Dragon age: origins: awakening - guides and walkthroughs. DA: Awakening Quests i Vigil Tower Invasion fra undergrunnen

Fortsettelse

Forsvar av landene

Oppdraget oppnås ved å snakke med Lord Eddelbrek i møte med adelen.

Du må bestemme hvilket objekt som er verdt å sende soldater for å beskytte mot Spawn of Darkness. Det er svært få igjen av dem, og å beskytte hele Erling er svært problematisk. Banna Esmerel har sin egen tro på denne saken.

Lord Eddelbrek, som eier landet rundt Amaranthine, vil be om at landsbyene skal beskyttes, og Bann Esmerel mener at selve byen, som sentrum for Erlingen (og som hun bor i), har større behov for beskyttelse. Du kan også velge å beskytte handelsruter.

Fortell seneschalen hva du har bestemt deg for i denne saken.

Hvis du sender soldater for å beskytte bøndene, vil det være lettere for deg å roe dem ned i tilfelle et opprør, og i tillegg vil denne avgjørelsen gjenspeiles i epilogen.

Velger du en by vil du få mer innflytelse over adelen. Det vil også være vanskeligere for deg å forhandle med bønder, som når du velger handelsruter, men i sistnevnte tilfelle vil kjøpmannen Uriah kunne tilby deg flere varer.

Du kan også prøve å beskytte alle på en gang, og da vil din innflytelse på soldatene avta.

Web of Conspiracy

Når du bruker Persuasion mens du avlegger Bann-eden, snakk med Ser Tamra, som vil advare deg om den forestående konspirasjonen og love å levere konspiratørenes brev innen noen få dager. Hvis du ikke brukte Persuasion, snakk med Anders og han vil fortelle deg om en mistenkelig konspirasjonssamtale han overhørte.

Etter å ha snakket med seneschalen, vil du ha flere alternativer for å løse situasjonen:

  • ikke gjør noe mens du venter på brev fra Ser Tamra (eller rett og slett ikke gjør noe hvis Anders påpekte for deg muligheten for en konspirasjon);
  • invitere medlemmer av bannfamiliene til Amaranthine til å "besøke" for å bruke dem som gisler når situasjonen blir spent. Verken Varel eller aristokratiet ville godkjenne dette alternativet;
  • send soldatene dine for å holde øye med adelen. Dette vil ikke gi mye nytte - soldatene dine er krigere, ikke spioner, og dessuten blir det vanskeligere å vokte Erlingen.
  • gå til en viss "Black Wolf", som seneschalen nevner.

I Amaranthine vil de sende deg en lapp som inviterer deg til å møte ham, spesielt hvis du bestemmer deg for å spore ham opp. The Black Wolf (eller noen som utgir seg for å være den berømte tyven til Denerim, som er den grå vaktmesteren, som fullførte en spesiell oppdragskjede fra "Inception") vil gå med på å gi deg viktig informasjon om konspirasjonen, og kreve 50 gull som betaling. Han kan vente til du samler inn penger, og etter å ha mottatt dem vil han gå for å hente informasjon. For at dette skal skje, trenger du bare å gå inn og ut av Amaranthine til ethvert nærliggende sted - til og med en bygning. Da vil den svarte ulven vise deg samlingsstedet til konspiratørene, og du kan drepe ham mens du prøver å finne ut identiteten hans. Interessant nok, i sistnevnte tilfelle, når du søker på kroppen, vil du finne svært beskjedne mengder.

Gå til møtestedet og drep konspiratørene, som vil fullføre dette oppdraget.

Og du, Esmerel?

Et alternativt utviklingsalternativ for "Web of Conspiracy"-oppdraget. Vil dukke opp hvis du bestemmer deg for ikke å gjøre noe med konspirasjonen og vil ikke dukke opp hvis du bruker hjelp fra Black Wolf og går til møtestedet til konspiratørene basert på informasjon fra ham.

Etter at bøndene forsøker å gjøre opprør, vil du i Throne Room møte Ban Esmerel og hennes tilhengere som har kommet for din sjel. Seneschal Varel vil beskytte deg mot leiesoldatens pil, hvoretter du må håndtere angriperne. Selv er de ikke veldig sterke, men blant dem vil være Antivan Raven - den oransje sjefen.

For å sette hallen i orden, la den stå på slutten av kampen. Dette vil avslutte både dette oppdraget og "Web of Conspiracy"-oppdraget.

Det skal bemerkes at hvis du følger dette alternativet, vil du lære av epilogen at det vil være hvisking blant Banns om drapet på Esmerel.

Rettssaken er i gang

Aktivert ved den første fullføringen av noen av historieoppdragene - vaktposten ved porten vil fortelle deg at seneschalen lette etter deg og be deg gå til tronsalen. Essensen av oppdraget er å ta avgjørelser om vasallenes ugjerninger, siden karakteren din er jarlen av Amaranthine. Du kan rådføre deg med Varel eller la ham løse alle saker selv (i dette tilfellet vil ingen konsekvenser vises i spillet).

Du må ordne opp i tre saker. Den første gjelder saken om bonden Alec som stjal to poser med regjeringskorn for å brødfø familien hans. Siden han stjal eiendommen til kronen, har han rett til dødsstraff - hvis kornet tilhørte noen andre, kunne han ha kommet seg av gårde med stenger. Alec kan bli pisket eller henrettet, i begge tilfeller vil dette mishage bøndene. Du kan også beordre ham til å melde seg inn i hæren, og så (etter å ha fullført oppdraget "Viktig element") i epilogen vil du lære at Alec grunnla Silver Knights Order, som soldatene dine ble med i, og ble en veldig respektert person.

Det andre tilfellet er desertering av soldaten Danella fra stillingen for å hjelpe familien hans, som kunne ha dødd av mørkets gyte. Selv i fredstid ble desertering medført dødsstraff, og du kan henrette Danella - dette vil forverre forholdet ditt til soldatene. Du kan tilby å flytte familien hennes til Vigil Tower, hvor de vil ha en trygg havn, men da vil det bli problemer med disiplin blant soldatene, som også vil begynne å desertere. Det tredje alternativet er å sende Danella i fengsel i ett år.

Hvis du fikk vite om konspirasjonen fra Ser Tamra, men ikke snakket med den mørke ulven og ikke ansatt ham, vil du i stedet for Danellas sak bli informert om Tamras død og vil bli utstyrt med en mistenkt - Ser Temmerly, med kallenavnet Bull, samt vitner som så ham stikke av fra drapsscener. Det vil ikke være andre bevis.

Du kan henrette oksen, noe som vil forverre holdningen til adelen, sette ham fri eller sette ham i arrest under etterforskningen, som vil være veldig lang og grundig.

Hvis du ikke har kommunisert med Ser Tamra, vil oksen være blant konspiratørene som kom med Ban Esmerel og ravnene, så det er sannsynlig at han er morderen.

Den tredje saken gjelder en tvist om et stykke land lovet av Earl Howe til Lady Lisa Pacton. Landet tilhørte Ser Derren, som tidligere motarbeidet Howe og Teyrn Loghain.

Du kan ganske enkelt gi landet til Lisa eller Derren, du kan gi det til Lisa, men overbevis Ser Deren om at han vil ha rett til kompensasjon, eller ta landet for deg selv, som vil gi deg 100 gull.

Bondeopprør

Oppdraget dukker opp når de to hovedoppdragene er fullført ved retur til Vigil Tower. På gårdsplassen vil du se en mengde bønder som krever mat fra festningens reservater.

Prisproblem

Dvergen Valdrik Glavonak, som er en byggmester, vil tilby deg å oppgradere tårnet og be om 80 gull. Du kan tilby ham å klare seg med det han har, eller du kan love (eller gi ham umiddelbart, hvis økonomien tillater det) de nødvendige midlene. Å fullføre dette oppdraget vil påvirke visse hendelser i sluttspillet.

Styrkeprøve

Etter å ha fullført det forrige oppdraget, snakk med Waldrik igjen, og han vil fortelle deg at for å gjenoppbygge veggene til festningen, trenger han sterk granitt, som ikke finnes i området, og vil be deg lete etter det nødvendige materialet.

Granitt ligger nær inngangen til gruven i Vending-skogen, dit du vil gå under historieoppdraget "The Righteous Path". Etter funnet, informer Waldrik om dette og lover å sende soldater for å vokte arbeiderne.

Å fullføre dette oppdraget vil påvirke visse hendelser i sluttspillet.

Viktig element

Mester Wade og hans assistent Heren, som bor på Vigilance Tower, vil be deg om å skaffe dem materialer slik at de kan lage rustning av høy kvalitet til soldatene dine.
Det er tre innskudd totalt:

  • Veridium-avsetninger kan bli funnet i den nordlige delen av Vigil Tower fangehullene, hvor du vil finne deg selv under oppdraget "Invasion from Underground".
  • Jernforekomster vil bli funnet i handelsdistriktet Kal'Hirol, dit du vil gå under historieoppdraget "Last of the Legion".
  • Det er sølvittforekomster i gruven i Vending-skogen, tilgjengelig for deg gjennom historieoppdraget "The Righteous Path", i rommet med den andre testprøven.

Invasjon fra undergrunnen

Sersjant Mavelis, som står ved inngangen til festningen, vil fortelle deg at Mørkets Spawns angrep Tower of Vigilance fra fangehullene, som ifølge ryktene fører til Deep Paths, og vil uttrykke mistanke om at gnomen Dvorkin, med eksplosjonene hans, forårsaket flere kollapser i kjelleren, og murte opp noen -det antallet Spawns. Gi ordre om å rydde ruinene og gå ned.

I det første lille rommet, på kartet kalt "Notes of a Prisoner", vil flere skrikere bakholde deg. Aktiverer du Andraste-statuen og fakkelen på veggen, finner du en cache hvor det vil være en +4 physique-ring og annet godt.

I fangehullet er det lik på gulvet som vil reise seg og angripe deg når du kommer inn. Du kan sende en skurk fremover under Invisibility for å heve motstandere fra deres gravsøvn og umiddelbart kunne angripe dem på avstand. Etter å ha håndtert dem, løslate de få overlevende og motta godkjenning fra Anders og Nathaniel.

Den vestlige døren til fangehullet er låst. Etter å ha brutt låsen (hvis du ikke tok en raner, eller hackeferdighetene hans er lave, vil nøkkelen til den bli funnet etter ruinene) og passert en kort korridor, vil du finne deg selv i en Avvar-krypt med et dusin bueskyttere og krigere i form av skjeletter. De kan også bli plukket opp av en raner.

I en av sarkofagene finner du en av de fire nøklene som trengs for å åpne nabodøren til Deep Avvar Crypt, og resten finner du også litt senere. Den andre sarkofagen vil inneholde Rogue's Helm, en annen del av settet.

I den nordlige delen av kjelleren, blant folkemengdene av vandøde, vil Adria bli funnet og forekomster av veridium, som Master Wade trenger for oppdraget "Important Element".

Du vil ikke være i stand til å fortsette videre på grunn av ruinene, og sersjant Mavelis vil love å varsle deg når det er ryddet. Dette vil skje etter å ha fullført noen av historieoppdragene - du må bare snakke med Mavelis, og du vil bli ført til stedet for kollapsen.

Veien din vil fortsette langs Deep Paths, full av mørkets skapninger. I en liten gren på venstre hånd vil det være en edelstensgruve, hvor det i tillegg til vanlige steiner vil være en Elven Runestone for Velanna og en Flawless Diamond.

Deretter venter et kryss på deg - stien rett frem og til høyre er midlertidig sperret, og du må gå gjennom risten til høyre. I rommet kalt Circle of the Forgotten vil du bli angrepet av Avvar-skjeletter, fra ett av dem vil du motta Slick Boots.

Din første seriøse motstander vil være den oransje sjefen - Dark Sorcerer. Den har motstand mot åndelig magi og stor fysisk motstand, angrep med elektrisitet, absorberer utholdenhet og Mana.

Når helsen til disse vandøde er redusert til 25 %, vil Wraith tilkalle flere skjeletter. Etter å ha mistet nesten all helse, vil han slutte å angripe og trekke seg tilbake til en nisje, og få fullstendig usårbarhet som et sett. For å gå videre, må du aktivere enheten som holder spøkelsen. Dette vil gi deg sideoppdraget "Ghost's Revenge." Det vil være hyggelig personale i en av urnene i lokalet.

Deretter vil en annen oransje sjef vente på deg - Ogre Commander, med en liten gruppe med forskjellige Spawns of Darkness. Når du beseirer Ogre, vil Dark Sorcerer ta ham i besittelse, og du må drepe ham en gang til. Et godt belte fjernes fra trollets kropp.

Etter dette vil Waldrik og sersjant Mavelis dukke opp og hjelpe deg med å aktivere forsvarsmekanismer som vil beskytte Vigilance Tower mot angrep nedenfra i minst et tiår til. Fortell Mavelis at du vil gå tilbake ovenpå, som vil fullføre dette oppdraget. Implementeringen kan påvirke enkelte hendelser i finalen.

Adrias skjebne

Oppdraget oppnås under oppdraget "Invasion from Underground" og er assosiert med Nathaniel Howe. I det første rommet i kjelleren finner du en såret mabari med en lapp festet fra en viss Adria. Å bruke Survival før du tar notatet og roe hunden vil gi deg +2 innflytelse med Nathaniel. Fra notatet vil du lære at Adria prøvde å rømme fra Spawn of Darkness i kjelleren, og Nathaniel vil finne henne, og sa at Adria var moren hans. Hun kan bli funnet nord i kjelleren, men kvinnen har allerede blitt smittet med Fel og vil umiddelbart angripe deg. Hennes død vil fullføre dette oppdraget, og Mestringsringen kan fjernes fra kroppen hennes, og gi +10 til magisk kraft.

Corta-tempelet

Ligger i det nordlige rommet, til høyre for inngangen til Deep Roads. Etter å ha berørt alteret, bestem deg for hva du skal gjøre:

  • forlate og alt vil forbli uendret;
  • legg en gyllen idol (tatt fra kroppen til Spawn of Darkness som ligger der) eller en diamant på alteret, og som et resultat vil du motta en tohånds øks "Fury";
  • legg det "Forvrengte bildet" på alteret, som er plassert i det forbudte rom lenger, og alteret vil bli ødelagt uten konsekvenser;
  • samle donasjonene (15 gull), og så må du kjempe mot de gjenopplivede golemvaktene.

Ghost's Revenge

Oppdraget dukker opp som et resultat av løslatelsen av Dark Ghost fra det lette fengselet i Deep Paths. Først vil spøkelset eie Ogre Commander, og deretter trekke seg tilbake til Avvar-krypten i kjellerne til Vigil Tower. Nøkkelen til krypten fjernes fra kroppen til Spawn of Darkness ved porten forseglet av Waldrik, men denne låsen kan plukkes av en røver. Nøklene til Deep Crypt er i sarkofagen i nærheten, i en kiste ved Temple of Cort, i en cache i Deep Roads nær inngangen (sørøstrommet, nord for edelstensgruven) og i en kiste i Dwarf Outpost der .

Etter å ha låst opp alle fire låsene, fortsett til det tidligere låste rommet, og så må du kjempe mot den oransje sjefen - Avvar-herren, hvis kropp ble overtatt av spøkelsen, og et par andre høytstående avarer. Etter å ha beseiret dem, vil oppdraget avsluttes.

Sarkofagene inneholder flere nyttige oppskrifter, en utmerket enhåndsøks Storm of Daisies og heavy armor Risky Undertaking, som kan være et slags alternativ til Stormbreaker Armor hvis du savner det.

