Gjennomgang av spillet dragon age. Gjennomgang av Dragon Age: Origins

Før vi begynner å beskrive passasjen av spillets historie, er det umiddelbart verdt å merke seg at de innledende delene av fortellingen vil avvike fra hverandre avhengig av hvilken karakter du velger for å redde verden. For å unngå forvirring helt fra begynnelsen av historien, anser din ydmyke tjener det som nødvendig å beskrive alle handlingsalternativene. Så, kort og i rekkefølge.

Dverg - Kronprins

Etter å ha pratet litt med tjeneren, gå umiddelbart til feiringen, hvor du vil møte faren din. Fra ham vil du motta instruksjoner om å finne din bror Belen, som er i Test Arena. Han vil fortelle deg at den andre broren din planlegger noe ondt. Så snart dere begge har tid til å gå tilbake til bankettsalen, vil dere umiddelbart bli sparket av til en gudsforlatt by. På veien dit vil du møte et lite antall motstandere, som du lett bør takle, spesielt siden en gruppe allierte blir med deg på veien. Etter å ha nådd byen, takle en liten avdeling leiesoldater og motta et trofé i form av et signet fra fingeren til en av dem. Etter å ha kommet inn i huset, plasser følgesvennene dine på plater som skiller seg ut fra den generelle bakgrunnen. Etter denne enkle prosedyren vil du bli den lykkelige eieren av et skjold fra sarkofagen. Med denne rikdommen, gå ut og bryte muren, hvoretter du må kjempe litt. For å ha begått brodermord vil du bli sendt i fengsel. Før du rekker å venne deg til det offisielle miljøet, vil du bli sendt i eksil slik at du kan slutte deg til de grå vokternes orden. Etter å ha spredt alle dine dårlige ønsker langs veien, vil du endelig møte Duncan og dra med ham til Ostagar.

Dverg - Urørlig

Her, først og fremst, gå sammen med partneren din til tavernaen, hvor du må slå ut et parti lyrium, angivelig stjålet fra charteret, fra en lokal kjøpmann. Etter å ha tatt varene fra ham, gå til eieren din Berat, som ikke vil sette pris på slik offisiell iver og vil anklage deg for tyveri. For å tjene sjefens tilgivelse, må du gå til en slags gladiatorkamp, ​​der du må forgifte en av motstanderne til gruppen din. Riktignok må du også erstatte jageren som droppet ut på grunn av beruselse ved å bruke rustningen hans. Deretter distraherer Mylar med samtale mens din medskyldige forgifter drinken hans. Etter dette vil du finne flere trivielle kamper på arenaen, etterfulgt av en ubehagelig eksponering og fengsling. Etter å ha kommet ut av fengselet og frigjort vennen din, ta deg gjennom korridorene, på slutten av disse vil du avslutte arbeidsgiveren din. Nå, med god samvittighet, gå ut på gaten og etter et ubehagelig møte med vaktene, møt Duncan, som vil invitere deg til å bli med ham til Ostagar.

Mann - tryllekunstner

Etter en kort briefing er du rett i gang, da du blir kastet ut i litt kamp med en gang. Da vil du møte en tryllekunstner ved navn Mus, som vil anbefale å kommunisere med to ånder. Den første av disse vil være æresånden. Du vil motta en stav fra ham, men ikke før du beseirer ham i en duell. Så, etter å ha gått litt lenger og spredt enda en del onde ånder underveis, vil du møte en annen ånd - lediggangens demon. Du kan engasjere ham i kamp eller prøve å gjette de tre gåtene hans. Som belønning for dette vil han lære tryllekunstneren Mouse å bli til en bjørn. Gå tilbake, hvor du, med hjelp av musen, skal håndtere flokken med spøkelsesulver. Litt lenger vil du møte sinnets demon, etter en kort trefning med hvem du må beseire ham. Etter disse eventyrene vil du våkne opp i sengen din, og etter å ha snakket med Jovan vil du lære at du trenger å se sjefmagikeren Irving, hvis kammer er i andre etasje. Når du har nådd stedet, vil du komme over en gruppe mennesker i korridoren, inkludert Duncan. Etter å ha snakket litt, be ham gå og fortsette samtalen med Jovan. Etter at du har lovet ham din hjelp, må du gå til midten av hallen, hvor en av de undertrykte vil be deg om å bringe ham tillatelse fra myndighetene, i bytte mot en brannstang. Led trinnene dine til laboratoriet der en av trollkvinnene bor. Under samtalen finner du ut at hun er klar til å gi deg papir i bytte mot å rydde lageret for edderkopper (lageret ligger her). Etter å ha fullført oppgaven, ta dokumentet fra henne og bytt det ut med en brannstang. Nå skal du, sammen med Jovan og kameratene hans, gå inn i fangehullene i tårnet. Etter å ha vandret rundt i katakombene og kjempet mot en rekke vakter, kommer du til et rom med en garderobe og en statue av en katt. Etter å ha flyttet den første og brukt et brennende slag på den andre, gå videre, der en liten trefning og den ønskede Jovan-amuletten venter på deg. Etter å ha kommet til overflaten og møtt gamle bekjente, som Duncan vil fraråde deg fra, gå med ham til Ostagar.

Mann - Noble

Etter å ha snakket med faren din og Duncan som har nærmet seg, vil du gå til din brors sengekammer. Etter å ha gått inn på kjøkkenet på veien og behandlet en hel bataljon av rotter sammen med den trofaste hunden din, møt broren din og snakk med ham, hvoretter du legger deg med en rolig sjel. Etter å ha våknet og innsett at du ble angrepet, spred modig motstanderne i hjørnene og snakk med moren din, og gå deretter ned til hovedsalen. Gjennomfør en systematisk rydding av rommet der og gå ut gjennom en av dørene og ta deg til det allerede kjente kjøkkenet. Etter å ha snakket med din døende far der, godta å bli med Duncan og dra til Ostagar.

Alv – Urban

Etter det ubehagelig avbrutt bryllupet, snakk med Duncan og Valendrian. Etter å ha funnet ut av dem årsaken til hva som skjedde, gå for å bringe rettferdighet til slottet i Denerim. Gå inn gjennom tjenernes dør, etter å ha hugget opp alle vaktene tidligere, få tak i alkohol og gift (du får brannvann på kjøkkenet og gift i spiskammeret). Bruk denne trylledrikken til å forgifte ytterligere tre soldater og gå videre for å møte kidnapperen Vaughan. Etter å ha drept ham, eskorter jentene hjem og aksepter Duncans invitasjon til å bli med i Grey Guardians.

Alv – Dalish

Når du står overfor en gruppe mennesker, må du håndtere dem sammen med vennen din og gå til ruinene. Der, etter å ha nådd speilrommet, vil du møte en uvennlig skapning som beseirer den og nærmer deg speilet, vil du våkne opp i leiren din. Etter å ha chattet med Duncan, gå først til den eldstes student, og gå deretter tilbake til ruinene, og ødelegge alle i din vei. I speilrommet, etter å ha snakket med Duncan igjen, gå tilbake og fortell den eldste alt. Nå kan du trygt gå til Ostagar.

Alv – Mage

Dette plottet samsvarer fullt ut med historien om mannen - magikeren, så det er ingen vits i å gjenta den igjen.

Ostagar

Så, etter å ha nådd Ostagar, er det første jeg anbefaler at du ser deg grundig rundt og vandrer rundt i området. Etter å ha fullført denne oppgaven, gå på leting etter Alistair - en ny følgesvenn i dine vanskelige bestrebelser. Etter å ha avbrutt hans intellektuelle strid med magikeren, følg med din nye bekjentskap til Duncan, fra hvem du vil få oppgaven med å samle tre flasker med demonisk blod og hente gamle ruller fra vaktarkivene. Nå, sammen med Alistair og to andre partimedlemmer, dra til sumpene, hvor troppen din først vil bli angrepet av ulver, og deretter av de demoniske skapningene hvis blod du trenger å få. Etter å ha fullført den første oppgaven, anbefaler jeg at du vandrer gjennom sumpene på jakt etter en rød og hvit blomst (hvis du ikke spiller som en edel person). Når du finner den, gi planten til eieren av kennelen i Ostagar. Belønningen for dette vil være kamphunden Mabari (den vil bli tilgjengelig på slutten av dette spillsegmentet). Etter å ha nådd ruinene av et gammelt tårn som ligger et sted i midten av sumpen, vil troppen din møte hard motstand fra alle slags onde ånder. Dette er ikke overraskende, for de ettertraktede rullene bør oppbevares i kisten, som står midt i ruinene. Men de er ikke der, siden de allerede er privatisert av familiekontrakten til heksene - Flemeth og Morrigan. Etter en taktfull samtale vil du ikke bare få utlevert manuskriptene, men også sendt tilbake til byen. Etter å ha møtt Duncan og gått gjennom innvielsesseremonien, gå til kong Kaylan som du vil motta en ny oppgave fra. Du må krysse broen og tenne en signalild på tårnet, som allerede er tatt til fange av fiender. Ta deg oppover og hugg fiender i fin vinaigrette til du kommer til fjerde etasje. Her anbefaler jeg på det sterkeste at du konsentrerer deg, siden i siste etasje i tårnet venter et heftig dyr på deg som svarer på kallenavnet til en troll. Rådene for å ødelegge det er ganske enkelt - ha rikelig med helbredende eliksirer med deg og samle under ingen omstendigheter troppen sammen. Hvis du gjør dette, vil organisasjonen i ett angrep kunne påføre alle kameratene stor skade. Etter å ha håndtert monsteret, tenn fakkelen, og fullfør dermed oppdraget. Etter å ha våknet opp i Flemeths hus og hørt dårlige nyheter fra henne, har du ikke noe annet valg enn å dra til landsbyen Lothering sammen med Alistair og Morrigan, som gikk med på å hjelpe troppen din. Forresten, hvis du fikk en blomst i sumpene og ga den til eieren av kennelen, så vil du underveis møte Mabari-hunden som kjemper med flere gyter av mørke. Ved å hjelpe dyret vil du finne en lojal alliert til slutten av spillet.

Avskyende

Før du rekker å gå inn i landsbyen, vil en gjeng med utpressere stå i veien for troppen din og kreve penger for passasje. Det er ingen grunn til å stå på seremoni med dem - ta dem alle og hakk dem i kål. I landsbyen venter en haug med sideoppdrag på deg, men hvis du umiddelbart vil bevege deg videre langs historien, så ta turen til vertshuset. Der vil du ha en liten kamp med Loghains soldater. Hvis du viser barmhjertighet mot dem, vil en annen karakter ved navn Leliana bli med på festen din. Etter dette, på vei mot avkjørselen fra Lothering, vil du møte en mann ved navn Stan innelåst i et bur. Hvis du vil løslate ham for god oppførsel, må du gå til den lokale kirken og be abbedissen om mildhet overfor fangen. Dette kan gjøres på forskjellige måter - fra bestikkelser til trusler, men hvis Leliana har sluttet seg til deg, vil Stan bli løslatt automatisk. Som et helt privat selskap, gå til utgangen fra landsbyen, hvor troppen din må gi all mulig assistanse til to nysgjerrige nisser som kjemper mot angrepene fra onde ånder. Til gjengjeld vil du ha muligheten til å selge søppelet som har samlet seg under eventyrene dine på en hvileplass.

Da står du fritt til å velge hvilke regioner du skal til først. Rekkefølgen oppdragene fullføres i spiller ingen grunnleggende rolle, men din ydmyke tjener gikk gjennom historien til spillet i følgende sekvens.

Mage Circle Tower

Når du kommer til bryggen, overtal en mann ved navn Carroll til å ta deg til tårnet. Når du først kommer dit, vil du lære av Gregor at det går dårlig i tårnene, og hvis troppen din kommer inn der, vil dørene bak dem umiddelbart lukkes til fred og ro og Guds nåde setter inn (husk dette for å lagre opp på de nødvendige tingene på forhånd). Umiddelbart etter at du har gått inn i tårnet, vil du bli møtt av en tropp med overlevende magikere ledet av en person som heter Winn. Overtal henne til å slutte seg til dine rekker, og sammen med henne ta deg systematisk til fjerde etasje i tårnet. Første etasje byr ikke på noen spesielle vanskeligheter å passere, men i andre etasje er det ganske farlige blodmagere som streifer rundt. I tillegg til dem kan du møte den pasifiserte Owain der og få en svart grimoire, som Morrigan vil like. I tredje etasje må du blant annet passe deg for gale templarer og plasserte bjørnefeller. Men på den fjerde, gjør deg klar til å møte ledighetens demon, som vil sende helten din inn i mørket, og alene uten støtte fra teamet.

Skumring

Finn deg selv alene, gjør deg klar for en kamp med Duncan og kameratene hans. Etter å ha beseiret dem, aktiver Twilight Zone-sokkelen og snakk med Niall. Reis nå gjennom skyggeportalen for å møte raseridemonen. Som belønning for å vinne vil du få muligheten til å bli en mus. I denne formen går vi tilbake til Niall og klikker på skyggesokkelen. Fem nye veibeskrivelser vil bli tilgjengelige for deg. Gå først til det brennende tårnet. Her vil du bli møtt av mange brennende skapninger, så frysetrolldommen kommer godt med. Gå opp til andre etasje, hvor du blant annet ødelegger ilddemonen og får muligheten til å forvandle seg til en brennende mann. Nå er du ikke redd for brann. Gå til stedet som heter Invasion of the Darkspawn. Nå som du kan ignorere flammene, kan du enkelt nå hallen der den modige templaren kjemper mot alle slags avskum. Hjelp ham med å takle dem, og han vil gi deg en form for ånd som et tegn på takknemlighet. Vel, gå for å få den siste formen på et sted som kalles den fragmenterte sirkelen. Gå fremover og ta systematisk ut alle fiendene du kommer over, med føttene først. Målet ditt er å gå opp til andre etasje, hvor 2 golemer venter på deg, som du selvfølgelig må drepe. Gratulerer, du har fått det endelige golemskjemaet!

