Testes dos senhores dos titãs das sombras de Castlevania. Castlevania: Passo a passo de Lords of Shadow

Em primeiro lugar, se você ainda não completou o jogo, é melhor fazer a pergunta novamente do que reler o tópico, pois há MUITOS spoilers da trama. Esta postagem contém spoilers apenas para chefes.

Fazemos todas as perguntas aqui. Concluí o jogo, ganhei platina, vou ajudar no que puder =))) Depois ampliarei a introdução com dicas, informações gerais, etc., mas depois =) vou pegar algumas informações de outro tópico =) Minha avaliação é 10 em 10, embora com algumas ressalvas. Eu simplesmente me apaixonei por esse jogo, é ótimo =)

Algumas estatísticas áridas:

4 níveis de dificuldade (o último está fechado por um motivo)

46 níveis (quase todos completamente únicos, cada um em um ambiente diferente e não 1 nível repetido, tiro o chapéu para os designers) de 10 minutos a uma hora cada.

20 horas de jogo (estúpido para passar, multiplique por pelo menos 2 para platina).

1 minijogo.

18 combos com armas básicas.

20 combos baseados em magia e habilidades adicionais.

5 tipos de animais que você pode montar.

4 sub-armas, 3 das quais podem ser usadas alternativamente com magia.

9 personagens da história.

24 tipos de inimigos (todos únicos com suas próprias táticas, fraquezas e habilidades, e não apenas uma cor diferente).

3 meio-chefes (porque são 2-3 por jogo).

18 chefes (todos únicos e épicos, não uma repetição).

E inúmeros quebra-cabeças =)

Dicas de platina.

Na sua primeira jogada, não se preocupe muito, tudo o que você coletar permanecerá. Tente fazer provas enquanto joga como paladino, que não se tornam muito difíceis à medida que a dificuldade do jogo aumenta. Isso economizará muito tempo. Percorra os níveis em qualquer ordem, como quiser e como for mais fácil. Por exemplo, fiz da última batalha o segundo julgamento. Eu mesmo encontrei todas as joias escondidas, mas perdi muito tempo =)

CHEFE (SPOILER)

1) Grande Warg- O primeiro chefe ainda é da demo. Não muito mais forte que os Wargs que você encontrará mais tarde no jogo. Basta desviar dos golpes dele, dói muito, e quando ele subir em uma pedra e uivar para restaurar o HP, prepare-se para apertar R2 no momento do salto. Viva, vitória! =)

2) Titã de Gelo- O primeiro dos 3 chefes semelhantes de Shadow of Collosus (como todos com o prefixo Titan). Corra até ele, e quando, depois de alguns golpes com a mão no gelo, ele ficar preso nele, agarre-se ao chicote e suba em direção às runas. Quando ele tentar se livrar, mantenha pressionado R2. Depois de destruir a primeira runa, desvie da mão dele e agarre seu torso enquanto você passa voando. Existem 2 runas. Se ele tentar derrubá-lo com a mão, pule para o lado. As 2 runas restantes são destruídas aproximadamente da mesma maneira. Como boas pessoas sugerem, para fazer um teste com ele (matar em 1.30) você precisa usar Dark Crystal no início da batalha, caso contrário é fisicamente impossível ter tempo.

3) Titã Ídolo de Pedra- Pelo contrário, não se aproxime dele. Espere até que ele comece a atirar pedras. Quando a pedra passar voando, agarre-a com R2 e gire-a com o controle esquerdo e jogue-a no chefe. O cavaleiro negro acertará o chefe na perna, após o que ele cairá. Corra e pule nele. Além disso, o princípio do homicídio pouco difere do passado. Haverá apenas um QTE no final.

4) Golem do Cavaleiro Negro- Você verá na história porque eles vão forçá-lo a lutar. E esta é uma luta quase justa 1 contra 1. Um monte de tipos diferentes de ataques, dos quais é aconselhável aprender a se esquivar 100%. Não acerte ele no salto, ele te acertará com um golpe que você não conseguirá desviar. Depois de algumas cenas com QTEs e a demolição de metade do HP, ele enfiará sua espada no chão. Uma gosma preta aparecerá e rastejará atrás de você. Se você pisar nele, não conseguirá se mover por alguns segundos. Ele pode ser destruído com combos de impacto no solo.

5) Cornell- Forma humana de lobisomem. Muito rápido e forte. Uma boa resposta irá ajudá-lo =)

6) Licantropo Lorde das Trevas- Uma versão ainda mais forte do chefe anterior =) No final, quando as pedras aparecerem, você precisa quebrar todas elas. O primeiro é demolido com 1 acerto, os subsequentes requerem mais 1 acerto. No momento da quebra, o chefe perde a capacidade de se mover por vários segundos.

7) Ogro- A luta é baseada em desviar das mãos, o que não é muito fácil. Vários QTEs estão anexados =)

8) Corvo Bruxa Malphas- Um chefe desagradável que causa um monte de anúncios desagradáveis. Quando ela jogar um ovo com acréscimo, pegue-o e jogue-o de volta, como no 3º chefe. Depois de vários golpes, você pode agarrá-la e se vencer o QTE, ela cairá de bruços na arena =) Depois disso, você ainda poderá vencê-la por alguns segundos. Repita até a vitória.

9) Tenente Brauner- Um comandante vampiro sem frescuras especiais. A única coisa é tentar pegar e jogar algo parecido com facas nele. Isso irá acelerar muito a batalha.

10) Açougueiro Maligno- Um patrão engraçado que, além de brandir um enorme cutelo, irá recolher vários utensílios da cozinha. Se for uma faca, esteja preparado para ele atirar. Se ele beber alguma coisa nojenta, significa que vai cuspir fogo, é melhor se afastar (quando ele beber tudo, também vai jogar a garrafa). Se ele comer uma galinha, ele restaura ativamente o HP, corre rapidamente até seu rosto e o destrói =) Quando sobrar uma gota de HP, ele beberá a poção do tanque e colocará o tanque na cabeça. Depois disso, será 2 vezes mais rápido de acertar e diretamente invulnerável. Pule na cabeça dele. Então corra e inicie o QTE vencedor.

11) Monstruosidade Mecânica- Serão 2 lutas com ele. O princípio é quase o mesmo, mas na primeira luta ele vai restaurar sua vida com eletricidade, que vai destruí-lo =) Quando ele começar a fazer isso, corra até o botão no chão e aperte.

12) Comandante Olrox- Uma versão significativamente mais complicada do Tenente Brauner. O básico é o mesmo, mas os golpes são mais rápidos, ele consegue se teletransportar em uma velocidade vertiginosa antes do golpe, quando atirar uma faca, nem tente pegá-la. Quando ele quase não tiver mais HP, ele subirá no caixão e começará a beber sangue, restaurando seu HP. Corra até ele rapidamente e bata nas costas dele, quando ele desaparecer, destrua rapidamente o corpo no caixão. Você terá que repetir muitas vezes, pois lá tem muitos caixões... =)

13) Camila- Forma humana de vampiro. Convoca outros vampiros, que ela pode matar se os expor aos seus raios, mas fora isso nada de especial.

14) Vampiro Lorde das Trevas- Forma de vampiro. Basta desviar dos ataques e acertar o chefe. Com o tempo, irá demolir parte da arena, tornando o campo de batalha cada vez menor. No final haverá um longo e épico QTE.

15) O Guerreiro Prateado- Mas até comecei a gostar dele... Em geral, ele tira toda a magia no começo. Depois de um certo progresso, primeiro a luz retornará, depois as trevas. Mas, ao mesmo tempo, ele mesmo começa a usá-lo. Sofri muito tempo tentando aprender a desviar dos ataques dele, nada funcionou, MUITO rápido. Dominou a tática de contra-ataque (pressionar o bloqueio no momento de acertar o personagem), em 80% dos casos conseguiu lutar, pois, ao contrário de outros chefes, quase não possui golpes que perfurem o bloqueio. Essa é a única maneira de vencer. No final, pegue a faca dele e o chefe estará acabado.

16) Coveiro- Invocação acrescenta. E um inimigo tão rápido e forte. O principal truque é que quando ele enfraquecer, não inicie um QTE, mas corra rapidamente até a alavanca e abra a porta. No 2º enfraquecimento, finalize. Depois que cair, não relaxe, haverá um QTE muito rápido.

17) Titã Dracolich- O necromante não quis lutar conosco pessoalmente e decidiu reviver o esqueleto de um enorme dragão... O chefe era o mais torto em termos de mecânica, ficou muito tempo tentando descobrir o que fazer. Bom, em primeiro lugar, a cada sacudida, o R2 vai te ajudar. Se você cair, prepare-se para um QTE. Quando ele sobrevoar a arena, evite a respiração e agarre-se a ele. Então você pulará ao longo de sua crista por um longo tempo. Quando você pular quase até o fim, haverá uma descida completamente óbvia até a borda. Você corre até a ponta da borda e pula nela. Apenas certifique-se de que o momento do salto seja quando as costelas estiverem próximas, caso contrário às vezes o personagem erra e cai. Quando chegar ao limite, agarre a barriga dele com o chicote. Em seguida, suba do outro lado e faça como no início até chegar à runa. Um caminho muito longo e nervoso, o menor erro e tudo de novo. Depois de destruir a primeira runa será muito mais fácil. O jogo será salvo e as próximas runas serão mais fáceis de encontrar. Quando você destruir todos, exceto um, o chefe cairá no chão. Lá, agarre-se imediatamente ao focinho e pule na boca. Espere que ele comece a preparar a respiração, corra em sua boca e imediatamente acerte a runa (um segundo de atraso e ele respirará direto em você). Repita até a vitória.

18) Satanás- A batalha mais linda e épica, com uma mecânica engraçada, mas bastante simples. Nem tente acertá-lo com um chicote normal. Sempre ligue a magia. É interminável aqui. Olhe para o chefe, se o cajado dele for vermelho, bata com luz, se for azul, então com escuridão. Muda de cor com muita frequência e de repente. Se você escolher a cor errada, receberá muito menos dano, mas curará o chefe a cada golpe. Se feito corretamente, vai doer muito, mas cada golpe vai curar significativamente. Quando ele criar círculos, entre neles apenas com a cor da magia que o círculo possui, caso contrário você receberá um super golpe do chefe. Ao derrubar algumas vidas, o chefe irá enfraquecer, mas para se aproximar e ativar o QTE, você deve primeiro passar pelas barreiras de proteção. Ligue a cor da barreira, pise nela, mude para a oposta, mais 2 passos, depois mude novamente e assim por diante até chegar ao chefe, e você precisa fazer isso mais rápido, senão ele vai acordar e restaurar seu HP. Após o QTE épico, o chefe ficará mais forte, mas a principal diferença estará apenas no final, quando as barreiras não estão perto do chefe, mas se movem ativamente em enormes círculos pelo campo de batalha. Uma boa reação e troca oportuna de cores permitirão que você lance o QTE final... O jogo está concluído. Aproveite o excelente vídeo e o final mais incrível após os créditos.

Existem cinco tipos de itens coletados no jogo:

Pedras da Vida- cada 5 pedras verdes coletadas aumentarão sua saúde máxima (há 30 pedras no total no jogo). Eles são coletados de guerreiros caídos.
Pedras de luz- cada 5 pedras azuis coletadas aumentarão sua magia de luz máxima (há 30 pedras no total no jogo). Eles são coletados de guerreiros caídos.
Pedras Sombrias- cada 5 pedras vermelhas coletadas aumentarão sua magia sombria máxima (há 30 pedras no total no jogo). Eles são coletados de guerreiros caídos.
Baús da Irmandade- caches ocultos da Irmandade que contêm atualizações para relíquias.
Relíquias- plotar itens que dão novas habilidades.

1-1 Aldeia Sitiada
Relíquia: Adagas de prata
Julgamento: Mate o Grande Warg, deixando pelo menos um aldeão vivo.

O primeiro e mais fácil teste, três aldeões correrão ao seu redor e do chefe e tentarão ajudar. Se o chefe puder pensar, ele atacará os aldeões, então a resposta é muito simples: pratique suas combinações nele sem parar e ele nunca pensará em tocar em ninguém. Depois que o chefe tiver muito pouca energia sobrando, ele pulará na borda e começará a uivar, restaurando sua vida. Coloque a estaca sob seus pés (R2) e aproveite o salto épico e malsucedido da fera.

1-2 Caminho de Caça
Pedra (1/30): No início da clareira do lado esquerdo, depois de ser derrubado do cavalo pela primeira vez.
Relíquia: Medalhão da Vida
Julgamento: Complete um nível sem reabastecer sua saúde nem uma vez.

Também é um teste bastante simples. Tudo que você precisa fazer é não usar magia de luz e não beber da fonte verde ao passar de nível.

1-3 O Deus Morto
Pedra (2/30): Bem no início do nível, há um cavaleiro caído à esquerda.
Pedra (3/3): Depois de encontrar os goblins e passar pela primeira parte do pântano, vire à esquerda na bifurcação. Suba, corra direto pela vila dos goblins, atravesse o pântano e no próximo pântano da bifurcação vire à direita e até o fim.
Pedra (30/04): Depois de encontrar os goblins pela primeira vez, vire à direita na bifurcação. Em frente à segunda vila de goblins haverá uma caverna escondida.
Relíquia: Atualização Cruzada: Arpão
Baú: Imediatamente após o chefe, à direita, antes de usar o arpão.
Pedra (30/05):
Julgamento: Complete um nível matando 50 ou mais goblins.

Depois de saltar o primeiro pântano, siga pela estrada certa até o fim. Você chegará a uma vila de duendes, onde precisará explodir uma árvore com bombas. Não pegue as bombas, mas apague os goblins até chegar à marca desejada no balcão, e em seguida pegue a bomba e jogue-a na árvore.

1-4 Templo do Pã
Pedra (30/06): Ao ver uma grande caveira de pedra no chão, corra para a direita dela, você encontrará a 3ª runa e uma passagem secreta, no final da qual estará um guerreiro caído.
Caixa: No final do nível no local com a porta das fadas, logo após o desfiladeiro estreito, à esquerda haverá uma saliência alta com um baú (são necessárias ombreiras do Serafim).
Julgamento: Complete o Desafio do Pan em cinco turnos.

Faça algumas centenas de tentativas para passar neste teste sozinho, tudo é muito simples, o principal é entender o esquema de ação. Solução: Gire a roda pequena duas vezes no sentido horário, depois a roda grande duas vezes no sentido horário e, a seguir, a roda intermediária no sentido horário novamente.

Depois de derrotar o chefe, você encontrará um guerreiro caído em uma das ilhas de degraus quebrados.

1-5 Lago do Esquecimento
Pedra (30/07):À esquerda da estátua na margem do lago
Relíquia: Medalhão da Magia da Luz
Julgamento: Derrote o Titã de Gelo em 1 minuto e 30 segundos ou menos

Para cumprir o tempo previsto, você precisa ter um cristal roxo e ativá-lo próximo ao chefe e só então escalá-lo. A maior parte da vida do chefe irá evaporar e o seguinte deve ser feito: ao escalar o titânio, acerte cada círculo em seu corpo uma vez.

5-5 Torre da Abadia
Pedra (15/30): Quando os monstros atacarem pela primeira vez, vá em direção à câmera.
Pedra (16/30): Durante a segunda subida, salte para a esquerda.
Relíquia: Frascos com água benta.
Julgamento: Complete o nível encontrando e destruindo 100 objetos destrutíveis dentro do prazo.

Também é um teste bastante desagradável. Você precisa quebrar 100 coisas no nível, enquanto você tem 20 segundos, 1 coisa quebrada +1 segundo: Antes de entrar no buraco do corredor tem 20 coisas, no final do corredor você deve ter 62 coisas, até o ponte 66, abaixe a ponte antes de abrir a alavanca deve ser cerca de 90 coisas, o resto está atrás das grades:
http://www.youtube.com/watch?v=P9hmOoV1t2U

5-6 Browner
Nenhum item
Julgamento: Complete um nível acertando um vampiro de elite com sua própria arma 4 vezes seguidas.

Você precisa devolver 4 espadas atiradas em você seguidas!!! Se você acertá-lo, o contador será zerado. Quando ele parar, puxar e lançar a lâmina, pressione quando ele estiver quase na sua frente e Gabrielle a devolverá.

5-7 Esgotos do Castelo
Pedra (15/30): Na primeira sala, abaixo, pule sobre os pântanos para o canto direito, mais próximo da câmera.
Julgamento: Complete o nível matando guerreiros esqueletos sem tirar seus escudos.

Na sala com o mecanismo de abertura do portão haverá 3 esqueletos. Você não precisa se esforçar se tiver um Cristal Roxo, 1 uso e nenhum esqueleto. Você também pode usar habilidades que valem 25.000 pontos de experiência. (Eu normalmente consigo o cristal roxo no nível 3-1, porque 3 fadas não precisam mais ser coletadas e 3 lobisomens podem ser derrotados em 20 segundos com uma habilidade de Luz que é comprada por 25.000 pontos de experiência. O nível é concluído bastante rapidamente).

