Soluzione del gioco dragon age. Soluzione di Dragon Age: Origins

Prima di iniziare a descrivere il passaggio della trama del gioco, vale subito la pena notare che le parti introduttive della narrazione differiranno l'una dall'altra a seconda del personaggio che sceglierai per salvare il mondo. Per evitare confusione fin dall'inizio della storia, il tuo umile servitore ritiene necessario descrivere tutte le opzioni della trama. Quindi, brevemente e con ordine.

Nano - Principe ereditario

Dopo aver chiacchierato un po' con il servo, andate subito alla festa, dove incontrerete vostro padre. Da lui riceverete istruzioni per ritrovare vostro fratello Belen, che si trova nell'Arena di Prova. Ti dirà che l'altro tuo fratello sta pianificando qualcosa di malvagio. Non appena entrambi avrete il tempo di tornare nella sala del banchetto, verrete immediatamente mandati in una città dimenticata da Dio. Sulla strada, incontrerai un piccolo numero di avversari, con i quali dovresti affrontare facilmente, soprattutto perché un gruppo di alleati si unirà a te lungo la strada. Dopo aver raggiunto la città, affronta un piccolo distaccamento di mercenari e ricevi un trofeo a forma di sigillo dal dito di uno di loro. Entrando in casa, posiziona i tuoi compagni su lastre che si distinguono dallo sfondo generale. Dopo questa semplice procedura, diventerai il felice proprietario dello scudo del sarcofago. Con questa ricchezza, esci e rompi il muro, dopodiché dovrai combattere un po'. Per aver commesso un fratricidio verrai mandato in prigione. Prima che tu abbia il tempo di abituarti all'ambiente ufficiale, verrai mandato in esilio per poterti unire all'Ordine dei Guardiani Grigi. Dopo aver disperso tutti i tuoi malvagi lungo la strada, incontrerai finalmente Duncan e andrai con lui a Ostagar.

Nano: Intoccabile

Qui, prima di tutto, vai con il tuo partner alla taverna, dove dovrai battere un lotto di lyrium, presumibilmente rubato dalla Carta, da un commerciante locale. Dopo avergli preso la merce, vai dal tuo proprietario Berat, che non apprezzerà tanto zelo ufficiale e ti accuserà di furto. Per guadagnare il perdono del capo, dovrai partecipare a una sorta di combattimento tra gladiatori, in cui dovrai avvelenare uno degli avversari del tuo gruppo. È vero, dovrai anche sostituire il combattente che ha abbandonato a causa dell'ubriachezza indossando la sua armatura. Quindi distrai Mylar con la conversazione mentre il tuo complice avvelena la sua bevanda. Successivamente, troverai diverse battaglie banali nell'arena, seguite da una spiacevole esposizione e prigionia. Dopo essere uscito di prigione e aver liberato il tuo amico, fatti strada attraverso i corridoi, al termine dei quali finirai il tuo datore di lavoro. Ora, con la coscienza pulita, esci in strada e dopo uno spiacevole incontro con le guardie, incontra Duncan, che ti inviterà ad andare con lui a Ostagar.

Uomo - Mago

Dopo un breve briefing, sarai subito coinvolto in un po' di combattimento. Poi incontrerai un mago di nome Mouse, che ti consiglierà di comunicare con due spiriti. Il primo di questi sarà lo spirito d'onore. Riceverai un bastone da lui, ma non prima di averlo sconfitto in un duello. Quindi, andando un po 'oltre e spargendo un'altra porzione di spiriti maligni lungo la strada, incontrerai un secondo spirito: il demone dell'ozio. Puoi affrontarlo in battaglia o provare a indovinare i suoi 3 enigmi. Come ricompensa, insegnerà al mago Topo a trasformarsi in un orso. Ritorna indietro, dove, con l'aiuto del topo, affronta il branco di lupi fantasma. Poco oltre incontrerai il demone della rabbia, dopo una breve scaramuccia con la quale dovrai sconfiggerlo. Dopo queste avventure, ti sveglierai nel tuo letto e, dopo aver parlato con Jovan, imparerai che devi vedere il capo mago Irving, le cui stanze sono al secondo piano. Dopo aver raggiunto il luogo, incontrerai un gruppo di persone nel corridoio, incluso Duncan. Dopo aver parlato un po', chiedigli di andarsene e di continuare la conversazione con Jovan. Dopo avergli promesso il vostro aiuto, dovrete recarvi al centro della sala, dove uno dei sottomessi vi chiederà di portargli il permesso delle autorità, in cambio di una verga antincendio. Dirigi i tuoi passi verso il laboratorio dove vive una delle maghe. Durante la conversazione, scopri che è pronta a fornirti la carta in cambio della pulizia del magazzino dai ragni (il magazzino si trova qui). Dopo aver completato l'attività, prendile il documento e scambialo con una verga antincendio. Ora tu, insieme a Jovan e ai suoi compagni, farete una passeggiata nelle segrete della torre. Dopo aver girovagato per le catacombe ed aver combattuto contro un certo numero di guardie, raggiungerai una stanza con un armadio e una statua di un gatto. Dopo aver spostato il primo e aver usato un colpo infuocato sul secondo, spostati oltre, dove ti aspettano una piccola scaramuccia e il desiderato amuleto Jovan. Dopo essere salito in superficie e aver incontrato vecchie conoscenze, dalle quali Duncan ti dissuaderà, vai con lui a Ostagar.

Uomo - Nobile

Dopo aver parlato con tuo padre e Duncan che si è avvicinato, andrai nella camera da letto di tuo fratello. Dopo essere andato in cucina per strada e aver affrontato un intero battaglione di topi insieme al tuo fedele cane, incontra tuo fratello e parla con lui, dopodiché vai a letto con l'anima calma. Dopo esserti svegliato e aver realizzato di essere stato attaccato, spargi coraggiosamente gli avversari negli angoli e parla con tua madre, poi scendi nella sala principale. Esegui uno sgombero sistematico della stanza lì ed esci da una delle porte e dirigiti verso la cucina già familiare. Dopo aver parlato lì con tuo padre morente, accetta di unirti a Duncan e andare a Ostagar.

Elfo – Urbano

Dopo il matrimonio spiacevolmente interrotto, parla con Duncan e Valendrian. Dopo aver scoperto da loro il motivo di quanto accaduto, vai a portare giustizia al castello di Denerim. Entrando dalla porta della servitù, dopo aver fatto a pezzi tutte le guardie, procurati alcol e veleno (otterrai acqua antincendio in cucina e veleno nella dispensa). Usa questa pozione per avvelenare altri tre soldati e vai avanti per incontrare il rapitore Vaughan. Dopo averlo ucciso, scorta le ragazze a casa e accetta l'invito di Duncan ad unirsi ai Guardiani Grigi.

Elfo – Dalish

Di fronte a una squadra di persone, affrontale insieme al tuo amico e vai alle rovine. Lì, raggiunta la stanza dello specchio, incontrerai una creatura ostile, sconfiggendola e avvicinandoti allo specchio, ti sveglierai nel tuo accampamento. Dopo aver chiacchierato con Duncan, vai prima dallo studente dell'anziano e poi torna alle rovine, distruggendo tutti sul tuo cammino. Nella stanza degli specchi, dopo aver parlato di nuovo con Duncan, torna indietro e racconta tutto all'anziano. Adesso puoi andare tranquillamente a Ostagar.

Elfo – Mago

Questa trama corrisponde pienamente alla storia dell'Uomo-Mago, quindi non ha senso ripeterla di nuovo.

Ostagar

Quindi, una volta raggiunto Ostagar, la prima cosa che ti consiglio è di guardarti intorno attentamente e girovagare per i dintorni. Dopo aver completato questo compito, vai alla ricerca di Alistair, un nuovo compagno nelle tue difficili imprese. Dopo aver interrotto la sua disputa intellettuale con il mago, accompagna la tua nuova conoscenza da Duncan, dal quale riceverai l'incarico di raccogliere tre fiasche di sangue demoniaco e di ottenere vecchie pergamene dagli archivi delle guardie. Ora, insieme ad Alistair e altri due membri del gruppo, vai nelle paludi, dove la tua squadra verrà prima attaccata dai lupi e poi da quelle stesse creature demoniache di cui devi ottenere il sangue. Dopo aver completato il primo compito, ti consiglio di vagare per le paludi alla ricerca di un fiore rosso e bianco (se non giochi nei panni di un nobile). Quando lo troverete consegnate la pianta al proprietario del canile di Ostagar. La ricompensa sarà il cane da combattimento Mabari (diventerà disponibile alla fine di questo segmento di gioco). Dopo aver raggiunto le rovine di un'antica torre situata da qualche parte al centro della palude, la tua squadra incontrerà una feroce resistenza da parte di tutti i tipi di spiriti maligni. Ciò non sorprende, perché le pergamene ricercate dovrebbero essere conservate nella cassa, che si trova in mezzo alle rovine. Ma non ci sono, poiché sono già stati privatizzati dal contratto di famiglia delle streghe: Flemeth e Morrigan. Dopo una conversazione discreta, non solo ti verranno consegnati i manoscritti, ma ti verranno anche rimandati in città. Dopo aver incontrato Duncan e aver seguito la cerimonia di iniziazione, vai da re Kaylan da cui riceverai un nuovo incarico. Dovrai attraversare il ponte e accendere un fuoco di segnalazione sulla torre, che è già stata catturata dai nemici. Sali le scale, tagliando i nemici in una vinaigrette fine fino a raggiungere il quarto piano. Qui ti consiglio vivamente di concentrarti, poiché all'ultimo piano della torre ti aspetta un robusto animale, che risponde al soprannome di orco. Il consiglio per distruggerlo è abbastanza semplice: porta con te molte pozioni curative e non radunare in nessun caso la tua squadra. Se lo fai, con un attacco l'organizzazione sarà in grado di infliggere enormi danni a tutti i tuoi compagni. Dopo aver affrontato il mostro, accendi la torcia, completando così la missione. Dopo esserti svegliato a casa di Flemeth e aver appreso da lei cattive notizie, non hai altra scelta che andare al villaggio di Lothering insieme ad Alistair e Morrigan, che hanno accettato di aiutare la tua squadra. A proposito, se hai preso un fiore nelle paludi e lo hai dato al proprietario del canile, lungo la strada incontrerai il cane Mabari che combatte con diverse uova dell'oscurità. Aiutando l'animale troverai un alleato fedele fino alla fine del gioco.

Lothering

Prima che tu abbia il tempo di entrare nel villaggio, un gruppo di estorsori ostacolerà la tua squadra, chiedendo soldi per il passaggio. Non c'è bisogno di fare cerimonie con loro: prendili tutti e tagliali a pezzi di cavolo. Nel villaggio ti aspettano un sacco di missioni secondarie, ma se vuoi andare subito oltre lungo la trama, vai alla locanda. Lì avrai un piccolo combattimento con i soldati di Loghain. Se mostri pietà nei loro confronti, un altro personaggio chiamato Leliana si unirà al tuo gruppo. Successivamente, dirigendoti verso l'uscita da Lothering, incontrerai un uomo di nome Stan rinchiuso in una gabbia. Se vuoi liberarlo per buona condotta, dovrai andare alla chiesa locale e chiedere clemenza alla badessa nei confronti del prigioniero. Questo può essere fatto in diversi modi: dalla corruzione alle minacce, ma se Leliana si è unita a te, Stan verrà rilasciato automaticamente. Come un'intera compagnia privata, vai all'uscita dal villaggio, dove la tua squadra dovrà fornire tutta l'assistenza possibile a due gnomi ficcanaso che stanno combattendo gli attacchi degli spiriti maligni. In cambio, avrai la possibilità di vendere in un'area di sosta la spazzatura accumulata durante le tue avventure.

Poi sei libero di scegliere in quali regioni andare per primo. L'ordine in cui vengono completate le missioni non gioca un ruolo fondamentale, ma il tuo umile servitore ha attraversato la trama del gioco nella sequenza seguente.

Torre del Circolo dei Maghi

Una volta raggiunto il molo, convinci un uomo di nome Carroll a portarti alla torre. Una volta arrivato lì, apprenderai da Gregor che le cose stanno andando male nelle torri e se la tua squadra entra lì, le porte dietro di loro si chiuderanno immediatamente finché non si stabilirà la pace e la tranquillità e la grazia di Dio (tienilo a mente per fare scorta informarsi in anticipo sulle cose necessarie). Immediatamente dopo essere entrato nella torre, incontrerai una squadra di maghi sopravvissuti guidati da una persona di nome Winn. Convincila a unirsi ai tuoi ranghi e insieme a lei raggiungi sistematicamente il quarto piano della torre. Il primo piano non presenta particolari difficoltà da superare, ma al secondo piano si aggirano maghi del sangue piuttosto pericolosi. Oltre a loro, lì puoi incontrare il pacificato Owain e ottenere un grimorio nero, che piacerà a Morrigan. Al terzo piano, tra le altre cose, fate attenzione ai templari pazzi e alle trappole per orsi posizionate. Ma il quarto, preparati a incontrare il demone dell'ozio, che manderà il tuo eroe nell'oscurità e da solo, senza il supporto della squadra.

Crepuscolo

Trovandoti solo, preparati a combattere con Duncan e i suoi compagni. Dopo averli sconfitti, attiva il piedistallo di Twilight Zone e parla con Niall. Ora viaggia attraverso il portale delle ombre per incontrare il demone della rabbia. Come ricompensa per la vincita, ti verrà data la possibilità di trasformarti in un topo. In questa veste, torniamo da Niall e facciamo clic sul piedistallo dell'ombra. Cinque nuove direzioni saranno a tua disposizione. Per prima cosa vai alla torre in fiamme. Qui incontrerai molte creature infuocate, quindi l'incantesimo di congelamento ti tornerà utile. Sali al secondo piano, dove, tra le altre cose, distruggi il demone del fuoco e acquisisci la capacità di trasformarti in un uomo in fiamme. Ora non hai paura del fuoco. Vai al luogo chiamato Invasione della Prole Oscura. Ora che puoi ignorare le fiamme, puoi facilmente raggiungere la sala in cui il coraggioso templare combatte ogni sorta di feccia. Aiutalo ad affrontarli e ti regalerà una forma di spirito in segno di gratitudine. Bene, vai a prendere l'ultimo modulo in una posizione chiamata cerchio frammentato. Avanza ed elimina sistematicamente tutti i nemici che incontri, prima con i piedi. Il tuo obiettivo è salire al secondo piano, dove ti aspettano 2 golem che, ovviamente, dovrai uccidere. Congratulazioni, hai ottenuto la forma finale del golem!

