Handling. Dragon age inkvisisjon domstoler Dragon age inkvisisjon gjennomgang av søken øynene til skaperen

Etter å ha laget karakteren din og sett den innledende scenen, følg Cassandras instruksjoner. Det vil ikke være noe sted å henvende seg. Etter å ha falt fra den kollapsede broen, vil helten vår og Cassandra bli angrepet av de første fiendene, og vi vil finne vårt første våpen. For et enkelt angrep, klikk på fienden [LMB], og for en rekke angrep holder vi knappen nede. Du kan sette spillet på pause ved å trykke , og bytt også til taktisk modus ved å trykke [t] å gi ordre til alle i gruppen.

Etter å ha vunnet, går vi langs den frosne elven, klatrer opp bakken på slutten og hopper ned fra klippen igjen på den frosne elven. Etter å ha beseiret de neste fiendene, går vi langs elven og klatrer opp trappene nær veggen. Vi går rett og går ned til den islagte elva igjen. Videre opp trappene. La oss gå til pausen. Det pågår allerede en kamp her, du trenger bare å hjelpe, og når det ikke er noen fiender igjen, se filmsekvensen. Nå er dere fire i troppen. Etter å ha nådd den brede elven, går vi til den andre siden, til ruinene, deretter langs trappene og veien laget av steiner. Når du går opp trappene, vil et nytt gap vente på deg. For å lukke den, må du ødelegge flere bølger av fiender. Etter dette kommer vi nærmere gapet og klikker på det [RMB].

Vi åpner porten og går inn på broen. Vi går til Leliana og kirkerepresentanten. En ubehagelig samtale vil begynne, på slutten vil du bli tilbudt flere alternativer for videre passasje å velge mellom. Jeg anbefaler å velge alternativet "Gå gjennom fjellet" i stedet for "Gå rett med soldatene", fordi i det første tilfellet vil du kunne redde soldater som er savnet (i nær fremtid vil du kunne oppleve bonusen fra denne avgjørelsen). Vi går opp trappene helt til toppen og går inn i bygningen i fjellet. Når du kommer ut på den andre siden, må du lukke et nytt gap. Etter dette vil det være en cutscene der de savnede soldatene vil takke deg for at du reddet dem. Vi passerer videre og går ned trappene. Vi går videre til vi kommer til det primære store gapet. Her vil du bli konfrontert av den første sjefen - stolthetens demon, og hvis du reddet soldatene, vil de hjelpe til med å beseire ham.


Så snart kampen begynner, vil du innse at demonen har en beskyttende aura og ikke får noen skade. For å svekke forsvaret, tett gapet. Nå kan du trygt angripe ham. Så snart du ser at demonen har beskyttelse igjen, tett gapet igjen så snart muligheten byr seg og begynn å angripe. Så gjentar vi til demonen er beseiret. Når han har 50 % av helsen igjen, vil andre onde ånder begynne å dukke opp fra gapet, så du kan lukke gapet bare hvis du først dreper alle de nylig ankomne fiendene. Det samme vil skje ved 25 % helse. Så snart vi dreper demonen, se filmsekvensen. Det er det, første kapittel er over.

Faren er ikke over

Når du våkner, forlat hytta. Du vil finne deg selv i en landsby. Alle avkjørsler fra den er stengt, så vi går til kirken på bakken til venstre.


Der går vi inn den ytterste døren og ser på filmklippet. Du trenger dette rommet mer enn én gang, fordi... Kommandohovedkvarteret vil ligge her. Deretter forlater vi bygningen og snakker med de rette personene (oppdraget "The Best in the Vault"). Vi kan umiddelbart fullføre tilleggsoppgavene de gir. Så går vi tilbake til kommandohovedkvarteret igjen og bruker det mottatte påvirkningspunktet til å rekognosere området der vi trenger å finne pastor Giselle. I fremtiden kan denne tabellen også brukes til å åpne nye lokasjoner ved å bruke påvirkningspoeng, og sende rådgivere på oppdrag for å tjene penger til inkvisisjonen. Vi legger ut i åpne områder og befinner oss i dype stier. Bruke kartet som en veiledning (tast [ m ]), gå nordvestover, til området merket med en lilla sirkel. Du må, sammen med inkvisisjonstroppen, beseire flere bølger av fiender. Så snart du gjør dette, vil en ny cut-scene begynne.


Nå kan du enten fortsette å fullføre sideoppdrag i de indre landene, eller gå til kommandohovedkvarteret inntil videre fremgang i plottet. Husk at for hver fullført tilleggsoppgave, å sette opp en leir, åpne nye deler av territoriet, vil det bli tildelt innflytelsespoeng, som kan brukes på rekognosering, eller inkvisisjonsnivået vil øke. For å gå tilbake til krisesenteret, åpne kartet og gå til verdenskartet (knappen i øvre venstre hjørne), velg deretter krisesenteret. Mor Giselle vil vente på deg i kirken. Gå til henne og snakk. Du kan også ta oppdraget "Lotus og røtter" fra henne. Vi går til kommandohovedkvarteret og aktiverer oppdraget "Enter the Val Royeaux Church."


Når vi er på rett sted, går vi til torget, hvor vi ser på en cut-scene, hvoretter oppgaven "Defenders of Justice" aktiveres. Så går vi til gaten som vi kom hit langs. Her vil den store trollkvinnen Fiona møte oss, og oppdraget "In Secret" vil begynne. Vi går tilbake til Shelter, til Command Headquarters. Dette avslutter oppdraget.

Forsvarere av rettferdighet

For å starte oppgaven, må du speide et bestemt område på kommandohovedkvarterets bord. For å gjøre dette må du først få 15 påvirkningspoeng. De oppnås ved å fullføre tilleggsoppgaver. Husk imidlertid at hvis du startet denne oppgaven, vil oppdraget med tryllekunstnere være utilgjengelig, og omvendt. Så hvis du fortsatt bestemmer deg for at templarene er et mer passende tillegg til inkvisisjonens rekker, velg et oppdrag og gå til et møte med templarene.


Vi ser på scenen. Så nærmer vi oss tempelridderen Barris, som kom ut for å møte oss, og ser på neste klippescene. Deretter vil vi bli bedt om å henge flaggene i respekt. Du kan enten godta og fullføre den foreslåtte testen, eller nekte og gå rett til timen. Vi nærmer oss Barris igjen. Etter klippescenen håndterer vi fiendene, så går vi ut på gaten og følger markørene, går vi opp gjennom spisestuen til ønsket dør.


Der møter vi Lord Seeker, som har forberedt en overraskelse til oss. Nå må vi finne en vei ut av stedet der vi befinner oss. Plasseringen er ganske lineær, så det er bare å gå forbi miniforestillingene. Når du kommer til stedet der grønn farlig væske vil renne fra de roterende søylene, gå først til høyre, gå fremover forbi folket som snakker. Du venter på at kolonnen skal snu slik at du kan flytte til den andre siden av rommet, til et trygt hjørne. Der igjen passerer vi litt frem og følger så inn i rommet på motsatt side. Når vi går inn, lukkes døren. Så snart vi prøver å forlate, vil en samtale med en fremmed begynne. Da skynder vi oss ikke å følge ham, men går til rommet på motsatt side og leser inskripsjonen på den store steinen. Han vil gi oss en bonus til egenskapene, og ytterligere to av disse kan bli funnet på stedet (oppdraget kalles "Demonisk Dogma").


Når den nye medreisende gjør om det som strømmer fra søylene til vann, går vi videre. Når vi kommer til en blindvei, går du inn i rommet til høyre. Vår fremmede vil være der igjen. Etter en kort samtale nærmer vi oss det blå bålet like ved og tenner en fakkel fra den. Deretter tenner vi flere lys i tre rom på sidene av dette rommet. Deretter, for å fullføre sideoppdraget "Demonisk dogma", går vi med en lommelykt i hendene helt til begynnelsen av stedet, inn i rommet med stolper, og åpner buret til venstre. Der tar vi nøkkelen (den er bare synlig i lyset av en fakkel). Så går vi tilbake til blindveien og tenner bål ved den fjerne steinveggen. Veggen beveger seg bort, og vi går videre. Deretter nærmer vi oss døren til høyre, som vi låser opp med den funnet nøkkelen. Vi tenner bål der. Når vi forlater rommet, tenner vi bålet på steinmuren igjen. Etter at hun har flyttet, går vi inn i rommet og leser påskriften igjen, hvoretter vi får en ny bonus til egenskapene. Deretter går vi ut og går inn i rommet til høyre. Når du nærmer deg døren, åpnes en passasje til toppen. Så åpner vi døren og går langs gaten til passasjene er stengt med sprosser. Vi trekker spaken mellom dem og banen blir videre åpen. Så følger vi den kjente stien gjennom spisestuen til målet vårt. I selve spisestuen i andre etasje vil det være den tredje og siste steinen for oppdraget "Demonisk dogme". Etter å ha nådd det angitte stedet, se videoen. Så går vi gjennom den sørlige døren til den øvre brakken. Her må vi redde to veterantemplarer. Husk at i øvre høyre hjørne tikker tiden hvoretter storsalen faller. Derfor, når det er mindre enn halvparten av denne skalaen, vil noen fra teamet minne deg på at det er verdt å komme tilbake og hjelpe (hvis skalaen synker ca. opptil 30 %, så dør Barris). Derfor vil den mest pålitelige løsningen være å spare én om gangen, dvs. redde en veteran, og gå deretter tilbake til hovedsalen. Etter å ha drept fiendene, venter vi til skalaen er gjenopprettet, går ut igjen gjennom den sørlige døren, redder en annen templar og går tilbake til Barris og hjelper ham og resten av templarene med å ødelegge fiendene.


Så går vi ut gjennom den nordlige døren og går ut på gårdsplassen og går rett inn i tårnet på motsatt side. Der går vi opp i andre etasje og redder nok en veteran. Deretter kan vi gå tilbake til storsalen eller, hvis tiden tillater det, gå til et annet tårn merket med en markør, som kan gås inn fra gårdsplassen. Men for å komme dit trenger du en nøkkel. Vi henter den i rommet som ligger mellom disse to tårnene, under stedet der vi reddet den tredje templaren. Etter å ha tatt nøkkelen og åpnet døren til hvelvet med den, undersøker vi lyriumet rett overfor, går deretter opp trappene og leser notatene, og tar så lyriumet fra den blå kista i nærheten.


Vi går tilbake til hovedsalen, dreper fiendene og snakker med Barris. En scene vil begynne, hvoretter du må kjempe mot flere bølger av fiender. Så går vi opp trappene og går ut på balkongen merket med en tusj. Der må du kjempe mot misunnelsens demon.


Han, i likhet med de store grusomhetene som ligner på ham, elsker å gjemme seg under jorden og deretter hoppe ut blant partimedlemmene sine, og slå dem opp av beina. Immun mot staver og effekter som påvirker hans kampeffektivitet, dvs. Det er ingen måte å bremse den eller slå den av midlertidig. Ved 70 % helse vil demonen tilkalle hjelp, og selv endre form og gjenopprette helsen. Her er det bedre å håndtere de lettere fiendene først, og deretter ta på seg sjefen. På 30 % av helsebaren hans, demonen vil gå tilbake til sin opprinnelige form. Når helsen hans er dårlig, vil grønne bruddpigger begynne å sprette opp av bakken, noe du bør unngå. Etter å ha beseiret demonen, går vi tilbake til hovedsalen. Før vi går inn i den, snakker vi med templarene og tar et valg etter eget skjønn. Så befinner vi oss i kommandohovedkvarteret, hvor vi diskuterer hva som skjedde og hva vi skal gjøre videre.