6-1 Pátio do Castelo
Pedra (17/30): Destrua a porta da cela à esquerda depois de pular para dentro da prisão.
Julgamento: Complete um nível matando três guerreiros esqueletos enquanto monta Varga.

Assim que 2 esqueletos aparecerem, esta é a sala que você precisa. Não matamos os esqueletos, mas esperamos até que Varg seja libertado. Nós o vencemos e o selamos quando ele pisca. E agora a gente pisoteia esses esqueletos, aí aparece um terceiro, a gente esmaga ele e pronto.

6-2 Jardins Labirintos
Pedra (18/30): Corte a estátua do lado direito dos jardins.
Pedra (15/30): Destrua o muro do lado esquerdo dos jardins.
Pedra (16/30): Depois de pegar a aranha, volte para a parte inferior dos jardins e faça uma ponte da teia do lado direito dos jardins até o beco sem saída com o cavaleiro caído.
Julgamento: Complete um nível matando 15 mandrágoras em 15 segundos.

As mandrágoras são muito fracas, mas drenam vidas. Encontramos um monte deles e os cortamos como um gramado com a habilidade Light para 25.000 pontos de experiência, o que parece divertido. Você também pode regá-los com água benta, o que também é eficaz.

6-3 Salão do Castelo
Pedra (19/30): No corredor com máscaras. Destrua a estante para subir.
Caixa: Em uma pequena sala com três máscaras (requer Ombros de Serafim).
Pedra (16/30): Depois de jogar xadrez à direita.
Julgamento: Ganhe um jogo de xadrez perdendo no máximo 3 peças.

Um teste bastante simples, lembre-se que os Necromantes podem atacar à distância - duas células em linha reta e três (!) células na diagonal, então coloque suas peças de forma que as peças inimigas atacantes estejam sempre na linha de ataque de seus Necromantes (na diagonal ).

6-4 Refeitório
Pedra (17/30): Na bifurcação da passagem de ventilação, vire à direita.
Pedra (20/30): Use a chave recebida do açougueiro na porta ao lado da cuba com “comida”
Pedra (18/30): Na última sala com seis máscaras, suba a parede à direita e corra até o final, onde estará outro guerreiro caído.
Julgamento: Mate o açougueiro depois que ele usar 15 itens da cozinha.

Tudo o que você precisa fazer é aguentar a luta com o açougueiro (não mate o bandido) até que ele use a quantidade necessária de itens. Os itens incluídos são facas, uma jarra com queimador e um pedaço de carne.

7-1 Varanda
Pedra (17/30): Depois de pular no telhado, corra um pouco para a esquerda e pendure-se na beirada, depois vá para o lado esquerdo da varanda.
Pedra (19/30): Ao descer pela janela, em vez de pular, empurre a parede e suba até a próxima janela.
Pedra (20/30): Numa sala com um quebra-cabeça e objetos cobertos com um pano vermelho.
Julgamento: Complete o nível resolvendo o quebra-cabeça do portão em 7 movimentos

Um enigma muito simples. a porta está no final do nível. Aqui está a solução:

Bola do meio
Bola esquerda
Bola do meio
Bola do meio
Bola do meio
Bola do meio
Bola direita

7-2 Laboratório Elétrico
Pedra (18/30): No lado esquerdo na segunda sala.
Pedra (21/30): No canto inferior direito da grande sala há um monstro mecânico.
Julgamento: Complete o nível destruindo o monstro mecânico usando apenas eletricidade após ele ser ativado.

Quando o escorpião aparece, batemos nele até que ele corra para ser tratado com eletricidade. Agora você não pode acertar o escorpião. Então, na dificuldade mais fácil, você precisa atrair o escorpião 3 vezes para baixo do local onde ele foi tratado e apertar o botão do outro lado da plataforma usando uma técnica e o chefe vai desmoronar, enquanto você absolutamente não consegue acertá-lo com entre.

7-3 Observatório Cromático
Pedra (22/30): Na sala verde (requer ombreiras de Serafim).
Pedra (19/30): Coloque a lente azul na verde para ativar a guarda, o guerreiro caído estará logo atrás dele.
Pedra (21/30): No final da sala branca (conecte todas as lentes)
Julgamento: Destrua 10 Death Dolls com ataques normais antes de acabar com eles.

Você precisa matar 10 bonecas Laura. Para isso, quando os bonecos estiverem piscando, não abra a barriga com o botão, mas finalize com combos regulares, um novo boneco aparecerá. Para reduzir o tempo, você pode usar uma pedra roxa e imediatamente terá menos três bonecos. Direi ainda mais, nunca se sabe: antes de matar 10 bonecos, não se pode abrir a barriga de nenhum deles para diminuir seu número. Comece a abrir somente depois de 10 bonecos simplesmente mortos.

Capítulo VIII

8-1 Parede Externa
Pedra (22/30): Depois de subir até o topo, corra para a passagem à esquerda.
Pedra (20/30): Na última sala à esquerda, atrás da estátua.
Julgamento: Complete um nível destruindo 10 gremlins usando adagas de prata.

Na plataforma entre as duas correntes, 10 gremlins voarão em sua direção, e nada mais do que punhais cairão das estátuas de pedra. Para cada gremlin você precisa de 2 a 3 adagas.

8-2 Torre Mecânica
Pedra (21/30): Depois de chegar à varanda ao longo das primeiras tábuas, acelere e pule para a esquerda na varanda secreta com o guerreiro caído.
Pedra (23/30): Depois de subir as saliências com eletricidade, pule para a varanda da direita.
Julgamento: Complete o nível, alcançando o corredor superior em 5 minutos.

Na verdade, é um teste muito simples. O principal é ter todas as melhorias na Vida e na Magia da Luz e das Trevas. Ao mesmo tempo, você também precisará das habilidades de Luz e Trevas no valor de 25.000 pontos de experiência. Também seria bom ter um suprimento completo de magia negra e clara.A melhor tática é chegar ao salvamento automático com o melhor tempo, se você caiu várias vezes ou ficou preso em algum lugar por muito tempo, jogue novamente a partir do checkpoint. Quando você chegar ao chefe, ative a magia de luz e use a habilidade Luz para 25.000 pontos; se a escala mágica estiver cheia, o chefe terá metade de sua vida restante. Agora acabe com ele com a habilidade Dark Side por 25.000 pontos. Finalmente, role a alavanca e chegue ao final do nível.

8-3 Olrox
Pedra (23/30): Após a luta com Olrox em um dos caixões que o chefe irá abrir
Julgamento: Complete um nível mantendo seu nível de foco no máximo por 60 segundos.

Quando acertamos o inimigo, ele começa a encher e quando a bolinha amarela acende no centro, aí começa a contagem regressiva, você precisa desviar dos ataques do inimigo, mas também não esqueça de se atacar de vez em quando, pois... quando inativo, o Focusômetro diminui e o tempo é redefinido instantaneamente. Aqui você precisará de concentração e reação. Boa sorte.

8-4 A Sala do Trono
Pedra (22/30): Logo no início dos níveis estão os degraus do lado direito.
Relíquia: Ombros de Serafim
Julgamento: Complete o nível derrotando o Lorde das Trevas depois que ela matar 10 de seus guerreiros vampiros.

Você precisa matar 10 vampiros com a ajuda do chefe. Um teste bem simples, passado na fase 1 da chefe, quando ela ainda não se tornou um monstro. Não mate vampiros com uma cruz, mas corra. Periodicamente, ele descerá e liberará um raio. É quando começamos a correr em volta dos vampiros, e esses raios matam os vampiros instantaneamente. Serão apenas 10 deles.

9-1 Floresta dos Ossos
Pedra (25/30): Bem no início do nível à esquerda.
Pedra (23/30): Logo no início do nível, contorne o espelho do lado direito.
Pedra (26/30): Após o primeiro encontro com os mortos sem cabeça na bifurcação, vá para a esquerda, acelere e dê um salto duplo para pular acima do túnel no chão. O cavaleiro caído estará mais adiante no beco sem saída.
Pedra (24/30): Após encontrar o Chupacabra, use a saliência à direita.
Julgamento: Complete um nível matando 10 zumbis sem cabeça sem ser pego.

É muito simples, seria bom se a configuração de vidas de monstros estivesse ativada. Fazemos o seguinte: destruímos todas as cabeças, sai o corpo e batemos até começar a piscar e matamos. Em seguida, nos movemos rolando para lugares onde não há monstros abaixo de você, isso pode ser rastreado pelas escalas de vida dos mortos-vivos, eles se moverão quando o chão começar a ficar vermelho - isso significa que agora ele irá agarrar você e você deve rolar. novamente matamos todas as cabeças do corpo e elas vão sair e fazer isso 10 vezes. O dano causado pelas cabeças não zera o contador, mas se você for agarrado, ele zerará.
Acrescentarei por conta própria: os mortos têm muito medo de água benta, três garrafas e a clareira está limpa.

9-2 Desgraças Mouro
Pedra (27/30): Bem no início do nível, corra em direção à câmera
Pedra (24/30): Segundo bando de corvos, no celeiro
Pedra (25/30): No celeiro com o terceiro bando de corvos
Pedra (25/30):À direita do terceiro espantalho.
Julgamento: Complete o nível pegando 3 chaves e assustando os corvos no máximo 13 vezes.

Resolva o quebra-cabeça do corvo em 13 movimentos.
Primeiro, algumas breves informações: Até 1 chefe, são usados ​​3 movimentos, até 2 chefes, 6 movimentos, até 3 chefes, 4 movimentos. Total 13. Salvamento automático após cada chefe. Justamente por isso são necessárias informações breves, para entender se você cumprirá ou não a condição. Agora com mais detalhes:
Fazemos 3 movimentos seguidos com os corvos desde o início e matamos 1 chefe. (10 movimentos restantes)
A seguir, fazemos um movimento novamente com esses corvos. Assim que os corvos se moverem, você verá outro bando de corvos. Não prestamos atenção neles por enquanto e fazemos mais 1 movimento com os mesmos corvos, eles voltarão. Agora avançamos em direção aos corvos que chegam e os derrubamos (1 turno). Fazemos 3 movimentos com os novos corvos que derrubamos e lutamos contra o chefe (usamos 6 movimentos, restam 4 movimentos). Corremos para onde os corvos estão voando, mas não os movemos. Contornamos o celeiro, onde novos corvos desceram anteriormente para o chefe 2. Há corvos sentados lá novamente, apenas um pouco mais perto do local onde o terceiro chefe está pendurado. Nós os afastamos em 2 movimentos. E acontece que 2 bandos de corvos estão sentados um ao lado do outro e há um caminho entre eles. Se você ficar entre esses 2 pilares com corvos e olhar para os 3 chefes, você precisa voltar ao local onde pode destruir a barreira (onde anteriormente poderíamos encontrar uma joia). Assim que eles destruírem e entrarem, 3 bandos de corvos voarão. Nós a afastamos (1 turno). Agora só falta mover os corvos para a direita da estrada, se você estiver de frente para o Boss (esses são os corvos que expulsamos de trás do celeiro em 2 turnos). Aí os corvos tentarão 2 lugares, mas estarão todos ocupados e sentarão no poleiro com o patrão. (Total de 4 movimentos) Nós o matamos e vamos terminar o nível.

9-3 A caixa de música
Pedra (26/30): Abra o caminho verde logo no início.
Pedra (26/30): Use a combinação Vermelho - Azul - Roxo - Amarelo e siga totalmente para o norte (três vezes) e depois para a esquerda.
Julgamento: Complete um nível sem nunca ser danificado pelas armadilhas da caixa de música.

Tudo é simples aqui e o sistema de salvamento automático vai ajudar nisso. Também está incluído na forma de pergaminho um mapa da Caixa com a posição do herói e as cores das pedras.

10-1 Cemitério de Titãs
Pedra (27/30): Depois de descer, corra para a esquerda, pule sobre a ilha e depois para a esquerda sobre o titã. Haverá um cavaleiro caído no corpo do titã.
Pedra (27/30): Depois de encontrar a laje redonda quebrada, corra para a esquerda até a ponta do braço do golem.
Pedra (27/30): Titânio traseiro com duas placas redondas
Pedra (28/30): No início da ilha com o segundo fragmento da laje de pedra
Julgamento: Complete um nível com pelo menos 100 pontos de dano por névoa tóxica.

Tudo o que você precisa fazer neste desafio é entrar no pântano verde e ficar lá até que o contador de veneno chegue a 100. Depois, você só precisa completar o nível.

10-2 Pináculo do Fogo
Não há itens.
Julgamento: Complete o nível sem deixar Pan recuperar nenhuma vida enquanto luta contra ele.

Meu método não é desviar de seus ataques, mas sim desviá-los a tempo, substituindo um bloqueio e contra-atacando com seus golpes combinados, novamente aparando e contra-atacando, até o final de toda a batalha ele nunca recuperou um único HP.

10-3 Cemitério de Incêndios
Pedra (29/30): Depois de encontrar os zumbis pela primeira vez, vá mais longe no desfiladeiro e atravesse o poço.
Pedra (28/30): Depois que o Chupacabra roubar seus poderes, passe pela passagem da esquerda.
Pedra (29/30): Em relação ao local onde o Chupacabra roubou os poderes, vire à direita.
Julgamento: Complete um nível matando 20 zumbis de uma vez enquanto estiver no ar.

Não é um teste difícil, mas pode não funcionar na primeira vez. Portanto, o melhor e único lugar é depois do quebra-cabeça do Chupacabra. Então, para passar, precisamos de uma escala completa de magia negra. Corremos para o portão fechado perto do qual há uma fonte de magia neutra e aumentamos a magia negra ao máximo (chacal duplo) Neste momento, hordas de zumbis já começarão a cercá-lo. Encontre o momento em que há mais deles, pule para o meio (no nível de dificuldade mais fácil, o dano dos zumbis é mínimo) e ative Dark Magic, então execute a seguinte técnica de espera e o teste será aprovado. Tirei 18 na primeira tentativa, mas acabei com 27.
Se o primeiro método não funcionar, então reunimos uma multidão de zumbis ao nosso redor e fazemos Pedra (30/30): Perto do segundo teletransporte
Pedra (30/30): Após derrotar o chefe, vá até o espelho direito e depois passe pelo portal da esquerda até o topo.
Pedra (30/30): Após o segundo mini-boss, ao subir e passar pelo espelho, você se encontrará perto de um poço verde com energia vital, corra de volta para o beco sem saída com o guerreiro caído, em cujas mãos estará a última pedra da sombra .
Julgamento: Complete um nível matando 60 Reapers

Você precisa matar 60::Reapers (para os petroleiros, são espíritos com uma foice no capô) antes do final do nível.
Consegui 56 até 2 necromantes, o segundo está acabando de liberar os Reapers, e foi com ele que acabou com os que faltavam.

11-2 O Dracolich
Nenhum item
Julgamento: Complete o nível derrotando o Dracolich em 5 minutos.

Aqui você precisará do cristal roxo novamente (eu o extraio em 3-1) O sistema Auto Save não vai ajudar aqui, você precisa fazer tudo de uma vez. Se o carro te salvou, se você cair, carregue do mapa mundial para que o cristal roxo fique no lugar novamente. Algumas tentativas e você passará. Para o 1º ponto tive 2 minutos e 52 segundos, para o segundo exatamente 2 minutos, para o 3º foram 1 minuto e 20 segundos, no 4º ponto 17 segundos, e nos últimos 6 segundos.

12-1 Luta Final
Nenhum item
Julgamento: Complete o nível derrotando Satanás e evitando que ele atinja você com a cor oposta da magia.

Um teste bastante simples para o final do jogo. É necessário matar Satanás, desde que ele não te machuque nas seguintes circunstâncias (se o cajado dele estiver aceso em azul, e você tiver uma cruz em vermelho e ele te acertar, o teste falhará, a mesma coisa se o dele o cajado está aceso em vermelho e você tem uma cruz azul. Se você tiver uma cruz vermelha e ele também tiver um cajado e eles baterem em você, tudo ficará bem, e vice-versa com os dois azuis.) Também quero observar que se você tiver a mesma cor de magia, não haverá danos significativos ao chefe. Durante a batalha, há 1 AutoSave para assistência.

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Capítulo 1
Aldeia sitiada

1047 anos desde o nascimento de Cristo. O valente Gabriel da Ordem da Irmandade da Luz, tendo sobrevivido à perda de sua esposa Maria, parte em busca do Guardião do Lago. Chegando na aldeia, começamos a luta com os lobisomens. Combinamos vários tipos de ataques e evitamos com mais frequência os ataques dos inimigos. Restauramos a saúde interagindo com a fonte brilhante. Aprendemos a usar adagas e a capturar os inimigos corretamente. Pressione qualquer botão quando os anéis se cruzarem e ocorrerá um flash. Abra o livro de viagens. Aqui estão descrições de inimigos, objetos, bem como técnicas que já aprendemos e que ainda precisamos aprender. Não importa quão forte seja o herói, não é recomendado tentar atacar os inimigos de frente. Tentamos perceber os ataques do inimigo a tempo, evitá-los e rapidamente iniciar nossa própria série de ataques. Afastamos o grande lobisomem pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Podemos bloquear facilmente golpes simples. Se uma luz aparecer perto do rosto do inimigo, é melhor, claro, desviar ou pular.