Nå kan du trygt gå for å rydde opp i Twilight Zone, og ødelegge alle de eldre demonene etter tur. Den første av dem, Slaveren, venter på deg på samme sted der du fant din siste form, ved hjelp av denne kan du enkelt beseire ham. Den neste kandidaten for lik er Utkiel the Destroyer, som ligner på et troll, lever i invasjonen av mørkets skapninger. Etter å ha spredt hans undersåtter i hjørnene, vil du beseire denne jævelen også. Gå tilbake til Niall, gå inn den spøkelsesaktige døren og kjempe mot en dame som heter Jovena, samt hennes to friere. Ikke glem det brennende tårnområdet! Demonen Ragos venter på deg der. Faktisk er denne fienden mye dårligere enn din Burning Man-form, så å drepe ham vil ikke kreve mye innsats. Den siste vakten på veien til lediggangsdemonen vil være en viss Vereville, som lever i templarens mareritt. Nå kan du frigjøre kameratene dine, spredt over steder som kalles et mareritt. Bare overbevis dem om at alt rundt bare er en illusjon, så kan de bli med deg for å hjelpe til med å beseire lediggangsdemonen. Dette vil ikke være lett å gjøre, så gjør deg klar for en lang og utmattende kamp. I den vil motstanderen din gjentatte ganger endre utseendet sitt, så ikke gjespe og forvandle seg til de nødvendige formene.

Mage Circle Tower

Etter å ha håndtert motstanderen, vil du bli fraktet tilbake til tårnet, hvor det første du vil gjøre er å plyndre - fjerne en ekstremt nyttig ting kalt Andrallas litani fra Nialls kropp. Før trappa til toppen må du snakke med templaren Cullen, som tilbyr seg å fullføre alle de overlevende magikerne. Om du godtar dette eller ikke er opp til deg, selv om du kan avstå. På toppen venter en annen fiende, Uldred, på deg. I tillegg til evnen hans til å forvandle seg til en gigantisk demon, kan han også snu de gjenværende magiene mot deg. For å forhindre at dette skjer, bruk den valgte Litany of Andralla på dem. Etter seier, gå tilbake til Gregor i selskap med Cullen eller Irving for å sikre løftet hans om hjelp i den siste kampen mot det onde. Etter å ha gått rundt tårnet til hjertens lyst, ta turen til landsbyen Redcliffe.

Redcliffe

Den første personen du vil møte i dette området vil være en viss Thomas, som vil fortelle deg om alle grusomhetene som skjer i landsbyen. Etter å ha kommet inn i hovedtempelet, vil du se Ban Tegan og diskutere den triste situasjonen med ham. Han vil be deg hjelpe den lokale ordføreren Murdoch og ridderen av Perth med å organisere forsvaret. Gå først til ordføreren, som vil henvise deg til smeden Owen, slik at han kan rydde opp i sine utslitte uniformer. Etter å ha nådd huset hans og overtalt smeden til å gjøre arbeidet i bytte mot et løfte om å finne sin savnede datter, gå tilbake til Murdoch. Gå nå til møllen for et møte med Sir Pert. Han vil be deg om å gå til Mother Hana for å velsigne den kommende kampen. Det er ingenting å gjøre, tilfredsstille hans fromme innfall. Etter å ha gjort dette, gå tilbake til ridderne og vent på mørket (for at det skal komme, klikk på den tilsvarende inskripsjonen i samtalen). Når natten faller på, begynner kampen. Etter at du har slått tilbake flere angrep fra animerte skjeletter, vil du få beskjed om at det går dårlig på kirkeområdet og du trenger hjelp der. Gå til en gitt posisjon og fortsett å knuse de levende beinene på et nytt sted. Etter slaget, snakk med Bann Teagan og dra til slottet på leting etter Eamon og Connor i selskap med Eamons kone Isolde. Gå ned i fangehullet gjennom inngangen som ligger i møllen, og etter å ha passert gjennom en kort korridor (underveis kan du bestemme skjebnen til Jovan fengslet i et bur), vil du finne deg selv inne i slottet. Her finner du i tillegg til neste porsjon motstandere også den tapte datteren til smeden. Ikke pass på henne og send henne alene til faren hennes. Når du er ute på gårdsplassen, åpner du porten umiddelbart slik at dine allierte kommer i tide for å hjelpe deg med å beseire et annet selskap med ghouls. Går du opp, vil du se ønsket Connor og Ban Tegan. Begge disse karakterene er helt klart ute av seg, og Tegan vil også skynde seg mot deg med dårlige intensjoner. Etter å ha håndtert ham, ta deg av hovedproblemet i personen til Connor. Det beste alternativet (men ikke det eneste) for å løse dette problemet er å be om hjelp fra en sirkel av magikere. Siden den allerede er ferdig tidligere, vil Irving umiddelbart gå med på å hjelpe. Du er pålagt å gå inn i skumringen og kjempe mot demonen som har besatt Connor. Etter å ha utvist ham, må du finne en måte å helbrede faren hans, Eamon. For å fullføre denne oppgaven må du gå til byen Denerim.

Denerim

Gå først til huset til Jenitevis bror, som dessverre ikke vil være der. Men på terskelen vil du bli møtt av hans assistent Waylon, som vil informere deg om at personen du leter etter har satt seil til området ved Kalenhardsjøen. Hvis du prøver å snakke med denne tvilsomme personen eller bare går til bakdøren til huset, vil bedrageren gi seg bort og angripe helten din. I en populær form, etter å ha forklart hvordan han tok feil, finner du på bakrommet kroppen til Genivetis virkelige assistent, samt informasjon du trenger for å lete etter ham i en landsby som heter ly. Det er ingenting å gjøre, følg i gitt retning.

Landsby

Det kan ikke sies at de i denne utmarken er veldig glade for utseendet til troppen din, så ikke kast bort tiden og gå umiddelbart til kapellet. Der, etter en kort samtale med far Eirik, send ham til den neste verden, så vel som kameratene som kom ham til unnsetning. Ta medaljongen fra Eiriks lik og i neste rom bak den hemmelige passasjen finner du bror Jenitevi, som vil invitere deg til det ødelagte tempelet.

Ødelagt tempel

Når du er inne i templet med medaljongen, gjør deg klar for en varm velkomst med en hel haug med fiender. Her bor røvere, kultistiske magikere og askeånder i selskap med bueskyttere. Målet ditt er å komme til sektenes rom, i ett av dem får du nøkkelen til den tidligere låste døren. Gå tilbake og gå til et tidligere utilgjengelig område, hvor du finner en annen nøkkel. Åpne en annen dør for dem, og når du går litt frem, vil du finne deg selv ved en gaffel. Hvilken vei du velger spiller ingen rolle. I alle fall vil troppen din møte en ny gruppe motstandere, blant dem vil det være store og små drager. Etter å ha behandlet disse dinosaur-slektningene og samlet inn trofeer, vil du møte kultlederen Kolgrim. Her kan du velge mellom to alternativer - gå med på hans forslag eller gå for et banalt drap. Det er lettere å velge det andre alternativet, og dessuten får du tak i et signalhorn. Nå, med god samvittighet, kom deg til overflaten. Ignorer den flygende dragen (selv om du kan bruke det fangede hornet til å utfordre det til kamp) og gå inn i neste bygning. Her vil vergen møte deg og gå inn i en lengre diskusjon med deg. Ikke mist humøret, og du vil lett kunne gå videre til testrommet. Her vil du bli spurt om gåter. Hvis du svarer riktig på alt, kommer du uhindret videre, hvis du gjør en feil, må du vifte med sverdet. I det neste rommet venter dine onde dobler på deg, etter kampen med dem må du løse et nytt puslespill. For å løse det, plasser ganske enkelt lagkameratene dine som angitt i skjermbildene, og flytt hovedpersonen gradvis fremover langs broen.

Når en helt krysser avgrunnen, kan resten gjøre det samme. I neste rom må du ta av utstyret ditt slik at du kan gå videre. Nå tar vi den ettertraktede hellige asken og forlater hulene. Gå inn i templet igjen og gjør bror Genitivi glad, og gå deretter tilbake til Redcliffe Castle, hvor du vil helbrede Eamon og verve hans støtte i det siste slaget. Alt som gjenstår er å forhandle med nissene, veien som går gjennom de frostige fjellene.

Frostige fjell

På vei til nissehovedstaden Orzamar vil du møte en annen gruppe jegere etter andres eiendom. Jeg tror at du selv har gjettet hva som skal gjøres med dem. Når du kommer til byportene, vil du være vitne til en verbal krangel mellom vaktene til Orzamar og en gruppe av Loghains menn. Du kan drepe en gruppe homo sapiens, eller overtale dem til å dra herfra.

Orzamar

Når du kommer inn i byen, diskuter først og fremst aktuelle saker med rådets leder, Bandelor, som holder til i diamantdistriktet. Under samtalen viser det seg at troppen din må ta en av to sider for å forhindre uro i byen. Du kan sette Harrumont eller Prince Belen på tronen. Siden de videre handlingene dine vil variere avhengig av den valgte siden, vil jeg beskrive begge scenariene.

Hvis du bestemmer deg for å støtte Lord Harrumont, vil du etter å ha snakket med representanten hans finne ut at to modige jagerfly ikke vil stille seg på side med Harrumont i testarenaen. Du må ha en pedagogisk samtale med dem. Den første av dem, Gviddon, vil få nok av din veltalenhet, men Bayzil vil svikte og kreve i bytte mot hans samtykke til å bringe ham brevene som er lagret på det angitte stedet. Det er ikke noe komplisert i denne rekkefølgen, så når du tar med det du trenger til Bayzil, vil han godta å delta i kampene. Riktignok må du også vifte med sverdet på arenaen, og ikke bare én gang, men så mange som 5 ganger. Etter å ha gått seirende ut av alle kampene, gå til den lokale tavernaen, hvoretter du vil få audiens hos Lord Harrumont.

Hvis du velger Belens side, må du igjen snakke med kandidaten til tronen, ikke direkte, men gjennom en mellommann. Han vil instruere deg til å fungere som en budbringer og ta belastende korrespondanse til Lord Helmy og Lady Days. Med den første er alt enkelt - han hviler på en taverna og, etter å ha lest brevet, godtar han umiddelbart å ta Belens parti. Med damen du finner i diamantområdet er ting litt mer komplisert. Hun vil sende deg til faren sin. Følg det indikerte området, full av ulike onde ånder. Hjelp Lord Dace med å bekjempe dem og gi ham brevet. Etter dette, gå tilbake og motta en invitasjon til Prince Belen.

Uansett hvilken side du godtar, vil ytterligere instruksjoner være de samme. Gå til en støvete by og ta et oppgjør med en gjeng ledet av en viss Jarvia. Snakk med Nadezhda som sitter ved bålet på hovedtorget i denne lurvede byen. Hun vil peke deg til en dør som banditter regelmessig passerer; alt som gjenstår er å få nøkkelen til den. Den ligger i en hytte i nærheten, hvor du vil bli møtt av en liten fiendtlig tropp. Etter å ha håndtert ham og tatt nøkkelen, bruk den til å låse opp den lukkede døren. Når du står overfor en vakt som naivt krever et passord fra teamet ditt, kutt det av og gå videre, og ødelegge alle i din vei. Når du kommer til fengselet, frigjør fangene og gå frem for å møte Jarvia. Kampen med henne vil ikke være lett, på grunn av hennes bullish helse og det store antallet undersåtter som kommer under føttene dine. Til slutt, etter å ha beseiret udyret, gå tilbake for å bøye seg for tronpretendenten for en ny oppgave.

Og det blir ikke lett i det hele tatt. Essensen av bestillingen er som følger. Du må finne en slik super kvinnelig smed som heter Branka, siden det er hun som har den avgjørende stemmen til å velge den nye kongen. For å fullføre dette oppdraget, må du gå til et sted som kalles de dype stiene, hvor du helt i begynnelsen av reisen vil møte mannen til den ønskede heltinnen, Ogren, som vil bli med i gruppen din. Etter å ha nådd Karidina-krysset og behandlet motstanderne dine, gå inn i hulen, hvoretter du befinner deg i en stor hall. Antall fiender i denne sonen er rett og slett utenfor listene, og på broen vil det uovervinnelige laget ditt bli hjertelig møtt av en troll som ankommer i tide. Etter å ha passert hallen, gå gjennom tunnelen, kutte ned alle i din vei, vil du endelig nå Teiga Ortan.

Etter å ha besøkt dette stedet, vil du møte ekstremt ubehagelige motstandere i form av gigantiske edderkopper. Det eneste gode er at edderkoppdyr angriper ikke bare modige helter, men også tilhengere av mørke krefter, som du vil være vitne til når du kommer til den store hallen. Rydd ut restene av de overlevende motstanderne og gå gjennom korridoren, hvoretter du vil finne deg selv i et annet rom med en ny gruppe motstandere. Her vil du også møte en halvgal nisse, Rook, som du kan snakke med. Kjør fremover som en bulldoser og ganske snart vil du møte moren til hele denne edderkoppstammen. Jeg råder deg til å bruke forskjellige hemmende trollformler oftere i denne kampen for å redusere sjefens ukuelige hoppevne. Etter seieren, les Brankas dagbok, hvorfra det blir klart at din videre vei ligger i døde grøfter.

