Pūķa laikmeta izcelsmes specializācijas ceļvedis. Battle Mage no Russian_Style

Sacensību atlase

Izvēle, protams, ir starp cilvēku un elfu, jo rūķi pēc savas būtības nevar radīt maģiju. Katrai rasei ir savas īpatnības, taču der atcerēties, ka, izvēloties elfu, visi pret tevi izturēsies ar nicinājumu, un pat tas nav īpaši svarīgi.

Punktu sadalījums

Šeit viss ir ārkārtīgi vienkārši - mēs uzsūknējam Maģiju un Gribasspēku proporcijās 2 pret 1 un neaizmirstiet, ka ir vērts palielināt arī viltību līdz vērtībai 16, lai palielinātu ietekmi.

Ietekme— noteikti ir jāuzlabo, ja gribam izvairīties no daudziem nepatīkamiem brīžiem spēlē un kādu vienkārši pierunāt;

Cīņas apmācība- nepieciešams arī mācīties, jo jūsu burvestības tiks pārtrauktas retāk;

Zāļu zinātājs— labākais risinājums, lai ko arī teiktu, būtu uzlabot šo prasmi no sekundārajiem varoņiem un netērēt galvenā varoņa punktus;

Taktika— kam parasti ir labāk nepieskarties, jo gandrīz jebkurā situācijā jums būs nepieciešama manuāla kontrole pār varoni;

Specializācijas

Jums būs jāizlemj par savām specialitātēm. Ir vērts atzīmēt, ka visnoderīgākās specializācijas jums būs Spiritual Healer un Blood Mage.

Ar garīgā dziednieka palīdzību jūs bieži varat izkļūt no nepatikšanām, un ir vērts paaugstināt vismaz grupas dziedināšanu un augšāmcelšanos, pat ja jums ir Vinns grupā.

Runājot par šo, šī jau ir atsevišķa konstrukcija, lai gan dažas prasmes, piemēram, Bloody Wound, joprojām var jums noderēt.

Otro vietu nepieciešamības gadījumā ar asins magu ieņem Warrior Mage. Tam ir arī savas īpašības - piemēram, jūs varat valkāt smagas bruņas.

Vilkacis - šajā gadījumā mums šī specializācija vispār nav vajadzīga.

Burvestības

Šeit mēs dosimies selektīvi un paņemsim dažādas burvestības no dažādām nozarēm.

Ledains satvēriens- attiecas uz ūdens maģiju, nodara labus bojājumus un pienācīgi palēnina ienaidnieku. Visa filiāle ir jāuzlabo;

Zibens— periodiski met starp ūdens maģijām. Diezgan spēcīgs zars, bet uz dažiem nedarbojas;

Zeme- šeit mēs ņemam tikai akmens bruņas - mūsu burvim nepieciešama aizsardzība;

Uguns— zemākas prioritātes nozare, jo ienaidniekiem bieži ir imūna pret to;

Radīšana— šeit mēs ārstējam acīmredzamu iemeslu dēļ;

Rūnas- paralīzes rūna ir mūsu labākais draugs, ja nevēlamies būt apkārt. Var ņemt arī citas rūnas;

Gars- šeit mums vajag Mana Draw, un tad mēs noteikti nestāvēsim malā. Principā ir vērts pievērst uzmanību arī citām prasmēm, kas ir ne mazāk noderīgas;

Entropija— Life Draw ir kaut kas tāds, ko vajadzētu lejupielādēt jebkuram burvjam;

Varoņu aprīkojums

Šīs ir jums labākās lietas:

Pļaujmašīnu drēbes- atrodas Denerimas pilsētā Curiosities of Thedas;

Pilsētas atslēga a - Orzammarā atrodam kodeksa lapas visā pilsētā, pēc kurām pēc norādījumiem dodamies uz troņa zāli, noliekam partijas biedrus uz plāksnēm un paņemam priekšmetu;

Anti burvju amulets- Nometnē to var nopirkt no Bodanas.

Lorda maģistra štābs kā arī josta sauc Andruila svētība— pērkam no kvartāla apļa;

Kas attiecas uz ballīti tad jāpaņem viens karotājs, viens laupītājs un atbalsts otrā maga formā vai pēdējā vietā Šeila, golems no papildinājuma. Tas noslēdz mūsu ceļvedi burvjiem un veiksmi Fereldenas iekarošanā.

Cienījamie viesi un jaunpienācēji, laipni lūdzam mūsu forumā

Šeit jūs varat atrast atbildes uz gandrīz visiem jūsu jautājumiem par Gothic spēļu sēriju (tostarp dažādiem tās modifikācijām), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon un daudzām citām spēlēm. Varat arī uzzināt jaunākās ziņas par jaunu projektu izstrādi, spēlēt aizraujošas FRG, apbrīnot mūsu foruma dalībnieku radošumu vai parādīt sev, ko varat darīt. Un visbeidzot, jūs varat apspriest kopīgus hobijus vai vienkārši jautri tērzēt ar Tavernas apmeklētājiem.

Lai varētu rakstīt forumā, atstāj ziņu uz

Uzmanību!
- Katrai operētājsistēmas versijai ir nepieciešami aptuveni 3–5 cilvēki: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (būvējums 10 1607) un Windows® 10 (būvējums) 10 1703). Galddatoriem un klēpjdatoriem. Jūs varat iesniegt savu pieteikumu dalībai

Draugi, laba diena!
Es vēlos jums ieteikt iepazīties ar mūsu foruma dalībnieku darbu, kas veltīts spēļu sērijai “Gothic”. Ja vēlaties, izlasiet konkursa darbus un novērtējiet tos. Šo konkursu rīkojam katru gadu. Mēs tevi gaidām.

Dārgie draugi, gads tuvojas beigām, un ir pienācis laiks to apkopot un apbalvot cienīgos

JavaScript ir atspējots. Lai pilnībā izmantotu mūsu vietni, lūdzu, iespējojiet JavaScript savā pārlūkprogrammā.

Spēles Dragon Age: Origins specializācijas ir sava veida paplašināšanās varoņu ģenerēšanas laikā izvēlētās klases iespējām. Katrai klasei, neatkarīgi no tā, vai tas ir karavīrs, mags vai negodīgs, ir četras dažādas specializācijas. Pirmo no tiem var apgūt 7. līmenī, bet otro 14. līmenī. Tas nozīmē, ka no četrām specialitātēm varonis var apgūt tikai jebkuras divas pēc paša izvēles. Papildus tam, ka specializācija dod sava veida bonusu varoņa īpašībām un statistikai, tā arī paver papildu prasmju un iemaņu nozari, kas jums vēl jāapgūst. Papildus līmeņa un klases ierobežojumiem konkrētas specializācijas apguvei, pirms tajā var ieguldīt specializācijas punktus, ir jāapgūst arī dotā specializācija. Vairumā gadījumu jūsu pavadoņi var jūs apmācīt, ja jums ir pietiekami augsts ietekmes līmenis uz viņiem, turklāt jums jāatbilst apgūstamās specializācijas klasei. Piemēram, Vins neiemācīs karotājam maģisko specializāciju Garīgais dziednieks utt. Bet šeit ir izeja, daudzas specializācijas var apgūt no grāmatām, kuras tiek pārdotas no dažādiem spēles tirgotājiem, un tās var iegūt arī dažu uzdevumu veikšanai. Specializācijas pietiek vienreiz apgūt un tās būs pieejamas visos turpmākajos spēles izspēlēs, galvenais neizdzēst spēlētāja profila failus.

Noderīga kļūda, kas saistīta ar specializāciju apguves funkciju:

Iegādājieties apmācību grāmatu no tirgotāja, atveriet to un apgūstiet specializāciju, pēc tam pirms grāmatas iegādes atgriezieties pie saglabāšanas, lai specializācija būtu pieejama un nauda būtu neskarta.

Militārās specializācijas


1. Vityaz

Bruņinieks ir pieredzējis karotājs, kurš, cīnoties, pārliecinoši vada citus. Bruņiniekam ir prasmes, kas paaugstina viņa sabiedroto garu, kā arī iebiedē un demoralizē viņa ienaidniekus. Šie varoņi bieži vien komandē veselas armijas vai ar galvu metas cīņā, padarot to mazāk bīstamu.

Specializācijas bonusi:+2 gribasspēks, +1 viltība.

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Kaujas sauciens(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - bruņinieks izdod šausminošu kliedzienu, un tuvumā esošie ienaidnieki saņem sodu par uzbrukumu. Ja tiek uzņemta prasme "Supremacy", tad ienaidnieki, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, nokrīt zemē.
b). Uzmundrināšana(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - bruņinieka klātbūtne iedvesmo tuvumā esošos sabiedrotos, un viņi saņem bonusu aizsardzībai. Ja tiek apgūta prasme “Motivācija”, “Iedrošināšana” arī dod bonusu uzbrukumam.
V). Motivācija(var ņemt sākot no 14. līmeņa) - bruņinieks iedvesmo sabiedrotos turpināt cīņu pret jaunu spēku. Tagad iedrošināšanas prasme palielina gan aizsardzību, gan uzbrukumu.
G). Pārākums(var ņemt, sākot no 16. līmeņa) - bruņinieks izskatās tik drausmīgi, ka “Battle Cry” spēja notriec ienaidniekus, ja tie neiztur fiziskās pretestības pārbaudi.

Kur var mācīties:
A). Ērls Īmons pēc viņa izārstēšanas uzdevumā “Svēto pelnu urna”;
b). Loghain Maktīrs, ja aiztaupīsi viņa dzīvību un padarīsi viņu par pelēko uzraugu.

