Spesialiseringsguide for Dragon age Origins. Battle Mage fra Russian_Style

Løpsvalg

Valget står naturlig nok mellom et menneske og en alv, siden nisser av natur ikke kan kaste magi. Hver rase har sine egne egenskaper, men det er verdt å huske at når du velger en alv, vil alle behandle deg med forakt, og selv det er ikke spesielt viktig.

Poengfordeling

Alt her er ekstremt enkelt - vi pumper opp magi og viljestyrke i proporsjoner på 2 til 1 og ikke glem at det også er verdt å pumpe opp list til en verdi på 16 for å pumpe opp innflytelse.

Innflytelse— vi må definitivt oppgradere hvis vi vil unngå mange ubehagelige øyeblikk i spillet og rett og slett overtale noen;

Kamptrening- kreves også for å studere, siden staver vil bli avbrutt sjeldnere;

Herbalist– det beste alternativet, uansett hva man kan si, ville være å oppgradere denne ferdigheten fra sekundære karakterer og ikke kaste bort hovedpersonens poeng;

Taktikk— hva er generelt bedre å ikke røre siden du vil trenge manuell kontroll over helten i nesten alle situasjoner;

Spesialiseringer

Du må bestemme dine egne spesialiseringer. Det er verdt å merke seg at de mest nyttige spesialiseringene for deg vil være Spiritual Healer og Blood Mage.

Ved hjelp av en åndelig healer kan du ofte komme deg ut av trøbbel, og det er verdt å heve i det minste Group Healing og Resurrection, selv om du har Wynn i gruppen.

Når det gjelder dette, er dette allerede et eget bygg, selv om noen ferdigheter, for eksempel Bloody Wound, fortsatt kan tjene deg godt.

Delt på andreplass med blodmagen er Warrior Mage. Dette har også sine egne egenskaper - for eksempel kan du bruke tung rustning.

Varulv - i dette tilfellet har vi ikke behov for denne spesialiseringen i det hele tatt.

Trollformler

Her vil vi gå selektivt og ta forskjellige staver fra forskjellige grener.

Iskaldt grep- refererer til vannmagi, gir god skade og bremser fienden anstendig. Hele filialen må oppgraderes;

Lyn— kaster med jevne mellomrom mellom vannmagi. Ganske sterk gren, men fungerer ikke på noen;

Jord- her tar vi bare steinrustning - magikeren vår trenger beskyttelse;

Brann— en lavere prioritert gren siden fiender ofte er immune mot den;

Opprettelse— her tar vi behandling av åpenbare grunner;

Runer- lammelsesrunen er vår beste venn hvis vi ikke ønsker å bli omringet. Du kan også ta andre runer;

Ånd– her trenger vi Mana Drain og da vil vi definitivt ikke stå på sidelinjen. I prinsippet er det også verdt å ta hensyn til andre ferdigheter som ikke er mindre nyttige;

Entropi— Life Draw er noe enhver tryllekunstner bør laste ned;

Helteutstyr

Dette er de beste tingene for deg:

Reapers klær- ligger i Curiosities of Thedas i Denerim;

Nøkkel til byen a - i Orzammar finner vi sider av kodeksen over hele byen, hvoretter vi går til tronsalen på instruksjoner, plasserer partimedlemmer på hellene og tar gjenstanden;

Anti magisk amulett– Du får kjøpt den hos Bodan i leiren.

Lord Magisters stav samt et belte kalt Velsignelse av Andruil— vi kjøper fra kvartermesteren i Sirkelen;

Når det gjelder festen da må du ta en kriger, en røver og støtte i form av en andre magiker, eller i stedet for den siste, Sheila - en golem fra tillegget. Dette avslutter vår guide til magikeren og lykke til med erobringen av Ferelden.

Kjære gjester og nykommere, velkommen til forumet vårt

Her kan du finne svar på nesten alle spørsmålene dine om den gotiske serien med spill (inkludert ulike mods for den), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon og mange andre spill. Du kan også finne ut siste nytt om utviklingen av nye prosjekter, spille spennende FRG-er, beundre kreativiteten til forummedlemmene våre, eller vise deg selv hva du kan. Og til slutt kan du diskutere vanlige hobbyer eller bare ha det gøy å chatte med besøkende på tavernaen.

For å kunne skrive på forumet, legg igjen en melding på

Merk følgende!
- Krever omtrent 3-5 personer for hver OS-versjon: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) og Windows® 10 (bygg 10 1703). For stasjonære PC-er og bærbare datamaskiner. Du kan sende inn din søknad om deltakelse

Venner, god dag!
Jeg vil råde deg til å gjøre deg kjent med arbeidet til forummedlemmene våre dedikert til den "gotiske" serien med spill. Les om ønskelig konkurransebidragene og vurder dem. Vi holder denne konkurransen årlig. Vi venter på deg.

Kjære venner, året nærmer seg slutten, og det er på tide å oppsummere det og belønne de verdige

JavaScript er deaktivert. For å oppleve nettstedet vårt fullt ut, vennligst aktiver JavaScript i nettleseren din.

Spesialiseringer i spillet Dragon Age: Origins er en slags utvidelse av egenskapene til klassen som ble valgt under karaktergenerering. Hver klasse, det være seg kriger, magiker eller rogue, har fire forskjellige spesialiseringer. Den første av dem kan læres på nivå 7, og den andre på nivå 14. Det vil si at av de fire spesialiseringene kan en karakter bare lære hvilke som helst to etter eget valg. I tillegg til det faktum at spesialisering gir en slags bonus til egenskapene og statistikken til helten, åpner det også for en ekstra gren av ferdigheter og evner som du fortsatt trenger å lære. I tillegg til nivå- og klassebegrensninger på å studere en bestemt fordypning, er det også behov for å studere en gitt fordypning før du kan investere fordypningspoeng i den. I de fleste tilfeller kan ledsagerne dine trene deg hvis du har tilstrekkelig høy grad av innflytelse på dem, i tillegg må du samsvare med klassen for spesialiseringen som studeres. For eksempel vil Wynn ikke lære en kriger den magiske spesialiseringen Spiritual Healer, etc. Men det er en vei ut her, mange spesialiseringer kan læres fra bøker som selges fra ulike kjøpmenn i spillet, og kan også fås for å fullføre noen oppdrag. Spesialiseringer er nok til å læres én gang, og de vil være tilgjengelige for deg i alle påfølgende gjennomspillinger av spillet, det viktigste er ikke å slette spillerprofilfilene.

En nyttig feil relatert til funksjonen til læringsspesialiseringer:

Kjøp en opplæringsbok fra en kjøpmann, åpne den og lær deg spesialiseringen, rull deretter tilbake til lagringen før du kjøper boken, slik at spesialiseringen vil være tilgjengelig og pengene vil være intakte.

Militære spesialiseringer


1. Vityaz

En ridder er en erfaren kriger som, mens han kjemper, selvsikkert leder andre. Ridderen har ferdigheter som løfter ånden til hans allierte, i tillegg til å skremme og demoralisere fiendene hans. Disse heltene kommanderer ofte hele hærer eller skynder seg hodestups ut i kamp, ​​noe som får det til å virke mindre farlig.

Spesialiseringsbonuser:+2 viljestyrke, +1 utspekulert.

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Krigsrop(kan tas fra nivå 7) - ridderen sender ut et skremmende skrik, og fiender i nærheten får en straff for å angripe. Hvis ferdigheten "Supremacy" blir tatt, faller fiender som ikke klarer den fysiske motstandskontrollen til bakken.
b). Oppmuntring(kan tas fra nivå 12) - tilstedeværelsen av ridderen inspirerer nærliggende allierte, og de mottar en bonus til forsvar. Hvis ferdighetene "Motivasjon" er tatt, gir "oppmuntring" også en bonus for å angripe.
V). Motivasjon(kan tas fra nivå 14) - ridderen inspirerer allierte til å fortsette kampen mot en ny styrke. Nå øker oppmuntringsferdigheten både forsvar og angrep.
G). Overlegenhet(kan tas fra nivå 16) - ridderen ser så formidabel ut at "Battle Cry"-evnen slår ned fiender hvis de mislykkes i den fysiske motstandskontrollen.

