Skyrim bardu ģildes apskats. Skyrim apskate — Bardu koledža Akmens straumes alā

Finn's laute Skyrim ir spēles priekšmets, ar kuru var saskarties katrs spēlētājs. Bet kur es to varu dabūt? Kā izmantot? Kāpēc šis rīks vispār ir vajadzīgs? Mēs centīsimies to visu izprast un vēl vairāk. Patiesībā viss ir vienkāršāk, nekā šķiet.

Apraksts

Finna lauta Skyrimā ir kvestu priekšmets. Tā ir parasta astoņu koru lauta. Iepriekš instruments piederēja bardam, vārdā Finn. Minētā prece ir pirmā astoņu koru lauta. Viņa ir ļoti novērtēta Skyrim pasaulē.

Papildus priekšmetam Finna lauta ir tāda paša nosaukuma meklējuma nosaukums. Tas nozīmē atrast vērtīgo instrumentu Bardu ģildei.

Kur meklēt

Kur es varu atrast Finn's lautu? To nozaga zagļi. To var atrast sadaļā Rīks tiek glabāts lādē netālu no zagļu bandas vadītāja.

Uzdevumu veic Bardu koledžas profesors, ja spēlētājs ir izpildījis uzdevumu “Uzdedzini!” Spēlētājam ir jāparunā ar Igne un jādodas meklēt vērtīgo instrumentu.

Kam man atdot Finna lautu Skyrimā pēc īsa brauciena un zagļiem? Mums jāatgriežas pie Igna Vientulībā. Viņa paņems rīku un kā atlīdzību paaugstinās Zagļa prasmes par vienu punktu.

Kā to iegūt bez problēmām

Skyrim Finn's lautu var izdot, izmantojot spēļu konsoli. Šis ir ātrs risinājums uzdevuma pabeigšanai.

Lai izmantotu tehniku, spēlētājam ir:

  1. Atveriet konsoli Skyrim, nospiežot tastatūras taustiņu "~".
  2. Drukas atskaņotājs.additem 000DABAB 1.
  3. Noklikšķiniet uz tastatūras pogas "Enter".

Pēc darbību pabeigšanas varoņa sarakstā parādīsies 1 lauta. Viņai nav īpašu prasmju.

Tālāk ir norādītas rīkam paredzētās īpašības:

  • svars - 4;
  • cena - 25 monētas.

Kā jau minēts, vienums tiek izmantots, lai pabeigtu tāda paša nosaukuma meklējumus.

Svarīgi: lai nemirtu Skyrim kauju laikā, varat ieslēgt “Dieva režīmu”. Lai to izdarītu, konsolē jāieraksta TGM. Komanda atspējo dzīvības, manas un izturības patēriņu spēlē.

Bardu koledža ir mūzikas skola, kas atrodas Solitūdā blakus Zilajai pilij un kas teorētiski apmāca Skyrim labākos profesionālos bardus.

Lai uzsāktu meklējumus pievienoties Bardu koledžai, mums vēlams aprunāties ar jebkuru spēlē iesaistīto bardu (tie ir daudzos krogos) un noskaidrot Bardu koledžas atrašanās vietu, un pēc tam tā tiks norādīts ar marķieri kartē, un mēs varam to viegli atrast.

Kad esam atraduši Bardu koledžu, mums vajadzētu atrast Viarmo, kurš ir Solitude Bards' College direktors. Viarmo atrodas ēkā un tuvosies mums, ja mēs iesim iekšā, un tad jautās, kā viņš var mums palīdzēt, un mēs atbildēsim, ka vēlamies pievienoties koledžai. Pirms kvesta uzsākšanas iesaku apskatīt sadaļu “Kāpēc tas vispār vajadzīgs?”

Kvestu līnija

Kvestu rinda Bardu koledžā ir ļoti savdabīga, ņemot vērā, ka ir tikai viens galvenais uzdevums, kas ir viss koledžas sižets, un tam seko vēl trīs blakusuzdevumi, kuru galvenais uzdevums ir atrast dažādus mūzikas instrumenti, bet kuri ir gana interesanti, t.i., lai. ejot garām, mēs atrodamies ļoti interesantās vietās un uzzinām interesantus stāstus.

Uzdedziet to!

Viarmo stāsta, ka ir daudz cilvēku, kas vēlas iestāties koledžā, tāpēc viņš lūdz mūs izpildīt uzdevumu koledžai, kas piedzīvo grūtus laikus, jo grāfs Solitude Elsifs aizliedza seno bardu festivālu “Burning the Effigy”. karaļa Olafa” sakarā ar viņas vīra neseno nāvi. Mums jāatrod karaļa Olafa dziesma, tā Eddas daļa, kurā katrs bards atstāj savas pēdas savas dzīves laikā. Vispirms aprunāsimies ar koledžā sastopamo bardu vēsturnieku Žiraudu Žimanu, lai noskaidrotu karaļa Olafa “Atpūtas vietas” atrašanās vietu. Mēs ejam uz "Atpūtu" un ejam iekšā. Mēs ejam mazliet uz priekšu un redzam barda rēgu, un priekšā uz galda guļ rubīna pūķa nags.

Mēs paņemam rubīna pūķa nagu, un pēc tam mums uzbrūk drakons. Mēs nogalinām draugs un sekojam bardam ejā, kas atveras pēc naga paņemšanas. Mēs nonākam strupceļā un aktivizējam sviru, kas atrodas kreisajā pusē pie sienas, pēc kuras mēs ejam uz priekšu, tad nogalinām zirnekļus un dodamies pa kreisi. Pati vieta ir zināms labirints ar vairākām svirām, kuras aktivizējot mēs aizveram vecās vietas daļas un atveram jaunas.

