Gjennomgang av Dragon Age: Awakening. Vanlige spørsmål om feil i tillegget "Awakening Lie with bones at work dragon age"

VIGIL'S KEEP - ANKOMST

Historieoppdrag

Angrep på Vigil Keep

Etter å ha informert deg kort om at Spawn of Darkness ikke har trukket seg tilbake til Deep Roads, slik de skulle etter erkedemonens død, og derfor må du håndtere situasjonen som den nåværende Guardian-Commander of Ferelden, vil du bli sendt til Vigil-festningen i Amaranthine. Hvis du husker, ble dette tidligere domenet til Arl Howe gitt til Grey Wardens av monarken av Ferelden på slutten av forrige spill.
Akkompagnert av Mairi, en kriger med skjold og sverd, ankommer du festningen og merker umiddelbart at noe er galt. Et sekund senere vil en skremt soldat fly rett mot deg, forfulgt av flere Spawns of Darkness. Etter at du har behandlet dem, vil han fortelle deg at festningen ble tatt til fange av Fiends of Darkness, som på en eller annen måte klarte å komme seg inn uten å bli lagt merke til av Grey Guardians.

Etter å ha meldt fra om situasjonen, vil soldaten gå hjem - enten vil han på din ordre gå for å lete etter et trygt sted, eller for å lete etter forsterkninger fra mulige patruljer på veien. Nå har du muligheten til å bli litt bedre kjent med din følgesvenn – Mairi, som tidligere var ridder i Denerim og nå er rekrutt av Grey Wardens. Mairi har ennå ikke gjennomgått Fusion-ritualet, men er entusiastisk over muligheten til å bli en grå vaktmester. Sammen med Mairi må du rydde festningsgården fra Spawns of Darkness. Du vil møte genlocks, harlocks, screamers, og til og med en ogre, men ingen av dem er elite, så det er usannsynlig at de vil utgjøre et problem for deg.

Noen steder kjemper overlevende soldater mot Spawn of Darkness, som du kan redde. Det er fire av dem til sammen (to i den ytre gårdsplassen, to i den indre) pluss en kjøpmann, som dessverre havnet i festningen i øyeblikket. Du vil ikke motta annet enn moralsk tilfredsstillelse ved å redde soldater, men den redde kjøpmannen vil senere selge varene sine til festningshandleren med rabatt, og han vil på sin side gi deg denne rabatten.

Utforsk hvert hjørne - noen ganger dukker motstandere opp bare når du krysser et bestemt punkt. I tillegg er det mange ulåste kister spredt rundt i festningen. Hvis du eksporterte din gamle GG til Awakening, kan det hende at innholdet ikke er noe vesentlig for deg, men hvis du startet spillet som Guardian fra Orlais, er utstyret og kontantbeholdningen hans svært begrenset, og betydelige utgifter venter - slik at hver litt vil hjelpe årsaken.

Når du nærmer deg de indre portene til festningen, vil du bli møtt med en fantastisk honnør av en Genlock-utsending - en vanlig en, men ikke en elite. Etter å ha vært i kontakt med ham og resten av djevelene på gårdsplassen, se deg rundt i tilfelle for å være sikker på at du ikke gikk glipp av noe, og gå inn i bygningen.

Etter en kort dialog med Mairi når du kommer inn i festningen (hvor du kan miste eller få innflytelse med henne), blir du umiddelbart angrepet av flere skrikere. Etter å ha håndtert dem, inspiser området. Du vil se at den nordlige korridoren er stengt med sprosser, og den vestlige døren er låst med en lås som ikke kan plukkes. Det er bare én ting igjen for deg å gjøre - følg den østlige korridoren.
Så snart du tar et steg gjennom døren inn i den østlige korridoren, vil du møte en annen overlevende fra angrepet - magikeren Anders. Hvis du selv spiller som en tryllekunstner (det spiller ingen rolle om du er en GG fra begynnelsen eller en orlesianer), så legger Anders kanskje merke til at han husker deg fra Tower, men i prinsippet spiller dette ingen rolle. Anders innrømmer åpent at han er en renegat magiker som rømte fra Mage Tower. Tempelherrene fanget ham og var allerede på vei tilbake da de til deres ulykke bestemte seg for å stoppe ved Vigil-festningen. Ikke én av dem overlevde sammenstøtet med Spawn of Darkness. Uavhengig av nøyaktig hvordan du fører dialogen med Anders, vil han tilby deg å slå deg sammen midlertidig.

Anders er en åndelig healer som også har en super nyttig trylleformel, Cone of Cold, som kan være veldig nyttig, spesielt hvis GG-en din ikke er en tryllekunstner (men selv om han er en tryllekunstner, så er det usannsynlig at en andre i denne situasjonen vil skade). Han har også flere ubrukte poeng som du umiddelbart kan investere i staver og ferdigheter etter eget skjønn.
Dere tre følger døren til festningsmuren. Der venter en gruppe Spawn of Darkness på deg, ledet av din første elitemotstander i Awakening - en Genlock-utsending. Hvis GG-en din vet hvordan de skal gjemme seg, kan han(e) stille gli inn i ballista og gi fienden et imponerende slag før de legger merke til deg. Etter å ha beseiret fienden, følg videre. Etter å ha krysset terskelen til nabodøren, befinner du deg i den vestlige delen av entreen - rett bak døren som ikke kunne åpnes tidligere. Som det viste seg, var det umulig å åpne den av en veldig god grunn - bak den var det stablet en imponerende barrikade av forskjellige møbler og steiner. Spaken bak døren åpner risten i nordre korridor. Når du snur den, vil du se hvordan en viss nisse meget spektakulært sprengte en gruppe av Mørkets Spawn og forsvant.

Håndter de få som er igjen i live og følg risten mot nord. I rommet nord for risten finner du Ogren som kjemper mot flere Darkspawn, som inkluderer en Genlock Emissary og en Alpha Harlock. Etter at kampen er over, vil Ogren bli med i festen din. Velkomsttalen hans vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din er en Origin-helt eller en Guardian fra Orlais, men uansett vil hans respekt for deg skifte til Null, som om han aldri hadde sett deg før i livet. Akk. Ute av syne, ute av sinn, ikke mindre...

Så, nå har du endelig en fullverdig gruppe til rådighet! Gå videre, takle motstandere som til tider vil være elite. På veien kommer du over en såret mann ved navn Rowland. Generelt vil han ikke fortelle deg noe nytt bortsett fra en interessant detalj - han så Spawn of Darkness, som snakket vanlig menneskelig språk, som i prinsippet er ganske uvanlig for dem. Avhengig av hvordan du oppfører deg i en samtale med ham, kan du senke eller øke Mairis respekt. (Hvis du beordrer henne til å drepe Rowland, så vil hun selvfølgelig ikke like det, men hvis du sier til ham at han skal "Ta krefter sammen!", vil hennes respekt for deg øke.) Rowland kan dessverre ikke reddes . Etter å ha avsluttet samtalen med ham, gå videre til døren på ytterveggen.

Etter å ha krysset terskelen, vil du møte den djevelen som Rowland fortalte deg om. Han snakker faktisk, men samtalen vil ikke vare lenge og vil nesten umiddelbart bli en kamp. Dette er din første oransje sjefskamp i Awakening. På slutten av slaget vil Seneschal Varel takke deg for at du reddet ham, men takknemligheten hans vil bli avbrutt av ankomsten av ingen ringere enn monarken av Ferelden personlig.
Hvis du eksporterte PC-en fra Origins, vil det være den som ble herskeren på slutten av spillet, og hvis du spiller Guardian fra Orlais, vil det alltid være Alistair. I den påfølgende samtalen vil Ogren tilby seg som rekrutt til Grey Wardens. Hvis du nekter, vil du ikke lenger ha muligheten til å få ham som alliert. Også templaren som følger monarken vil kreve umiddelbar arrestasjon av Anders. Hvis du bestemmer deg for ikke å blande deg inn, vil du ikke se Anders igjen. Alternativt kan du kreve innkallingsretten din, og til tross for innvendinger fra templarene, vil herskeren tillate deg å ta Anders som en rekrutt for de grå vokterne. Alistair/Anora vil snakke litt med deg om din umiddelbare oppgave i Amaranthine. Samtalen vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din kjenner linjalen personlig og hvordan personlig, men uansett, etter det vil han/hun reise tilbake til Denerim og ønske deg lykke til. Nå må du delta på Fusion-ritualet, som vil bli utført av Seneschal Varel. Etter at den er fullført, vil du endelig få kontroll over helten din og kan begynne å oppfylle pliktene til Guardian Commander.

Merk: Resultatet av Fusjonen er forhåndsbestemt. Uansett hvordan du handlet eller hva du sa tidligere, vil ikke dette påvirke resultatet.

Oppdrag uten plot

Medisinsk utstyr

Ved festningsmurene i den vestlige delen av gårdsplassen vil en av de overlevende forsvarerne be deg ta med medisinsk utstyr til de sårede. Kisten med medisinsk utstyr er plassert helt i den sørøstlige delen av tunet. Husk - denne soldaten kan dø hvis du ikke kommer ham til unnsetning i tide, og da vil du ikke kunne motta dette oppdraget.
Merk: i brystet ikke langt fra de sårede, som du løp etter medisin for, er det en hjelm fra Stormchaser-settet.

Overlevende fra angrepet

Inne i festningen, finn og hjelp flere overlevende innbyggere med å rømme. Du vil motta dette oppdraget når du kommer over en mann som kjemper mot to Fiends of Darkness litt lenger fra der du møtte Anders. Du må finne resten, og det er fire av dem totalt (teller ovenstående). Den andre overlevende sitter i et siderom i den nordlige korridoren, bokstavelig talt noen få skritt etter risten som blokkerte veien din. Gå inn i den store hallen gjennom døren ved siden av dette lille rommet og sving så østover - i de neste rommene etter hallen finner du to til. (Og i det siste østlige rommet finner du også en Genlock-emissær og en Alpha Harlock.)


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

VIGIL FESTNING – ETTER ANgrepet

Så du har en hel festning til rådighet, som fra nå av er base for operasjoner. Det er en kiste nær døren til gårdsplassen hvor du kan lagre det du ikke vil laste opp ryggsekken med. Alle kameratene dine vil være her i tronsalen.
Mage-ambassadøren Sera, i tillegg til å selge oppskrifter på runer og selve runene, kan trollbinde våpnene og rustningene dine hvis du trenger det.
Kom innom her ofte. Ikke alle oppgaver vises umiddelbart - noen krever oppfyllelse av visse betingelser eller passering av en viss tid. I tillegg er det her følgesvennene dine fra tid til annen vil føle behov for å snakke med deg (dette skjer etter at du har oppnådd en viss innflytelse med dem eller etter å ha fullført deres personlige oppdrag).

Historieoppdrag

Oppvåkning

Snakk med Seneschal Varel, kaptein Garevel og Lady Wolsey, som vil informere deg om situasjonen i Amaranthine. Å snakke med dem vil gi deg tre hovedoppdrag i spillet: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Oppdrag uten plot

Fange

Soldaten som vokter inngangen til slottet vil fortelle deg at de grå vokterne fanget en ukjent person som prøvde å komme seg inn i festningen. De måtte jobbe hardt for å fange ham, og en av Guardians bemerket halvt på spøk at han ville bli en god rekrutt. Fangen blir holdt i slottets kasematt til du, som kommandøren og den nåværende jarlen av Amaranthine, bestemmer deg for hva du skal gjøre med ham.
Gå til fangehullet og snakk med vakten. Han vet ingenting om fangen, siden han nektet å oppgi navnet sitt. Gå og snakk med ham. Fangen vil fortelle deg at han heter Nathaniel Howe og er sønn av avdøde jarl Howe. Nathaniel vil være litt mer aggressiv hvis GG er en Guardian fra begynnelsen og spesielt hvis han(e) er Cousland, men på en eller annen måte innrømmer han at han kom til festningen med ideen om å drepe deg, men ombestemte seg allerede på stedet og ville bare ta noe av minner, siden han ikke hadde noe igjen relatert til familien sin.
På slutten av samtalen vil en seneschal dukke opp og spørre om avgjørelsen din. Alternativene dine er å henrette Nathaniel, sette ham fri eller bruke innkallingsretten, noe som gjør ham til en rekrutt av Grey Wardens. I dette tilfellet vil seneschalen utføre Fusion-ritualet og Nathaniel - uten mye glede, må jeg innrømme - vil slutte seg til rekkene til kameratene dine. Nathaniel er en useriøs bueskytter, en analog av Leliana. Han kan være veldig nyttig hvis PC-en din ikke er en røver, administrerer slott og feller og speider i området.

Handelen må fortsette

Hvis du kommer tilbake til tronrommet litt senere enn din første opptreden, kan du spørre elskerinne Woosley om hun kan hjelpe med utstyr til soldatene dine. Hun vil råde deg til å se etter flere kjøpmenn som vil gå med på å etablere handelsbånd med Vigil-festningen. Du kan finne to slike kjøpmenn. Du vil komme over Lilith mens du reiser på verdenskartet, hvor du vil ha muligheten til å redde henne fra angrep. En annen kjøpmann, qunari Armas, ligger i sølvittgruven i Vending-skogen. For at han skal gå med på å samarbeide med Vigil-festningen, må du bruke Persuasion.

Troskapsed

Seneschal Varel vil introdusere deg til forbudene til Amaranthine. Hvis du har økt Persuasion, bruk den i hilsenen din for å få mer støtte.
Hvis PC-en din er en Guardian fra Orlais, vil Lord Guy, hvis du snakker med ham, høylydt erklære sin misnøye over Amaranthines underkastelse av Orlaisian. Du kan roe ham ned med Persuasion, og så må du bestemme deg for hva du skal gjøre med ham. Du kan henrette ham for å skremme andre misfornøyde mennesker (noe som vil forverre forholdet ditt til adelen), løslate ham i fred eller sette ham i arrest.

Beskytte jorden

Dette oppdraget dukker opp når du avlegger troskapsed fra Amaranthines forbud hvis du snakker med Lord Eddelbrek. Problemet er at du ikke har nok soldater til å vokte både byen og landene rundt, og du må velge hvilken som er prioritert. (Som et tredje alternativ kan du velge å vokte handelsruter.)
Lord Eddelbrek, en stor grunneier, vil råde deg til å forsvare landsbyene. Hvis du snakker med Bann Esmerell, vil hun prøve å overbevise deg om at byen, som sentrum av Amaranthine, trenger beskyttelse mer enn vanlige bønder. De har selvfølgelig sine egne interesser i å gi råd på denne måten – Bann Esmerell bor i byen, og Lord Eddelbrek eier jorden rundt den. Informer seneschalen om deres råd og gi ham instruksjoner i henhold til ditt valg av forsvarsprioritet.

Hvis du velger å beskytte kjøpmenn, vil kjøpmannen i Uriah-festningen tilby deg et bredere spekter av varer. Hvis du bestemmer deg for ikke å beskytte bøndene (det vil si at du valgte handel eller by), vil det i fremtiden være vanskeligere for deg å forhandle med dem. Velger du å beskytte bøndene, vil dette gjenspeiles i epilogen og du vil få mer innflytelse hos dem for å roe dem ned når det er mulighet for opprør.

begynnende konspirasjon

Hvis du brukte Persuasion-alternativet i hilsenen din mens du avla troskapsed fra Banns of Amaranthine, snakk med Ser Tamra - hun vil advare deg om at det forberedes en konspirasjon mot deg. Hun vil love å levere konspiratørenes brev til deg om noen dager. Hvis du ikke brukte Persuasion, snakk med Anders under seremonien, og han vil fortelle deg at han overhørte en mistenkelig samtale som smaker av en konspirasjon mot deg.
Snakk med seneschalen og du vil ha flere alternativer for å løse situasjonen. Du kan ikke gjøre noe og vente på beskjed fra Ser Tamra (eller ikke gjøre noe i det hele tatt, hvis Ser Tamra ikke delte sine mistanker med deg, og du fikk vite om handlingen fra Anders). Du kan invitere familiemedlemmer fra den omkringliggende adelen til å "bo" i slottet, som vil fungere som gisler om nødvendig. Seneschalen vil ikke i stor grad godkjenne dette alternativet, og vasallene dine vil heller ikke like det spesielt. Du kan sende soldater for å spionere på adelen, men dette vil ikke gi noen håndgripelige resultater, siden vanlige soldater ikke er veldig sterke i det subtile spørsmålet om intelligens. Og til slutt vil seneschalen nevne en viss "Dark Wolf", som du kan leie for å trekke ut informasjon.
Hvis du bestemmer deg for å se etter ham, vil de i Amaranthine gi deg et notat som inviterer deg til et møte. The Dark Wolf (eller den som utgir seg for å være ham... du vet dette hvis du fullførte en bestemt oppdragslinje i begynnelsen) vil gi deg informasjonen du trenger, men først kreve 50 gull som betaling. Hvis du ikke har det nødvendige beløpet for hånden, vil han vente til du henter det. Etter å ha mottatt gebyret, vil han vise deg stedet der konspiratørene samles, hvoretter alt du trenger å gjøre er å gå dit og drepe dem. Hvis du vil, kan du drepe ham etter at han har gitt deg informasjonen.
Merk: Du kan motta et notat fra Dark Wolf selv om du bestemmer deg for ikke å bruke tjenestene hans i en samtale med seneschalen.
Notat 2: for at Dark Wolf skal motta informasjonen du trenger, må du bevege deg bort fra gatene i Amaranthine (inngangen og utgangen til enhver bygning er ganske passende).

Og du, Esmerell?

Et av de mulige alternativene for å utvikle søken The Nascent Conspiracy. Vises hvis GG bestemte seg for å vente på utviklingen av hendelser med den påståtte konspirasjonen og ikke gjøre noe med det. I dette tilfellet, etter et forsøk på bondeopprør, vil flere forbud ledet av Esmerell vente på deg i tronsalen. Seneschal Varel vil beskytte deg mot leiemorderens pil, men du må gjennomføre den videre kampen uten ham. Bannene er ikke særlig sterke (og dessuten vil kameratene dine være med deg), men de vil ha en oransje sjef med seg - morderen til Antivsky-ravnene.
Etter at slaget er over, gå ut av tronrommet slik at alt i det vender tilbake til sin plass.
Merk: dette oppdraget vil ikke vises hvis du allerede har besøkt samlingsstedet for konspiratørene, og handlet på informasjonen mottatt fra Dark Wolf.
Å fullføre dette oppdraget vil også avslutte oppdraget "The Nascent Conspiracy".

Dommedag

Dette oppdraget vises for deg etter at du har fullført et av historieoppdragene. Vaktposten ved porten vil fortelle deg at seneschalen lette etter deg.
Gå til tronsalen. Som jarl av Amaranthine må du ta avgjørelser for å straffe dine fornærmende vasaller. Du kan også helt nekte å forstå saker og overlate avgjørelser om dem til seneschalens skjønn. Hvis Varel tar beslutninger, vil det ikke få konsekvenser av dem – verken positive eller negative.

Totalt vil du måtte behandle tre saker. En av bøndene, Alec, stjal to poser med regjeringskorn for å redde familien hans fra sult. Tyveri av krongods medfører dødsstraff, men hvis kornet tilhørte noen andre, kunne han komme seg av med stangen. Du kan henrette ham, få ham pisket, eller få ham til å bli med i hæren, som vil tillate ham å mate familien sin. Å henrette Alec (kortere - pisking) vil vekke misnøye hos bøndene, og i fremtiden vil det være vanskeligere for deg å komme til enighet med dem.

Den andre saken gjelder et tilfelle av desertering. En soldat ved navn Danella forlot stillingen hennes fordi familien hennes ble truet av The Spawn of Darkness. Du kan henrette Danella, siden selv i fredelige dager betydde desertering alltid dødsstraff, du kan ta hensyn til omstendighetene hennes og sette henne i fengsel i ett år, eller du kan ikke gjøre noe mot henne og tilby henne å frakte familien hennes til festningen , hvor de vil være trygge. I sistnevnte tilfelle vil dette forverre situasjonen med desertering av soldater som ikke vil være redde for streng straff. Hvis du henretter Danella, vil dette forverre ryktet ditt i bøndenes øyne.

Hvis du mottok en advarsel fra Ser Tamra og ennå ikke har gått for å forholde deg til konspiratørene på et tips fra Dark Wolf (eller ikke ansatt ham i det hele tatt), så må du i stedet for Danella håndtere saken om Ser Temmerly , med kallenavnet oksen. Ser Tamra ble funnet myrdet og Ser Temmerly ble sett løpe fra åstedet, men det er ingen ytterligere bevis mot ham. Du kan henrette ham, løslate ham eller sette ham i arrest på ubestemt tid mens etterforskningen fortsetter.

Den siste saken er rettssaken mot grunnkrav. Earl Howe lovet Lady Lysa Pacton landene til Ser Derren, som hadde motarbeidet ham og Tairn Loghain tidligere. I tillegg til de åpenbare alternativene med å følge Lisa eller Derren, kan du ta landet for deg selv (dette vil gi deg 100 gull) eller gi det til Lisa, men kaste Persuasion på Ser Derren, og lover ham passende kompensasjon.

Bondeopprør

Bedriftspris

Waldrik Glavonak, en nissebygger, vil henvende seg til deg med en forespørsel om ytterligere ressurser for å oppgradere festningen. Du kan fortelle ham om å nøye seg med beløpet som allerede er gitt til ham, men hvis du vil forbedre slottet ditt med det siste ordet innen Dwarven-teknologi, så lov ham 80 gull (eller betal det med en gang hvis du har det) .
Merk: Din beslutning om ytterligere midler til festningen kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Bygg for å vare

Hvis du snakker med Waldrik Glavonak en tid etter å ha fullført Price of Business-oppdraget, vil han klage på den dårlige tilstanden til festningsmurene og foreslå at du ser etter et passende materiale - for eksempel granitt - for å reparere dem. Du kan finne granitt i Vending-skogen, dit du vil gå under "Path of Justice"-historieoppdraget. Rapporter funnet til Waldrik og send soldater for å vokte arbeiderne.
Om du forsterker veggene med granitt eller ikke kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Nødvendige materialer

Herren og mester Wade, som midlertidig har slått seg ned i festningen din, vil be deg om å forsyne dem med materialer som de kan lage passende utstyr av til soldatene dine.
Totalt kan du finne tre innskudd:
Viridium-forekomster er plassert i fangehullet til din egen festning, dit du vil gå under oppdraget "What Lies in the Abyss".
Jernforekomstene ligger i Kal'Hirol-handelsområdet, dit du skal gå under hovedoppdraget "Last of the Legion".
Silverite-forekomster ligger i en gruve i Vending-skogen, dit du vil gå under historieoppdraget "The Path of Justice".

Det som lurer i avgrunnen

Snakk med sersjant Maverlyce. Hun vil uttrykke mistanker til deg om at The Spawn of Darkness som angrep festningen dukket opp fra fangehullene i slottet, som ifølge noen når Deep Paths. Sersjanten mistenker også at eksplosjonene forårsaket av nissen Dvorvik forårsaket flere kollapser i fangehullet, og nå er det djevler der, avskåret fra overflaten. Be henne beordre ruinene som skal ryddes og gå inn i fangehullene.

I et lite rom merket på kartet som "Prisoner Lists", vil flere skrikere bakholde deg. I samme rom er det en cache - aktiver statuen av Andraste, og deretter fakkelen på veggen, og den hemmelige veggen vil bevege seg til siden, og avsløre en kiste med godt bytte, inkludert en ring som gir + 4 til fysikk.

I et rom merket "dungeon" er det flere fanger under lås og nøkkel. Hvis du lar dem gå, vil Nathaniel og Anders godkjenne. Likene på gulvet her vil våkne til liv når du kommer inn i rommet, så vær forberedt. Litt vest for fengselscellen er en lukket dør. Hvis du velger låsen, finner du en Avvar-krypt bak en liten korridor. Et dusin eller så skjeletter - krigere og bueskyttere - vil dukke opp i krypten når du går inn i den. Utseendet deres kan aktiveres i stealth-modus - hvis du vil kaste trolldom på dem langveis fra før de legger merke til deg. Etter slaget, undersøk sarkofagene. I en av dem finner du en nøkkel. Dette er en av de fire nøklene du trenger for å låse opp døren i krypten, resten finner du litt senere når du rydder ruinene inn i de dypere delene av fangehullet. Hvis du ikke har en raner med deg eller låseplukkingsevnen hans ikke er høy nok til å åpne døren, er det greit. Litt senere, etter å ha ryddet den andre ruinene, finner du nøkkelen.

I den nordligste delen av fangehullet finner du Adraya, udøde og en forekomst av veridium, som du kan rapportere til Herren. Du vil også oppdage at du på grunn av en annen blokkering ikke kan gå videre. Sersjant Maverlyce vil love å informere deg umiddelbart når ruinene er ryddet.

Ruinene vil bli ryddet etter at du har fullført et av historieoppdragene. Snakk med sersjant Maverlyce - hun tar deg med til det ryddede området.
Så du befinner deg på Deep Paths, så det er ikke overraskende at du vil møte en rekke Fiends of Darkness. Det er også vandøde her og der, men du vil ikke finne noe for alvorlig før du møter den oransje spøkelsessjefen - The Dark Ghost. Dark Wraith kan gjøre mye skade med elektrisitet, som, hvis du husker, tapper mana og utholdenhet. Etter en stund, når helsen hans er redusert med omtrent 25 %, vil han ringe flere skjeletter for å hjelpe. Når du har håndtert alle og redusert fantomets liv til nesten null, vil han trekke seg tilbake i et slags fangehull, hvor han ikke kan skade deg, men du kan heller ikke gjøre ham noe. Aktiver enheten som den spøkelsesholdende strålen kommer fra. Dette vil frigjøre ham og gi deg underoppdraget "The Revenge of the Phantom", men det er ikke nødvendig å fullføre dette oppdraget.

Gå fremover og snart vil du finne en annen oransje sjef - Ogre Commander, omgitt av andre Fiends of Darkness. Når du håndterer ham, vil Dark Ghost ta over kroppen hans, og du må kjempe mot ham en gang til.

Etter å ha beseiret den besatte trollet, vil sersjant Maverlyce og Waldrik dukke opp. Waldrik vil sette på plass forsvarsmekanismer som vil holde Vigil Fortress trygt fra angrep nedenfra i minst ti år til. Etter at du har fortalt sersjanten at du ønsker å gå til overflaten, vil dette oppdraget bli fullført.

Adrayas bønn

Dette oppdraget er nært knyttet til oppdraget "What Lies in the Abyss". I det første rommet i slottets fangehull vil du se en såret mabari. Vedlagt den er et notat om hjelp fra en kvinne ved navn Adraya. Du kan ganske enkelt undersøke hunden og ta lappen, eller bruke overlevelsesferdigheten og roe ned dyret først (for dette vil du motta +2 respektpoeng med Nathaniel). Tilsynelatende flyktet Adraya til kjelleren for å unnslippe Spawn of Darkness. Nathaniel vil bli veldig begeistret av dette notatet, siden Adraya ifølge ham var som en mor for ham.