Brev til Guardian-Commander

Vaktposten ved festningsporten vil gi deg flere brev fra innbyggerne i Amaranthine som ber om hjelp. Med den siste oppdateringen vil Helten fra Ferrelden også motta brev fra tidligere lidenskaper.

Kidnappet datter

Lord Bensley ber om å redde datteren sin, Lady Eileen, som er blitt kidnappet av banditter. Møtestedet for å overlevere løsepenger vil vises på kartet ditt etter å ha mottatt oppdraget. Alternativer:

  • betale det nødvendige beløpet (30 gull);
  • nekte å betale og gå i kamp med sjansen til å miste Eileen i kjøttkvernen;
  • hvis karakteren din er importert fra "Inception", kan du skremme bandittene med det høylytte navnet til Helten fra Ferelden, og bandittene vil raskt forlate dem i frykt;
  • bruke Persuasion ved først å kreve at gisselet skal overleveres og love å betale. Etter at jenta er trygg bak ryggen på kameratene dine, kan du enten drepe bandittene eller betale dem som lovet. En god dolk fjernes fra lederens kropp.

Hvis Eileen kan reddes, vil Lord Bensley sende deg 10 gullstykker gjennom vaktposten som et takknemlig tegn.

Langt ute i marka

Enken Turnoble ber om å beskytte eiendommen hennes mot mørkets gyte. Dessverre, uansett, kommer du for sent, og alt du kan gjøre er å fjerne den tomme eiendommen fra Spawn of Darkness, som vil fullføre dette oppdraget. Fra kroppen til enken kan du ta en diamant, en god bue og 13 gull, og fra kroppen til templaren nær utgangen - støvler fra Stormrunner-settet.

Redningsaksjon

Oppdraget vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppdragene "The Kidnapped Daughter" og "Far in the Fields".

Et spesielt merke vil vises på kartet, og på dette stedet vil du møte en kamp med en imponerende tropp av krigere og bueskyttere, forsterket av Blood Mage. Oppdraget avsluttes når du mottar den første ballen (fra marodørens kropp, kister eller bare fra bakken). Varer kan kun selges for 2 gull hver, og det er totalt 14 baller å finne.

Mesterens arbeid

Mester Wade vil be deg ta med deg noe interessant materiale fra dine reiser rundt Erling, slik at han kan lage noen virkelig vakre ting av dem.

Oppdraget inkluderer tre underoppdrag, tilsvarende antall eksotiske materialer som finnes i spillet. Fullføring av alle tre underoppdrag vil fullføre "Mesterens arbeid". Etter å ha funnet materialet, ta det med til Wade slik at han vil gi en liste over materialer som han trenger i tillegg, hvoretter alt du trenger å gjøre er å finne dem og gi dem til Wade.

Helt inn til beinet
Fra Ancient Dragon Bone kan Wade lage et tohånds- eller enhånds Vigilance-sverd. For dette trenger han:
  1. Ancient Dragon Bone (Lair of the Black Swamp Queen);
  2. Fresh Dragon Egg (Silverite Mine in Vending Forest, Dragon Tamer Room);
  3. Diamond (Deep Paths under the Tower of Vigil; fra kroppen til enken Turnoble under oppdraget "Far in the Fields");
  4. Stor brannbeskyttelsesdrikk (kan lages uavhengig, importeres med Helten fra Ferelden, eller kjøpes fra Uriah i tronrommet);
  5. Grandmaster's Fire Rune (laget uavhengig, importert eller hentet fra en Marauder i Kal'Hirol).
Tohånds og enhånds sverd har ingen forskjeller i bonuser. I tillegg til de grunnleggende egenskapene vil Wade tilby å lage flere sverd for forskjellige oppgaver, eller han kan la deg velge bonuser selv. Dette er et av de beste sverdene i tillegget, som fortjener en spesiell omtale i epilogen.
  • Forsvarsbonus: + 10 % sjanse for å unngå angrep, + 10 til forsvar;
  • Angrepsbonus: +3% Crit Chance, +15% Crit/Back Skade.
  • Enkel treffbonus: +50 utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.
  • Wade's Choice: +3 til all statistikk.
Andre bonus:
  • Mobilitet: +6 angrep, +5 kuldeskader.
  • Styrke: +1,5 % panserpenetrering, +5 brannskader.

Merk: På grunn av en feil kan sverdet vises som Star Fang fra Fortress of the Guardians DLC, så det anbefales å deaktivere dette tillegget når du fullfører Awakening. Interessant nok kan du snuble over dette sverdet i Dragon age II.

Golem Power

Når du tar med Wade en del av Underworld Golem-rustningen, vil han bestemme seg for å lage en massiv rustning (med bonuser til styrke, konstitusjon, fysisk motstand og brannmotstand) og vil gi følgende liste over nødvendige ingredienser:

  1. Golem rustning fra underverdenen (i det siste slaget i oppdraget "Last of the Legion");
  2. Master's Lyrium Potion (du kan bare lage den selv, oppskriften er i Avvar Crypt for oppdraget "Revenge of the Ghost");
  3. Pure Iron (fra børsemakeren Glassrick i Amaranthine);
  4. Filtforing (Amaranthine, bryst nord i byen);
  5. Blood Lotus (en veldig vanlig plante);
Type: Massiv rustning
Materiale: Volcanic Gold (nivå 9)
Obligatorisk 52 styrke
Rustning: 26,25
Utmattelse: 36,75%
Beskyttelse: 8

Bonuser:

  • +8 styrke
  • +8 grunnlov
  • +2 rustning
  • +25 % brannmotstand
  • +20 fysisk motstandskraft
Skogens hjerte
Når du gir Wade trestykket fra eldste Sylvan, vil han gi deg en liste over ingredienser som trengs for å lage en bue eller et skjold:
  1. Wood of the Ancient Sylvan (Wending Forest, østlige del, bak steinsirkelen);
  2. Feilfri Ruby (kjøp fra Master Henley i Amaranthine eller finn i Kal'Hirol);
  3. Olje (funnet på kjøkkenet til Crown and Lion-tavernaen i Amaranthine);
  4. Årer (hentet fra en død mabari i en landsby i de svarte sumpene);
  5. Rune of the Great Lightning Master (laget uavhengig);
Type: dråpeskjold
Materiale: Yadrovik (nivå 9)
Obligatorisk: 48 styrke
Styrkemodifikator: 1.00
Utmattelse: 4,16%
Beskyttelse: 4,00
Mulighet til å avlede et skudd fra et avstandsvåpen: 10,50%
Bonuser

For å lage bomber trenger han lyriumsand, som kan finnes i Deep Paths under the Tower (det første rommet til venstre og høyre, sør for Temple of Cort), Kal'Hirol og i sølvsteinsgruven i Vending Forest (øst for hulen med det tredje forsøkspersonen). For hver porsjon sand kan du få en "sikker" Dworkin-bombe.

Etter å ha fullført tre historieoppdrag ("The Righteous Path", "Last of the Legion" og "Shadows of the Black Marshes"), vil Seneschal Verel samle Banns of Amaranthine ved Vigil Tower for å diskutere situasjonen med mørkets skapninger i Erling og spillet går inn i sluttfasen.

Tårnforbedringer som trengs for å sikre at festningen overlever den siste kampen mot Spawn of Darkness mens karakteren din forsvarer byen (den gjenoppbygde festningen vil til og med se annerledes ut):

  • i oppdraget "Defense of the Land", send soldater for å forsvare gårder;
  • lukk passasjen i fangehullene til Vigilance Tower for oppdraget "Invasion from Underground";
  • ta med lyriumsand til Dvorkin Glavonak for bombene hans for oppdraget "Gi meg en bombe!";
  • styrke veggene i henhold til oppdragene "The Price of the Issue" og "Test of Strength";
  • ta med materialer for rustning til Wade for oppdraget "Important Element";
  • finn to selgere for oppdraget "Trade Must Continue";
  • Gå til forsvaret av Amaranthine og si at du tror på tårnet som du selv har bygget.
  • få høy innflytelse med alle følgesvenner og fullføre deres personlige oppdrag (det er bedre å ta Justice, Sigrun og Vellana for å beskytte Amaranthine);
  • i oppdraget «The Judgment is Coming» blir Alec trukket inn i hæren, og Danella blir sendt i fengsel.

Gaver på stedet

  • Oghren– Brandy of the Western Hills (Tower Cellars, rom til høyre etter Hall of Warriors);
  • Nathaniel– Hou’s Bow (spesiell gave, i Avvar-krypten under våkentårnet); Delilas brev (fangehull);
  • Rettferdighet– Drømmenes poesi (Tronesalen);
  • Velanna– Alverunestein (Dype stier under tårnet, Krystallgruven);
  • Sigrun– Heart of a Warrior (Tronerom); Såpe på en snor (Dungeon).
  • Anders– Gylden ørering (Vestibyle i kjellerne i tårnet), kattunge (spesiell gave, på gårdsplassen til Tower of Vigil).

Merk: denne kattungen, som heter Ser Lancepaw, klarte å bli snakk om byen blant DA:O-fans. Etter donasjon vises den i inventaret og blir i stand til å gjenopplive kamerater som døde på slagmarken. Hovedsaken er at minst ett partimedlem forblir i live. Utrolig katt!

Personlige oppdrag for ledsagere:

  • “Ogren – Father of the Family” – aktiveres automatisk i Throne Room når innflytelse på dvergen er +40, kan fullføres når innflytelse når +70;
  • "Howe Family" - aktivert når du flytter med Nathaniel til den østlige delen av festningsgården;
  • "Kristoff og rettferdighet" - når rettferdighet først dukker opp i festningen;
  • "Exile of Velanna" - når du flytter fra Amaranthine til Tower of Vigil eller tilbake med Velanna i gruppen, etter å ha fullført historieoppdraget "The Righteous Path".

Samtalepunkter

  • Andraste-statuen på gårdsplassen - Anders, Velanna;
  • Portrett i tronsalen - Nathaniel;
  • Kiste med Christophes eiendeler i tronsalen - Rettferdighet;
  • Keg in the Throne Room - Ogren;
  • Bøker i tronsalen - Sigrun.

Fortsetter i neste del av tilleggsgjennomgangen.

De forteller om hendelser som skjer etter den opprinnelige historien. Da erkedemonen ble drept, forsvant aldri pest. Dessuten ble alle mørkets skapninger delt inn i klaner som kriger seg imellom, og skapte derved en ny trussel.

Start

Du er sjefen for Grey Wardens, du går tilbake til Vigil Tower med krigeren Mhairi. Vigil Tower var nylig residensen til Earl Howe. Du bør ikke forvente en varm velkomst, siden festningen din blir angrepet av mørkets eventyr.

Beveg deg over alle fiender dypt inn i Vigilance Tower. Fjern stedet fra monstre på veien. I det indre av festningen møter du en renegat magiker ved navn Andres. Snart blir han din fortrolige. Fortsett inn i tårnet. Underveis, ødelegge Genlocks sammen med utsendingene.

Til slutt må du aktivere spaken og åpne porten. Se nå scenen - en nisse som dreper en gruppe genlocker med en eksplosjon. Gå ned nedenfor og gå til den åpnede porten. Rydd hallen her og gå til døråpningen på høyre side. Enhver vei vil føre deg rett til Ogren (nissen fra det originale spillet).

Etter å ha gått litt lenger, vil du komme over en annen bekjent av Mhairi - Commander Rowland. Han vil ha tid til å si at mørkets skapninger har angrepet og at en snakkende magiker står i hodet. Når du kommer ut, vil du se følgende bilde: en snakkende skapning av mørke. Kampen vil være veldig alvorlig, men du vil være i stand til å takle fiendene. Dette vil bli etterfulgt av en video med et møte med kong Alistair og innvielsen av unge rekrutter i Grey Wardens.

I trondelen av salen har du muligheten til å trollbinde gjenstander ved hjelp av runer fra ambassadør Sera. Du kan kjøpe alt du trenger fra Yuriy. Når du går utenfor, blir du umiddelbart fortalt om en viss "dyktig" tyv, og i tillegg til dette får du også et par brev. Du kan også plukke opp mange sekundære oppgaver i festningen, som vil være veldig interessant å fullføre. I tillegg vil de gi deg erfaring og penger, som du forresten virkelig trenger.

La oss gå til Amaranthine

Så, etter at du har plukket opp mange mindre oppdrag, la oss gå videre for å se etter en logisk forklaring på hvorfor mørkets skapninger plutselig begynte å snakke.

Snakk med Colbert umiddelbart når du kommer inn i denne byen. Litt lenger inne i fellen inviterer en smugler deg til å samarbeide, eller rettere sagt, snakke med gjestgiveren og fortsette å utføre aktivitetene dine. Inngangen til denne smuglerhulen vil være på stedet for den samme samtalen, i huset.

I nærheten av inngangen til byen kan du også snakke med konstabel Aidan og motta oppgaven "Lov og orden". Generelt kjenner du allerede smuglernes hule, eller rettere sagt beliggenheten, så alt du trenger å gjøre er å løpe etter en av smuglerne og ødelegge skurkene underveis.

I den nordlige delen av denne byen vil din allierte Andres møte en kjent jente som heter Namaia. Etter en kort samtale får du oppgaven «Fri Anders». Essensen av oppgaven er at du må finne et kar med Anders sitt blod. Dermed vil templarene aldri kunne finne ut hvor han befinner seg. I den østlige delen av denne byen, ikke langt fra tempelet, må du snakke med din gamle venn Wynn og motta en ny oppgave, som du må finne Ines i Vending-skogen for. Det vil være et predikantstyre i nærheten, og det blir et par oppgaver der.

Kristoff er ikke på hotellet, så gå og snakk med eieren av dette etablissementet, og flytt deretter for å inspisere lokalene hans. Bevisene som er funnet vil fortelle deg at du må utforske et område kalt Black Swamps.

Skogsalg

Det er mange interessante ting i denne skogen. Undersøk prøvene av sylvintre (en av oppgavene som står på predikantens bord). Du kan også fullføre oppgaven "Botanist Inez" her, gitt av Wynn. I tillegg til alt dette utføres også en plottoppgave her. Vi skal ikke gå for dypt inn i plottoppdraget, alt er enkelt her, la oss bare si en ting - den dalske alven Velanna står bak angrepene på campingvognene, i tillegg til dette er hun også en magiker. Du kan rekruttere henne til teamet ditt. Men først, for det må du ta med frøene til den nordlige tornegaffelen (som ligger litt øst for passasjen til sølvittgruven).

I den østlige delen av skogen kan du snakke med to steinstatuer. Essensen av oppgaven er at brødrene er forbannet av mesteren, en av dem ønsker å ta hevn, og den andre vil finne ydmykhet. Hva du skal gjøre, for å bruke overtalelse eller makt, er opp til deg å bestemme.

Så til slutt vil du finne deg selv i en underjordisk gruve i sølv, betatt av mørkets eventyr. Velannas søster vil gi deg en nøkkel som du kan komme deg ut med. De første garlockene du møter må knuses med knyttnevene, hvoretter du gjennomsøker kroppene deres og bevæpner deg. Litt sør er det en diger hall. Det er en statue i midten av hallen, og i midten av den er det et stort antall motstandere. Du kan gjøre oppgaven din enklere ved hjelp av en ballista.

