Stāsta līnija. Pūķa laikmeta inkvizīcijas tiesas Pūķa laikmeta inkvizīcijas caurskats par radītāja meklējumiem

Kad esat izveidojis savu varoni un noskatījies ievada sižetu, izpildiet Kasandras norādījumus. Nebūs daudz vietas, kur pagriezties. Nokrituši no sabrukušā tilta, mūsu varonim un Kasandrai uzbruks pirmie ienaidnieki, un mēs atradīsim savu pirmo ieroci. Lai veiktu vienu uzbrukumu, noklikšķiniet uz ienaidnieka [LMB], un virknei uzbrukumu mēs turam pogu nospiestu. Spēli var apturēt, nospiežot , un arī pārslēdzieties uz taktisko režīmu, nospiežot [t] dot pavēles visiem grupas dalībniekiem.

Uzvarējuši, ejam pa aizsalušo upi, beigās uzkāpjam kalnā un atkal lecam lejā no klints uz aizsalušo upi. Uzvarējuši nākamos ienaidniekus, ejam gar upi un kāpjam pa pakāpieniem pie sienas. Ejam taisni un atkal dodamies lejā uz aizsalušu upi. Tālāk pa kāpnēm. Ejam uz pārtraukumu. Šeit jau notiek kauja, jums tikai jāpalīdz, un, kad vairs nav ienaidnieku, skatieties sižetu. Tagad jūs komandā esat četri. Sasnieguši plato upi, dodamies uz otru pusi, uz drupām, tad pa kāpnēm un no akmeņiem veidoto ceļu. Kāpjot pa kāpnēm, jūs gaidīs vēl viena sprauga. Lai to aizvērtu, ir jāiznīcina vairāki ienaidnieku viļņi. Pēc tam mēs nonākam tuvāk spraugai un noklikšķiniet uz tās [RMB].

Atveram vārtus un uzkāpjam uz tilta. Dodamies pie Leliānas un draudzes pārstāvja. Sāksies nepatīkama saruna, kuras beigās jums tiks piedāvātas vairākas tālākās pārejas iespējas, no kurām izvēlēties. Iesaku izvēlēties opciju “Pastaiga pa kalnu”, nevis “Ejiet taisni ar karavīriem”, jo pirmajā gadījumā varēsi glābt pazudušos karavīrus (tuvākajā laikā varēsi piedzīvot bonusu no šī lēmuma). Uzkāpjam pa kāpnēm līdz pašai augšai un ieejam ēkā kalnā. Izejot no otras puses, jums būs jāaizver vēl viena plaisa. Pēc tam būs skats, kurā pazudušie karavīri pateiks paldies par viņu izglābšanu. Paejam tālāk un ejam lejā pa kāpnēm. Mēs ejam tālāk, līdz nonākam līdz primārajai lielajai plaisai. Šeit jūs sastapsies pirmais priekšnieks - lepnuma dēmons, un, ja jūs izglābāt karavīrus, viņi palīdzēs viņu uzvarēt.


Tiklīdz cīņa sāksies, jūs sapratīsit, ka dēmonam ir aizsargājoša aura un tas nesaņem nekādus bojājumus. Lai vājinātu aizsardzību, samaziniet atstarpi. Tagad jūs varat droši uzbrukt viņam. Tiklīdz redzat, ka dēmonam atkal ir aizsardzība, pēc iespējas ātrāk aizveriet plaisu un sāciet uzbrukt. Tad mēs atkārtojam, līdz dēmons tiek uzvarēts. Kad viņam būs atlikuši 50% veselības, no spraugas sāks parādīties citi ļaunie gari, tāpēc jūs varat novērst plaisu tikai tad, ja vispirms nogalināsit visus tikko atnākušos ienaidniekus. Tas pats notiks ar 25% veselību. Tiklīdz mēs nogalinām dēmonu, skatieties sižetu. Tas arī viss, pirmā nodaļa ir beigusies.

Briesmas nav beigušās

Kad pamostaties, atstājiet būdu. Jūs atradīsit sevi ciematā. Visas izejas no tās ir slēgtas, tāpēc dodamies uz baznīcu kalnā pa kreisi.


Tur mēs ieejam vistālākajās durvīs un vērojam izgriezto ainu. Šī telpa jums būs nepieciešama vairāk nekā vienu reizi, jo... Šeit atradīsies pavēlniecības štābs. Pēc tam mēs atstājam ēku un runājam ar īstajiem cilvēkiem (kvests “Labākais glabātavā”). Mēs varam nekavējoties izpildīt viņu dotos papildu uzdevumus. Pēc tam atkal atgriežamies pavēlniecības štābā un ar saņemto ietekmes punktu izlūkojam apgabalu, kur jāatrod godājamā Žizele. Nākotnē šo tabulu varēs izmantot arī, lai atvērtu jaunas vietas, izmantojot ietekmes punktus, un nosūtītu padomdevējus misijās, lai nopelnītu naudu inkvizīcijai. Mēs dodamies atklātās vietās un atrodamies dziļās takās. Izmantojot karti kā ceļvedi (taustiņš [ m ]), dodieties uz ziemeļrietumiem, uz apgabalu, kas atzīmēts ar purpursarkanu apli. Jums kopā ar inkvizīcijas komandu būs jāuzvar vairāki ienaidnieku viļņi. Tiklīdz jūs to izdarīsit, sāksies cita aina.


Tagad jūs varat vai nu turpināt izpildīt sānu uzdevumus iekšējās zemēs, vai doties uz komandas štābu, līdz sižetā turpināsies. Atcerieties, ka par katru izpildīto papilduzdevumu, iekārtojot nometni, atverot jaunus teritorijas posmus, tiks piešķirti ietekmes punkti, kurus varēs tērēt izlūkošanai, vai arī paaugstināsies inkvizīcijas līmenis. Lai atgrieztos patversmē, atveriet karti un dodieties uz pasaules karti (poga augšējā kreisajā stūrī), pēc tam atlasiet patversmi. Māte Žizele tevi gaidīs baznīcā. Ej pie viņas un runā. Varat arī atņemt viņai uzdevumu “Lotoss un saknes”. Mēs ejam uz komandas štābu un aktivizējam misiju “Ieej Val Royeaux baznīcā”.


Nonākuši īstajā vietā, dodamies uz laukumu, kur noskatāmies sižetu, pēc kura tiek aktivizēts uzdevums “Taisnības aizstāvji”. Tad mēs ejam uz ielu, pa kuru mēs šeit nonācām. Šeit mūs sagaidīs Lielā burvniece Fiona, un sāksies kvests “Slepeni”. Mēs atgriežamies pajumtē, pavēlniecības štābā.

Tiesiskuma aizstāvji

Lai sāktu uzdevumu, komandu štāba tabulā ir jāizpēta noteikta zona. Lai to izdarītu, vispirms jāiegūst 15 ietekmes punkti. Tie tiek iegūti, izpildot papildu uzdevumus. Tomēr atcerieties, ka, uzsākot šo uzdevumu, misija ar burvjiem nebūs pieejama un otrādi. Tātad, ja tomēr nolemjat, ka templieši ir piemērotāks papildinājums inkvizīcijas rindām, izvēlieties misiju un dodieties uz tikšanos ar templiešiem.


Mēs skatāmies sižetu. Tad mēs tuvojamies templiešu bruņiniekam Barisam, kurš iznāca mums pretī, un vērojam nākamo ainu. Tālāk mums lūgs izkārt karogus cieņas kārtībā. Varat piekrist un pabeigt piedāvāto pārbaudi, vai arī atteikties un doties tieši uz tikšanos. Atkal tuvojamies Barisam. Pēc izgrieztās ainas tiekam galā ar ienaidniekiem, tad izejam uz ielas un, sekojot marķieriem, dodamies augšā pa ēdamistabu uz vēlamajām durvīm.


Tur mēs satiekam Kungu meklētāju, kurš mums ir sagatavojis pārsteigumu. Tagad mums ir jāatrod izeja no vietas, kur atrodamies. Atrašanās vieta ir diezgan lineāra, tāpēc vienkārši ejiet garām mini priekšnesumiem. Sasniedzot vietu, kur no rotējošajām kolonnām līs zaļš bīstams šķidrums, vispirms ejiet pa labi, ejiet uz priekšu garām runājošajiem. Jūs gaidāt, kad kolonna pagriezīsies, lai varētu pāriet uz telpas otru pusi, uz drošu stūri. Tur atkal paejam nedaudz uz priekšu un tad sekojam istabā pretējā pusē. Kad ieejam iekšā, durvis aizvērsies. Tiklīdz mēģināsim doties prom, sāksies saruna ar svešinieku. Tad mēs nesteidzamies viņam sekot, bet ejam uz istabu pretējā pusē un izlasām uzrakstu uz lielā akmens. Viņš mums piešķirs papildu raksturlielumus, un vēl divus no tiem var atrast vietā (misiju sauc par “Dēmonisko dogmu”).


Kad jaunais ceļabiedrs no kolonnām lienošo pārvērš ūdenī, dodamies tālāk. Kad esam nonākuši strupceļā, dodieties uz istabu labajā pusē. Mūsu svešinieks atkal būs klāt. Pēc īsas sarunas pieejam pie zilās ugunskura netālu un aizdedzam no tās lāpu. Tālāk mēs iededzam vairāk gaismas trīs istabās šīs telpas malās. Tālāk, lai pabeigtu sānu kvestu “Dēmoniskā dogma”, mēs ar lāpu rokās ejam līdz pašam vietas sākumam, telpā ar restēm un atveram būru kreisajā pusē. Tur paņemam atslēgu (tā redzama tikai lāpas gaismā). Tad mēs atgriežamies strupceļā un iekuram uguni tālākajā akmens sienā. Siena attālinās, un mēs ejam tālāk. Tālāk pieejam pie durvīm labajā pusē, kuras atslēdzam ar atrasto atslēgu. Mēs tur iekuram uguni. Izejot no istabas, atkal iekuram uguni akmens sienā. Pēc tam, kad viņa aizvācas, mēs ieejam istabā un vēlreiz izlasām uzrakstu, pēc kura mēs iegūstam vēl vienu bonusu par īpašībām. Tālāk mēs izejam un ieejam istabā pa labi. Tuvojoties durvīm, atvērsies eja uz augšu. Tad atveram durvis un ejam pa ielu, līdz ejas ir aiztaisītas ar restēm. Mēs pavelkam sviru starp tām, un ceļš tālāk kļūst atvērts. Tad mēs ejam pa pazīstamo ceļu caur ēdamistabu uz savu mērķi. Pašā ēdamistabā otrajā stāvā būs trešais un pēdējais akmens kvestam “Dēmoniskā dogma”. Sasniedzot norādīto vietu, skatieties video. Tad dodamies pa dienvidu durvīm uz augšējo baraku. Šeit mums jāglābj divi templiešu veterāni. Atcerieties, ka augšējā labajā stūrī atzīmē laiks, pēc kura galvenā zāle nokritīs. Tāpēc, kad būs mazāk par pusi no šīs skalas, kāds no komandas atgādinās, ka ir vērts atgriezties un palīdzēt (ja skala nokrīt aptuveni līdz 30%, tad Bariss mirs). Tāpēc visdrošākais risinājums būtu taupīt pa vienam, t.i. izglāb vienu veterānu, tad atgriezies galvenajā zālē. Nogalinājuši ienaidniekus, mēs nogaidām, līdz tiks atjaunots mērogs, atkal izejam pa dienvidu durvīm, izglābjam vēl vienu templi un atgriežamies pie Barisa un palīdzam viņam un pārējiem tempļiem iznīcināt ienaidniekus.


Tad izejam pa ziemeļu durvīm un, izejot pagalmā, ieejam tieši pretējās puses tornī. Tur mēs uzkāpjam uz otro stāvu un izglābjam vēl vienu veterānu. Pēc tam varam atgriezties galvenajā zālē vai, ja laiks atļauj, doties uz citu ar marķieri apzīmētu torni, kurā var iekļūt no pagalma. Tomēr, lai tur nokļūtu, ir nepieciešama atslēga. Mēs to paņemam telpā, kas atrodas starp šiem diviem torņiem, zem vietas, kur saglabājām trešo templi. Paņēmuši atslēgu un ar to atvēruši velves durvis, mēs apskatām liriju tieši pretī, tad ejam augšā pa kāpnēm un lasām notis, tad paņemam liriju no blakus esošās zilās lādes.


Mēs atgriežamies galvenajā zālē, nogalinām ienaidniekus un runājam ar Barisu. Sāksies izgrieztā aina, pēc kuras jums būs jācīnās ar vairākiem ienaidnieku viļņiem. Tad mēs ejam augšā pa kāpnēm un izejam uz balkona, kas atzīmēts ar marķieri. Tur būs jācīnās ar skaudības dēmonu.


Viņam, tāpat kā viņam līdzīgām lielajām šausmām, patīk slēpties pazemē un pēc tam izlēkt savu partijas biedru pulkā, gāžot tos no kājām. Imūns pret burvestībām un sekām, kas ietekmē viņa kaujas efektivitāti, t.i. Nav iespējams to palēnināt vai īslaicīgi izslēgt. Pie 70% veselības dēmons izsauks palīdzību un pats mainīs formu un atjaunos veselību. Šeit labāk vispirms tikt galā ar vieglākajiem ienaidniekiem un pēc tam uzņemties priekšnieku. 30% no viņa veselības bāra, dēmons atgriezīsies sākotnējā formā. Kad viņa veselība ir vāja, no zemes sāks parādīties zaļas plīsuma tapas, no kurām jums vajadzētu izvairīties. Pēc dēmona uzvarēšanas mēs atgriežamies galvenajā zālē. Pirms ieiešanas tajā runājam ar templiešiem un izdarām izvēli pēc saviem ieskatiem. Pēc tam atrodamies pavēlniecības štābā, kur pārrunājam notikušo un turpmāko rīcību.