Trilha de caça

Um cavalo vem em socorro e promete nos levar ao Guardião do Lago. Durante a viagem, atacamos lobisomens e wargs com os botões de ataque correspondentes mostrados no livro de viagens. Se eles tentarem nos empurrar, pressione qualquer botão quando os círculos convergirem. Às vezes você ainda precisa fazer paradas e lidar com oponentes ultrapassados.

Pântano morto

Procuramos o cadáver do cavaleiro caído. Na maioria das vezes encontraremos pergaminhos regulares com dicas úteis. Ocasionalmente você encontrará cristais. Não temos preguiça de vasculhar os cantos e recantos, porque as descobertas mais valiosas ficam quase sempre escondidas. Para cinco cristais da mesma cor, a escala correspondente (saúde, medalhão) aumenta. Procuramos o segundo cavaleiro, saltamos para a saliência do lado esquerdo. Rapidamente pegamos uma granada, após a qual Gabriel a lançará automaticamente no inimigo. Depois de destruir os goblins, nos aproximamos da água. Caminhamos apenas por uma área escura onde não há neblina tóxica. Em alguns lugares, primeiro aparecem respingos na água e depois bolhas. Tendo encontrado o momento certo, seguimos em frente. Se não tivermos tempo, seremos atacados por uma criatura, que poderemos combater pressionando qualquer botão após cruzar os círculos.

Livro de viagem.


Nas bifurcações, quase sempre escolhemos o caminho da esquerda e, se necessário, reabastecemos a saúde a partir das fontes. Mais uma vez, diante dos goblins, pegamos um deles, apertamos qualquer botão após cruzar os círculos, pegamos uma granada e jogamos na árvore. Duas granadas serão suficientes para derrubar uma árvore. Chegamos ao prédio, contornamos pelo lado esquerdo e nos agarramos à saliência iluminada. Uma vez lá dentro, modificamos a Battle Cross. Agora podemos nos agarrar aos pontos azuis destacados. Depois de agarrar, subimos a parede e arrombamos a janela pressionando um dos botões de ataque. Muitas vezes evitamos os ataques do troll do pântano e saltamos quando ele atinge o chão com as mãos. No final você precisa se aproximar e acabar com o inimigo. Três vezes seguidas, pressione qualquer botão a tempo após cruzar os círculos e, em seguida, pressione rápida e frequentemente o botão mostrado. Abrimos a Arca da Irmandade e obtemos uma melhoria que permite carregar mais adagas. Nós nos agarramos à árvore e continuamos correndo pelo caminho. Na bifurcação descemos, saltamos nas ilhas e nos agarramos às saliências e aos pontos azuis.

Templo de Pã

Corremos até a escultura em madeira e interagimos com ela. Uma das runas do amuleto se iluminou. Você precisa encontrar mais quatro semelhantes, mas com sinais diferentes. Ao chegar ao riacho, você precisa virar à direita, ativar a runa e retornar ao riacho. Disponibilizamos as runas da direita para a esquerda na ordem em que são indicadas no amuleto, de cima para baixo. Subimos as escadas e encontramos o Guardião do Lago. Contamos a ele sobre o caos que está acontecendo na Terra. Ele nos ajudará a compreender a verdade e a acalmar a alma de Maria. Há um pergaminho no Livro com uma dica. Se usarmos, não receberemos recompensa de 200 pontos. Existem três anéis, gire-os na seguinte ordem:

Média - uma vez no sentido anti-horário
Grande - duas vezes no sentido anti-horário

Média - duas vezes no sentido anti-horário
Pequeno - uma vez no sentido anti-horário

Depois de passar nos testes com sucesso, o Guardião abre o acesso ao Lago do Esquecimento.

Lago do Esquecimento

Chegamos ao lago congelado e começamos a lutar com um enorme titã de gelo. Tentamos ficar o mais longe possível dele para ter tempo de nos esquivar de ataques poderosos. Se nos encontrarmos em cativeiro, atacaremos a barreira que nos rodeia. Então, quando a mão do titã fica presa no gelo, começamos a agir. Corremos mais perto e agarramos a área destacada da mão com um gancho. Movemo-nos para a direita, subimos mais alto, movemos para a esquerda e subimos novamente. Movemo-nos totalmente para a direita e golpeamos a runa azul até que ela quebre. Muitas vezes, o inimigo tentará nos livrar. Não nos deixamos levar pelos ataques, pois se cairmos teremos que subir novamente no titã. Para evitar isso, mantenha pressionado o botão mostrado.

Titã de Gelo.


O Titã levantará a mão e tentará nos atacar. Na primeira vez saltamos para o lado esquerdo, e depois de subir novamente (após o posto de controle) - para a direita. Agarramo-nos ao baú e avançamos para a esquerda para a segunda runa. Desferimos uma série de golpes e, novamente, não nos deixamos levar. Além de tremer, o inimigo tentará nos agarrar com a mão. Neste momento, passamos rapidamente para o lado direito (você pode até pular).

Depois de destruir a runa, nos agarramos ao queixo e voamos de costas. Descemos mais abaixo, vamos para a direita e atacamos a terceira runa. Ao tentar nos agarrar, a câmera será direcionada para cima e precisaremos descer rapidamente pelas saliências. Depois de desabilitar a runa, subimos direto daqui até a cabeça, movemos para a direita e nos agarramos a ela. Depois de descer um pouco, passamos para a direita e atacamos a última runa até o fim. Se necessário, mudamos para o lado esquerdo para não cair nas mãos do titã.

No último momento, Zobek, um guerreiro da Irmandade, aparece e finalmente lida com o inimigo. Recebemos dele um medalhão que nos permite absorver energia espiritual.

Capítulo 2
Floresta encantada

Depois de avançar, descemos, agarrando-nos à saliência. Agarramo-nos a um ponto azul, deslizamos para baixo e agarramo-nos a outro do lado esquerdo. Pulamos na água e continuamos caminhando ao longo da costa. Após matar o inimigo, coletamos esferas neutras que preenchem a escala do medalhão. Agora essa magia pode ser gasta. Ao atacar o inimigo, a saúde será reabastecida. Pulamos ainda mais baixo e interagimos com a estátua com energia elementar neutra.

Chegamos à bifurcação, viramos à esquerda e pulamos na água. Vamos até o fim, lidando com os inimigos. Pulamos na pedra do lado esquerdo e depois nos agarramos ao ponto azul. Subimos pelas saliências. Seguimos em direção ao prédio, nos aproximamos da parede e nos agarramos ao ponto azul. Depois de subir, pressione o botão de ataque para derrubar a divisória. Revistamos o corpo e obtemos um pergaminho de concentração. A escala está repleta de ataques contínuos, ou seja, durante isso não devemos receber danos. Quando o medidor estiver cheio, cada golpe subsequente eliminará orbes neutros dos inimigos. Lidamos com o lobisomem, esperamos pelos goblins e, com a ajuda de suas granadas, destruímos a porta iluminada. Na bifurcação viramos à esquerda. Subimos pelas saliências e pelo ponto azul. Seguimos para a direita, agarramo-nos ao próximo ponto e voamos para o outro lado. Novamente no mesmo ponto, transferimos para a cavidade.

Você precisa pressionar um dos botões depois que os círculos se tocarem. Você pode fazer isso um pouco mais tarde, mas não antes!


Cavernas subterrâneas

Passamos em frente, nos penduramos na saliência e seguimos para a esquerda. Subimos, voltamos para a esquerda e, pressionando o botão de salto, saltamos para o outro lado. Ao pressionar rápida e frequentemente o botão mostrado, jogamos fora a aranha. Se ele nos envenenou, basta ativar o medalhão da magia da luz. Depois de lidar com isso, saltamos e nos agarramos ao ponto azul. Seguimos pelas saliências para a direita. Caminhamos por uma teia estreita, mantendo o equilíbrio. Na bifurcação vamos para a direita. Destruímos a aranha e subimos nas pedras próximas à cachoeira. Nós saltamos, pegando o ponto azul, revistamos o corpo e pegamos uma das chaves da pedra rúnica. Pulamos e inserimos a chave. Atravessamos as teias e chegamos à porta iluminada. Destruímos com granadas, seguimos em frente, pegamos a chave e, voltando ao portão, inserimos a chave. Temos outra modificação para a Battle Cross. Agora podemos capturar monólitos. Nós os puxamos para frente e para trás até tirá-los do caminho.

Entrada para o labirinto

Depois de pular, corremos para a porta fortificada e a examinamos. Quando o javali aparece, tratamos dele até que fique atordoado e montamos nele. Depois de acelerar rapidamente, batemos várias vezes na porta. Não haverá mais benefício com isso, então fazemos o estrangulamento. Viramos à esquerda e subimos as saliências. Passamos para o outro lado e descemos, pendurados no ponto azul e empurrando cada vez mais forte. Giramos o mecanismo para levantar a grade. Chegamos ao próximo prédio, entramos e pulamos a lacuna. Lidamos com goblins e um lobisomem forte. Selecionamos a peça, aproximamo-nos do mecanismo iluminado e, segurando o botão correspondente, inserimos um no outro e giramos no sentido horário como de costume.

Cataratas de Agartha

Chegamos à ilha e atacamos a aranha até ela ficar atordoada. Realizamos uma captura e usamos para atirar a teia na árvore. Matamos a aranha, pegamos o cristal de luz mágica e nos agarramos ao ponto azul da árvore. Subimos cada vez mais alto. Tendo conhecido um troll, concentramos todos os ataques apenas nele. Você não deve se pulverizar sobre pequenos inimigos, pois o raro tremor do chão do troll afastará seus parentes ainda mais. Depois de atordoar o inimigo, nós o controlamos e destruímos a barreira de pedra. Nós nos agarramos ao ponto azul e pulamos.

Andar a cavalo é um prazer especial.


Capturamos o monólito e o removemos do caminho. Destruímos os lobisomens, vamos para a direita e escalamos as saliências. Contornamos a rocha, subimos no ponto azul e saímos para a ilha. Depois de lidar com a aranha, selamo-la e colocamos uma teia no lugar da ponte destruída. Entramos no prédio, pegamos a estátua e a tiramos do caminho. Selecionamos o medalhão mágico das sombras. Sua principal função é potencializar os ataques. Saímos e reabastecemos a energia da fonte. Voltamos, ativamos o medalhão e interagimos com o mecanismo à esquerda da grade. Matamos os lobisomens e subimos pelas saliências e pontos azuis.

Agarta

Um estranho aparece a tempo, usa um certo cristal e com sua ajuda mata um grande troll. Nós a seguimos pelo lado direito. Depois de cruzar a brecha, viramos à esquerda e descemos. Reabastecer ambos os medalhões requer o dobro de orbes neutros. Outra forma de obtê-los rapidamente é capturar pequenos inimigos e, pressionando qualquer botão a tempo, matá-los. Saímos até a estátua, voltamos, para a esquerda, depois voltamos e nos encontraremos no local onde o warg deveria aparecer. Lidamos com ele, montamos a sela e, depois de acelerar, saltamos a ponte destruída. Continuamos avançando ao longo do Warg, viramos à esquerda e pulamos outra ponte. Estrangulamos o inimigo e pulamos na parede.

Matamos os pequenos trolls e atordoamos os grandes. Depois de selá-lo, avançamos um pouco, viramos à esquerda e, saltando, arrombamos o portão iluminado com golpes poderosos. Ao mesmo tempo podemos lidar com lobisomens. Subindo as escadas, lidamos com o warg e o selamos. Corremos até a parede, pulando pontes. Além disso, somente com a ajuda do warg podemos subir. Agarramo-nos ao ponto azul e saltamos atrás do estranho.

Masmorras Negras

Continuamos a descer. Chegamos aos mecanismos da ponte, que requerem runas. Viramos à esquerda e avançamos até encontrarmos novos inimigos. Voltamos à ponte e inserimos a runa no mecanismo certo. Descemos, examinamos o portão iluminado e lidamos com a aranha que aparece. Nós o atordoamos e selamos. Usamos a teia para arrombar a porta. Voltando ao mecanismo, insira a runa. Atravessamos a ponte, chegamos à parede e subimos. Conhecemos Claudia, que nos fala sobre cristais. A menina está acompanhada por um defensor. Ele se alimenta dos espíritos malignos capturados por Claudia.

Titã "Ídolo de Pedra".


Entrada para o santuário

Para abrir a porta, precisamos de um cristal. Iremos em busca de seus fragmentos. Vamos para a esquerda, subimos e saltamos o obstáculo. Depois de destruir os lobisomens, subimos ainda mais alto. Depois de pegar o ponto azul, saltamos a lacuna. Lidamos com os inimigos, descemos e encontramos um dos fragmentos atrás da parede. Pegamos, avançamos e nos agarramos ao ponto azul. Depois de saltar, vamos até ao fim, passando pelo vão ao longo das saliências da parede do lado direito. Matamos os inimigos, pegamos o fragmento e voltamos ao local onde saltamos.

Subimos as saliências e nos agarramos aos pontos azuis opostos. Balançamos e saltamos para a saliência à direita. Mudamos para o lado direito, corremos rapidamente para frente e continuamos a subir pelas saliências iluminadas. Descemos e imediatamente encontramos três grandes lobisomens. Destruímo-los um a um, e para ver o seu estado de saúde o melhor é activar esta função através do item “Avançado” do menu. Subimos a parede do canto e chegamos ao terceiro fragmento. Corremos para frente, saltamos e pegamos o último fragmento. Examinamos a estátua iluminada do lado esquerdo. Lidamos com o troll e o usamos para destruir o obstáculo. Voltando aos aliados, inserimos o cristal na estátua e assim abrimos o portão. Retiramos o cristal, entramos e, depois de substituir as adagas por um cristal, inserimos-o na estátua iluminada. Gire o mecanismo 180 graus. Giramos a próxima estátua para que seu feixe seja direcionado para a estátua no centro. E, consequentemente, direcionamos o feixe da estátua central para o portão.

Santuário dos Titãs

Começamos a luta com o titã revivido “Stone Idol”. Mantemos distância e, se necessário, evitamos as pedras em chamas. Seguimos o pé do inimigo e saltamos antes que ele atinja o chão. Precisamos pegar a próxima pedra, girá-la rapidamente e jogá-la no titã. Agora corremos até ele sem nenhum obstáculo e nos agarramos à sua perna. Subimos e saltamos para a outra perna, pegando a área destacada com o gancho. Claro, tentamos não cair mantendo pressionado o botão correspondente enquanto trememos. Descemos até os joelhos e golpeamos a runa. Quando o inimigo tenta nos atacar, caímos. Nós nos agarramos à mão e subimos até a próxima runa. Depois de destruí-lo, descemos novamente.

Agarramos a mão e, uma vez no chão, agarramo-nos a ela novamente. Subimos e desabilitamos a terceira runa. Como sempre, quando há perigo, escorregamos. Nos agarramos a uma pedra aleatória e depois à cabeça do titã. Destruímos a última runa. Pegamos o cristal lançado pressionando qualquer botão quando os círculos brancos se cruzam.

O Cavaleiro das Trevas

Golem "Cavaleiro das Trevas".


Em uma luta com um golem, agimos de acordo com o mesmo princípio que com outros grandes oponentes, ou seja, Esquivamo-nos com mais frequência e tentamos atacar pelas costas. Convencionalmente, a batalha é dividida em três etapas, após cada uma delas você precisa acabar com o cavaleiro atordoado. Na segunda etapa, o inimigo começa a sacudir o chão e precisamos dar saltos na hora certa. Na terceira etapa, entrarão em cena as massas negras, que nos perseguirão e, tendo-nos ultrapassado, nos manterão no mesmo lugar. Tentamos levá-los o mais longe possível do golem e, desviando rapidamente para o lado, voltamos para o inimigo principal. Finalmente terminamos arrancando a máscara pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado.

Capítulo 3
Três torres

Usando a Luva das Sombras, atravessamos a estátua. Mantenha pressionados os botões de bloqueio e ataque. Quanto mais longo, mais poderoso será o impulso. Pulamos a parede, agarrando-nos à saliência formada. Descemos, reabastecemos a energia nos medalhões e pela abertura do lado esquerdo da parede voltamos para o prédio. Ativamos o medalhão da magia das sombras, seguramos os botões de bloqueio e golpe e, direcionando a energia para a estátua, derrubamos a porta. Empurramos as estátuas até a borda e voamos sobre o ponto azul para o outro lado.

