DA: Awakening Quests i Vigil Tower. Dragon Age: origins: awakening - guider og gjennomganger Gjennomgang av spillet Dragon Age: Origins Awakening

", knyttet til Vigil's Keep. Passasjen til Vigil Tower er delt inn i to deler: Ankomst og Etter angrepet.

VIGIL'S KEEP - ANKOMST

Historieoppdrag

Angrep på Vigil Keep

TIL Etter å ha informert deg kort om at Spawn of Darkness ikke trakk seg tilbake til Deep Roads, slik de skulle etter erkedemonens død, og at du derfor må håndtere situasjonen som den nåværende Guardian-Commander of Ferelden, vil du bli sendt til Vigil-festningen i Amaranthine. Hvis du husker, ble dette tidligere domenet til Arl Howe gitt til Grey Wardens av monarken av Ferelden på slutten av forrige spill.

I Akkompagnert av Mairi - en kriger med skjold og sverd - vil du ankomme festningen og umiddelbart legge merke til at noe er galt. Et sekund senere vil en skremt soldat fly rett mot deg, forfulgt av flere Spawns of Darkness. Etter at du har behandlet dem, vil han fortelle deg at festningen ble tatt til fange av Fiends of Darkness, som på en eller annen måte klarte å komme seg inn uten å bli lagt merke til av Grey Guardians.

P Etter å ha meldt fra om situasjonen, vil soldaten gå hjem - enten vil han på din ordre gå for å lete etter et trygt sted, eller for å lete etter forsterkninger fra mulige patruljer på veien. Nå har du muligheten til å bli litt bedre kjent med din følgesvenn – Mairi, som tidligere var ridder i Denerim og nå er rekrutt av Grey Wardens. Mairi har ennå ikke gjennomgått Fusion-ritualet, men er entusiastisk over muligheten til å bli en grå vaktmester. Sammen med Mairi må du rydde festningsgården fra Spawns of Darkness. Du vil møte genlocks, harlocks, screamers, og til og med en ogre, men ingen av dem er elite, så det er usannsynlig at de vil utgjøre et problem for deg. Noen steder kjemper overlevende soldater mot Spawn of Darkness, som du kan redde. Det er fire av dem til sammen (to i den ytre gårdsplassen, to i den indre) pluss en kjøpmann, som dessverre havnet i festningen i øyeblikket. Du vil ikke motta annet enn moralsk tilfredsstillelse ved å redde soldater, men den redde kjøpmannen vil senere selge varene sine til festningshandleren med rabatt, og han vil på sin side gi deg denne rabatten.

OM Utforsk hvert hjørne - noen ganger dukker motstandere opp bare når du krysser et bestemt punkt. I tillegg er det mange ulåste kister spredt rundt i festningen. Hvis du eksporterte din gamle GG til Awakening, kan det hende at innholdet ikke er noe vesentlig for deg, men hvis du startet spillet som Guardian fra Orlais, er utstyret og kontantbeholdningen hans svært begrenset, og betydelige utgifter venter - slik at hver litt vil hjelpe årsaken.

TIL Når du nærmer deg de indre portene til festningen, vil du bli møtt med et knock-down fyrverkeri av en Genlock-utsending - en vanlig en, men ikke en elite. Etter å ha vært i kontakt med ham og resten av djevelene på gårdsplassen, se deg rundt i tilfelle for å være sikker på at du ikke gikk glipp av noe, og gå inn i bygningen.

P Etter en kort dialog med Mairi når du kommer inn i festningen (hvor du kan miste eller få innflytelse med henne), vil du umiddelbart bli angrepet av flere skrikere. Etter å ha håndtert dem, inspiser området. Du vil se at den nordlige korridoren er stengt med sprosser, og den vestlige døren er låst med en lås som ikke kan plukkes. Det er bare én ting igjen for deg å gjøre - følg den østlige korridoren.

E Etter to skritt vil du ta et skritt gjennom døren inn i den østlige korridoren, når du møter en annen overlevende fra angrepet - magikeren Anders. Hvis du selv spiller som en tryllekunstner (det spiller ingen rolle om du er en GG fra begynnelsen eller en orlesianer), så legger Anders kanskje merke til at han husker deg fra Tower, men i prinsippet spiller dette ingen rolle. Anders innrømmer åpent at han er en renegat magiker som rømte fra Mage Tower. Tempelherrene fanget ham og var allerede på vei tilbake da de til deres ulykke bestemte seg for å stoppe ved Vigil-festningen. Ikke én av dem overlevde sammenstøtet med Spawn of Darkness.

N Uavhengig av nøyaktig hvordan du fører dialogen med Anders, vil han tilby deg å slå deg sammen midlertidig. Anders er en åndelig healer som også har en super nyttig trylleformel, Cone of Cold, som kan være veldig nyttig, spesielt hvis GG-en din ikke er en tryllekunstner (men selv om han er en tryllekunstner, så er det usannsynlig at en andre i denne situasjonen vil skade). Han har også flere ubrukte poeng som du umiddelbart kan investere i staver og ferdigheter etter eget skjønn.

U Dere tre følger døren til festningsmuren. Der venter en gruppe Spawn of Darkness på deg, ledet av din første elitemotstander i Awakening - en Genlock-utsending. Hvis GG-en din vet hvordan de skal gjemme seg, kan han(e) stille gli inn i ballista og gi fienden et imponerende slag før de legger merke til deg. Etter å ha beseiret fienden, følg videre. Etter å ha krysset terskelen til nabodøren, befinner du deg i den vestlige delen av entreen - rett bak døren som ikke kunne åpnes tidligere. Som det viste seg, var det umulig å åpne den av en veldig god grunn - bak den var det stablet en imponerende barrikade av forskjellige møbler og steiner.

R spaken som er bak døren åpner risten i nordre korridor. Når du snur den, vil du se hvordan en viss nisse meget spektakulært sprengte en gruppe av Mørkets Spawn og forsvant. Håndter de få som er igjen i live og følg risten mot nord.

I I rommet nord for risten finner du Ogren som kjemper mot flere Darkspawn, som inkluderer en Genlock Emissary og en Alpha Harlock. Etter at kampen er over, vil Ogren bli med i festen din. Velkomsttalen hans vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din er en Origin-helt eller en Guardian fra Orlais, men uansett vil hans respekt for deg skifte til Null, som om han aldri hadde sett deg før i livet. Akk. Ute av syne, ute av sinn, ikke mindre...

OG Så, nå har du endelig en fullverdig gruppe til rådighet! Gå videre, takle motstandere som til tider vil være elite. På veien kommer du over en såret mann ved navn Rowland. Generelt vil han ikke fortelle deg noe nytt, men avhengig av hvordan du oppfører deg i en samtale med ham, kan du senke eller øke Mairis respekt. (Hvis du beordrer henne til å drepe Rowland, så vil hun selvfølgelig ikke like det, men hvis du sier til ham å "Få et grep!", vil hennes respekt for deg øke.)

R Ouland kan dessverre ikke reddes. Etter å ha avsluttet samtalen med ham, gå videre til døren på ytterveggen. Etter å ha krysset terskelen, vil du møte den djevelen som soldaten og Rowland fortalte deg om. Han snakker faktisk, men samtalen vil ikke vare lenge og vil nesten umiddelbart bli en kamp. Dette er din første oransje sjefskamp i Awakening.

P På slutten av slaget vil Seneschal Varel takke deg for at du reddet ham, men takknemligheten hans vil bli avbrutt av ankomsten av ingen ringere enn monarken av Ferelden personlig. Hvis du eksporterte PC-en fra Origins, vil det være den som ble herskeren på slutten av spillet, og hvis du spiller Guardian fra Orlais, vil det alltid være Alistair. I den påfølgende samtalen vil Ogren tilby seg som rekrutt til Grey Wardens. Hvis du nekter, vil du ikke lenger ha muligheten til å få ham som alliert. Også templaren som følger monarken vil kreve umiddelbar arrestasjon av Anders. Hvis du bestemmer deg for ikke å blande deg inn, vil du ikke se Anders igjen. Alternativt kan du kreve innkallingsretten din, og til tross for innvendinger fra templarene, vil herskeren tillate deg å ta Anders som en rekrutt for de grå vokterne.

EN Lister/Anora vil snakke litt med deg om din umiddelbare oppgave i Amaranthine. Samtalen vil være litt forskjellig avhengig av om PC-en din kjenner linjalen personlig og hvordan personlig, men uansett, etter det vil han/hun reise tilbake til Denerim og ønske deg lykke til. Nå må du delta på innvielsesritualet, som vil bli utført av Seneschal Varel. Etter at den er fullført, vil du endelig få kontroll over helten din og kan begynne å oppfylle pliktene til Guardian Commander.

Merk: Resultatet av innvielsen er forhåndsbestemt. Uansett hvordan du handlet eller hva du sa tidligere, vil ikke dette påvirke resultatet.

Oppdrag uten plot

Medisinsk utstyr

U veggene til festningen i den vestlige delen av gårdsplassen, vil en av de overlevende forsvarerne be deg ta med medisinsk utstyr til de sårede. Kisten med medisinsk utstyr er plassert helt i den sørøstlige delen av tunet. Merk: i brystet ikke langt fra de sårede, som du løp etter medisin for, er det en hjelm fra Stormchaser-settet.

Overlevende fra angrepet

I Inne i festningen, finn og hjelp flere av dens overlevende innbyggere med å rømme. Du vil motta dette oppdraget når du kommer over en mann som kjemper mot to Fiends of Darkness litt lenger fra der du møtte Anders. Du må finne resten, og det er fire av dem totalt (teller ovenstående).

I Den andre overlevende sitter i et siderom i den nordlige korridoren, bokstavelig talt noen få skritt etter risten som sperret veien din. Gå inn i den store hallen gjennom døren ved siden av dette lille rommet og sving så østover - i de neste rommene etter hallen finner du to til. (Og i det siste østlige rommet finner du også en Genlock-emissær og en Alpha Harlock.)

VIGIL FESTNING – ETTER ANgrepet

OG Så du har en hel festning til rådighet, som fra nå av er base for operasjoner. Det er en kiste nær døren til gårdsplassen hvor du kan lagre det du ikke vil laste opp ryggsekken med. Alle kameratene dine vil være her i tronsalen. Mage-ambassadøren Sera, i tillegg til å selge oppskrifter på runer og selve runene, kan trollbinde våpnene og rustningene dine hvis du trenger det.

Z se her oftere. Ikke alle oppgaver vises umiddelbart - noen krever oppfyllelse av visse betingelser eller passering av en viss tid. I tillegg er det her følgesvennene dine fra tid til annen vil føle behov for å snakke med deg (dette skjer etter at du har oppnådd en viss innflytelse med dem eller etter å ha fullført deres personlige oppdrag).

Historieoppdrag

Oppvåkning

P snakk med Seneschal Varel, kaptein Garevel og fru Wolsey, som vil informere deg om situasjonen i Amaranthine. Å snakke med dem vil gi deg tre hovedoppdrag i spillet: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Oppdrag uten plot

Fange

MED Soldaten som vokter inngangen til slottet vil fortelle deg at de grå vokterne fanget en ukjent person som prøvde å komme seg inn i festningen. De måtte jobbe hardt for å fange ham, og en av Guardians bemerket halvt på spøk at han ville bli en god rekrutt. Fangen blir holdt i slottets kasematt til du, som kommandøren og den nåværende arl av Amaranthine, bestemmer deg for hva du skal gjøre med ham.

OG gå til fangehullet og snakk med vakten. Han vet ingenting om fangen, siden han nektet å oppgi navnet sitt. Gå og snakk med ham. Fangen vil fortelle deg at han heter Nathaniel Howe og er sønn av avdøde Arl Howe. Nathaniel vil være litt mer aggressiv hvis GG er en Guardian fra begynnelsen og spesielt hvis han(e) er Cousland, men på en eller annen måte innrømmer han at han kom til festningen med ideen om å drepe deg, men ombestemte seg allerede på stedet og ville bare ta noe av minner, siden han ikke hadde noe igjen relatert til familien sin. På slutten av samtalen vil en seneschal dukke opp og spørre om avgjørelsen din. Alternativene dine er å henrette Nathaniel, sette ham fri eller bruke innkallingsretten, noe som gjør ham til en rekrutt av Grey Wardens. I dette tilfellet vil seneschalen utføre Fusion-ritualet og Nathaniel - uten mye glede, må jeg innrømme - vil slutte seg til rekkene til kameratene dine. Nathaniel er en useriøs bueskytter, en analog av Leliana. Han kan være veldig nyttig hvis PC-en din ikke er en røver, administrerer slott og feller og speider i området.

