Ghid de specializare pentru originea vârstei dragonului. Battle Mage de la Russian_Style

Alegerea cursei

Alegerea se află în mod natural între un om și un elf, deoarece gnomii prin natura lor nu pot arunca magie. Fiecare rasă are propriile sale caracteristici, dar merită să ne amintim că atunci când alegeți un elf, toată lumea vă va trata cu dispreț, și chiar și asta nu este deosebit de important.

Distribuția punctelor

Totul aici este extrem de simplu - creștem Magia și Voința în proporții de 2 la 1 și nu uitați că, de asemenea, merită să creștem viclenia la o valoare de 16 pentru a crește influența.

Influență— trebuie neapărat să facem upgrade dacă vrem să evităm multe momente neplăcute în joc și pur și simplu să convingem pe oricine;

Antrenament de luptă- de asemenea, trebuie să studiezi, deoarece vrăjile tale vor fi întrerupte mai rar;

Erborizator— cea mai bună opțiune, orice s-ar spune, ar fi să îmbunătățiți această abilitate de la personajele secundare și să nu irosești punctele personajului principal;

Tactici— ce este, în general, mai bine să nu atingeți, deoarece veți avea nevoie de control manual asupra eroului în aproape orice situație;

Specializări

Va trebui să vă decideți propriile specializări. Este demn de remarcat faptul că cele mai utile specializări pentru tine vor fi Spiritual Healer și Blood Mage.

Cu ajutorul unui vindecător spiritual, poți deseori să scapi de necazuri și merită să crești la nivel cel puțin Vindecarea și Învierea de grup, chiar dacă îl ai pe Wynn în grup.

În ceea ce privește aceasta, aceasta este deja o construcție separată, deși unele abilități, cum ar fi Bloody Wound, vă pot servi în continuare bine.

La egalitate pe locul doi, în nevoie, cu magul de sânge este Magul Războinic. Acest lucru are și propriile sale caracteristici - de exemplu, puteți purta armuri grele.

Vârcolac - în acest caz, nu avem deloc nevoie de această specializare.

Vrăji

Aici vom merge selectiv și vom lua diferite vrăji din diferite ramuri.

Prindere înghețată- se referă la magia apei, provoacă daune bune și încetinește decent inamicul. Întreaga sucursală trebuie să fie modernizată;

Fulger— aruncă periodic între magiile apei. O ramură destul de puternică, dar nu funcționează pe unele;

Pământ- aici luăm doar armură de piatră - magicianul nostru are nevoie de protecție;

Foc— o ramură cu prioritate mai mică, deoarece inamicii sunt adesea imuni la ea;

Creare— aici luăm tratament din motive evidente;

Rune— runa paraliziei este cel mai bun prieten al nostru dacă nu vrem să fim înconjurați. Puteți lua și alte rune;

Spirit- aici avem nevoie de Mana Drain și atunci cu siguranță nu vom sta pe margine. În principiu, merită să acordați atenție și altor abilități care nu sunt mai puțin utile;

Entropie— Life Draw este ceva pe care orice magician ar trebui să îl descarce;

Echipamentul erou

Acestea sunt cele mai bune lucruri pentru tine:

Haina Secerătorului- situat în Curiozitățile lui Thedas în Denerim;

Cheia orașului a - în Orzammar găsim pagini ale codexului în tot orașul, după care mergem în sala tronului cu instrucțiuni, punem membrii partidului pe lespezi și luăm obiectul;

Amuleta antimagie- Îl poți cumpăra de la Bodan în tabără.

Toiagul Lordului Magistru precum şi o centură numită Binecuvântarea lui Andruil— cumpărăm de la intendentul din Cerc;

Cât despre petrecere atunci trebuie să luați un războinic, un tâlhar și sprijin sub forma unui al doilea mag, sau în locul ultimului, Sheila - un golem din supliment. Aceasta încheie ghidul nostru pentru magician și mult noroc în cucerirea Fereldenului.

Dragi oaspeți și noi veniți, bine ați venit pe forumul nostru

Aici puteți găsi răspunsuri la aproape toate întrebările dvs. despre seria de jocuri Gothic (inclusiv diferite moduri pentru aceasta), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon și multe alte jocuri. De asemenea, puteți afla cele mai recente știri despre dezvoltarea de noi proiecte, puteți juca FRG-uri interesante, puteți admira creativitatea membrilor forumului nostru sau vă puteți arăta ce puteți face. Și, în sfârșit, puteți discuta despre hobby-uri comune sau pur și simplu vă puteți distra discutând cu vizitatorii Tavernei.

Pentru a putea scrie pe forum, lasa un mesaj la

Atenţie!
- Necesită aproximativ 3-5 persoane pentru fiecare versiune de sistem de operare: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) și Windows® 10 (build 10 1703). Pentru computere desktop și laptopuri. Vă puteți depune cererea de participare

Prieteni, o zi buna!
Aș dori să vă sfătuiesc să vă familiarizați cu munca membrilor forumului nostru dedicat seriei de jocuri „Gothic”. Dacă doriți, citiți înscrierile la concurs și evaluați-le. Organizam acest concurs anual. Va asteptam.

Dragi prieteni, anul se apropie de sfârșit și este timpul să rezumați și să răsplătim pe cei demni

JavaScript este dezactivat. Pentru a experimenta pe deplin site-ul nostru, vă rugăm să activați JavaScript în browser.

Specializările din jocul Dragon Age: Origins sunt un fel de extensie a capacităților clasei alese în timpul generării caracterului. Fiecare clasă, fie că este războinic, mag sau necinstiți, are patru specializări diferite. Prima dintre ele poate fi învățată la nivelul 7, iar a doua la nivelul 14. Adică, dintre cele patru specializări, un personaj poate învăța doar două la alegere. Pe lângă faptul că specializarea oferă un fel de bonus caracteristicilor și statisticilor eroului, ea deschide și o ramură suplimentară de abilități și abilități pe care încă trebuie să le înveți. Pe lângă restricțiile de nivel și de clasă privind studiul unei anumite specializări, este, de asemenea, nevoia de a studia o anumită specializare înainte de a putea investi puncte de specializare în ea. În cele mai multe cazuri, însoțitorii tăi te pot antrena dacă ai un nivel de influență suficient de mare asupra lor, în plus, trebuie să corespundă clasei de specializare studiată. De exemplu, Wynn nu va învăța un războinic specializarea magică Spiritual Healer etc. Dar există o cale de ieșire aici, multe specializări pot fi învățate din cărțile vândute de la diverși comercianți din joc și pot fi, de asemenea, obținute pentru finalizarea unor misiuni. Specializările sunt suficiente pentru a fi învățate o dată și îți vor fi disponibile în toate jocurile ulterioare ale jocului, principalul lucru este să nu ștergi fișierele profilului jucătorului.

O eroare utilă legată de caracteristica specializărilor de învățare:

Cumpărați o carte de instruire de la un comerciant, deschideți-o și învățați specializarea, apoi reveniți la salvare înainte de a cumpăra cartea, astfel încât specializarea va fi disponibilă și banii vor fi intacți.

Specializări militare


1. Vityaz

Un cavaler este un războinic experimentat care, în timp ce luptă, îi conduce cu încredere pe alții. Cavalerul are abilități care ridică spiritul aliaților săi, precum și îi intimidează și îi demoralizează pe inamicii. Acești eroi comandă adesea armate întregi sau se grăbesc cu capul în luptă, făcându-l să pară mai puțin periculos.

Bonusuri de specializare:+2 putere de voință, +1 viclenie.

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Strigătul de luptă(poate fi luată începând de la nivelul 7) - cavalerul scoate un țipăt terifiant, iar inamicii din apropiere primesc o penalizare pentru a ataca. Dacă este luată abilitate „Supremație”, atunci inamicii care eșuează verificarea rezistenței fizice cad la pământ.
b). Încurajare(poate fi luată începând de la nivelul 12) - prezența cavalerului inspiră aliații din apropiere, iar aceștia primesc un bonus la apărare. Dacă este luată abilitate „Motivare”, „Încurajare” oferă și un bonus la atac.
V). Motivația(poate fi luat începând de la nivelul 14) - cavalerul îi inspiră pe aliați să continue lupta împotriva unei noi forțe. Acum, abilitatea de Încurajare crește atât apărarea, cât și atacul.
G). Superioritate(poate fi luat începând de la nivelul 16) - cavalerul arată atât de formidabil încât abilitatea „strigătul de luptă” doborâ inamicii dacă eșuează verificarea rezistenței fizice.