Når du kommer til broen, vil du være vitne til dvergenes modige motstand mot mørkets krefter. Hjelp dem med å takle horder av motstandere, og kryss deretter broen fri fra fiender og løp til porten. Siden de er stengt, må du gå rundt gjennom en sidetunnel. Forresten, etter å ha rotet litt rundt, finner du et sett med rustning av den døde legionen. Etter å ha gått litt lenger og funnet deg selv i en annen stor hall, vil du bli utsatt for målrettet ild fra bueskyttere. I tillegg har lederen deres en spesielt kraftig bue, som vil gjøre ytterligere kamper litt lettere for deg. Like ved i graven finner du enda et stykke rustning, hvorpå du trygt kan fortsette veien videre til hallen der animerte skjeletter bor, og enda et stykke rustning venter på deg i en av kistene. Etter å ha vandret gjennom korridorene vil du møte en gal kvinne som vil fortelle deg at Branca har gått videre. Blås inn i tempelet til den døde legionen, der du finner den siste rustningen og nøkkelen til døren som leder ut av området ved den døde vollgraven. Bak døren, finn medaljongen som ligger i kisten, og ødelegg spøkelsene som har fløyet ut av ingensteds. Vel, gjør deg klar til å kjempe mot den nye sjefen! Å hakke opp denne overgrodde blekkspruten er verken enkelt eller raskt. Hovedsaken er ikke å angripe ham frontalt, men heller begynne med å ødelegge tentaklene. Når miraklet Yudo mister lemmene, kan (og bør) han gå inn i nærkamp. Etter å ha beseiret sjefen og gått inn i de neste tunnelene, vil du uventet møte Branka. Nå må du eskortere henne til en artefakt som kalles ambolten til ødemarken. Laget ditt vil overvinne nye korridorer uten problemer før de befinner seg i et rom fylt med gass og bebodd av fire golemer. Slå først av gassen ved å aktivere ventilene på sidene, og ta deretter hånd om motstanderne en etter en. Etter å ha passert gjennom neste rom, der golemer også venter på deg, vil du finne deg selv i en hall hvor du vil bli angrepet av ånder fra nisser, animert av en maske på søylen. For å takle denne trolldommen, etter hver ødeleggelse av ånden, må du hamre på ambolten som står der. Etter syv eller åtte repetisjoner av denne øvelsen, vil du kunne begynne den siste (ved Gud, jeg lyver ikke!) kampen på dette stedet. Her gir spillet deg igjen et valg om hvilken side du skal ta. Hvis du støtter Branka, må du kjempe mot Caridin og hans fire medarbeidere. På din side vil være Branka selv og 4 golemer til. Hvis Karidin sympatiserer, må han takle sine egne styrker med støtte fra tre golemer mot Branka og hennes fire steinassistenter. Uansett hvem du velger, vil du til slutt bli gitt den perfekte kronen og sendt på vei. Med trofeet du har mottatt, drar du rett til Orzamar for å utføre kroningen av din utvalgte arving. Forresten, ingen hindrer deg i å endre din tidligere beslutning og plassere noen av de to utfordrerne på tronen. Etter å ha gjenopprettet monarkiet og fått støtte fra den nyopprettede herskeren, er det på tide å trampe inn i Brecilian-skogen for å frigjøre Dalish fra invasjonen av varulver.

Brecilian skog

Når du kommer inn i skogen, vil du umiddelbart bli stoppet og eskortert for en samtale til den eldste Zatrian, som vil fortelle deg at hans andre stammemenn blir angrepet av varulver og at alvene derfor ikke har tid til å hjelpe deg nå. Det er en annen sak om troppen din, av vennlighet i deres hjerter, takler lederen av varulvene som bor i skogens dyp. Etter å ha blitt enige om å fullføre denne oppgaven, vær forberedt på å utrydde ikke bare varulver, men også den allerede velkjente mørkets gyte. Riktignok vil troppen din litt senere møte en av lederne for de snakkende ulvene, som du med en viss mengde veltalenhet kan skille deg fredelig med. Videre, etter å ha kommet deg til kanten, vil du møte ekstremt uvennlige ents. Når de rasende trærne blir omgjort til sagflis, vil partiet ditt kunne komme til lederen deres, som er ganske fredelig. Dette enorme eiketreet vil be deg om å bringe ham et eikenøtt som ble stjålet fra ham av en gal person. På vei til den østlige delen av skogen møter du en døende kvinnelig varulv som vil be deg gi skjerfet til mannen sin. Ta det – det kan hjelpe deg å komme deg gjennom. Den eldre kidnapperen befinner seg i eremittens lysning i den nordøstlige delen av skogen. Du vil ha flere måter å ta eikenøtten fra ham på. Bytt den for eksempel mot en annen gjenstand (et tidligere mottatt skjerf vil duge). Selv om jeg personlig foretrakk muligheten til å drepe denne skogplagen. Vi går tilbake med byttet til eiketreet og gir det det stjålne eikenøtet. Til gjengjeld vil han gi deg en magisk stab, som lar deg gå inn i et tidligere lukket område av skogen, hvor du vil bli angrepet av den allerede kjente lokale lederen av varulvene. Etter å ha håndtert ham, gå til ruinene på leting etter den viktigste ghoul.

Ruin

Gå ned og ødelegg systematisk de onde åndene som kryper under føttene dine til du kommer til den store hallen. Her må du kjempe mot den første seriøse dragen i spillet. Før du begynner å angripe den ildpustende øglen, anbefaler jeg på det sterkeste å avvæpne i det minste noen av fellene, som finnes i overflod her. Det er best å trakassere motstanderen selv ved hjelp av istrolldom, holde tryllekunstnere og bueskyttere på så stor avstand som mulig. I tillegg til en betydelig belønning for seier, vil gruppen din kunne avansere til andre nivå av ruinene. Her vil også skjeletter slutte seg til edderkoppene, og når du kommer til neste hall møter du spøkelsen til et barn, som imidlertid ikke utgjør noen fare. Etter å ha gått ut i korridoren og nådd veiskillet, er det bedre å ta til høyre. Forresten, akkurat der kan du finne en blå krystall, ved hjelp av hvilken du kan få spesialiseringen til en kampmage i neste rom med alteret. Etter å ha overvunnet et par rom fylt med feller og fiender, må den uovervinnelige armadaen din kjempe mot en skapning som kalles hekseri-skrekk. Han er absolutt ikke noe forferdelig, så når du har mestret ham, dykk modig ned i innsjøen og gjør deg klar til å finne deg selv i en varulvehule.

Det blir en liten kamp med raggete fiender, hvorpå du kan få audiens hos lederen av varulvene. Nok en gang gir spillet deg friheten til å velge siden du vil kjempe for. Etter å ha bestemt deg for å støtte varulver, vil du, i selskap med et fanged selskap, gå til alveleiren og organisere et massivt folkemord der. Hvis du støtter alvene, må gruppen din alvorlig redusere antallet ulveskiftere. Vel, den mest lønnsomme løsningen ville være muligheten til å fjerne trolldommen fra de langmodige innbyggerne i skogen. For å gjøre dette, må du bringe Zatrian til hulen og sterkt overtale ham til å gjøre en god gjerning. Etter dette, gå tilbake til alveleiren (hvis du ikke slaktet den på varulvenes side) og få et løfte fra Zathrians etterfølger Lanae om å hjelpe deg i det siste slaget, som er rett rundt hjørnet.

Men før du går inn i den, må du gå til Radcliffe Castle, hvor Earl Eamona bestemmer seg for å holde en generalforsamling for å velge en øverste hersker. Imidlertid vil alle hovedhandlingene finne sted i Denerim, hvor du vil bevege deg etter en samtale med Lord Radcliffe.

Denerim

Når du snakker med Loghain, anbefaler jeg på det sterkeste å velge de mest lojale og strømlinjeformede frasene, og viktigst av alt, du bør ikke nevne Alistair i samtalen hvis du vil sette ham på tronen. Etter å ha fullført dialogen, kan du trygt gå til Earl Eamons kontor, hvor dronningens hushjelp vil fortelle deg at elskerinnen hennes ble kidnappet av Earl Howe og blir holdt i herskapshuset mot hennes vilje. Legg ut på en redningsekspedisjon for å redde Hennes Majestet fra herskapshuset til Earl Denerim. På vei til eiendommen vil lokale punkere angripe deg, så vær forberedt på en slik vending. Når du har nådd huset, vil du forstå at du ikke vil være i stand til å bryte gjennom inngangsdørene, så følg rådene fra hushjelpen, gå rundt til bakinngangen og kjempe mot en gruppe vakter underveis. Deretter kan du vente til dronningens hushjelp distraherer vaktenes oppmerksomhet fra bakinngangen, eller du kan frekt bryte inn og kutte alle. Riktignok anbefaler jeg på det sterkeste at du går rundt herskapshuset ved å bruke en forkledning. Ellers blir en omvisning på eiendommen for blodig. Etter å ha nådd dronningens rom, viser det seg at et magisk segl har blitt plassert på døren som hindrer henne i å forlate. Gå nå til Howes rom, hvor du kan få tak i interessante dokumenter som er lagret i brystet og prøve å bryte deg inn i statskassen som ligger i nærheten. Fra kontoret går du rett ned i kjelleren, hvor du kommer ansikt til ansikt med vakten. Du trenger imidlertid ikke å delta i kamp, ​​siden den raske fangen raskt vil kvele ham og skifte til en troféuniform. Fra dette øyeblikket slutter forkledningen å fungere, og du har ikke noe annet valg enn å kjempe med hver av motstanderne du møter. Ikke nøl med å frigjøre fanger fra fangenskap underveis. Litt senere vil du møte Earl Howe. Howe selv utgjør ingen alvorlig trussel, men med to tryllekunstnere må du tukle litt. Etter å ha behandlet ham, gå tilbake til dronningens rom og før henne ut. Imidlertid vil Loghains folk allerede vente på deg der, som vil tilby deg å overgi deg.

Hvis du velger dette alternativet for deg selv, vær forberedt på tvangsløslatelse av helten fra fengselet (på egen hånd eller ved hjelp av dine lojale kamerater). I selskap med kamerater må du bare bryte gjennom fortets vakter og komme deg til cellen der hovedpersonen er fengslet. Det motsatte er nøyaktig det samme. Alternativet for selvutløsing er mer elegant. Først må du lokke vakten inn i cellen din og ta de ettertraktede nøklene der. Deretter går du først til brystet med utstyret ditt, og deretter til utstillingsdukken med vaktuniformen. Nå må du få passordet. Dette er slett ikke vanskelig å gjøre hvis du har evnen til lommetyveri. Bare stjel papirlappen med passordet fra lommen til en av vaktene. Hvis du ikke har slike talenter, etter å ha møtt obersten og snakket med to rekrutter, gå til kvartermesteren og true ham med problemer med obersten, hvoretter han vil gi ut knivene. Etter å ha snakket med obersten igjen og svart på spørsmålet hans: "Ingen disiplin," gå til utgangen, hvor du vil finne ut passordet fra en av vaktene - "Kanin." Gå nå til Eamons herskapshus.

Hvis du ikke vil overgi deg, må du kjempe mot Loghains folk, og deretter gå til Eamons herskapshus og snakke med ham og dronningen, som du kan få støtte fra ved det kommende rådet.

Det er på tide å besøke den elyfiske regionen, men før det, besøk den lokale tavernaen og snakk med de tidligere frigjorte fangene.

Elifia-distriktet

Etter å ha lært at alvene lider av pesten, gå til hovedtorget, hvor du vil møte en karakter som heter Shianni. Fra henne vil du lære om eksistensen av et tvilsomt sykehus, bak hvis murer underlige ting skjer. Etter å ha kommet inn i dette etablissementet fra bakdøren, etter å ha drept vakten tidligere, utforsker vi lokalene til sykehuset og finner et brev der. Etter dette kommer vi ut i frisk luft, sprer flere motstandere der, og snakker med Shianni igjen. Nå sender hun deg til et hus i nærheten av sykehuset. Gå gjennom denne bygningen, beseire en liten gruppe soldater, og gå deretter inn i lagringsområdene. Der vil du møte en annen alv som heter Devera, som bedre kan overbevise henne om at det å slåss med deg er en fåfengt oppgave. Går du videre med henne og dreper små riffraff underveis, vil du nå hovedskurken til det lokale utslippet, Caladrius. Du trenger ikke å kjempe mot ham i det hele tatt, men du kan ganske enkelt bli enige om en avtale der han vil gi deg belastende bevis på Loghain, og du vil la ham gå. Men hvis du velger en kraftfull løsning på problemet, får du det du ønsker, spesielt siden denne mini-sjefen ikke er veldig vanskelig. Etter å ha forlatt rommet og snakket med Shianni, gå til landmøtet.

Landforsamling

Under debattene, ikke svik Loghain og bekjemp angrepene hans mot deg. Ikke glem å nevne trusselen fra mørkets skapninger. Hvis du har sikret deg støtte fra de rette allierte før rådet på forhånd, så bør du ikke ha noen store problemer. Når du innser at han tapte valget, vil motstanderen din bli rasende og forsøke et kupp. Still dette forsøket i fred, og deretter må du kjempe mot Loghain én mot én. Dette er ikke en lett oppgave, siden motstanderen din er en dyktig fighter med god rustning. En tryllekunstner er best egnet for rollen som duellist med ham, på grunn av hans evne til å bruke lammende magi. Fighterne vil ha det vanskelig, men et stort antall helbredende drikker vil hjelpe dem. Etter å ha beseiret motstanderen din, kan du velge ett av tre alternativer - drepe ham, skåne ham, eller skåne ham og gjøre ham til "Gray Guardians". Avhengig av avgjørelsen som er tatt, vil spillet gi deg ulike alternativer for å dele tronen, hvorfra du kan velge hvilken som helst du ønsker. Så, kongeriket er forent, det er på tide å gå inn i det siste slaget!