Du finner Adraya i den nordligste delen av fangehullet. Dessverre har hun allerede blitt til en goul og vil angripe deg så snart hun legger merke til deg. Hennes død vil fullføre dette oppdraget.
Fra Adrayas kropp kan du fjerne en fantastisk ring for en magiker - Mestringsringen - som gir + 10 til magiens kraft.

Corta-tempelet

I rommet nord for inngangen til Deep Roads finner du Cort-tempelet. Hvis du berører alteret, vil du ha et valg om hva du skal gjøre med det.
Hvis du tilbyr en donasjon i form av en diamant eller et gyldent idol, som kan bli funnet på liket av en nærliggende Spawn of Darkness, vil du motta en god tohånds øks "Fury" som belønning. Hvis du plasserer Korrupt jern på alteret, som kan finnes litt lenger langs stiene, vil det vanhellige alteret og ødelegge det. Du får ingenting. Hvis du tar offergavene fra alteret for deg selv, vil du motta 15 gull, men golemene i rommet vil våkne til liv og angripe deg.

Ghost's Revenge

Dette oppdraget dukker opp for deg etter å ha befridd Dark Wraith fra det lette fengselet hans i Deep Roads. Når du beseirer ham som en Ogre Commander, vil spøkelset forsvinne. Han vil trekke seg tilbake til Avvar-krypten, som du sannsynligvis allerede la merke til under ryddingen av Vigil-festningens fangehull.
For å komme inn i selve krypten trenger du en nøkkel, som er plassert på kroppen til Fiend of Darkness på Deep Roads nær porten som Waldrik forseglet, men på samme måte kan du ganske enkelt plukke låsen. Men for å komme inn i rommet med spøkelset, trenger du fire nøkler til. En av dem ligger rett der i krypten, i en av sarkofagene. Den ene ligger i en kiste i nærheten av Temple of Cort i Deep Roads. De to andre ligger i låste kister, også i Deep Roads.

Når du har låst opp alle fire låsene, kan du fortsette til rommet der Dark Ghost vil ta over kroppen til Avvar Lord (oransje sjef). Han vil få hjelp av ytterligere to gjenopplivede Avvar-herrer. Når du beseirer alle tre, vil oppdraget ditt være over.

Brev til Guardian-Commander:

Vaktposten ved slottsporten har flere brev til deg. Dette er begjæringer fra dine vasaller med forskjellige forespørsler om hjelp.

Løsepenger for datter

Banditter har kidnappet en av dine vasaller, Lord Bensley, hans datter, Lady Eileen, og krever løsepenger på 30 herskere for henne. Gå til territoriet som vises på kartet ditt. Du kan betale bandittene det nødvendige beløpet - og så er det hele over. Du kan nekte å betale - i dette tilfellet må du kjempe og sjansen for at jenta dør er ganske stor. Hvis du har utviklet Persuasion, kan du overtale bandittene til først å returnere gisselet til deg, og først da betaler du dem. Etter at Eileen er returnert til deg, kan du enten betale som lovet, eller angripe dem - jenta vil ikke bli skadet i dette tilfellet.
Hvis Eileen er i live, vil vakten ved porten gi deg en melding fra Lord Bensley med takknemlighet og 10 gull.

På den andre siden

Enken som bor i Turnobel-godset, ber deg beskytte henne mot mørkets gyte. Dessverre ser det ut til at det ikke er noen måte å gjøre dette på - selv om du går til det angitte stedet umiddelbart etter å ha mottatt brevet, vil alle innbyggerne i boet og deres få forsvarere allerede være døde. Alt du trenger å gjøre er å drepe Spawns of Darkness som har beslaglagt eiendommen, og oppdraget ditt vil bli fullført.
Fra kroppen til enken Turnobel kan du blant annet fjerne 13 gull og en diamant, og på kroppen til templaren ikke langt fra utgangen er det en del av Storm Catcher-settet.

Manglende gjenstander

Dette oppdraget vil dukke opp en stund etter å ha fullført de to forrige oppdragene - Løsepenger for datteren og In the Far Side.

Dette brevet er ikke engang en begjæring som sådan, men bare informasjon til deg om at et skip med varer styrtet utenfor kysten av Amaranthine. Folk ble reddet, men varer ble det ikke, og de forble på kysten, hvor de mest sannsynlig ville bli plyndret av plyndrere og røvere i nær fremtid. Gå dit og ta et oppgjør med en gruppe røvere, som i tillegg til bueskyttere og krigere også vil inkludere en blodmage. Oppdraget avsluttes når du tar den første batchen med varer fra kisten.
Merk: Tilsynelatende er denne gjenstanden bare bra for salg - men igjen, hver batch koster to gullbiter, og det er mer enn et dusin av dem.

Mesterens arbeid

Wade drømmer fortsatt om å jobbe med de eksotiske materialene du kan finne på reisene dine. Dette oppdraget inkluderer tre små underoppdrag - basert på mengden eksotiske råvarer du vil oppdage under de tre hovedoppdragene:

Helt inn til beinet

Hvis du tar med Wade the Ancient Dragon Bone funnet i Blackmarsh Queen's Lair, vil han gi deg en liste over ingredienser som trengs for å gjøre det om til våpenet du velger - et enhånds- eller tohåndssverd.

Ingredienser:
Gammelt dragebein
Fresh Dragon Egg (funnet i Wending Forest Silverite Mine i Dragon Trainers rom)
Diamant (kan bli funnet - for eksempel på Deep Paths under Vigil-festningen)
Stor brannsikringsdrikk (kan kjøpes fra Uriah i tronsalen)
Stormesterens Brannrune

Vigil-sverdet vil ha de samme bonusene uavhengig av om du velger tohånds- eller enhåndsversjonen. I tillegg til de grunnleggende egenskapene kan du be Wade om å ta hensyn til angrep, forsvar, enkelt angrep, eller la ham ta valget selv.
Forsvarsbonuser: +10 forsvar, +10 % sjanse for å unngå angrep
Angrepsbonuser: +15 % Kritisk/Ryggstikkskade, +3 % Kritisk Strike Chance
Enkel treffbonus: +50 utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.
Wades eget valg: +3 til all statistikk

Avhengig av om du velger Mobilitet eller Styrke for sverdet, vil det motta følgende bonuser: Mobilitet: +6 angrep, +5 kuldeskader Styrke: +1,5 % panserpenetrasjon, +5 brannskader

Golem Power

Hvis du tar med Wade en del av Inferno Golem-rustningen som du må kjempe i det siste slaget av oppdraget i Kal'Hirol for oppdraget "Last of the Legion", vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å smi rustningen.

Ingredienser:
Inferno Golem rustning
Master Lyrium Potion (Jeg personlig kom ikke over det som en dråpe fra monstre eller handelsmenn, men du kan lage den selv hvis tryllekunstnerne har de riktige ferdighetene i Potions. Oppskriften på trylledrikken er i sarkofagen i fangehullet til Vigil Festning - hvor du kommer for det siste slaget på oppdraget "The Ghost's Revenge")
Pure Iron (solgt i Amaranthine fra våpensmeden Glassrick)
Ullstopping - i en kiste på den nordligste gaten i Amaranthine, ikke langt fra den mørke ulven
Bloody Lotus – finnes nesten overalt, inkludert nærområdet til Vigil Keep (når du kommer dit helt i begynnelsen av spillet) og Vending Forest.

Golem Armour er en massiv rustning med utmerket økning i styrke, konstitusjon, brannmotstand og fysisk motstand.

Skogens hjerte

Hvis du tar med Wade et trestykke fra Elder Sylvan, som ligger i Vending-skogen, vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å lage en bue eller et skjold etter eget valg.

Ingredienser:
Den eldstes tre
Feilfri Ruby (kan finnes - for eksempel i Kal'Hirol - eller kjøpes fra Master Henley i Amaranthine)
Olje (på kjøkkenet til tavernaen Lion and Crown i Amaranthine)
Cat Veins (funnet på en død mabari i Blackmarsh)
Electric Grandmaster Rune (du kan lage den selv)

Etter å ha fullført oppdragene Heart of the Forest, Golem's Strength og Working on the Bone, vil oppdraget A Master's Work anses som fullført.

Flere eksplosjoner!

Du vil motta dette oppdraget fra Dvorkin Glavornak etter å ha fullført et av historieoppdragene. For å jobbe med bomber, som han har en ganske usunn avhengighet av, trenger han lyriumsand (må ikke forveksles med støv!). For å fullføre oppdraget trenger du bare å gi ham 2 porsjoner lyriumsand.
Lyrium Sand finnes i Kal'Hirol og i Silverite-gruven i Vending-skogen.


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

AMARANTINE

Historieoppdrag

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel fortalte deg at en av de grå vaktmesterne var fraværende fra angrepet på festningen og er mest sannsynlig fortsatt i live. Denne Guardian, kalt Kristoff, prøvde å finne ut årsaken til at Spawn of Darkness ikke flyktet til Deep Paths etter erkedemonens død, som skjedde tidligere. Seneschalen antar at Kristoff for øyeblikket er i Amaranthine og vil råde deg til å spørre rundt på hotell om ham.

På Lion and Crown Hotel i Amarantine, snakk med eieren av etablissementet. Han vil bekrefte at Kristoff faktisk bodde hos ham - faktisk er ett av rommene fortsatt oppført som hans - men har ikke dukket opp på hotellet på flere dager. Hushjelpen Sorcha, som Kristoff sa han noen ganger snakket med, vil fortelle deg at han ofte førte notater, og hvis du vil vite nøyaktig hva han undersøkte, kan det hende du finner en ledetråd i notatene hans som ble lagt igjen i rommet. På Kristoffs rom finner du et kart over Amaranthine med områdene krysset ut. Det eneste området som ikke er krysset på kartet er Blackmarsh, så det er rimelig å anta at dette er området Kristoff dro for å utforske.
Det er ikke noe mer for deg å gjøre her; forskningen din vil fortsette direkte i Blackmarsh, som deretter vises på kartet ditt.

Siste av legionen

Kaptein Garevel har allerede fortalt deg at et par jegere ved et uhell kom over inngangen til Deep Paths. Du finner dette paret nær byportene. Colbert vil fortelle deg nøyaktig hvordan han og kompisen hans Micah fant inngangen og markere den på kartet ditt. Hvis du vil, kan du belønne ham med en suveren. Resten av oppdraget vil bli fullført direkte på riftstedet.

Rettferdig vei

Ikke langt fra handelslaugets oppslagstavle står kjøpmannen Mervis, hvis campingvogner, hvis du husker fru Wolseys historie, stadig er under angrep i Vending-skogen. Mervis vil love deg en sjenerøs donasjon hvis du kan stoppe karavanerøveren, og vil merke Vending Forest på kartet ditt. Du må fullføre resten av oppgaven der.

Oppdrag uten plot

Lov og orden/smuglersaker

Disse to oppdragene utelukker hverandre, så tenk nøye før du godtar ett av dem.

Ikke langt fra byportene vil en viss "mistenkelig person" hviske til deg at han har et lukrativt tilbud til deg og vil be deg følge ham. Essensen av forslaget koker ned til følgende: smuglerne mener at du, som sjefen for vokterne og jarlen av Amaranthine, bør få en prosentandel av overskuddet fra dem. Det er ikke vanskelig å gjette hvilke tjenester de trenger tilbake.

Når du kommer inn i byen, vil du bli stoppet av en vakt som vil kunngjøre behovet for å gjennomsøke eiendelene dine for smuglergods. Etter dette vil konstabel Aidan gripe inn og anerkjenne deg som Guardian Commander. Konstabelen vil klage over vanskene med smuglerne og hinte om at hvis du vil hjelpe, vil han bli veldig glad for det.

Å akseptere et oppdrag fra en mistenkelig subjekt eller konstabel Aidan vil for alltid blokkere den andre partens evne til å fullføre oppdrag.

Lov og orden

Hvis du aksepterte konstabel Aidans tilbud, gå til kjøpesenteret. Der, ved siden av børsemakeren, finner du et mistenkelig emne. Etter at du har snakket med ham, begynner han å løpe. Jag etter ham, underveis og takle bandittene som dukker opp på din vei (det vil være fem av dem totalt, og lederne deres er alltid magikere).

Etter den siste gjengen vil det mistenkelige subjektet forsvinne inn i den låste kjelleren til det forlatte huset, og du kan rapportere suksessene dine til konstabel Aidan. Konstabelen vil anta at det trolig er en vakt et sted i nærheten av smuglernes hule, og han har sannsynligvis en nøkkel. Gå tilbake. Det mistenkelige subjektet står virkelig på vakt (og et par banditter til vil slutte seg til ham etter at kampen begynner). Ta nøkkelen fra liket hans og gå til kjelleren.
Kjelleren er liten - bare noen få skritt senere kommer du over Smuglerlederen med flere assistenter. En kort samtale vil ende i en kamp. Gå tilbake til konstabelen for å rapportere og fullføre oppdraget. Hvis du vil, kan du gjøre dette gjennom den andre utgangen - den fører til Lion and Crown Tavern.
Nathaniel og Sigrun vil godkjenne handlingene dine.

Smuglersaker

Hvis du bestemmer deg for å hjelpe smuglerne, vil det mistenkelige subjektet gi deg din første oppgave: å overtale bartenderen til Lion and Crown tavernaen til å åpne en hemmelig passasje for dem i et av rommene.
Gå til hotellet. Overbevis eller skremme bartenderen (alternativt kan du bare betale ham 1 gull) og gå tilbake til det mistenkelige emnet. Nå har han andre problemer - noen ranere som ikke er fra organisasjonen deres, kommer i veien.
Gå til det angitte stedet og drep dem. Snakk nå med smuglerlederen. Det ser ut til at vaktløytnanten skaper et problem for dem. Løytnanten må fjernes, men for å komme til ham trenger du nøkkelen til byvaktbygningen. Denne nøkkelen er hos sersjanten, og han er selv på bymuren. Drep ham og ta nøkkelen.
Etter å ha mottatt nøkkelen, gå inn i huset. Etter en kort samtale med løytnanten, ta et oppgjør med ham og resten av vaktene. På løytnantens kropp finner du nøkkelen til cellen. Det er en viss Jacen i cellen. Hvis du frigjør ham, kan han hjelpe deg på slutten av spillet i forsvaret av Vigil-festningen. Rapporter suksessen din til smuglerlederen, og oppdraget vil bli fullført.

Handelsproblemer

Dette oppdraget er veldig nært knyttet til "Righteous Path"-historieoppdraget, men du trenger ikke å fullføre sistnevnte for å fullføre det. Følg hovedhistorien til du møter Velanna for tredje gang (på Dalish-leiren) og hun blir med deg. (For detaljer, se beskrivelsen av historieoppdraget "The Righteous Path" i delen "Forest Vending".) Umiddelbart etter dette kan du rapportere til Mervis om suksessen din.
Hvis du forteller Mervis at alvene sto bak ødeleggelsen av karavanen hans, vil ikke Velanna godkjenne det, men Nathaniel vil. Hvis du ikke nevner alvene, men bare sier at du løste problemet og straffet de skyldige som du fant best, så vil Velanna like det.

Helt til døden skiller oss

Du vil motta dette oppdraget hvis du snakker med en kvinne som heter Alma, som befinner seg i kirkebygningen. Av hennes brå fraser kan man forstå at ektemannen Karrem har forsvunnet et sted. Gå til Lion and Crown Tavern. I hjørnet av storsalen finner du en del av en lapp, hvorfra det vil fremgå at Karrem har for vane å gå langs bymurene. Gå gjennom døren til høyre for konstabel Aidan - og på slutten av passasjen vil du se en annen lapp på veggen. Gå nå til den sørlige delen av byen. I huset rett overfor utgangen til verdenskartet finner du Karrem. Akk, det er ingenting du kan gjøre for ham - fortell Alma hva som skjedde, og søken din vil ende der.

Nerd Ines

Dette oppdraget er gitt til deg av Wynn, som står nær inngangen til Amaranthine-kirken. Hvis du eksporterte en helt fra Inception og Wynn døde i løpet av spillet, vil ikke dette oppdraget være tilgjengelig for deg.
Finn Ines i Vending-skogen, ettersom Wynne vil at hun skal delta på magienes møte. Ines ligger helt i det sørøstlige hjørnet av Skogkartet. Men hun vil ikke gå noe sted bare sånn, siden hun først vil finne en spesielt sjelden plante. Den ønskede blomsten vokser på den nordlige grensen av kartet, litt nordøst for inngangen til sølvittgruven.
I tillegg til at Inez endelig skal på møtet, vil du motta en ekstra belønning fra henne - oppskrifter på suveren helse og lyriumdrikker.


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

Trade Guild Quests

Samle fire flasker med Antiva-gift spredt utover byens gater (faktisk er det ti, men de er spredt på bare fire steder). Flaskene er plassert: på disken til børsemakeren Glassrock, på en vogn litt nord for konstabel Aidan, på et bord i den nordligste gaten (ikke langt fra Dark Wolf), nær Master Henley.

Ser Alvards tapte sverd

Du kan finne Ser Alvards sverd i en av boksene i Blackmarsh-dokkene. Disse dokkene vil bare være åpne for deg etter at du kommer tilbake fra Shadow. Du vil ikke kunne finne sverdet før du mottar oppdraget. Det er ikke nødvendig å gi Alvards sverd hvor som helst, du kan beholde det for deg selv. Oppdraget anses som fullført umiddelbart etter at du har funnet det. Dette er et ganske bra tohåndssverd.

Maferath-statuer

Finn åtte påskrevne hedenske statuer i Vending-skogen og kopier dem til forskningsformål. Det er fire statuer plassert i delen av kartet før broen der du møtte Velanna, og fire bak broen.
Statuene er plassert:
på en høyde nesten rett øst for inngangen til Vending-kartet;
ved plyndringsleiren;
på begge sider av den sørlige veien som fører til broen;
sørvest for selve broen (den mot nord står på en høyde);
sør for broen, veldig nær den;
litt nord for Dalish-leiren;
på høyden nord for Ines;
ikke langt fra leiren til mørkets fiender;
den siste statuen er i enden av en blindvei nesten nøyaktig øst for den forrige - eller nøyaktig vest for sølvittgruven.

Fra mitt synspunkt er det mye mer praktisk å søke etter disse statuene i "bakkamera"-modus, siden du, i motsetning til "toppkamera" -modus, kan se et mye større område.

Handelsvarer

Finn silkene som karavanen som forsvant underveis skulle levere til Merchants Guild.
Totalt må du finne ni varer, og de ligger alle i Vending-skogen:
i en tønne nær en plyndret campingvogn, nesten helt i begynnelsen av kartet;
i en kiste på den andre siden av samme plyndrede campingvogn;
i en tønne i nærheten av stedet der du møtte den første gruppen av maraudere;
i en haug med klær i røvernes leir;
på liket av en marodør etter slaget ved marodørleiren (sørøstlig hjørne);
langs den nordre veien i en kasse nær en veltet vogn og litt lenger i en kasse ved siden av en andre veltet vogn;
inne i en kiste nær den siste plyndrede campingvogna.

Fra Under jorden

Dette oppdraget vises kun på oppslagstavlen etter å ha fullført lov og orden/Smuglerens affære-oppdrag. Gå til den underjordiske passasjen hvor du møtte smuglerlederen og ta et oppgjør med flere Spawn of Darkness (inkludert en emissær).


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

Kirkeoppdrag

Som vanlig henger kirkeoppdrag på oppslagstavlen ved siden av kirkebygningen, og du får en belønning for dem fra predikanten som står ved siden av deg.

Jakt på de svake

Ranere og utpressere hjemsøker innbyggerne i Amaranthine - hovedsakelig de som bor i forstedene, hvor det nesten ikke er vakter. Alt du trenger å gjøre er å forholde deg til fire grupper av banditter i den sørlige delen av Amaranthine.

Førstehjelpsutstyr til kirken

Doner fem vanlige førstehjelpsskrin til kirken.

Drikkedrikker for kirken

Doner fem kraftige helbredende drikker til kirken.

Ute av kontroll

Snakk med Ser Rylien i kirkebygningen. Hun vil be deg om å hjelpe templarene med å finne tre frafallne magikere (som ifølge henne også er blodmagere). Husk at å akseptere dette oppdraget vil mishage Anders og Velanna (selv om respekten deres bare vil reduseres med én).

Magikere er ganske enkle å få øye på - de vandrer rundt i byens gater og mumler hele tiden noe under pusten. Den ene ligger i nærheten av kjøpesentrene, den andre er nær inngangen til festningsmuren i nord, og den tredje er i den sørlige delen, nærmere tavernaen Lion and Crown.
Hvis du prøver å snakke med dem, vil de stikke av og bli fiendtlige. Etter at du har behandlet dem (dessverre vil du ikke ha muligheten til å bare snakke og få et valg om du vil la dem gå eller ikke), vil du motta en nøkkel (det vil si et merke på kartet) til plasseringen av deres leder. Han gjemmer seg i en av blindveiene sør for kjøpesenteret og er fiendtlig helt fra begynnelsen. Dette er en oransje sjef, så vær forberedt. Etter hans død, gå til oppslagstavlen og motta belønningen din.

Fra dypet av den levende skogen

Tempelherrene trenger fem prøver av gammel Sylvan-bark, siden det er bra for anti-magiske skjold.
Gamle Sylvans finnes i Vending-skogen. De er ikke fiendtlige fra starten, men ser ut som vanlige trær og angriper kun hvis du kommer nærme nok. To ligger og venter på deg i det sørøstlige hjørnet av kartet, nordøst for der du finner Inez. Den ene befinner seg i nærheten av det overlevende militsmedlemmet, litt nord for ham. En annen er på en høyde nesten nøyaktig øst for den forrige. Den siste sitter litt sør for gropen med lik i den nordvestlige delen av kartet.
Hvis du fullfører dette oppdraget, vil ikke Anders og Velanna godkjenne.


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

Orphans of Mora Quests

En rekke skøyerstreker mot byens innbyggere (og deg) fra et par lokale skøyere som har utgitt seg som foreldreløse barn. Disse oppdragene kan fås ved å lese oppslagstavlen i hovedsalen til Lion and Crown Tavern.

Foreldreløse fra Mora

Doner 50 sølvmynter til de foreldreløse barna (klikk på donasjonsboksen ved siden av kunngjøringen).

Orphans of Mora - Igjen

For fullstendig lykke trenger de foreldreløse virkelig en flaske med den beste vinen fra tavernaen (Antivo Brandy) og to herskere i tillegg. Kjøp vinen av bartenderen og legg den og pengene i donasjonsboksen.

Måneskinn for barn

En viss Hubert er engasjert i produksjonen av "Moonlight", noe som ligner en analog av lokal marihuana. De stakkars foreldreløse barna ber sine velgjørere om å bringe det til dem, siden de utvilsomt kan finne bedre bruk for det (naturligvis rent for medisinske formål). Huberts hytte ligger i nærheten av Oktams kjøpmann. Dens tre innbyggere vil angripe deg når du går inn i den. Handle med dem, ta Moonlight og legg den i donasjonsboksen på tavernaen.

Prekenbok av Justinia II

De uheldige foreldreløse barna ber deg om å skaffe dem en prekenbok, som oppbevares av den ærverdige moren i Kirken. Boken ligger på alteret og er ikke voktet av noen, så du kan marsjere frem uten å gjemme deg og ta den. Dette vil forårsake misnøye til Nathaniel og Justice og godkjennelse av Velanna og Anders (siden, av åpenbare grunner, disse to magikerne ikke liker Kirken). Uansett vil holdningen deres endres med bare én. Legg boken i donasjonsboksen på tavernaen.

Disse vakre foreldreløse barna

Takknemlige barn ønsker å gjøre noe hyggelig for pastor Lianna og ber deg kaste spesielle duftende urter i sengen hennes. Gresset ligger ved siden av oppslagstavlen. Pastor mors seng er plassert i et av siderommene til kirken.
Nathaniel, Sigrun og Justice vil ikke godkjenne handlingene dine, men Ogren og Anders vil like en slik vits.
Hvis du kommer til kirken litt senere og hører på mumlingen til Liannas mor, vil du forstå at det var hun som ble gitt de «kjære foreldreløse».

Return Lost

Kjære barn klarte å miste en haug med ting på gaten, som de ydmykt ber sine velgjørere om å returnere til dem. Så hva trenger de? Og de trenger: en pai, en hammer, et par såler, en dukke og en høygaffel. Alle av dem ligger i gatene i Amaranthine. Paien ligger ved siden av Master Henley, sålene er ikke langt fra smeden Glasserik, dukken er i den sørøstlige delen av byen, ved siden av høyvogna, hammeren er til høyre for inngangen til Løven og Crown Inn (det ligger ikke på bakken, men som på veggen), høygafler - nord for inngangen til hotellet.

Gave til Melissa

De foreldreløse vil skremme en dame som heter Melissa litt. Ingenting er for skummelt - de foreslår bare at du plasserer et fugleskremsel med en kniv i hånden utenfor huset hennes. Kniven finner du på kjøkkenet på Lion and Crown Inn, og fugleskremselet finner du i den sørlige delen av kartet, i feltet utenfor byportene. Litt nordøst for konstabel Aidan ligger huset til Melissa. Plasser fugleskremselet og kniven på stedet merket "Soft Ground".
Ogren vil like denne vitsen, men Justice og Sigrun vil ikke godkjenne den.

Forløsning

Ungene vil be Melissa om unnskyldning for spøken deres med fugleskremselet. Du bør plassere en bukett med blomster på dørstokken hennes. Blomster finner du på den ærverdige mors rom i kirken. Justice, Sigrun og Nathaniel vil sette pris på Melissas unnskyldning.

Dette er det siste i denne serien med oppdrag. Hvis du fullførte dem alle, vil skøyerne bli nevnt i epilogen, og du vil se at det kom noe godt ut av alt dette rotet. (Noen ganger på grunn av en feil i versjon 1.3 blir de nevnt selv om du ikke har fullført oppdragene deres, men det er bare en feil.)


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

SKOGSUTSETNING

Historieoppdrag

Rettferdig vei

Så snart du kommer inn i skogen, vil du se banditter som suser rundt i den plyndrede campingvognen. Gå videre og takle dem - men vær forsiktig: det er mange flere av dem enn gruppen du la merke til i begynnelsen.

Vendingskogen er grovt sett delt i to deler – du starter i den mindre, sørlige. Den er forbundet med den nordlige delen av en enkelt bro i den østlige delen av kartet. Gå dit. Underveis må du forholde deg til banditter og sylvanere - som angriper ikke bare deg, men også hverandre. Så snart du krysser broen, vil en av de overlevende soldatene løpe rett mot deg. Fra hans svært fragmentariske fraser kan man se at alvene av en eller annen grunn gjenoppliver trærne og tvinger dem til å angripe mennesker. Han vil imidlertid ikke snakke med deg lenge, og vil stikke av så fort han kan, og den nevnte alven – eller rettere sagt, alven – vil dukke opp foran deg. Hun vil holde en kort tale, som koker ned til det faktum at du bør la henne være i fred og forsvinne.