2. Templietis

Magi, kuri noraida Apļa spēku, kļūst par renegātiem un dzīvo bailēs no templiešiem, kuri spēj kliedēt burvību un pretoties tai. Templieši uzticīgi kalpo Baznīcai un daudzus gadsimtus joprojām ir tās efektīvākais līdzeklis, lai kontrolētu maģisko spēku izplatību un izmantošanu.

Specializācijas bonusi:+2 maģija, +3 garīgā stabilitāte

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Taisnīgais Strīķis(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - templieši ir bargi sodītāji, aicināti uzraudzīt burvjus un nogalināt apsēstos. Katrs tempļa sitiens cīņā pret burvi izsūc manu no ienaidnieka.
b). Teritorijas attīrīšana(var ņemt, sākot no 9. līmeņa) - templis izkliedē maģiju apgabalā, noņemot visus maģiskos efektus, ko var izkliedēt no tuvumā esošajiem mērķiem. Sargieties no draudzīgas uguns.
V). Gara cietoksnis(var ņemt sākot no 12. līmeņa) - templis ir iemācījies koncentrēties uz savu pienākumu, saņemot lielu bonusu garīgajai stabilitātei.
G). Svētais sods(var ņemt, sākot no 15. līmeņa) - templis ar taisnīgu uguni sit pret mērķi un tuvākajiem ienaidniekiem. Ja mērķis ir ritentiņš, tam ir jāiziet garīgās izturības pārbaude vai jāzaudē mana un jāiegūst papildu garīgais kaitējums proporcionāli zaudētajam manai. Ja ienaidniekiem sitiens neizdodas fiziskās pretestības pārbaudē, viņi tiek apdullināti vai notriekti.

Kur var mācīties:
A). Alisters, viens no jūsu pavadoņiem, ar siltu attieksmi pret jums;
b). Mācību grāmata ir pārdošanā no Bodana Feddika komandas nometnē.

3. Berserks

Pirmie berserkeri bija rūķi. Viņi nonāca tumšā niknuma stāvoklī, kurā palielinājās viņu spēks un izturība. Laika gaitā rūķi šīs prasmes mācīja citiem, un tagad berserkeri ir sastopami gandrīz visās rasēs. Berserkeri ir pazīstami ar savu spēju iedvest pretiniekos bailes.

Specializācijas bonusi:+2 spēks, +10 veselība

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Berserkera dusmas(var ņemt sākot no 7. līmeņa) - asiņu un nāves smaka pamodina berserkerā dusmas un dod bonusu bojājumiem. Dusmu laikā berserkers saņem sodu, lai atgūtu izturību.
b). Izturība(var ņemt sākot no 8. līmeņa) - berserkers tik smagi necieš niknuma sekas. Par Berserker's Rage spēju izmantošanu tiek samazināts sods par izturības atjaunošanu, un berserkers saņem bonusu par izturību pret dabas spēkiem.
V). Savaldība(var ņemt sākot no 10. līmeņa) - berserkers ir iemācījies saglabāt kontroli pār sevi, krītot dusmās. Sods par izturības atjaunošanu ir samazināts.
G). Pēdējais trieciens(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - visa berserkera izturība tiek iztērēta vienam sitienam, kurš, ja tas trāpa, rada papildu bojājumus proporcionāli iztērētajai izturībai.

Kur var mācīties:
A). Ogrēns, viens no taviem kompanjoniem, tevi pamācīs, ja lūgsi;
b). Mācību grāmata ir pārdošanā no rūķu tirgotāja Gorima, Denerimas tirdzniecības rajonā.

4. Uzšķērdētājs

Dēmoniskie gari māca vairāk nekā tikai asins maģiju. Rippers var izmantot kritušo ienaidnieku dvēseles, lai dziedinātu savu miesu un dotos asiņainā trakot, kļūstot spēcīgāki, jo tuvāk viņi nonāk paši savai iznīcībai.

Specializācijas bonusi:+1 Konstitūcija, +5 fiziskā noturība

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Aprīšana(var ņemt sākot no 7. līmeņa) - ripper tīksminās par nāvi, absorbējot izbalēšanas enerģiju no visiem tuvumā esošajiem līķiem. Katrs no līķiem atjauno daļu plēsēja veselības.
b). Biedējošs skatiens(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - šī prasme kaut kas lielisks pārvērš draudīgo izturēšanos par ieroci. Mērķis, kuram neizdodas pārbaudīt garīgo izturību, bailēs nomācās. Turklāt biedējošais izskats pastiprina Provocēt un iebiedēt spēju iedarbību.
V). Sāpju aura(var ņemt, sākot no 14. līmeņa) - garīgo moku aura, kas aptver ripperu, rada pastāvīgus gara maģijas bojājumus viņam un apkārtējiem ienaidniekiem, kamēr šī spēja ir aktīva.
G). Bloody Frenzy(var ņemt sākot no 16. līmeņa) - Sāpēm saniknotais Uzšķērdējs saņem paaugstinātas bojājumu prēmijas, kad veselības stāvoklis pasliktinās. Kamēr šī spēja darbojas, veselības atjaunošanās tiek samazināta, un, ja dusmas ieilgst, ripper flirtē ar nāvi.

Kur var mācīties:
Ja jūs palīdzat Kolgrimam meklējumos “Svēto pelnu urna” un iznīcināsit urnu, ielejot tajā pūķa asinis, tad pie izejas no Tempļa viņš jums iemācīs šo specializāciju, iedodot dzert tasi pūķa asiņu.

Burvju specializācijas


1. Vilkacis

Klīst baumas, ka barbariem ir noslēpumi, kā pārvērsties par dažādiem dzīvniekiem. Burvju loks šādas baumas noliedz, taču attālajos Tedas nostūros šī retā māksla joprojām ir dzīva. Ķermeņu meistarība nodrošina vilkačiem aizsardzību pat cilvēka veidolā, padarot tos par izturīgiem pretiniekiem un nelokāmiem sabiedrotajiem.

Specializācijas bonusi:+2 ķermeņa uzbūve, +1 bruņas.

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Zirnekļa forma(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - Vilkacis pārvēršas par milzu zirnekli, saņemot lielu bonusu pretestībai dabas spēkiem un zirnekļa spējām “Tīkls” un “Indīgā iesma” Šīs formas efektivitāti nosaka ritenīša maģiskais spēks Vilkaču meistars pārvēršas par bojātu zirnekli, stiprāku un ar spēju “Met”.
b). Lāča forma(var ņemt sākot no 8. līmeņa) - Vilkacis pārvēršas par lāci, saņemot lielus bonusus par izturību pret dabas spēkiem un bruņām, kā arī lāča spējām “Mighty Strike” un “Fury”. Šīs formas efektivitāti nosaka ritentiņa maģiskais spēks. Vilkaču meistars pārvēršas par bereskarnu, stiprāku un ar spēju “Met”.
V). Planējošs bars(var ņemt, sākot no 10. līmeņa) - Vilkača ķermenis uzsprāgst un pārvēršas par kukaiņu baru, kas dzelž ienaidniekus, radot tiem bojājumus no grifu dabas. Bojājuma apjoms ir atkarīgs no ritenīša maģiskā spēka un tuvuma ienaidniekiem. Šajā formā ritentiņš iegūst Storm Cleave, un visi vilkacei nodarītie zaudējumi nāk no manas, nevis veselības. Mana nav atjaunota. Kukaiņi ir imūni pret parastiem uzbrukumiem tālumā, labi izvairās no fiziskiem uzbrukumiem, taču ir ārkārtīgi neaizsargāti pret uguni. Vilkaču meistars iegūst veselību ikreiz, kad nodara kaitējumu.
G). Meistars Vilkacis(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - pateicoties pārtapšanas mākslas meistarībai, lāča un zirnekļa formas mainās, ļaujot ritenim pārvērsties par bereskarnu un aptraipītu zirnekli, daudz spēcīgāku par saviem parastajiem radiniekiem. Šajās formās vilkacis iegūst arī Metiena spēju. Papildus tam, Flying Swarm forma ļauj iztukšot veselību no ienaidniekiem, tos sabojājot.

Kur var mācīties:
A). Morrigans, viens no jūsu pavadoņiem, jūs apmācīs tikai tad, ja esat mags;
b). Mācību grāmatu pārdod Warrathorn tirgotājs Dalish elfu nometnē.

2. Garīgais dziednieks

Ne visiem ēnas iemītniekiem ir dēmonisks raksturs. Daudzas ir labas būtnes, kas sastāv no dzīvības enerģijas, un tās var aicināt dziedināt miesu vai izārstēt kādu slimību. Garīgais dziednieks spēj novirzīt no šādiem gariem izplūstošo enerģiju, kas padara viņu par neaizstājamu speciālistu komandā.

Specializācijas bonusi:+2 maģija, Ātra veselības atgūšana kaujā.

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Grupas dziedināšana(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - ritentiņš apūdeņo sabiedrotos ar labvēlīgu enerģiju, acumirklī dziedinot manāmu veselību.
b). Renesanse(var ņemt, sākot no 8. līmeņa) - ritentiņš atdzīvina kritušos komandas dalībniekus iedarbības zonā, atgriežot viņus pie samaņas un atjaunojot daļu veselības.
V). Dzīvības sargs(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - ritentiņš izveidos talismanu sabiedrotajam, kas automātiski atjauno sabiedrotā veselību, kad viņš atrodas uz nāves sliekšņa.
G). Attīrīšanās aura(var ņemt sākot no 14. līmeņa) - kamēr šī spēja darbojas, ritentiņš izdala dziedināšanas un attīrīšanas ūdeņus, kas ik pēc dažām sekundēm atjauno visu tuvumā esošo sabiedroto veselību un dziedē sabiedroto brūces tieši blakus ritenim.