I hemmelighet

Vi drar til innlandet, til Redcliffe, hvor Fiona inviterte oss. Det vil være en luke foran porten, etter stenging som vi får lov til å komme inn på. Ved inngangen vil vi bli møtt og invitert til å gå på tavernaen. Etter cutscenen i tavernaen går vi til kirken. Vi tetter gapet og snakker med magikeren. Vi går tilbake til kommandohovedkvarteret og her vil det være to oppdrag å velge mellom på kartet: «Defenders of Justice» og «In Secret». Ved å velge en, vil den andre bli utilgjengelig, så dette er siste sjanse til å avgjøre hvem som er best egnet til å hjelpe til med å lukke gapet - magikere eller templarer. Hvis du har valgt side av tryllekunstnerne, aktiverer vi ønsket oppgave på kommandobordet og drar tilbake til Redcliffe. Det vil være mulig å velge kun to partimedlemmer til troppen. Vår nye venn vil fungere som den tredje. Etter cut-scenen samler vi først våre allierte – det blir mye lettere å kjempe med fire av oss. For å gjøre dette, gå ut i rommet med den hevede broen og gå til høyre. Så går vi tilbake til den hevede broen og går gjennom døren overfor. Etter å ha snakket med Fiona får vi et nytt mål. Denne gangen senker broen og vi går videre langs den. Vi følger markørene og tetter hullene underveis. Etter å ha nådd den låste døren, ser vi etter 5 fragmenter av rødt lyrium på stedene merket med markører på kartet. De vil slippe fra drepte tryllekastere. Etter å ha samlet alt og fylt på lageret med eliksirer i cachene, åpner vi døren. Etter videoen tar vi for oss sjefen. Ved 60 % vil han åpne et gap og gjemme seg bak et ugjennomtrengelig skjold. Etter å ha håndtert gapet, angriper vi igjen sjefen, som er ca ved 30 % av gjenværende helse vil gjenta sitt fokus. Etter drapet ser vi på en video, på slutten tar vi en avgjørelse angående magikerne.

Det vil brenne i hjertene deres...

Oppdraget starter automatisk etter å ha fullført oppdragene "Defenders of Justice" eller "In Secret", avhengig av ditt valg. Du må gå til kommandohovedkvarteret. Der på kartet velger vi oppgaven med samme navn. Vi ser en lang video, går til porten og møter et nytt partimedlem. Hvem det blir avhenger av hvilket oppdrag du valgte før. Dette valget avgjør også hvem hæren som angriper hvelvet vil bestå av. Deretter må vi beskytte den nordlige trebucheten. For å gjøre dette, gå til markøren på kartet og drep fiender som ankommer i bølger over en viss tid (vist av skalaen). Når den er full, vil trebucheten avfyres, og vi må gå til den sørlige trebucheten. Ved å bruke markøren som en guide går vi til ønsket område og dreper alle fiendene der. Så nærmer vi oss trebuchet og spenner den mens vi holder nede [RMB] på det aktive elementet.


Etter dette, så snart skuddet finner sted og filmsekvensen passerer, går vi tilbake til ly. På veien kan du hjelpe smeden Harrit. For å gjøre dette, bruk en kriger eller røver med dolker for å knuse boksene (bare klikk på dem [LMB]) som blokkerer inngangen til huset hans. Så går vi gjennom porten. Nå får vi tilbud om å redde innbyggerne i hvelvet. Du kan redde dem alle hvis du følger følgende algoritme: Gå først opp trappene rett etter porten, gå til høyre og drep alle fiendene der, kontroller helsen til dine allierte. Slik redder vi Lisette. Så går vi ut igjen, og hvis porten er til venstre, må vi gå til høyre, mot kirken. Etter å ha gått opp trappene dreper vi alle fiendene igjen. Vakten vil si at noen trenger hjelp. Til venstre for trappa har vi nettopp klatret, står du med ryggen til, vil det være en brennende hytte. Det er en person inne som ikke kan komme seg ut på egenhånd. Vi velger en kriger eller en røver med dolker og klatrer opp den vertikale stigen til avsatsen. En liten bro vil bli kastet fra den til et hull på taket av bygget.


Gjennom den kommer vi inn og bryter boksene som blokkerer passasjen. Så, uten å forlate hytta, nærmer vi oss den stakkaren og holder nede [LMB] og redder Seggrit. Deretter forlater vi hytta og går langs trinnene som ligger umiddelbart til venstre til kirken. Her må du redde Trenn ved å drepe alle fiender. Så går vi til husene der Solas sto. Gå samtidig ikke ned trappene, men gå inn langs den smale stien fra siden av kirken. Her må du ha tid til å redde Adan og Mineva før fartøyene ved siden av dem eksploderer. For å gjøre dette, gå til dem og hold [RMB] til de takker deg. Så går vi ned trappene og går inn i det brennende huset, der Flissa ligger i gangen. Vi håndterer henne på samme måte som Adan, Mineva og Seggrit. Nedenfor er en video som tydelig viser hvordan du kan redde alle:

Så, etter å ha drept fiendene, går vi til kirken. Etter cut-scenen går vi til stedet angitt av markøren. Der dreper vi alle fiendene, og sikter deretter trebuchet ved å holde nede [LMB] på dets aktive element. Etter å ha siktet mot omtrent 20 %, vil en annen gruppe fiender komme. Så sikter vi trebuchet igjen, og på 40 % vil du bli forstyrret igjen. Deretter fortsetter vi å sikte mot trebuchet. Ved omtrent 60 % vil en mini-boss dukke opp. Hvem vil avhenge av ditt valg av forrige oppgave. Etter endelig å ha rettet trebuchet, ser vi videoen. Etter å ha våknet følger vi den eneste mulige stien gjennom tunnelen. Underveis vil du møte en liten gruppe fiender, og du vil bli tilbudt en ny evne til å håndtere dem. Etter å ha kommet ut, går vi mot markøren, og ser deretter en lang episk video.

Fra asken

Etter cut-scenen undersøker vi slottet, snakker med partimedlemmer og utfører sideoppgaver. Her får du også tilbud om å finne en smed og velge spesialisering. Smeden er i kjelleren (døren til høyre for tronen hvis du står vendt mot den og vinduet bak). For å velge fordypning besøker vi kommandohovedkvarterets bord og utfører et oppdrag der i Ferelden, som går ut på å lete etter lærere. Da snakker vi bare med alle og velger spesialisering. Deretter går vi til Josephine og Varrick, hvoretter vi vil få oppdragene "Evil Eyes and Evil Hearts" og "There Lies the Abyss", som kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge.

Onde øyne og onde hjerter

VIKTIG: Det er et begrenset antall galliske figurer. Funnet av elleve stykker er beskrevet her. De vil ikke kunne åpne alle dørene, så velg det du trenger mest.

Hvis du tar Sera med på et oppdrag, vil hun etter å ha snakket med henne markere tre gjemmesteder til Red Jenny, gjemmestedene er merket på kartet.

Selv om det på samme avlyttingspunkt tre ganger ikke var mulig å overhøre noe interessant, kan det likevel bli lagt til sladder på den fjerde.

Og last av ryggsekken, det er mye søppel på stedet.

Så oppdraget vårt begynner i gården. Etter å ha snakket med Gaspar, blir vi her litt. Adelskvinnen leter etter ringen hennes, den er plassert til høyre for inngangen til hagen, den letes etter som en skatt, vi returnerer den til henne og vi får +5 til plasseringen av gårdsplassen, men vi kan beholde det for oss selv hvis vi trenger penger. Til høyre før inngangen til palasset er det låste østhvelvet, gallafiguren for å åpne den er plassert på terrassen over den. Det er noen ting inni. Så går vi til venstre for inngangen, går opp trappene, her er oppgaven å avlytte samtalen til aristokratene, først snu oss til dem, så, når de går til side, avlytte samtalen fra punktet. På denne terrassen finner vi nøkkelen til hvelvet. Under terrassen er det et rom hvor det er to skatter på en gang, skandaløse dokumenter på bordet (den første sladderen) og den første innfallsmynten i potter overfor.


Vi går inn i palasset. Etter å ha snakket med Josephine, befinner vi oss i lobbyen. Det er to avlyttingspunkter her, i det ene lærer vi noe nytt (+1 sladder). Vi snur oss til Gaspar og går til ballsalen. Vi ønsker keiserinne Selina velkommen, i dialogen velger vi de midterste linjene (+5 til lokasjon). Her kan du chatte med Josephine og Cullen og ta innslaget om det orlesiske teateret inn i kodeksen, så forlater vi salen og befinner oss i en dialog med Leliana. Vi løper langs korridoren og hører på alvene som snakker om handlingen. Lenger til venstre, to poeng for sladder, i det ene er det noe interessant (+1 sladder). En vassal fra Council of Heralds går også her, hvis du i en samtale med ham velger bemerkningen "Philip er en tosk", vil du få +10 til stedet for retten og +1 sladder. Duke Germain står i rommet og ber ham om vi får +5 til lokasjonen, +1 sladder. Også skjult i dette rommet er en innfallsmynt og en kodeoppføring. Vi går videre og lytter til dialogen til alvene. Nå må vi finne en rund sel, vi tar den fra balkongen på rommet der alvene er. Vi går ut i gjestehagen.

Etter samtalen går vi rett, det er en låst dør, vi trenger galliske figurer, til venstre for døren er det et punkt hvor vi får +1 sladder. Det er også et annet punkt til høyre for inngangen. Det er også en fontene der du må kaste de innsamlede myntene (for hver kastet mynt +1 til stedet for gården). Vel, for nå går vi opp rutenettet. Gallerfiguren er plassert til høyre på terrassen, bare stående på rekkverket, litt lenger er det en skatt med +1 sladder. Vi går til biblioteket. Det er et lite puslespill her, du må tenne urnene med en lommelykt med en gardinild slik at de lyser blått (starter fra inngangen, først til høyre, deretter venstre rad, en nedstigning vil åpne seg, det er noen trofeer). I dette rommet er det en skatt merket med en bok, trekke den åpner kontoret, i den tar vi et brev og en gardinbrann. Vi går inn i selve biblioteket. Når du går ned trappene, åpnes døren til høyre kun av en raner, til venstre på kontoret ligger det dokumenter på bordet (+1 sladder). Ved siden av den låste døren i bokhyllen ligger en skatt med ledetråder. I biblioteket på bordet tar vi enda en +1 sladder. Vi går ut gjennom døren inn i lobbyen for ikke å miste for mye innflytelse. Nå må vi opp dit igjen, til venstre for risten. Det er en dør der som vi skal åpne med bysse. La oss først løpe litt lenger langs balkongen og overhøre samtalen til to adelsmenn nedenfor (+1 sladder). Etter det kan du snakke med ham, si at "magikere må stoppes", og han vil bli rekruttert som agent. På punktet til venstre for utgangen, lytt til sladderen (+1) og gå til ballsalen. Deretter følger en dialog med Morrigan, hvorpå vi mottar nøkkelen til menneskerommet. Du kan chatte og flørte med Cassandra (hvis du tok henne med deg), lytte til sladderen foran til venstre og gå til dette folkets rom.


Der skifter vi til rustning og tar våpen. I rommet til høyre ligger en fillete dagbok. På kjøkkenet, på bjelkene under taket, er det en figur av en galler. I hagen, rett til venstre opp til veggen, er det en skatt med en annen figur av en galler. Ved fontenen til høyre, opp trappene til toppen av palasset, der i rommet med en seng finner vi en annen figur av en galler, og på balkongen en lunefull mynt. I de adelige kamrene i den store salen (fra fontenen til venstre) står det en innfallsmynt på bordet under en lysestake. Vi går opp til toppetasjen og går til venstre, det er nok figurer til å komme inn i bod på soverommet og hente quest-alveamuletten derfra. Vi går til markøren, handler med Venatori-gruppen og snakker med Briala. Det er også en annen figur av en galler. Vi går tilbake til palasset.