Dalish alveleiren ligger omtrent i midten av kartet, men den er foreløpig tom. Du vil bare finne noen få grunne graver der og, av en eller annen grunn, våpen spredt overalt. Etter å ha undersøkt leiren, gå til den vestlige delen av kartet. Der vil du møte dine gode venner - The Spawn of Darkness, som holder leir i den nordlige delen av skogen. Der finner du også en stor grop fylt med lik.
Fortsett sørover, og du vil finne et gjenlevende medlem av militsen, som tydeligvis lider av en Darkfiend-giftangrep. Han vil fortelle deg veldig interessante fakta: det var ikke de som angrep alvene, men Spawn of Darkness, som spredte standard Fereldan-våpen i Dalish-leiren, noe som tvang alvene (eller rettere sagt, en overlevende alv) til å anta at folk var skylden for angrepet. Alle militsmedlemmene var imidlertid allerede drept før – husker du hullet i nord?
Den stakkars karen vil be deg om å få slutt på lidelsen hans - du kan gjøre som han vil eller ikke, men på slutten av samtalen vil uansett en gruppe Spawns of Darkness angripe deg. Håndter dem og ransak likene. På den ene finner du en alvemedaljong.

Gå tilbake til leiren. En alv vil møte deg på veien, men hun har ikke tenkt å høre på deg for øyeblikket. Etter å ha ringt ulver og sylver for å få hjelp, vil hun forsvinne igjen. Gå til leiren hvor du finner henne i nærheten av gravene. For å overbevise henne om uskylden til mennesker, vis alvemedaljen funnet på liket av Spawn of Darkness. Velanna, endelig overbevist av ordene dine, vil bli med på festen din (selv om du ikke vil at hun skal det) for å prøve å finne den kidnappede søsteren hennes.
Siden Darkspawn har en vane med å leve under jorden, vil hun anta at de kan gjemme seg i silverittgruven som du kanskje allerede har lagt merke til tidligere. Gå til gruven, som ligger helt i den nord-sentrale delen av kartet.
(Advarsel: Det er en ekkel feil i versjon 1.3 som kan føre til at PC-en mister utstyret permanent, så foreta en permanent lagring før du går inn i gruven.)

De lar deg ikke gå langt ut i gruvens villmark. Om noen minutter vil du bli møtt av Arkitekten - en talende og veldig intelligent person, selv om den tilhører arten av Mørkets skapninger. Arkitekten vil kunne utsette deg for magiske effekter, som et resultat av at du vil finne deg selv i et fangehull uten utstyr eller uniform.
Oppmerksomhet - hvis din GG viser seg å være kledd i enkle klær med en tom ryggsekk, så er alt i orden. Hvis han/hun fortsatt har i det minste noe av det gamle utstyret, har du en feil og må starte på nytt, for i dette tilfellet vil du ikke lenger se den gamle uniformen din.

Etter at du våkner bak lås og slå, vil Velannas søster, Seranni, snakke med deg. Hun vil gi deg nøkkelen til fengselet, og hvis du lykkes med å bruke Persuasion, kan hun også gi deg nøkkelen til kisten på arkitektens rom. Etter at Seranni drar, må du kjempe med flere Spawns of Darkness, men de er ikke veldig sterke, så mangelen på våpen og utstyr bør ikke hindre deg i å håndtere dem. Ta nøkkelen fra liket av en av djevelene. Den åpner andre kammer i fangehullet - du kan ikke bare hacke dem.

Så foreløpig må du bruke det utstyret du har for hånden. I Arkitektens laboratorium finner du som en balkong et par spaker. Se ned og du vil se et rom skjult av tåkeskyer. Døren til dette rommet er under en beskyttende barriere (som ikke bare vil hindre deg i å åpne den, men vil også forårsake betydelig elektrisk skade hver gang du prøver å ta på den). For å fjerne barrieren må du trekke spakene i en bestemt rekkefølge. Teller venstre spak som nummer én, er rekkefølgen en-to-en-to.
I brystet i dette rommet kan du finne skinnrustning fra Blackblade-settet og en bue med utmerket skade mot drager.

Gå videre. Utstyret ditt ble delt mellom seg av goul-lignende skapninger kalt "eksperimentelle objekter" - hver gang de dukker opp i horisonten, vil følgesvennene dine kommentere utseendet deres. Gå videre, bekjemp horder av fiender underveis. Når du kommer til Qunari-kjøpmannen ved navn Armas, er du nesten ved utgangen. Kisten ikke langt unna skal inneholde resten av tingene dine.
Armas kan til og med gi deg rabatt på varene sine hvis du lykkes med å bruke Persuasion-alternativet. Du kan også overtale ham til å etablere handel med Vigil Fortress (Mistress Wolseys oppdrag "Trade Must Continue").

Etter å ha gått gjennom døren ved siden av Qunari, må du kjempe mot to mannlige drager. Det mest ubehagelige med denne kampen er at de fra tid til annen liker å forlate kampen og fly rundt i hele hallen, men dette kan også vise seg til din fordel, siden du for eksempel kan helbrede eller drikke en ekstra beskyttelsesdrikk under deres fravær.
Det er ikke nødvendig å løpe etter drager i hele hallen – skyt på dem med buer og staver – så kommer de tilbake til deg.

Etter seieren over motstanderne dine, se en kort video der Aritektor og hans assistenter forlater gruven på en slik måte at det blir umulig å følge dem.
Så veien opp er nå åpen og du har fullført oppdraget ditt. På dette stadiet vil Velanna uttrykke et ønske om å bli med i Grey Wardens - du kan være enig eller ikke, dette vil ikke påvirke hovedhistorien.
Merk følgende: Du vil ikke kunne gå tilbake til gruven etter at du har forlatt den. Derfor, hvis du ennå ikke har undersøkt det grundig, gjør det nå.

Oppdrag uten plot


Stone Brothers

I skogen kommer du over to steinstatuer - Krigsstatuen og Fredsstatuen. Krigsstatuen vil kalle deg til den når du nærmer deg den. Hun vil fortelle deg historien sin (som minner litt om historien om en lignende statue i magikerens prolog i begynnelsen) og vil be deg drepe Tevinter-mesteren, som fengslet ånden til de to Avvar-brødrene i stein.
Etter at du har lyttet til Statue of War, vil Statue of Peace snakke til deg. Ånden til den andre broren vil gi deg hans synspunkt på hva du bør gjøre.
Så velg om du vil følge forespørselen fra den første eller andre broren. Hvis du bestemmer deg for å drepe mesteren, så aktiver steinhaugen litt nord for statuene - en Secret Horror (oransje sjef) vil reise seg fra den. Handle med ham og rapportere til Statue of War. Hvis du bestemmer deg for å følge veien til den andre broren, så bare gå tilbake og snakke med Statue of War. Overbevis krigerens ånd om at hevn ikke vil gi ham den freden han ønsker, og gå tilbake til Fredsstatuen for å rapportere om suksessen din.
Fredsstatuen vil belønne deg med oppskrifter på flere eliksirer: en mesterlig og kraftig drikking med utholdenhet og en større eliksir for beskyttelse mot åndelig skade. The Statue of War vil belønne deg med et godt enhåndssverd, Winter Blade.

Siste ønske

I en av de østlige hulene i sølvittgruven finner du en alvorlig såret Guardian ved navn Keenan. Keenan er en av Orlesian Guardians som ankom Vigil-festningen før du ankom og som fortsatt var savnet etter angrepet av Darkspawn. Han vil be deg ta gifteringen hans til kona Nida og formidle avskjedsordene til henne. Det er umulig å overtale ham til å akseptere din hjelp og komme seg ut av gruven i live - den stakkars fyren er urokkelig i sitt ønske om å dø en heltedød.
Gifteringen er med dragetreneren i babydragepennen. Etter at du har behandlet ham og tatt ringen fra liket hans, gi den til Nida, som er på Lion and Crown Hotel i Amaranthine i selskap med... um... kanskje det var derfor Keenan var så fast bestemt på å dø ?
Gi henne ringen og oppdraget ditt er over.

Mysteriet med steinsirkelen

På liket av en vitenskapsmann i omtrent den nord-sentrale delen av skogen finner du en uvanlig stein og en lapp. Les den nøye. Når du utforsker skogen, vil du finne en sirkel av steiner med én tom plass hvor du kan plassere funnet. Aktiverer du steinen vil den lyse opp. Dette er en gåte som er beslektet med gåten til demonen fra landsbyen Honnlit i begynnelsen. Du må lage en ildlinje (som starter og slutter med den første steinen) som skal være kontinuerlig og dekke alle steinene i sirkelen, både store og små. Det kan være flere varianter her, som i Honnlit-gåten. Når du trekker en kontinuerlig ildlinje over alle steinene, vil du motta en belønning.
Merk: På grunn av en feil, vises noen ganger belønningskisten umiddelbart etter at du har erstattet den manglende steinen.

Andre oppdrag relatert til skogen:

Flere eksplosjoner!

Silverittgruven inneholder lyriumsand, som Dworkin Glavonak trenger for å lage kraftige bomber. (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Mesterarbeid

I skogen kan du fjerne fra den eldste Sylvan et trestykke som Wade trenger for oppdraget «Heart of the Forest», og i pennen til drageungen i gruven finner du et drageegg, som han trenger for oppdraget «To the Bone». (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Bygg for å vare

Omtrent i den nord-sentrale delen av skogen finner du granittforekomster som Waldrick trenger for å oppgradere festningen. (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Nerd Ines

I skogen vil du møte Ines, som Wynn sendte deg for å finne. (Se Amaranthines oppdragsseksjon for detaljer.)

Fra dypet av den levende skogen

I Vending-skogen kan du finne bark som templarene trenger for å lage anti-magiske skjold. (Se Amaranthines oppdragsseksjon for detaljer.)

Maferath-statuer

I skogen kan du finne hedenske statuer, hvorfra du må kopiere inskripsjoner etter instruksjoner fra handelslauget. (Se Amaranthines oppdragsseksjon for detaljer.)

Handelsvarer

Silke fra en plyndret campingvogn er spredt over hele skogen, som du trenger for å returnere på instruksjoner fra kjøpmannslauget (For detaljer, se Amaranthine-oppdragsdelen)

Ytterligere informasjon:

Ikke langt fra stedet der du møtte det andre eksperimentobjektet, finner du en Spyglass - en spesiell gave til Sigrun.

Blackblade-setthjelmen finner du i en kiste bak en skjult vegg i rommet foran den der du møtte det første eksperimentobjektet.


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

KAL'HIROL

Historieoppdrag

Siste av legionen

Etter at Colbert og Micah har satt en ny plassering på kartet ditt - Knotwood Hills - gå dit.
Bare noen få skritt senere vil du se at stien deler seg og en elitefiende venter på deg litt nordover - bereskarn - en bjørnelignende skapning som ligner på lediggangsdemonen fra Mage's prolog in the Beginning. Hvis du, etter at du har handlet med ham, går lenger nord, vil du komme over to banditter og deres uheldige offer. Offeret kan dessverre ikke hjelpes, men du kan hevne deg på bødlene hans. På brystet til den hengte mannen finner du en lapp som vil forklare hvorfor den uheldige mannen endte livet på denne måten, men dette er ikke forbundet med noe eget oppdrag.

Gå tilbake og følg stien til du kommer til en veldig smal og lite sikker bro. Gå ned gjennom en rekke lignende smale broer og stier. Ved foten av den siste broen vil et bakholdsangrep fra Deep Pursuers vente deg. Gå litt lenger, og du vil se at Spawn of Darkness har fanget en dverg i rustning som prøver å bekjempe dem. Bli med i kampen og hjelp damen. Etter slaget vil hun fortelle deg at hun er medlem av Legion of the Dead kjent for deg og er fast bestemt på å returnere til Kal'Hirol for å fullføre oppdraget sitt, nemlig ødeleggelsen av reiret til Spawn of Darkness.

Sigrun er en useriøs, men på grunn av hennes ekstremt lave Cunning-poengsum er noen av røverferdighetene ennå ikke tilgjengelige for henne. Hun er en veldig anstendig kriger, fordi på grunn av sin gode styrke kan hun bruke ganske god rustning og kjempe med to sverd. Hvis du selv ikke er en røver og ikke har Nathaniel i partiet ditt, bør du kanskje tenke på å forbedre den utspekulerte parameteren hennes - med mindre, selvfølgelig, ferdigheter som Å åpne låser og Avvæpne feller er viktige for deg.

Etter samtalen vil Sigrun bli med i gruppen din, men du trenger ikke ta henne med til Kal'Hirol hvis du av en eller annen grunn ikke ønsker å gjøre dette.

Din virksomhet i dette området er ferdig - så gå ned til Deep Paths. Beundre utsikten over Kal'Hirol ovenfra og gå videre.

Bare noen få skritt senere finner du den døende dvergen Jukku, en av Sigruns kamerater. Han vil nevne hæren til Spawn of Darkness og Queens - ja, ja, i flertall. Gå videre, kjempe mot flere ikke veldig formidable motstandere underveis - den sterkeste av dem vil være eliten Alpha Harlock - og kryss broen. Etter at du har behandlet Deep Stalkers som venter på deg, gå litt til høyre for broen. I Ancient Dwarven Chest finner du Ancient Boots. De er ubrukelige for øyeblikket, men du vil få muligheten til å gjøre dem bærbare litt senere. Litt lenger vil en annen avdeling av Spawn of Darkness, ledet av Alpha, vente på deg. I en kiste nordøst for den ødelagte broen finner du en skjerpestein – en gave til Nathaniel.

Gå gjennom porten. Hvis Sigrun er i gruppen din, vil hun fortelle deg om de triste opplevelsene til kameratene og foreslå at du ser etter en hemmelig passasje i stedet for å gå gjennom den sentrale døren. Etter å ha snakket med henne, vil du bli angrepet av barna som Jukka nevnte - avhengig av hvor du allerede har besøkt før, kan dette være ditt første møte med disse søte skapningene. De er ikke så sterke i seg selv, men de har den ekle evnen til å slå ned fienden på samme måte som edderkopper eller mabari, noe som kan være ganske farlig - spesielt for skrøpelige magikere.

Til tross for Sigruns advarsel, kan du tappert fortsette rett gjennom hovedporten og møte Fiends of Darkness frontalt, men hvis du fortsatt foretrekker å håndtere minimal fysisk skade i kamper, bør du finne sidedøren og flankere troppen til Fiends of Darkness venter på deg ved inngangen. Den hemmelige mekanismen som åpner passasjen til den hemmelige døren er plassert omtrent i midten av den vestlige veggen.

Etter å ha gått gjennom sentral- eller sidedøren, vil du finne deg selv i Central Chambers of Kal'Hirol. Rommet bak hovedinngangen er proppet med minst et dusin feller - et annet argument for å bruke en hemmelig passasje, siden under bekjempe ranerne vil mest sannsynlig ikke ha tid til å avvæpne dem. På den annen side spytter de stort sett ild, så hvis gruppen din har anstendig brannmotstand, kan det hende at feller ikke utgjør noe stort problem. Det er opp til deg. Du vil fortsatt ha å gå gjennom dette rommet for å fortsette videre, men hvis du går gjennom sideinngangen, vil du ha tid til å forberede deg på kampen.
Oppmerksomhet: i versjon 1.3 er det en feil på grunn av at GG-raneren noen ganger ikke kan se feller, uavhengig av Cunning-indikatoren og utviklingen av Dexterous Hands-ferdighetene. (Nathaniel, med det tredje nivået av ferdighetene Dexterous Hands, gjenkjente dem alle uten problemer.)

Sideinngangen vil ikke møte deg med noen bakholdsangrep - så du kan forberede deg som du ønsker før du åpner døren til hallen med en imponerende fiendtlig tropp. Den består av harlocks, golems og Golem Master. Hvis du dreper Golem-mesteren, vil alle golems umiddelbart slå seg av (men du vil fortsatt motta erfaring for dem). Ta golem-kontrollstangen fra Golem-mesterens kropp - den kan være nyttig for deg litt senere. Når du går langs korridoren mot øst, vil du legge merke til en urørlig Golem mot veggen. Hvis du har en kontrollstav i sekken, kan du aktivere den. Dessverre vil du ikke være i stand til å kontrollere ham som lagkamerat - han vil ganske enkelt skynde seg frem for å ødelegge fiendene dine.

I rommet litt lenger borte er det en gruppe med Spawn of Darkness ledet av en emissær - så det kan være en god idé å avlede oppmerksomheten deres med en golem. Vær forsiktig når du går inn i dette rommet - det er et par feller til der. I det lille rommet nord for broen med emissæren finner du en haug med ruller med oppskrifter på Mesterverket Lammelsesrunen og Paragonlammelsesrunen. Litt lenger på trinnene vil du se spøkelsene til kampnisser. Dette er din første utflukt inn i fortiden, inn i de siste dagene av Kal'Hirol - lik de du kunne se i Fortress of the Guardians in the Beginning. Litt lenger vil du se en annen spøkelsesaktig scene hvor dverglederen kaller på andre til å kjempe for Kal'Hirol. I rommet sørvest for dem vil du utstyre oppskriftene på den praktfulle og perfekte kaldjernsrunen og en sprukket brystplate, som du kan reparere litt senere.

I den delen av kartet som er merket "Slums" vil du bli overfalt av edderkopper. I passasjen som fører til det sørligste rommet, finner du en lærlingspeider, en ny sorte Darkspawn – og en elite. Litt lenger borte venter et lag med Genlocks på deg, inkludert to eliteutsendinger og en alfa. I det sentral-østlige rommet (nord for det der du finner Lyrium Sand) finner du oppskrifter på de storslåtte og perfekte immunitetsrunene og Lyriumringen - en spesiell gave til rettferdighet. I det nordøstligste rommet er det en tropp med Spawns, ledet av Alpha Harlock og en Herlock-utsending. På emissærens lik finner du en veldig god stab for en tryllekunstner og en Broken Hammer - en annen ting du kan gjenopprette litt senere. Dette er din siste fiende i dette territoriet.

Du kan nå gå videre til handelskvarteret, hvor inngangen til det er i den øst-sentrale delen av kartet. Når du kommer inn i Trade Quarter, vil du være vitne til en scene der Spawn of Darkness kjemper seg imellom. En av de snakkende Spawns vil nevne en viss "Lost One", hvoretter han vil forlate. Gå fremover, ta itu med begge gruppene (fienden til min fiende kan selvfølgelig være min allierte, men disse skapningene tror tydeligvis ikke det for øyeblikket og vil være fiendtlige mot deg på samme måte som mot hverandre). I rommet nord for den første store salen, markert på kartet som "Hirol Temple", finner du en oppskrift på Elemental Rune, og i sarkofagen - et veldig bra belte. Hvis du tar ting fra sarkofagen, vil tre elitegolemer som står i nærheten komme til liv og angripe deg.

I det nordøstligste rommet, merket "Smi" på kartet, finner du oppskrifter på de storslåtte og perfekte brannrunene, en brukket øks, en smie og en golem. Hvis du aktiverer smia, vil golem reparere de ødelagte tingene som du klarte å samle i Kal'Hirol. Deler av ødelagt rustning, for eksempel, vil bli en del av et veldig godt sett med massiv rustning "Hirol's Defense". The Forge også inneholder en bøtte med lyrium - en samtalegjenstand for Anders.

Går du fra Forge til den sørlige passasjen, finner du et bur med en fange i neste rom – samt flere Spawn of Darkness, inkludert en alfa og en utsending. Etter slaget vil fangen - Stefan - be deg om å løslate ham og tilby i bytte noe verdifullt som han fant i ruinene. Hvis du spør ham hva han gjorde her, vil han innrømme at han overhørte Colbert og Mickey snakke om dette stedet og bestemte seg for å se om det var noe å tjene på her. Hvis du spiller en mindre snill helt, kan du ta belønningen og enten la ham være i cellen eller drepe ham. Hvis du slipper Stefan løs, kan du møte ham senere i Amaranthine, hvor han vil takke deg igjen for at du reddet ham.
Stefans belønning er et mesterverk av ildrune.

I hulen sør for hallen sammen med Stefan vil du være vitne til en søt scene av barna som sluker andre Mørkets skapninger, som et resultat av at de utvikler seg til en litt mer avansert form rett foran øynene dine.

Følger du den sørlige korridoren fra grotten med Barna, finner du et rom med en sarkofag og flere plater som viser forskjellige runer. Det er et mysterium. Du må sørge for at et bilde av den samme runen vises på både de vertikale og horisontale platene. For å gjøre dette, aktiver en hvilken som helst horisontal plate og deretter en horisontal rune, den vertikale platen nær som har samme bilde som den vi allerede har aktivert. Gjenta prosessen til du har behandlet alle platene og sarkofagen vil åpne seg. I den finner du blant annet hansker fra settet Defense of Hirol.

I det sørligste rommet, merket på kartet som "Treasury", finner du en hjelm fra settet "Defense of Hyrol", oppskrifter på de storslåtte og perfekte festningsrunene (Masterpiece/Paragon Stout Rune), en anstendig sum penger og andre fine små ting, inkludert en gravert perle - en gave til Velanna.

Følg den sørlige korridoren vestover. Underveis vil du bli overfalt flere ganger av barn – noen ganger forsterket av andre Spawns of Darkness. I den aller siste grotten i enden av korridoren vil du igjen se Spawn of Darkness kjempe mot hverandre. Vær forsiktig - når du nærmer deg dem, vil et annet barn bakholde deg. Denne hulen har tre utganger. Nord for dette, hvis du dreier spaken i enden av den lille korridoren, kan du komme ut nesten til døren som fører til Central Chambers. Langs den sørlige veggen er det en passasje som vil føre deg ut i Knotwood Hills. Til slutt vil passasjen i den vestlige veggen føre deg til enda dypere steder i Kal'Hirol. Gå dit.

Deep Tunnels er ganske små. Etter å ha krysset broen, vil du se en scene der «Lost», med hjelp av en enorm inferno-golem, tar for seg lederen for det angripende Spawn of Darkness, som du så tidligere. Etter dette vil han rette sin svært uvennlige oppmerksomhet til deg. "Lost" er en mage, og golemen er selvfølgelig en veldig sterk nærkampskjemper, så del gruppen din deretter. Fra liket av "Lost One" kan du fjerne en fantastisk stab for en tryllekunstner.

Etter å ha håndtert dette paret, gå videre inn i den vestlige korridoren. Noen steder vil tentaklene til dronninger angripe deg – men de mest vanlige, uten en eneste elite. I enden av korridoren vil du se et rom med en vollgrav der flere dronninger sitter. Alt du trenger å gjøre er å ta ned en stor plate som henger over taket på dem (jeg lurer på hvem og hvorfor hang denne merkelige dekorasjonen på et så upassende sted?), som du må ødelegge to av de fire kjedene som holder den. Hvis Sigrun er med i ditt parti, vil du da ha sjansen til å invitere henne til å bli med deg som grå vaktmester. Etter at samtalen er avsluttet, hvis du allerede er ferdig med å utforske alt, kan du gå ut av Deep Tunnels direkte til verdenskartet. Utgangen er plassert ved østveggen.

Oppdrag uten plot

Talisman of Good Luck

I blindveien sør for foten av den siste broen i Knotwood Hills er det en pose der du finner en hjortehovamulett som tilhører alven Mika - en av jegerne som fortalte deg om Kal'Hirol. Alt du trenger å gjøre er å gi det til Mika neste gang du besøker Amaranthine.

Gravlagt fortid

Ved foten av den andre broen i Knotwood Hills finner du en bokstav i en kiste. Fra den vil det bli klart at en viss Darren Lyle fant noen skatter her tidligere, hvoretter han dro til Amaranthine. I Amaranthine, i bokhyllen ved inngangen til den pastoriske morens rom, finner du notater som indikerer at Darren Lyle bodde i utkanten av byen. Gå utenfor byportene og i bakken nær huset like nordøst for utgangen til verdenskartet finner du en vakker ring for en røver. Dette vil fullføre oppdraget ditt.

Minne om stein

I handelsdistriktet, i et lite rom sør for hallen med en glødende brønn (hvor to fiendtlige fraksjoner av Darkspawn kjempet), vil du være vitne til de siste sekundene av livet til lederen for forsvarerne av Kal "Hirol Daylan. På levningene hans finner du et utmerket Pard-skjold og et knust sverd som kan reparere en golem i smia, og på helleren ved siden av er det en liste over navnene på de urørlige dvergene som falt under forsvaret av Kal'Hirol. For å fullføre oppdraget, gi en kopi av denne listen til Dworkin Glavonak i Vigil Keep, som vil overføre den til Orzammar Archives.

Andre oppdrag relatert til Kal'Hirol

Flere eksplosjoner!

I rommet rett øst for Slums-markeringen finner du Lyrium Sand på et skjelett, et stoff som Dworkin Glavonak trenger for å lage bomber. (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Nødvendige materialer

I Smia i Handelskvarteret finner du et jernforekomst, som du kan rapportere til Herren og Wade. (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Mesterarbeid

Fra Inferno Golem kan du fjerne et stykke rustning som Wade trenger for oppdraget "The Power of the Golem". (Se delen Vigil Keep-oppdrag for detaljer.)

Handelen må fortsette

Når du først reiser til Knotwood Hills, vil et tilfeldig møte på verdenskartet gi deg sjansen til å redde kjøpmannen Lillith. Etter at du har behandlet angriperne, vil hun takke deg med 15 gull og fortsette på vei til Vigil-festningen, dit hun opprinnelig var på vei. Du kan snakke med henne allerede der, og hun vil fortelle deg at hun har etablert handelsforbindelser med festningen.


  • Kay Owald liker dette

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moskva by

BLACKMARSH (SVARTE SUPER)

Historieoppdrag

Shadows of the Black Swamps

Etter å ha mottatt en ny markør på kartet etter å ha undersøkt kartet på Kristoffs rom på Amaranthine Inn, ta turen til Black Swamp.
Sumpene, som du kanskje forventer, er et ganske kjedelig, mørkt og illevarslende sted. Bare et par skritt etter ankomst vil du bli møtt av en flokk sumpulver ledet av en elite alfaleder. Litt lenger fra kampstedet er det et "snakende" tre - hvis Nathaniel er i gruppen din, vil han fortelle deg hva han vet fra historien til dette området. En annen gruppe ulver – denne gangen med to eliteledere – venter deg litt lenger. Flere av dem går i bakhold bak ryggen din, så hold øye med magiene dine.