Unde poți învăța:
A). Earl Eamon, după ce l-a vindecat în misiunea „Urna cenușii sacre”;
b). Loghain MacTeer, dacă îi cruți viața și îl faci un Grey Warden.

2. Templieri

Magii care resping puterea Cercului devin renegați și trăiesc cu frica de templieri, care pot risipi și pot rezista magiei. Templierii slujesc cu credincioșie Biserica și, timp de multe secole, rămân mijlocul său cel mai eficient de a controla răspândirea și utilizarea puterilor magice.

Bonusuri de specializare:+2 magie, +3 stabilitate mentală

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Lovitură dreaptă(poate fi luată începând de la nivelul 7) - templierii sunt pedepsitori aspri, chemați să-i monitorizeze pe magicieni și să-i omoare pe cei posedați. Fiecare lovitură a unui templier într-o luptă împotriva unui magician drenează mana de la inamic.
b). Curățarea zonei(poate fi luată începând de la nivelul 9) - templierul risipește magia în zonă, eliminând toate efectele magice care pot fi risipite de la țintele din apropiere. Atenție la focul prietenesc.
V). Cetatea Spiritului(poate fi luată începând de la nivelul 12) - templierul a învățat să se concentreze asupra datoriei sale, primind un mare bonus la stabilitatea mentală.
G). Pedeapsă sfântă(poate fi luat începând de la nivelul 15) - templierul lovește ținta și inamicii din apropiere cu foc neprihănit. Dacă ținta este un aruncător, trebuie să treacă un test de rezistență mentală sau să piardă mana și să primească daune spirituale suplimentare proporționale cu mana pierdut. Dacă inamicii loviți eșuează la o verificare de rezistență fizică, ei sunt uimiți sau doborâți.

Unde poți învăța:
A). Alistair, unul dintre însoțitorii tăi, cu o atitudine caldă față de tine;
b). Manualul este la vânzare de la Bodan Feddik în Squad Camp.

3. Berserk

Primii berserkeri au fost pitici. S-au pus într-o stare de furie întunecată în care puterea și rezistența lor au crescut. De-a lungul timpului, piticii le-au învățat pe alții aceste abilități, iar acum berserkerii se găsesc în aproape toate rasele. Berserkerii sunt cunoscuți pentru capacitatea lor de a induce frica în adversarii lor.

Bonusuri de specializare:+2 putere, +10 sănătate

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Furia lui Berserker(poate fi luată începând de la nivelul 7) - mirosul de sânge și moarte trezește furie în berserker și oferă un bonus la daune. În timpul unei furii, berserkerul primește o penalizare pentru recuperarea rezistenței.
b). Durabilitate(poate fi luată începând de la nivelul 8) - berserkerul nu suferă atât de greu consecințele furiei. Penalizarea la recuperarea rezistenței pentru utilizarea capacității Furia lui Berserker este redusă, iar berserkerul primește un bonus la rezistența la forțele naturii.
V). Reţinere(poate fi luat începând de la nivelul 10) - berserkerul a învățat să-și mențină controlul asupra sa, căzând în furie. Penalizarea pentru recuperarea rezistenței este redusă.
G). Lovitura finală(poate fi luată începând de la nivelul 12) - toată rezistența berserkerului este cheltuită într-o singură lovitură, care, dacă lovește, provoacă daune suplimentare proporțional cu rezistența cheltuită.

Unde poți învăța:
A). Ogren, unul dintre însoțitorii tăi, te va învăța dacă vei cere;
b). Manualul este în vânzare de la negustorul pitic Gorim, în cartierul comercial Denerim.

4. Spintecătorul

Spiritele demonice învață mai mult decât magia sângelui. Rippers pot folosi sufletele dușmanilor căzuți pentru a-și vindeca carnea și pentru a merge într-o furie sângeroasă, devenind mai puternică cu cât se apropie de propria lor distrugere.

Bonusuri de specializare:+1 Constituție, +5 Reziliență fizică

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Devorând(poate fi luată începând de la nivelul 7) - Ripper se bucură de moarte, absorbind energia care se estompează de la toate cadavrele din apropiere. Fiecare dintre cadavre restabilește o parte a sănătății ripperului.
b). Privire înspăimântătoare(poate fi luată începând de la nivelul 12) - această abilitate transformă comportamentul amenințător al ripperului într-o armă. O țintă care eșuează la un test de duritate mentală se înghesuie de frică. În plus, aspectul intimidant sporește efectul abilităților de Provocare și Intimidare.
V). Aura de durere(poate fi luată începând de la nivelul 14) - aura de chin mental care îl învăluie pe ripper îi provoacă daune constante din partea magiei spirituale lui și inamicilor din jurul lui în timp ce această abilitate este activă.
G). Bloody Frenezie(poate fi luată începând de la nivelul 16) - Spintecătorul, înfuriat de durere, primește bonusuri de daune sporite atunci când sănătatea sa scade. În timp ce această abilitate este în vigoare, regenerarea sănătății este redusă și, dacă furia persistă, ripper flirtează cu moartea.

Unde poți învăța:
Dacă îl ajuți pe Kolgrim în misiunea „Urna cenușii sacre” și distrugi urna turnând sânge de dragon în ea, atunci la ieșirea din Templu el te va învăța această specializare, oferindu-ți o ceașcă de sânge de dragon de băut.

Specializări magice


1. Vârcolac

Există zvonuri că barbarii au secretele transformării în diverse animale. Cercul magicienilor neagă astfel de zvonuri, dar în colțurile îndepărtate ale Thedas această artă rară este încă vie. Stăpânirea corpului lor oferă vârcolacilor protecție chiar și sub formă umană, făcându-i adversari duri și aliați convinși.

Bonusuri de specializare:+2 fizic, +1 armură.

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Forma de păianjen(poate fi luat începând de la nivelul 7) - Vârcolacul se transformă într-un păianjen uriaș, primind un bonus mare la rezistența la forțele naturii și la abilitățile păianjenului „Pânză” și „Sipi otrăvitor”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a turnătorului.Maestrul vârcolac se transformă într-un păianjen corupt, mai puternic și având capacitatea „Aruncă”.
b). Forma de urs(poate fi luat începând de la nivelul 8) - Vârcolacul se transformă într-un urs, primind bonusuri mari la rezistența la forțele naturii și la armură, precum și la abilitățile ursului „Mighty Strike” și „Fury”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a aruncatorului. Stăpânul vârcolac se transformă într-un bereskarn, mai puternic și cu abilitatea „Aruncă”.
V). Roiul înălțat(poate fi luată începând de la nivelul 10) - Corpul vârcolacului explodează și se transformă într-un roi de insecte care înțeapă inamicii, provocându-le daune din cauza naturii vulturului. Cantitatea daunelor depinde de puterea magică a aruncatorului și de apropierea de inamici. În această formă, aruncătorul câștigă Storm Cleave, iar toate daunele aduse vârcolacului provin mai degrabă din mana decât din sănătate. Mana nu este restaurată. Insectele sunt imune la atacurile normale la distanță, evită bine atacurile fizice, dar sunt extrem de vulnerabile la foc. Stăpânul vârcolac câștigă sănătate ori de câte ori provoacă daune.
G). Maestrul Vârcolac(poate fi luată începând de la nivelul 12) - datorită măiestriei în arta transformării, formele unui urs și ale unui păianjen se schimbă, permițând turnătorului să se transforme într-un bereskarn și într-un păianjen pângărit, mult mai puternic decât rudele lor obișnuite. În aceste forme, vârcolacul câștigă și capacitatea Aruncă. În plus, forma Flying Swarm vă permite să scurgeți sănătatea inamicilor atunci când îi deteriorați.

Unde poți învăța:
A). Morrigan, unul dintre însoțitorii tăi, te va antrena doar dacă ești un mag;
b). Manualul este vândut de negustorul Warrathorn din tabăra de elfi Dalish.

2. Vindecător spiritual

Nu toți locuitorii umbrei sunt de natură demonică. Multe sunt entități bune care constau din energie vitală și pot fi chemate să vindece carnea sau să vindece o boală. Vindecătorul spiritual este capabil să redirecționeze energia emanată de astfel de spirite, ceea ce îl face un specialist indispensabil în echipă.

Bonusuri de specializare:+2 magie, recuperare rapidă a sănătății în luptă.