Ora puoi tranquillamente andare a ripulire la Twilight Zone, distruggendo a turno tutti i demoni più vecchi. Il primo di loro, Slaveren, ti sta aspettando nello stesso luogo in cui hai trovato la tua ultima forma, con l'aiuto della quale potrai sconfiggerlo facilmente. Il prossimo candidato per i cadaveri è Utkiel il Distruttore, che ricorda da vicino un orco, vive nell'invasione delle creature dell'oscurità. Avendo sparso i suoi servi negli angoli, sconfiggerai anche questo bastardo. Tornando da Niall, entra nella porta spettrale e combatti una donna di nome Jovena, così come i suoi due corteggiatori. Non dimenticare l'area della torre in fiamme! Il demone Ragos ti sta aspettando lì. In effetti, questo nemico è molto inferiore alla tua forma Burning Man, quindi ucciderlo non richiederà molto sforzo. L'ultima guardia sulla via del demone dell'ozio sarà un certo Vereville, che vive nell'incubo del templare. Ora puoi liberare i tuoi compagni, sparsi in luoghi chiamati incubo. Convincili semplicemente che tutto intorno è solo un'illusione e potranno unirsi a te per aiutare a sconfiggere il demone dell'ozio. Non sarà facile da fare, quindi preparati per una battaglia lunga ed estenuante. In esso, il tuo avversario cambierà ripetutamente il suo aspetto, quindi non sbadigliare e trasformarti nelle forme necessarie.

Torre del Circolo dei Maghi

Dopo aver affrontato l'avversario, verrai trasportato di nuovo alla torre, dove la prima cosa che farai sarà saccheggiare: rimuovi una cosa estremamente utile chiamata Litania di Andralla dal corpo di Niall. Prima delle scale verso l'alto, dovrai parlare con il templare Cullen, che si offre di uccidere tutti i maghi sopravvissuti. Dipende da te se sei d'accordo o meno, anche se puoi astenervi. In cima ti aspetta un altro nemico, Uldred. Oltre alla sua capacità di trasformarsi in un demone gigante, può anche rivoltare contro di te i maghi rimasti. Per evitare che ciò accada, usa su di essi la Litania di Andralla selezionata. Dopo la vittoria, torna da Gregor in compagnia di Cullen o Irving per assicurarti la sua promessa di aiuto nella battaglia finale contro il male. Dopo aver camminato intorno alla torre a tuo piacimento, dirigiti al villaggio di Redcliffe.

Redcliffe

La prima persona che incontrerai in questa zona sarà un certo Thomas, che ti racconterà tutti gli orrori che accadono nel villaggio. Entrando nel tempio principale, vedrai Ban Tegan e discuterai con lui del triste stato delle cose. Ti chiederà di aiutare il sindaco locale Murdoch e il cavaliere di Perth a organizzare la difesa. Per prima cosa recatevi dal sindaco, che vi indirizzerà dal fabbro Owen, affinché possa riordinare le sue logore uniformi. Dopo aver raggiunto la sua casa e aver convinto il fabbro a fare il lavoro in cambio della promessa di ritrovare la figlia scomparsa, torna a Murdock. Adesso vai al mulino per un appuntamento con Sir Pert. Ti chiederà di andare da Madre Hana per benedire la battaglia imminente. Non c'è niente da fare, soddisfare il suo pio capriccio. Fatto ciò, torna dai cavalieri e attendi l'oscurità (perché arrivi, clicca sull'iscrizione corrispondente nella conversazione). Al calare della notte, inizierà la battaglia. Dopo aver respinto diversi attacchi di scheletri animati, verrai informato che le cose stanno andando male nell'area della chiesa e che hai bisogno di aiuto lì. Vai in una determinata posizione e continua a frantumare le ossa viventi in un nuovo posto. Dopo la battaglia, parla con Bann Teagan e vai al castello alla ricerca di Eamon e Connor in compagnia della moglie di Eamon, Isotta. Scendete nel dungeon attraverso l'ingresso situato nel mulino e, dopo aver attraversato un breve corridoio (lungo il percorso potrete decidere la sorte di Jovan imprigionato in una gabbia), vi ritroverete all'interno del castello. Qui, oltre alla successiva porzione di avversari, troverete anche la figlia perduta del fabbro. Non farle da babysitter e mandala da sola da suo padre. Una volta fuori nel cortile, apri immediatamente il cancello in modo che i tuoi alleati arrivino in tempo per aiutarti a sconfiggere un'altra compagnia di ghoul. Salendo le scale, vedrai i desiderati Connor e Ban Tegan. Entrambi questi personaggi sono chiaramente fuori di testa e anche Tegan si precipiterà verso di te con cattive intenzioni. Dopo aver affrontato lui, prenditi cura del problema principale nella persona di Connor. L'opzione migliore (anche se non l'unica) per risolvere questo problema è chiedere aiuto a una cerchia di maghi. Poiché è già stato completato in precedenza, Irving accetterà immediatamente di aiutare. Devi entrare nel crepuscolo e combattere il demone che ha posseduto Connor. Dopo averlo espulso, devi trovare un modo per curare suo padre, Eamon. Per completare questo compito dovrai recarti nella città di Denerim.

Denerim

Per prima cosa vai a casa del fratello di Jenitevi, che, ahimè, non sarà lì. Ma sulla soglia incontrerai il suo assistente Waylon, che ti informerà che la persona che stai cercando è salpata per la zona del Lago Kalenhard. Se provi a parlare con questa persona dubbiosa o semplicemente ad andare alla porta sul retro della casa, l'impostore si tradirà e attaccherà il tuo eroe. In una forma popolare, dopo aver spiegato come si sbagliava, troverai nella stanza sul retro il corpo del vero assistente di Geniveti, oltre alle informazioni di cui hai bisogno per cercarlo in un villaggio chiamato rifugio. Non c'è niente da fare, seguire la direzione indicata.

Villaggio

Non si può dire che in questo entroterra siano molto contenti dell'aspetto della tua squadra, quindi non perdere tempo e vai subito in cappella. Lì, dopo una breve conversazione con padre Eirik, mandalo nell'aldilà, così come i suoi compagni che sono venuti in suo aiuto. Prendi il medaglione dal cadavere di Eirik e nella stanza successiva dietro il passaggio segreto troverai il fratello Jenitevi, che ti inviterà ad andare al tempio distrutto.

Tempio distrutto

Una volta all'interno del tempio usando il medaglione, preparati per un caloroso benvenuto con un sacco di nemici. Qui vivono ladri, maghi cultisti e spiriti della cenere in compagnia di arcieri. Il tuo obiettivo è raggiungere le stanze dei cultisti, in una delle quali otterrai la chiave della porta precedentemente chiusa a chiave. Torna indietro e vai in un'area precedentemente inaccessibile, dove troverai un'altra chiave. Apri loro un'altra porta e, camminando un po ', ti ritroverai a un bivio. Quale percorso scegli non ha importanza. In ogni caso, la tua squadra incontrerà un nuovo gruppo di avversari, tra i quali ci saranno draghi grandi e piccoli. Dopo aver affrontato questi parenti dei dinosauri e aver raccolto i trofei, incontrerai il leader del culto Kolgrim. Qui puoi scegliere tra due opzioni: accettare la sua proposta o optare per un banale omicidio. È più semplice scegliere la seconda opzione e inoltre avrai a disposizione un avvisatore acustico. Ora, con la coscienza pulita, veniamo in superficie. Ignora il drago volante (anche se puoi usare il corno catturato per sfidarlo in battaglia) e vai nell'edificio successivo. Qui il guardiano ti incontrerà e inizierà una lunga discussione con te. Non perdere la pazienza e potrai facilmente passare alla sala prove. Qui ti verranno chiesti degli indovinelli. Se rispondi correttamente a tutto, andrai avanti senza ostacoli; se commetti un errore, dovrai agitare la spada. Nella stanza successiva, i tuoi doppi malvagi ti stanno aspettando, dopo la battaglia con loro dovrai risolvere un altro enigma. Per risolverlo vi basterà posizionare i vostri compagni di squadra come indicato negli screenshot, facendo avanzare gradualmente il personaggio principale lungo il ponte.

Quando un eroe attraversa l'abisso, gli altri possono fare lo stesso. Nella stanza successiva devi toglierti l'attrezzatura per poter andare oltre. Ora prendiamo le ambite ceneri sacre e lasciamo le caverne. Entra di nuovo nel tempio e rendi felice il fratello Genitivi, quindi torna al castello di Redcliffe, dove curerai Eamon e otterrai il suo supporto nella battaglia finale. Non resta che negoziare con gli gnomi, la strada verso la quale corre attraverso le gelide montagne.

Montagne gelide

Sulla strada per la capitale degli gnomi Orzamar incontrerai un altro gruppo di cacciatori di proprietà altrui. Penso che tu stesso abbia indovinato cosa bisogna fare esattamente con loro. Una volta raggiunte le porte della città, assisterai ad un alterco verbale tra le guardie di Orzamar e un gruppo di uomini di Loghain. Puoi uccidere una squadra di homo sapiens o convincerli ad andarsene da qui.

Orzamar

Quando entri in città, discuti prima di tutto di attualità con il capo del consiglio, Bandelor, che si trova nel quartiere dei diamanti. Durante la conversazione, si scopre che la tua squadra dovrà schierarsi da una delle due parti per evitare disordini in città. Sul trono puoi far sedere Harrumont o il principe Belen. Poiché le tue ulteriori azioni differiranno a seconda della parte scelta, descriverò entrambi gli scenari.

Se decidi di sostenere Lord Harrumont, dopo aver parlato con il suo rappresentante, scoprirai che due coraggiosi combattenti non vogliono schierarsi con Harrumont nell'arena dei test. Dovrai avere una conversazione educativa con loro. Il primo di loro, Gviddon, ne avrà abbastanza della tua eloquenza, ma Bayzil esiterà e chiederà in cambio del suo consenso di portargli le lettere conservate nel luogo indicato. Non c'è nulla di complicato in questo ordine, quindi quando porti ciò di cui hai bisogno a Bayzil, accetterà di partecipare ai combattimenti. È vero, dovrai anche agitare la spada nell'arena, e non solo una, ma fino a 5 volte. Dopo essere uscito vittorioso da tutti i combattimenti, vai alla taverna locale, dopodiché ti verrà concessa un'udienza con Lord Harrumont.

Se sceglierai la parte di Belen, anche questa volta dovrai parlare con il candidato al trono non direttamente, ma tramite un intermediario. Ti ordinerà di agire come messaggero e di portare la corrispondenza incriminante a Lord Helmy e Lady Days. Con il primo tutto è semplice: sta riposando in un'osteria e, dopo aver letto la lettera, accetta subito di schierarsi dalla parte di Belen. Con la signora che trovi nella zona dei diamanti le cose sono un po' più complicate. Ti manderà da suo padre. Segui l'area indicata, completamente brulicante di vari spiriti maligni. Aiuta Lord Dace a respingerli e consegnagli la lettera. Dopodiché, torna indietro e ricevi un invito dal principe Belen.

Qualunque sia la parte che accetti, ulteriori istruzioni saranno le stesse. Vai in una città polverosa e affronta una banda guidata da un certo Jarvia. Sulla piazza principale di questa squallida città, parla con Nadezhda, seduta accanto al fuoco. Ti indicherà una porta attraverso la quale passano regolarmente i banditi; non resta che prenderne la chiave. Si trova in una baracca vicina, dove verrai accolto da una piccola squadra nemica. Dopo averlo affrontato e aver preso la chiave, usala per aprire la porta chiusa. Quando ti trovi di fronte a una guardia che chiede ingenuamente una password alla tua squadra, tagliala e vai avanti, distruggendo chiunque si trovi sul tuo cammino. Una volta raggiunta la prigione, libera i prigionieri e vai avanti per incontrare Jarvia. La battaglia con lei non sarà facile, a causa della sua salute rialzista e del gran numero di servitori che ti mettono sotto i piedi. Infine, dopo aver sconfitto la bestia, tornano a inchinarsi al pretendente al trono per un nuovo incarico.

E non sarà affatto facile. L'essenza dell'ordine è la seguente. Devi trovare una super fabbra di nome Branka, poiché è lei che ha il voto decisivo nella scelta del nuovo re. Per completare questa missione, dovrai recarti in un luogo chiamato Sentieri Profondi, dove all'inizio del tuo viaggio incontrerai il marito dell'eroina desiderata, Ogren, che si unirà al tuo gruppo. Dopo aver raggiunto l'incrocio di Karidina e aver affrontato i tuoi avversari, entra nella grotta, dopodiché ti ritroverai in una grande sala. Il numero di nemici in questa zona è semplicemente fuori scala e sul ponte la tua squadra invincibile verrà accolta calorosamente da un orco che arriverà in tempo. Dopo aver superato il corridoio, attraversa il tunnel, abbattendo tutti sul tuo cammino, raggiungerai finalmente Teiga Ortan.

Dopo aver visitato questo luogo, incontrerai avversari estremamente spiacevoli sotto forma di ragni giganti. L'unica cosa positiva è che gli aracnidi attaccano non solo gli eroi coraggiosi, ma anche i sostenitori delle forze oscure, di cui sarai testimone quando raggiungerai la grande sala. Elimina i resti degli avversari sopravvissuti e attraversa il corridoio, dopodiché ti ritroverai in un'altra stanza con un nuovo gruppo di avversari. Inoltre, qui incontrerai uno gnomo mezzo pazzo, Rook, con il quale potrai parlare. Avanza come un bulldozer e molto presto incontrerai la madre di tutta questa covata di ragni. Ti consiglio di utilizzare più spesso vari incantesimi inibitori in questo combattimento in modo da ridurre l'irrefrenabile capacità di salto del boss. Dopo la vittoria, leggi il diario di Branka, dal quale diventa chiaro che il tuo ulteriore percorso si trova in fossati morti.