Vi må utforske Trophy Hall. Men først til ballen, for ikke å miste gunst på banen. Der inviteres vi til dans av Floriana. I dialoger velger du nøytrale (gjennomsnittlige) svar. Hvis du tar inkvisisjonsfordelene for samtaler i diplomati og hemmeligheter, vil to tilsvarende bemerkninger dukke opp (i en sirkel med en krone og en kråke). Etterpå snakker vi om mulige scenarier med rådgivere. Vi sier at vi trenger mer informasjon. Før vi drar til Imperial Wing, la oss fullføre å samle alle gjenstandene.

I ballsalen ved siden av Josephine på rekkverket er det en innfallsmynt. La oss gå og snakke med de tre ventedamene, vi kan snakke med Selina om amuletten vi fant, så snakker vi med Briala. Du kan også snakke med enken ved å velge linjen med kronen (fordelen nødvendig), vi får tilgang til oppgaven (Dansing med enken: allemande og +5 gårdsplass). Lenger langs denne siden ligger en skatt med en mynt. Vi går ut i lobbyen, det er en innfallsmynt foran rekkverket der vinduet er. Ned trappene og til venstre - sladder (skatten på benken).

Vi går tilbake til Troféhallen. Vi snakker med adelen som står ved inngangen, sender dem til Cullen for å lytte til historier om slaget, vi får +10 plassering. Inni finner vi: én sladder og én innfallsmynt (skatter i det første rommet), vi tar imot bestillinger og en gallerfigur fra bordet på kontoret. Det er også en dør på kontoret som kun kan åpnes av en raner.

I heltesalen nede (der inngangen til folkerommet) er én mynt og én sladder. I rommet, hvor det er utgang til Gjestehagen, er det enda en sladder til døren, i rommet med Duke Germain er det en annen, lenger på bordet og på sofaen er det to til. Det er en mynt og sladder i rommet med balkongen. På balkongen er det to gjemmesteder med sladder og avlytteplass. Vi går til biblioteket, der finner vi flere dokumenter på bordet. Vi går ned til fontenen, til høyre for døren med gallerne er det enda en sladder. Opp risten til venstre foran døren for en mynt.

Vi går til den keiserlige fløyen. Det er sladder på bordet til venstre. Vi reiser oss, løper forbi rommet som gallerfigurene er påkrevd for, løper rett og redder alven, og sender henne under beskyttelse av Cullen. I samme rom tar vi bort gallerfiguren. Vi løper videre langs markøren, bare vi går ikke til døren som han peker på, men motsatt.

Vi løper langs den åpne terrassen over hagen og klatrer inn i vinduet til et klasserom. Det er skatter med en gallerfigur og en finurlig mynt. Den tiende figuren er til høyre for oppdragsdøren, ned trappene.

La oss fortsette å søke i disse kamrene. I et annet rom er det en figur av en galla (allerede den ellevte), ved siden av stolen ved peisen er det også en sladder der.
Nå kan vi låse opp den døren i hagen, vi går tilbake gjennom palasslobbyen og løper til fontenen. Der tar vi Banner of Orlais. Du kan også snakke med en annen greve fra Orlais der. Og vi finner også en innfallsmynt der.
Vi går tilbake til den keiserlige fløyen og går ut i hagen. Dette ser ut til å være point of no return. Etter å ha snakket med Floriana og lukket Breach, snakker vi med leiesoldaten, hvis han har fordelen i Mysteries, rekrutterer vi ham som en agent.
Vel, da søker vi stedet, samler alt verdifullt og kommer over gode skisser av nivå 3. Det er ytterligere to dører i kjelleren, åpnet av fire figurer. Og vi går tilbake til ballsalen hvor vi velger hvem vi skal henrette og hvem vi skal benåde.

Der ligger avgrunnen

Vi går til møteplassen som er utpekt av Varricks venn i Crestwood (for å åpne dette området må du fullføre "Search for the Guardian"-operasjonen ved kommandohovedkvarteret). Etter å ha snakket med ham, går vi inn i hulen og går helt til slutten. Etter å ha snakket med en annen ny bekjent, går vi tilbake til Skyhold og på kommandohovedkvarteret åpner vi lokasjonen «Western Reach» («Explore the Western Reach»).


Vi kommer til ønsket struktur og etter cut-scenen dreper vi alle der. Vi går tilbake til kommandohovedkvarteret igjen. Der velger vi oppgaven "There Lies the Abyss" og befinner oss i vokterfestningen. Etter å ha gått litt langs den eneste mulige stien, ser vi hvordan de grå vaktene kjemper med demonene til høyre for oss, litt nedenfor. Vi kan hjelpe dem. Vi går enda lenger, og her, etter å ha klatret veggen, hjelper vi soldatene våre i kampen mot demonene, og fullfører dermed den første delen av de tre nødvendige i oppgaven med å fange beleiringspunktene.


Vi går videre i den eneste mulige retningen, og så møter vi stolthetens demon. Etter å ha håndtert ham, vil vi fange et annet poeng fra sideoppdraget. Det vil også være en kiste med et banner av de grå vaktene. Uten å gå ned passerer vi langs veggen til høyre. Der dreper vi en annen demon av stolthet og mindre fiender og fullfører sideoppdraget. Så går vi litt tilbake, og før stedet der vi møtte den første stolthetsdemonen, går vi ned. Vi følger markørene og ødelegger demoner underveis. Etter klippescenen stiger vi til toppen, uten å ta hensyn til dragen som vil angripe deg - du vil fortsatt ikke være i stand til å drepe den. Etter en spektakulær video befinner vi oss på et nytt sted. Her kan du parallelt fullføre tilleggsoppgaven "Fears of Dreamers." For å gjøre dette drar vi sørover. Det vil være et bord og en stol med et oransje glødende spøkelse på.


Vi nærmer oss og aktiverer bordet. Da vil en markør dukke opp på kartet. Bruke utforskningsnøkkelen [ v ], finner vi lyset og tar det med til spøkelset. Etter det tar vi belønningen, og nye plasseringer av gåtene, hvorav det er fem totalt sammen med den allerede løste, vil vises på kartet. De må utføres på samme måte. Også, hvis vi går langs den nordlige veggen, vil vi finne oss i nærheten av et magisk speil, aktivere som forbedrer noen karakteristikk. Slike speil vil ofte bli funnet på dette stedet, se etter dem for å gjøre helten din sterkere. Nå kan vi klatre opp trappene til stedet angitt av markøren. Etter samtalen dreper vi demonene og nærmer oss de skinnende grønne ballene. Aktiver dem én etter én ved å holde nede [LMB]. Vi ser videoen, og går så videre langs den eneste mulige veien. Etter å ha kommet til en veiskille hvor den ene veien fører ned og den andre går nordover på samme nivå, tar vi den andre veien. Det vil være et annet speil der. Nå går vi tilbake til gaffelen, går ned i østlig retning og når en karakter som du kan snakke med. Etter samtalen avbryter vi igjen alle demonene og aktiverer de grønne glødende ballene. Da når vi en barriere som må beskyttes. Så går vi videre til veiskillet. Mot nord går det en vei opp. Langs den når vi to demoner av stolthet. Etter å ha drept dem, inspiserer vi området der kartet blinker (trykk på [-tasten v ]). Vi finner et kosedyr. Den neste fasen av oppgaven "Fears of Dreamers" starter, som ikke vises på kartet (mykleken må plasseres på sengen, som ligger i nærheten og vises på kartet). Ved siden av kosedyret er det en struktur som ser ut som et alter.


Aktivering av det vil starte et annet sideoppdrag, "Knust vindu." Her må du tenne fem lys i riktig rekkefølge, deretter kan du samle tyvegods. Etterpå går vi tilbake til gaffelen og langs bunnen når vi den siste gåten av oppgaven "Fears of Dreamers". Så til barrieren, nær som vi kjemper til tidsskalaen slutter. Vi går videre og der henter vi belønningen for oppgaven "Fears of Dreamers", uthevet med en markør. Deretter følger vi ånden og når sjefen. Med jevne mellomrom vil han bli usynlig. Hvis du ikke kan målrette ham, og samtidig angriper han, gå til taktisk modus og tilordne et angrep der. På et tidspunkt vil det komme hjelp til sjefen. Etter å ha vunnet, vil det være en scene der du må ta to seriøse valg.

Frukter av stolthet

Oppdraget er valgt på kommandotabellen. For å åpne den må du ha 40 påvirkningspoeng. Vær oppmerksom på at Cullens oppdrag "Before the Dawn" vil bli utilgjengelig etter dette oppdraget, så hvis du vil fullføre det, gjør det før du starter dette historieoppdraget.


Når vi er på plass, følger vi markørene og kjemper mot fiender underveis. Etter å ha nådd templet og gått inn, klatrer vi opp trappene foran. Det vil være en låst dør. For å åpne den må du løse et lite problem. Gå tilbake ned til statuen midt på gårdsplassen. Det er firkantede rister på gulvet rundt. Tråkker du på dem vil de lyse blått. Du må gå på en slik måte at du lyser opp alle slike firkanter, men husk at hvis du tråkker på en celle to ganger eller tråkker i bakken, må du begynne på nytt.


Hvis du har problemer med å fullføre gåter med plater, kan du se en videogjennomgang nedenfor:

Når du gjør dette, vil døren lyse blått. Nå kan du åpne den. Etter en kort video må vi kjempe med en liten gruppe fiender, og deretter bestemme hva vi skal gjøre videre - følg fienden med en gang eller prøv å løse alle gåtene (utfør ritualer), der vi må tenne alle ovnene en gang til. Hvis du velger det første alternativet (markøren i midten av rommet), må du kjempe ikke bare med dine umiddelbare fiender, men også med tempelets voktere. Det andre alternativet er å løse tre lignende gåter (på sidene av rommet). Etter å ha løst gåtene og gått inn i ønsket dør, ser vi videoen og tar en annen beslutning som i stor grad vil påvirke utviklingen av dette oppdraget. Hvis du velger alternativet å jobbe sammen, så følg alven med staven uten å snu. Når hun kommer dit, vil hun åpne et hemmelig hvelv. Etter å ha undersøkt alt der, går vi videre. Når vi går ned den runde trappen, møter vi sjefen (hvem det blir avhenger av ditt valg av templarer/tryllekunstnere). Etter å ha beseiret fiendene, ser vi videoen og tar en annen viktig avgjørelse.

Den siste akten

Oppdraget starter automatisk etter å ha fullført forrige oppgave. Passasjen varierer avhengig av valget i forrige oppdrag.

Hvis Morrigan så fra kilden:

Vi går til møteplassen, snakker med Leliana og går gjennom speilet. Der følger vi rett og slett den eneste mulige veien. Etter å ha nådd målet, snakker vi bare, det er ingen grunn til å kjempe.

Hvis du drakk GG fra en kilde:

Etter å ha snakket med Morrigan, går vi til et område kalt "Altar of Mythal" (For å flytte dit bruker vi det globale kartet (verdenskartet), alteret ligger ved siden av den hellige sletten). Vi må kjempe mot sjefen. Ved omtrent halvparten av hans gjenværende helse, vil en cutscene begynne.

Beundre perfeksjonen ...

Dette er det siste historieoppdraget. Etter å ha fullført det, vil du kunne fortsette å spille mens du reiser rundt i Thedas, men mange sideoppdrag vil bli utilgjengelige. Tenk også umiddelbart på hvem du vil ta med deg til det siste slaget, og sett det beste utstyret på dem på forhånd. Sjekk også antall potions, bomber osv. Oppgaven er valgt på kommandotabellen og krever ikke påvirkningspoeng.