Handelen må fortsette

E Hvis du kommer tilbake til tronrommet litt senere enn din første opptreden, kan du spørre elskerinne Wolsey om hun kan hjelpe med utstyr til soldatene dine. Hun vil råde deg til å se etter flere kjøpmenn som vil gå med på å etablere handelsbånd med Vigil-festningen.

I Du kan finne to slike kjøpmenn. Du vil komme over Lilith mens du reiser på verdenskartet, hvor du vil ha muligheten til å redde henne fra angrep. En annen kjøpmann, qunari Armas, ligger i sølvittgruven i Vending-skogen. For at han skal gå med på å samarbeide med Vigil-festningen, må du bruke Persuasion.

Troskapsed

MED Neshal Varel vil introdusere deg til Banns of Amaranthine. Hvis du har økt Persuasion, bruk den i hilsenen din for å få mer støtte.

E Hvis din GG er en Guardian fra Orlesian, så vil Lord Guy, hvis du snakker med ham, høylydt erklære sin misnøye over innleveringen av Amaranthine til Orlesianen. Du kan roe ham ned med Persuasion, og så må du bestemme deg for hva du skal gjøre med ham. Du kan henrette ham for å skremme andre misfornøyde mennesker (noe som vil forverre forholdet ditt til adelen), løslate ham i fred eller sette ham i arrest.

Forsvar av landene

E det oppdraget dukker opp når du avlegger troskapsed fra Amaranthines forbud, hvis du snakker med Lord Eddelbrek. Problemet er at du ikke har nok soldater til å vokte både byen og landene rundt, og du må velge hvilken som er prioritert. (Som et tredje alternativ kan du velge å vokte handelsruter.) Lord Eddelbrek, en stor grunneier, vil råde deg til å beskytte landsbyene. Hvis du snakker med Bann Esmerell, vil hun prøve å overbevise deg om at byen, som sentrum av Amaranthine, trenger beskyttelse mer enn vanlige bønder. De har selvfølgelig sine egne interesser i å gi råd på denne måten – Bann Esmerell bor i byen, og Lord Eddelbrek eier jorden rundt den.

P Informer seneschalen om deres råd og gi ham instruksjoner i henhold til ditt valg av forsvarsprioritet.

E Hvis du velger å beskytte kjøpmenn, vil kjøpmannen i Uriah-festningen tilby deg et bredere spekter av varer.

E Hvis du bestemmer deg for ikke å beskytte bøndene (det vil si at du valgte handel eller by), vil det i fremtiden være vanskeligere for deg å forhandle med dem.

E Hvis du bestemmer deg for å beskytte bøndene, vil dette gjenspeiles i epilogen og du vil få mer innflytelse hos dem for å roe dem ned hvis det er mulighet for et opprør.

Web of Conspiracy

E Hvis du brukte alternativet Overtalelse i hilsenen din når du avla troskapsed fra Banns of Amaranthine, snakk med Ser Tamra - hun vil advare deg om at det forberedes en konspirasjon mot deg. Hun vil love å levere konspiratørenes brev til deg om noen dager.

E Hvis du ikke brukte Persuasion, snakk med Anders under seremonien, og han vil fortelle deg at han ved et uhell overhørte en mistenkelig samtale som lukter en konspirasjon mot deg.

P snakk med seneschalen og du vil ha flere muligheter til å løse situasjonen. Du kan ikke gjøre noe og vente på beskjed fra Ser Tamra (eller ikke gjøre noe i det hele tatt, hvis Ser Tamra ikke delte sine mistanker med deg, og du fikk vite om handlingen fra Anders). Du kan invitere familiemedlemmer fra den omkringliggende adelen til å "bo" i slottet, som vil fungere som gisler om nødvendig. Seneschalen vil ikke i stor grad godkjenne dette alternativet, og vasallene dine vil heller ikke like det spesielt. Du kan sende soldater for å spionere på adelen, men dette vil ikke gi noen håndgripelige resultater, siden vanlige soldater ikke er veldig sterke i det subtile spørsmålet om intelligens. Og til slutt vil seneschalen nevne en viss "Dark Wolf", som du kan leie for å trekke ut informasjon. Hvis du bestemmer deg for å se etter ham, vil de i Amaranthine gi deg et notat som inviterer deg til et møte. The Dark Wolf (eller den som utgir seg for å være ham... du vet dette hvis du fullførte en bestemt oppdragslinje i begynnelsen) vil gi deg informasjonen du trenger, men først kreve 50 gull som betaling. Hvis du ikke har det nødvendige beløpet for hånden, vil han vente til du henter det. Etter å ha mottatt gebyret, vil han vise deg stedet der konspiratørene samles, hvoretter alt du trenger å gjøre er å gå dit og drepe dem. Hvis du vil, kan du drepe ham etter at han har gitt deg informasjonen.

Merk: Du kan motta et notat fra Dark Wolf selv om du bestemmer deg for ikke å bruke tjenestene hans i en samtale med seneschalen.

Merknad 2: for at Dark Wolf skal motta informasjonen du trenger, må du bevege deg bort fra gatene i Amaranthine (inngang/utgang til enhver bygning er greit).

Og du, Esmerel?

OM Dette er et av de mulige utviklingsalternativene for Web of Conspiracy-oppdraget. Vises hvis GG bestemte seg for å vente på utviklingen av hendelser med den påståtte konspirasjonen og ikke gjøre noe med det. I dette tilfellet, etter et forsøk på bondeopprør, vil flere forbud ledet av Esmerel vente på deg i tronsalen.

MED Neshal Varel vil beskytte deg mot leiemorderens pil, men du må gjennomføre den videre kampen uten ham. Bannene er ikke særlig sterke (og dessuten vil kameratene dine være med deg), men de vil ha en oransje sjef med seg - morderen til Antivsky-ravnene. Etter at slaget er over, gå ut av tronrommet slik at alt i det vender tilbake til sin plass.

Merk: dette oppdraget vil ikke vises hvis du allerede har besøkt samlingsstedet for konspiratørene, og handlet på informasjonen mottatt fra Dark Wolf.

OMÅ fullføre dette oppdraget vil også avslutte Web of Conspiracy-oppdraget.

Dommedag

E det oppdraget vises for deg etter at du har fullført et av historieoppdragene. Vaktposten ved porten vil fortelle deg at seneschalen lette etter deg. Gå til tronsalen.

TIL Som jarl av Amaranthine må du ta avgjørelser for å straffe dine skyldige vasaller. Du kan også helt nekte å forstå saker og overlate avgjørelser om dem til seneschalens skjønn. Hvis Varel tar beslutninger, vil det ikke få konsekvenser av dem – verken positive eller negative.

I Derfor må du analysere tre saker. En av bøndene, Alec, stjal to poser med regjeringskorn for å redde familien hans fra sult. Tyveri av krongods medfører dødsstraff, men hvis kornet tilhørte noen andre, kunne han komme seg av med stangen. Du kan henrette ham, få ham pisket, eller få ham til å bli med i hæren, som vil tillate ham å mate familien sin. Å henrette Alec (kortere - pisking) vil vekke misnøye hos bøndene, og i fremtiden vil det være vanskeligere for deg å komme til enighet med dem.

I Den andre saken gjelder et tilfelle av desertering. En soldat ved navn Danella forlot stillingen hennes fordi familien hennes ble truet av The Spawn of Darkness. Du kan henrette Danella, siden selv i fredelige dager betydde desertering alltid dødsstraff, du kan ta hensyn til omstendighetene hennes og sette henne i fengsel i ett år, eller du kan ikke gjøre noe mot henne og tilby henne å frakte familien hennes til festningen , hvor de vil være trygge. I sistnevnte tilfelle vil dette forverre situasjonen med desertering av soldater som ikke vil være redde for streng straff. Hvis du henretter Danella, vil dette forverre ryktet ditt i bøndenes øyne.

E Hvis du mottok en advarsel fra Ser Tamra og ennå ikke har gått for å forholde deg til konspiratørene på et tips fra den mørke ulven (eller ikke har ansatt ham i det hele tatt), så må du forholde deg til saken om Ser Temmerley, med kallenavnet Okse. Ser Tamra ble funnet myrdet og Ser Temmerly ble sett løpe fra åstedet, men det er ingen ytterligere bevis mot ham. Du kan henrette ham, løslate ham eller sette ham i arrest på ubestemt tid mens etterforskningen fortsetter.

P Den siste saken er rettssaken mot grunnkrav. Earl Howe lovet Lady Lysa Pacton landene til Ser Derren, som hadde motarbeidet ham og Tairn Loghain tidligere. I tillegg til de åpenbare alternativene med å følge Lisa eller Derren, kan du ta landet for deg selv (dette vil gi deg 100 gull) eller gi det til Lisa, men kaste Persuasion på Ser Derren, og lover ham passende kompensasjon.

Bondeopprør

E Disse hendelsene vil skje etter at du har fullført to av hovedoppdragene. Når du kommer tilbake til Vigil-festningen, vil du se en mengde sinte, sultne bønder som krever at festningens lagerrom med matforsyninger åpnes for dem.

I i andre tilfeller må du bekjempe dem.

Prisproblem

I Aldrik Glavonak, en nissebygger, vil henvende seg til deg med en forespørsel om ytterligere ressurser for å oppgradere festningen. Du kan fortelle ham om å nøye seg med beløpet som allerede er gitt til ham, men hvis du vil forbedre slottet ditt med det siste ordet innen Dwarven-teknologi, så lov ham 80 gull (eller betal det med en gang hvis du har det) .

Merk: Din beslutning om ytterligere midler til festningen kan påvirke visse hendelser på slutten av spillet.

Bygg for å vare

E Hvis du snakker med Waldrik Glavonak en tid etter å ha fullført Price of Business-oppdraget, vil han klage på den dårlige tilstanden til festningsmurene og foreslå at du ser etter et passende materiale - for eksempel granitt - for å reparere dem. Du kan finne granitt i Vending-skogen, dit du vil gå under Path of Justice-historieoppdraget. Rapporter funnet til Waldrik og send soldater for å vokte arbeiderne.

U om du monterer vegger med granitt eller ikke kan påvirke visse hendelser sent i spillet.

Nødvendige materialer

X Erren og mester Wade, som midlertidig har bosatt seg i festningen din, vil be deg om å forsyne dem med materialer som de kan lage passende utstyr av til soldatene dine.

I av dette kan du finne tre innskudd:

Veridium-forekomster er plassert i fangehullet til din egen festning, dit du vil gå under oppdraget "What Lies in the Abyss."

Jernforekomstene ligger i Kal'Hirol-handelsområdet, dit du skal gå under hovedoppdraget "Last of the Legion".

Silverite-forekomster ligger i en gruve i Vending-skogen, dit du vil gå under historieoppdraget "The Righteous Path".

Det som lurer i avgrunnen

P snakk med sersjant Maverlyes. Hun vil uttrykke mistanker til deg om at The Spawn of Darkness som angrep festningen dukket opp fra fangehullene i slottet, som ifølge noen når Deep Paths. Sersjanten mistenker også at eksplosjonene forårsaket av nissen Dvorvik forårsaket flere kollapser i fangehullet, og nå er det djevler der, avskåret fra overflaten.

I Be henne demontere ruinene og gå inn i fangehullene.

I i et lite rom merket på kartet som "Prisoner's Notes", vil flere skrikere bakholde deg. I samme rom er det en cache - aktiver statuen av Andraste, og deretter fakkelen på veggen, og den hemmelige veggen vil bevege seg til siden, og avsløre en kiste med godt bytte, inkludert en ring som gir + 4 til fysikk.

I I et rom merket "dungeon" holdes flere fanger under lås og slå. Hvis du lar dem gå, vil Nathaniel og Anders godkjenne. Likene på gulvet her vil våkne til liv når du kommer inn i rommet, så vær forberedt.