Netālu no vietas, kur mēs pirmo reizi nogalinājām zirnekļus, ir sienas gabals, kas ir aizmūrēts ar zirnekļu tīkliem, un, ja mēs pārgriezīsim zirnekļu tīklus, mēs iegūsim piekļuvi stikla āmuram. No vietas, kur mums ir iespēja atklāt stikla āmuru un pie kuras tika nogalināti zirnekļi, ir divas ejas, vai nu uz priekšu, vai pa kreisi, mums jāiet pa kreisi, bet mums priekšā būs lāde “studenta” līmenī, kā arī vairākas mikstūras, kuras arī aizmūrētas ar zirnekļu tīkliem. Tātad, ejam pa kreisi, aktivizējam sviru, pēc kuras mainās vieta, cīnāmies ar dravētāju un izpētām jaunās atvērtās telpas, un starp tām ir arī divas ejas pa kreisi un uz priekšu.

Mums priekšā būs aunu lamatas, kā arī grāmata “Tirdzniecības spēle” un pāris dziras. Mums jāiet pa kreisi un tad jādodas lejā, palaižot garām mirušā dravnieka līķi un izvairoties no uguns slazdiem. Blakus istabā mūs sagaida cīņa ar salnu zirnekļiem un nekas ievērojamāks, izņemot divus dzelzs režģus uz grīdas un sviru pie sienas, ko apgaismo sienas svečturi. Pavelkam sviru un lecam atvērtajā ejā grīdā. Būs nedaudz jāpapeld un tad jāiet mazā, saknēm apaugušā ejā.

Pabraucot garām ejai, atrodamies vietā, kur mums uzbrūk skevers un draivs. Mēs nogalinām pretiniekus un ejam augšā pa koka kāpnēm, atveram vārtus un tādējādi aktivizējam bīstamu slazdu. Mums jāiet cauri slazdam un jānokļūst otrā pusē, un tur mēs varam pavilkt ķēdi, un slazds deaktivizēsies. Uzkāpjam pa koka kāpnēm, atveram dzelzs durvis, ejam uz priekšu un atkal redzam barda rēgu. Šajā vietā ir dvēseļu pentagramma un aizzīmogotas durvis, kas nozīmē, ka mēs šeit atgriezīsimies vēlāk. Mēs virzāmies uz priekšu cauri atrašanās vietai, nogalinām draugra karavadoni un viņa palīgus.

Pa kreisi no nogalinātā draugra atrodas telpa, kurā varam atrast tīstokli “Aizsardzības aplis”, kuru pēc tam var pārdot. Dodamies pa labi no dravra, tur vajadzēs nokāpt pa kāpnēm uz nākamo vietu, bet pirms tam varam atvērt “Eksperta” līmeņa durvis, aiz kurām būs “Meistara” līmeņa lāde, no kuras labs laupījums parasti izkrīt.

Vietā mūs sagaida kauja ar velku, pēc kuras jāvelk ķēde, kas atrodas sienā istabas centrā. Pēc ķēdes izvilkšanas uz grīdas atveras restes, pēc kurām mums ir jānokāpj pa spirālveida kāpnēm uz strupceļu, kas mums ir jāapiet, aktivizējot rokturi pa kreisi no strupceļa.

Atvērtā telpa ir barda Svaknira apbedīšanas vieta, un šeit atrodas viņa spoks, ķermenis, bet pats galvenais - “Karaļa Olafa dziesma”. Mēs paņemam dziesmu, spoks pazūd, un mēs atgriežamies vietā ar aizslēgtām durvīm, tur mūs sagaidīs Svaknirs un atvērs durvis, mēs sekojam viņam, un mūsu priekšā mūs sagaidīs mīklas durvis, kurās mums jāievieto rubīna pūķa nags. Pareizā gredzenu secība uz durvīm ir: Vilks, Vanags, Vilks, Rubīna spīls.

Atverot durvis, mēs atrodamies karaļa Olafa kapā. Svaknirs kliegs: “Olaf, laiks ir pienācis!”, un pēc tam mums būs jācīnās ar dravīru baru, līdz spoks iesaucas: “Celies, Olaf, es tev atriebšos!” un pēc tam mums būs cīņa ar pašu karali Olafu Vienaci, kurš kliegs: “Nekaunīgais bard, mirsti!” un viņa spēcīgākais draugs.

Vai viņš nav jauks? Tikai nav skaidrs, kāpēc vienacains, jo zīmētājam darbojas abas acis. Mēs nogalinām karali Olafu, paņemam atslēgu no viņa ķermeņa, kā arī izpētām spēka vārdu “Fury, Swift Charge”, kas atrodas aiz viņa zārka, un izejam pa “Meistara” līmeņa durvīm, izmantojot paņemto atslēgu. augšā no Olafa ķermeņa. Pavelkam sviru un ejam pa jau pazīstamo taciņu uz izeju no kapa, un tad atgriežamies Bardu koledžā vientulībā. Atgriežoties koledžā, mēs uzzinām, ka dziesma nav laba, un aicinām Viarmo pabeigt to rakstīt. Atkarībā no tā, kuras atbildes mēs izvēlamies, mūsu atlīdzība būs atšķirīga.

Mēs varam iegūt visaugstāko atlīdzību, izvēloties atbildes, kas mums jāpārliecina Viarmo. Atlīdzība arī atšķiras atkarībā no līmeņa.

Pēc dziesmas pārrakstīšanas dodamies uz Viarmo Zilajā pilī. Mums jādemonstrē “Karaļa Olafa dziesma” vientulības jarlam, mēs ejam augšā un klausāmies, kā Viarmo lasa Elsifa dziesmu. Atkarībā no izdarītās izvēles, būs reakcija no jarļa puses, bet jebkurā gadījumā viņa ļaus mums noturēt svētkus un piešķirt mums valdes balvu, kas (balva) tiks pie mums turpmāk. Pēc dziesmas ievadīšanas Viarmo atsaucas uz Jornu, kuram jāpasaka, ka svinības notiks. Jorns mums pastāstīs, ka svētki notiks, kad ārā kļūs tumšs, tāpēc gaidām līdz pulksten 20 un runājam ar viņu vēlreiz. Un tā sākas svētki, mēs atstājam koledžu un pirmais, ko varam darīt, ir paņemt divas pudeles pikanta vīna no Yvette Sun un bezmaksas saldumus, kas atrodas uz galda blakus Bendtam. Kad esam izklaidējušies, dodamies uz Koledžas pagalmu, kur notiks karaļa Olafa tēla sadedzināšana.