Kampen begynner umiddelbart. Hovedskurken elsker å teleportere og bevege seg raskt, men det er bedre å ikke stå i veien for ham. Dens stråler bør også unngås. Når fienden flytter til et annet område, ikke gå glipp av potion-cachen på vei dit. Ved omtrent 50 % av den gjenværende helsen vil sjefen teleportere igjen, og vi må kjempe mot en ny, veldig sterk fiende. Etter å ha beseiret ham, går vi til den første sjefen. På veien dit går vi ikke glipp av cachen. Etter å ha fått overtaket, se videoen. En gang i Skyhold, gå til rommet ditt (døren til venstre (nord) for tronen). Vi ser en annen video og slutttekstene, hvoretter det kommer en liten video til.

Inkvisisjonens seirende marsj over landene Denerim og Orlais i Dragon Age: Inquisition vil begynne med en liten avdeling. Ordens makt vil vokse gradvis, over tid vil den få støtte fra adelen, frafalne (magikere eller templarer), Grey Wardens og andre allierte, men før dette skjer, vil mange problemer måtte løses som vil falle på hodet til hovedpersonen sammen med demonene fra hullet i himmelen. Ansvaret i inkvisisjonen er strengt delt mellom rådgivere: Josephine ansvarlig for diplomati Lelliana- rekognosering, Cullen- tropper. Ordren administreres fra kommandohovedkvarteret, hvor alle viktige forespørsler mottas og nøkkelhendelser er markert på kartet. Hver av rådgiverne har sin egen tilnærming til å løse tildelte problemer. Resultatet av den tildelte oppgaven og tiden som brukes avhenger av valget: du kan handle med ord, utspekulert eller brutal kraft (det er ingen absolutt tapende beslutninger).

Agenter som kan rekrutteres i alle hjørner av Thedas hjelper til med å fremskynde prosessen med å fullføre oppgaver; de er også i stand til å åpne nye spesialiseringer uten å bruke poeng. Agentrekruttering i Dragon Age: Inquisition begynner det vanligvis med kommunikasjon med en potensiell kandidat, men ikke alle er enige om å bli med i inkvisisjonen med en gang, alle har sine egne grunner: noen er opptatt, noen stoler ikke på, noen venter, noen er rett og slett redde av konsekvensene av deres valg. I slike tilfeller kommer de til unnsetning satellitter, som er i stand til å overbevise de vanskelige (ytterligere linjer vises i dialogen). Hvis følgesvennens forsøk mislykkes, er den eneste måten å rekruttere en agent på fullføre en liten lojalitetsoppgave. Det er viktig å ikke gå glipp av det rette øyeblikket for rekruttering, ellers kan agenten forsvinne etter hvert som handlingen utvikler seg. Rekrutterte agenter legges til i fanen rådgivere i vinduet for valg av spesialisering.

Agentsteder for inkvisisjonen i Dragon Age: Inquisition:

  1. Clemens pasifisert(oppgave “In Secret”) - venter på et møte med inkvisitoren i Redcliffe taverna i innlandet. For å rekruttere, bare snakk med ham. Tilgang til landsbyen åpner i henhold til tomten, når du trenger å velge mellom tryllekunstnere og templarer. Hjelper Cullen med arbeidet sitt.
  2. Vail frivillige- for rekruttering er det nødvendig å fullføre, på forespørsel fra korporal Veil, fra Korsveien i Hinterlandet, flere oppgaver for flyktninger: markere 5 skjulesteder for overløpere på forespørsel fra rekrutten Vitl, som står nær hulen i den vestlige delen av landet. del av oppgjøret, i oppgaven «Ved elementenes kraft»; få 10 lammebiter på forespørsel fra en flyktningjeger i oppgaven "Sultpang" (sauer finnes i skogen); overtale healeren fra Redcliffe til å flytte til Crossroads i oppgaven "The Healing Hand" (du må være en alv eller ha Solas i partiet ditt); håndtere frafallne magikere og templarer i oppdragene «Renegades in the Witchwood» og «Templars in the West». Flytting til Skyhold vil automatisk blokkere tilgang til oppdrag. Når vi går tilbake til korporal Veil, ber vi ham om å "ansette de dyktigste." Ledsagere vil ha en positiv holdning til å ta imot frivillige i inkvisisjonens rekker.
  3. Alexius(oppgave "Tempting Whispers") - for å rekruttere må du ta side med magikerne og redde livet til mesteren for å avgjøre skjebnen hans under rettssaken i Skyhold. Før prosessen må du lære "Hemmelig kunnskap" på kommandotabellen (fanen "Hemmeligheter"), som vil utvide kunnskapen din om magi og legge til et nytt element i dialogene. I fremtiden vil Alexius gi oppgaver for å styrke inkvisisjonens innflytelse og vil slutte å handle til fordel for Corypheus. Hjelper Lelliana med arbeidet hennes.
  4. Blades of Hessarian(oppgave "Placing Order") - ved bestillingsbordet på Stormy Coast, må du lage "Coat of Arms of Mercy"-amuletten fra huden til en dypjeger (finnes i hulene overfor "Morrin's Heights") og to serpentiner (henger på steinene langs kysten), legg den deretter på gjennom inventaret og kom til Hessarian-leiren i den østlige delen av stedet, hvor du kjemper mot lederen. Bladene hjelper Cullen i arbeidet hans.
  5. Laurenil(oppgave "The Condescension of the Dalish") - bor i Dalish-leiren i Emerald Graves, i den sørvestlige delen av stedet. Ved møte vil alven bli bedt om å bli med i inkvisisjonen, men uten tillatelse fra vergen vil han ikke være i stand til å forlate klanen og gjennomføre planene sine. Oppdrag gitt av Loranils stammemenn vil hjelpe deg å få tilliten til Dalish. Etter introduksjonen begynner han å hjelpe Callen.
  6. Frederic de Cero(oppdrag "The Deep High Dragon") - Forskeren er opptatt med å søke etter informasjon for sitt nye arbeid med drager i Western Reach, sør for den sørlige leiren til inkvisisjonen. Etter å ha fullført flere av ordrene sine og drept den dypt høye dragen, vil han gå med på å bli med i inkvisisjonen, hvor han vil hjelpe Lelliana.
  7. Smuglergarver(oppgave "Business Relations") - i Innlandet sør for Korsveien, hvor flyktninger har søkt tilflukt, er det et ovalt trehus på en høyde, inne på skottet er det en lapp som aktiverer oppgaven "Blodbrødre". Vi når markøren fra oppgaven (nord-vest for inkvisisjonsleiren nær Sunset i den østlige delen av lokasjonen), rydder leiren fra banditter, likene til to templarer ligger rundt huset, fra den første vi velger et sverd, fra den andre et brev som aktiverer oppgaven "Business Relations". Vi venter på at øyeblikket når tomten åpner tilgang til landsbyen Redcliffe, finner vi Tanner i leiren foran inngangen til kirken. For å rekruttere en agent bruker vi Cassandra, Varrick eller kunnskapen om underverdenen, tilgjengelig for studier for inkvisisjonspoeng ved kommandobordet i hvelvet eller slottet i Skyhold i Troops-seksjonen, hvoretter Tanner vil begynne å hjelpe Lelliana.
  8. Fairbanks(oppgave "Adel i hjerte og gjerninger") - vi finner opprørsleiren i den sørlige delen av Emerald Graves, snakker med Fairbanks, utfører alle oppgavene hans for å rydde området fra tempelrøvere og frie borgere. Den nye agenten setter fart på Lellianas arbeid.
  9. Lord Berand(oppgave "Love Can Wait") - vi finner liket av en kvinne i kløften sørøst for inkvisisjonsleiren i forstedene, hvorfra utforskningen av territoriet til de indre landene begynner (vi løper forbi astrariumet og holder oss alltid til steinene på venstre side). Vi velger brevet fra liket og leverer det til Lord Berand ved den sekteriske festningen, som er indikert med markøren på kartet. Mens han er lamslått av nyheten om hans elskedes død, inviterer vi ham til å bli med i inkvisisjonen.
  10. Michel de Chevin(oppgave "Kall meg Imshel") - ved utgangen fra den ødelagte landsbyen, som er under beskyttelse av inkvisisjonen i Emprise du Lyon, finner vi den tidligere ridderen av keiserinne Selina, anklaget for forræderi og degradert. I samtalen vil han snakke om ønsket om å beseire demonen Imshel, som har slått seg ned i festningen Suledin. Vi gjør alt det skitne arbeidet for ham, hvoretter inkvisisjonen vil bli fylt opp med en ny agent som vil hjelpe Cullen.
  11. Ser Barris(oppgave "Defenders of Justice") - du må gå på side med templarene og nekte støtte fra magikerne. Når vi søker etter veteraner og lyrium mens vi forsvarer hallen, prøver vi å forhindre at den nye allierte helsenivået faller under 30 %, ellers vil han dø. Etter å ha forbedret Skyhold, vil det være mulig å utnevne Barris som en ridderkommandør som skal hjelpe Cullen.
  12. Jenna- på vei fra inkvisisjonsleiren til Crestwood hjelper vi de grå vokterne med å håndtere de gjenopplivede likene, vi redder alven, som senere kan bli funnet i et av landsbyhusene. I samtalen vil hun nevne ønsket om å slutte seg til rekkene til de grå vokterne; hvis Solas eller en adelsmann inkvisitor er i troppen, kan Jana rekrutteres til inkvisisjonen. Hvis du sender henne til Grey Wardens, vil hun bli ofret under angrepet på Adamant.
  13. Ser opp til himmelen(oppgave "Cracks in the Mire") - i sumpene til Brown Mire på vei til Avvar festningen finner vi en kjempe i skinnet til en bjørn, åpner og lukker sprekken foran øynene hans. Etter å ha beseiret Hand of Kort i Avvar-festningen og befridd inkvisisjonssoldatene fra fangenskap (vansker i et siderom i festningen), vil Skygazer ønske å bli med i inkvisisjonen, hvor han vil hjelpe Josephine. Frigjøringsoppdraget forsvinner etter at hovedkvarteret flytter til Skyhold.
  14. Leder for Avvars(oppgave “The Trial”) - etter å ha returnert fra Brown Mire etter seieren over Hand of Kort og løslatelsen av inkvisisjonssoldatene fra fangenskap, vil rettssaken mot Avvar-lederen Movran the Poddatiy finne sted i tronsalen til Skyhold , som vil bli rekruttert som agent når de sendes til Tevinter.
  15. Predikant Anais(oppgave "Ære til budbringeren Andraste") - i innlandet finner vi et sekterisk slott, som ligger på en høyde sør for inkvisisjonsleiren på Dvergpasset, i den sørøstlige delen av stedet. Vi ber deg slippe oss inn, tette gapet i sløret på gårdsplassen og snakke med predikanten Anais, hvis du ber henne lytte til hva folk sier, så vil hjelpen fra den nye agenten bli sendt til Lelliana, hvis du be henne spre nyhetene om inkvisisjonen, deretter til Josephine.
  16. Fortryllende Ellandra(oppgave "Amulet of the Loved") - på høyre side av inngangen til festningen til sekteristene, ledet av predikanten Anais i de indre landene, i åssiden ligger liket av en templar med et phylactery, som må være tatt til Ellendra fra Korsveien, hvor flyktningene har søkt tilflukt. Etter å ha levert amuletten, vil Vivienne hjelpe med å overbevise trollkvinnen om å velge til fordel for inkvisisjonen; du kan også bruke kunnskapen om magi, låst opp for inkvisisjonspoeng på kommandotabellen i Skyhold i delen "Hemmeligheter".
  17. Vanskelige Ritts(oppgave “An Unusual Duo”) - nord for inkvisisjonsleiren på Dwarven Pass, i den sørøstlige delen av Inner Lands, finner vi en spent speider ved veikrysset. Vi får en oppgave om å lete etter den savnede Ritts, vi når markøren ved sekterianernes festning, ledet av predikanten Anais, vi hjelper speideren med å kjempe mot templarene, vi utforsker stedet for angrepet med [V]-tasten , finner vi liket av den døde magikeren, vi snakker med henne igjen. Varric vil hjelpe med å overbevise henne om å bli med i inkvisisjonen, og dette kan også gjøres uten noens hjelp hvis inkvisitoren er en nisse.
  18. Bugman Dennett(oppgave “Horses for the Inquisition”) - vi kommer til inkvisisjonsleiren nær Redcliffe-gårdene i den nordvestlige delen av Interior, vi finner Dennett i landsbyen, og utfører flere oppgaver for bøndene. Vivienne eller Cassandra vil hjelpe deg med å rekruttere en ny agent til inkvisisjonen; du kan også bruke kunnskapen om underverdenen, låst opp for inkvisisjonspoeng på kommandobordet i Skyhold i "Troppene"-delen i samtalen.
  19. Hertuginne Florianne(oppdrag "The Trial") - etter å ha besøkt Halamshiral-palasset i oppdraget "Evil Eyes, Evil Hearts", vil hertuginnen bli tatt levende eller død til Skyhold, hvor en rettssak vil finne sted, hvoretter hun kan rekrutteres som en ny agent for inkvisisjonen, som vil påvirke hastigheten på arbeidet Josephine.
  20. Adelsmann, kaptein for Gaspards leiesoldater(oppgave "Onde øyne, onde hjerter") - mens vi fullfører oppgaven i Halamshiral, avlytter vi flere ganger samtalen til to adelsmenn på gårdsplassen med en rist på veggen som fører til biblioteket i andre etasje i palasset. Det er viktig å stå på balkongen nøyaktig over målene; når de begynner å snakke om templarer og magikere, går vi ned til dem og starter en samtale; hvis du støtter en av adelen, vil han bli en agent. Kunnskap om underverdenen, tilgjengelig i "Troppene"-delen på kommandotabellen i Skyhold for inkvisisjonspoeng, vil hjelpe deg med å rekruttere leiesoldatkapteinen Gaspard.
  21. Belle(oppgave “Faren har ikke passert”) - etter å ha avklart forholdet mellom templarene og kirketjenerne, finner vi på hovedtorget i Val Royeaux handelsmannen Belle, som ønsker å bli med i inkvisisjonen. Det er viktig å ikke forlate byen, ellers forsvinner Belle og Josephine mister assistenten sin.
  22. Samson(oppgave "Judgment") - for å rekruttere en rød templar, må du støtte magikerne i Redcliffe i oppgaven "Defenders of Justice", beseire Samson i Mythal-tempelet og stille ham for rettssak i Skyhold, hvor du som straff gir ham for studier til Cullen, under hvis kommando han og vil kjempe på siden av inkvisisjonen mot Corypheus.

Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: Storyline - Defenders of Justice (Path of the Templars)


Dette er den første oppdragsgaffelen, ved å velge hvilken vil du for alltid frata deg selv muligheten til å inngå en allianse med tryllekunstnere.

For å starte dette oppdraget på Military Operations Map, må din inkvisisjonsinnflytelse være minst 15. Det anbefalte nivået for fullføring er mellom 4 og 7.

Cullens informant blant tempelridderne rapporterer at Lord Seeker har tatt hele ordenen til den lenge ledige citadellet Therinfal. Rådgiverne dine vil foreslå en plan for å tiltrekke oppmerksomheten til Lord Lucius og tvinge ham til å se på inkvisisjonen som en organisasjon verdig samarbeid.

Når du får nok innflytelse til dette oppdraget (eller du blir lei av å vandre rundt på kartene og gjøre ikke-historieoppdrag), bekrefter operasjonen på bordet ditt, og det vil automatisk sende deg til Therinfal Fortress.

Advarsel: Du vil ikke kunne gå tilbake eller avbryte dette oppdraget før du har fullført det helt. (Dette gjelder også for påfølgende historieoppdrag i spillet.) Vær derfor fullt utstyrt før du aktiverer oppdraget.

Ved ankomst til Therinfal vil du bli møtt av Lord Esmeral Abernash, representant for aristokratene samlet for å støtte deg. Snakk med ham og gå til porten, hvor tempelridderen Barris venter på deg. Dette er den samme templaren som informerte Cullen om tingenes tilstand, og han har noe å fortelle deg om den mer enn merkelige oppførselen til Lord Seeker.

Etter å ha snakket med Barris, vil han ta deg med til et møte med Lord Lucius, men først vil han tilby deg et lite testritual. Folkets, Ordenen og Andrastes bannere er hengt på veggen av slottet, og du vil bli bedt om å heve dem i den rekkefølgen du hedrer dem (det vil si at du hever det viktigste banneret for deg fremfor alt og deretter i rekkefølge). Du kan nekte dette ritualet, med henvisning til det faktum at ting ikke venter. Å heve forskjellige bannere vil gi deg passende respekt fra forskjellige følgere (for eksempel vil Sera godkjenne hvis du hever folkets banner over resten), hvoretter du vil bli bedt om å forklare valget ditt. Forklar (eller ikke) og følg gjennom døren der Barris vil stoppe.

I neste scene vil du møte ordenskapteinen, sendt til deg av Lord Seeker, og få en ide om hva som er galt med templarene. Også i denne samtalen vil navnet til en viss "eldste" bli hørt for første gang.

Etter slaget, gå på leting etter Lord Seeker for å finne ut i detalj hva i helvete som foregår i festningen. Barris, lamslått av alt som skjedde, vil følge deg. Han vil ikke bli med i gruppen, men vil holde seg rundt for å kjempe på din side, noe som er en god støtte - du må kjempe deg gjennom mange grupper av forskjellige røde templarer. Underveis vil du også høre en mistenkelig stemme, som du vil kunne høre, men ikke følgesvennene dine.

Gå ut på gårdsplassen og fortsett å kjempe deg gjennom de korrupte templarene. Hvis du har en røver i gruppen din, så kan du åpne døren til Lord Seekers kontor, hvor du finner mye interessant, både som informasjon om hva som skjer og når det gjelder tyvegods, blant annet vil det være en Amulet of Power for Cassandra (Amulets of Power gir karakterene dine ett ferdighetspoeng når du utstyrer dem - hvoretter de forsvinner).

Fortsett opp trappene og du vil endelig finne Lord Lucius. Hvem vil ikke snakke med deg, men vil gjøre noe litt uventet, som et resultat av at du vil finne deg selv helt alene på et uforståelig og ubehagelig sted. Vel, det er ingenting å gjøre, se etter en vei ut.

Snart nok vil du komme over et interessant selskap, og i den påfølgende samtalen vil du endelig begynne å forstå hva som skjedde med Lord Seeker. Gå videre, underveis, og observer de mulige utviklingsveiene til inkvisisjonen, som eieren av denne delen av Shadow graviterer mot, så vel som hans spådommer om din personlige fremtid.

Etter en tid vil du komme over en hall med søyler som spyr ut flammer med ganske sterk skade - du kan dø hvis du ikke kommer deg ut under den i tide. Søylene roterer fra tid til annen, og dirigerer flammestrømmen i den andre retningen, så dette gir deg en sjanse til å skli forbi uten å bli skadet. Men etter at du har passert flere kolonner, vil du stoppe foran et sted du ikke vil kunne passere. Gå gjennom døren i nærheten, se deg rundt i rommet og gå tilbake til utgangen.

I den neste videoen vil du bli introdusert for en uventet alliert (hvis du leser boken Asunder / Schism in the Universe JA, så vil du umiddelbart forstå hvem han er, hvis ikke, spiller det ingen rolle, du vil finne ut over tid), og etter samtalen vil han vise deg hva du skal gjøre med tidligere ugjennomtrengelige flammer. Gå tilbake til hallen med pilarene, men før du til slutt forlater denne delen av Shadow (dette skjer når du går inn i passasjen som åpnet seg etter å ha slukket flammene), gå inn i rommet overfor det der du møtte Cole. Der finner du "Inspirasjon", ved å klikke på som du kan øke karakteristikkene dine permanent (hvis du har spilt de to foregående delene av YES, så vet du allerede at i Skyggen er det alltid noe som permanent øker noen egenskaper).

Gå til neste del av Shadow og undersøk fengselscellene (underveis, se misunnelsesdemonens neste planer for deg) til du finner cellen der Cole venter på deg. Cole vil holde en tale om å fordrive mørket og forsvinne, og en fakkel med en Curtain Fire vil lyse på veggen ved siden av ham. Klikk på den, ta fakkelen og tenn ovnene i kamrene - du må tenne fire totalt.

I tillegg til å tenne brazierne, som du må gjøre for å være i neste segment av Shadow, kan du finne en annen "inspirasjon" for dine egenskaper her. Med en lommelykt i hendene, gå tilbake til det aller første rommet der "Cassandra" står. I cellen til venstre for den (hvis du står vendt mot den) finner du nøkkelen til fengselscellen. Fengselscellen han åpner er bak muren, som åpnes for deg etter at du har tent den siste, fjerde brenneren. Der finner du den andre Inspirasjonen.

Klatre opp trappene og du vil finne deg selv i det siste segmentet av Shadow. Det er noe mer intrikat enn de forrige - feller vil svulme opp under føttene dine hele tiden og forårsake skade - så vær forsiktig og hopp vekk fra dem i tide, og i tillegg til dette vil du også møte fiender (selv om de er svake). Gå opp, vri spaken for å åpne porten, og fortsett på veien. Hvis du ser nøye etter, vil du innse at dette er en refleksjon av gårdsplassen til festningen der du møtte Lord Seeker. Du må komme til akkurat det punktet hvor han tok deg inn i skyggen i den materielle verden. Fortsett opp trappene, kjempe mot fiender (eller bare unngå dem). Hvis du henger litt rundt og ser deg rundt i tavernaen du skal gjennom på hovedstien din, finner du den tredje Inspirasjonen i øverste etasje.

Når du stiger opp til stedet hvor du møter Herren Seeker, vil du finne misunnelsesdemonen der og kan endelig vende tilbake til den materielle verden. Den redde demonen vil galoppere bort fra deg under beskyttelse av et magisk teppe, og Ser Barris, etter å ha tenkt litt, vil gi deg en plan for hvordan du skal fjerne den. For å gjennomføre planen hans, må du finne tre overlevende templarløytnanter og reserver av ukorrupt lyrium i festningen. I mellomtiden vil Templars og Barris forsvare seg mot demonene i hovedsalen.
(I hovedsalen er det en kiste, ved å klikke på som du kan fylle på lageret av eliksirer. Du kan bare bruke den én gang. Men du trenger ikke å holde den for den siste sjefen - før den siste kampen i dette området du vil finne en annen cache med eliksirer.)

Dette er et tidsbestemt oppdrag - templarenes krefter vil gradvis tørke opp (en spesiell bar vil vises i øvre høyre hjørne slik at du vet hvordan de har det). Hvis du går tilbake og hjelper dem, vil det fylle opp baren, men det vil tømmes litt raskere. Jeg anbefaler ikke å nøle før baren er helt tom - bare å returnere til hallen vil ikke fylle den opp, du må også beseire alle motstanderne der. Baren fylles opp litt hver gang du finner en Templarveteran.

Hvis du først går til offiserskvarteret, vil du i helligdomsrommet finne en lapp festet til statuen, og Cole, som dukker opp ved siden av deg, vil informere deg om at "Eldsten" av en eller annen grunn seriøst ønsker å fjerne Keiserinne av Orlais Selene. Rommet ved siden av helligdommen inneholder forekomster av rødt lyrium, og hvis du går opp trappene finner du forsyninger av ukorrupt lyrium til Barris. I samme område er det en av veteranene du trenger - gå gjennom rommet og gå opp tretrappene for å komme til festningsmuren.