Siste kamp

Gå først til den kjente Redcliffe, som allerede har blitt angrepet av erkedemonens undersåtter. Alle de overlevende tok tilflukt i slottet, dit du faktisk trenger å gå. Turen til eiendommen vil være lett, fordi du ikke vil møte noen seriøse motstandere underveis. Med mindre en tapt trold vandrer inn på slottets gårdsplass ved en feiltakelse, og dette vil være hans fatale feil. Etter å ha brutt seg inn i slottet, snakk med Eamon og Riordan og lær av dem at erkedemonens hær har bestemt seg for å gi hovedstøtet til Denerim, så hele det ærlige selskapet må komme tilbake. Riordan vil også rapportere at bare "Gray Guardian" kan beseire hovedmotstanderen, og selv da på bekostning av livet hans. Ikke skynd deg å bli opprørt! I en samtale med Morrigan får du vite at du har en sjanse til å overleve den siste kampen hvis du "hjelper" den sjarmerende heksen med å bli gravid fra deg. Hvis du spiller som en kvinnelig karakter, må du overtale Alistair eller Loghain til å gjøre denne prosedyren. Du kan imidlertid takke nei til dette fristende tilbudet. I dette tilfellet vil helten din dø på slutten av spillet, og den misfornøyde Morrigan vil forlate troppen din umiddelbart. Etter å ha dratt til Denerim om morgenen og hakket opp alle tullingene i nærheten, gå for å snakke med Riordan. Her vil du, i tillegg til oppdraget om å finne og ødelegge to fiendtlige generaler i selskap med 3 kamerater, få tilgang til styrkene som ble lovet deg som støtte i det siste slaget under spillet. Hvilke hærer som vil være tilgjengelige avhenger av beslutningene som ble tatt tidligere. De kan brukes av ett lag på hvert spillsted, så bruk dem sparsomt og lønnsomt.

Til å begynne med, gå på leting etter den første generalen i elfinasjen, hvor du vil møte Shianna, som vil rapportere at barrikadene er i ferd med å bryte sammen. Gå til unnsetning av forsvarerne av området og ødelegg alle de små riffene bak barrikadene, men se nærmere på generalen som er alene, og omgir ham fra alle kanter. Enhver hær som spesialiserer seg på nærkamp ville være godt egnet for denne oppgaven (Radcliffes hær eller varulver ville være helt riktig). Gå nå til markedsplassen, hvor den andre modige generalen venter, omgitt av lojale troll. Prinsippet for eliminering er nøyaktig det samme, så du bør ikke ha noen problemer.

Etter å ha håndtert dette søte paret, flytt til palasskvarteret, hvor etter å ha sett videoen vil det bli klart at veien din ligger i Fort Dragon. På veien til det er det fornuftig å sende en annen hær frem slik at den kan hjelpe til med å håndtere avdelinger av forskjellige onde ånder. Riktignok må du slå tilbake bølgelignende fiendtlige angrep fra portene til Denerim før du stormer fortet. Etter dette kan du trygt bryte deg inn i fortet. I dens første etasje venter bare små riffraff på deg, som lett kan utryddes på avstand, men i andre etasje må du tukle litt, siden mer seriøse rivaler er overfylt der. Selv om det ikke er noen vits i å fokusere spesifikt på dem – etter hvert som spillet skrider frem, måtte du delta i vanskeligere kamper. Til slutt, gå opp på taket og ta et dypt pust, du vil ha en siste kamp med hovedskurken i spillet - erkedemondragen.

Erkedemon

Når du kjemper mot ham, ikke nøl med å bruke dine beste krefter (magere, golemer eller alver). Se nøye på bevegelsene hans. Så snart han bestemmer seg for å puste ild eller reiser seg, prøv å ha tid til å trekke folket ditt fra det berørte området. Når livsnivået hans faller under 50 %, vil han begynne å ringe sine undersåtter i stort antall om hjelp, og med sitt siste åndedrag vil han lage vandrebomber av dem, og eksplodere de uheldige i nærheten av dine allierte. Før eller siden vil han gå tom for styrke, og han vil falle død til bakken.

Nå har du fullført spillet og jeg håper denne beskrivelsen hjalp deg.

Mine damer og herrer, det er gjort! Endelig har vårt elskede selskap BioWare sluppet den etterlengtede bestselgeren i spillindustrien – Dragon age: Origins. Spillet kalles den åndelige etterfølgeren til serier av spill som Baldur's Gate og Neverwinter Nights. Selv om hendelsene finner sted i en ny verden som er ukjent for oss, vil dette ikke gjøre dem mindre interessante eller rike. Ny verden, nye karakterer, nye motstandere... Alt dette er for deg Vel, la oss se hva utviklerne tilbyr oss.

Så du installerte spillet, taklet alle vanskelighetene i det, og du starter det i forventning om noe interessant. Men det er en så vanskelig fase underveis som å skape en karakter. Hvis du husker hendelsene i Baldur's Gate eller Neverwinter Nights, vil du forstå at valg av rase og kjønn ikke på noen måte påvirket begynnelsen og fremdriften gjennom hovedplottet. Bare indirekte, spesielt i holdningen til representanter for andre raser mot deg. Men her er ikke alt slik La oss se på de mulige alternativene for å lage en karakter.

Det aller første og viktigste vil være valget av kjønn. Du kan kanskje løse noen problemer lettere hvis du spiller som kvinne. Men du kan få flere problemer på det vakre hodet ditt. Prøv derfor å forstå hva du foretrekker - muligheten til å løse flere problemer ved hjelp av intimitet, eller evnen til å overtale enhver karakter ved hjelp av makt eller list. Valget er ditt, som i så mange tilfeller i spillet.

Det neste interessante punktet der passasjen av Dragon Age Beginning begynner sin forgrening, er valget av rase. Husk at dette valget sannsynligvis vil være den viktigste avgjørende faktoren i mange spillsituasjoner. Passasjen til Dragon Age Origins er nesten helt ikke-lineær. Bare noen grunnleggende punkter du må gå gjennom. Resten er opp til deg. Men la oss forholde oss til rase. Vi tilbys de tre vanligste rasene til Ferelden - mennesker, alver og nisser. Merk at avhengig av hvilket løp du velger, vil dette være bakhistorien din. Men husk at raser ikke har noe å gjøre med allment aksepterte ideer om dem. Mennesker er den dominerende rasen, som er veldig delt. De bryr seg knapt om sitt eget slag, men samtidig brakte de to andre raser på kne. Tenk på om du liker slike karakterer? På den annen side kan du ta vare på alle naboene dine, gi penger til alle de fattige... Tenk og velg. Neste løp er alvene. Ingenting til felles med Tolkiens vakre og stolte alver. Alver er slavebundet av mennesker og deres viktigste yrke er å tjene mennesker. Men ikke alle alver er fornøyd med dette. Naturligvis er det også opprørere som ikke har forlatt skogene og er grusomme mot alle som ikke er som dem. Og de siste er nissene. Den mest nøytrale rasen. De blir stadig angrepet av mørke skapninger fra undergrunnen, men de fortviler ikke. Sterke krigere, de er utstyrt med utmerket motstand mot magi. Noe som imidlertid hindrer dem i å bli magikere. Så balansen er ikke brutt. Velge.

Deretter, når du velger en karakter, bestemmer klassen der du skal forbedre ferdighetene dine mye. For mennesker og alver er dette en kriger, magiker og tyv. For nisser - bare en kriger og en tyv. Årsaker - se ovenfor. Generelt vil jeg si fra personlig erfaring at i passasjen av Dragon Age Origins vil du virkelig trenge en kompetent tyv. Det vil være mye mindre kister igjen som ikke kan knekkes. Selv om dette ikke er viktig for deg... Valget er ditt, nok en gang.

Og det siste du blir tilbudt er valget av en biografi, som vil bestemme begynnelsen på eventyrene dine. En person har bare to typer biografi - dette er alternativet "Noble Person" når du velger en kriger eller tyv, og "Mages" når du velger en tryllekunstner. Alver har et litt rikere valg - når du velger en kriger eller tyv, er alternativene "Valley Elf" og "City Elf" tilgjengelige. Hvis du velger en tryllekunstner, selvfølgelig "Magic" alternativet. For nisser, når du velger hvilken som helst klasse, er to biografialternativer tilgjengelige - "Common Dwarf" og "Noble Dwarf". Velg det du liker best. Passasjen til Dragon Age-spillet vil endre seg på grunn av dette.

Så, hovedpunktene for å bestemme typen karakter ligger bak. Nå må du tilpasse karakterens utseende, stemme og portrett. Vel, jeg er ikke din rådgiver her. Du kan gjøre absolutt hva du vil. Det vil ikke påvirke noe. Bortsett fra din estetiske smak, selvfølgelig.

Etter at du har laget utseendet, er det tid for egenskapene. Jeg skal være kort her. Det er seks statistiske alternativer: Styrke, Behendighet, Viljestyrke, Magi, Utspekulert, Konstitusjon. Det er umulig å beregne alle mulige alternativer for den første fordelingen av egenskaper. Men la oss se nærmere på hver enkelt. Styrke er hva styrke er. Påvirker skaden som påføres fiender og legger til nøyaktighet i nærkamp. Generelt er den viktigste egenskapen for krigere. Behendighet - påvirker sannsynligheten for å treffe fienden og skade fra piercing og håndvåpen. Behendighet er også nødvendig for de som ønsker å kjempe med doble våpen. Viljestyrke - ingen beskrivelse kreves her. Påvirker tilgangen på mana for tryllekunstnere og mengden utholdenhet som brukes på å utføre ferdigheter og spesielle angrep. Magi er den viktigste indikatoren for magikere. Øker effektiviteten til staver. For andre klasser påvirker det effektiviteten til andre semi-magiske handlinger. Utspekulert - bestemmer evnen til å lære. Den beste ferdigheten for useriøse, siden mange useriøse ferdigheter krever list. Konstitusjon - påvirker mengden av maksimal helse til karakteren. En viktig ferdighet for absolutt alle. Bare magikere vil klare seg uten det mer eller mindre normalt hvis de utvikler normal skade på avstand.

De neste to punktene er ferdigheter og evner. Det gir ingen mening å beskrive dem, siden hver klasse har dusinvis av dem, og du må velge dem basert på hvilken klasse du har valgt. Potmou - det er opp til deg. Og under passasjen av Dragon Age Origins kan dette bare påvirke vanskelighetsgraden til passasjen. Med riktig fordeling av parametere blir det litt lettere. Hvis det er feil, er det vanskeligere. Men jeg tror det er fornuftig å spille spillet for første gang på et enkelt nivå for å bli kjent med verden, dens funksjoner og bli vant til spillets gameplay.
Så karakteren er skapt og det er på tide å gå gjennom spillet. Avhengig av dette vil passasjen din avhenge. La oss derfor se på flere alternativer for bestått. La oss starte med favoritttyven min. Så, overgangen til spillet Dragon Age Origins av en menneskelig tyv begynner! Jeg starter med å beskrive karakterskaping slik at du kan følge veien min så tett som mulig. Så jeg velger mannlig kjønn, rase - menneske. Klasse - tyv. Biografi - en edel mann. Vi vil ikke dvele ved utseendet, velg det etter din smak. Deretter fordeler vi egenskapene. Jeg gjorde følgende justeringer: Styrke - 13, smidighet - 16, viljestyrke - 12, magi - 11, list - 16, konstitusjon - 11. I begynnelsen av spillet var ferdighetene mine påvirkning, å lage gift, kamptrening. Blant ferdighetene - Skitten kamp, ​​Dyktige hender, Mestring av et våpen i hver hånd. Dette er startposisjonen, nå vet du det og kan distribuere ferdighetene dine på riktig måte. Husk at ditt maksimale nivå er 25. Fordel derfor evnene dine klokt og gjennomtenkt. Så, helten er skapt, det er på tide å gå i kamp. Du dukker opp i din fars slott, dit den grå garde har kommet. Men faren din vil ikke la deg gå med denne veldig grå vakten. Du er tross alt hans yngste sønn. Han bestemmer seg for at han må finne Fergus, din eldre bror, som skal i krig med faren sin, og fortelle ham alle detaljene. Ja, gjør deg klar for lange dialoger, som best leses for ikke å gå glipp av en eneste viktig detalj i informasjonen. Så la oss finne Fergus! Hvis du ser på minikartet i øvre høyre hjørne av skjermen, vil du legge merke til en hvit pil som peker et sted utenfor kartets synlige grenser. Ved å trykke på den store karttasten vil du se en blinkende trekant i nedre venstre hjørne av kartet. Dette er akkurat stedet du trenger å gå. Fergus venter på deg der. Du kan støte på flere sideoppdrag. Jeg anbefaler deg å besøke biblioteket og lese et par bøker for å forbedre kunnskapen om bøker. En av dem er et møte med Gilmore, som vil komme til deg og fortelle deg om hunden din som kom inn på kjøkkenet. Og hovedkokken, din gamle barnepike, truer med å dra på grunn av dette. Gå på kjøkkenet for å hente hunden. Jeg tror en reisefølge vil være nyttig for deg. For å få en mabari (en kamphundrase) som reisefølge, gå på kjøkkenet og snakk med kokken. Hun er helt misfornøyd med hundens oppførsel. Du bør ikke snakke for frekt til Nan, ellers blir du fornærmet. Selv om... Hvilken forskjell gjør det for deg? Men hun oppdro deg likevel. Velg selv. Men en smart hund bjeffer av en grunn. Ikke skjenn ut ham, han vil fortelle deg noe. Han lukter rotter på kjøkkenet og du må drepe dem. Videre langs stien vil du møte moren din i spillet som snakker med gjester. Du bør ikke være frekk mot dem og tulle med dem. Og du kan flørte litt med tjenestejenta. Passasjen av spillet Dragon age Origins inkluderer også flere mulige romaner. Ja, hvis det fantes et spill i full virtuell virkelighet, ville det ikke vært noen pris for det. Vel, ok, det er på tide å dra til Fergus. Du finner den i nedre venstre hjørne av kartet. Kom og delta høflig i samtalen. Ja, du vil lytte til bønn og noen instruksjoner for din brors reise. Og... du vil bli sendt til sengs. Hvis du har undersøkt hele territoriet til slottet, kan du dra. Men tror du ikke at søvnen din vil være fredelig? Alt ville vært for enkelt. Slottet vil bli angrepet om natten. Din trofaste hund vil vekke deg og... en tjener vil løpe inn døren med nyheten om at slottet har blitt angrepet. Men han vil ikke ha tid til å si hvem som angrep den. Sett spillet på pause umiddelbart og kle på karakteren din. Ja, han kledde av seg om natten. Realismen til Dragon Age er fantastisk. Drep de to soldatene og ikke glem å ransake likene. Ja, det skal nevnes at etter å ha drept disse to bueskytterne, fikk jeg neste nivå.