Følg stien videre og den vil føre deg til ruinene av landsbyen. Nesten ved selve porten finner du liket av Spawn of Darkness, hvoretter du vil bli angrepet av flere varulver. Et bakhold av varulver, inkludert flere elite, vil også vente på deg ved den nordlige utgangen av ruinene. Som vanlig vil noen av varulvene dukke opp bak deg. Porten som fører til bryggene kan ikke åpnes for øyeblikket, så følg den eneste stien som er tilgjengelig for deg - i nordlig retning. Når du er ute, følg veiskillet og hold til venstre. Du finner en gammel leir - tydeligvis Kristoffs - men den har tydeligvis ikke vært besøkt på lenge. Der vil flere elite Shadow Werewolves angripe deg - fra liket av en av dem kan du fjerne en god ring for en kriger.

Gå til den nordøstlige delen av kartet. Når du blir overfalt av barn (dette kan være eller ikke være ditt første møte med disse søte skapningene, avhengig av hvor du har vært før) - betyr dette at du er på rett vei og nesten ved målet ditt. Gå litt lenger og du vil finne Kristoff, og etter det vil den første, en av mørkets intelligente skapninger, snakke til deg. Det spiller ingen rolle hva eller hvordan du svarer ham - som et resultat vil han utføre et magisk ritual som vil sende deg og ham og hele troppen hans rett inn i skyggen.

Etter å ha våknet, vil den første uttrykke sinne mot en viss "mor", på grunn av dette havnet han i skyggen med deg, og vil dra for å lete etter en vei ut på egen hånd, og la deg håndtere resten av hans tropp - flere barn og Genlocks.

The Shadow, som du kanskje forventer, er full av demoner i alle former og størrelser. Du må komme deg til bryggene - de ligger i den sørøstlige delen av kartet. Gå rundt bryggene og du kommer ut til døren til krypten. Etter å ha snakket med ånden til jenta, som vil invitere deg til å gjemme deg i krypten, vil du bli overfalt av skjeletter. Uansett om du vil gjemme deg for fienden eller ikke, vil du fortsatt måtte gå gjennom krypten for å få tilgang til resten av kartet.

Vær forsiktig i krypten – skjelettene på gulvet våkner som regel til liv når du kommer for nærme dem, og ytterligere forsterkninger kryper ut av kistene som er spredt rundt her for å bli med dem. Døren til overflaten er på det sørligste punktet av krypten.

Etter å ha snakket med vakten ved porten, gå til slottsporten. En sint folkemengde, ledet av selve ånden vakten fortalte deg om, prøver å storme dem. Ånden vil presentere seg for deg som rettferdighet og spørre om du vil slutte deg til ham mot baronessen. Generelt spiller det ingen rolle hvilken side du tar, men i alle fall, ikke skynd deg å gå til slottets gårdsplass - du vil ikke kunne komme tilbake. Gå først rundt i området og aktiver essensene som er spredt rundt. Når du er sikker på at du ikke har gått glipp av noe, går du tilbake til porten. Snakk med Justice (hvis du bestemte deg for å støtte landsbyboerne) eller med vakten på gårdsplassen (hvis du bestemte deg for å støtte baronessen). Bli med i gruppen som er nærmere din tro og gå inn i kampen. Baronessen og Justice er for tiden opptatt med hverandre - så du må kjempe mot den første og enten skyggene (hvis du tok bøndenes side) eller bøndene (hvis du støttet baronessen). På slutten av kampen vil du plutselig finne deg selv tilbake i den virkelige verden.

Når du er tilbake i sumpene, inspiser Justices utstyr - du må kanskje bytte det ut. Fra liket av den første som ligger i nærheten, for eksempel, i tillegg til andre småting, kan du fjerne vakker rustning som passer perfekt til din nye allierte. Justice er en kriger med skjold og sverd, nesten en komplett analog av Alistair.

Gå til slottet. Du vil legge merke til at nye motstandere har dukket opp – de dukker opp fra flere skyggeportaler åpnet av baronessen. Hver portal er bevoktet av en elite revenant. Ødelegg dem. Portalen kan angripes med våpen eller magi akkurat som enhver annen fiende. Det er fire av dem totalt.

På slottsgården må du forholde deg til baronessen personlig – eller rettere sagt, med demonen som har satt seg i sjelen hennes. Han ser ut som en spesielt ekkel troll – men i tillegg til sin enorme styrke er han også i stand til å besværge – og ser ut til å spesielt foretrekke å fryse og knuse fangehull. Hold trollformler og evner som fordriver magi klar. Under kampen vil demonen åpne skyggeportaler - ødelegge dem umiddelbart, ellers vil endeløse forsterkninger strømme fra dem til baronessen. Demonens død vil fullføre dette oppdraget.

Etter kampen, snakk med Justice og avgjør om du trenger ham som en alliert eller ikke. (Han kan bestemme seg for ikke å bli med deg hvis du tidligere støttet baronessen mot bøndene.) Ikke glem å undersøke demonens lik. Den inneholder blant annet en nøkkel som åpner porten til kaiene, hvor du må se etter flere ekstra-plott-oppdrag.

Oppdrag uten plot

Om kjærlighetens spor

I et ødelagt hus noen få skritt fra der du møtte den andre gruppen ulver, finner du en tom flaske gift på et skjelett og et sint brev fra en viss jente som heter Bonnie.
Fortsett til du kommer til ruinene av en landsby. Ta til venstre rett etter porten. Ved hønsegården finner du en «skjult nøkkel» med et hint om hvor du skal gå videre, nemlig å lete etter neste nøkkel ved et tre med en slags belysning. Gå ut av nordporten og følg stien. Ta til venstre ved veiskillet. Rett sør for Kristoffs gamle leir, nær et tre med en fakkel, finner du en annen «skjult nøkkel» som nevner en død drage. Du har sikkert allerede lagt merke til dragebeinene spredt overalt, og siden nøkkelen snakker om øyne, trenger du tilsynelatende en hodeskalle.
Hodeskallen ligger i den sentral-vestlige delen av kartet, men du kan først komme dit etter at du kommer tilbake fra Shadow ved å følge historieoppdraget "Shadows of the Black Swamps". Overfor hodeskallen i neste ledetråd vil du lese om et sted ved vannet «motsatt baronessens rede». Gå til der du fant Kristoffs kropp. Nær bredden av innsjøen finner du en annen ledetråd - om "høye steiner". Gå til stedet merket på kartet som Summoning Circle. Ved den høyeste steinen finner du den siste nøkkelen som vil lede deg til en bestemt dam. Dette refererer til en liten dam omtrent halvveis mellom Summoning Circle og stedet der du fant Kristoffs kropp. Nær kysten finner du en flaske, og i den - et brev med et frieri og en ring som var beregnet på Bonnie (+2 til alle egenskaper). Dette vil fullføre dette oppdraget.

Last av skyldfølelse

I den nordlige delen av landsbyruinene - rett øst for der du fant den "skjulte nøkkelen" - finner du et Gammelt brev. Den beskriver hvordan en viss kjøpmann tjente til livets opphold på en lite ærlig måte tidligere. Kisten med belønningen hans er plassert i den nord-sentrale delen av kartet, nesten på grensen, ved siden av et av hullene i likkledet. Å plyndre innholdet vil fullføre dette oppdraget.

Gap i Pokrov

Mens du er i Blackmarsh, har du allerede lagt merke til at sløret noen steder har blitt merkbart tynnere. Dine følgesvenner kommenterte sannsynligvis dette fenomenet da du gikk forbi. Du kan forbedre situasjonen når du faller inn i skyggen. I den nordlige delen av Shadow Blackmarsh er det tre punkter, som hver er bevoktet av flere begjærsdemoner. Håndter demonene og aktiver enhetene de voktet. Dette vil lappe opp hullene i likkledet og tillate deg blant annet å gå inn i tidligere utilgjengelige områder av sumpene. I kistene som vil dukke opp på disse stedene i den virkelige Blackmarsh etter manipulasjonene dine i Shadow, vil du finne deler av det utmerkede Guardian (Sentinel)-settet.

Gåten om steinene

Dette oppdraget vises ikke i journalen og ligner på oppdraget Rip in the Shroud. Du må løse et lite puslespill i Shadow Blackmarsh for å få premien i det virkelige motstykket. I den nordvestlige delen av Shadow Blackmarsh finner du seks steinblokker satt i en sirkel. Når du trykker dem i riktig rekkefølge, vil en skuddlinje løpe fra dem til midten. Aktiver dem slik at resultatet blir en brennende sekskant rundt midten. (Tips - etter den første riktige aktiveringen, aktiver steinen nøyaktig motsatt. Etter å ha funnet den tredje steinen, aktiver steinen motsatt igjen.) Dette er hva du bør få som et resultat:

Etter at du har skissert hele sekskanten, vil flere demoner angripe deg én etter én. Håndter dem og aktiver pidestallen som vises i midten av sirkelen. I brystet som vil dukke opp på dette stedet i den virkelige Blackmarsh, finner du et utmerket Gladiator's Belt.

Jente i fare

I nærheten av krypten i den østlige delen av Shadow Blackmarsh vil du møte en jente som i motsetning til de andre innbyggerne i området ser ut til å være godt klar over at hun er i Shadow, og ikke i virkeligheten. Etter en kort samtale vil de vandøde angripe deg og de vil flykte inn i krypten.
Håndter motstanderne og følg henne. Du finner jenta i det østligste rommet. Videre samtale vil avsløre at hun faktisk er Demon of Hunger. Hvis du bestemmer deg for å kjempe mot henne, så vær forberedt på å kjempe mot den oransje sjefen og flere av hans assistenter. Hvis du lykkes med å bruke alternativet Trusler, vil hun endre mening om å angripe deg. Oppdraget vil bli fullført uansett, men hvis du beseirer Demon of Hunger, vil dette befri spøkelset til en ekte jente fra fangenskapet hans. Riktignok vil dette gi deg lite bortsett fra moralsk tilfredsstillelse og litt ekstra erfaring fra drepte motstandere. Du bestemmer. I rommet med jenta finner du en essens av magi, og bak lokket til en av kistene i samme rom - en essens av fysikk.

Gamle dragebein

Samle fem dragebein spredt over hele Blackmarsh. Du vil kunne samle dem alle først etter at du kommer tilbake fra Shadow, siden noen territorier i Blackmarsh vil være utilgjengelige for deg før det.
Knoklene er plassert:
ved bredden av innsjøen nesten nøyaktig øst for det sørligste "Rapture in Pokrov"-merket på kartet;
nesten nøyaktig midt mellom merkene på kartet Gap in the Shroud (den sørligste) og Circle of Summoning;
i små ruiner like sørøst for Kristoffs kropp;
ved bryggene (bare tilgjengelig etter å ha beseiret baronessen);
ved drageskallen i den sentral-vestlige delen av kartet (kun tilgjengelig etter retur fra Skyggen).

Når du har samlet alle fem, samle (aktiver) dem fra drageskallen der du fant et av beinene. Passasjen mot nord åpnes da.

Gjør deg klar til å kjempe mot dragen. Han angriper med elektrisitet, så drikk passende eliksirer. Etter at du har fjernet omtrent 25 % av dragens helse, vil den bli til en stasjonær ball. Små baller rundt den store ballen vil begynne å bevege seg mot den. Hver gang en liten ball smelter sammen med en stor, vil dragen helbrede en viss mengde liv (mer jo høyere vanskelighetsgrad du har). Etter at alle ballene smelter sammen til en, vil dragen gå tilbake til sin forrige form. Han vil bli en ball flere ganger etter å ha mistet ytterligere 25 % av helsen. Husk at du fortsatt kan skade dragen – selv i ballform, selv om den i denne formen er immun mot kritiske treff.

Hvis du har en mage i gruppen din med minst to trollformler som Force Field, Paralysis eller Paralysis-runen, kan kampen bli veldig lett. Kast Paralysis eller Force Field på en av de små ballene, hindre den i å smelte sammen med dragen, men ikke skade den. La resten av kameratene dine ta seg av de andre ballene, og ta vare på dragen. I ballform kan han ikke svare deg - så bare hammer på ham til du ødelegger hele livet hans. Og ikke glem å omforme holdetrolldommen på den lille ballen - hvis den smelter sammen med dragen, vil den umiddelbart få tilbake sitt tidligere utseende.
Spektraldragens død vil fullføre dette oppdraget.

Andre oppdrag relatert til Black Swamps:

Mesterarbeid

På liket av en mabari i det nordvestlige hjørnet av de første ruinene - like nord for stedet der du fant den første "skjulte nøkkelen" i oppdraget "On the Trail of Love" vil du finne årene som Wade trenger for oppdraget "Skogens hjerte". I steinhaugen etter å ha beseiret spektraldragen vil du finne et eldgammelt dragebein, som Wade trenger for oppdraget "To the Bone".

SELSKAPER

Anders

En spesiell gave er en kattunge (plassert på gårdsplassen til Vigil-festningen).
Gaver - smykker, strikket skjerf, krage med bjelle, bok om phylacteries.
Samtalepunkter er statuen av Andraste på gårdsplassen til Vigil-festningen, treet på Amaranthine Street, lyriumet i Kal'Hirol-smia.

Quest - Frihet for Anders

Ikke langt fra tavernaen Lion and Crown er det en alv som heter Namaia. Hvis du snakker med henne med Anders i gruppen, vil hun informere ham om at hun fant det han ba om, og det er i Amaranthine. Etter dette vil Namaya gå, og Anders vil fortelle deg hva fylakten hans betydde. Anders har til hensikt å stjele phylacteriet hans, fordi han ikke stoler på templarene og egentlig ikke tror at statusen til en grå vokter kan beskytte ham hvis de bestemmer seg for å forfølge ham. Gå til den forlatte lagerbygningen i den østlige delen av byen - den ligger ikke langt fra våpensmeden Glassrick. Kom inn. Utforsk lageret og du vil bli konfrontert med templarer (vanligvis dukker de opp når du nærmer deg bakdøren) som med vilje har satt en felle for deg. Det ser ut til at Anders følte seg fare med god grunn. Hvis du motstår templarenes ønske om å arrestere Anders, må du kjempe mot dem. I dette tilfellet vil det ikke være mulig å løse problemet fredelig. Merk: hvis du gir Anders en kattunge, vil den vises i inventaret ditt under navnet Ser Lancelap. Aktivering av Ser Lancepaw bringer tilbake til live alle kamerater som falt under slaget, så lenge minst ett medlem av gruppen forblir ved bevissthet.

Slutt

Hvis du forlot Anders i Vigil Keep og ikke kom tilbake for å forsvare det, vil han forbli i live hvis du har fullført alle oppdragene for å styrke slottet og utruste soldatene dine. Anders vil dø hvis du ikke har fullført alle oppdragene i festningen. Avhengig av om du fullførte Anders sitt personlige oppdrag eller ikke og hvor høy godkjenningen hans var, kan han forbli en grå vaktmester eller forlate deres rekker.

Oghren

En spesiell gave er en lekeponni (i ruinene av en landsby i Black Swamps).
Gaver – alkohol av alle slag.
Samtalepunkter - Oppslagstavle nederst på trappen som fører til kirken i Amaranthine, smia i Kal'Hirol handelsdistrikt, båt i Black Swamps.

Quest - Familiemann

Felsi vil dukke opp i Vigil-festningen når Ogrens respekt for deg overstiger 25. Deres heftige argumentasjon vil vise deg at Ogren sluttet seg til rekkene til de grå vaktmesterne mot Felsis ønsker og ikke har til hensikt å returnere til familien sin. For å fullføre dette oppdraget, må du vente til Ogrens holdning til deg overstiger 75. Etter dette, i en samtale, innrømmer han overfor deg at han ikke er ute etter en familie, og at Felsy, mest sannsynlig, forstår dette også. Avhengig av hvordan du oppfører deg, kan du få eller miste innflytelse med Oghren, men oppdraget vil bli fullført uansett.

Slutt

Oghren vil dø hvis du forlater ham for å forsvare Vigil-festningen, bli for å forsvare Amaranthine og ikke fullføre alle oppdragene for å styrke festningen. Hvis Ogren overlever, forblir han alltid hos Grey Wardens. Avhengig av om og hvordan du fullfører hans personlige søken, kan han forbli på god fot med Felsy og besøke sønnen hans, eller bli fjernet helt fra livet deres.

Nathaniel

En spesiell gave er Hous bue (i krypten i Vigil-festningens fangehull).
Gaver - alt relatert til Hou-familien, nyttige ting (sextant, verktøy, bryne).
Samtalepunkter - Andraste-statuen ved kirken i Amaranthine, et tre nær inngangen til de svarte sumpene

Quest - Howe Family

På gårdsplassen til Vigil Keep gjenkjenner den gamle vaktmesteren Nathaniel og forteller ham om skjebnen til søsteren hans. Nathaniel vil uttrykke sitt ønske om å finne henne i Amaranthine.
Nathaniels søster, Delilah, ligger i nærheten av rustningsmannen Glassrick. Samtalen hennes med broren hennes vil fullføre dette oppdraget.

Slutt

Hvis du ikke tar Nathaniel med deg til Amaranthine og blir igjen for å forsvare byen, vil Nathaniel dø med mindre du har fullført alle oppdragene for å forbedre festningen. Hvis du har styrket festningen på alle mulige måter, vil han overleve. Avhengig av hvor høy godkjenningen hans var, kan han forbli en grå vaktmester eller forlate rekkene deres.

Rettferdighet

Samtalepunkter er statuen av Andraste ved inngangen til tempelet i Amaranthine, liket av en alv i Dalish-leiren i Vending-skogen.
En spesiell gave er en lyriumring (i Kal'Hirol, i et av de østlige rommene i Central Chambers).
Gaver - alt relatert til lyrium og Kristoff.

Quest - Rettferdighet for Kristoff

Aura, Kristoffs kone, vil snakke med Justice når han først dukker opp i Vigil Keep-gårdsplassen, og forveksler ham med mannen sin. Etter å ha lært sannheten, vil den stakkars kvinnen bli veldig opprørt og gå bort, og Justice vil invitere deg til å finne henne i Amaranthine for å prøve å roe henne ned litt. Auraen er plassert i kirkebygningen i rommet overfor Pastormors rom. En samtale mellom henne og Justice and Justices løfte om å hevne Kristoffs død vil fullføre dette oppdraget.

Slutt

Rettferdighet vil dø under beleiringen av Vigil-festningen hvis du ikke tar ham med deg når du drar til Amaranthine og blir igjen for å forsvare byen. Han kan dø for hånden din hvis du tok ham med deg, tok arkitektens parti og ikke kunne overbevise ham om at dette var den riktige avgjørelsen. Avhengig av om du fullførte Justices personlige søken eller ikke, og hvor høy godkjenningen hans var, kan han bli værende for å tjene de grå vaktmesterne eller velge sin egen vei.

Velanna

En spesiell gave er en tom dagbok (i kirken i Amaranthine).
Gaver - alt relatert til alver, edelstener.
Samtalepunkter er statuen av Andraste på gårdsplassen til Vigil-festningen, et tre i Amaranthine nær kirkebygningen, to alver nær den sørlige inngangen til territoriet til Amaranthine.

Quest – eksil

Det er en feil i versjon 1.3 - sjansen for et tilfeldig møte som starter dette oppdraget er svært liten, og det kan ikke skje i det hele tatt. Når du reiser rundt på verdenskartet (vanligvis mellom Amaranthine og Vigil Keep), vil du komme over en gruppe dalske alver. Snakk med lederen deres, og så, i festningen, snakk med Velanna. Det er alt du trenger for å fullføre oppdraget.

Slutt

Velanna vil forsvinne i kampen med Mørkets Spawn under beleiringen av Vigil-festningen hvis du ikke tar henne med deg til Amaranthine og blir igjen for å forsvare byen. Ifølge øyenvitner falt en enorm stein på alven under kampen, men kroppen hennes vil ikke bli funnet.
I tillegg til godkjenning, kan Velannas holdning til GG etter slutten av Awakening-arrangementet også avhenge av om GG tok arkitektens parti. Etter å ha fullført den personlige søken, høy godkjenning og aksept av arkitektens side, forblir Velanna hos Grey Wardens. I andre tilfeller går hun enten etter en stund eller blir værende, men forholdet hennes til GG etterlater mye å være ønsket.

Sigrun

En spesiell gave er et kikkertglass (i silverittgruven i Vending-skogen).
Gaver – leker, boken “Heart of a Warrior”, en blomst i en potte.
Samtalepunkter - Glassricks panserdisk i Amaranthine, et tre nær inngangen til Vending-skogen.

Quest – Sigruns fortid

Det er en ubehagelig feil i versjon 1.3 - hvis du startet oppdraget Law and Order eller Smuggler's Path, vil du kanskje ikke motta Sigrun-oppdraget i det hele tatt. Møtet som starter det skjer rett og slett ikke.
I Amaranthine, nær våpensmeden Glassrick, vil du komme over en nisse ved navn Misha, som var kjent med Sigrun tidligere. Snakk med Sigrun om henne, og hun vil innrømme at hun ikke oppførte seg særlig pent (om enn tvangsmessig) mot Misha på en gang. Sigrun vil finne Misha for på en eller annen måte å be om unnskyldning. Misha befinner seg på en taverna i Amaranthine. Sigrun vil be om unnskyldning og tilby henne ringen som kompensasjon for hennes tap.
Hvis du vil, kan du betale Misha selv slik at Sigrun beholder ringen som en påminnelse om venninnen, men uansett, etter dette vil oppdraget være over.

Slutt

Sigrun vil dø under beleiringen av Vigil-festningen hvis du ikke tar henne med deg til Amaranthine og kommer tilbake for å forsvare festningen, uavhengig av om du har fullført alle oppdragene til festningen eller ikke. Hun kan dø for hånden din hvis du tok henne med deg, stilte deg på arkitektens side og ikke klarte å overbevise henne om at dette var den riktige avgjørelsen.
Sigrun vil bli hos Grey Wardens hvis hennes respekt for PC-en er høy og hennes oppdrag blir fullført. I andre tilfeller vil hun gå tilbake til Deep Paths. OPPVEKNING - FINALE

Vigil Keep - Council

Etter at du har fullført tre historieoppdrag - Shadows of the Black Swamps, The Righteous Path og Last of the Legion - vil Seneschal Varel innkalle herrene til Amaranthine for å diskutere militærstrategi. Rådet vil bli avbrutt av en alvejente som vil rapportere at hæren til Spawn of Darkness marsjerer mot Amaranthine. I videre samtaler vil det bli besluttet å sende en avdeling dit under din kommando. Ved ankomst til Amaranthine og et showdown med den aller første gruppen av Spawn of Darkness, vil konstabel Aidan snakke med deg. Han vil erklære at byen har falt og ingenting kan gjøres. Om noen minutter til vil en parlamentariker nærme seg deg - en av de intelligente Mørkets skapninger, sendt av Arkitekten. Arkitekten gir deg alarmerende nyheter - morens hær marsjerer mot Vigil-festningen.
Du har en viktig beslutning å ta. Bli og prøv å redde byen eller sett den i brann sammen med alle fiender (og overlevende innbyggere) og prøv å vende tilbake og hjelpe forsvarerne av festningen. Hvis du lurer på konsekvensene, vil Amaranthines fall ha en ganske negativ innvirkning på omdømmet til Grey Wardens i fremtiden. På den annen side, hvis du har fullført alle oppdragene for å styrke festningen, har den en sjanse til å overleve angrepet uten din hjelp. Hvis du ikke har fullført oppdragene for å styrke den og forbedre ammunisjon for soldatene dine, vil festningen falle, og nesten alle vennene dine som er igjen i den vil dø. Men det er opp til deg.

Slaget ved Amaranthine

Hvis du bestemmer deg for å redde Amaranthine, så er din første oppgave å hjelpe de overlevende forsvarerne. Gå rundt i byen og hjelp soldatene med å takle The Spawns of Darkness. For det meste er motstanderne ganske svake, selv om det fra tid til annen er elite blant dem.

Når du har taklet alle Mørkets Spawns på gata og fått en oppdatering i journalen, snakk med politilederen. Han vil invitere deg til hvile i kirkebygningen, hvor de overlevende forsvarerne holder forsvaret, hvoretter du automatisk vil finne deg selv der. Etter å ha forlatt rommet der du tilsynelatende tilbrakte natten, vil du motta en melding om at Spawn of Darkness fortsatt på en eller annen måte infiltrerer byen - og, etter øyenvitnerapporter å dømme, kommer de inn fra hotellet. Forlat kirken. Vær forsiktig - et par av eliten Spawn of Darkness venter på deg ved utgangen, inkludert en bueskytter som kan sende magikerne dine til deres forfedre med ett skudd.

Etter å ha taklet Spawns på gaten, gå til hotellet. Den oransje sjefen venter på deg der, generallærlingen - en tohånds kriger. Etter å ha håndtert ham og hans undersåtter, gå til den hemmelige passasjen i et av rommene på hotellet, som du kanskje allerede har lagt merke til tidligere under oppdragene til smuglerne eller konstabel Aidan. I et lite fangehull venter den andre generalen på deg - denne gangen en magiker. Etter å ha ryddet passasjen, gå videre og du kommer ut til utkanten av Amaranthine.

Litt sørøst for der du dukket opp er en annen Spawn-general, denne gangen i selskap med en annen sjef for en forandring - den tungt pansrede Ogre Alpha. Hvis du påfører generalen flere skader, vil han løpe bort bak nabohusene, og en trollsjef vil løpe ut i hans sted. Det er bedre å kjempe mot trollet der du gikk utenfor, for ikke å bli distrahert av generalen - han selv vil ikke nærme seg deg. Med trollet er alt klart - når det gjelder generalen, forble klassen hans et mysterium for meg. Han kaster mange trollformler, men samtidig kan han kjempe hånd-til-hånd og Mana Strike-trolldommen påvirker ham ikke. Kanskje en Battle Mage?

I alle fall, etter at du har behandlet dette paret, vil forsvaret av Amaranthine bli fullført. Du vil bli informert om at Arkitektens budbringer nå vet hvor morens hule er, så alt du trenger å gjøre er å gå dit for å levere det siste slaget. Weaponsmith Glassrick og Enchanter Mage er lokalisert i nærheten av utgangen til verdenskartet hvis du trenger deres tjenester før det siste pushet.

Kamp om Vigil Keep

Hvis du bestemmer deg for å returnere og hjelpe forsvarerne av festningen, vil du etter retur bli gledelig møtt av de gjenværende kameratene i den (og du vil motta fordeler i innflytelse med dem alle).

Etter seneschalens korte rapport om situasjonen, må du kjempe mot grupper av Spawn of Darkness som angriper festningsgården. Denne kampen vil være mye lettere hvis du har fullført alle oppdragene for å styrke festningen og utruste soldatene dine. Så hvis du for eksempel forsterket veggene med granitt og leide inn gode håndverkere, trenger du ikke å forsvare dem - fienden vil ikke kunne bryte gjennom dem.

På høyre side vil du se reserveikoner - lignende de du brukte i siste del av Inception. Hvis du har fullført Dworkins oppdrag på bomber, kan du bruke dem (bomber) derfra. Du vil også ha bueskytterikoner der - hvis du fulgte smuglernes vei i Amaranthine og slapp en fanget bueskytter, så vil pilene dine være litt mer effektive. Bueskyttere og bomber kan brukes mange ganger, men vil trenge tid til å lades opp etter hver bruk.