H Det er en lukket dør like vest for fengselscellen. Hvis du velger låsen, finner du en Avvar-krypt bak en liten korridor. Et dusin eller så skjeletter - krigere og bueskyttere - vil dukke opp i krypten når du går inn i den. Utseendet deres kan aktiveres i stealth-modus - hvis du vil kaste trolldom på dem langveis fra før de legger merke til deg. Etter slaget, undersøk sarkofagene. I en av dem finner du en nøkkel. Dette er en av de fire nøklene du trenger for å låse opp døren i krypten, resten finner du litt senere når du rydder ruinene inn i de dypere delene av fangehullet.

E Hvis du ikke har en raner med deg eller låseplukkingsevnen hans ikke er høy nok til å åpne døren, er det greit. Litt senere, etter å ha ryddet den andre ruinene, finner du nøkkelen.

I I den nordligste delen av fangehullet finner du Adria, de vandøde og en forekomst av veridium, som du kan rapportere til Herren. Du vil også oppdage at du på grunn av en annen blokkering ikke kan gå videre. Sersjant Maverlis vil love å informere deg umiddelbart når ruinene er ryddet.

Z avalene vil tømmes etter at du har fullført et av historieoppdragene. Snakk med sersjant Maverlis - hun tar deg med til det ryddede området.

OG Så du befinner deg på Deep Paths, så det er ikke overraskende at du vil møte en rekke Fiends of Darkness. Det er også vandøde her og der, men du vil ikke finne noe for alvorlig før du møter den oransje spøkelsessjefen - The Dark Ghost.

T Dark Ghost kan gjøre mye skade med elektrisitet, som, hvis du husker det, absorberer mana og utholdenhet. Etter en stund, når helsen hans er redusert med omtrent 25 %, vil han ringe flere skjeletter for å hjelpe. Når du har håndtert alle og redusert fantomets liv til nesten null, vil han trekke seg tilbake i et slags fangehull, hvor han ikke kan skade deg, men du kan heller ikke gjøre ham noe.

EN aktivere enheten som den spøkelsesholdende strålen kommer fra. Dette vil frigjøre ham og gi deg underoppdraget "The Revenge of the Phantom", men det er ikke nødvendig å fullføre dette oppdraget.

P gå fremover og snart vil du finne en annen oransje sjef - Ogre Commander, omgitt av andre Fiends of Darkness. Når du håndterer ham, vil Dark Ghost ta over kroppen hans, og du må kjempe mot ham en gang til.

P Etter å ha beseiret den besatte trollet, vil sersjant Maverlis og Waldrick dukke opp. Waldrik vil sette på plass forsvarsmekanismer som vil holde Vigil Fortress trygt fra angrep nedenfra i minst ti år til.

P Når du forteller sersjanten at du ønsker å gå til overflaten, vil dette oppdraget bli fullført.

Adrias forespørsel

E det oppdraget er nært knyttet til oppgaven "What Lies in the Abyss". I det første rommet i slottets fangehull vil du se en såret mabari. Vedlagt den er en lapp for hjelp fra en kvinne som heter Adria. Du kan ganske enkelt undersøke hunden og ta lappen, eller bruke overlevelsesferdigheten og roe ned dyret først (for dette vil du motta +2 respektpoeng med Nathaniel). Tilsynelatende flyktet Adria til kjelleren for å unnslippe Spawn of Darkness. Nathaniel vil bli veldig begeistret av denne lappen, siden Adria ifølge ham var som en mor for ham.

EN Du finner Driya i den nordligste delen av fangehullet. Dessverre har hun allerede blitt til en goul og vil angripe deg så snart hun legger merke til deg. Hennes død vil fullføre dette oppdraget.

MED Adrias kropp kan du fjerne en fantastisk ring for en magiker - Mestringsringen - som gir + 10 til magiens kraft.

Corta-tempelet

I i rommet nord for inngangen til Deep Roads finner du Cort-tempelet. Hvis du berører alteret, vil du ha et valg om hva du skal gjøre med det.

E Hvis du tilbyr en donasjon i form av en diamant eller et gyldent idol, som kan bli funnet på liket av en nærliggende Spawn of Darkness, vil du motta en god tohånds øks "Fury" som belønning. Hvis du plasserer Korrupt jern på alteret, som kan finnes litt lenger langs stiene, vil det vanhellige alteret og ødelegge det. Du får ingenting.

E Hvis du tar offergavene fra alteret for deg selv, vil du motta 15 gull, men golemene i rommet vil våkne til liv og angripe deg.

Ghost's Revenge

E Dette oppdraget dukker opp for deg etter å ha befridd Dark Wraith fra det lette fengselet hans i Deep Roads. Når du beseirer ham som en Ogre Commander, vil spøkelset forsvinne. Han vil trekke seg tilbake til Avvar-krypten, som du sannsynligvis allerede la merke til under ryddingen av Vigil-festningens fangehull.

H For å komme inn i selve krypten trenger du en nøkkel, som er plassert på kroppen til Fiend of Darkness på Deep Roads nær porten som Waldrik forseglet, men på samme måte kan du ganske enkelt plukke låsen. Men for å komme inn i rommet med spøkelset, trenger du fire nøkler til. En av dem ligger rett der i krypten, i en av sarkofagene. Den ene ligger i en kiste i nærheten av Temple of Cort i Deep Roads. De to andre ligger i låste kister, også i Deep Roads.

TIL Når du har låst opp alle fire låsene, kan du fortsette til rommet der Dark Ghost vil ta kroppen til Avvar Lord (oransje sjef) i besittelse. Han vil få hjelp av ytterligere to gjenopplivede Avvar-herrer. Når du beseirer alle tre, vil oppdraget ditt være over.

Brev til Guardian-Commander:

H Esset ved slottsporten har flere bokstaver til deg. Dette er begjæringer fra dine vasaller med forskjellige forespørsler om hjelp.

Løsepenger for datter

U En av dine vasaller, Lord Bensley, banditter har kidnappet datteren hans, Lady Eileen, og krever løsepenger på 30 herskere for henne. Gå til territoriet som vises på kartet ditt. Du kan betale bandittene det nødvendige beløpet - og så er det hele over. Du kan nekte å betale - i dette tilfellet må du kjempe og sjansen for at jenta dør er ganske stor. Hvis du har utviklet Persuasion, kan du overtale bandittene til først å returnere gisselet til deg, og først da betaler du dem. Etter at Eileen er returnert til deg, kan du enten betale som lovet, eller angripe dem - jenta vil ikke bli skadet i dette tilfellet.

E Hvis Eileen er i live, vil vakten ved porten gi deg en melding fra Lord Bensley med takknemlighet og 10 gull.

På den andre siden

OG Enken som bor i Turnoble-godset, ber deg beskytte henne mot mørkets gyter. Dessverre ser det ut til at det ikke er noen måte å gjøre dette på - selv om du går til det angitte stedet umiddelbart etter å ha mottatt brevet, vil alle innbyggerne i boet og deres få forsvarere allerede være døde. Alt du trenger å gjøre er å drepe Spawns of Darkness som har beslaglagt eiendommen, og oppdraget ditt vil bli fullført. Fra kroppen til enken Turnoble kan du blant annet fjerne 13 gull og en diamant, og på kroppen til templaren ikke langt fra utgangen er det en del av Stormrunner-settet.

Manglende gjenstander

D Dette oppdraget vil dukke opp en stund etter å ha fullført de to forrige oppdragene - Løsepenger for datteren og In the Far Side.

E det brevet er ikke engang en begjæring som sådan, men bare informasjon til deg om at et skip med varer styrtet utenfor kysten av Amaranthine. Folk ble reddet, men varer ble det ikke, og de forble på kysten, hvor de mest sannsynlig ville bli plyndret av plyndrere og røvere i nær fremtid. Gå dit og ta et oppgjør med en gruppe røvere, som i tillegg til bueskyttere og krigere også vil inkludere en blodmage. Oppdraget avsluttes når du tar den første batchen med varer fra kisten.

Merk: Tilsynelatende er denne gjenstanden bare bra for salg - men igjen, hver batch koster to gullbiter, og det er mer enn et dusin av dem.

Mesterens arbeid

I eid drømmer fortsatt om å jobbe med det eksotiske materialet du kan finne på dine reiser. Dette oppdraget inkluderer tre små underoppdrag - basert på mengden eksotiske råvarer du vil oppdage under de tre hovedoppdragene:

Helt inn til beinet

E Hvis du tar med Wade the Ancient Dragon Bone som finnes i Blackmarsh Queen's Lair, vil han gi deg en liste over ingredienser som trengs for å gjøre det om til våpenet du velger - et enhånds- eller tohåndssverd.

Ingredienser:

Gammelt dragebein.

Fresh Dragon Egg (funnet i Wending Forest Silverite Mine på Dragon Trainers rom).

Diamant (kan bli funnet - for eksempel på Deep Paths under Vigil-festningen).

Large Fire Protection Potion (kan kjøpes fra Uriah i tronsalen).

Brannrune til den store mesteren.

M The Vigil vil ha de samme bonusene uansett om du velger tohånds- eller enhåndsversjonen. I tillegg til de grunnleggende egenskapene kan du be Wade om å ta hensyn til angrep, forsvar, enkelt angrep, eller la ham ta valget selv.

Forsvarsbonuser: +10 til forsvar, +10 % sjanse for å unngå angrep.

Angrepsbonuser: +15 % kritiske skader/ryggstikkskader, +3 % kritiske slag sjanse.

Enkel treffbonuser: +50 utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.

Wades valg: +3 til all statistikk.

I Avhengig av om du velger Mobility eller Strength for sverdet, vil det motta følgende bonuser:

Mobilitet: +6 angrep, +5 kuldeskader.

Makt: +1,5 % pansergjennomtrengning, +5 brannskader.

Golem Power

E Hvis du tar med Wade en del av Inferno Golem-rustningen som du må kjempe i det siste slaget av oppdraget i Kal'Hirol for oppdraget "Last of the Legion", vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å smi rustningen.

Ingredienser:

Inferno Golem rustning

Master Lyrium Potion (Jeg personlig kom ikke over det som en dråpe fra monstre eller handelsmenn, men du kan lage den selv hvis tryllekunstnerne har de riktige ferdighetene i Potions. Oppskriften på trylledrikken er i sarkofagen i fangehullet til Vigil Festning - hvor du kommer for den siste kampen for oppdraget "The Ghost's Revenge").

Pure Iron (selges i Amaranthine fra børsemakeren Glassrick).

Ullstopping - i en kiste på den nordligste gaten i Amaranthine, ikke langt fra den mørke ulven.

Bloody Lotus – finnes nesten overalt, inkludert nærområdet til Vigil Keep (når du kommer dit helt i begynnelsen av spillet) og Vending Forest.

D Golem Armor - Massiv rustning med utmerket økning i styrke, konstitusjon, brannmotstand og fysisk motstand.

Skogens hjerte

E Hvis du tar med Wade et trestykke fra Elder Sylvan, som ligger i Vending-skogen, vil han gi deg en liste over ingrediensene han trenger for å lage en bue eller et skjold etter eget valg.

Ingredienser:

Den eldstes tre.

Feilfri Ruby (kan finnes - for eksempel i Kal'Hirol - eller kjøpes fra Master Henley i Amaranthine).

Olje (på kjøkkenet til Lion and Crown taverna i Amarantine).

Årer (funnet på en død mabari i Blackmarsh).

Rune of the Great Lightning Master (du kan lage den selv).

P Etter å ha fullført oppdragene Heart of the Forest, Golem's Strength og Working on the Bone, vil Master's Work-oppdraget anses som fullført.

Flere eksplosjoner!

E Du vil motta dette oppdraget fra Dworkin Glavonak etter at du har fullført et av historieoppdragene. For å jobbe med bomber, som han har en ganske usunn avhengighet av, trenger han lyriumsand (må ikke forveksles med støv!). For å fullføre oppdraget trenger du bare å gi ham 2 porsjoner lyriumsand. Lyrium Sand finnes i Kal'Hirol og i Silverite-gruven i Vending-skogen.