Du må umiddelbart drepe to soldater til, og du vil få selskap av moren din, som fortsatt kan gi deg litt varme! Hun vil fortelle deg at slottet ble angrepet av soldater fra Howe, en venn av faren din. Snakk med henne og flytt ut. Gå inn i rommet til din brors kone og du vil finne to lik der - kona og sønnen. Jeg vet ikke med deg, men dette gjorde meg sint. Etter å ha gått litt fremover, vil du snakke med moren din. Spør om det er noe annet du kan gjøre, og hun vil fortelle deg at hun har nøkkelen til statskassen. Jeg foreslår å gjennomsøke alle lokalene sekvensielt, og drepe alle soldatene underveis. Det er ikke noe som heter for mye erfaring. Og du bør se i statskassen etter familiesverdet. Ganske bra våpen for første gang. Det passet til og med tyven min. Og til slutt, gå til det sentrale rommet som er merket på kartet ditt, siden du kanskje ikke kan fortsette å søke i slottet. Vel, søkte du? Ødelagt alle fiendene underveis? Ok, la oss gå til det sentrale rommet. Her møter vi Sir Gilmore, som vil fortelle at faren hans gikk mot kjøkkenet. Flott, det er det vi trenger. Ikke skynd deg å gå dit, men ryd først de gjenværende rommene. Når du er ferdig, gå til kjøkkenet. Der vil du se en døende far som vil at du skal forlate ham her. Den grå vakten Duncan vil umiddelbart dukke opp og fortelle deg at porten er brutt gjennom. Faren gjør det hyggelige og trygler Duncan om å hjelpe til med å få kona og deg ut av slottet. Duncan vil godta det, men vil kreve betaling. Han vil at du skal bli en grå vaktmester. Vel, ok, jeg må si meg enig. En tyv som bringer rettferdighet er selvfølgelig litt morsomt, men ... det er slik. Og dette skjer i livet. Selv om du nekter å slutte deg til de grå vaktene, vil Duncan bruke sin rett til å kreve rekrutter. Ok, dette er heller ingenting, men moren din vil også forlate deg og bli hos faren din. Ok, uansett hva som skjer. På veien, gjennom bakdøren, med Duncan. Det blir vanskelig videre, men ingenting, vi har ikke noe valg. Vi drar til Ostagar, hvor vi må møte mørkets skapninger. Her skal du gjennomgå en kort innvielse i Grey Guardians.

I Ostagar vil du bli møtt av kongen selv, som ikke er klar over hva som skjedde i slottet. Vel, bry deg ikke, vi må fortelle kongen om Howes svik. Passasjen til spillet Dragon Age Origins går inn på et nytt nivå. Vi må bli en grå vokter. I hvert fall til minne om min far. Og kongen vil love å vende sine tropper mot Hou så snart hæren til mørkets skapninger er beseiret. Ikke vær frekk mot kongen. Men jeg har ikke noe imot å stjele fra ham? Rustningen hans er veldig edel. Vel, ok, gå til Grey Guardians-leiren. Ja, og et innvielsesritual bør gjennomføres. Når du kommer til leiren, må du finne Alistair, en annen grå vokter for å begynne ritualet. Men som alltid har vi ikke hastverk med å skynde oss dit raskt. Du kan snakke med vaktene i teltene til kongen og Tair Loghain - du vil lære litt ny informasjon. Finn også en dempet tryllekunstner som kan fortelle deg litt om magiens natur. Jeg anbefaler deg å snakke med alle du kan, fordi spillet er så interessant at du vil vite absolutt alt i det. Vel, har vi snakket? Er du lei av å spille Dragon Age? Jeg også. Så fortsett. Du kan selge unødvendige ting til kvartermesteren, og han vil spørre om den rødhårede alven som skulle løpe rundt med ringbrynje i hendene. Men ignorer det foreløpig. Fang en alvebud rundt i leiren og overbevis ham om at sverdet fra smeden bør gis til deg. Han vil vel ikke være overflødig for deg? Når du blir lei av å løpe rundt i leiren eller du har gjort alt du kan, gå til Alistair - plasseringen hans er angitt på kartet. Der finner du Alistair og en av magikerne som krangler. Selv om dette minner mer om Alistair som håner magikeren. Etter at tryllekunstneren drar, snakk med Alistair, og han vil fortelle deg mye nytt. For eksempel at han under forberedelsen vil følge oss! Jeg synes det er gode nyheter. Ja, du kan snakke med ham ironisk, han vil ikke bli fornærmet. Ja, vi lærer også om den uuttalte konfrontasjonen mellom kirken og magikere. Interessant situasjon i verden, er det ikke? Vel, ok, Alistair blir med oss ​​og vi drar til Duncan. Det er et merke på kartet som fører til den, og det er ikke vanskelig å komme seg dit. Duncan vil fortelle oss at for å fullføre testen må du finne tre hetteglass med darkspawn-blod og finne ruller i ruinene av utposten som du finner i de ville landene. Naturligvis må du gå gjennom mengder av mørke skapninger. Det er derfor Alistair vil gå med deg. Spør mer om rullene for å få mer informasjon. Når du er klar, flytt til den delen av territoriet som ennå ikke har blitt anbefalt å dra - til Wild Lands! Gjør deg klar for de første alvorlige trefningene.
Så, her er du utenfor. Kartet er formet som bokstaven "U". Du starter i øvre venstre del, og slutten av hovedoppgaven, det vil si plasseringen av dokumentene, er i høyre del. Men ikke skynd deg dit hodestups. Ikke glem at jo flere oppgaver du fullfører, jo flere monstre du dreper, jo mer erfaring får du. Og jo lettere blir det å fullføre Dragon Age i fremtiden. Ikke langt fra stedet der du befinner deg i de ville landene, eller mer presist, til høyre, i vannet, ligger liket av en misjonær. Fra den kan du ta et brev som starter en ny oppgave. For denne oppgaven må du finne stedet der den avdøde skulle møte faren sin. Du kan lese detaljerte tegn i innholdsfortegnelsen til kodeksen. Men for nå, husk og legg dette øyeblikket til side. La oss gå videre. Etter å ha gått litt lenger, vil du finne en campingvogn som ble ødelagt av mørkets skapninger. Og det vil være en gjenlevende soldat der som vil be om å få bandasjere ham. Enig, og han vil selv vandre til leiren din. Defaitisme vil umiddelbart begynne i troppen din og tilbyr deg å returnere. Ikke reager på dette. Målet ditt er å fullføre oppgaven med ære. Eller uten det, men likevel bestå? Går du lenger sør finner du en villblomst på venstre side, nær en liten vegg. Ta det selv - jegeren fra Ostagar trenger det. Hvis du svinger tydelig mot vest, vil det være en annen passasje og den første trefningen med mørkets skapninger. Drep dem, ellers dreper de deg. Det vil også være en leir der det er en kiste med Rigbys dagbok - et annet stykke for deg fra kodeksen. Fullfør rekognosering rundt en stor innsjø med øyer inni, som du ikke engang trenger å gå til - du kan bare ikke komme dit. Videre - på grunn av ytterligere to magasiner, har vi tre veier sørover. En mellom vannene, og to i kantene. La oss ta vestveien først. Den bøyer seg så godt mot øst der alle disse tre stiene henger sammen. Vel, det spiller ingen rolle, de er også verdt å gå gjennom. På den østligste stien finner du en side med den avdøde misjonæren Rigby, hvis dagbok du nylig fant. På kroppen hans vil du finne et testamente som vil legge til enda en oppgave til deg. Fullfør deretter turen rundt disse stiene, og du vil se én felles sti som de smelter sammen. Den går mot sørøst, men i nærheten av den er det et hjørne som du bør gå tydelig mot sør, uten å snu mot øst. Gå deretter opp på fjellet, etter å ha behandlet ulvene, og finn de to statuene som ble nevnt i notatet fra misjonærens kropp. Når du åpner kisten, vil det være ting og en lapp fra faren til den avdøde misjonæren. Og faren hans er en viss Rigby. Hvem skulle ha trodd? Vel, det spiller ingen rolle. Misjonsoppdraget fullført. Ja, det skal sies at passasjen av Dragon Age er full av sideoppdrag, så gled deg! Ja, etter at du har funnet Rigbys testamente, gå tilbake til Hasinda-leiren hvor du fant dagboken hans. Nå er det en cache tilgjengelig på brannstedet, der den angitte boksen ligger. Ta den uten å åpne den, du må fortsatt levere den til Rigbys kone i Redcliffe. Vel, mens alle sideoppdragene i dette området er fullført, er det på tide å gå videre. Følg den stien mot sørøst, vil du møte den første sjefen. Selv om du da vil legge ned lignende sjefer til venstre og høyre. Og ikke skynd deg å løpe etter ham. Det er virkelig ekle feller der. Du kan lokke fiender mot deg med en bueskytter, eller du kan lede soldatene dine en etter en forbi feller. Umiddelbart, når du ødelegger alle, plukk opp en pose med aske og rester av lokale legender fra soldatens kropp. Du trenger dem senere. Videre deler veien seg. Jeg foreslår at du umiddelbart drar sørover, til ilden, og ødelegger et par mørkeskapninger til. I prinsippet ingenting komplisert. De sitter nær bålet i stealth-modus og kommer ut når du nærmer deg dit. Drep dem og gå videre. Gå først nordover, der på en hylle finner du en steinrøys. Før du bruker den, forbered deg på en veldig alvorlig kamp. Men belønningen er helt ok. Hell asken du plukket opp fra den døde soldaten på steinrøysen. En gammel mektig ånd vil dukke opp som må ødelegges. Det som blir igjen er ringbrynje og støvler. Støvler er for en tryllekunstner, ringbrynje er for en kriger. Generelt er det ikke for ingenting du sviktet ham. Fra haugen til høyre, flytt østover langs kartet, så nordover. Men ikke skynd deg fremover. Drep mørkets skapninger som angrep deg, sammen med lederen deres, se deg rundt, sørg for at du har gjort alt du kan i de ville landene og besøkt overalt. Når du er klar, dra nordover. Når du går inn i ruinene, finner du en vaktbuffer, hvorfra du må hente dokumenter. Men ikke skynd deg å bruke den! Først kle av Davet og Jori helt. Du trenger ikke å kjempe ennå, og de vil forlate rekkene dine. Derfor er det bedre å ta selv det du kan. Klar? Bruk nå cachen. Oops! Overraskelse. Bufferen er tom. Men du burde snakke med Morrigan. I fremtiden vil hun være din reisefølge og en utmerket tryllekunstner, så ikke krangle med henne. Be om å få ta henne med til moren, som tok dokumentene fra Gråvokternes gjemmested. Ny hendelsesforløp! Mor Morrigan tok papirene fordi seglene til Grey Guardians hadde forfalt. Hun lagret papirene for deg og gir papirene til deg. Hun vil også fortelle deg at trusselen om den svarte pesten er sterkere enn Grey Guardians tror. Dette er hva vi trenger å formidle til Duncan. Etter samtalen vil Morrigan lede deg ut av skogen rett til Ostagar. Det er grunnen til at jeg sa at passasjen av Dragon age i de ville landene måtte fullføres før den siste samtalen.

