Trama. Tribunali dell'Inquisizione dell'era del Drago Procedura dettagliata dell'Inquisizione dell'era del Drago degli occhi della ricerca del creatore

Dopo aver creato il tuo personaggio e visto il filmato introduttivo, segui le istruzioni di Cassandra. Non ci sarà molto spazio per cambiare direzione. Caduti dal ponte crollato, il nostro eroe e Cassandra verranno attaccati dai primi nemici e troveremo la nostra prima arma. Per un singolo attacco, fai clic sul nemico [LMB], e per una serie di attacchi teniamo premuto il pulsante. Puoi mettere in pausa il gioco premendo e passa anche alla modalità tattica premendo [t] per dare ordini a tutti nel gruppo.

Dopo aver vinto, camminiamo lungo il fiume ghiacciato, scaliamo la collina alla fine e saltiamo di nuovo giù dalla scogliera sul fiume ghiacciato. Dopo aver sconfitto i prossimi nemici, costeggiamo il fiume e saliamo i gradini vicino al muro. Andiamo dritti e scendiamo di nuovo al fiume ghiacciato. Più su per le scale. Andiamo alla pausa. C'è già una battaglia in corso qui, devi solo aiutare e quando non ci sono più nemici, guarda il filmato. Ora siete in quattro in squadra. Raggiunto l'ampio fiume, andiamo dall'altra parte, ai ruderi, poi lungo le scale e la strada di sassi. Mentre sali i gradini, un altro varco ti aspetterà. Per chiuderlo, devi distruggere diverse ondate di nemici. Successivamente, ci avviciniamo allo spazio vuoto e facciamo clic su di esso [RMB].

Apriamo il cancello e saliamo sul ponte. Andiamo da Leliana e dal rappresentante della chiesa. Inizierà una conversazione spiacevole, al termine della quale ti verranno offerte diverse opzioni per un ulteriore passaggio tra cui scegliere. Consiglio di scegliere l'opzione “Cammina attraverso la montagna” piuttosto che “Cammina dritto con i soldati”, perché nel primo caso potrai salvare i soldati dispersi (nel prossimo futuro potrai sperimentare il bonus derivante da questa decisione). Saliamo le scale fino in cima ed entriamo nell'edificio in montagna. Uscendo dall'altra parte, dovrai chiudere un altro varco. Successivamente ci sarà un filmato in cui i soldati dispersi ti ringrazieranno per averli salvati. Passiamo oltre e scendiamo le scale. Andiamo oltre fino ad arrivare al grande divario primario. Qui dovrai affrontare il primo boss: il demone dell'orgoglio, e se hai salvato i soldati, ti aiuteranno a sconfiggerlo.


Non appena inizierà la battaglia, ti renderai conto che il demone ha un'aura protettiva e non riceve alcun danno. Per indebolire la difesa, colmare il divario. Ora puoi attaccarlo in sicurezza. Non appena vedi che il demone ha di nuovo protezione, chiudi nuovamente il divario il prima possibile e inizia ad attaccare. Quindi ripetiamo finché il demone non viene sconfitto. Quando gli rimane il 50% della sua salute, altri spiriti maligni inizieranno ad apparire dal divario, quindi puoi colmare il divario solo se prima uccidi tutti i nemici appena arrivati. Lo stesso accadrà al 25% di salute. Non appena uccidiamo il demone, guarda il filmato. Questo è tutto, il primo capitolo è finito.

Il pericolo non è finito

Quando ti svegli, lascia la capanna. Ti ritroverai in un villaggio. Tutte le uscite sono chiuse, quindi andiamo alla chiesa sulla collina a sinistra.


Là entriamo nella porta più lontana e guardiamo il filmato. Avrai bisogno di questa stanza più di una volta, perché... Il quartier generale del comando sarà situato qui. Successivamente, lasciamo l'edificio e parliamo con le persone giuste (missione "Il migliore nel caveau"). Possiamo completare immediatamente i compiti aggiuntivi che danno. Quindi torniamo nuovamente al quartier generale del comando e utilizziamo il punto di influenza ricevuto per ricognire l'area in cui dobbiamo trovare la Reverenda Madre Giselle. In futuro, questa tabella potrà essere utilizzata anche per aprire nuove posizioni utilizzando i punti influenza e inviare consiglieri in missione per guadagnare denaro per l'Inquisizione. Ci incamminiamo in spazi aperti e ci ritroviamo in sentieri profondi. Utilizzando la mappa come guida (tasto [ M ]), vai a nord-ovest, nell'area contrassegnata da un cerchio viola. Dovrai, insieme alla squadra dell'Inquisizione, sconfiggere diverse ondate di nemici. Non appena lo fai, inizierà un altro filmato.


Ora puoi continuare a completare le missioni secondarie nelle terre interne o andare al quartier generale del comando fino a ulteriori progressi nella trama. Ricorda che per ogni compito aggiuntivo completato, l'allestimento di un accampamento, l'apertura di nuove sezioni di territorio, verranno assegnati punti influenza, che potranno essere spesi in ricognizione, oppure aumenterà il livello di inquisizione. Per tornare al rifugio, apri la mappa e vai sulla mappa del mondo (il pulsante nell'angolo in alto a sinistra), quindi seleziona il rifugio. Madre Giselle ti aspetterà in chiesa. Vai da lei e parla. Puoi anche prendere la missione "Lotus and Roots" da lei. Andiamo al quartier generale del comando e attiviamo la missione "Entra nella chiesa di Val Royeaux".


Una volta nel posto giusto, andiamo in piazza, dove guardiamo un filmato, dopo il quale viene attivato il compito “Difensori della giustizia”. Poi andiamo sulla strada lungo la quale siamo venuti qui. Qui ci incontrerà la Grande Incantatrice Fiona e inizierà la ricerca "In Secret". Torniamo al rifugio, al quartier generale del comando. Questo termina la ricerca.

Difensori della giustizia

Per iniziare l'attività, devi esplorare una determinata area sul tavolo del quartier generale del comando. Per fare ciò, devi prima guadagnare 15 punti influenza. Si ottengono completando attività aggiuntive. Ricorda però che se hai iniziato tu questo compito, la missione con i maghi non sarà disponibile e viceversa. Quindi, se decidi ancora che i templari sono un'aggiunta più adatta ai ranghi dell'Inquisizione, seleziona una missione e vai a un incontro con i templari.


Guardiamo il filmato. Quindi ci avviciniamo al cavaliere templare Barris, che ci è venuto incontro, e guardiamo il filmato successivo. Successivamente ci verrà chiesto di appendere le bandiere in segno di rispetto. Puoi accettare e completare il test proposto, oppure rifiutare e presentarti direttamente all'appuntamento. Ci avviciniamo di nuovo a Barris. Dopo il filmato, affrontiamo i nemici, poi usciamo in strada e, seguendo i marcatori, saliamo le scale attraverso la sala da pranzo fino alla porta desiderata.


Lì incontriamo il Lord Cercatore, che ha preparato una sorpresa per noi. Ora dobbiamo trovare una via d'uscita dal luogo in cui ci troviamo. La location è abbastanza lineare, quindi basta passare davanti alle mini-spettacoli. Quando raggiungi il punto in cui dalle colonne rotanti verrà versato un liquido verde pericoloso, vai prima a destra, vai avanti oltre le persone che parlano. Aspetti che la colonna giri per poterti spostare dall'altra parte della stanza, in un angolo sicuro. Anche lì passiamo un po' in avanti e poi proseguiamo nella stanza sul lato opposto. Quando entreremo, la porta si chiuderà. Non appena proviamo ad andarcene, inizierà una conversazione con uno sconosciuto. Allora non ci affrettiamo a seguirlo, ma andiamo nella stanza dal lato opposto e leggiamo l'iscrizione sulla grande pietra. Ci darà un bonus alle caratteristiche, e altri due di questi potranno essere trovati sul posto (la missione si chiama “Demonic Dogma”).


Quando il nuovo compagno di viaggio trasforma in acqua ciò che fuoriesce dalle colonne, si va avanti. Quando raggiungiamo un vicolo cieco, entriamo nella stanza a destra. Il nostro sconosciuto sarà di nuovo lì. Dopo una breve conversazione, ci avviciniamo al fuoco blu nelle vicinanze e accendiamo una torcia da esso. Successivamente, accendiamo più luci in tre stanze ai lati di questa stanza. Successivamente, per completare la missione secondaria "Demonic Dogma", andiamo con una torcia in mano all'inizio del luogo, nella stanza con le sbarre e apriamo la gabbia a sinistra. Lì prendiamo la chiave (è visibile solo alla luce di una torcia). Quindi torniamo al vicolo cieco e accendiamo un fuoco contro il muro di pietra più lontano. Il muro si allontana e noi andiamo avanti. Successivamente, ci avviciniamo alla porta a destra, che apriamo con la chiave trovata. Accendiamo un fuoco lì. Uscendo dalla stanza, accendiamo nuovamente il fuoco sul muro di pietra. Dopo che si è allontanata, entriamo nella stanza e leggiamo di nuovo l'iscrizione, dopodiché otteniamo un altro bonus alle caratteristiche. Successivamente usciamo ed entriamo nella stanza a destra. Avvicinandosi alla porta, si aprirà un passaggio verso l'alto. Quindi apriamo la porta e camminiamo lungo la strada finché i passaggi non vengono chiusi con le sbarre. Tiriamo la leva tra di loro e il percorso diventa ulteriormente aperto. Quindi seguiamo il percorso familiare attraverso la sala da pranzo fino alla nostra meta. Nella stessa sala da pranzo al secondo piano ci sarà la terza e ultima pietra per la missione "Demonic Dogma". Dopo aver raggiunto il luogo designato, guarda il video. Quindi attraversiamo la porta sud fino alla caserma superiore. Qui dobbiamo salvare due templari veterani. Ricorda che nell'angolo in alto a destra scorre il tempo dopo il quale cadrà la sala principale. Pertanto, quando il valore di questa scala è inferiore alla metà, qualcuno del team ti ricorderà che vale la pena tornare e aiutare (se la scala scende di circa fino al 30%, poi Barris morirà). Pertanto, la soluzione più affidabile sarebbe quella di salvarne uno alla volta, ad es. salva un veterano, poi torna nella sala principale. Dopo aver ucciso i nemici, aspettiamo che la bilancia venga ripristinata, usciamo di nuovo dalla porta sud, salviamo un altro templare e torniamo da Barris e aiutiamo lui e il resto dei templari a distruggere i nemici.


Quindi usciamo dalla porta nord e, uscendo nel cortile, entriamo direttamente nella torre dal lato opposto. Lì saliamo al secondo piano e salviamo un altro veterano. Poi possiamo ritornare alla sala principale o, se il tempo lo permette, andare ad un'altra torre contrassegnata da un pennarello, alla quale si accede dal cortile. Tuttavia, per arrivarci, hai bisogno di una chiave. Lo raccogliamo nella stanza che si trova tra queste due torri, sotto il luogo in cui abbiamo salvato il terzo templare. Dopo aver preso la chiave e con essa aperto la porta del caveau, esaminiamo il lyrium direttamente di fronte, quindi saliamo le scale e leggiamo gli appunti, quindi prendiamo il lyrium dalla cassa blu vicina.


Torniamo alla sala principale, uccidiamo i nemici e parliamo con Barris. Inizierà un filmato, dopo il quale dovrai combattere diverse ondate di nemici. Poi saliamo le scale e usciamo sul balcone segnalato con un pennarello. Lì dovrai combattere il demone dell'invidia.


Lui, come i grandi orrori simili a lui, ama nascondersi sottoterra e poi saltare fuori in mezzo ai membri del suo gruppo, facendoli cadere a terra. Immune agli incantesimi e agli effetti che influenzano la sua efficacia in combattimento, ad es. Non c'è modo di rallentarlo o spegnerlo temporaneamente. Al 70% di salute, il demone chiederà aiuto e cambierà forma e ripristinerà la salute. Qui è meglio affrontare prima i nemici più facili e poi affrontare il boss. Al 30% della sua barra della salute, il demone tornerà alla sua forma originale. Quando la sua salute è bassa, delle punte verdi inizieranno a spuntare dal terreno, cosa che dovresti evitare. Dopo aver sconfitto il demone, torniamo alla sala principale. Prima di entrarvi parliamo con i templari e facciamo una scelta a nostra discrezione. Poi ci troviamo al quartier generale del comando, dove discutiamo cosa è successo e cosa fare dopo.