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Vindecarea de grup(poate fi luată începând de la nivelul 7) - rotorul irigă aliații cu energie benefică, vindecând instantaneu o cantitate notabilă de sănătate.
b). Renaştere(poate fi luată începând de la nivelul 8) - turnătorul reînvie membrii echipei căzuți în zona de efect, redându-i la conștiință și restabilind o parte din sănătatea lor.
V). Gardianul Vieții(poate fi luată începând de la nivelul 12) - aruncătorul va crea un talisman pentru un aliat, care restabilește automat sănătatea aliatului atunci când acesta este la un pas de moarte.
G). Aura de purificare(poate fi luată începând de la nivelul 14) - în timp ce această abilitate este în vigoare, aruncătorul emite ape de vindecare și purificare, care la fiecare câteva secunde restaurează sănătatea tuturor aliaților din apropiere și vindecă rănile aliaților direct lângă aruncător.

Unde poți învăța:
A). Wynn, unul dintre însoțitorii tăi, dar numai dacă ești un mag și i-ai finalizat misiunea personală;
b). Manualul poate fi achiziționat de la magazinul Wonders of Tades din cartierul comercial Denerim.

3. Magul de luptă

Printre elfii antici au fost magicieni care și-au dezvoltat abilități magice pe lângă artele lor marțiale. Au canalizat puterea magică prin armele și corpurile lor, răspândind teroarea pe câmpul de luptă. Se crede că aceste abilități se pierd pentru totdeauna, dar este posibil să supraviețuiască în continuare în colțuri uitate ale lumii. Magii de luptă își pot folosi ratingul magic pentru a îndeplini cerințele de putere pentru utilizarea armelor și armurii de nivel superior.

Bonusuri de specializare:+1 agilitate, +5 atac.

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Magie de luptă(poate fi luată începând de la nivelul 7) - în timp ce această abilitate este în vigoare, magul de luptă transformă magia spre interior, schimbând oboseala crescută cu un bonus de atac și abilitatea de a folosi puterea magiei pentru a determina daune în luptă. Eficiența este îmbunătățită de abilitățile „Aura forței” și „Gulgiul umbrelor”.
b). Aura de putere(poate fi luat începând de la nivelul 12) - un mag de luptă a stăpânit secretele abilității și primește bonusuri suplimentare pentru atac, apărare și daune în timp ce abilitatea „Battle Magic” este activă.
V). Scut strălucitor(poate fi luată începând de la nivelul 14) - magul de luptă este înconjurat de un scut de energie pâlpâit, care blochează majoritatea daunelor și oferă un bonus semnificativ armurii și tuturor tipurilor de stabilitate. În timp ce scutul este activ, mana este rapid consumată.
G). Giulgiul umbrei(poate fi luată începând de la nivelul 16) - când abilitatea „Magie de luptă” este activă, magul de luptă dispare parțial din lumea reală. Diferența dintre țesătura lumii și acoperirea Umbrei îi va oferi magului un bonus pentru a recupera mana și o șansă de a evita un atac.

Unde poți învăța:
Când finalizați sarcina de a găsi vârcolaci în ruinele elfice de la nivelul inferior, într-una dintre ramuri veți găsi o amuletă (ține apăsată tasta Tab pentru a o observa), ajută-l pe spiritul care este închis în amuletă așezând-o pe altar, în schimb el vă va învăța specializarea Battle Mage.

4. Magul Sângelui

Fiecare magician simte atracția întunecată a magiei sângelui. Aceste ritualuri întunecate, aduse în lumea noastră de demoni, valorifică puterea sângelui, transformând energia vieții în mana și dând magicului putere asupra conștiinței altuia. Cu toate acestea, astfel de abilități au un cost ridicat: pentru a le folosi, magul trebuie să-și sacrifice propria sănătate sau sănătatea aliaților săi.

Bonusuri de specializare:+2 fizic, +2 putere magică.

Abilitati de specializare:

Abilitati de specializare

A). Magia Sângelui(poate fi luată începând de la nivelul 7) - în timp ce această abilitate este activă, magul de sânge cheltuiește sănătatea, nu mama, pe vrăji, cu toate acestea, efectele de vindecare asupra magului sunt mult mai slabe decât de obicei.
b). Sânge sacrificial(poate fi luat începând de la nivelul 12) - un mag de sânge drenează forța vitală de la un aliat. Rolătorul este vindecat, dar aliatul poate muri. Pedeapsa de vindecare impusă de magia sângelui nu se aplică în acest sens.
V). Rană sângeroasă(poate fi luat începând de la nivelul 14) - sângele tuturor țintelor ostile din zona de efect fierbe în vene, provocând daune grave. Victimele care eșuează la verificarea stabilității fizice stau nemișcate, tremurând și nu se pot mișca. Nu afectează creaturile care nu au sânge.
G). Maestrul Sângelui(poate fi luată începând de la nivelul 16) - un mag de sânge subjugă sângele țintei. Dacă ținta eșuează testul de duritate mentală, devine un aliat al aruncatorului. Dacă ținta rezistă vrajei, ea primește mai multe daune ca urmare a manipulării sângelui. Creaturile fără sânge nu sunt afectate de acest efect.


1.Ucigaș.

Asasinul este o specializare puternică. Ea are 4 abilități bune. Cu prima, grupul tău va putea face multe daune țintelor speciale, ceea ce, desigur, este grozav de folosit la șefi. Celelalte trei sunt special concepute pentru a face atacurile surpriză (întâlnirea în sus, înjunghierea în spate, batjocură de un cadavru, ascunderea) și mai eficiente. Toate acestea fac personajul foarte puternic, mai ales împotriva șefilor.

Bonusuri de specializare:+2 la Dexteritate, +2,5% la șansa de lovitură critică.

Unde poți învăța:
Poate fi învățat de la Zevran dacă aprobarea lui este ridicată peste 70. Poate fi achiziționat și de la Magazinul Alarit din Denerim.

2.Bard

Barzii sunt poeți talentați care își ajută aliații. Cu cântecele lor ridică moralul și își întăresc prietenii. Dar pot face rău și cu cântecele lor. Așa că este mai bine să te gândești să ataci un bărbat nedescris cu o lăută sau este mai bine să scapi repede.

Bonusuri de specializare:+2 pentru Will, +1 pentru Viclenie.

Unde poți învăța:
Leliana te va învăța arta bardului, dar numai dacă aprobarea ei este peste 75. De asemenea, cu o conversație potrivită, Alimar te va învăța asta în Orzammar.

3. Ranger.

Rangerii preferă arcurile luptei corp la corp. Sunt singuratici și trăiesc în armonie cu natura, așa că pot chema animalele în ajutor. Așa că nu credeți că rangerii nu pot face nimic fără un arc. Un urs sau un lup la spate te va convinge de asta.

Bonusuri de specializare:+1 la Constituție și +5 la rezistența naturală.

Cum poți învăța:
Cartea o poți cumpăra doar de la comerciantul din tabără. Nu mai există opțiuni.

4. Duelist.

Dueliștii se concentrează mai degrabă pe viteză și viclenie decât pe forță, făcându-i teribil în luptă. Cu loviturile lor rapide și abile, ele lovesc punctele vitale ale corpului, astfel încât chiar și o singură lovitură îți poate lua viața.

Bonusuri de specializare:+2 la Dexteritate, +1 la Daune.

Cum poți învăța:
Poate fi învățat doar de la Isabella în Pearl, un bordel Denerim. Există două moduri. O poți învinge la cărți. Dar acest lucru necesită multă dexteritate. Dacă nu o poți învinge, atunci poți să-i întrebi pe Leliana sau pe Zevran despre asta. Sau poți cere să „o cunoști mai bine”. Adevărat, dacă ai o relație cu Alistair sau Leliana, asta nu va funcționa.

  • distanta (Raza)- distanta sau tinte acoperite de vraja;
  • activare sau Întreținere- cantitatea de mana necesară pentru a lansa sau susține o vrajă;
  • recuperare (răcire)- timpul necesar pentru răgaz înainte de a lansa următoarea vrajă similară.

Există patru școli de magie în Dragon Age - elementală, creație, entropică și spirituală. Ce vrăji alegi să-l înveți pe eroul-mag și pe tovarășii săi depinde doar de tine, iar ce fel de specialiști se vor dovedi depinde de logica și corectitudinea selecției vrăjilor.

Vrăji primare

Școala elementară este una dintre cele două școli de energie (a doua este spirituală). Adepții acestei școli folosesc forțele vizibile și tangibile ale naturii însăși, aceasta este magia războiului: devastare, foc, gheață și fulger.