Hvor du kan lære:
EN). Earl Eamon, etter å ha kurert ham i søket "Urn of Sacred Ashes";
b). Loghain MacTeer, hvis du sparer livet hans og gjør ham til en grå vaktmester.

2. Templar

Magikere som avviser kraften til sirkelen blir overløpere og lever i frykt for templarene, som kan fordrive og motstå magi. Tempelherrene tjener trofast Kirken og har i mange århundrer vært dens mest effektive middel til å kontrollere spredningen og bruken av magiske krefter.

Spesialiseringsbonuser:+2 magi, +3 mental stabilitet

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Rettferdig streik(kan tas fra og med nivå 7) - Templarer er harde straffere som blir bedt om å overvåke magikere og drepe de besatt. Hvert slag fra en templar i en kamp mot en magiker tapper mana fra fienden.
b). Rensing av området(kan tas fra nivå 9) - templaren fordriver magi i området, og fjerner alle magiske effekter som kan fordrives fra nærliggende mål. Vokt dere for vennlig ild.
V). Åndens høyborg(kan tas fra nivå 12) - Templaren har lært å fokusere på sin plikt, og mottar en stor bonus for mental stabilitet.
G). Hellig straff(kan tas fra og med nivå 15) - Templaren treffer målet og fiender i nærheten med rettferdig ild. Hvis målet er en caster, må det bestå en mental seighetssjekk eller miste mana og ta ytterligere åndelig skade proporsjonalt med manaen som er tapt. Hvis fiender som blir truffet mislykkes i en fysisk motstandssjekk, blir de lamslått eller slått ned.

Hvor du kan lære:
EN). Alistair, en av dine følgesvenner, med en varm holdning til deg;
b). Læreboken er i salg fra Bodan Feddik i Squad Camp.

3. Berserk

De første berserkerne var dverger. De satte seg selv inn i en tilstand av mørkt raseri der deres styrke og motstandskraft økte. Over tid lærte dvergene disse ferdighetene til andre, og nå finnes berserker i nesten alle raser. Berserker er kjent for sin evne til å skape frykt i motstanderne.

Spesialiseringsbonuser:+2 styrke, +10 helse

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Berserkers raseri(kan tas fra nivå 7) - lukten av blod og død vekker raseri hos berserkeren og gir bonus til skade. Under et raseri får berserkeren en straff for å gjenopprette utholdenhet.
b). Varighet(kan tas fra nivå 8) - berserkeren lider ikke så hardt av raseri. Straffen for utholdenhetsgjenoppretting for å bruke Berserker's Rage-evnen reduseres, og berserkeren mottar en bonus for motstand mot naturkreftene.
V). Tilbakeholdenhet(kan tas fra nivå 10) - Berserkeren har lært å opprettholde kontrollen over seg selv, og blir rasende. Straffen for gjenoppretting av utholdenhet reduseres.
G). Det siste slaget(kan tas fra nivå 12) - all berserkerens utholdenhet blir brukt på ett slag, som, hvis det treffer, gir ytterligere skade i forhold til utholdenheten som er brukt.

Hvor du kan lære:
EN). Ogren, en av dine følgesvenner, vil lære deg hvis du spør;
b). Læreboken er til salgs fra dverghandleren Gorim, i handelsdistriktet Denerim.

4. Ripperen

Demoniske ånder lærer mer enn bare blodmagi. Rippere kan bruke sjelene til falne fiender til å helbrede kjødet deres og gå på en blodig amok, og blir sterkere jo nærmere de kommer sin egen ødeleggelse.

Spesialiseringsbonuser:+1 Grunnlov, +5 Fysisk motstandskraft

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Fortærende(kan tas fra nivå 7) - ripperen nyter døden, absorberer falmende energi fra alle lik i nærheten. Hvert av likene gjenoppretter en del av ripperens helse.
b). Skremmende blikk(kan tas fra nivå 12) - denne ferdigheten gjør ripperens truende oppførsel til et våpen. Et mål som mislykkes i en mental seighetssjekk, faller sammen i frykt. I tillegg forsterker det skremmende utseendet effekten av provoserings- og skremselsevnene.
V). Aura av smerte(kan tas fra nivå 14) - auraen av mental pine som omslutter ripperen forårsaker konstant skade fra åndemagi til ham og fiendene rundt ham mens denne evnen er aktiv.
G). Forbanna vanvidd(kan tas fra nivå 16) - Ripperen, rasende av smerte, mottar økte skadebonuser når helsen avtar. Mens denne evnen er i kraft, reduseres helseregenerering, og hvis raseriet vedvarer, flørter ripperen med døden.

Hvor du kan lære:
Hvis du hjelper Kolgrim i søket "Urn of Sacred Ashes" og ødelegger urnen ved å helle drageblod i den, vil han ved utgangen fra tempelet lære deg denne spesialiseringen, og gi deg en kopp drageblod å drikke.

Magiske spesialiseringer


1. Varulv

Det går rykter om at barbarer har hemmelighetene til å forvandle seg til forskjellige dyr. Kretsen av magikere benekter slike rykter, men i de avsidesliggende hjørnene av Thedas er denne sjeldne kunsten fortsatt i live. Mestring av kroppene deres gir varulver beskyttelse selv i menneskelig form, noe som gjør dem til tøffe motstandere og trofaste allierte.

Spesialiseringsbonuser:+2 kroppsbygning, +1 rustning.

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Edderkoppform(kan tas fra nivå 7) - Varulven blir til en gigantisk edderkopp, og mottar en stor bonus for motstand mot naturkreftene og edderkoppegenskapene "Web" og "Poisonous Spit". Effektiviteten til denne formen bestemmes av den magiske kraften til kasteren. Varulvemesteren blir til en ødelagt edderkopp, sterkere og har evnen til å "kaste".
b). Bjørn Form(kan tas fra nivå 8) - Varulven blir til en bjørn, og mottar store bonuser for motstand mot naturkreftene og til rustning, samt bjørneevnene "Mighty Strike" og "Fury". Effektiviteten til dette skjemaet bestemmes av den magiske kraften til casteren. Varulvmesteren blir til en bereskarn, sterkere og med evnen "Kast".
V). Svevende sverm(kan tas fra nivå 10) - Varulvens kropp eksploderer og blir til en sverm av insekter som stikker fiender og forårsaker dem skade fra gribbenaturen. Mengden skade avhenger av den magiske kraften til casteren og nærheten til fiender. I denne formen får casteren Storm Cleave, og all skade på varulven kommer fra mana snarere enn helse. Mana er ikke gjenopprettet. Insekter er immune mot angrep fra normale avstander, unngår fysiske angrep godt, men er ekstremt sårbare for brann. Varulvmesteren får helse når han gjør skade.
G). Mester varulv(kan tas fra nivå 12) - takket være mestring i transformasjonskunsten, endres formene til en bjørn og en edderkopp, slik at casteren blir til en bereskarn og en besmittet edderkopp, mye sterkere enn deres vanlige slektninger. I disse formene får varulven også kasteevnen. I tillegg til dette lar Flying Swarm-formen deg tappe helse fra fiender når du skader dem.

Hvor du kan lære:
EN). Morrigan, en av dine følgesvenner, vil bare trene deg hvis du er en mage;
b). Læreboken selges av Warrathorn-kjøpmannen i Dalish alveleiren.

2. Åndelig healer

Ikke alle innbyggerne i skyggen er demoniske av natur. Mange er gode enheter som består av vital energi, og de kan bli kalt til å helbrede kjødet eller kurere en sykdom. Den åndelige healeren er i stand til å omdirigere energien som kommer fra slike ånder, noe som gjør ham til en uunnværlig spesialist i troppen.

Spesialiseringsbonuser:+2 magi, rask gjenoppretting av helse i kamp.