Di segreto

Andiamo nell'entroterra, a Redcliffe, dove Fiona ci ha invitato. Ci sarà un varco davanti al cancello, dopo la chiusura del quale ci sarà permesso entrare. All'ingresso verremo accolti e invitati a recarci in taverna. Dopo il filmato nella taverna, andiamo in chiesa. Chiudiamo il divario e parliamo con il mago. Torniamo al quartier generale del comando e qui ci saranno due missioni tra cui scegliere sulla mappa: "Difensori della giustizia" e "In segreto". Scegliendone uno, l'altro non sarà più disponibile, quindi questa è l'ultima possibilità per decidere chi è più adatto ad aiutare a colmare il divario: maghi o templari. Se hai scelto la parte dei maghi, attiviamo il compito desiderato sul tavolo di comando e torniamo a Redcliffe. Sarà possibile selezionare solo due membri del party per la squadra. Il nostro nuovo amico fungerà da terzo. Dopo il filmato, raccogliamo prima i nostri alleati: sarà molto più facile combattere con quattro di noi. Per fare questo, esci nella stanza con il ponte rialzato e vai a destra. Quindi torniamo al ponte rialzato e attraversiamo la porta di fronte. Dopo aver parlato con Fiona, otteniamo un nuovo obiettivo. Questa volta il ponte si abbassa e proseguiamo lungo esso. Seguiamo le indicazioni e colmiamo le lacune lungo il percorso. Raggiunta la porta chiusa, cerchiamo 5 frammenti di lyrium rosso nei luoghi contrassegnati con segnalini sulla mappa. Cadranno dagli incantatori uccisi. Dopo aver raccolto tutto e reintegrato la scorta di pozioni nei depositi, apriamo la porta. Dopo il video ci occupiamo del capo. Al 60%, aprirà un varco e si nasconderà dietro uno scudo impenetrabile. Dopo aver affrontato il divario, attacciamo nuovamente il capo, che è approssimativamente al 30% della salute rimanente ripeterà il suo focus. Dopo l'omicidio, guardiamo un video, al termine del quale prendiamo una decisione riguardo ai maghi.

Brucerà nei vostri cuori...

La missione inizia automaticamente dopo aver completato le missioni "Difensori della giustizia" o "In segreto", a seconda della tua scelta. Devi andare al tavolo del quartier generale del comando. Lì sulla mappa selezioniamo l'attività con lo stesso nome. Guardiamo un lungo video, andiamo al cancello e incontriamo un nuovo membro del gruppo. Chi sarà dipende da quale missione hai scelto prima. Questa scelta determina anche da chi sarà composto l'esercito che attaccherà il Vault. Successivamente dobbiamo proteggere il trabucco settentrionale. Per fare ciò, vai all'indicatore sulla mappa e uccidi i nemici che arrivano a ondate in un certo tempo (mostrato dalla scala). Una volta pieno, il trabucco sparerà e dovremo andare al trabucco meridionale. Usando l'indicatore come guida, andiamo nell'area desiderata e uccidiamo tutti i nemici lì. Quindi ci avviciniamo al trabucco e lo armiamo tenendo premuto [RMB] sull'elemento attivo.


Fatto questo, non appena avviene l'inquadratura e passa il filmato, torniamo al rifugio. Lungo la strada puoi aiutare il fabbro Harrit. Per fare ciò, usa un guerriero o un ladro con i pugnali per rompere le scatole (basta fare clic su di esse [LMB]) che bloccano l'ingresso della sua casa. Quindi attraversiamo il cancello. Ora ci viene offerto di salvare gli abitanti del Vault. Puoi salvarli tutti se segui il seguente algoritmo: prima, salendo i gradini immediatamente dopo il cancello, vai a destra e uccidi tutti i nemici lì, controllando la salute dei tuoi alleati. È così che salviamo Lisette. Poi usciamo e se il cancello è a sinistra allora dobbiamo andare a destra, verso la chiesa. Dopo aver salito i gradini, uccidiamo nuovamente tutti i nemici. La guardia dirà che qualcuno ha bisogno di aiuto. A sinistra delle scale che abbiamo appena salito, se rimani con le spalle, ci sarà una capanna in fiamme. Dentro c'è una persona che non può uscire da sola. Scegliamo un guerriero o un ladro con i pugnali e saliamo la scala verticale fino alla sporgenza. Da esso verrà lanciato un piccolo ponte verso un buco sul tetto dell'edificio.


Attraverso di esso entriamo e rompiamo le scatole che bloccano il passaggio. Quindi, senza lasciare la capanna, ci avviciniamo al poveretto e, tenendo premuto [LMB], salviamo Seggrit. Successivamente lasciamo la capanna e percorriamo la scalinata posta subito a sinistra fino alla Chiesa. Qui dovrai salvare Trenn uccidendo tutti i nemici. Poi andiamo alle case dove sorgeva Solas. Allo stesso tempo, non scendere le scale, ma entrare per lo stretto sentiero dal lato della chiesa. Qui devi avere il tempo di salvare Adan e Mineva prima che le navi accanto a loro esplodano. Per fare ciò, avvicinati a loro e tieni premuto [RMB] finché non ti ringraziano. Quindi scendiamo le scale ed entriamo nella casa in fiamme, dove Flissa giace nel passaggio. La trattiamo allo stesso modo di Adan, Mineva e Seggrit. Di seguito è riportato un video che mostra chiaramente come salvare tutti:

Quindi, dopo aver ucciso i nemici, andiamo in chiesa. Dopo il filmato andiamo nel luogo indicato dal marcatore. Lì uccidiamo tutti i nemici, quindi miriamo al trabucco tenendo premuto [LMB] sul suo elemento attivo. Dopo aver puntato a circa il 20%, arriverà un altro gruppo di nemici. Quindi miriamo di nuovo al trabucco e al 40% subirai nuovamente un'interferenza. Successivamente, continuiamo a puntare il trabucco. A circa il 60%, apparirà un mini-boss. Chi dipenderà dalla tua scelta dell'attività precedente. Avendo finalmente puntato il trabucco, guardiamo il video. Dopo esserci svegliati, seguiamo l'unico percorso possibile attraverso il tunnel. Lungo la strada incontrerai un piccolo gruppo di nemici e ti verrà offerta una nuova abilità per affrontarli. Scesi, andiamo verso il segnale e poi guardiamo un lungo video epico.

Dalla cenere

Dopo il filmato, esaminiamo il castello, parliamo con i membri del gruppo e completiamo le attività secondarie. Qui ti verrà anche offerto di trovare un fabbro e scegliere una specializzazione. Il fabbro è nel seminterrato (la porta a destra del trono se ti trovi di fronte e la finestra dietro di essa). Per scegliere una specializzazione, visitiamo il tavolo del quartier generale del comando e svolgiamo una missione lì nel Ferelden, che prevede la ricerca di insegnanti. Quindi parliamo con tutti e scegliamo una specializzazione. Poi andiamo da Josephine e Varrick, dopodiché ci verranno assegnate le missioni "Evil Eyes and Evil Hearts" e "There Lies the Abyss", che possono essere completate in qualsiasi ordine.

Occhi malvagi e cuori malvagi

IMPORTANTE: esiste un numero limitato di figurine della Gallia. Qui viene descritta la scoperta di undici pezzi. Non saranno in grado di aprire tutte le porte, quindi scegli ciò di cui hai più bisogno.

Se porti Sera in missione, dopo aver parlato con lei, segnerà tre nascondigli di Red Jenny, i nascondigli sono contrassegnati sulla mappa.

Anche se per tre volte nello stesso punto di ascolto non è stato possibile udire nulla di interessante, alla quarta è possibile che si aggiungano comunque dei pettegolezzi.

E scarica lo zaino, c'è molta spazzatura sul posto.

Quindi, la nostra missione inizia nel cortile. Dopo aver parlato con Gaspar, resteremo qui per un po'. La nobildonna cerca il suo anello, si trova a destra dell'ingresso del giardino, lo cerca come un tesoro, glielo restituiamo e otteniamo +5 sulla posizione del cortile, ma possiamo tenere per noi stessi se abbiamo bisogno di soldi. A destra prima dell'ingresso del palazzo si trova la Volta Orientale chiusa, sulla terrazza sopra di essa si trova la statuetta galla per aprirla. Ci sono alcune cose dentro. Poi andiamo a sinistra dell'ingresso, saliamo le scale, qui il compito è origliare la conversazione degli aristocratici, prima rivolgerci a loro, poi, quando si fanno da parte, origliare la conversazione dal punto. Su questa terrazza troviamo la chiave del caveau. Sotto il terrazzo c'è una stanza in cui ci sono due tesori contemporaneamente, documenti scandalosi sul tavolo (il primo pettegolezzo) e la prima moneta capricciosa in vasi di fronte.


Entriamo nel palazzo. Dopo aver parlato con Josephine, ci troviamo nell'atrio. Ci sono due punti di ascolto qui, in uno apprendiamo qualcosa di nuovo (+1 pettegolezzo). Ci rivolgiamo a Gaspar e andiamo nella sala da ballo. Diamo il benvenuto all'Imperatrice Selina, nel dialogo selezioniamo le linee centrali (+5 alla posizione). Qui puoi chiacchierare con Josephine e Cullen e inserire nel codice la voce sul teatro orlesiano, poi usciamo dalla sala e ci troviamo in dialogo con Leliana. Corriamo lungo il corridoio, ascoltando gli elfi parlare della trama. Più a sinistra due punti per i gossip, in uno c'è qualcosa di interessante (+1 gossip). Qui cammina anche un vassallo del Consiglio degli Araldi, se in una conversazione con lui scegli l'osservazione "Filippo è uno sciocco", otterrai +10 per la posizione della corte e +1 pettegolezzo. Il Duca Germain è nella stanza e gli chiede di ottenere +5 sulla posizione, +1 pettegolezzo. In questa stanza sono nascoste anche una moneta capricciosa e un codice da inserire. Andiamo avanti e ascoltiamo il dialogo degli elfi. Adesso dobbiamo trovare un sigillo rotondo, lo prendiamo dal balcone della stanza dove si trovano gli elfi. Usciamo nel giardino degli ospiti.

Dopo la conversazione andiamo dritti, c'è una porta chiusa a chiave, abbiamo bisogno delle figurine della Gallia, a sinistra della porta c'è un punto dove otteniamo +1 pettegolezzo. C'è anche un altro punto a destra dell'ingresso. C'è anche una fontana dove devi lanciare le monete raccolte (per ogni moneta lanciata +1 alla posizione del cortile). Bene, per ora saliremo sulla griglia. La statuina del Gallo si trova a destra sulla terrazza, proprio in piedi sulla ringhiera, poco più avanti c'è un tesoro con +1 pettegolezzo. Andiamo in biblioteca. C'è un piccolo enigma qui, devi accendere le urne con una torcia con un fuoco di tenda in modo che si illuminino di blu (partendo dall'ingresso, prima la fila a destra, poi quella a sinistra, si aprirà una discesa verso il basso, ci sono alcuni trofei). In questa stanza c'è un tesoro contrassegnato da un libro, tirandolo si apre l'ufficio, in esso prendiamo una lettera e una tenda fuoco. Entriamo nella biblioteca stessa. Scendendo le scale, la porta a destra viene aperta solo da un ladro, a sinistra in ufficio ci sono dei documenti sul tavolo (+1 pettegolezzo). Accanto alla porta chiusa sullo scaffale c'è un tesoro con degli indizi. Nella biblioteca sul tavolo prendiamo un altro pettegolezzo +1. Usciamo dalla porta nell'atrio per non perdere troppa influenza. Ora dobbiamo salire di nuovo lassù, a sinistra della grata. Là c'è una porta che apriremo con una cambusa. Per prima cosa corriamo un po 'più avanti lungo il balcone e ascoltiamo la conversazione di due nobili sottostanti (+1 pettegolezzo). Dopodiché puoi parlargli, dire che "i maghi devono essere fermati" e verrà reclutato come agente. Nel punto a sinistra dell'uscita, ascolta i pettegolezzi (+1) e vai nella sala da ballo. Segue un dialogo con Morrigan, dopo di che riceviamo la chiave della stanza umana. Puoi chattare e flirtare con Cassandra (se l'hai portata con te), ascoltare i pettegolezzi più avanti a sinistra e andare nella stanza di questa gente.