Una volta raggiunto il ponte, sarai testimone della coraggiosa resistenza dei nani alle forze dell'oscurità. Aiutali ad affrontare le orde di avversari, quindi attraversa il ponte liberato dai nemici e corri verso il cancello. Dato che sono chiusi, dovrai aggirarli attraverso un tunnel laterale. A proposito, dopo aver frugato un po', troverai un set di armature della legione morta. Andando un po 'oltre e ritrovandoti in un'altra grande sala, sarai soggetto al fuoco mirato degli arcieri. Inoltre, il loro leader ha un arco particolarmente potente, che ti renderà le ulteriori battaglie un po' più facili. Nelle vicinanze della tomba troverai un altro pezzo di armatura, dopo di che potrai continuare tranquillamente il tuo percorso verso la sala dove vivono gli scheletri animati, e un altro pezzo di armatura ti aspetta in una delle bare. Dopo aver vagato per i corridoi, incontrerai una donna pazza che ti dirà che Branca è andato avanti. Soffia nel tempio della legione morta, in cui troverai l'ultimo pezzo di armatura e la chiave della porta che conduce fuori dall'area del fossato morto. Dietro la porta, trova il medaglione che giace nella bara e distruggi i fantasmi che sono volati dal nulla. Bene, ora preparati a combattere il nuovo boss! Sminuzzare questo polpo troppo cresciuto non è né facile né veloce. L'importante è non attaccarlo frontalmente, ma piuttosto iniziare distruggendo i tentacoli. Quando il miracoloso Yudo perde gli arti, può (e dovrebbe) entrare in combattimento ravvicinato. Dopo aver sconfitto il boss ed essere entrato nei tunnel successivi, incontrerai inaspettatamente Branka. Ora devi scortarla verso un artefatto chiamato l'incudine della terra desolata. La tua squadra supererà nuovi corridoi senza problemi finché non si ritroverà in una stanza piena di gas e abitata da quattro golem. Per prima cosa chiudi il gas attivando le valvole sui lati, quindi affronta gli avversari uno per uno. Dopo aver attraversato la stanza successiva, nella quale vi aspettano anche i golem, vi ritroverete in una sala dove verrete attaccati dagli spiriti degli gnomi, animati da una maschera sulla colonna. Per far fronte a questa stregoneria, dopo ogni distruzione dello spirito, dovrai martellare l'incudine che sta proprio lì. Dopo sette o otto ripetizioni di questo esercizio, sarai in grado di iniziare il combattimento finale (per Dio, non sto mentendo!) in questa posizione. Anche in questo caso il gioco ti dà la possibilità di scegliere da che parte stare. Se sostieni Branca, dovrai combattere contro Caridin e i suoi quattro soci. Al tuo fianco ci sarà Branka stessa e altri 4 golem. Se Karidin simpatizza, dovrà affrontare con le proprie forze Branka e i suoi quattro assistenti di pietra, con l'aiuto di tre golem. Chiunque tu scelga, alla fine, ti verrà data la corona perfetta e sarai mandato per la tua strada. Con il trofeo che hai ricevuto, andrai direttamente a Orzamar per eseguire l'incoronazione del tuo erede prescelto. A proposito, nessuno ti impedisce di cambiare la decisione presa in precedenza e di mettere sul trono uno qualsiasi dei due contendenti. Dopo aver restaurato la monarchia e ottenuto il sostegno del nuovo sovrano, è tempo di addentrarsi nella Foresta di Brecilian per liberare i Dalish dall'invasione dei lupi mannari.

Foresta breciliana

Entrando nella foresta, verrai immediatamente fermato e scortato per una conversazione con l'anziano Zatrian, che ti dirà che i suoi compagni di tribù vengono attaccati dai lupi mannari e quindi gli elfi non hanno tempo per aiutarti adesso. Un'altra questione è se la tua squadra, per gentilezza del suo cuore, affronta il leader dei lupi mannari che vivono nelle profondità della foresta. Avendo accettato di completare questo compito, preparati a sterminare non solo i lupi mannari, ma anche la già nota progenie dell'oscurità. È vero, poco dopo la tua squadra incontrerà uno dei leader dei lupi parlanti, dal quale, con una certa eloquenza, potrai separarti pacificamente. Inoltre, dopo aver raggiunto il limite, incontrerai Ent estremamente ostili. Quando gli alberi infuriati saranno trasformati in segatura, il tuo gruppo sarà in grado di raggiungere il loro leader, che è abbastanza pacifico. Questa enorme quercia ti chiederà di portargli una ghianda che gli è stata rubata da un pazzo. Sulla strada verso la parte orientale della foresta, incontrerai una donna lupo mannaro morente che ti chiederà di dare la sciarpa a suo marito. Prendilo: può aiutarti a farcela. L'anziano rapitore si trova nella radura dell'eremita nella parte nord-orientale della foresta. Avrai diversi modi per prendergli la ghianda. Ad esempio, scambialo con qualche altro oggetto (andrà bene una sciarpa ricevuta in precedenza). Anche se personalmente preferivo l'opzione di uccidere questo parassita della foresta. Torniamo con il bottino alla quercia e le diamo la ghianda rubata. In cambio, ti fornirà un bastone magico, che ti permetterà di entrare in un'area precedentemente chiusa della foresta, dove verrai attaccato dal già familiare leader locale dei lupi mannari. Dopo averlo affrontato, vai alle rovine alla ricerca del ghoul più importante.

Rovina

Scendi e distruggi sistematicamente gli spiriti maligni che strisciano sotto i tuoi piedi finché non raggiungi la grande sala. Qui dovrai combattere il primo drago serio del gioco. Prima di iniziare ad attaccare la lucertola sputafuoco, consiglio vivamente di disarmare almeno alcune delle trappole, che qui si trovano in abbondanza. È meglio tormentare lui stesso l'avversario con l'aiuto di incantesimi di ghiaccio, tenendo i maghi e gli arcieri il più lontano possibile. Oltre a una significativa ricompensa per la vittoria, il tuo gruppo potrà avanzare al secondo livello delle rovine. Qui anche gli scheletri si uniranno ai ragni e, quando raggiungerai la sala successiva, incontrerai il fantasma di un bambino, che però non rappresenta un pericolo. Usciti nel corridoio e giunti al bivio è consigliabile svoltare a destra. A proposito, proprio lì puoi trovare un cristallo blu, con l'aiuto del quale puoi ottenere la specializzazione di un mago da combattimento nella stanza accanto con l'altare. Dopo aver superato un altro paio di stanze piene di trappole e nemici, la tua invincibile armata dovrà combattere con una creatura chiamata orrore della stregoneria. Non è assolutamente niente di terribile, quindi quando lo avrai padroneggiato, tuffati coraggiosamente nel lago e preparati a ritrovarti nella tana di un lupo mannaro.

Ci sarà una piccola battaglia con nemici irsuti, dopo di che potrai ottenere un'udienza con il leader dei lupi mannari. Ancora una volta, il gioco ti dà la libertà di scegliere da che parte combattere. Avendo deciso di sostenere i lupi mannari, tu, in compagnia di una compagnia zannuta, andrai al campo degli elfi e lì organizzerai un massiccio genocidio. Se sostieni gli elfi, il tuo gruppo dovrà ridurre seriamente il numero di lupi mutaformi. Ebbene, la soluzione più redditizia sarebbe la possibilità di rimuovere l'incantesimo dagli abitanti longanimi della foresta. Per fare questo, dovrai portare Zatrian nella tana e convincerlo con forza a compiere una buona azione. Dopodiché, torna all'accampamento degli elfi (se non li hai massacrati dalla parte dei lupi mannari) e ottieni la promessa dal successore di Zathrian, Lanae, di aiutarti nella battaglia finale, che è proprio dietro l'angolo.

Ma prima di entrarvi, bisogna recarsi al Castello di Radcliffe, dove il conte Eamona decide di tenere un'assemblea generale per eleggere un sovrano supremo. Tuttavia, tutte le azioni principali si svolgeranno a Denerim, dove ti trasferirai dopo una conversazione con Lord Radcliffe.

Denerim

Quando parli con Loghain, ti consiglio vivamente di scegliere le frasi più leali e snelle e, soprattutto, non dovresti menzionare Alistair nella conversazione se vuoi metterlo sul trono. Dopo aver terminato il dialogo, puoi tranquillamente andare nell'ufficio di Earl Eamon, dove la cameriera della regina ti dirà che la sua amante è stata rapita da Earl Howe ed è trattenuta nella villa contro la sua volontà. Parti per una spedizione di salvataggio per salvare Sua Maestà dalla villa del conte Denerim. Sulla strada per la tenuta, i punk locali ti attaccheranno, quindi preparati a una svolta del genere. Raggiunta la casa, capirai che non potrai sfondare le porte anteriori, quindi, seguendo il consiglio della cameriera, aggira l'ingresso sul retro, combattendo lungo il percorso con un gruppo di guardie. Successivamente, puoi aspettare che la cameriera della regina distragga l'attenzione delle guardie dall'ingresso sul retro, oppure puoi irrompere sfacciatamente e tagliare fuori tutti. È vero, ti consiglio vivamente di passeggiare per la villa usando un travestimento. Altrimenti la visita della tenuta sarà troppo cruenta. Raggiunta la stanza della regina, si scopre che sulla porta è stato posto un sigillo magico che le impedisce di uscire. Ora vai nella stanza di Howe, dove potrai procurarti documenti interessanti conservati nella cassa e provare a entrare nel tesoro situato nelle vicinanze. Dall'ufficio, scendi direttamente nel seminterrato, dove ti troverai faccia a faccia con la guardia. Tuttavia, non dovrai impegnarti in battaglia, poiché il veloce prigioniero lo strangolerà rapidamente e si trasformerà in un'uniforme da trofeo. Da questo momento in poi, il travestimento smetterà di funzionare e non avrai altra scelta che combattere con ciascuno degli avversari che incontri. Inoltre, non esitare a liberare i prigionieri dalla prigionia lungo il percorso. Poco dopo incontrerai Earl Howe. Lo stesso Howe non rappresenta una seria minaccia, ma con due maghi dovrai armeggiare un po'. Dopo averlo affrontato, torna nella stanza della regina e conducila fuori. Tuttavia, lì ti aspetterà già la gente di Loghain, che ti offrirà di arrenderti.

Se scegli tu stesso questa opzione, preparati al rilascio forzato dell'eroe dalla prigione (da solo o con l'aiuto dei tuoi fedeli compagni). In compagnia dei compagni, dovrai solo sfondare le guardie del forte e raggiungere la cella in cui è imprigionato il personaggio principale. Il contrario è esattamente lo stesso. L'opzione di rilascio automatico è più elegante. Per prima cosa devi attirare la guardia nella tua cella e prendere possesso delle ambite chiavi lì. Successivamente, raggiungi prima la cassa con la tua attrezzatura e poi il manichino con l'uniforme della guardia. Ora devi ottenere la password. Questo non è affatto difficile da fare se hai l'abilità di borseggiare. Basta rubare il pezzo di carta con la password dalla tasca di una delle guardie. Se non hai tali talenti, dopo aver incontrato il colonnello e aver parlato con due reclute, vai dal quartiermastro e minaccialo di problemi con il colonnello, dopodiché distribuirà le lame. Dopo aver parlato di nuovo con il colonnello e aver risposto alla sua domanda: "Nessuna disciplina", vai all'uscita, dove scoprirai la password di una delle guardie: "Coniglio". Ora vai alla villa di Eamon.

Se non vuoi arrenderti, dovrai combattere il popolo di Loghain, quindi andare alla villa di Eamon e parlare con lui e la regina, dalla quale potrai ottenere sostegno al prossimo consiglio.

È ora di visitare la regione elifa, ma prima visita la taverna locale e parla con i prigionieri precedentemente liberati.

Distretto Elifia

Dopo aver appreso che gli elfi soffrono di peste, vai nella piazza principale, dove incontrerai un personaggio di nome Shianni. Da lei apprenderai dell'esistenza di un dubbio ospedale, dietro le cui mura accadono cose strane. Entrati in questa struttura dalla porta sul retro, dopo aver ucciso la guardia, esploriamo i locali dell'ospedale e lì troviamo una lettera. Dopodiché usciamo all'aria aperta, disperdendo lì diversi avversari e parliamo di nuovo con Shianni. Adesso ti manda in una casa vicino all'ospedale. Attraversa questo edificio, sconfiggendo un piccolo gruppo di soldati e poi dirigiti verso le aree di stoccaggio. Lì incontrerai un altro elfo di nome Devera, che farà meglio a convincerla che combattere con te è un compito inutile. Andando avanti con lei e uccidendo piccola marmaglia lungo la strada, raggiungerai il cattivo principale dello sversamento locale, Caladrius. Non devi affatto combatterlo, ma puoi semplicemente concordare un accordo in cui ti fornirà prove incriminanti su Loghain e lo lascerai andare. Tuttavia, se scegli una soluzione efficace al problema, otterrai ciò che desideri, soprattutto perché questo mini-boss non è molto difficile. Dopo aver lasciato la stanza e aver parlato con Shianni, vai all'incontro sulla terra.

Assemblea fondiaria

Durante i dibattiti, non deludere Loghain e respingi i suoi attacchi contro di te. Inoltre, non dimenticare di menzionare la minaccia rappresentata dalle creature dell'oscurità. Se vi siete assicurati in anticipo il sostegno degli alleati giusti davanti al Consiglio, non dovreste avere grossi problemi. Rendendosi conto di aver perso le elezioni, il tuo avversario si arrabbierà e tenterà un colpo di stato. Pacifica questo sforzo sul nascere, dopodiché dovrai combattere contro Loghain uno contro uno. Questo non è un compito facile, poiché il tuo avversario è un abile combattente con una buona armatura. Un mago è più adatto al ruolo di duellante con lui, grazie alla sua capacità di usare la magia paralizzante. I combattenti avranno difficoltà, ma un gran numero di pozioni curative li aiuteranno. Dopo aver sconfitto il tuo avversario, puoi scegliere una delle tre opzioni: ucciderlo, risparmiarlo o risparmiarlo e trasformarlo in "Guardiani Grigi". A seconda della decisione presa, il gioco ti fornirà varie opzioni per dividere il trono, tra le quali potrai scegliere quella che desideri. Quindi, il regno è unito, è ora di entrare nella battaglia finale!