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Gruppehealing(kan tas fra nivå 7) - hjulet vanner allierte med nyttig energi, og helbreder umiddelbart en merkbar mengde helse.
b). Renessanse(kan tas fra nivå 8) - casteren gjenoppliver falne gruppemedlemmer i effektområdet, bringer dem tilbake til bevissthet og gjenoppretter noe av helsen deres.
V). Livets vokter(kan tas fra nivå 12) - casteren vil lage en talisman for en alliert, som automatisk gjenoppretter alliertens helse når han er på randen av døden.
G). Aura av renselse(kan tas fra nivå 14) - mens denne evnen er i kraft, avgir casteren vann av helbredelse og rensing, som med noen sekunders mellomrom gjenoppretter helsen til alle nærliggende allierte og leger sårene til allierte rett ved siden av casteren.

Hvor du kan lære:
EN). Wynn, en av dine følgesvenner, men bare hvis du er en mage og fullførte hennes personlige oppdrag;
b). Læreboken kan kjøpes i Wonders of Tades-butikken i Denerim shoppingdistrikt.

3. Battle Mage

Blant de gamle alvene var magikere som utviklet magiske evner i tillegg til kampsporten. De kanaliserte magisk kraft gjennom våpnene og kroppene sine, og spredte terror på slagmarken. Disse ferdighetene antas å være tapt for alltid, men det er mulig at de fortsatt overlever i glemte hjørner av verden. Kampmagere kan bruke sin magiske vurdering for å møte styrkekravene for å bruke våpen og rustninger på høyere nivå.

Spesialiseringsbonuser:+1 smidighet, +5 angrep.

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Kampmagi(kan tas fra nivå 7) - mens denne evnen er i kraft, snur kampmagien magien innover, og bytter ut økt tretthet mot en bonus for å angripe og muligheten til å bruke magiens kraft til å fastslå skade i kamp. Effektiviteten forbedres av ferdighetene "Aura of Strength" og "Shroud of Shadows".
b). Aura av kraft(kan tas fra nivå 12) - en kampmagiker har mestret hemmelighetene til ferdighetene og mottar tilleggsbonuser for å angripe, forsvare og skade mens "Battle Magic"-evnen er aktiv.
V). Skimrende skjold(kan tas fra nivå 14) - kampmagien er omgitt av et flimrende energiskjold, som blokkerer det meste av skaden og gir en betydelig bonus til rustning og alle typer stabilitet. Mens skjoldet er aktivt, blir mana raskt konsumert.
G). Shroud of Shadow(kan tas fra nivå 16) - når "Battle magic"-evnen er aktiv, forsvinner kampmagien delvis fra den virkelige verden. Gapet mellom verdensstoffet og skyggens deksel vil gi mage en bonus for å håndtere utvinning og en sjanse til å unngå et angrep.

Hvor du kan lære:
Når du fullfører oppgaven med å finne varulver i alveruinene på lavere nivå, i en av grenene vil du finne en amulett (hold nede Tab-tasten for å legge merke til den), hjelp ånden som er fengslet i amuletten ved å plassere den på alteret, til gjengjeld vil han lære deg Battle Mage-spesialiseringen.

4. Blodmage

Hver magiker føler blodmagiens mørke drag. Disse mørke ritualene, brakt inn i vår verden av demoner, utnytter blodets kraft, gjør livsenergi til mana og gir magikeren makt over en annens bevissthet. Imidlertid har slike evner en høy pris: for å bruke dem må magikeren ofre sin egen helse eller helsen til sine allierte.

Spesialiseringsbonuser:+2 kroppsbygning, +2 magisk kraft.

Spesialiseringsevner:

Spesialiseringsevner

EN). Magi av blod(kan tas fra nivå 7) - mens denne evnen er aktiv, bruker blodmagen helse, ikke mor, på trylleformler, men de helbredende effektene på mage er mye svakere enn vanlig.
b). Offerblod(kan tas fra nivå 12) - en blodmagiker tapper livskraften fra en alliert. Kasteren er helbredet, men den allierte kan dø. Helbredelsesstraffen pålagt av blodmagi gjelder ikke for denne effekten.
V). Blodig sår(kan tas fra nivå 14) - blodet til alle fiendtlige mål i effektområdet koker i venene og forårsaker alvorlig skade. Ofre som mislykkes i en fysisk stabilitetssjekk står stille, rykker og er ute av stand til å bevege seg. Påvirker ikke skapninger som ikke har blod.
G). Master of Blood(kan tas fra nivå 16) - en blodmagiker underkuer målets blod. Hvis målet mislykkes i den mentale seighetskontrollen, blir det en alliert av casteren. Hvis målet motstår trolldommen, tar de mer skade som følge av blodmanipulasjon. Skapninger uten blod påvirkes ikke av denne effekten.


1.Killer.

Assassin er en sterk spesialisering. Hun har 4 gode evner. Med den første vil gruppen din kunne gjøre mye skade på spesielle mål, noe som selvfølgelig er flott å bruke på sjefer. De tre andre er spesielt designet for å gjøre overraskelsesangrep (kryping opp, stikk i ryggen, håner et lik, gjemmer seg) enda mer effektive. Alt dette gjør karakteren veldig mektig, spesielt mot sjefer.

Spesialiseringsbonuser:+2 til Behendighet, +2,5 % til Critical Strike sjanse.

Hvor du kan lære:
Kan læres av Zevran hvis godkjenningen hans er hevet over 70. Kan også kjøpes fra Alarit Store i Denerim.

2.Bard

Barder er talentfulle poeter som hjelper sine allierte. Med sangene sine hever de moralen og styrker vennene sine. Men de kan også gjøre skade med sangene sine. Så det er bedre å tenke på å angripe en ubestemmelig mann med en lutt, eller det er bedre å komme seg raskt unna.

Spesialiseringsbonuser:+2 til Will, +1 til Cunning.

Hvor du kan lære:
Leliana vil lære deg bardenes kunst, men bare hvis godkjenningen hennes er over 75. Også, med den rette samtalen, vil Alimar lære deg dette i Orzammar.

3. Ranger.

Rangers foretrekker buer fremfor nærkamp. De er ensomme og lever i harmoni med naturen, så de kan ringe dyr for å hjelpe. Så ikke tro at rangers ikke kan gjøre noe uten bue. En bjørn eller ulv bak ryggen din vil overbevise deg om dette.

Spesialiseringsbonuser:+1 til Constitution og +5 til Natural Resilience.

Slik kan du lære:
Du kan kun kjøpe boken hos kjøpmannen i leiren. Det er ingen flere alternativer.

4. Duellist.

Duellister fokuserer på hurtighet og list i stedet for styrke, noe som gjør dem forferdelige i kamp. Med sine raske og flinke slag treffer de de vitale punktene på kroppen, så selv ett slag kan ta livet av deg.

Spesialiseringsbonuser:+2 til Behendighet, +1 til Skade.

Slik kan du lære:
Kan bare læres av Isabella in the Pearl, et bordell i Denerim. Det er to måter. Du kan slå henne på kort. Men dette krever mye fingerferdighet. Hvis du ikke kan slå henne, kan du spørre Leliana eller Zevran om det. Eller du kan be om å "bli bedre kjent med henne." Riktignok, hvis du har et forhold til Alistair eller Leliana, vil ikke dette fungere.

  • avstand (rekkevidde)- avstand eller mål dekket av trolldommen;
  • aktivering eller Vedlikehold- mengden mana som kreves for å kaste eller støtte en trolldom;
  • gjenoppretting (nedkjøling)- tiden som kreves for pusterom før du kaster neste lignende trolldom.

Det er fire magiske skoler i Dragon Age - elementært, skapende, entropisk og åndelig. Hvilke trollformler du velger å lære heltemageren din og hans følgesvenner avhenger bare av deg, og hva slags spesialister de vil vise seg å være, avhenger av logikken og riktigheten til utvalget av trollformler.

Primal staver

Grunnskolen er en av to energiskoler (den andre er åndelig). Tilhengere av denne skolen bruker de synlige og håndgripelige kreftene i selve naturen, dette er krigens magi: ødeleggelser, ild, is og lyn.

Branngren

Brann lar deg gjøre svært høy skade, men er ubrukelig mot ilddemoner og drager. Trollformene til denne grenen passer både for en enkelt person og en festmagiker.