Chegamos ao portão fechado. Durante a batalha contra os lobisomens, pequenas fadas vêm em socorro. Eles entorpecem os inimigos e ficam imóveis por um tempo. Vamos mais longe e giramos o mecanismo no centro. São necessárias três fadas para abrir a próxima porta. Nós iremos procurá-los. Vamos para a esquerda, matamos lobisomens fracos e, depois de atordoar o warg, selamo-lo. Agora corremos apenas para a direita até chegarmos aos galhos iluminados. Subimos e estrangulamos o animal montado. Saltamos a lacuna, destruímos os inimigos e interagimos com o mecanismo iluminado. Pressione qualquer botão quando os círculos convergirem. Pulamos, vamos para a esquerda e nos agarramos ao ponto azul, depois ao próximo e subimos pelas saliências até o telhado da torre. Pegamos a fada, descemos correndo e reabastecemos os dois medalhões. Agarramo-nos à saliência e ao ponto azul para descer.

Ativamos a magia das sombras da medalha e interagimos com os mecanismos direito e central na parede. Ativamos a magia da luz e interagimos com o mecanismo esquerdo. O quebra-cabeça está resolvido. A estátua girou noventa graus. Siga os três pontos azuis para chegar ao outro lado. Vamos totalmente para a esquerda, selecionamos a peça e, inserindo-a no mecanismo, baixamos a grade. Subimos e pegamos a segunda fada. Descemos pelas saliências do lado direito.


Percorremos todo o caminho novamente e voltamos ao mecanismo. Retiramos a peça, corremos para a direita e inserimos em outro mecanismo. Subimos no telhado da torre e pegamos a última fada. Descemos, subimos novamente na torre vizinha e descemos pelas saliências do lado direito. Agarramo-nos ao ponto azul acima da abertura no chão. Chegamos ao mecanismo central e giramos até que ocorra uma avaria. Lidamos com os adversários, agarramos o objeto iluminado na parede do lado direito e, derrubando a parede, pulamos para dentro. Interagimos com a porta para abri-la com a ajuda de fadas.

Lorde das Trevas dos Lobisomens

A partir das fontes restauramos a saúde e repomos energias em medalhões. Teremos que lutar contra Cornell primeiro. Ele ataca rápida e frequentemente, então atacamos algumas vezes e desviamos para o lado. Certifique-se de usar o cristal se estiver em seu inventário. O segundo oponente será o senhor dos lobisomens. Ele é bastante durável, mas assim como Cornell, ele não possui nenhuma habilidade única. Tendo praticamente derrotado o governante, ele colocará estátuas em todo o perímetro. Destruímos cada um deles e realizamos o ataque final, pressionando o botão no momento em que os círculos se cruzam. Temos botas de corrida. Pressionamos rapidamente o botão de execução duas vezes e poderemos correr mais rápido temporariamente. Depois de acelerar corretamente, saltamos a lacuna e subimos.

Capítulo 4
Fortaleza nas montanhas

Chegando à porta, ativamos a magia das sombras, seguramos o botão de bloqueio e fazemos uma corrida direcionada. Na bifurcação viramos à esquerda e avançamos pelas saliências à esquerda. Depois de lidar com os adversários, aceleramos e saltamos a lacuna. Corremos para a esquerda, subimos e começamos a matar lobisomens. Quando o ogro aparecer, fique exclusivamente do lado direito. Assim que o obstáculo for removido do caminho, seguimos em frente. Atacamos a mão do inimigo e em hipótese alguma chegamos muito perto. Ataques contínuos são a chave para o sucesso. Tendo forçado o ogro a recuar, voamos para o outro lado, agarrados aos pontos azuis.

Continuamos a batalha com o ogro. Reabastecemos a energia de ambos os medalhões. Tentamos nos mover constantemente e de preferência em uma direção, especialmente quando o inimigo está se preparando para atacar. Tirando cerca de metade da saúde do inimigo, ele atingirá o solo com força e precisaremos pular para não sofrer os danos da onda. Rapidamente nos agarramos à mão e, apertando o botão a tempo, cegamos o ogro de um olho. Continuamos a agir de acordo com o mesmo princípio até arrancarmos o segundo olho. O ogro ficará completamente furioso e começará a cair no chão aleatoriamente. Observamos sua cabeça e, assim que ela acende, nos agarramos a ela e puxamos sua língua.

Senhor das trevas dos lobisomens.


Vamos para a direita e chegamos ao território onde encontraremos trolls. Matamos os mais pequenos e montamos o grande, com a qual quebramos a grade. O Chupacabra é uma criatura que rouba nossos medalhões e, assim, nos priva de nossas habilidades únicas. Descemos e subimos as saliências do lado esquerdo. Continuamos subindo até alcançarmos o ladrão. Nós o agarramos e devolvemos nossas relíquias e poderes. Voltamos para a torre e arrombamos a porta ativando a magia das sombras e mantendo pressionado o botão de bloqueio.

Bruxa Corvo

Subimos as escadas do lado esquerdo e saímos pela janela quebrada. Subimos ao longo da parede, agarrados aos pontos azuis. Arrombamos a janela e entramos. Destruímos os mestres das lâminas, subimos as escadas e nos agarramos ao ponto azul. Enfrentamos três adversários fortes ao mesmo tempo. O principal é não pisar em áreas com água, pois os artesãos costumam usar eletricidade. Nós os exterminamos um por um, o resto nesta hora, entorpecendo-os com fadas. Nós nos agarramos ao ponto azul acima da escada e subimos ainda mais. Antes de subirmos ao telhado, reabastecemos nossas reservas de medalhões.

A bruxa corvo Malfa começa a atirar ovos grandes em nós. Nossa tarefa é pegá-los e, desenrolando-os, jogá-los de volta. Conseguimos fazer tanto quanto fizemos. Há uma briga pela frente com os filhos de Malfa. Haverá três deles no total. Durante a batalha, não se esqueça de ficar de olho na mãe. Se ela parar, significa que precisamos nos desviar de um bando de corvos ou de uma armadilha que nos imobilizará. Depois de esgotar metade da saúde de Malfa, corremos até ela, agarramo-la com uma corrente e, depois de montá-la, voamos alto. Durante o vôo, pressione rápida e frequentemente o botão mostrado. Corremos até a bruxa exausta e desferimos tantos golpes poderosos quanto possível. Repetimos os passos realizados anteriormente. Decapitamos Malfa com uma corrente.

capítulo 5
Florestas de Veros

Tendo enfrentado vários adversários, o Chupacabra levará nossas relíquias. Lutamos contra os inimigos com extrema cautela. Vamos para a direita e reabastecemos a saúde da fonte. Pulamos, neutralizamos o javali, selamo-lo e arrombamos o portão. Corremos até a fonte, subimos e, usando a fada para distrair o Chupacabra, pulamos até a caverna e lidamos com o ladrão. Pulamos e corremos para a esquerda até chegarmos perto da fonte. Atravessamos a parede ativando a magia das sombras e mantendo pressionado o botão de bloqueio.

Corvo-bruxa Malfa.


Aldeia de Vigol

Encontramos Zobek no cemitério e juntos destruímos os ghouls que aparecem. Se eles nos infectarem, ativaremos rapidamente a magia da luz. Ficamos na frente do buraco, nos agarramos à estátua e chamamos Zobek para nos ajudar a tapar o buraco. A próxima estátua deve primeiro ser movida para mais perto do poço. Para fazer isso, fique atrás dela, mantenha pressionado o botão de bloquear e atacar. A última estátua está localizada bem próximo à passagem do prédio. Atravessamos a parede do lado direito e, depois de empurrar bem a estátua, tapamos o buraco. Atravessamos o portão ativando a magia das trevas e mantendo pressionado o botão de bloqueio. Entramos na tumba e obtemos uma nova atualização de armas - uma estaca. Interagimos com o mecanismo iluminado e pressionamos qualquer botão várias vezes seguidas para abrir a porta.

Catacumbas da abadia

Depois de matar os vampiros, corremos para a grade e selecionamos a parte destacada. Nós o inserimos no mecanismo central e giramos no sentido horário. Pedimos a Zobek que segure o mecanismo e seguiremos em frente. Enquanto mantém pressionados os botões de bloqueio e ataque, empurre a estátua em direção à grade. Em seguida, ativamos a magia das sombras, mantemos pressionado o botão de bloqueio e pressionamos o botão de ataque. Acabamos com os inimigos, retiramos a peça e levamos para os próximos dois mecanismos. No lado direito teremos que apertar os botões a tempo e assim segurar o teto. Abrimos a porta do lado esquerdo, retiramos a peça e levamos conosco. Em seguida, inserimos no próximo mecanismo, giramos no sentido horário até o final e pedimos a Zobek para segurá-lo. Subimos na plataforma e chegamos à segunda chave. Voltamos para a porta e inserimos as duas chaves.

Chegamos ao ponto onde temos que resolver um enigma. Passamos pelo centro e rompemos a parede frágil. Selecionamos a peça, inserimos no mecanismo central e giramos exatamente 270 graus no sentido horário (90 graus no sentido anti-horário). Zobek ajudará a segurar o mecanismo, e vamos para a direita, depois descemos e passamos pela barreira mágica.

Catacumbas da abadia

Chegamos à biblioteca, onde encontramos armaduras vivas. Nossos oponentes possuem escudos poderosos, então tentamos atacá-los por trás. Quando o escudo começa a brilhar, nós o agarramos com uma corrente e o quebramos, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Depois de lidar com os inimigos, subimos as escadas e empurramos a estátua em direção à viga. Em seguida, giramos até que o feixe de luz seja refletido em direção à porta. Fazemos o mesmo com a próxima estátua. Ajustamos o feixe em 135 graus no sentido horário, ou seja, deve ser direcionado obliquamente. Vamos para a pista da direita, contornamos as prateleiras e empurramos a estátua até o fim. O feixe será refletido em direção à porta e poderemos seguir em frente.

O feixe é refletido nos espelhos das estátuas e eventualmente atinge o ponto desejado.


Subimos, destruímos os inimigos, empurramos a estátua para a direita e direcionamos o feixe para a esquerda. Também empurramos a estátua vizinha totalmente para a direita e a viga passará pela fenda na parede. Passamos para o outro lado e imediatamente rompemos a parede. Descemos até a estátua e, quando o inimigo aparece, lidamos com ele. Empurramos a estátua em direção à parede quebrada, direcionamos a viga em direção à porta que precisará ser arrombada. Entramos no corredor, empurramos a estátua totalmente para frente e depois para a esquerda. Direcionamos o feixe para a porta e seguimos em frente.

Torre da Abadia

Seguimos em frente, lidando com os inimigos. Abaixamos a ponte agarrando-a e pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Destruímos os oponentes e usamos o mecanismo à direita da grade. Subimos e nos agarramos à saliência. Mudamos para o lado direito e subimos cada vez mais alto. Depois de saltar para o próximo edifício, continuamos a avançar para a direita. Subimos até a janela, agarrados ao ponto azul, e o derrubamos.

Brauner

Agarramo-nos ao ponto azul e saltamos sobre as caixas em chamas. Usamos um novo equipamento contra os inimigos - um frasco com água benta. O Tenente Browner aparecerá em breve. Ao manter pressionado o botão de captura, pegamos o bumerangue voando em nossa direção e o enviamos de volta ao inimigo. Quando Browner se transforma em um bando de morcegos, corremos pela área sem parar para evitar danos.

Esgotos do castelo

Depois de entrar no prédio, restauramos a saúde e vamos para a direita. Ativamos a alavanca e passamos rapidamente por dois esgotos. Interagimos com o mecanismo próximo à grade. Lidamos com os esqueletos que aparecem. Mesmo depois de terem desmoronado, continuamos a atacar os restos mortais. Ativamos novamente o mecanismo, voltamos, restauramos a saúde e a energia dos medalhões. Puxamos a alavanca acima do arco, saltamos, corremos rapidamente e saltamos sobre a névoa venenosa. Há um botão na parede e ao lado dele uma bolsa com punhais. Reabastecemos os suprimentos e corremos até o fim, à direita. Uma vez na grade, usamos magia das sombras e jogamos a faca no botão. Nós nos agarramos ao ponto azul e subimos.

Tenente Browner.


Capítulo 6
Pátio do castelo

Depois de subir, vamos até a cerca e nos agarramos à saliência do lado esquerdo. Seguimos para a direita, saltamos e interagimos com o mecanismo. Destruímos a armadura viva que aparece e, abrindo a porta do chão, saltamos rapidamente. Quando o warg aparecer, primeiro vamos atordoá-lo e montá-lo. Com ele, destruímos os inimigos restantes e subimos na coluna iluminada. Estrangulamos o animal, saltamos e chegamos ao próximo corredor. Lidamos com os esqueletos, ativamos o mecanismo e seguimos em frente.

Jardins labirinto

Pequenas criaturas mandrágoras, se não forem destruídas a tempo, começam a drenar lentamente nossas vidas. Seguimos para a direita, avançamos, novamente à direita e atrás da parede encontraremos uma estátua. Nós o empurramos até a parede, mantendo pressionados os botões de bloqueio e pressionamento. Saímos para a ponte quebrada. A partir daqui vamos para a direita, lidamos com a aranha e montamos nela. Seguimos em frente, viramos à direita e usamos a teia para romper o portão. Não temos pressa em estrangular a aranha. Voltamos à ponte e liberamos a teia. Agora podemos lidar com a aranha e passar para o outro lado. Resolvemos o quebra-cabeça ativando a estátua na extrema direita exatamente duas vezes. Tendo obtido a chave do vampiro, vamos até o portão quebrado. Passamos por eles e inserimos a chave na fechadura correspondente à esquerda do próximo portão. Aceleramos e saltamos a lacuna. Estamos de volta à nossa posição original. Contornamos o portão e inserimos a chave na fechadura do lado direito.

Salão do Castelo

Depois de matar os três primeiros adversários, retiramos as três tábuas com as quais a janela está tapada. Então arrancamos a cortina e assim destruímos o ninho de vampiros. Vamos até a grade e levantamos usando o mecanismo. Na próxima sala agimos de maneira semelhante, só que primeiro tratamos da armadura viva. Levante a grelha do lado direito. Empurramos a estátua para frente e totalmente para a esquerda, para o corredor anterior. Agora voltamos ao primeiro corredor, vamos até o outro extremo, onde estará outra estátua. Nós a empurramos para frente, puxamos a cortina da janela e direcionamos o feixe para a estátua na sala ao lado. Nós, por sua vez, giramos para que o feixe seja direcionado para o corredor certo. A porta se abriu, entramos na sala e reabastecemos nossos estoques de medalhões. Nas laterais da porta aberta existem duas fechaduras. Ativamos ambos usando magia das sombras. Existem mais três fechaduras na sala. Da esquerda para a direita: magia das sombras – magia da luz – magia da luz. Vamos para o segundo corredor, onde a grade começou a subir. Neste momento, destruímos um grande número de inimigos ou simplesmente fugimos deles.

Laura quer jogar xadrez de vampiros conosco. Cada jogador tem seis peças. Cada uma das três figuras possui sua própria cópia. Se você pegar um necromante, é melhor ficar parado e convocar zumbis para o quadrado próximo às peças inimigas. Depois de vencer, seguimos para a passagem da esquerda.

Refeitório

Açougueiro malvado.


Descemos, destruímos os ghouls e entramos na sala do lado esquerdo. Tiramos a carne do caldeirão, levamos para o corredor e colocamos numa bandeja. Ativamos o sino do lado direito e corremos rapidamente para o local onde apareceram os inimigos. Agarramo-nos ao ponto azul e saímos para a cozinha, onde o malvado açougueiro está no comando. Mantemos distância quando o inimigo pega um frasco ou uma faca. No final, o açougueiro colocará o caldeirão na cabeça. Temos que pular e acertar alguns golpes precisos. Pegamos a arma e, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado, matamos o inimigo. Selecionamos a chave e saímos para a cozinha.

Subimos as escadas e vamos para a direita. Não se esqueça de encher primeiro os medalhões com energia. Destrancamos a porta com a chave e nos encontramos no corredor. Após destruir os inimigos, ativamos as fechaduras com magia. Da esquerda para a direita: magia de luz - magia de luz - magia de sombra - magia de sombra - magia de luz - magia de sombra.

Capítulo 7
Sacada

Matamos os vampiros e descemos pelo lado esquerdo. Depois de caminhar ao longo das vigas, viramos à direita e imediatamente encontramos três mestres das lâminas. Os oponentes são fortes, então distraímos alguns deles com fadas. Agarramo-nos à saliência da parede e subimos. Descemos pelo lado esquerdo, agarramo-nos ao ponto azul e, empurrando, saltamos para a saliência oposta. Vamos misturar para a esquerda, pular e entrar. Depois de destruir os esqueletos, selecionamos a chave e voltamos ao telhado. Vamos para a esquerda e levantamos a grade, inserindo a chave na fechadura. Ao entrar no edifício, interagimos com o mecanismo iluminado. Podemos alternar entre três bolas. Nós os ativamos na seguinte ordem: direita - duas vezes central - esquerda - três vezes central.