Tuvojamies Viarmo, Viarmo saka runu, aizdedzina tēlu, un tad pagriežas pret mums un padara mūs par bardu, kā arī informē, ka tagad svētki notiks katru nedēļu! Šīs ir kvesta beigas.

Atrodi Pantejas flautu

Šis ir viens no trim mazākajiem uzdevumiem, lai atrastu mūzikas instrumentus. Mums jāatrod Panteja Ateja vientulībā un jāparunā ar viņu. Panteja teiks, ka nekromanti viņai atņēmuši flautu, jo... radinieks nekromantiem stāstījis, ka ar flautas palīdzību var atdzīvināt mirušos. Mums ir tāls ceļš ejams, jo... Hobas ala, vieta, kur paslēpta flauta, atrodas starp Dawnstar un Winterhold. Atrodam un dodamies iekšā Khobas alā. Khobas ala ir ledus ala, kas ir nekromantu bāze. Iekšpusē mūsu ienaidnieki būs attiecīgi nemirušie un nekromanti.

Mēs ejam uz priekšu, pagriežamies pa kreisi, nogalinām skeletu, tad nelielā nekromanta mācekļa vietā nolaižamies lejā un nogalinām skeletu un nekromanta lietpratēju, tad ejam augstāk, ejam pa piekaramo tiltu uz vietas otru pusi, nogalinām. nekromanta māceklis, skelets un iesācējs nekromants.
Paejam nedaudz uz priekšu, te atkal jācīnās ar skeletiem un nekromantiem, kā arī atrodamies lokācijā ar dvēseļu pentagrammu, no kuras var tikt tālāk, aktivizējot sviru, kas karājās pa labi no barjeras restēm. Mums tur vēl nav jādodas, ja, protams, vēlamies pilnībā izpētīt vietu, atrast Barensijas akmeni un nogalināt nekromanta lietpratēju, un tādēļ mums ir jāatgriežas nedaudz atpakaļ, uz vietas sākumu ar pentagrammu dvēseles un atrodiet nelielu eju, kas atrodas kreisajā pusē, nedaudz pirms sasniedzat vietu ar pentagrammu.

Mēs ejam garām ejai, nogalinām skeletus, nokāpjam lejā, nogalinām nekromanta adeptu, atrodam Barensijas akmeni, kas atrodas uz skapja blakus gultām, kā arī izlasām grāmatu “Exodus”, kas guļ uz galda un palielina “ Atjaunošana” prasmi, atgriezieties un turpiniet virzīties uz priekšu pa galveno vietu (atgādināšu, mums vajadzēs pavilkt sviru, lai nolaistu šķērsli). Tālāk pa ceļam mūs sagaida dvēseles akmeņu lamatas, kuras var vai nu apiet, vai iznīcināt, nositot dvēseles akmeņus no postamentiem, un tad mūs sagaida pēdējā cīņa ar nekromantiem un skumjš skats - Larina, kuras dēļ flauta tika nozagta, ir miris.

Blakus Larīnas ķermenim guļ melns dvēseles akmens, kas ir vērtīgs tēliem, kuri mīl apburtas lietas, jo... Ar melnā dvēseles akmens palīdzību jūs varat nozagt cilvēku dvēseles.

Pēc visiem piedzīvojumiem Hobas alā no marķieri apzīmētās lādes paņemam Pantejas flautu un varam arī no tās paņemt laupījumu. Pēc tam mēs ejam uz istabas galu, nolecam no dzegas un atgriežamies pie Pantejas Ateas, kura būs ārkārtīgi priecīga, ka atradām viņas flautu, un nepievērsīs nekādu uzmanību tam, ka Larinu nogalināja nekromanti. bet iemācīs mums visiem burvju prasmes + 1.

Atrodi Finna lauta

Vientulībā mums jāatrod Inge Six Fingers, kura parasti atrodas Bardu koledžā. Inge ir apbēdināta, ka zagļi pirms vairāk nekā gada aplaupīja Bardu koledžu un nozaga Finnam pirmo astoņu koru lauta, kurai tagad nav cenas. Nesen Inge uzzināja, kur tagad atrodas zagļi un lauta, un viņi atrodas Akmens straumes alā, kas atrodas tālu uz ziemeļiem no Riftenas. Dodamies uz Stone Stream alu.

Stone Stream Cave ir ala, kas atrodas neliela ezera līcī, kas ir daļa no lielas pazemes ezeru sistēmas. Izskatās diezgan iespaidīgi. Ieejot iekšā, redzēsim brīnišķīgu bildi, proti, pie sijas karājās bretoni. No ūdens iznirst neliela koka celiņa, kas ved mūs uz aizaugušu eju. No ejas iztek neliels ūdenskritums, virs kura karājas Bretons. Ieejam šajā ejā, pa ceļam nogalinām vairākus bandītus un tad satiekam dakšiņu, viena eja ved uz priekšu un otra pa labi, vajag pa labi, bet priekšā bandīts un divas mēnessakmens dzīslas. . Mēs ejam pa labi, ejam augšā, tad ejam augšā un nogalinām marodieru.

No marodiera ķermeņa mēs varam paņemt dārgumu karti X


(TAS JĀDARA PĒC PĒC FINN'S LUTES PIEŅEMŠANAS!