Lì ci trasformiamo in armature e prendiamo armi. Nella stanza a destra c'è un diario sbrindellato. In cucina, sulle travi sotto il soffitto, c'è la statuina di un Gallo. Nel giardino, subito a sinistra, fino al muro, c'è un tesoro con un'altra statuina di un Gallo. Alla fontana a destra, salite le scale fino in cima al palazzo, lì nella stanza con un letto troviamo un'altra statuetta di un Gallo, e sul balcone una moneta capricciosa. Nelle stanze nobili della grande sala (dalla fontana a sinistra) sul tavolo sotto un candelabro c'è una moneta capricciosa. Saliamo all'ultimo piano e andiamo a sinistra, ci sono abbastanza figurine per entrare nel ripostiglio della camera da letto e da lì raccogliere l'amuleto elfico della missione. Andiamo al segnale, affrontiamo il gruppo di Venatori e parliamo con Briala. C'è anche un'altra statuetta di un Gallo. Torniamo al palazzo.

Dobbiamo esplorare la Sala dei Trofei. Ma prima alla palla, per non perdere i favori del tribunale. Lì siamo invitati a ballare da Floriana. Nei dialoghi, scegli risposte neutre (medie). Se prendi i vantaggi dell'Inquisizione per le conversazioni in diplomazia e segreti, appariranno due commenti corrispondenti (in un cerchio con una corona e un corvo). Successivamente parliamo dei possibili scenari con i consulenti. Diciamo che abbiamo bisogno di più informazioni. Prima di partire per l'Ala Imperiale, finiamo di raccogliere tutti gli oggetti.

Nella sala da ballo accanto a Josephine sulla ringhiera c'è una moneta capricciosa. Andiamo a parlare con le tre dame di compagnia, possiamo parlare con Selina dell'amuleto che abbiamo trovato, poi parliamo con Briala. Puoi anche parlare con la vedova selezionando la linea con la corona (vantaggio necessario), otteniamo l'accesso al compito (Ballando con la vedova: allemande e +5 posizione nel cortile). Più avanti lungo questo lato c'è un tesoro con una moneta. Usciamo nell'atrio, c'è una moneta capriccio davanti alla ringhiera dove si trova la finestra. Giù per le scale e a sinistra - pettegolezzi (tesoro in panchina).

Torniamo alla Sala dei Trofei. Parliamo con i nobili in piedi al suo ingresso, li mandiamo a Cullen per ascoltare storie sulla battaglia, otteniamo +10 posizione. All'interno troviamo: una moneta pettegolezzo e una moneta capricciosa (tesori nella prima stanza), prendiamo ordini e una statuina di Gallia dal tavolo dell'ufficio. C'è anche una porta nell'ufficio che può essere aperta solo da un ladro.

Nella Sala degli Eroi al piano di sotto (dove si trova l'ingresso nella stanza delle persone) ci sono una moneta e un pettegolezzo. Nella stanza dove c'è l'uscita sul giardino degli ospiti, c'è un altro pettegolezzo sulla porta, nella stanza con il duca Germain ce n'è un altro, più avanti sul tavolo e sul divano ce ne sono altri due. C'è una moneta e dei pettegolezzi nella stanza con il balcone. Sul balcone ci sono due nascondigli con i pettegolezzi e un punto di ascolto. Andiamo in biblioteca, lì troviamo altri documenti sul tavolo. Scendiamo alla fontana, a destra della porta con i Galli c'è un'altra pettegola. Sulla grata a sinistra davanti alla porta per una moneta.

Andiamo all'ala imperiale. Ci sono pettegolezzi sul tavolo a sinistra. Ci alziamo, corriamo oltre la stanza per la quale sono richieste le figurine della Gallia, corriamo dritti e salviamo l'elfo, mandandola sotto la protezione di Cullen. Nella stessa stanza portiamo via la statuina della Gallia. Corriamo più avanti lungo il segnavia, solo che non andiamo alla porta a cui indica, ma di fronte.

Corriamo lungo la terrazza all'aperto sopra il giardino e saliamo dalla finestra di qualche aula. Ci sono tesori con una statuina di un Gallo e una moneta capricciosa. La decima statuetta è a destra della porta della missione, giù per le scale.

Continuiamo a perquisire queste camere. In un'altra stanza c'è una statuina di Galla (già l'undicesima), accanto alla sedia accanto al caminetto, lì c'è anche un pettegolezzo.
Ora possiamo aprire quella porta nel giardino, torniamo attraverso l'atrio del palazzo e corriamo alla fontana. Lì prendiamo lo Stendardo di Orlais. Puoi anche parlare con un altro conte di Orlais lì. E lì troviamo anche una moneta capricciosa.
Torniamo all'ala imperiale e usciamo in giardino. Questo sembra essere il punto di non ritorno. Dopo aver parlato con Floriana e aver chiuso la Breccia, parliamo con il mercenario, se ha il vantaggio nei Misteri, lo reclutiamo come agente.
Bene, allora cerchiamo la posizione, raccogliamo tutto ciò di valore e ci imbattiamo in buoni schizzi di livello 3. Ci sono altre due porte nel seminterrato, aperte da quattro figurine. E torniamo nella sala da ballo dove scegliamo chi giustiziare e chi perdonare.

Là giace l'Abisso

Ci rechiamo al luogo d'incontro nominato dall'amico di Varrick a Crestwood (per aprire quest'area è necessario completare l'operazione “Cerca il guardiano” presso il quartier generale del comando). Dopo aver parlato con lui, entriamo nella grotta e arriviamo fino alla fine. Dopo aver parlato con un'altra nuova conoscenza, torniamo a Skyhold e sul tavolo del quartier generale del comando apriamo la posizione "Western Reach" ("Esplora Western Reach").


Raggiungiamo la struttura desiderata e dopo il filmato uccidiamo tutti quelli presenti. Torniamo di nuovo al quartier generale del comando. Lì selezioniamo il compito "There Lies the Abyss" e ci troviamo nella fortezza del guardiano. Dopo aver camminato un po' lungo l'unico sentiero possibile, vediamo come le guardie grigie stanno combattendo con i demoni alla nostra destra, un po' più in basso. Possiamo aiutarli. Andiamo ancora oltre e qui, dopo aver già scalato il muro, aiutiamo i nostri soldati nella battaglia con i demoni, completando così la prima parte delle tre necessarie nel compito di catturare i punti d'assedio.


Andiamo avanti nell'unica direzione possibile e poi incontriamo il demone dell'orgoglio. Dopo averlo affrontato, cattureremo un altro punto dalla missione secondaria. Ci sarà anche una cassa con uno stendardo delle guardie grigie. Senza scendere, costeggiamo il muro a destra. Lì uccidiamo un altro demone dell'orgoglio e nemici più piccoli e completiamo la missione secondaria. Poi torniamo un po' indietro, e prima del luogo dove abbiamo incontrato il primo demone dell'orgoglio, scendiamo. Seguiamo gli indicatori, distruggendo i demoni lungo la strada. Dopo il filmato, saliamo in cima, senza prestare attenzione al drago che ti attaccherà: non sarai ancora in grado di ucciderlo. Dopo un video spettacolare ci troviamo in un posto nuovo. Qui, parallelamente, puoi completare l'attività aggiuntiva "Paure dei sognatori". Per fare questo andiamo a sud. Ci sarà un tavolo e una sedia con sopra un fantasma arancione brillante.


Ci avviciniamo e attiviamo il tavolo. Quindi apparirà un indicatore sulla mappa. Utilizzando il tasto di esplorazione [ v ], troviamo la candela e la portiamo al fantasma. Successivamente, prendiamo la ricompensa e sulla mappa verranno visualizzate le nuove posizioni degli enigmi, di cui ce ne sono cinque in totale insieme a quello già risolto. Dovranno essere eseguiti allo stesso modo. Inoltre, se camminiamo lungo il muro settentrionale, ci troveremo vicino a uno specchio magico, attivandoci che migliora alcune caratteristiche. Tali specchi si troveranno spesso in questa posizione, cercali per rendere il tuo eroe più forte. Ora possiamo salire le scale fino al luogo indicato dal segnalino. Dopo la conversazione, uccidiamo i demoni e ci avviciniamo alle sfere verdi lucenti. Attivali uno per uno tenendo premuto [LMB]. Guardiamo il video e poi proseguiamo lungo l'unico percorso possibile. Giunti ad un bivio dove una strada scende e l'altra va verso nord allo stesso livello, prendiamo la seconda strada. Ci sarà un altro specchio lì. Ora torniamo al bivio, scendiamo in direzione est e raggiungiamo un personaggio con cui potrete parlare. Dopo la conversazione, interrompiamo nuovamente tutti i demoni e attiviamo le palline verdi luminose. Quindi raggiungiamo una barriera che deve essere protetta. Quindi andiamo oltre al bivio. A nord c'è una strada in salita. Lungo di esso raggiungiamo due demoni dell'orgoglio. Dopo averli uccisi, ispezioniamo l'area in cui la mappa lampeggia (premi il tasto [ v ]). Troviamo un peluche. Inizia la fase successiva dell'attività "Paure dei sognatori", che non viene visualizzata sulla mappa (il peluche deve essere posizionato sul letto, che si trova nelle vicinanze ed è visualizzato sulla mappa). Accanto al peluche c'è una struttura che sembra un altare.


Attivandolo verrà avviata un'altra missione secondaria, "Finestra rotta". Qui devi accendere cinque luci nell'ordine corretto, dopodiché puoi raccogliere il bottino. Successivamente torniamo al bivio e lungo il fondo raggiungiamo l'ultimo enigma del compito “Paure dei sognatori”. Quindi alla barriera, vicino alla quale combattiamo fino al termine della scala temporale. Andiamo oltre e lì raccogliamo la ricompensa per il compito "Paure dei sognatori", evidenziato con un pennarello. Successivamente, seguiamo lo spirito e raggiungiamo il capo. Periodicamente diventerà invisibile. Se non puoi prenderlo di mira e allo stesso tempo attacca, vai in modalità tattica e assegna lì un attacco. Ad un certo punto, l'aiuto arriverà al capo. Dopo aver vinto, ci sarà un filmato durante il quale dovrai fare due scelte serie.

Frutti dell'orgoglio

La missione viene selezionata sul tavolo di comando. Per aprirlo devi avere 40 punti influenza. Tieni presente che la missione di Cullen "Prima dell'alba" non sarà più disponibile dopo questa missione, quindi se vuoi completarla, fallo prima di iniziare questa missione della storia.


Una volta sul posto, seguiamo gli indicatori, combattendo i nemici lungo il percorso. Raggiunto il tempio ed entrati, saliamo i gradini davanti a noi. Ci sarà una porta chiusa a chiave. Per aprirlo dovrai risolvere un piccolo problema. Tornate alla statua al centro del cortile. Ci sono delle grate quadrate sul pavimento attorno ad esso. Se li calpesti, si illumineranno di blu. Devi procedere in modo tale da illuminare tutti questi quadrati, ma tieni presente che se calpesti due volte una cella o calpesti il ​​terreno, dovrai ricominciare tutto da capo.


Se riscontri problemi nel completare gli indovinelli con le lastre, puoi guardare il video tutorial qui sotto:

Una volta fatto questo, la porta si illuminerà di blu. Ora puoi aprirlo. Dopo un breve video, dovremo combattere con un piccolo gruppo di nemici e poi decidere cosa fare dopo: seguire il nemico subito o provare a risolvere tutti gli enigmi (eseguire rituali), dove dobbiamo accendere tutte le stufe Ancora. Se scegli la prima opzione (il segnalino al centro della stanza), dovrai combattere non solo con i tuoi nemici immediati, ma anche con i guardiani del tempio. La seconda opzione è risolvere tre enigmi simili (ai lati della stanza). Dopo aver risolto gli enigmi ed essere entrati nella porta desiderata, guardiamo il video e prendiamo un'altra decisione che influenzerà notevolmente lo sviluppo di questa missione. Se scegli l'opzione di lavorare insieme, segui l'elfo con il bastone senza voltarti. Una volta arrivata lì, aprirà un caveau segreto. Dopo aver esaminato tutto lì, andiamo avanti. Scendendo le scale rotonde incontriamo il boss (chi sarà dipende dalla vostra scelta di templari/maghi). Dopo aver sconfitto i nemici, guardiamo il video e prendiamo un'altra decisione importante.