Eletrolaboratório

Fique no botão destacado, mantenha pressionado o botão de bloqueio e pressione o botão de ataque adicional. Fazemos o mesmo com os dois botões de piso restantes. Entramos na próxima sala. Ativamos o primeiro botão, vamos para a direita e empurramos o gerador ao longo da trajetória, mantendo pressionado o botão de bloquear e atacar. Ativamos novamente o botão central e entregamos o gerador ao bloco correspondente. Ative o botão de parede no lado direito. Passamos para o outro lado da fonte. Usamos magia das sombras e jogamos a adaga no botão da parede. Entramos no quadrado condicional e lançamos outra adaga.

Monstro mecânico Frankenstein.


Em seguida, gire o mecanismo 180 graus no sentido horário. Vamos para a direita e ativamos o botão do chão. Gire o mecanismo mais 180 graus no sentido horário. Ative o botão do lado esquerdo. Giramos o mecanismo 180 graus no sentido horário e avançamos. Pulamos para a plataforma de chegada e passamos para o próximo botão. Giramos o mecanismo 90 graus no sentido anti-horário e vamos direto para a parede frágil. Nós o rompemos usando magia sombria e mantendo pressionado o botão de bloqueio. Ativamos mais dois botões e selecionamos a lente vermelha. Frankenstein pode recuperar sua saúde indefinidamente. Para evitar isso, apertamos o botão de chão a tempo. Tendo vencido, passamos para a próxima sala.

Laboratório de cores

Puxe a alavanca e mova a lente vermelha para a esquerda. Entramos na sala aberta e lidamos com os vampiros. No centro há um quadrado, em cujas laterais há figuras semelhantes a setas. Ficamos em qualquer canto e começamos a nos mover aos solavancos de um canto para outro (magia das sombras + segurar o botão de bloqueio). Se fizermos tudo corretamente, um rastro brilhante permanecerá atrás de nós. Subimos ao cenáculo e selecionamos a lente verde. Depois de lidar com o mestre das lâminas, voltamos ao corredor e movemos a lente verde para a esquerda. Um raio amarelo abriu outra sala. Realizamos as mesmas ações da sala anterior. Só aqui há um losango em vez de um quadrado. Pegamos a lente azul e voltamos para o corredor. Movemos a lente verde para o lado direito e a azul para a esquerda. Vamos mais longe e conhecemos Laura, que estava insatisfeita com o jogo. É melhor usar um cristal contra brinquedos mortais.

Capítulo 8
Parede exterior

Subimos pelas saliências e pontos azuis. Destruímos inimigos, reabastecemos o estoque de medalhões e ativamos as fechaduras em um círculo da esquerda para a direita: magia de luz - magia de luz - magia de sombra - magia de sombra - magia de sombra - magia de luz. Chegamos à plataforma por uma ponte estreita. Tendo lidado com os vampiros, giramos o mecanismo no sentido horário. Depois de soltá-lo, descemos rapidamente e, encontrando o momento, saltamos para a escada pela única passagem. Descemos as escadas, revistamos o corpo e pegamos a chave da torre. Destruímos os mestres das lâminas, giramos o mecanismo e subimos as escadas. Saltamos o obstáculo e pela ponte chegamos à torre. Colocamos a chave na fechadura do lado direito e destrancamos o portão.

Descida para as escadas.


Capela

Passamos para o outro lado e saltamos nas plataformas. Se necessário, pule na plataforma. Subimos as escadas e giramos o mecanismo. Se ele não girar completamente, não será necessário segurá-lo, basta pressionar o botão de captura. Levantada a plataforma, passamos para o lado esquerdo. Agarramo-nos ao ponto azul, afastamo-nos da parede e neste momento subimos rapidamente. A segunda armadilha pode ser contornada esperando que ela desapareça. Seguimos ao longo da saliência para a direita e saltamos para a plataforma.

Chegando à fonte, teremos que lidar novamente com armadilhas elétricas. Nós nos agarramos à primeira saliência e subimos rapidamente para a quarta, logo após a dupla oscilação de eletricidade na segunda saliência. Subimos ainda mais alto, após o duplo piscar na quinta saliência. Movemo-nos para a esquerda e nos agarramos ao ponto azul. Começando a girar o mecanismo, Frankenstein aparecerá. Finalmente lidamos com ele e passamos para a plataforma central.

Olrox

O inimigo pode desaparecer por um tempo e, aparecendo de repente, desferir dois golpes poderosos. Só nos esquivamos no último momento. Tentamos bloquear ataques fracos, aumentando assim a escala de concentração. Como lembramos, depois de preenchido, esferas neutras começam a cair dos inimigos em grande número. Também destruímos itens internos dos quais podem cair frascos com água benta. Não seremos capazes de refletir os bumerangues voando em nossa direção, então simplesmente nos esquivamos. Para recuperar a saúde, Olrox sugará o sangue dos cadáveres de lobisomens nos caixões. Corremos rapidamente, desferimos vários golpes e destruímos os corpos. Terminados com todos os lobisomens, acabamos com o inimigo e realizamos uma captura, aproximando-nos do centro. Controlando o sangue, passamos por todas as tigelas conforme a imagem.

Sala do trono

Subimos as escadas e começamos a briga com Carmilla. Destruímos suas cargas e corremos em círculos quando Carmilla desce e tenta nos atingir com eletricidade. Em breve ela se transformará em um Lorde das Trevas e passará para o combate ativo. A rainha vampira raramente acerta, mas com precisão. Tentamos não perder um único golpe. Tendo caído na plataforma brilhante, nos aproximamos e seguramos os botões de bloqueio e ataque. Monitoramos o que está acontecendo e nos preparamos para apertar qualquer botão. Pegamos a segunda parte da máscara e as asas do Serafim.

Caminho rápido por todas as tigelas.


Capítulo 9
Floresta dos Ossos

Chegamos à fonte, reabastecemos a saúde e seguimos em frente. As asas de Seraph permitem que você dê um salto duplo. Nós nos agarramos à saliência da pedra e nos movemos para a direita. Agora, grandes abismos não são um problema para nós. Aceleramos e damos um salto duplo. Encontramos ratos-toupeira sem cabeça. Não ficamos parados para não cair nas garras tenazes dos nossos inimigos. Destruímos as cabeças voadoras e, em seguida, retiramos os inimigos que se projetam do solo pressionando o botão de captura. Vamos para a esquerda e saltamos a lacuna para a passagem inferior. Depois aceleramos e, dando saltos duplos e agarrados aos pontos azuis, atravessamos para o outro lado.

Chupacabra roubou nossas coisas. Pegamos a saliência do lado direito e subimos. Lidamos com o troll na caverna e o selamos. Limpamos a passagem e quebramos as pedras do lado direito, atrás das quais o ladrão estava escondido. Devolvemos nossas coisas e voltamos. Salte duas vezes para a ilha saliente no lado esquerdo. Saltamos para a ilha certa e, caindo, agarramo-nos rapidamente ao ponto azul. Continuamos a nos mover ao longo das saliências até sairmos do desfiladeiro.

Pântanos amaldiçoados

Baba Yaga pede três chaves para ela, o que lhe permitirá abrir a caixa e tirar dela uma rosa azul - fonte de juventude e beleza. Corremos para a esquerda e chegamos ao poste, para onde voou um bando de corvos. Agitamos, alternando o pressionamento dos botões para frente e para trás. Fazemos o mesmo com o próximo poste. Lidamos com o espantalho revivido e pegamos a chave caída. Afugentamos os corvos e vemos que chegou outro bando de corvos. Conduzimos o primeiro rebanho para o pólo anterior. Passamos em frente e vamos até o fim. Agarramo-nos à barreira iluminada, retiramo-la do caminho e, subindo, afugentamos os corvos. Voltamos à bifurcação, vamos para a direita, pegamos os corvos e os expulsamos até o poste da bifurcação. Agora afugentamos o primeiro bando, mas como o mastro já está ocupado pelo segundo bando, eles voam para frente. Continuamos a persegui-los até que ultrapassem o poste com o espantalho. Lidamos com o inimigo e selecionamos a segunda chave.

Seguimos os corvos à direita até a próxima bifurcação. Não tocamos neles, mas vamos até a parede lateral do celeiro, onde está o segundo bando de corvos. Nós os levamos até o poste na bifurcação. Descemos correndo e quebramos a barreira perto do celeiro do lado esquerdo. Chegou o terceiro rebanho, levamos até o poste com o espantalho na bifurcação. Destruímos o espantalho, selecionamos a terceira chave e vamos para a casa de Baba Yaga.

Carmilla é a rainha dos vampiros.


Caixa de música

Baba Yaga nos encolheu e nos colocou em uma caixa para que pudéssemos pegar uma rosa azul para ela. Selecionamos o cilindro verde e o inserimos no dispositivo indicado. Abriu-se uma nova passagem, na qual as armadilhas, porém, continuam funcionando. Além disso, o tempo é limitado. Se a melodia parou, ela precisa ser reiniciada. Corremos rapidamente para o outro lado assim que os espinhos desaparecem.

Selecionamos o cilindro vermelho e voltamos ao garfo. Nós o inserimos no dispositivo e o movemos para a primeira posição. Seguimos pelo caminho certo e passamos para o outro lado ao longo das plataformas emergentes. Depois do vermelho vem um cilindro verde, então aqui viramos à esquerda e corremos pela armadilha que já conhecemos.

Selecionamos o cilindro roxo e voltamos. Nós o inserimos no dispositivo e o movemos para a segunda posição após o cilindro vermelho. Caminhamos novamente pelo caminho certo, atravessamos para o outro lado e viramos à direita. Esperamos que uma nova melodia toque e, acelerando, deslizamos por baixo do mecanismo pressionando o botão de bloqueio.

Selecionamos o cilindro amarelo e voltamos ao aparelho. Instalamos os cilindros na seguinte ordem: vermelho - amarelo. Caminhamos pelo caminho da frente, atravessamos para o outro lado e viramos à esquerda. Corremos rapidamente pelas armadilhas de fogo e pegamos o cilindro azul.

Organizamos os cilindros na seguinte ordem: vermelho - azul - roxo - verde - amarelo. Passamos rapidamente pela armadilha elétrica assim que há um flash no mecanismo central. Na última bifurcação você precisará virar à direita. Chegamos à rosa azul e a entregamos a Baba Yaga.

Capítulo 10
Cemitério dos Titãs

Subindo ao longo da saliência, chegamos à superfície. Depois de descer, corremos pelo lado direito. Aceleramos e saltamos duas vezes para o braço levantado do titã. Aceleramos novamente e saltamos ainda mais. Destruímos os cadáveres rastejantes e o caixão rastejante. Os oponentes grandes são mais vulneráveis ​​à água benta. Você pode encontrá-lo entre os escombros. Superado o caixão, extraímos dele o cadáver. Selecionamos o fragmento rúnico que caiu do inimigo e o inserimos na pedra destacada. Seguimos o braço móvel do Titã até a próxima ilha.

Saltamos para a ilha à nossa frente e depois para a direita. Corremos todo o caminho, viramos à direita e nos encontramos em uma caverna. Depois de lidar com os oponentes, selecionamos um fragmento da runa. Depois de sair da gruta, viramos à direita, onde encontraremos um saco com abastecimento de água benta. Não vamos desperdiçá-lo, será útil na luta contra os caixões rastejantes.

Voltamos à ilha central e saltamos para o lado esquerdo. Chegando à ilha grande, descemos um pouco e saímos novamente. Inserimos a runa na pedra. Chegamos à mão deslocada, subimos nela e, acelerando, saltamos para a ilha vizinha. Aqui teremos que destruir três caixões de uma vez. Tentamos concentrar a atenção em apenas um alvo e assim destruí-los um por um. Selecionamos a runa, subimos e saltamos para a ilha anterior. Voltamos a Titã e inserimos a runa. Vamos para a direita, destruímos os inimigos e nos agarramos à saliência iluminada, dando um salto duplo.

Pedra para inserir runas.


pico de fogo

O Cavaleiro de Prata geralmente recua antes de ataques poderosos. Depois de atordoar o inimigo, realizamos uma captura e obtemos o medalhão de luz. Se nós dois usarmos magia de luz, ninguém sofrerá danos. Portanto, atacamos usando magia de luz somente quando o cavaleiro fica sem ela. Tendo adquirido o medalhão das sombras, ainda mais opções ficam à nossa disposição. Por exemplo, a magia da luz causa muito mais danos à magia das sombras, mas ao mesmo tempo nos tornamos mais vulneráveis. Também vale a pena considerar que cada acerto certeiro reabastece a saúde. No final da batalha, você precisa monitorar cuidadosamente o bumerangue e pressionar qualquer botão a tempo.

Cemitério de Fogo

Avançamos exclusivamente ao longo das saliências. Depois de destruir os zumbis, avançamos um pouco e novamente nos agarramos à saliência do lado esquerdo. Chegando à fonte, restauramos a saúde e, acelerando, damos o primeiro salto e um segundo depois o segundo. No último momento pegamos o ponto azul. O Chupacabra roubou nossas relíquias e se escondeu na jaula central.

Vamos para a direita e empurramos a primeira estátua até o fim. Na bifurcação selecionamos o cristal e inserimos no aparelho na parede. A fenda no chão estava cheia de luz brilhante. Usando golpes, empurramos a segunda estátua para frente até o último ponto. Giramos a estátua e direcionamos o feixe para o topo da cela. Transportamos esta estátua para o outro lado, bem no final, e direcionamos o feixe para a estátua vizinha. Nós, por sua vez, giramos até que o feixe passe por uma fenda na barreira. Pegamos o cristal do mecanismo de parede e transportamos a primeira estátua para a outra extremidade, ou seja, todo o caminho para a esquerda. Corremos em frente e chegamos à terceira estátua. Inserimos o cristal no mecanismo de parede. Empurramos a estátua até o ponto extremo e direcionamos o feixe para a primeira estátua. Direcionamos o feixe da primeira estátua para o topo da cela. Agora podemos pular no Chupacabra e devolver todas as nossas coisas.

Seguimos para o próximo local. Para abrir a porta é preciso tocar uma campainha e, até a balança ficar vazia, outra. Você pode bater como quiser, não precisa segurar nenhum botão.

Forno crematório

Depois de lidar com os cadáveres e caixões rastejantes, passamos para o coveiro. Ele ataca com bastante frequência, então na batalha usamos combinações curtas, mas poderosas. No final, não temos pressa em acabar com o inimigo. Primeiro interagimos com o mecanismo do lado direito, abrimos a porta e só depois empurramos o coveiro para dentro, pressionando os botões mostrados a tempo. Ele tentará nos arrastar com ele. Apertamos qualquer botão na hora certa e no final ainda caímos.

Damos um salto duplo, agarramos a saliência e passamos para o lado direito. Não hesitamos, pois o nível de lava aumenta constantemente.

Capítulo 11
Abismo Necromântico

Virgem, 28 anos, lua cheia.


Exibimos os sinais de acordo com a imagem. Corremos para a direita e atravessamos a ponte. O enfeite no chão é a solução do quebra-cabeça. Mantenha pressionado o bloco e aperte os botões enquanto estiver no ladrilho da cor correspondente. A ordem é: marrom (círculo externo) – vermelho – marrom – marrom – verde – amarelo (círculo interno) – verde – marrom – marrom – vermelho – marrom. Em seguida, apertamos o botão central e observamos como a linha repete o percurso determinado. Pulamos a lacuna, vamos para a direita e passamos pelo portal. Encontramos os ceifeiros. Eles podem matar mesmo com um golpe, então nós os monitoramos cuidadosamente e nos esquivamos assim que eles começam a atacar. Lidamos com os inimigos e saltamos para o próximo portal. Já no ar, damos outro salto e acabamos na plataforma acima do portal. Saltamos para outro portal e interagimos com ele.

Subimos pelas plataformas móveis. Depois de destruir os ceifadores, aceleramos, damos o primeiro salto e só no último momento o segundo. Chegamos ao portal e avançamos para o portão. Bloqueamos os ataques fracos do necromante sempre que possível para preencher rapidamente a escala de concentração. Quando o inimigo invocar zumbis, afaste-se deles. Em grande número, podem representar uma séria ameaça, especialmente se estiverem cercados.

Terminados os inimigos, utilizamos o portal esquerdo. Agarramo-nos à saliência do lado esquerdo, movemo-nos para a esquerda e saltamos para o portal. No ar conseguimos pegar o ponto azul. Não é necessário lutar contra os ceifeiros, você pode simplesmente pular mais baixo e mover-se pelas saliências à esquerda. Há um botão destacado na frente do portal. Acertamos e voltamos para o portão. Passamos pelo portal esquerdo novamente. Agora usamos o portal do lado direito, agarramos o ponto azul e vamos até o botão. Nós o ativamos e voltamos ao portão.

Passamos pelo portal certo. Usamos o portal do lado direito e saltamos para o próximo. Tendo mudado para outro local, passamos pelo próximo portal do lado direito somente quando a plataforma também se move para o lado direito. Nele passamos para o lado esquerdo e subimos pelas saliências. Chegamos ao portal e entramos na caverna. Antes que os ceifeiros cheguem, rapidamente apertamos o botão e voltamos ao portão.