Dārgumu atrašanās vieta: jums jānokļūst Lady Stone, un, ja paskatās uz austrumiem no akmens sejas, jūs redzēsit vecu mistisku fortu, kas atrodas Illinata upē. Sasniedzot fortu, apskatiet pieejamo karti un peldiet uz vietu, kas aplī atzīmēta ar X, dārgums būs tur.)

Alķīmiskajā laboratorijā Akmens straumes alā vēlāk uz viena no galdiem varam atrast vērtīgu Barenzijas akmeni, kā arī grāmatu “Talāras noslēpums 4.daļa”, kas paaugstina Ilūzijas prasmi, un daudzas dažādas noderīgas sastāvdaļas. Pēc vērtīgu lietu paņemšanas neaizmirsīsim par lautas, kas atrodas ar marķieri apzīmētajā lādē kopā ar dažādiem laupījumiem. Pēc tam, kad paņemam lautas, mēs to nogādājam Ingai Six Fingers. Inge būs mums pateicīga un iemācīs to, ko prot, proti, +1 visām zagļu prasmēm.

Atrodiet Rjorna bungas

Vientulības bardu koledžā mums vajadzētu atrast Žiraudu Žimanu, kurš ar prieku pastāstīs, ka atrada leģendāro otrās ēras kareivbarda Rjorna bungas, bet patiesībā viņi atrada tikai leģendārā Rjorna nāves vietu. , un ar viņu, saskaņā ar leģendu, viņa bungas balstās. Žirauds ļoti uzstājīgi lūdz mums atnest viņam bungas. Pēc sarunas ar Žiraudu karte norādīs Rjorna nāves vietu, un tā ir Holdira grēda, kas atrodas uz rietumiem no Falkreitas. Mēs ejam uz Holdira laukumu un ejam iekšā.

Iekšpusē mēs redzam ārkārtīgi interesantu skatu: neticamas enerģijas kolonnu, kas izšaujas īpašā ejā griestos. Pirmkārt, jāatrod atslēga uz Holdira kapa un dienasgrāmatas, kas atrodas uz pjedestāla, pretī guļammaisiem un pašai enerģijas kolonnai (lietu atrašanās vieta ir parādīta ekrānuzņēmumā). Paņemot atslēgu, atveram “Adept” līmeņa durvis un dodamies iekšā. Mēs uzkāpjam pa spirālveida kāpnēm, dodamies uz dzelzs durvīm, vienlaikus nogalinot mums uzbrūkošos spokus, atveram durvis un dodamies tālāk.

Aiz durvīm mēs nogalinām spokus, ejam pa kreisi un tad uz priekšu, nogalinām spokus un dravētāju un ejam uz troni, uz kura sēž draugs, nogalinām drauveri un tad aktivizējam sviru, kas atrodas aiz troņa. Tālāk mūs sagaida strupceļa mīklu telpa, kuru ir ārkārtīgi viegli atrisināt. Telpā ir trīs kolonnas, kuras ir diezgan viegli atrast, un pretī kolonnām uz sienām ir sapārotas zīmes, proti, vanaga, čūskas un zivs zīme. Zīmes uz kolonnām ir jāsakārto tā, lai tās būtu identiskas zīmēm, kas attēlotas pretī kolonnai, tas ir, ja ir attēlotas čūskas, tad uz kolonnas jābūt čūskai, bet tas vēl nav viss. Kad zīmes būs pareizi sarindotas, mums būs jāpavelk svira, kas atrodas pretī slepenajām strupceļa durvīm.

Dodoties nedaudz tālāk līdz noslēpumainajam avotam, varonis paklups uz spokainā draugra un paša Holdira. Mūsu uzdevums ir nogalināt visus spokaino draugs un Holdir, kas parādās, tādējādi atbrīvojot dvēseles, kas baro avotu. Pēc tam mēs no lādes, kas apzīmēta ar marķieri, izņemam laupījumu un Rjorna dārgo bungu, kuru nekādā gadījumā nevajadzētu pārdot, jo... Atlīdzība par uzdevumu ir daudz lielāka nekā bungas izmaksas.

Pēc tam, kad varonis ir paņēmis bungas, mēs varam ļoti ātri iziet ārā un atgriezties pie Žiro Žimana, ja atveram restes, kas atrodas tās vietas vidū, kurā nogalinājām Holdiru, un tur pēc lēkšanas ātri dosimies. ārpusē. Atgriežoties Bardu koledžā, Žirauds Žimans mums mācīs bloķēt +1, divu roku ieročus +1, vienas rokas ieročus +1, kalēju +1, smagās bruņas +1, šaušanu +1.

Cienīga atlīdzība par mūsu piedzīvojumiem, labāka par zeltu, vai ne?

Kāpēc mums tas vispār ir vajadzīgs?

Jautājums, kas sākotnēji iešaujas galvā katram šī pārgājiena lasītājam, un tas uzpeld diezgan neatlaidīgi. Šī sadaļa vienlaikus ir gan epilogs, gan prologs šim pārgājienam, jo būs interesanti gan tiem, kas sāk savu fragmentu ar šo sadaļu, gan tiem, kuri pabeigs savu fragmentu ar šo sadaļu.

Bet patiesībā, kāpēc mums tas viss vispār ir vajadzīgs? Galu galā, pat kļuvuši par bardu, mēs nekad nevarēsim iemācīties spēlēt mūzikas instrumentus, kas ir milzīgs spēļu izstrādātāju izlaidums. Mēs nevarēsim pacelties pa šīs frakcijas karjeras kāpnēm, nemaz nerunājot par to, ka arī pēc mūsu uzņemšanas bardos nevarēsim vienkārši nakšņot Koledžā. Kopumā, ja jūs sakāt, ka Bardu kolēģija ir apakšfrakcija, tad jums būs taisnība, kaut arī ne absolūti, jo frakcijai tomēr ir diezgan lielas priekšrocības.