L'ultimo atto

La missione inizia automaticamente dopo aver completato l'attività precedente. Il suo passaggio varia a seconda della scelta effettuata nella missione precedente.

Se Morrigan avesse visto dalla fonte:

Andiamo al luogo dell'incontro, parliamo con Leliana e attraversiamo lo specchio. Lì seguiamo semplicemente l'unico percorso possibile. Raggiunto l'obiettivo, parliamo e basta, non c'è bisogno di combattere.

Se hai bevuto GG da una fonte:

Dopo aver parlato con Morrigan, andiamo in un'area chiamata “Altare di Mythal” (Per spostarci lì usiamo la mappa globale (mappa del mondo), l'altare si trova vicino alla Piana Sacra). Dobbiamo combattere il capo. Quando avrà raggiunto circa la metà della sua salute rimanente, inizierà un filmato.

Lasciati stupire dalla perfezione...

Questa è l'ultima missione della storia. Dopo averlo completato, potrai continuare a giocare viaggiando per il Thedas, ma molte missioni secondarie non saranno più disponibili. Inoltre, pensa subito a chi porterai con te nella battaglia finale e mettigli in anticipo l'equipaggiamento migliore. Controlla anche il numero di pozioni, bombe, ecc. L'incarico viene selezionato sulla tabella dei comandi e non richiede punti influenza.


La battaglia inizierà immediatamente. Il cattivo principale ama teletrasportarsi e muoversi velocemente, ma è meglio non ostacolarlo. Anche i suoi raggi dovrebbero essere evitati. Quando il nemico si sposta in un'altra area, non perderti il ​​deposito di pozioni lungo il percorso. Giunti a circa il 50% della salute rimanente, il boss si teletrasporterà nuovamente, e dovremo combattere un nuovo, fortissimo nemico. Dopo averlo sconfitto, andiamo dal primo boss. Lungo la strada non perdiamo la cache. Dopo aver preso il sopravvento, guarda il video. Una volta a Skyhold, vai nella tua stanza (la porta a sinistra (nord) del trono). Guardiamo un altro video e i titoli di coda, dopodiché ci sarà un altro piccolo video.

La marcia vittoriosa dell'Inquisizione attraverso le terre di Denerim e Orlais in Dragon Age: Inquisition inizierà con un piccolo distaccamento. Il potere dell'ordine crescerà gradualmente, col tempo si avvarrà del sostegno della nobiltà, degli apostati (maghi o templari), dei Custodi Grigi e di altri alleati, ma prima che ciò accada dovranno essere risolti molti problemi che ricadranno sul capo del personaggio principale insieme ai demoni dal buco nel cielo. Le responsabilità nell'Inquisizione sono rigorosamente divise tra consiglieri: Giuseppina responsabile della diplomazia Lelliana- ricognizione, Cullen- truppe. L'ordine viene gestito dal quartier generale del comando, dove vengono ricevute tutte le richieste importanti e gli eventi chiave vengono contrassegnati sulla mappa. Ciascuno dei consulenti ha il proprio approccio alla risoluzione dei problemi assegnati. Dalla scelta dipende l'esito del compito assegnato e il tempo impiegato: si può agire con le parole, con l'astuzia o con la forza bruta (non esistono soluzioni assolutamente perdenti).

Gli agenti che possono essere reclutati in tutti gli angoli del Thedas aiutano ad accelerare il processo di completamento delle attività e sono anche in grado di aprire nuove specializzazioni senza spendere punti; Reclutamento degli agenti in Dragon Age: Inquisition di solito inizia con la comunicazione con un potenziale candidato, ma non tutti sono d'accordo ad unirsi subito all'Inquisizione, ognuno ha le proprie ragioni: alcuni sono occupati, altri non si fidano, altri aspettano, altri hanno semplicemente paura delle conseguenze della loro scelta. In questi casi vengono in soccorso satelliti, che sono in grado di convincere gli intrattabili (nel dialogo compaiono linee aggiuntive). Se i tentativi dei compagni non hanno successo, l'unico modo è reclutare un agente completando un piccolo compito di fidelizzazione. È importante non perdere il momento giusto per il reclutamento, altrimenti l'agente potrebbe scomparire man mano che la trama si sviluppa. Gli agenti reclutati vengono aggiunti alla scheda consulenti nella finestra di selezione della specializzazione.

Posizioni degli agenti dell'Inquisizione in Dragon Age: Inquisition:

  1. Clemente pacificò(compito “In segreto”) - attende un incontro con l'Inquisitore nella taverna Redcliffe nell'entroterra. Per reclutare, basta parlare con lui. L'accesso al villaggio si apre secondo la trama, quando è necessario fare una scelta tra maghi e templari. Aiuta Cullen con il suo lavoro.
  2. Volontari di Vail- Per il reclutamento, è necessario completare, su richiesta del caporale Veil, dal Crocevia nell'entroterra, diversi compiti per i rifugiati: segnare 5 nascondigli dei rinnegati su richiesta della recluta Vitl, che si trova vicino alla grotta a ovest parte dell'insediamento, nel compito “Al potere degli elementi”; ottenere 10 pezzi di agnello su richiesta di un cacciatore di rifugiati nel compito "Morsi della fame" (le pecore si trovano nella foresta); persuadere il guaritore di Redcliffe a trasferirsi al Crocevia nel compito "La mano curativa" (devi essere un elfo o avere Solas nel tuo gruppo); affronta maghi e templari rinnegati nelle missioni “Renegades in the Witchwood” e “Templars in the West”. Il trasferimento a Skyhold bloccherà automaticamente l'accesso alle missioni. Tornando al caporale Veil, gli chiediamo di “assumere i più abili”. I compagni avranno un atteggiamento positivo nei confronti dell'accettazione dei volontari nei ranghi dell'Inquisizione.
  3. Alessio(compito "Tempting Whispers") - per reclutare devi schierarti dalla parte dei maghi e salvare la vita del maestro per decidere il suo destino al processo a Skyhold. Prima del processo, devi apprendere la "Conoscenza segreta" sulla tabella dei comandi (la scheda "Segreti"), che amplierà la tua conoscenza della magia e aggiungerà un nuovo oggetto ai dialoghi. In futuro, Alessio assegnerà compiti per rafforzare l'influenza dell'Inquisizione e smetterà di agire a favore di Corypheus. Aiuta Lelliana nel suo lavoro.
  4. Lame di Hessarian(compito "Effettuare l'ordine") - al tavolo degli ordini sulla Costa Tempestosa, devi creare l'amuleto "Stemma della Misericordia" dalla pelle di un cacciatore del profondo (trovato nelle caverne di fronte a "Morrin's Heights") e due serpentine (appese alle rocce lungo la riva), quindi indossale attraverso l'inventario e vieni all'accampamento dell'Assia nella parte orientale del luogo, dove combatti contro il leader. Le lame aiutano Cullen nel suo lavoro.
  5. Laurenil(compito "La condiscendenza dei Dalish") - vive nell'accampamento Dalish nelle Emerald Graves, nella parte sud-occidentale del luogo. All'incontro, all'elfo verrà chiesto di unirsi all'Inquisizione, ma senza il permesso del tutore non potrà lasciare il clan e portare a termine i suoi piani. Le missioni assegnate dai membri della tribù di Loranil ti aiuteranno a guadagnare la fiducia dei Dalish. Dopo l'introduzione, inizia ad aiutare Callen.
  6. Federico de Cero(missione "The Deep High Dragon") - Lo scienziato è impegnato a cercare informazioni per il suo nuovo lavoro sui draghi nel Western Reach, a sud del campo meridionale dell'Inquisizione. Dopo aver completato molti dei suoi ordini e aver ucciso l'alto drago del profondo, accetterà di unirsi all'Inquisizione, dove aiuterà Lelliana.
  7. Il contrabbandiere Tanner(compito “Relazioni d'affari”) - nell'entroterra a sud del bivio, dove si sono rifugiati i rifugiati, c'è una casa ovale di legno su una collina, all'interno sulla paratia c'è una nota che attiva il compito “Fratelli di sangue”. Raggiungiamo il segnale dal compito (a nord-ovest del campo dell'Inquisizione vicino al Tramonto nella parte orientale del luogo), ripuliamo l'accampamento dai banditi, i corpi di due templari giacciono intorno alla casa, dal primo selezioniamo una spada, dal la seconda una lettera che attiva l'incarico “Relazioni commerciali”. Aspettiamo il momento in cui la trama aprirà l'accesso al villaggio di Redcliffe, troviamo Tanner nell'accampamento davanti all'ingresso della chiesa. Per reclutare un agente, utilizziamo Cassandra, Varrick o la conoscenza degli inferi, disponibili per lo studio per i punti Inquisizione al tavolo di comando nel Vault o nel castello di Skyhold nella sezione Truppe, dopodiché Tanner inizierà ad aiutare Lelliana.
  8. Fairbanks(compito “Nobiltà nel cuore e nelle azioni”) - troviamo il campo ribelle nella parte meridionale delle Emerald Graves, parliamo con Fairbanks, svolgiamo tutti i suoi compiti per ripulire l'area dai ladri templari e dai cittadini liberi. Il nuovo agente accelera il lavoro di Lelliana.
  9. Signore Berand(compito “L'amore può aspettare”) - troviamo il corpo di una donna nella gola a sud-est del campo dell'Inquisizione nei sobborghi, da dove inizia l'esplorazione del territorio delle Terre Interne (corriamo oltre l'astrario e ci atteniamo sempre a le rocce sul lato sinistro). Selezioniamo la lettera dal corpo e la consegniamo a Lord Berand presso la fortezza settaria, indicata dall'indicatore sulla mappa. Mentre è sbalordito dalla notizia della morte della sua amata, lo invitiamo a unirsi all'Inquisizione.
  10. Michel de Chevin(compito “Chiamami Imshel”) - all'uscita dal villaggio distrutto, che è sotto la protezione dell'Inquisizione a Emprise du Lyon, troviamo l'ex cavaliere dell'imperatrice Selina, accusato di tradimento e retrocesso. Nella conversazione parlerà del suo desiderio di sconfiggere il demone Imshel, che si è stabilito nella fortezza di Suledin. Facciamo tutto il lavoro sporco per lui, dopodiché l'Inquisizione verrà rifornita con un nuovo agente che aiuterà Cullen.
  11. Ser Barris(compito "Difensori della giustizia") - devi schierarti dalla parte dei templari, rifiutando il sostegno dei maghi. Quando cerchiamo veterani e lyrium mentre difendiamo la sala, cerchiamo di evitare che il livello di salute del nuovo alleato scenda al di sotto del 30%, altrimenti morirà. Dopo aver migliorato Skyhold, sarà possibile nominare Barris come comandante dei cavalieri che aiuterà Cullen.
  12. Jenna- Sulla strada dal campo dell'Inquisizione a Crestwood, aiutiamo i Guardiani Grigi ad affrontare i cadaveri rianimati, salviamo l'elfo, che potrà poi essere ritrovato in una delle case del villaggio. Nella conversazione menzionerà il suo desiderio di unirsi ai ranghi dei Guardiani Grigi, se Solas o un nobile Inquisitore sono nella squadra, allora Jana potrà essere reclutata nell'Inquisizione. Se la mandi dai Custodi Grigi, verrà sacrificata durante l'assalto ad Adamant.
  13. Guardando il cielo(compito "Crepe nella palude") - nelle paludi della palude marrone sulla strada per la fortezza di Avvar troviamo un gigante con la pelle di un orso, apri e chiudi la crepa davanti ai suoi occhi. Dopo aver sconfitto la Mano di Kort nella fortezza di Avvar e liberato i soldati dell'Inquisizione dalla prigionia (che languono in una stanza laterale della fortezza), Skygazer vorrà unirsi all'Inquisizione, dove aiuterà Josephine. La missione di liberazione scompare dopo che il quartier generale si è trasferito a Skyhold.
  14. Capo degli Avvar(compito “Il Processo”) - essendo tornato dalla Palude Marrone dopo la vittoria sulla Mano di Kort e la liberazione dei soldati dell'Inquisizione dalla prigionia, nella sala del trono di Skyhold si svolge il processo al leader degli Avvar, Movran il Possibile , che verrà reclutato come agente una volta inviato nel Tevinter.
  15. La predicatrice Anais(compito “Gloria al messaggero Andraste”) - nell'entroterra troviamo un castello settario, situato su una collina a sud dell'accampamento dell'Inquisizione sul Passo dei Nani, nella parte sud-orientale del luogo. Ti chiediamo di farci entrare, chiudere il varco nel Velo nel cortile e parlare con la predicatrice Anais, se le chiedi di ascoltare cosa dice la gente, allora l'aiuto del nuovo agente verrà inviato a Lelliana, se tu chiedile di diffondere la notizia dell'Inquisizione, poi a Josephine.
  16. L'incantatrice Ellandra(compito “Amuleto dell'Amato”) - sul lato destro dell'ingresso della fortezza dei settari, guidati dal predicatore Anais nelle Terre Interne, sul fianco della collina giace il cadavere di un templare con un filatterio, che deve essere portato a Ellendra dal Crocevia, dove i profughi si sono rifugiati. Dopo aver consegnato l'amuleto, Vivienne aiuterà a convincere la maga a scegliere a favore dell'Inquisizione; potrete anche utilizzare la conoscenza della magia, sbloccata per punti Inquisizione sul tavolo di comando di Skyhold nella sezione “Segreti”;
  17. Ritt ingannevoli(compito “Un insolito duo”) - a nord del campo dell'Inquisizione sul Passo dei Nani, nella parte sud-orientale delle Terre Interne, troviamo uno scout entusiasta all'incrocio. Riceviamo l'incarico di cercare i Ritt scomparsi, raggiungiamo l'indicatore presso la fortezza dei settari, guidati dal predicatore Anais, aiutiamo l'esploratore a combattere i templari, esploriamo il luogo dell'attacco con il tasto [V] , troviamo il corpo del mago morto, le parliamo di nuovo. Varric la aiuterà a convincerla a unirsi all'Inquisizione, e questo può essere fatto anche senza l'aiuto di nessuno se l'Inquisitore è uno gnomo.
  18. Bugman Dennett(compito "Cavalli per l'Inquisizione") - arriviamo al campo dell'Inquisizione vicino alle fattorie Redcliffe nella parte nord-occidentale dell'interno, troviamo Dennett nel villaggio e completiamo diversi compiti per i contadini. Vivienne o Cassandra ti aiuteranno a reclutare un nuovo agente per l'Inquisizione; potrai anche utilizzare la conoscenza degli inferi, sbloccata per i punti Inquisizione sul tavolo di comando di Skyhold nella sezione “Truppe”, nella conversazione;
  19. Duchessa Florianne(compito “Prova”) - dopo aver visitato il Palazzo Halamshiral nell'incarico “Evil Eyes, Evil Hearts”, la Duchessa verrà portata viva o morta a Skyhold, dove avrà luogo un processo, al termine del quale potrà essere reclutata come nuova agente dell'Inquisizione, che influenzerà la velocità del lavoro di Josephine.
  20. Nobile, capitano dei mercenari di Gaspard(compito “Occhi malvagi, cuori malvagi”) - mentre completiamo il compito ad Halamshiral, ascoltiamo più volte la conversazione di due nobili nel cortile con una grata sul muro che conduce alla biblioteca al secondo piano del palazzo. È importante stare sul balcone esattamente sopra i bersagli, quando iniziano a parlare di templari e maghi, scendiamo da loro e iniziamo una conversazione se sostieni uno dei nobili, diventerà un agente; La conoscenza degli inferi, disponibile nella sezione "Truppe" sul tavolo di comando di Skyhold in cambio di punti Inquisizione, ti aiuterà a reclutare il capitano mercenario Gaspard.
  21. Bella(compito “Il pericolo non è passato”) - dopo aver chiarito il rapporto tra i templari e i servitori della chiesa, nella piazza principale di Val Royeaux troviamo la commerciante Belle, che vuole unirsi all'Inquisizione. È importante non lasciare la città, altrimenti Belle scomparirà e Josephine perderà la sua assistente.
  22. Sansone(compito “Giudizio”) - per reclutare un templare rosso, devi supportare i maghi di Redcliffe nel compito “Difensori della giustizia”, sconfiggere Sansone nel tempio di Mythal e portarlo in giudizio a Skyhold, dove, come punizione, dare lui per lo studio a Cullen, sotto il cui comando lui e combatterà dalla parte dell'Inquisizione contro Corypheus.