Kampen om Vigil Keep består stort sett av ganske korte kamper i den ene delen av gårdsplassen, hvorpå du vanligvis får beskjed om at en ny bølge av fienden angriper fra den andre siden – så du bør løpe dit og fikse situasjonen. Etter flere kamper vil du se en video der Seneschal Varel på egenhånd forsvarer porten fra trollet. Dessverre vil du ikke kunne gripe inn i det som skjer.

Dra nytte av pausen i kampen og, om nødvendig, kjøp medisinsk utstyr fra healeren som står på gårdsplassen. Kampen om festningen vil fortsette til en oransje sjef dukker opp på gårdsplassen - en pansret alfa-ogre. Etter at du har behandlet ham, fortsett til Herald. Som de fleste disipler er han en magiker.
Heralds død vil avslutte kampen om festningen. Du vil bli informert om at de retirerende spawnene har lagt igjen et tydelig spor etter seg, og du kan følge det rett til hulen deres.

Siste bølge

Gå til et nytt territorium som har åpnet seg på kartet ditt. Det er et smalt fjellpass hvor en rekke Spawns of Darkness lever - fra vanlige harlocks og herlocks til den tungt pansrede trollet du allerede har sett (men denne gangen, ikke en sjef, men en elite).

I enden av passasjen finner du gamle ruiner. Ikke skynd deg å passere under buen - det er bedre å lokke Spawns of Darkness mot deg. Hvis du passerer under buen, vil High Dragon angripe deg, og i en kamp med slike skapninger er det bedre å fokusere på dem og ikke bli distrahert av bagateller.

Gå inn i ruinene. De består hovedsakelig av smale broer og like smale trapper, hvor en rekke Spawn of Darkness venter på deg, inkludert tungt bevæpnede troll og lærlinger (sistnevnte er vanligvis magikere). Inne i ruinene er gyldne Tevinter-krystaller spredt utover. De kan bli funnet i kister, i "klumper av kjøtt", på likene til beseirede fiender. Det er tolv av dem totalt. Det er også tre eldgamle magiske sirkler inne i ruinene - hvis du setter inn fire krystaller i hver sirkel, vil du motta en liten magisk bonus for det siste slaget - du kan fortrylle masselammelse, helbredelse (som også reiser seg fra de døde) og ildkule en gang hver.

Arkitekten vil hilse på deg ved den andre magiske sirkelen. Du kan angripe ham med en gang eller fortsatt lytte til forklaringene hans og først da bestemme om du vil gå med på forslaget hans eller ikke. Hvis du avslår arkitektens tilbud, vil ikke Nathaniel, Velanna og Ogren godkjenne. Er du enig i forslaget hans, vil ikke Sigrun, Justice og Anders godkjenne. Når det gjelder Sigrun og Justice, må du bruke Persuasion (god innflytelse vil også hjelpe saken) - ellers vil de angripe deg. Hvis du bestemmer deg for å forholde deg til arkitekten, husk - han er en veldig mektig magiker og kaster kraftige trolldom om masseødeleggelse. Du kan enten ignorere Uta fullstendig eller tildele maksimalt ett lagmedlem til henne. I forhold til Arkitekten gjør hun ikke mye skade. Hvis du godtok arkitektens tilbud, vil han i det siste slaget, på din kommando, en gang kaste en ildstorm for å hjelpe deg. (Kommandoen vises i det fjerde vinduet ved siden av Tevinter-trolldommene.)

Noe av det mest irriterende med mor er at hun liker å kaste en nøytraliseringsrune på magiene dine, som øyeblikkelig tapper all manaen deres og kansellerer alle defensive trollformler, så hold noen Lyrium-drikker klar. I begynnelsen av kampen vil mor tilkalle flere elitetentakler for å hjelpe henne. Etter at du har behandlet dem, vil hun stadig ringe barna for å få hjelp. Hold trollformler eller masseødeleggelsesferdigheter klar - Barn vises alltid i imponerende antall. Ikke glem at de kan slå deg ned. Masselammelser og lignende er vanligvis veldig nyttige i denne kampen. Resten avhenger av sammensetningen av gruppen din og favoritttaktikken din.

På slutten av kampen kan du se epilogen, hvor du vil bli fortalt om den videre skjebnen til Amaranthine, dens innbyggere og kameratene dine. Gratulerer med å fullføre spillet!


  • Kay Owald liker dette

God dag, kjære spillere!

Dette innlegget inneholder gjennomganger av alle oppdrag relatert til eller stammer fra Tower of Vigil.

Naturligvis inneholder innlegget plottspoilere, så hvis du vil nyte passasjen av tillegget, så å si, i sin opprinnelige form, uten hint, er det bedre å ikke åpne spoilere. Vel, hvis du trenger hjelp til å komme deg gjennom et vanskelig øyeblikk eller trenger informasjon om et oppdrag, så er dette innlegget spesielt for deg.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

VIGIL’S KEEP/VAKETÅRNET - ANKOMST

Historieoppdrag


Angrep på Vigil Tower

Etter å ha informert deg kort om at Spawn of Darkness ikke har trukket seg tilbake til Deep Roads, slik de skulle etter erkedemonens død, og derfor må du håndtere situasjonen som den nåværende Guardian-Commander of Ferelden, vil du bli sendt til Vigil-festningen i Amaranthine. Hvis du husker, ble dette tidligere domenet til Earl Howe gitt til Grey Wardens av monarken av Ferelden på slutten av forrige spill.

Akkompagnert av Mhairi - en kriger med skjold og sverd - ankommer du festningen og merker umiddelbart at noe er galt. Et sekund senere vil en skremt soldat fly rett mot deg, forfulgt av flere Spawns of Darkness. Etter at du har behandlet dem, vil han fortelle deg at festningen ble tatt til fange av Fiends of Darkness, som på en eller annen måte klarte å komme seg inn uten å bli lagt merke til av Grey Guardians.

Etter å ha meldt fra om situasjonen, vil soldaten gå hjem - enten vil han på din ordre gå for å lete etter et trygt sted, eller for å lete etter forsterkninger fra mulige patruljer på veien. Nå har du muligheten til å bli litt bedre kjent med din følgesvenn – Mhairi, som tidligere var ridder i Denerim og nå er en rekrutt av Grå Wardens. Mhairi har ennå ikke gjennomgått innvielsesritualet, men er begeistret for muligheten til å bli en grå vaktmester. Sammen med Mhairi må du rydde festningsgården fra Spawns of Darkness. Du vil møte genlocks, garlocks, screamers, og til og med en ogre, men ingen av dem er elite, så det er usannsynlig at de vil utgjøre et problem for deg. Noen steder kjemper overlevende soldater mot Spawn of Darkness, som du kan redde. Det er fire av dem til sammen (to i den ytre gårdsplassen, to i den indre) pluss en kjøpmann, som dessverre havnet i festningen i øyeblikket. Du vil ikke motta annet enn moralsk tilfredsstillelse ved å redde soldater, men den redde kjøpmannen vil senere selge varene sine til festningshandleren med rabatt, og han vil på sin side gi deg denne rabatten.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

Scared Trader - Sjenerøs Trader

Utforsk hvert hjørne - noen ganger dukker motstandere opp bare når du krysser et bestemt punkt. I tillegg er det mange ulåste kister spredt rundt i festningen. Hvis du eksporterte din gamle GG til Awakening, kan det hende at innholdet ikke er noe vesentlig for deg, men hvis du startet spillet som Guardian fra Orlais, er utstyret og kontantbeholdningen hans svært begrenset, og betydelige utgifter venter - slik at hver litt vil hjelpe årsaken.

Når du nærmer deg de indre portene til festningen, vil du bli møtt med en fantastisk honnør av en Genlock-utsending - en vanlig en, men ikke en elite. Etter å ha vært i kontakt med ham og resten av djevelene på gårdsplassen, se deg rundt i tilfelle for å være sikker på at du ikke gikk glipp av noe, og gå inn i bygningen.

Etter en kort dialog med Mhairi når du kommer inn i festningen (hvor du kan miste eller få innflytelse med henne), blir du umiddelbart angrepet av flere skrikere. Etter å ha håndtert dem, inspiser området. Du vil se at den nordlige korridoren er stengt med sprosser, og den vestlige døren er låst med en lås som ikke kan plukkes. Det er bare én ting igjen for deg å gjøre - følg den østlige korridoren.

Så snart du tar et steg gjennom døren inn i den østlige korridoren, vil du møte en annen overlevende fra angrepet - magikeren Anders. Hvis du selv spiller som en tryllekunstner (det spiller ingen rolle om du er en GG fra begynnelsen eller en orlesianer), så legger Anders kanskje merke til at han husker deg fra Tower, men i prinsippet spiller dette ingen rolle. Anders innrømmer åpent at han er en renegat magiker som rømte fra Mage Tower. Tempelherrene fanget ham og var allerede på vei tilbake da de til deres ulykke bestemte seg for å stoppe ved Tower of Vigil. Ikke én av dem overlevde sammenstøtet med Spawn of Darkness.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

Å ta en tryllekunstner eller ikke å ta - det er spørsmålet...

Uavhengig av nøyaktig hvordan du fører dialogen med Anders, vil han tilby deg å slå deg sammen midlertidig. Anders er en åndelig healer som også har en super nyttig trylleformel, Cone of Cold, som kan være veldig nyttig, spesielt hvis GG-en din ikke er en tryllekunstner (men selv om han er en tryllekunstner, så er det usannsynlig at en andre i denne situasjonen vil skade). Han har også flere ubrukte poeng som du umiddelbart kan investere i staver og ferdigheter etter eget skjønn.

Dere tre følger døren til festningsmuren. Der venter en gruppe Spawn of Darkness på deg, ledet av din første elitemotstander i Awakening - en Genlock-utsending. Hvis GG-en din vet hvordan de skal gjemme seg, kan han(e) stille gli inn i ballista og gi fienden et imponerende slag før de legger merke til deg. Etter å ha beseiret fienden, følg videre. Etter å ha krysset terskelen til nabodøren, befinner du deg i den vestlige delen av entreen - rett bak døren som ikke kunne åpnes tidligere. Som det viste seg, var det umulig å åpne den av en veldig god grunn - bak den var det stablet en imponerende barrikade av forskjellige møbler og steiner.

Spaken bak døren åpner risten i nordre korridor. Når du snur den, vil du se hvordan en viss nisse meget spektakulært sprengte en gruppe av Mørkets Spawn og forsvant. Håndter de få som er igjen i live og følg risten mot nord.

I rommet nord for risten finner du Ogren som kjemper mot flere Darkspawn, som inkluderer en Genlock Emissary og en Alpha Garlock. Etter at kampen er over, vil Ogren bli med i festen din. Velkomsttalen hans vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din er en Origin-helt eller en Guardian fra Orlais, men uansett vil hans respekt for deg skifte til Null, som om han aldri hadde sett deg før i livet. Akk. Ute av syne, ute av sinn, ikke mindre...

Så, nå har du endelig en fullverdig gruppe til rådighet! Gå videre, takle motstandere som til tider vil være elite. På veien kommer du over en såret mann ved navn Rowland. Generelt vil han ikke fortelle deg noe nytt, men avhengig av hvordan du oppfører deg i en samtale med ham, kan du senke eller øke Mhairis respekt. (Hvis du beordrer henne til å drepe Rowland, så vil hun selvfølgelig ikke like det, men hvis du sier til ham å "Få et grep!", vil hennes respekt for deg øke.)

Rowland kan dessverre ikke reddes. Etter å ha avsluttet samtalen med ham, gå videre til døren på ytterveggen. Etter å ha krysset terskelen, vil du møte selve Spawnen som soldaten og Rowland fortalte deg om. Han snakker faktisk, men samtalen vil ikke vare lenge og vil nesten umiddelbart bli en kamp. Dette er din første oransje sjefskamp i Awakening.

På slutten av slaget vil Seneschal Varel takke deg for at du reddet ham, men takknemligheten hans vil bli avbrutt av ankomsten av ingen ringere enn monarken av Ferelden personlig. Hvis du eksporterte PC-en fra Origins, vil det være den som ble herskeren på slutten av spillet, og hvis du spiller Guardian fra Orlais, vil det alltid være Alistair. I den påfølgende samtalen vil Ogren tilby seg som rekrutt til Grey Wardens. Hvis du nekter, vil du ikke lenger ha muligheten til å få ham som alliert. Også templaren som følger monarken vil kreve umiddelbar arrestasjon av Anders. Hvis du bestemmer deg for ikke å blande deg inn, vil du ikke se Anders igjen. Alternativt kan du kreve innkallingsretten din, og til tross for innvendinger fra templarene, vil herskeren tillate deg å ta Anders som en rekrutt for de grå vokterne.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

Vel, kan jeg få en ny tryllekunstner? Han er så morsom...

Alistair/Anora vil snakke litt med deg om din umiddelbare oppgave i Amaranthine. Samtalen vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din kjenner linjalen personlig og hvordan personlig, men uansett, etter det vil han/hun reise tilbake til Denerim og ønske deg lykke til. Nå må du delta på innvielsesritualet, som vil bli utført av Seneschal Varel. Etter at den er fullført, vil du endelig få kontroll over helten din og kan begynne å oppfylle pliktene til Guardian Commander.

Merk: Resultatet av innvielsen er forhåndsbestemt. Uansett hvordan du handlet eller hva du sa tidligere, vil ikke dette påvirke resultatet.

Oppdrag uten plot

Førstehjelp for sårede

Ved festningsmurene i den vestlige delen av gårdsplassen vil en av de overlevende forsvarerne be deg ta med medisinsk utstyr til de sårede. Kisten med medisinsk utstyr er plassert helt i den sørøstlige delen av tunet.

Merk: i brystet ikke langt fra de sårede, som du løp etter medisin for, er det en hjelm fra Stormchaser-settet.

Overlevende fra Vigil Tower

Inne i festningen, finn og hjelp flere overlevende innbyggere med å rømme. Du vil motta dette oppdraget når du kommer over en mann som kjemper mot to Fiends of Darkness litt lenger fra der du møtte Anders. Du må finne resten, og det er fire av dem totalt (teller ovenstående).

Den andre overlevende sitter i et siderom i den nordlige korridoren, bokstavelig talt noen få skritt etter risten som blokkerte veien din. Gå inn i den store hallen gjennom døren ved siden av dette lille rommet og sving så østover - i de neste rommene etter hallen finner du to til. (Og i det siste østlige rommet finner du også en Genlock Emissary og en Alpha Garlock.)

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

VIKETÅRNET – ETTER ANgrepet

Så du har en hel festning til rådighet, som fra nå av er base for operasjoner. Det er en kiste nær døren til gårdsplassen hvor du kan lagre det du ikke vil laste opp ryggsekken med. Alle kameratene dine vil være her i tronsalen. Mage-ambassadøren Sera, i tillegg til å selge oppskrifter på runer og selve runene, kan trollbinde våpnene og rustningene dine hvis du trenger det.

Kom innom her ofte. Ikke alle oppgaver vises umiddelbart - noen krever oppfyllelse av visse betingelser eller passering av en viss tid. I tillegg er det her følgesvennene dine fra tid til annen vil føle behov for å snakke med deg (dette skjer etter at du har oppnådd en viss innflytelse med dem eller etter å ha fullført deres personlige oppdrag).

Historieoppdrag

Oppvåkning

Snakk med Seneschal Varel, kaptein Garevel og Lady Wolsey, som vil informere deg om situasjonen i Amaranthine. Å snakke med dem vil gi deg tre hovedoppdrag i spillet: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Oppdrag uten plot

Hvem er dette som sitter her med oss?

Soldaten som vokter inngangen til slottet vil fortelle deg at de grå vokterne fanget en ukjent person som prøvde å komme seg inn i festningen. De måtte jobbe hardt for å fange ham, og en av Guardians bemerket halvt på spøk at han ville bli en god rekrutt. Fangen blir holdt i slottets kasematt til du, som kommandøren og den nåværende jarlen av Amaranthine, bestemmer deg for hva du skal gjøre med ham.

Gå til fangehullet og snakk med vakten. Han vet ingenting om fangen, siden han nektet å oppgi navnet sitt. Gå og snakk med ham. Fangen vil fortelle deg at han heter Nathaniel Howe og er sønn av avdøde Arl Howe. Nathaniel vil være litt mer aggressiv hvis GG er en Guardian fra begynnelsen og spesielt hvis han(e) er Cousland, men på en eller annen måte innrømmer han at han kom til festningen med ideen om å drepe deg, men ombestemte seg allerede på stedet og ville bare ta noe av minner, siden han ikke hadde noe igjen relatert til familien sin. På slutten av samtalen vil en seneschal dukke opp og spørre om avgjørelsen din. Alternativene dine er å henrette Nathaniel, sette ham fri eller bruke innkallingsretten, noe som gjør ham til en rekrutt av Grey Wardens. I dette tilfellet vil seneschalen utføre innvielsesritualet og Nathaniel - uten mye glede, må jeg innrømme - vil slutte seg til rekkene til kameratene dine. Nathaniel er en useriøs bueskytter, en analog av Leliana. Han kan være veldig nyttig hvis PC-en din ikke er en røver, administrerer slott og feller og speider i området.

Handelen må fortsette

Hvis du kommer tilbake til tronrommet litt senere enn din første opptreden, kan du spørre elskerinne Wolsey om hun kan hjelpe med utstyr til soldatene dine. Hun vil råde deg til å se etter flere kjøpmenn som vil gå med på å etablere handelsbånd med Vigil-festningen.

Du kan finne to slike kjøpmenn. Du vil komme over Lilith mens du reiser på verdenskartet, hvor du vil ha muligheten til å redde henne fra angrep. En annen kjøpmann, qunari Armas, ligger i sølvittgruven i Vending-skogen. For at han skal gå med på å samarbeide med Vigil-festningen, må du bruke Persuasion.

Troskapsed

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

"Hilsen til alt det ærlige og ikke så ærlige selskapet" (c)

Seneschal Varel vil introdusere deg til forbudene til Amaranthine. Hvis du har økt Persuasion, bruk den i hilsenen din for å få mer støtte.

Hvis PC-en din er en Guardian fra Orlesian, vil Lord Guy, hvis du snakker med ham, høylydt erklære sin misnøye med at Amaranthine er underkastet Orlesianeren. Du kan roe ham ned med Persuasion, og så må du bestemme deg for hva du skal gjøre med ham. Du kan henrette ham for å skremme andre misfornøyde mennesker (noe som vil forverre forholdet ditt til adelen), løslate ham i fred eller sette ham i arrest.

Forsvar av landene

Denne søken dukker opp når du avlegger troskapsed fra Banns of Amaranthine hvis du snakker med Lord Eddelbrek. Problemet er at du ikke har nok soldater til å vokte både byen og landene rundt, og du må velge hvilken som er prioritert. (Som et tredje alternativ kan du velge å vokte handelsruter.) Lord Eddelbrek, en stor grunneier, vil råde deg til å beskytte landsbyene. Hvis du snakker med Ban Esmerel, vil hun prøve å overbevise deg om at byen, som sentrum av Amaranthine, trenger beskyttelse mer enn vanlige bønder. Selvfølgelig har de sine egne interesser i å gi råd på denne måten – Bann Esmerel bor i byen, og Lord Eddelbrek eier jorden rundt den.

Informer seneschalen om deres råd og gi ham instruksjoner i henhold til ditt valg av forsvarsprioritet.

Hvis du velger å beskytte kjøpmenn, vil kjøpmannen i Uriah-festningen tilby deg et bredere spekter av varer.

Hvis du bestemmer deg for ikke å beskytte bøndene (det vil si at du valgte handel eller by), vil det i fremtiden være vanskeligere for deg å forhandle med dem.

Velger du å beskytte bøndene, vil dette gjenspeiles i epilogen og du vil få mer innflytelse hos dem for å roe dem ned når det er mulighet for opprør.

Web of Conspiracy

Hvis du brukte Persuasion-alternativet i hilsenen din mens du godtok troskapseden fra Amaranthine-forbudet, snakk med Ser Tamra - hun vil advare deg om at det forberedes en konspirasjon mot deg. Hun vil love å levere konspiratørenes brev til deg om noen dager.

Hvis du ikke brukte Persuasion, snakk med Anders under seremonien, og han vil fortelle deg at han overhørte en mistenkelig samtale som smaker av en konspirasjon mot deg.

Snakk med seneschalen og du vil ha flere alternativer for å løse situasjonen. Du kan ikke gjøre noe og vente på beskjed fra Ser Tamra (eller ikke gjøre noe i det hele tatt, hvis Ser Tamra ikke delte sine mistanker med deg, og du fikk vite om handlingen fra Anders). Du kan invitere familiemedlemmer fra den omkringliggende adelen til å "bo" i slottet, som vil fungere som gisler om nødvendig. Seneschalen vil ikke i stor grad godkjenne dette alternativet, og vasallene dine vil heller ikke like det spesielt. Du kan sende soldater for å spionere på adelen, men dette vil ikke gi noen håndgripelige resultater, siden vanlige soldater ikke er veldig sterke i det subtile spørsmålet om intelligens. Og til slutt vil seneschalen nevne en viss "Black Wolf", som du kan leie for å trekke ut informasjon. Hvis du bestemmer deg for å se etter ham, vil de i Amaranthine gi deg et notat som inviterer deg til et møte. Den svarte ulven (eller den som utgir seg for å være ham... du vet dette hvis du fullførte en bestemt oppdragslinje i begynnelsen) vil gi deg informasjonen du trenger, men først kreve 50 gull som betaling. Hvis du ikke har det nødvendige beløpet for hånden, vil han vente til du henter det. Etter å ha mottatt gebyret, vil han vise deg stedet der konspiratørene samles, hvoretter alt du trenger å gjøre er å gå dit og drepe dem. Hvis du vil, kan du drepe ham etter at han har gitt deg informasjonen.

Merk: Du kan motta et notat fra Black Wolf selv om du bestemmer deg for ikke å bruke tjenestene hans i en samtale med seneschalen.

Merk 2: for at Black Wolf skal motta informasjonen du trenger, må du bevege deg bort fra gatene i Amaranthine (inngangen og utgangen til enhver bygning er ganske passende).

Og du, Esmerel?

Et av de mulige alternativene for å utvikle Web of Conspiracy-oppdraget. Vises hvis GG bestemte seg for å vente på utviklingen av hendelser med den påståtte konspirasjonen og ikke gjøre noe med det. I dette tilfellet, etter et forsøk på bondeopprør, vil flere forbud ledet av Esmerel vente på deg i tronsalen.

Seneschal Varel vil beskytte deg mot leiemorderens pil, men du må gjennomføre den videre kampen uten ham. Bannene er ikke særlig sterke (og dessuten vil kameratene dine være med deg), men de vil ha en oransje sjef med seg - morderen til Antivsky-ravnene. Etter at slaget er over, gå ut av tronrommet slik at alt i det vender tilbake til sin plass.

Merk: dette oppdraget vil ikke vises hvis du allerede har besøkt samlingsstedet for konspiratørene, og handlet på informasjonen mottatt fra Dark Wolf.

Å fullføre dette oppdraget vil også avslutte Web of Conspiracy-oppdraget.

Dette oppdraget vises for deg etter at du har fullført et av historieoppdragene. Vaktposten ved porten vil fortelle deg at seneschalen lette etter deg. Gå til tronsalen.

Som jarl av Amaranthine må du ta avgjørelser for å straffe dine fornærmende vasaller. Du kan også helt nekte å forstå saker og overlate avgjørelser om dem til seneschalens skjønn. Hvis Varel tar beslutninger, vil det ikke få konsekvenser av dem – verken positive eller negative.

Totalt vil du måtte behandle tre saker. En av bøndene, Alec, stjal to poser med regjeringskorn for å redde familien hans fra sult. Tyveri av krongods medfører dødsstraff, men hvis kornet tilhørte noen andre, kunne han komme seg av med stangen. Du kan henrette ham, få ham pisket, eller få ham til å bli med i hæren, som vil tillate ham å mate familien sin. Å henrette Alec (kortere - pisking) vil vekke misnøye hos bøndene, og i fremtiden vil det være vanskeligere for deg å komme til enighet med dem.

Den andre saken gjelder et tilfelle av desertering. En soldat ved navn Danella forlot stillingen hennes fordi familien hennes ble truet av The Spawn of Darkness. Du kan henrette Danella, siden selv i fredelige dager betydde desertering alltid dødsstraff, du kan ta hensyn til omstendighetene hennes og sette henne i fengsel i ett år, eller du kan ikke gjøre noe mot henne og tilby henne å frakte familien hennes til festningen , hvor de vil være trygge. I sistnevnte tilfelle vil dette forverre situasjonen med desertering av soldater som ikke vil være redde for streng straff. Hvis du henretter Danella, vil dette forverre ryktet ditt i bøndenes øyne.

Hvis du mottok en advarsel fra Ser Tamra og ennå ikke har gått for å forholde deg til konspiratørene på et tips fra den mørke ulven (eller ikke ansatt ham i det hele tatt), så må du forholde deg til saken om Ser Temmerly, med kallenavnet Okse. Ser Tamra ble funnet myrdet og Ser Temmerly ble sett løpe fra åstedet, men det er ingen ytterligere bevis mot ham. Du kan henrette ham, løslate ham eller sette ham i arrest på ubestemt tid mens etterforskningen fortsetter.

Redaktørens merknad: Denne saken erstatter Danellas sak.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

– Jeg er høyere, jeg burde vært modell!

Og jeg har en bedre brunfarge! Og kjolen er eksklusiv!

Den siste saken er rettssaken mot grunnkrav. Earl Howe lovet Lady Lysa Pacton landene til Ser Derren, som hadde motarbeidet ham og Tairn Loghain tidligere. I tillegg til de åpenbare alternativene med å følge Lisa eller Derren, kan du ta landet for deg selv (dette vil gi deg 100 gull) eller gi det til Lisa, men kaste Persuasion på Ser Derren, og lover ham passende kompensasjon.

Bondeopprør

Disse hendelsene vil skje etter at du har fullført to av hovedoppdragene. Når du kommer tilbake til Vigil-festningen, vil du se en mengde sinte, sultne bønder som krever at festningens lagerrom med matforsyninger åpnes for dem.

I andre tilfeller må du kjempe mot dem.

Prisproblematikk

Waldrik Glavonak, en nissebygger, vil henvende seg til deg med en forespørsel om ytterligere ressurser for å oppgradere festningen. Du kan fortelle ham om å nøye seg med beløpet som allerede er gitt til ham, men hvis du vil forbedre slottet ditt med det siste ordet innen Dwarven-teknologi, så lov ham 80 gull (eller betal det med en gang hvis du har det) .

Merk: Din beslutning om ytterligere midler til festningen kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Styrkeprøve

Hvis du snakker med Waldrik Glavonak en tid etter å ha fullført Price of Business-oppdraget, vil han klage på den dårlige tilstanden til festningsmurene og foreslå at du ser etter et passende materiale - for eksempel granitt - for å reparere dem. Du kan finne granitt i Vending-skogen, dit du vil gå under Path of Justice-historieoppdraget. Rapporter funnet til Waldrik og send soldater for å vokte arbeiderne.