Vai es esmu piedzēries? Kopumā frakcijai praktiski nav sižeta, izņemot kvestu “Uzdedzini!”, kas patiesībā ir viss Bardu koledžas galvenais sižets un galvenais uzdevums. Bet pēc šī uzdevuma pabeigšanas mums būs pieejami vēl trīs pilnvērtīgi, kaut arī tālu no sarežģītākajiem sānu uzdevumiem, pēc kuru izpildes spēlētājs palielinās gandrīz visas savas prasmes par +1 vienību (mags, karavīrs, zaglis ), kā arī patiks ārkārtīgi interesantas vietas un jauni, kaut arī maznozīmīgi stāsti.

Frakcija mums pievienos aptuveni trīs spēles stundas un varbūt visas piecas, jo... Frakcijai ir četri pilnvērtīgi uzdevumi, kaut arī tie ir savstarpēji saistīti. Katrs uzdevums tiek uzskatīts par palīdzību Haafingar iedzīvotājiem, kas nozīmē, ka šis fragments var ievērojami tuvināt jūsu kļūšanu par vientulības Thane, kas ir pluss. Turklāt, ja vācat Barensijas akmeņus, ziniet, ka divās vietās, kas ir divu frakciju uzdevumu vieta, ir divi Barensijas akmeņi + dārgumu karte X. Turklāt Žirauds Žimans ir daiļrunības meistars un var iemācīt šo dāvanu. spēlētājam.

Noderīgo lietu saraksts:

  1. Daudz zelta.
  2. Divi Barensijas akmeņi.
  3. Četri uzdevumi.
  4. Dārgumu karte X.
  5. Neaizmirstamas vietas.
  6. Uzdevumi tiek uzskatīti par palīdzību Haafingar iedzīvotājiem.
  7. Paaugstina gandrīz visas prasmes par +1.
  8. Karaļa Olafa tēla sadedzināšanas svinības vientulībā.
  9. Piekļuve Elocution Master un citiem skolotājiem.
  10. Brīvdienās Vientulībā bezmaksas SALDI RULLI.

Šeit ir desmit priekšrocības, starp kurām ir gan nozīmīgas, gan ne tik nozīmīgas.

Lai pievienotos šai ģildei, jums jānokļūst Solitude. Atrodiet māju ar nosaukumu "Bardu koledža", un tur jūs runāsit ar vīrieti vārdā Viarmo. Viņš informēs, ka Koledža pieņem tikai tos, kuri pabeidz savu uzdevumu. Tas ir, jums jāpierāda, ka būsiet noderīgs bardiem.

Uzdedziet to!

Spēle Skyrim turpināsies ar šo uzdevumu. Izrādās, ka bardiem jau sen ir svētki, kuru laikā tiek sadedzināta karaļa Olafa tēls. Taču šobrīd valdība nolēmusi svinības atcelt. Lai to novērstu, jums jāatrod senā "Karaļa Olafa dziesma". Tā atrašanās vieta, kaut kāds cietums, tiks parādīts kartē. Dodies uz turieni. Tur jāiztīra telpas un jāatrisina tur uzliktās mīklas. Uzmanieties arī no slazdiem. Lai progresētu spēlē Skyrim, nepalaidiet garām sviras sienās, jo ar to palīdzību jūs varēsiet atvērt restes (aka durvis) un tādējādi virzīties uz priekšu. Piemēram, viena svira pārvieto atpakaļ restes uz grīdas. Jums būs jāielec iegūtajā bedrē.

Izmantojiet bāku, lai atrastu slēgtu telpu un noklikšķiniet uz sviras kreisajā pusē. Tad atvērsies “durvis”, aiz kurām slēpjas “Karaļa Olafa dziesma”. Paņemiet to un sekojiet spokam, kuram vajadzētu atvērt aizslēgtās burvju durvis. Un aiz tā spēles Skyrim fragments ir sagatavojis jums mīklu. Tas atrodas pareizajā gredzenu atrašanās vietā uz durvīm. Starp citu, tieši aiz ieejas cietumā jūs ieraudzījāt nagi un nācās to paņemt. Saskaņā ar attēlu zemāk, sakārtojiet gredzenus, pēc tam izmantojiet spīli un atveriet durvis

Un tad jums uzbruks daudzi Draugr ienaidnieki kopā ar viņu komandieri Olafu One-Eye. Iznīcini visus, paņem melnkoka zobenu ar vienu roku un atslēgu, tad atstāj cietumu. Dodoties ārā, rakņājieties pa karalisko dārgumu lādi. Un uz sienas izlasiet un atcerieties pūķa jauno vārdu - "Fury Swift Charge". Tagad ejiet satikt Viarmo un iedodiet viņam grāmatu. Tomēr viņš pamanīs tajā dažas sabojātas daļas, tāpēc jūs iesakāt viņam pabeigt grāmatu. Pēc tam apmeklējiet dziesmas dziedāšanu un atrodiet Džornu. Pasaki viņam, ka būs svētki un jāpabeidz putnubiedēkļa izveide. Pēc tam jāatrod vieta, kas apzīmēta ar bākugunis, un jāskatās, kā šī tēla deg. Parunā vēlreiz ar Viarmo un priecājies, ka esi kļuvis par bardu! Paņemiet savas pelnītās 1000 monētas un izpildiet pašreizējo uzdevumu. Lai izpildītu citas misijas Skyrimā, jums jārunā ar trim Bardu koledžas profesoriem.

Inge Six Fingers lūgs mums atrast Finna lautu

Dodieties uz alu ar nosaukumu "Stone Brook". Pārvietojieties pa straumi uz augšu. Esi uzmanīgs un vēro ceļu – neiekrīti lamatās. Tikt galā ar vairākiem laupītājiem un dodieties tieši pirmajā pagriezienā. Priekšā jūs redzēsit lādi, kurā ir lauta.