Flammeeksplosjon- Kasterens hender avgir en flammekjegle, som gjør brennende skade på alle mål i effektområdet i kort tid (pass opp for vennlig ild). Blitsen gjør god skade, men på grunn av kort avstand og betydelig forsinkelse er den upraktisk. Den brukes best i kombinasjon med immobiliseringsformler, som å slå ned fiender med en ildkule og steke med en blits.

  • Aktivering - 20;
  • Nedkjøling - 10 sek.

Flamende våpen- i løpet av denne trolldommen plasseres en brannfortryllelse på nærkampvåpen til partimedlemmer, og det påfører ytterligere brannskader. Det er verdt å bruke trolldommen, fordi... Med flammende våpen kan man oppnå svært høye skader (det tas også hensyn til ting som øker brannskader).

  • Vedlikehold - 50;
  • Tretthet - 5%;
  • Påkrevd - 18 magi.

Ildkule- En flammekule bryter ut av kasterens fingre og eksploderer, og gir utvidede brannskader på alle mål i effektområdet og slår ned mål som ikke klarer en fysisk motstandskontroll (pass opp for vennlig ild). Dette er en av de mest brukte og nyttige trylleformularene, gitt dens anstendige rekkevidde og slå ned motstandere.

  • Aktivering - 40;
  • Påkrevd - 27 magi.

Fire Gehenna (Inferno)- Kasteren tilkaller en gigantisk kolonne med virvlende flammer. Alle mål i effektområdet brant i flammer og får konstant brannskade (pass opp for vennlig brann). Som alle trollformler med lang kasteforsinkelse, krever det en måte å holde fiender i effektområdet, så det er til liten nytte for en enkelt person.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Påkrevd - 34 magi.
Gren av is

Trollformene til denne grenen lar deg immobilisere fiender samtidig og påføre dem skade (selv om den er svak sammenlignet med brann), så de passer både for en festmagiker og en enkelt person. Ikke glem at kulde ikke har noen effekt på vandøde.

Iskaldt grep (vintergrep)- hjulet fryser målet. Ofre på lavt nivå blir til is, og de som reflekterer trolldommen får en straff for bevegelseshastigheten. En god trylleformel, spesielt i begynnelsen: rask, får fiender gjennom vegger, med anstendig skade, men den er ineffektiv mot sjefer.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 20;

Frostvåpen- i løpet av denne fortryllelsen plasseres en isfortryllelse på nærkampvåpen til partimedlemmer, og den gir ytterligere skade fra kulde. I hovedsak mye verre enn motstykket, det flammende våpenet.

  • Avstand (Rekkevidde) - allierte (allierte);
  • Vedlikehold - 40;
  • Tretthet - 5%;
  • Nedkjøling - 0,5 sek.;
  • Påkrevd - 18 magi.

Kjegle av kulde- Casterens hender avgir en kjegle av kulde. Mål som ikke klarer å sjekke fysisk motstandskraft blir til is, mens de som passerer bremses. I dette tilfellet kan frosne ofre bryte fra et kritisk treff (pass opp for vennlig ild). De største ulempene er kort rekkevidde og svak skade. Kan kombineres med Mind Blast for å kunne sikte bedre og treffe flere fiender.

  • Avstand (Rekkevidde) - nær handling (Kort);
  • Aktivering - 50;
  • Krever - 25 magi.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard gir konstant kuldeskade på mål i effektområdet og bremser dem, men gir dem en bonus til forsvar og +50 % brannmotstand. Mål som mislykkes i fysisk stabilitetssjekk kan falle eller bli frosset (pass opp for vennlig ild). Bra for å immobilisere fiender, selv om det gjør liten skade.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 60 sek.;
  • Påkrevd - 34 magi.
Jordgren

Trolldommene til denne grenen er av hjelpekarakter; å kjempe med dem alene vil ikke være lett.

Rock Armor- Kasterens hud blir steinaktig i hardhet, noe som gir ham en bonus til rustning under denne evnen, noe som kan være veldig nyttig for en skrøpelig magiker. Men for å oppnå en merkbar effekt, må magikerens rustning være mye høyere enn fiendens penetrasjon.

  • Avstand (Rekkevidde) - personlig handling (Personlig);
  • Vedlikehold - 40;
  • Tretthet - 5%;
  • Nedkjøling - 0,5 sek.

Stonefist- kasteren kaster et steinprosjektil som slår ned målet og gjør naturskader (pass opp for vennlig ild). Skaden er liten, men et mål forvandlet til stein eller is kan knuse (knuse!), så hvis ismagien din er en mester, vil denne trolldommen være nyttig for ham.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 15 sek.;
  • Påkrevd - 18 magi.

Jordskjelv- kasteren ødelegger bakken og slår alle rundt seg i bakken (med mindre målene består den fysiske motstandskontrollen, inkludert allierte). Denne trolldommen kan brukes til å immobilisere motstandere, men immunitet mot det er ofte funnet.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Krever - 25 magi.

Forsten- Kasteren gjør målet til stein hvis den mislykkes i en fysisk motstandssjekk. Et forsteinet mål kan ikke bevege seg og knuses lett av et kritisk treff. Trolldommen vil ikke påvirke skapninger som allerede er immobilisert.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 40 sek.;
  • Krever - 30 magi.
Lyngren

Nytten av denne grenen av trollformler er noe tvilsom på grunn av den svake skaden, men elektriske skader brenner ut målets utholdenhet, noe som begrenser fiendenes mulighet til å bruke spesielle angrep.

Lyn- Kasteren treffer målet med lyn og forårsaker mindre elektrisk skade (pass opp for vennlig ild).

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Nedkjøling - 8 sek.

Sjokk- Kasterens hender sender ut en lynkjegle som treffer alle mål i området (pass opp for vennlig ild). I hovedsak den samme som den forrige, men med skade på området. Du kan først fryse og immobilisere fiender med en kuldekjegle, og deretter sjokkere dem.

  • Avstand (Rekkevidde) - nær handling (Kort);
  • Aktivering - 40;
  • Nedkjøling - 15 sek.

Storm- Kasteren tilkaller et voldsomt tordenvær som gir konstant elektrisk skade på alle mål i effektområdet (pass opp for vennlig ild). Denne trolldommen er nødvendig for en veldig effektiv kombinasjon Storm of the Century.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 50;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 40 sek.;
  • Påkrevd - 28 magi.

Kjede Lyn- lyn bryter ut av kasterens hender, forårsaker elektrisk skade på målet, og deretter forgrener seg til små lyn som hopper til tilstøtende mål og forgrener seg igjen. Etter hver gren svekkes skaden (pass opp for vennlig ild). Generelt en dum spell med lang nedkjøling.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 60 sek.;
  • Påkrevd - 33 magi.

Skapelsesformler

Skapelsesskolen er en av de to materieskolene; den utfyller entropiens skole, omhandler naturkrefter og omhandler transformasjon av eksisterende ting og skapelse av nye ting.

Behandlingsgren

De fleste trylleformularene i denne grenen er erstattet av eliksirer, så hvis du mestrer dem godt, sparer du mye gull.

Helbrede- kasteren leger mirakuløst sår og helbreder øyeblikkelig en viss mengde av en allierts helse. En veldig enkel magi, billig i mana, med kort gjenopprettingstid, kastet uten å fjerne våpenet, så det vil være nyttig for enhver tryllekunstner.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 20;

Forynge- Casteren sender helbredende energi til en alliert, og akselererer utvinningen av mana eller utholdenhet. Trolldommen påvirker ikke en selv, og selv om den gjenoppretter mer mana til den magiske allierte enn den koster, er den ulønnsom på grunn av den betydelige kasteforsinkelsen.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 45 sek.;
  • Påkrevd - 18 magi.

Regenerering- casteren gir nyttig energi til en alliert og øker helserestitusjonen kraftig for en kort tid. Til en litt høyere pris enn vanlig behandling og den samme nedkjølingstiden gjenoppretter denne trolldommen helsen flere ganger mer, så du må ta den uten å nøle.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Krever - 23 magi.

Masseforyngelse- casteren sender en strøm av rensende energi til allierte, og akselererer utvinningen av mana og utholdenhet betydelig for en kort tid, på samme måte som normalt rensing, og er også ubrukelig på grunn av den enorme casting-forsinkelsen.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 90 sek.;
  • Påkrevd - 28 magi.
Forbedringsgren

Trolldommene til denne grenen kan være nyttige for en kampmagiker, men ikke bare.