Så snart tunnelen begynner, drep fienden som har alle klærne til en av heltene. I en del av disse tunnelene kan du møte en fange som heter Kenan. Han vil be deg finne gifteringen hans, som ble stjålet av en stor mann med en stor mace, og deretter ta denne ringen til kona som en melding om hans død. Gå videre, ikke glem å søke i alle likene, da de vil inneholde tingene til heltene dine. Når du går ut av tunnelene, vil du komme over en kiste som inneholder resten av heltenes eiendeler. Kjøp etterpå proviant fra Amaas.

Nå må du kjempe mot to drager. Etter at en kort filmsekvens har passert, får du vite av Velanna at hun ønsker å bli med i dine rekker. Flytt til slutt til festningen din for en velfortjent hvile. Når du ankommer stedet gjør du mindre ting og leverer oppgaven.

Thicket Hills

Den neste tingen å gjøre er å begynne å fullføre oppdraget "Last of the Legion". Colbert og Micah fortalte deg om kløftene som dannet seg i Thicket Hills. Derfra er stangen til mørkets gyte. Flytt til dette stedet. Når du har krysset broen, gå ned under og rot forsiktig rundt i boksen her, hvoretter du finner et brev som aktiverer oppgaven «Lang forbi». Følgende bilde vil følge: en haug med fiender drar en av Legion of the Dead. Sigrun vil fortelle deg at i Kal Hirol reiser mørkets skapninger en hær. Rydd veien ved å kutte ned mørkets skapninger. Helt i begynnelsen av sentralhallen venter et stort antall feller på deg.

Når du passerer gjennom de neste store rommene, vil du observere flere malerier fra fortiden, dette vil skje helt opp til dørene til shoppingområdet. Et sted i den sørøstlige delen er det en gåte. For å løse det, må du sørge for at de samme symbolene vises på platen og på obelisken. Som belønning mottar du det som var inne i sarkofagen. Flytt nå til den sørligste delen av dette stedet. Rett til de nedre delene av Cal Herol. Snart må du svinge til venstre og gå langs en lang korridor.

Se nå videoen med en enorm golem. Du må også beseire den tapte golemen, så kampen blir ikke lett. Når du er ferdig med slaget, beveger du deg inn i korridoren, som ligger på høyre side fra der du kom hit. Ødelegg de to støttene her som holder lenkene, og slipp deretter den dødelige belastningen på dronningene. Det er alt.

Svarte sumper

Så vi ankommer Black Swamps på leting etter Kristoff. Stedet er absolutt ikke det hyggeligste. Det vil være et skilt ved inngangen som advarer om spøkelser. Snart vil du bli angrepet av ulver. Vel, til tross for farene, må vi bevege oss dypere. På stedet der dragehodet ligger, kan du ta oppdraget "The Missing Dragon Bones". Dørene som fører til godset (høyre side) vil bli forseglet, og i nærheten finner du et brev for oppgaven «Skyldbyrden».

Snart finner du et annet skyggeslør og mottar det tilsvarende oppdraget. I den nordøstlige delen av dette stedet kan man finne liket av avdøde Kristoff, og litt senere viser det seg at dette er en felle.

Du befinner deg i skyggen. Lederen for mørkets skapninger vil også være her, men han sendte sine håndlangere til deg, og i mellomtiden forsvant han. Vi må finne en vei ut. Her kan du aktivere ulike pidestaller som vil blokkere skyggegardiner i den virkelige verden. Du kan også finne forskjellige varer her som vil øke dine evner med 1 enhet.

Det er en grav i nærheten av godset, det vil være en jente i nærheten - snakk med henne. Du vil umiddelbart motta den aktuelle oppgaven. Etter at du har drept alt det rastløse åtselet, gå ned til krypten. La oss si med en gang - jenta er den mest vanlige demonen. Når du går ut av den andre siden av denne krypten, vil du finne deg selv i eiendommen. Det viser seg at alle menneskene ble fengslet i Skyggen på grunn av baronessen. Så se hva som skjer her. Den første bestemmer seg for å slutte seg til baronessen, og du hjelper på sin side Rettferdighetens ånd, som portretterer templaren. Det er her kampen begynner. Når denne kampen er over, vil du finne deg selv i den virkelige verden, men problemet er fortsatt uløst. Nå har du mer alvorlige problemer: Baronessen er nå blant dere og har stor makt, og i tillegg til alt dette åpner det seg skyggeportaler hvorfra horder av demoner klatrer opp. The Spirit of Justice tar Kristoffs kropp og har til hensikt å kjempe på din side. Velg gruppemedlemmer og gå ut i kamp!

Når du åpner porten, må du kjempe mot baronessen igjen, eller rettere sagt, det hun har blitt til. Etter seier vil du kunne fylle opp rekkene med Rettferdighetens Ånd. Det er her det hele slutter. Gå nå tilbake til Vigil Tower og snakk med Seneschal Varel.

By under beleiring

Dårlige nyheter. Den nærliggende byen Amaranthine er beleiret av mørke skapninger. Og så er du trygg på at hvis du går dit, vil du gjøre en stor feil. Velg dine følgesvenner. Vi anbefaler at du tar: Sigrun, Nathaniel og Velanna.

Når du ankommer destinasjonen, vil du se horder av mørke skapninger. På grunn av en uventet advarsel om morens onde plan og hennes uventede angrep på Tower of Vigil, blir du tvunget til å overlate Amaranthine til skjebnen. Det ville ikke være synd for deg og dine følgesvenner, men du må forlate byen...

Siden Våketårnet er hovedgrensen, kan det ikke tillates å falle. Så, på ankomststedet, snakk raskt med militærlederen og gjør deg klar til kamp. Det hele starter med å beskytte den sentrale porten (ikke glem å dra nytte av de nye taktikksporene). Etter å ha forsvart porten, må du flytte for å forsvare den østlige delen av muren. Deretter går du tilbake til hovedporten igjen for å avvise angrepene fra Genlocks og ogres.

Snart må du trekke deg tilbake og kjempe med kjettere og troll som er spikret fast i rustningen. Etterpå må du drepe Herald. Men det er ikke alt, kampen fortsetter. Mørkets gyte er fortsatt i live, og moren avler stadig nye.

Dragonbone Wasteland

Det er på tide å ta et oppgjør med moren i hennes hule. Det er umulig å gå seg vill her, så det burde ikke være noen problemer. Beveg deg langs stien og fjern stedene underveis fra nye mørke skapninger. Snart møter du High Dragon, og deretter drageklippen. Neste vil du møte Velannas søster, som helt klart vil snakke noe slags tull. Gå ned trappene og rydd veien igjen. Gå videre, gå ned trappene igjen og snakk med arkitekten, som plutselig dukket opp.

Dere har et felles mål og har bestemt dere for å slutte fred på felles grunnlag. Gå til Mother's Nest for å avslutte det hele. Ingenting komplisert bør dukke opp for deg. Hakk tentaklene hennes og drep barna hennes som dukker opp. Etter å ha ødelagt hennes undersåtter, ta på henne også. Så snart helsen hennes faller, starter sluttpoengene.

Dette er slutten på dette episke spillet. Se videoen og konsekvensene av alle dine tidligere beslutninger.


Den fjerde delen av den berømte serien med rollespill Gothic! Det oppdaterte spillet venter på en ny helt.


Et av de beste spillene i RPG-sjangeren, som har blitt et eksempel på eventyrrollespill. Til ødemarken!


Et av de mest etterlengtede spillene i 2010. Møt Fallout New Vegas, fortsettelsen av det populære rollespillet.


Den andre delen av de klassiske strategispillene. Maktbalansen er brutt - stjernene venter!


Kolossal romstrategi. Stjernesverdet venter i vingene!


Det forventede sanntidsstrategispillet om korstogenes tider.


Post-apokalyptisk skytespill i Moskva-t-banen - møt Metro 2033! Et nytt blikk på Moskva.


Bioshock 2 Sea of ​​​​Dreams er den andre delen av det fantastiske skytespillet. Spennende historie og dynamisk spilling!


Eventyrene til Assassin i renessansens Italia er en fortsettelse av kulten Action.


De levende døde er udødelige. Dra til Afrika og ødelegge kilden til fare! De er tilbake!


Simulator av hverdagen - møt mennesker, chat, bygg et hus og gjør en karriere i Sims 3!


En spennende bilsimulator for elskere av fart og brølet fra kraftige motorer. Ta på deg hjelmen og gå!


Helikoptersimulator for å kontrollere et moderne russisk helikopter "Black Shark"


En spennende fotballsimulator som lar deg stupe inn i en verden av profesjonell fotball.


Ved å fullføre ikke bare hovedoppgavene, men også forbli på de sekundære, vil du bedre pumpe opp laget ditt og også forlenge spilletid. I sumpene kan du finne et sett med rustninger designet for en kriger, eller samle merkelige bein som kan brukes etter å ha fullført historieoppdraget.

Kamptaktikken har endret seg i Awakening. Jo mer kompetent laget er valgt til å kjempe mot denne eller den sjefen, jo lettere vil det være for deg å beseire ham. For eksempel er magma golem en av de første sjefene. Det nytter ikke å bruke ildmagi, våpen med ildeffekter og buer mot ham. Men is- og nærkamper har stor effekt på ham. Følgelig må du sette sammen et parti av en magiker som kan ismagi, en healermagiker (som kan helbrede gruppen) og to nærkampskjempere. Healeren vil være veldig nyttig for deg i tilfeller der sjefen vil kaste en massiv Firestorm-trollformel.

Nye fiender er lagt til spillet. Nå venter du på snakkende skapninger av mørke og såkalte barn, som har tre utviklingsstadier. Nye sjefer er også lagt til. Barn i det første utviklingsstadiet er ikke så vanskelig å overvinne. Du vil møte dem i Kal Hirol når du kommer dit under historien. De dukker opp fra hvite kokonger på veggene, og går videre til neste utviklingsstadium når de spiser døde mørke skapninger. På det andre utviklingsstadiet har disse skapningene tynne lange ben, mandibler og en larvekropp. De slår vanligvis offeret ned og biter ham i hjel. På det tredje stadiet har de pigger som reflekterer deler av skaden din, og de begynner å slå mye hardere.

Gjennomgang av spillet Dragon Age: Origins Awakening.

I begynnelsen av spillet Dragon age: Origins - Awakening, vil du se en video der du vil bli "glad" over at til tross for erkedemonens død, tenkte mørkets skapninger ikke engang på å forsvinne. Du blir sendt til Erling av Amaranthine, den farligste regionen Ferelden. Du nærmer deg tårnet som tilhørte Earl Howe, men når du kommer nærmere ser du at det ikke er noen vakt der. Etter dette vil en mann løpe ut derfra, etterfulgt av to garlocks. Hjelp ham med å bli kvitt dem og snakk med den reddet. Han vil dra for å få hjelp, og du vil snakke med din følgesvenn Mhairi. Etter samtalen går du inn på gårdsplassen og går mot treporten, og rydder veien med alle tilgjengelige midler.

Etter at porten eksploderer, ryd raskt festningens gårdsplass for alle onde ånder. Først av alt, prøv alltid å bli kvitt magikerne, de kan forårsake mye skade. Når gården er klar, nærmer du deg den overlevende og finner bandasjer til vaktene. Gå nå inn i Vigil Tower. Dette er nå hovedkvarteret ditt.

Inne i tårnet vil du se fullstendig kaos, skapningene hadde det veldig gøy her. Løp nå til høyre passasje, der prøver magikeren å takle garlocks alene, hjelp ham. Etter kampen, snakk med ham, så blir han med deg. Følg korridoren og redd overlevende underveis. Etter å ha reddet alle, gå tilbake til hovedsalen, og derfra gå til slagmarkene. Der må du også kjempe, så trykker du på spaken og går ned. Etter å ha sett scenen, gå videre.

Du må demontere barrikaden og gå ned. Etter å ha ødelagt mørkets skapninger, gå gjennom den åpnede porten. Når du har nådd hovedsalen, vil du finne din gamle venn Ogren, som kjemper med en annen gruppe fiender. Hjelp ham med å takle dem, ta ham med til teamet og gå videre. I korridoren vil du komme over en såret Roland, som vil fortelle deg at under angrepet en av skapningene kommanderte de andre. Gå videre til du kommer til inngangen til veggen. Underveis må du også knuse fiender. Når du kommer til veggen, gå ut.

Du vil møte Garlocks og deres øverstkommanderende, først snakke med ham og deretter drepe ham. Kampen skal ikke skape mye trøbbel, spesielt siden du har en healer i partiet - magikeren Anders, som du reddet nedenfor. Etter å ha håndtert fienden, gå til festningen. Du vil bli tilbudt innvielse i Grey Wardens, godta. Dessverre vil du miste Mhairi under ritualet. Snakk nå med de tre lederne i tronsalen og gå videre. Den innledende delen er over.

Vigil-tårnet ble gitt over til de grå vaktmesterne. Tre ledere styrer sakene der, men du vil fortsatt forsyne festningen. Du må se etter granitt for vegger, lyrium og metaller. Jeg anbefaler deg å fullføre alle oppgavene i festningen, selv om noen er valgfrie, vil dette i fremtiden hjelpe deg når du fullfører historieoppdraget. Det er mange hemmeligheter i katakombene, se deg nøye rundt. Til å begynne med vil bare det øvre nivået i katakombene være tilgjengelig for deg, og etter å ha fullført det første store historieoppdraget, åpnes tilgang til det andre nivået.

På gårdsplassen får du brev fra jenta og melding om en raner i fengselet. Gå og se fangen. Det viser seg at dette er Earl Howes sønn, Nathaniel. Du må akseptere ham i Grey Wardens, hvis du bare lar ham gå nå, vil han bli med deg senere. Når du er ferdig med denne saken, gå tilbake til tronsalen og ta alle tilgjengelige oppgaver. Her må du bestemme deg for hva du vil beskytte - byen, gårder eller handelsveier. Ta en avgjørelse og gå ut. Bare snakk med alle her og få tilleggsoppgaver fra dem om metaller, lyrium og penger for å restaurere slottsmurene. Du vil umiddelbart motta et oppdrag om å rydde katakombene. Etter å ha fullført oppgaven, gå til byen Amaranthine.

Amaranthine - Fereldens viktigste handelsknutepunkt. En liten by, varene som hovedsakelig går til Denerim. På grunn av den utviklede handelen tiltrekker byen seg tyver og smuglere. Her må du igjen ta et valg. Hvem skal jeg hjelpe? Byvakter, eller lyssky individer som er i strid med loven? Bare du kan bestemme, og din avgjørelse vil være endelig, du kan ikke endre den. Valget ditt kan påvirke slutten av spillet og kan blokkere tilgangen til en spesiell plassering. Akkurat her, i Amaranthine, kan du fullføre oppgavene til noen av dine følgesvenner, samt fortsette oppdraget "Conspiracy".

Før du går inn i byen vil du møte Colbert, som vil fortelle deg om et stort antall Spawns, og markere stedet på kartet hvor han nylig så dem. Etter det, gå inn til byen. Etter å ha kommet inn i porten, ta til venstre og se etter representanten for kjøpmannslauget Mervis. Etter å ha snakket med ham, ta fra ham oppgaven med å håndtere angrep på campingvogner i Vending-skogen. Dette er et historieoppdrag.

Gå til Vending Forest. Det ligger i nærheten av handelsrutene som fører fra Amaranthine til Denerim. Går du fremover langs veien, vil du snart møte en gruppe banditter. Etter å ha blitt kvitt dem, søk i vognen. Deretter vil du møte brennende sylvans som er motstandsdyktige mot brann, takle dem også. Når du har nådd broen, vil du se en alv som krever at du returnerer søsteren hennes. Etter å ha snakket med henne, gå videre. Du må kjempe underveis, gå fremover til du finner en overlevende. Gjør slutt på den stakkars mannen og ødelegg fiendene som dukker opp. Gå nå til den dalske alveleiren, snakk der med den samme alven Velanna, ta henne med på laget ditt og dra alle sammen til sølvsteingruven.