O caminho está livre e podemos usar o portal atrás do portão. Depois de destruir o necromante, subimos.

Dracolich

Dracolich de osso gigante.


Depois de fazer um círculo, o inimigo atacará. Tendo nos esquivado, nos agarramos ao seu osso iluminado. Seguimos para a esquerda e subimos. Assim que começar a tremer, mantenha pressionado o botão correspondente para não cair. Pulamos de um osso para outro do lado direito. Chegamos ao osso sem nenhuma protuberância. Nós nos penduramos nele e mudamos para o lado esquerdo quando os ossos estão começando a se abrir. Agarramo-nos ao osso destacado, movemo-nos para a direita e subimos. Passamos para o lado esquerdo até o osso sem protuberância. Novamente, penduramos nele e passamos para o lado direito para o próximo osso oco. Contornamos dois ossos e novamente nos penduramos naquele sem protuberância. Agarramos o osso inferior, movemos para a esquerda e subimos. Vamos para a esquerda, penduramos no osso oco e nos agarramos ao osso inferior. Seguimos para a direita, subimos e finalmente nos encontramos perto da runa verde. Nós atacamos até que uma passagem se abra.

Vamos para o outro lado e usamos manobras indiretas para chegar à segunda runa. Depois de danificá-lo, passamos para a esquerda e subimos para a terceira runa. Depois de destruí-lo no ar, você precisa pressionar qualquer botão a tempo. Passamos para o lado direito, descemos e vamos para a direita. Tendo subido, chegamos à quarta runa do lado direito. Estando no chão, nos aproximamos, nos agarramos à cabeça do inimigo e, correndo rapidamente para dentro, acertamos a runa. Vencemos após várias tentativas bem-sucedidas.

Capítulo 12
última luta

Satanás, como o cavaleiro de prata, usa magia ativamente. Escolhemos a força oposta para causar o máximo de dano possível ao inimigo. Pulamos quando ele enfia a arma no chão. Depois de atordoar Satanás, chegamos até ele caminhando pelos círculos azuis usando magia de luz e pelos círculos vermelhos usando magia de sombra. Mudamos a força somente depois de atingir a borda do círculo. É melhor correr sem parar e alternar entre os medalhões conforme avança. Tendo vencido, assista ao vídeo final.

Desenvolvedor: MercurySteam. Editora: Konami.


O jogo se passa na Idade Média em 1047 DC. Uma terrível ameaça paira sobre o mundo - do nada, estranhas criaturas agressivas começaram a aparecer nas florestas, e a cada dia há mais e mais delas.

Jogamos como o cavaleiro Gabriel da Ordem da Irmandade da Luz. Tendo perdido sua esposa, Gabrielle concorda com a tarefa mais difícil e perigosa da Irmandade da Luz - descobrir o motivo do aparecimento de monstros e eliminá-los.


Este passo a passo de Castlevania contém informações sobre todos os itens do jogo, incluindo itens de história, pergaminhos, cristais e atualizações de armas.

Em negrito Os itens do gráfico necessários para conclusão são destacados.

Os Pergaminhos dos Cavaleiros da Irmandade estão destacados em cinza.

Os cristais de saúde são destacados em verde.

Cristais de luz são destacados em azul.

Passando de nível. Capítulo 1

1.1. Aldeia sitiada
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo do Capítulo I. Aldeia Sitiada

Chegamos à aldeia. Na praça em frente aos portões da cidade entramos em batalha com lobisomens - wargs. Aqui estamos simplesmente aprendendo o básico dos controles do jogo. No total, temos quatro teclas de ação principais disponíveis: J - ataque, L - ataque circular, K - salto, I - bloqueio ou esquiva. A fonte, verde brilhante, é uma fonte de saúde; aproximando-se dela, você pode restaurar sua saúde uma vez. Às vezes, adagas de arremesso caem dos inimigos, elas podem ser usadas com a tecla "O".

Os inimigos podem ser capturados pressionando a tecla “U”. Depois disso, vemos na tela um círculo branco imóvel e um círculo grande afinando em direção ao centro do círculo imóvel. Precisamos pressionar a tecla "U" novamente quando o círculo encolhido entrar em contato com o círculo estacionário ou estiver dentro dele, mas não antes. Se pressionarmos mais cedo, o inimigo escapará do controle.

Você pode acessar o menu Travel Book a qualquer momento pressionando a tecla “Backspace” (acima da tecla “Enter”). São: combinações de teclas para realizar todas as técnicas disponíveis, descrições dos inimigos.

Depois de lutar com vários grupos de inimigos, um grande warg saltará para a praça - um lobisomem maior. Nós o atacamos enquanto ele está inativo e durante seus ataques nos esquivamos imediatamente (pressione a tecla “I” e qualquer direção de movimento). Quando o warg pular para uma plataforma alta, espere o momento em que ele se recupere e seus olhos brilhem em vermelho, logo em seguida pressionamos a tecla “U” próximo ao pilar caído. O herói levantará o pilar a tempo e o warg cairá sobre ele.


Após completar o 1º nível, nos encontramos no mapa global do jogo. Ganhamos acesso ao nível 2 do primeiro capítulo, mas aqui você também pode reproduzir o 1º capítulo para completar o teste que aparece.

Julgamento: Complete um nível derrotando o Grande Warg e deixando pelo menos um aldeão vivo.

1.2. Trilha de caça
Castlevania. Passo a passo. Capítulo I. Caminho de Caça


Saímos da aldeia e entramos na floresta. Aqui somos recebidos por um cavalo pintado com runas mágicas. O cavalo se oferece para nos levar rapidamente ao Guardião do Lago. Sentamos em um cavalo e galopamos pelo caminho. Ao longo do caminho, somos atacados por trolls montados em wargs, lutamos contra eles a cavalo.

O próprio herói pulará do cavalo em um determinado lugar. Agora continuamos a batalha com os wargs em uma pequena clareira.


Julgamento: Complete um nível sem usar sua regeneração de saúde nenhuma vez.

1.3. Pântano morto
Castlevania: Senhores das Sombras no PC. O Deus Morto


Caminhamos por um caminho estreito. À esquerda procuramos o cadáver do cavaleiro, encontramos um fragmento cristal de saúde (1/4). Saímos para a clareira, aqui pegamos Pergaminho da Irmandade (1/3), leia-o no livro de viagens (tecla "Backspace"). Subimos na rocha à esquerda, agarramos a saliência superior e rastejamos para a direita.

Nós nos encontramos no acampamento dos goblins. Matamos todos os inimigos. O último inimigo cai no pântano, as mãos da água o arrastam para o fundo. Precisamos cruzar o pântano para o outro lado. Você não pode andar sobre a água com gás verde, o herói será envenenado imediatamente. E em áreas limpas de água, bolhas e ondas aparecem periodicamente. Entramos na água e ficamos diante dessas bolhas. As bolhas são apenas um aviso, e quando aparecem ondas circulares, se entrarmos nelas seremos arrastados para o fundo. Esperamos que as ondas passem e avançamos rapidamente.

Viramos à esquerda, usamos a fonte de saúde e entramos no próximo acampamento de goblins.

Saímos da caverna, subimos nas pedras do lado esquerdo. Voltamos, nos encontramos na primeira bifurcação do pântano. A partir daqui avançamos novamente pelo caminho da esquerda.

Virando à esquerda na primeira ou na segunda bifurcação, chegaremos ao mesmo local - numa ilha com muitas plataformas de diferentes alturas. Desta ilha avançamos pelo caminho da esquerda, ao longo da água, onde surgirão quatro ondas circulares sucessivas. Saímos para a plataforma quadrada, saltamos para a plataforma da direita e pegamos do cavaleiro mentiroso Pergaminho da Irmandade (2/3). Você pode passar pelo pântano até um beco sem saída à esquerda e restaurar sua saúde na fonte.



Atravessamos o pântano à direita e nos encontramos em um grande acampamento de goblins. Aqui, os inimigos aparecerão indefinidamente até quebrarmos a grande árvore à frente. Para isso, selecionamos a bomba lançada pelos goblins (tecla "U"), e o próprio Gabriel a jogará na árvore. Então, lançamos duas bombas e o caminho a seguir ficará claro.

Passamos pelo pântano até a primeira ilha. À esquerda há uma ilha onde jaz o cadáver do cavaleiro Pergaminho da Irmandade (3/3). Atravessamos o pântano à direita, saímos para terra.

Depois de caminhar por uma falésia estreita, chegamos a uma bifurcação. À esquerda está a subida ao topo, à direita está o caminho para o mato. Nos arbustos à direita, um ataque de vários goblins e uma fonte de saúde nos aguardam. Depois, na bifurcação, vamos para a esquerda, aproximamo-nos do templo destruído, contornamos-o pelo caminho da esquerda. Por trás subimos as saliências e entramos no templo. No pedestal levamos a melhoria Gancho(anexo à cadeia de batalha do herói). Use o gancho para se agarrar (tecla U) ao ponto azul acima da janela, suba mais alto e atravesse a janela.

Saltamos para o cemitério. Aqui, uma fera enorme está nos alcançando. Entramos em batalha com ele. Você pode atacá-lo facilmente com um chicote de longe, bastando ocasionalmente pular no ar para que ele não nos atinja com golpes que façam o chão tremer. Depois de derrotar o miniboss, obtemos um upgrade de arma +5 lâminas de arremesso para a reserva máxima (Brotherhood Ark: +5 Dagger Upgrade).



Vamos para o penhasco. No beco sem saída à esquerda você pode restaurar a saúde na fonte. Pulamos do penhasco para a primeira ilha, descemos pelas saliências e rastejamos para a direita.

Agarramo-nos ao ponto azul com o gancho e descemos ao longo da corrente esticada. Saltamos para a ilha vizinha, subimos e nos agarramos ao ponto azul. Tendo subido para a ilha superior à esquerda, agarramo-nos novamente ao mesmo ponto e, como resultado, voamos para a terceira ilha. Saltamos mais três ilhas e depois nos agarramos à margem oposta.


Julgamento: Complete um nível matando pelo menos 50 goblins. (Para completar o teste, chegamos a um grande acampamento de goblins com uma árvore na frente. Não pegamos bombas, mas matamos os inimigos que aparecem constantemente até conseguirmos 50 mortes).

1.4. Templo de Pã
Castlevania: Senhores das Sombras: Edição Ultimate. Templo do Pã


Aproximamo-nos da imagem da runa na árvore à esquerda, tocamos nela (tecla "U"). O símbolo da runa está escrito no amuleto no canto inferior direito da tela. Resta encontrar outras runas. Não precisamos de runas comuns, apenas daquelas que brilham.

Encontramos a segunda runa à direita quando a câmera do jogo muda de ângulo.

Depois de pular o tronco caído da árvore, examinamos o cavaleiro morto, pegamos Pergaminho da Irmandade (1/2).

Pegamos a 4ª runa à direita na passagem estreita, antes de entrar na área inundada.

Há um cavaleiro em frente à árvore oca à esquerda, tiramos dele Pergaminho da Irmandade (2/2).

Entramos no oco de uma enorme árvore e nos encontramos em uma clareira.

No beco sem saída certo encontramos a 5ª runa. Aproximamo-nos de uma árvore oca com um brilho verde brilhante e ativamos a runa. Aqui você precisa inserir uma combinação das cinco runas que encontramos. Os símbolos localizados de cima para baixo no amuleto são inseridos de cima para baixo, da esquerda para a direita.



Depois de inserida corretamente a combinação, seguimos em frente, subimos ao topo da árvore gigante e encontramos Pan, o guardião do lago. Ele nos dá a chance de nos comunicarmos com sua falecida esposa Marie. Mas para fazer isso você precisa completar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça com três anéis

Adormecemos e vemos Marie deitada na pedra central. Para chegar até lá, é necessário fazer um caminho de três pontes. Para fazer isso, giramos círculos de pedras no chão. Se você girar um círculo, os círculos adjacentes girarão na direção oposta.

(Uma dica sobre a solução ideal está no pergaminho que encontramos anteriormente, mas se lermos não receberemos o bônus de 200 pontos de experiência).

Solução ideal: (todas as rotações são feitas apenas pressionando a tecla “U”) Gire o anel superior 2 vezes, o anel inferior 2 vezes, o anel central 1 vez.


Julgamento: Complete o Quebra-cabeça do Guardião em 5 turnos.

1.5. Lago do Esquecimento
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo. Lago do Esquecimento


Saímos para o gelo do lago congelado. O Titã de Gelo emerge debaixo do gelo.

Chefe: Titã de Gelo

Chegamos perto do chefe e evitamos seus ataques. Atacar Titan manualmente é inútil. Para causar dano ao chefe, esperamos até que sua mão esquerda fique presa no gelo, momento em que nos agarramos ao ponto destacado com um gancho e nos encontramos na mão do chefe.

1 runa. Rastejamos ao longo da mão do chefe para cima, para a direita, para cima, para a esquerda, para cima novamente e para a direita até o fim. Se o chefe começar a apertar sua mão, pare imediatamente e mantenha pressionada a tecla “U” para não cair. Tendo alcançado a runa azul redonda, batemos nela com as mãos.

2 runas. Depois de destruir a primeira runa, o Titã nos levantará e tentará nos bater com a outra mão. Nós evitamos esse golpe, depois agarramos a mão direita com um gancho e imediatamente agarramos o peito do Titã. Também aqui monitoramos constantemente os movimentos do Titã; assim que ele começa a se sacudir, mantemos pressionada a tecla “U” para não cair e começar a subir novamente. Além disso, o chefe às vezes tenta nos agarrar com a mão, nessa hora nos esquivamos (tecla “K” e para o lado). Rastejamos da esquerda para o ombro direito e destruímos a runa ali.

3 runas. Tendo quebrado a segunda runa, rapidamente agarramos o queixo com um gancho e voamos nas costas do gigante usando uma corda. Destruímos a terceira runa, esquivando-nos das mãos.

4 runas. Subimos pelo pescoço do chefe e agarramos sua cabeça com um gancho. Seguimos para a direita e destruímos a última runa. De vez em quando nos esquivamos para a esquerda para que o Titã não nos pegue com a mão.

O Titã ainda nos derruba, mas neste momento outro guerreiro da irmandade, Zobek, vem em socorro. Ele acaba com o Titã.

O herói tem a oportunidade de se comunicar com o espírito de sua esposa. Depois disso, o guerreiro dá ao herói Medalhão de Cristal de Luz, capaz de absorver energia espiritual.


Julgamento: Derrote o chefe em menos de 1:30 minutos.

Passando de nível. Capítulo 2

2.1. Floresta encantada
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo do Capítulo II. Floresta encantada


Aproximamo-nos da falésia perto da cascata e descemos pelas saliências. Na ilha abaixo encontramos o corpo de um cavaleiro, leve Pergaminho da Irmandade (1/3). Pulamos na água.

Continuamos pelo caminho à direita do riacho da montanha. Na clareira, estudamos os fundamentos da magia da luz: coletamos esferas elementares neutras dos inimigos (mantenha pressionada a tecla “F”), depois disso podemos ativar a magia (a tecla “Q”), e para cada golpe infligido em os inimigos vamos reabastecer nossa saúde. Pulamos e restauramos o mana perto da estátua do anjo.

Na bifurcação em frente à piscina, vá para a direita. Pulamos no leito do rio, matamos os inimigos, à frente em um beco sem saída encontramos o corpo de um cavaleiro com uma pedra de luz azul (1/1). Voltamos à falésia, subimos pelo lado direito da estrada destruída. Puxamos a grande árvore para baixo com um gancho (pressionamos “K” várias vezes) e depois voamos ao longo dela para o outro lado e subimos.

Depois de passar pela ponte, examinamos o corpo do cavaleiro, encontramos Pergaminho da Irmandade (2/3). Seguimos em frente, usamos o gancho, subimos na parede, arrombamos a janela redonda de cima. Encontramo-nos numa arena redonda, aqui no centro pegamos o Pergaminho de Concentração do cavaleiro e estudamos o sistema de ataques combinados. Para destruir as portas de pedra, selecionamos bombas goblins e as jogamos em direção ao portão.

Na bifurcação em frente a um enorme toco chegamos a um beco sem saída à direita, encontramos Pergaminho da Irmandade (3/3). Vamos para a esquerda, subimos a torre redonda ao longo das saliências. Rastejamos para a esquerda, nos agarramos ao ponto destacado com um gancho e nos encontramos na saliência superior. Rastejamos para a direita, agarramo-nos ao ponto azul à direita, balançamos e saltamos para a plataforma alta à direita, e a partir daí viramos na direção oposta, agarramo-nos novamente ao gancho e voamos até ao topo do toco, ao longo do qual penetramos no subsolo.


Julgamento: Complete um nível destruindo 30 goblins com suas próprias bombas.