Ramura de foc

Focul vă permite să provocați daune foarte mari, dar este inutil împotriva demonilor de foc și a dragonilor. Vrăjile acestei ramuri sunt potrivite atât pentru o singură persoană, cât și pentru un magician de petrecere.

Explozie de flacără- Mâinile turnatorului emit un con de flacără, provocând daune de foc tuturor țintelor din zona de efect pentru o perioadă scurtă de timp (ai grijă la focul prieten). Blițul dăunează bine, dar din cauza distanței scurte și a întârzierii semnificative este incomod. Cel mai bine este folosit în combinație cu vrăji de imobilizare, cum ar fi doborarea inamicilor cu o minge de foc și prăjirea cu fulger.

  • Activare - 20;
  • Răcire - 10 sec.

Arme în flăcări- pe durata acestei vrăji, un descântec de foc este plasat pe armele corp la corp ale membrilor grupului și provoacă daune suplimentare de foc. Merită să folosiți vraja, pentru că... Cu armele în flăcări puteți obține daune foarte mari (se iau în considerare și lucrurile care măresc daunele de foc).

  • Întreținere - 50;
  • Oboseala - 5%;
  • Necesar - 18 magie.

Bolid- O minge de flacără izbucnește din degetele aruncatorului și explodează, provocând daune de foc extinse tuturor țintelor din zona de efect și doborând țintele care nu testează rezistența fizică (ai grijă la focul prieten). Aceasta este una dintre cele mai folosite și mai utile vrăji, având în vedere raza sa decentă și doborând adversarii.

  • Activare - 40;
  • Necesar - 27 de magie.

Gehenna de foc (Infern)- turnatorul invocă o coloană gigantică de flăcări învolburate. Toate țintele din zona de efect au izbucnit în flăcări și suferă daune constante de foc (ai grijă la focul prieten). Ca toate vrăjile cu o întârziere lungă de lansare, necesită o modalitate de a menține inamicii în zona de efect, așa că este de puțin folos pentru o singură persoană.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura de gheata

Vrăjile acestei ramuri vă permit să imobilizați simultan inamicii și să le provocați daune (deși este slab în comparație cu focul), așa că sunt potrivite atât pentru un magician de petrecere, cât și pentru o singură persoană. Nu uitați că frigul nu are niciun efect asupra strigoilor.

Prindere înghețată (Prințiune de iarnă)- aruncătorul îngheață ținta. Victimele de nivel scăzut sunt transformate în gheață, iar cei care reflectă vraja primesc o penalizare la viteza lor de mișcare. O vrajă bună, mai ales la început: rapid, trece inamicii prin ziduri, cu daune decente, dar este ineficientă împotriva șefilor.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Arme de îngheț- pe durata acestei vrăji, o descântec de gheață este plasată pe armele corp la corp ale membrilor partidului și provoacă daune suplimentare de la frig. În esență, mult mai rău decât omologul său, arma în flăcări.

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Cooldown - 0,5 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Con de Frig- mainile turnatorului emit un con de frig. Țintele care nu testează Reziliența fizică sunt transformate în gheață, în timp ce cele care trec sunt încetinite. În acest caz, victimele înghețate se pot rupe de la o lovitură critică (feriți-vă la focul prieten). Principalele dezavantaje sunt raza scurtă și daunele slabe. Poate fi combinat cu Mind Blast pentru a putea ținti mai bine și a lovi mai mulți inamici.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 50;
  • Necesită - 25 de magie.

Viscol (Viscol)- Blizzard provoacă daune de frig constant țintelor din zona de efect și le încetinește, dar le oferă un bonus de apărare și +50% rezistență la foc. Țintele care nu testează stabilitatea fizică pot cădea sau deveni înghețate (ai grijă la focul prieten). Bun pentru imobilizarea inamicilor, deși face puține daune.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura pământului

Vrăjile acestei ramuri sunt de natură auxiliară; lupta numai cu ele nu va fi ușoară.

Rock Armor- pielea turnatorului devine ca o duritate ca o piatră, oferindu-i un bonus la armură pe durata acestei abilități, care poate fi foarte util pentru un magician fragil. Cu toate acestea, pentru a obține un efect vizibil, armura magicianului tău trebuie să fie mult mai mare decât penetrarea inamicului.

  • Distanță (Range) - acțiune personală (Personal);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Răcire - 0,5 sec.

Pumn de piatră- aruncătorul aruncă un proiectil de piatră care doboară ținta și provoacă daune naturii (ai grijă la focul prieten). Daunele sunt mici, dar o țintă transformată în piatră sau gheață se poate sparge (spărtură!), așa că dacă magul tău de gheață este un maestru, atunci această vrajă îi va fi de folos.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (cooldown) - 15 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Cutremur- aruncătorul distruge pământul și trântește pe toți cei din jurul lui la pământ (cu excepția cazului în care țintele trec testul de rezistență fizică, inclusiv aliații). Această vrajă poate fi folosită pentru a imobiliza adversarii, dar imunitate la ea este adesea găsită.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Necesită - 25 de magie.

Pietrifica- Rolătorul transformă ținta în piatră dacă eșuează la verificarea rezistenței fizice. O țintă pietrificată nu se poate mișca și este ușor spulberată de o lovitură critică. Vraja nu va afecta creaturile care sunt deja imobilizate.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.
Ramura fulgerului

Utilitatea acestei ramuri de vrăji este oarecum discutabilă din cauza daunelor slabe, totuși, daunele electrice ard rezistența țintei, ceea ce limitează capacitatea inamicilor de a folosi atacuri speciale.

Fulger- Rolatorul lovește ținta cu fulgere, provocând daune electrice minore (ai grijă la focul prieten).

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 8 sec.

Şoc- Mâinile aruncatorului emit un con de fulger care lovește toate țintele din zonă (ai grijă la focul prieten). În esență, la fel ca și precedentul, dar cu daune în zonă. Puteți îngheța și imobiliza mai întâi inamicii cu un con de frig, apoi îi puteți șoca.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 40;
  • Răcire - 15 sec.

Furtună- Rolul invocă o furtună feroce care provoacă daune electrice constante tuturor țintelor din zona de efect (ai grijă la focul prieten). Această vrajă este necesară pentru o combinație foarte eficientă Furtuna secolului.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 50;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.

Fulger în lanț- fulgerele izbucnesc din mâinile aruncatorului, provocând daune electrice țintei, iar apoi se ramifică în mici fulgere care sar la țintele adiacente și se ramifică din nou. După fiecare ramură daunele slăbesc (fer-te de focul prieten). În general, o vrajă stupidă cu un timp de răcire lung.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 33 de magie.

Vrăji de creație

Școala creației este una dintre cele două școli ale materiei; ea completează școala entropiei, se ocupă cu forțele naturale și se ocupă cu transformarea lucrurilor existente și crearea de lucruri noi.

Ramura de tratament

Majoritatea vrăjilor din această ramură sunt înlocuite cu poțiuni, așa că dacă le stăpânești bine, vei economisi o mulțime de aur.

Vindeca- aruncătorul vindecă în mod miraculos rănile și vindecă instantaneu o anumită cantitate de sănătate a unui aliat. O vrajă foarte simplă, ieftină în mana, cu un timp scurt de recuperare, aruncată fără a scoate arma, așa că va fi de folos oricărui magician.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Întineri- aruncătorul trimite energie vindecătoare unui aliat, accelerând recuperarea manai sau a rezistenței. Vraja nu se afectează pe sine și, deși restaurează mai multă mana aliatului magului decât costă, este neprofitabilă din cauza întârzierii semnificative a aruncării.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Recuperare (cooldown) - 45 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Regenerare- aruncatorul acordă energie benefică unui aliat și crește foarte mult recuperarea sănătății pentru o perioadă scurtă de timp. La un preț puțin mai mare decât de obicei tratamentși același timp de răcire, această vrajă restabilește sănătatea de câteva ori mai mult, așa că trebuie să o luați fără ezitare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Necesită - 23 de magie.

Întinerire în masă- aruncătorul trimite un flux de energie de curățare aliaților, accelerând semnificativ recuperarea mana și a rezistenței pentru o perioadă scurtă de timp, similar cu normalul purificare, și este, de asemenea, inutil din cauza întârzierii uriașe de turnare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 90 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.
Ramura de îmbunătățire

Vrăjile acestei ramuri pot fi utile unui mag de luptă, deși nu numai.