Kur var mācīties:
A). Vinna, viena no tavām kompanjonēm, bet tikai tad, ja esi mags un pabeidzis viņas personīgos meklējumus;
b). Mācību grāmatu var iegādāties tirdzniecības rajona Denerim veikalā Wonders of Tades.

3. Kaujas burvis

Seno elfu vidū bija burvji, kuri papildus cīņas mākslām attīstīja arī maģiskas spējas. Viņi virzīja burvju spēku caur saviem ieročiem un ķermeņiem, izplatot šausmas kaujas laukā. Tiek uzskatīts, ka šīs prasmes ir zaudētas uz visiem laikiem, taču ir iespējams, ka tās joprojām izdzīvo aizmirstos pasaules nostūros. Kaujas magi var izmantot savu maģisko vērtējumu, lai izpildītu spēka prasības augstāka līmeņa ieroču un bruņu izmantošanai.

Specializācijas bonusi:+1 veiklība, +5 uzbrukums.

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Kaujas maģija(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - kamēr šī spēja ir spēkā, kaujas mags vērš maģiju uz iekšu, apmainot pastiprinātu nogurumu pret bonusu uzbrukumam un spēju izmantot maģijas spēku, lai noteiktu bojājumus kaujā. Efektivitāti uzlabo iemaņas "Spēka aura" un "Ēnu apvalks".
b). Spēka aura(var ņemt, sākot no 12. līmeņa) - kaujas mags ir apguvis prasmes noslēpumus un saņem papildu bonusus uzbrukumam, aizsardzībai un bojājumiem, kamēr ir aktīva “Battle Magic” spēja.
V). Mirdzošs vairogs(var ņemt sākot no 14. līmeņa) - kaujas magu ieskauj mirgojošs enerģijas vairogs, kas bloķē lielāko daļu bojājumu un dod ievērojamu bonusu bruņām un visa veida stabilitātei. Kamēr vairogs ir aktīvs, mana tiek ātri patērēta.
G). Ēnu apvalks(var ņemt, sākot no 16. līmeņa) - kad ir aktīva “Battle Magic” spēja, kaujas mags daļēji pazūd no reālās pasaules. Plaisa starp pasaules audumu un Ēnas vāku piešķirs magam bonusu lai izdodas atgūties un izvairīties no uzbrukuma.

Kur var mācīties:
Izpildot uzdevumu atrast vilkačus elfu drupās apakšējā līmenī, vienā no zariem atradīsiet amuletu (turiet nospiestu taustiņu Tab, lai to pamanītu), palīdziet garam, kurš ir ieslodzīts amuletā, novietojot to uz altāri, pretī viņš jums iemācīs Battle Mage specializāciju.

4. Asins maģis

Katrs burvis izjūt asins burvju tumšo pievilkšanos. Šajos tumšajos rituālos, ko mūsu pasaulē ienesuši dēmoni, tiek izmantots asins spēks, pārvēršot dzīvības enerģiju manā un piešķirot burvim varu pār citu apziņu. Tomēr par šādām spējām ir lielas izmaksas: lai tās izmantotu, magam ir jāupurē sava vai savu sabiedroto veselība.

Specializācijas bonusi:+2 ķermeņa uzbūve, +2 burvju spēks.

Specializācijas spējas:

Specializācijas spējas

A). Asins maģija(var ņemt, sākot no 7. līmeņa) - kamēr šī spēja ir aktīva, asins mags burvestībās tērē veselību, nevis māti, tomēr ārstnieciskā iedarbība uz magu ir daudz vājāka nekā parasti.
b). Upura asinis(var ņemt sākot no 12. līmeņa) - asins mags izsūc dzīvības spēkus no sabiedrotā. Ritenis ir dziedināts, bet sabiedrotais var nomirt. Uz šo efektu neattiecas dziedināšanas sods, ko uzliek asins maģija.
V). Asiņaina brūce(var ņemt, sākot no 14. līmeņa) - visu naidīgo mērķu asinis iedarbības zonā vārās vēnās, radot nopietnus bojājumus. Cietušie, kuri neiztur fiziskās stabilitātes pārbaudi, stāv uz vietas, raustās un nespēj kustēties. Neietekmē radības, kurām nav asiņu.
G). Asins meistars(var ņemt, sākot no 16. līmeņa) - asins mags pakļauj mērķa asinis. Ja mērķis neiztur garīgās izturības pārbaudi, tas kļūst par riteņa sabiedroto. Ja mērķis pretojas burvestībai, tas nodara lielāku kaitējumu asins manipulācijas rezultātā. Radības bez asinīm šis efekts neietekmē.


1.Slepkava.

Assassin ir spēcīga specializācija. Viņai ir 4 labas spējas. Ar pirmo jūsu grupa varēs nodarīt lielu kaitējumu īpašiem mērķiem, ko, protams, ir lieliski izmantot priekšniekiem. Pārējie trīs ir īpaši izstrādāti, lai pārsteiguma uzbrukumus (rāpot, durt mugurā, ņirgāties par līķi, slēpties) padarītu vēl efektīvākus. Tas viss padara raksturu ļoti spēcīgu, īpaši pret priekšniekiem.

Specializācijas bonusi:+2 veiklībai, +2,5% kritiskā trieciena iespējamībai.

Kur var mācīties:
Var mācīties no Zevran, ja viņa apstiprinājums ir paaugstināts virs 70. Var iegādāties arī Alarit veikalā Denerim.

2.Bārds

Bardi ir talantīgi dzejnieki, kuri palīdz saviem sabiedrotajiem. Ar savām dziesmām viņi ceļ morāli un stiprina draugus. Bet viņi var arī nodarīt ļaunumu ar savām dziesmām. Tāpēc labāk ir padomāt par uzbrukšanu neaprakstāmam vīrietim ar lautas palīdzību, vai arī labāk ātri aizbēgt.

Specializācijas bonusi:+2 Vilam, +1 Viltīgajam.

Kur var mācīties:
Leliana iemācīs jums barda mākslu, bet tikai tad, ja viņas apstiprinājums ir virs 75. Arī ar pareizo sarunu Alimar to iemācīs Orzammarā.

3.Ranger.

Rangers dod priekšroku lokiem, nevis tuvcīņai. Viņi ir vientuļi un dzīvo harmonijā ar dabu, tāpēc var saukt palīgā dzīvniekus. Tāpēc nedomājiet, ka mežsargi bez priekšgala neko nevar izdarīt. Lācis vai vilks aiz muguras tevi par to pārliecinās.

Specializācijas bonusi:+1 konstitūcijai un +5 dabiskajai izturībai.

Kā jūs varat mācīties:
Nometnē grāmatu var iegādāties tikai pie tirgotāja. Vairs nav variantu.

4. Duelists.

Duelists koncentrējas uz ātrumu un viltību, nevis spēku, padarot viņus briesmīgus cīņā. Ar saviem ātrajiem un veiklajiem sitieniem tie trāpa dzīvībai svarīgos ķermeņa punktos, tāpēc pat viens sitiens var atņemt dzīvību.

Specializācijas bonusi:+2 veiklībai, +1 bojājumiem.

Kā jūs varat mācīties:
To var mācīties tikai no Izabellas Pērlē, Denerimas bordelī. Ir divi veidi. Jūs varat viņu pārspēt kārtīs. Bet tas prasa lielu veiklību. Ja nevarat viņu pārspēt, varat par to pajautāt Lelianai vai Zevranam. Vai arī varat lūgt “iepazīstiet viņu labāk”. Tiesa, ja jums ir attiecības ar Alisteru vai Leliānu, tas nedarbosies.

  • attālums (diapazons)- burvestības aptvertais attālums vai mērķi;
  • aktivizēšana vai Uzturēšana- mana daudzums, kas nepieciešams burvestības veikšanai vai atbalstam;
  • atgūšana (dzesēšana)- laiks, kas nepieciešams atelpai pirms nākamās līdzīgās burvestības.

Pūķu laikmetā ir četras maģijas skolas - elementārā, radīšanas, entropiskā un garīgā. Tas, kādas burvestības izvēlaties mācīt savam varonim un viņa pavadoņiem, ir atkarīgs tikai no jums, un tas, kādi speciālisti viņi izrādīsies, ir atkarīgs no burvju atlases loģikas un pareizības.

Pirmās burvestības

Pamatskola ir viena no divām enerģijas skolām (otra ir garīga). Šīs skolas piekritēji izmanto pašas dabas redzamos un taustāmos spēkus, tā ir kara maģija: postījumi, uguns, ledus un zibens.

Uguns zars

Uguns ļauj nodarīt ļoti lielus bojājumus, taču tas ir bezjēdzīgi pret uguns dēmoniem un pūķiem. Šīs filiāles burvestības ir piemērotas gan vienam cilvēkam, gan ballīšu burvjiem.

Liesmas sprādziens- Riteņa rokas izstaro liesmas konusu, uz īsu brīdi nodarot ugunīgus bojājumus visiem iedarbības zonā esošajiem mērķiem (uzmanieties no draudzīgas uguns). Zibspuldze nodara labus bojājumus, taču nelielā attāluma un ievērojamās kavēšanās dēļ tas ir neērti. To vislabāk izmantot kopā ar imobilizācijas burvestībām, piemēram, ienaidnieku notriekšanu ar ugunsbumbu un cepšanu ar zibspuldzi.