Battaglia finale

Per prima cosa, dirigiti al familiare Redcliffe, che è già stato attaccato dai servi dell'Arcidemone. Tutti i sopravvissuti si sono rifugiati nel castello, dove effettivamente devi andare. La passeggiata verso la tenuta sarà facile, perché lungo il percorso non incontrerai avversari seri. A meno che un orco smarrito non si aggiri per sbaglio nel cortile del castello e questo sarà il suo errore fatale. Dopo aver fatto irruzione nel castello, parla con Eamon e Riordan e apprendi da loro che l'esercito dell'Arcidemone ha deciso di sferrare il colpo principale a Denerim, quindi l'intera compagnia onesta dovrà tornare indietro. Riordan riferirà inoltre che solo il "Guardiano Grigio" può sconfiggere il principale avversario, e anche a costo della sua vita. Non avere fretta di arrabbiarti! In una conversazione con Morrigan, apprendi che hai la possibilità di sopravvivere alla battaglia finale se "aiuti" l'affascinante strega a rimanere incinta di te. Se stai interpretando un personaggio femminile, dovrai convincere Alistair o Loghain a eseguire questa procedura. Tuttavia, puoi rifiutare questa offerta allettante. In questo caso, il tuo eroe morirà alla fine del gioco e Morrigan scontento lascerà immediatamente la tua squadra. Dopo essere andato a Denerim la mattina e aver fatto a pezzi tutti gli scagnozzi nelle sue vicinanze, vai a parlare con Riordan. Qui, oltre all'incarico di trovare e distruggere due generali nemici in compagnia di 3 compagni, avrai accesso alle forze che ti erano state promesse come supporto nella battaglia finale durante il gioco. Quali eserciti saranno disponibili dipende dalle decisioni prese in precedenza. Possono essere utilizzati da una squadra in ogni luogo di gioco, quindi usali con parsimonia e profitto.

Per cominciare, vai alla ricerca del primo generale nell'elfinage, dove incontrerai Shianna, che ti riferirà che le barricate stanno per crollare. Andate in aiuto dei difensori dell'area e distruggete tutta la piccola marmaglia da dietro le barricate, ma osservate da vicino il generale rimasto solo, circondandolo da tutti i lati. Qualsiasi esercito specializzato nel combattimento ravvicinato sarebbe adatto a questo compito (l'esercito di Radcliffe o i lupi mannari sarebbero perfetti). Ora vai nella piazza del mercato, dove aspetta il secondo coraggioso generale, circondato da fedeli orchi. Il principio della sua eliminazione è esattamente lo stesso, quindi non dovresti avere problemi.

Dopo aver affrontato questa dolce coppia, spostati nel quartiere del palazzo, dove dopo aver visto il video diventerà chiaro che il tuo percorso si trova a Fort Dragon. Sulla strada per questo, ha senso inviare un altro esercito in modo che possa aiutare ad affrontare i distaccamenti di vari spiriti maligni. È vero, prima di prendere d'assalto il forte dovrai respingere gli attacchi nemici a forma di ondate dalle porte di Denerim. Dopodiché puoi entrare tranquillamente nel forte. Al suo primo piano ti aspettano solo piccola marmaglia, che può essere facilmente sterminata a distanza, ma al secondo piano dovrai armeggiare un po ', dato che lì si affollano rivali più seri. Tuttavia, non ha senso concentrarsi specificamente su di essi: man mano che il gioco procede, dovevi partecipare a battaglie più difficili. Infine, sali sul tetto e fai un respiro profondo, avrai un combattimento finale con il cattivo principale del gioco: il drago Arcidemone.

Arcidemone

Quando lo combatti, non esitare a usare i tuoi poteri migliori (maghi, golem o elfi). Osserva attentamente i suoi movimenti. Non appena decide di sputare fuoco o si alza, cerca di avere il tempo di ritirare la tua gente dall'area colpita. Quando il suo livello di vita scende al di sotto del 50%, inizierà a chiedere aiuto in gran numero ai suoi servi, e con il suo ultimo respiro ne farà bombe ambulanti, facendo esplodere gli sfortunati vicino ai tuoi alleati. Prima o poi finirà le forze e cadrà a terra morto.

Ora hai completato il gioco e spero che questa descrizione ti abbia aiutato.

Signore e signori, è fatta! Finalmente, la nostra amata azienda BioWare ha rilasciato il tanto atteso bestseller nel settore dei giochi: Dragon Age: Origins. Il gioco è definito il successore spirituale di serie di giochi come Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Sebbene gli eventi si svolgano in un nuovo mondo a noi sconosciuto, ciò non li renderà meno interessanti o ricchi. Nuovo mondo, nuovi personaggi, nuovi avversari... Tutto Questo è per te Bene, vediamo cosa ci offrono gli sviluppatori.

Quindi, hai installato il gioco, hai affrontato tutte le difficoltà e lo avvii aspettandoti qualcosa di interessante. Ma lungo il percorso c'è una fase difficile come la creazione di un personaggio. Se ricordi gli eventi di Baldur's Gate o Neverwinter Nights, capirai che la scelta della razza e del sesso non ha influenzato in alcun modo l'inizio e il progresso della trama principale, ma solo indirettamente, in particolare nell'atteggiamento dei rappresentanti di altre razze. nei tuoi confronti Ma qui non tutto è così Diamo un'occhiata alle possibili opzioni per creare un personaggio.

La prima e più importante sarà la scelta del genere. Potresti riuscire a risolvere alcuni problemi più facilmente se giochi nei panni di una donna. Ma potresti avere più problemi sulla tua bella testolina. Pertanto, cerca di capire cosa preferisci: l'opportunità di risolvere diversi problemi con l'aiuto dell'intimità o la capacità di persuadere qualsiasi personaggio con l'aiuto della forza o dell'astuzia. La scelta è tua, come in tanti casi nel gioco.

Il prossimo punto interessante da cui il passaggio di Dragon Age Beginning inizia la sua ramificazione è la scelta della razza. Tieni presente che questa scelta sarà probabilmente il principale fattore determinante in molte situazioni di gioco. Il passaggio di Dragon Age Origins è quasi del tutto non lineare. Dovrai affrontare solo alcuni punti fondamentali. Il resto sta a voi. Ma veniamo alla razza. Ci vengono offerte le tre razze più comuni del Ferelden: persone, elfi e gnomi. Tieni presente che, a seconda della razza che scegli, questa sarà la tua storia passata. Ma tieni presente che le razze non hanno nulla a che fare con le idee generalmente accettate su di esse. Gli esseri umani sono la razza dominante, che è molto divisa. Difficilmente si preoccupano della propria specie, ma allo stesso tempo hanno messo in ginocchio altre due razze. Pensa se ti piacciono questi personaggi? D'altra parte, puoi prenderti cura di tutti i tuoi vicini, dare soldi a tutti i poveri... Pensa e scegli. La prossima gara sono gli elfi. Niente in comune con gli elfi belli e orgogliosi di Tolkien. Gli elfi sono ridotti in schiavitù dalle persone e la loro occupazione principale è servire le persone. Ma non tutti gli elfi ne sono contenti. Naturalmente ci sono anche ribelli che non hanno lasciato le foreste e sono crudeli con chiunque non sia come loro. E gli ultimi sono gli gnomi. La razza più neutrale. Sono costantemente attaccati dalle creature dell'oscurità del sottosuolo, ma non disperano. Forti guerrieri, sono dotati di un'ottima resistenza alla magia. Il che, però, impedisce loro di diventare maghi. Quindi l’equilibrio non è rotto. Scegliere.

Successivamente, quando scegli un personaggio, molto decide la classe in cui migliorerai le tue abilità. Per le persone e gli elfi questo è un guerriero, un mago e un ladro. Per gli gnomi: solo un guerriero e un ladro. Motivi: vedi sopra. In generale, dirò per esperienza personale che nel passaggio di Dragon Age Origins avrai davvero bisogno di un ladro competente. Rimarranno molti meno forzieri che non potranno essere scassinati. Tuttavia, se questo non è importante per te... La scelta è tua, ancora una volta.

E l'ultima cosa che ti viene offerta è la scelta di una biografia, che determinerà l'inizio delle tue avventure. Una persona ha solo due tipi di biografia: questa è l'opzione "Persona nobile" quando si sceglie un guerriero o un ladro e "Maghi" quando si sceglie un mago. Gli elfi hanno una scelta leggermente più ricca: quando si sceglie un guerriero o un ladro, sono disponibili le opzioni "Elfo della valle" e "Elfo della città". Se scegli un mago, naturalmente l'opzione “Magia”. Per gli gnomi, quando si sceglie una classe, sono disponibili due opzioni biografiche: "Common Dwarf" e "Noble Dwarf". Scegli quello che ti piace di più. Il passaggio del gioco Dragon Age cambierà per questo motivo.

Quindi, i punti principali per determinare il tipo di personaggio sono dietro. Ora devi personalizzare l'aspetto, la voce e il ritratto del personaggio. Beh, non sono il tuo consulente qui. Puoi fare assolutamente quello che vuoi. Non influenzerà nulla. A parte il gusto estetico, ovviamente.

Dopo aver creato l'aspetto, è il momento delle caratteristiche. Sarò breve qui. Ci sono sei opzioni statistiche: Forza, Destrezza, Forza di volontà, Magia, Astuzia, Costituzione. È impossibile calcolare tutte le possibili opzioni per la distribuzione iniziale delle caratteristiche. Ma diamo uno sguardo più da vicino a ciascuno. La forza è ciò che è la forza. Influisce sul danno inflitto ai nemici e aggiunge precisione nel combattimento corpo a corpo. In generale, la caratteristica più importante per i guerrieri. Destrezza: influenza la probabilità di colpire il nemico e i danni causati da armi perforanti e leggere. La destrezza è necessaria anche per coloro che vogliono combattere con la doppia arma. Forza di volontà: non è richiesta alcuna descrizione qui. Influisce sulla fornitura di mana per i maghi e sulla quantità di resistenza spesa per eseguire abilità e attacchi speciali. La magia è l'indicatore più importante per i maghi. Aumenta l'efficacia degli incantesimi. Per le altre classi, influenza l'efficacia di altre azioni semi-magiche. Astuzia: determina la capacità di apprendere. La migliore abilità per i ladri, poiché molte abilità dei ladri richiedono astuzia. Costituzione: influenza la quantità di salute massima del personaggio. Un'abilità importante per assolutamente tutti. Solo i maghi potranno farne a meno più o meno normalmente se sviluppano danni normali a distanza.

I prossimi due punti sono competenze e abilità. Non ha senso descriverli, dato che ogni classe ne ha decine e dovrai sceglierli in base a quale classe hai scelto. Potmou: dipende da te. E durante il passaggio di Dragon Age Origins, ciò può solo influenzare la difficoltà del passaggio. Con la corretta distribuzione dei parametri sarà un po' più semplice. Se è sbagliato, è più difficile. Ma penso che abbia senso giocare per la prima volta a un livello facile per conoscere il mondo, le sue caratteristiche e abituarsi al gameplay del gioco.
Quindi, il personaggio è stato creato ed è ora di completare il gioco. Da questo dipenderà il tuo passaggio. Pertanto, diamo un'occhiata a diverse opzioni per il passaggio. Cominciamo con il mio ladro preferito. Quindi inizia il passaggio del gioco Dragon Age Origins da parte di un ladro umano! Inizierò descrivendo la creazione del personaggio in modo che tu possa seguire il mio percorso il più fedelmente possibile. Quindi scelgo il genere maschile, la razza: umana. Classe - ladro. Biografia: un uomo nobile. Non ci soffermeremo sull’aspetto, sceglietelo secondo i vostri gusti. Successivamente distribuiamo le caratteristiche. Ho apportato le seguenti modifiche: Forza - 13, agilità - 16, forza di volontà - 12, magia - 11, astuzia - 16, costituzione - 11. All'inizio del gioco, le mie abilità erano Influenza, Creazione di veleni, Addestramento al combattimento. Tra le abilità: combattimento sporco, mani abili, padronanza di un'arma in ciascuna mano. Questa è la posizione iniziale, ora la conosci e puoi distribuire correttamente le tue abilità. Tieni presente che il tuo livello massimo è 25. Pertanto, distribuisci le tue capacità in modo saggio e ponderato. Quindi, l’eroe è stato creato, è ora di andare in battaglia. Appari nel castello di tuo padre, dove è arrivata la guardia grigia. Ma tuo padre non vuole lasciarti andare con questa guardia molto grigia. Dopotutto sei il suo figlio più giovane. Decide che ha bisogno di trovare Fergus, tuo fratello maggiore, che sta andando in guerra con suo padre, e raccontargli tutti i dettagli. Sì, preparati per lunghi dialoghi, che è meglio leggere per non perdere un solo dettaglio importante nelle informazioni. Allora andiamo a cercare Fergus! Se guardi la minimappa nell'angolo in alto a destra dello schermo, noterai una freccia bianca che punta da qualche parte oltre i limiti visibili della mappa. Premendo il tasto grande della mappa, vedrai un triangolo lampeggiante nell'angolo in basso a sinistra della mappa. Questo è esattamente il posto dove devi andare. Fergus ti sta aspettando lì. Potresti incontrare diverse missioni secondarie. Ti consiglio di visitare la biblioteca e leggere un paio di libri per migliorare la tua conoscenza dei libri. Uno di questi è un incontro con Gilmore, che verrà da te e ti racconterà del tuo cane che è entrato in cucina. E la cuoca principale, la tua vecchia tata, minaccia di andarsene per questo motivo. Vai in cucina a prendere il cane. Penso che un compagno di viaggio ti sarà utile. Per avere un mabari (una razza di cane da combattimento) come tuo compagno di viaggio, vai in cucina e parla con il cuoco. È completamente insoddisfatta del comportamento del cane. Non dovresti parlare in modo troppo scortese con la nonna, altrimenti ti offenderai. Anche se... Che differenza fa per te? Ma ti ha comunque cresciuto. Scegli tu stesso. Ma un cane intelligente abbaia per un motivo. Non sgridarlo, vuole dirti una cosa. Sente l'odore dei topi in cucina e tu devi ucciderli. Più avanti lungo il percorso incontrerai la tua madre nel gioco che parla con gli ospiti. Non dovresti essere scortese con loro e prenderli in giro. E puoi flirtare un po' con la damigella d'onore. Il passaggio del gioco Dragon Age Origins include anche diversi possibili romanzi. Sì, se esistesse un gioco in realtà completamente virtuale, non ci sarebbe alcun prezzo. Bene, okay, è ora di andare da Fergus. Puoi trovarlo nell'angolo in basso a sinistra della mappa. Vieni e partecipa educatamente alla conversazione. Sì, ascolterai la preghiera e alcune indicazioni per il cammino di tuo fratello. E... ti manderanno a letto. Se hai esaminato l'intero territorio del castello, puoi andartene. Ma non credi che il tuo sonno sarà sereno? Sarebbe tutto troppo semplice. Il castello verrà attaccato di notte. Il tuo fedele cane ti sveglierà e... un servitore correrà verso la porta con la notizia che il castello è stato attaccato. Ma non avrà il tempo di dire chi l’ha attaccato. Metti immediatamente in pausa il gioco e vesti il ​​tuo personaggio. Sì, si spogliava di notte. Il realismo di Dragon Age è sorprendente. Uccidi i due soldati e non dimenticare di perquisire i cadaveri. Sì, va detto che dopo aver ucciso questi due arcieri mi è stato assegnato il livello successivo.