Kāds alķīmiķis Marauders ir sargs pie lādes. Starp citu, jūs varat atņemt viņam Daedra sirdi. Ja sekojat straumei uz priekšu, jūs nonāksit vietā, kur tiek iegūts mēness akmens. Tagad vari atgriezties pie Ingas un saņemt atlīdzību par savu darbu. Šoreiz jums tiks mācīta Alķīmija, Datorurķēšana, Maskēšanās, Kabatzādzība, Vieglās bruņas un Runa. Spēles Skyrim pabeigšana ļaus jums palielināt šīs prasmes par vienu punktu.

Panteja Ateja vēlas atdot nozagto flautu

Nekromanti iegādājās flautu, jo saskaņā ar nostāstiem tā var atgriezt cilvēkus no mirušajiem. Jums jāiet un jāatrod viņa Hoba alā. Jūs iziesit pa ledainiem koridoriem, kur satiksiet pāris skeletus un nekromantus. Nogalini viņus visus un dodies uz nelielu istabu ar aizslēgtu eju. Pavelciet ķēdi (pa labi no ejas). Starp citu, plaukta kreisajā pusē var atrast Daedra sirdi. Jūs gaida viegls slazds. Viņa var saslimt ar apsaldējumu.

Tālāk jūs redzēsit kolonnas, no kurām jums jāizvelk dvēseles akmeņi. Jūs redzēsiet arī kāpnes uz augšu, nekromanti un, visbeidzot, lāde ar flautu uz tās. Paņēmis to, nolec no dzegas un nokļūsti pie ieejas. Atgriezieties pēc savas atlīdzības. Lai izpildītu šo uzdevumu Skyrim, Panthea ļaus jums par vienu punktu uzlabot tādas prasmes kā burvība, iznīcināšana, ilūzija, burvība, izmaiņas.

Žiraudam Žimanam vajag Rjorna bungas

Jums ir jāsasniedz Cairn Holdir. Alā jūs redzēsiet mistisku stabu ar enerģiju un līķiem. Priekšā pjedestāla augšpusē ir dienasgrāmata. Tajā var lasīt neveiksmīgo laupītāju dzīvesstāstu. Netālu no dienasgrāmatas paņemiet kapenes atslēgu. Dodieties uz turieni un sagaidiet satikšanos ar dravīru un skeletiem. Noklikšķiniet uz sviras bloķētajā ejā (tieši aiz akmens krēsla).

Jūsu priekšā ir istaba, kuras durvis atkal ir no akmens. Esiet uzmanīgi, šeit esošā svira aktivizēs slazdu. Uz sienām ir dzīvnieku attēli, pāris plāksnes vienlaikus. To pretējā pusē redzēsiet arī akmeņus. Lai pabeigtu spēli Skyrim, tie ir jānovieto tā, lai dzīvnieka attēls uz akmens būtu identisks attēlam uz sienas.

Ja jūs tos uzskaitāt pulksteņrādītāja virzienā, sākot no ieejas, tad vajadzētu būt šādi - ērglis, čūska un visbeidzot zivis. Noklikšķiniet uz sviras un dodieties uz priekšu. Iepazīstieties ar Holdiru, kurš izrādās spoks, kuram ir draugs.

Iznīcini to un paņem dārgo personālu, kā arī bungas lādē. Atveriet lūku un dodieties uz ieeju. Atgriezieties Bardu koledžā, lai saņemtu atlīdzību jaunu prasmju veidā: divu roku un vienas rokas ieroči, kalšana, šaušana, smagās bruņas, bloķēšana.

Lai kādu aplaupītu, tev nemaz nav ložņā, var vienkārši ieiet potenciālā upura mājā vai veikalā, uzlikt upurim uz galvas spaini vai vannu un neviens tevi neredzēs..

Blaktis ar zirgu izjādēm Tenegrīvā

Periodiski, mēģinot uzkāpt Shadowmane, rodas šāda kļūda: spēlētāja varonis pazūd, bet spēle joprojām pārslēdzas uz braukšanas režīmu. Šķiet, ka jūs tieši kontrolējat Shadowmane, lai gan jūs nevarēsit no tās izkāpt. Ja šajā stāvoklī izmantojat ātru kustību, tad, kad pāreja būs pabeigta, spēlētāja varonis atkal atradīsies uz Tenegriv, bet tikai kā “manekens” (vadība joprojām paliks uz Tenegriv). Vienīgais veids, kā izārstēt kļūdu pašā spēlē, ir ātri ceļot uz kādu no galvaspilsētām (Whiterun, Riften, Windhelm utt.), kurā nevar iekļūt zirga mugurā.

Kļūda parādās periodiski un vēl nav atklājusi nekādu modeli savā izskatā, iespējams, ka tā tiek izplatīta ne tikai uz Tenegrīvu.

Alā "Akmens straume"

1) Finn's Lute atrasta. Jūs to nevarat izmest, jūs nevarat to pārdot, nav zināms, kam to atdot. Būtu jauki bloķēt iespēju paņemt uzdevuma priekšmetus pirms pašu uzdevumu uzsākšanas. Pretējā gadījumā pastāv risks, ka spēlētājam nāksies nēsāt līdzi daudz neperspektīvu lietu. Vai vismaz katram šādam vienumam pievienojiet papildu uzdevumu - "atrast preces īpašnieku".

Somu lautu var dāvināt Ingai Sešpirkstam, kura atrodas bardu koledžā Solitude.

2) Tika atrasta grūti sasniedzama izeja no kāda cita karcera, iespējams, tajā ieejot pastāv risks uzlauzt skriptus (šī vieta atrodas virs ūdenskrituma, no kurienes tek pazemes upe) Būtu jauki, ja izstrādātāji aizsprosto spēja uzkāpt pa šo ieeju.