Ar noslēpumu

Dodamies uz iekšzemi, uz Redklifu, kur mūs uzaicināja Fiona. Vārtiem priekšā būs sprauga, pēc kuras aizvēršanas tiksim ielaisti iekšā. Pie ieejas mūs sagaidīs un aicinās doties uz krogu. Pēc ainas krodziņā mēs ejam uz baznīcu. Mēs noslēdzam plaisu un runājam ar burvi. Mēs atgriežamies pavēlniecības štābā, un šeit būs divas misijas, no kurām izvēlēties kartē: “Taisnības aizstāvji” un “Slepeni”. Izvēloties vienu, otrs kļūs nepieejams, tāpēc šī ir pēdējā iespēja izlemt, kurš ir labāk piemērots, lai palīdzētu novērst plaisu – magi vai templieši. Ja esat izvēlējies burvju pusi, mēs aktivizējam vēlamo uzdevumu komandu tabulā un dodamies atpakaļ uz Redklifu. Sastāvā varēs izvēlēties tikai divus partijas biedrus. Mūsu jaunais draugs darbosies kā trešais. Pēc izgrieztā ainas mēs vispirms savācam savus sabiedrotos – ar četriem būs daudz vieglāk cīnīties. Lai to izdarītu, izejiet telpā ar paceltu tiltu un dodieties pa labi. Tad mēs atgriežamies atpakaļ uz paceltā tilta un ejam pa pretējām durvīm. Pēc sarunām ar Fionu mēs iegūstam jaunu mērķi. Šoreiz tilts nolaižas un pa to dodamies tālāk. Mēs sekojam marķieriem un aiztaisām spraugas pa ceļam. Nokļuvuši līdz aizslēgtām durvīm, kartē ar marķieriem atzīmētajās vietās meklējam 5 sarkanā lirija fragmentus. Viņi nokritīs no nogalinātajiem burvestības izpildītājiem. Sakopuši visu un papildinājuši dziru krājumus kešatmiņās, atveram durvis. Pēc video tiekam galā ar priekšnieku. Pie 60% viņš atvērs spraugu un paslēpsies aiz necaurredzama vairoga. Tikuši galā ar spraugu, atkal uzbrūkam priekšniekam, kurš ir aptuveni pie 30% no atlikušās veselības atkārtos savu fokusu. Pēc slepkavības skatāmies video, kura beigās pieņemam lēmumu attiecībā uz burvjiem.

Tas degs jūsu sirdīs...

Uzdevums automātiski sākas pēc uzdevumu "Taisnības aizstāvji" vai "Slepeni" izpildes atkarībā no jūsu izvēles. Jums jāiet uz komandas štāba galdu. Tur kartē mēs atlasām tāda paša nosaukuma uzdevumu. Noskatāmies garu video, ejam uz vārtiem un satiekam jaunu partijas biedru. Kurš tas būs, ir atkarīgs no tā, kādu misiju jūs izvēlējāties iepriekš. Šī izvēle arī nosaka, no kā sastāvēs armija, kas uzbrūk Vault. Tālāk mums ir jāaizsargā ziemeļu trebušeta. Lai to izdarītu, dodieties uz marķieri kartē un nogaliniet ienaidniekus, kas noteiktā laika posmā ierodas viļņos (to parāda mērogs). Kad tas būs pilns, trebušeta izšaus, un mums būs jādodas uz dienvidu trebušetu. Izmantojot marķieri kā ceļvedi, mēs ejam uz vēlamo apgabalu un nogalinām visus tur esošos ienaidniekus. Tad mēs tuvojamies trebušetam un pakratām to, turot nospiestu [RMB] uz aktīvā elementa.


Pēc tam, tiklīdz notiek šāviens un sižets paiet, mēs dodamies atpakaļ uz patversmi. Pa ceļam var palīdzēt kalējam Haritam. Lai to izdarītu, izmantojiet karavīru vai laupītāju ar dunčiem, lai salauztu kastes (vienkārši noklikšķiniet uz tām [LMB]), kas bloķē ieeju viņa mājā. Tad ejam pa vārtiem. Tagad mums tiek piedāvāts glābt Velves iemītniekus. Jūs varat tos visus saglabāt, ja sekojat šādam algoritmam: pirmkārt, uzkāpjot pa pakāpieniem tūlīt aiz vārtiem, dodieties pa labi un nogaliniet visus tur esošos ienaidniekus, kontrolējot savu sabiedroto veselību. Tā mēs glābjam Lisete. Tad ejam atpakaļ ārā un, ja vārti ir pa kreisi, tad jāiet pa labi, uz baznīcas pusi. Pēc kāpšanas pa kāpnēm mēs atkal nogalinām visus ienaidniekus. Apsargs teiks, ka kādam vajadzīga palīdzība. Pa kreisi no kāpnēm, kuras tikko uzkāpām, ja stāvēsi ar muguru pret tām, būs degoša būda. Iekšā ir cilvēks, kurš pats nevar tikt ārā. Izvēlamies karotāju vai laupītāju ar dunčiem un uzkāpjam pa vertikālajām kāpnēm līdz dzegai. Neliels tiltiņš no tā tiks izmests līdz bedrei uz ēkas jumta.


Caur to tiekam iekšā un salaužam kastes, kas bloķē eju. Tad, neizejot no būdas, pieejam pie nabaga un, turot nospiestu [LMB], izglābjam Segritu. Tālāk izejam no būdas un dodamies pa kāpnēm, kas atrodas uzreiz pa kreisi, uz Baznīcu. Šeit jums būs jāglābj Trenns, nogalinot visus ienaidniekus. Tad mēs ejam uz mājām, kur stāvēja Solas. Tajā pašā laikā nekāpiet lejā pa kāpnēm, bet ieejiet pa šauro taciņu no baznīcas puses. Šeit jums ir nepieciešams laiks, lai izglābtu Adanu un Minevu, pirms viņiem blakus esošie kuģi uzsprāgst. Lai to izdarītu, pieejiet pie viņiem un turiet [RMB], līdz viņi jums pateicas. Tad mēs ejam lejā pa kāpnēm un ieejam degošajā mājā, kur ejā guļ Flisa. Mēs ar viņu tiekam galā tāpat kā Adans, Mineva un Segrits. Zemāk ir videoklips, kurā skaidri parādīts, kā jūs varat izglābt visus:

Tad, nogalinājuši ienaidniekus, mēs ejam uz baznīcu. Pēc izgrieztās ainas dodamies uz marķiera norādīto vietu. Tur mēs nogalinām visus ienaidniekus un pēc tam notēmējam trebušetu, turot nospiestu [LMB] uz tā aktīvā elementa. Pēc mērķēšanas uz aptuveni 20%, ieradīsies vēl viena ienaidnieku partija. Tad mēs atkal notēmējam trebušetu, un pie 40% jums atkal tiks traucēts. Tālāk mēs turpinām tēmēt ar trebušetu. Apmēram 60% parādīsies mini boss. Kurš būs atkarīgs no jūsu iepriekšējā uzdevuma izvēles. Beidzot notēmējuši trebušetu, skatāmies video. Pamodušies ejam pa vienīgo iespējamo ceļu cauri tuneli. Pa ceļam jūs satiksit nelielu ienaidnieku grupu, un jums tiks piedāvāta jauna spēja tikt ar tiem galā. Izkāpuši ejam uz marķiera pusi un tad skatāmies garu episko video.

No pelniem

Pēc sižeta apskatām pili, runājam ar partijas biedriem un veicam blakus uzdevumus. Šeit arī tiks piedāvāts atrast kalēju un izvēlēties specializāciju. Kalējs atrodas pagrabā (durvis pa labi no troņa, ja stāvat ar seju un logs aiz tām). Lai izvēlētos specializāciju, mēs apmeklējam pavēlniecības štāba galdu un tur, Fereldenā, veicam misiju, kas ietver skolotāju meklēšanu. Tad mēs vienkārši runājam ar visiem un izvēlamies specializāciju. Pēc tam dodamies uz Žozefīni un Variku, pēc tam mums tiks doti uzdevumi “Ļaunās acis un ļaunās sirdis” un “Tur atrodas bezdibenis”, kurus var izpildīt jebkurā secībā.

Ļaunās acis un ļaunas sirdis

SVARĪGI: Gallijas figūriņu skaits ir ierobežots. Šeit ir aprakstīta vienpadsmit gabalu atklāšana. Viņi nevarēs atvērt visas durvis, tāpēc izvēlieties to, kas jums visvairāk nepieciešams.

Ja ņemat Seru uz misiju, tad pēc sarunas ar viņu viņa atzīmēs trīs Sarkanās Dženijas slēptuves, slēptuves ir atzīmētas kartē.

Pat ja trīs reizes vienā noklausīšanās punktā neko interesantu nebija iespējams dzirdēt, ceturtajā joprojām var pievienot tenkas.

Un izkrāmējiet mugursomu, vietā ir daudz atkritumu.

Tātad, mūsu misija sākas pagalmā. Pēc sarunas ar Gasparu mēs vēl kādu laiku paliksim šeit. Muižniece meklē savu gredzenu, atrodas pa labi no ieejas dārzā, tiek meklēts kā dārgums, atdodam viņai un iegūstam +5 uz pagalma vietu, bet varam paturēt to mums pašiem, ja vajag naudu. Pa labi pirms ieejas pilī ir aizslēgtā Austrumu velve, kuras atvēršanai paredzēta gallas figūriņa atrodas terasē virs tās. Ir dažas lietas iekšā. Tad ejam pa kreisi no ieejas, ejam augšā pa kāpnēm, te uzdevums ir noklausīties aristokrātu sarunu, vispirms vērsties pie viņiem, tad, kad viņi pakāpjas malā, noklausīties sarunu no punkta. Uz šīs terases atrodam velves atslēgu. Zem terases atrodas telpa, kurā vienlaikus ir divi dārgumi, uz galda skandalozi dokumenti (pirmās tenkas) un pretī podiņos pirmā kaprīze.


Mēs ieejam pilī. Pēc sarunām ar Žozefīni mēs atrodamies vestibilā. Te ir divi noklausīšanās punkti, vienā uzzinām ko jaunu (+1 tenkas). Pagriežamies pie Gaspara un dodamies uz balles zāli. Apsveicam ķeizarieni Selīnu, dialogā izvēlamies vidējās līnijas (+5 līdz vietai). Šeit jūs varat tērzēt ar Žozefīni un Kalenu un iekļaut kodeksā ierakstu par Orlesian teātri, tad mēs izejam no zāles un atrodamies dialogā ar Leliānu. Skrienam pa gaiteni, klausāmies elfu stāstījumu par sižetu. Tālāk pa kreisi divi punkti par tenkām, vienā kaut kas interesants (+1 tenkas). Te staigā arī Vasalis no Vēstnešu padomes, ja sarunā ar viņu izvēlēsies piezīmi “Filips ir muļķis”, dabūsi +10 uz galma vietu un +1 tenku. Hercogs Žermēns stāv istabā un lūdz viņam +5 par atrašanās vietu, +1 tenkas. Šajā telpā ir paslēpta arī kaprīze monēta un koda ieraksts. Dodamies tālāk un klausāmies elfu dialogu. Tagad jāatrod apaļš zīmogs, ņemam to no istabas balkona, kur atrodas elfi. Mēs izejam viesu dārzā.

Pēc sarunas ejam taisni, ir aizslēgtas durvis, vajag Gallu figūriņas, pa kreisi no durvīm ir punkts, kur dabūjam +1 tenkas. Pa labi no ieejas ir arī cits punkts. Ir arī strūklaka, kur jāiemet savāktās monētas (par katru izmesto monētu +1 uz pagalma vietu). Pagaidām mēs ejam uz augšu. Gallu figūriņa atrodas pa labi uz terases, tikai stāvot uz margām, nedaudz tālāk ir dārgums ar +1 tenkas. Mēs ejam uz bibliotēku. Šeit ir maza mīkla, urnas jāiededz ar lāpu ar aizkaru uguni, lai tās iedegas zilā krāsā (sākot no ieejas, vispirms labā, tad kreisā rinda, atvērsies nobrauciens lejā, ir daži trofejas). Šajā istabā atrodas dārgums, kas apzīmēts ar grāmatu, to pavelkot atveras kabinets, tajā paņemam vēstuli un aizkaru uguni. Mēs ieejam pašā bibliotēkā. Ejot lejā pa kāpnēm durvis pa labi atver tikai laupītājs, pa kreisi ofisā uz galda ir dokumenti (+1 tenkas). Blakus aizslēgtajām durvīm grāmatplauktā atrodas dārgums ar pavedieniem. Bibliotēkā uz galda paņemam vēl +1 tenkas. Mēs izejam pa durvīm vestibilā, lai nezaudētu pārāk lielu ietekmi. Tagad mums atkal jādodas tur augšā, pa kreisi no režģa. Tur ir durvis, kuras atvērsim ar kambīzi. Vispirms paskrienam mazliet tālāk pa balkonu un noklausīsimies divu augstmaņu sarunu zemāk (+1 tenkas). Pēc tam jūs varat runāt ar viņu, pateikt, ka "burvji ir jāaptur", un viņš tiks savervēts par aģentu. Punktā pa kreisi no izejas klausieties tenkas (+1) un dodieties uz balles zāli. Tam seko dialogs ar Morriganu, pēc kura saņemam cilvēka istabas atslēgu. Jūs varat tērzēt un flirtēt ar Kasandru (ja paņēmāt viņu līdzi), klausīties tenkas priekšā pa kreisi un doties uz šo cilvēku istabu.