En ubehagelig overraskelse venter deg her - nesten umiddelbart etter ankomst vil du bli lagt i dvale. Du vil se en filmscene der Velannas søster, Seranni, vil gi deg en nøkkel og dirigere deg til arkitektens rom slik at du kan rote gjennom brystene hans. Du er avkledd og avvæpnet, men det er ingenting å gjøre – du må gå som du er. Gå nordover og søk alt der. Etter det går du sørover, ned. For å rydde hallen, bruk en ballista. Vent litt, skapninger vil løpe ut fra et annet rom, bli kvitt dem på samme måte. Nå kan du gå videre. Du vil komme over en skapning som våget å bære klærne til en av dine partimedlemmer, ødelegge den uforskammede personen og returnere klærne til eieren. Når du kommer til veiskillet, finner du den siste overlevende festningsvakten. Han vil be deg finne ringen som ble tatt fra ham og returnere den til kona. Går du videre, vil du møte en annen skapning som har tatt på seg Velannas rustning, ta den bort.

Du vil finne deg selv i en hall hvor du finner flere tyver iført klærne dine. Ta tingene av dem og gå til gaffelen. Gå først østover, hvor du finner lyrium for festningen, og gå deretter til den tilstøtende passasjen, gjennom hvilken du kommer inn i hallen, hvor du vil se en enorm garlock, bevæpnet med en hammer - en dragetemmer. På denne garlocken finner du en ring som må tas med til Amaranthine. I samme rom finner du et drageegg, som vil være nyttig senere, og selve dragen, som du kan fjerne skjellene fra. Når virksomheten her er fullført, går du mot den sørlige tunnelen ved første veiskille. Og så er det drager å bli kvitt.

Gå til arkitektens rom. Etter å ha søkt i det, vil du finne gullmynter og et stykke kodeks. Videre underveis vil du møte en kjøpmann som du kan fylle på forsyninger fra. Snakk med ham og inviter ham til Vigil Tower. Rett der, ved siden av kjøpmannen, finner du en kiste med ting. Gå videre. Vel fremme i neste rom vil du endelig møte selveste arkitekten. Her vil du ha en kamp med to av hans "venner" - drager. Ikke la dem fly opp og prøv å holde dem frosne så lenge som mulig. Når du har beseiret dragene, vil arkitekten velge å trekke seg. Søk i alt her, ta tak i alt tyvegodset og dra ut for å fullføre ditt første historieoppdrag.

I Vendingskogen kan du finne en åre av granitt til Tårnet, to snakkende statuer og et eldgammelt Tevinter-skilt på bakken, som kan aktiveres hvis du først tar steinen fra posen som ligger nær liket. Aktiveringsplan tilgjengelig.

Gå nå til Vigil Tower. Her, promoter Velanna til Grey Wardens, fortell byggherrene om steinåren. Du vil også måtte være dommer i flere tvister. Nå kan du besøke det nedre nivået av katakombene. Snakk med Master Blacksmith Wade, han kan lage unike ting for deg hvis du tar med ham de nødvendige ingrediensene. Utstyr nå laget ditt og begynn enten sideoppdragene eller dra til Thicket Hills. Der så de en merkelig bygning og mørke skapninger. Ta Oghren med deg.

Ved ankomst til stedet, ødelegge mutantulven og gå over broen. Videre langs trappene, gå ned i de dype stiene, nå sterkt ødelagt. Redd nissen Sigurn fra mørkets skapninger og ta henne med til laget ditt. Gå dypt inn i stedet, til den forlatte dvergeteig Kal Hirol. Nå er byen, en gang den nest største, fylt med fiender. Tapet hans var et smertefullt slag for dvergene. Gå ned og snakk med Yukka, som dessverre allerede er døende. Gå frem til broen. Du kommer til hallen, hvor du vil møte de samme larvebarna. Ødelegg dem, sørg for at de ikke kan spise likene til andre mørke skapninger. Bestem nå hvordan du går videre: rett gjennom fellene, eller flytt stille rundt. Det er bedre å velge det andre alternativet. Gå til den falske delen av veggen og gå dypere inn i Kal Hirol.

Gå langs korridoren, bli kvitt fiender underveis. Gå forsiktig inn i forhallen, det er mange feller der. Etter å ha ødelagt fiendene i gangen, gå videre. Her vil du møte eieren av golemene, som du raskt må kvitte deg med og ta fra ham golemkontrollstangen. Deaktiver golemer med denne stangen. Gå nå til lobbyen, underveis vil du komme over en mengde spøkelser, men ikke bli skremt, løp til døren til Kal Hirola shoppingdistrikt.

Når du finner denne døren, vil du se en scene hvor skapningene kjemper mot hverandre, noe som bare kan være til din fordel. Alt som gjenstår er å samle trofeene som er igjen fra denne kampen og gå videre. Når du kommer til smia, rydd området, samle ødelagte våpen og reparer dem. Gå til fengselet, der finner du Stefan fengslet i et bur. Ta fra ham runen og sett ham fri. Gå nå til veiskillet, og derfra inn i sørvestpassasjen.

Også her må du rydde området for ubudne gjester, og bestemme hvor du skal gå videre. Gå enten tilbake til Vigil Tower eller fortsett å rydde Kal Hirol. Hvis du bestemmer deg for å returnere, kan du håndtere dette selv, men hvis du ønsker å bli kvitt fiender ytterligere, så la oss gå til de nedre grensene. Målet ditt her er fire dronninger, plassert helt i enden av tunnelen.

Når du beveger deg fremover, vil du møte en flammegolem og darkspawn som kontrollerer den. La oss dvele ved taktikken for å bekjempe dem.

Se først på sammensetningen av gruppen din. Du trenger en healer, en magiker som kan frysing og kontroll; Anders, en tankjager, eller en røver med nærkampferdigheter, er perfekt for dette. Hvis sammensetningen ikke samsvarer med denne taktikken, gå til Tower og samle den nødvendige gruppen. Kampen med golem er vanskelig, men i prinsippet, med riktig bruk av partimedlemmer, blir det et ork. Først anbefaler jeg deg å kvitte deg med golemen, og deretter ta på seg eieren, for hvis du prøver å drepe eieren først, så er det stor sjanse for at golemen på dette tidspunktet dreper healeren din. Under kampen dekker golemen omtrent 70 % av området med Firestorm-trolldommen, plasser healeren din slik at den ikke treffer ham. Du kan bruke balsam eller brannkrystaller for å redusere skade. Hold ham frossen eller lam så lenge som mulig. Etter at du har handlet med giganten, ta på eieren, han burde ikke forårsake noen problemer.

Etter massakren, gå videre langs korridoren, du vil se et rom der du må kutte to kjeder. Dermed begravde du dronningene under jorden. Nå som du har oppnådd målet ditt, gå tilbake til Tower og bli opptatt igjen. Når du er ferdig med problemene i festningen, kan du ta turen til det siste historiestedet - Black Swamps.

Etter å ha kommet til stedet, løp til landsbyen og rydde veien for fiender underveis. Gå til det ødelagte huset, hent kjærlighetsbrevet der og gå nordover fra gaffelen. Underveis finner du et dragebein, ta det med deg. Foran, undersøk gapet i Shadow-gardinen og gå inn portene til den ødelagte byen Blackmarsh. Her vil du møte en ny fiende for første gang - pestvarulver. Ikke for sterk, men skremmende. Se deg rundt i byen og ødelegge dens nåværende innbyggere. Etter dette, gå ut av byen gjennom den nordlige porten. Her vil du igjen se en rift i sløret. Når du kommer til veiskillet, sving nordover igjen. Du vil bli møtt av flere varulver og en annen gåte. Undersøk Christophes gjemmested og gå vestover.

Her, i steinsirkelen, ta opp den revne siden og litt mot vest ta dragebeinet. Du vil også måtte forholde deg til varulver. Gå nå østover. Du vil finne en cache nær en av hullene. Utforsk alt rundt og gå til oppdragsmarkøren mot øst. Den siste biten med dragebein ligger akkurat der. Nå, bruk Christophes kropp, se videoen, hvoretter du vil finne deg selv i skyggen sammen med skapningen som kastet deg dit. Bli kvitt motstandere og gå dypere. Ganske snart vil du se en enhet for å bryte sløret, bli kvitt vaktene og slå av enheten. En annen enhet er plassert i nærheten av runesirkelen. Vakten der består av begjærsdemoner, drep dem og slå av enheten. Aktiver nå runesirkelen. Demoner av sinne vil umiddelbart komme mot deg i betydelige mengder, gjør deg klar for en kamp. Når den siste demonen er død vil et runestativ vises, aktiver det. Gå videre, slå av den siste bruddenheten og gå til landsbyen.

Gå mot brygga, ved siden av som det er en essens av egenskaper. Deretter vil du møte en jente som kom for å besøke asken til faren sin. De vil angripe deg, etter å ha blitt kvitt dem, gå til krypten. Løp frem til veiskillet, og ta deretter til venstre derfra. Jenta vil vise seg å være en demon, han kan bli drept eller skremt. Etter at demonen forsvinner, fjern krypten og gå ut av den.

I den forlatte Blackmarsh kan du finne kister med deler av god rustning. Disse kistene er plassert på de stedene der enhetene var i virkeligheten etter ødeleggelsen av slørruptursystemene. Du kan også finne en spektraldrage i sumpen. For å gjøre dette, må du samle alle bein og ta dem til hodeskallen nær klatre opp fjellet. Etter å ha satt inn alle delene i sporene, løp opp til festningen. Der står dragen, i kamp bruker han lyn og er praktisk talt immun mot entropi og åndsbesværgelser.

Etter å ha utforsket landsbyen, gå til det sentrale torget og snakk med rettferdighetens ånd. Etter samtalen vil ånden bryte porten og du vil finne deg selv foran heksen fra Blackmarsh. Hun vil ikke komme alene, med henne vil være selve mørkets skapning som kastet deg inn i Skyggen. Bli kvitt det først, det vil ikke skape noen problemer. Etter at du har behandlet ham, vil baronessen "drikke" ham og sende deg til virkeligheten. Din kjente rettferdighetsånd vil dukke opp i Christophes kropp og slutte seg til deg. Gå mot landsbyen og ødelegge skyggeportalene som heksen åpnet underveis. I Blackmarsh, snakk med baronessen, vil hun bli til en demon som du må drepe.

Uansett vil rettferdighetsånden forbli i laget, så velg hvem andre du vil ta med på laget. Hvis du er en kriger, så ta Anders og Velanna, hvis du er en healer, så Velanna, hvis du er en angripende magiker, så ta Anders. Under kampen vil demonbaronessen åpne skyggeportaler, som du må lukke så raskt som mulig, siden skapninger vil klatre ut av dem for å hjelpe demonen. For å ødelegge portalene kan du velge en tryllekunstner og en fighter, mens de to andre medlemmene av gruppen vil fokusere på baronessen selv. Hold henne lammet med Anders' hjelp. Kjør henne inn på eiendommens gårdsplass og angrip henne i massevis. Etter at kampen er over, kan du rolig utforske alle kriker og kroker og gå til Vigilance Tower.

Når du ankommer tårnet, har du en annen viktig beslutning å ta. Du vil bli bedt om å gå for å forsvare Amaranthine. På veien vil du komme over en gruppe skapninger, ødelegge dem. Ta nå en avgjørelse: enten nekter du å beskytte Amaranthine og bestemmer deg for å brenne den sammen med skapningene, eller så samtykker du i å beskytte den, og dermed overlate tårnet til sin skjebne. La oss vurdere begge alternativene.

Hvis du bestemmer deg for å brenne Amaranthine, vil du og hele Grey Wardens bli hatet. Men hvis du fortsatt velger dette alternativet, må du forsvare tårnet. Det vil være fire stadier av kampen. Først portforsvaret, så kampen på gårdsplassen, så porten igjen. Den siste fasen er en kamp med den angripende sjefen og en pansret trol. Etter kampen drar du til morens hule.

Hvis du bestemmer deg for å forsvare Amaranthine, avhenger skjebnen til tårnet av om du tidligere har fullført oppgavene for å gjenopprette veggene til tårnet, og andre tilleggsoppgaver i tårnet. Hvis tårnet er befestet, vil det stå, men hvis ikke, vil det falle. Mens du forsvarer byen, må du redde soldater, beseire fiendtlige tropper og blokkere strømmen av fiender gjennom tavernaen og smuglerruten. På slutten vil du ha en kamp med en pansret trol og en tur til morens hule.

Gå til Dragon's Mouth Wasteland, beveg deg rett og ødelegg mørkets skapninger underveis. Etter å ha kommet til slutten av stedet, vil du møte en høy drage som du må forholde deg til. På ditt nåværende nivå burde ikke dette være et stort problem. Bruk istrolldom og nærkampferdigheter. Når dragen er død, gå ned til Tevinter-ruinene. Her samler du krystallene og aktiverer dem ved å plassere dem i kontaktene til tårnene. I det andre tårnet finner du Arkitekten, som etter samtalen vil spørre om du vil drepe ham. Bestem selv. Etter å ha tatt denne eller den avgjørelsen, vær forberedt på at ikke alle gruppemedlemmer vil være enige i den. Hvis du bestemmer deg for ikke å drepe ham, kan Sigurn til og med angripe deg, men i dette tilfellet vil du motta et godt våpen som vil hjelpe deg i kampen med moren - "Arkitektens pyre". I alle fall, etter å ha møtt arkitekten, løp til det siste tårnet, søk i det og gå til reiret.

Etter å ha snakket med mor, vil du lære at det er arkitekten som har skylden for alle de nåværende problemene. Han prøvde å fjerne skapningenes avhengighet av de gamle gudene, og for dette startet han en pest. Uansett vil du ikke lenger kunne få tak i Arkitekten, så du må forholde deg til Moren. Kampen med henne er ganske enkel, men lang. Først må du håndtere tentaklene og barna hennes, som vil distrahere deg fra tid til annen. Etter at du har behandlet dem, fortsett å kjempe med moren selv. Etter å ha drept henne, se de siste scenene og det er det, eventyret vårt er over.

Interessante fakta

Egenskapene i tillegget har ikke endret seg, så la oss gå rett til ferdighetene. Her har vi tre nye grener på en gang, ett håndverk og to kamp. Kravene for alle tre er de samme: tjuende, tjueandre, tjuefjerde og tjuesjette nivå.

I tillegg er gjenstander utstyrt med rune-sokler mye mer vanlig. Nå, for å fylle dem, trenger du ikke å rote gjennom eiendelene til alle kjøpmennene du møter etter kraftige steiner. Denne grenen lar deg forbedre runer. For å lage en forbedret versjon av en stein trenger du oftest to av de samme, men på et lavere nivå. Fra det fjerde nivået trenger du også en spesiell reagens. Oppskrifter kan enten kjøpes (vanligvis fra spesialiserte selgere) eller finnes.

Det er viktig: I spillet har ikke bare det maksimale nivået av helter økt (fra tjuefemte til trettifemte), men også nivåene av ting. Utstyr kan nå være på ni nivåer (i stedet for syv), og runer kan være på syv nivåer (i stedet for fem).