Dovrai immediatamente uccidere altri due soldati e verrai raggiunto da tua madre, che potrà ancora darti un po' di calore! Ti dirà che il castello è stato attaccato dai soldati di Howe, un amico di tuo padre. Parla con lei e vai via. Entra nella stanza della moglie di tuo fratello e lì troverai due cadaveri: la moglie e il figlio. Non so voi, ma questo mi ha fatto arrabbiare. Dopo aver camminato un po' in avanti, parlerai con tua madre. Chiedi se c'è qualcos'altro che puoi fare e lei ti dirà che ha la chiave del tesoro. Propongo di perquisire tutti i locali in sequenza, uccidendo tutti i soldati lungo la strada. Non esiste troppa esperienza. E dovresti cercare nel tesoro la spada di famiglia. Un'arma piuttosto buona per la prima volta. Andava bene anche al mio ladro. E infine, vai nella stanza centrale segnata sulla tua mappa, poiché potresti non essere in grado di continuare a cercare nel castello. Bene, hai cercato? Hai distrutto tutti i nemici lungo la strada? Ok, andiamo nella stanza centrale. Qui incontriamo Sir Gilmore, che ti racconterà che suo padre si è diretto verso la cucina. Ottimo, è quello di cui abbiamo bisogno. Non affrettarti ad andarci, ma prima libera le stanze rimanenti. Quando hai finito, vai in cucina. Lì vedrai un padre morente che vuole che tu lo lasci qui. La guardia grigia Duncan apparirà immediatamente e ti dirà che il cancello è stato sfondato. Il padre fa la cosa gentile e implora Duncan di aiutarlo a far uscire te e sua moglie dal castello. Duncan sarà d'accordo, ma richiederà il pagamento. Vuole che tu diventi un Custode Grigio. Bene, okay, devo essere d'accordo. Un ladro che fa giustizia è, ovviamente, un po' divertente, ma... è così. E questo accade nella vita. Anche se rifiuti di unirti alle Guardie Grigie, Duncan eserciterà il suo diritto di chiedere reclute. Ok, anche questo non è niente, ma anche tua madre ti lascerà, restando con tuo padre. Ok, qualunque cosa accada. Per strada, dalla porta sul retro, con Duncan. Sarà difficile ulteriormente, ma niente, non abbiamo scelta. Andiamo a Ostagar, dove dovremo incontrare le creature dell'oscurità. Qui subirai una breve iniziazione ai Guardiani Grigi.

A Ostagar incontrerai il re stesso, che non è a conoscenza di cosa sia successo nel castello. Beh, non importa, dovremo dire al re del tradimento di Howe. Il passaggio del gioco Dragon Age Origins entra in un nuovo livello. Dobbiamo diventare un guardiano grigio. Almeno in ricordo di mio padre. E il re prometterà di rivolgere le sue truppe contro Hou non appena l'esercito delle creature dell'oscurità sarà sconfitto. Non essere scortese con il re. Ma non mi dispiace derubarlo? La sua armatura è molto nobile. Bene, va bene, vai al campo dei Guardiani Grigi. Sì, e dovrebbe essere eseguito un rituale di iniziazione. Quando arrivi al campo, dovrai trovare Alistair, un altro Guardiano Grigio per iniziare il rituale. Ma, come sempre, non abbiamo fretta di precipitarci rapidamente. Puoi parlare con le guardie nelle tende del re e di Tair Loghain: imparerai alcune nuove informazioni. Trova anche un mago sottomesso che possa dirti qualcosa sulla natura della magia. Ti consiglio di parlare con tutti quelli che puoi, perché il gioco è così interessante che vuoi sapere assolutamente tutto. Bene, abbiamo parlato? Sei stanco di giocare a Dragon Age? Anche io. Avanti così. Puoi vendere cose non necessarie al quartiermastro e lui ti chiederà dell'elfo dai capelli rossi che avrebbe dovuto correre in giro con la cotta di maglia tra le mani. Ma ignoralo per ora. Cattura un elfo messaggero in giro per l'accampamento e convincilo a darti la spada del fabbro. Non sarà superfluo per te, vero? Quando ti stanchi di correre per il campo o hai fatto tutto il possibile, vai da Alistair: la sua posizione è indicata sulla mappa. Lì troverai Alistair e uno dei maghi che discutono. Anche se questo ricorda più Alistair che prende in giro il mago. Dopo che il mago se ne sarà andato, parla con Alistair e ti dirà molte cose nuove. Ad esempio che durante la preparazione ci accompagnerà! Penso che sia una buona notizia. Sì, puoi parlargli in modo ironico, non si offenderà. Sì, apprendiamo anche del tacito confronto tra la chiesa e i maghi. Situazione interessante nel mondo, non è vero? Bene, va bene, Alistair si unirà a noi e andremo a Duncan. C'è un segno sulla mappa che conduce ad esso e arrivarci non è difficile. Duncan ci dirà che per completare il test è necessario trovare tre fiale di sangue della Prole Oscura e trovare delle pergamene tra le rovine dell'avamposto che troverete nelle terre selvagge. Naturalmente, dovrai attraversare folle di creature dell'oscurità. Ecco perché Alistair verrà con te. Chiedi di più sulle pergamene per ottenere maggiori informazioni. Quando sei pronto, spostati in quella parte del territorio in cui non è stato ancora consigliato di andare: nelle Terre Selvagge! Preparatevi per le prime scaramucce serie.
Quindi eccoti qui fuori. La mappa ha la forma della lettera "U". Inizi nella sua parte in alto a sinistra e la fine dell'attività principale, ovvero la posizione dei documenti, è nella parte destra. Ma non precipitarti lì a capofitto. Non dimenticare che più compiti completi, più mostri uccidi, più esperienza guadagnerai. E più facile sarà completare Dragon Age in futuro. Non lontano dal luogo in cui ti trovi nelle terre selvagge, o, più precisamente, a destra, nell'acqua, giace il cadavere di un missionario. Da esso puoi prendere una lettera che inizia una nuova attività. Per questo compito è necessario trovare il luogo in cui il defunto avrebbe dovuto incontrare suo padre. Puoi leggere segni dettagliati nell'indice del codice. Ma per ora, ricorda e metti da parte questo momento. Andiamo avanti. Andando un po' oltre, troverai una carovana che è stata distrutta dalle creature dell'Oscurità. E lì ci sarà un soldato sopravvissuto che chiederà di fasciarlo. D'accordo, e lui stesso vagherà nel tuo accampamento. Il disfattismo inizierà immediatamente nella tua squadra e si offrirà di tornare. Non reagire a questo. Il tuo obiettivo è completare l'attività con onore. O senza di esso, ma passi comunque? Se andate più a sud, troverete un fiore di campo sulla sinistra, vicino ad un muretto. Prendilo per te: ne avrà bisogno il cacciatore di Ostagar. Se ti giri chiaramente verso ovest, ci sarà un altro passaggio e il primo scontro con le creature dell'oscurità. Uccidili, altrimenti ti uccideranno. Ci sarà anche un campo in cui c'è una cassa con il diario di Rigby, un altro pezzo del codice per te. Ricognizione completa attorno a un grande lago con isole all'interno, a cui non devi nemmeno andare: semplicemente non puoi arrivarci. Inoltre, a causa di altri due bacini idrici, abbiamo tre strade a sud. Uno tra i laghi e due ai bordi. Prendiamo prima la strada occidentale. Piega così bene verso est dove tutti e tre questi percorsi si collegano. Beh, non importa, vale anche la pena attraversarli. Sul sentiero più orientale troverai un sito con il defunto missionario Rigby, di cui hai trovato di recente il diario. Sul suo corpo troverai un testamento che ti aggiungerà un compito in più. Quindi completa la passeggiata attorno a questi percorsi e vedrai un percorso comune in cui si fondono. Va a sud-est, ma vicino ad essa c'è un angolo lungo il quale bisogna andare chiaramente a sud, senza girare a est. Quindi sali sulla montagna, dopo aver affrontato i lupi, e trova le due statue menzionate nella nota del corpo del missionario. Quando apri il baule, ci saranno delle cose e un biglietto del padre del missionario defunto. E suo padre è un certo Rigby. Chi l'avrebbe mai detto? Beh, non importa. Missione missionaria completata. Sì, va detto che il passaggio di Dragon Age è pieno di missioni secondarie, quindi rallegrati! Sì, dopo aver trovato il testamento di Rigby, torna al campo di Hasinda dove hai trovato il suo diario. Ora sul luogo dell'incendio è disponibile un nascondiglio in cui si trova la scatola indicata. Prendilo senza aprirlo, dovrai comunque consegnarlo alla moglie di Rigby a Redcliffe. Bene, anche se tutte le missioni secondarie in quest’area sono state completate, è ora di andare avanti. Seguendo quel percorso verso sud-est incontrerai il primo boss. Anche se in questo caso schiererai boss simili a destra e a sinistra. E non correre a rincorrerlo. Ci sono trappole davvero brutte lì. Puoi attirare i nemici verso di te con un arciere oppure puoi guidare i tuoi soldati uno per uno oltre le trappole. Immediatamente, quando distruggi tutti, raccogli un sacchetto di ceneri e frammenti di leggende locali dal corpo del soldato. Ne avrai bisogno più tardi. Inoltre la strada si biforca. Ti suggerisco di andare immediatamente a sud, verso il fuoco, e distruggere un altro paio di creature dell'oscurità. In linea di principio, niente di complicato. Si siedono vicino al fuoco in modalità invisibile ed escono quando ti avvicini. Uccideteli e andate avanti. Vai prima a nord, lì su una sporgenza troverai un mucchio di pietre. Prima di usarlo, preparati per un combattimento molto serio. Ma la ricompensa è abbastanza buona. Versa le ceneri che hai raccolto dal soldato morto sul mucchio di pietre. Apparirà un vecchio spirito potente che dovrà essere distrutto. Ciò che rimarrà sarà la cotta di maglia e gli stivali. Gli stivali sono per un mago, la cotta di maglia è per un guerriero. In generale, non è per niente che lo hai deluso. Dal mucchio a destra, spostati verso est lungo la mappa, poi verso nord. Ma non affrettarti. Uccidi le creature dell'oscurità che ti hanno attaccato, insieme al loro capo, guardati intorno, assicurati di aver fatto tutto il possibile nelle terre selvagge e di aver visitato ovunque. Quando sei pronto, vai a nord. Entrando nelle rovine, troverai il nascondiglio della guardia, dal quale dovrai raccogliere i documenti. Ma non abbiate fretta di usarlo! Per prima cosa spoglia completamente Davet e Jori. Non dovrai ancora combattere e lasceranno i tuoi ranghi. Pertanto, è meglio prendere per te ciò che puoi. Pronto? Ora usa la cache. Ops! Sorpresa. La cache è vuota. Ma dovresti parlare con Morrigan. In futuro sarà la tua compagna di viaggio e un'eccellente maga, quindi non litigare con lei. Chiedi di portarla da sua madre, che ha preso i documenti dal nascondiglio dei Guardiani Grigi. Nuova svolta degli eventi! Madre Morrigan prese i documenti perché i sigilli dei Guardiani Grigi erano marciti. Ha conservato i documenti per te e te li dà. Ti dirà anche che la minaccia della pestilenza nera è più forte di quanto pensino i Guardiani Grigi. Questo è ciò che dobbiamo trasmettere a Duncan. Dopo la conversazione, Morrigan ti condurrà fuori dalla foresta direttamente a Ostagar. Ecco perché ho detto che il passaggio dell'Era del Drago nelle terre selvagge doveva essere completato prima della conversazione finale.