Tur mēs pārģērbjamies bruņās un paņemam ieročus. Istabā labajā pusē ir nobružāta dienasgrāmata. Virtuvē uz sijām zem griestiem atrodas Gallijas figūriņa. Dārzā uzreiz pa kreisi līdz sienai ir dārgums ar vēl vienu Gallijas figūriņu. Pie strūklakas pa labi, pa kāpnēm uz pils augšpusi, tur istabā ar gultu atrodam vēl vienu Gallijas figūriņu un uz balkona kaprīzes monētu. Dižciltīgajos kambaros lielajā zālē (no strūklakas pa kreisi) uz galda zem svečtura atrodas kaprīze monēta. Mēs uzkāpjam uz augšējo stāvu un ejam pa kreisi, tur ir pietiekami daudz figūriņu, lai iekļūtu guļamistabā esošajā noliktavas telpā un no turienes paņemtu kvestu elfu amuletu. Mēs ejam uz marķieri, tiekam galā ar Venatori grupu un runājam ar Brialu. Ir arī cita Gallija figūriņa. Atgriežamies pilī.

Mums ir jāizpēta Trofeju zāle. Bet vispirms uz bumbu, lai nezaudētu labvēlību laukumā. Tur mūs uz dejām aicina Floriana. Dialogos izvēlieties neitrālas (vidējās) atbildes. Ja lietosiet inkvizīcijas privilēģijas sarunām diplomātijā un noslēpumos, parādīsies divas atbilstošas ​​piezīmes (aplī ar vainagu un vārnu). Pēc tam ar padomdevējiem runājam par iespējamiem scenārijiem. Mēs sakām, ka mums vajag vairāk informācijas. Pirms došanās uz Imperiālo spārnu, pabeigsim savākt visus priekšmetus.

Balles zālē blakus Žozefīnei uz margām atrodas kaprīzes monēta. Ejam aprunāties ar trim gaidīšanas dāmām, varam parunāt ar Selīnu par atrasto amuletu, tad parunāsim ar Brialu. Varat arī sarunāties ar atraitni, izvēloties līniju ar vainagu (nepieciešama perk), mēs iegūstam piekļuvi uzdevumam (Dejo ar atraitni: allemande un +5 pagalma vieta). Tālāk šajā pusē atrodas dārgums ar monētu. Mēs izejam vestibilā, tur, kur ir logs, priekšā margas ir kaprīze. Lejā pa kāpnēm un pa kreisi - tenkas (dārgums uz soliņa).

Atgriežamies Trofeju zālē. Mēs runājam ar muižniekiem, kas stāv pie tās ieejas, nosūtām viņus uz Kalenu, lai klausītos stāstus par kauju, iegūstam +10 atrašanās vietu. Iekšā atrodam: vienu tenku un vienu kaprīzes monētu (dārgumi pirmajā istabā), pieņemam pasūtījumus un Gallijas figūriņu no galda birojā. Birojā ir arī durvis, kuras var atvērt tikai laupītājs.

Lejas varoņu zālē (kur ieeja tautas istabā) ir viena monēta un viena tenka. Istabā, kur ir izeja uz Viesu dārzu, vēl viena pļāpāšana līdz durvīm, istabā ar hercogu Žermenu vēl viena, tālāk uz galda un uz dīvāna vēl divi. Telpā ar balkonu ir monēta un tenkas. Uz balkona ir divas slēptuves ar tenku un noklausīšanās punktu. Ejam uz bibliotēku, tur uz galda atrodam vēl dokumentus. Mēs nokāpjam līdz strūklakai, pa labi no durvīm ar galliem ir vēl vienas tenkas. Paceliet pa režģi pa kreisi durvju priekšā, lai iegūtu monētu.

Mēs ejam uz imperatora spārnu. Uz galda kreisajā pusē ir tenkas. Mēs pieceļamies, skrienam garām telpai, kurai vajadzīgas Gallijas figūriņas, skrienam taisni un izglābjam elfu, nosūtot viņu Kalena aizsardzībā. Tajā pašā telpā mēs atņemam Gallijas figūriņu. Skrienam tālāk pa marķieri, tikai ejam nevis uz durvīm, uz kurām viņš norāda, bet pretī.

Skrienam pa atvērto terasi virs dārza un iekāpjam kādas klases logā. Ir dārgumi ar Gallijas figūriņu un kaprīzu monētu. Desmitā figūriņa atrodas pa labi no kvestu durvīm, lejā pa kāpnēm.

Turpināsim pārmeklēt šīs kameras. Citā istabā ir gallas figūriņa (jau vienpadsmitā), blakus krēslam pie kamīna, tur arī pļāpā.
Tagad mēs varam atslēgt šīs durvis dārzā, mēs atgriežamies caur pils vestibilu un skrienam uz strūklaku. Tur mēs uzņemam Orlē karogu. Tur var arī aprunāties ar citu grāfu no Orlais. Un tur atrodam arī kaprīzes monētu.
Mēs atgriežamies Imperiālajā spārnā un izejam dārzā. Šķiet, ka tas ir neatgriešanās punkts. Pēc sarunas ar Florianu un pārkāpuma slēgšanas mēs runājam ar algotni, ja viņam ir tiesības uz noslēpumiem, mēs viņu savervējam par aģentu.
Nu tad pārmeklējam vietu, savācam visu vērtīgo un tiekam pie labām 3. līmeņa skicēm. Pagrabā ir vēl divas durvis, ko atver četras figūriņas. Un mēs atgriežamies balles zālē, kur izdarām izvēli, kuru izpildīt un kuru piedot.

Tur atrodas bezdibenis

Mēs dodamies uz Varika drauga iecelto tikšanās vietu Krestvudā (lai atvērtu šo zonu, komandas štābā ir jāpabeidz operācija “Meklēt aizbildni”). Pēc sarunas ar viņu mēs ieejam alā un ejam līdz pašām beigām. Pēc sarunas ar citu jaunu paziņu, mēs atgriežamies Skyholdā un uz komandas štāba galda atveram vietu “Western Reach” (“Explore the Western Reach”).


Mēs nonākam pie vēlamās struktūras un pēc izgriezuma nogalinām visus tur esošos. Atkal atgriežamies pavēlniecības štābā. Tur mēs izvēlamies uzdevumu “There Lies the Abyss” un atrodamies aizbildņu cietoksnī. Nedaudz pastaigājuši pa vienīgo iespējamo taciņu, redzam, kā pelēkie sargi cīnās ar dēmoniem pa labi no mums, nedaudz zemāk. Mēs varam viņiem palīdzēt. Mēs ejam vēl tālāk un šeit, jau uzkāpuši sienā, palīdzam saviem karavīriem cīņā ar dēmoniem, tādējādi pabeidzot pirmo daļu no nepieciešamā trīs aplenkuma punktu ieņemšanas uzdevumā.


Mēs virzāmies tālāk vienīgajā iespējamajā virzienā, un tad satiekam lepnuma dēmonu. Tikuši galā ar viņu, mēs tversim vēl vienu punktu no sānu misijas. Būs arī lāde ar pelēko aizsargu baneri. Nekāpjot lejā, ejam gar sienu pa labi. Tur mēs nogalinām vēl vienu lepnuma dēmonu un mazākus ienaidniekus un pabeidzam blakus meklējumus. Tad mēs atgriežamies mazliet atpakaļ un pirms vietas, kur satikām pirmo lepnuma dēmonu, dodamies lejā. Mēs sekojam marķieriem, pa ceļam iznīcinot dēmonus. Pēc izgrieztās ainas mēs paceļamies pašā augšā, nepievēršot uzmanību pūķim, kas jums uzbruks - jūs joprojām nevarēsit to nogalināt. Pēc iespaidīgā video mēs atrodamies jaunā vietā. Šeit paralēli varat izpildīt papildu uzdevumu “Sapņotāju bailes”. Lai to izdarītu, mēs ejam uz dienvidiem. Būs galds un krēsls, uz kura sēdēs oranži mirdzošs spoks.


Mēs tuvojamies un aktivizējam galdu. Pēc tam kartē parādīsies marķieris. Izmantojot izpētes taustiņu [ v ], atrodam sveci un aiznesam spokam. Pēc tam mēs paņemam atlīdzību, un kartē tiks parādītas jaunas mīklu vietas, kuru kopā ir piecas kopā ar jau atrisināto. Tie būs jāveic tādā pašā veidā. Tāpat, ejot gar ziemeļu sienu, mēs nonāksim pie burvju spoguļa, kura aktivizēšana uzlabo kādu īpašību. Šādi spoguļi šajā vietā būs bieži sastopami, meklējiet tos, lai padarītu savu varoni spēcīgāku. Tagad varam kāpt pa kāpnēm uz marķiera norādīto vietu. Pēc sarunas nogalinām dēmonus un tuvojamies mirdzošajām zaļumballēm. Aktivizējiet tos pa vienam, turot nospiestu [LMB]. Noskatāmies video un tad dodamies tālāk pa vienīgo iespējamo ceļu. Nokļuvuši sazarojumā, kur viens ceļš ved lejup, bet otrs tādā pašā līmenī iet uz ziemeļiem, dodamies pa otro ceļu. Tur būs vēl viens spogulis. Tagad mēs atgriežamies pie dakšas, dodamies lejā austrumu virzienā un sasniedzam personāžu, ar kuru var runāt. Pēc sarunas mēs atkal pārtraucam visus dēmonus un aktivizējam zaļi kvēlojošās bumbiņas. Tad mēs sasniedzam barjeru, kas ir jāaizsargā. Tad ejam tālāk uz dakšiņu. Uz ziemeļiem ir ceļš augšup. Pa to sasniedzam divus lepnuma dēmonus. Pēc viņu nogalināšanas mēs pārbaudām apgabalu, kurā mirgo karte (nospiediet taustiņu [ v ]). Atrodam mīksto rotaļlietu. Sākas nākamais uzdevuma “Sapņotāju bailes” posms, kas netiek attēlots kartē (mīkstā rotaļlieta jānovieto uz gultas, kas atrodas netālu un tiek parādīta kartē). Blakus mīkstajai rotaļlietai ir konstrukcija, kas izskatās kā altāris.


Aktivizējot to, tiks palaists vēl viens sānu uzdevums "Broken Window". Šeit jums ir jāiedegas piecas gaismas pareizā secībā, pēc tam jūs varat savākt laupījumu. Pēc tam atgriežamies pie dakšas un pa dibenu sasniedzam uzdevuma “Sapņotāju bailes” pēdējo mīklu. Tad līdz barjerai, pie kuras cīnāmies līdz laika skalas beigām. Mēs ejam tālāk un tur paņemam atlīdzību par uzdevumu “Sapņotāju bailes”, kas iezīmēts ar marķieri. Tālāk mēs sekojam garam un sasniedzam priekšnieku. Periodiski viņš kļūs neredzams. Ja nevarat mērķēt uz viņu un tajā pašā laikā viņš uzbrūk, pārejiet uz taktisko režīmu un piešķiriet tur uzbrukumu. Kādā brīdī palīdzība nāks pie priekšnieka. Pēc uzvaras būs skats, kura laikā būs jāizdara divas nopietnas izvēles.

Lepnuma augļi

Komandu tabulā tiek atlasīta misija. Lai to atvērtu, ir jābūt 40 ietekmes punktiem. Lūdzu, ņemiet vērā, ka Kalena misija "Pirms rītausmas" pēc šī uzdevuma kļūs nepieejama, tāpēc, ja vēlaties to pabeigt, dariet to pirms stāsta misijas sākšanas.


Kad esam nokļuvuši vietā, mēs sekojam marķieriem, pa ceļam cīnoties ar ienaidniekiem. Sasnieguši templi un iegājuši iekšā, kāpjam pa kāpnēm priekšā. Būs aizslēgtas durvis. Lai to atvērtu, jums būs jāatrisina neliela problēma. Dodieties atpakaļ uz statuju pagalma vidū. Ap to uz grīdas ir kvadrātveida restes. Ja jūs uzkāpsit uz tiem, tie iedegsies zilā krāsā. Jums jāiet tā, lai visi šādi kvadrāti izgaismotos, taču paturiet prātā, ka, ja uzkāpsiet uz jebkuras šūnas divreiz vai uzkāpsiet uz zemes, jums būs jāsāk no jauna.


Ja rodas problēmas, pildot mīklas ar plāksnēm, varat noskatīties tālāk sniegto video aprakstu:

Kad tas būs izdarīts, durvis iedegsies zilā krāsā. Tagad jūs varat to atvērt. Pēc īsa video mums būs jācīnās ar nelielu ienaidnieku grupu, un tad jāizlemj, ko darīt tālāk - sekot ienaidniekam uzreiz vai mēģināt atrisināt visas mīklas (veikt rituālus), kur mums jāiekur visas krāsnis atkal. Ja izvēlaties pirmo variantu (marķieris istabas vidū), jums būs jācīnās ne tikai ar saviem tiešajiem ienaidniekiem, bet arī ar tempļa sargiem. Otra iespēja ir atrisināt trīs līdzīgas mīklas (istabas malās). Atrisinājuši mīklas un iekļuvuši vēlamajās durvīs, skatāmies video un pieņemam vēl vienu lēmumu, kas ļoti ietekmēs šīs misijas attīstību. Ja izvēlaties iespēju strādāt kopā, tad sekojiet elfam ar personālu, neapgriežoties. Kad viņa tur nokļūs, viņa atvērs slepeno glabātuvi. Visu tur apskatījuši, dodamies tālāk. Nokāpjot pa apaļajām kāpnēm, satiekam bosu (kurš tas būs atkarīgs no jūsu templiešu/burvju izvēles). Uzvarējuši ienaidniekus, skatāmies video un pieņemam vēl vienu svarīgu lēmumu.

Pēdējais cēliens

Misija sākas automātiski pēc iepriekšējā uzdevuma izpildes. Tās gaita mainās atkarībā no izvēles iepriekšējā misijā.

Ja Morrigans redzēja no avota:

Mēs ejam uz tikšanās vietu, sarunājamies ar Leliānu un izejam cauri spogulim. Tur mēs vienkārši ejam pa vienīgo iespējamo ceļu. Sasnieguši mērķi, mēs vienkārši runājam, nav jācīnās.