Hvis du ikke er ferdig med noe, er det bedre å gå tilbake og gjøre alt med en gang. Men vi vil anta at du er ferdig med alt i de ville landene og nå trenger du ikke lenger å dra dit. Gå deretter til jegeren (posisjonen hans er markert på kartet). Du må gi ham selve blomsten du plukket opp i begynnelsen av passasjen av Wild Lands. De tilbyr oss 20 kroner for en blomst. Få? Du kan prute. Han vil gi deg alle pengene sine, 50 kroner. Plager samvittigheten deg? Det er dette som plager meg. Men penger er veldig nødvendig. Derfor, la oss la samvittigheten vår ligge litt til senere, når lommeboken lar oss oppføre oss som en herre. Nå kan du gå til Duncan, som venter på at du skal utføre ritualet. Snakk med ham, fortell ham om Morrigan og moren hennes, så må du begynne ritualet. Ikke dra føttene dine, det er bedre å bli enige med en gang. Alistair tar deg med til det gamle tempelet og her vil tvilen om de grå vaktene begynne igjen. Rop til dem, det vil uansett ikke endre noe. Duncan vil snart dukke opp og fortelle deg om ritualet. Det viser seg at vi må drikke blodet til mørkets skapninger som du brakte! Det er nyhetene. Men hva slags dritt har du noen gang drukket? Uansett, la ritualet begynne! Daveth vil være den første til å drikke blod. Men... Ikke skjebnen. Han vil ikke overleve. Jory vil nekte å drikke blodet og Duncan vil drepe ham for hans frafall. Du blir tredje i rekken. Og ganske logisk vil du overleve ritualet. Etter alle de små tingene vil Duncan si at vi må gå med ham til kongen. Ja takk. Dessuten vil din trofaste hund bli returnert til deg som en følgesvenn. Ja, og på dette tidspunktet var jeg allerede nivå fem. Gå nå til kvartermesteren og selg ham alt du ikke trenger. Jeg anbefaler deg å la bare ting være til tryllekunstnere. Du vil trenge dem. Når du er ferdig med salget, gå til kongen for å få råd. Her vil du se en interessant scene av en krangel mellom kongen og hans svigerfar. Kongen vil gratulere deg med å bli en grå vaktmester. Du kan snakke litt frekt, men du vil likevel bli beordret til å gå til fyret med Alistair for å tenne bål og gi et signal. Ja... Vi blir ikke sendt i kamp, ​​men på et merkelig oppdrag. Dette er noen interessante nyheter.
Vel, nå er det på tide å gå til tårnet og vente på signalet for å tenne bålet. Gå over broen mot øst og se en interessant video om forberedelse til slaget. Ja, utviklerne prøvde sitt beste. Jeg la merke til mange forskjellige uttrykk i ansiktene til krigerne – fra forventningsfulle til rett og slett redde. Og så dukker mørkets skapninger opp... Men vi vil ikke bruke spoilere, du kan se videoen selv. La meg bare si at det absolutt er verdt å se. Alt er veldig vakkert. Men videoen er avsluttet, og det er på tide å fortsette direkte med å utføre Duncans ordre. Etter å ha krysset broen vil du bli informert om at tårnet er tatt og alt håp er bare hos oss. Vi må tenne signalbålet selv. Og... en tryllekunstner vil bli med oss ​​midlertidig. Ganske interessant klasse, må jeg si. Så du må komme deg til tårnet som er merket på kartet. Samtidig anbefaler jeg deg å rydde hele omkretsen før du går inn i tårnet for å få ekstra erfaring. Når du rydder gårdsplassen foran tårnet, gå inn. Og ikke vær redd for å klare hvert nivå med spesiell forsiktighet - ekstra erfaring vil ikke skade deg. Men det er ingen vits i å kaste bort tid, de venter tross alt på et signal fra deg... Det er ikke mye å si om det første nivået i tårnet - middelmådige fiender, middelmådige ting. Når alle fiendene er beseiret, gå til andre etasje. Det eneste å merke seg her er boken som ligger rundt - tillegg til kodeksen din. Ta den opp, åpne alle kistene, ødelegg alle fiendene... generelt sett, ha det gøy som hjertet ditt forteller deg. Å spille gjennom spillet Dragon Age er også en morsom prosess. Før du klatrer til tredje etasje, hvil, vent til livet og utholdenheten er gjenopprettet, spar, og først da skynder du deg fremover. Det tredje nivået er kjent for det faktum at våpenstativer vises her. Og det er noen flere monstre. Men likevel, de utgjorde ingen problemer for meg. Det blir også en hall med bur med hunder som kan slippes løs på mørkets skapninger. Før du flytter til fjerde etasje, sørg for å hvile, restituere, spare og forberede deg mentalt. Her finner du en kamp med hovedmonsteret i dette tårnet. Dette er en troll, en ganske ond skapning, men det er ikke vanskelig å drepe den heller, det viktigste er å ikke la den komme i nærheten av langdistansekarakterer. Så snart han dør, trykk umiddelbart på pause og kle av magikeren helt. Han vil ikke reise med deg lenger. Ta ting fra tønnene og tenn signaltårnet. Og igjen vil det være et videoklipp der du vil se sviket til Tair Loghain. Han gikk ikke kongen til unnsetning, men trakk tilbake troppene sine. Og... Kongen falt. Akkurat da Duncan falt, etter å ha oppnådd den siste bragden i sitt liv. Det er ikke flere grå vakter. Det er ingen konge lenger. Bare du er igjen. Og håpet om å redde Ferelden er bare hos deg. Men ikke alt er klart med deg heller. I fotsporene dine bryter en mengde mørke skapninger inn i tårnet og en pil treffer deg. Øynene lukkes. Er det virkelig mulig at livet til en stor kriger vil ende så uhyggelig, uten noen gang å begynne som det burde? Hvem vet...

Det er et ganske stort antall lignende "guider" i denne delen av bloggen. Jeg vil på en eller annen måte kombinere dem. Men ikke skynd deg å kaste tomater på meg - Jeg kopierer ikke dumt alt som beveger seg, men jeg gjør alt selv. Nei, selvfølgelig, jeg skrev ikke alt dette. Jeg tok det beste, skrev mitt eget, og dette er det som kom ut. Hvis det ikke er noen oppdrag, beklager. Jeg skal prøve å legge til... Du vet, jeg gjør denne introduksjonen etter å ha jobbet med alt nedenfor. Jeg er veldig sliten, tro meg. Det er ikke så lett...

Jeg kommer ikke til å skrive ut bakgrunnshistoriene - de er enkle og krever ikke hjelp. Liker å lese.

>> -historieoppdrag, og * -ytterligere.

Ostagar

Når du kommer inn i leiren vil du møte Kaylan Theirin. Den unge kongen plasker med en fontene av entusiasme og har det travelt med å få slutt på pesten, og drømmer om å skrive navnet sitt på historiens lerret ved siden av faren.

Etter å ha møtt kongen, vil Duncan si at det er på tide å bli en Grey Warden. Det viser seg at for å gjøre dette må du gjennomgå et ritual kalt Fusjon. Men først må du finne Alistair, gutten som vil følge deg som forberedelse til ritualet. Lykke til, rekrutter!

Når du kommer tilbake med Alistair, vil du møte Sir Jory og Daveth. Selv om du kanskje møter dem før det. Men vit at de ikke vil fortelle deg noe nyttig. Duncan vil endelig fortelle deg at det er på tide å sløve bladene til Spawn of Darkness ...

>> Kolber med blod

Stoffet som trengs for ritualet...naturligvis vil ingen bare dele med henne, og hun må dra til de ville landene i Korkari (heretter D.Z.K.). Igjen, det er naturlig at du trenger å drepe Spawn of Darkness. Det er mange av dem der, ikke gå glipp av dem.

>> Gamle traktater

Når du snakker i forbifarten om flaskene, vil Duncan nevne de gamle traktatene, ifølge hvilke alver, tryllekunstnere og nisser vil hjelpe de grå vokterne med tropper under pesten. Det er tydelig at akkurat nå trenger Duncan papirene som lukter støv og møllkuler så mye. Selve dokumentene ligger tilfeldig rundt nordøst på D.Z.K.-kartet. (de kunne ikke hente det før!). Men i stedet for dokumenter vil du motta:

a) brukket bryst x1;

b) fiken med smør x1;

c) svarthåret halvnaken heks Morrigan x1;

Det siste punktet er viktig! Ganske raskt enig, vil hun lede deg til en søt mor besatt av demoner, som vil gi deg avtalen. Det er ikke nødvendig å gå tilbake over hele kartet - Morrigan vil "veilede" deg.

! Hvis du ikke har installert patch 1.04, så hvis du gir flaskene uten kontrakter, vil du motta et nivå og, oppmerksomhet, tilbake til D.Z.K. og ved å ta med avtalen får du også et annet nivå. Rekkefølgen oppdragene utføres i er ikke viktig.

* Mabari

Gå til jegeren i Ostagar. Han vil forsiktig spørre om du faktisk skal til D.Z.K. Hvis du svarer bekreftende, vil han si at han trenger en villblomst (før dette, sett munnkurv på hunden). Blomsten finnes på forskjellige steder - for eksempel i nærheten av ruinene eller en såret soldat. Hvis du er av edel fødsel, kan du godta belønningen eller avslå den. Hvis ikke, vil du etter dette motta denne hunden som kampkamerat. Og en belønning.

Hvis du ikke nærmet deg hundemesteren, ikke skynd deg å løpe tilbake fra D.Z.K. i Ostagar, bare hent blomsten, og Davet vil si at jegeren leter etter denne gjenstanden. Og voila!

* Sulten desertør

En sulten mann sitter i et bur. Han dør snart. Vel, lykke til, vi vil alle være der en dag...Men nei. Han ber bare om én ting - mat! Etter å ha pratet litt får du vite at han er en tyv, og han har nøkkelen til tryllekunstnernes kiste, som han vil gi i bytte mot mat. Du kan drepe ham og ta nøkkelen; du kan, hvis du har overbevisning, overbevise (unnskyld tautologien) soldaten i nærheten om å gi opp lunsjen; du kan kjøpe samme lunsj for 10 sølvmynter. Men en kjedelig jævel vil ikke slippe deg inn i brystet. Hun vil dra om natten (det vil si etter hjemkomst fra D.Z.K.), og brystet er ditt. Du trenger ikke stille spørsmål, bare gi fra deg maten og gå. Din vilje.

Du kan også møte trollkvinnen Wynn i Ostagar. Og dette er ikke ditt siste møte.

Også ved siden av Ash Warriors er alvetoppen. Han flykter, så ta ham! Du kan lure ham til å få et godt sverd.

Wild Lands of Korcari

* Misjonær Jogby

Etter det første "møtet" med en gruppe ulver, ligger liket av misjonæren Jogby bokstavelig talt ved siden av slagstedet. Etter å ha søkt på ham, finner du et brev der han sier at han gjemte en kiste med noen nyttige ting. Du bør ikke se etter alle tegnene i et brev. Gå til den sørlige delen av D.Z.K.-kartet, nøkkelpunktet er veien med sammenvevde røtter. Etter å ha håndtert ulvene, i brystet nær statuen vil du finne et godt tohånds Hasind-sverd.

* Spor etter Hasindene

Vest på kartet er D.Z.K. du vil finne spor av et nettsted og en journal av en viss Rigby, som snakker om hvordan Hasindene etterlater seg spor, og annet tull, ifølge som vi trenger å finne skatten. Ved å klikke på en sti vil du høre en fløytelyd og et kryss vises på kartet som indikerer neste løype. Akk, det vil være umulig å komme til skatten med en gang - du må løpe rundt D.Z.K. Men jeg sier dette, som et notat - det er en skatt bak broen med en Genlock-utsending.

* Siste vilje

I den sentrale delen av kartet finner du liket av misjonær Rigby. I testamentet hans vil du finne ut hvor han gjemte noen av eiendelene sine – i en forlatt leir nesten rett vest for kroppen hans. Når du finner den skjulte kisten, vil du ha valget mellom å ta dens innhold (en amulett uten noen spesielle egenskaper) for deg selv eller ta den med til Rigbys enke Jetta. Du finner den i kirken i landsbyen Redcliffe. Når du gir henne kisten - eller tar den for deg selv - vil oppdraget ditt bli fullført.

* Sekk med aske

Etter kampen med den første emissæren kan du ta en pose med aske fra den døde soldaten, og etter lappen hell den på steinene på klippen foran kuppelen i vannet. Din første sjef, Ghazarat, vil dukke opp. DREPE!!!

Deretter, etter ritualet, vil du gå til rådet, kjøpe klær osv. Deretter følger en lett, relativt lett bravader, der du må knuse skapningene i tårnet til Ishala ("Oh my goth, hvordan kom de dit?" spør du. Kjøp DLC "Return to Ostagar" og finn ut! ). Deretter kommer en kamp med en gigantisk... spole tilbake... bla-bla-bla... (alt er enkelt, vi er ikke alle dumme, og jeg "spoler tilbake" fordi det hele er enkelt, og ikke ut av latskap ;)) ..Flemeths hytte...Morrigan er med deg. Og så kom hovedkampanjen, hovedretten, etter en lett forrett i form av bakgrunn på Ostagar, ispedd lette oppdrag. God appetitt. Vel, vi går direkte til kampanjen.

Avskyende

>> Lothering og Imperial Road

Gå dumt til enden av hovedveien og det er det. Men du vil ikke lenger kunne gjøre sideoppdrag - Lothering vil bli ødelagt.

* Banditter på motorveien

Ved inngangen vil selskapet ditt bli stoppet av banditter som vil kreve 10 sølv for tillatelse til å komme inn i landsbyen. Hva kan bli gjort:

prøv å lønne seg, men bandittene vil ikke stoppe der og vil ha ytterligere 20 sølvstykker;

fortell bandittene at en dårlig bevoktet handelskaravane følger deg, de kan tro det;

skremme bandittene med din tilknytning til Grey Guardians (men etter å ha lært om dette, kan de begjære belønningen som er lovet for ditt og Alistairs hoder);

provosere et angrep (nekte å betale).

Hvis du velger alternativet å kjempe, bør du under kampen konsentrere deg om lederen av bandittene - han vil kapitulere når han nesten blir et lik. Deretter kan du kreve å gi fra deg all tyvegodset (totalt mer enn gull), og deretter slippe dem eller fullføre dem. Det vil også være mulig å informere familien til ranede alver som sitter nær broen i Lothering om skjebnen som rammet bandittene dersom de dør eller stikker av. Til slutt, i kirken kan du finne lederen til templarene, Sir Bryant, han vil belønne deg med 20 sølv for nyheten om bandittenes forsvinning (du kan også be ham om ytterligere hjelp og han vil gi deg nøkkelen til kommoden).