  • Aktivizācija - 20;
  • Dzesēšana - 10 sek.

Liesmojošie ieroči- uz šīs burvestības laiku uz partijas biedru tuvcīņas ieročiem tiek uzlikta uguns burvība, un tā nodara papildus uguns postījumus. Ir vērts izmantot burvestību, jo... Ar liesmojošiem ieročiem var sasniegt ļoti lielus bojājumus (tiek ņemtas vērā arī lietas, kas palielina uguns postījumus).

  • Apkope (Uzturēšana) - 50;
  • Nogurums - 5%;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Ugunsbumba- Liesmas lode plīst no ritenīša pirkstiem un eksplodē, radot ilgstošus uguns bojājumus visiem mērķiem iedarbības zonā un notriecot mērķus, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi (uzmanieties no draudzīgas uguns). Šī ir viena no visvairāk izmantotajām un noderīgākajām burvestībām, ņemot vērā tās pieklājīgo diapazonu un pretinieku notriekšanu.

  • Aktivizācija - 40;
  • Nepieciešams - 27 maģija.

Uguns gehenna (Inferno)- metējs izsauc milzu virpuļojošu liesmu kolonnu. Visi mērķi iedarbības zonā uzliesmo un gūst pastāvīgus uguns bojājumus (uzmanieties no draudzīgas uguns). Tāpat kā visas burvestības ar ilgu liešanas aizkavi, tas prasa zināmu veidu, kā noturēt ienaidniekus iedarbības zonā, tāpēc vienai personai tas ir maz noderīgs.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Nepieciešams - 34 maģija.
Ledus zars

Šīs filiāles burvestības ļauj vienlaikus imobilizēt ienaidniekus un nodarīt tiem bojājumus (lai gan tas ir vājš salīdzinājumā ar uguni), tāpēc tie ir piemēroti gan ballīšu burvjiem, gan vientuļniekiem. Neaizmirstiet, ka aukstums neietekmē nedzīvus.

Ledus saķere (Winter's Grasp)- ritentiņš sasaldē mērķi. Zema līmeņa upuri tiek pārvērsti ledū, un tie, kas atspoguļo burvestību, saņem sodu par viņu kustības ātrumu. Laba burvestība, it īpaši sākumā: ātri, izrauj ienaidniekus cauri sienām, ar pienācīgiem bojājumiem, taču tā ir neefektīva pret priekšniekiem.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;

Salnas ieroči- uz šīs burvestības laiku uz partijas biedru tuvcīņas ieročiem tiek uzlikta ledus burvība, kas nodara papildu postījumus no aukstuma. Būtībā daudz sliktāks nekā tā līdzinieks, liesmojošais ierocis.

  • Distance (Range) - sabiedrotie (Allies);
  • Uzturēšana - 40;
  • Nogurums - 5%;
  • Atgūšana (Atdzesēšana) - 0,5 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Aukstuma konuss- ritenīša rokas izstaro aukstuma konusu. Mērķi, kas neiztur fiziskās noturības pārbaudi, tiek pārvērsti par ledu, savukārt tie, kas iztur, tiek palēnināti. Šādā gadījumā sasalušie upuri var salūzt no kritiska trāpījuma (uzmanieties no draudzīgas uguns). Galvenie trūkumi ir neliels darbības rādiuss un vāji bojājumi. Var kombinēt ar Mind Blast, lai varētu labāk mērķēt un trāpīt vairāk ienaidnieku.

  • Distance (Range) - tuvu darbība (Short);
  • Aktivizācija - 50;
  • Nepieciešams - 25 maģija.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard nodara pastāvīgus aukstuma bojājumus mērķiem iedarbības zonā un palēnina to darbību, bet piešķir tiem bonusu aizsardzībai un +50% ugunsizturību. Mērķi, kas neatbilst fiziskās stabilitātes pārbaudei, var nokrist vai sasalt (uzmanieties no draudzīgas uguns). Piemērots ienaidnieku imobilizācijai, lai gan tas nodara nelielu kaitējumu.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 60 sek.;
  • Nepieciešams - 34 maģija.
Zemes zars

Šī atzara burvestībām ir palīgspēks, ar tām cīnīties nebūs viegli.

Klinšu bruņas- ritenīša āda pēc cietības kļūst akmens līdzīga, dodot viņam papildu bruņas uz šīs spējas darbības laiku, kas var būt ļoti noderīga vājam burvim. Tomēr, lai panāktu ievērojamu efektu, burvja bruņām jābūt daudz augstākām par ienaidnieka iespiešanos.

  • Distance (Range) - personiska darbība (Personal);
  • Uzturēšana - 40;
  • Nogurums - 5%;
  • Atdzesēšana - 0,5 sek.

Akmens dūre- metējs met akmens šāviņu, kas notriec mērķi un nodara kaitējumu dabai (uzmanieties no draudzīgas uguns). Bojājums ir mazs, taču par akmeni vai ledu pārvērsts mērķis var salūzt (saplīst!), tāpēc, ja tavs ledus mags ir meistars, tad šī burvestība viņam noderēs.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 30;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 15 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Zemestrīce- ritentiņš iznīcina zemi un nogāž visus apkārtējos zemē (ja vien mērķi neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, ieskaitot sabiedrotos). Šo burvestību var izmantot, lai imobilizētu pretiniekus, taču bieži tiek atrasta imunitāte pret to.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Nepieciešams - 25 maģija.

Pārakmeņot- Ritentiņš pārvērš mērķi par akmeni, ja tas neizdodas fiziskās pretestības pārbaudē. Pārakmeņojies mērķis nevar kustēties, un kritisks trāpījums to viegli sagrauj. Burvestība neietekmēs radības, kas jau ir imobilizētas.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 40 sek.;
  • Nepieciešams - 30 burvju.
Zibens zars

Šī burvestību atzara lietderība ir nedaudz apšaubāma vājā bojājuma dēļ, tomēr elektriskie bojājumi izdedzina mērķa izturību, kas ierobežo ienaidnieku iespējas izmantot īpašus uzbrukumus.

Zibens- Riteņritenis trāpa mērķī ar zibeni, izraisot nelielus elektrības bojājumus (uzmanieties no draudzīgas uguns).

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;
  • Dzesēšana - 8 sek.

Šoks- Riteņa rokas izstaro zibens konusu, kas trāpa visos apgabala mērķos (uzmanieties no draudzīgas uguns). Būtībā tāds pats kā iepriekšējais, bet ar laukuma bojājumiem. Vispirms varat sasaldēt un imobilizēt ienaidniekus ar aukstuma konusu un pēc tam tos šokēt.

  • Distance (Range) - tuvu darbība (Short);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atdzesēšana - 15 sek.

Vētra- Riteņritenis izsauc nežēlīgu pērkona negaisu, kas rada pastāvīgus elektriskus bojājumus visiem mērķiem iedarbības zonā (uzmanieties no draudzīgas uguns). Šī burvestība ir nepieciešama ļoti efektīvai kombinācijai Gadsimta vētra.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 50;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 40 sek.;
  • Nepieciešams - 28 maģija.

Ķēdes zibens- zibens plīst no ritentiņa rokām, izraisot elektriskus bojājumus mērķim, un pēc tam sazarojas mazās zibens skrūvēs, kas lec uz blakus esošajiem mērķiem un atkal atzarojas. Pēc katra zara bojājums vājinās (uzmanieties no draudzīgas uguns). Vispār stulba burvestība ar ilgu atdzišanu.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 60 sek.;
  • Nepieciešams - 33 maģija.

Radīšanas burvestības

Radīšanas skola ir viena no divām matērijas skolām, tā papildina entropijas skolu, nodarbojas ar dabas spēkiem un nodarbojas ar esošo lietu pārveidošanu un jaunu lietu radīšanu.

Ārstēšanas nozare

Lielākā daļa burvestību šajā nozarē tiek aizstātas ar mikstūrām, tāpēc, ja jūs tās labi apgūstat, jūs ietaupīsit daudz zelta.

Dziedināt- ritentiņš brīnumainā kārtā dziedē brūces un uzreiz dziedē zināmu daļu sabiedrotā veselības. Ļoti vienkārša burvestība, lēta manā, ar īsu atveseļošanās laiku, izmeta, nenoņemot ieroci, tāpēc noderēs jebkuram burvjam.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;

Atjaunot- ritentiņš sūta dziedinošu enerģiju sabiedrotajam, paātrinot manas vai izturības atjaunošanos. Burvestība neietekmē sevi un, lai gan tā atjauno vairāk manas burvju sabiedrotajam, nekā tas maksā, tā ir neizdevīga ievērojamās cast kavēšanās dēļ.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 25;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 45 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Reģenerācija- ritentiņš sniedz labvēlīgu enerģiju sabiedrotajam un ievērojami palielina veselības atjaunošanos uz īsu laiku. Par nedaudz augstāku cenu nekā parasti ārstēšana un tas pats atdzišanas laiks, šī burvestība atjauno veselību vairākas reizes vairāk, tāpēc jums tas jālieto bez vilcināšanās.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 25;
  • Nepieciešams - 23 maģija.