Heroisk krenkelse- Kasteren øker kampeffektiviteten til en alliert, og gir ham en bonus for å angripe.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Nedkjøling - 5 sek.

Heroisk Aura- Kasteren beskytter en alliert med et skall som reflekterer de fleste avstandsangrep (dvs. skade fra piler) i kort tid.

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 5 sek.;
  • Krever - 15 magi.

Heroisk forsvar- Kasteren dekker en alliert med et magisk skjold, og gir betydelige bonuser til forsvar, motstand mot kulde, elektrisitet, ild, naturkreftene og åndsmagi, selv om det også gir en straff for tretthet, noe som gjør ferdigheter og staver dyrere å bruke . Denne trolldommen bør kastes på festens "tank".

  • Avstand (Rekkevidde) - gjennomsnittlig handling (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 10 sek.;
  • Krever - 20 magi.

Hastverk- Kasteren kaster en fartsformel på enheten, noe som får allierte til å bevege seg og angripe mye raskere, selv om trylleformularen også legger til en liten straff for å angripe og raskt forbruker mana under kamp (på grunn av dette kan nytten av fortryllelsen betraktes som tvilsom ).

  • Avstand (Rekkevidde) - allierte (allierte);
  • Vedlikehold (vedlikehold) - 60;
  • Tretthet - 10%;
  • Gjenoppretting (Cooldown) - 30 sek.;
  • Krever - 30 magi.

Spesialiseringer utvider tegntilpasningsalternativer. De er direkte relatert til klassen (kriger, magiker eller useriøs) og du kan bare ta to spesialiseringer for en helt. De fleste følgesvenner blir med på festen som allerede har én spesialisering, og etter hvert som spillet skrider frem, kan de lære seg en ny. Noen nekter de å ta i det hele tatt.

Det er to stadier for å oppnå spesialisering. Det må først oppdages av en lærer eller gjennom en manual (bok eller manuskript). Du kan åpne en spesialisering på alle nivåer.

For det andre, på nivå 7 og 14, får helten poeng som kan brukes på å lære en spesialisering. Karakteren mottar også en engangsbonus til attributter og muligheten til å fordele talentpoeng til ferdigheter som er knyttet til spesialisering. Det gis svært få poeng og de brukes uavhengig av andre.

Alle spesialiseringer du låser opp i Dragon Age: Origins forblir tilgjengelige gjennom gjentatte gjennomspillinger og kan læres umiddelbart etter å ha tjent de riktige poengene.


Kriger spesialiseringer 1/2

Dette er en erfaren kriger som, mens han kjemper, selvsikkert leder andre. Ridderen har ferdigheter som løfter ånden til hans allierte, i tillegg til å skremme og demoralisere fiendene hans. Disse heltene kommanderer ofte hele hærer eller skynder seg hodestups ut i kamp, ​​noe som får det til å virke mindre farlig.

Styrke dine egne, straffer for dine fiender. Med forferdelige skrik svekker ridderne sine motstandere (eller til og med kaster dem i bakken), og med en munter stemme øker de angrepet og forsvaret av troppen.

Spesialiseringsbonuser:
+2 viljestyrke
+1 utspekulert

Evner: Krigsrop(Påkrevd nivå 7) - Ridderen sender ut et skremmende skrik, som får fiender i nærheten til å lide en angrepsstraff. Hvis ferdigheten "Supremacy" blir tatt, faller fiender som ikke klarer den fysiske motstandskontrollen til bakken. Oppmuntring(Påkrevd nivå 12) - Tilstedeværelsen av ridderen inspirerer nærliggende allierte, og de mottar en bonus til forsvar. Hvis ferdigheten "Motivasjon" tas, gir "oppmuntring" også en bonus for å angripe. Motivasjon(Påkrevd nivå 14) - Ridderen inspirerer sine allierte til å fortsette kampen mot en ny styrke. Oppmuntringsferdigheten øker nå både forsvar og angrep. Overlegenhet(Påkrevd nivå 16) - Ridderen ser så skremmende ut at Battle Cry-evnen hans vil slå ned fiender hvis de mislykkes i en fysisk motstandskontroll.


Hvordan studere:
Helbred Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir kan undervise, forutsatt at vi benådet ham på landsmøtet.

Templar

Magikere som avviser kraften til sirkelen blir overløpere og lever i frykt for templarene, som kan fordrive og motstå magi. Tempelherrene tjener trofast Kirken og har i mange århundrer vært dens mest effektive middel til å kontrollere spredningen og bruken av magiske krefter.

Anti-Mage: han har evnen til å tappe mana fra en fiende, øke sin mentale stabilitet og nøytralisere magi.

Spesialiseringsbonuser:
+2 magi
+3 mental stabilitet.

Evner: Rettferdig streik(Påkrevd nivå 7) - Tempelherrer er harde straffere, oppfordret til å overvåke magikere og drepe de besatt. Hvert nærkamp fra en templar mot en magiker tapper mana fra fienden. Rensing av området(Påkrevd nivå 9) - Templar fordriver magi i et område, og fjerner alle forsvinnelige magiske effekter fra nærliggende mål. Vokt dere for vennlig ild. Åndens høyborg(Påkrevd nivå 12) - Templaren har lært å fokusere på plikten sin, og har fått en stor bonus på mental seighet. Hellig straff(Påkrevd nivå 15) - Templaren slår til med rettferdig ild, og gjør åndelig skade på målet og fiender i nærheten. Hvis målet er en caster, må det bestå en mental seighetssjekk eller miste mana og ta ytterligere åndelig skade proporsjonalt med manaen som er tapt. Hvis fiender som blir truffet mislykkes i en fysisk motstandssjekk, blir de lamslått eller slått ned.


Hvordan studere:
Alistair kan lære deg om hans holdning til deg er høy nok.
Du kan kjøpe en lærebok hos kjøpmann Bodan i Heltens leir.

Kriger spesialiseringer 2/2

De første berserkerne var dverger. De satte seg selv inn i en tilstand av mørkt raseri der deres styrke og motstandskraft økte. Over tid lærte dvergene disse ferdighetene til andre, og nå finnes berserker i nesten alle raser. Berserker er kjent for sin evne til å skape frykt i motstanderne.

Angripende jagerfly: kampraseri øker skaden (for langsom gjenoppretting av helsen), det er en teknikk som brenner all energi med ett slag og gir skade i forhold til det.

Spesialiseringsbonuser:
+2 styrke
+10 helse

Evner: Berserkers raseri(Påkrevd nivå 7) - Lukten av blod og død vekker berserkeren til vanvidd og gir en bonus til skade. Under et raseri får berserkeren en straff for å gjenopprette utholdenhet. "Restraint"-ferdigheten reduserer denne straffen, og "Fortitude"-ferdigheten legger til en bonus for å gjenopprette helsen. Varighet(Obligatorisk nivå 8) - Berserkeren kan nå fokusere sitt kampraseri mer effektivt, og få bonus helseregenerering i løpet av Berserker's Rage, samt en bonus til naturmotstand som er permanent. Tilbakeholdenhet(Påkrevd nivå 10) - Berserkeren har lært å opprettholde kontrollen over seg selv mens han er rasende. Straffen for gjenoppretting av utholdenhet reduseres. Det siste slaget(Påkrevd nivå 12) - All berserkerens utholdenhet blir brukt på ett slag, som, hvis det treffer, gir ytterligere skade i forhold til utholdenheten som er brukt.


Hvordan studere:
Ogren, din medpartimedlem, vil gå med på å trene deg hvis hans holdning til deg er høy nok.
Kjøp en lærebok fra dverghandleren Gorim, som befinner seg i handelsdistriktet Denerim.