The Grey Guardians er en av de eldste ordenene, designet for å beskytte alle levende ting fra mørke krefter - mørkets skapninger. Det er en legende der det er skrevet i svart og hvitt: hvis du ødelegger erkedemonen, vil de århundregamle invasjonene av onde ånder stoppe, og verden vil finne fred og orden. Men tilsynelatende var ikke alt i det sant, for etter den storslåtte seieren klarte mørkets skapninger på en eller annen ubegripelig måte å overleve og beholde restene av sin styrke. Passasjen av Dragon Age: Awakening berører den flere hundre år gamle historien til Grey Wardens, deres tradisjoner og skikker. I dette tillegget får spilleren den primære oppgaven - i personen som lederen av ordren, å gjenopprette storheten av ordren, en gang bortkastet og glemt.

Ikke en lett oppgave

Passasjen til Dragon Age: Awakening er basert på en veldig stor og lang oppgave - å studere mørkets skapninger og bestemme deres svake punkter. Selvfølgelig, underveis, vil spilleren måtte ta mange viktige avgjørelser, som den videre utviklingen av hendelser og avslutningen av hovedplottet vil avhenge av. Alt ansvar for å skape en ordre, tiltrekke rekrutter og trene dem hviler på hovedpersonens skuldre. En spennende og interessant reise gjennom landene til Amaranthine vil introdusere deg til spillets verden, historien og funksjonene i enda mer detalj.

Steg for steg

Nå har den interaktive verdenen i spillet blitt enda mer omfattende på grunn av tillegget av en ny region - Amaranthine. Som i den første delen beholder dette tillegget muligheten til å bevege seg fritt og fullføre oppdrag i forskjellige sekvenser. Passasjen til Dragon Age: Awakening vil gradvis gjøre brukeren mer og mer kjent med skapninger som kalles «mørkets gyte». Med hvert nye oppdrag fullført, vil hovedpersonen være nærmere å avdekke hemmeligheter og mysterier. I tillegg til å rekruttere våpenbrødre til sitt parti, vil lederen av ordenen måtte etablere og utstyre en ny base for de grå vokterne – observatørenes festning. Faktisk vil spillet begynne på dette stedet. Det er nødvendig å gjenerobre festningen fra hordene av mørkets skapninger, og fjerne alle korridorene og rommene fra deres uønskede tilstedeværelse. Det er totalt 8 hovedoppdrag i spillet: Vigil Tower (ankomst/etter angrep), the last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower og The Last Dash. Hvert oppdrag vil finne sted på et eget sted, som har sin egen atmosfære, visuelle miljø og typer fiender. Selvfølgelig, i tillegg til disse 8 oppdragene, er det mange sideoppdrag spredt over hele verden. Din holdning til følgesvennene dine vil avgjøre deres disposisjon og, som et resultat, deres kampeffektivitet og vilje til å fortelle noen uforglemmelige historier fra fortiden deres. Etter hvert som spillet skrider frem, kan du finne og godta fem helt nye partimedlemmer i rekkene dine. Mange nye evner, ferdigheter og trollformler har blitt lagt til heltenivelleringssystemet.

Blant annet er det mulig å overføre helten din fra forrige del av spillet med alle de lærte evnene, noe som i stor grad vil lette passasjen av spillet Dragon Age: Awakening. Dette gir forresten en betydelig fordel sammenlignet med det vanlige alternativet å lage en karakter fra bunnen av. Og likevel vil du tydelig like din egen helt, som har blitt pleiet i mange timer. Kampsystemet har blitt litt forbedret, men fiendene har blitt mye dødeligere og farligere. I denne forbindelse anbefales det å bruke en taktisk pause oftere under kamper. Som du kan se, har mange interessante og nye ting dukket opp i Dragon Age: Awakening. Gjennomgang, følgesvenner, arsenal, kamper, historie, lokasjoner - alt har gjennomgått endringer, og til det bedre. I denne verden er spilleren bestemt til å styre sine egne saker, ta avgjørelser og beskytte hele riker fra den forestående redselen. Passasjen til Dragon Age: Awakening kan betraktes som en egen avlegger, men den vil uunngåelig fordype spilleren i den velkjente verdenen av magi, trolldom, sverd og drager.

Personlige følgesvenner-oppdrag i Dragon Age: Awakening dukker opp etter å ha nådd et visst fordelsnivå eller oppfyller visse betingelser. Jo høyere favoriseringsnivået er, desto større er sjansene for å lære av en konfidensiell samtale om ledsagernes fortid, deres personlige historier, erfaringer, feil gjort og andre hemmeligheter. Personlige oppgaver er en eller to tilleggsoppgaver, hvoretter forholdet beveger seg til et nytt nivå av tillit. Avgjørelser som tas i løpet av spillet bidrar også til å oppnå en høy posisjon. Arrangementet endres basert på karakterene og troen til følgesvennene: det man liker kan irritere en annen. Det er ingen romantiske forhold i tillegget, for lite tid.

Liste over personlige oppgaver for ledsagere og betingelser for opptreden i Dragon Age: Awakening:

  • Anders(oppgave "Fri Anders!") - etter å ha snakket med Namaya nær den nordlige avkjørselen fra Amaranthine. Hun vil fortelle deg om en amulett med blodet til en magiker, som han kan bli funnet og sporet. Amuletten oppbevares i et forlatt lagerhus foran Glassricks rustningsbutikk, på siden av byens hovedport. Tempelherrer vil vente på lageret, klare til å arrestere Anders og sende ham til Mages Circle. Amuletten kan ikke bli funnet.
  • Nathaniel Howe(oppgave "The Howe Family") - etter møte med gartneren Samuel på gårdsplassen med landsbyboernes hus øst for inngangen til Vigilance Tower. Gartneren vil fortelle deg at Nathaniels søster Delilah er i live og giftet seg med en amarantinsk kjøpmann. Alle andre slektninger døde under borgerkrigen. Du kan møte søsteren din i nærheten av Master Henley i kjøpesentrene til Amaranthine.
  • Oghren(oppdrag "Ogren - familiefaren") - Felzi, moren til Ogrens barn, vil dukke opp ved Tower of Vigil, sint over at mannen hennes forsømmer familieplikten sin. En oppriktig samtale med en venn, med et høyt nivå av velvilje, vil bidra til å løse problemet.
  • Velanna(oppgave “The Expulsion of Velanna”) - under overgangen til Black Swamps vil et tilfeldig møte oppstå med tidligere andre stammemenn av den cocky alven, ledet av Marren. Det viser seg at hun ble utvist fra klanen, men årsakene vil bli kjent senere, etter en oppriktig samtale i Vigilance Tower.
  • Rettferdighet(oppdrag "Kristoff and Justice") - Ora, Kristoffs kone, vil komme til Vigil Tower på leting etter mannen sin etter at troppen kommer tilbake fra Black Swamps. Selvfølgelig vil hun oppleve et forferdelig sjokk når Justice forklarer at Kristoff er død, og kroppen hans er nå bebodd av en ånd fra Skyggen. Kvinnens opplevelser vil ende i Amaranthine-kirken etter en ny samtale med Justice.
  • Sigrun(oppgave “Sigruns tyvefortid”) - i Amaranthine, hvis du tar høyre vei fra konstabel Aidan mot tavernaen og kirken (før du når trappene og vogna), kan du møte Mischa, Sigruns gamle venn, som gjennom henne feil, ble sparket ut av Orzammar. Møtet vil bli holdt med hevet stemme. Etter en ærlig samtale med Sigrun i Tower of Vigil, må du gå tilbake til Amaranthine og gå til Crown and Lion-tavernaen, hvor alt kan ordnes fredelig.
    Mishcha vil ikke dukke opp på gatene i Amaranthine hvis konstabel Aidans ordre om å ødelegge bandittene i oppgaven "" er fullført, eller til og med tatt. Du kan rette en feil i logikken for å utstede oppgaver ved å bruke filen "Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix". Last ned filen Sigrun_Law_Order.rar fra det sosiale nettverket Bioware, kopier mappen Sigrun_Law_Order, som inneholder tre filer, i /packages/core/override med spillet installert. Sigruns personlige søken vil bli fullført før forsvaret av Vigil Tower eller før redningen av Amaranthine, det vil si før starten av den siste fasen av spillet. For å fjerne rettelsen fra spillet, slett mappen Sigrun_Law_Order.

Egenskapene i tillegget har ikke endret seg, så la oss gå rett til ferdighetene. Her har vi tre nye grener på en gang, ett håndverk og to kamp. Kravene for alle tre er de samme: tjuende, tjueandre, tjuefjerde og tjuesjette nivå.

I tillegg er gjenstander utstyrt med rune-sokler mye mer vanlig. Nå, for å fylle dem, trenger du ikke å rote gjennom eiendelene til alle kjøpmennene du møter etter kraftige steiner. Denne grenen lar deg forbedre runer. For å lage en forbedret versjon av en stein trenger du oftest to av de samme, men på et lavere nivå. Fra det fjerde nivået trenger du også en spesiell reagens. Oppskrifter kan enten kjøpes (vanligvis fra spesialiserte selgere) eller finnes.

Det er viktig: I spillet har ikke bare det maksimale nivået av helter økt (fra tjuefemte til trettifemte), men også nivåene av ting. Utstyr kan nå være på ni nivåer (i stedet for syv), og runer kan være på syv nivåer (i stedet for fem).

Å lage runer er ganske dyrt. For eksempel, for å få en kapasitetsrune (øker viljestyrke) på maksimalt nivå, trenger du omtrent trettifem gull! På den annen side, ved slutten av spillet virker ikke lenger dette beløpet ublu.

Øker antallet helsepoeng upretensiøst med tjuefem enheter per nivå. Nå trenger du ikke tenke på hvem du skal lage din "tank" - en herbalist eller en overlevelsesspesialist. Det anbefales å utvikle hovedkampkarakterene, og overlate håndverkslinjene til de som sitter i slottet. La dem i det minste gjøre noe der, late folk!

ferdigheter

Alle klasse- og våpengrupper har fått nye ferdighetslinjer. La oss begynne med de første. Først kommer navnet på gruppen, deretter navnet på den første ferdigheten i linjen, deretter rangeringskravene og en beskrivelse av alle ferdighetene i linjen.

Raner

Hjertejeger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Behendighet 36 40 46 52

- hvis målet (eliterangering eller lavere) er døden nær, så ødelegger teknikken det. Ellers gir den en kritisk hit. Det er sjelden nyttig, for hvis du allerede har fjernet det meste av helsen din, kan du gjøre det ferdig uten det.

Neste rangering - spøkelse— gjør raneren immun mot alle fysiske angrep i kort tid. Mer enn én gang vil det hjelpe deg å flykte fra miljøet.

Neste går de svake punkter- en veldig interessant støttet ferdighet. Etter at du har truffet fienden, en stund Alle angrep mot det vil bli intensivert. Det hjelper mye i kamper med tykke, tungtveiende motstandere.

Og endelig, nøling: Alle fiender i en stor radius blir stukket i ryggen etter tur. Ferdigheten i seg selv er veldig sterk, og i kombinasjon med andre (for eksempel med den forrige) er den generelt dødelig.

— Det var en katt i tårnet mitt som het Fluffy. Vel, han var ikke akkurat min, men vi ble knyttet til hverandre. Og så en dag besatte en raseridemon ham... Før han ble ødelagt, klarte Fluffy å drepe tre templarer. Jeg var så stolt av ham!


Evig barn. Han rømte fra kretsen syv ganger og ble tatt seks ganger. Vi kan forhindre den syvende, med kongens velsignelse.

Anders er en veldig blid og blid tryllekunstner. Han oppfatter alt som skjer som et spill, spøker og erter hele tiden alle. Det er interessant å reise med ham. Samtidig hater han kirken og dens grunnlag, uten å skjule det i det hele tatt. Hvis han får sjansen til å ødelegge templaren, vil han gjøre det. Og sannsynligvis på en humoristisk måte.

Det er desto mer overraskende at han er en healer. Og litt mer en kampmage.

Fra gaver liker han utsøkte ting (han er tilsynelatende sulten) og, som han selv innrømmer for deg, katter. Og selvfølgelig alle slags tilbehør til dem.