Gå tilbake til hovedsalen, gå til rommene i den øvre brakken, bekjemp de røde templarene på gårdsplassen, gå gjennom den og gjennom et par rom til søkemerket på festningsmuren - og du vil finne en av veteranene kjempe mot en gruppe motstandere. Den andre veteranen er ikke veldig langt fra den første - du må klatre opp steintrappene på motsatt side av gårdsplassen for å komme til ham.

Etter at du har funnet alle tre veteranene og lyriumet, gå tilbake til Barris og han vil begynne ritualet for å bryte gjennom den magiske barrieren. I mellomtiden må du kjempe mot flere bølger av røde templarer som vil angripe deg i håp om å forstyrre ritualet. De vil fortsette å dukke opp til Templar-allierte dine fullstendig ødelegger den magiske barrieren.

Etter at barrieren forsvinner, kan du gå opp trappene for å bekjempe spillets første sjef, Demon of Envy. Ta deg god tid - når du går opp trappene, se deg rundt i den øverste avsatsen før du forlater hallen - du vil finne en kiste for å fylle på drikker.

The Demon of Envy vil med jevne mellomrom forsvinne etter at du tar ned en viss prosentandel av helsen, samtidig som du ringer en gruppe røde templarer for å hjelpe, og dukker deretter opp igjen - i forskjellige former.

Når du har handlet med ham, snakk med tempelherrene som dukket opp på gårdsplassen. Du vil ha et valg - å gjøre dem til en del av inkvisisjonen under din kontroll eller å forlate Ordenen som den er og gjøre den til din fulle allierte. Som du kan gjette, vil det første alternativet appellere til de av kameratene dine som ikke er så glad i templarene (Solas og Sera), og det andre vil bli godkjent av Cassandra, Vivien, Iron Bull og Blackwall.

Etter denne samtalen vil du automatisk bli transportert tilbake til hvelvet, hvor rådgiverne dine vil diskutere hva som skjedde. Under samtalen vil Cole dukke opp i rommet – og du vil endelig få muligheten til å få ham som en fullverdig alliert. (Som Cassandra vil dømme litt.)
Når du er ferdig med å diskutere tingenes tilstand med rådgiverne dine, vil du fullføre denne historieoppdraget og motta den neste - Will Burn in Your Hearts.

Defenders of Justice in Dragon Age: Inquisition er ikke noe mer enn den første gaffelen i oppdragene etter samtalen i Val Royeaux. Du må velge. Hvis du velger templarene og denne oppgaven, vil magikerne komme under kontroll av Venatori.

Hvordan få en?

Nå forhandlinger mellom templarene og magikerne i Val Royeaux, og ha også innflytelse på minst 15 enheter, og heltenivået er minst 4. Vi aksepterer oppgaven fra informanten Cullen og prøver å tiltrekke ordenens oppmerksomhet til inkvisisjonen .

Gjennomgang

Før du flytter til stedet, endre skaden til magikerne til noe annet enn elektrisk. Ta i tillegg en tyv inn i gruppen din for å plukke låser. På vei til Ternifal vil Esmeral Abernash avskjære deg med beskjeden om at noen orlesiske hus allerede støtter deg.

Ved ankomst kommuniserer vi med de rundt oss, samler inn gjenstander og først da drar vi til Barris. Du aksepterer enten tilbudet om konkurranse og får adgang til gårdsplassen med en liten mengde tyvegods, eller avslå og dermed potensielt redde Abernash.

Flagg– Her må du bruke spaker for å plassere dem etter behov. Husk at favoriseringspoengene dine avhenger av det første flagget, samt svaret på motivasjonen din.

Enten du besto testen eller ikke, vil Denam komme til møtet i stedet for Lord Seeker Lucius. Uansett hvilke alternativer du velger, ender de infiserte templarene opp med å angripe. Deretter beveger vi oss gjennom kasemattene og går ut på gårdsplassen, samtidig som vi dreper urene fiender. Det er verdt å se deg rundt her, da det er en sjanse for at du finner en anstendig mengde nyttige ting.

Når du er på det øverste nivået, ikke skynd deg å møte Lucius - finn Denams kamre og søk dem for å få et brev som anklager ridderen for hans forbrytelser, og først etter det går vi videre, ser på appellen til den falske Lucius og går inn i slaget.

  • Magisk visjon

Faktisk ble Herrens plass tatt av en demon som tar over sinnet ditt og plasserer deg i skyggen. Her må du kommunisere med Demon of Envy, som ønsker å ta plassen til Messenger. Vi går gjennom nivået og når vi kommer over statuer med ild, går vi til venstre - her venter en låst dør på spilleren, innenfor hvilken du må fange opp misunnelsens dogme. Nå går vi til rommet overfor og kommuniserer med Cole, hvoretter vi går ut i korridoren og lærer hvordan vi passerer gjennom brannbarrierer.

  • Fangehull

Vi følger Cole videre inn i fangehullet, snakker med ham igjen og går videre til vi ser en fakkel med gardinild – vi tar den, går tilbake for å hente nøkkelen i det mørke rommet. Nå tenner vi brenneovnene i kamrene og når sistnevnte er aktivert, åpnes en hemmelig passasje. Vi åpner døra til høyre med nøkkelen og tenner fyrfatet der igjen. Så kommer vi tilbake, tenner den siste av dem, tar et annet dogme og går gjennom Josephines celle.

  • Frigjøring

Nå er du ute i skogen og stedene er allerede mer kjente - du bør ignorere alt og alle, unngå toppene og bare flytte til stedet der du ble grepet - så fort du kommer til døren, blir du frigjort fra trolldommen, og demonen vil gjemme seg bak den magiske barrieren. Nå er det bare å gå etter veterantemplarene, siden det er umulig å bryte barrieren på vanlig måte.

  • Holder hallen

Her må du finne veteraner på to små lokasjoner og samtidig ikke glemme oppbevaring. Ikke la skalaen falle til 75 % og gå tilbake til hallen oftere for å drepe fiender og forhindre at Barris blir såret, ellers vil sistnevnte dø og du vil ikke lenger kunne rekruttere ham. Utforsk alt sakte og metodisk, over flere ganger, ikke glem den frie veien for veteraner og letingen i Lord Commander's kamre.

  • Fjerning av barrieren

Når alt er gjort og samlet, snakk med Barris, deretter vil broene heves og alle dørene til grenene til hallen stenges. Nå er det bare å vente på at barrieren blir fjernet, og mens dette skjer vil spilleren bli okkupert av de røde templarene. Så snart fjerningen er over, vil alle fiendene dø på en gang, så det er fornuftig å føre dem litt ved nesen og bruke dette til din fordel.

  • Å kjempe mot en demon

Etter å ha samlet forsyninger, går vi videre og går inn i en fullverdig kamp med misunnelsesdemonen, som ikke kan fjernes fra kampen med ferdigheter, angriper med åndsmagi og kan treffe flere mennesker samtidig. Etter at en tredjedel av helsen hans er fjernet, vil Cole dukke opp på slagmarken, og etter ytterligere en tredjedel vil demonen endre utseende og starte en bølge av templarer, lukke seg med en barriere, som deretter vil forsvinne. Vi gjør ham ferdig og mottar en belønning i form av essenser.

  • Siste etappe

Når du går ut i hallen, bestemmer du skjebnen til Abernasha (hvis han overlevde) og kommer til enighet med Barris (eller Fletcher, hvis den første døde). Du har muligheten til å enten frivillig bringe tempelridderne i tjeneste eller oppløse ordenen og kalle alle inn i inkvisisjonens rekker.

Når du kommer tilbake til hvelvet, vil en samtale bli tatt opp om en løsning der du kan velge alternativet om lyrium for å åpne en ny operasjon ved kommandohovedkvarteret og styrke templarene.

Etter dette vil Cole dukke opp foran deg, som forteller om sine motiver og ønske om å være med. Spilleren kan godta Cole, eller forvise ham og glemme ham.

Misjonsbelønning

  • 3k erfaring generelt for selve oppgaven;
  • 1850 innflytelse (gitt at Barris er i live og en agent for inkvisisjonen);
  • +3 til styrken til inkvisisjonen;
  • Tempelherrer i inkvisisjonens tjeneste.

Rettferdighet: Spill for å vinne (eng. Judgment: Playing to Win)- kommandohastighetsoppdrag i spillet "Dragon Age: Inquisition".

Oppdraget blir tilgjengelig etter å ha fullført Evil Eyes and Evil Hearts hvis du sparer Florianne de Chalon på slutten av oppdraget og deretter rekrutterer henne som en agent for inkvisisjonen under rettssaken (krever evnen til Noble Knowledge).

« Vi har blitt kontaktet. Det er andre som tjener Corypheus. De ble lovet udødelighet i den kommende verden, og i dette vil de prøve sitt beste. De kan ikke tenke på å forlate sin herre, noe som betyr at de ikke vil mistenke en slik tanke selv for meg. Og dette er din fordel.

Jeg kan gi deg alle disse menneskene, og jeg sier på forhånd: det finnes store navn. Men de vil ikke handle, de vil ikke avsløre seg selv, hvis det ikke er noe håp om seier som det er verdt å risikere alt for.

Gi meg en hensikt, inkvisitor. Plasser troppene dine i en svak posisjon, late som om du gjorde en taktisk feilberegning, på grunn av dette ved høyre Det vil være synd. Alt må være sant, de vil føle enhver løgn. Bare din side, og jeg skal bare bære kniven - så kan du ta den bort. og dem.

Her er planen min. Jeg vet hvordan det er. Jeg har kanskje lurt deg før, men nå ber jeg deg bare om å gi meg seier. jeg spiller Spill, Inkvisitor. Vil du også spille?

en.dragonage.wikia.com

Mening om spillet Dragon Age: Inquisition

De siste par årene har ikke vært særlig gode for Bioware. Feilen i den andre delen av Dragon Age, fiaskoen med slutten av Mass Effect 3, avgangen til grunnleggerne av selskapet. Og likevel trodde jeg at mesterne i RPG-industrien fortsatt var i stand til å lage et rollespillprosjekt verdig det stolte navnet til det kanadiske studioet. Og etter den første inntreden i spillet ble det klart at det var for tidlig å begrave selskapet.

DA:Jeg finner sted et par år etter Kirkwall-massakren. For å stoppe den brutale krigen mellom templarene og magiene, sammenkaller kirken et konklave, hvor mange av de høyeste presteskapene samles, inkludert yppersteprestinnen selv. Alt blir imidlertid ødelagt av et sterkt blink, hvoretter det som er igjen er et ødelagt tempel, et hull i himmelen og du, den eneste overlevende med en veldig merkelig hånd som skyter grønne utladninger. Bokstavelig talt 10-15 minutter senere får helten vite at han kan tette hullene i skyggen (dimensjonen av ånder og demoner) som oppsto over hele verden etter eksplosjonen, og han kalles Herald of Andraste. Etter dette oppstår inkvisisjonsordenen, som sammen med helten blir bedt om å stoppe ondskapen og redde verden. Høres episk, patetisk og storstilt ut, ikke sant? Og dette er akkurat følelsen som Dragon Age: Inquisition gir. Det er veldig lett å tro på din utvalgte og begynne å administrere rettferdighet, nøste opp i de utspekulerte flokene av intriger, lete etter allierte og lede store hærer i kamp i de grusomme Thedas' store.

Men vi må fortsatt vokse opp for å ta skjebnesvangre avgjørelser. Til å begynne med må inkvisitoren få et rykte og styrke innflytelsen til den nyopprettede ordenen. For å gjøre dette vil du få innflytelsespoeng og erfaring for inkvisisjonen. De første trengs for å åpne nye lokasjoner eller starte historieoppdrag. Sistnevnte brukes på ulike forbedringer. Du kan tjene dem på forskjellige måter.