Ripper

Demoniske ånder lærer mer enn bare blodmagi. Rippere kan bruke sjelene til falne fiender til å helbrede kjødet deres og gå på en blodig amok, og blir sterkere jo nærmere de kommer sin egen ødeleggelse.
Spesialiseringsbonuser:
+1 grunnlov
+5 fysisk motstandskraft

Evner: Fortærende(Obligatorisk nivå 7) - Ripperen nyter døden og absorberer den falmende energien fra alle lik i nærheten. Hvert av likene gjenoppretter en del av ripperens helse. Skremmende blikk(Påkrevd nivå 12) - Denne ferdigheten gjør Rippers truende oppførsel til et våpen. Et mål som mislykkes i en mental Toughness-sjekk kryper sammen i frykt. I tillegg øker skremmende utseende effektiviteten til hånende og skremmende evner. Aura av smerte(Obligatorisk nivå 14) - Ripperens aura av psykisk angst påfører ham og fiender rundt kontinuerlig Åndeskade mens denne evnen er aktiv. Forbanna vanvidd(Påkrevd nivå 16) - The Ripper, Enraged in Pain, får økte skadebonuser når helsen er dårlig. Mens denne evnen er i kraft, reduseres helseutvinningen, og hvis rabies drar utover, flørter ripperen med døden.


Hvordan studere:
Under oppdraget "Urn of Sacred Ashes" i isgrottene vil du møte lederen for Rippers, Kolgrim. Når du snakker med ham, prøv å ikke være frekk mot ham. Så vil han tilby deg en avtale. Du må vanhellige Andrastes aske. I dette tilfellet, når du forlater Andraste-tempelet, vil Kolgrim gi deg en drink med drageblod, og dermed gi deg muligheten til å lære Ripper-spesialiseringen.

Mage Spesialiseringer 1/2

Varulv

Det går rykter om at barbarer har hemmelighetene til å forvandle seg til forskjellige dyr. Kretsen av magikere tilbakeviser slike rykter, men i de avsidesliggende hjørnene av Thedas er denne sjeldne kunsten fortsatt i live. Mestring av kroppene deres gir varulver litt beskyttelse selv i menneskelig form, noe som gjør dem til tøffe motstandere og trofaste allierte.

Den første evnen fra linjen gjør magikeren til en gigantisk edderkopp som spytter gift og spindelvev, den andre - til en enorm bjørn, den tredje - til en stikkende sverm av insekter, som, når de blir angrepet av en fiende, mister mana i stedet for helse . Den fjerde styrker alle disse formene - for eksempel begynner en sverm å drikke fiendens helse. I sin forvandlede form kaster ikke varulven trolldom.

Spesialiseringsbonuser:
+2 grunnlov
+1 rustning

Evner: Edderkoppform(Påkrevd nivå 7) - Varulven forvandles til en gigantisk edderkopp, og får en stor bonus til naturmotstand og edderkoppegenskapene "Web" og "Poisonous Spit". Effektiviteten til dette skjemaet bestemmes av den magiske kraften til casteren. Mestervarulven forvandles til en ødelagt edderkopp, sterkere og med kasteevnen. Bjørn Form(Påkrevd nivå 8) - Varulven forvandles til en bjørn, og får bonuser til naturmotstand og rustning, samt bjørneevnene "Mighty Strike" og "Fury". Effektiviteten til dette skjemaet bestemmes av den magiske kraften til casteren. Mestervarulven forvandles til en Bereskarn, som er sterkere og har kasteevnen. Svevende sverm(Påkrevd nivå 10) - Varulvens kropp eksploderer i en sverm av insekter som stikker fiender og påfører dem naturskade. Mengden skade avhenger av casterens magiske kraft og nærhet til fiender. I denne formen får casteren Storm Cleave, og all skade på varulven kommer fra mana snarere enn helse. Mana er ikke gjenopprettet. Insekter er immune mot angrep fra normale avstander, unngår fysiske angrep godt, men er ekstremt sårbare for brann. Varulvmesteren lærte å tømme livet sitt, ikke mana, når han angrep en fiende. Mester varulv(Obligatorisk nivå 12) - Mestring av transformasjonskunsten endrer formene til bjørnen og edderkoppen, slik at casteren kan forvandle seg til en bereskarn og en ødelagt edderkopp, langt kraftigere enn deres vanlige kolleger. I disse formene får varulven også kasteevnen. I tillegg til dette lar Flying Swarm-formen deg tappe helse fra fiender når du skader dem.


Hvordan studere:
Morrigan, din følgesvenn kan trene deg i denne spesialiseringen.
Du kan kjøpe en lærebok fra alvehandleren Warrathorn i den dalske alveleiren.

Åndelig healer

Ikke alle innbyggerne i Skyggen er av demonisk natur. Mange er gode enheter laget av livsenergi og kan bli kalt til å helbrede kjøtt eller kurere sykdom. Den åndelige healeren er i stand til å omdirigere energien som kommer fra slike ånder, noe som gjør ham til en uunnværlig spesialist i troppen.

Healerens åpenbare spesialitet: her, og bare her, er det gruppehelbredelse, oppstandelse, amulett ("forsinket" helbredelse som utløses når målet blir lavt på helse) og til og med en aura av konstant helbredelse av alle venner rundt ham.

Spesialiseringsbonuser:
+2 magi
Akselerert helseregenerering i kamp

Evner: Gruppebehandling(Påkrevd nivå 7) - Casteren overøser allierte med nyttig energi, og helbreder umiddelbart en merkbar mengde helse. Renessanse(Påkrevd nivå 8) - Kasteren gjenoppliver falne partimedlemmer i effektområdet, bringer dem tilbake til bevissthet og gjenoppretter noe av helsen deres. Livets vokter(Påkrevd nivå 12) - Kasteren lager en talisman for en alliert som automatisk gjenoppretter alliertens helse når de er på randen av døden. Aura av renselse(Påkrevd nivå 14) - Mens denne evnen er aktiv, sender kasteren ut bølger av helbredelse og rensing som med noen sekunders mellomrom gjenoppretter helsen til alle nærliggende allierte og helbreder sårene til allierte rett ved siden av kasteren.


Hvordan studere:
Wynne, en av dine følgesvenner, kan trene deg, men bare hvis du har fullført hennes personlige oppdrag, Wynne's Regrets.
Kjøp en lærebok i den magiske butikken "Miracles of Tedes", som ligger i shoppingdistriktet Denerim.

Mage Spesialiseringer 2/2

Kampmage

Blant de gamle alvene var magikere som utviklet magiske evner i tillegg til kampsporten deres, de kanaliserte magisk kraft gjennom våpnene og kroppene sine, og spredte terror på slagmarken. Disse ferdighetene antas å være tapt for alltid, men det er mulig at de fortsatt overlever i glemte hjørner av verden. Kampmages kan bruke den magiske vurderingen for å møte styrkekravene for våpen og rustninger på høyere nivå.

Trollmenn som kanaliserte strømmen av magi inn i kroppene deres, og dermed sluttet å være effektive jagerfly.

Spesialiseringsbonuser:
+1 utspekulert
+5 for å angripe

Evner: Kampmagi(Påkrevd nivå 7) - Mens denne evnen er aktiv, snur kampmagien magien innover, og bytter ut økt tretthet mot en bonus for å angripe og muligheten til å bruke magiens kraft til å fastslå skade i kamp. Effektiviteten forbedres av ferdighetene "Aura of Strength" og "Shroud of Shadows". Aura av kraft(Påkrevd nivå 12) - Battle Mage har mestret hemmelighetene til håndverket og mottar ekstra bonuser for å angripe, forsvare og skade mens Battle Magic-evnen er aktiv. Skimrende skjold(Påkrevd nivå 14) - Battlemage er omgitt av et glitrende skjold som blokkerer de fleste skader og gir en betydelig bonus til rustning og alle typer motstand. Mens skjoldet er aktivt, blir mana raskt konsumert. Shroud of Shadow(Påkrevd nivå 16) - Når "Battle Magic"-evnen er aktiv, forsvinner kampmagien delvis fra den virkelige verden. Gapet mellom verdens stoff og likkledet av skygge gir magien en bonus til mana-regenerering og en sjanse til å unngå angrep. Hvordan studere:
Mens du fullfører oppdraget til Zathrian, alvenevokteren, for å finne den hvite hoggtennen, må du være forsiktig i ruinene av Bressilian-skogen. I ruinene kan du finne en ubestemmelig amulett. En eldgammel ånd er fengslet i denne amuletten. Han vil tilby deg en avtale, han vil lære deg denne spesialiseringen, og til gjengjeld må du plassere amuletten på den nærliggende sokkelen.