Se non hai finito qualcosa, è meglio tornare indietro e fare tutto subito. Ma supponiamo che tu abbia finito tutto nelle terre selvagge e ora non hai più bisogno di andarci. Quindi vai dal cacciatore (la sua posizione è segnata sulla mappa). Devi dargli lo stesso fiore che hai raccolto all'inizio del passaggio delle Terre Selvagge. Ci offrono 20 corone per un fiore. Pochi? Puoi contrattare. Ti darà tutti i suoi soldi, 50 corone. La tua coscienza ti dà fastidio? Questo è ciò che mi tormenta. Ma il denaro è assolutamente necessario. Lasciamo quindi un po’ la nostra coscienza per dopo, quando il portafoglio ci permetterà di comportarci da signori. Ora puoi andare da Duncan, che ti sta aspettando per eseguire il rituale. Parla con lui, raccontagli di Morrigan e di sua madre e devi iniziare il rituale. Non trascinare i piedi, è meglio concordare subito. Alistair ti porterà al vecchio tempio e qui ricominceranno i dubbi sulle guardie grigie. Sgridateli, comunque non cambierà nulla. Duncan apparirà presto e ti parlerà del rituale. Si scopre che dovremo bere il sangue delle creature dell'oscurità che hai portato! Questa è la notizia. Ma che tipo di schifezze hai mai bevuto? Comunque, che il rituale abbia inizio! Daveth sarà il primo a bere sangue. Ma... Non il destino. Non sopravviverà. Jory si rifiuterà di bere il sangue e Duncan lo ucciderà per la sua apostasia. Sarai il terzo in fila. E, logicamente, sopravvivrai al rituale. Dopo tutte le piccole cose, Duncan dirà che dobbiamo andare con lui dal re. Sì grazie. Inoltre il tuo fedele cane ti verrà restituito come compagno. Sì, e ormai ero già al livello cinque. Ora vai dal quartiermastro e vendigli tutto ciò che non ti serve. Ti consiglio di lasciare solo le cose ai maghi. Ne avrai bisogno. Quando hai finito con la vendita, vai dal re per un consiglio. Qui vedrai un'interessante scena di una discussione tra il re e suo suocero. Il Re si congratulerà con te per essere diventato un Custode Grigio. Puoi parlare in modo un po 'sfacciato, ma ti verrà comunque ordinato di andare al faro con Alistair per accendere un fuoco e dare un segnale. Sì... Non siamo mandati in battaglia, ma in qualche strana missione. Questa è una notizia interessante.
Bene, ora è il momento di andare alla torre e attendere il segnale per accendere il fuoco. Attraversa il ponte a est e guarda un video interessante sulla preparazione alla battaglia. Sì, gli sviluppatori hanno fatto del loro meglio. Ho notato molte espressioni diverse sui volti dei guerrieri, da in attesa a decisamente spaventati. E poi compaiono le creature dell'oscurità... Ma non useremo spoiler, puoi guardare tu stesso il video. Lasciatemi solo dire che vale sicuramente la pena guardarlo. Tutto è molto bello. Ma il video è finito ed è ora di procedere direttamente all’esecuzione dell’ordine di Duncan. Dopo aver attraversato il ponte, verrai informato che la torre è stata catturata e ogni speranza è solo con noi. Dovremo accendere noi stessi il fuoco di segnalazione. E... un mago si unirà temporaneamente a noi. Un corso piuttosto interessante, devo dire. Quindi, devi raggiungere la torre segnata sulla mappa. Allo stesso tempo, ti consiglio di liberare l'intero perimetro prima di entrare nella torre per acquisire ulteriore esperienza. Dopo aver ripulito il cortile davanti alla torre, entra. E non aver paura di superare ogni livello con particolare attenzione: l'esperienza extra non ti farà male. Ma è inutile perdere tempo, dopotutto aspettano un tuo segnale... Sul primo livello della torre non c'è molto da dire: nemici mediocri, cose mediocri. Quando tutti i nemici saranno sconfitti, vai al secondo piano. L'unica cosa da notare qui è il libro in giro: aggiunte al tuo codice. Raccoglilo, apri tutti i forzieri, distruggi tutti i nemici... in generale, divertiti come ti dice il cuore. Anche giocare a Dragon Age è un processo divertente. Prima di salire al terzo piano, riposati, attendi che la tua vita e la tua resistenza vengano ripristinate, salva e solo allora corri avanti. Il terzo livello è degno di nota perché qui compaiono le rastrelliere per le armi. E ci sono alcuni altri mostri. Ma comunque non mi hanno creato alcun problema. Ci sarà anche una sala con gabbie di cani che potranno essere scatenati contro le creature dell'oscurità. Prima di trasferirti al quarto piano, assicurati di riposare, recuperare, salvare e prepararti mentalmente. Qui troverai una battaglia con il mostro principale in questa torre. Questo è un orco, una creatura piuttosto malvagia, ma non è nemmeno difficile ucciderlo, l'importante è non lasciarlo avvicinare ai personaggi a lungo raggio. Non appena muore, premi immediatamente la pausa e spoglia completamente il mago. Non viaggerà più con te. Prendi le cose dai barili e accendi la torre di segnalazione. E ancora ci sarà un video in cui vedrai il tradimento di Tair Loghain. Non andò in aiuto del re, ma ritirò le sue truppe. E... Il re cadde. Proprio mentre Duncan cadeva, dopo aver compiuto l'ultima impresa della sua vita. Non ci sono più guardie grigie. Non c'è più re. Rimani solo tu. E la speranza di salvare il Ferelden è solo con te. Ma non tutto è chiaro neanche con te. Seguendo i tuoi passi, una folla di creature dell'oscurità irrompe nella torre e una freccia ti colpisce. I tuoi occhi si chiudono. È davvero possibile che la vita di un grande guerriero finisca così ingloriosa, senza mai iniziare come dovrebbe? Chi lo sa...

Ci sono un gran numero di “guide” simili in questa sezione del blog. Voglio in qualche modo combinarli. Ma non affrettarti a lanciarmi i pomodori - Non copio stupidamente tutto ciò che si muove, ma faccio tutto da solo. No, ovviamente, non ho scritto tutto questo. Ho preso il meglio, ho scritto il mio, e questo è quello che è venuto fuori. Se non ci sono missioni, mi spiace. Proverò ad aggiungere... Sai, faccio questa introduzione dopo aver lavorato con tutto ciò che segue. Sono molto stanco, credimi. Non è così facile...

Non scriverò le storie di fondo: sono facili e non richiedono aiuto. Buona lettura.

>> -ricerche di storie e * -aggiuntivo.

Ostagar

Entrando nel campo incontrerai Kaylan Theirin. Spruzzando una fontana di entusiasmo, il giovane re ha fretta di porre fine alla Pestilenza, sognando di scrivere il suo nome sulla tela della storia accanto a suo padre.

Dopo aver incontrato il re, Duncan dirà che è ora di diventare un Custode Grigio. Si scopre che per fare ciò dovrai sottoporsi a un rituale chiamato Fusione. Ma prima devi trovare Alistair, il ragazzo che ti accompagnerà nella preparazione al Rituale. Buona fortuna, recluta!

Tornando con Alistair, incontrerai Sir Jory e Daveth. Anche se forse li incontrerai prima. Ma sappi che non ti diranno nulla di utile. Duncan finalmente ti dirà che è ora di smussare le lame della Progenie dell'Oscurità...

>> Palloni con sangue

La sostanza necessaria per il Rituale... naturalmente nessuno la condividerà e lei dovrà recarsi nelle Terre Selvagge di Korkari (di seguito D.Z.K.). Ancora una volta, è naturale che tu debba uccidere la Progenie dell'Oscurità. Ce ne sono tantissimi lì, non perdeteli.

>> Trattati antichi

Parlando incidentalmente delle fiaschette, Duncan menzionerà gli Antichi Trattati, secondo i quali elfi, maghi e gnomi aiuteranno i Guardiani Grigi con le truppe durante la Pestilenza. È chiaro che in questo momento Duncan ha tanto bisogno delle carte che odorano di polvere e naftalina. I documenti stessi si trovano casualmente nel nord-est della mappa D.Z.K. (non potevano raccoglierlo prima!). Ma invece dei documenti riceverai:

a) petto rotto x1;

b) fichi al burro x1;

c) strega seminuda dai capelli neri Morrigan x1;

L'ultimo punto è importante! Accettando abbastanza rapidamente, ti condurrà da una dolce madre posseduta dai demoni, che ti darà il consenso. Non è necessario ripercorrere l'intera mappa: Morrigan ti “guiderà”.

! Se non hai installato la patch 1.04, se regali le bottiglie senza contratto, riceverai un livello e, attenzione, tornerai al D.Z.K. e portando l'accordo riceverai anche un altro livello. L'ordine in cui le missioni vengono completate non è importante.

* Mabari

Avvicinati al cacciatore a Ostagar. Ti chiederà delicatamente se stai effettivamente andando a D.Z.K. Se rispondi affermativamente, dirà che ha bisogno di un fiore selvatico (prima di mettere la museruola al cane). Il fiore si trova in luoghi diversi, ad esempio vicino alle rovine o a un soldato ferito. Se sei di nobile nascita, puoi accettare la ricompensa o rifiutarla. In caso contrario, riceverai questo cane come compagno di combattimento. E una ricompensa.

Se non ti sei avvicinato al capo dei segugi, non correre a tornare indietro dal D.Z.K. a Ostagar basta raccogliere il fiore e Davet dirà che il cacciatore sta cercando questo oggetto. E voilà!

* Disertore affamato

Un uomo affamato siede in una gabbia. Morirà presto. Beh, buona fortuna, un giorno saremo tutti lì... Ma no. Chiede solo una cosa: il cibo! Dopo aver chiacchierato un po', scopri che è un ladro e ha la chiave del forziere dei maghi, che darà in cambio del cibo. Puoi ucciderlo e prendere la chiave; puoi, se hai Convinzione, convincere (scusate la tautologia) il soldato vicino a rinunciare al vostro pranzo; puoi acquistare lo stesso pranzo per 10 monete d'argento. Ma un noioso bastardo non ti lascerà entrare nel petto. Partirà di notte (cioè dopo essere tornata da D.Z.K.) e il baule sarà tuo. Non devi fare domande, basta consegnare il cibo e andartene. La tua volontà.

Puoi anche incontrare la maga Wynn a Ostagar. E questo non è il tuo ultimo incontro.

Accanto ai Guerrieri della Cenere c'è anche il Picco degli Elfi. Sta scappando, quindi prendilo! Puoi ingannarlo facendogli ottenere una buona spada.

Terre selvagge di Korcari

* Jogby missionario

Dopo il primo “incontro” con un gruppo di lupi, il cadavere del missionario Jogby giace letteralmente accanto al luogo della battaglia. Dopo averlo perquisito, troverai una lettera in cui dice di aver nascosto una cassa con alcune cose utili. Non dovresti cercare tutti i segni in una lettera. Vai nella parte meridionale della mappa D.Z.K., il punto chiave è la strada delle radici intrecciate. Dopo aver affrontato i lupi, nella cassa vicino alla statua troverai una buona spada Hasind a due mani.

* Tracce degli Hasind

Nell'ovest della mappa D.Z.K. troverai tracce di un sito e un diario di un certo Rigby, in cui si parla di come gli Hasind lasciano tracce, e altre sciocchezze, secondo le quali dobbiamo trovare il tesoro. Cliccando su un sentiero si sentirà un fischio e sulla mappa apparirà una croce che indica il sentiero successivo. Ahimè, sarà impossibile venire subito al tesoro: dovrai correre intorno al D.Z.K. Ma lo dico come nota: dietro il ponte c'è un tesoro con un emissario Genlock.

* Ultima volontà

Nella parte centrale della mappa troverai il cadavere del missionario Rigby. Nel suo testamento scoprirai dove ha nascosto alcune delle sue cose: in un campo abbandonato quasi direttamente a ovest del suo corpo. Quando troverai lo scrigno nascosto, potrai scegliere se prenderne il contenuto (un amuleto senza proprietà speciali) per te o portarlo alla vedova di Rigby, Jetta. Puoi trovarlo nella chiesa nel villaggio di Redcliffe. Quando le darai la bara, o la prenderai per te, la tua missione sarà completata.

* Sacco di cenere

Dopo la battaglia con il primo emissario, puoi prendere un sacchetto di ceneri dal soldato morto e, seguendo la nota, versarlo sulle pietre sulla scogliera davanti alla cupola nell'acqua. Apparirà il tuo primo boss, Ghazarat. UCCISIONE!!!

Successivamente, dopo il Rituale, andrai al consiglio, comprerai vestiti, ecc. Poi segue una spavalderia leggera, relativamente leggera, durante la quale devi schiacciare le creature nella torre di Ishala ("Oh mio Dio, come sono arrivati ​​lì?" chiedi. Acquista il DLC "Ritorno a Ostagar" e scoprilo!) . Poi arriva lo scontro con un gigante... riavvolgi... blah-bla-bla... (è tutto facile, non siamo tutti stupidi, e sto “riavvolgendo” perché è tutto facile, e non per sbaglio pigrizia;)). ..la capanna di Flemeth...Morrigan è con te. E poi è arrivata la campagna principale, il piatto principale, dopo un leggero antipasto sotto forma di background su Ostagar, intervallato da missioni leggere. Buon appetito. Bene, passiamo direttamente alla campagna.

Lothering

>> Lothering e la Strada Imperiale

Stupidamente vai fino alla fine della strada principale e basta. Ma non potrai più svolgere missioni secondarie: Lothering verrà distrutto.

* Banditi in autostrada

All'ingresso la vostra compagnia verrà fermata dai banditi che chiederanno 10 argenti per il permesso di entrare nel villaggio. Cosa si può fare:

cerca di ripagare, ma i banditi non si fermeranno qui e vorranno altri 20 pezzi d'argento;

dì ai banditi che una carovana commerciale poco sorvegliata ti sta seguendo, potrebbero crederci;

intimidisci i banditi con la tua affiliazione con i Guardiani Grigi (tuttavia, dopo aver appreso questo, potrebbero bramare la ricompensa promessa per la tua testa e quella di Alistair);

provocare un attacco (rifiutarsi di pagare).

Se scegli l'opzione di combattere, durante il combattimento dovresti concentrarti sul capo dei banditi: capitolerà quando diventerà quasi un cadavere. Successivamente, puoi chiedere di rinunciare a tutto il bottino (in totale più dell'oro), quindi rilasciarli o finirli. Sarà anche possibile informare la famiglia degli elfi derubati seduti vicino al ponte di Lothering sulla sorte toccata ai banditi se muoiono o scappano. Infine, nella chiesa potrete trovare il capo dei templari, Sir Bryant, che vi ricompenserà con 20 argenti per la notizia della scomparsa dei banditi (potete anche chiedergli ulteriore aiuto e vi darà la chiave per il cassettone).