Å lage runer er ganske dyrt. For eksempel, for å få en kapasitetsrune (øker viljestyrke) på maksimalt nivå, trenger du omtrent trettifem gull! På den annen side, ved slutten av spillet virker ikke lenger dette beløpet ublu.

Øker antallet helsepoeng upretensiøst med tjuefem enheter per nivå. Nå trenger du ikke tenke på hvem du skal lage din "tank" - en herbalist eller en overlevelsesspesialist. Det anbefales å utvikle hovedkampkarakterene, og overlate håndverkslinjene til de som sitter i slottet. La dem i det minste gjøre noe der, late folk!

ferdigheter

Alle klasse- og våpengrupper har fått nye ferdighetslinjer. La oss begynne med de første. Først kommer navnet på gruppen, deretter navnet på den første ferdigheten i linjen, deretter rangeringskravene og en beskrivelse av alle ferdighetene i linjen.

Raner

Hjertejeger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Behendighet 36 40 46 52

- hvis målet (eliterangering eller lavere) er døden nær, så ødelegger teknikken det. Ellers gir den en kritisk hit. Det er sjelden nyttig, for hvis du allerede har fjernet det meste av helsen din, kan du gjøre det ferdig uten det.

Neste rangering - spøkelse— gjør raneren immun mot alle fysiske angrep i kort tid. Mer enn én gang vil det hjelpe deg å flykte fra miljøet.

Neste går de svake punkter- en veldig interessant støttet ferdighet. Etter at du har truffet fienden, en stund Alle angrep mot det vil bli intensivert. Det hjelper mye i kamper med tykke, tungtveiende motstandere.

Og endelig, nøling: Alle fiender i en stor radius blir stukket i ryggen etter tur. Ferdigheten i seg selv er veldig sterk, og i kombinasjon med andre (for eksempel med den forrige) er den generelt dødelig.

— Det var en katt i tårnet mitt som het Fluffy. Vel, han var ikke akkurat min, men vi ble knyttet til hverandre. Og så en dag besatte en raseridemon ham... Før han ble ødelagt, klarte Fluffy å drepe tre templarer. Jeg var så stolt av ham!


Evig barn. Han rømte fra kretsen syv ganger og ble tatt seks ganger. Vi kan forhindre den syvende, med kongens velsignelse.

Anders er en veldig blid og blid tryllekunstner. Han oppfatter alt som skjer som et spill, spøker og erter hele tiden alle. Det er interessant å reise med ham. Samtidig hater han kirken og dens grunnlag, uten å skjule det i det hele tatt. Hvis han får sjansen til å ødelegge templaren, vil han gjøre det. Og sannsynligvis på en humoristisk måte.

Det er desto mer overraskende at han er en healer. Og litt mer en kampmage.

Fra gaver liker han utsøkte ting (han er tilsynelatende sulten) og, som han selv innrømmer for deg, katter. Og selvfølgelig alle slags tilbehør til dem.

Den personlige søken finner sted i Amaranthine. Der møter du en gammel venn av Anders, som vil peke på kjelleren med magikermedaljen. Kjelleren ligger like sør for kjøpesentrene.

kriger

Andre Vind

Gjenoppretter en god del av utholdenhetslinjen på en gang. Ingenting å legge til.

Slår ned vanlige fiender i deres sted, gir dobbel kritisk skade til eliter og enkeltsjefer. Hjelper til når du akutt trenger å drepe en ulv som har blottet tenner for tryllekunstneren.

Hørt innenfor en stor radius fra krigeren, fornærmer det motstandere med de beste følelsene og tvinger dem til å bytte til stygt språk. Et sterkt ord vil mer enn en gang trekke ut den mest håpløse kampen.

Lever fullt ut opp til navnet sitt. Alle fiender på et lavere nivå enn krigeren dør umiddelbart, eliten får kritisk skade, og sjefer får normal skade. Og alt dette innenfor en anstendig radius! Det øker raskt utforskningen av alle slags fangehull.

trollmann

Skyggeskjold

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Styrker det magiske skjoldet ditt, øker sjansene dine for å unngå angrep eller avlede staver. Hvis skjoldet er inaktivt, er sjansene fortsatt, men er små. Middels nyttig.

Krever mye mana for å støtte, og øker til gjengjeld skade fra alle elementer. Det påvirker også angrepet med personalet, så det er nyttig.

Gir seriøse fordeler til magi, viljestyrke og mana-restaurering. Det vil være nyttig for alle uten unntak.

For en ubeskjeden avgift i mana, tilbakestiller den nedkjølingen av alle trollformler. Med en riktig tilførsel av denne samme manaen lar den deg gjøre forferdelige ting.

Frastøtningsfelt

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår fiender i nærheten tilbake hvis de mislykkes i en fysisk motstandssjekk. Hver pushback bruker mana. Du vil ikke kunne løpe rundt hele tiden med feltet slått på, men det er enkelt å rømme fra miljøet!

Sprayer livgivende energi rundt magien, reduserer trettheten til allierte, men tærer opp manaen til mage selv. Hvis du bestemmer deg for å bruke den, slå den bare på for en kort periode med aktiv handling.

En gang med få sekunders mellomrom angriper den fiender innenfor en anstendig radius med åndsmagi og - selvfølgelig! - spiser opp manaen din. Men mana forbrukes ikke for den totale skaden, men for det faktum å lansere bølgen. Så hvis du befinner deg i en mengde motstandere, kan du trygt slå den på.

Det pulserer på samme måte som et magisk felt. Hver ladning fordriver fiendens magi. Og her betaler du allerede for det faktum å fordrive, og ikke for å lansere bølgen. Men fienden bruker fortsatt mer mana på å bruke disse effektene, slik at du trygt kan bruke den.

"De ... ligger ... på bakken som vanlige bukser, men bare til du snur ryggen til dem." Det er da de... går! Og de klør ut øynene dine!


Gode ​​gamle Ogren har ikke forandret seg litt, han er fortsatt den samme fyllesyken og bråkeren. Og vanene hans er de samme: rett som skinner. Selv om hans uerfarenhet med livet på overflaten ofte spiller en grusom spøk på ham. Det ser ut til at bare de aller late ikke vil spille Ogren. Gnomen svarer med sin karakteristiske direktehet: Ukomfortable spørsmål og enda mer ubehagelige svar.

Ogren er fortsatt berserker, spesialiserer seg på tohåndsvåpen og godt utstyrt helt fra begynnelsen. Som gaver foretrekker han sterke drikker av alle slag. Den personlige oppgaven er knyttet til nissens familieliv, som aldri fungerte.

Et våpen i hver hånd

Dobbel slag

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 40 46 50

To kritiske treff på rad. Enkelt og effektivt.

Øker sjansen for et kritisk treff og mengden skade fra det. For en matbit forbedrer det den forrige teknikken.

Reduserer bevegelsen og angrepshastigheten til alle fiender i en stor radius. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før dette, vil han rett og slett falle.

Det ble kalt slik av en grunn. Karakteren begynner å treske fienden med forferdelig fart. Hvert treff reduserer utholdenheten din litt. Rekken ender i ett av følgende tilfeller: du går tom for utholdenhet, fienden har rømt, eller en av dere har dødd. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før du gjør dette, blir hvert angrep kritisk. Og hvis du sparker, vil du definitivt ikke gå glipp av. Det ser bra ut, selvfølgelig, men du må velge målet ditt med omhu, ellers, mens du treffer fienden, vil kameratene hans gjøre deg ferdig.

Bueskyting

Nøyaktighet

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 38 44 52

En støttet ferdighet som umiddelbart øker (avhengig av smidighet) treffsjans, skade, kritisk treffsjanse og skade fra den. Så snart du tar den, slå den på og aldri av.

Bremser ned alle fiender rundt bueskytteren (med mindre de er høyere nivå eller elite) og spiser stadig opp utholdenhet. Nytten er tvilsom.

Gir trippel kritisk skade til målet og en annen halvparten av den (det vil si halvannen kritisk) til andre. Utmerket pålitelig ferdighet.

En tid etter aktivering påvirker det et stort område i en viss tidsperiode - en slags områdetrolldom. Det er et minus - det er en lang forsinkelse, fiender har ofte tid til å rømme. Men animasjonen er en fryd for øyet.

Nathaniel

"Alle i Hou-familien var en helt!" Og for min fars synder alene, stemplet de alle med skam! Men han valgte rett og slett feil side i krigen.


Sønnen til den nå avdøde jarlen, hvis domene nå tilhører Grey Wardens. For flere år siden ble Nathaniel sendt for å studere i Free March, hvor han tilbrakte alle hendelsene i det originale spillet. Derfor, da han kom, var han indignert lenge og lurte på hvorfor alle hatet faren hans så mye. Over tid vil han forstå hvorfor og begynne å bebreide seg selv. Og bestemmer seg til slutt for å vaske bort skamflekken fra familiens historie.

Nathaniel er generelt like naiv som en baby og vil stadig spørre vennene dine om alt i verden og prøve å gi komplimenter. Til og med Oghren. Med forutsigbare resultater.

Som fighter har han spesialisert seg på buer, men han kan også drive med tyveaktiviteter. For gaver liker han praktiske ting og arvegods fra familien Hou. Den personlige søken involverer en savnet søster som dukker opp i Amaranthine.

Våpen og skjold

Juggernauten

Lar "tanken" bokstavelig talt gjennombore fiendens formasjon, og skyve til side alle som er i dens vei. Hvert trykk fjerner litt utholdenhet. En fantastisk ferdighet: vi slår ned fiender, gjør dem sinte og beveger oss lett, og det ser morsomt ut.

Reduserer innkommende skader betydelig i kort tid (avhengig av konstitusjon). Du kan til og med klatre en drage under den.

Stadig provoserer omkringliggende fiender, spiser opp utholdenhet. Nytten er gjennomsnittlig, fordi energi brukes på å tiltrekke seg unødvendige fiender.

Lager en karakter fullstendig usårlig i halve varigheten av skjoldskallet. Det vil si at når den er aktivert, er vi ikke redde for noe i det hele tatt den første halvdelen av tiden, og vi lever den andre halvdelen som under et vanlig skjoldskall. Med denne ferdigheten kan du til og med stoppe en troll på flukt!

Tohånds våpen

Lungestreik

Gir kritisk skade på målet og normal skade på naboene. I tillegg, hvis motstandere mislykkes i en fysisk stabilitetssjekk, vil de havne på bakken. Middels nyttig ferdighet.

Gjør alle krigerens angrep områdebaserte, selv om det tærer på utholdenhet. En flott måte å håndtere hver minste ting.

— krigeren tar flere skritt fremover og svinger våpenet bredt for hvert skritt. Hjelper med å nå fiendens baklinjer.

— jagerflyet snurrer på plass og, ser på fiendens ansikt, svinger det tohåndsvåpenet bredt. Hvert treff spiser opp utholdenhet. Ødelegger enkelt enorme folkemengder av fienden.

- Wow! Jeg hadde aldri trodd at et så sunt tre kunne vokse i en Shemlen-boplass.


Elvesjåvinist i sin reneste form. Da hun bestemte seg for at folk var en trussel, forlot hun klanen for å ødelegge dem. Flere andre alver gikk med henne og døde senere. Og Velanna begynte igjen å ta hevn på folk, denne gangen mye mer vellykket.

Velanna har en søster som ble stjålet av mørkets skapninger og som ble med dem. Alven har ennå ikke bestemt seg for hvordan han skal leve med dette videre.

I samtale er hun tøff og «får ned og forbanner» mennesker og nisser hele tiden. Men mot slutten skal han utdannes på nytt, hvis selvfølgelig hovedpersonen hjelper til.

I kamp er hun en underkaster med en dash av kampmagiker. Når det gjelder gaver, elsker han alt relatert til natur eller alver, så vel som alt grønt. Den personlige oppgaven er knyttet til historien om hennes avgang fra klanen.

Spesialiseringer

Hver klasse har nå ytterligere to spesialiseringer til disposisjon. Men bare ett poeng ble lagt til – på tjueandre nivå – så totalt kan vi lære tre spesialiseringer. Dette er imidlertid mer enn nok.

Raner

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 smidighet, +1 skade per treff

Legger bare til poeng til styrke og fysikk.

Gjør en røver for en kort stund usårlig til skade og knockdown. I løpet av denne tiden kan du enten rømme eller provosere en sterk fiende til å angripe.

— i stedet for helse, tapes utholdenhet når du blir rammet. Nytteverdien er under gjennomsnittet. En røver trenger konstant utholdenhet.

Styrker kraften til steinen. Nå er vi også immune mot staver. Til de vennlige også! Nytten er et stort spørsmål.

Merkelig linje. De to første ferdighetene er like gode som de to siste er dårlige. Spesialiseringen passer for alle useriøse, selv om nærkampadepter vil ha mer nytte av den.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 smidighet, +5 angrep

— for hvert slag til raneren mister fiender interessen for ham. Ferdigheten forbruker konstant utholdenhet. Vil i stor grad forlenge livet ditt i en mengde motstandere.

— raneren distraherer fienden med et ikke-eksisterende mål. Lar deg både rømme og stikke i ryggen. Nyttig, ingen tvil om det.

— med spøkelsestypen aktivert, får vi store bonuser til skade fra ryggstikk og kritiske treff. Et fantastisk tillegg til en allerede stor ferdighet.

Vårt spøkelse passer oss i en stor radius: motstandere vil enten stikke av eller begynne å angripe den første personen som kommer til hånden. Går bra med usynlighet - snik deg inn på fienden, slipp et hallusinogener, kast agnet og løp.

En utmerket line som gjør den tobladede røveren til en ekte skurtresker. Legg til en morder og en duellist, og ingen vil finne det nok!

kriger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 fysisk motstandskraft

– Spiser hele tiden utholdenhet, men lar deg unngå mange fysiske angrep. Vil hjelpe i kritiske situasjoner.

Styrker den forrige evnen, og legger til en sjanse til å unngå staver. I tillegg ignorerer alle krigerens angrep nå rustning og gir åndsskader. Lar deg raskt hakke opp en haug med pansrede slukere. Veldig nyttig når du møter pansrede troll.

Gir åndemagisk skade til alle skapninger rundt (avhengig av viljestyrke). Alle slags spøkelser mottar betydelig mer enn andre. Derfor bør den kun brukes mot skyggeskapninger.

Styrker den første ferdigheten, øker sjansen for å motstå en trolldom, samt bevegelse og angrepshastighet.

Ferdigheten passer for alle, men den vil sannsynligvis være mer nyttig for angripende krigere. Du kan ta to rangeringer for skade fra åndemagi, eller fire for akselerasjonens skyld.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 naturlig motstand

Beskytter en av dine allierte, absorberer begrenset skade. Mengden avhenger av vekterens kroppsbygning. Mages, så vel som ranere, vil takke deg veldig mye!

Øker rustningen til hele troppen en stund. Mengden ekstra rustning og varighet avhenger av vekterens kroppsbygning. Ekstra rustning vil ikke skade noen.

Styrker tidligere ferdigheter.

Trekker fiender som ikke klarer en fysisk motstandssjekk mot krigeren, og spiser opp utholdenhet. De har ikke noe annet valg enn å angripe denne blikkboksen. En av de beste ferdighetene.

Merkelig nok passer spesialiseringen ikke bare for en elsker av skjold, men også for en jagerfly med et tohåndsvåpen. Han vil være i stand til å dekke healeren, styrke rustningen og tiltrekke fiender til seg selv for ikke å stikke av.

– Vi har fortsatt en Dead Legion, og ikke en Legion of Drinking Songs!