Blodmage

Hver magiker føler blodmagiens mørke drag. Disse mørke ritualene, brakt inn i vår verden av demoner, utnytter blodets kraft, gjør livsenergi til mana og gir magikeren makt over en annens bevissthet. Imidlertid har slike evner en høy pris: for å bruke dem må magikeren ofre sin egen helse eller helsen til sine allierte.

Ved å trylle frem blodet til en fiende, kan han underkue ham og gjøre ham til en alliert. I tillegg kan blodmagikeren kaste trylleformler ved hjelp av helse (i stedet for mana), samt helbrede ved å bruke livskraften til en alliert (noe som kan føre til at han dør). Husk at blodmagikere... for å si det mildt, ikke er veldig populære blant mange, og det med god grunn.

Spesialiseringsbonuser:
+2 grunnlov
+2 magisk kraft

Evner: Magi av blod(Påkrevd nivå 7) - Mens denne evnen er aktiv, bruker blodmagen helse i stedet for mana på trylleformularen, men de helbredende effektene på magien er mye svakere enn vanlig. Offerblod(Påkrevd nivå 12) - Blood Mage tapper livskraften fra en alliert. Kasteren er helbredet, men den allierte kan dø. Helbredelsesstraffen pålagt av blodmagi gjelder ikke for denne effekten. Blodig sår(Påkrevd nivå 14) - Blodet til alle fiendtlige mål i effektområdet koker i deres årer, og forårsaker alvorlig skade. Ofre som mislykkes i en fysisk stabilitetssjekk står stille, rykker og er ute av stand til å bevege seg. Påvirker ikke skapninger som ikke har blod. Master of Blood(Påkrevd nivå 16) - Blodmagikeren underkuer målets blod. Hvis målet mislykkes i en mental seighetssjekk, blir det en alliert av casteren. Hvis målet motstår trolldommen, tar de stor skade som følge av blodmanipulasjonen. Skapninger uten blod påvirkes ikke av denne effekten.


Hvordan studere:
Under søken etter å redde gutten Connor, sønnen til Earl Eamon, vil du få muligheten til å studere denne spesialiseringen. Godta å utføre et ritual ved hjelp av hvilket du vil gå inn i skyggen og drepe demonen som har besatt gutten. Men det er du som må gå inn i skyggen. Og hvis du ikke er en tryllekunstner, vil du ikke ha muligheten til å åpne blodmage-spesialiseringen. Så snart helten din kommer inn i skyggene, se etter demonen der og godta tilbudet hennes.

Rogue spesialiseringer 1/2

Mener at slagmarken ikke er et sted for manifestasjoner av adel. Mordere bruker aktivt giftstoffer, så vel som dødelige slag som etterlater forferdelige sår på fiendens kropp. De er gode til å gjemme seg og uventet gi fienden et fatalt slag.

Det mest skadeorienterte alternativet, det kan påføre blødende sår, samt "merke" målet slik at alle gir økt skade mot det.

Spesialiseringsbonuser:
+2 smidighet
+2,5 % sjanse for kritisk skade

Evner: Dødsmark(Obligatorisk nivå 7) - Assassin markerer et mål, og åpner hull i deres forsvar som andre kan utnytte. Alle angrep mot det markerte målet gir ytterligere skade. Oppdage svakheter(Påkrevd nivå 12) - Et skarpt øye og et morderinstinkt hjelper til med å identifisere et måls svake punkter. I tilfelle et vellykket ryggstikk, gir morderen ytterligere skade avhengig av hans list. lemlestelse(Påkrevd nivå 14) - Hvis et ryggstikk gjør noe skade, etterlater det et blødende sår, som fortsetter å forårsake ytterligere skade på fienden en stund. Fest på Bones(Påkrevd nivå 16) - Morderen nyter dødsøyeblikket. Hver gang leiemorderen beseirer en fiende med et ryggstikk, gjenvinner han litt utholdenhet.


Hvordan studere:
Zevran, et av partimedlemmene dine, vil lære deg denne spesialiseringen, men under forutsetning av at hans holdningsnivå til deg er +70 eller mer.
Læreboken selges i Alarita-butikken i byen Denerim.

I Orlais driver barder tradisjonelt med kontraktsdrap, spionasje, sabotasje og andre hemmelige oppdrag, som de ofte blir tildelt av adelsmenn som er fast i konstant innbyrdes strid. Barder tar scenekunsten til det høyeste nivået og er utmerkede musikere og dyktige manipulatorer. Med sine sanger og historier er barder i stand til å inspirere sine allierte og nedslå fiendene sine.

Unik spesialitet: i stedet for å delta direkte i kamp, ​​lar den deg synge en sang som overrasker alle fiender med noen sekunders mellomrom. For å gjøre dette, må du fullt ut utvikle spekteret av hans evner; og før det styrker han troppen med sangene sine.

Spesialiseringsbonuser:
+2 viljestyrke
+1 utspekulert

Evner: Sang om tapperhet(Påkrevd nivå 7) - Barden synger en eldgammel sang om heroisk tapperhet, festen mottar bonuser for å gjenopprette mana eller utholdenhet i forhold til bardens list. En bard kan bare fremføre én sang om gangen. Abstraksjon(Påkrevd nivå 8) - Barden fyller opptredenen sin med ekstravagante gester og svimlende stunts for å distrahere og skremme motstanderen. Et mål som ikke klarer en mental seighetssjekk blir desorientert og glemmer hvem de kjempet mot. Sangen om mot(Påkrevd nivå 10) - Barden fremfører en heroisk sang fra troppens bedrifter. Enheten mottar en bonus for angrep, skade og kritiske angrepsmuligheter. Størrelsen på bonusen bestemmes av bardens list. En bard kan bare fremføre én sang om gangen. Fortryllende sang(Påkrevd nivå 12) - Barden begynner å synge en fortryllende sang. Nærliggende fiendtlige mål som mislykkes i en mental motstandskontroll med noen sekunders mellomrom, blir lamslått. Å fortsette sangen koster ikke noe utholdenhet, men den syngende barden kan ikke bevege seg eller utføre andre handlinger.


Hvordan studere:
Leliana, bard-kameraten din kan lære deg denne spesialiseringen, men bare hvis hennes verdsettelse for deg er +75 eller mer.
Dvergen Alimar, som bor i huset sitt i Orzamar, kan lære deg denne spesialiseringen.

Rogue Spesialisering 2/2

Tilkall bjørn(Påkrevd nivå 8) - Ranger tilkaller en mektig bjørn for å hjelpe festen. Tilkall edderkopp(Påkrevd nivå 10) - Ranger tilkaller en stor edderkopp for å hjelpe festen. Mester Pathfinder(Påkrevd nivå 12) - Ranger kan tilkalle kraftige dyrevenner. Dyr tilkalt av en Master Ranger er mye sterkere i kamp enn deres vanlige motparter.