Ja dzērāt GG no avota:

Pēc sarunām ar Morriganu dodamies uz apvidu ar nosaukumu “Mītāla altāris” (lai tur pārvietotos izmantojam globālo karti (pasaules karti), altāris atrodas blakus Sacred Plain). Mums jācīnās ar priekšnieku. Kad aptuveni puse no viņa atlikušās veselības stāvokļa, sāksies aina.

Apbrīnojiet pilnību...

Šī ir pēdējā stāsta misija. Pēc tā pabeigšanas jūs varēsiet turpināt spēlēt, ceļojot pa Thedas, taču daudzi blakus uzdevumi kļūs nepieejami. Tāpat nekavējoties padomājiet par to, kuru jūs ņemsit līdzi uz pēdējo cīņu, un iepriekš uzlieciet viņiem labāko ekipējumu. Pārbaudiet arī dziru, bumbu uc skaitu. Uzdevums tiek izvēlēts komandu tabulā, un tam nav nepieciešami ietekmes punkti.


Tūlīt sāksies cīņa. Galvenais ļaundaris mīl teleportēties un ātri pārvietoties, bet labāk nestāvēt viņam ceļā. Jāizvairās arī no tā stariem. Kad ienaidnieks pārceļas uz citu vietu, ceļā uz turieni nepalaidiet garām dziras kešatmiņu. Apmēram 50% no atlikušās veselības boss atkal teleportēsies, un mums būs jācīnās ar jaunu, ļoti spēcīgu ienaidnieku. Uzvarējuši viņu, mēs ejam pie pirmā priekšnieka. Ceļā uz turieni mēs nepalaidam garām kešatmiņu. Kad esat ieguvis pārsvaru, noskatieties video. Kad esat Skyholdā, dodieties uz savu istabu (durvis pa kreisi (uz ziemeļiem) no troņa). Skatāmies vēl vienu video un beigu titrus, pēc kura būs vēl viens neliels video.

Inkvizīcijas uzvaras gājiens pāri Denerim un Orlais zemēm Dragon Age: Inquisition sāksies ar nelielu atdalīšanu. Ordeņa spēks pakāpeniski pieaugs, laika gaitā tas piesaistīs muižniecības, atkritēju (burvju vai templiešu), pelēko uzraugu un citu sabiedroto atbalstu, taču, pirms tas notiks, būs jāatrisina daudzas problēmas, kas gulsies uz ordeņiem. galvenā varoņa galva kopā ar dēmoniem no cauruma debesīs. Inkvizīcijas pienākumi ir stingri sadalīti starp padomniekiem: Žozefīne atbildīgs par diplomātiju Leliāna- izlūkošana, Kalens- karaspēks. Pasūtījums tiek pārvaldīts no komandas štāba, kur tiek saņemti visi svarīgie pieprasījumi un galvenie notikumi tiek atzīmēti kartē. Katram no konsultantiem ir sava pieeja uzdoto problēmu risināšanai. Uzdotā uzdevuma iznākums un pavadītais laiks ir atkarīgs no izvēles: var rīkoties ar vārdiem, viltīgi vai brutālu spēku (nav absolūti zaudējošu risinājumu).

Aģenti, kurus var pieņemt darbā visos Thedas stūros, palīdz paātrināt uzdevumu izpildes procesu, viņi arī var atvērt jaunas specializācijas, netērējot punktus. Aģentu vervēšana Dragon Age: Inquisition parasti sākas ar saziņu ar potenciālo kandidātu, bet ne visi piekrīt pievienoties inkvizīcijai uzreiz, katram ir savi iemesli: daži ir aizņemti, daži neuzticas, daži gaida, daži vienkārši baidās par viņu izvēles sekām. Šādos gadījumos viņi nāk palīgā satelīti, kas spēj pārliecināt neatrisināmo (dialogā parādās papildu rindas). Ja kompanjonu mēģinājumi ir neveiksmīgi, vienīgais veids, kā savervēt aģentu, ir neliela lojalitātes uzdevuma izpilde. Ir svarīgi nepalaist garām īsto vervēšanas brīdi, pretējā gadījumā, sižetam attīstoties, aģents var pazust. Pieņemtie aģenti tiek pievienoti padomdevēju cilnei specializācijas atlases logā.

Inkvizīcijas aģentu atrašanās vietas pūķa laikmetā: Inkvizīcija:

  1. Klemens nomierināja(uzdevums “Slepeni”) - gaida tikšanos ar inkvizitoru Redklifas krodziņā iekšzemē. Lai pieņemtu darbā, vienkārši runājiet ar viņu. Piekļuve ciematam tiek atvērta atbilstoši sižetam, kad jāizdara izvēle starp burvjiem un templiešiem. Palīdz Kalenam viņa darbā.
  2. Vail brīvprātīgie- vervēšanai pēc kaprāļa Veila lūguma no Šķērsielām iekšzemē ir jāizpilda vairāki uzdevumi bēgļiem: pēc savervētā Vitla lūguma atzīmējiet 5 renegātu slēptuves, kas stāv netālu no alas rietumos. apmetnes daļa, uzdevumā “Elementu varā”; iegūt 10 jēra gabalus pēc bēgļu mednieka lūguma uzdevumā “Bada sāpes” (aitas atrodamas mežā); pierunājiet dziednieku no Redklifas pārcelties uz krustcelēm uzdevumā “Dziedinošā roka” (jums ir jābūt elfam vai jūsu ballītē jābūt Solasam); sadarbojieties ar burvjiem un templiešiem misijās "Renegades in the Witchwood" un "Templars in the West". Pārejot uz Skyhold, piekļuve uzdevumiem tiks automātiski bloķēta. Atgriežoties pie kaprāļa Veila, mēs lūdzam viņu “Noalgot visprasmīgākos”. Pavadoņiem būs pozitīva attieksme pret brīvprātīgo uzņemšanu inkvizīcijas rindās.
  3. Aleksijs(uzdevums “Kārdinoši čuksti”) - lai pieņemtu darbā, jums ir jānostājas burvju pusē un jāglābj meistara dzīvība, lai izlemtu viņa likteni tiesas procesā Skyholdā. Pirms procesa jums ir jāapgūst “Slepenās zināšanas” komandu tabulā (cilne “Noslēpumi”), kas paplašinās jūsu zināšanas par maģiju un pievienos dialogiem jaunu vienumu. Nākotnē Aleksijs izdos uzdevumus, lai stiprinātu inkvizīcijas ietekmi un pārtrauks darboties Korifeja labā. Palīdz Leliānai darbā.
  4. Hesāriešu asmeņi(uzdevums “Pasūtījuma veikšana”) - pie pasūtījumu galda Vētrainajā krastā no dziļā mednieka ādas jāizgatavo amulets “Žēlsirdības ģerbonis” (atrodams alās iepretim “Morrina augstumiem”) un divi serpentīniem (karājoties uz akmeņiem gar krastu), pēc tam uzvelciet to caur inventāru un nonākiet Hessarian nometnē vietas austrumu daļā, kur cīnāties ar līderi. Asmeņi palīdz Kalenam darbā.
  5. Laurenils(uzdevums “The Condescension of the Dalish”) - dzīvo Daļu nometnē Emerald Graves, vietas dienvidrietumu daļā. Satiekoties, elfs tiks lūgts pievienoties inkvizīcijai, taču bez aizbildņa atļaujas viņš nevarēs pamest klanu un īstenot savus plānus. Loranila cilts pārstāvju uzdevumi palīdzēs jums iegūt dalīšu uzticību. Pēc ievada viņš sāk palīdzēt Kalenam.
  6. Frederiks de Cero(Meklējumi "The Deep High Dragon") — zinātnieks ir aizņemts, meklējot informāciju savam jaunajam darbam par pūķiem Rietumu sasniedzamības reģionā, uz dienvidiem no inkvizīcijas dienvidu nometnes. Izpildījis vairākus savus rīkojumus un nogalinājis dziļi augsto pūķi, viņš piekritīs pievienoties inkvizīcijai, kur palīdzēs Leliānai.
  7. Kontrabandists Tanner(uzdevums “Biznesa attiecības”) - iekšzemē uz dienvidiem no Šķērsielām, kur patvērušies bēgļi, kalnā atrodas ovāla koka māja, iekšpusē uz starpsienas ir zīmīte, kas aktivizē uzdevumu “Asinsbrāļi”. Mēs sasniedzam marķieri no uzdevuma (uz ziemeļrietumiem no inkvizīcijas nometnes netālu no saulrieta vietas austrumu daļā), atbrīvojam nometni no bandītiem, divu templiešu ķermeņi atrodas ap māju, no pirmā mēs izvēlamies zobenu, no otrkārt burtu, kas aktivizē uzdevumu “Biznesa attiecības”. Gaidām brīdi, kad gabals pavērs pieeju Redklifas ciemam, nometnē pretī baznīcas ieejai atrodam Tanneru. Lai savervētu aģentu, mēs izmantojam Kasandru, Variku vai pazemes zināšanas, kas ir pieejamas izpētei inkvizīcijas punktos pie komandu galda Vault vai Skyhold pilī sadaļā Karaspēks, pēc tam Tanners sāks palīdzēt Leliānai.
  8. Fērbenksa(uzdevums “Cildenība sirdī un darbos”) - mēs atrodam nemiernieku nometni Smaragda kapu dienvidu daļā, runājam ar Fērbenksu, veicam visus viņa uzdevumus, lai atbrīvotu teritoriju no templiešu laupītājiem un brīvajiem pilsoņiem. Jaunais aģents paātrina Leliānas darbu.
  9. Lords Berands(uzdevums "Mīlestība var gaidīt") - sievietes līķi atrodam aizā uz dienvidaustrumiem no inkvizīcijas nometnes priekšpilsētā, no kurienes sākas Iekšējo zemju teritorijas izpēte (skrienam garām astrārijam un vienmēr turamies pie akmeņi kreisajā pusē). Mēs izvēlamies vēstuli no ķermeņa un nogādājam to lordam Berandam sektantu cietoksnī, ko norāda marķieris kartē. Kamēr viņu satriec ziņas par viņa mīļotās nāvi, mēs aicinām viņu pievienoties inkvizīcijai.
  10. Mišels de Ševins(uzdevums “Sauc mani Imšelu”) - pie izejas no iznīcinātā ciema, kas atrodas inkvizīcijas aizsardzībā Emprise du Lyon, mēs atrodam bijušo ķeizarienes Selīnas bruņinieku, kurš tiek apsūdzēts nodevībā un pazemināts amatā. Sarunā viņš runās par savu vēlmi sakaut dēmonu Imšelu, kurš apmeties Suledīnas cietoksnī. Mēs veicam visu melno darbu viņa vietā, pēc tam inkvizīcija tiks papildināta ar jaunu aģentu, kas palīdzēs Kalenam.
  11. Sers Bariss(uzdevums “Taisnības aizstāvji”) - jums jānostājas templiešu pusē, atsakoties no burvju atbalsta. Meklējot veterānus un liriju, aizstāvot zāli, cenšamies nepieļaut, ka jaunā sabiedrotā veselības līmenis nokrīt zem 30%, pretējā gadījumā viņš mirs. Pēc Skyholda uzlabošanas būs iespējams iecelt Barisu par bruņinieku komandieri, kurš palīdzēs Kalenam.
  12. Dženna- ceļā no inkvizīcijas nometnes uz Krestvudu palīdzam Pelēkajiem Sargiem tikt galā ar atdzīvinātajiem līķiem, izglābjam elfu, kuru vēlāk var atrast vienā no ciemata mājām. Sarunā viņa pieminēs savu vēlmi pievienoties Grey Guardians rindām, ja komandā ir Solas vai muižnieks inkvizitors, tad Janu var savervēt inkvizicijā. Ja jūs nosūtīsiet viņu uz Grey Wardens, viņa tiks upurēta uzbrukuma laikā Adamantam.
  13. Skatos uz debesīm(uzdevums “Praisas purvā”) - Brūna purva purvos ceļā uz Avvaras cietoksni atrodam milzi lāča ādā, atveram un aizveram Plaisu viņa acu priekšā. Pēc Korta rokas sakaušanas Avvaras cietoksnī un inkvizīcijas karavīru atbrīvošanas no gūsta (nogrimuši cietokšņa sānu istabā), Skygazer vēlēsies pievienoties inkvizīcijai, kur viņš palīdzēs Žozefīnei. Atbrīvošanas misija pazūd pēc tam, kad galvenā mītne pārceļas uz Skyholdu.
  14. Avvaru vadītājs(uzdevums “Izmēģinājums”) - atgriezies no Brūna purva pēc uzvaras pār Korta roku un inkvizīcijas karavīru atbrīvošanas no gūsta, Skyholdas troņa zālē notika avvaru vadoņa Movrana Iespējamā tiesa. , notiks, kas tiks savervēts par aģentu, nosūtot uz Tevinteru.
  15. Sludinātāja Anais(uzdevums “Slava ziņnesim Andrastei”) - iekšzemē atrodam sektantu pili, kas atrodas kalnā uz dienvidiem no inkvizīcijas nometnes Rūķu pārejā, vietas dienvidaustrumu daļā. Lūdzam mūs ielaist iekšā, aiztaisīt plīvuru pagalmā un aprunāties ar sludinātāju Anais, ja lūgsi viņu ieklausīties ko runā, tad jaunā aģenta palīdzība tiks nosūtīta uz Leliānu, ja tu palūdziet viņai izplatīt ziņas par inkvizīciju un pēc tam Džozefīnei.
  16. Burvniece Ellandra(uzdevums “Mīļotā amulets”) - labajā pusē no ieejas sektantu cietoksnī, kuru vadīja sludinātājs Anais iekšzemē, kalna nogāzē atrodas templiešu līķis ar filakteriju, kuram jābūt aizvests uz Ellendru no Šķērsielām, kur patvērušies bēgļi. Pēc amuleta piegādes Vivjena palīdzēs pārliecināt burvi izvēlēties par labu inkvizīcijai, jūs varat arī izmantot maģijas zināšanas, kas atbloķētas inkvizīcijas punktiem Skyhold komandu tabulā sadaļā "Noslēpumi".
  17. Tricky Ritts(uzdevums “Neparasts duets”) - uz ziemeļiem no inkvizīcijas nometnes Rūķu pārejā, Iekšējo zemju dienvidaustrumu daļā, krustcelēs atrodam satrauktu skautu. Saņemam uzdevumu meklēt pazudušo Ritu, sasniedzam marķieri pie sektantu cietokšņa, sludinātāja Anais vadībā, palīdzam izlūkam cīnīties ar templiešiem, izpētām uzbrukuma vietu ar taustiņu [V]. , atrodam mirušās burves līķi, atkal runājam ar viņu. Varika palīdzēs pārliecināt viņu pievienoties inkvizīcijai, un to var izdarīt arī bez neviena palīdzības, ja inkvizitors ir rūķis.
  18. Bugman Dennett(uzdevums “Inkvizīcijas zirgi”) - nokļūstam inkvizīcijas nometnē pie Redklifas fermām iekšzemes ziemeļrietumu daļā, atrodam Denetu ciematā un veicam vairākus uzdevumus zemniekiem. Vivjena vai Kasandra palīdzēs savervēt jaunu aģentu inkvizīcijai, sarunā var izmantot arī zināšanas par pazemi, kas ir atbloķētas inkvizīcijas punktiem Skyhold komandu tabulā.
  19. Hercogiene Floriana(uzdevums “Izmēģinājums”) - pēc Halamšīras pils apmeklējuma uzdevumā “Ļaunas acis, ļaunas sirdis” hercogiene dzīva vai mirusi tiks nogādāta Skyholdā, kur notiks tiesas process, pēc kura viņu varēs savervēt kā jaunu inkvizīcijas aģents, kas ietekmēs Žozefīnes darba ātrumu.
  20. Muižnieks, Gasparda algotņu kapteinis(uzdevums “Ļaunas acis, ļaunas sirdis”) - pildot uzdevumu Halamširalā, mēs vairākas reizes noklausāmies divu muižnieku sarunu pagalmā ar restēm pie sienas, kas ved uz bibliotēku pils otrajā stāvā. Ir svarīgi stāvēt uz balkona tieši virs mērķiem, kad viņi sāk runāt par templiešiem un burvjiem, mēs nokāpjam pie viņiem un uzsākam sarunu, ja atbalstīsiet kādu no augstmaņiem, viņš kļūs par aģentu. Zināšanas par pazemi, kas pieejamas Skyhold inkvizīcijas punktu komandu tabulas sadaļā “Karaspēks”, palīdzēs jums savervēt algotņu kapteini Gaspardu.
  21. Belle(uzdevums “Briesmas nav pārgājušas”) - pēc templiešu un baznīcas kalpotāju attiecību noskaidrošanas Val Royeaux galvenajā laukumā atrodam tirgotāju Bellu, kura vēlas pievienoties inkvizīcijai. Ir svarīgi nepamest pilsētu, pretējā gadījumā Belle pazudīs un Žozefīne zaudēs savu palīgu.
  22. Simsons(uzdevums “Spriedums”) - lai savervētu sarkano templi, jums jāatbalsta burvji Redklifā uzdevumā “Taisnības aizstāvji”, jāuzvar Samsons Mitāla templī un jānogādā tiesā Skyholdā, kur par sodu viņu mācībām Kalenam, kura vadībā viņš cīnīsies inkvizīcijas pusē pret Korifeju.