Den eneste overlevende fra hele Dead Legion, som ble fanget av mørkets skapninger. Stakkaren bebreider seg selv for ikke å dø sammen med alle andre. Og han går med på å leve videre kun for pliktens og hevnens skyld.

Til tross for dette fører hun ganske livlige samtaler, til og med vitser. Utsatt for selvironi. I kamp er hun en dual wielding-spesialist. Av en eller annen grunn elsker han barneleker og alle slags interessante ting som et kikkertglass.

trollmann

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, +3 mental stabilitet

Lenker tryllekunstneren til ett punkt, som er overgrodd med busker. Buskene treffer fiender som er fanget i dem med naturkreftene og bremser dem. Den kan brukes både som forsikring mot uventet forstyrrede motstandere, og som et angrepsmiddel i en folkemengde.

De klør veldig smertefullt alle som ble viklet inn i buskene fra forrige ferdighet, og sprer de som ikke besto den fysiske stabilitetskontrollen.

Lar deg motta mana for skade forårsaket av ferdigheter på denne linjen. Og hvis fienden uforsiktig dør i buskene, vil magikeren absorbere restene av livet hans og begynne å gjenopprette seg raskt.

Gir massiv fysisk skade og immobiliserer midlertidig de som mislykkes i en fysisk motstandssjekk.

Til tross for den alvorlige ulempen med immobilisering, er denne linjen veldig sterk både defensivt og offensivt. Samholdet gjenopprettes raskt, så det er enkelt å løpe over buskene.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, langsom helserestitusjon i kamp

Med noen få sekunders mellomrom gir fiender åndsskader i en stor radius og overfører det til helsen din, og spiser mana. Vampyrbehandling etter område - hva mer kan du be om?

Fryser alle fiender innenfor en rimelig radius som mislykkes i en fysisk motstandskontroll. Ellers vil det bare bremse. Alle uten unntak vil få kuldeskader. En slags overgrodd kuldekjegle som ikke treffer allierte. Det er rett og slett flott!

Han får litt hver gang han slår ham i hodet. På den ene siden er det ikke hensiktsmessig å slå en magiker over hodet. På den annen side er hele denne linjen fortsatt designet for nærkontakt med fienden. Så vi tar det uten å nøle.

Gir skade til alle rundt med ulike elementer etter tur. Hvert slag koster mana, så bruk det bare når det er store folkemengder.

Effektiv utvikling

Med tanke på de siste endringene, har det dukket opp flere supereffektive klasser i spillet som enkelt vil bestå enhver test. La oss se på flere ordninger med tjueåtte poeng - dette er hvor mye du vil ha på slutten av spillet, hvis du ikke eksporterte karakteren, eller på annen måte i midten.

"Tank"

Vityaz – 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Spirit Warrior - 1 poeng

Unrelenting Force - 4 poeng

Andre vind - 3 poeng

Bogatyr - 4 poeng

Skjoldblokk - 4 poeng

Skjoldforsvar - 4 poeng

Av egenskapene trenger vi 26 enheter av smidighet, resten går med styrke i omtrent like deler. Hovedoppgaven til "tanken" er å velge de riktige målene og bruke utholdenhet så effektivt som mulig.

Jagerfly

Tohånds våpengruppe - 16 poeng

Andre vind - 4 poeng

Spirit Warrior - 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Egenskapene er omtrent følgende: styrke, smidighet og kroppsbygning i forholdet 2:1:1. Du trenger så mye fingerferdighet fordi du vil komme over mange unnvikende fiender som vil gnage deg av før du treffer dem. Og vi får helse gjennom ferdigheter. Taktikk avhenger av fienden - enten bryter du inn i mengden og bruk områdeferdigheter, eller bruk små kombinasjoner på enkeltspillere.

Rettferdighet

– Jeg er ikke født. Det har jeg alltid vært.


Et unikt tilfelle er en ånd som har gått inn i kroppen til en dødelig mot sin vilje. Og liket ble ikke besatt av de døde, men ble fullstendig levende. Tilsynelatende, fordi rettferdighet ikke er en demon, men en god ånd, ikke underlagt dens lidenskaper.

Først er han veldig forsiktig med verden, men så, som i den gamle vitsen, blir han involvert og begynner å lære. Han er interessert i mange ting, men han kan selv fortelle noe. Når vil du endelig få muligheten til å snakke med en ånd uten frykt? I samtaler leser han forresten moral for alle kameratene dine, og de reagerer på hver sin måte...

I kamp er han en typisk "tank". Han elsker gaver som er knyttet til den tidligere eieren av kroppen hans og med Skyggen. En personlig søken gjelder kona til en avdød vakt. Du finner henne i Amaranthine-kirken.

Dual Blade Rogue

Skitten kamp - 2 poeng

Lavt slag - 4 poeng

Hjertejeger - 4 poeng

Killer - 4 poeng

Ghost - 4 poeng

Legionærspeider - 2 poeng

Dobbel streik - 4 poeng

Våpenferdighet i hver hånd - 3 poeng

Tohåndssving med våpen - 1 poeng

Vi vil trenge fingerferdighet, list og styrke. Styrken er et sted rundt 40-42, smidighet og list, som ferdighetene er basert på, er 2:1. I kamp er vår oppgave å effektivt bruke en liten mengde utholdenhet (ikke glem å fylle opp flasker i nødstilfeller!) og ikke dø, for hvis vi nøler, vil de kutte oss umiddelbart!

Kampmage

Battle Mage - 4 poeng

Guardian - 4 poeng

Warrior Mage - 4 poeng

Mana Drain - 4 poeng

Skade på sårbarhet - 4 poeng

Shadow Shield - 4 poeng

Magisk pil - 2 poeng

Flameburst eller Frostbite - 2 poeng

Vi investerer i magi, viljestyrke og smidighet som dette: 6:3:1. Behendighet, som en jagerfly, er nødvendig for å treffe fiender. Ja, og vi kjemper på en lignende måte: vi skynder oss inn i mengden med områdetrolldom klar, eller vi forbanner et enkelt mål og slår det i lang tid, med makt.

Gjennomgang av hovedhistorien

Vigil Tower

Det hele starter med lange kamper: mørkets skapninger invaderte basen til de grå vaktene. Etter slutten av kampene er det på tide å utforske eiendelene dine, bli kjent med innbyggerne og samle oppgaver. Så snart du tar deg av små og ikke veldig viktige saker i festningen, gå til byen.

Amaranthine

I byen må du først finne en representant for handelslauget ikke langt fra kjøpmennene, to jegere ved inngangen og en gjestgiver i selve vertshuset. Fra dem vil du motta historieoppdrag: henholdsvis inn i skogen, under jorden og inn i sumpene. I tillegg til dem er det mange tilleggsoppgaver i byen.

Skogsalg

Dette er sporene som den overlevende følger.

Disse animerte trærne er tross alt gode motstandere! Komfortabel.

Her forsvinner handelsvogner. Under etterforskningen viser det seg at det ikke er ranerne som har skylden, men alven. Men før du kaller henne til kamp, ​​må du finne en blødende overlevende soldat, som ligger over bakken med alvebyen fra inngangen til stedet. Han vil åpenbare hele sannheten for deg. Etter dette kan du legge til alven til troppen din og gå til gruvene...

På en notis: Ta med deg en låseplukkingsekspert. Du vil ikke kunne endre gruppen, og du vil heller ikke kunne gå tilbake til gruvene.

Etter å ha kjempet gjennom arkitektens hule, kom deg ut.

Svarte sumper

Det var en gang en bosetning her, men den forsvant på mystisk vis. Du må finne din kollega - Christophe. For å gjøre dette, gå til motsatt ende av sumpene. Det er bare én vei dit, så ikke gå deg vill. Underveis vil du kunne bli kjent med den søte lokale faunaen...

Etter at du har funnet den grå vakten, må du komme deg til baronessen. Hun bor i byen. For å komme til henne, må du snakke med lederen av den sinte mengden - Justice. Etter dette begynner kampen.

Gå tilbake til Christophes kropp, møt din nye kamerat og lukk portalene, hvoretter du går til slottet hvor du tidligere kjempet med baronessen. Overlev en kamp til, og du kan komme tilbake.

Thicket Hills

Et veldig mystisk sted. Et lik, to bødler, en lapp, og det er det. Hva er den til?

Den raskeste transportformen i Ferelden. Ikke samarbeidsvillig, egentlig.

Når du går ned, vil du møte din siste følgesvenn. Med den strålende nissen, dykk frimodig under jorden og skjær gjennom mørkets skapninger.

På en notis: når du blir bedt om å finne den hemmelige passasjen, se på veggen til venstre når du vender mot hovedtrappen.

Etter en tid vil du nå en stor golem med en tryllekunstner, og deretter dronningene. For å drepe dem må du først ødelegge tentaklene og deretter kutte lenkene som holder lysekronen. Gjenta til lysekronen faller av. Det er det, du kan gå tilbake.

Krig

Nå må du forberede deg på krig. Velg dine følgesvenner og løp til byen. I Amaranthine vil de fortelle deg at tropper er på vei til Vigil Tower. Hva du skal beskytte, velg selv.

Etter forsvar vil du bli fraktet til morens hule - en enorm intelligent livmor. Det er ikke så lett å komme til. Allerede på slutten av det øvre nivået vil du møte en drage.

Hvis du vil gjøre den siste kampen enklere for deg selv, se nøye etter krystallene og bruk dem til å aktivere Tevinter-tårnene. Hver av dem har sin egen effekt (brannangrep, lammelse av fiender, helbredelse), som kan brukes en gang i en kamp med moren. Du vil få en annen effekt, hvis du vil, fra arkitekten. Med slik hjelp vil det ikke være vanskelig å ødelegge mor.

", knyttet til Vigil's Keep. Passasjen til Vigil Tower er delt inn i to deler: Ankomst og Etter angrepet.

VIGIL'S KEEP - ANKOMST

Historieoppdrag

Angrep på Vigil Keep

TIL Etter å ha informert deg kort om at Spawn of Darkness ikke trakk seg tilbake til Deep Roads, slik de skulle etter erkedemonens død, og derfor må du håndtere situasjonen som den nåværende Guardian-Commander of Ferelden, vil du bli sendt til Vigil-festningen i Amaranthine. Hvis du husker, ble dette tidligere domenet til Arl Howe gitt til Grey Wardens av monarken av Ferelden på slutten av forrige spill.

I Akkompagnert av Mairi - en kriger med skjold og sverd - vil du ankomme festningen og umiddelbart legge merke til at noe er galt. Et sekund senere vil en skremt soldat fly rett mot deg, forfulgt av flere Spawns of Darkness. Etter at du har behandlet dem, vil han fortelle deg at festningen ble tatt til fange av Fiends of Darkness, som på en eller annen måte klarte å komme seg inn uten å bli lagt merke til av Grey Guardians.

P Etter å ha meldt fra om situasjonen, vil soldaten gå hjem - enten vil han på din ordre gå for å lete etter et trygt sted, eller for å lete etter forsterkninger fra mulige patruljer på veien. Nå har du muligheten til å bli litt bedre kjent med din følgesvenn – Mairi, som tidligere var ridder i Denerim og nå er rekrutt av Grey Wardens. Mairi har ennå ikke gjennomgått Fusion-ritualet, men er entusiastisk over muligheten til å bli en grå vaktmester. Sammen med Mairi må du rydde festningsgården fra Spawns of Darkness. Du vil møte genlocks, harlocks, screamers, og til og med en ogre, men ingen av dem er elite, så det er usannsynlig at de vil utgjøre et problem for deg. Noen steder kjemper overlevende soldater mot Spawn of Darkness, som du kan redde. Det er fire av dem til sammen (to i den ytre gårdsplassen, to i den indre) pluss en kjøpmann, som dessverre havnet i festningen i øyeblikket. Du vil ikke motta annet enn moralsk tilfredsstillelse ved å redde soldater, men den redde kjøpmannen vil senere selge varene sine til festningshandleren med rabatt, og han vil på sin side gi deg denne rabatten.

OM Utforsk hvert hjørne - noen ganger dukker motstandere opp bare når du krysser et bestemt punkt. I tillegg er det mange ulåste kister spredt rundt i festningen. Hvis du eksporterte din gamle GG til Awakening, kan det hende at innholdet ikke er noe vesentlig for deg, men hvis du startet spillet som Guardian fra Orlais, er utstyret og kontantbeholdningen hans svært begrenset, og betydelige utgifter venter - slik at hver litt vil hjelpe årsaken.

TIL Når du nærmer deg de indre portene til festningen, vil du bli møtt med et knock-down fyrverkeri av en Genlock-utsending - en vanlig en, men ikke en elite. Etter å ha vært i kontakt med ham og resten av djevelene på gårdsplassen, se deg rundt i tilfelle for å være sikker på at du ikke gikk glipp av noe, og gå inn i bygningen.

P Etter en kort dialog med Mairi når du kommer inn i festningen (hvor du kan miste eller få innflytelse med henne), vil du umiddelbart bli angrepet av flere skrikere. Etter å ha håndtert dem, inspiser området. Du vil se at den nordlige korridoren er stengt med sprosser, og den vestlige døren er låst med en lås som ikke kan plukkes. Det er bare én ting igjen for deg å gjøre - følg den østlige korridoren.

E Etter to skritt vil du ta et skritt gjennom døren inn i den østlige korridoren, når du møter en annen overlevende fra angrepet - magikeren Anders. Hvis du selv spiller som en tryllekunstner (det spiller ingen rolle om du er en GG fra begynnelsen eller en orlesianer), så legger Anders kanskje merke til at han husker deg fra Tower, men i prinsippet spiller dette ingen rolle. Anders innrømmer åpent at han er en renegat magiker som rømte fra Mage Tower. Tempelherrene fanget ham og var allerede på vei tilbake da de til deres ulykke bestemte seg for å stoppe ved Vigil-festningen. Ikke én av dem overlevde sammenstøtet med Spawn of Darkness.

N Uavhengig av nøyaktig hvordan du fører dialogen med Anders, vil han tilby deg å slå deg sammen midlertidig. Anders er en åndelig healer som også har en super nyttig trylleformel, Cone of Cold, som kan være veldig nyttig, spesielt hvis GG-en din ikke er en tryllekunstner (men selv om han er en tryllekunstner, så er det usannsynlig at en andre i denne situasjonen vil skade). Han har også flere ubrukte poeng som du umiddelbart kan investere i staver og ferdigheter etter eget skjønn.

U Dere tre følger døren til festningsmuren. Der venter en gruppe Spawn of Darkness på deg, ledet av din første elitemotstander i Awakening - en Genlock-utsending. Hvis GG-en din vet hvordan de skal gjemme seg, kan han(e) stille gli inn i ballista og gi fienden et imponerende slag før de legger merke til deg. Etter å ha beseiret fienden, følg videre. Etter å ha krysset terskelen til nabodøren, befinner du deg i den vestlige delen av entreen - rett bak døren som ikke kunne åpnes tidligere. Som det viste seg, var det umulig å åpne den av en veldig god grunn - bak den var det stablet en imponerende barrikade av forskjellige møbler og steiner.

R spaken som er bak døren åpner risten i nordre korridor. Når du snur den, vil du se hvordan en viss nisse meget spektakulært sprengte en gruppe av Mørkets Spawn og forsvant. Håndter de få som er igjen i live og følg risten mot nord.