2.2. Cavernas subterrâneas
Castlevania: Senhores das Sombras. Capítulo II. Cavernas Subterrâneas


Passamos pelo túnel, descemos até a saliência, rastejamos para a esquerda, subimos na rocha, rastejamos para a esquerda, saltamos para a clareira. Aqui somos atacados por uma aranha gigante. Nós lutamos contra ele e depois o atacamos sem usar magia. O mana economizado pode ser necessário quando a aranha envenena o herói. Nesse caso, ative a magia e acerte a aranha para restaurar a saúde e remover o efeito de envenenamento. Golpeamos três vezes, rolamos para o lado, golpeamos novamente e rolamos para longe. Assim a aranha não conseguirá nos atacar.

Aproximamo-nos da falésia à frente, agarramo-nos ao ponto azul, subimos, chegamos ao segundo ponto, descemos para outra clareira. Aqui lutamos com uma dúzia de goblins e uma aranha.

Encontramo-nos numa grande sala com ilhas e duas pontes feitas de teias de aranha. Seguimos pela teia até a ilha superior. Lutamos com uma aranha gigante. Após a vitória, escalamos as pedras no canto direito e saltamos no túnel alto à esquerda. Nos encontramos em outra caverna, aqui na plataforma superior pegamos chave para ativar a pedra.

Pulamos para o lado esquerdo, vamos até o portão trancado, inserimos a chave encontrada. Descemos para a segunda chave e navegamos pela web.

Segredo. Da ilha do meio em frente ao portão saltamos para a direita, para outra ilha, e de lá subimos. Nós achamos Pergaminho da Irmandade (2/3). Saltamos para a direita e nos encontramos no caminho de volta.

Aproximamo-nos da coluna luminosa. Se descermos para a direita, voltaremos à clareira com a aranha. Seguimos pela estrada da esquerda, vemos um portão brilhante fechado. Por enquanto vamos em frente. Percorremos a web, na próxima ilha encontramos Pergaminho da Irmandade (3/3).

Vamos mais longe e novamente nos encontramos em uma grande sala com duas ilhas no centro. Saltamos para a ilha certa, subimos, vamos secretamente para a direita e voltamos pelo túnel até a coluna luminosa. Seguimos pela estrada da esquerda, pela segunda vez nos encontramos em uma clareira em frente às portas luminosas, mas agora goblins apareceram aqui. Pegamos as bombas lançadas pelos goblins e as jogamos nas portas de pedra. Entramos no túnel aberto, lá encontramos segunda chave de ativação.

Voltamos à porta trancada com duas fechaduras, inserimos a segunda chave. Atrás da porta do altar encontramos uma melhoria Corrente com pontas. Seguimos em frente, usamos a corrente para cortar a coluna de pedra: mantenha pressionado “U”, pressione alternadamente para cima “W” e para baixo “D”.


Julgamento: Complete um nível matando pelo menos 10 inimigos sob a influência de veneno.

2.3. Entrada para o labirinto
Castlevania. Passo a passo. Capítulo II. Entrada do Labirinto


Saltamos para a praça de pedra. Seguimos em frente e inspecionamos as portas fortificadas. Neste momento, um enorme porco - um javali - aparecerá e baterá na porta. Matamos o goblin em suas costas e montamos nós mesmos nesta montaria. Sem pressionar os botões de impacto, fugimos das portas para acelerar e depois batemos nas portas. Depois de vários golpes, a porta se quebrará em pedaços.

Atrás das portas descemos do animal e subimos pelas saliências da muralha da fortaleza. No topo do cavaleiro morto encontramos Pergaminho da Irmandade (1/2).

Do cavaleiro morto vamos para o penhasco esquerdo, saltamos para a parede, rastejamos para a esquerda, vamos mais para a esquerda. Depois de empurrar, saltamos.

Caímos na praça com estátuas de esfinge. Atrás da segunda esfinge à esquerda existe uma fonte de saúde. Na frente da terceira esfinge à direita está um cavaleiro com Pergaminho da Irmandade (2/2). Matamos os goblins correndo, após o que giramos a estátua do touro no sentido horário, isso abrirá a porta à frente. Entramos no prédio.

Subimos no túnel, saltamos o fosso e saímos para outro quadrado. Lutamos com goblins e um lobisomem ereto. Depois disso, insira o chifre na estátua do touro e gire a estátua no sentido horário. A enorme porta se abriu e caiu no chão.


Julgamento: Complete um nível matando pelo menos 5 javalis. (No início do nível, javalis aparecerão até quebrarmos as portas de madeira).

2.4. Cataratas de Agartha
Castlevania: Lords of Shadow no Playstation 3. Cachoeiras de Agharta


Encontramo-nos abaixo, nas fendas das rochas, junto às cascatas. Bem no início, à esquerda do cavaleiro, pegamos Pergaminho da Irmandade (1/2). Vamos em frente para a ilha.

Na ilha lutamos com a aranha e depois montamos no inimigo. Controlando a aranha, atiramos a teia na árvore destacada à direita (pressione a tecla “O”), isso fará com que a árvore se curve mais. Acabamos com a aranha e a pegamos no local de sua morte cristal claro (1/2). Nos agarramos à árvore com um gancho e voamos para o outro lado.

Subimos pelo caminho e atacamos um lobisomem forte. Subimos duas saliências, agarramo-nos ao ponto azul com um gancho, balançamos na nossa corrente e saltamos para a plataforma à esquerda.


Passamos pela caverna até o próximo grande desfiladeiro. Destruímos um lobisomem forte. No canto esquerdo examinamos o cavaleiro caído, encontramos Pergaminho da Irmandade (2/2).

Vamos para a esquerda, descemos a corrente. Chegamos à ilha central. Aqui somos atacados por um grande troll, atacamos apenas ele e então montamos nele. Sentado no troll, batemos na pedra da frente com os punhos e acabamos com o troll. Aproximamo-nos da borda da ilha, onde as rochas estão quebradas, usamos um gancho para nos agarrar ao ponto azul e saltamos para a ilha inferior.

Na bifurcação usamos bem a saúde, e depois vamos para a caverna da esquerda. Moemos o pilar de pedra com uma corrente pontiaguda e seguimos em frente.


No próximo desfiladeiro lutamos contra lobisomens. Vencida, vamos para o canto esquerdo, lá, por baixo da cachoeira, rastejamos pelas saliências até a ilha esquerda. Contornamos a rocha, usamos um gancho e subimos.

No topo encontramos uma aranha que quebrou a ponte diante de nossos olhos. Nós o derrotamos, montamos a cavalo e usamos a teia de aranha para criar uma nova ponte. Passamos para a próxima ilha. Aqui você pode reabastecer o maná perto da estátua do anjo.

Entramos num edifício de pedra. Dentro à direita, moemos a estátua iluminada com uma corrente, atrás dela você encontra um cavaleiro morto com um artefato Medalhão de Cristal Sombrio(fortalece os ataques do herói). Saímos do prédio, na fonte coletamos maná para magia das sombras (mantenha pressionada a tecla “H”). Entramos no prédio, ativamos o painel à esquerda da grade e seguimos em frente.

Matamos lobisomens fracos, testando magia das sombras neles (pressione a tecla “E” para ligá-la). Subimos pelas saliências e pontos azuis.


Julgamento: Complete um nível matando pelo menos 20 trolls pequenos enquanto monta um troll grande.

2.5. Agarta
Castlevania: Lords of Shadow no XBox 360. Agharta


Chegamos à superfície e nos encontramos na cidade de Agartha. Neste momento, uma garota desconhecida mata o troll, invocando um demônio de um cristal rosa. A garota corre direto pela estrada e sobe. Não podemos subir atrás dele, então vamos para a direita. Pulamos da beira do penhasco para a direita, no ar nos agarramos ao ponto azul com um gancho.

Encontramo-nos do outro lado da ponte quebrada. Aqui na estrada jaz um cavaleiro, e ele tem Pergaminho da Irmandade (1/3). Matamos os lobisomens fracos que vêm correndo.

Segredo. Depois de saltar a ponte quebrada, na bifurcação viramos para a praça à esquerda. Depois de subir as escadas, vamos para o canto frontal esquerdo, lá encontramos Pergaminho da Irmandade (2/3).

Seguimos pela praça superior e descemos as longas escadas. Lá embaixo, na primeira sala à esquerda, encontramos um cavaleiro com cristal de sombra (1/2). Suba as escadas à direita para retornar ao caminho principal.

Voltamos a este nível, tendo recebido a luva das sombras (nível 2.9).

Segredo. Se você for ainda mais longe, suba as escadas e verá uma grande estátua brilhante. Para destruí-lo, ganhamos força ao máximo (pressione “I”), bata com a luva (pressione “W”). Atrás da estátua encontramos uma atualização de arma +5 ao número de adagas.

Na primeira bifurcação seguimos em frente. Tendo descido um pouco mais as escadas, vamos para a direita, aproximamo-nos da falésia, agarramo-nos ao ponto azul da direita, sobrevoamos e encontramo-nos numa grande área.



Na praça à frente vemos uma ponte iluminada, suba nela e pressione a tecla “U”. Só depois disso um enorme warg nos ataca. Nós o atacamos e depois montamos nele. No warg saltamos o abismo com uma corrida, diante do qual existe um caminho iluminado. Encontramo-nos num troço da estrada onde há uma estátua brilhante à direita. Até sairmos do warg, seguimos adiante. Saltamos outro abismo à frente, após o qual acabamos com o warg. Subimos na saliência no canto direito e nos encontramos em outra área. Aqui matamos lobisomens, descemos um pouco mais, perto do prédio da esquerda encontramos um cavaleiro com Pergaminho da Irmandade (3/3).

Do cavaleiro morto vamos para a esquerda, caímos em uma grande arena redonda. À frente está uma porta fechada com grades. Para abrir a porta, voltamos escada acima, selamos outro troll, montamos até a grade e destruímos com golpes poderosos.


Há uma bifurcação atrás das grades. À esquerda, no beco sem saída, há um saco de adagas. À direita entramos no recesso da parede e subimos ao longo da saliência até o quadrado superior. No topo, atacamos o warg, montamos nele e saltamos sobre o amplo abismo.

Galopamos mais, saltamos mais alguns pequenos abismos e então, montados em um warg, subimos nas vinhas da parede. No topo do grande poço, agarramo-nos ao ponto azul e descemos, seguindo o estranho.


Julgamento: Complete um nível sem usar magia das sombras.

2.6. Masmorras Negras
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo do Capítulo II. Masmorra Negra


Descemos o poço. Balançamos na corrente, saltamos para a saliência à esquerda, rastejamos pela plataforma, saltamos para outra plataforma. Nós nos agarramos a um ponto azul, saltamos para frente e rapidamente nos agarramos ao segundo ponto no ar. Rastejamos para a direita, descemos a corrente, nos afastamos da parede e pulamos na ponte abaixo.

Pulamos da ponte para a esquerda e rastejamos para a esquerda. Descemos a corrente outro andar.

Depois de descer, entramos na caverna, dentro encontramos Pergaminho da Irmandade (1/2).


Subimos as escadas e vemos uma garota fugindo. À frente há uma ponte, para ativá-la você precisa encontrar duas chaves em forma de runas de pedra.

Da ponte entramos no túnel à esquerda. Na estrada encontramos um cavaleiro e seu Pergaminho da Irmandade (2/2). Seguimos em frente e encontramos novos inimigos - gremlins (demônios voadores de fogo). Eles são fáceis de matar com adagas, você pode pegá-los com um gancho ou, como último recurso, acertá-los com ataques regulares. À frente, no terreno, examinamos o corpo do cavaleiro, encontramos uma runa de pedra para a ponte.

Voltamos para a ponte, inserimos a primeira runa, isso levanta apenas metade da ponte. Atravessamos a ponte para o próximo túnel à direita. Atacamos a aranha, montamos nela e usamos a teia para quebrar a porta de treliça. Atrás da porta encontramos uma fonte de saúde e uma segunda runa de pedra. Voltamos para a ponte, lutando contra um bando de gremlins.


Inserimos a segunda runa e avançamos ao longo da ponte sólida. Vamos subir.

No topo, próximo à estátua do anjo, restauramos o maná da luz e o maná das sombras. Em uma grande arena lutamos contra um bando de gremlins. Após a vitória, um golem de black metal nos atacará, mas uma garota o impede. Conhecemos a menina Claudia e sua protetora.


Julgamento: Complete um nível sem usar um ataque de agarrar nos gremlins.

2.7. Entrada para o santuário
Castlevania. Passo a passo do jogo no computador. Entrada do Santuário


Aproximamo-nos das portas do santuário. Para abrir as portas, você precisa encontrar um cristal composto por quatro fragmentos. Voltamos e viramos à esquerda na escada. Matamos lobisomens. Ao virar à direita encontramos Pergaminho da Irmandade (1/3). Subimos ao longo da saliência até o andar de cima. Vamos até o penhasco que desaba à esquerda, saltamos para frente, nos agarramos no ar com um gancho e voamos para a próxima plataforma. Aqui descemos (em direção à tela), em um beco sem saída à direita encontramos 1º fragmento de cristal. Seguimos para a esquerda, agarramos o gancho e subimos até o terceiro andar.


No canto esquerdo descemos as escadas. Matamos os inimigos, seguimos em frente, viramos à direita. Subimos pelas saliências até a parede direita e rastejamos para a esquerda.

Pulamos para uma pequena plataforma. Aqui nós pegamos 2º fragmento de cristal.


Voltamos, rastejamos pelas saliências do abismo e viramos à esquerda. Subimos na parede direita, nas primeiras saliências. Agarramos o gancho e subimos pela corrente. Pendurados em uma corrente, nos afastamos da parede, pulamos e imediatamente nos agarramos a outro ponto azul. Seguimos pelo topo da parede esquerda, viramos à esquerda. Nos encontramos em uma praça onde precisamos lutar contra três lobisomens fortes. No canto esquerdo subimos até o andar de cima, vamos para a direita, entramos no vão da parede.

Encontramo-nos num caminho estreito em frente a uma fonte de vários níveis. À esquerda pegamos 3º fragmento de cristal. Seguimos em frente, saltamos para uma grande área com muitas estátuas diferentes. Aqui no canto direito está 4º fragmento de cristal. Aproximamo-nos da estátua brilhante, após a qual um troll aparecerá, sentaremos nele e destruiremos a estátua. Atrás da estátua quebrada está a saída para o início do nível.


Inserimos o cristal de sombra rosa coletado na estátua brilhante do anjo, isso abrirá as portas à frente. Pegamos o cristal e entramos na sala. Na coluna da extrema esquerda encontramos Pergaminho da Irmandade (3/3). Vamos aprender sobre o enigma dos lasers.

O quebra-cabeça do laser

Aproximamo-nos da estátua mais à esquerda, inserimos o cristal nela, viramos a estátua para que o feixe atinja a estátua à direita. Viramos a estátua da direita para que ela reflita o feixe na estátua do meio. Direcionamos a estátua do meio para a grande porta à frente.


Julgamento: Complete um nível absorvendo 20 Orbes Neutros de uma só vez.

2.8. Santuário dos Titãs
Castlevania. Passo a passo. Capítulo II. Santuário dos Titãs


Chefe: Titã Ídolo de Pedra

Entramos na batalha com um titã de pedra gigante. Se chegarmos perto do chefe, pedras de fogo começarão a cair sobre nós. Portanto, ficamos em nosso lugar, observamos a perna do titã e saltamos a tempo para não sermos pegos pela onda do terremoto. Esperamos que o titã atire uma pedra em nós, depois saltamos, atiramos o gancho na pedra, pressionamos os botões de direção para obter uma rotação no sentido anti-horário (teclas “W, A, S, D, W”). A pedra voará de volta para o titã e o titã ficará atordoado.

1ª runa. Corremos até a perna esquerda do titã à nossa direita, agarramo-lo com um gancho e subimos. Mantemos pressionada a tecla “U” a tempo de não cair quando o titânio nos sacudir. Em uma altura média, rastejamos para a direita, rastejamos ao redor da perna e subimos pela parte de trás. No topo agarramos o gancho e saltamos com o pé direito. Descemos e para a esquerda até chegar ao joelho. Aqui destruímos a primeira runa. Descemos quando o titã tenta nos pegar.

2ª runa. Agarramo-nos à mão esquerda, subimos pelas saliências até ao ombro, aí destruímos a segunda runa. Rastejamos para baixo para evitar sermos pegos.

3ª runa. Uma vez no chão, nos agarramos à mão direita do titã de pedra. Apenas subimos e destruímos a terceira runa. Depois disso, subimos rapidamente.

4ª runa. O Titã atacará com a mão o local onde estava a terceira runa, e veremos uma grande plataforma voadora de cima. Agarramo-nos à plataforma com um gancho. Quando nos encontramos bem na frente do rosto do titã, nos agarramos à sua testa e rastejamos até a última runa. Destruímos a runa, após a qual a garota nos jogará seu cristal, precisamos pegá-la a tempo com a tecla “U”. Depois disso, o titã será derrotado.


Julgamento: Complete um nível derrotando o ídolo de pedra em menos de 2 minutos.