Den personlige søken finner sted i Amaranthine. Der møter du en gammel venn av Anders, som vil peke på kjelleren med magikermedaljen. Kjelleren ligger like sør for kjøpesentrene.

kriger

Andre Vind

Gjenoppretter en god del av utholdenhetslinjen på en gang. Ingenting å legge til.

Slår ned vanlige fiender i deres sted, gir dobbel kritisk skade til eliter og enkeltsjefer. Hjelper til når du akutt trenger å drepe en ulv som har blottet tenner for tryllekunstneren.

Hørt innenfor en stor radius fra krigeren, fornærmer det motstandere med de beste følelsene og tvinger dem til å bytte til stygt språk. Et sterkt ord vil mer enn en gang trekke ut den mest håpløse kampen.

Lever fullt ut opp til navnet sitt. Alle fiender på et lavere nivå enn krigeren dør umiddelbart, eliten får kritisk skade, og sjefer får normal skade. Og alt dette innenfor en anstendig radius! Det øker raskt utforskningen av alle slags fangehull.

trollmann

Skyggeskjold

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Styrker det magiske skjoldet ditt, øker sjansene dine for å unngå angrep eller avlede staver. Hvis skjoldet er inaktivt, er sjansene fortsatt, men er små. Middels nyttig.

Krever mye mana for å støtte, og øker til gjengjeld skade fra alle elementer. Det påvirker også angrepet med personalet, så det er nyttig.

Gir seriøse fordeler til magi, viljestyrke og mana-restaurering. Det vil være nyttig for alle uten unntak.

For en ubeskjeden avgift i mana, tilbakestiller den nedkjølingen av alle trollformler. Med en riktig tilførsel av denne samme manaen lar den deg gjøre forferdelige ting.

Frastøtningsfelt

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår fiender i nærheten tilbake hvis de mislykkes i en fysisk motstandssjekk. Hver pushback bruker mana. Du vil ikke kunne løpe rundt hele tiden med feltet slått på, men det er enkelt å rømme fra miljøet!

Sprayer livgivende energi rundt magien, reduserer trettheten til allierte, men tærer opp manaen til mage selv. Hvis du bestemmer deg for å bruke den, slå den bare på for en kort periode med aktiv handling.

En gang med få sekunders mellomrom angriper den fiender innenfor en anstendig radius med åndsmagi og - selvfølgelig! - spiser opp manaen din. Men mana forbrukes ikke for den totale skaden, men for det faktum å lansere bølgen. Så hvis du befinner deg i en mengde motstandere, kan du trygt slå den på.

Det pulserer på samme måte som et magisk felt. Hver ladning fordriver fiendens magi. Og her betaler du allerede for det faktum å fordrive, og ikke for å lansere bølgen. Men fienden bruker fortsatt mer mana på å bruke disse effektene, slik at du trygt kan bruke den.

"De ... ligger ... på bakken som vanlige bukser, men bare til du snur ryggen til dem." Det er da de... går! Og de klør ut øynene dine!


Gode ​​gamle Ogren har ikke forandret seg litt, han er fortsatt den samme fyllesyken og bråkeren. Og vanene hans er de samme: rett som skinner. Selv om hans uerfarenhet med livet på overflaten ofte spiller en grusom spøk på ham. Det ser ut til at bare de aller late ikke vil spille Ogren. Gnomen svarer med sin karakteristiske direktehet: Ukomfortable spørsmål og enda mer ubehagelige svar.

Ogren er fortsatt berserker, spesialiserer seg på tohåndsvåpen og godt utstyrt helt fra begynnelsen. Som gaver foretrekker han sterke drikker av alle slag. Den personlige oppgaven er knyttet til nissens familieliv, som aldri fungerte.

Et våpen i hver hånd

Dobbel slag

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 40 46 50

To kritiske treff på rad. Enkelt og effektivt.

Øker sjansen for et kritisk treff og mengden skade fra det. For en matbit forbedrer det den forrige teknikken.

Reduserer bevegelsen og angrepshastigheten til alle fiender i en stor radius. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før dette, vil han rett og slett falle.

Det ble kalt slik av en grunn. Karakteren begynner å treske fienden med forferdelig fart. Hvert treff reduserer utholdenheten din litt. Rekken ender i ett av følgende tilfeller: du går tom for utholdenhet, fienden har rømt, eller en av dere har dødd. Hvis du treffer fienden med et dobbelt slag før du gjør dette, blir hvert angrep kritisk. Og hvis du sparker, vil du definitivt ikke gå glipp av. Det ser bra ut, selvfølgelig, men du må velge målet ditt med omhu, ellers, mens du treffer fienden, vil kameratene hans gjøre deg ferdig.

Bueskyting

Nøyaktighet

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Kamptrening Første rangering Andre rangering Tredje rang Fjerde rangering
Behendighet 34 38 44 52

En støttet ferdighet som umiddelbart øker (avhengig av smidighet) treffsjans, skade, kritisk treffsjanse og skade fra den. Så snart du tar den, slå den på og aldri av.

Bremser ned alle fiender rundt bueskytteren (med mindre de er høyere nivå eller elite) og spiser stadig opp utholdenhet. Nytten er tvilsom.

Gir trippel kritisk skade til målet og en annen halvparten av den (det vil si halvannen kritisk) til andre. Utmerket pålitelig ferdighet.

En tid etter aktivering påvirker det et stort område i en viss tidsperiode - en slags områdetrolldom. Det er et minus - det er en lang forsinkelse, fiender har ofte tid til å rømme. Men animasjonen er en fryd for øyet.

Nathaniel

"Alle i Hou-familien var en helt!" Og for min fars synder alene, stemplet de alle med skam! Men han valgte rett og slett feil side i krigen.


Sønnen til den nå avdøde jarlen, hvis domene nå tilhører Grey Wardens. For flere år siden ble Nathaniel sendt for å studere i Free March, hvor han tilbrakte alle hendelsene i det originale spillet. Derfor, da han kom, var han indignert lenge og lurte på hvorfor alle hatet faren hans så mye. Over tid vil han forstå hvorfor og begynne å bebreide seg selv. Og bestemmer seg til slutt for å vaske bort skamflekken fra familiens historie.

Nathaniel er generelt like naiv som en baby og vil stadig spørre vennene dine om alt i verden og prøve å gi komplimenter. Til og med Oghren. Med forutsigbare resultater.

Som fighter har han spesialisert seg på buer, men han kan også drive med tyveaktiviteter. For gaver liker han praktiske ting og arvegods fra familien Hou. Den personlige søken involverer en savnet søster som dukker opp i Amaranthine.

Våpen og skjold

Juggernauten

Lar "tanken" bokstavelig talt gjennombore fiendens formasjon, og skyve til side alle som er i dens vei. Hvert trykk fjerner litt utholdenhet. En fantastisk ferdighet: vi slår ned fiender, gjør dem sinte og beveger oss lett, og det ser morsomt ut.

Reduserer innkommende skader betydelig i kort tid (avhengig av konstitusjon). Du kan til og med klatre en drage under den.

Stadig provoserer omkringliggende fiender, spiser opp utholdenhet. Nytten er gjennomsnittlig, fordi energi brukes på å tiltrekke seg unødvendige fiender.

Lager en karakter fullstendig usårlig i halve varigheten av skjoldskallet. Det vil si at når den er aktivert, er vi ikke redde for noe i det hele tatt den første halvdelen av tiden, og vi lever den andre halvdelen som under et vanlig skjoldskall. Med denne ferdigheten kan du til og med stoppe en troll på flukt!

Tohånds våpen

Lungestreik

Gir kritisk skade på målet og normal skade på naboene. I tillegg, hvis motstandere mislykkes i en fysisk stabilitetssjekk, vil de havne på bakken. Middels nyttig ferdighet.

Gjør alle krigerens angrep områdebaserte, selv om det tærer på utholdenhet. En flott måte å håndtere hver minste ting.

— krigeren tar flere skritt fremover og svinger våpenet bredt for hvert skritt. Hjelper med å nå fiendens baklinjer.

— jagerflyet snurrer på plass og, ser på fiendens ansikt, svinger det tohåndsvåpenet bredt. Hvert treff spiser opp utholdenhet. Ødelegger enkelt enorme folkemengder av fienden.

- Wow! Jeg hadde aldri trodd at et så sunt tre kunne vokse i en Shemlen-boplass.


Elvesjåvinist i sin reneste form. Da hun bestemte seg for at folk var en trussel, forlot hun klanen for å ødelegge dem. Flere andre alver gikk med henne og døde senere. Og Velanna begynte igjen å ta hevn på folk, denne gangen mye mer vellykket.

Velanna har en søster som ble stjålet av mørkets skapninger og som ble med dem. Alven har ennå ikke bestemt seg for hvordan han skal leve med dette videre.

I samtale er hun tøff og «får ned og forbanner» mennesker og nisser hele tiden. Men mot slutten skal han utdannes på nytt, hvis selvfølgelig hovedpersonen hjelper til.

I kamp er hun en underkaster med en dash av kampmagiker. Når det gjelder gaver, elsker han alt relatert til natur eller alver, så vel som alt grønt. Den personlige oppgaven er knyttet til historien om hennes avgang fra klanen.

Spesialiseringer

Hver klasse har nå ytterligere to spesialiseringer til disposisjon. Men bare ett poeng ble lagt til – på tjueandre nivå – så totalt kan vi lære tre spesialiseringer. Dette er imidlertid mer enn nok.

Raner

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 smidighet, +1 skade per treff

Legger bare til poeng til styrke og fysikk.

Gjør en røver for en kort stund usårlig til skade og knockdown. I løpet av denne tiden kan du enten rømme eller provosere en sterk fiende til å angripe.

— i stedet for helse, tapes utholdenhet når du blir rammet. Nytteverdien er under gjennomsnittet. En røver trenger konstant utholdenhet.

Styrker kraften til steinen. Nå er vi også immune mot staver. Til de vennlige også! Nytten er et stort spørsmål.

Merkelig linje. De to første ferdighetene er like gode som de to siste er dårlige. Spesialiseringen passer for alle useriøse, selv om nærkampadepter vil ha mer nytte av den.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 smidighet, +5 angrep

— for hvert slag til raneren mister fiender interessen for ham. Ferdigheten forbruker konstant utholdenhet. Vil i stor grad forlenge livet ditt i en mengde motstandere.

— raneren distraherer fienden med et ikke-eksisterende mål. Lar deg både rømme og stikke i ryggen. Nyttig, ingen tvil om det.

— med spøkelsestypen aktivert, får vi store bonuser til skade fra ryggstikk og kritiske treff. Et fantastisk tillegg til en allerede stor ferdighet.

Vårt spøkelse passer oss i en stor radius: motstandere vil enten stikke av eller begynne å angripe den første personen som kommer til hånden. Går bra med usynlighet - snik deg inn på fienden, slipp et hallusinogener, kast agnet og løp.

En utmerket line som gjør den tobladede røveren til en ekte skurtresker. Legg til en morder og en duellist, og ingen vil finne det nok!

kriger

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 fysisk motstandskraft

– Spiser hele tiden utholdenhet, men lar deg unngå mange fysiske angrep. Vil hjelpe i kritiske situasjoner.

Styrker den forrige evnen, og legger til en sjanse til å unngå staver. I tillegg ignorerer alle krigerens angrep nå rustning og gir åndsskader. Lar deg raskt hakke opp en haug med pansrede slukere. Veldig nyttig når du møter pansrede troll.

Gir åndemagisk skade til alle skapninger rundt (avhengig av viljestyrke). Alle slags spøkelser mottar betydelig mer enn andre. Derfor bør den kun brukes mot skyggeskapninger.

Styrker den første ferdigheten, øker sjansen for å motstå en trolldom, samt bevegelse og angrepshastighet.

Ferdigheten passer for alle, men den vil sannsynligvis være mer nyttig for angripende krigere. Du kan ta to rangeringer for skade fra åndemagi, eller fire for akselerasjonens skyld.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +1 grunnlov, +5 naturlig motstand

Beskytter en av dine allierte, absorberer begrenset skade. Mengden avhenger av vekterens kroppsbygning. Mages, så vel som ranere, vil takke deg veldig mye!

Øker rustningen til hele troppen en stund. Mengden ekstra rustning og varighet avhenger av vekterens kroppsbygning. Ekstra rustning vil ikke skade noen.

Styrker tidligere ferdigheter.