I I rommet nord for risten finner du Ogren som kjemper mot flere Darkspawn, som inkluderer en Genlock Emissary og en Alpha Harlock. Etter at kampen er over, vil Ogren bli med i festen din. Velkomsttalen hans vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din er en Origin-helt eller en Guardian fra Orlais, men uansett vil hans respekt for deg skifte til Null, som om han aldri hadde sett deg før i livet. Akk. Ute av syne, ute av sinn, ikke mindre...

OG Så, nå har du endelig en fullverdig gruppe til rådighet! Gå videre, takle motstandere som til tider vil være elite. På veien kommer du over en såret mann ved navn Rowland. Generelt vil han ikke fortelle deg noe nytt, men avhengig av hvordan du oppfører deg i en samtale med ham, kan du senke eller øke Mairis respekt. (Hvis du beordrer henne til å drepe Rowland, så vil hun selvfølgelig ikke like det, men hvis du sier til ham å "Få et grep!", vil hennes respekt for deg øke.)

R Ouland kan dessverre ikke reddes. Etter å ha avsluttet samtalen med ham, gå videre til døren på ytterveggen. Etter å ha krysset terskelen, vil du møte den djevelen som soldaten og Rowland fortalte deg om. Han snakker faktisk, men samtalen vil ikke vare lenge og vil nesten umiddelbart bli en kamp. Dette er din første oransje sjefskamp i Awakening.

P På slutten av slaget vil Seneschal Varel takke deg for at du reddet ham, men takknemligheten hans vil bli avbrutt av ankomsten av ingen ringere enn monarken av Ferelden personlig. Hvis du eksporterte PC-en fra Origins, vil det være den som ble herskeren på slutten av spillet, og hvis du spiller Guardian fra Orlais, vil det alltid være Alistair. I den påfølgende samtalen vil Ogren tilby seg som rekrutt til Grey Wardens. Hvis du nekter, vil du ikke lenger ha muligheten til å få ham som alliert. Også templaren som følger monarken vil kreve umiddelbar arrestasjon av Anders. Hvis du bestemmer deg for ikke å blande deg inn, vil du ikke se Anders igjen. Alternativt kan du kreve innkallingsretten din, og til tross for innvendinger fra templarene, vil herskeren tillate deg å ta Anders som en rekrutt for de grå vokterne.

EN Lister/Anora vil snakke litt med deg om din umiddelbare oppgave i Amaranthine. Samtalen vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din kjenner linjalen personlig og hvordan personlig, men uansett, etter det vil han/hun reise tilbake til Denerim og ønske deg lykke til. Nå må du delta på innvielsesritualet, som vil bli utført av Seneschal Varel. Etter at den er fullført, vil du endelig få kontroll over helten din og kan begynne å oppfylle pliktene til Guardian Commander.

Merk: Resultatet av innvielsen er forhåndsbestemt. Uansett hvordan du handlet eller hva du sa tidligere, vil ikke dette påvirke resultatet.

Oppdrag uten plot

Medisinsk utstyr

U veggene til festningen i den vestlige delen av gårdsplassen, vil en av de overlevende forsvarerne be deg ta med medisinsk utstyr til de sårede. Kisten med medisinsk utstyr er plassert helt i den sørøstlige delen av tunet. Merk: i brystet ikke langt fra de sårede, som du løp etter medisin for, er det en hjelm fra Stormchaser-settet.

Overlevende fra angrepet

I Inne i festningen, finn og hjelp flere av dens overlevende innbyggere med å rømme. Du vil motta dette oppdraget når du kommer over en mann som kjemper mot to Fiends of Darkness litt lenger fra der du møtte Anders. Du må finne resten, og det er fire av dem totalt (teller ovenstående).

I Den andre overlevende sitter i et siderom i den nordlige korridoren, bokstavelig talt noen få skritt etter risten som sperret veien din. Gå inn i den store hallen gjennom døren ved siden av dette lille rommet og sving så østover - i de neste rommene etter hallen finner du to til. (Og i det siste østlige rommet finner du også en Genlock-emissær og en Alpha Harlock.)

VIGIL FESTNING – ETTER ANgrepet

OG Så du har en hel festning til rådighet, som fra nå av er base for operasjoner. Det er en kiste nær døren til gårdsplassen hvor du kan lagre det du ikke vil laste opp ryggsekken med. Alle kameratene dine vil være her i tronsalen. Mage-ambassadøren Sera, i tillegg til å selge oppskrifter på runer og selve runene, kan trollbinde våpnene og rustningene dine hvis du trenger det.

Z se her oftere. Ikke alle oppgaver vises umiddelbart - noen krever oppfyllelse av visse betingelser eller passering av en viss tid. I tillegg er det her følgesvennene dine fra tid til annen vil føle behov for å snakke med deg (dette skjer etter at du har oppnådd en viss innflytelse med dem eller etter å ha fullført deres personlige oppdrag).

Historieoppdrag

Oppvåkning

P snakk med Seneschal Varel, kaptein Garevel og fru Wolsey, som vil informere deg om situasjonen i Amaranthine. Å snakke med dem vil gi deg tre hovedoppdrag i spillet: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Oppdrag uten plot

Fange

MED Soldaten som vokter inngangen til slottet vil fortelle deg at Grey Guardians fanget en ukjent person som prøvde å komme seg inn i festningen. De måtte jobbe hardt for å fange ham, og en av Guardians bemerket halvt på spøk at han ville bli en god rekrutt. Fangen blir holdt i slottets kasematt til du, som kommandøren og den nåværende arl av Amaranthine, bestemmer deg for hva du skal gjøre med ham.

OG gå til fangehullet og snakk med vakten. Han vet ingenting om fangen, siden han nektet å oppgi navnet sitt. Gå og snakk med ham. Fangen vil fortelle deg at han heter Nathaniel Howe og er sønn av avdøde Arl Howe. Nathaniel vil være litt mer aggressiv hvis GG er en Guardian fra begynnelsen og spesielt hvis han(e) er Cousland, men på en eller annen måte innrømmer han at han kom til festningen med ideen om å drepe deg, men ombestemte seg allerede på stedet og ville bare ta noe av minner, siden han ikke hadde noe igjen relatert til familien sin. På slutten av samtalen vil en seneschal dukke opp og spørre om avgjørelsen din. Alternativene dine er å henrette Nathaniel, sette ham fri eller bruke innkallingsretten, noe som gjør ham til en rekrutt av Grey Wardens. I dette tilfellet vil seneschalen utføre Fusion-ritualet og Nathaniel - uten mye glede, må jeg innrømme - vil slutte seg til rekkene til kameratene dine. Nathaniel er en useriøs bueskytter, en analog av Leliana. Han kan være veldig nyttig hvis PC-en din ikke er en røver, administrerer slott og feller og speider i området.

Handelen må fortsette

E Hvis du kommer tilbake til tronrommet litt senere enn din første opptreden, kan du spørre elskerinne Wolsey om hun kan hjelpe med utstyr til soldatene dine. Hun vil råde deg til å se etter flere kjøpmenn som vil gå med på å etablere handelsbånd med Vigil-festningen.

I Du kan finne to slike kjøpmenn. Du vil komme over Lilith mens du reiser på verdenskartet, hvor du vil ha muligheten til å redde henne fra angrep. En annen kjøpmann, qunari Armas, ligger i sølvittgruven i Vending-skogen. For at han skal gå med på å samarbeide med Vigil-festningen, må du bruke Persuasion.

Troskapsed

MED Neshal Varel vil introdusere deg til Banns of Amaranthine. Hvis du har økt Persuasion, bruk den i hilsenen din for å få mer støtte.

E Hvis din GG er en Guardian fra Orlesian, så vil Lord Guy, hvis du snakker med ham, høylydt erklære sin misnøye over innleveringen av Amaranthine til Orlesianen. Du kan roe ham ned med Persuasion, og så må du bestemme deg for hva du skal gjøre med ham. Du kan henrette ham for å skremme andre misfornøyde mennesker (noe som vil forverre forholdet ditt til adelen), løslate ham i fred eller sette ham i arrest.

Forsvar av landene

E det oppdraget dukker opp når du avlegger troskapsed fra Amaranthines forbud, hvis du snakker med Lord Eddelbrek. Problemet er at du ikke har nok soldater til å vokte både byen og landene rundt, og du må velge hvilken som er prioritert. (Som et tredje alternativ kan du velge å vokte handelsruter.) Lord Eddelbrek, en stor grunneier, vil råde deg til å beskytte landsbyene. Hvis du snakker med Bann Esmerell, vil hun prøve å overbevise deg om at byen, som sentrum av Amaranthine, trenger beskyttelse mer enn vanlige bønder. De har selvfølgelig sine egne interesser i å gi råd på denne måten – Bann Esmerell bor i byen, og Lord Eddelbrek eier jorden rundt den.

P Informer seneschalen om deres råd og gi ham instruksjoner i henhold til ditt valg av forsvarsprioritet.

E Hvis du velger å beskytte kjøpmenn, vil kjøpmannen i Uriah-festningen tilby deg et bredere spekter av varer.

E Hvis du bestemmer deg for ikke å beskytte bøndene (det vil si at du valgte handel eller by), vil det i fremtiden være vanskeligere for deg å forhandle med dem.

E Hvis du bestemmer deg for å beskytte bøndene, vil dette gjenspeiles i epilogen og du vil få mer innflytelse hos dem for å roe dem ned hvis det er mulighet for et opprør.

Web of Conspiracy

E Hvis du brukte alternativet Overtalelse i hilsenen din når du avla troskapsed fra Banns of Amaranthine, snakk med Ser Tamra - hun vil advare deg om at det forberedes en konspirasjon mot deg. Hun vil love å levere konspiratørenes brev til deg om noen dager.

E Hvis du ikke brukte Persuasion, snakk med Anders under seremonien, og han vil fortelle deg at han ved et uhell overhørte en mistenkelig samtale som lukter en konspirasjon mot deg.

P snakk med seneschalen og du vil ha flere muligheter til å løse situasjonen. Du kan ikke gjøre noe og vente på beskjed fra Ser Tamra (eller ikke gjøre noe i det hele tatt, hvis Ser Tamra ikke delte sine mistanker med deg, og du fikk vite om handlingen fra Anders). Du kan invitere familiemedlemmer fra den omkringliggende adelen til å "bo" i slottet, som vil fungere som gisler om nødvendig. Seneschalen vil ikke i stor grad godkjenne dette alternativet, og vasallene dine vil heller ikke like det spesielt. Du kan sende soldater for å spionere på adelen, men dette vil ikke gi noen håndgripelige resultater, siden vanlige soldater ikke er veldig sterke i det subtile spørsmålet om intelligens. Og til slutt vil seneschalen nevne en viss "Dark Wolf", som du kan leie for å trekke ut informasjon. Hvis du bestemmer deg for å se etter ham, vil de i Amaranthine gi deg et notat som inviterer deg til et møte. The Dark Wolf (eller den som utgir seg for å være ham... du vet dette hvis du fullførte en bestemt oppdragslinje i begynnelsen) vil gi deg informasjonen du trenger, men først kreve 50 gull som betaling. Hvis du ikke har det nødvendige beløpet for hånden, vil han vente til du henter det. Etter å ha mottatt gebyret, vil han vise deg stedet der konspiratørene samles, hvoretter alt du trenger å gjøre er å gå dit og drepe dem. Hvis du vil, kan du drepe ham etter at han har gitt deg informasjonen.

Merk: Du kan motta et notat fra Dark Wolf selv om du bestemmer deg for ikke å bruke tjenestene hans i en samtale med seneschalen.

Merknad 2: for at Dark Wolf skal motta informasjonen du trenger, må du bevege deg bort fra gatene i Amaranthine (inngang/utgang til enhver bygning er greit).

Og du, Esmerel?

OM Dette er et av de mulige utviklingsalternativene for Web of Conspiracy-oppdraget. Vises hvis GG bestemte seg for å vente på utviklingen av hendelser med den påståtte konspirasjonen og ikke gjøre noe med det. I dette tilfellet, etter et forsøk på bondeopprør, vil flere forbud ledet av Esmerel vente på deg i tronsalen.

MED Neshal Varel vil beskytte deg mot leiemorderens pil, men du må gjennomføre den videre kampen uten ham. Bannene er ikke særlig sterke (og dessuten vil kameratene dine være med deg), men de vil ha en oransje sjef med seg - morderen til Antivsky-ravnene. Etter at slaget er over, gå ut av tronrommet slik at alt i det vender tilbake til sin plass.

Merk: dette oppdraget vil ikke vises hvis du allerede har besøkt samlingsstedet for konspiratørene, og handlet på informasjonen mottatt fra Dark Wolf.

OMÅ fullføre dette oppdraget vil også avslutte Web of Conspiracy-oppdraget.

Dommedag

E det oppdraget vises for deg etter at du har fullført et av historieoppdragene. Vaktposten ved porten vil fortelle deg at seneschalen lette etter deg. Gå til tronsalen.

TIL Som jarl av Amaranthine må du ta avgjørelser for å straffe dine skyldige vasaller. Du kan også helt nekte å forstå saker og overlate avgjørelser om dem til seneschalens skjønn. Hvis Varel tar beslutninger, vil det ikke få konsekvenser av dem – verken positive eller negative.

I Derfor må du analysere tre saker. En av bøndene, Alec, stjal to poser med regjeringskorn for å redde familien hans fra sult. Tyveri av krongods medfører dødsstraff, men hvis kornet tilhørte noen andre, kunne han komme seg av med stangen. Du kan henrette ham, få ham pisket, eller få ham til å bli med i hæren, som vil tillate ham å mate familien sin. Å henrette Alec (kortere - pisking) vil vekke misnøye hos bøndene, og i fremtiden vil det være vanskeligere for deg å komme til enighet med dem.

I Den andre saken gjelder et tilfelle av desertering. En soldat ved navn Danella forlot stillingen hennes fordi familien hennes ble truet av The Spawn of Darkness. Du kan henrette Danella, siden selv i fredelige dager betydde desertering alltid dødsstraff, du kan ta hensyn til omstendighetene hennes og sette henne i fengsel i ett år, eller du kan ikke gjøre noe mot henne og tilby henne å frakte familien til festningen. , hvor de vil være trygge. I sistnevnte tilfelle vil dette forverre situasjonen med desertering av soldater som ikke vil være redde for streng straff. Hvis du henretter Danella, vil dette forverre ryktet ditt i bøndenes øyne.

E Hvis du mottok en advarsel fra Ser Tamra og ennå ikke har gått for å forholde deg til konspiratørene på et tips fra den mørke ulven (eller ikke har ansatt ham i det hele tatt), så må du forholde deg til saken om Ser Temmerley, med kallenavnet Okse. Ser Tamra ble funnet myrdet og Ser Temmerly ble sett løpe fra åstedet, men det er ingen ytterligere bevis mot ham. Du kan henrette ham, løslate ham eller sette ham i arrest på ubestemt tid mens etterforskningen fortsetter.

P Den siste saken er rettssaken mot grunnkrav. Earl Howe lovet Lady Lysa Pacton landene til Ser Derren, som hadde motarbeidet ham og Tairn Loghain tidligere. I tillegg til de åpenbare alternativene med å følge Lisa eller Derren, kan du ta landet for deg selv (dette vil gi deg 100 gull) eller gi det til Lisa, men kaste Persuasion på Ser Derren, og lover ham passende kompensasjon.

Bondeopprør

E Disse hendelsene vil skje etter at du har fullført to av hovedoppdragene. Når du kommer tilbake til Vigil-festningen, vil du se en mengde sinte, sultne bønder som krever at festningens lagerrom med matforsyninger åpnes for dem.

I i andre tilfeller må du bekjempe dem.