Pūķa laikmets: inkvizīcija — pamācība: sižets — taisnīguma aizstāvji (templiešu ceļš)


Šī ir pirmā sižeta meklējumu dakša, kuru izvēloties, jūs uz visiem laikiem liegsiet sev iespēju noslēgt aliansi ar burvjiem.

Lai uzsāktu šo uzdevumu Militāro operāciju kartē, jūsu inkvizīcijas ietekmei ir jābūt vismaz 15. Ieteicamais izpildes līmenis ir no 4 līdz 7.

Kalena informators starp templiešiem ziņo, ka Kungs meklētājs ir aizvedis visu ordeni uz ilgi tukšo Therinfal citadeli. Jūsu padomdevēji piedāvās plānu, kā piesaistīt lorda Lūcija uzmanību un piespiest viņu uzskatīt inkvizīciju par sadarbības vērtu organizāciju.

Kad jūs iegūstat pietiekami daudz ietekmes šai misijai (vai jums ir garlaicīgi klīst pa kartēm, veicot uzdevumus, kas nav saistīti ar stāstu), apstipriniet darbību uz sava galda, un tā automātiski nosūtīs jūs uz Terinfalas cietoksni.

Brīdinājums: jūs nevarēsit atgriezties vai pārtraukt šo misiju, kamēr nebūsiet to pilnībā pabeidzis. (Tas attiecas arī uz turpmākajiem stāsta uzdevumiem spēlē.) Tāpēc pirms uzdevuma aktivizēšanas esiet pilnībā aprīkots.

Ierodoties Therinfal, jūs sagaidīs Lord Esmeral Abernash, aristokrātu pārstāvis, kas pulcējās, lai jūs atbalstītu. Runājiet ar viņu un dodieties uz vārtiem, kur jūs gaida templiešu bruņinieks Bariss. Šis ir tas pats templis, kurš informēja Kalenu par lietu stāvokli, un viņam ir ko pastāstīt par Kunga meklētāja vairāk nekā dīvaino uzvedību.

Pēc sarunas ar Barisu viņš jūs aizvedīs uz tikšanos ar lordu Lūciju, bet vispirms viņš piedāvās nelielu pārbaudes rituālu. Tautas, ordeņa un Andrastes karogi ir piekārti pie pils sienas, un jums tiks lūgts tos pacelt tādā secībā, kādā jūs tos godāt (tas ir, jūs paceļat sev svarīgāko karogu pāri visam un tad kārtībā). Jūs varat atteikties no šī rituāla, atsaucoties uz faktu, ka lietas negaida. Paceļot dažādus banerus, jūs iegūsit atbilstošu cieņu no dažādiem sekotājiem (piemēram, Sera apstiprinās, ja pacelsiet tautas baneri virs pārējiem), pēc tam jums tiks lūgts paskaidrot savu izvēli. Paskaidrojiet (vai ne) un sekojiet pa durvīm, kur Bariss apstāsies.

Nākamajā ainā jūs satiksit ordeņa kapteini, kuru jums atsūtījis lords meklētājs, un gūsit priekšstatu par to, kas īsti ir nepareizi ar templiešiem. Arī šajā sarunā pirmo reizi izskanēs kāda noteikta “Vecākā” vārds.

Pēc kaujas dodieties meklēt Kungu meklētāju, lai detalizēti uzzinātu, kas pie velna notiek cietoksnī. Bariss, satriekts par visu notikušo, dosies jums līdzi. Viņš nepievienosies grupai, bet turēsies, lai cīnītos jūsu pusē, kas ir labs atbalsts - jums būs jācīnās cauri daudzām dažādu sarkano templiešu grupām. Tāpat pa ceļam būs dzirdama aizdomīga balss, kuru gan varēsi dzirdēt, bet ne savus pavadoņus.

Izejiet pagalmā un turpiniet cīnīties cauri sabojātajiem templiešiem. Ja tavā grupā ir laupītājs, tad vari atvērt durvis uz Kungu meklētāja kabinetu, kur atradīsi daudz interesanta gan kā informāciju par notiekošo, gan laupījuma ziņā, starp kuriem būs arī kāds Spēka amulets Kasandrai (Spēka amuleti piešķir jūsu varoņiem vienu prasmes punktu, kad jūs viņus aprīkojat, un pēc tam viņi pazūd).

Turpiniet augšup pa kāpnēm, un jūs beidzot atradīsit lordu Lūciju. Kurš ar tevi nerunās, bet izdarīs kaut ko nedaudz negaidītu, kā rezultātā tu attapsies pavisam viens kādā nesaprotamā un nepatīkamā vietā. Nu, nekas nav jādara, ej meklēt izeju.

Drīz jūs sastapsities ar interesantu uzņēmumu, un nākamajā sarunā jūs beidzot sāksit saprast, kas īsti notika ar Kungu meklētāju. Dodieties tālāk, pa ceļu, vērojot iespējamos inkvizīcijas attīstības ceļus, uz kuriem tiecas šīs Ēnas sadaļas īpašnieks, kā arī viņa prognozes par jūsu personīgo nākotni.

Pēc kāda laika jūs sastapsiet zāli ar kolonnām, kas izspiež liesmas ar diezgan spēcīgiem bojājumiem - jūs varat nomirt, ja laikus neizkļūsit no tās apakšas. Kolonnas ik pa laikam griežas, virzot liesmas plūsmu citā virzienā, tādējādi dodot iespēju paslīdēt garām, nesavainojot. Taču pēc vairākām kolonnām garām apstāsies vietai, kurai nevarēs iziet cauri. Iet pa tuvumā esošajām durvīm, apskatiet istabu un dodieties atpakaļ uz izeju.

Nākamajā video tiksi iepazīstināts ar negaidītu sabiedroto (ja izlasīsi grāmatu Asunder / Schism in the Universe YES, tad uzreiz sapratīsi kas viņš ir, ja nē, vienalga, uzzināsi pāri laiks), un pēc sarunas viņš parādīs, ko darīt ar iepriekš necaurlaidīgām liesmām. Dodieties atpakaļ uz zāli ar pīlāriem, bet pirms beidzot pametat šo Ēnas daļu (tas notiek, kad ieejat ejā, kas atvērās pēc liesmu nodzēšanas), dodieties uz istabu pretī tai, kur satikāt Kolu. Tur atradīsi “Iedvesmu”, uz kuras noklikšķinot uz kuras vari pastāvīgi paaugstināt savas īpašības (ja esi spēlējis divas iepriekšējās YES daļas, tad jau zini, ka Ēnā vienmēr ir kaut kas, kas neatgriezeniski paaugstina kādas īpašības).

Dodieties uz nākamo Ēnas daļu un apskatiet cietuma kameras (pa ceļam vērojot Skaudības dēmona nākamos plānus jums), līdz atrodat kameru, kurā jūs gaida Kols. Kols teiks runu par tumsas kliedēšanu un pazudīs, un viņam blakus sienā iedegsies lāpa ar Aizkaru uguni. Noklikšķiniet uz tā, paņemiet lāpu un aizdedziet katlus kamerās - jums ir jāiedegas kopā četri.

Papildus brazieru apgaismošanai, kas jums jādara, lai tiktu nākamajā Ēnas segmentā, šeit varat atrast vēl vienu “iedvesmu” savām īpašībām. Ar lāpu rokās dodieties atpakaļ uz pašu pirmo istabu, kurā atrodas “Cassandra”. Kamerā pa kreisi no tās (ja atrodaties pret to) jūs atradīsiet cietuma kameras atslēgu. Cietuma kamera, kuru viņš atver, atrodas aiz sienas, kas jums atvērsies pēc tam, kad jūs aizdedzināsit pēdējo, ceturto katliņu. Tur jūs atradīsiet otro Iedvesmu.

Uzkāpiet pa kāpnēm, un jūs nonāksit Ēnas pēdējā segmentā. Tas ir nedaudz sarežģītāks nekā iepriekšējie - slazdi visu laiku uzbriest zem kājām, radot bojājumus - tāpēc esiet piesardzīgs un laicīgi metieties no tiem, turklāt jūs sastapsit arī ienaidniekus (kaut arī vājus). Dodieties uz augšu, pagrieziet sviru, lai atvērtu vārtus, un turpiniet ceļu. Ieskatoties uzmanīgi, jūs sapratīsit, ka tas ir cietokšņa pagalma atspulgs, kurā satikāt Lordu meklētāju. Jums ir jānonāk tieši līdz vietai, kur viņš jūs ieveda Ēnā materiālajā pasaulē. Turpiniet augšup pa kāpnēm, cīnoties ar ienaidniekiem (vai vienkārši izvairoties no tiem). Ja mazliet pakavēsities un paskatīsities krodziņā, kuram jāiet cauri savā galvenajā takā, jūs atradīsit trešo Iedvesmu augšējā stāvā.

Kad jūs paceļaties uz vietu, kur satiekat Kungu meklētāju, jūs tur atradīsit Skaudības dēmonu un beidzot varēsiet atgriezties materiālajā pasaulē. Izbiedētais dēmons maģiska priekškara aizsardzībā metīsies prom no jums, un sers Bariss, nedaudz padomājis, piedāvās jums plānu, kā to kliedēt. Lai īstenotu viņa plānu, cietoksnī jāatrod trīs izdzīvojušie veterāni templiešu leitnanti un nesabojāta lirija rezerves. Tikmēr templieši un Bariss aizstāvēsies pret dēmoniem galvenajā zālē.
(Galvenajā zālē ir lāde, uz kuras noklikšķinot var papildināt savus dziru krājumus. Izmantot var tikai vienu reizi. Taču nevajag to turēt pēdējam bosam – pirms pēdējās kaujas šajā zonā jūs atradīsit citu kešatmiņu ar mikstūrām.)

Šis ir noteikts uzdevums - templiešu spēki pakāpeniski izsīks (augšējā labajā stūrī parādīsies īpaša josla, lai jūs zinātu, kā viņiem klājas). Ja jūs atgriezīsities un palīdzat viņiem, tas papildinās bāru, bet tas iztecēs nedaudz ātrāk. Iesaku nevilcināties līdz brīdim, kad bārs nav galīgi tukšs - vienkārši atgriežoties zālē, tas nebūs piepildīts, tāpat vajadzēs uzvarēt visus tur esošos pretiniekus. Bārs tiek nedaudz papildināts katru reizi, kad atrodat templiešu veterānu.