Masu atjaunošana- ritentiņš nosūta attīrošas enerģijas plūsmu sabiedrotajiem, ievērojami paātrinot manas un izturības atjaunošanos uz īsu laiku, līdzīgi kā parasti attīrīšana, un tas ir arī bezjēdzīgi, jo ir milzīga liešanas kavēšanās.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 90 sek.;
  • Nepieciešams - 28 maģija.
Labiekārtošanas nozare

Šī zara burvestības var būt noderīgas kaujas magam, lai gan ne tikai.

Varonīgs apvainojums- ritentiņš palielina sabiedrotā kaujas efektivitāti, dodot viņam bonusu uzbrukumam.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;
  • Dzesēšana - 5 sek.

Varonīgā aura- ritentiņš aizsargā sabiedroto ar čaulu, kas īslaicīgi atspoguļo lielāko attālumu uzbrukumu (t.i., bultu radītos bojājumus).

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 30;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 5 sek.;
  • Nepieciešams - 15 burvju.

Varonīga aizsardzība- ritentiņš pārklāj sabiedroto ar maģisku vairogu, dodot ievērojamus bonusus aizsardzībai, izturībai pret aukstumu, elektrību, uguni, dabas spēkiem un garu maģiju, lai gan tas arī papildina nogurumu, sadārdzinot prasmes un burvestības. . Šo burvestību vajadzētu izdarīt uz partijas "tanku".

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 10 sek.;
  • Nepieciešams - 20 burvju.

Steiga- ritentiņš izmet vienībai ātruma burvestību, liekot sabiedrotajiem kustēties un uzbrukt daudz ātrāk, lai gan burvestība pievieno arī nelielu sodu uzbrukumam un ātri patērē manu kaujas laikā (tādēļ burvestības lietderību var uzskatīt par apšaubāmu ).

  • Distance (Range) - sabiedrotie (Allies);
  • Uzturēšana - 60;
  • Nogurums - 10%;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 30 sek.;
  • Nepieciešams - 30 burvju.

Specializācijas paplašina rakstzīmju pielāgošanas iespējas. Tie ir tieši saistīti ar klasi (karotājs, mags vai negodīgs), un vienam varonim var izvēlēties tikai divas specializācijas. Lielākā daļa kompanjonu pievienojas ballītei jau ar vienu specializāciju un spēles gaitā var apgūt otru. Dažus viņi atsakās pieņemt vispār.

Lai iegūtu specializāciju, ir divi posmi. Vispirms tas ir jāatklāj no skolotāja vai ar rokasgrāmatas (grāmatas vai manuskripta) palīdzību. Jūs varat atvērt specializāciju jebkurā līmenī.

Otrkārt, 7. un 14. līmenī varonis saņem punktus, ko var tērēt specializācijas apguvei. Varonis saņem arī vienreizēju bonusu par atribūtiem un spēju sadalīt talantu punktus prasmēm, kas saistītas ar specializāciju. Tiek piešķirts ļoti maz punktu, un tie tiek tērēti neatkarīgi no citiem.

Visas specializācijas, kuras atbloķējat programmā Dragon Age: Origins, joprojām ir pieejamas atkārtotās izspēlēs, un tās var apgūt uzreiz pēc atbilstošo punktu nopelnīšanas.


Warrior Specializācijas 1/2

Šis ir pieredzējis karavīrs, kurš, cīnoties, pārliecinoši vada citus. Bruņiniekam ir prasmes, kas paaugstina viņa sabiedroto garu, kā arī iebiedē un demoralizē viņa ienaidniekus. Šie varoņi bieži vien komandē veselas armijas vai ar galvu metas cīņā, padarot to mazāk bīstamu.

Savu stiprināšana, sodi ienaidniekiem. Ar briesmīgiem kliedzieniem bruņinieki vājina savus pretiniekus (vai pat nomet tos zemē), un ar jautru balsi palielina komandas uzbrukumu un aizsardzību.

Specializācijas bonusi:
+2 gribasspēks
+1 viltība

Iespējas: Kaujas sauciens(Nepieciešams 7. līmenis) - Bruņinieks izdod šausminošu kliedzienu, liekot tuvējiem ienaidniekiem ciest uzbrukuma sodu. Ja tiek uzņemta prasme "Supremacy", tad ienaidnieki, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, nokrīt zemē. Uzmundrināšana(Obligāts 12. līmenis) - Bruņinieka klātbūtne iedvesmo tuvumā esošos sabiedrotos, un viņi saņem bonusu aizsardzībai. Ja tiek paņemta prasme "Motivācija", arī "uzmundrināšana" dod bonusu uzbrukumam. Motivācija(Obligāts 14. līmenis) – Bruņinieks iedvesmo savus sabiedrotos turpināt cīņu pret jaunu spēku. Uzmundrināšanas prasme tagad palielina gan aizsardzību, gan uzbrukumu. Pārākums(Obligātais 16. līmenis) — Bruņinieks izskatās tik biedējoši, ka viņa kaujas sauciena spēja notrieks ienaidniekus, ja tie neizdosies veikt fiziskās noturības pārbaudi.


Kā mācīties:
Izdziediniet Ērlu Redklifu Īmonu.
Loghain mac Tir var mācīt, ar nosacījumu, ka mēs viņu apžēlojām zemju sanāksmē.

Templietis

Magi, kuri noraida Apļa spēku, kļūst par renegātiem un dzīvo bailēs no templiešiem, kuri spēj kliedēt burvību un pretoties tai. Templieši uzticīgi kalpo Baznīcai un daudzus gadsimtus joprojām ir tās efektīvākais līdzeklis, lai kontrolētu maģisko spēku izplatību un izmantošanu.

Anti-Mage: viņam ir iespēja iztukšot manu no ienaidnieka, palielināt viņa garīgo stabilitāti un neitralizēt burvestības.

Specializācijas bonusi:
+2 maģija
+3 garīgā stingrība.

Iespējas: Taisnīgais Strīķis(Nepieciešams 7. līmenis) - Templieši ir bargi sodītāji, kas tiek aicināti uzraudzīt burvjus un nogalināt apsēstos. Katrs tuvcīņas sitiens no tempļa pret magu izsūc manu no ienaidnieka. Teritorijas attīrīšana(Nepieciešams 9. līmenis) - Templar izkliedē maģiju apgabalā, novēršot visus izkliedējamos burvju efektus no tuvumā esošajiem mērķiem. Sargieties no draudzīgas uguns. Gara cietoksnis(Nepieciešams 12. līmenis) - Templietis ir iemācījies koncentrēties uz savu pienākumu, gūstot lielu bonusu garīgajai izturībai. Svētais sods(Obligāts 15. līmenis) - Templietis sit ar taisnīgu uguni, nodarot garīgus bojājumus mērķim un tuvējiem ienaidniekiem. Ja mērķis ir ritentiņš, tam ir jāiziet garīgās izturības pārbaude vai jāzaudē mana un jāiegūst papildu garīgais kaitējums proporcionāli zaudētajam manai. Ja ienaidniekiem sitiens neizdodas fiziskās pretestības pārbaudē, viņi tiek apdullināti vai notriekti.


Kā mācīties:
Alisters var tevi pamācīt, ja viņa attieksme pret tevi ir pietiekami augsta.
Varoņu nometnē jūs varat iegādāties mācību grāmatu no tirgotāja Bodana.

Warrior Specializācijas 2/2

Pirmie berserkeri bija rūķi. Viņi nonāca tumšā niknuma stāvoklī, kurā palielinājās viņu spēks un izturība. Laika gaitā rūķi šīs prasmes mācīja citiem, un tagad berserkeri ir sastopami gandrīz visās rasēs. Berserkeri ir pazīstami ar savu spēju iedvest pretiniekos bailes.

Uzbrūkošais cīnītājs: kaujas niknums palielina bojājumus (lēnai veselības atjaunošanai), ir tehnika, kas ar vienu sitienu sadedzina visu enerģiju un proporcionāli tai nodara bojājumus.

Specializācijas bonusi:
+2 spēks
+10 veselība

Iespējas: Berserkera dusmas(Nepieciešams 7. līmenis) - Asins un nāves smarža pamodina berserkeru trakā un dod bonusu par bojājumiem. Dusmu laikā berserkers saņem sodu, lai atgūtu izturību. Prasme "Restraint" samazina šo sodu, un prasme "Stingrība" papildina veselības atjaunošanu. Izturība(Obligāts 8. līmenis) — Berserkers tagad var efektīvāk koncentrēt savu kaujas niknumu, iegūstot papildu veselības atjaunošanos Berserkera dusmu laikā, kā arī bonusu dabas pretestībai, kas ir pastāvīga. Savaldība(Nepieciešams 10. līmenis) - Berserkers ir iemācījies saglabāt kontroli pār sevi, būdams saniknots. Sods par izturības atjaunošanu ir samazināts. Pēdējais trieciens(Nepieciešams 12. līmenis) - Visa berserkera izturība tiek iztērēta vienam sitienam, kas, ja tas trāpa, rada papildu bojājumus proporcionāli iztērētajai izturībai.


Kā mācīties:
Ogrēns, tavs partijas biedrs, piekritīs tevi apmācīt, ja viņa attieksme pret tevi būs pietiekami augsta.
Pērciet mācību grāmatu no rūķu tirgotāja Gorima, kurš atrodas Denerimas tirdzniecības rajonā.