Duell(Påkrevd nivå 7) - Duellisten legger ekstra vekt på å velge den optimale posisjonen og mottar en bonus for å angripe. Defensive Reflex-ferdigheten gir en bonus til forsvaret når denne evnen er aktiv. Forstyrrelse av balansen(Påkrevd nivå 12) - Duellisten utfører et raskt trekk som bringer motstanderen ut av balanse. Et mål som mislykkes i en fysisk seighetssjekk, får en straff for bevegelseshastigheten og forsvaret. Forsvarsrefleks(Påkrevd nivå 14) - Duellisten har den uhyggelige evnen til å rett og slett ikke være på stedet der fienden slår, og dermed motta en bonus til forsvar. Målrettet streik(Påkrevd nivå 16) - Duellisten har lært å treffe vitale organer med høy nøyaktighet og fra alle vinkler. I en kort periode ender alle vellykkede angrep automatisk med et kritisk treff.
Hvordan studere:
I Denerim er det et bordell "Pearl". I dette bordellet vil du møte en jente, Isabella. Hun vil invitere deg til å spille kort med henne. Hvis du slår henne, vil hun lære deg denne spesialiseringen. Men for å slå henne, må du ha et høyt nivå av smidighet. Du kan også prøve å bli bedre kjent med henne.

spillets vanskelighetsgrad
1-enkelt
2-medium
3-vanskelig
4-"hardcore"
Jeg advarer deg med en gang at jeg spilte 100 % russisk. Jeg kan versjonen og ferdighetene på russisk (og jeg husker ikke engang navnene på noen), men jeg skal prøve å forklare det slik at alle forstår
Jeg startet på 3 (den fjerde er ikke tilgjengelig med det første) som mage fullførte jeg spillet uten å anstrenge meg da jeg startet for andre gang som kriger, innså jeg at en riktig pumpet mage er en tung imbo-klasse
først, de generelle fordelene - for en kriger avhenger ferdighetene av det valgte våpenet, og det er ikke noe valg HVORDAN man skal opp i nivå, det er et valg av hvilket våpen man skal løpe med, og for en tryllekunstner er det dusinvis om ikke hundrevis av alternativer for å gå opp som du vil, gå opp slik du vil
nå "hvordan jeg rocket opp" - la oss starte med det faktum at jeg ga alle bøkene for ferdigheter til gg og som et resultat hadde gg flere av dem (ferdigheter) enn resten, teamet besto av meg (trollmannen) Morigan Alistair og vegger, først av alt, gg jeg rocket alt "kjegler", og som et resultat er omtrent en tredjedel av spillet en gruppe fiender på 3-5 personer. fløy inn i et rot - først en iskjegle, så lyn, så brann, som et resultat, døde de hvite mobbene som falt under alle 3 kjeglene med en sjanse på 90 %, og de gule forble med 50 % HP + -10 % alle denne gangen overøste Morigan dem med trollformler som traff 1 mål (for å være sikker) den farlige skurken som ble igjen etter det ble avsluttet av al og vegger
så ble tungt artilleri brukt - en isstorm ble pumpet opp (i et anstendig område får ALLE mobs liten skade i lang tid og har en god sjanse for å falle, bremse ned og fryse [faktisk, når man kaster, begynner alle å løpe saktere og som et resultat fryser nesten alle]) og nesten umiddelbart etter at det lyner (se den forrige, men uten kontroll nese x2-2,5 skade) tok disse 2 ferdighetene kastet i sekvensen 1 is 2 lyn ut hele mengden for noe tid, spesielt hvis fienden ble lagt merke til på forhånd og isen. stormen ble kastet før publikum spredte seg, deretter ble kjedelyn pumpet opp (nesten en UG-ferdighet) som passer hvis ALLE sprut allerede er kastet og kastes på mobben nærmest sentrum av stormene (merk om mobben på hvilket kjedelyn som ble kastet døde, kastet stopper ikke og lynet flyr til stedet der det nåværende liket sto og spres til alle rundt) på dette tidspunktet tok Morigan alle forbannelsene og sprutlammelsen som et resultat av at en forbannelse ble kastet på den onde røde mobben (bare hvis han treffer med et fysisk angrep), hindret ham i å treffe meg (alle angrep - misser, alle crits - normale angrep) og alle andre ble også lammet. Som et resultat kunne du kaste en skvett med lammelse på en intetanende folkemengde og nesten umiddelbart et tordenvær, deretter enten en lenke (hvis lammelsen henger lenge) eller is. storm (hvis lammelsen henger litt) (du må finne ut hvor lenge lammelsen henger eksperimentelt, men jeg vil si at hovedindikatorene er spillets vanskelighetsgrad + den "magiske" statistikken og + x% av angrepet med tilsvarende magi) [kraften til enhver trolldom beregnes også] så kom jeg inn i tower of magicians og måtte spille for Vin, så i denne versjonen av utjevning var jordskjelvet veldig sterkt. veldig bra ÅH!!! den nødvendige ferdigheten (det vil også komme godt med i andre) og hovedsaken er ikke at folket er trege og stadig faller, men at det kastes NESTE ØJEBLIKKELIG, det vil si at hvis fienden ikke ser deg, kaster du is . storm øyeblikkelig pause og bringe jordskjelv til det samme området, slipp pausen og se hvordan mobs kryper, hvordan kakerlakker stadig faller og som et resultat fryser uten å gå utover trolldommen, hvis du ikke bare ser på det, men også hvordan et lynstorm skjer, så vil du se hvordan mengden er stille fredelig dør uten å ha tid til å gjøre noe
etter det skjønte jeg hvordan jeg skulle opp i nivå, så ble plaskesøvn og "dritt som jeg ikke husker navnet på" tatt (denne dritten kommer umiddelbart etter drømmen og med 100 % sannsynlighet for at de sover og med x % sannsynlighet for at de ikke å sove tvinger dem til enten å stå i leiren eller angripe noen vil måtte [oftest hverandre]) søvn, forresten, blir også kastet nesten umiddelbart og ALLE sovnet ALLTID for meg (vel, bortsett fra de røde) og han tok blodmagi (fra demonen i Redcliffe-slottet i en drøm, mer presist, det ble skrevet mer enn en gang på forskjellige fora) og tok det dit Den tredje ferdigheten (den lammer alle innenfor kasteradiusen og mens de er lammet , den gir gjennomsnittlig skade, forresten, den kastes også nesten umiddelbart), så ble det tatt 4 ferdigheter på rad - en tankeeksplosjon (alle rundt casteren blir forresten 2 tryllekunstnere som tok denne ferdigheten + mobari [ han har noe sånt] kan holde mengden i leiren gjennom hele slaget, forutsatt at du er i midten av mengden) sfære (en veldig nyttig kontrollferdighet hvis hver kamp er vanskelig, så kaster du den mot den sterkeste mobben og mens han er i sfæren du har med alle andre å gjøre, og den holder på nok i lang tid, selv på røde, den eneste ulempen er til den faller, så du kan ikke gjøre noe med denne mobben) teleken. våpen (som is og ild, men i stedet for faste skader gir det panserpenetrasjon når man kjemper med dyr, det er ubrukelig, men når man kjemper med tungt bevæpnede krigere gir de noen ganger en større bonus) og et bur (en annen kontroll kan fungere godt i tandem med forsteining, eller du kan separat fjerne forstyrrende mennesker fra kampfiendene) så jeg tok ut alle + dessuten kan de fleste av de beskrevne ferdighetene (stormer, jordskjelv) kastes uten å se fienden (for eksempel bak en vegg) og etter å ha "overlevelse" til en av gruppemedlemmene, kan du i prinsippet ødelegge de fleste folkemengdene uten å la dem gjøre det og 5 trinn mens du ikke bruker tryllekunstnere eller bruker dem som en buff healing, ville de samme folkemengdene rive deg i filler
Dessuten tok jeg ikke den siste ferdigheten i de fire som startet med vampyrisme, og det er i grunnen det samme lynet. storm
Det er også ubekreftet informasjon (en venn fortalte meg, jeg har ikke sett den selv) at hvis du kaster avstøtnings- og lammelsesrunen på samme punkt (spesielt i en folkemengde), vil den spre alle i forskjellige retninger og lamme meg, Jeg har ikke testet det selv, men det høres kult ut

Siste materiell i seksjonen:

Regler for å spille amerikansk biljard
Regler for å spille amerikansk biljard

Amerikansk biljard skiller seg fra russisk biljard på mange måter. Bord. Alle amerikanske bord er standard. Deres lengde er 3,6 m, bredde 1,85 m og høyde 85...

Hvordan spille backgammon for å vinne
Hvordan spille backgammon for å vinne

Variasjonen av backgammonspill gjør det vanskelig for nybegynnere å mestre spillereglene. Uerfarne spillere bør først og fremst fremheve det generelle...

Hvordan spille sjøslag på et stykke papir Spill sjøkamp på et notatbokark
Hvordan spille sjøslag på et stykke papir Spill sjøkamp på et notatbokark

Det er sjelden at noen voksen ikke er kjent med spennende og enkel moro på papiret. De spiller sammen eller i et lag, turen vil være morsom, de vil ikke være kjedelige ...