Dragon Age: Inquisition - Soluzione: Trama - Difensori della Giustizia (Il Sentiero dei Templari)


Questo è il primo bivio della trama, scegliendo il quale ti priverai per sempre dell'opportunità di stringere un'alleanza con i maghi.

Per iniziare questa missione sulla mappa delle operazioni militari, la tua influenza sull'Inquisizione deve essere almeno 15. Il livello consigliato per il completamento è compreso tra 4 e 7.

L'informatore di Cullen tra i Templari riferisce che il Lord Cercatore ha portato l'intero Ordine nella cittadella di Therinfal, da tempo vacante. I tuoi consiglieri proporranno un piano per attirare l'attenzione di Lord Lucius e costringerlo a considerare l'Inquisizione come un'organizzazione degna di collaborazione.

Quando ottieni abbastanza influenza per questa missione (o ti annoi a vagare per le mappe facendo missioni non legate alla storia), conferma l'operazione sul tuo tavolo e ti invierà automaticamente alla Fortezza di Terinfal.

Attenzione: non potrai tornare indietro o interrompere questa missione finché non la avrai completata completamente. (Ciò vale anche per le successive missioni della storia nel gioco.) Pertanto, assicurati di essere completamente equipaggiato prima di attivare la missione.

All'arrivo a Therinfal, verrai accolto da Lord Esmeral Abernash, rappresentante degli aristocratici riuniti per sostenerti. Parla con lui e vai al cancello, dove ti aspetta il cavaliere templare Barris. Si tratta dello stesso templare che ha informato Cullen dello stato delle cose, e ha qualcosa da dirvi sul comportamento più che strano del Lord Seeker.

Dopo aver parlato con Barris, ti porterà a un incontro con Lord Lucius, ma prima ti offrirà un piccolo rituale di prova. Sul muro del castello sono appesi gli stendardi del popolo, dell'Ordine e di Andraste, e ti verrà chiesto di issarli nell'ordine in cui li onori (cioè innalzi lo stendardo per te più importante soprattutto e poi in ordine). Puoi rifiutare questo rituale, citando il fatto che le cose non stanno aspettando. Alzare stendardi diversi ti farà guadagnare il dovuto rispetto da parte di diversi follower (ad esempio, Sera approverà se alzi lo stendardo popolare sopra gli altri), dopodiché ti verrà chiesto di spiegare la tua scelta. Spiega (o no) e segui la porta dove si fermerà Barris.

Nella scena successiva, incontrerai il capitano dell'Ordine, inviatoti da Lord Seeker, e avrai un'idea di cosa c'è esattamente che non va nei templari. Anche in questa conversazione si sentirà per la prima volta il nome di un certo “Anziano”.

Dopo la battaglia, vai alla ricerca del Lord Seeker per scoprire in dettaglio cosa diavolo sta succedendo nella fortezza. Barris, sbalordito da tutto quello che è successo, verrà con te. Non si unirà al gruppo, ma resterà a combattere al tuo fianco, il che è un buon supporto: dovrai farti strada combattendo attraverso numerosi gruppi di vari templari rossi. Inoltre, lungo la strada sentirai una voce sospetta, che potrai sentire tu, ma non i tuoi compagni.

Esci nel cortile e continua a combattere contro i templari corrotti. Se hai un ladro nel tuo gruppo, allora puoi aprire la porta dell'ufficio del Lord Seeker, dove troverai molte cose interessanti, sia come informazioni su ciò che sta accadendo che in termini di bottino, tra cui ci sarà un Amuleto del potere per Cassandra (gli amuleti del potere danno ai tuoi personaggi un punto abilità quando li equipaggi, dopodiché scompaiono).

Continua su per le scale e troverai finalmente Lord Lucius. Chi non ti parlerà, ma farà qualcosa di inaspettato, a seguito del quale ti ritroverai completamente solo in un posto incomprensibile e spiacevole. Bene, non c'è niente da fare, cerca una via d'uscita.

Ben presto ti imbatterai in un'azienda interessante e nella conversazione successiva inizierai finalmente a capire cosa è successo esattamente al Lord Seeker. Vai oltre, lungo il percorso, osservando i possibili percorsi di sviluppo dell'Inquisizione, verso cui gravita il proprietario di questa sezione dell'Ombra, così come le sue previsioni sul tuo futuro personale.

Dopo un po ', ti imbatterai in una sala con colonne che emettono fiamme con danni piuttosto gravi: puoi morire se non esci da sotto in tempo. Le colonne ruotano di tanto in tanto, dirigendo il flusso di fiamma nella direzione opposta, quindi questo ti dà la possibilità di scivolare oltre senza farti male. Tuttavia, dopo aver superato diverse colonne, ti fermerai davanti a un luogo che non potrai attraversare. Attraversa la porta vicina, guardati intorno nella stanza e torna all'uscita.

Nel prossimo video ti verrà presentato un alleato inaspettato (se leggi il libro Asunder / Schism in the Universe YES, allora capirai subito chi è, altrimenti non importa, lo scoprirai più avanti tempo), e dopo la conversazione ti mostrerà cosa fare con le fiamme precedentemente impenetrabili. Tornate nel corridoio con i pilastri, ma prima di lasciare definitivamente questa sezione dell'Ombra (questo accade quando entrate nel passaggio che si è aperto dopo aver spento le fiamme), entrate nella stanza opposta a quella in cui avete incontrato Cole. Lì troverai "Ispirazione", cliccando sulla quale potrai aumentare permanentemente le tue caratteristiche (se hai giocato le due parti precedenti di YES, allora sai già che nell'Ombra c'è sempre qualcosa che aumenta permanentemente alcune caratteristiche).

Vai alla parte successiva dell'Ombra ed esamina le celle della prigione (lungo la strada, osservando i prossimi piani del demone dell'Invidia per te) finché non trovi la cella dove Cole ti sta aspettando. Cole farà un discorso su come dissipare l'oscurità e scomparirà, e una torcia con un fuoco di tenda si accenderà sul muro accanto a lui. Cliccaci sopra, prendi la torcia e accendi i bracieri nelle camere: devi accenderne quattro in totale.

Oltre ad accendere i bracieri, cosa che devi fare per essere nel segmento successivo dell'Ombra, puoi trovare qui un'altra "Ispirazione" per le tue caratteristiche. Con una torcia in mano, torna nella primissima stanza dove si trova “Cassandra”. Nella cella alla sua sinistra (se sei di fronte) troverai la chiave della cella della prigione. La cella della prigione che aprirà è dietro il muro, che si aprirà dopo che avrai acceso l'ultimo, quarto braciere. Lì troverai la seconda Ispirazione.

Sali le scale e ti ritroverai nel segmento finale dell'Ombra. È un po 'più complicato dei precedenti - le trappole si gonfieranno continuamente sotto i tuoi piedi, causando danni - quindi fai attenzione e salta via da loro in tempo, e oltre a questo incontrerai anche nemici (anche se deboli). Sali, gira la leva per aprire il cancello e continua per la tua strada. Se guardi da vicino, ti renderai conto che questo è un riflesso del cortile della fortezza dove hai incontrato Lord Seeker. Devi arrivare esattamente al punto in cui ti ha portato nell'Ombra nel mondo materiale. Continua su per le scale, combattendo i nemici (o semplicemente evitandoli). Se rimani un po' in giro e guardi intorno alla taverna che devi attraversare lungo il percorso principale, troverai la terza Ispirazione all'ultimo piano.