Ripper

Dēmoniskie gari māca vairāk nekā tikai asins maģiju. Rippers var izmantot kritušo ienaidnieku dvēseles, lai dziedinātu savu miesu un dotos asiņainā trakot, kļūstot spēcīgāki, jo tuvāk viņi nonāk paši savai iznīcībai.
Specializācijas bonusi:
+1 konstitūcija
+5 fiziskā izturība

Iespējas: Aprīšana(Nepieciešams 7. līmenis) - Uzšķērdētājs priecājas par nāvi, absorbējot zūdošo enerģiju no visiem tuvumā esošajiem līķiem. Katrs no līķiem atjauno daļu plēsēja veselības. Biedējošs skatiens(Nepieciešams 12. līmenis) — šī prasme uzšķērdēja draudīgo izturēšanos pārvērš par ieroci. Mērķis, kas neizdodas garīgās izturības pārbaudē, nomāc bailes. Turklāt Biedējošais izskats palielina ņirgāšanās un iebiedēšanas spēju efektivitāti. Sāpju aura(Nepieciešams 14. līmenis) - Uzšķērdēja garīgo ciešanu aura nodara nepārtrauktu Gara bojājumu viņam un apkārtējiem ienaidniekiem, kamēr šī spēja ir aktīva. Bloody Frenzy(Nepieciešams 16. līmenis) - Sāpēs saniknotais uzšķērdējs saņem palielinātus zaudējumu bonusus, ja tā veselība ir vāja. Kamēr šī spēja ir spēkā, veselības atveseļošanās samazinās, un, ja trakumsērga ievelkas, ripper flirtē ar nāvi.


Kā mācīties:
Kvesta "Svēto pelnu urna" laikā ledus alās tiksies ar Uzšķērdēju līderi Kolgrimu. Runājot ar viņu, centies nebūt pret viņu nekaunīgs. Tad viņš piedāvās jums darījumu. Vajadzēs apgānīt Andrastes pīšļus. Šajā gadījumā, izejot no Andrastes tempļa, Kolgrim iedos padzerties pūķa asiņu, tādējādi dodot iespēju apgūt Ripper specializāciju.

Magu specializācijas 1/2

Vilkacis

Klīst baumas, ka barbariem ir noslēpumi, kā pārvērsties par dažādiem dzīvniekiem. Burvju loks atspēko šādas baumas, taču attālajos Tedas nostūros šī retā māksla joprojām ir dzīva. Ķermeņu meistarība sniedz vilkačiem zināmu aizsardzību pat cilvēka veidolā, padarot tos par izturīgiem pretiniekiem un nelokāmiem sabiedrotajiem.

Pirmā spēja no līnijas pārvērš burvi par milzu zirnekli, kas spļauj indi un zirnekļu tīklus, otrā - par milzīgu lāci, trešā - par smeldzošu kukaiņu baru, kurš, ienaidnieka uzbrukumā, zaudē manu, nevis veselību. . Ceturtais stiprina visas šīs formas - piemēram, bars sāk dzert ienaidnieka veselību. Savā pārveidotajā formā vilkacis nemet burvestības.

Specializācijas bonusi:
+2 konstitūcija
+1 bruņas

Iespējas: Zirnekļa forma(Nepieciešams 7. līmenis) - Vilkacis pārvēršas par milzu zirnekli, iegūstot lielu bonusu dabas pretestībai un zirnekļu spējām "Tīkls" un "Indīgais spīts". Šīs formas efektivitāti nosaka ritentiņa maģiskais spēks. Meistars vilkacis pārvēršas par bojātu zirnekli, stiprāku un ar metiena spēju. Lāča forma(Nepieciešams 8. līmenis) - Vilkacis pārvēršas par lāci, saņemot bonusus par izturību pret dabas spēkiem un bruņām, kā arī lāča spējām "Mighty Strike" un "Fury". Šīs formas efektivitāti nosaka ritentiņa maģiskais spēks. Meistars vilkacis pārvēršas par Bereskarnu, kas ir spēcīgāks un kuram ir metiena spēja. Planējošs bars(Nepieciešams 10. līmenis) - Vilkača ķermenis eksplodē kukaiņu barā, kas iedzeļ ienaidniekus, nodarot tiem dabas bojājumus. Bojājuma apjoms ir atkarīgs no ritenīša maģiskā spēka un tuvuma ienaidniekiem. Šajā formā ritentiņš iegūst Storm Cleave, un visi vilkacei nodarītie zaudējumi nāk no manas, nevis veselības. Mana nav atjaunota. Kukaiņi ir imūni pret parastiem uzbrukumiem tālumā, labi izvairās no fiziskiem uzbrukumiem, taču ir ārkārtīgi neaizsargāti pret uguni. Vilkaču meistars iemācījās izsūknēt savu dzīvību, nevis manu, uzbrūkot ienaidniekam. Meistars Vilkacis(Nepieciešams 12. līmenis) — pārveidošanas mākslas meistarība maina lāča un zirnekļa formas, ļaujot ritenim pārvērsties par zirnekli un bojātu zirnekli, kas ir daudz spēcīgāks nekā parastie kolēģi. Šajās formās vilkacis iegūst arī Metiena spēju. Papildus tam, Flying Swarm forma ļauj iztukšot veselību no ienaidniekiem, tos sabojājot.


Kā mācīties:
Morrigan, jūsu pavadonis var apmācīt jūs šajā specialitātē.
Jūs varat iegādāties mācību grāmatu no elfu tirgotāja Warrathorn Dalish elfu nometnē.

Garīgais dziednieks

Ne visi Ēnas iedzīvotāji ir dēmoniska rakstura. Daudzas ir labas būtnes, kas veidotas no dzīvības enerģijas, un tās var aicināt dziedināt miesu vai izārstēt slimības. Garīgais dziednieks spēj novirzīt no šādiem gariem izplūstošo enerģiju, kas padara viņu par neaizstājamu speciālistu komandā.

Acīmredzamā dziednieka specialitāte: šeit un tikai šeit ir grupu dziedināšana, augšāmcelšanās, amulets (“aizkavēta” dziedināšana, kas iedarbojas, kad mērķa veselība kļūst vāja) un pat visu apkārtējo draugu pastāvīgas dziedināšanas aura.

Specializācijas bonusi:
+2 maģija
Paātrināta veselības atjaunošana kaujā

Iespējas: Grupas ārstēšana(Nepieciešams 7. līmenis) — ritentiņš aplej sabiedrotos ar labvēlīgu enerģiju, uzreiz dziedinot ievērojamu veselību. Renesanse(Obligātais 8. līmenis) - Ritentiņš atdzīvina kritušos partijas biedrus iedarbības zonā, atgriežot viņus pie samaņas un atjaunojot daļu veselības. Dzīvības sargs(Nepieciešams 12. līmenis) – ritenis izveido talismanu sabiedrotajam, kas automātiski atjauno sabiedrotā veselību, kad viņš atrodas uz nāves sliekšņa. Attīrīšanās aura(Nepieciešams 14. līmenis) - Kamēr šī spēja ir aktīva, ritentiņš izstaro dziedināšanas un attīrīšanas viļņus, kas ik pēc dažām sekundēm atjauno visu tuvumā esošo sabiedroto veselību un dziedē sabiedroto brūces, kas atrodas tieši blakus ritenim.


Kā mācīties:
Vaina, viena no tavām kompanjonēm, var tevi apmācīt, taču tikai tad, ja esi pabeidzis viņas personīgos uzdevumus — Vinnas nožēlu.
Iegādājieties mācību grāmatu burvju veikalā "Tedes brīnumi", kas atrodas Denerimas iepirkšanās rajonā.

Magu specializācijas 2/2

Kaujas burvis

Seno elfu vidū bija magi, kuri papildus savām cīņas mākslām attīstīja maģiskas spējas, viņi virzīja burvju spēku caur saviem ieročiem un ķermeni, izplatot šausmas kaujas laukā. Tiek uzskatīts, ka šīs prasmes ir zaudētas uz visiem laikiem, taču ir iespējams, ka tās joprojām izdzīvo aizmirstos pasaules nostūros. Kaujas magi var izmantot maģisko vērtējumu, lai izpildītu augstāka līmeņa ieroču un bruņu spēka prasības.

Burvji, kas novirzīja burvju plūsmu savos ķermeņos, tādējādi pārstājot būt efektīvi cīnītāji.

Specializācijas bonusi:
+1 viltība
+5 uzbrukumam

Iespējas: Kaujas maģija(Nepieciešams 7. līmenis) - Kamēr šī spēja ir aktīva, kaujas mags vērš maģiju uz iekšu, tirgojot palielinātu nogurumu, lai iegūtu bonusu uzbrukumam un spēju izmantot maģijas spēku, lai noteiktu bojājumus kaujā. Efektivitāti uzlabo iemaņas "Spēka aura" un "Ēnu apvalks". Spēka aura(Nepieciešams 12. līmenis) - Kaujas burvis ir apguvis kuģa noslēpumus un saņem papildu bonusus uzbrukumam, aizsardzībai un bojājumiem, kamēr kaujas maģijas spēja ir aktīva. Mirdzošs vairogs(Nepieciešams 14. līmenis) - Battlemage ieskauj mirdzošs vairogs, kas bloķē lielāko daļu bojājumu un nodrošina ievērojamu bonusu bruņām un visa veida pretestībai. Kamēr vairogs ir aktīvs, mana tiek ātri patērēta. Ēnu apvalks(Nepieciešams 16. līmenis) - Kad ir aktīva spēja "Battle Magic", kaujas mags daļēji pazūd no reālās pasaules. Plaisa starp pasaules audumu un ēnu apvalku dod magam mana atjaunošanos un iespēju izvairīties no uzbrukumiem. Kā mācīties:
Pabeidzot Zatriana, elfu aizbildņa, meklējumus, lai atrastu balto ilkni, jums jābūt piesardzīgam Bresilian meža drupās. Drupās var atrast neaprakstāmu amuletu. Šajā amuletā ir ieslodzīts sens gars. Viņš piedāvās jums darījumu, viņš iemācīs jums šo specializāciju, un pretī jums jānovieto amulets uz tuvējā pjedestāla.