Ofensa eroică- aruncătorul mărește eficiența în luptă a unui aliat, oferindu-i un bonus la atac.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 5 sec.

Aura eroică- aruncătorul protejează un aliat cu o carapace care reflectă cele mai multe atacuri la distanță (adică daunele provocate de săgeți) pentru o perioadă scurtă de timp.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (Cooldown) - 5 sec.;
  • Necesită - 15 magie.

Apărare eroică- rotorul acoperă un aliat cu un scut magic, oferind bonusuri semnificative apărării, rezistenței la frig, electricității, focului, forțelor naturii și magiei spirituale, deși adaugă și o penalizare la oboseală, făcând abilitățile și vrăjile mai scumpe de utilizat . Această vrajă ar trebui aruncată asupra „tancului” de petrecere.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 10 sec.;
  • Necesită - 20 de magie.

Grabă- aruncătorul aruncă o vrajă de viteză asupra unității, determinând aliații să se miște și să atace mult mai repede, deși vraja adaugă și o mică penalizare pentru atac și consumă rapid mana în timpul luptei (din această cauză, utilitatea vrăjii poate fi considerată dubioasă ).

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere (Întreținere) - 60;
  • Oboseala - 10%;
  • Recuperare (cooldown) - 30 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.

Specializările extind opțiunile de personalizare a caracterelor. Sunt direct legate de clasă (războinic, mag sau necinstiți) și nu poți lua decât două specializări pentru un erou. Cei mai mulți însoțitori se alătură petrecerii având deja o specializare și, pe măsură ce jocul progresează, pot învăța o a doua. Unele refuză deloc să le ia.

Există două etape pentru obținerea specializării. Mai întâi trebuie descoperit de la un profesor sau printr-un manual (carte sau manuscris). Puteți deschide o specializare la orice nivel.

În al doilea rând, la nivelurile 7 și 14, eroul primește puncte care pot fi cheltuite pentru învățarea unei specializări. Personajul primește, de asemenea, un bonus unic la atribute și capacitatea de a distribui puncte de talent abilităților care sunt legate de specializare. Se acordă foarte puține puncte și sunt cheltuite independent de ceilalți.

Toate specializările pe care le deblocați în Dragon Age: Origins rămân disponibile prin reluări și pot fi învățate imediat după câștigarea punctelor corespunzătoare.


Specializări Războinici 1/2

Acesta este un războinic cu experiență care, în timp ce luptă, îi conduce cu încredere pe alții. Cavalerul are abilități care ridică spiritul aliaților săi, precum și îi intimidează și îi demoralizează pe inamicii. Acești eroi comandă adesea armate întregi sau se grăbesc cu capul în luptă, făcându-l să pară mai puțin periculos.

Întărirea propriilor tale, penalități pentru inamicii tăi. Cu țipete groaznice, cavalerii își slăbesc adversarii (sau chiar îi aruncă la pământ), iar cu o voce veselă măresc atacul și apărarea trupei.

Bonusuri de specializare:
+2 putere de voință
+1 viclenie

Capabilitati: Strigătul de luptă(Necesar nivelul 7) - Cavalerul scoate un țipăt terifiant, determinând inamicii din apropiere să sufere o penalizare de atac. Dacă este luată abilitate „Supremație”, atunci inamicii care eșuează verificarea rezistenței fizice cad la pământ. Încurajare(Nivelul necesar 12) - Prezența cavalerului îi inspiră pe aliații din apropiere, iar aceștia primesc un bonus la apărare. Dacă se ia abilitate „Motivare”, „încurajarea” oferă și un bonus la atac. Motivația(Nivelul obligatoriu 14) - Cavalerul își inspiră aliații să continue lupta împotriva unei noi forțe. Abilitatea de Încurajare crește acum atât apărarea, cât și atacul. Superioritate(Nivelul obligatoriu 16) - Cavalerul arată atât de înfricoșător încât abilitatea sa Strigăt de luptă va doborî inamicii dacă eșuează la o verificare a Rezilienței fizice.


Cum să studiezi:
Vindecă-l pe Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir poate preda, cu condiția să-l grațiem la întâlnirea ținuturilor.

Templieri

Magii care resping puterea Cercului devin renegați și trăiesc cu frica de templieri, care pot risipi și pot rezista magiei. Templierii slujesc cu credincioșie Biserica și, timp de multe secole, rămân mijlocul său cel mai eficient de a controla răspândirea și utilizarea puterilor magice.

Anti-Mage: are capacitatea de a drena mana de la un inamic, de a-și crește stabilitatea mentală și de a neutraliza vrăji.

Bonusuri de specializare:
+2 magie
+3 stabilitate mentală.

Capabilitati: Lovitură dreaptă(Nivelul obligatoriu 7) - Templierii sunt pedepsitori aspri, chemați să-i monitorizeze pe magicieni și să-i omoare pe cei posedați. Fiecare lovitură corp la corp a unui templier împotriva unui mag drenează mana de la inamic. Curățarea zonei(Nivelul obligatoriu 9) - Templierul risipește magia într-o zonă, eliminând toate efectele magice risipibile de la țintele din apropiere. Atenție la focul prietenesc. Cetatea Spiritului(Nivelul obligatoriu 12) - Templierul a învățat să se concentreze asupra datoriilor sale, obținând un mare bonus la duritatea mentală. Pedeapsă sfântă(Nivelul necesar 15) - Templierul lovește cu foc neprihănit, provocând daune spirituale țintei și inamicilor din apropiere. Dacă ținta este un aruncător, trebuie să treacă un test de rezistență mentală sau să piardă mana și să primească daune spirituale suplimentare proporționale cu mana pierdut. Dacă inamicii loviți eșuează la o verificare de rezistență fizică, ei sunt uimiți sau doborâți.


Cum să studiezi:
Alistair te poate învăța dacă atitudinea lui față de tine este suficient de mare.
Puteți cumpăra un manual de la negustorul Bodan din tabăra Eroului.

Specializări Războinici 2/2

Primii berserkeri au fost pitici. S-au pus într-o stare de furie întunecată în care puterea și rezistența lor au crescut. De-a lungul timpului, piticii le-au învățat pe alții aceste abilități, iar acum berserkerii se găsesc în aproape toate rasele. Berserkerii sunt cunoscuți pentru capacitatea lor de a induce frica în adversarii lor.

Luptător de atac: furia de luptă crește daunele (pentru recuperarea lentă a sănătății), există o tehnică care arde toată energia dintr-o singură lovitură și provoacă daune proporțional cu aceasta.

Bonusuri de specializare:
+2 putere
+10 sănătate

Capabilitati: Furia lui Berserker(Nivelul obligatoriu 7) - Mirosul de sânge și moarte îl trezește pe berserker într-o frenezie și oferă un bonus la daune. În timpul unei furii, berserkerul primește o penalizare pentru recuperarea rezistenței. Abilitatea „Reținere” reduce această penalizare, iar abilitatea „Trăria” adaugă un bonus la restabilirea sănătății. Durabilitate(Nivelul obligatoriu 8) - Berserkerul își poate concentra acum mai eficient furia de luptă, obținând regenerarea sănătății bonus pe durata Furiei lui Berserker, precum și un bonus permanent la rezistența naturii. Reţinere(Nivelul obligatoriu 10) - Berserkerul a învățat să-și mențină controlul în timp ce era furios. Penalizarea pentru recuperarea rezistenței este redusă. Lovitura finală(Nivelul necesar 12) - Toată rezistența berserkerului este cheltuită într-o singură lovitură, care, dacă lovește, provoacă daune suplimentare proporțional cu rezistența cheltuită.


Cum să studiezi:
Ogren, colegul tău membru de partid, va fi de acord să te antreneze dacă atitudinea lui față de tine este suficient de ridicată.
Cumpărați un manual de la negustorul pitic Gorim, care se află în districtul comercial Denerim.