* Templare morto

Dopo uno scontro con i banditi vicino a Lothering, puoi notare proprio lì, sulla strada, il corpo del templare che hanno ucciso. Prendi il medaglione e la nota dal corpo e leggilo. A quanto pare, il defunto era Sir Henry, che stava cercando l'Urna delle Sacre Ceneri. Successivamente, dovresti trovare il suo compagno, Sir Donall, in chiesa, raccontargli del destino di Sir Henryk e restituire il suo medaglione. Sir Donall può chiarire un po' di più la situazione: si scopre che l'urna è voluta per il conte Eamon di Redcliffe, che si è ammalato di una malattia incomprensibile. Se chiedi della ricompensa, Sir Donall ti darà 1 oro.

* Molto più che semplici piante

Avvicinati all'Anziana Miriam a Lothering. Ti chiederà di trovare piante medicinali nella foresta e di preparare almeno tre piccoli impiastri curativi per i malati, i feriti e i rifugiati. Per fare questo hai bisogno di tre radici elfiche e tre fiaschetti. Ovviamente devi anche conoscere le erbe (contatta Morrigan se necessario).

* Consiglio del predicatore

Leggi l'annuncio sul tabellone del predicatore vicino alla chiesa secondo cui Sir Bryant ha promesso di pagare 3 monete d'oro a chiunque riesca a eliminare tre bande di banditi trincerate a nord di Lothering. Successivamente, non resta che farlo e ricevere la ricompensa da Preacher Devons.

Nota: dopodiché diventeranno disponibili le due missioni successive.

Quando gli orsi attaccano

Leggi l'annuncio sul tabellone del predicatore secondo cui gli agricoltori si lamentano degli attacchi di orsi pestilenti a nord di Lothering. Dopodiché, trova tre orsi, affrontali e prendi la ricompensa dal predicatore: 1 oro.

L'ultimo regalo

Leggi sulla bacheca del predicatore di un ragazzo la cui madre è scomparsa quasi una settimana fa. Al temerario che trova il suo corpo o qualcosa che potrebbe rimanere come ricordo per l'orfano viene promessa una ricompensa di 50 argenti. Il corpo di Sarkhi giace oltre il campo, circondato da un branco di lupi. Dovresti respingerli, prendere l'anello di filigrana di rame e tornare per la tua ricompensa.

* Proposta velenosa

Avvicinati a Barlin al nascondiglio di Dane e chiedi se c'è qualche lavoro ben pagato a Lothering. Barlin si offrirà di procurarsi tre bottiglie di veleno in modo da poter avvelenare le trappole nei suoi campi. Per creare un veleno del genere sono necessari tre veleni animali, tre fiale e una buona conoscenza dei veleni (contattare Leliana).

* Le trappole sono le migliori amiche di una ragazza

Avvicinati ad Allison a Lothering. Vuole davvero piazzare delle trappole nei suoi campi seguendo l'esempio di Barlin e chiede di realizzarle tre trappole con la corda. Per fare ciò avrai bisogno di tre trigger e di una certa conoscenza delle trappole.

* Prigioniero Qunari

Parla con Stan, seduto in una gabbia, all'uscita nord di Lothering. Da varie fonti puoi scoprire che Stan è stato messo in gabbia per gli omicidi. Tuttavia esprimerà la volontà di espiare i suoi crimini aiutando i Guardiani Grigi nella lotta contro le creature dell'oscurità. Per liberarlo è necessaria la chiave della gabbia, che è custodita dalla Reverenda Madre, sono possibili le seguenti opzioni:

convincere la reverenda madre a rilasciare Stan sotto la custodia dei Custodi Grigi, questo è difficile da realizzare, per facilitare il compito, vale la pena fare una donazione a favore della chiesa, e tanto meglio è;

se Leliana è nel gruppo, la Reverenda Madre libererà Stan su sua richiesta;

se hai l'abilità di derubare uno dei membri del tuo gruppo, prova a rubare la chiave;

Se uno dei membri del tuo gruppo ha abilità di hacking, prova a entrare nella gabbia.

Cercare di intimidire la Reverenda Madre divertirà Morrigan (+4) e sconvolgerà Alistair (-13).

Foresta Bressiliana

>> Essenza della Bestia

Immediatamente dopo essere entrato nel territorio della Foresta di Bressilian, verrai fermato da una pattuglia di elfi di Dalian. Ti portano dal Guardian Zatrian, che ammette tristemente che sarebbe felice di aiutare i Guardiani Grigi, ma - ahimè! – al momento non c’è modo di farlo. E il motivo è che gli elfi sono in guerra con i lupi mannari locali, molti di loro sono già infetti. E non c'è assolutamente salvezza da questa maledizione... beh, a meno che qualcuno che, per bontà di cuore, non sia contrario a rischiare la vita, vada nella foresta di Bressilian e uccida il lupo Withersfang, con cui questa maledizione iniziò.

La tana del lupo mannaro si trova tra le rovine nella parte meridionale della Foresta Orientale, ma non puoi arrivarci così facilmente: la nebbia magica ti fa tornare indietro ogni volta che entri e non c'è altro percorso che conduca alle rovine.

Esistono due modi per rimuovere l'effetto della nebbia.

1. Completa la missione della Grande Quercia, che si trova nella Foresta Occidentale, e restituiscigli la ghianda rubata. La ghianda è in possesso di un pazzo eremita nella foresta orientale e puoi ucciderlo (ma è un mago piuttosto potente) o scambiare pacificamente la ghianda con qualcosa di interessante per il vecchio. Ad esempio, prenderà volentieri la sciarpa di Danayla, l'amuleto di Atrian o un libro ricevuto da Kammen.

2. Accetta la proposta dell'eremita di uccidere la Grande Quercia.

In entrambi i casi riceverai un oggetto che ti permetterà di passare attraverso la nebbia protettiva senza interferenze.

Alle rovine dovrai combattere un gruppo di lupi mannari guidati dal loro leader Swiftrunner (Fast Runner). Tuttavia, non appena gli porterete via quasi tutte le vite, un lupo bianco vi salterà addosso e i lupi mannari ne approfitteranno per scappare. Seguiteli fino al primo livello di rovine.

La scala che porta alla tana del lupo mannaro si trova molto vicino all'ingresso, ma al momento è chiusa, quindi dovrai trovare un modo per aggirarla. Vai alla parte sud-occidentale della mappa. Questo livello è piuttosto piccolo, quindi, dopo aver combattuto diversi ragni lungo il percorso, ti ritroverai presto di fronte a una sala relativamente spaziosa, sul pavimento della quale vedrai diversi cadaveri. Manda avanti un ladro se ne hai uno nel tuo gruppo: il pavimento in questa stanza è disseminato di trappole. Quando ti troverai all'incirca al centro della sala, il suo abitante, il drago, ti saluterà con gioia. Fortunatamente, questo è un piccolo drago, ma può comunque essere piuttosto pericoloso: le tattiche, ovviamente, dipendono interamente dalla composizione del gruppo e dalle tue preferenze personali, ma uno dei metodi più sicuri è mantenerlo permanentemente paralizzato o congelato. Dopo la sua morte erediterai i tesori del drago: un mucchio davvero impressionante di un'ampia varietà di cose, che si trova un po' più lontano.

Il drago era il guardiano delle scale fino al livello inferiore, quindi ora puoi andare liberamente oltre.

Il secondo livello di rovine è più grande del primo e i nemici (per lo più non morti) su di esso sono piuttosto numerosi. Amano particolarmente balzare su di te quasi dal nulla, strisciando fuori da tutte le possibili fessure, anche dietro la schiena. Stai attento.

Nell'enorme sala nella parte sud-occidentale delle rovine, diversi scheletri ti accoglieranno sulle scale. Affrontali e vai avanti e vedrai un orrore arcano. Ha la cattiva abitudine di teletrasportarsi per tutta la sala da un capo all'altro ed evoca anche altri scheletri per aiutarlo. Il modo più sicuro per affrontarlo è semplicemente sparargli dalle scale con gli archi, curandolo periodicamente - in questo caso non si muove e non provoca scheletri. (Se hai le frecce di Andraste nel tuo inventario, puoi finirlo senza subire il minimo danno.)

Dopo aver affrontato l'Orrore e gli scheletri seduti nelle stanze laterali, troverai finalmente un ingresso alternativo al nascondiglio dei licantropi a nord della sala con l'Orrore.

I lupi mannari ti attaccheranno pochi passi dopo essere entrati, ma dopo aver affrontato i primi due gruppi, lanceranno una bandiera bianca e si offriranno di portarti da una certa Signora della Foresta per i negoziati di pace. Dipende da te se accettare o meno la loro offerta. Se lo accetti, verrai portato dalla Signora della Foresta, che ti racconterà la curiosa storia della maledizione e ti chiederà di portare loro Zatrian. Se sei d'accordo, troverai Zatrian al primo livello delle rovine.

I negoziati iniziali tra i lupi mannari e il Guardiano non finiranno bene e dovrai scegliere da che parte stare nella battaglia imminente. Se scegli i lupi mannari, riceverai l'approvazione di Alistair.

La battaglia può essere seria o non molto seria a seconda del tuo livello e della composizione del tuo gruppo. Se uccidi Withersfang, Zathrian ti darà supporto nella prossima guerra contro i Demoni dell'Oscurità. Se sconfiggi Zathrian, puoi convincerlo a sacrificarsi e rimuovere la maledizione dai lupi mannari: in questo caso Lanaya ti fornirà il supporto degli elfi.

In alternativa, puoi convincere la Signora della Foresta a distruggere tutti gli elfi, incluso Zathrian, come vendetta per ciò che ha fatto. In questo caso, riceverai supporto nella guerra dai lupi mannari. Se scegli questa opzione, non sarai in grado di completare le missioni non di trama degli elfi (se qualcuna di esse è ancora incompleta).

Un’opzione molto oscura: schierarsi dalla parte di Zatrian, uccidere tutti i lupi mannari e poi finire anche lui. In questo caso, riceverai comunque il supporto degli elfi, poiché presumeranno che Zathrian sia caduto nella battaglia con i lupi mannari.

Se convincerai Zatrian a rimuovere la maledizione dai lupi mannari, guadagnerai l'approvazione di Leliana (dopo di che canterà una canzone nell'accampamento... davvero bellissima).

* Il dolore di Kammen

Parla educatamente con Kammen all'accampamento Dalish. Lui si strugge per l'elfa Heine, ma lei non prende sul serio il poveretto, perché... è solo l'apprendista di un cacciatore. Puoi aiutare una coppia a connettersi:

ottenere una pelle di lupo dalla foresta per Kammen in modo che potesse finalmente diventare un cacciatore;

convincere Heina (capacità di influenzare!) che la posizione sociale di Kammen non è così importante.

La ricompensa sarà il libro La Saga di Iloren (può essere regalato all'eremita o venduto). Oppure puoi separare la coppia per sempre:

sedurre Kammen e raccontarlo a Heine (se hai un'eroina);

sedurre Heina e raccontarlo a Kammen (se hai un eroe);

assicurando a Heina che Kammen la odiava segretamente;

dicendo a Heine che Kammen l'avrebbe davvero portata a letto.

* Ferito nella foresta

Incontra un elfo ferito, Daegan, nel Breciliano occidentale, e decidi cosa fare di lui:

abbandonarlo o ucciderlo;

portatelo all'accampamento Dalish, consegnandolo ad una pattuglia guidata da Mithra lungo la strada.

Durante l'esame del ferito, puoi prendere le sue cose: un pugnale, frecce, stivali di pelle annerita e una statuetta di un cacciatore Dalish scolpita nel legno di acero (nota che ciò comporterà un deterioramento dei rapporti con il clan). Se salvi Deigan, la prossima volta che visiti il ​​campo potrai parlargli e ricevere una ricompensa: uno zaffiro, e se le cose dell'elfo sono state rubate, puoi restituire la statuina e non rovinare i rapporti con i Dalish.

* Corteccia di ferro rara

Parla con Varathorn nell'accampamento Dalish e accetta di cercarlo nella foresta di Brecilian per la corteccia di ferro, dalla quale può realizzare armi e armature speciali. Troverai la corteccia a Brecilian occidentale, su un albero caduto vicino all'uscita settentrionale verso la parte orientale della foresta. Successivamente, non resta che portarlo dal maestro e decidere la ricompensa:

chiedi a Varathorn di realizzare un arco da Acchiappalupi;

chiedi all'artigiano di realizzare un pettorale di argentite;

se hai abbastanza influenza, convinci Varathorn a fare entrambe le cose;

rifiuta la ricompensa e ricevi un premio di consolazione: l'amuleto di Varathorn;

essere eccessivamente avido e finire con la corteccia.

* In preda alla maledizione

O convinci Athras nell'accampamento Dalish a parlare di sua moglie, Daniella, che è stata infettata dalla maledizione del lupo mannaro, oppure imbatterti in Daniella a East Brecilian. Secondo Atras, Zatrian afferma che Danielle è morta, ma non permette ad Atras di vedere il suo corpo. Atras è convinto che Danielle sia viva, ma sia diventata un lupo mannaro, e spera di trovarla nella foresta. La troverai infatti a East Brecilian, in mezzo a un gruppo di lupi mannari, dopodiché potrai:

uccidere Danielle per pietà (Wynn e Leliana lo approveranno);

rifiutarsi di ucciderla? e poi Danielle ti attaccherà lei stessa.

Daniella ti chiederà di dare ad Atras la tua sciarpa. Puoi scambiare qualcosa con questa sciarpa con l'Eremita o darla ad Atras per lo scopo previsto e ricevere una ricompensa per essa: il ciondolo di Atras, che può essere utilizzato anche in uno scambio con l'Eremita. La scelta delle battute nella tua ultima conversazione con Athras potrebbe causare reazioni diverse da parte dei compagni (ad esempio, menzionare che Daniella ama Athras causerà la disapprovazione di Morrigan (-3) e l'approvazione di Leliana (+2)).

Orzammar

>> Perfetto

Dopo aver attraversato la Sala degli Eroi ed essere entrato nella parte residenziale della città, assisterai subito ad una scena non troppo spiacevole tra Belen e Harrowmont (con cui potresti già avere una certa familiarità se stai giocando nei panni di un nobile gnomo). Dopo aver parlato con il capo delle guardie, dopo che tutti sono fuggiti in direzioni diverse, scoprirai di essere arrivato dai nani in un momento non molto opportuno: dopo la morte del re Endrin, l'Assemblea non può decidere chi dovrebbe ereditare il trono, e senza la presenza di un re non c'è aiuto, non c'è bisogno di aspettare gli gnomi, perché nessuno si assumerà la responsabilità di inviare un esercito in superficie quando all'interno è quasi in corso una guerra civile.