* Dead Templar

Etter et oppgjør med bandittene i nærheten av Lothering, kan du legge merke til rett der, på veien, liket av templaren de drepte. Ta medaljongen og lappen fra kroppen og les den. Tilsynelatende var den avdøde Sir Henry, som lette etter Urnen til den hellige aske. Deretter bør du finne kameraten hans, Sir Donall, i kirken, fortelle ham om skjebnen til Sir Henryk og returnere medaljongen hans. Sir Donall kan oppklare situasjonen litt mer – det viser seg at urnen er ønsket for Earl Eamon av Redcliffe, som har blitt syk med en uforståelig sykdom. Hvis du spør om belønningen, vil Sir Donall gi deg 1 gull.

* Mer enn bare planter

Henvend deg til eldste Miriam i Lothering. Hun vil be deg finne medisinplanter i skogen og lage minst tre små helbredende omslag for syke, sårede og flyktninger. For å gjøre dette trenger du tre alverøtter og tre kolber. Du må selvfølgelig også forstå urter (kontakt Morrigan om nødvendig).

* Predikantstyre

Les kunngjøringen på predikantens tavle i nærheten av kirken at Sir Bryant har lovet å betale 3 gullstykker til alle som kan eliminere tre banditter som er forskanset nord for Lothering. Deretter gjenstår det bare å gjøre dette og motta belønningen fra Preacher Devons.

Merk: Etter dette blir de to neste oppdragene tilgjengelige.

Når bjørner angriper

Les kunngjøringen på predikantstyret om at bønder klager over bjørnepest angrep nord for Lothering. Etter dette, finn tre bjørner, ta tak i dem og ta belønningen fra predikanten - 1 gull.

Den siste gaven

Leste på predikantstyret om en gutt hvis mor forsvant for snart en uke siden. Våghalsen som finner kroppen hennes eller noen ting som kan forbli som et minnesmerke for den foreldreløse, blir lovet en belønning på 50 sølv. Sarkhis kropp ligger utenfor feltet, omgitt av en ulveflokk. Du bør bekjempe dem, ta kobberfiligranringen og returnere for belønningen din.

* Giftig forslag

Gå til Barlin ved Danes gjemmested og spør om det er noe godt betalt arbeid i Lothering. Barlin vil tilby å få tre flasker med gift slik at han kan forgifte fellene på åkrene sine. For å lage en slik gift trenger du tre dyregifter, tre hetteglass og god kunnskap om giftstoffer (kontakt Leliana).

* Feller er en jentes beste venn

Nærmer deg Allison i Lothering. Hun ønsker virkelig å sette feller på åkrene sine etter Barlins eksempel og ber om å lage tre taufeller til henne. For å gjøre dette trenger du tre triggere og litt kunnskap om feller.

* Qunari-fange

Snakk med Stan, som sitter i et bur, ved den nordlige avkjørselen fra Lothering. Fra ulike kilder kan du finne ut at Stan ble satt i et bur for drapene. Imidlertid vil han uttrykke sin vilje til å sone for sine forbrytelser ved å hjelpe de grå vokterne i kampen mot mørkets skapninger. For å frigjøre ham trenger du nøkkelen til buret, som oppbevares av den pastoriske moren, følgende alternativer er mulige:

overbevise den ærverdige moren om å løslate Stan i varetekten til de grå varene, dette er vanskelig å oppnå, for å gjøre oppgaven lettere, det er verdt å gi en donasjon til fordel for kirken, og jo flere jo bedre;

hvis Leliana er med i festen, vil pastormoren frigjøre Stan på hennes anmodning;

hvis du har evnen til å stjele fra et av partimedlemmene dine, prøv å stjele nøkkelen;

Hvis en av partimedlemmene dine har hackingferdigheter, prøv å bryte inn i buret.

Å prøve å skremme ærverdige mor vil underholde Morrigan (+4) og sjokkere Alistair (-13).

Bressiliansk skog

>> Essensen av udyret

Umiddelbart etter å ha kommet inn på territoriet til Bressilian Forest, vil du bli stoppet av en patrulje av Dalian-alver. De tar deg med til Guardian Zatrian, som trist innrømmer at han gjerne ville hjelpe de grå Guardians, men - akk! – Foreløpig er det ingen måte å gjøre dette på. Og grunnen er at alvene er i krig med lokale varulver, mange av dem er allerede smittet. Og det er absolutt ingen frelse fra denne forbannelsen... vel, med mindre noen som av sitt hjertes godhet ikke er uvillig til å risikere livet sitt, vil dra til Bressilianskogen og drepe ulven Withersfang, som denne forbannelsen med begynte.

Varulvehulen ligger i ruinene i den sørlige delen av Østskogen, men du kommer ikke dit så lett - den magiske tåken snur deg tilbake hver gang du går inn i den, og det er ingen annen sti som fører til ruinene.

Det er to måter å fjerne effekten av tåke på.

1. Fullfør oppdraget til Great Oak, som ligger i Western Forest, og returner det stjålne eikenøtten til ham. Eikenøtten er i besittelse av en gal eremitt i Østskogen, og du kan enten drepe ham (men han er en ganske mektig tryllekunstner) eller fredelig bytte eikenøtten mot noe interessant for den gamle mannen. For eksempel tar han gjerne Danaylas skjerf, Atrians amulett eller en bok mottatt fra Kammen.

2. Godta eremittens forslag om å drepe Great Oak.

I begge tilfeller vil du motta en gjenstand som lar deg passere gjennom den beskyttende tåken uten forstyrrelser.

Ved ruinene må du kjempe mot en gruppe varulver ledet av deres leder Swiftrunner (Fast Runner). Men så snart du tar bort nesten hele livet hans, vil en hvit ulv hoppe på deg og varulvene vil utnytte dette for å rømme. Følg dem til den første ruinene.

Trappen som fører til varulvehulen ligger veldig nær inngangen, men for øyeblikket er den stengt, så du må finne en vei rundt den. Gå til den sørvestlige delen av kartet. Dette nivået er ganske lite, så etter å ha kjempet mot flere edderkopper underveis, vil du snart finne deg selv foran en relativt romslig hall, på gulvet som du vil se flere lik. Send en raner i forveien hvis du har en i følget ditt - gulvet i dette rommet er overfylt med feller. Når du befinner deg omtrent midt i hallen, vil dens innbygger, dragen, hilse på deg med glede. Heldigvis er dette en liten drage, men den kan fortsatt være ganske farlig - taktikk avhenger selvfølgelig helt av sammensetningen av gruppen og dine personlige preferanser, men en av de sikreste metodene er å holde den permanent lammet eller frossen. Etter hans død vil du arve dragens skatter - en veldig imponerende haug med en lang rekke ting, som ligger litt lenger.

Dragen var vokteren av trappene til det nedre nivået, så nå kan du fritt gå videre.

Den andre ruinklassen er større enn den første, og fiendene (for det meste vandøde) på den er ganske mange. De elsker spesielt å kaste seg over deg fra nesten ingensteds, og krype ut av alle mulige sprekker, inkludert bak ryggen din. Vær forsiktig.

I den enorme hallen i den sørvestlige delen av ruinene vil flere skjeletter møte deg i trappa. Håndter dem og fortsett - og du vil se en uvanlig skrekk. Han har en dårlig vane med å teleportere gjennom hele hallen fra ende til annen og tilkaller også flere skjeletter for å hjelpe ham. Den sikreste måten å håndtere ham på er å bare skyte ham fra trappen med buer, periodisk helbredelse - i dette tilfellet beveger han seg ikke og forårsaker ikke skjeletter. (Hvis du har Andraste's Arrows i inventaret ditt, kan du gjøre ham ferdig uten å få den minste skade.)

Etter å ha taklet gruen og skjelettene som sitter i siderommene, vil du endelig finne en alternativ inngang til varulvskjulet nord for hallen med gruen.

Varulvene vil angripe deg bare noen få skritt etter at du har kommet inn, men etter at du har behandlet de to første gruppene, vil de kaste ut et hvitt flagg og tilby deg å ta deg til en viss herskerinne i skogen for fredsforhandlinger. Om du godtar tilbudet deres eller ikke er opp til deg. Hvis du godtar det, vil du bli ført til skogens elskerinne, som vil fortelle deg den nysgjerrige historien om forbannelsen og be deg bringe Zatrian til dem. Hvis du er enig, vil du finne Zatrian på første lag av ruinene.

De første forhandlingene mellom varulvene og Guardian vil ikke ende godt, og du må velge hvilken side du vil ta i den kommende kampen. Velger du varulver, får du Alistairs godkjenning.

Kampen kan være alvorlig eller ikke veldig alvorlig avhengig av nivået ditt og sammensetningen av partiet. Hvis du dreper Withersfang, vil Zathrian gi deg støtte i den kommende krigen med Fiends of Darkness. Hvis du beseirer Zathrian, kan du overtale ham til å ofre seg selv og fjerne forbannelsen fra varulvene - i dette tilfellet vil Lanaya gi deg støtte fra alvene.

Alternativt kan du overbevise skogens frue om å ødelegge alle alvene, inkludert Zathrian, som hevn for det hun gjorde. I dette tilfellet vil du motta støtte i krigen fra varulver. Hvis du velger dette alternativet, vil du ikke kunne fullføre alvenes ikke-plot-oppdrag (hvis noen av dem fortsatt er ufullførte).

Et veldig mørkt alternativ: ta Zatrians side, drep alle varulvene, og gjør ham også ferdig. I dette tilfellet vil du fortsatt motta støtte fra alvene, siden de vil anta at Zathrian falt i kampen med varulvene.

Hvis du overtaler Zatrian til å fjerne forbannelsen fra varulvene, vil du få Lelianas godkjenning (hvorpå hun vil synge en sang i leiren... ganske vakker).

* Kammens sorg

Snakk høflig til Kammen på Dalish-leiren. Han lengter etter alven Heine, men hun tar ikke den stakkaren seriøst, fordi... han er bare en jegerlærling. Du kan hjelpe et par med å koble sammen:

skaffe et ulveskinn fra skogen til Kammen slik at han endelig kunne bli jeger;

overbeviser Heina (påvirkningsdyktighet!) om at Kammens sosiale posisjon ikke er så viktig.

Belønningen vil være boken The Saga of Iloren (den kan gis til eremitten eller selges). Eller du kan skille paret for alltid:

forføre Kammen og fortelle Heine om det (hvis du har en heltinne);

forføre Heina og fortelle Kammen om det (hvis du har en helt);

forsikret Heina om at Kammen i all hemmelighet hatet henne;

fortalte Heine at Kammen egentlig bare skulle få henne i seng.

* Såret i skogen

Snuble over en såret alv, Daegan, på vestlig Brecilian, og bestem deg for hva du skal gjøre med ham:

forlate ham eller drepe ham;

ta den med til Dalish-leiren og overlever den til en patrulje ledet av Mithra underveis.

Under undersøkelsen av den sårede mannen kan du ta tingene hans: en dolk, piler, svertede skinnstøvler og en figur av en Dalish-jeger skåret ut av lønnetre (merk at dette vil føre til en forverring av forholdet til klanen). Hvis du redder Deigan, kan du neste gang du besøker leiren snakke med ham og motta en belønning - en safir, og hvis alvens ting ble stjålet, kan du returnere figuren og ikke ødelegge forholdet til Dalish.

* Sjelden jernbark

Snakk med Varathorn i Dalish-leiren og bli enige om å lete etter ham i Brecilian-skogen etter jernbark, som han kan lage spesielle våpen og rustninger av. Du finner barken i West Brecilian, på et falt tre nær den nordlige avkjørselen til den østlige delen av skogen. Deretter gjenstår det bare å ta den til mesteren og bestemme belønningen:

be Varathorn lage en Wolfbuster-bue;

be håndverkeren lage en brynje av sølvitt;

hvis du har nok innflytelse, overbevis Varathorn om å gjøre begge deler;

avslå belønningen og motta en trøstepremie - Varathorns amulett;

være altfor grådig og ende opp med barken.

* I forbannelsens grep

Enten overbevise Athras i den dalske leiren til å fortelle om sin kone, Daniella, som ble smittet av varulvens forbannelse, eller snuble over Daniella på østbrecilisk. I følge Atras hevder Zatrian at Danielle er død, men han lar ikke Atras se kroppen hennes. Atras er overbevist om at Danielle er i live, men har blitt en varulv, og håper at du finner henne i skogen. Du vil faktisk finne henne på East Brecilian, blant en gruppe varulver, hvoretter du kan:

drep Danielle av medlidenhet (Wynn og Leliana vil godkjenne dette);

nekte å drepe henne? og da vil Danielle angripe deg selv.

Daniella vil be deg om å gi Atras skjerfet ditt. Du kan bytte noe for dette skjerfet med eremitten eller gi det til Atras for dets tiltenkte formål og motta en belønning for det - Atras anheng, som også kan brukes i bytte med eremitten. Ditt valg av linjer i din siste samtale med Athras kan forårsake forskjellige reaksjoner fra følgesvenner (for eksempel å nevne at Daniella elsker Athras vil føre til Morrigans misbilligelse (-3) og Lelianas godkjenning (+2)).