2.9. O Cavaleiro das Trevas
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo. O Cavaleiro Negro


Chefe: Golem do Cavaleiro das Trevas

O herói, sem saber, mata uma garota durante o sono, de acordo com a profecia de Pan, o golem decide vingar a garota.

Atacamos o golem com golpes regulares, golpes circulares e golpes no chão. As táticas de destruição são as seguintes: desferimos alguns golpes, rolamos para o lado (tecla “I” e direção para a esquerda ou direita), desferimos mais alguns golpes, rolamos novamente. Assim o golem não nos incomodará com seus golpes.

Tendo perdido um quarto de sua saúde, o golem ficará atordoado. Capturamos o golem e lutamos ainda mais. Agora, às vezes você tem que pular no ar para evitar ser pego pela onda do terremoto.

Tendo perdido metade de sua saúde, acabamos com o golem novamente com um agarrão. Depois disso, o chefe começará a criar no chão um líquido preto que nos perseguirá. Se cairmos em uma poça negra, não poderemos nos mover por algum tempo. Desviamos do líquido e continuamos atacando o golem. O líquido pode ser destruído batendo no chão com um chicote (mantenha pressionada a tecla “J”). Se você desferir tal golpe no momento em que o cavaleiro enfiar a espada no chão, o líquido preto nem terá tempo de aparecer e não interferirá na batalha.

Tendo perdido três quartos da saúde, capturamos o golem, sua máscara sai. Continuamos a vencê-lo, capturá-lo uma última vez e destruí-lo. Para a vitória nós conseguimos Luva das Sombras.


Julgamento: Complete um nível derrotando o Golem Knight sem usar magia de luz.

Passando de nível. Capítulo 3

3.1. Três torres
Castlevania: Senhores das Sombras. Passo a passo do Capítulo III. As Três Torres


Para usar a luva de sombras, você precisa manter pressionada a tecla “I” e, em seguida, pressionar as teclas normais de ataque. Aproximamo-nos da estátua brilhante, batemos nela com a luva (mantenha pressionado “I”, segure “J” e depois solte). Subimos a parede ao longo da saliência e descemos para a área coberta de vegetação. Aqui no canto inferior esquerdo perto da estátua do anjo reabastecemos todos os tipos de maná. Ao longo das saliências no canto superior esquerdo, voltamos para a sala. Ligamos a magia das sombras (tecla “E”), acertamos a grande estátua com uma luva reforçada, isso fará com que a estátua destrua as portas e voe para fora. Batemos novamente na estátua com a luva para que ela se mova até a beira do abismo. Nós nos agarramos ao topo da estátua com um gancho e voamos para a próxima ilha.

Atrás do portão aberto viramos à direita e encontramos um fragmento de um cristal das sombras. Pulamos para a ilha inferior e pegamos do cavaleiro Pergaminho da Irmandade (1/3). Continuamos a saltar de ilha em ilha.


Chegamos à praça em frente a portas fechadas, brigamos com lobisomens. Durante a batalha, as fadas vêm em nosso auxílio. Após a vitória, ganhamos uma nova arma adicional - Jarra de fadas. Na praça no canto direito próximo encontramos Pergaminho da Irmandade (2/3). Passamos pelo portão aberto. Na estrada encontramos um cavaleiro e seu cristal de sombra (1/3). À direita do cavaleiro há uma fonte de mana.

Vamos até a praça em frente, giramos o mecanismo no centro e entramos pelas portas abertas. Lá dentro vemos uma porta enorme trancada. Para abri-lo, você precisa encontrar três fadas. Vamos para a esquerda, derrotamos o warg e montamos nele. Galopamos para a esquerda ao longo do corredor, montando no warg e subindo nas vinhas.

Existem três maneiras de sair da torre no topo. À esquerda, na varanda, há uma fonte de saúde. À direita, na varanda, está um cavaleiro com cristal de sombra (2/3). Atravessamos a ponte direto, saltamos o abismo, matamos os lobisomens. Giramos o mecanismo redondo na parede e entramos pelas portas abertas.



Fada 1. Na segunda torre temos um quebra-cabeça: há três escudos pendurados na parede, você precisa ativá-los com certas magias, se houver algum erro, você terá que ativá-los primeiro. Mas antes vamos para a esquerda, agarramos o gancho e voamos para fora da torre, agarramos outro ponto do lado de fora e subimos a parede externa da torre. No topo encontramos primeira fada. Descemos, encontramos uma fonte de maná e Pergaminho da Irmandade (3/3). Descemos pelo outro lado da torre.

No pergaminho aprendemos algumas pistas sobre o quebra-cabeça. (Podemos ler a solução no pergaminho, mas não obteremos 350 pontos de experiência). Solução de quebra-cabeça: Ativamos o escudo esquerdo com a magia da luz ativada e mais dois escudos com a magia das trevas.

Depois de resolver o quebra-cabeça, uma grande estátua aparecerá na rua. Vamos para a direita, agarramo-nos à estátua virada com um gancho e voamos cada vez mais longe. Da próxima torre seguimos pela ponte à esquerda, matando os inimigos. Selecionamos a maçaneta que está no chão, inserimos no mecanismo redondo e giramos até que as portas se abram.

Fada 2. Tiramos a maçaneta, levamos até a torre da direita, inserimos também no mecanismo e abrimos a outra porta. Atrás das portas saímos para a varanda e subimos na parede. No topo da torre encontramos segunda fada.

Fada 3. Descemos, seguimos pela ponte à esquerda pelas portas abertas. Subimos pelas saliências até a torre com uma grande estátua em forma de rosto. No topo encontramos terceira fada.

Do topo da torre vamos para a direita, descemos ao longo desta parede.

Descemos até o fundo e nos encontramos na primeira torre. Aqui nos aproximamos do buraco à esquerda, pegamos o ponto azul com um gancho e descemos neste buraco. Depois de caminhar pelas saliências e descer a corrente, chegamos à praça inferior.

Giramos o mecanismo giratório no centro, mas ele quebra e três lobisomens fortes entram na arena. Derrotamos os inimigos, aproximamo-nos do edifício em frente à parede direita, puxamos a viga com uma corrente, ao longo das saliências que aparecem, e subimos no edifício. No corredor, colocamos três fadas reunidas em volta das portas e entramos.


Julgamento: Complete um nível matando 15 inimigos distraídos por fadas.

3.2. Lorde das Trevas dos Lobisomens
Jogo Castlevania. Passo a passo do Capítulo II. O Lorde das Trevas dos Lycans


(Antes da batalha, aconselhamos que você passe pela segunda vez pelos níveis onde as melhorias permaneceram não coletadas: nível 2.1 e nível 2.5. Como resultado, teremos em nosso inventário não 10, mas 20 lâminas de arremesso, que causam maior dano para todos os lobisomens).

Na entrada você pode restaurar saúde e mana. Saltamos para a grande arena redonda. Aqui encontramos Cornell, o governante de todos os lobisomens. Ele fala sobre o motivo do aparecimento de três senhores das trevas: Os três fundadores da ordem receberam um poder sem precedentes, suas almas subiram ao céu por sua própria vontade e os corpos que permaneceram na terra se transformaram em senhores das trevas.

Chefe: Cornell

Entramos em batalha com Cornell. Não há nada de incomum nas táticas do chefe, apenas os tipos usuais de ataques: circular, golpe no chão. Não chegamos perto do chefe, atacamos de longe. Depois de desferir alguns golpes, rolamos para o lado e imediatamente pulamos para não sermos pegos pela onda do terremoto. Usamos magia de luz, magia negra, adagas e um cristal de batalha, se disponível (trocando armas adicionais usando as teclas “1”, “2”, “3”, “4”).

Chefe: Lorde das Trevas dos Lobisomens

Quando derrotarmos Cornell, ele se transformará no senhor dos lobisomens. O lobisomem se move muito mais rápido, monitoramos suas ações para agir com antecedência. Se o lobisomem mover a mão direita para trás, ele baterá com a pata próxima, então rolamos para longe. Se ele levanta a mão esquerda, bate no chão, imediatamente saltamos. Se estiver agrupado, ele correrá para frente, abalroando tudo em seu caminho, caso em que rolamos para trás e um pouco para o lado para ficar mais perto de sua nova localização.

Depois de derrotar o lobisomem, vemos que as estátuas ao redor da arena pegaram fogo. Agora ignoramos o chefe, escapamos dele e atacamos apenas as estátuas de fogo.

Quando todas as estátuas são destruídas, o herói começa a realizar seu combo de forma independente; basta pressionar a tecla “U” no momento em que os círculos convergem na tela.

Por derrotar o chefe, obtemos Fragmento da Máscara de Deus, e Botas de caminhada(você pode correr se pressionar o botão de direção duas vezes). Depois de acelerar, saltamos da arena para o corredor.


Julgamento: Complete um nível derrotando o Lorde das Trevas sem usar magia de luz.

Passando de nível. Capítulo 4

4.1. Fortaleza nas montanhas
Destruidor de Castlevania. Passo a passo do Capítulo IV. Fortaleza da Montanha


Montando uma enorme águia voamos até a fortaleza no topo da montanha. No caminho encontramos uma fonte de mana e um cavaleiro com Pergaminho da Irmandade (1/3). Para arrombar o portão de entrada, ative a magia das sombras (pressione a tecla “E”), acumule a força do golpe (pressione “I” por alguns segundos), dê uma corrida para frente (sem soltar “I”, pressione “ C").

Atrás do portão vamos para a direita, encontramos um cadáver cristal de saúde (1/1). Na varanda encontramos uma fada num barril. Seguimos o caminho da esquerda, subimos nas saliências e rastejamos mais para a esquerda. Matamos pequenos trolls e depois saltamos sobre o abismo correndo (pressione “W” duas vezes e depois pule “K”).

Vamos para a esquerda. Agarramo-nos ao ponto azul com o gancho.

Voamos em direção à plataforma. Matamos inimigos. Depois de contornar a rocha em semicírculo, voltamos a correr e saltamos o abismo. Na entrada dos fundos da fortaleza encontramos um cavaleiro morto e seu Pergaminho da Irmandade (2/3). Vamos até a pedra da esquerda, subimos por ela até a varanda do segundo andar.


Na varanda lutamos com pequenos trolls. Do lado de fora das janelas do prédio vemos um ogro gigante, ele está prestes a bater na parede. Neste momento, nos aproximamos da barricada direita, esperamos que ela desmorone com o tremor e imediatamente corremos para a direita, agarramos o gancho e voamos para outra plataforma.

Chefe: Mão de Ogro

O ogro está tentando nos alcançar com uma mão gigante. Não chegamos perto da mão, esperamos o ogro se aproximar e então atacamos. Quando a saúde da mão acaba, corremos rapidamente para frente, usamos o gancho e voamos mais longe até que a mão apareça novamente.


Chefe: Ogro

Nós nos encontramos em uma plataforma semicircular e um ogro saiu de trás das paredes bem na nossa frente. Agora entramos em batalha aberta. Há uma fonte de mana à esquerda, então a magia da luz e das sombras pode ser usada ao máximo. Quando o ogro levanta as mãos, rolamos rapidamente em qualquer direção. Após o ataque do ogro, atacamos imediatamente suas palmas enquanto elas estão no chão.

Quando o chefe tiver metade de sua saúde, ele não atacará com a palma da mão, mas com o punho. Agarramo-nos ao punho com o gancho, depois pressionamos o botão a tempo e o herói deixará o ogro sem olho. Depois disso, o chefe pegará um paralelepípedo e baterá nele várias vezes, fazendo com que ondas apareçam no chão. Nós rolamos para trás e saltamos para nos esquivar. Tendo recebido dano, o ogro entrará no ritmo normal de batalha.

Tendo perdido toda a saúde, o ogro dará um soco novamente. Nós nos agarramos a ele e arrancamos seu outro olho. O ogro, furioso, começará a atingir o solo muito rapidamente em uma direção aleatória. Nós apenas escapamos por um tempo. Em seguida, pressionamos os botões quando os círculos convergem na tela. O herói puxará o ogro pela língua, deixá-lo cair sobre os fragmentos pontiagudos e o monstro gigante será derrotado.


Entramos na torre direita e seguimos pelo corredor. Caímos em um buraco no caminho, abaixo encontramos Pergaminho da Irmandade (3/3). Vá em frente.

Saímos para a praça, onde lutamos contra os trolls. Sentamos em um grande troll e atravessamos o portão de treliça.

Atrás do portão fica o domínio da bruxa. Subimos a escada principal e encontramos um novo inimigo - o Chupacabra. Este pequeno demônio está roubando nossos medalhões mágicos. Corremos atrás dele, num canto lateral subimos. No pátio vamos para a esquerda, subimos as saliências, alcançamos o Chupacabra na plataforma superior e pegamos a magia de volta.

Subimos as escadas novamente. Ativamos a magia das sombras e arrombamos as portas de entrada da torre.


Julgamento: Complete um nível derrotando o Ogro sem se machucar.

4.2. Bruxa Corvo
Castlevania: Senhores das Sombras. Passagem do chefe. A Bruxa Corvo


1o andar. No corredor vemos uma grande estátua em forma de pássaro. No andar inferior o cavaleiro tem Pergaminho da Irmandade (1/1). No topo da escada está cristal claro (1/1). Saímos da torre pela janela à esquerda.

Lá fora vamos para a direita, subimos as saliências. Usando o gancho, subimos, rastejamos um pouco para a direita e subimos novamente ao longo da corrente. Subimos na estátua da gárgula, lançamos o gancho para cima, balançamos na corrente e voamos para dentro da torre através do vitral.

2 º andar. Aqui encontramos um novo inimigo - o Blade Master. Não pode ser agarrado ou atacado de perto, ele choca. É melhor rolar e atacar o mestre lateralmente. Matamos mais alguns desses inimigos. Subimos para o andar de cima.

3 º andar. Somos atacados por três mestres das lâminas ao mesmo tempo. Atacamos e manobramos entre eles, tentando não ser cercados. Além disso, se você ficar em uma poça d'água, os mestres podem causar danos ao passar uma corrente pela água. As fadas podem ajudar muito bem na batalha, imobilizando temporariamente os inimigos (selecione com a tecla “3”, use a tecla “O”).

Do centro do corredor aproximamo-nos da parede da escada, agarramo-nos à estátua com um gancho e subimos. Então chegamos ao último andar. Saímos para a varanda externa da torre, há uma fonte de maná, e ao lado dela está um cavaleiro com cristal de saúde (1/1). Subimos pela coluna esquerda da varanda e chegamos ao telhado da torre.



Chefe: Corvo Bruxa Malfa

No telhado, um enorme corvo começará a atirar ovos grandes em nós. Você precisa pegar com anzol e girar (pressione as teclas “W, A, S, D, W”) pelo menos um dos quatro ovos. O ovo não torcido voará de volta para o corvo, e os ovos restantes eclodirão em filhotes bastante perigosos. Destruímos os filhotes, mas não esqueça de ficar de olho no corvo. Se o pássaro parou, significa que agora vai soltar um bando de pássaros sobre nós, que nos imobilizam por um tempo. Quando matarmos os filhotes, o corvo-bruxo começará a atirar ovos novamente.

Devolvemos o ovo de volta ao pássaro três vezes, após o que ele cairá. Corremos até o caído, agarramo-lo com uma corrente e voamos com ele para o céu. Uma vez em cima do chefe, pressionamos constantemente o botão para não bater junto com ele.

Rebatemos novamente o ovo lançado em Malfa e a selamos novamente. Após a segunda queda do céu, o pássaro ficará completamente imobilizado. Usamos o anzol e decapitamos o corvo bruxo.

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Neste vídeo gostaria de mostrar o passo a passo do jogo CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW ★ SLASHER ON PC ★ ADVENTURE.

Um novo marco na história da luta entre os caçadores de vampiros e as criaturas das trevas e uma nova etapa na história da famosa série Castlevania. Quando chegou o fim dos tempos, a Terra se viu à mercê das forças das Trevas e dos misteriosos Senhores das Sombras. As almas dos mortos vagaram pelos países devastados, incapazes de encontrar a paz, e criaturas misteriosas semearam morte e destruição entre os sobreviventes.

O jogador se tornará Gabriel – um dos cavaleiros da Irmandade da Luz, uma organização de guerreiros sagrados que protegem a humanidade das forças do mal. Sua esposa foi vítima das criaturas das trevas, mas sua alma não descansou. Percebendo o perigo que pairava sobre o mundo, ela tomou a única decisão certa - guiar Gabriel ao longo do caminho que leva à salvação da humanidade.

🔥 CASTLEVANIA Lords of Shadow ★ SLASHER NO PC COMO MATAR UM TITÃ COMO JOGAR UMA PEDRA/COBLEBLE

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Lista de programas para criar este vídeo:

✔ ShadowPlay
✔Vegas Pro 15 (Vegas Pro)
✔ Adobe Photoshop CC 2017 (Photoshop)
✔ Adobe Audition CC 2017 (Audição)

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