Asins Mage

Katrs burvis izjūt asins burvju tumšo pievilkšanos. Šajos tumšajos rituālos, ko mūsu pasaulē ienesuši dēmoni, tiek izmantots asins spēks, pārvēršot dzīvības enerģiju manā un piešķirot burvim varu pār citu apziņu. Tomēr par šādām spējām ir lielas izmaksas: lai tās izmantotu, magam ir jāupurē sava vai savu sabiedroto veselība.

Uzburot ienaidnieka asinis, viņš var viņu pakļaut, pārvēršot par sabiedroto. Turklāt asins mags var burvest, izmantojot veselību (nevis mana), kā arī dziedināt, izmantojot sabiedrotā dzīvības spēku (kas var izraisīt viņa nāvi). Paturiet prātā, ka asins magi... maigi izsakoties, nav īpaši populāri daudzu vidū, un tam ir labs iemesls.

Specializācijas bonusi:
+2 konstitūcija
+2 burvju spēks

Iespējas: Asins maģija(Nepieciešams 7. līmenis) - Kamēr šī spēja ir aktīva, asins mags burvestībā tērē veselību, nevis manu, tomēr ārstnieciskā iedarbība uz magu ir daudz vājāka nekā parasti. Upura asinis(Obligātais 12. līmenis) — Blood Mage izsūc dzīvības spēkus no sabiedrotā. Ritenis ir dziedināts, bet sabiedrotais var nomirt. Uz šo efektu neattiecas dziedināšanas sods, ko uzliek asins maģija. Asiņaina brūce(Nepieciešamais līmenis 14) - Visu naidīgo mērķu asinis, kas atrodas iedarbības zonā, vārās vēnās, izraisot nopietnus bojājumus. Cietušie, kuri neiztur fiziskās stabilitātes pārbaudi, stāv uz vietas, raustās un nespēj kustēties. Neietekmē radības, kurām nav asiņu. Asins meistars(Obligātais 16. līmenis) — Asins mags pakļauj mērķa asinis. Ja mērķis neiztur garīgās izturības pārbaudi, tas kļūst par riteņa sabiedroto. Ja mērķis pretojas burvestībai, asins manipulācijas rezultātā viņi gūst smagus bojājumus. Radības bez asinīm šis efekts neietekmē.


Kā mācīties:
Veicot meklējumus, lai glābtu zēnu Konoru, Ērla Īmona dēlu, jums būs iespēja apgūt šo specializāciju. Piekrītiet veikt rituālu, ar kura palīdzību jūs nonāksiet ēnā un nogalināsiet dēmonu, kas ir apsēdis zēnu. Bet jums ir jāiet ēnā. Un, ja neesi burvis, tad tev nebūs iespējas atvērt asins magu specializāciju. Tiklīdz jūsu varonis-Mage nonāk ēnā, meklējiet tur dēmonu un piekrītiet viņas piedāvājumam.

Rogue Specializācijas 1/2

Uzskata, ka kaujas lauks nav vieta muižniecības izpausmēm. Slepkavas aktīvi izmanto indes, kā arī nāvējošus sitienus, kas atstāj briesmīgas brūces uz ienaidnieka ķermeņa. Viņi lieliski prot slēpties un negaidīti dot nāvējošu triecienu ienaidniekam.

Uz bojājumiem visvairāk orientētais variants var radīt asiņojošas brūces, kā arī "atzīmēt" mērķi, lai visi pret to nodarītu lielākus bojājumus.

Specializācijas bonusi:
+2 veiklība
+2,5% kritisku bojājumu iespējamība

Iespējas: Nāves zīme(Nepieciešams 7. līmenis) — Slepkava iezīmē mērķi, atverot caurumus viņu aizsardzībā, ko citi var izmantot. Visi uzbrukumi pret iezīmēto mērķi rada papildu bojājumus. Vājumu noteikšana(Nepieciešams 12. līmenis) — Acs acs un slepkavas instinkts palīdz noteikt mērķa vājās vietas. Veiksmīgas dūriena gadījumā slepkava nodara papildu bojājumus atkarībā no viņa viltības. Sakropļošana(Nepieciešams 14. līmenis) - Ja dūriens mugurā nodara kādu bojājumu, tas atstāj asiņojošu brūci, kas kādu laiku turpina radīt papildu bojājumus ienaidniekam. Mielasts ar kauliem(Nepieciešams 16. līmenis) — slepkava izbauda nāves mirkli. Katru reizi, kad slepkava uzvar ienaidnieku ar dūrienu mugurā, viņš atgūst zināmu izturību.


Kā mācīties:
Zevrans, viens no jūsu līdzpartijas biedriem, jums iemācīs šo specializāciju, bet ar nosacījumu, ka viņa attieksmes līmenis pret jums ir +70 vai vairāk.
Mācību grāmata tiek pārdota veikalā Alarita Denerimas pilsētā.

Orlē bardi tradicionāli iesaistās pasūtījuma slepkavībās, spiegošanā, sabotāžā un citās slepenās misijās, kuras viņiem bieži uzdod nemitīgās savstarpējās nesaskaņās iegrimuši muižnieki. Paceļot savu izpildītājmākslu visaugstākajā līmenī, bardi ir lieliski mūziķi un prasmīgi manipulatori. Ar savām dziesmām un stāstiem bardi spēj iedvesmot savus sabiedrotos un atbaidīt savus ienaidniekus.

Unikāla īpatnība: tā vietā, lai tieši piedalītos kaujā, tas ļauj dziedāt dziesmu, kas apdullina visus ienaidniekus ik pēc dažām sekundēm. Lai to izdarītu, jums pilnībā jāattīsta viņa spēju diapazons; un pirms tam viņš pastiprina komandu ar savām dziesmām.

Specializācijas bonusi:
+2 gribasspēks
+1 viltība

Iespējas: Drošibas dziesma(Obligāts 7. līmenis) - Bards dzied seno dziesmu par varonīgo varonību, ballīte saņem bonusus, lai atjaunotu manu vai izturību proporcionāli barda viltībai. Bards vienlaikus var izpildīt tikai vienu dziesmu. Abstrakcija(Obligāts 8. līmenis) — bards piepilda savu priekšnesumu ar ekstravagantiem žestiem un galvu reibinošiem trikiem, lai novērstu un iebiedētu pretinieku. Mērķis, kurš neiztur garīgās izturības pārbaudi, kļūst dezorientēts un aizmirst, ar ko viņš cīnījās. Drosmes dziesma(Obligāts 10. līmenis) - Bards izpilda varonīgu dziesmu no komandas varoņdarbiem. Vienība saņem bonusu par uzbrukumu, bojājumiem un kritisku trieciena iespēju. Prēmijas lielumu nosaka barda viltība. Bards vienlaikus var izpildīt tikai vienu dziesmu. Apburoša dziesma(Nepieciešams 12. līmenis) - Bards sāk dziedāt burvīgu dziesmu. Tuvumā esošie naidīgi mērķi, kas ik pēc dažām sekundēm neiztur garīgās noturības pārbaudi, tiek apdullināti. Dziesmas turpināšana nekādu izturību nemaksā, taču dziedošais bards nevar kustēties vai veikt citas darbības.


Kā mācīties:
Leliana, jūsu barda kompanjons var jums iemācīt šo specializāciju, taču tikai tad, ja viņas atzinība jums ir +75 vai vairāk.
Rūķis Alimar, kurš dzīvo savā mājā Orzamarā, var jums iemācīt šo specializāciju.

Rogue Specializācija 2/2

Izsauc lāci(Obligātais 8. līmenis) — mežzinis izsauc varenu lāci, lai palīdzētu ballītei. Izsaukt zirnekli(Obligātais 10. līmenis) — mežzirneklis izsauc lielu zirnekli, lai palīdzētu ballītei. Meistars Ceļa meklētājs(Nepieciešams 12. līmenis) — mežzinis var izsaukt spēcīgus dzīvnieku pavadoņus. Meistara reindžera izsauktie dzīvnieki cīņā ir daudz spēcīgāki nekā viņu parastie kolēģi.