Prisproblem

I Aldrik Glavonak, en nissebygger, vil henvende seg til deg med en forespørsel om ytterligere ressurser for å oppgradere festningen. Du kan fortelle ham om å nøye seg med beløpet som allerede er gitt til ham, men hvis du vil forbedre slottet ditt med det siste ordet innen Dwarven-teknologi, så lov ham 80 gull (eller betal det med en gang hvis du har det) .

Merk: Din beslutning om ytterligere midler til festningen kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Bygg for å vare

E Hvis du snakker med Waldrik Glavonak en tid etter å ha fullført Price of Business-oppdraget, vil han klage på den dårlige tilstanden til festningsmurene og foreslå at du ser etter et passende materiale - for eksempel granitt - for å reparere dem. Du kan finne granitt i Vending-skogen, dit du vil gå under Path of Justice-historieoppdraget. Rapporter funnet til Waldrik og send soldater for å vokte arbeiderne.

U om du monterer vegger med granitt eller ikke kan påvirke visse hendelser sent i spillet.

Nødvendige materialer

X Erren og mester Wade, som midlertidig har bosatt seg i festningen din, vil be deg om å forsyne dem med materialer som de kan lage passende utstyr av til soldatene dine.

I av dette kan du finne tre innskudd:

Veridium-forekomster er plassert i fangehullet til din egen festning, dit du vil gå under oppdraget "What Lies in the Abyss."

Jernforekomstene ligger i Kal'Hirol-handelsområdet, dit du skal gå under hovedoppdraget "Last of the Legion".

Silverite-forekomster ligger i en gruve i Vending-skogen, dit du vil gå under historieoppdraget "The Righteous Path".

Det som lurer i avgrunnen

P snakk med sersjant Maverlyes. Hun vil uttrykke mistanker til deg om at The Spawn of Darkness som angrep festningen dukket opp fra fangehullene i slottet, som ifølge noen når Deep Paths. Sersjanten mistenker også at eksplosjonene forårsaket av nissen Dvorvik forårsaket flere kollapser i fangehullet, og nå er det djevler der, avskåret fra overflaten.

I Be henne demontere ruinene og gå inn i fangehullene.

I i et lite rom merket på kartet som "Prisoner's Notes", vil flere skrikere bakholde deg. I samme rom er det en cache - aktiver statuen av Andraste, og deretter fakkelen på veggen, og den hemmelige veggen vil bevege seg til siden, og avsløre en kiste med godt bytte, inkludert en ring som gir + 4 til fysikk.

I I et rom merket "dungeon" holdes flere fanger under lås og slå. Hvis du lar dem gå, vil Nathaniel og Anders godkjenne. Likene på gulvet her vil våkne til liv når du kommer inn i rommet, så vær forberedt.

H Det er en lukket dør like vest for fengselscellen. Hvis du velger låsen, finner du en Avvar-krypt bak en liten korridor. Et dusin eller så skjeletter - krigere og bueskyttere - vil dukke opp i krypten når du går inn i den. Utseendet deres kan aktiveres i stealth-modus - hvis du vil kaste trolldom på dem langveis fra før de legger merke til deg. Etter slaget, undersøk sarkofagene. I en av dem finner du en nøkkel. Dette er en av de fire nøklene du trenger for å låse opp døren i krypten, resten finner du litt senere når du rydder ruinene inn i de dypere delene av fangehullet.

E Hvis du ikke har en raner med deg eller låseplukkingsevnen hans ikke er høy nok til å åpne døren, er det greit. Litt senere, etter å ha ryddet den andre ruinene, finner du nøkkelen.

I I den nordligste delen av fangehullet finner du Adria, de vandøde og en forekomst av veridium, som du kan rapportere til Herren. Du vil også oppdage at du på grunn av en annen blokkering ikke kan gå videre. Sersjant Maverlis vil love å informere deg umiddelbart når ruinene er ryddet.

Z avalene vil tømmes etter at du har fullført et av historieoppdragene. Snakk med sersjant Maverlis - hun tar deg med til det ryddede området.

OG Så du befinner deg på Deep Paths, så det er ikke overraskende at du vil møte en rekke Fiends of Darkness. Det er også vandøde her og der, men du vil ikke finne noe for alvorlig før du møter den oransje spøkelsessjefen - The Dark Ghost.

T Dark Ghost kan gjøre mye skade med elektrisitet, som, hvis du husker det, absorberer mana og utholdenhet. Etter en stund, når helsen hans er redusert med omtrent 25 %, vil han ringe flere skjeletter for å hjelpe. Når du har håndtert alle og redusert fantomets liv til nesten null, vil han trekke seg tilbake i et slags fangehull, hvor han ikke kan skade deg, men du kan heller ikke gjøre ham noe.

EN aktivere enheten som den spøkelsesholdende strålen kommer fra. Dette vil frigjøre ham og gi deg underoppdraget "The Revenge of the Phantom", men det er ikke nødvendig å fullføre dette oppdraget.

P gå fremover og snart vil du finne en annen oransje sjef - Ogre Commander, omgitt av andre Fiends of Darkness. Når du håndterer ham, vil Dark Ghost ta over kroppen hans, og du må kjempe mot ham en gang til.

P Etter å ha beseiret den besatte trollet, vil sersjant Maverlis og Waldrick dukke opp. Waldrik vil sette på plass forsvarsmekanismer som vil holde Vigil Fortress trygt fra angrep nedenfra i minst ti år til.

P Når du forteller sersjanten at du ønsker å gå til overflaten, vil dette oppdraget bli fullført.

Adrias forespørsel

E det oppdraget er nært knyttet til oppgaven "What Lies in the Abyss". I det første rommet i slottets fangehull vil du se en såret mabari. Vedlagt den er en lapp for hjelp fra en kvinne som heter Adria. Du kan ganske enkelt undersøke hunden og ta lappen, eller bruke overlevelsesferdigheten og roe ned dyret først (for dette vil du motta +2 respektpoeng med Nathaniel). Tilsynelatende flyktet Adria til kjelleren for å unnslippe Spawn of Darkness. Nathaniel vil bli veldig begeistret av denne lappen, siden Adria ifølge ham var som en mor for ham.

EN Du finner Driya i den nordligste delen av fangehullet. Dessverre har hun allerede blitt til en goul og vil angripe deg så snart hun legger merke til deg. Hennes død vil fullføre dette oppdraget.

MED Adrias kropp kan du fjerne en fantastisk ring for en magiker - Mestringsringen - som gir + 10 til magiens kraft.

Corta-tempelet

I i rommet nord for inngangen til Deep Roads finner du Cort-tempelet. Hvis du berører alteret, vil du ha et valg om hva du skal gjøre med det.

E Hvis du tilbyr en donasjon i form av en diamant eller et gyldent idol, som kan bli funnet på liket av en nærliggende Spawn of Darkness, vil du motta en god tohånds øks "Fury" som belønning. Hvis du plasserer Korrupt jern på alteret, som kan finnes litt lenger langs stiene, vil det vanhellige alteret og ødelegge det. Du får ingenting.

E Hvis du tar offergavene fra alteret for deg selv, vil du motta 15 gull, men golemene i rommet vil våkne til liv og angripe deg.

Ghost's Revenge

E Dette oppdraget dukker opp for deg etter å ha befridd Dark Wraith fra det lette fengselet hans i Deep Roads. Når du beseirer ham som en Ogre Commander, vil spøkelset forsvinne. Han vil trekke seg tilbake til Avvar-krypten, som du sannsynligvis allerede la merke til under ryddingen av Vigil-festningens fangehull.

H For å komme inn i selve krypten trenger du en nøkkel, som er plassert på kroppen til Fiend of Darkness på Deep Roads nær porten som Waldrik forseglet, men på samme måte kan du ganske enkelt plukke låsen. Men for å komme inn i rommet med spøkelset, trenger du fire nøkler til. En av dem ligger rett der i krypten, i en av sarkofagene. Den ene ligger i en kiste i nærheten av Temple of Cort i Deep Roads. De to andre ligger i låste kister, også i Deep Roads.

TIL Når du har låst opp alle fire låsene, kan du fortsette til rommet der Dark Ghost vil ta kroppen til Avvar Lord (oransje sjef) i besittelse. Han vil få hjelp av ytterligere to gjenopplivede Avvar-herrer. Når du beseirer alle tre, vil oppdraget ditt være over.

Brev til Guardian-Commander:

H Esset ved slottsporten har flere bokstaver til deg. Dette er begjæringer fra dine vasaller med forskjellige forespørsler om hjelp.

Løsepenger for datter

U En av dine vasaller, Lord Bensley, banditter har kidnappet datteren hans, Lady Eileen, og krever løsepenger på 30 herskere for henne. Gå til territoriet som vises på kartet ditt. Du kan betale bandittene det nødvendige beløpet - og så er det hele over. Du kan nekte å betale - i dette tilfellet må du kjempe og sjansen for at jenta dør er ganske stor. Hvis du har utviklet Persuasion, kan du overtale bandittene til først å returnere gisselet til deg, og først da betaler du dem. Etter at Eileen er returnert til deg, kan du enten betale som lovet, eller angripe dem - jenta vil ikke bli skadet i dette tilfellet.

E Hvis Eileen er i live, vil vakten ved porten gi deg en melding fra Lord Bensley med takknemlighet og 10 gull.

På den andre siden

OG Enken som bor i Turnoble-godset, ber deg beskytte henne mot mørkets gyter. Dessverre ser det ut til at det ikke er noen måte å gjøre dette på - selv om du går til det angitte stedet umiddelbart etter å ha mottatt brevet, vil alle innbyggerne i boet og deres få forsvarere allerede være døde. Alt du trenger å gjøre er å drepe Spawns of Darkness som har beslaglagt eiendommen, og oppdraget ditt vil bli fullført. Fra kroppen til enken Turnoble kan du blant annet fjerne 13 gull og en diamant, og på kroppen til templaren, ikke langt fra utgangen, er det en del av Stormrunner-settet.

Manglende gjenstander

D Dette oppdraget vil dukke opp en stund etter å ha fullført de to forrige oppdragene - Løsepenger for datteren og In the Far Side.

E det brevet er ikke engang en begjæring som sådan, men bare informasjon til deg om at et skip med varer styrtet utenfor kysten av Amaranthine. Folk ble reddet, men varer ble det ikke, og de forble på kysten, hvor de mest sannsynlig ville bli plyndret av plyndrere og røvere i nær fremtid. Gå dit og ta et oppgjør med en gruppe røvere, som i tillegg til bueskyttere og krigere også vil inkludere en blodmage. Oppdraget avsluttes når du tar den første batchen med varer fra kisten.

Merk: Tilsynelatende er denne gjenstanden bare bra for salg - men igjen, hver batch koster to gullbiter, og det er mer enn et dusin av dem.

Mesterens arbeid

I eid drømmer fortsatt om å jobbe med det eksotiske materialet du kan finne på dine reiser. Dette oppdraget inkluderer tre små underoppdrag - basert på mengden eksotiske råvarer du vil oppdage under de tre hovedoppdragene:

Helt inn til beinet

E Hvis du tar med Wade the Ancient Dragon Bone som finnes i Blackmarsh Queen's Lair, vil han gi deg en liste over ingredienser som trengs for å gjøre det om til våpenet du velger - et enhånds- eller tohåndssverd.

Ingredienser:

Gammelt dragebein.

Fresh Dragon Egg (funnet i Wending Forest Silverite Mine på Dragon Trainers rom).

Diamant (kan bli funnet - for eksempel på Deep Paths under Vigil-festningen).

Large Fire Protection Potion (kan kjøpes fra Uriah i tronsalen).

Brannrune til den store mesteren.

M The Vigil vil ha de samme bonusene uansett om du velger tohånds- eller enhåndsversjonen. I tillegg til de grunnleggende egenskapene kan du be Wade om å ta hensyn til angrep, forsvar, enkelt angrep, eller la ham ta valget selv.

Forsvarsbonuser: +10 til forsvar, +10 % sjanse for å unngå angrep.

Angrepsbonuser: +15 % kritiske skader/ryggstikkskader, +3 % kritiske slag sjanse.

Enkel treffbonuser: +50 utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.

Wades valg: +3 til all statistikk.

I Avhengig av om du velger Mobility eller Strength for sverdet, vil det motta følgende bonuser:

Mobilitet: +6 angrep, +5 kuldeskader.

Makt: +1,5 % pansergjennomtrengning, +5 brannskader.

Golem Power

E Hvis du tar med Wade en del av Inferno Golem-rustningen som du må kjempe i det siste slaget av oppdraget i Kal'Hirol for oppdraget "Last of the Legion", vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å smi rustningen.

Ingredienser:

Inferno Golem rustning

Master Lyrium Potion (Jeg personlig kom ikke over det som en dråpe fra monstre eller handelsmenn, men du kan lage den selv hvis tryllekunstnerne har de riktige ferdighetene i Potions. Oppskriften på trylledrikken er i sarkofagen i fangehullet til Vigil Festning - hvor du kommer for den siste kampen for oppdraget "The Ghost's Revenge").

Pure Iron (selges i Amaranthine fra børsemakeren Glassrick).

Ullstopping - i en kiste på den nordligste gaten i Amaranthine, ikke langt fra den mørke ulven.

Bloody Lotus – finnes nesten overalt, inkludert nærområdet til Vigil Keep (når du kommer dit helt i begynnelsen av spillet) og Vending Forest.

D Golem Armor - Massiv rustning med utmerket økning i styrke, konstitusjon, brannmotstand og fysisk motstand.

Skogens hjerte

E Hvis du tar med Wade et trestykke fra Elder Sylvan, som ligger i Vending-skogen, vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å lage en bue eller et skjold etter eget valg.

Ingredienser:

Den eldstes tre.

Feilfri Ruby (kan finnes - for eksempel i Kal'Hirol - eller kjøpes fra Master Henley i Amaranthine).

Olje (på kjøkkenet til Lion and Crown taverna i Amarantine).

Årer (funnet på en død mabari i Blackmarsh).

Rune of the Great Lightning Master (du kan lage den selv).

P Etter å ha fullført oppdragene Heart of the Forest, Golem's Strength og Working on the Bone, vil Master's Work-oppdraget anses som fullført.

Flere eksplosjoner!

E Du vil motta dette oppdraget fra Dworkin Glavonak etter at du har fullført et av historieoppdragene. For å jobbe med bomber, som han har en ganske usunn avhengighet av, trenger han lyriumsand (må ikke forveksles med støv!). For å fullføre oppdraget trenger du bare å gi ham 2 porsjoner lyriumsand. Lyrium Sand finnes i Kal'Hirol og i Silverite-gruven i Vending-skogen.

Siste materiell i seksjonen:

Gjennomgang av spillet the path of kara
Gjennomgang av spillet the path of kara

Match 3-spill ser ut til å være laget for mobile plattformer! Den mest kjente representanten for sjangeren er Tetris. Men under eksistensen av slike ...

Anmeldelse av spillet Need for Speed: The Run Ditt livs løp
Anmeldelse av spillet Need for Speed: The Run Ditt livs løp

Nok en gang har enda en Need For Speed ​​​​kalt The Run blitt utgitt. Hvordan er det forskjellig fra tidligere spill i serien og hvor bra er det? La oss...

Last ned Terraria sandbox for Android Last ned Terraria 1
Last ned Terraria sandbox for Android Last ned Terraria 1

Terraria er et nytt populært RPG-spill fra den velkjente serien med "sandkasser", som etter kort tid ble overført til Android-plattformen. For hver av...