Trekker fiender som ikke klarer en fysisk motstandssjekk mot krigeren, og spiser opp utholdenhet. De har ikke noe annet valg enn å angripe denne blikkboksen. En av de beste ferdighetene.

Merkelig nok passer spesialiseringen ikke bare for en elsker av skjold, men også for en jagerfly med et tohåndsvåpen. Han vil være i stand til å dekke healeren, styrke rustningen og tiltrekke fiender til seg selv for ikke å stikke av.

– Vi har fortsatt en Dead Legion, og ikke en Legion of Drinking Songs!


Den eneste overlevende fra hele Dead Legion, som ble fanget av mørkets skapninger. Stakkaren bebreider seg selv for ikke å dø sammen med alle andre. Og han går med på å leve videre kun for pliktens og hevnens skyld.

Til tross for dette fører hun ganske livlige samtaler, til og med vitser. Utsatt for selvironi. I kamp er hun en dual wielding-spesialist. Av en eller annen grunn elsker han barneleker og alle slags interessante ting som et kikkertglass.

trollmann

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, +3 mental stabilitet

Lenker tryllekunstneren til ett punkt, som er overgrodd med busker. Buskene treffer fiender som er fanget i dem med naturkreftene og bremser dem. Den kan brukes både som forsikring mot uventet forstyrrede motstandere, og som et angrepsmiddel i en folkemengde.

De klør veldig smertefullt alle som ble viklet inn i buskene fra forrige ferdighet, og sprer de som ikke besto den fysiske stabilitetskontrollen.

Lar deg motta mana for skade forårsaket av ferdigheter på denne linjen. Og hvis fienden uforsiktig dør i buskene, vil magikeren absorbere restene av livet hans og begynne å gjenopprette seg raskt.

Gir massiv fysisk skade og immobiliserer midlertidig de som mislykkes i en fysisk motstandssjekk.

Til tross for den alvorlige ulempen med immobilisering, er denne linjen veldig sterk både defensivt og offensivt. Samholdet gjenopprettes raskt, så det er enkelt å løpe over buskene.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, langsom helserestitusjon i kamp

Med noen få sekunders mellomrom gir fiender åndsskader i en stor radius og overfører det til helsen din, og spiser mana. Vampyrbehandling etter område - hva mer kan du be om?

Fryser alle fiender innenfor en rimelig radius som mislykkes i en fysisk motstandskontroll. Ellers vil det bare bremse. Alle uten unntak vil få kuldeskader. En slags overgrodd kuldekjegle som ikke treffer allierte. Det er rett og slett flott!

Han får litt hver gang han slår ham i hodet. På den ene siden er det ikke hensiktsmessig å slå en magiker over hodet. På den annen side er hele denne linjen fortsatt designet for nærkontakt med fienden. Så vi tar det uten å nøle.

Gir skade til alle rundt med ulike elementer etter tur. Hvert slag koster mana, så bruk det bare når det er store folkemengder.

Effektiv utvikling

Med tanke på de siste endringene, har det dukket opp flere supereffektive klasser i spillet som enkelt vil bestå enhver test. La oss se på flere ordninger med tjueåtte poeng - dette er hvor mye du vil ha på slutten av spillet, hvis du ikke eksporterte karakteren, eller på annen måte i midten.

"Tank"

Vityaz – 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Spirit Warrior - 1 poeng

Unrelenting Force - 4 poeng

Andre vind - 3 poeng

Bogatyr - 4 poeng

Skjoldblokk - 4 poeng

Skjoldforsvar - 4 poeng

Av egenskapene trenger vi 26 enheter av smidighet, resten går med styrke i omtrent like deler. Hovedoppgaven til "tanken" er å velge de riktige målene og bruke utholdenhet så effektivt som mulig.

Jagerfly

Tohånds våpengruppe - 16 poeng

Andre vind - 4 poeng

Spirit Warrior - 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Egenskapene er omtrent følgende: styrke, smidighet og kroppsbygning i forholdet 2:1:1. Du trenger så mye fingerferdighet fordi du vil komme over mange unnvikende fiender som vil gnage deg av før du treffer dem. Og vi får helse gjennom ferdigheter. Taktikk avhenger av fienden - enten bryter du inn i mengden og bruk områdeferdigheter, eller bruk små kombinasjoner på singler.

Rettferdighet

– Jeg er ikke født. Det har jeg alltid vært.


Et unikt tilfelle er en ånd som har gått inn i kroppen til en dødelig mot sin vilje. Og liket ble ikke besatt av de døde, men ble fullstendig levende. Tilsynelatende, fordi rettferdighet ikke er en demon, men en god ånd, ikke underlagt dens lidenskaper.

Først er han veldig forsiktig med verden, men så, som i den gamle vitsen, blir han involvert og begynner å lære. Han er interessert i mange ting, men han kan selv fortelle noe. Når vil du endelig få muligheten til å snakke med en ånd uten frykt? I samtaler leser han forresten moral for alle kameratene dine, og de reagerer på hver sin måte...

I kamp er han en typisk "tank". Han elsker gaver som er knyttet til den tidligere eieren av kroppen hans og med Skyggen. En personlig søken gjelder kona til en avdød vakt. Du finner henne i Amaranthine-kirken.

Dual Blade Rogue

Skitten kamp - 2 poeng

Lavt slag - 4 poeng

Hjertejeger - 4 poeng

Killer - 4 poeng

Ghost - 4 poeng

Legionærspeider - 2 poeng

Dobbel streik - 4 poeng

Våpenferdighet i hver hånd - 3 poeng

Tohåndssving med våpen - 1 poeng

Vi vil trenge fingerferdighet, list og styrke. Styrken er et sted rundt 40-42, smidighet og list, som ferdighetene er basert på, er 2:1. I kamp er vår oppgave å effektivt bruke en liten mengde utholdenhet (ikke glem å fylle opp flasker i nødstilfeller!) og ikke dø, for hvis vi nøler, vil de kutte oss umiddelbart!

Kampmage

Battle Mage - 4 poeng

Guardian - 4 poeng

Warrior Mage - 4 poeng

Mana Drain - 4 poeng

Skade på sårbarhet - 4 poeng

Shadow Shield - 4 poeng

Magisk pil - 2 poeng

Flameburst eller Frostbite - 2 poeng

Vi investerer i magi, viljestyrke og smidighet som dette: 6:3:1. Behendighet, som en jagerfly, er nødvendig for å treffe fiender. Ja, og vi kjemper på en lignende måte: vi skynder oss inn i mengden med områdetrolldom klar, eller vi forbanner et enkelt mål og slår det i lang tid, med makt.

Gjennomgang av hovedhistorien

Vaketårnet

Det hele starter med lange kamper: mørkets skapninger invaderte basen til de grå vaktene. Etter slutten av kampene er det på tide å utforske eiendelene dine, bli kjent med innbyggerne og samle oppgaver. Så snart du tar deg av små og ikke veldig viktige saker i festningen, gå til byen.

Amaranthine

I byen må du først finne en representant for handelslauget ikke langt fra kjøpmennene, to jegere ved inngangen og en gjestgiver i selve vertshuset. Fra dem vil du motta historieoppdrag: henholdsvis inn i skogen, under jorden og inn i sumpene. I tillegg til dem er det mange tilleggsoppgaver i byen.

Skogsalg

Dette er sporene som den overlevende følger.

Disse animerte trærne er tross alt gode motstandere! Komfortabel.

Her forsvinner handelsvogner. Under etterforskningen viser det seg at det ikke er ranerne som har skylden, men alven. Men før du kaller henne til kamp, ​​må du finne en blødende overlevende soldat, som ligger over bakken med alvebyen fra inngangen til stedet. Han vil åpenbare hele sannheten for deg. Etter dette kan du legge til alven til troppen din og gå til gruvene...

På en notis: Ta med deg en låseplukkingsekspert. Du vil ikke kunne endre gruppen, og du vil heller ikke kunne gå tilbake til gruvene.

Etter å ha kjempet gjennom arkitektens hule, kom deg ut.

Svarte sumper

Det var en gang en bosetning her, men den forsvant på mystisk vis. Du må finne din kollega - Christophe. For å gjøre dette, gå til motsatt ende av sumpene. Det er bare én vei dit, så ikke gå deg vill. Underveis vil du kunne bli kjent med den søte lokale faunaen...

Etter at du har funnet den grå vakten, må du komme deg til baronessen. Hun bor i byen. For å komme til henne, må du snakke med lederen av den sinte mengden - Justice. Etter dette begynner kampen.

Gå tilbake til Christophes kropp, møt din nye kamerat og lukk portalene, hvoretter du går til slottet hvor du tidligere kjempet med baronessen. Overlev en kamp til, og du kan komme tilbake.

Thicket Hills

Et veldig mystisk sted. Et lik, to bødler, en lapp, og det er det. Hva er den til?

Den raskeste transportformen i Ferelden. Ikke samarbeidsvillig, egentlig.

Når du går ned, vil du møte din siste følgesvenn. Med den strålende nissen, dykk frimodig under jorden og skjær gjennom mørkets skapninger.

På en notis: når du blir bedt om å finne den hemmelige passasjen, se på veggen til venstre når du vender mot hovedtrappen.

Etter en tid vil du nå en stor golem med en tryllekunstner, og deretter dronningene. For å drepe dem må du først ødelegge tentaklene og deretter kutte lenkene som holder lysekronen. Gjenta til lysekronen faller av. Det er det, du kan gå tilbake.

Krig

Nå må du forberede deg på krig. Velg dine følgesvenner og løp til byen. I Amaranthine vil de fortelle deg at tropper er på vei til Vigil Tower. Hva du skal beskytte, velg selv.

Etter forsvar vil du bli fraktet til morens hule - en enorm intelligent livmor. Det er ikke så lett å komme til. Allerede på slutten av det øvre nivået vil du møte en drage.

Hvis du vil gjøre den siste kampen enklere for deg selv, se nøye etter krystallene og bruk dem til å aktivere Tevinter-tårnene. Hver av dem har sin egen effekt (brannangrep, lammelse av fiender, helbredelse), som kan brukes en gang i en kamp med moren. Du vil få en annen effekt, hvis du vil, fra arkitekten. Med slik hjelp vil det ikke være vanskelig å ødelegge mor.

Hovedtomt
Angrep på Vigil Tower
Vår tapre grå vakt, som fikk tittelen kommandør etter å ha beseiret erkedemonen, går til Erling av Amarnatain som er betrodd ham for å gjenopprette dens velstand og beskytte den mot mørkets skapninger. Vi blir møtt av løytnant Mhairi, en jentesoldat fra Vigil Tower Legion, som drømmer om å bli en grå vakt. Når vi nærmer oss selve tårnet, ser vi fullstendig ødeleggelse og spor etter kamp, ​​og et øyeblikk senere vil mørkets skapninger angripe oss. Det blir klart at tårnet er angrepet. Vi tar frem våpnene våre og kjemper oss frem til det indre av tårnet. Underveis redder vi alle de overlevende (se oppdrag "Overlevende fra Vigil Tower"), møter vi magikeren Anders, som vandret inn i festningen, løp fra templarene, og vår gamle venn fra Originalen, nissen Ogren, som, etter å ha rømt fra sin kone, bestemte seg for å bli en grå vakt. Vi fire tar oss til taket av tårnet og redder Seneschal Varel. Minisjefen på slutten av oppdraget vil være et snakkende gyte av mørke. Vi dreper ham og fullfører oppdraget.