Duelis(Obligāts 7. līmenis) - Divcīņas dalībnieks pievērš papildu uzmanību optimālās pozīcijas izvēlei un saņem bonusu uzbrukumam. Aizsardzības refleksa prasme nodrošina bonusu aizsardzībai, ja šī spēja ir aktīva. Līdzsvara traucējumi(Nepieciešams 12. līmenis) - duelists veic ātru kustību, kas izsit pretinieku no līdzsvara. Mērķis, kurš neiztur fiziskās izturības pārbaudi, tiek sodīts par kustības ātrumu un aizsardzību. Aizsardzības reflekss(Nepieciešams 14. līmenis) - Divcīņas dalībniekam ir neparastas spējas vienkārši neatrasties vietā, kur ienaidnieks uzbrūk, tādējādi saņemot bonusu aizsardzībai. Mērķtiecīgs Strīķis(Nepieciešams 16. līmenis) - Divcīņas dalībnieks ir iemācījies sist pa dzīvībai svarīgiem orgāniem ar augstu precizitāti un no jebkura leņķa. Īsu laiku visi veiksmīgie uzbrukumi automātiski beidzas ar kritisku sitienu.
Kā mācīties:
Denerimā atrodas bordelis "Pērle". Šajā bordelī jūs satiksit meiteni Izabellu. Viņa aicinās jūs spēlēt kārtis ar viņu. Ja tu viņu pārspēsi, viņa tev iemācīs šo specializāciju. Bet, lai viņu pārspētu, ir jābūt augstam veiklības līmenim. Varat arī mēģināt viņu labāk iepazīt.

spēles grūtības
1-vienkāršs
2-vidējs
3-grūti
4 - "hardcore"
Uzreiz brīdinu, ka spēlēju 100% krievu. Es zinu versiju un prasmes krievu valodā (un es pat neatceros dažu vārdus), bet mēģināšu to izskaidrot, lai visi saprastu
Sāku no 3 (sākumā ceturtais nav pieejams) kā mags spēli pabeidzu bez sasprindzinājuma, kad otrreiz startēju kā karotājs sapratu, ka pareizi uzpumpēts mags ir smaga imbo klase
pirmkārt, vispārīgās priekšrocības - karotājam prasmes ir atkarīgas no izvēlētā ieroča un nav izvēles KĀ pacelties līmenī, ir izvēle ar kuru ieroci skriet, un burvim ir desmitiem ja ne simtiem iespēju lai palielinātu līmeni, kā vēlaties, paaugstiniet līmeni, kā vēlaties
tagad "kā es satricināju" - sāksim ar to, ka visas grāmatas par prasmēm iedevu gg un rezultātā gg to (prasmju) bija vairāk nekā pārējām, komandā bija es (burvis) Morigans Alisters un sienas, pirmkārt, gg es sašūpoju visu "čiekurus" un rezultātā apmēram trešdaļa no spēles ir ienaidnieku grupa 3-5 cilvēku sastāvā. ielidoja bardakā - vispirms ledus konuss, tad zibens, tad uguns, kā rezultātā baltie pūļi, kas pakrita zem visiem 3 konusiem, nomira ar 90% iespējamību, un dzeltenie palika ar 50% ZS + -10% viss šoreiz Morigans viņus apbēra ar burvestībām, kas trāpīja pa 1 mērķi (lai pārliecinātos), ka bīstamais smuks, kurš palika pēc tam, tika pieveikts ar al un sienām.
pēc tam tika izmantota smagā artilērija - tika uzpumpēta ledus vētra (pieklājīgā vietā VISI mobīši ilgstoši saņem nelielus bojājumus un ir laba iespēja nokrist, palēnināties un nosalt [patiesībā metot visi sāk skriet lēnāk un rezultātā salst gandrīz visi]) un gandrīz uzreiz pēc tam, kad zibens (skat. iepriekšējo, bet bez kontroles deguna x2-2,5 bojājumiem) šīs 2 iemaņas izmestas secībā 1 ledus 2 zibens izvilka visu pūli uz kādu laiku, it īpaši, ja ienaidnieks tika pamanīts iepriekš un ledus. vētra tika uzmesta pirms pūļa izklīdināšanas, pēc tam tika uzpumpēts ķēdes zibens (gandrīz UG prasme), kas ir piemērots, ja VISAS šļakatas jau ir izmestas un tiek uzmesta pūlim, kas ir vistuvāk vētru centram (ņemiet vērā, ja pūlis uz kuras tika uzmests ķēdes zibens nomira, metiens neapstājas un zibens lido uz vietu, kur stāvēja pašreizējais līķis un izkliedējas uz visiem apkārtējiem) šajā laikā Morigans uzņēma visus lāstus un šļakatu paralīzi, kā rezultātā tika lāsts uzmeta ļaunajam sarkanajam pūlim (tikai tad, ja viņš trāpa ar fizisku uzbrukumu), neļaujot viņam trāpīt (visi uzbrukumi - garām, visi kritieni - normāli uzbrukumi) un visi pārējie arī tika paralizēti paralīze nenojaušam pūlim un gandrīz uzreiz zibens vētra, tad vai nu ķēde (ja paralīze karājas ilgu laiku) vai ledus. vētra (ja paralīze nedaudz karājas) (eksperimentāli jānoskaidro, cik ilgi paralīze karājas, bet es teikšu, ka galvenie rādītāji ir spēles grūtības pakāpe + "maģiskais" stats un + x% uzbrukuma ar atbilstošā maģija) [tiek aprēķināts arī jebkuras burvestības spēks], tad es nokļuvu burvju tornī un man bija jāspēlē Vinam, tāpēc šajā izlīdzināšanas versijā zemestrīce bija ļoti spēcīga. ļoti labi OH!!! nepieciešamā prasme (noderēs arī citos) un galvenais nav tas, ka cilvēki ir lēni un pastāvīgi krīt, bet gan tas, ka tas tiek izmests GANDRĪZ ATBILSTĪGI, proti, ja ienaidnieks tevi neredz, tu met ledu . vētra nekavējoties pauzē un ienes zemestrīces tajā pašā apgabalā, atlaid pauzi un vēro, kā pūļi rāpo, kā prusaki nepārtraukti krīt un rezultātā sasalst, nepārkāpjot burvestību, ja ne tikai to vēro, bet arī kā zibens vētra gadās, tad skatīsies, kā pūlis ir klusi mierīgs nomirst bez laika neko darīt
pēc tam sapratu kā pacelšos līdz līmenim, tad tika paņemts miegs un "smuki, kuru vārdu neatceros" (šis sūds nāk uzreiz pēc sapņa un ar 100% varbūtību, ka guļ un ar x% varbūtību tiem, kas ne guļot tas liek viņiem vai nu stāvēt nometnē vai uzbrukt kādam būs [visbiežāk vienam otram]) gulēt, starp citu, arī gandrīz momentāni uzmet un man VISI VIENMĒR aizmiga (nu izņemot sarkanos) un viņš paņēma asins maģiju (no dēmona Redklifas pilī sapnī, precīzāk, tas bija rakstīts vairāk nekā vienu reizi dažādos forumos) un paņēma to tur 3. prasme (tā paralizē visus liešanas rādiusā un kamēr viņi ir paralizēti , tas izdala vidējos bojājumus, starp citu, tas arī tiek uzmests gandrīz momentā, tad tika uzņemtas 4 prasmes pēc kārtas - prāta sprādziens (visi apkārtējie kļūst, starp citu, 2 burvji, kas paņēma šo prasmi + mobari [ viņam ir kaut kas līdzīgs] var noturēt pūli nometnē visas kaujas laikā, ar nosacījumu, ka esi pūļa centrā) sfēra (ļoti noderīga vadības prasme, ja katra kauja ir grūta, tad tu to met pa spēcīgāko pūli un kamēr viņš ir sfērā tu nodarbojies ar visiem pārējiem un tas turas pietiekami ilgi, pat uz sarkanajiem, vienīgais mīnuss ir līdz nokrīt, tā ka šim mobam neko nevar izdarīt) teleken. ieroči (piemēram, ledus un uguns, bet fiksēto bojājumu vietā dod bruņu iespiešanos cīnoties ar dzīvniekiem, tas ir bezjēdzīgi, bet cīnoties ar smagi bruņotiem karotājiem dažreiz dod lielāku bonusu) un būris (cita vadība var labi darboties tandēmā ar pārakmeņošanos, vai arī var atsevišķi noņemt traucējošos cilvēkus no kaujas ienaidniekiem) tāpēc izņēmu visus + turklāt lielāko daļu aprakstīto prasmju (vētras, zemestrīces) var iemest, ienaidnieku neredzot (piemēram, no aiz sienas) un ja ir "izdzīvots" viens no komandas biedriem, principā jūs varat iznīcināt lielāko daļu pūļu, neļaujot viņiem to darīt un 5 soļus, neizmantojot burvjus vai neizmantojot tos kā bifeļu dziedināšanu, šie paši pūļi jūs saplēsīs.
Turklāt es neizmantoju pēdējo prasmi četriniekā, sākot ar vampīrismu, un būtībā tas ir tas pats zibens. vētra
Ir arī nepārbaudīta informācija (draugs stāstīja, pats neesmu redzējis), ka, metot atbaidīšanas un paralīzes rūnu vienā punktā (īpaši pūlī), tā visus izkaisīs dažādos virzienos un mani paralizēs Pats neesmu testējis, bet izklausās forši

Jaunākie materiāli sadaļā:

Ēnu cīņas sērijas evolūcija
Ēnu cīņas sērijas evolūcija

NEKKI prezentēja veiksmīgās sociālās cīņas spēles turpinājumu, kas iekļuva sava žanra labāko pārstāvju TOP 10 visā mobilajā...

Simpsoni atklāja spēles noslēpumus Kā ievietot zīdkoka salu spēlē Springfīlda
Simpsoni atklāja spēles noslēpumus Kā ievietot zīdkoka salu spēlē Springfīlda

Simtprocentīga pabeigtība Lai pabeigtu šo spēli par 100 procentiem, katrā līmenī jums ir: 1) jāsavāc visas kārtis 2) jāatrod visas kameras bites 3)...

Zelta augļu (banāni, ananāsi, papaija, arbūzi) atrašanās vietas Angry Birds Rio!
Zelta augļu (banāni, ananāsi, papaija, arbūzi) atrašanās vietas Angry Birds Rio!

Kur meklēt ananāsus (1. apgabals) 1) 1.-2. līmenis, salauž kastīti, pa kreisi no katapulta2) 1.-6. līmenis lielā kastē zem dzeltenā papagaiļa3) 1.-7. līmenis vienā...