Quando salirai nel luogo in cui incontrerai il Signore Cercatore, lì troverai il demone dell'invidia e potrai finalmente tornare nel mondo materiale. Il demone spaventato si allontanerà al galoppo da te sotto la protezione di una tenda magica e Ser Barris, dopo averci pensato un po', ti offrirà un piano su come dissiparlo. Per portare a termine il suo piano, devi trovare tre luogotenenti templari veterani sopravvissuti e riserve di lyrium incorrotto nella fortezza. Nel frattempo, i Templari e Barris si difenderanno dai demoni nella sala principale.
(Nella sala principale c'è una cassa, cliccando sulla quale puoi ricostituire la tua scorta di pozioni. Puoi usarla solo una volta. Ma non è necessario tenerla per il boss finale - prima dell'ultima battaglia in quest'area troverai un'altra cache con pozioni.)

Questa è una missione a tempo: i poteri dei templari si esauriranno gradualmente (una barra speciale apparirà nell'angolo in alto a destra in modo che tu sappia come stanno). Se torni indietro e li aiuti, riempirà la barra, ma si scaricherà un po' più velocemente. Ti consiglio di non esitare finché la barra non sarà completamente vuota: semplicemente tornando nella sala non la riempirai, dovrai anche sconfiggere tutti gli avversari lì. La barra si riempie un po' ogni volta che trovi un Templare Veterano.

Se vai prima negli alloggi degli ufficiali, poi nella stanza del santuario troverai un biglietto appuntato sulla statua, e Cole, che appare accanto a te, ti informerà che l '"Anziano" per qualche motivo vuole seriamente rimuovere la statua Imperatrice di Orlais Selene. La stanza accanto al santuario contiene depositi di lyrium rosso e se sali le scale troverai scorte di lyrium incorrotto per Barris. Nella stessa area c'è uno dei veterani di cui hai bisogno: attraversa la stanza e sali le scale di legno per raggiungere il muro della fortezza.

Ritorna alla sala principale, vai nelle stanze della caserma superiore, combatti i templari rossi nel cortile, attraversalo e attraversa un paio di stanze fino al segno di ricerca sul muro della fortezza - e troverai uno dei veterani combattere un gruppo di avversari. Il secondo veterano non è molto lontano dal primo: per raggiungerlo è necessario salire le scale di pietra sul lato opposto del cortile.

Dopo aver trovato tutti e tre i veterani e il lyrium, torna da Barris e lui inizierà il rituale per sfondare la barriera magica. Nel frattempo dovrai respingere diverse ondate di templari rossi che ti attaccheranno nella speranza di interferire con il rituale. Continueranno ad apparire finché i tuoi alleati Templari non distruggeranno completamente la barriera magica.

Dopo che la barriera sarà scomparsa, sali le scale per combattere il tuo primo boss del gioco, il Demone dell'Invidia. Prenditi il ​​tuo tempo: quando sali le scale, guardati intorno prima di lasciare la sala: troverai una cassa per riempire le pozioni.

Il Demone dell'Invidia scomparirà periodicamente dopo aver ridotto una certa percentuale della sua salute, chiamando contemporaneamente un gruppo di templari rossi per aiutare e poi riapparindo - in forme diverse.

Dopo averlo affrontato, parla con i templari apparsi nel cortile. Avrai una scelta: renderli parte dell'Inquisizione sotto il tuo controllo o lasciare l'Ordine così com'è e renderlo tuo pieno alleato. Come puoi immaginare, la prima opzione piacerà a quelli dei tuoi compagni che non amano troppo i templari (Solas e Sera), e la seconda sarà approvata da Cassandra, Vivien, Iron Bull e Blackwall.

Dopo questa conversazione, verrai automaticamente riportato al Vault, dove i tuoi consiglieri discuteranno di cosa è successo. Durante la conversazione, Cole apparirà nella stanza e finalmente avrai l'opportunità di prenderlo come alleato a tutti gli effetti. (Che Cassandra giudicherà leggermente.)
Quando finisci di discutere la situazione con i tuoi consiglieri, completerai questa missione della storia e riceverai quella successiva: Brucerà nei tuoi cuori.

Defenders of Justice in Dragon Age: Inquisition non è altro che il primo bivio nelle missioni dopo la conversazione in Val Royeaux. Devi scegliere. Se scegli i templari e questo compito, i maghi passeranno sotto il controllo dei Venatori.

Come ottenere un?

Raggiungi le trattative tra templari e maghi in Val Royeaux, e ottieni anche un'influenza di almeno 15 unità, e il livello dell'eroe è almeno 4. Accettiamo l'incarico dall'informatore Cullen e cerchiamo di attirare l'attenzione dell'ordine sul Inquisizione.

Procedura dettagliata

Prima di spostarti sul luogo, cambia il danno dei maghi in qualcosa di diverso dall'elettrico. Inoltre, porta un ladro nel tuo gruppo per scassinare le serrature. Sulla strada per Ternifal, Esmeral Abernash ti intercetterà con il messaggio che alcune case orlesiane ti stanno già supportando.

All'arrivo comunichiamo con chi ci circonda, raccogliamo oggetti e solo dopo andiamo a Barris. O accetti l'offerta di competizione e ottieni l'ingresso nel cortile con una piccola quantità di bottino, oppure rifiuti e quindi salvi potenzialmente Abernash.

Bandiere- Qui è necessario utilizzare le leve per posizionarle secondo necessità. Tieni presente che i tuoi punti di favore dipendono dalla prima bandiera, così come dalla risposta alla tua motivazione.

Che tu abbia superato o meno la prova, Denam verrà all'incontro al posto del Lord Cercatore Lucius. Non importa quali opzioni scegli, i templari infetti finiscono per attaccare. Successivamente ci spostiamo attraverso le casematte e usciamo nel cortile, uccidendo contemporaneamente i nemici contaminati. Vale la pena dare un'occhiata qui, perché c'è la possibilità che troverai una discreta quantità di cose utili.

Una volta al livello superiore, non affrettarti a incontrare Lucius: trova le camere di Denam e perquisiscile per ottenere una lettera che incrimina il cavaliere dei suoi crimini, e solo dopo andiamo oltre, osserviamo l'appello del falso Lucius ed entriamo in battaglia.

  • Visione magica

Infatti, il posto del signore è stato preso da un demone che si impadronisce della tua mente e ti mette nell'ombra. Qui dovrai comunicare con il Demone dell'Invidia, che vuole prendere il posto del Messaggero. Attraversiamo il livello e quando ci imbattiamo in statue con il fuoco, andiamo a sinistra: qui il giocatore attende una porta chiusa, all'interno della quale è necessario raccogliere il dogma dell'invidia. Ora andiamo nella stanza di fronte e comunichiamo con Cole, dopodiché usciamo nel corridoio e impariamo a superare le barriere tagliafuoco.

  • Dungeon

Seguiamo Cole più avanti nel sotterraneo, gli parliamo di nuovo e andiamo oltre finché non vediamo una torcia con una tenda infuocata: la prendiamo, torniamo a prendere la chiave nella stanza buia. Ora accendiamo i bracieri nelle camere e quando quest'ultimo verrà attivato si aprirà un passaggio segreto. Apriamo la porta a destra con la chiave e accendiamo di nuovo il braciere. Quindi torniamo, accendiamo l'ultimo, prendiamo un altro dogma e usciamo dalla cella di Josephine.

  • Liberazione

Ora sei nella foresta e i luoghi ti sono già più familiari: dovresti ignorare tutto e tutti, evitare le cime e spostarti semplicemente nel punto in cui sei stato preso: non appena arriverai alla porta, sarai liberato da l'incantesimo e il demone si nasconderà dietro la barriera magica. Ora tutto ciò che devi fare è inseguire i templari veterani, poiché è impossibile rompere la barriera nel solito modo.

  • Tenendo la sala

Qui dovrai trovare veterani in due piccole località e allo stesso tempo non dimenticare la conservazione. Non lasciate che la scala scenda al 75% e tornate più spesso nella sala per uccidere i nemici ed evitare che Barris venga ferito, altrimenti quest'ultimo morirà e non sarà più possibile reclutarlo. Esplora tutto lentamente e metodicamente, più volte, non dimenticare il percorso gratuito per i veterani e la perquisizione delle stanze del Lord Comandante.

  • Rimozione della barriera

Una volta fatto e raccolto tutto, parla con Barris, dopodiché i ponti verranno sollevati e tutte le porte alle diramazioni della sala verranno chiuse. Ora non resta che attendere che la barriera venga rimossa, e mentre ciò avviene il giocatore sarà occupato dai templari rossi. Non appena la rimozione sarà terminata, tutti i nemici moriranno contemporaneamente, quindi ha senso prenderli un po' per il naso e usare questo a proprio vantaggio.

  • Combattere un demone

Dopo aver raccolto le provviste, andiamo avanti ed entriamo in una vera e propria battaglia con il demone dell'Invidia, che non può essere rimosso dalla battaglia con abilità, attacca con la magia spirituale e può colpire più persone contemporaneamente. Dopo che un terzo della sua salute sarà stato rimosso, Cole apparirà sul campo di battaglia e, dopo un altro terzo, il demone cambierà aspetto e lancerà un'ondata di templari, chiudendosi con una barriera, che poi scomparirà. Lo finiamo e riceviamo una ricompensa sotto forma di essenze.

  • Fase finale

Uscendo nella sala, decidi il destino di Abernasha (se è sopravvissuto) e raggiungi un accordo con Barris (o Fletcher, se il primo è morto). Hai la possibilità di mettere volontariamente in servizio i templari o di sciogliere l'ordine e chiamare tutti nei ranghi dell'Inquisizione.

Inoltre, al ritorno al Vault, verrà avviata una conversazione su una soluzione in cui è possibile scegliere l'opzione sul lyrium per aprire una nuova operazione presso il quartier generale del comando e rafforzare i templari.

Dopodiché, davanti a te apparirà Cole, che parlerà delle sue motivazioni e del desiderio di unirsi. Il giocatore può accettare Cole o bandirlo e dimenticarsene.

Ricompensa della missione

  • 3k di esperienza in generale per l'attività stessa;
  • Influenza del 1850 (dato che Barris è vivo ed è un agente dell'Inquisizione);
  • +3 alla forza dell'Inquisizione;
  • Templari al servizio dell'Inquisizione.

Giustizia: giocare per vincere (eng. Judgment: Giocare per vincere)– missione di comando nel gioco “Dragon Age: Inquisition”.

La missione diventa disponibile dopo aver completato Evil Eyes e Evil Hearts se risparmi Florianne de Chalon alla fine della missione e poi la recluti come agente dell'Inquisizione durante il processo (richiede l'abilità Nobile Conoscenza).

« Siamo stati contattati. Ci sono altri che servono Corypheus. È stata loro promessa l'immortalità nel mondo a venire, e in questo faranno del loro meglio. Non possono pensare di lasciare il loro padrone, il che significa che non sospetteranno nemmeno un simile pensiero Me. E questo è il tuo vantaggio.

Posso darti tutte queste persone, e lo dico in anticipo: ci sono grandi nomi. Ma non agiranno, non si riveleranno, se non c’è speranza di vittoria per la quale valga la pena rischiare tutto.

Dammi uno scopo, Inquisitore. Metti le tue truppe in una posizione debole, fingi di aver commesso un errore tattico, a causa del quale tu di diritto Sarà un peccato. Tutto deve essere vero, sentiranno qualsiasi bugia. Scopri il tuo fianco e io mostrerò il coltello, poi potrai portarlo via. e loro.

Ecco il mio piano. So cosa vuol dire. Potrei averti ingannato prima, ma ora ti sto solo chiedendo di darmi la vittoria. sto giocando Gioco, Inquisitore. Giocherai anche tu?

it.dragonage.wikia.com

Opinione sul gioco Dragon Age: Inquisition

Gli ultimi due anni non sono stati molto positivi per Bioware. Il fallimento della seconda parte di Dragon Age, il fiasco con la fine di Mass Effect 3, la partenza dei padri fondatori dell'azienda. Eppure credevo che i maestri dell'industria dei giochi di ruolo fossero ancora capaci di creare un progetto di gioco di ruolo degno dell'orgoglioso nome dello studio canadese. E dopo il primo ingresso in gioco, è diventato chiaro che era troppo presto per seppellire l'azienda.