3) Un vēl viena kļūda... Uzsākot meklējumus bardu koledžā, lai atgrieztu flautu, bungas vai lautas, jūs varat saskarties ar šādām grūtībām, ja jums ir vismaz viens no uzdevuma priekšmetiem, kas ir “reģistrēts jūsu inventārā” - jūs iedodat izpildītos uzdevumus un saņemat to, ko esat pelnījuši, bet preces jums netiek atņemtas! Un jūs nēsājat līdzi papildu atkritumus, izmetat vai nozagat priekšmetu NPC, kurš veica uzdevumu... Vienīgā reālā izeja ir izpildīt uzdevumus, atrast priekšmetu ID un iestatīt to vērtību. vienumi uz 0

Uzdevumos "Paņemiet zelta rūdu uz Madesi", "Paņemiet mamuta ilkni uz Madesi" un "Paņemiet 2 nevainojamus safīrus uz Madesi"

Uzdevumu marķieris nerāda virzienu tirgotājam, pat ja jūsu inventārā ir visas nepieciešamās preces. Tiem, kuri pabeidz šo meklējumu un aizmirsa, kur atrodas tirgotājs, atgādināšu, ka viņš ir argonietis, kurš Riftenas pilsētas tirgū (kur atrodas Zagļu ģilde) tirgo rotaslietas un rotājumus. (Šī pilsēta ir Riftena).

Konflikts starp diviem uzdevumiem Riftenā:

Brynjolf "iespējamas tikšanās" par pievienošanos zagļu ģildei.

Un meklējumi:

"Atrast informāciju par Brand-Shey pagātni" \ "Atgriezties pie Brand-Shey." no Brand Neck. Es citēšu Brynjolfu par šī kvesta tēmu:

Kas tev nepatika Brendā Šejā?

Mūs nolīga, lai sniegtu Brendam Šejam mājienu, lai viņš nejauktos savā biznesā. Bet mēs neesam Tumšā brālība, tāpēc mēs viņu nenogalināsim, mēs vienkārši ievietosim viņu cietumā uz pāris dienām.

Ir vērts paskaidrot. Riftenā, lai pievienotos zagļu ģildei, Brinjolfs lūgs jums atlauzt lādi Madesi bodē un nozagt viņam gredzenu un pēc tam iemest šo gredzenu Brand-Neck. Pēc gredzena mētāšanas viņu nekavējoties nogādās cietumā apsargs. Bet tas pats Brends-Šejs cenšas kliedēt noslēpumainības plīvuru par savu izcelsmi. Situācija ir šāda - varonis veic uzdevumu “Atrast informāciju par Brand-Shey pagātni” un pēc tam pabeidz uzdevumu “A Chance Encounter”, un Brand-Shey nonāk cietumā. Kad raksturs

Viņš saka patiesību, es viņu iekārtoju! =)

atgriežas Riftenā ("Atgriezties uz Brand-Neck"), viņš sastopas ar negaidītu pārsteigumu - Brand-Neck nekad netika atbrīvots! Turklāt mēģinājumi sarunāties ar viņu cietumā nenoved pie uzdevuma pabeigšanas, viņš apvaino visu šo sapuvušo pilsētu un nemaz neinteresē, ko varonim izdevās uzzināt par savu pagātni. Būdams pacietīgs, viņš izlaida 5 dienas pēc kārtas. Piektajā dienā viņš beidzot tika “atbrīvots”. Tagad mēs varam nodot uzdevumu viņam. Viņi vienkārši "atlaida mani" pārnestā nozīmē. Viņš joprojām sēž cietumā un sveicīgi atbild: "Ja jūs esat tirgū, es tur pārdodu Morrowind luksusa preces..." Es domāju, ka pēc pāris dienām mums vajadzētu viņu atgriezt tirgū. Viss liek domāt, ka laika gaitā viņš būtu jāatbrīvo, un divi fakti, ka viņš pirmajā ieslodzījuma nedēļā ne ar vienu nesazinās un nekad vairs nepametīs cietumu, liek domāt, ka meklējumi nav iespējami.

Kvests "Mēness aicinājums" Jūs varat saņemt divus bonusus vienlaikus.

Mēs satiekam vilkaci un vienojamies, ka nenogalināsim viņu.

Mēs kopā ar viņu nogalinām visus medniekus. Mēs runājam ar viņu - mēs iegūstam pasivitāti viņa ierašanās.

Mēs viņu turpat nogalinām. Mēs noņemam ādu. Dievs parādās un dod mums savu balvu.

Mēs atstājam alu - atkal parādās Dievs un saka, ka žēl, ka nenogalinājām Vilkaci, un dod mums pasīvu dzīvnieku nogalināšanai.

Netiesājiet stingri, grieziet, spārdiet...

Lai pievienotos bardu rindām, dodieties uz Solitude, atrodiet tur Bardu kolekcijas ēku un runājiet ar Viarmo. Viņš teiks, ka ne visus pieņem, un, lai valdei pierādītu savu lietderību, jāizpilda viens uzdevums...

Uzdevums tiek veikts Solitude, Bardu koledžā no Viarmo.

Viarmo pastāstīs, ka bardiem kopš neatminamiem laikiem ir bijuši svētki - karaļa Olafa tēla sadedzināšana. Bet tagad svētkiem draud atcelšana, un, lai pārliecinātu varas iestādes atstāt svētkus, jums jāatrod senā “Karaļa Olafa dziesma”

Dungeon, uz kuru mēs dosimies, tiks atzīmēts kartē:

Sagatavojieties iztīrīt lielu cietumu ar pāris mīklām un slazdiem. Pirmais padoms ir būt uzmanīgākam pret svirām pie sienas, tās atver durvis/režģi, lai tiktu tālāk, piemēram, šī svira pie sienas atver resti grīdā, kur jālec:

Atrodam aizslēgto telpu, izmantojot marķieri, izmanto sviru kreisajā pusē, atveras “durvis”, kur atrodas “Karaļa Olafa dziesma”. Kad esat to paņēmis, sekojiet spokam.