Oppvåkning
Dette er en global søken etter hele utvidelsen. For å fullføre det, må du fullføre en rekke sekundære oppdrag i hovedhistorien:
-
-
-
Så snart du gjenerobre tårnet fra mørkets skapninger, vil kong Alistair ankomme festningen, akkompagnert av en høytstående templar og flere soldater. Snakk med din beste venn i originalen. Dere vil huske reisene deres sammen litt, hvoretter Alistair vil betro dere oppdraget med å gjenopprette Erling av Amaranthine og styrke innflytelsen til de grå vaktene i den. Vi lover naturligvis å gjøre alt på best mulig måte. Da vil templaren gripe inn i samtalen og be om å få overlevert forbryteren til henne for henrettelse. Vi snakker om Anders. Alistair vil invitere deg til å bestemme skjebnen til den flyktende magikeren. Du kan ganske enkelt beholde den, eller du kan erklære rett til å ringe. Hvis du velger det siste alternativet, vil Alistair på en presis holde kjeft på kirkerepresentanten. Etter at Anders' skjebne er avgjort, vil Alistair ønske deg lykke til og reise fra tårnet sammen med hele følget. Og store ting venter oss. Først av alt må vi øke antallet grå vakter. Seneschal Varel vil tilby deg en overgangsrite. Som du husker fra originalen, da Duncan initierte deg, vil ritualet kreve blod fra mørkets skapninger, en sølvbeger og 3 rekrutter. Denne gangen slipper du å få blod. Seneschalen vil også ha koppen (han er en klok mann). Du har rekrutter: Mhairi, Ogren og Anders. Begynn ritualet. Dessverre vil ikke alle overleve det (Mhairi vil dø).
Etter dette vil du igjen finne deg selv i tronsalen. Varel vil introdusere deg for fru Wolsey (hun vil ta på seg pliktene som kasserer) og for kaptein Garvel (han vil ha ansvaret for alt relatert til hæren og beskyttelsen av landene rundt). Hver av denne trioen vil ha en oppgave for deg, hvis fullføring vil hjelpe deg med å fullføre det globale oppdraget "Awakening".

Mindre oppdrag
Overlevende fra Vigil Tower
Vi redder ganske enkelt alle de overlevende under frigjøringen av Vigilance Tower fra mørkets skapninger (det er 4 av dem totalt, inkludert fyren som vil gi deg dette oppdraget). Det viktigste er å redde selgeren, dette vil hjelpe deg i fremtiden.

Førstehjelp for sårede
I den vestlige delen av festningsgården vil en av soldatene be deg ta med medisin til de sårede. Kisten med disse forsyningene er plassert i den sørøstlige delen av gårdsplassen. Skynd deg for de sårede kan dø.

Fange
Så snart du forlater tårnet på gaten for første gang, vil en privat jente nærme deg deg og fortelle deg om en tyv som ble tatt her om dagen. Nå sykler han bak lås og slå i et fangehull. La oss gå dit. Tyven viser seg å være sønn av Rendon Howe ved navn Nathaniel. Foreløpig skal vi ordne opp med ham og snakke om farens grusomheter. Fangevokteren vil bringe seneschalen. Hva du skal gjøre med fangen er opp til deg. Den sikreste avgjørelsen ville være å erklære rett til utkast (i dette tilfellet vil du umiddelbart få en god tyv inn i festen). men du kan ganske enkelt gi ham familiens ting og la ham gå på alle fire sider (hvis du gjør dette, vil du senere møte Nathaniel i Amaranthine med søsteren hans, hvoretter han fortsatt kan bli akseptert i de grå vaktene). Du kan selvfølgelig henrette stakkaren, men dette er ekstremt dumt. På en eller annen måte, etter at du har bestemt deg for Nathaniels skjebne, vil oppdraget bli fullført.

Invasjon fra undergrunnen

Snakk med sersjant Maverlis. Hun vil fortelle deg at under tårnet er det et nettverk av underjordiske passasjer, og siden mørkets skapninger plutselig dukket opp i tårnet, kom de mest sannsynlig gjennom disse hulene. Kanskje de til og med fører til dype stier, men for øyeblikket vil det ikke være mulig å finne ut av det, fordi... Takket være innsatsen til en gal nisse-rivingsmann Dworken (du så ham da de frigjorde tårnet), ble hulen fylt med steiner. Du må gå ned i fangehullene og nå stedet for blokkeringen, bli kvitt restene av mørkets skapninger. Se først inn i rommet som er merket på kartet med inskripsjonen «fangenes notater». Nærmer deg statuen av Andraste, og trekk deretter fakkelen til høyre for den, du vil åpne en hemmelighet med en kiste der det er veldig nyttige ting (en ring +4 til fysikk er verdt noe). Undersøk deretter alle rommene nøye, frigjør fangene fra fangehullet, Anders og Nathaniel vil godkjenne dette. Gå deretter til den sårede mabarien og ta brevet fra nakken hans (ta oppdraget "Adrias skjebne"), med hjelp av Nathaniel, bryte seg inn i den gamle familiekrypten. Håndter skjelettene i den, søk gjennom alle sarkofagene, finn én nøkkel (du finner de 3 andre senere), undersøk deretter posen i midten av hallen, ta Howe-familiebuen derfra (du kan gi den til Nathaniel). Forlat krypten og ta deg til ruinene. Der, snakk med sersjant Maverlis og nissearkitekten Waldrick for andre gang. De vil bestemme seg for å rydde ruinene. Ruinene vil bli ryddet etter at du har fullført en av tre hovedoppgaver (ditt valg) og returnert til Vigil Tower.
Begi deg ut i de dype stiene. Gå først nordover og fullfør en liten oppgave "Tempelet til Cort"(les mer nedenfor). Søk deretter i edelstensgruven og kjemp deg gjennom de vandøde og darkspawn langs den eneste tilgjengelige passasjen, og samle de manglende nøklene til Avvar-krypten. Det vil ikke være noen seriøse motstandere før du kommer inn i rommet bak den låste døren. Der vil du bli angrepet av et spøkelse som kjemper veldig smertefullt med elektrisitet. Når han har en fjerdedel av livet igjen, vil han be skjelettene om hjelp. Håndter dem og ta på spøkelset igjen. Han vil ikke la seg drepe. Når han nærmer seg døden, vil han bli fraktet til et sted hvor du ikke kan skade ham (han vil ikke skade deg heller). En bjelke vil holde ham på et trygt sted. Vi aktiverer enheten som fjerner strålen og frigjør spøkelset (oppdraget vises "Ghost's Revenge"). Monsteret vil fly bort i en ukjent retning, men vi vil se det igjen. La oss gå videre for å utforske de dype stiene. Snart vil vi snuble over mini-sjefen på dette stedet - trollsjefen. Du må drepe ham 2 ganger, fordi... etter det første drapet vil et spøkelse ta over kroppen hans. Så snart fienden er beseiret, vil sersjant Maverlis og Waldrick komme ned til deg. Snakk med dem og forsegl passasjen til de dype stiene de neste 10 årene. Så snart du kommer til overflaten vil oppgaven være fullført.

Adrias skjebne
I fangehullene til Vigilance Tower, når vi går til ruinene, vil vi snuble over en såret mabari. Vi tar et brev fra halsen hans, hvorfra vi får vite at en viss Adria og hennes eskorte ble overfalt av mørke skapninger et sted nedenfor. La oss se etter jenta. Vi vil finne Adria nesten ved ruinene, men akk, innen den tid vil hun ha blitt et spøkelse. Vi dreper henne for å redde henne fra lidelse og fullføre oppdraget.

Corta-tempelet
Etter å ha gått til den nordlige delen av de dype stiene på oppdraget "Invasjon fra undergrunnen", vil du komme over et alter med offergaver. Berør den og bestem hva du skal gjøre med den. Alternativene er som følger:
-doner en diamant eller en gylden idol (du kan ta den fra et lik som ligger i nærheten) og motta en tohånds øks "Fury" som belønning;
-donere ødelagt jern (kan bli funnet litt lenger på de dype stiene) og vanhellige alteret (i dette tilfellet vil det ikke være noen belønning;
-ta donasjoner verdt 15 gull fra alteret (i dette tilfellet vil golemene i rommet komme til live og du må kjempe mot dem).
For et hvilket som helst valgt scenario vil oppdraget bli fullført.

Ghost's Revenge
Oppdraget aktiveres etter den første seieren over ånden til de dype stiene og dens løslatelse fra strålefangehullet under oppdraget "Invasjon fra undergrunnen"(se ovenfor). Etter den andre seieren over ånden (i form av et troll), vil denne skapningen fly inn i den gamle Avvar-krypten (den samme hvor vi fant Howes bue). Forresten, hvis du av en eller annen ukjent grunn ikke har vært der ennå (du kunne ikke åpne den første døren), kan nøkkelen til den tas fra liket av mørkets skapning (ligger nær porten sveiset av Waldrick) . Vi går til krypten og setter alle de funnet nøklene inn i nøkkelhullene for å åpne den andre døren. Vi går dypere inn i krypten. Spøkelset vil bebo en av de tre Avvar-herrene som vokter det gamle gravstedet. Håndtere dem. Samle alle godsakene og fullfør dette oppdraget.

Troskapsed
/Forsvar av landområder

Så snart du går inn i tronsalen for tredje gang, vil Seneschal Varel informere deg om et møte med lokale adelsmenn som ønsker å sverge troskap til deg. Etter eden vil du få muligheten til å snakke med tre edle herrer. To av dem vil be deg om å skaffe soldater til å vokte territoriene deres: Lord Edelbrek for landsbyen, og Lady Eknareth for byen. Snakk med Varel om dette. Han vil tilby et tredje alternativ: gi soldater til å vokte handelsruter. Og så vil du ha 4 alternativer for utvikling av arrangementer:
-beskytte gårder - i dette tilfellet kan bondeopprøret lett roe seg ned;
- å vokte byen - det vil bli et opprør med kamp;
-beskytt handelsruter - det vil bli et opprør, men i festningen vil kjøpmannen Uriah ha nye varer (dette vil skje etter en stund), bøndene kan overbevises om ikke å gjøre opprør hvis du gir dem korn;
- for å beskytte alt - det kommer ikke noe godt ut av dette, for du kan ikke jage to fluer i en smekk på en gang, langt mindre tre.
Bestem deg for hva du vil beskytte, og nær deg så Sir Tamra. Hun vil fortelle deg om den forestående konspirasjonen mot deg (oppdraget er aktivert "Web of Conspiracy"). Nå kan du be seneschalen om å spre alle. Trening "Troskapsed" dette vil bli gjort.

Web of Conspiracy

Under en audiens hos adelen vil Sir Tamra fortelle deg om den forestående konspirasjonen mot deg. Dette er ikke overraskende, for før deg hadde den blodige jævelen Rendon Howe ansvaret her, og han hadde medskyldige. Tamra vil love deg å få brevene til konspiratørene etter en tid, hvoretter hun vil forlate tårnet. Snakk med Seneschal Varel om handlingen. Han vil tilby deg to alternativer for å løse problemer:
-ta i varetekt et familiemedlem av hvert emne fra den lokale adelen for å utpresse dem til underkastelse;
-gå til Amaranthine, finn den store spionen kalt den svarte ulven og, med hans hjelp, nå konspiratørene.
Det er bedre å spille det andre alternativet. Den svarte ulven vil finne deg på egen hånd. Så snart du kommer til Amaranthine, vil den første ordinære byvakten fortelle deg at en viss ulv venter på å møte deg på det sentrale torget. Snakk med ham og gi ham 50 gull på forhånd. Etter noen dager (bare forlat Amaranthine og gå inn igjen) vil han gå tilbake til samme sted og fortelle deg om samlingsstedet for konspiratørene. Gå dit og drep alle. Den svarte ulven kan forresten også drepes etter å ha mottatt nødvendig informasjon fra den.
Merk: Denne oppgaven kan utføres på en annen måte. Les mer i oppdragsbeskrivelsen nedenfor. "Og du, Esmerel?".