Den første er å sette sammen et militærråd på basen din. Her vil du se et kart over Orlais og Ferelden med punkter markert med utropstegn. Dette er oppdrag der du kan sende krigere, spioner eller politikere lojale til inkvisisjonen. Bare tiden det tar å fullføre oppgaven og ingenting annet avhenger av typen agent. Dessverre er det ingen dybde her, og bare noen ganger er det mulig å fullføre oppgavene som er nødvendige for å fremme oppdragene til partimedlemmene dine.

Den andre måten er å fullføre kvartermesterens oppgaver på lokasjoner. De koker ned til å finne ressurser, gå tilbake til bestillingstabellen og trykke på "opprett vare"-knappen. Grå matthet for å få innflytelse.

Og spilleren vil bruke mesteparten av tiden på den tredje metoden. Sideoppdrag og tette hull. Men også her venter kjedsomhet og monotont slit. Selv om verden i DA:I er enorm og vakker (alle steder er vakre: fra snødekte fjell til solfylte ørkener), er innholdet forferdelig. Innholdet her minner om en hvilken som helst vestlig MMO: "Hei, kom, drep, finn, samle, takk, behold pengene, bye." Dette er selvfølgelig ikke nivået som Bioware er i stand til.

Og andre belønninger, i tillegg til den ovennevnte innflytelsen, er ikke verdt prisen, siden det beste utstyret er laget av inkvisitoren selv. Og her er det verdt å merke seg systemet for å lage våpen og rustning. Det er godt gjort. Alle ressursene og tegningene som er samlet rundt om i verden vil være nyttige når du lager festutstyr for å fullføre historien på høye vanskelighetsgrader eller for å drepe lokale drager. For første gang siden Skyrim brukte jeg omtrent 6-7 timer på å lage i et enkelt spill. Selv om selve grensesnittet kunne vært gjort mer behagelig.

Imidlertid hjelper ikke bare ønsket om å fullføre historien til å overvinne kjedsomheten i de første timene av spillet, men også kampsystemet, kombinert med karakterutvikling. I Inquisition reviderte kanadierne denne delen av spillet kraftig, og skapte en fullstendig vellykket fusjon av ideene til den første og andre delen. Evnegrener gir rom for karakterbygging og partivalg. Det er nå bare én spesialisering, i stedet for de vanlige to, men den har blitt mye mer mangfoldig sammenlignet med tidligere deler. Kampene forble like dynamiske som i DA 2. Men pansermekanikken for krigere og skjoldet som ble kastet av magikeren på gruppen, tilførte noe nytt og spennende til det taktiske aspektet av spillet.

Forresten, om taktikk. Karakteroppførselsinnstillingene i kamp som kom tilbake fra Origin var skuffende. Det er bare 5 foreskrevne handlinger. Og partimedlemmene selv er ofte dumme, og det er grunnen til at det i vanskelige kamper er mye mer praktisk å kontrollere partiet selv ved å bytte mellom karakterer.

Selv om alle ulempene fort blir glemt samme time som historieoppdragene starter. Alle er laget på høyeste nivå. Flotte scener med flott musikk og utmerket dialog er jevnt blandet med kamper og godt krydret med moralske valg. Hendelser følger etter hverandre, handlingen gjør skarpe svinger, noe som gjør at du følger nøye med på hendelsene på skjermen, og ekko fra tidligere deler av serien gleder øyet og gir en følelse av betydningen av valgene dine.

Men selv her er det så ubehagelige øyeblikk at det er umulig å lukke øynene. For eksempel mangelen på rollespill. Spillet vil ikke tillate deg å lage en tyrann inkvisitor, grusom mot både fiender og venner, eller en ambisiøs inkvisitor som ikke bryr seg om andres meninger. Jeg bryr meg ikke om spillet er lineært, men å frata spillere rom til rollespill er utilgivelig for et studio på dette nivået.

I tillegg kommer passiviteten til hovedskurken. Gjennom hele spillet lider han av fiasko etter fiasko og treffer først én gang. Og han vises utilgivelig sjelden, gitt hvem han er og hvilken kunnskap han har. Men nei, om og om igjen lider han ydmykelse fra inkvisitoren og hans partimedlemmer.

La oss nå snakke litt om partimedlemmer. Her for første gang siden utgivelsen av den første delen, og jeg snakker nå om hvert spill utgitt av kanadiere, er alle følgesvennene fantastiske. Hver av dem er interessant å snakke med og lytte til historier som utfyller bildet av alle Thedas. De romantiske replikkene er godt skrevet og også blottet for banalitet.

Det er trygt å si at Dragon Age: Inquisition var en suksess. Ja, prosjektet er ikke ideelt. Men følelsene forårsaket av et storstilt eventyr, ekte glede under sammenkomster av andre partimedlemmer på en taverna, viktigheten av mine beslutninger for verden og konstante møter med fortiden kompenserer fullstendig for manglene ved spillet.

Hvis du finner en feil, merk en tekst og klikk Ctrl+Enter.

Gjennomgang av Dragon Age: Inquisition. Skyhold og Western Reach

Etter hendelsene i den første delen, verden Thedasa stuper ned i avgrunnen av innbyrdes kriger og politiske intriger. I tillegg åpner det seg uvanlige rifter i forskjellige deler av verden, og lar demoner komme inn i Thedas. Hovedpersonen får et merke og etter å ha lukket flere feil inn Temple of the Sacred Ashes mottar ledelse av inkvisisjonen for å utrydde kaoset som har oppstått.

Festning Skyhold blir en ny base for Inkvisisjon, The Herald mottar status som inkvisitor for sine tjenester. På dette stadiet vil spilleren ha tilgang til en rekke steder på kartet for utforskning, men det er flere oppgaver i festningen som krever oppmerksomhet fra hovedpersonen.

Velkommen til Skyhold

Festningen må utforskes, Herald må besøke smi og snakk med smeden (i hulen kan du tilpasse utseendet til noen elementer i festningen). Deretter skal hovedpersonen samles militærråd.

Mens hovedpersonen løste problemer, Cole forsvant og gjemmer seg på Skyholds territorium. I nærheten av målmerket vil hovedpersonen ha en samtale med andre medlemmer av ordenen; Vivien tilbyr igjen å bli kvitt den uvanlige følgesvennen (spilleren må ta en avgjørelse). Solas spekulerer om Coles essens, og antyder at inkvisisjonen har å gjøre med en ånd.

I Skyhold har inkvisisjonen opprettet et nytt hovedkvarter og er nå klar til å gjøre seg kjent over hele verden. På festningsmuren venter Herald et møte med Hauk, Defender of Kirkwall (hovedperson i den andre delen av spillet). Hovedpersonen kan få litt informasjon om motstanderen sin ved å finne et medlem av Order of the Grey Wardens (Quest Der ligger en avgrunn).


Etter å ha snakket med Varric, bør inkvisitoren snakke med Josephine(du finner NPC i lobbyen, ved siden av kommandohovedkvarteret). Ambassadøren ber om å forhindre et mulig angrep på keiserinne Selina, Herald vil motta en invitasjon til et ball for personlig å møte et mulig offer og advare om faren (Oppgave Onde øyne og onde hjerter).


Skyhold Prison har fanger som venter på en rettsdom. Vi setter oss ned i salen på inkvisitorens trone og begynner å vurdere de foreslåtte sakene.

For eksempel vil det første være forbrytelsen til Avvar-lederen Movran Poddatiy, som strødde blodet av en geit på bygningen til inkvisisjonen. Lederen gjør imidlertid klart sin arrogante holdning til sønnen, som ble drept av inkvisitoren. Beslutningen om å bevæpne Avvars og sende dem til Tevinter vil tillate deg å få godkjenning fra flere av hovedpersonens kamerater, og det vil også være en rekruttert agent til i inkvisisjonen.



Deretter må Heralden dømme Knight Templar Denamu. I dette tilfellet vil det være mer tilrådelig å sende kapteinen til rettssak i den rekkefølgen han forrådte.

Cassandra lot seg rive med Varrics bøker"Sverd og skjold", men dvergen fullførte ikke den siste boken. Du må overbevise kollegaen din om å fullføre arbeidet for Cassandras skyld. Varric vil gå med på å fullføre boken bare under forutsetning av at han overleverer den personlig som et tegn på forsoning (dvergen gjemte på en gang Hawks oppholdssted da Cassandra lette etter ham).

Kommandør Kalen, som var en Templar, tok i likhet med andre representanter for denne ordenen lyrium. Etter at Kalen ble med i inkvisisjonen, sluttet han å ta lyrium, noe som igjen førte til "uttak." Hovedpersonen må bestemme om Kalen skal fortsette å ta lyrium.

Etter døden til den falske Lord Seeker ble tempelherrene stående uten en kommandør. Barris gjennomførte med stor suksess flere operasjoner, og ga lederskap, resultatene lar oss konkludere med at en ny leder er funnet for Tempelherreordenen. I tronsalen kan inkvisitoren kunngjøre sin avgjørelse (oppgaven kan fullføres når tronen blir aktiv, for eksempel når de dømte dukker opp).

Sera gir hovedpersonen en annen tilleggsoppgave; det er nødvendig å gjennomføre en tvangsmarsj med styrkene til inkvisisjonen i Verchille-området for å skremme den lokale adelen. Etter å ha fullført den tilsvarende oppgaven ved kommandohovedkvarteret, snakker vi med Sera og drar til Crestwood. Etter en liten kamp vil oppgaven være fullført.


Cassandra ber om å finne den virkelige Lord Seeker; vi utfører den tilsvarende oppgaven ved kommandohovedkvarteret. Etter å ha mottatt rapporten går vi til det nye stedet "Caer Oswin Castle".

I fangehullet til slottet går vi i kamp med Votives (en sekt som prøver å kjempe mot Seekers) og får nøkkelen. Vi beveger oss inn på gårdsplassen og finner et brev, der det følger av innholdet at Søkerne ble overlevert til Votivene av Corypheus.



Deretter oppdager hovedpersonene et medlem av Søkerne ved navn Daniel, som rapporterer at Lucius forrådte ordren før misunnelsesdemonen dukket opp.


Til slutt møter inkvisitoren Lord Seeker, som har blitt helt gal og ikke skjulte sine forbrytelser. Vi rydder området og går tilbake til Skyhold. Vi snakker med Cassandra, som klarte å studere Søkernes hemmelige bok.


Ikke underkast deg hans vilje

Cole, etter hendelsene ved Adamant-festningen, er bekymret for muligheten for å binde ånder mot deres vilje (Cole er kjent for å være ånden til en ung mann som ble torturert til døde). Først ba din allierte Solas om å binde ham til ham, men alven nektet å gjøre dette og tilbød et alternativ - å få en amulett til Cole som ville beskytte ånden mot ytre påvirkninger. Ved kommandohovedkvarteret utfører vi den tilsvarende oppgaven og gir Cole amuletten.

Amuletten vil ikke hjelpe, siden Cole har "humanisert" for mye (ifølge Varric). Hovedpersonene går til Redcliffe, det er her mannen som er involvert i Coles død bor. Spilleren må bestemme om Cole skal være et menneske eller forbli en ånd.


Spesialiseringer for inkvisitoren

Hovedpersonen trenger å mestre nye kampferdigheter; vi utfører den tilsvarende oppgaven ved kommandohovedkvarteret. Deretter snakker vi med mentorene på gårdsplassen til Skyhold, hvoretter ytterligere tre oppgaver i Inquisitor-grenen dukker opp.

Oppdraget dukker opp etter en samtale med en mentor med kallenavnet Three-Eyes; en beskrivelse av de tilsvarende teknikkene ble funnet i Val Royeaux fra en bokhandler (eller i Varrics ting i tronsalen). Først må du få tak i de angitte komponentene (obsidian kan finnes i de indre landene, nålerygg bør ses etter i Western Reach i området ved Nazaire Pass og canyon).