DA: È ambientato un paio d'anni dopo il massacro di Kirkwall. Per fermare la brutale guerra tra templari e maghi, la Chiesa convoca un conclave, dove si riuniscono molti esponenti del clero più elevato, inclusa la stessa Alta Sacerdotessa. Tutto però viene distrutto da un lampo luminoso, dopodiché ciò che rimane è un tempio distrutto, un buco nel cielo e tu, l'unico sopravvissuto con una mano molto strana che spara scariche verdi. Letteralmente 10-15 minuti dopo, l'eroe apprende che può colmare le lacune nell'Ombra (la dimensione degli spiriti e dei demoni) sorte in tutto il mondo dopo l'esplosione, e viene chiamato l'Araldo di Andraste. Successivamente sorge l'Ordine dell'Inquisizione che, insieme all'eroe, è chiamato a fermare il male e salvare il mondo. Sembra epico, patetico e su larga scala, non è vero? E questa è esattamente la sensazione che dà Dragon Age: Inquisition. È molto facile credere nella tua scelta e iniziare ad amministrare la giustizia, svelare gli astuti grovigli di intrighi, cercare alleati e condurre grandi eserciti in battaglia nella vastità del crudele Thedas.

Tuttavia, dobbiamo ancora crescere per prendere decisioni fatali. Inizialmente, l'Inquisitore deve guadagnarsi una reputazione e rafforzare l'influenza dell'ordine appena creato. Per fare ciò, ti verranno dati punti influenza ed esperienza per l'Inquisizione. I primi sono necessari per aprire nuove posizioni o avviare missioni della storia. Questi ultimi vengono spesi per vari miglioramenti. Puoi guadagnarli in diversi modi.

Il primo è riunire un consiglio militare nella tua base. Qui vedrai una mappa di Orlais e Ferelden con punti contrassegnati da punti esclamativi. Si tratta di missioni in cui puoi inviare guerrieri, spie o politici fedeli all'Inquisizione. Solo il tempo necessario per completare l'attività e nient'altro dipende dal tipo di agente. Sfortunatamente, qui non c'è profondità e solo occasionalmente è possibile completare i compiti necessari per far avanzare le missioni dei membri del gruppo.

Il secondo modo è completare i compiti del quartiermastro nelle posizioni. Si riducono alla ricerca di risorse, al ritorno alla tabella degli ordini e alla pressione del pulsante "crea oggetto". Ottusità grigia per acquisire influenza.

E il giocatore trascorrerà la maggior parte del suo tempo utilizzando il terzo metodo. Missioni secondarie e colmare le lacune. Tuttavia, anche qui ci aspettano noia e fatica monotona. Sebbene il mondo in DA:I sia enorme e bellissimo (tutti i luoghi sono belli: dalle montagne innevate ai deserti soleggiati), il suo contenuto è terribile. Il contenuto qui ricorda qualsiasi MMO occidentale: "Ciao, vieni, uccidi, trova, raccogli, grazie, tieni i soldi, ciao". Naturalmente, questo non è il livello di cui Bioware è capace.

E altre ricompense, oltre all'influenza di cui sopra, non valgono il costo, poiché l'equipaggiamento migliore è realizzato dall'Inquisitore stesso. E qui vale la pena notare il sistema per creare armi e armature. È ben fatto. Tutte le risorse e i progetti raccolti in giro per il mondo saranno utili per creare l'equipaggiamento del party per completare la storia ad alti livelli di difficoltà o per uccidere i draghi locali. Per la prima volta dai tempi di Skyrim, ho trascorso circa 6-7 ore a creare un singolo gioco. Sebbene l'interfaccia stessa potrebbe essere resa più piacevole.

Tuttavia, non solo la voglia di completare la storia aiuta a superare la noia delle prime ore di gioco, ma anche il sistema di combattimento, unito allo sviluppo del personaggio. In Inquisition, i canadesi hanno notevolmente rivisto questa parte del gioco, creando una fusione completamente riuscita delle idee della prima e della seconda parte. I rami delle abilità forniscono spazio per la costruzione del personaggio e la selezione del gruppo. Ora esiste una sola specializzazione, invece delle solite due, ma è diventata molto più diversificata rispetto alle parti precedenti. Le battaglie sono rimaste dinamiche come in DA 2. Ma la meccanica dell'armatura per i guerrieri e lo scudo lanciato dal mago sul gruppo hanno aggiunto qualcosa di nuovo e intrigante all'aspetto tattico del gioco.

A proposito, sulla tattica. Le impostazioni del comportamento dei personaggi in battaglia ritornate da Origin erano deludenti. Ci sono solo 5 azioni prescritte. E gli stessi membri del gruppo sono spesso stupidi, motivo per cui nelle battaglie difficili è molto più conveniente controllare tu stesso il gruppo, passando da un personaggio all'altro.

Sebbene tutti gli svantaggi vengano rapidamente dimenticati proprio nel momento in cui iniziano le missioni della storia. Tutti sono realizzati al massimo livello. Grandi filmati con ottima musica e dialoghi eccellenti sono equamente mescolati con battaglie e ben conditi con scelte morali. Gli eventi si susseguono uno dopo l'altro, la trama fa svolte brusche, il che ti fa seguire da vicino gli eventi sullo schermo, e gli echi delle parti passate della serie deliziano l'occhio e danno un'idea del significato delle tue scelte.

Ma anche qui ci sono momenti così spiacevoli che è impossibile chiudere gli occhi. Ad esempio, la scarsità del gioco di ruolo. Il gioco non ti consentirà di creare un Inquisitore tiranno, crudele sia con i nemici che con gli amici, o un Inquisitore ambizioso a cui non interessano le opinioni degli altri. Non mi interessa se il gioco è lineare, ma privare i giocatori di spazio al gioco di ruolo è imperdonabile per uno studio di questo livello.

Inoltre, la passività del cattivo principale. Durante l'intero gioco subisce un fallimento dopo l'altro e colpisce per primo solo una volta. E appare imperdonabilmente raramente, considerato chi è e quali conoscenze possiede. Ma no, subisce continuamente umiliazioni da parte dell'Inquisitore e dei membri del suo partito.

Ora parliamo un po' dei membri del partito. Qui per la prima volta dall'uscita della prima parte, e ora parlo di tutti i giochi rilasciati dai canadesi, tutti i compagni sono meravigliosi. È interessante parlare con ognuno di loro e ascoltare storie che completano il quadro di tutto il Thedas. Le battute romantiche sono ben scritte e anche prive di banalità.

Si può dire con certezza che Dragon Age: Inquisition è stato un successo. Sì, il progetto non è l'ideale. Ma le emozioni provocate da un'avventura su larga scala, la gioia genuina durante gli incontri dei compagni di gruppo in una taverna, l'importanza delle mie decisioni per il mondo e gli incontri costanti con il passato compensano completamente le carenze del gioco.

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Soluzione di Dragon Age: Inquisition. Skyhold e il Reach Occidentale

Dopo gli eventi della prima parte, il mondo Thedasa precipita nell'abisso delle guerre intestine e degli intrighi politici. Inoltre, in diverse parti del mondo si stanno aprendo spaccature insolite che consentono ai demoni di entrare nel Thedas. Il personaggio principale riceve un marchio e dopo aver chiuso diversi errori Tempio delle Sacre Ceneri riceve la guida dell'Inquisizione per sradicare il caos che si è creato.

Fortezza Skyhold diventa una nuova base per Inquisizione, L'Araldo riceve lo status di Inquisitore per i suoi servizi. In questa fase, il giocatore avrà accesso a una serie di luoghi sulla mappa da esplorare, ma ci sono diversi compiti nella fortezza che richiedono l'attenzione del personaggio principale.

Benvenuti a Skyhold

La fortezza deve essere esplorata, l'Araldo deve visitarla fucina e parla con il fabbro (nella grotta puoi personalizzare l'aspetto di alcuni elementi della fortezza). Successivamente, il personaggio principale dovrebbe riunirsi consiglio militare.

Mentre il personaggio principale risolveva i problemi, Coleè scomparso e si nasconde nel territorio di Skyhold. Vicino al bersaglio, il personaggio principale converserà con gli altri membri dell'ordine, Vivien si offre nuovamente di sbarazzarsi dell'insolito compagno (il giocatore deve prendere una decisione); Solas specula sull'essenza di Cole, suggerendo che l'Inquisizione abbia a che fare con uno spirito.

A Skyhold l'Inquisizione ha creato un nuovo quartier generale ed è ora pronta a farsi conoscere in tutto il mondo. Sulle mura della fortezza l'Araldo attende un incontro Falco, Difensore di Kirkwall (protagonista della seconda parte del gioco). Il personaggio principale può ottenere alcune informazioni sul suo avversario trovando un membro dell'Ordine dei Custodi Grigi (Quest C'è un abisso).


Dopo aver parlato con Varric, l'Inquisitore dovrebbe parlare con lui Giuseppina(puoi trovare l'NPC nella lobby, accanto al quartier generale del comando). L'Ambasciatore chiede di prevenire un possibile attacco all'Imperatrice Selina, l'Araldo riceverà un invito a un ballo per incontrare personalmente una possibile vittima e avvertire del pericolo (Compito Occhi malvagi e cuori malvagi).


La prigione di Skyhold ha prigionieri che attendono la sentenza del tribunale. Ci sediamo nella sala sul trono dell'Inquisitore e iniziamo a considerare i casi proposti.

Ad esempio, la prima cosa sarà il crimine del leader Avvar Movran Poddatiy, che asperse il sangue di un capro sull'edificio dell'Inquisizione. Tuttavia, il leader mette in chiaro il suo atteggiamento arrogante nei confronti del figlio, che è stato ucciso dall'Inquisitore. La decisione di armare gli Avvar e inviarli nel Tevinter ti consentirà di ottenere l'approvazione di molti compagni del protagonista, e ci sarà anche un altro agente reclutato nell'Inquisizione.



Successivamente, l'Araldo dovrà giudicare il Cavaliere Templare Denamu. In questo caso sarebbe più opportuno mandare a processo il capitano nell'ordine in cui ha tradito.

Cassandra si è lasciata trasportare I libri di Varric"Spade e scudi", tuttavia, il nano non ha finito l'ultimo libro. Devi convincere il tuo collega a finire il lavoro per il bene di Cassandra. Varric accetterà di finire il libro solo a condizione che lo consegni personalmente in segno di riconciliazione (il nano, un tempo, nascondeva dove si trovava Falco mentre Cassandra lo cercava).

Il comandante Kalen, essendo un Templare, come altri rappresentanti di questo ordine, prese il lyrium. Dopo che Kalen si unì all'Inquisizione, smise di prendere il lyrium, cosa che a sua volta portò all'astinenza. Il personaggio principale dovrà decidere se Kalen continuerà a prendere il lyrium.

Dopo la morte del falso Lord Seeker, i Templari rimasero senza comandante. Barris ha eseguito con successo diverse operazioni, fornendo leadership, i risultati ci permettono di concludere che è stato trovato un nuovo leader per l'Ordine dei Templari. Nella sala del trono, l'Inquisitore può annunciare la sua decisione (l'incarico può essere completato quando il trono diventa attivo, ad esempio quando compaiono i condannati).

Sera affida al personaggio principale un altro compito aggiuntivo: è necessario effettuare una marcia forzata con le forze dell'Inquisizione nella zona di Verchille per intimidire la nobiltà locale. Dopo aver completato l'attività corrispondente presso il quartier generale del comando, parliamo con Sera e andiamo a Crestwood. Dopo un piccolo combattimento, l'attività sarà completata.


Cassandra chiede di trovare il vero Lord Seeker; svolgiamo il compito corrispondente presso il quartier generale del comando. Dopo aver ricevuto il rapporto, ci rechiamo nella nuova posizione “Caer Oswin Castle”.

Nella prigione del castello entriamo in battaglia con i Votivi (una setta che cerca di combattere i Cercatori) e otteniamo la chiave. Ci spostiamo nel cortile e troviamo una lettera, dal cui contenuto risulta che i Cercatori sono stati consegnati ai Votivi da Corifeo.



Successivamente, i personaggi principali scoprono un membro dei Cercatori di nome Daniel, il quale riferisce che Lucius ha tradito l'ordine prima che apparisse il demone dell'invidia.


Alla fine, l'Inquisitore incontra Lord Seeker, che è completamente impazzito e non ha nascosto i suoi crimini. Ripuliamo l'area e torniamo a Skyhold. Parliamo con Cassandra, che è riuscita a studiare il libro segreto dei Cercatori.