Rettssaken kommer!
Oppdraget blir tilgjengelig så snart du har fullført ett av de tre hovedoppdragene (ditt valg). Gå tilbake til Vigil Tower og snakk med den menige som gir deg brev. Hun vil si at Seneschal Varel venter på deg i tronsalen i en viktig sak. Vi går til tronsalen og snakker med seneschalen. Vi må opptre som dommer og ordne opp i tre saker.
Første ting
Bonden Alec stjal 2 poser med statskorn. I følge Fereldens lover er tyveri av statlig eiendom straffbart med henging. Du får til dette:
- henge Alec;
-piske Alec med pisker;
- vernepliktig inn i hæren;
Det er bedre å gjøre det siste alternativet, da det vil være lettere for deg å fredelig få slutt på bondeopprøret.
Den andre tingen
Rendon Howe, tidligere jarl av Amaranthine, lovet adelskvinnen Lisa Pacton fra Sir Derrens land fordi han motarbeidet Loghain og Howe selv. Lady Pacton har offisielt papir som bekrefter hennes rettigheter til dette landet, men Sir Derren er en langvarig alliert av de grå vaktene. Du får til dette:
-gi land til Lady Pacton;
-gi landet til Lady Pacton, men lov Sir Derren å kompensere for tapene;
-gi landet til Sir Derren;
-ta landet for deg selv.
Det siste alternativet er det mest akseptable, fordi du vil motta 100 gull!
Tredje tilfelle
Det er to alternativer her. Hvis du ikke har funnet ut av oppdraget ennå "Web of Conspiracy", så vil hendelser gå i henhold til det første alternativet, hvis du finner ut av det, deretter i henhold til det andre.
Valg 1.
Du må bestemme deg for hva du skal gjøre med adelsmannen Temmerley, med kallenavnet Bull. han er anklaget for å ha myrdet Sir Tamra (jenta som fortalte deg om handlingen). Etter å ha lyttet til dialogene vil det bli klart for deg at han er morderen, men det vil ikke være noen direkte bevis. Du kan gjøre følgende:
- slipp Temmerley;
- fengslet i svært lang tid inntil alle omstendigheter er avklart;
- halshugge Temmerley.
Personlig valgte jeg sistnevnte, jeg likte ikke ansiktet hans, han var en ekte okse.
Alternativ 2.
Saken om desertering. Menig Danielle forlot stillingen for å redde familien hennes fra mørkets skapninger. I følge Fereldens lover straffes desertering med døden, selv i fredstid. Du kan gjøre følgende:
-henrette Daniella;
-Sett Danielle i fengsel i ett år;
- La henne flytte familien til Vigil Tower.
Det siste alternativet er bra, men det vil ha en skadelig effekt på disiplinen til soldatene dine. Det første alternativet vil øke disiplinen, men vil herde bøndene mot deg. Bestem selv. Personlig har jeg alltid tilgitt Danielle.
Når alle tre sakene er behandlet, vil oppdraget avsluttes.
Merk: Du trenger ikke ta avgjørelser selv, men be Varel om å gjøre det. I dette tilfellet vil det ikke være noen konsekvenser (verken positive eller negative), uavhengig av avgjørelsen tatt av seneschalen.

Bondeopprør

Disse hendelsene vil skje etter å ha fullført to oppdrag fra hovedhistorien. Når du går tilbake til Vigil Tower, vil du se en mengde bønder som vil kreve åpning av festningens kornlagre for å kunne brødfø familiene sine. Du har flere alternativer:
-drepe bøndene;
-overbevise dem om å roe seg ned og gi kornet;
-overbevise dem om å roe seg ned og spre seg;
Det siste alternativet er mest sannsynlig hvis du:
-de henrettet ikke bonden Alec under oppgaven — Rettssaken kommer!;
-ga ordre om å vokte landsbyene under oppdraget "Landets forsvar".

Og du, Esmerel?

Dette oppdraget er et av alternativene for å fullføre oppgaven "Web of Conspiracy". Du kan få det hvis du ikke gjorde noe for å oppdage konspiratørene. I dette tilfellet, umiddelbart etter undertrykkelsen av bondeopprøret, vil det bli gjort et forsøk på deg i tronsalen. Varel vil redde deg fra leiemorderens pil. Ta så ut våpnene dine og drep alle konspiratørene ledet av Ban Esmerel og Antivan-snikmorderen. Når alle fiender er ødelagt, vil oppdraget avsluttes.

Handelen må fortsette

Under eller etter troskapsløftet, henvend deg til Ms. Woolsey. Hun vil be deg utvide handelsfellesskapet i festningen. Bare inviter alle mulige kjøpmenn til Vigil Tower, og overbevis dem på alle mulige måter.
Du må finne to selgere:
- Qunari-kjøpmann Armaas - kan bli funnet i sølvittgruvene i Vending-skogen;
- Trader Lilith - du kan ved et uhell sette det på kartet og gjenfange det fra mørkets skapninger.
Så snart du inviterer begge kjøpmennene, gå til Mrs. Wolsey og motta 60 gull som belønning.

Prisproblem

Snakk med nissearkitekten Waldrik. Han hjelper deg gjerne med å gjenoppbygge festningen hvis du gir ham nok midler. For å starte trenger han 80 gull (beløpet er ikke lite, men det er verdt det). Betale. Litt senere vil Waldrik trenge flere byggematerialer (se oppdraget nedenfor).

Test av utholdenhet
Når du har fullført oppdraget "Spørsmålspris" og kom til Vigiletårnet neste gang, skal Waldrik ha en ny dialog. Han vil klage over at den lokale steinen ikke er egnet for å bygge kraftige murer av festningen. Vi må finne granitt. Du finner den i Vending-skogen i den østlige delen. Vi forteller Voldrik om depositumet og lover å skaffe soldater til beskyttelse. Dette vil fullføre oppdraget.

Viktig element

I festningen vil du møte din gamle venn smeden Wade fra Denerim, samt hans assistent Heren. Wade er alltid glad for å lage noe mesterverksutstyr, men foreløpig må du opprøre ham og tvinge ham til å smi våpen og rustninger for vanlige soldater. Til dette vil han imidlertid trenge gode metaller (veridium og silverite). Du kan finne innskuddene deres på dine reiser rundt om i verden. Det blir tre totalt:
Veridius - i fangehullene under Vigil-tårnet;
Silverite - i sølvittgruvene i Vending-skogen;
Iron - i shoppingdistriktet Kal Hirola.
Bare fortell Heeren om hvert innskudd du finner. Når alle er funnet, vil oppdraget avsluttes.

Gi meg en bombe!

Finn lyriumsand i sølvittgruvene i Vending-skogen. Gi den til Dworken og du vil bli belønnet med en kraftig lokkebombe. Gnomen vil be deg finne mer sand. Den andre delen av lyriumsand finner du i Kal-Hirol, den tredje - på de dype stiene under Vigilance Tower. Dworken vil lage ytterligere to fellebomber for deg, og oppdraget avsluttes.
Merk: Det er bedre å gi porsjonene av sand en om gangen, ellers kan det oppstå en feil når oppdraget fryser (merket over dvorken vil ikke forsvinne).

Mesterens arbeid
Wade ønsker å lage noen unike våpen eller rustninger, men for dette vil han trenge unike ingredienser. Det er 3 av dem totalt, og hver av dem vil ha et minioppdrag knyttet til dem.
Hjertet av skogen
I Vending-skogen, drep Sylvan den gamle og ta hagla fra liket hans. Fra denne ingrediensen vil Wade kunne lage deg en bue eller skjold. For å gjøre dette trenger Master Wade følgende tilleggsingredienser:
-smør (på kjøkkenet på King and the Lion vertshuset i Amaranthine);
- feilfri rubin (kan kjøpes fra Master Henley i Amaranthine-markedet eller finnes i Kal-Hirol);
-årer (kan fjernes fra døde mabari i svarte sumper);
-rune av den store lynmesteren (du kan lage den selv).
Golem Power
I Kal-Hirol, ta tallerkenen fra liket av sjefen golem. Wade kan lage god rustning ut av det hvis du tar med ham flere ingredienser:
-mesterens lyriumdrikk (du kan ikke kjøpe eller finne den, du kan bare brygge den; Velanna kan gjøre det perfekt, og oppskriften på denne drinken finner du i sarkofagen i fangehullene til Vigilance Tower, se oppdraget " Spøkelsens hevn");
-rent jern (vi kjøper det i Amaranthine fra våpensmeden Glassrick);
-ullpolstring (i en boks nær inngangen til vakthuset i Amaranthine);
-blodslotus (disse blomstene vokser overalt, du finner dem garantert).
Begynne arbeidet
Finn et eldgammelt dragebein i hulen til dronningen av de svarte sumpene. Wade vil gjøre det til et enhånds- eller tohåndssverd (ditt valg) hvis du tar med ham følgende tilleggsingredienser:
-diamant (kan bli funnet på de dype stiene under årvåkenhetstårnet);
-ferskt drageegg (finnes i sølvsteinsgruvene i Vending-skogen);
-stor brannsikringsdrikk (vi kjøper fra Uriah i tronsalen til Vigil Tower);
-rune of fire av den store mesteren (du kan lage den selv eller kjøpe den).
Du kan selv velge hvilke bonuser som vil være i sverdet:
1. parameter
Penetrerende kraft
+2 til panserpenetrering, +5 til brannskade.
Mobilitet
+6 angrep, +5 kuldeskader.
2. parameter
Beskyttelse
+10 til forsvar, +10 % sjanse for å unngå angrep.
Angrep
+15 % kritisk skade/ryggstikkskader, +3 % kritisk treffsjans.
Enkel påvirkning
+50 til utholdenhet, +0,5 utholdenhetsgjenoppretting i kamp.
Wades valg
+3 til all statistikk.
Personlig valgte jeg penetrerende kraft + lett påvirkning.
Når Wade har fullført alle 3 mesterverkene, vil oppdraget bli fullført.

Velannas dedikasjon
"Den rettferdige veien". Be Seneschal Varel utføre innvielsesritualet. Alt vil bli vellykket, Velanna vil overleve. Etter dette vil oppdraget lukkes.

Dedikasjon til Sigrun
Oppdraget vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppgaven "Siste av legionen". Be Seneschal Varel utføre innvielsesritualet. Alt blir vellykket, Sigrun vil overleve. Etter dette vil oppdraget lukkes.
Merk: fullfør oppdragene "The Righteous Path" og "Last of the Legion" før "Shadows of the Black Swamps", fordi Ellers kan det hende at Varel ikke har en linje om å initiere Velanna eller Sigrun til de grå vaktmesterne.

Brev fra en menig
En privat jente ved porten til tårnet vil motta brev fra befolkningen. Disse brevene vil inneholde oppgaver for deg. Besøk henne med jevne mellomrom ved hvert besøk til festningen.
Kidnappet datter
Lord Edgar Bensley ber om å redde datteren hans, som ble kidnappet av banditter. Følg beacon på kartet til transaksjonsstedet. Du kan:
-gi løsepenger på 30 gull til lederen - du vil redde jenta, men tape penger;
-angripe bandittene - jenta vil dø;
- overbevise først om å løslate jenta, og deretter ta løsepengene - i dette tilfellet vil jenta forbli i live, og bandittene kan bli lurt og ikke gi pengene, hvoretter de kan bli drept uten å risikere noe (dette alternativet er bare mulig med maksimal overtalelsesevne).
Avhengig av utførelsesalternativet, vil belønningen være forskjellig:
jente død og banditter drept - 5 gull
jenta er i live (uansett hva som skjedde med bandittene) - 10 gull.
Belønningen for dette oppdraget er hentet fra den private sammen med et andre brev (med takk) fra Lord Bensley.
Langt borte på jordene
Du blir bedt om å redde en familie av bønder fra mørkets skapninger. Vi går til den nye markøren på kartet. Landsbyen vil bli ødelagt, innbyggerne vil bli drept (det er ingen måte å redde dem). Drep alle mørkets skapninger i området ledet av trollet. Etter å ha ryddet området, samle alle godsakene og gå tilbake til det private for belønningen din.
Redningsaksjon
Dette oppdraget vises etter å ha fullført de to første oppgavene under ditt tredje besøk i Vigil Tower. Gå til kysten og ta et oppgjør med plyndrerne som ønsker å stjele varer fra det havarerte skipet. Vi dreper røverne, tar varene og går tilbake til festningen til menigheten.

Siste materiell i seksjonen:

De beste modsene for Skyrim: Special Edition
De beste modsene for Skyrim: Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim er fortsatt en av de beste rollespillene. Takket være den enorme støtten fra spillmoddere, mange...

The Witcher i Skyrim - en mod som legger til rase
The Witcher in Skyrim - en mod som legger "Geralt of Rivia"-løpet til TES V

Har du spilt alle spillene i Witcher-serien, men vil ikke si farvel til Geralt? Gjør ham til en Dovahkiin og start et nytt eventyr i Skyrim. Beskrivelse...

College of Bards,
College of Bards, "Skyrim": gjennomgang

For å bli med i College of Bards, må kandidaten fullføre én oppgave. Den vil bestå av å finne en for lengst tapt bok - «Kongens sang...