Om du forsterker veggene med granitt eller ikke kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Viktig element

Herren og mester Wade, som midlertidig har slått seg ned i festningen din, vil be deg om å forsyne dem med materialer som de kan lage passende utstyr av til soldatene dine.

Totalt kan du finne tre innskudd:

Veridium-forekomster er plassert i fangehullet til din egen festning, dit du vil gå under oppdraget "What Lies in the Abyss."

Jernforekomstene ligger i Kal'Hirol-handelsområdet, dit du skal gå under hovedoppdraget "Last of the Legion".

Silverite-forekomster ligger i en gruve i Vending-skogen, dit du vil gå under historieoppdraget "The Righteous Path".

Invasjon fra undergrunnen

Snakk med sersjant Maverlis. Hun vil uttrykke mistanker til deg om at The Spawn of Darkness som angrep festningen dukket opp fra fangehullene i slottet, som ifølge noen når Deep Paths. Sersjanten mistenker også at eksplosjonene forårsaket av nissen Dvorvik forårsaket flere kollapser i fangehullet, og nå er det djevler der, avskåret fra overflaten.

Be henne beordre ruinene som skal ryddes og gå inn i fangehullene.

I et lite rom merket på kartet som "Prisoner's Notes", vil flere skrikere bakholde deg. I samme rom er det en cache - aktiver statuen av Andraste, og deretter fakkelen på veggen, og den hemmelige veggen vil bevege seg til siden, og avsløre en kiste med godt bytte, inkludert en ring som gir + 4 til fysikk.

I et rom merket "dungeon" er det flere fanger under lås og nøkkel. Hvis du lar dem gå, vil Nathaniel og Anders godkjenne. Likene på gulvet her vil våkne til liv når du kommer inn i rommet, så vær forberedt.

Litt vest for fengselscellen er en lukket dør. Hvis du velger låsen, finner du en Avvar-krypt bak en liten korridor. Et dusin eller så skjeletter - krigere og bueskyttere - vil dukke opp i krypten når du går inn i den. Utseendet deres kan aktiveres i stealth-modus - hvis du vil kaste trolldom på dem langveis fra før de legger merke til deg. Etter slaget, undersøk sarkofagene. I en av dem finner du en nøkkel. Dette er en av de fire nøklene du trenger for å låse opp døren i krypten, resten finner du litt senere når du rydder ruinene inn i de dypere delene av fangehullet.

Hvis du ikke har en raner med deg eller låseplukkingsevnen hans ikke er høy nok til å åpne døren, er det greit. Litt senere, etter å ha ryddet den andre ruinene, finner du nøkkelen.

I den nordligste delen av fangehullet finner du Adria, de vandøde og en forekomst av veridium, som du kan rapportere til Herren. Du vil også oppdage at du på grunn av en annen blokkering ikke kan gå videre. Sersjant Maverlis vil love å informere deg umiddelbart når ruinene er ryddet.

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

"Du drepte en hel haug med mørke skapninger!

Og jeg kan også brodere..."

Ruinene vil bli ryddet etter at du har fullført et av historieoppdragene. Snakk med sersjant Maverlis - hun tar deg med til det ryddede området.

Så du befinner deg på Deep Paths, så det er ikke overraskende at du vil møte en rekke Fiends of Darkness. Det er også vandøde her og der, men du vil ikke finne noe for alvorlig før du møter den oransje spøkelsessjefen - The Dark Ghost.

Dark Wraith kan gjøre mye skade med elektrisitet, som, hvis du husker, tapper mana og utholdenhet. Etter en stund, når helsen hans er redusert med omtrent 25 %, vil han ringe flere skjeletter for å hjelpe. Når du har håndtert alle og redusert fantomets liv til nesten null, vil han trekke seg tilbake i et slags fangehull, hvor han ikke kan skade deg, men du kan heller ikke gjøre ham noe.

Aktiver enheten som den spøkelsesholdende strålen kommer fra. Dette vil frigjøre ham og gi deg underoppdraget "The Revenge of the Phantom", men det er ikke nødvendig å fullføre dette oppdraget.

Gå fremover og snart vil du finne en annen oransje sjef - Ogre Commander, omgitt av andre Fiends of Darkness. Når du håndterer ham, vil Dark Ghost ta over kroppen hans, og du må kjempe mot ham en gang til.

Etter å ha beseiret den besatte trollet, vil sersjant Maverlis og Waldrik dukke opp. Waldrik vil sette på plass forsvarsmekanismer som vil holde Vigil Fortress trygt fra angrep nedenfra i minst ti år til.

Etter at du har fortalt sersjanten at du ønsker å gå til overflaten, vil dette oppdraget bli fullført.

Adrias skjebne

Dette oppdraget er nært knyttet til oppdraget "What Lies in the Abyss". I det første rommet i slottets fangehull vil du se en såret mabari. Vedlagt den er en lapp for hjelp fra en kvinne som heter Adria. Du kan ganske enkelt undersøke hunden og ta lappen, eller bruke overlevelsesferdigheten og roe ned dyret først (for dette vil du motta +2 respektpoeng med Nathaniel). Tilsynelatende flyktet Adria til kjelleren for å unnslippe Spawn of Darkness. Nathaniel vil bli veldig begeistret av denne lappen, siden Adria ifølge ham var som en mor for ham.

Du finner Adria i den nordligste delen av fangehullet. Dessverre har hun allerede blitt til en goul og vil angripe deg så snart hun legger merke til deg. Hennes død vil fullføre dette oppdraget.

Fra kroppen til Adria kan du fjerne en fantastisk ring for en tryllekunstner - Mestringsringen - som gir + 10 til magiens kraft.

Corta-tempelet

I rommet nord for inngangen til Deep Roads finner du Cort-tempelet. Hvis du berører alteret, vil du ha et valg om hva du skal gjøre med det.

Hvis du tilbyr en donasjon i form av en diamant eller et gyldent idol, som kan bli funnet på liket av en nærliggende Spawn of Darkness, vil du motta en god tohånds øks "Fury" som belønning. Hvis du plasserer Korrupt jern på alteret, som kan finnes litt lenger langs stiene, vil det vanhellige alteret og ødelegge det. Du får ingenting.

Hvis du tar offergavene fra alteret for deg selv, vil du motta 15 gull, men golemene i rommet vil våkne til liv og angripe deg.

Ghost's Revenge

Dette oppdraget dukker opp for deg etter å ha befridd Dark Wraith fra det lette fengselet hans i Deep Roads. Når du beseirer ham som en Ogre Commander, vil spøkelset forsvinne. Han vil trekke seg tilbake til Avvar-krypten, som du sannsynligvis allerede la merke til under ryddingen av Vigil-festningens fangehull.

For å komme inn i selve krypten trenger du en nøkkel, som er plassert på kroppen til Fiend of Darkness på Deep Roads nær porten som Waldrik forseglet, men på samme måte kan du ganske enkelt plukke låsen. Men for å komme inn i rommet med spøkelset, trenger du fire nøkler til. En av dem ligger rett der i krypten, i en av sarkofagene. Den ene ligger i en kiste i nærheten av Temple of Cort i Deep Roads. De to andre ligger i låste kister, også i Deep Roads.

Når du har låst opp alle fire låsene, kan du fortsette til rommet der Dark Ghost vil ta over kroppen til Avvar Lord (oransje sjef). Han vil få hjelp av ytterligere to gjenopplivede Avvar-herrer. Når du beseirer alle tre, vil oppdraget ditt være over.

Brev til Guardian-Commander:

Vaktposten ved slottsporten har flere brev til deg. Dette er begjæringer fra dine vasaller med forskjellige forespørsler om hjelp.

Kidnappet datter

En av dine vasaller, Lord Bensley, har fått datteren sin, Lady Eileen, kidnappet av banditter og krever løsepenger på 30 herskere for henne. Gå til territoriet som vises på kartet ditt. Du kan betale bandittene det nødvendige beløpet - og så er det hele over. Du kan nekte å betale - i dette tilfellet må du kjempe og sjansen for at jenta dør er ganske stor. Hvis du har utviklet Persuasion, kan du overtale bandittene til først å returnere gisselet til deg, og først da betaler du dem. Etter at Eileen er returnert til deg, kan du enten betale som lovet, eller angripe dem - jenta vil ikke bli skadet i dette tilfellet.

Hvis Eileen er i live, vil vakten ved porten gi deg en melding fra Lord Bensley med takknemlighet og 10 gull.

Langt ute i marka

Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.


Gjennomgang av tillegget "Awakening": Tower of Vigil.

Vi kommer alltid til slutten av "ferien"...

Enken som bor i Turnoble-godset, ber deg beskytte henne mot mørkets gyte. Dessverre ser det ut til at det ikke er noen måte å gjøre dette på - selv om du går til det angitte stedet umiddelbart etter å ha mottatt brevet, vil alle innbyggerne i boet og deres få forsvarere allerede være døde. Alt du trenger å gjøre er å drepe Spawns of Darkness som har beslaglagt eiendommen, og oppdraget ditt vil bli fullført. Fra kroppen til enken Turnoble kan du blant annet fjerne 13 gull og en diamant, og på kroppen til templaren, ikke langt fra utgangen, er det en del av Stormrunner-settet.

Redningsaksjon

Dette oppdraget vil dukke opp en stund etter å ha fullført de to forrige oppdragene - The Kidnapped Daughter og Far in the Fields.

Dette brevet er ikke engang en begjæring som sådan, men bare informasjon til deg om at et skip med varer styrtet utenfor kysten av Amaranthine. Folk ble reddet, men varer ble det ikke, og de forble på kysten, hvor de mest sannsynlig ville bli plyndret av plyndrere og røvere i nær fremtid. Gå dit og ta et oppgjør med en gruppe røvere, som i tillegg til bueskyttere og krigere også vil inkludere en blodmage. Oppdraget avsluttes når du tar den første batchen med varer fra kisten.

Merk: Tilsynelatende er denne gjenstanden bare bra for salg - men igjen, hver batch koster to gullbiter, og det er mer enn et dusin av dem.

A Craftsman's WorkWade drømmer fortsatt om å jobbe med de eksotiske materialene du kan finne på reisene dine. Dette oppdraget inkluderer tre små underoppdrag - basert på mengden eksotiske råvarer du vil oppdage under de tre hovedoppdragene:

Helt inn til beinet

Hvis du tar med Wade the Ancient Dragon Bone funnet i Black Swamp Queen's Lair, vil han gi deg en liste over ingredienser som trengs for å gjøre det om til våpenet du velger - et enhånds- eller tohåndssverd.

Ingredienser:

Gammelt dragebein.

Fresh Dragon Egg (funnet i Wending Forest Silverite Mine på Dragon Trainers rom).

Diamant (kan bli funnet - for eksempel på Deep Paths under Vigil Tower).

Large Fire Protection Potion (kan kjøpes fra Uriah i tronsalen).

Brannrune til den store mesteren.

Sverd "våkenhet" vil ha de samme bonusene uansett om du velger tohånds- eller enhåndsvarianten. I tillegg til de grunnleggende egenskapene kan du be Wade om å ta hensyn til angrep, forsvar, enkelt angrep, eller la ham ta valget selv.

Forsvarsbonuser:+ 10 til forsvar, + 10 % sjanse for å unngå angrep.

Angrepsbonuser:+ 15 % kritisk skade/ryggstikkskader, + 3 % kritisk slagsjanse.

Enkel treffbonus:+50 utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.

Wades valg:+ 3 til all statistikk.

Avhengig av om du velger Mobility eller Strength for sverdet, vil det motta følgende bonuser:

Mobilitet:+6 angrep, +5 kuldeskader.

Makt:+1,5 % panserinntrengning, +5 brannskader.

Golem Power

Hvis du tar med Wade en del av Inferno Golem-rustningen som du må kjempe i det siste slaget av oppdraget i Kal'Hirol for oppdraget "Last of the Legion", vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å smi rustningen.

Ingredienser:

Underverden Golem rustning

Mesters lyriumdrikk (jeg personlig kom ikke over den som en dråpe fra monstre eller handelsmenn, men du kan lage den selv hvis tryllekunstnerne har de riktige ferdighetene med potion. Oppskriften på trylledrikken er i sarkofagen i fangehullet til Vigilen Festning - hvor du kommer for den siste kampen for oppdraget "The Ghost's Revenge").

Pure Iron (selges i Amaranthine fra børsemakeren Glassrick).

Ullstopping - i en kiste på den nordligste gaten i Amaranthine, ikke langt fra den mørke ulven.

Bloody Lotus – finnes nesten overalt, inkludert nærområdet til Vigil Keep (når du kommer dit helt i begynnelsen av spillet) og Vending Forest.

Golem rustning– Massiv rustning med utmerket økning i styrke, fysikk, brannmotstand og fysisk motstand.

Skogens hjerte

Hvis du tar med Wade et trestykke fra Elder Sylvan, som ligger i Vending-skogen, vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å lage en bue eller et skjold etter eget valg.

Ingredienser:

Tre av den gamle Sylvan.

Feilfri Ruby (kan finnes - for eksempel i Kal'Hirol - eller kjøpes fra Master Henley i Amaranthine).

Olje (på kjøkkenet til Crown and Lion-tavernaen i Amaranthine).

Årer (funnet på døde mabari i de svarte sumpene).

Rune of the Great Lightning Master (du kan lage den selv).

Etter å ha fullført oppdragene Heart of the Forest, Golem's Strength og Working on the Bone, vil oppdraget A Master's Work anses som fullført.

Gi meg en bombe!

Du vil motta dette oppdraget fra Dvorkin Glavonak etter å ha fullført et av historieoppdragene. For å jobbe med bomber, som han har en ganske usunn avhengighet av, trenger han lyriumsand (må ikke forveksles med støv!). For å fullføre oppdraget trenger du bare å gi ham 2 porsjoner lyriumsand. Lyrium Sand finnes i Kal'Hirol og i Silverite-gruven i Vending-skogen.

Egenskapene i tillegget har ikke endret seg, så la oss gå rett til ferdighetene. Her har vi tre nye grener på en gang, ett håndverk og to kamp. Kravene for alle tre er de samme: tjuende, tjueandre, tjuefjerde og tjuesjette nivå.

I tillegg er gjenstander utstyrt med rune-sokler mye mer vanlig. Nå, for å fylle dem, trenger du ikke å rote gjennom eiendelene til alle kjøpmennene du møter etter kraftige steiner. Denne grenen lar deg forbedre runer. For å lage en forbedret versjon av en stein trenger du oftest to av de samme, men på et lavere nivå. Fra det fjerde nivået trenger du også en spesiell reagens. Oppskrifter kan enten kjøpes (vanligvis fra spesialiserte selgere) eller finnes.

Det er viktig: I spillet har ikke bare det maksimale nivået av helter økt (fra tjuefemte til trettifemte), men også nivåene av ting. Utstyr kan nå være på ni nivåer (i stedet for syv), og runer kan være på syv nivåer (i stedet for fem).

Å lage runer er ganske dyrt. For eksempel, for å få en kapasitetsrune (øker viljestyrke) på maksimalt nivå, trenger du omtrent trettifem gull! På den annen side, ved slutten av spillet virker ikke lenger dette beløpet ublu.

Øker antallet helsepoeng upretensiøst med tjuefem enheter per nivå. Nå trenger du ikke tenke på hvem du skal lage din "tank" - en herbalist eller en overlevelsesspesialist. Det anbefales å utvikle hovedkampkarakterene, og overlate håndverkslinjene til de som sitter i slottet. La dem i det minste gjøre noe der, late folk!

ferdigheter

Alle klasse- og våpengrupper har fått nye ferdighetslinjer. La oss starte med de første. Først kommer navnet på gruppen, deretter navnet på den første ferdigheten i linjen, deretter rangeringskravene og en beskrivelse av alle ferdighetene i linjen.

Raner

Hjertejeger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Behendighet 36 40 46 52

- hvis målet (eliterangering eller lavere) er døden nær, så ødelegger teknikken det. Ellers gir den en kritisk hit. Det er sjelden nyttig, for hvis du allerede har fjernet det meste av helsen din, kan du gjøre det ferdig uten det.

Neste rangering - spøkelse— gjør raneren immun mot alle fysiske angrep i kort tid. Mer enn én gang vil det hjelpe deg å flykte fra miljøet.

Neste går de svake punkter- en veldig interessant støttet ferdighet. Etter at du har truffet fienden, en stund Alle angrep mot det vil bli intensivert. Det hjelper mye i kamper med tykke, tungtveiende motstandere.

Og endelig, nøling: Alle fiender i en stor radius blir stukket i ryggen etter tur. Ferdigheten i seg selv er veldig sterk, og i kombinasjon med andre (for eksempel med den forrige) er den generelt dødelig.

— Det var en katt i tårnet mitt som het Fluffy. Vel, han var ikke akkurat min, men vi ble knyttet til hverandre. Og så en dag besatte en raseridemon ham... Før han ble ødelagt, klarte Fluffy å drepe tre templarer. Jeg var så stolt av ham!


Evig barn. Han rømte fra kretsen syv ganger og ble tatt seks ganger. Vi kan forhindre den syvende, med kongens velsignelse.

Anders er en veldig blid og blid tryllekunstner. Han oppfatter alt som skjer som et spill, spøker og erter hele tiden alle. Det er interessant å reise med ham. Samtidig hater han kirken og dens grunnlag, uten å skjule det i det hele tatt. Hvis han får sjansen til å ødelegge templaren, vil han gjøre det. Og sannsynligvis på en spøkefull måte.

Det er desto mer overraskende at han er en healer. Og litt mer en kampmage.

Fra gaver liker han utsøkte ting (han er tilsynelatende sulten) og, som han selv innrømmer for deg, katter. Og selvfølgelig alle slags tilbehør til dem.

Den personlige søken finner sted i Amaranthine. Der møter du en gammel venn av Anders, som vil peke på kjelleren med magikermedaljen. Kjelleren ligger like sør for kjøpesentrene.

kriger

Andre Vind

Gjenoppretter en god del av utholdenhetslinjen på en gang. Ingenting å legge til.

Slår ned vanlige fiender i deres sted, gir dobbel kritisk skade til eliter og enkeltsjefer. Hjelper til når du akutt trenger å drepe en ulv som har blottet tenner for tryllekunstneren.

Hørt i en stor radius fra krigeren, fornærmer det motstandere med de beste følelsene og tvinger dem til å bytte til stygt språk. Et sterkt ord vil mer enn en gang trekke ut den mest håpløse kampen.

Lever fullt opp til navnet sitt. Alle fiender på et lavere nivå enn krigeren dør umiddelbart, eliten får kritisk skade, og sjefer får normal skade. Og alt dette innenfor en anstendig radius! Det øker raskt utforskningen av alle slags fangehull.

trollmann

Skyggeskjold

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Styrker det magiske skjoldet ditt, øker sjansene dine for å unngå angrep eller avlede trollformler. Hvis skjoldet er inaktivt, er sjansene fortsatt, men er små. Middels nyttig.

Krever mye mana for å støtte, og øker til gjengjeld skade fra alle elementer. Det påvirker også angrepet med personalet, så det er nyttig.

Gir seriøse fordeler til magi, viljestyrke og mana-restaurering. Det vil være nyttig for alle uten unntak.

For en ubeskjeden avgift i mana, tilbakestiller den nedkjølingen av alle trollformler. Med en riktig tilførsel av denne samme manaen lar den deg gjøre forferdelige ting.

Frastøtningsfelt

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår fiender i nærheten tilbake hvis de mislykkes i en fysisk motstandssjekk. Hver pushback bruker mana. Du vil ikke kunne løpe rundt hele tiden med feltet slått på, men det er enkelt å rømme fra miljøet!

Sprayer livgivende energi rundt magien, reduserer trettheten til allierte, men tærer opp manaen til mage selv. Hvis du bestemmer deg for å bruke den, slå den bare på for en kort periode med aktiv handling.

En gang med få sekunders mellomrom angriper den fiender innenfor en anstendig radius med åndsmagi og - selvfølgelig! - spiser opp manaen din. Men mana forbrukes ikke for den totale skaden, men for det faktum å lansere bølgen. Så hvis du befinner deg i en mengde motstandere, kan du trygt slå den på.

Det pulserer på samme måte som et magisk felt. Hver ladning fordriver fiendens magi. Og her betaler du allerede for det faktum å fordrive, og ikke for å lansere bølgen. Men fienden bruker fortsatt mer mana på å bruke disse effektene, slik at du trygt kan bruke den.

"De ... ligger ... på bakken som vanlige bukser, men bare til du snur ryggen til dem." Det er da de... går! Og de klør ut øynene dine!


Gode ​​gamle Ogren har ikke forandret seg litt, han er fortsatt den samme fyllesyken og bråkeren. Og vanene hans er de samme: rett som skinner. Selv om hans uerfarenhet med livet på overflaten ofte spiller en grusom spøk på ham. Det ser ut til at bare de aller late ikke vil spille Ogren. Gnomen svarer med sin karakteristiske direktehet: Ukomfortable spørsmål og enda mer ubehagelige svar.

Ogren er fortsatt berserker, spesialiserer seg på tohåndsvåpen og godt utstyrt helt fra begynnelsen. Som gaver foretrekker han sterke drikker av alle slag. Den personlige oppgaven er knyttet til nissens familieliv, som aldri fungerte.

Et våpen i hver hånd

Dobbel slag

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 40 46 50

To kritiske treff på rad. Enkelt og effektivt.

Øker sjansen for et kritisk treff og mengden skade fra det. For en matbit forbedrer det den forrige teknikken.

Reduserer bevegelsen og angrepshastigheten til alle fiender i en stor radius. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før dette, vil han rett og slett falle.

Det ble kalt slik av en grunn. Karakteren begynner å treske fienden med forferdelig fart. Hvert treff reduserer utholdenheten din litt. Rekken ender i ett av følgende tilfeller: du går tom for utholdenhet, fienden har rømt, eller en av dere har dødd. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før du gjør dette, blir hvert angrep kritisk. Og hvis du sparker, vil du definitivt ikke gå glipp av. Det ser bra ut, selvfølgelig, men du må velge målet ditt med omhu, ellers, mens du treffer fienden, vil kameratene hans gjøre deg ferdig.

Bueskyting

Nøyaktighet

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 38 44 52

En støttet ferdighet som umiddelbart øker (avhengig av smidighet) treffsjans, skade, kritisk treffsjanse og skade fra den. Så snart du tar den, slå den på og aldri av.

Bremser ned alle fiender rundt bueskytteren (med mindre de er høyere nivå eller elite) og spiser stadig opp utholdenhet. Nytten er tvilsom.

Gir trippel kritisk skade til målet og en annen halvparten av den (det vil si halvannen kritisk) til andre. Utmerket pålitelig ferdighet.

En tid etter aktivering påvirker det et stort område i en viss tidsperiode - en slags områdetrolldom. Det er et minus - det er en lang forsinkelse, fiender har ofte tid til å rømme. Men animasjonen er en fryd for øyet.

Nathaniel

"Alle i Hou-familien var en helt!" Og for min fars synder alene, stemplet de alle med skam! Men han valgte rett og slett feil side i krigen.


Sønnen til den nå avdøde jarlen, hvis domene nå tilhører Grey Wardens. For flere år siden ble Nathaniel sendt for å studere i Free March, hvor han tilbrakte alle hendelsene i det originale spillet. Derfor, da han kom, var han indignert lenge og lurte på hvorfor alle hatet faren hans så mye. Over tid vil han forstå hvorfor og begynne å bebreide seg selv. Og bestemmer seg til slutt for å vaske bort skamflekken fra familiens historie.

Nathaniel er generelt like naiv som en baby og vil stadig spørre vennene dine om alt i verden og prøve å gi komplimenter. Til og med Oghren. Med forutsigbare resultater.

Som fighter har han spesialisert seg på buer, men han kan også drive med tyveaktiviteter. For gaver liker han praktiske ting og arvegods fra familien Hou. Den personlige søken involverer en savnet søster som dukker opp i Amaranthine.

Våpen og skjold

Juggernauten

Lar "tanken" bokstavelig talt gjennombore fiendens formasjon, og skyve til side alle som er i dens vei. Hvert trykk fjerner litt utholdenhet. En fantastisk ferdighet: vi slår ned fiender, gjør dem sinte og beveger oss lett, og det ser morsomt ut.

Reduserer innkommende skader betydelig i kort tid (avhengig av konstitusjon). Du kan til og med klatre en drage under den.

Stadig provoserer omkringliggende fiender, spiser opp utholdenhet. Nytten er gjennomsnittlig, fordi energi brukes på å tiltrekke seg unødvendige fiender.

Lager en karakter fullstendig usårlig i halve varigheten av skjoldskallet. Det vil si at når den er aktivert, er vi ikke redde for noe i det hele tatt den første halvdelen av tiden, og vi lever den andre halvdelen som under et vanlig skjoldskall. Med denne ferdigheten kan du til og med stoppe en troll på flukt!

Tohånds våpen

Lungestreik

Gir kritisk skade på målet og normal skade på naboene. I tillegg, hvis motstandere mislykkes i en fysisk stabilitetssjekk, vil de havne på bakken. Middels nyttig ferdighet.

Gjør alle krigerens angrep områdebaserte, selv om det tærer på utholdenhet. En flott måte å håndtere hver minste ting.

— krigeren tar flere skritt fremover og svinger våpenet bredt for hvert skritt. Hjelper med å nå fiendens baklinjer.

— jagerflyet snurrer på plass og, ser på fiendens ansikt, svinger det tohåndsvåpenet bredt. Hvert treff spiser opp utholdenhet. Ødelegger enkelt enorme folkemengder av fienden.

- Wow! Jeg hadde aldri trodd at et så sunt tre kunne vokse i en Shemlen-boplass.


Elvesjåvinist i sin reneste form. Da hun bestemte seg for at folk var en trussel, forlot hun klanen for å ødelegge dem. Flere andre alver gikk med henne og døde senere. Og Velanna begynte igjen å ta hevn på folk, denne gangen mye mer vellykket.

Velanna har en søster som ble stjålet av mørkets skapninger og som ble med dem. Alven har ennå ikke bestemt seg for hvordan han skal leve med dette videre.

I samtale er hun tøff og «får ned og forbanner» mennesker og nisser hele tiden. Men mot slutten skal han utdannes på nytt, hvis selvfølgelig hovedpersonen hjelper til.

I kamp er hun en underkaster med en dash av kampmagiker. Når det gjelder gaver, elsker han alt relatert til natur eller alver, så vel som alt grønt. Den personlige oppgaven er knyttet til historien om hennes avgang fra klanen.

Spesialiseringer

Hver klasse har nå ytterligere to spesialiseringer til disposisjon. Men bare ett poeng ble lagt til – på tjueandre nivå – så totalt kan vi lære tre spesialiseringer. Dette er imidlertid mer enn nok.