Ripper

Spiritele demonice învață mai mult decât magia sângelui. Rippers pot folosi sufletele dușmanilor căzuți pentru a-și vindeca carnea și pentru a merge într-o furie sângeroasă, devenind mai puternică cu cât se apropie de propria lor distrugere.
Bonusuri de specializare:
+1 constituție
+5 rezistență fizică

Capabilitati: Devorând(Nivelul obligatoriu 7) - Spintecătorul se bucură de moarte, absorbind energia care se estompează de la toate cadavrele din apropiere. Fiecare dintre cadavre restabilește o parte a sănătății ripperului. Privire înspăimântătoare(Nivelul obligatoriu 12) - Această abilitate transformă comportamentul amenințător al Spintecătorului într-o armă. O țintă care eșuează la un test de rezistență mentală se ascunde de frică. În plus, Aspectul intimidant crește eficacitatea abilităților Taunt și Intimidate. Aura de durere(Nivelul obligatoriu 14) - Aura de angoasă psihică a Spintecătorului îi provoacă daune spirituale continue lui și inamicilor din jur cât timp această abilitate este activă. Bloody Frenezie(Nivelul obligatoriu 16) - Spintecătorul, înfuriat de durere, câștigă bonusuri de daune sporite atunci când sănătatea sa este scăzută. În timp ce această abilitate este în vigoare, recuperarea sănătății este redusă, iar dacă rabia se prelungește, ripper flirtează cu moartea.


Cum să studiezi:
În timpul misiunii „Urna cenușii sacre” în peșterile de gheață, îl vei întâlni pe liderul Spintecătorilor, Kolgrim. Când vorbești cu el, încearcă să nu fii insolent cu el. Atunci el vă va oferi o afacere. Va trebui să profanezi cenușa lui Andraste. În acest caz, când părăsești templul lui Andraste, Kolgrim îți va oferi o băutură de sânge de dragon, oferindu-ți astfel posibilitatea de a învăța specializarea Spintecătorul.

Specializări Mage 1/2

Vârcolac

Există zvonuri că barbarii au secretele transformării în diverse animale. Cercul magicienilor respinge astfel de zvonuri, dar în colțurile îndepărtate ale Thedas această artă rară este încă vie. Stăpânirea corpului lor oferă vârcolacilor o oarecare protecție chiar și sub formă umană, făcându-i adversari duri și aliați convinși.

Prima abilitate din linie îl transformă pe magician într-un păianjen uriaș care scuipă otravă și pânze de păianjen, a doua - într-un urs imens, a treia - într-un roi usturator de insecte, care, atunci când este atacat de un inamic, pierde mana în loc de sănătate. . A patra întărește toate aceste forme - de exemplu, un roi începe să bea sănătatea inamicului. În forma sa transformată, vârcolacul nu face vrăji.

Bonusuri de specializare:
+2 constituție
+1 armură

Capabilitati: Forma de păianjen(Nivelul obligatoriu 7) - Vârcolacul se transformă într-un păianjen uriaș, obținând un mare bonus la rezistența naturii și la abilitățile de păianjen „Pânză” și „Scuipat otrăvitor”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a aruncatorului. Werewolf Master se transformă într-un păianjen corupt, mai puternic și cu abilitatea Aruncă. Forma de urs(Nivelul obligatoriu 8) - Vârcolacul se transformă într-un urs, câștigând bonusuri la rezistența naturii și armura, precum și abilitățile ursului „Mighty Strike” și „Furie”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a aruncatorului. Vârcolacul Maestru se transformă într-un Bereskarn, care este mai puternic și are capacitatea Aruncă. Roiul înălțat(Nivelul obligatoriu 10) - Corpul vârcolacului explodează într-un roi de insecte care înțeapă inamicii, provocându-le daune Naturii. Cantitatea daunelor depinde de puterea magică a aruncatorului și de apropierea de inamici. În această formă, aruncătorul câștigă Storm Cleave, iar toate daunele aduse vârcolacului provin mai degrabă din mana decât din sănătate. Mana nu este restaurată. Insectele sunt imune la atacurile normale la distanță, evită bine atacurile fizice, dar sunt extrem de vulnerabile la foc. Stăpânul vârcolac a învățat să-și epuizeze viața, nu mana, atunci când ataca un inamic. Maestrul Vârcolac(Nivelul obligatoriu 12) - Stăpânirea artei transformării modifică formele ursului și păianjenului, permițând turnatorului să se transforme într-un bereskarn și într-un păianjen corupt, mult mai puternic decât omologii lor obișnuiți. În aceste forme, vârcolacul câștigă și capacitatea Aruncă. În plus, forma Flying Swarm vă permite să scurgeți sănătatea inamicilor atunci când îi deteriorați.


Cum să studiezi:
Morrigan, însoțitorul tău te poate antrena în această specializare.
Puteți cumpăra un manual de la comerciantul de spiriduși Warrathorn din tabăra de elfi Dalish.

Vindecător spiritual

Nu toți locuitorii Umbrei sunt de natură demonică. Multe sunt entități bune făcute din energie vitală și pot fi chemate să vindece carne sau să vindece boli. Vindecătorul spiritual este capabil să redirecționeze energia emanată de astfel de spirite, ceea ce îl face un specialist indispensabil în echipă.

Specialitatea evidentă a vindecătorului: aici, și numai aici, există vindecare de grup, înviere, amuletă (vindecare „întârziată” care se declanșează atunci când ținta devine scăzută) și chiar o aură de vindecare constantă a tuturor prietenilor din jurul lui.

Bonusuri de specializare:
+2 magie
Regenerare accelerată a sănătății în luptă

Capabilitati: Tratament de grup(Nivelul obligatoriu 7) - Rolul le dă aliaților energie benefică, vindecând instantaneu o cantitate notabilă de sănătate. Renaştere(Nivelul obligatoriu 8) - Rolul reînvie membrii partidului căzuți în zona de efect, redându-i la conștiință și restabilindu-le o parte din sănătate. Gardianul Vieții(Nivelul obligatoriu 12) - Rolul creează un talisman pentru un aliat care restabilește automat sănătatea aliatului atunci când acesta este la un pas de moarte. Aura de purificare(Necesar nivelul 14) - În timp ce această abilitate este activă, aruncătorul emite valuri de vindecare și curățare care, la fiecare câteva secunde, restaurează sănătatea tuturor aliaților din apropiere și vindecă rănile aliaților imediat adiacenți.


Cum să studiezi:
Wynne, una dintre însoțitoarele tale, te poate antrena, dar numai dacă ai finalizat misiunea ei personală, Regretele lui Wynne.
Cumpărați un manual la magazinul de magie „Miracles of Tedes”, situat în cartierul comercial Denerim.

Specializări Mage 2/2

Magul de luptă

Printre elfii antici au fost magi care și-au dezvoltat abilități magice pe lângă artele lor marțiale, ei și-au canalizat puterea magică prin armele și corpurile lor, răspândind teroarea pe câmpul de luptă. Se crede că aceste abilități se pierd pentru totdeauna, dar este posibil să supraviețuiască în continuare în colțuri uitate ale lumii. Magii de luptă pot folosi ratingul magic pentru a îndeplini cerințele de putere pentru arme și armuri de nivel superior.

Vrăjitorii care au canalizat fluxul de magie în corpurile lor, încetând astfel să mai fie luptători eficienți.

Bonusuri de specializare:
+1 viclenie
+5 pentru a ataca

Capabilitati: Magie de luptă(Necesar nivelul 7) - În timp ce această abilitate este activă, magul de luptă transformă magia spre interior, schimbând oboseala sporită cu un bonus de atac și capacitatea de a folosi puterea magiei pentru a determina daunele în luptă. Eficiența este îmbunătățită de abilitățile „Aura forței” și „Gulgiul umbrelor”. Aura de putere(Nivelul obligatoriu 12) - Magul Battle a stăpânit secretele ambarcațiunii și primește bonusuri suplimentare pentru atac, apărare și daune în timp ce abilitatea Battle Magic este activă. Scut strălucitor(Nivelul obligatoriu 14) - Battlemage este înconjurat de un scut strălucitor care blochează cele mai multe daune și oferă un bonus semnificativ pentru armură și toate tipurile de rezistență. În timp ce scutul este activ, mana este rapid consumată. Giulgiul umbrei(Necesar nivelul 16) - Când abilitatea „Battle Magic” este activă, magul de luptă dispare parțial din lumea reală. Diferența dintre țesătura lumii și giulgiul umbrei îi oferă magului un bonus la regenerarea mana și o șansă de a evita atacurile. Cum să studiezi:
În timp ce finalizați căutarea lui Zathrian, gardianul elf, pentru a găsi colții albi, trebuie să aveți grijă în ruinele pădurii Bresiliene. În ruine puteți găsi o amuletă nedescrisă. Un spirit străvechi este închis în această amuletă. El vă va oferi o afacere, vă va învăța această specializare și, în schimb, trebuie să așezați amuleta pe piedestalul din apropiere.

