o fantomă care posedă draugr.

    Distrugeți-l și luați personalul scump, precum și toba din piept. Deschide trapa și sari la intrare. Întoarce-te la Colegiul Barzilor pentru recompense sub formă de noi abilități: arme cu două mâini și cu o singură mână, fierărie, împușcături, armuri grele, blocare.

    Cele mai recente materiale din secțiune:

    Ghidul Pământului de Mijloc: Shadow of War - cum să obțineți orci legendari
    Ghidul Pământului de Mijloc: Shadow of War - cum să obțineți orci legendari

    Conversația despre Shadow of War este probabil dominată de întrebarea câte loot boxe și microtranzacții afectează experiența (și...

    Trucuri Codurile supereroilor LEGO Marvel Supereroi Lego marvel tutorial complet
    Trucuri Codurile supereroilor LEGO Marvel Supereroi Lego marvel tutorial complet

    Avertisment cu privire la posibilele dăunări ale jocurilor video asupra sănătății Crize epileptice asociate cu sensibilitate crescută la lumină Un procent mic...

    Skins pentru băieți după porecle descărca Skins pentru băieți 1
    Skins pentru băieți după porecle descărca Skins pentru băieți 1

    Piele după porecle pentru Minecraft 1.15.2 1.14.4 1.13.2 1.12.2 1.11.2 1.11 1.10 1.9.4 1.9 1.8.9 1.8 1.7.10 1.7.2 este o modalitate excelentă de a ieși în evidență și...