Viņš atvērs aizzīmogotas maģiskas durvis, pēc kurām būs mīkla - durvis ar gredzeniem, kas jāpagriež pareizajā virzienā (starp citu, cietuma sākumā uz galda bija nags - es ceru, ka paņēmi?). Mēs pagriežam gredzenus, kā parādīts attēlos, izmantojam spīļu, un durvis atveras:

Tālāk būs cīņa ar milzīgu skaitu Draugu, kuru vadīs karalis Olafs Vienacs. Mēs viņus visus nogalinām, paņemam no ķermeņa atslēgu un melnkoka vienas rokas zobenu un izkāpjam. Neaizmirstiet atvērt karaļa dārgumu lādi ceļā uz izeju. Un arī dodieties uz sienu, lai uzzinātu jaunu pūķa vārdu:

Atgriežamies Viarmo, iedodam grāmatu. Viņš teiks, ka dažas lapas ir bojātas, un mēs iesakām viņam pašam pabeigt grāmatu. Es vienmēr izvēlējos pirmos variantus. Pēc tam mums ir jābūt klāt dziesmas izpildījumā, tad jāatrod Džorns un jāsaka, ka svētki notiks, un mums jāpabeidz tēls, un tad jānonāk marķiera norādītajā vietā, jāskatās, kā Karalis Olafs tiek aizdedzināts.

Tur mēs atkal runājam ar Viarmo, tagad jūs esat bards! Saņemam 1000 zeltu, uzdevums izpildīts.


Lai veiktu citus uzdevumus, runājiet ar trim bardu ģildes profesoriem.


Inge Six Fingers lūgs mums atrast Finna lautu

Lai to izdarītu, dodamies uz alu “Stone Brook”.

Mēs ejam augšup pa straumi, skatāmies uz kājām, vai nav slazdu, un nogalinām vairākus bandītus. Pirmais pagrieziens pa labi mūs novedīs pie lādes ar lautas.

To sargā viens Marauderu alķīmiķis (es sastapu Daedra sirdi). Ja dodaties tālāk pa straumi, būs mēnessakmens ieguves vieta. Atgriežamies pie Ingas, viņa apmaksā mūsu darbu ar apmācību Alķīmija, Vieglās bruņas, Datorurķēšana, Kabatzādzība, Maskēšanās un Runa pieaug par vienu punktu.

Panteja Ateja vēlas atdot nozagto flautu

Flauta tika pārdota nekromantiem, jo... domājams, ka var atdzīvināt mirušos. Mēs ejam pēc viņas uz Hoba alu. Ejot cauri ledainajiem koridoriem, mēs nogalinām vairākus nekromantus un skeletus. Nokļuvuši nelielā zālē, ieraugām slēgtu eju, pavelkam ķēdi pa labi no tās.

(Šeit, plauktā pa kreisi, farmaceita somā es sastapu Daedra sirdi)

No katras kolonnas izņemam dvēseles akmeņus un ejam cauri. Priekšā mēs redzam kāpumu ar kāpnēm un vairākiem nekromantiem, augšpusē būs flauta.

Nolēkuši no dzegas, atrodamies pie ieejas un dodamies atpakaļ pēc atlīdzības. Panteja par vienu punktu palielinās izmainīšanu, ilūziju, burvību, atjaunošanu, iznīcināšanu un burvību.

Žiraudam Žimanam vajag Rjorna bungas

Mūsu ceļš atrodas Kērnholdīrā. Ieejot alā, redzam noslēpumainu enerģijas kolonnu un vairākus līķus. Uz pjedestāla ir dienasgrāmata, no kuras var uzzināt par neveiksmīgo bandītu likteni. Netālu paņemam kapenes atslēgu un ieejam tajā. Iekšā satiksim spokus un draugru. Sasniedzot slēgto eju, mēs pavelkam sviru - tā atrodas aiz akmens krēsla.

Tālāk būs telpa ar akmens durvīm kreisajā pusē, nesteidzieties aktivizēt sviru - tiks iedarbināts lamatas. Uz sienām redzam pāris plāksnes ar dzīvnieka attēlu. Pretī katram pārim ir akmens, kas jāpagriež, lai attēls atbilstu planšetdatoriem.

Pulksteņa kustības virzienā no ieejas tie ir ērglis, čūska, zivis. Tagad, pavilkuši sviru, dodamies tālāk un tiekamies ar Holdiru. Viņš pats ir spoks, bet apdzīvos draugra ķermeņus.



Uzvarējuši viņu, mēs no lādes paņemam spieķi un bungas par labu cenu.

Atveriet lūku un lejieties uz ieeju. Atgriežamies bardu koledžā. Mūsu balva ir uzlabotas prasmes: bloķēšana, šaušana, vienas rokas ieroči, divu roku ieroči, smagās bruņas, kalēja darbs.


Tālāk norādīto uzdevumu apraksti tiks pievienoti vēlāk.

Jaunākie materiāli sadaļā:

Lejupielādējiet modi, lai pārvērstos par Skyrim pūķi
Lejupielādējiet modi, lai pārvērstos par Skyrim pūķi

Apraksts: Uzlabo pūķu darbības kaujas laikā, paplašinot viņu iespējas un padarot cīņu ar viņiem interesantāku. Šī nav alternatīva citiem modiem...

Skyrim Nolādētā cilts (izskats)
Skyrim Nolādētā cilts (izskats)

Lai sāktu šo uzdevumu, jums jāsasniedz 9. līmenis. Atrodoties Riftenā, jūs dzirdēsiet baumas par nolādētu orku cilti...

Lejupielādējiet modi, lai pārvērstos par Skyrim pūķi
Lejupielādējiet modi, lai pārvērstos par Skyrim pūķi

Apraksts: Uzlabo pūķu darbības kaujas laikā, paplašinot viņu iespējas un padarot cīņu ar viņiem interesantāku. Šī nav alternatīva citiem modiem...