Ja vispirms dodaties uz virsnieku mītni, tad svētnīcas telpā jūs atradīsiet pie statujas piespraustu zīmīti, un blakus esošais Kols paziņos, ka “Vecākais” nez kāpēc nopietni vēlas noņemt Orlē Selēnas ķeizariene. Telpā, kas atrodas blakus svētnīcai, ir sarkanā lirija nogulsnes, un, uzkāpjot pa kāpnēm, jūs atradīsit nesabojāta lirija krājumus Barisam. Tajā pašā vietā ir viens no jums nepieciešamajiem veterāniem - izejiet cauri istabai un uzkāpiet pa koka kāpnēm, lai sasniegtu cietokšņa sienu.

Atgriezieties galvenajā zālē, dodieties uz augšējo kazarmu telpām, cīnieties ar sarkanajiem templiešiem pagalmā, ejiet cauri tam un cauri pāris istabām līdz kvestu atzīmei uz cietokšņa sienas - un jūs atradīsiet vienu no veterāniem. cīnās pret pretinieku grupu. Otrais veterāns nav īpaši tālu no pirmā – lai tiktu pie viņa, jākāpj pa akmens kāpnēm pretējā pagalma pusē.

Kad esat atradis visus trīs veterānus un liriju, dodieties atpakaļ uz Barisu, un viņš sāks rituālu, lai pārvarētu burvju barjeru. Pa to laiku jums būs jācīnās pret vairākiem sarkano templiešu viļņiem, kuri jums uzbruks cerībā iejaukties rituālā. Viņi turpinās parādīties, līdz jūsu templiešu sabiedrotie pilnībā iznīcinās maģisko barjeru.

Kad barjera pazūd, dodieties augšā pa kāpnēm, lai cīnītos ar savu pirmo spēles bosu, Skaudības dēmonu. Nesteidzieties – kāpjot pa kāpnēm, pirms iziešanas no zāles apskatiet augšējo kāpņu stāvu – jūs atradīsiet lādi, kur papildināt dziras.

Skaudības dēmons periodiski pazudīs pēc tam, kad nojauksit noteiktu procentuālo daļu no tā veselības, vienlaikus izsaucot palīgā sarkano templiešu grupu un pēc tam atkal parādoties dažādās formās.

Kad esat ar viņu tikuši galā, parunājiet ar templiešiem, kas parādījās pagalmā. Jums būs izvēle - padarīt viņus par daļu no inkvizīcijas savā kontrolē vai atstāt Ordeni tādu, kāds tas ir, un padarīt to par savu pilnīgo sabiedroto. Kā jau nojaušat, pirmais variants patiks tiem jūsu biedriem, kuriem pārāk nepatīk templieši (Solas un Sera), bet otro apstiprinās Kasandra, Vivjena, Iron Bull un Blackwall.

Pēc šīs sarunas jūs automātiski tiksit novirzīts atpakaļ uz glabātuvi, kur jūsu konsultanti apspriedīs notikušo. Sarunas laikā istabā parādīsies Kols – un beidzot tev būs iespēja iegūt viņu par pilntiesīgu sabiedroto. (Ko Kasandra nedaudz vērtēs.)
Kad esat pabeidzis apspriest situāciju ar saviem padomdevējiem, jūs pabeigsit šo stāsta kvestu un saņemsiet nākamo - Will Burn in Your Hearts.

Taisnīguma aizstāvji Dragon Age: Inkvizīcija ir nekas vairāk kā pirmā dakša meklējumos pēc sarunas Val Royeaux. Jums ir jāizvēlas. Ja izvēlaties templiešus un šo uzdevumu, tad burvji nonāks Venatori kontrolē.

Kā iegūt a?

Panākt sarunas starp templiešiem un burvjiem Val Royeaux, un arī ietekme ir vismaz 15 vienības, un varoņa līmenis ir vismaz 4. Mēs pieņemam uzdevumu no informatora Kalena un cenšamies piesaistīt ordeņa uzmanību Inkvizīcija.

Iziet cauri

Pirms pārcelšanās uz vietu, nomainiet burvju bojājumus uz jebko, kas nav elektrisks. Turklāt paņemiet savā grupā zagli, lai viņš izvēlētos slēdzenes. Ceļā uz Ternifalu Esmerals Abernašs jūs pārtvers ar ziņu, ka dažas Orlesijas mājas jūs jau atbalsta.

Ierodoties sazināmies ar apkārtējiem, savācam mantas un tikai tad dodamies uz Barisu. Jūs vai nu pieņemat konkursa piedāvājumu un iekļūstat pagalmā ar nelielu laupījuma daudzumu, vai atsakāties un tādējādi potenciāli izglābjat Abernašu.

Karogi- Šeit jums ir jāizmanto sviras, lai tās novietotu pēc vajadzības. Paturiet prātā, ka jūsu labvēlības punkti ir atkarīgi no pirmā karoga, kā arī atbildes uz jūsu motivāciju.

Neatkarīgi no tā, vai esat nokārtojis pārbaudījumu vai nē, Denams ieradīsies uz tikšanos lorda meklētāja Lūcija vietā. Neatkarīgi no tā, kādas iespējas jūs izvēlaties, inficētie templieši uzbrūk. Tālāk mēs virzāmies cauri kazemātiem un izejam pagalmā, vienlaikus nogalinot aptraipītos ienaidniekus. Ir vērts paskatīties šeit, jo pastāv iespēja, ka atradīsit pietiekami daudz noderīgas lietas.

Kad esat nokļuvis augšējā līmenī, nesteidzieties satikt Lūciju - atrodiet Denama kambarus un pārmeklējiet tos, lai saņemtu vēstuli, kas apsūdz bruņinieku viņa noziegumos, un tikai pēc tam mēs ejam tālāk, vērojam viltus Lūcija aicinājumu un ieejiet kaujā.

  • Burvju vīzija

Patiesībā kunga vietu ieņēma dēmons, kurš pārņem tavu prātu un novieto tevi ēnā. Šeit jums būs jāsazinās ar Skaudības Dēmonu, kurš vēlas ieņemt Sūtņa vietu. Mēs ejam cauri līmenim un, saskaroties ar statujām ar uguni, mēs ejam pa kreisi - šeit spēlētāju sagaida aizslēgtas durvis, kurās jums ir nepieciešams uzņemt skaudības dogmu. Tagad mēs ejam uz pretējo istabu un sazināmies ar Kolu, pēc tam izejam koridorā un mācāmies iziet cauri uguns barjerām.

  • Dungeon

Mēs sekojam Kolam tālāk cietumā, atkal runājam ar viņu un ejam tālāk, līdz ieraugām lāpu ar aizkaru uguni – paņemam, atgriežamies paņemt atslēgu tumšajā istabā. Tagad kamerās aizdedzam braziers un, kad pēdējais tiks aktivizēts, atvērsies slepena eja. Ar atslēgu atveram durvis labajā pusē un tur atkal aizdedzinām katliņu. Tad mēs atgriežamies, aizdedzam pēdējo no tiem, pieņemam vēl vienu dogmu un izejam caur Žozefīnes kameru.

  • Atbrīvošanās

Tagad tu esi ārā mežā un vietas jau pazīstamākas - vajadzētu ignorēt visu un visus, izvairīties no virsotnēm un vienkārši virzīties uz vietu, kur tevi sagrāba - tiklīdz tiksi pie durvīm, tiksi atbrīvots no burvestību, un dēmons paslēpsies aiz maģiskās barjeras. Tagad atliek vien iet pēc templiešu veterāniem, jo ​​barjeru ierastajā veidā pārraut nav iespējams.

  • Turot zāli

Šeit jums būs jāatrod veterāni divās mazās vietās un tajā pašā laikā neaizmirstiet par saglabāšanu. Neļaujiet skalai nokrist līdz 75% un biežāk atgriezties zālē, lai nogalinātu ienaidniekus un novērstu Barisa ievainojumu, pretējā gadījumā pēdējais mirs un viņu vairs nebūs iespējams savervēt. Izpētiet visu lēnām un metodiski, vairākas reizes, neaizmirstiet par brīvo ceļu veterāniem un komandiera kunga kambaru meklēšanu.

  • Barjeras noņemšana

Kad viss ir izdarīts un savākts, parunājiet ar Barisu, pēc tam tiks pacelti tilti un visas durvis uz zāles atzariem tiks aizvērtas. Tagad jums vienkārši jāgaida, kamēr barjera tiks noņemta, un, kamēr tas notiks, spēlētāju aizņems sarkanie tempļi. Tiklīdz noņemšana būs beigusies, visi ienaidnieki mirs uzreiz, tāpēc ir jēga viņus nedaudz vadāt aiz deguna un izmantot to savā labā.

  • Cīņa ar dēmonu

Savācuši krājumus, dodamies tālāk un iesaistāmies pilnvērtīgā cīņā ar Skaudības dēmonu, kuru no kaujas nevar izvadīt ar prasmēm, uzbrūk ar gara maģiju un var trāpīt vairākiem cilvēkiem vienlaikus. Pēc tam, kad trešdaļa viņa veselības tiks noņemta, Kols parādīsies kaujas laukā, bet vēl pēc trešdaļas dēmons mainīs savu izskatu un uzsāks templiešu vilni, noslēdzoties ar barjeru, kas pēc tam pazudīs. Mēs viņu piebeidzam un saņemam atlīdzību esences veidā.

  • Noslēdzošais posms

Izejot zālē, jūs izlemjat Abernasha likteni (ja viņš izdzīvoja) un vienojaties ar Barisu (vai Flečeru, ja pirmais nomira). Jums ir iespēja vai nu brīvprātīgi nodot templiešus dienestā, vai arī likvidēt ordeni un visus iesaukt inkvizīcijas rindās.

Tāpat, atgriežoties Vault, tiks raisīta saruna par risinājumu, kurā varēs izvēlēties opciju par liriju, lai atklātu jaunu operāciju komandas štābā un nostiprinātu templiešus.

Pēc tam jūsu priekšā parādīsies Kols, kurš stāsta par saviem motīviem un vēlmi pievienoties. Spēlētājs var pieņemt Kolu vai izraidīt viņu un aizmirst par viņu.

Atlīdzība par misiju

  • 3k pieredze kopumā pašam uzdevumam;
  • 1850. gada ietekme (ņemot vērā, ka Bariss ir dzīvs un inkvizīcijas aģents);
  • +3 līdz inkvizīcijas spēkam;
  • Templieši inkvizīcijas dienestā.

Taisnīgums: spēlē, lai uzvarētu (Spriedums: Spēlējot, lai uzvarētu)– komandu ātruma uzdevums spēlē “Dragon Age: Inquisition”.

Uzdevums kļūst pieejams pēc Evil Eyes un Evil Hearts pabeigšanas, ja uzdevuma beigās aiztaupīsiet Florianu de Šalonu un pēc tam savervēsiet viņu par inkvizīcijas aģenti izmēģinājuma laikā (nepieciešama cēlo zināšanu spēja).

« Ar mums ir sazinājies. Ir arī citi, kas kalpo Korifam. Viņiem tika apsolīta nemirstība nākamajā pasaulē, un viņi centīsies visu iespējamo. Viņi nevar domāt par aiziešanu no saimnieka, kas nozīmē, ka viņiem pat par šādu domu nebūs aizdomas es. Un tā ir jūsu priekšrocība.

Es varu jums dot visus šos cilvēkus, un es saku priekšā: tādi ir lieli vārdi. Bet viņi nerīkosies, viņi neatklāsies, ja nav cerības uz uzvaru, kuras dēļ ir vērts riskēt ar visu.

Dodiet man mērķi, inkvizitor. Novietojiet karaspēku vājā stāvoklī, izliecieties, ka esat izdarījis taktisku nepareizu aprēķinu, kura dēļ jūs pa labi Būs kauns. Visam jābūt patiesībai, viņi sajutīs jebkurus melus. Atsegt savu pusi, un es atsegšu nazi — tad tu vari to atņemt. un viņiem.

Šeit ir mans plāns. Es zinu, kā tas ir. Iespējams, ka agrāk esmu tevi maldinājis, bet tagad es tikai lūdzu, lai tu dod man uzvaru. Es spēlēju Spēle, inkvizitors. Tu arī spēlēsi?

lv.dragonage.wikia.com

Viedoklis par spēli Dragon Age: Inquisition

Pēdējie pāris gadi nav bijuši īpaši labi Bioware. Dragon Age otrās daļas neveiksme, fiasko ar Mass Effect 3 beigām, uzņēmuma dibinātāju aiziešana. Un tomēr es ticēju, ka RPG industrijas meistari joprojām ir spējīgi izveidot Kanādas studijas lepnā vārda cienīgu lomu spēles projektu. Un pēc pirmās ieiešanas spēlē kļuva skaidrs, ka ir pāragri apglabāt uzņēmumu.

DA: I notiek pāris gadus pēc Kērkvolas slaktiņa. Lai apturētu brutālo karu starp templiešiem un magiem, Baznīca sasauc konklāvu, kurā pulcējas daudzi augstākie garīdznieki, tostarp pati Augstā priesteriene. Taču visu sagrauj spilgts uzplaiksnījums, pēc kura palicis sagrauts templis, bedre debesīs un tu, vienīgais izdzīvojušais ar ļoti dīvainu roku, kas šauj zaļus izlādes. Burtiski 10-15 minūtes vēlāk varonis uzzina, ka spēj aizvērt spraugas Ēnā (garu un dēmonu dimensijā), kas radās visā pasaulē pēc sprādziena, un viņu sauc par Andrastes vēstnesi. Pēc tam rodas Inkvizīcijas ordenis, kas kopā ar varoni tiek aicināts apturēt ļaunumu un glābt pasauli. Izklausās episki, nožēlojami un liela mēroga, vai ne? Un tieši tādas sajūtas rada Dragon Age: Inquisition. Ir ļoti viegli noticēt savai izvēlei un sākt sludināt taisnību, atšķetināt viltīgos intrigu mudžekus, meklēt sabiedrotos un vest lielas armijas cīņā nežēlīgo Tēdu plašumos.