Non sottomettersi alla sua volontà

Cole, dopo gli eventi di Adamant Fortress, è preoccupato per la possibilità di legare gli spiriti contro la loro volontà (Cole è noto per essere lo spirito di un giovane torturato a morte). All'inizio, il tuo alleato ha chiesto a Solas di legarlo a lui, ma l'elfo si è rifiutato di farlo e ha offerto un'alternativa: procurarsi un amuleto per Cole che proteggesse lo spirito dalle influenze esterne. Al quartier generale del comando, svolgiamo il compito corrispondente e diamo a Cole l'amuleto.

L'amuleto non aiuterà, poiché Cole si è “umanizzato” troppo (secondo Varric). I personaggi principali si recano a Redcliffe, dove vive l’uomo coinvolto nella morte di Cole. Il giocatore deve decidere se Cole sarà un essere umano o rimarrà uno spirito.


Specializzazioni per l'Inquisitore

Il personaggio principale deve padroneggiare nuove abilità di combattimento; svolgiamo il compito corrispondente presso il quartier generale del comando. Successivamente, parliamo con i mentori nel cortile di Skyhold, dopodiché appariranno altri tre compiti nel ramo dell'Inquisitore.

La ricerca appare dopo una conversazione con un mentore soprannominato Tre Occhi; una descrizione delle tecniche corrispondenti è stata trovata in Val Royeaux da un libraio (o tra le cose di Varric nella sala del trono). Per prima cosa è necessario ottenere i componenti indicati (l'ossidiana può essere trovata nelle Terre Interne, il Needleback va cercato nel Western Reach nella zona del Passo Nazaire e del canyon).



Per completare l'attività, è necessario completare l'ordine appropriato nella tabella delle candidature e parlare con il mentore (non è possibile completare altre attività nelle specializzazioni).

Mano sinistra della Papessa

Leliana ha ricevuto una lettera di suicidio da Justinia, i personaggi principali devono visitare il Tempio di Valenza. La Papessa ha lasciato lì qualcosa affinché Leliana potesse vederlo. Durante l'ispezione della chiesa, il personaggio principale dovrà risolvere un piccolo mistero trovando tre meccanismi nascosti (dopo il filmato il compito sarà completato).


Gli scout segnalano un grande afflusso di persone Limite occidentale, è necessario accumulare influenza e indagare sulla situazione nella regione. Nell'area dell'accampamento su Stony Ridge puoi trovare una grande nuvola velenosa; in questa fase la tua squadra non sarà in grado di superare l'ostacolo (devi visitare Skyhold).

Lacune del canyon

Dopo l'istituzione del campo in Limite occidentale, L'Herald dovrà colmare diverse lacune nella zona. Non dimenticare la possibilità di influenzare il portale, dopodiché tutti i demoni rimangono nel "campo" per diversi secondi.


Strappi nella polvere e nella sabbia

Dopo l'istituzione del campo Cresta pietrosa, il personaggio principale deve colmare diverse lacune in diverse aree (Pianura polverosa e Scalinata del gigante).


Fortezza delle Ali del Grifone

Quando studi la posizione nell'area del campo sulla cresta Kamenisty, non dovresti prestare attenzione fortezza, che viene catturato dai Venatori (oltre alla fanteria e agli arcieri, in cima alla torre d'assedio l'Araldo dovrà distruggere l'incantatore dei Venatori Macrinius). Dopo aver ripulito le fortificazioni, l'Inquisizione riceve una nuova base di trasbordo e avamposto nel Western Reach (il giocatore riceverà anche compiti aggiuntivi dal capitano dell'avamposto).


Lacune vicino al passaggio

Nella zona del campeggio nel passaggio di Nazaire sono state notate rotture attive, l'Inquisitore e la sua squadra devono sopprimere la resistenza dei demoni e chiudere i portali dell'ombra.


Sulle tracce della Chiesa

Nel deserto, il Messaggero trova un piccolo monumento di pietra, simbolo della chiesa indica un nascondiglio che i personaggi principali devono trovare. Per completare l'attività, devi visitare la grotta nell'area del campo nel Passo Nazer. All'interno della grotta puoi trovare disegni e oggetti rari.


Frammenti nella Porta Occidentale

L'Herald continua a cercare frammenti del manufatto: ce ne sono anche diversi; Oculare, che indicherà la posizione dei componenti.


Nei colori rossi

Nella posizione di Western Reach ci sono diversi depositi di lyrium rosso (miniera di arenaria e miniera dimenticata), che Varrick ha chiesto di distruggere. La squadra potrà entrare nella Caverna Dimenticata usando le abilità ombra di Solas. Inoltre, depositi di lyrium rosso possono essere trovati nella miniera di pietra scintillante (area - Passaggio di Nazaire).


I ladri l'hanno intercettato e distrutto caravan, che avrebbe dovuto fornire materiale agli scienziati dell'Università di Orlais. A giudicare dai documenti trovati, l'accampamento di Federico (il carico era destinato a lui) si trova nelle vicinanze.

Nell'area del campeggio (Passo Nazaire), esploriamo la zona e troviamo un accampamento con una tenda rossa. Parliamo con Federico e trasferiamo i rifornimenti trovati allo scienziato (riceviamo la missione Specifica sulla vita e l'inquisizione di Frederick +1).


Il personaggio principale deve esaminare le aree designate per la presenza di Gli strumenti di Federico. In questa fase, il giocatore deve cercare gli accampamenti dei banditi del gruppo White Claw; i rifornimenti necessari possono essere raccolti dai corpi dei morti.


Come attirare un drago

Frederic ha quasi finito esca e ora gli mancano ingredienti molto specifici (una piuma di fenice e l'interno di un ago, gli animali si trovano spesso nella terra desolata, trovare gli ingredienti non sarà difficile).

Le abitudini di caccia dei draghi sono quasi non studiate; Federico chiede di trovare le vittime dell'attacco nel deserto e di portargliele per la ricerca (è necessario cercare i resti di Needleback nelle zone indicate).


Interrompi "Artigli bianchi"

Frederic dà un altro compito aggiuntivo, è necessario occuparsi della banda "Artigli bianchi", per eliminare i problemi con l'ulteriore permanenza degli scienziati nel deserto.

Il tuo compito è eliminare i banditi installati nell'area designata. trappole. Successivamente, i personaggi principali vengono attaccati dal capo della banda; eliminandolo, il giocatore calmerà la banda per un po'.


Quest'acqua ha un sapore strano

Il pozzo nella Fortezza dell'Ala del Grifone è in pessime condizioni, poiché i Venatori vi hanno gettato i corpi delle persone uccise. È necessario trovare una nuova fonte d'acqua; nelle vicinanze c'è un'oasi Chiave solitaria, ma quest'area è infestata dai warghest. Dopo aver distrutto gli animali, l'attività sarà completata.


Lustrin: Portata occidentale

Il quartiermastro chiede di ottenere campioni di minerali dal Western Reach (il personaggio principale può trovare lustro e lapislazzuli su grandi massi di pietra).


Applicazione per la fauna

L'Araldo dovrà raccogliere campioni di tessuto da vari rappresentanti della fauna locale (pelli di iena, piume di fenice, ecc., materiale che può essere trovato sui corpi degli animali uccisi).

Federico manoscritti scoperti i cui contenuti sono dedicati ai draghi. È necessario trovare un lavoro scientifico del Tevinter sull'attrazione dei draghi. Dopo aver completato l'attività Caccia alle reliquie in una delle sale dell'area sentiero Viridis (cortile rovine senza vento, situato dietro la Sala del Silenzio) troviamo un grande volume che dovrebbe essere portato a Federico.



Per completare l'attività, l'antico manoscritto deve essere tradotto; puoi ordinare questo lavoro sul tavolo presso il quartier generale del comando.


Caccia alle reliquie

I Venatori stanno cercando le Rovine Senza Vento nel Disteso Occidentale; è necessario esplorare il luogo alla ricerca di oggetti di valore. L'incarico verrà portato a termine quando il leader dei Venatori, il caster Lucanus (zona Viridis Path), verrà eliminato.

Cuore delle Rovine Senza Vento

Dopo aver eliminato l'incantatore Lucanus, solleviamo la chiave di pietra dal corpo di Venatori. I personaggi principali devono trovare altri componenti chiave per entrare nel laboratorio (le parti sono sparse in diverse parti del percorso Viridis).


Nelle Rovine Senza Vento, i personaggi principali scopriranno un gran numero di demoni combattenti e Venatori, congelati nel tempo. È necessario rimuovere l'incantesimo misterioso e colmare il divario.

Dopo aver completato l'attività Cuore delle Rovine Senza Vento Rimuoviamo il bastone e torniamo alla sala principale, sopprimiamo la resistenza dei demoni e colmiamo il divario.


Alto Drago Profondo

Dopo aver steso l'esca, i personaggi principali attireranno il drago, dopodiché dovranno sconfiggerlo in battaglia (il drago è al livello 15, è vulnerabile al freddo ed è ben protetto dal fuoco). Dopo la vittoria, lo scienziato si unisce all'Inquisizione come agente.


Problemi con la Prole Oscura

Venatori alla guida Serbi inciampato in un tunnel con una creatura dell'oscurità, il personaggio principale deve esaminare l'area designata per individuare eventuali tracce. In questa fase non sarà possibile completare l'attività, poiché il passaggio è bloccato da una nuvola velenosa, attraverso la quale il giocatore non potrà passare. Devi visitare la fortezza di Skyhold e trovare un modo per superare l'ostacolo (è richiesta l'influenza).



Vale la pena notare che finché l'Herald non tornerà al quartier generale del comando, non potrà passare Porta di Andorhal(si possono aprire solo dall'interno). Uno dei capitani dell'Inquisizione propone di costruire ponte, che ti permetterà di entrare nelle vecchie rovine (secondo i rapporti dell'intelligence, è da qui che provengono le creature dell'oscurità).

Dopo aver attraversato il ponte, i personaggi principali si ritrovano su una vecchia strada carceraria, che condurrà la squadra verso antiche rovine.



Successivamente, il Messaggero finisce a Korakavus (una vecchia prigione catturata dall'oscurità). Vale la pena prestare attenzione alle telecamere al piano inferiore; in questa stanza ci sono diverse scatole e una runa. Attraversiamo la sala delle guardie e chiudiamo tunnel utilizzando le abilità di Solas.



Continuiamo ad esplorare le antiche rovine, nel corridoio anteriore troviamo il cadavere di Venatori, sul cui corpo si trova chiave e nota. Il messaggio contiene informazioni che i Venatori erano impegnati negli scavi sotto la guida di Serbis, ma dopo la scoperta del tunnel l'incantatore fuggì. Il personaggio principale deve rintracciare Serbis nel Western Reach.



Nel Passaggio a Sud ci impegniamo in battaglia Gigante, dopo la vittoria lasciamo le rovine della prigione e creiamo un accampamento nell'Echo Canyon. Fuori dall'accampamento, il giocatore dovrà affrontare un altro gigante.



Passiamo a Forte Eco e liberare l'accampamento dei Venatori; dopo la vittoria, l'Araldo può mandare Serbis a Skyhold per il processo, o lasciarlo morire nel deserto. In caso di giudizio (compito La Corte sta arrivando), Serbis può essere utilizzato come agente dell'Inquisizione.


In memoria delle guardie

Blackwall è interessato ai manufatti dei Custodi Grigi che potrebbero essere rimasti nei vecchi accampamenti. Nel limite occidentale ci sono due campi dell'ordine distrutti, il primo manufatto si trova su una torre nell'area del varco nel vecchio forte. Il secondo artefatto (sangue dell'arcidemone) si trova a Fort Echo (la tana di Serbis).


Nell'Echo Canyon, gli esploratori dell'Inquisizione hanno scoperto delle spaccature attive che devono essere riparate.


Cassandra chiede all'Inquisitore di occuparsi dei criminali i cui crimini i Cercatori hanno ignorato. Uno dei ricercati Leone dalla Baia di Lucien situato nel Reach Occidentale (accampamento nell'area di Thoth Gate).


Servizio per la prima maga

Vivien chiede all'inquisitore di aiutare il circolo dei maghi e di trovare i libri saccheggiati nella località di Western Reach. I documenti si trovano nell'area della miniera di pietra scintillante, a nord del luogo.


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