Raner

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 smidighet, +1 skade per treff

Legger bare til poeng til styrke og fysikk.

Gjør en røver for en kort stund usårlig til skade og knockdown. I løpet av denne tiden kan du enten rømme eller provosere en sterk fiende til å angripe.

— i stedet for helse, tapes utholdenhet når du blir rammet. Nytteverdien er under gjennomsnittet. En røver trenger konstant utholdenhet.

Styrker kraften til steinen. Nå er vi også immune mot staver. Til de vennlige også! Nytten er et stort spørsmål.

Merkelig linje. De to første ferdighetene er like gode som de to siste er dårlige. Spesialiseringen passer for alle useriøse, selv om nærkampadepter vil ha mer nytte av den.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 smidighet, +5 angrep

— for hvert slag til raneren mister fiender interessen for ham. Ferdigheten forbruker konstant utholdenhet. Vil i stor grad forlenge livet ditt i en mengde motstandere.

— raneren distraherer fienden med et ikke-eksisterende mål. Lar deg både rømme og stikke i ryggen. Nyttig, ingen tvil om det.

— med spøkelsestypen aktivert, får vi store bonuser til skade fra ryggstikk og kritiske treff. Et fantastisk tillegg til en allerede stor ferdighet.

Vårt spøkelse passer oss i en stor radius: motstandere vil enten stikke av eller begynne å angripe den første personen som kommer til hånden. Går bra med usynlighet - snik deg inn på fienden, slipp et hallusinogener, kast agnet og løp.

En utmerket line som gjør den tobladede røveren til en ekte skurtresker. Legg til en morder og en duellist, og ingen vil finne det nok!

kriger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 fysisk motstandskraft

– Spiser hele tiden utholdenhet, men lar deg unngå mange fysiske angrep. Vil hjelpe i kritiske situasjoner.

Styrker den forrige evnen, og legger til en sjanse til å unngå staver. I tillegg ignorerer alle krigerens angrep nå rustning og gir åndsskader. Lar deg raskt hakke opp en haug med pansrede slukere. Veldig nyttig når du møter pansrede troll.

Gir åndemagisk skade til alle skapninger rundt (avhengig av viljestyrke). Alle slags spøkelser mottar betydelig mer enn andre. Derfor bør den kun brukes mot skyggeskapninger.

Styrker den første ferdigheten, øker sjansen for å motstå en trolldom, samt bevegelse og angrepshastighet.

Ferdigheten passer for alle, men den vil sannsynligvis være mer nyttig for angripende krigere. Du kan ta to rangeringer for skade fra åndemagi, eller fire for akselerasjonens skyld.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 naturlig motstand

Beskytter en av dine allierte, absorberer begrenset skade. Mengden avhenger av vekterens kroppsbygning. Mages, så vel som ranere, vil takke deg veldig mye!

Øker rustningen til hele troppen en stund. Mengden ekstra rustning og varighet avhenger av vekterens kroppsbygning. Ekstra rustning vil ikke skade noen.

Styrker tidligere ferdigheter.

Trekker fiender som ikke klarer en fysisk motstandssjekk mot krigeren, og spiser opp utholdenhet. De har ikke noe annet valg enn å angripe denne blikkboksen. En av de beste ferdighetene.

Merkelig nok passer spesialiseringen ikke bare for en elsker av skjold, men også for en jagerfly med et tohåndsvåpen. Han vil være i stand til å dekke healeren, styrke rustningen og tiltrekke fiender til seg selv for ikke å stikke av.

– Vi har fortsatt en Dead Legion, og ikke en Legion of Drinking Songs!


Den eneste overlevende fra hele Dead Legion, som ble fanget av mørkets skapninger. Stakkaren bebreider seg selv for ikke å dø sammen med alle andre. Og han går med på å leve videre kun for pliktens og hevnens skyld.

Til tross for dette fører hun ganske livlige samtaler, til og med vitser. Utsatt for selvironi. I kamp er hun en dual wielding-spesialist. Av en eller annen grunn elsker han barneleker og alle slags interessante ting som et kikkertglass.

trollmann

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, +3 mental stabilitet

Lenker tryllekunstneren til ett punkt, som er overgrodd med busker. Buskene treffer fiender som er fanget i dem med naturkreftene og bremser dem. Den kan brukes både som forsikring mot uventet forstyrrede motstandere, og som et angrepsmiddel i en folkemengde.

De klør veldig smertefullt alle som ble viklet inn i buskene fra forrige ferdighet, og sprer de som ikke besto den fysiske stabilitetskontrollen.

Lar deg motta mana for skade forårsaket av ferdigheter på denne linjen. Og hvis fienden uforsiktig dør i buskene, vil magikeren absorbere restene av livet hans og begynne å gjenopprette seg raskt.

Gir massiv fysisk skade og immobiliserer midlertidig de som mislykkes i en fysisk motstandssjekk.

Til tross for den alvorlige ulempen med immobilisering, er denne linjen veldig sterk både defensivt og offensivt. Samholdet gjenopprettes raskt, så det er enkelt å løpe over buskene.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, langsom helserestitusjon i kamp

Med noen få sekunders mellomrom gir fiender åndsskader i en stor radius og overfører det til helsen din, og spiser mana. Vampyrbehandling etter område - hva mer kan du be om?

Fryser alle fiender innenfor en rimelig radius som mislykkes i en fysisk motstandskontroll. Ellers vil det bare bremse. Alle uten unntak vil få kuldeskader. En slags overgrodd kuldekjegle som ikke treffer allierte. Det er rett og slett flott!

Han får litt hver gang han slår ham i hodet. På den ene siden er det ikke hensiktsmessig å slå en magiker over hodet. På den annen side er hele denne linjen fortsatt designet for nærkontakt med fienden. Så vi tar det uten å nøle.

Gir skade til alle rundt med ulike elementer etter tur. Hvert slag koster mana, så bruk det bare når det er store folkemengder.

Effektiv utvikling

Med tanke på de siste endringene, har det dukket opp flere supereffektive klasser i spillet som enkelt vil bestå enhver test. La oss se på flere ordninger med tjueåtte poeng - dette er hvor mye du vil ha på slutten av spillet, hvis du ikke eksporterte karakteren, eller på annen måte i midten.

"Tank"

Vityaz – 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Spirit Warrior - 1 poeng

Unrelenting Force - 4 poeng

Andre vind - 3 poeng

Bogatyr - 4 poeng

Skjoldblokk - 4 poeng

Skjoldforsvar - 4 poeng

Av egenskapene trenger vi 26 enheter av smidighet, resten går med styrke i omtrent like deler. Hovedoppgaven til "tanken" er å velge de riktige målene og bruke utholdenhet så effektivt som mulig.

Jagerfly

Tohånds våpengruppe - 16 poeng

Andre vind - 4 poeng

Spirit Warrior - 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Egenskapene er omtrent følgende: styrke, smidighet og kroppsbygning i forholdet 2:1:1. Du trenger så mye fingerferdighet fordi du vil komme over mange unnvikende fiender som vil gnage deg av før du treffer dem. Og vi får helse gjennom ferdigheter. Taktikk avhenger av fienden - enten bryter du inn i mengden og bruk områdeferdigheter, eller bruk små kombinasjoner på enkeltspillere.

Rettferdighet

– Jeg er ikke født. Det har jeg alltid vært.


Et unikt tilfelle er en ånd som har gått inn i kroppen til en dødelig mot sin vilje. Og liket ble ikke besatt av de døde, men ble fullstendig levende. Tilsynelatende, fordi rettferdighet ikke er en demon, men en god ånd, ikke underlagt dens lidenskaper.

Først er han veldig forsiktig med verden, men så, som i den gamle vitsen, blir han involvert og begynner å lære. Han er interessert i mange ting, men han kan selv fortelle noe. Når vil du endelig få muligheten til å snakke med en ånd uten frykt? I samtaler leser han forresten moral for alle kameratene dine, og de reagerer på hver sin måte...

I kamp er han en typisk "tank". Han elsker gaver som er knyttet til den tidligere eieren av kroppen hans og med Skyggen. En personlig søken gjelder kona til en avdød vakt. Du finner henne i Amaranthine-kirken.

Dual Blade Rogue

Skitten kamp - 2 poeng

Lavt slag - 4 poeng

Hjertejeger - 4 poeng

Killer - 4 poeng

Ghost - 4 poeng

Legionærspeider - 2 poeng

Dobbel streik - 4 poeng

Våpenferdighet i hver hånd - 3 poeng

Tohåndssving med våpen - 1 poeng

Vi vil trenge fingerferdighet, list og styrke. Styrken er et sted rundt 40-42, smidighet og list, som ferdighetene er basert på, er 2:1. I kamp er vår oppgave å effektivt bruke en liten mengde utholdenhet (ikke glem å fylle opp flasker i nødstilfeller!) og ikke dø, for hvis vi nøler, vil de kutte oss umiddelbart!

Kampmage

Battle Mage - 4 poeng

Guardian - 4 poeng

Warrior Mage - 4 poeng

Mana Drain - 4 poeng

Skade på sårbarhet - 4 poeng

Shadow Shield - 4 poeng

Magisk pil - 2 poeng

Flameburst eller Frostbite - 2 poeng

Vi investerer i magi, viljestyrke og smidighet som dette: 6:3:1. Behendighet, som en jagerfly, er nødvendig for å treffe fiender. Ja, og vi kjemper på en lignende måte: vi skynder oss inn i mengden med områdetrolldom klar, eller vi forbanner et enkelt mål og slår det i lang tid, med makt.

Gjennomgang av hovedhistorien

Vaketårnet

Det hele starter med lange kamper: mørkets skapninger invaderte basen til de grå vaktene. Etter slutten av kampene er det på tide å utforske eiendelene dine, bli kjent med innbyggerne og samle oppgaver. Så snart du tar deg av små og ikke veldig viktige saker i festningen, gå til byen.

Amaranthine

I byen må du først finne en representant for handelslauget ikke langt fra kjøpmennene, to jegere ved inngangen og en gjestgiver i selve vertshuset. Fra dem vil du motta historieoppdrag: henholdsvis inn i skogen, under jorden og inn i sumpene. I tillegg til dem er det mange tilleggsoppgaver i byen.

Skogsalg

Dette er sporene som den overlevende følger.

Disse animerte trærne er tross alt gode motstandere! Komfortabel.

Her forsvinner handelsvogner. Under etterforskningen viser det seg at det ikke er ranerne som har skylden, men alven. Men før du kaller henne til kamp, ​​må du finne en blødende overlevende soldat, som ligger over bakken med alvebyen fra inngangen til stedet. Han vil åpenbare hele sannheten for deg. Etter dette kan du legge til alven til troppen din og gå til gruvene...

På en notis: Ta med deg en låseplukkingsekspert. Du vil ikke kunne endre gruppen, og du vil heller ikke kunne gå tilbake til gruvene.

Etter å ha kjempet gjennom arkitektens hule, kom deg ut.

Svarte sumper

Det var en gang en bosetning her, men den forsvant på mystisk vis. Du må finne din kollega - Christophe. For å gjøre dette, gå til motsatt ende av sumpene. Det er bare én vei dit, så ikke gå deg vill. Underveis vil du kunne bli kjent med den søte lokale faunaen...

Etter at du har funnet den grå vakten, må du komme deg til baronessen. Hun bor i byen. For å komme til henne, må du snakke med lederen av den sinte mengden - Justice. Etter dette begynner kampen.

Gå tilbake til Christophes kropp, møt din nye kamerat og lukk portalene, hvoretter du går til slottet hvor du tidligere kjempet med baronessen. Overlev en kamp til, og du kan komme tilbake.

Thicket Hills

Et veldig mystisk sted. Et lik, to bødler, en lapp, og det er det. Hva er den til?

Den raskeste transportformen i Ferelden. Ikke samarbeidsvillig, egentlig.

Når du går ned, vil du møte din siste følgesvenn. Med den strålende nissen, dykk frimodig under jorden og skjær gjennom mørkets skapninger.

På en notis: når du blir bedt om å finne den hemmelige passasjen, se på veggen til venstre når du vender mot hovedtrappen.

Etter en tid vil du nå en stor golem med en tryllekunstner, og deretter dronningene. For å drepe dem må du først ødelegge tentaklene og deretter kutte lenkene som holder lysekronen. Gjenta til lysekronen faller av. Det er det, du kan gå tilbake.

Krig

Nå må du forberede deg på krig. Velg dine følgesvenner og løp til byen. I Amaranthine vil de fortelle deg at tropper er på vei til Vigil Tower. Hva du skal beskytte, velg selv.

Etter forsvar vil du bli fraktet til morens hule - en enorm intelligent livmor. Det er ikke så lett å komme til. Allerede på slutten av det øvre nivået vil du møte en drage.

Hvis du vil gjøre den siste kampen enklere for deg selv, se nøye etter krystallene og bruk dem til å aktivere Tevinter-tårnene. Hver av dem har sin egen effekt (brannangrep, lammelse av fiender, helbredelse), som kan brukes en gang i en kamp med moren. Du vil få en annen effekt, hvis du vil, fra arkitekten. Med slik hjelp vil det ikke være vanskelig å ødelegge mor.

Hovedtomt
Angrep på Vigil Tower
Vår tapre grå vakt, som fikk tittelen kommandør etter å ha beseiret erkedemonen, går til Erling av Amarnatain som er betrodd ham for å gjenopprette dens velstand og beskytte den mot mørkets skapninger. Vi blir møtt av løytnant Mhairi, en jentesoldat fra Vigil Tower Legion, som drømmer om å bli en grå vakt. Når vi nærmer oss selve tårnet, ser vi fullstendig ødeleggelse og spor etter kamp, ​​og et øyeblikk senere vil mørkets skapninger angripe oss. Det blir klart at tårnet er angrepet. Vi tar frem våpnene våre og kjemper oss frem til det indre av tårnet. Underveis redder vi alle de overlevende (se oppdrag "Overlevende fra Vigil Tower"), møter vi magikeren Anders, som vandret inn i festningen, løp fra templarene, og vår gamle venn fra Originalen, nissen Ogren, som, etter å ha rømt fra sin kone, bestemte seg for å bli en grå vakt. Vi fire tar oss til taket av tårnet og redder Seneschal Varel. Minisjefen på slutten av oppdraget vil være et snakkende gyte av mørke. Vi dreper ham og fullfører oppdraget.

Oppvåkning
Dette er en global søken etter hele utvidelsen. For å fullføre det, må du fullføre en rekke sekundære oppdrag i hovedhistorien:
-
-
-
Så snart du gjenerobre tårnet fra mørkets skapninger, vil kong Alistair ankomme festningen, akkompagnert av en høytstående templar og flere soldater. Snakk med din beste venn i originalen. Dere vil huske reisene deres sammen litt, hvoretter Alistair vil betro dere oppdraget med å gjenopprette Erling av Amaranthine og styrke innflytelsen til de grå vaktene i den. Vi lover naturligvis å gjøre alt på best mulig måte. Da vil templaren gripe inn i samtalen og be om å få overlevert forbryteren til henne for henrettelse. Vi snakker om Anders. Alistair vil invitere deg til å bestemme skjebnen til den flyktende magikeren. Du kan ganske enkelt beholde den, eller du kan erklære rett til å ringe. Hvis du velger det siste alternativet, vil Alistair på en presis holde kjeft på kirkerepresentanten. Etter at Anders' skjebne er avgjort, vil Alistair ønske deg lykke til og reise fra tårnet sammen med hele følget. Og store ting venter oss. Først av alt må vi øke antallet grå vakter. Seneschal Varel vil tilby deg en overgangsrite. Som du husker fra originalen, da Duncan initierte deg, vil ritualet kreve blod fra mørkets skapninger, en sølvbeger og 3 rekrutter. Denne gangen slipper du å få blod. Seneschalen vil også ha koppen (han er en klok mann). Du har rekrutter: Mhairi, Ogren og Anders. Begynn ritualet. Dessverre vil ikke alle overleve det (Mhairi vil dø).
Etter dette vil du igjen finne deg selv i tronsalen. Varel vil introdusere deg for fru Wolsey (hun vil ta på seg pliktene som kasserer) og for kaptein Garvel (han vil ha ansvaret for alt relatert til hæren og beskyttelsen av landene rundt). Hver av denne trioen vil ha en oppgave for deg, hvis fullføring vil hjelpe deg med å fullføre det globale oppdraget "Awakening".

Mindre oppdrag
Overlevende fra Vigil Tower
Vi redder ganske enkelt alle de overlevende under frigjøringen av Vigilance Tower fra mørkets skapninger (det er 4 av dem totalt, inkludert fyren som vil gi deg dette oppdraget). Det viktigste er å redde selgeren, dette vil hjelpe deg i fremtiden.

Førstehjelp for sårede
I den vestlige delen av festningsgården vil en av soldatene be deg ta med medisin til de sårede. Kisten med disse forsyningene er plassert i den sørøstlige delen av gårdsplassen. Skynd deg for de sårede kan dø.

Fange
Så snart du forlater tårnet på gaten for første gang, vil en privat jente nærme deg deg og fortelle deg om en tyv som ble tatt her om dagen. Nå sykler han bak lås og slå i et fangehull. La oss gå dit. Tyven viser seg å være sønn av Rendon Howe ved navn Nathaniel. Foreløpig skal vi ordne opp med ham og snakke om farens grusomheter. Fangevokteren vil bringe seneschalen. Hva du skal gjøre med fangen er opp til deg. Den sikreste avgjørelsen ville være å erklære rett til utkast (i dette tilfellet vil du umiddelbart få en god tyv inn i festen). men du kan ganske enkelt gi ham familiens ting og la ham gå på alle fire sider (hvis du gjør dette, vil du senere møte Nathaniel i Amaranthine med søsteren hans, hvoretter han fortsatt kan bli akseptert i de grå vaktene). Du kan selvfølgelig henrette stakkaren, men dette er ekstremt dumt. På en eller annen måte, etter at du har bestemt deg for Nathaniels skjebne, vil oppdraget bli fullført.

Invasjon fra undergrunnen

Snakk med sersjant Maverlis. Hun vil fortelle deg at under tårnet er det et nettverk av underjordiske passasjer, og siden mørkets skapninger plutselig dukket opp i tårnet, kom de mest sannsynlig gjennom disse hulene. Kanskje de til og med fører til dype stier, men for øyeblikket vil det ikke være mulig å finne ut av det, fordi... Takket være innsatsen til en gal nisse-rivingsmann Dworken (du så ham da de frigjorde tårnet), ble hulen fylt med steiner. Du må gå ned i fangehullene og nå stedet for blokkeringen, bli kvitt restene av mørkets skapninger. Se først inn i rommet som er merket på kartet med inskripsjonen «fangenes notater». Nærmer deg statuen av Andraste, og trekk deretter fakkelen til høyre for den, du vil åpne en hemmelighet med en kiste der det er veldig nyttige ting (en ring +4 til fysikk er verdt noe). Undersøk deretter alle rommene nøye, frigjør fangene fra fangehullet, Anders og Nathaniel vil godkjenne dette. Gå deretter til den sårede mabarien og ta brevet fra nakken hans (ta oppdraget "Adrias skjebne"), med hjelp av Nathaniel, bryte seg inn i den gamle familiekrypten. Håndter skjelettene i den, søk gjennom alle sarkofagene, finn én nøkkel (du finner de 3 andre senere), undersøk deretter posen i midten av hallen, ta Howe-familiebuen derfra (du kan gi den til Nathaniel). Forlat krypten og ta deg til ruinene. Der, snakk med sersjant Maverlis og nissearkitekten Waldrick for andre gang. De vil bestemme seg for å rydde ruinene. Ruinene vil bli ryddet etter at du har fullført en av tre hovedoppgaver (ditt valg) og returnert til Vigil Tower.
Begi deg ut i de dype stiene. Gå først nordover og fullfør en liten oppgave "Tempelet til Cort"(les mer nedenfor). Søk deretter i edelstensgruven og kjemp deg gjennom de vandøde og darkspawn langs den eneste tilgjengelige passasjen, og samle de manglende nøklene til Avvar-krypten. Det vil ikke være noen seriøse motstandere før du kommer inn i rommet bak den låste døren. Der vil du bli angrepet av et spøkelse som kjemper veldig smertefullt med elektrisitet. Når han har en fjerdedel av livet igjen, vil han be skjelettene om hjelp. Håndter dem og ta på spøkelset igjen. Han vil ikke la seg drepe. Da han er nær døden, vil han bli fraktet til et sted hvor du ikke kan skade ham (han vil ikke skade deg heller). En bjelke vil holde ham på et trygt sted. Vi aktiverer enheten som fjerner strålen og frigjør spøkelset (oppdraget vises "Ghost's Revenge"). Monsteret vil fly bort i en ukjent retning, men vi vil se det igjen. La oss gå videre for å utforske de dype stiene. Snart vil vi snuble over mini-sjefen på dette stedet - trollsjefen. Du må drepe ham 2 ganger, fordi... etter det første drapet vil et spøkelse ta over kroppen hans. Så snart fienden er beseiret, vil sersjant Maverlis og Waldrick komme ned til deg. Snakk med dem og forsegl passasjen til de dype stiene de neste 10 årene. Så snart du kommer til overflaten vil oppgaven være fullført.

Adrias skjebne
I fangehullene til Vigilance Tower, når vi går til ruinene, vil vi snuble over en såret mabari. Vi tar et brev fra halsen hans, hvorfra vi får vite at en viss Adria og hennes eskorte ble overfalt av mørke skapninger et sted nedenfor. La oss se etter jenta. Vi vil finne Adria nesten ved ruinene, men akk, innen den tid vil hun ha blitt et spøkelse. Vi dreper henne for å redde henne fra lidelse og fullføre oppdraget.

Corta-tempelet
Etter å ha gått til den nordlige delen av de dype stiene på oppdraget "Invasjon fra undergrunnen", vil du komme over et alter med offergaver. Berør den og bestem hva du skal gjøre med den. Alternativene er som følger:
-doner en diamant eller en gylden idol (du kan ta den fra et lik som ligger i nærheten) og motta en tohånds øks "Fury" som belønning;
-donere ødelagt jern (kan bli funnet litt lenger på de dype stiene) og vanhellige alteret (i dette tilfellet vil det ikke være noen belønning;
-ta donasjoner verdt 15 gull fra alteret (i dette tilfellet vil golemene i rommet komme til live og du må kjempe mot dem).
For et hvilket som helst valgt scenario vil oppdraget bli fullført.

Ghost's Revenge
Oppdraget aktiveres etter den første seieren over ånden til de dype stiene og dens løslatelse fra strålefangehullet under oppdraget "Invasjon fra undergrunnen"(se ovenfor). Etter den andre seieren over ånden (i form av et troll), vil denne skapningen fly inn i den gamle Avvar-krypten (den samme hvor vi fant Howes bue). Forresten, hvis du av en eller annen ukjent grunn ikke har vært der ennå (du kunne ikke åpne den første døren), kan nøkkelen til den tas fra liket av mørkets skapning (ligger nær porten sveiset av Waldrick) . Vi går til krypten og setter alle de funnet nøklene inn i nøkkelhullene for å åpne den andre døren. Vi går dypere inn i krypten. Spøkelset vil bebo en av de tre Avvar-herrene som vokter det gamle gravstedet. Håndtere dem. Samle alle godsakene og fullfør dette oppdraget.

Troskapsed
/Forsvar av landområder

Så snart du går inn i tronsalen for tredje gang, vil Seneschal Varel informere deg om et møte med lokale adelsmenn som ønsker å sverge troskap til deg. Etter eden vil du få muligheten til å snakke med tre edle herrer. To av dem vil be deg om å skaffe soldater til å vokte territoriene deres: Lord Edelbrek for landsbyen, og Lady Eknareth for byen. Snakk med Varel om dette. Han vil tilby et tredje alternativ: gi soldater til å vokte handelsruter. Og så vil du ha 4 alternativer for utvikling av arrangementer:
-beskytte gårder - i dette tilfellet kan bondeopprøret lett roe seg ned;
- å vokte byen - det vil bli et opprør med kamp;
-beskytt handelsruter - det vil bli et opprør, men i festningen vil kjøpmannen Uriah ha nye varer (dette vil skje etter en stund), bøndene kan overbevises om ikke å gjøre opprør hvis du gir dem korn;
- for å beskytte alt - det kommer ikke noe godt ut av dette, for du kan ikke jage to fluer i en smekk på en gang, langt mindre tre.
Bestem deg for hva du vil beskytte, og nær deg så Sir Tamra. Hun vil fortelle deg om den forestående konspirasjonen mot deg (oppdraget er aktivert "Web of Conspiracy"). Nå kan du be seneschalen om å spre alle. Trening "Troskapsed" dette vil bli gjort.

Web of Conspiracy

Under en audiens hos adelen vil Sir Tamra fortelle deg om den forestående konspirasjonen mot deg. Dette er ikke overraskende, for før deg hadde den blodige jævelen Rendon Howe ansvaret her, og han hadde medskyldige. Tamra vil love deg å få brevene til konspiratørene etter en tid, hvoretter hun vil forlate tårnet. Snakk med Seneschal Varel om handlingen. Han vil tilby deg to alternativer for å løse problemer:
-ta i varetekt et familiemedlem av hvert emne fra den lokale adelen for å utpresse dem til underkastelse;
-gå til Amaranthine, finn den store spionen kalt den svarte ulven og, med hans hjelp, nå konspiratørene.
Det er bedre å spille det andre alternativet. Den svarte ulven vil finne deg på egen hånd. Så snart du kommer til Amaranthine, vil den første ordinære byvakten fortelle deg at en viss ulv venter på å møte deg på det sentrale torget. Snakk med ham og gi ham 50 gull på forhånd. Etter noen dager (bare forlat Amaranthine og gå inn igjen) vil han gå tilbake til samme sted og fortelle deg om samlingsstedet for konspiratørene. Gå dit og drep alle. Den svarte ulven kan forresten også drepes etter å ha mottatt nødvendig informasjon fra den.
Merk: Denne oppgaven kan utføres på en annen måte. Les mer i oppdragsbeskrivelsen nedenfor. "Og du, Esmerel?".