Orzammar

>> Perfekt

Etter å ha passert gjennom Hall of Heroes og kommet inn i boligdelen av byen, vil du umiddelbart være vitne til en ikke altfor ubehagelig scene mellom Belen og Harrowmont (som du kanskje allerede er ganske kjent med hvis du spiller som en edel nisse). Etter å ha snakket med sjefen for vaktene etter at alle har flyktet i forskjellige retninger, vil du finne ut at du kom til dvergene på et lite beleilig tidspunkt - etter kong Endrins død kan ikke forsamlingen bestemme hvem som skal arve tronen, og uten tilstedeværelse av en konge, er det ingen hjelp fra det er ingen grunn til å vente på nissene, fordi ingen vil ta på seg ansvaret for å sende en hær til overflaten når det nesten er en borgerkrig på gang inne.

Det kreves ikke et geni for å finne ut av det - du må gjøre alt for å sikre at en av tronbestriderne blir den rettmessige herskeren over Orzammar. Hvilken er opp til deg, det spiller ingen rolle (selv om du spiller som en edel nisse, kan det hende du har personlige poeng med en av utfordrerne).

OBS: du kan snakke med representanter for begge søkerne og få innledende oppgaver fra begge, men fullfør bare én av dem - søkeren du bestemmer deg for å støtte. Hvis du fullfører alle, vil begge representantene bestemme at du har stilt deg på motparten og vil ikke snakke med deg mer.

Uansett hvilken side du velger å ta, vil du først bli bedt om å bevise din lojalitet (og at du ikke er en spion for den motsatte gruppen) ved å fullføre en liten oppgave.

Belens søken:

Uansett om du tok parti for Belen eller Harrowmont, vil de neste oppgavene dine være nøyaktig de samme, og den første av dem vil være å forholde seg til sjefen for den lokale mafiaen ved navn Jarvia, som er absolutt ingen hjelp - spesielt i Dusty Town .

Reis til Dusty Town. Hvis dette er ditt første besøk til dette bemerkelsesverdige stedet, vil det være preget av et angrep fra lokale banditter. Hvis du spiller som en vanlig dverg, kan du kanskje møte din gamle venn Leske her, men han vil ikke fortelle deg noe nyttig. For å få informasjonen du trenger, snakk med en tiggerkvinne ved navn Nadezhda, en lokal kjøpmann ved navn Alimar, eller en nisse ved navn Radek. (Kanskje det er mest lønnsomt å snakke med Nadezhda, siden hun ikke trenger å betale - med mindre du selv vil belønne henne - eller bruke noen spesiell overtalelse.)

Uansett hvem du velger, vil du lære at Jarvias hule kan penetreres ved hjelp av spesielle talismaner som Jarvias assistenter bærer med seg. Gå til huset i den sørligste delen av området (du har kanskje vært der før og ikke funnet noe interessant). Men denne gangen vil en hel gjeng med banditter vente på deg der. Når du tar nesten alle livet til lederen, vil han be om nåde. Du kan drepe ham eller la ham gå, men uansett vil du motta en talisman i form av en beinfinger, som er en slags nøkkel til Jarvias hule. Gå nå til "Mistenkelig dør" nord for huset med bandittene, og når du undersøker den, vil du få muligheten til å bruke talismanen og kan nå trygt gå inn.

Jarvias hule vrimler av banditter av alle slag, noen steder - edderkopper, og også, som ethvert banditthule med respekt for seg selv, er det fylt med mange feller, så jeg anbefaler på det sterkeste å dra dit med en røver. Jarvia selv er i det østlige rommet, og uansett hvilke dialogalternativer du velger med henne, vil du ende opp med å kjempe mot henne. Pass deg for feller - det er ganske mange av dem i dette rommet, selv om praktisk talt alle er konsentrert i andre halvdel av rommet (du kan legge merke til dem ved de mange tønnene som er plassert rundt).

Hvis du spiller som en vanlig dverg, finner du Leske sammen med Jarvia. Hvis du spiller som en annen, vil Leske sitte i en celle i et av de tidligere rommene, og du kan frigjøre ham hvis du vil.

Etter å ha taklet Jarvia, avvæpnet fellene og ferdig med å utforske rommet, gå til korridoren i det nordøstlige hjørnet - gjennom den kan du gå til Unnoble District gjennom handelsposten uten å måtte gå tilbake gjennom hele bordellet og Dusty Town.

Når du rapporterer til Harrowmont/Belen om suksessen til oppdraget ditt, vil du umiddelbart få en annen oppgave - å gå til Deep Roads og finne Paragon (Perfect) Branca der, som du kanskje allerede har hørt om fra lokalbefolkningen. Branca er for tiden den eneste levende paragonen til Orzammar, og hennes støtte vil helt sikkert sikre støtte til kandidaten i valget. (I tilfelle Branka fikk en trist slutt i Deep Roads, må du i det minste finne restene hennes.)

Ved avkjørselen fra byen blir du fanget opp av noen Ogren, som du kanskje allerede har møtt tidligere – eller kanskje ikke, men dette spiller ingen rolle. Branka er hans kone, og derfor vil han bestemme seg for å bli med i gruppen din. Du trenger ikke å ta ham med deg akkurat nå, selv om du er enig i tilbudet hans, men på et tidspunkt vil han fortsatt automatisk bli med i gruppen din. (Ogren er en berserkerkriger som spesialiserer seg på tohåndsvåpen.)

Harrowmonts søken:

Hvis du bestemmer deg for å stå på Lord Harrowmonts side, bør du snakke med Doolin. Han kan bli funnet på Harrowmont Mansion i Diamond District eller på den lokale tavernaen. Hvis du bestemmer deg for å gå inn i forsamlingen før du snakker med representanter for begge kandidatene, vil Doolin avskjære deg på vei ut. For å teste lojaliteten din, vil du bli bedt om å konkurrere i Arena of Trials som mester i Harrowmont. Flere av fighterne hans trakk seg uventet fra konkurransen, så underveis ville det være en god idé å finne ut hva årsaken til denne oppførselen var (selv om dette ikke er nødvendig for å fullføre oppgaven).

Gå til arenaen. Bayzil, en av Harrowmont-kjemperne, vil dele problemene sine med deg hvis du har utviklet Persuasion-ferdigheten. Som han innrømmer for deg, er han i et kjærlighetsforhold med en gift dame, og representanter for Belen, som på en eller annen måte har fått brev fra det kjæreste paret, truer med å offentliggjøre dem. Bokstavene ligger i en kiste i det låste rommet til Myajala - en av Belens jagerfly - akkurat der i arenaen, og du kan enten bare velge låsen hvis du har de nødvendige ferdighetene, eller stjele nøkkelen fra Myajala selv og dermed åpne dør. Hvis du gir Bayzil brevene, vil han gå med på å kjempe for Harrowmont.

Harrowmonts andre jagerfly, Gwyddon, ble informert om at Harrowmont hadde bestemt seg for å gi opp stillingen og gi fra seg tronen til Bhelen, og konkurransen ble holdt bare for å la ham "redde ansikt" på samme tid. Du kan overtale ham til å delta i konkurransen ved å overbevise ham (med passende ferdigheter) om at Harrowmont ikke kommer til å gi opp.

Etter at du er ferdig med all virksomheten din, gå til Arena Manager og kunngjør at du er klar for duellen. Du vil ha en rekke kamper, og du må kjempe de tre første alene. I den fjerde får du velge en av kameratene dine som partner. I det siste slaget, hvis du overbeviste Bayzil og Gwiddon til å stå på Harrowmonts side, kan de bli med deg


Spillere som begynner å gå fullstendig gjennom Dragon Age fra perm til perm forstår ikke alltid hva kronologien til hendelsene for alle tilleggene for Dragon Age Origin og II er. Verken Wikipedia eller eksperter på forumene gir svar på dette spørsmålet. Derfor vil vi prøve å forstå dette problemet ved å fullstendig beskrive kronologien til DA.

Dragon Age: Origin har for øyeblikket 5 fullverdige tillegg:

  1. Heksejakt;
  2. Golems fra Amgarrak;
  3. Sang av Leliana;
  4. Chronicles of the Darkspawn;
  5. Oppvåkning.

I tillegg inkluderer den første delen nye tilleggsoppdrag og spesielle forbedrede gjenstander. Hovedpersonen kan motta disse oppgavene mens han fullfører hovedhistorien. Gjenstander vises i prologen, så vel som i leiren og fra kjøpmenn.

Imidlertid synes spilleren ofte det er vanskelig å velge sekvensen for å fullføre all DLC for DA: Origin, og feil timing fører til tap av historien, og viktigst av alt er det forvirring i lagringene. Derfor bør du først finne ut i hvilke av tilleggene hendelsene finner sted på et eller annet tidspunkt.

Det er verdt å merke seg at utvidelsene "Leliana's Song" og "The Darkspawn Chronicles" forteller separate historier som kan fullføres når som helst (spillet krever ikke karakterskaping, og import fra originalen er derfor ikke mulig). Samtidig blir den andre DLC "laget" av forfatterne om emnet "hva ville skje hvis ...".

Etter at spilleren har fullført Dragon Age: Origin og hans helt forblir i live (det er viktig), så må du starte Awakening-tillegget, hvis hendelser vil utfolde seg i Vigil Tower. Hvis den opprinnelige karakteren dør, vil ikke spilleren kunne importere lagringen til DLC-en og må lage en ny karakter. I alle fall impliserer handlingen i spillet allerede at Helten fra Ferelden vil forbli i live.

Etter The Awakening befinner helten til Ferelden seg på de dype stiene i The Golems of Amgarrak. Det er et viktig poeng her - etter den siste kampen må du lagre for å overføre lagringene til neste DLC - "Witch Hunt". Etter å ha funnet Morrigan, lagrer spilleren igjen etter den siste scenen, og redningene er klare til å overføres til Dragon Age 2!

Begivenhetene som finner sted i Dragon Age 2 starter litt senere enn Origin, men de går parallelt, selv om den første delen fortsatt kommer frem når det gjelder tillegg - hele historien ender med "Heksejakten". Dessverre er det bare Origin og Awakening-lagringene som er viktige for DA2, og "Golems" med "Witches" vil ikke påvirke handlingen til den andre delen på noen måte, kanskje på grunn av det faktum at deres hendelser finner sted nøyaktig etter Dragon Age 2.

Avslutningsvis vil jeg legge til at DLC for Dragon Age 2 kan fullføres når som helst etter prologen. Det er vanskelig å holde styr på nøyaktig hvilken rekkefølge de skal gå i, selv om Assassin's Blade skal komme før Hawkes reise ut i dypet.

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. OPP CHTENEO LHMSHFPCHPK Might and Magic (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPPUME CHFEZPUSCHY FPUME CHFEZPUSCHY CHPA ZHKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - OM TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBUEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE OM PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM MED YZTH CH DEKUFCHYY OM LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG OM HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. med VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP OM UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH OM IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH OM LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE OM KHUFBOPCHMEOOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN OM PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP OM NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATsEF, ITS ZTBZHYLB YB. CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT OM 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LES. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. th RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOD Y DP ZHJOBMB YZTBEFUS OM PDOPN DSHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFMENFLEOB SH YTBVPZY HYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. oH Y UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS OM FP, YUFP UATSEF UFTPYFUS Y TBYCHYCHBEFUS RP RTYCHSHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH OM CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6. VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY OM CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S ODPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPTYOBTSEK YDBVSHIN, YDBVSHIN YDBVSHIN SHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS OM ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS OM OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH OM UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH CHEEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

ъBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YI UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU OM NEUFE UTBTSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSHCH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZCH
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYUY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UFPYNPUFSH LFYI DCHHI KINN UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSHCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGYK Y RTZDPTS, CHFPUSHY RTZDPMTSYFEOSH, OPNTHBMTS, CHF PUFHROB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS OM UBKFESHUS OM UBKFE. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. OM NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. f.L. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH OM RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. OB RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTBTSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, OM NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFHFKY FHATBOOZY , B CH VBYOA NB ZPCH YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB OM RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH YMY RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE MED RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGY NPTsOP TBUUMBVEFYFOEH Y EVSCHE UPKØY UPPKOEH, VPE EE UMPTSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH OM ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE OM LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MYOYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S H YFPZE Y DPVYMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, IPTPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). OM CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT." bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP OM YZTH CHETUIY 1.02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪБНЭУБFEМШОХА YZТХ NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSEOSH OM NFEYORTPUZZFB OM NFEYORTPUZZBY. b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN ЪB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH YEA ZOBFSH OBDP. OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn RMBOE RPCHEMP Y OILFP YЪ NPYI PUOPCHOSCHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM Y OE RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI Y READING. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB OM ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINE,
bTIIDENPO CH DEOOETINE

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. VYFCHB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B YUPO DE PPFKUPNCHUIFCHYDEN SCHK VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBTSE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FHDB RTYYEM (HTPCHEOSH RETUPOBTYSB M3NE2). OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VEЪ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM OM 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Awakening/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS OM YZTH Dragon Age: Origins- person DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Ps. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP OM LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE OM NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(INGEN OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB OM CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE ufpk YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

Siste materiell i seksjonen:

College of Bards,
College of Bards, "Skyrim": gjennomgang

For å bli med i College of Bards, må kandidaten fullføre én oppgave. Den vil bestå av å finne en for lengst tapt bok - «Kongens sang...

The Elder Scrolls V: Skyrim har nå en co-op flerspillermodus Hvordan spille skyrim sammen
The Elder Scrolls V: Skyrim har nå en co-op flerspillermodus Hvordan spille skyrim sammen

Oppdatering 2.4.2u6 Endret hovedregionen til "vår (Oss)" for å fikse en feil der spillere ikke kunne se hverandre. Du må ha de samme innstillingene...

Apokryfe spell 5. nivå
Apokryfe spell 5. nivå

Oppdraget "At the Top of Apocrypha" refererer til hovedhistorien til Dragonborn, et tillegg til spillet TheElderScrollsV: Skyrim. Denne oppgaven er den mest...