For å fullføre oppgaven, må du fullføre riktig rekkefølge ved søknadsbordet og snakke med mentoren (andre oppgaver i spesialiseringene kan ikke fullføres).

Yppersteprestinnens venstre hånd

Leliana mottok et selvmordsbrev fra Justinia, hovedpersonene må besøke tempelet i Valence. Yppersteprestinnen la noe der for Leliana å se. Under inspeksjonen av kirken må hovedpersonen løse et lite mysterium ved å finne tre skjulte mekanismer (etter cut-scenen vil oppgaven være fullført).


Speidere melder om stor tilstrømning av mennesker Vestlig grense, er det nødvendig å samle innflytelse og undersøke situasjonen i regionen. I området av leiren på Stony Ridge kan du finne en stor giftig sky; på dette stadiet vil ikke troppen din være i stand til å overvinne hindringen (du må besøke Skyhold).

Canyon hull

Etter etableringen av leiren i Vestlig grense, vil The Herald måtte tette flere hull i området. Ikke glem muligheten for å påvirke portalen, hvoretter alle demonene er i "leiren" i flere sekunder.


Ripper i støv og sand

Etter etableringen av leiren på Stony Ridge, må hovedpersonen lukke flere hull i forskjellige områder (Dusty Plain og Giant's Staircase).


Griffin Wings festning

Når du studerer plasseringen i området til leiren på Kamenisty Ridge, bør du ikke være oppmerksom festning, som blir tatt til fange av Venatori (i tillegg til infanteriet og bueskytterne, på toppen av beleiringstårnet vil Herald måtte ødelegge Venatori-kasteren Macrinius). Etter å ha ryddet festningsverkene, mottar inkvisisjonen en ny omlastingsbase og utpost i Western Reach (spilleren vil også motta tilleggsoppgaver fra utpostkapteinen).


Mellomrom nær passasjen

På leirområdet i Nazaire-passasjen aktive brudd ble lagt merke til, inkvisitoren og troppen hans må undertrykke motstanden til demonene og lukke skyggeportalene.


På sporet av kirken

I ørkenen finner Messenger et lite steinmonument, kirkesymbol indikerer et gjemmested som hovedpersonene trenger å finne. For å fullføre oppgaven må du besøke hulen i leirområdet i Nazer-passet. Inne i hulen kan du finne tegninger og sjeldne gjenstander.


Skår i den vestlige rekkevidden

Herald fortsetter å lete etter fragmenter av gjenstanden; det er også flere Ocularum, som vil indikere plasseringen av komponentene.


I røde farger

På Western Reach-stedet er det flere forekomster av rødt lyrium (Sandstone Mine og Forgotten Mine), som Varrick ba om å ødelegge. Troppen vil kunne komme inn i Forgotten Cave ved å bruke Solas' skyggeferdigheter. Forekomster av rød lyrium kan også bli funnet i den glitrende steingruven (område - Nazaire's Passage).


Ranerne fanget og ødela campingvogn, som skulle levere materiale til forskere fra University of Orlais. Å dømme etter postene som er funnet, ligger Fredericks leir (lasten var ment for ham) i nærheten.

I leirområdet (Nazaire Pass) utforsker vi området og finner en leir med rødt telt. vi snakker med Fredrik og overføre de funnet forsyningene til forskeren (vi mottar oppdraget Fredericks Life and Inquisition Specification +1).


Hovedpersonen må undersøke de utpekte områdene for tilstedeværelse av Fredericks instrumenter. På dette stadiet må spilleren lete etter leire med banditter fra White Claw-gruppen; de nødvendige forsyningene kan samles inn fra de dødes kropper.


Hvordan tiltrekke seg en drage

Frederic er nesten ferdig agn og nå mangler han veldig spesifikke ingredienser (en føniksfjær og innsiden av en nålerygg, dyr kan ofte finnes i ødemarken, det vil ikke være vanskelig å finne ingrediensene).

Jaktvanene til drager er nesten ustudert; Frederick ber om å finne ofrene for angrepet i ørkenen og bringe dem til ham for forskning (det er nødvendig å se etter rester av nålerygger i de angitte områdene).


Knekk av "Hvite klør"

Frederic gir en annen tilleggsoppgave, det er nødvendig å håndtere gjengen "Hvite klør", for å eliminere problemer med det videre oppholdet til forskere i ørkenen.

Din oppgave er å eliminere bandittene som er installert i det angitte området. feller. Deretter blir hovedpersonene angrepet av gjenglederen; ved å eliminere ham vil spilleren roe gjengen en stund.


Dette vannet har en morsom smak

Brønnen i Griffin's Wing Fortress er i dårlig forfatning, da Venatori dumpet likene av drepte mennesker i den. Det er nødvendig å finne en ny vannkilde, det er en oase i nærheten Ensom nøkkel, men dette området er befengt med krigshest. Etter å ha ødelagt dyrene, vil oppgaven bli fullført.


Lustrin: Western Reach

Kvartermesteren ber om å få prøver av malm fra Western Reach (hovedpersonen kan finne glans og lapis lazuli på store steinblokker).


Søknad om fauna

Herald vil måtte samle vevsprøver fra ulike representanter for den lokale faunaen (hyeneskinn, føniksfjær, etc., materiale kan finnes på likene til drepte dyr).

Fredrik oppdaget manuskripter hvis innhold er dedikert til drager. Det er nødvendig å finne et Tevinter-vitenskapelig arbeid for å tiltrekke drager. Etter å ha fullført oppgaven Relikviejakt i et av rommene i Viridis-stiområdet (gårdsplassen vindstille ruiner, som ligger bak Stillhetens Hall) finner vi et stort volum som bør tas med til Frederick.



For å fullføre oppgaven må det gamle manuskriptet oversettes; du kan bestille dette verket på bordet ved kommandohovedkvarteret.


Relikviejakt

Venatori leter etter de vindløse ruinene i den vestlige rekkevidden; det er nødvendig å utforske stedet for verdifulle gjenstander. Oppgaven vil bli fullført når lederen av Venatori, casteren Lucanus (Viridis Path-området), er eliminert.

Hjertet av de vindløse ruinene

Etter å ha eliminert casteren Lucanus, løfter vi nøkkelsteinen fra Venatoris kropp. Hovedpersonene må finne andre nøkkelkomponenter for å komme inn i laboratoriet (delene er spredt i forskjellige deler av Viridis-banen).


I de vindløse ruinene vil hovedpersonene oppdage et stort antall kjempende demoner og Venatori, som er frosset i tid. Det er nødvendig å fjerne den mystiske trolldommen og lukke gapet.

Etter å ha fullført oppgaven Hjertet av de vindløse ruinene Vi fjerner personalet og går tilbake til storsalen, undertrykker motstanden til demonene og tetter gapet.


Deep High Dragon

Etter å ha lagt ut agnet, vil hovedpersonene tiltrekke seg dragen, hvoretter de må beseire den i kamp (dragen er nivå 15, er sårbar for kulde og er godt beskyttet mot brann). Etter seieren slutter vitenskapsmannen seg til inkvisisjonen som en agent.


Problemer med Darkspawn

Venatori under ledelse serber snublet over en tunnel med en skapning av mørke, må hovedpersonen undersøke det angitte området for spor. På dette stadiet vil det ikke være mulig å fullføre oppgaven, siden passasjen er blokkert av en giftig sky, som spilleren ikke vil kunne passere gjennom. Det er nødvendig å besøke Skyhold-festningen og finne en måte å overvinne hindringen (påvirkning kreves).



Det er verdt å merke seg at før Herald kommer tilbake til kommandohovedkvarteret, vil han ikke være i stand til å passere Porten til Andorhal(de kan bare åpnes fra innsiden). En av inkvisisjonens kapteiner foreslår å bygge bro, som lar deg komme inn i de gamle ruinene (ifølge etterretningsrapporter er det her mørkets skapninger kommer fra).

Etter å ha krysset broen, befinner hovedpersonene seg på en gammel fengselsvei, som vil lede troppen til gamle ruiner.



Deretter havner Budbringeren i Korakavus (et gammelt fengsel som ble fanget av mørket). Det er verdt å ta hensyn til kameraene på lavere nivå; i dette rommet er det flere bokser og en rune. Vi beveger oss gjennom vaktrommet og lukker tunnel bruke Solas sine ferdigheter.



Vi fortsetter å utforske de gamle ruinene, i den fremre korridoren finner vi liket av Venatori, på hvis kropp det er nøkkel og note. Meldingen inneholder informasjon om at Venatori var engasjert i utgravninger under ledelse av serbiske, men etter oppdagelsen av tunnelen flyktet kasteren. Hovedpersonen må spore opp serbiske i Western Reach.



I Sørpassasjen går vi i kamp med Kjempe, etter seieren forlater vi ruinene av fengselet og lager en leir i Echo Canyon. Utenfor leiren må spilleren møte en annen gigant.



La oss gå til Fort Echo og rydde Venatori-leiren; etter seieren kan Herald sende serber til Skyhold for rettssak, eller la ham dø i ørkenen. Ved rettssak (Task Retten kommer), serbiske kan brukes som agent for inkvisisjonen.


Til minne om vaktene

Blackwall er interessert i gjenstandene til Grey Wardens som kan ha blitt værende i de gamle leirene. I den vestlige grensen er det to ødelagte ordreleirer, den første gjenstanden ligger på et tårn i området til gapet i det gamle fortet. Den andre gjenstanden (erkedemonblod) er lokalisert i Fort Echo (Serbis hule).


I Echo Canyon oppdaget inkvisisjonsspeidere aktive rifter som må repareres.


Cassandra ber inkvisitoren om å håndtere kriminelle hvis forbrytelser søkerne ignorerte. En av de etterlyste Leo fra Lucien's Bay ligger i Western Reach (leir i Thoth Gate-området).


Gudstjeneste for den første trollkvinnen

Vivien ber inkvisitoren hjelpe kretsen av magikere og finne de plyndrede bøkene på Western Reach-stedet. Dokumentene ligger i området til den glitrende steingruven nord på stedet.


Nøkkelord: dragon age inquisition, inquisition, herald, mark, rifts, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, skyhold, velkommen til skyhold, glemt gutt, fra asken, dommen kommer, hemmelig lidenskap, vestlig rekkevidde, rifter i kløftene , hull i støvet og sanden, styrken til gripens vinger, hull nær passasjen, langs kirkens spor, fragmenter i vestgrensen, i røde toner, drageologi, Fredriks liv, hvordan lokke en drage, jaktvaner , bryte av hvite klør, den morsomme smaken av dette vannet, Lustrin: Western Reach, Fauna Claim, Authoritative Source, Relic Hunt, Heart of the Windless Ruins, Mysterious Rift, Abyssal High Dragon, Trouble with the Darkspawn, In Memory of the Guardians , Rifts in the Echoes, Unfinished Business

Siste materiell i seksjonen:

TES IV: Oblivion, Alchemy, Special Ingredients
TES IV: Oblivion, Alchemy, Special Ingredients

Som alle andre gjenstander i spillet The Elder Scrolls V, har det sin egen unike identifikasjonskode: skyrim dragon scales id: 0003ADA3. For det meste...

Juksekoder, koder for gta san andreas Dragon rustningssett
Juksekoder, koder for gta san andreas Dragon rustningssett

Rollespillet The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition kan neppe kalles vanskelig, men det er ofte situasjoner i det der uten juksekoder...

Gjennomgang av Skyrim - College of Bards In a Cave
Gjennomgang av Skyrim - College of Bards In the Stone Stream Cave

Finns lute i Skyrim er et spillelement som kan møtes av alle spillere. Men hvor kan jeg få tak i det? Hvordan å bruke? Hvorfor trenger du i det hele tatt...