Rettssaken kommer!
Oppdraget blir tilgjengelig så snart du har fullført ett av de tre hovedoppdragene (ditt valg). Gå tilbake til Vigil Tower og snakk med den menige som gir deg brev. Hun vil si at Seneschal Varel venter på deg i tronsalen i en viktig sak. Vi går til tronsalen og snakker med seneschalen. Vi må opptre som dommer og ordne opp i tre saker.
Første ting
Bonden Alec stjal 2 poser med statskorn. I følge Fereldens lover er tyveri av statlig eiendom straffbart med henging. Du får til dette:
- henge Alec;
-piske Alec med pisker;
- vernepliktig inn i hæren;
Det er bedre å gjøre det siste alternativet, da det vil være lettere for deg å fredelig få slutt på bondeopprøret.
Den andre tingen
Rendon Howe, tidligere jarl av Amaranthine, lovet adelskvinnen Lisa Pacton fra Sir Derrens land fordi han motarbeidet Loghain og Howe selv. Lady Pacton har offisielt papir som bekrefter hennes rettigheter til dette landet, men Sir Derren er en langvarig alliert av de grå vaktene. Du får til dette:
-gi land til Lady Pacton;
-gi landet til Lady Pacton, men lov Sir Derren å kompensere for tapene;
-gi landet til Sir Derren;
-ta landet for deg selv.
Det siste alternativet er det mest akseptable, fordi du vil motta 100 gull!
Tredje tilfelle
Det er to alternativer her. Hvis du ikke har funnet ut av oppdraget ennå "Web of Conspiracy", så vil hendelser gå i henhold til det første alternativet, hvis du finner ut av det, deretter i henhold til det andre.
Valg 1.
Du må bestemme deg for hva du skal gjøre med adelsmannen Temmerley, med kallenavnet Bull. han er anklaget for å ha myrdet Sir Tamra (jenta som fortalte deg om handlingen). Etter å ha lyttet til dialogene vil det bli klart for deg at han er morderen, men det vil ikke være noen direkte bevis. Du kan gjøre følgende:
- slipp Temmerley;
- fengslet i svært lang tid inntil alle omstendigheter er avklart;
- halshugge Temmerley.
Personlig valgte jeg sistnevnte, jeg likte ikke ansiktet hans, han var en ekte okse.
Alternativ 2.
Saken om desertering. Menig Danielle forlot stillingen for å redde familien hennes fra mørkets skapninger. I følge Fereldens lover straffes desertering med døden, selv i fredstid. Du kan gjøre følgende:
-henrette Daniella;
-Sett Danielle i fengsel i ett år;
- La henne flytte familien til Vigil Tower.
Det siste alternativet er bra, men det vil ha en skadelig effekt på disiplinen til soldatene dine. Det første alternativet vil øke disiplinen, men vil herde bøndene mot deg. Bestem selv. Personlig har jeg alltid tilgitt Danielle.
Når alle tre sakene er behandlet, vil oppdraget avsluttes.
Merk: Du trenger ikke ta avgjørelser selv, men be Varel om å gjøre det. I dette tilfellet vil det ikke være noen konsekvenser (verken positive eller negative), uavhengig av avgjørelsen tatt av seneschalen.

Bondeopprør

Disse hendelsene vil skje etter å ha fullført to oppdrag fra hovedhistorien. Når du går tilbake til Vigil Tower, vil du se en mengde bønder som vil kreve åpning av festningens kornlagre for å kunne brødfø familiene sine. Du har flere alternativer:
-drepe bøndene;
-overbevise dem om å roe seg ned og gi kornet;
-overbevise dem om å roe seg ned og spre seg;
Det siste alternativet er mest sannsynlig hvis du:
-de henrettet ikke bonden Alec under oppgaven — Rettssaken kommer!;
-ga ordre om å vokte landsbyene under oppdraget "Landets forsvar".

Og du, Esmerel?

Dette oppdraget er et av alternativene for å fullføre oppgaven "Web of Conspiracy". Du kan få det hvis du ikke gjorde noe for å oppdage konspiratørene. I dette tilfellet, umiddelbart etter undertrykkelsen av bondeopprøret, vil det bli gjort et forsøk på deg i tronsalen. Varel vil redde deg fra leiemorderens pil. Ta så ut våpnene dine og drep alle konspiratørene ledet av Ban Esmerel og Antivan-snikmorderen. Når alle fiender er ødelagt, vil oppdraget avsluttes.

Handelen må fortsette

Under eller etter troskapsløftet, henvend deg til Ms. Woolsey. Hun vil be deg utvide handelsfellesskapet i festningen. Bare inviter alle mulige kjøpmenn til Vigil Tower, og overbevis dem på alle mulige måter.
Du må finne to selgere:
- Qunari-kjøpmann Armaas - kan bli funnet i sølvittgruvene i Vending-skogen;
- Trader Lilith - du kan ved et uhell sette det på kartet og gjenfange det fra mørkets skapninger.
Så snart du inviterer begge kjøpmennene, gå til Mrs. Wolsey og motta 60 gull som belønning.

Prisproblematikk

Snakk med nissearkitekten Waldrik. Han hjelper deg gjerne med å gjenoppbygge festningen hvis du gir ham nok midler. For å starte trenger han 80 gull (beløpet er ikke lite, men det er verdt det). Betale. Litt senere vil Waldrik trenge flere byggematerialer (se oppdraget nedenfor).

Test av utholdenhet
Når du har fullført oppdraget "Spørsmålspris" og kom til Vigiletårnet neste gang, skal Waldrik ha en ny dialog. Han vil klage over at den lokale steinen ikke er egnet for å bygge kraftige murer av festningen. Vi må finne granitt. Du finner den i Vending-skogen i den østlige delen. Vi forteller Voldrik om depositumet og lover å skaffe soldater til beskyttelse. Dette vil fullføre oppdraget.

Viktig element

I festningen vil du møte din gamle venn smeden Wade fra Denerim, samt hans assistent Heren. Wade er alltid glad for å lage noe mesterverksutstyr, men foreløpig må du opprøre ham og tvinge ham til å smi våpen og rustninger for vanlige soldater. Til dette vil han imidlertid trenge gode metaller (veridium og silverite). Du kan finne innskuddene deres på dine reiser rundt om i verden. Det blir tre totalt:
Veridius - i fangehullene under Vigil-tårnet;
Silverite - i sølvittgruvene i Vending-skogen;
Iron - i shoppingdistriktet Kal Hirola.
Bare fortell Heeren om hvert innskudd du finner. Når alle er funnet, vil oppdraget avsluttes.

Gi meg en bombe!

Finn lyriumsand i sølvittgruvene i Vending-skogen. Gi den til Dworken og du vil bli belønnet med en kraftig lokkebombe. Gnomen vil be deg finne mer sand. Den andre delen av lyriumsand finner du i Kal-Hirol, den tredje - på de dype stiene under Vigilance Tower. Dworken vil lage ytterligere to fellebomber for deg, og oppdraget avsluttes.
Merk: Det er bedre å gi porsjonene av sand en om gangen, ellers kan det oppstå en feil når oppdraget fryser (merket over dvorken vil ikke forsvinne).

Mesterens arbeid
Wade ønsker å lage noen unike våpen eller rustninger, men for dette vil han trenge unike ingredienser. Det er 3 av dem totalt, og hver av dem vil ha et minioppdrag knyttet til dem.
Hjertet av skogen
I Vending-skogen, drep Sylvan den gamle og ta hagla fra liket hans. Fra denne ingrediensen vil Wade kunne lage deg en bue eller skjold. For å gjøre dette trenger Master Wade følgende tilleggsingredienser:
-smør (på kjøkkenet på King and the Lion vertshuset i Amaranthine);
- feilfri rubin (kan kjøpes fra Master Henley i Amaranthine-markedet eller finnes i Kal-Hirol);
-årer (kan fjernes fra døde mabari i svarte sumper);
-rune av den store lynmesteren (du kan lage den selv).
Golem Power
I Kal-Hirol, ta tallerkenen fra liket av sjefen golem. Wade kan lage god rustning ut av det hvis du tar med ham flere ingredienser:
-mesterens lyriumdrikk (du kan ikke kjøpe eller finne den, du kan bare brygge den; Velanna kan gjøre det perfekt, og oppskriften på denne drinken finner du i sarkofagen i fangehullene til Vigilance Tower, se oppdraget " Spøkelsens hevn");
-rent jern (vi kjøper det i Amaranthine fra våpensmeden Glassrick);
-ullpolstring (i en boks nær inngangen til vakthuset i Amaranthine);
-blodslotus (disse blomstene vokser overalt, du finner dem garantert).
Begynne arbeidet
Finn et eldgammelt dragebein i hulen til dronningen av de svarte sumpene. Wade vil gjøre det til et enhånds- eller tohåndssverd (ditt valg) hvis du tar med ham følgende tilleggsingredienser:
-diamant (kan bli funnet på de dype stiene under årvåkenhetstårnet);
-ferskt drageegg (finnes i sølvsteinsgruvene i Vending-skogen);
-stor brannsikringsdrikk (vi kjøper fra Uriah i tronsalen til Vigil Tower);
-rune of fire av den store mesteren (du kan lage den selv eller kjøpe den).
Du kan selv velge hvilke bonuser som vil være i sverdet:
1. parameter
Penetrerende kraft
+2 til panserpenetrering, +5 til brannskade.
Mobilitet
+6 angrep, +5 kuldeskader.
2. parameter
Beskyttelse
+10 til forsvar, +10 % sjanse for å unngå angrep.
Angrep
+15 % kritisk skade/ryggstikkskader, +3 % kritisk treffsjans.
Enkel påvirkning
+50 til utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.
Wades valg
+3 til all statistikk.
Personlig valgte jeg penetrerende kraft + lett påvirkning.
Når Wade har fullført alle 3 mesterverkene, vil oppdraget bli fullført.

Velannas dedikasjon
"Den rettferdige veien". Be Seneschal Varel utføre innvielsesritualet. Alt vil bli vellykket, Velanna vil overleve. Etter dette vil oppdraget lukkes.

Dedikasjon til Sigrun
Oppdraget vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppgaven "Siste av legionen". Be Seneschal Varel utføre innvielsesritualet. Alt blir vellykket, Sigrun vil overleve. Etter dette vil oppdraget lukkes.
Merk: fullfør oppdragene "The Righteous Path" og "Last of the Legion" før "Shadows of the Black Swamps", fordi Ellers kan det hende at Varel ikke har en linje om å initiere Velanna eller Sigrun til de grå vaktmesterne.

Brev fra en menig
En privat jente ved porten til tårnet vil motta brev fra befolkningen. Disse brevene vil inneholde oppgaver for deg. Besøk henne med jevne mellomrom ved hvert besøk til festningen.
Kidnappet datter
Lord Edgar Bensley ber om å redde datteren hans, som ble kidnappet av banditter. Følg beacon på kartet til transaksjonsstedet. Du kan:
-gi løsepenger på 30 gull til lederen - du vil redde jenta, men tape penger;
-angripe bandittene - jenta vil dø;
- overbevise først om å løslate jenta, og deretter ta løsepengene - i dette tilfellet vil jenta forbli i live, og bandittene kan bli lurt og ikke gi pengene, hvoretter de kan bli drept uten å risikere noe (dette alternativet er bare mulig med maksimal overtalelsesevne).
Avhengig av utførelsesalternativet, vil belønningen være forskjellig:
jente død og banditter drept - 5 gull
jenta er i live (uansett hva som skjedde med bandittene) - 10 gull.
Belønningen for dette oppdraget er hentet fra den private sammen med et andre brev (med takk) fra Lord Bensley.
Langt borte på jordene
Du blir bedt om å redde en familie av bønder fra mørkets skapninger. Vi går til den nye markøren på kartet. Landsbyen vil bli ødelagt, innbyggerne vil bli drept (det er ingen måte å redde dem). Drep alle mørkets skapninger i området ledet av trollet. Etter å ha ryddet området, samle alle godsakene og gå tilbake til det private for belønningen din.
Redningsaksjon
Dette oppdraget vises etter å ha fullført de to første oppgavene under ditt tredje besøk i Vigil Tower. Gå til kysten og ta et oppgjør med plyndrerne som ønsker å stjele varer fra det havarerte skipet. Vi dreper røverne, tar varene og går tilbake til festningen til menigheten.

Hei alle sammen. Nok en gang var jeg overbevist om at et spill uten feil er som Marx uten Engels eller Leshchenko uten Vinokur.
Bugs er selvfølgelig ikke dødelige, men de kan ødelegge humøret ditt i lang tid. For noen slutter en tyv, med full utjevning, å oppdage feller, for andre noe annet. Personlig, da jeg prøvde å overføre alle tingene fra "Begynnelse" til "Awakening", forsvant sporene for runer i rustningen min. På grunn av dette måtte jeg til og med rive spillet fullstendig og installere det på nytt. En annen, ganske hyggelig, feil skjedde i gruven, da etter anestesi bare tingene som ble brukt av karakterene forsvant, men inventaret forble urørt. Imidlertid fant jeg aldri tingene mine - bare tingene til kameratene mine. Derfor, etter å ha lastet lagringsfilen foran gruven og lagt GG-rustningen i inventaret mitt på forhånd, gjenopprettet jeg Status Quo i cellen.
Kanskje noen vil finne denne informasjonen nyttig. Derfor legger jeg ut artikkelen jeg tok her:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

Vanlige spørsmål om feil i «Awakening»-tillegget (Spillverden, Tips, Walkthrough)
Siden utviklerne ikke har hastverk med å glede publikum med en oppdatering som ville lappe opp mange hull i tillegget, bestemte vi oss for å samle de mest alvorlige feilene som kan forstyrre fremgangen din i tillegget og fortelle deg hvordan du kan unngå deres utseende, hvis en slik metode er tilgjengelig (dans med tamburin er ikke gitt) .
Dette materialet hevder ikke å være bindende for anbefalingene som er gitt; jeg skrev det for å gjøre livet enklere for de som ennå ikke har spilt "Awakening" eller nettopp har begynt, for å beskytte dem mot feilene deres. Hvis du er heldig og ikke støter på noen av de beskrevne feilene, blir jeg uendelig glad i deg =).
Og jeg vil bli enda mer glad hvis studioet endelig slutter å legge ut nyheter om suvenirsverd for åpningsbrev, og legger ut en patch som vil rette opp alle overgrepene beskrevet nedenfor.
Generelle anbefalinger for bruk av tillegget:
Først og viktigst av alt: Jeg anbefaler deg å deaktivere "Fortress of the Guardians" DLC før du starter spillet, hvis du har det installert. For til tross for løftene, overføres ferdigheter fra den, men fungerer ikke, og for å være ærlig, er ferdighetsgrenen som er gitt der, etter min subjektive mening, ikke verdt bryet med å installere fan-mods som kan ødelegge noe annet. Elementer fra den uten mods overføres heller ikke. I tillegg er det en feil med teksturer når "Fortress of the Guardians" er slått på, "Vigilance"-sverdet fra tillegget ser ut som "Star Fang" fra innholdet. Jeg anbefaler deg også å deaktivere fan-mods som ikke har blitt oppdatert for utgivelsen av tillegget - de provoserer feil.
Sekund og ikke mindre viktig med tanke på den faktiske passasjen: utfør innvielsen i tide, så snart du finner neste rekrutt - igangsett. Og fullfør oppdraget "Shadows of the Black Swamps" hvis mulig, en av de siste. Ellers risikerer du å miste muligheten til å fullføre noen oppdrag knyttet til partimedlemmer.
Tredje: lagre. Lagre og lagre igjen, ikke vær fornøyd med bare autolagring og F5-knappen, det er bedre å spare hvert femte minutt enn å bruke fem timer på å ta igjen senere.
Fjerde: ikke skynd deg å installere patch 1.03 før du installerer tillegget. Det kan provosere frem noen feil. Og ingen forbyr å installere det på toppen av tillegget om nødvendig)).

Så la oss gå gjennom etableringen av Bioware-studioet med en rød blyant, slik at etterkommere kan manøvrere mellom oppdrag uten å komplisere spillet for seg selv ved umuligheten av å fullføre dem:

1) Tyverier og flyreiser.
Det er informasjon om at når du installerer patch 1.03, begynner problemer med tyveri og spillet begynner å krasje ofte. De som har støtt på et slikt problem (eller ikke vil støte på det) anbefales å ikke installere denne oppdateringen på den originale versjonen av spillet ennå (hvis du allerede har alt installert, må du installere spillet på nytt, lappe det til versjon 1.02a og installer tillegget), siden under installasjonstillegget gjøres alle nødvendige endringer i koden for at tillegget skal fungere.

2) Quest "The Righteous Path", Arkitektens laboratorium:
Visse forhold kan føre til at hovedpersonens utstyr forsvinner etter å ha blitt lagt i dvale av arkitekten.
Dette kan skje hvis eksperimentanlegget utstyret ditt skal utstyres på ikke oppfyller kravene til elementene dine.
Du vil vite at denne feilen har oppstått fordi Guardian vil våkne opp i fangehullet kun iført undertøyet sitt, i motsetning til partimedlemmene hans, som er kledd i de vanlige bondedraktene og hvis det ubrukte utstyret ditt fortsatt er på deg.
Det kan løses ved å starte på nytt til du legger deg og ta av utstyret.
PS: ved oppvåkning må beholdningen din være tom - du har tross alt blitt strippet til huden))

3) Oppdraget "Den rettferdige vei":
Et forsøk på å fullføre oppdraget uten Velanna i gruppen kan føre til kollaps av hovedhistorien, og kan manifesteres av følgende triks: spilleren vil ikke kunne forlate gruvene; spilleren kan våkne opp igjen i fangehullet, men uten nøkkel, og så videre.
Det kan løses naturlig ved å ta Velanna inn i gruppen.

4) Quest "Dedication of Velanna".
Hvis du tar Velanna inn i Grey Wardens, bør du initiere henne før du befinner deg i Black Marshes-stedet. Det er en mulighet for at etter å ha fullført oppdraget på dette stedet vil du ikke lenger være i stand til å utføre innvielsen. Følgelig vil ikke Velanna være i stand til å bli med i ordren hvis Vending Forest fullføres som det siste av historieoppdragene. I dialogen med seneschalen vil det alternativet som kreves for initiering ganske enkelt ikke vises.

5) Quest "Sigruns tyvenes fortid."
Hvis du starter Law and Order-oppdraget før du møter Sigrun, kan det hende du ikke kan starte hennes personlige oppdrag, siden gnomen som startet det vil forsvinne fra Amaranthine. Den samme effekten er mulig hvis du gir Sigrun noe før du møter Mischa.
Løsning: Ikke snakk med den mørke figuren eller konstabel Aidan i Amaranthine før du har fullført historieoppdraget i Cal Hirol. Etter vellykket gjennomføring, rekrutter Sigrun inn i troppen din og dra til Amaranthine. Etter å ha passert byportene, ta til høyre og gå til bykirken, der vil du møte en nisse og Sigruns søken vil bli trygt startet. Etter dette kan du trygt ta på deg oppdragene "Lov og orden" eller "Smuglerrute".

6) Oppdrag "Dedikasjon til Sigrun".
Akkurat som med Velanna, har du kanskje ikke tid til å sette i gang Sigrun hvis du rekrutterer henne etter å ha fullført Black Swamps.
Løsning: Prøv å gjennomføre innvielsen uten å gå gjennom Kal Hyrol til slutten og uten å fullføre oppdraget «Last of the Legion» (gå ut gjennom Trade District inn i Thicket Hills og løp til Vigil Tower).

7) Quest "Hjerte av skogen".
Hvis du tar med Wade en forfedres kjerne (gamle Sylvans kjerne eller kjerneved på engelsk) før du fullfører Vending Forest, kan du miste muligheten til å motta en bue eller skjold fra ham, siden han ikke vil snakke med deg om dem, selv om oppdragsmarkøren er over ham vil hodet forbli.

8) Oppdrag "Lov og orden" og "Smuglerrute".
Hvis du utfører begge oppdragene, vil du ikke kunne fullføre dem. Dessuten, hvis du snakker med den mørke personen og deretter nekter å jobbe for ham, vil byvakten fortsatt behandle deg negativt og si at du ble bestukket. Velg derfor nøye alternativer i dialoger og lagre før samtaler.
Løsning: tenk nøye gjennom hvilken side du vil ta på oppdraget. Hvis du spiller som smuglerne, vil du kunne komme til vakthuset på taket av Crown and Lion Inn, og du vil kunne finne en alv der som kan overtales til å hjelpe til i forsvaret av Vigil Tower.
Hvis du velger siden av byvakten, vil belønningen din være unike ting du kan finne under oppdraget: hanskene til Slick, støvlene til Agile, mantelen til Keeper of Knowledge (tilfeldig droppet fra kjeltringer-leiesoldater ) og skurkens kappe (kan slippes fra lederen av smuglerne, også han slipper en rosetorndolk og drageskinnhansker, men rustningen er den mest anstendige for røvere, og er ganske dyr).
Takk til warfalamey for å minne meg om denne feilen.

9) Feil i dagbok og statistikk.
Når du overfører karakteren din fra den opprinnelige kampanjen, kan du miste noen kodex-oppføringer og telleren til de mektigste fiendene drept (selve telleren vil forbli, den vil bare vises tom).
Løsning: Ignorer det. Dessverre er dette det eneste alternativet foreløpig.

10) Påvisning av feller.
Karakteren din kan miste evnen til å oppdage feller (uavhengig av nivået av utspekulerthet og "Trap Study"-ferdigheten). Nathaniel og Sigrun kan se dem, så enten oppgraderer Nathaniels feller fra selve møtet, eller oppgraderer denne ferdigheten for Sigrun, men ikke glem at hun i begynnelsen har et veldig lavt nivå av list (du kan ta en Focus-lærebok i Kal Herol og oppgrader henne til dine behov, fordi det er mange feller på dette stedet, og uten å oppdage dem, for det første vil du miste erfaring fra nøytralisering, og for det andre kan du lide mye av "dvergsinnets skapninger").
Muligheten til å avvæpne feller fungerer som før.

11) Tallrike jambs med et "rykte".
Den vanligste og merkelige feilen til tillegget er å få hundre prosent positive forhold til partimedlemmer. Ikke vær glad, for bortsett fra tallet tilfører ikke denne feilen noe - verken inspirasjon eller økning i egenskaper, eller "forholdsnivået" (det vil si, til tross for 100 poengsmerket, vil karakteren fortsette å behandle deg nøytralt). Og i tillegg til dette kan denne feilen forstyrre spillets gang (fordi det er ganske vanskelig å redusere forholdet med 100 poeng) og muligens påvirke epilogene.
Jeg råder deg til å ikke gi noe til partimedlemmene dine før du mottar minst ett poeng av godkjenning eller misnøye fra dem. Dette vil unngå de fleste "omdømmehoppene" når du gir gaver.
Det er også en annen funksjon: spillet "henter ikke opp" med det faktum at du endret sammensetningen av gruppen, for eksempel før du gikk inn i en kirke, og partimedlemmer som ikke lenger står bak deg fortsetter å uttrykke sin godkjenning /misnøye med handlingene dine (dialog vil selvfølgelig ikke fungere, men popup-linjene med indikatoren for påvirkningspunkter for øyeblikket vil vise deg at Ogren, som skulle returnere til tårnet, godkjenner å spre urter som forårsake skabb på sengen til den lokale åndelige lederen).
Derfor, hvis du skal levere oppdrag som kan opprøre partimedlemmene dine, velg en gruppe før du forlater stedet (med mindre du selvfølgelig vil dele med dem). Det er best å endre sammensetningen av deltakerne i Vigil Tower eller før du forlater Amaranthine.

12) Elementer:
I tillegg til den nevnte feilen med sverdteksturer, har tillegget noen rariteter med tyvegods (ting hentet fra mobber). For eksempel kan du finne sverdet til Ser Alvard (helt for helvete) i Avvarr-krypten under Tower of Vigil. Men for oppdraget "The Lost Sword of Ser Alvard" trenger du akkurat bladet som finnes i Black Swamps. Det er flere viktige ting som er grunnlaget for settene (for eksempel den smidige vesten og kappen til kunnskapsbevareren), men å finne dem er nesten umulig, og alt som gjenstår er å metodisk lade på nytt på de tiltenkte leveringsstedene for å slå ut ønsket fille fra en skadelig fiende.
Noen ting kan du bare få hvis du velger en bestemt vei - dette er ikke en feil, men en belønning (eller straff) for ditt valg.
Men noen ting mangler i tillegget, selv om de burde være det. Nærmere bestemt Blackblades støvler og hansker. En fanfix er allerede utgitt for dem, hvis du virkelig vil kle karakteren din i en svart dress, prøv DAOnexusBlackbladeFix. For å bruke denne løsningen trenger du en konsoll, og selv om jeg ikke er tilhenger av mods, er en konsoll i dette spillet noen ganger en viktig ting, så nedenfor, i tilfelle, gir jeg instruksjoner om hvordan du bruker den.

1. Åpne spillmappen, åpne mappen bin_ship i den. Banen til den ser omtrent slik ut: "disknavn/Dragon Age/bin_ship".
2. Finn daorigins.exe-filen og lag en snarvei for den.
3. Høyreklikk på snarveien og velg "Egenskaper"-linjen.
4. Velg "Snarvei"-fanen og på "Objekt"-linjen legg til et mellomrom i den angitte filbanen (plassen er nødvendig) etter at den skriver -enabledeveloperconsole.
Det skal se slik ut:

5. Etter dette, gå til My Documents/Bioware/Dragon Age/Settings-mappen og åpne KeyBindings.ini-filen med notepad (det er bedre å lagre kildefilen et annet sted først) og finn linjen i den:
OpenConsole_0=
og legg til følgende etter "="-tegnet:
Keyboard::Button_Tilde
Som et resultat vil linjen se slik ut:
OpenConsole_0=Tastatur::Button_Tilde
Lagre filen.
I stedet for Tilde (tilde, det vil si bokstaven "E" på tastaturet), kan du i prinsippet skrive en hvilken som helst annen tast som ikke er involvert i spillingen (for eksempel Z). Men for meg, for eksempel, er det lettere med henne, fordi hun ikke kommer til hånden når hun ikke trenger det.
Nå, for å bruke konsollen, må du starte spillet via snarveien som du endret parameteren til. I spillet trykker du på tasten du spesifiserte (hvis alle de andre slutter å fungere, er konsollen åpen), trykker du på tilbaketasten, skriver inn ønsket kode og trykker Enter. Vær oppmerksom på at konsollen i de fleste tilfeller ikke er synlig og du må skrive blindt.
Hvis du finner en annen feil i spillet som ikke er beskrevet her - skriv, vi vil finne ut hva vi skal gjøre med den og hvordan vi kan komme deg rundt den.
Forklaring: alle de ovennevnte er feil som oppstår på den lisensierte versjonen av spillet, med feil som oppstår på den piratkopierte versjonen, kontakt forfatterne av ompakkingen, fordi bare de vet hvor de har rotet til.

Siste materiell i seksjonen:

TES V: Skyrim - Konsollkommandoer og juksekoder
TES V: Skyrim - Konsollkommandoer og juksekoder

Generell informasjon Konsollkommandoer er et kraftig verktøy i spillet og er kun tilgjengelig i PC-versjonen av spillet. Med deres hjelp kan du...

Bestått oppdrag
Fullføre Skyrim-oppdrag

Etter at du har fullført hovedhistorieoppdraget "Profeten", hvoretter du velger siden av Dawnguard, vil passasjen til Dawnguard tilby...

TES IV: Oblivion, Magic, School of Mysticism Moro i luften
TES IV: Oblivion, Magic, School of Mysticism Moro i luften

Du kan finne Altars of Enchantment i TES 4: Oblivion uten tillegg bare ved Arcane University i...