Tomēr mums vēl ir jāpieaug, lai pieņemtu liktenīgus lēmumus. Sākumā inkvizitoram jāiegūst reputācija un jānostiprina jaunizveidotās kārtības ietekme. Lai to izdarītu, jums tiks piešķirti ietekmes punkti un pieredze inkvizīcijai. Pirmie ir nepieciešami, lai atvērtu jaunas vietas vai sāktu stāstu meklējumus. Pēdējie tiek tērēti dažādiem uzlabojumiem. Jūs varat tos nopelnīt dažādos veidos.

Pirmais ir savā bāzē sapulcināt militāro padomi. Šeit jūs redzēsiet Orlais un Ferelden karti ar punktiem, kas atzīmēti ar izsaukuma zīmēm. Tās ir misijas, kurās varat sūtīt karotājus, spiegus vai inkvizīcijai lojālus politiķus. Tikai laiks, kas nepieciešams uzdevuma izpildei, un nekas cits ir atkarīgs no aģenta veida. Diemžēl šeit nav dziļuma, un tikai reizēm ir iespējams izpildīt uzdevumus, kas nepieciešami jūsu partijas biedru meklējumiem.

Otrs veids ir izpildīt ceturkšņa uzdevumus vietās. Tās aprobežojas ar resursu atrašanu, atgriešanos pasūtījumu tabulā un pogas “Izveidot preci” nospiešanu. Pelēks trulums ietekmes iegūšanas labad.

Un spēlētājs lielāko daļu sava laika pavadīs, izmantojot trešo metodi. Sānu uzdevumi un nepilnību novēršana. Tomēr arī šeit mūs sagaida garlaicība un vienmuļa drudžaina. Lai gan pasaule DA:I ir milzīga un skaista (visas vietas ir skaistas: no sniegotiem kalniem līdz saulainiem tuksnešiem), tās saturs ir šausmīgs. Saturs šeit atgādina jebkuru Rietumu MMO: "Sveiki, nāc, nogalini, atrodi, savāc, paldies, paturi naudu, čau. Protams, tas nav līmenis, uz kuru Bioware ir spējīgs.

Un citas atlīdzības, papildus iepriekšminētajai ietekmei, nav izmaksu vērtas, jo labāko aprīkojumu izstrādā pats inkvizitors. Un šeit ir vērts atzīmēt sistēmu ieroču un bruņu radīšanai. Tas ir labi izdarīts. Visi visā pasaulē savāktie resursi un rasējumi noderēs, veidojot ballīšu aprīkojumu stāsta pabeigšanai augstās grūtības pakāpēs vai vietējo pūķu nogalināšanai. Pirmo reizi kopš Skyrim es pavadīju apmēram 6–7 stundas, veidojot vienu spēli. Lai gan pašu saskarni varētu padarīt patīkamāku.

Tomēr ne tikai vēlme pabeigt stāstu palīdz pārvarēt pirmo spēles stundu garlaicību, bet arī kaujas sistēma kopā ar varoņu attīstību. Inkvizīcijā kanādieši ļoti pārskatīja šo spēles daļu, radot pilnīgi veiksmīgu pirmās un otrās daļas ideju saplūšanu. Spēju filiāles nodrošina iespēju veidot raksturu un izvēlēties ballītes. Tagad ir tikai viena specializācija, nevis ierastās divas, taču tā ir kļuvusi daudz daudzveidīgāka, salīdzinot ar iepriekšējām daļām. Cīņas palika tikpat dinamiskas kā DA 2. Taču karavīru bruņu mehānika un burvju grupai uzmestais vairogs pievienoja kaut ko jaunu un intriģējošu spēles taktiskajam aspektam.

Starp citu, par taktiku. Rakstzīmju uzvedības iestatījumi kaujā, kas atgriezās no Origin, sagādāja vilšanos. Ir tikai 5 noteiktas darbības. Un paši partijas biedri bieži vien ir stulbi, tieši tāpēc sarežģītās cīņās partiju ir daudz ērtāk vadīt pašiem, pārslēdzoties starp personāžiem.

Lai gan visi trūkumi tiek ātri aizmirsti pašā stundā, kad sākas stāsta misijas. Visi no tiem ir izgatavoti visaugstākajā līmenī. Lieliskas ainas ar lielisku mūziku un izciliem dialogiem ir vienmērīgi sajauktas ar cīņām un labi piesātinātas ar morālām izvēlēm. Notikumi seko viens pēc otra, sižets veido asus pavērsienus, kas liek cieši sekot līdzi notikumiem ekrānā, un seriāla pagātnes daļu atbalsis priecē aci un ļauj nojaust jūsu izvēļu nozīmīgumu.

Bet pat šeit ir tik nepatīkami brīži, ka nav iespējams aizvērt acis. Piemēram, lomu spēles trūkums. Spēle neļaus jums padarīt tirānu inkvizitoru, nežēlīgu gan pret ienaidniekiem, gan draugiem, vai ambiciozu inkvizitoru, kuram nerūp citu viedoklis. Man ir vienalga, vai spēle ir lineāra, taču tāda līmeņa studijai ir nepiedodami atņemt spēlētājiem vietu lomu spēlei.

Turklāt galvenā ļaundara pasivitāte. Visu spēli viņš cieš neveiksmi pēc neveiksmes un tikai vienu reizi sit pirmais. Un viņš parādās nepiedodami reti, ņemot vērā to, kas viņš ir un kādas zināšanas viņam ir. Bet nē, atkal un atkal viņš cieš pazemojumu no inkvizitora un viņa partijas biedriem.

Tagad parunāsim nedaudz par partijas biedriem. Šeit pirmo reizi kopš pirmās daļas izdošanas, un es tagad runāju par katru spēli, ko izlaiduši kanādieši, visi pavadoņi ir brīnišķīgi. Ar katru no viņiem ir interesanti sarunāties un klausīties stāstus, kas papildina visu Tedas priekšstatu. Romantiskās līnijas ir labi uzrakstītas un arī bez banalitātes.

Var droši teikt, ka Dragon Age: Inquisition bija veiksmīgs. Jā, projekts nav ideāls. Taču emocijas, ko rada vērienīgs piedzīvojums, neviltotais prieks biedru salidojumos krodziņā, manu lēmumu nozīme pasaulei un nemitīgās tikšanās ar pagātni pilnībā kompensē spēles nepilnības.

Ja atrodat kļūdu, lūdzu, iezīmējiet teksta daļu un noklikšķiniet Ctrl+Enter.

Pūķa laikmeta apskats: inkvizīcija. Skyhold un Rietumu sasniedzamība

Pēc pirmās daļas notikumiem pasaule Thedasa ienirst savstarpējo karu un politisko intrigu bezdibenī. Turklāt dažādās pasaules daļās paveras neparastas plaisas, kas ļauj dēmoniem iekļūt Tedasā. Galvenais varonis saņem atzīmi un pēc vairāku kļūdu aizvēršanas Svēto pelnu templis saņem inkvizīcijas vadību, lai izskaustu radušos haosu.

Cietoksnis Skyhold kļūst par jaunu bāzi Inkvizīcija, The Herald par saviem pakalpojumiem saņem inkvizitora statusu. Šajā posmā spēlētājam būs pieejamas vairākas vietas kartē izpētei, taču cietoksnī ir vairāki uzdevumi, kas prasa galvenā varoņa uzmanību.

Laipni lūdzam Skyhold

Cietoksnis ir jāizpēta, Vēstnesim jāapmeklē kalums un sarunājieties ar kalēju (alā jūs varat pielāgot dažu cietokšņa elementu izskatu). Tālāk jāsanāk galvenajam varonim militārā padome.

Kamēr galvenais varonis risināja problēmas, Kols pazuda un slēpjas Skyhold teritorijā. Netālu no mērķa atzīmes galvenajam varonim būs saruna ar citiem ordeņa dalībniekiem Vivjena atkal piedāvā atbrīvoties no neparastā pavadoņa (spēlētājam ir jāpieņem lēmums); Solas spekulē par Kola būtību, liekot domāt, ka inkvizīcijai ir darīšana ar garu.

Skyholdā inkvizīcija ir izveidojusi jaunu galveno mītni un tagad ir gatava darīt sevi zināmu visā pasaulē. Uz cietokšņa sienas Vēstnesis gaida tikšanos ar Vanags, Kērkvolas aizsargs (spēles otrās daļas galvenais varonis). Galvenais varonis var iegūt kādu informāciju par savu pretinieku, atrodot Pelēko uzraugu ordeņa locekli (Quest Tur guļ bezdibenis).


Pēc sarunas ar Varriku inkvizitoram vajadzētu runāt ar Žozefīne(Jūs varat atrast NPC vestibilā, blakus komandas štābam). Vēstnieks lūdz novērst iespējamo uzbrukumu ķeizarienei Selīnai, Vēstnesis saņems ielūgumu uz balli, lai personīgi tiktos ar iespējamo upuri un brīdinātu par briesmām (Uzdevums Ļaunās acis un ļaunas sirdis).


Skyhold cietumā ir ieslodzītie kuri gaida tiesas spriedumu. Mēs apsēžamies zālē uz inkvizitora troņa un sākam izskatīt ierosinātās lietas.

Piemēram, pirmā lieta būs Avvara līdera noziegums Movran Poddatiy, kurš inkvizīcijas ēku apslacīja ar kazas asinīm. Tomēr vadītājs skaidri parāda savu augstprātīgo attieksmi pret savu dēlu, kuru nogalināja inkvizitors. Lēmums apbruņot Avvarus un nosūtīt tos Tevinteram ļaus iegūt vairāku galvenā varoņa biedru piekrišanu, kā arī būs vēl viens savervētais aģents inkvizīcijā.



Tālāk Heraldam būs jāpieņem spriedums par templiešu bruņinieku Denamu. Šajā gadījumā būtu vēlams sūtīt kapteini tiesā tādā secībā, kādā viņš nodeva.

Kasandra aizrāvās Varica grāmatas"Zobeni un vairogi", tomēr rūķis nepabeidza pēdējo grāmatu. Jums jāpārliecina kolēģis pabeigt darbu Kasandras labā. Varriks piekritīs pabeigt grāmatu tikai ar nosacījumu, ka viņš to personīgi nodos kā izlīguma zīmi (rūķis savulaik slēpa Vanaga atrašanās vietu, kad Kasandra viņu meklēja).

Komandieris Kalens, būdams templietis, tāpat kā citi šī ordeņa pārstāvji, lietoja liriju. Pēc tam, kad Kalens pievienojās inkvizīcijai, viņš pārtrauca lietot liriju, kas savukārt noveda pie “izstāšanās”. Galvenajam varonim būs jāizlemj, vai Kalens turpinās lietot liriju.

Pēc viltus lorda meklētāja nāves templieši palika bez komandiera. Bariss ļoti veiksmīgi veica vairākas operācijas, nodrošinot vadību, rezultāti ļauj secināt, ka Templiešu ordenim ir atrasts jauns vadītājs. Troņa telpā inkvizitors var paziņot savu lēmumu (uzdevumu var izpildīt, kad tronis kļūst aktīvs, piemēram, kad parādās nosodītie).

Sera galvenajam varonim dod vēl vienu papildu uzdevumu, lai iebiedētu vietējo muižniecību, ir nepieciešams veikt piespiedu gājienu ar inkvizīcijas spēkiem Verčilas apgabalā. Pēc atbilstošā uzdevuma izpildīšanas pavēlniecības štābā mēs runājam ar Seru un dodamies uz Crestwood. Pēc nelielas cīņas uzdevums tiks izpildīts.


Kasandra lūdz atrast īsto Kungu meklētāju, mēs izpildām atbilstošo uzdevumu komandas štābā. Pēc ziņojuma saņemšanas dodamies uz jauno vietu “Caer Oswin Castle”.

Pils cietumā mēs ieejam kaujā ar votīviem (sekta, kas cenšas cīnīties ar meklētājiem) un iegūstam atslēgu. Pārejam iekšā pagalmā un atrodam vēstuli, no kuras satura izriet, ka Meklētājus Votiviem nodeva Korifejs.



Pēc tam galvenie varoņi atklāj meklētāju locekli vārdā Daniels, kurš ziņo, ka Lūcijs nodeva pavēli, pirms parādījās Skaudības dēmons.


Beidzot inkvizitors satiek lordu meklētāju, kurš ir pavisam traks un neslēpa savus noziegumus. Mēs atbrīvojam teritoriju un atgriežamies Skyholdā. Mēs runājam ar Kasandru, kurai izdevās izpētīt slepeno meklētāju grāmatu.


Nepakļaujieties viņa gribai

Kols pēc notikumiem Adamant cietoksnī ir noraizējies par iespēju saistīt garus pret viņu gribu (pazīstams, Kols ir līdz nāvei nomocīta jaunekļa gars). Sākumā tavs sabiedrotais lūdza Solasu piesiet viņu pie sevis, taču elfs atteicās to darīt un piedāvāja alternatīvu – dabūt Kolam amuletu, kas pasargās garu no ārējām ietekmēm. Komandas štābā mēs veicam atbilstošo uzdevumu un iedodam Kolam amuletu.

Amulets nepalīdzēs, jo Kols ir pārāk daudz “humanizējies” (pēc Varrikas teiktā). Galvenie varoņi dodas uz Redklifu, šeit dzīvo vīrietis, kurš ir iesaistīts Kola nāvē. Spēlētājam ir jāizlemj, vai Kols būs cilvēks vai paliks gars.


Inkvizitora specializācijas

Galvenajam varonim ir jāapgūst jaunas kaujas prasmes, mēs veicam atbilstošo uzdevumu komandas štābā. Tālāk mēs runājam ar mentoriem Skyhold pagalmā, pēc tam parādīsies vēl trīs uzdevumi filiālē Inquisitor.