Magul de sânge

Fiecare magician simte atracția întunecată a magiei sângelui. Aceste ritualuri întunecate, aduse în lumea noastră de demoni, valorifică puterea sângelui, transformând energia vieții în mana și dând magicului putere asupra conștiinței altuia. Cu toate acestea, astfel de abilități au un cost ridicat: pentru a le folosi, magul trebuie să-și sacrifice propria sănătate sau sănătatea aliaților săi.

Conjurând sângele unui inamic, el îl poate subjuga, transformându-l într-un aliat. În plus, magul de sânge poate arunca vrăji folosind sănătate (în loc de mana), precum și vindeca folosind forța vitală a unui aliat (care îl poate determina să moară). Rețineți că magii de sânge... pentru a spune ușor, nu sunt foarte populari printre mulți și din motive întemeiate.

Bonusuri de specializare:
+2 constituție
+2 putere magică

Capabilitati: Magia Sângelui(Nivelul necesar 7) - În timp ce această abilitate este activă, magul de sânge cheltuiește sănătatea mai degrabă decât mana pe vrajă, cu toate acestea, efectele de vindecare asupra magului sunt mult mai slabe decât de obicei. Sânge sacrificial(Nivelul necesar 12) - Blood Mage drenează forța vitală de la un aliat. Rolătorul este vindecat, dar aliatul poate muri. Pedeapsa de vindecare impusă de magia sângelui nu se aplică în acest sens. Rană sângeroasă(Nivelul necesar 14) - Sângele tuturor țintelor ostile din zona de efect fierbe în vene, provocând daune grave. Victimele care eșuează la verificarea stabilității fizice stau nemișcate, tremurând și nu se pot mișca. Nu afectează creaturile care nu au sânge. Maestrul Sângelui(Nivelul necesar 16) - Magul de sânge subjugă sângele țintei. Dacă ținta eșuează un test de duritate mentală, ea devine un aliat al aruncatorului. Dacă ținta rezistă vrajei, ea primește daune grele ca urmare a manipulării sângelui. Creaturile fără sânge nu sunt afectate de acest efect.


Cum să studiezi:
În timpul căutării pentru a-l salva pe băiatul Connor, fiul lui Earl Eamon, vei avea ocazia să studiezi această specializare. Acceptați să efectuați un ritual cu ajutorul căruia veți intra în umbră și veți ucide demonul care l-a stăpânit pe băiat. Dar tu ești cel care trebuie să mergi în umbră. Iar dacă nu ești magician, atunci nu vei avea ocazia să deschizi specializarea de mag de sânge. De îndată ce Eroul-Mage intră în umbră, căutați demonul acolo și acceptați oferta ei.

Specializări Rogue 1/2

Consideră că câmpul de luptă nu este un loc pentru manifestări ale nobilimii. Ucigașii folosesc în mod activ otrăvuri, precum și lovituri mortale care lasă răni teribile pe corpul inamicului. Sunt excelenți în a se ascunde și în a oferi în mod neașteptat o lovitură fatală inamicului.

Opțiunea cea mai orientată spre daune, poate provoca răni sângerânde, precum și „marca” ținta, astfel încât toată lumea să-i facă daune sporite.

Bonusuri de specializare:
+2 agilitate
+2,5% șansă de daune critice

Capabilitati: Marcul Morții(Nivelul obligatoriu 7) - Asasinul marchează o țintă, deschizând găuri în apărarea lor pe care alții le pot exploata. Toate atacurile împotriva țintei marcate fac daune suplimentare. Detectarea punctelor slabe(Nivelul obligatoriu 12) - Un ochi atent și un instinct ucigaș ajută la identificarea punctelor slabe ale unei ținte. În cazul unei înjunghiuri reușite, ucigașul provoacă daune suplimentare în funcție de viclenia sa. Mutilare(Necesar nivelul 14) - Dacă o înjunghiere în spate provoacă anumite daune, lasă o rană sângerândă, care continuă să cauzeze daune suplimentare inamicului pentru o perioadă de timp. Sărbătoare cu oase(Nivelul necesar 16) - Ucigașul se bucură de momentul morții. De fiecare dată când asasinul învinge un inamic cu o înjunghiere în spate, el își recapătă rezistența.


Cum să studiezi:
Zevran, unul dintre membrii tai co-partid, te va invata aceasta specializare, dar cu conditia ca nivelul lui de atitudine fata de tine sa fie de +70 sau mai mult.
Manualul se vinde in magazinul Alarita din orasul Denerim.

În Orlais, barzii se angajează în mod tradițional în crime prin contract, spionaj, sabotaj și alte misiuni secrete, pe care le sunt adesea încredințate de nobili blocați în lupte intestine constante. Ducând artele spectacolului la cel mai înalt nivel, barzii sunt muzicieni excelenți și manipulatori pricepuți. Cu cântecele și poveștile lor, barzii sunt capabili să-și inspire aliații și să-și descurajeze inamicii.

Specialitate unică: în loc să participi direct la luptă, îți permite să cânți o melodie care uimește toți inamicii la fiecare câteva secunde. Pentru a face acest lucru, trebuie să dezvoltați pe deplin gama abilităților sale; și înainte de asta întărește echipa cu cântecele sale.

Bonusuri de specializare:
+2 putere de voință
+1 viclenie

Capabilitati: Cântec de vitejie(Nivelul obligatoriu 7) - Bardul cântă un cântec străvechi despre vitejia eroică, grupul primește bonusuri pentru a restabili mana sau rezistența proporțional cu viclenia bardului. Un bard poate interpreta doar un cântec odată. Abstracția(Nivelul obligatoriu 8) - Bardul își umple spectacolul cu gesturi extravagante și cascadorii amețitoare pentru a distrage atenția și a-și intimida adversarul. O țintă care eșuează la verificarea durității mentale devine dezorientată și uită cu cine se lupta. Cântecul curajului(Nivelul obligatoriu 10) - Bardul interpretează un cântec eroic din isprăvile echipei. Unitatea primește un bonus la atac, daune și șansă de lovitură critică. Mărimea bonusului este determinată de viclenia bardului. Un bard poate interpreta doar un cântec odată. Cântec încântător(Nivelul obligatoriu 12) - Bardul începe să cânte un cântec fermecător. Țintele ostile din apropiere care nu testează Reziliența mentală la fiecare câteva secunde sunt uimite. Continuarea cântecului nu costă rezistență, dar bardul care cântă nu poate să se miște sau să efectueze alte acțiuni.


Cum să studiezi:
Leliana, tovarășul tău bard te poate învăța această specializare, dar numai dacă aprecierea ei pentru tine este de +75 sau mai mult.
Piticul Alimar, care locuiește în casa lui din Orzamar, vă poate preda această specializare.

Specializarea necinstiți 2/2

Invoca Ursul(Nivelul obligatoriu 8) - Ranger cheamă un urs puternic pentru a ajuta grupul. Invocă Păianjen(Necesar nivelul 10) - Ranger invocă un păianjen mare pentru a ajuta petrecerea. Maestru Pathfinder(Nivelul obligatoriu 12) - Ranger-ul poate invoca animale puternice însoțitoare. Animalele invocate de un Maestru Ranger sunt mult mai puternice în luptă decât omologii lor obișnuiți.

Duel(Nivelul obligatoriu 7) - Duelistul acordă o atenție suplimentară alegerii poziției optime și primește un bonus la atac. Abilitatea Reflex defensiv oferă un bonus la apărare atunci când această abilitate este activă. Perturbarea echilibrului(Necesar nivelul 12) - Duelistul efectuează o mișcare rapidă care îl dezechilibrează pe adversar. O țintă care eșuează la verificarea rezistenței fizice suferă o penalizare la viteza de mișcare și apărare. Reflexul de apărare(Nivelul necesar 14) - Duelistul are abilitatea ciudată de a nu se afla pur și simplu în locul în care inamicul lovește, primind astfel un bonus la apărare. Lovitură țintită(Nivelul obligatoriu 16) - Duelistul a învățat să lovească organele vitale cu mare precizie și din orice unghi. Pentru o scurtă perioadă de timp, toate atacurile reușite se încheie automat cu o lovitură critică.
Cum să studiezi:
În Denerim, există un bordel „Perla”. În acest bordel vei întâlni o fată, Isabella. Ea te va invita să joci cărți cu ea. Dacă o învingi, te va învăța această specializare. Dar pentru a o învinge, trebuie să ai un nivel ridicat de agilitate. De asemenea, poți încerca să o cunoști mai bine.

dificultatea jocului
1-simplu
2-mediu
3-dificil
4-"hardcore"
Vă avertizez imediat că am jucat 100% rusă. Cunosc versiunea și abilitățile în rusă (și nici măcar nu-mi amintesc numele unora), dar voi încerca să le explic astfel încât toată lumea să înțeleagă
Am început la 3 (al patrulea nu este disponibil la început) ca mag. Am terminat jocul fără a mă eforta când am început pentru a doua oară ca războinic. Mi-am dat seama că un mag pompat corect este o clasă grea imbo.
în primul rând, avantajele generale - pentru un războinic, abilitățile depind de arma aleasă și nu există nicio opțiune CUM să treci la nivel, există posibilitatea de a alege cu ce armă să alergi, iar pentru un magician există zeci, dacă nu sute de opțiuni. pentru a crește nivelul așa cum doriți, creșteți nivelul așa cum doriți
acum „cum m-am legănat” - să începem cu faptul că i-am dat toate cărțile pentru abilități lui gg și, ca urmare, gg a avut mai multe (abilități) decât restul, echipa era formată din mine (magicul) Morigan Alistair și pereți, în primul rând, gg am legănat totul „conuri” și, ca urmare, aproximativ o treime din joc este un grup de inamici de 3-5 persoane. a zburat în dezordine - mai întâi un con de gheață, apoi fulger, apoi foc, ca urmare, gloatele albe care au căzut sub toate cele 3 conuri au murit cu șanse de 90%, iar cele galbene au rămas cu 50% HP + -10% toate de data aceasta, Morigan i-a dus cu vrăji lovind 1 țintă (cu siguranță) acel ticălos periculos care a rămas după ce a fost terminat de alți și ziduri.
apoi a fost folosită artilerie grea - a fost pompată o furtună de gheață (într-o zonă decentă, TOȚI gloatele primesc puține pagube pentru o lungă perioadă de timp și au șanse mari să cadă, să încetinească și să înghețe [de fapt, la aruncare, toată lumea începe să fugă mai incet si drept urmare, aproape toata lumea ingheata]) si aproape imediat dupa ce este fulger (vezi precedentul dar fara control nas x2-2.5 daune) aceste 2 deprinderi aruncate in secventa 1 gheata 2 fulger au scos toata multimea pt. ceva timp, mai ales dacă inamicul era observat dinainte și gheața. furtuna a fost aruncată înainte ca mulțimea să se împrăștie, apoi fulgerele în lanț au fost pompate (aproape o abilitate UG), care este potrivită dacă TOATE stropii au fost deja aruncate și este aruncată asupra gloatei cel mai aproape de centrul furtunilor (rețineți dacă mafia pe care a fost aruncat fulgerul în lanț a murit, turnarea nu se oprește și fulgerul zboară spre locul unde stătea cadavrul actual și se împrăștie pe toată lumea din jur) în acest moment Morigan a luat toate blestemele și paralizia prin stropire în urma cărora a fost un blestem. aruncat asupra gloatei roșii malefice (doar dacă lovește cu un atac fizic), împiedicându-l să mă lovească (toate atacurile - rateuri, toate criticile - atacuri normale) și toți ceilalți erau, de asemenea, paralizați. Drept urmare, puteai arunca o stropire. de paralizie pe o mulțime nebănuită și aproape imediat o furtună cu fulgere, apoi fie un lanț (dacă paralizia atârnă mult timp), fie gheață. furtuna (dacă paralizia se blochează puțin) (trebuie să aflați cât timp se blochează paralizia experimental, dar voi spune că principalii indicatori sunt dificultatea jocului + statistica „magică” și + x% din atac cu magie corespunzătoare) [se calculează și puterea oricărei vrăji] apoi am intrat în turnul magicienilor și a trebuit să joc pentru Vin, așa că în această versiune de nivelare, cutremurul a fost foarte puternic. foarte bun OH!!! îndemânarea necesară (va veni la îndemână și la alții) și principalul lucru nu este că oamenii sunt lenți și cad constant, ci că este aruncat APROAPE INSTANT, adică dacă inamicul nu te vede, arunci gheață . furtuna face o pauză imediată și aduce cutremure în aceeași zonă, eliberează pauza și urmărește cum se târăsc gloatele, cum gândacii cad în mod constant și ca urmare îngheață fără a depăși vraja, dacă nu te uiți doar la asta, ci și cum o furtună cu fulgere se întâmplă, atunci vei vedea cum mulțimea este în liniște moare fără să ai timp să faci nimic
după aceea am înțeles cum voi urca nivelul, apoi s-au luat somnul stropit și „porcăria al cărui nume nu-mi amintesc” (prostia asta vine imediat după vis și cu 100% probabilitate ca cei să doarmă și cu x% probabilitate ca cei care nu somnul îi obligă fie să stea într-o tabără, fie să atace pe cineva va trebui [de cele mai multe ori unul pe celălalt]) somnul, apropo, este, de asemenea, aruncat aproape instantaneu și TOată lumea a adormit ÎNTOTDEAUNA pentru mine (bine, cu excepția celor roșii) și a luat magia de sânge (de la demonul din castelul Redcliffe într-un vis, mai precis, a fost scris de mai multe ori pe diferite forumuri) și a luat-o acolo A treia abilitate (i paralizează pe toți în raza de aruncare și în timp ce sunt paralizați , face daune medii, apropo, se aruncă și aproape instantaneu), apoi s-au luat 4 abilități la rând - o explozie a minții (toți cei din jurul turnătorului devin, de altfel, 2 magicieni care au luat această abilitate + mobari [ el are așa ceva] poate ține mulțimea în tabără pe toată durata bătăliei, cu condiția ca tu să fii în centrul mulțimii) sfera (o abilitate de control foarte utilă dacă fiecare luptă este dificilă, apoi o arunci la cea mai puternică gloată și în timp ce el este în sfera tu ai de-a face cu toți ceilalți și ține suficient de mult timp, chiar și pe cele roșii, singurul dezavantaj este până când cade, așa că nu poți face nimic acestui mob) teleken. arme (cum ar fi gheața și focul, dar în loc de daune fixe, dă penetrare a armurii atunci când lupți cu animale, este inutil, dar când lupți cu războinici puternic înarmați, acestea oferă uneori un bonus mai mare) și o cușcă (un alt control poate funcționa bine în tandem cu pietrificare, sau puteți elimina separat oamenii care interferează din inamicii de luptă), așa că i-am scos pe toți + în plus, majoritatea abilităților descrise (furtuni, cutremure) pot fi aruncate fără a vedea inamicul (de exemplu, din spatele unui zid) și având „supraviețuirea” unuia dintre membrii echipei, în principiu, poți distruge majoritatea mulțimilor fără a le permite să facă și 5 pași în timp ce nu folosești magicieni sau folosindu-i ca o vindecare benefică.
De asemenea, nu am luat ultima abilitate în cele patru, începând cu vampirismul și, practic, este același fulger. furtună
Există și informații neverificate (un prieten mi-a spus, nu am văzut-o eu însumi) că dacă arunci runa de repulsie și paralizie în același punct (mai ales într-o mulțime), va împrăștia pe toți în direcții diferite și mă paralizează, Nu l-am testat eu, dar sună bine

Cele mai recente materiale din secțiune:

Unde sunt florile în GTA San Andreas
Unde sunt florile în GTA San Andreas

Aș dori să introduc un cod pentru flori în GTA San Andreas și să înmoaie pe cineva cu flori, un buchet de trandafiri înțepător, de exemplu. Și în GTA SA aceasta a devenit...

Flori în GTA.  Hărți GTA: San Andreas.  Cheat cod în GTA San Andreas pentru flori
Flori în GTA. Hărți GTA: San Andreas. Cheat cod în GTA San Andreas pentru flori

Aș dori să introduc un cod pentru flori în GTA San Andreas și să înmoaie pe cineva cu flori, un buchet de trandafiri înțepător, de exemplu. Și în GTA SA aceasta a devenit...

Ghid pentru a vorbi cu fetele în Grand Theft Auto: San Andreas (GTA San Andreas) Câte fete sunt în GTA San Andreas
Ghid pentru a vorbi cu fetele în Grand Theft Auto: San Andreas (GTA San Andreas) Câte fete sunt în GTA San Andreas

Descriere: O vei întâlni în timpul misiunii: „Dorința arzătoare”, casa lui Denis este situată nu departe de prima ta casă. Denis este foarte...