Meklējumi parādās pēc sarunas ar mentoru ar segvārdu Three-Eyes, Val Royeaux tika atrasts atbilstošo paņēmienu apraksts no grāmattirgotāja (vai Varika lietās troņa telpā). Pirmkārt, jums jāiegūst norādītās sastāvdaļas (obsidiānu var atrast Inner Lands, adatas jāmeklē Western Reach Nazaire pārejas un kanjona zonā).



Lai izpildītu uzdevumu, ir jāaizpilda atbilstošs pasūtījums pie pieteikumu galda un jāsarunā ar mentoru (citus uzdevumus specializācijās nevar izpildīt).

Augstās priesterienes kreisā roka

Leliana saņēma pašnāvības vēstuli no Justīnijas, galvenajiem varoņiem jāapmeklē Valensas templis. Virspriesteriene tur kaut ko atstāja, lai Leliana to var redzēt. Baznīcas apskates laikā galvenajam varonim būs jāatrisina neliels noslēpums, atrodot trīs slēptus mehānismus (pēc sižeta izgriezuma uzdevums tiks izpildīts).


Skauti ziņo par lielu cilvēku pieplūdumu Rietumu robeža, nepieciešams uzkrāt ietekmi un izpētīt situāciju reģionā. Nometnes teritorijā Stony Ridge šajā posmā varat atrast lielu indīgu mākoni, jūsu komanda nevarēs pārvarēt šķērsli (jums jāapmeklē Skyhold);

Kanjona spraugas

Pēc nometnes izveidošanas g Rietumu robeža, The Herald būs jānovērš vairākas nepilnības šajā apgabalā. Neaizmirstiet par iespēju ietekmēt portālu, pēc kura visi dēmoni vairākas sekundes atrodas “nometnē”.


Ieplīst putekļos un smiltīs

Pēc nometnes izveidošanas uz Stony Ridge, galvenajam varonim ir jānovērš vairākas nepilnības dažādās jomās (Dusty Plain un Giant's Staircase).


Griffin Wings cietoksnis

Pētot atrašanās vietu nometnes teritorijā Kamenisty Ridge, jums nevajadzētu pievērst uzmanību cietoksnis, kuru sagūsta Venatori (papildus kājniekiem un loka šāvējiem, aplenkuma torņa augšpusē Vēstniekam būs jāiznīcina Venatori ritentiņš Macrinius). Atbrīvojusi nocietinājumus, inkvizīcija saņem jaunu pārkraušanas bāzi un priekšpostenis Western Reach (spēlētājs saņems arī papildu uzdevumus no priekšposteņa kapteiņa).


Atstarpes pie ejas

Nometnes teritorijā Nazaire ejā tika pamanīti aktīvi plīsumi, inkvizitoram un viņa komandai ir jāapspiež dēmonu pretestība un jāaizver ēnu portāli.


Uz baznīcas takas

Tuksnesī Sūtnis atrod nelielu akmens pieminekli, baznīcas simbols norāda uz slēptuvi, kas jāatrod galvenajiem varoņiem. Lai izpildītu uzdevumu, jāapmeklē ala nometnes teritorijā Nazer Pass. Alas iekšpusē var atrast zīmējumus un retus priekšmetus.


Šķembas Rietumu sasniedzamībā

The Herald turpina meklēt artefakta fragmentus, ir arī vairāki Ocularum, kas norādīs komponentu atrašanās vietu.


Sarkanās krāsās

Western Reach vietā ir vairākas sarkanā lirija atradnes (smilšakmens raktuves un aizmirstās raktuves), kuras Varriks lūdza iznīcināt. Komanda varēs iekļūt Aizmirstajā alā, izmantojot Solas ēnu prasmes. Sarkanā lirija atradnes ir atrodamas arī mirdzošajās akmens raktuvēs (apgabals - Nazaire's Passage).


Laupītāji pārtvēra un iznīcināja karavāna, kam bija paredzēts piegādāt materiālus zinātniekiem no Orlē universitātes. Spriežot pēc atrastajiem ierakstiem, netālu atrodas Frederika nometne (krava bija paredzēta viņam).

Nometnes teritorijā (Nazaire Pass) izpētām apkārtni un atrodam nometni ar sarkanu telti. Mēs runājam ar Frederiks un atrastos krājumus nodot zinātniekam (saņemam kvestu Frederika dzīves un inkvizīcijas specifikācija +1).


Galvenajam varonim ir jāpārbauda norādītās vietas, lai noteiktu, vai tās nav Frederika instrumenti. Šajā posmā spēlētājam ir jāmeklē Balto spīļu grupas bandītu nometnes, no mirušo ķermeņiem var savākt nepieciešamos krājumus.


Kā piesaistīt pūķi

Frederiks ir gandrīz pabeidzis ēsma un tagad viņam pietrūkst ļoti specifisku sastāvdaļu (fēniksa spalva un skuju iekšpuses, dzīvniekus bieži var atrast tuksnesī, sastāvdaļas atrast nebūs grūti).

Pūķu medību paradumi ir gandrīz neizpētīti, Frederiks lūdz tuksnesī atrast uzbrukuma upurus un nogādāt tos pie viņa izpētei (norādītajos apvidos jāmeklē skuju paliekas);


Pārtraukt "Baltos nagus"

Frederiks dod vēl vienu papildu uzdevumu, jātiek galā ar bandu "Baltie nagi", lai novērstu problēmas ar zinātnieku turpmāko uzturēšanos tuksnesī.

Tavs uzdevums ir likvidēt noteiktajā vietā uzstādītos bandītus. lamatas. Tālāk galvenajiem varoņiem uzbrūk bandas vadītājs, viņu likvidējot, spēlētājs kādu laiku nomierinās bandu.


Šim ūdenim ir smieklīga garša

Aka Grifina spārnu cietoksnī ir sliktā stāvoklī, jo Venatori tajā iemetuši nogalināto cilvēku līķus. Ir nepieciešams atrast jaunu ūdens avotu, netālu ir oāze Vientuļa atslēga, bet šī teritorija ir apsēsts ar warghests. Pēc dzīvnieku iznīcināšanas uzdevums tiks izpildīts.


Lustrin: Rietumu sasniedzamība

Kvartmeistars lūdz iegūt rūdu paraugus no Rietumu sasniedzamības (galvenais varonis var atrast lustrīnu un lapis lazuli uz lieliem akmens laukakmeņiem).


Pieteikums faunai

Vēstnesim būs jāsavāc audu paraugi no dažādiem vietējās faunas pārstāvjiem (hiēnu ādas, fēniksu spalvas utt., materiāls atrodams uz nogalināto dzīvnieku līķiem).

Frederiks atklāja manuskriptus, kuru saturs ir veltīts pūķiem. Jāatrod Tevintera zinātniskais darbs par pūķu pievilināšanu. Pēc uzdevuma izpildes Relikviju medības vienā no istabām Viridis taku zonā (pagalmā bezvēja drupas, kas atrodas aiz Klusuma zāles) atrodam lielu sējumu, kuru vajadzētu aizvest līdz Frederikam.



Lai izpildītu uzdevumu, senais rokraksts ir jāiztulko, jūs varat pasūtīt šo darbu uz galda komandas štābā.


Relikviju medības

Venatori meklē bezvēja drupas Rietumu sasniedzamībā, ir nepieciešams izpētīt vietu, kur atrast vērtīgus priekšmetus. Uzdevums tiks izpildīts, kad tiks likvidēts Venatori līderis ritenis Lucanus (Viridis Path rajonā).

Bezvēja drupu sirds

Pēc ritenīša Lucanus likvidēšanas mēs paceļam atslēgas akmeni no Venatori ķermeņa. Galvenajiem varoņiem ir jāatrod citi galvenie komponenti, lai iekļūtu laboratorijā (daļas ir izkaisītas dažādās Viridis ceļa daļās).


Bezvēja drupās galvenie varoņi atklās lielu skaitu kaujas dēmonu un Venatori, kuri ir sastinguši laikā. Ir nepieciešams noņemt noslēpumaino burvestību un aizvērt plaisu.

Pēc uzdevuma izpildes Bezvēja drupu sirds Mēs noņemam personālu un atgriežamies galvenajā zālē, apspiežam dēmonu pretestību un novēršam plaisu.


Dziļi Augsts pūķis

Pēc ēsmas izlikšanas galvenie varoņi piesaistīs pūķi, pēc kura viņiem tas būs jāuzvar kaujā (pūķis ir 15. līmenī, ir neaizsargāts pret aukstumu un ir labi aizsargāts no uguns). Pēc uzvaras zinātnieks pievienojas inkvizīcijai kā aģents.


Problēmas ar Darkspawn

Venatori vadībā serbi uzdūries tunelī ar tumsas radījumu, galvenajam varonim ir jāpārbauda norādītā vieta, lai atrastu pēdas. Šajā posmā uzdevumu nebūs iespējams izpildīt, jo eju bloķē indīgs mākonis, caur kuru spēlētājs nevarēs iziet. Jums jāapmeklē Skyhold cietoksnis un jāatrod veids, kā pārvarēt šķērsli (nepieciešama ietekme).



Ir vērts atzīmēt, ka līdz brīdim, kad Vēstnesis atgriezīsies pavēlniecības štābā, viņš nevarēs iziet cauri Andorhalas vārti(tās var atvērt tikai no iekšpuses). Viens no inkvizīcijas kapteiņiem ierosina būvēt tilts, kas ļaus iekļūt vecajās drupās (pēc izlūkdienestu ziņām, no turienes nāk tumsas radības).

Šķērsojot tiltu, galvenie varoņi nonāk uz vecā cietuma ceļa, kas novedīs komandu uz senām drupām.



Tālāk Ziņnesis nonāk Korakavus (vecā cietumā, kuru sagūstīja tumsa). Ir vērts pievērst uzmanību kamerām apakšējā līmenī šajā telpā ir vairākas kastes un rūna. Pārejam cauri apsargu zālei un aizveramies tunelis izmantojot Solas prasmes.



Turpinām izpētīt senās drupas, priekšējā gaitenī atrodam Venatori līķi, uz kura ķermeņa atrodas atslēga un piezīme. Ziņojumā ir informācija, ka "Venatori" veikuši izrakumus serbu vadībā, taču pēc tuneļa atklāšanas ritentiņš aizbēga. Galvenajam varonim ir jāizseko serbi Rietumu sasniedzamībā.



Dienvidu pārejā mēs iesaistāmies cīņā ar Milzis, pēc uzvaras pametam cietuma drupas un veidojam nometni Echo Canyon. Ārpus nometnes spēlētājam būs jāsastopas ar citu milzi.



Pāriesim uz Forts Echo un iztīrīt Venatori nometni pēc uzvaras, vēstnesis var nosūtīt serbi uz Skyholdu tiesā vai atstāt viņu mirt tuksnesī. Izmēģinājuma gadījumā (Uzdevums Tiesa nāk), Serbis var tikt izmantots kā inkvizīcijas aģents.


Aizsargu piemiņai

Blekvolu interesē Grey Wardens artefakti, kas varētu būt palikuši vecajās nometnēs. Rietumu robežā atrodas divas iznīcinātas ordeņa nometnes, pirmais artefakts atrodas uz torņa vecā forta spraugas zonā. Otrais artefakts (ardemonu asinis) atrodas Fort Echo (Serbisa midzenī).


Eho kanjonā inkvizīcijas skauti atklāja aktīvas plaisas, kas ir jālabo.


Kasandra lūdz inkvizitoru tikt galā ar noziedzniekiem, kuru noziegumus meklētāji ignorēja. Viens no meklētajiem Leo no Lūsjēnas līča atrodas Western Reach (nometne Thoth Gate rajonā).


Pakalpojums pirmajai burvei

Vivjena lūdz inkvizitoru palīdzēt burvju lokam un atrast izlaupītās grāmatas Western Reach vietā. Dokumenti atrodas mirdzošās akmens raktuves teritorijā atrašanās vietas ziemeļos.


Atslēgvārdi: pūķa laikmeta inkvizīcija, inkvizīcija, vēstnesis, marka, plaisas, kasandra pentagasts, solas, varric, leliana, skyhold, laipni lūgti skyhold, aizmirsts zēns, no pelniem, spriedums nāk, slepena aizraušanās, rietumu sasniedzamība, plaisas kanjonos , spraugas putekļos un smiltīs, grifa spārnu spēks, spraugas pie ejas, gar baznīcas taku, fragmenti rietumu robežā, sarkanos toņos, dragonoloģija, Frederika dzīve, kā pievilināt pūķi, medību paradumi , balto nagu nojaukšana, šī ūdens jocīgā garša, Lustrīns: Rietumu sasniedzamība, Faunas apgalvojums, Autoritatīvs avots, Relikviju medības, Bezvēja drupu sirds, Noslēpumainā plaisa, Abyssal High Dragon, Trouble with the Darkspawn, Aizbildņu piemiņai , Atskaņu plaisas, Nepabeigtie darbi

Jaunākie materiāli sadaļā:

Skyrim — meklējumi — aizmirstā pilsēta (kvests “aizmirstā pilsēta”) (RUS)
Skyrim — meklējumi — aizmirstā pilsēta (kvests “aizmirstā pilsēta”) (RUS)

Atsevišķa spēle tika paziņota pagājušajā nedēļā. Un tāpēc sākotnējais mods bija tik neaizmirstams. Mani iecienītākie Skyrim modi parasti ir...

0 — TES V: Skyrim — sacīkstes un kosmētiskās modifikācijas
0 — TES V: Skyrim — sacīkstes un kosmētiskās modifikācijas

Leģendārajai spēlei The Elder Scrolls: Skyrim ir daudz priekšrocību, pateicoties kurām tai izdevās iekarot tūkstošiem spēlētāju sirdis visā pasaulē...

Assassins Creed Revelations ģildes misijas
Assassins Creed Revelations ģildes misijas

Animus. Pc iepazans video attopamies pludmal. Satiekam jaunu paziņu un sekojam viņam. Kā izrādās, mēs atrodamies Animus dzīlēs. Turpretim...