Non ci vuole un genio per capirlo: devi fare tutto il possibile per garantire che uno dei contendenti al trono diventi il ​​legittimo sovrano di Orzammar. Quale dipende da te, non fa molta differenza (anche se se giochi nei panni di un nobile gnomo, potresti avere punteggi personali con uno dei contendenti).

Attenzione: puoi parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati e ricevere gli incarichi iniziali da entrambi, ma completarne solo uno: il candidato che decidi di sostenere. Se li completi tutti, entrambi i rappresentanti decideranno che ti sei schierato dalla parte opposta e non ti parleranno più.

Indipendentemente da quale parte deciderai di schierarti, per prima cosa ti verrà chiesto di dimostrare la tua lealtà (e di non essere una spia del gruppo avversario) completando un piccolo incarico.

La ricerca di Belen:

Indipendentemente dal fatto che tu abbia preso le parti di Belen o di Harrowmont, i tuoi prossimi compiti saranno esattamente gli stessi, e il primo sarà quello di affrontare il capo della mafia locale di nome Jarvia, che non è assolutamente di alcun aiuto, specialmente a Dusty Town. .

Viaggio a Dusty Town. Se questa è la tua prima visita in questo luogo straordinario, sarà segnata da un attacco da parte di banditi locali. Se giochi nei panni di un nano comune, potresti incontrare qui il tuo vecchio amico Leske, ma non ti dirà nulla di utile. Per ottenere le informazioni di cui hai bisogno, parla con una mendicante di nome Nadezhda, un commerciante locale di nome Alimar o uno gnomo di nome Radek. (Forse è più vantaggioso parlare con Nadezhda, dal momento che non ha bisogno di pagare - a meno che tu stesso non voglia premiarla - o usare qualche persuasione speciale.)

Chiunque tu scelga, imparerai che la tana di Jarvia può essere penetrata con l'aiuto di speciali talismani che gli assistenti di Jarvia portano con sé. Vai alla casa nella parte più meridionale della zona (potresti anche esserci stato prima e non aver trovato nulla di interessante). Tuttavia, questa volta un'intera banda di banditi ti aspetterà lì. Quando prenderai quasi tutte le vite del leader, implorerà pietà. Puoi ucciderlo o lasciarlo andare, ma in ogni caso riceverai un talismano a forma di dito d'osso, che è una specie di chiave per la tana di Jarvia. Ora vai alla "Porta Sospetta" a nord della casa con i banditi e, quando la esaminerai, riceverai la possibilità di usare il talismano e ora potrai entrare tranquillamente.

La tana di Jarvia pullula di banditi di ogni tipo, in alcuni punti - ragni, e inoltre, come ogni covo di banditi che si rispetti, è piena di numerose trappole, quindi consiglio vivamente di andarci con un ladro. Jarvia stessa è nella stanza orientale e, indipendentemente dalle opzioni di dialogo che scegli con lei, finirai per doverla combattere. Attenzione alle trappole: ce ne sono parecchie in questa stanza, anche se praticamente tutte sono concentrate nella seconda metà della stanza (puoi notarle dai numerosi barili posizionati intorno).

Se giochi nei panni di un nano comune, troverai Leske insieme a Jarvia. Se stai giocando nei panni di qualcun altro, Leske sarà seduto in una cella in una delle stanze precedenti e potrai liberarlo se lo desideri.

Dopo aver affrontato Jarvia, aver disarmato le trappole e aver finito di esplorare la stanza, vai nel corridoio nell'angolo nord-est: attraverso di esso puoi andare al Distretto Unnoble attraverso la stazione commerciale senza dover tornare attraverso l'intero bordello e Dusty Town.

Quando riferirai a Harrowmont/Belen del successo della tua missione, ti verrà immediatamente assegnato un altro compito: andare nelle Vie Profonde e trovare lì il Paragon (Perfetto) Branca, di cui potresti aver già sentito parlare dalla gente del posto. Branca è attualmente l'unico Esempio vivente di Orzammar, e il suo sostegno garantirà sicuramente il sostegno al candidato alle elezioni. (Nel caso in cui Branka abbia incontrato una triste fine nelle Vie Profonde, devi almeno trovare i suoi resti.)

All'uscita dalla città verrai raggiunto da qualcuno Ogren, che potresti aver già incontrato prima - o forse no, ma questo non ha alcun ruolo. Branka è sua moglie e quindi deciderà di unirsi al tuo gruppo. Non devi portarlo con te in questo momento, anche se sei d'accordo con la sua offerta, ma ad un certo punto si unirà comunque automaticamente al tuo gruppo. (Ogren è un guerriero berserker specializzato in armi a due mani.)

La ricerca di Harrowmont:

Se decidi di schierarti con Lord Harrowmont, dovresti parlare con Doolin. Può essere trovato alla Villa Harrowmont nel Distretto dei Diamanti o nella taverna locale. Se decidi di entrare nell'Assemblea prima di parlare con i rappresentanti di entrambi i candidati, Doolin ti intercetterà mentre esci. Per mettere alla prova la tua lealtà, ti verrà chiesto di competere nell'Arena delle Prove come campione di Harrowmont. Molti dei suoi combattenti si sono ritirati inaspettatamente dalla competizione, quindi lungo il percorso sarebbe una buona idea scoprire quale fosse il motivo di questo comportamento (anche se questo non è necessario per completare l'incarico).

Vai all'Arena. Bayzil, uno dei combattenti di Harrowmont, condividerà con te i suoi problemi se hai sviluppato l'abilità di Persuasione. Come vi ammette, ha una storia d'amore con una donna sposata, e i rappresentanti di Belen, avendo in qualche modo ottenuto le lettere della coppia di innamorati, minacciano di renderle pubbliche. Le lettere si trovano in uno scrigno nella stanza chiusa a chiave di Myajala, uno dei combattenti di Belen, proprio lì nell'Arena, e puoi semplicemente scassinare la serratura se hai l'abilità appropriata, oppure rubare la chiave a Myajala stessa e aprire così la stanza. porta. Se dai le lettere a Bayzil, accetterà di combattere per Harrowmont.

Il secondo combattente di Harrowmont, Gwyddon, fu informato che Harrowmont aveva deciso di rinunciare alla posizione e cedere il trono a Bhelen, e la competizione si era svolta solo per consentirgli di "salvare la faccia" allo stesso tempo. Puoi convincerlo a prendere parte alla competizione convincendolo (con l'abilità adeguata) che Harrowmont non si arrenderà.

Dopo aver terminato tutti i tuoi affari, vai all'Arena Manager e annuncia che sei pronto per il duello. Avrai una serie di combattimenti e dovrai combattere i primi tre da solo. Nel quarto ti sarà permesso di scegliere uno dei tuoi compagni come tuo partner. Nell'ultima battaglia, se hai convinto Bayzil e Gwiddon a schierarsi con Harrowmont, potranno unirsi a te


I giocatori che iniziano a percorrere Dragon Age completamente da una copertina all'altra, non sempre capiscono quale sia la cronologia degli eventi di tutti i componenti aggiuntivi per Dragon Age Origin e II. Né Wikipedia né gli esperti sui forum danno una risposta a questa domanda. Cercheremo quindi di comprendere questo problema descrivendo in modo completo la cronologia della DA.

Dragon Age: Origin ha attualmente 5 aggiunte complete:

  1. Caccia alle streghe;
  2. Golem di Amgarrak;
  3. Canzone di Leliana;
  4. Cronache della Prole Oscura;
  5. Risveglio.

Inoltre, la prima parte include nuove missioni aggiuntive e oggetti speciali migliorati. Il personaggio principale può ricevere questi compiti mentre completa la trama principale. Gli oggetti compaiono nel prologo, così come nell'accampamento e dai mercanti.

Tuttavia, il giocatore spesso ha difficoltà a scegliere la sequenza per completare l'intero DLC per DA: Origin e un tempismo errato porta alla perdita della trama e, soprattutto, c'è confusione nei salvataggi. Pertanto, dovresti prima capire in quale delle aggiunte si svolgono gli eventi in un momento o nell'altro.

Vale la pena notare che le espansioni “Leliana’s Song” e “The Darkspawn Chronicles” raccontano storie separate che possono essere completate in qualsiasi momento (il gioco non richiede la creazione del personaggio, e quindi non è possibile importarlo dall'originale). Allo stesso tempo, il secondo DLC è “inventato” dagli autori sul tema “cosa accadrebbe se...”.

Dopo che il giocatore ha completato Dragon Age: Origin e il suo eroe rimane in vita (è importante), quindi dovrai avviare il componente aggiuntivo Awakening, i cui eventi si svolgeranno nella Torre della Veglia. Se il personaggio originale muore, il giocatore non potrà importare il salvataggio nel DLC e dovrà creare un nuovo personaggio. In ogni caso, la trama del gioco implica già che l'Eroe del Ferelden rimarrà in vita.

Dopo Il Risveglio, l'eroe del Ferelden si ritrova sui sentieri profondi in I Golem di Amgarrak. C'è un punto importante qui: dopo il combattimento finale devi salvare per trasferire i salvataggi al DLC successivo - "Witch Hunt". Dopo aver trovato Morrigan, il giocatore salva nuovamente dopo il filmato finale e i salvataggi sono pronti per essere trasferiti in Dragon Age 2!

Gli eventi che si svolgono in Dragon Age 2 iniziano un po 'più tardi rispetto a Origin, ma si svolgono in parallelo, anche se la prima parte è ancora in vantaggio in termini di aggiunte: l'intera storia termina con la "Caccia alle streghe". Sfortunatamente, per DA2 sono importanti solo i salvataggi Origine e Risveglio, e "Golem" con "Streghe" non influenzeranno in alcun modo la trama della seconda parte, forse a causa del fatto che i loro eventi si svolgono esattamente dopo Dragon Age 2.

In conclusione, vorrei aggiungere che il DLC per Dragon Age 2 può essere completato in qualsiasi momento dopo il prologo. È difficile tenere traccia esattamente dell'ordine in cui dovrebbero entrare, anche se Assassin's Blade dovrebbe arrivare prima del viaggio di Hawke negli abissi.

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. SU CHTENEO LHMSHFPCHPK Might and Magic (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME YuEZP PUFBEFUS FPM ShLP KhDYCHMSFSHUS Y CHETYFSH CH UCHPA ZHKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - INFORMAZIONI SU TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBUEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE INFORMAZIONI SU PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM CON YZTH CH DEKUFCHYY INFORMAZIONI SU LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S YUDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG INFORMAZIONI SU HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. con VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP INFORMAZIONI SU UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH INFORMAZIONI SU IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH INFORMAZIONI SU LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE INFORMAZIONI SU KHUFBOPCHMEOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN INFORMAZIONI SU PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP INFORMAZIONI SU NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATsEF, ITS ZTBZHYLB Y BFNPUZHETB. CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT CIRCA 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LEGGI. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. th RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOD Y DP ZHJOBMB YZTBEFUS INFORMAZIONI SU PDOPN DSHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS RTPTBVPFLB CH UEI BMENEOFPCH YZTSCH PF YDEMPZYY DP Z TBZHYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. OH YUFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS ABOUT FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH SU CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6° VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY ABOUT CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPOBTSEK Y DBTYFSH RPDBTL Y, OP Y CHMAVMSFSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS INFORMAZIONI SU ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS INFORMAZIONI SU OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH INFORMAZIONI SU UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH GUANCIA Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

úBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YI UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU INFORMAZIONI SU NEUFE UTTBSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSHCH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UFPYNPUFSH LFYI DCHHI GUANCIA UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSHCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGYK Y RTDPDPMTSYFSH YZTH, OP, L U PTSBMEOYA, FBLBS CHPNPTSOPUFSH OEDPUFHR OB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS INFORMAZIONI SU UBKFE RP IPDH CHBYEK YZTSH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

Ch RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. INFORMAZIONI SU NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. f.L. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH SU RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. OB RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTTBSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, ABOUT NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFKHA UTBЪKH RPUME RTPIPTSDEOOYS VBOY NBZPCH, B CH VBYOA NB ZPCH YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB INFORMAZIONI SU RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH MIO RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE CON RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS, OP OEF UTBH TSE VE RETEDSCHYLY EEE VPK Y EEE OE NEOEE UMP TSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH INFORMAZIONI SU ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE INFORMAZIONI SU LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MOYYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S H YFPZE Y DPVYMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, IPTPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). INFORMAZIONI SU CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT." bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP ABOUT YZTH CHETUIY 1.02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪБНЭУБFEМШОХА YZТХ NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSEOSH INFORMAZIONI SU RTPUFPTBBI YOFETOEFB INFORMAZIONI SU NOPZYI SSCHLB E NYTB. b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN EB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH SÌ ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn rmboe RPcheommp y oilp yj NPYI PUOPCHOSHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM y oe RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI y CHTENEY. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB INFORMAZIONI SU ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINE,
bTIIDENPO CH DEOOETINE

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. VYFCHB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B OE RPFPNH, YuF P bTIYDENPO DEKUFCHYFEMSHOP UBNSCHK UIMSH OSCHK VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBTSE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FHDB RTYYEM (HTPCHEOSH RETUPOBTSB X NEOS VSH M 12 YMY 13). OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VEÚ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM CIRCA 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Il risveglio/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS INFORMAZIONI SU YZTH Dragon Age: Origini- persona DTBLPOB Y RTPDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Sal. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP INFORMAZIONI SU LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE INFORMAZIONI SU NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(NO OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB SU CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE LFPC YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBENЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

Ultimi materiali nella sezione:

Recensione del gioco league of legends
Recensione del gioco league of legends

Ami League of Legends tanto quanto lo adorano quasi cento milioni di giocatori in tutto il mondo? Anche in caso contrario, non affrettarti a chiudere la recensione...

Gioco online Forge of Empires (FoE) in russo
Gioco online Forge of Empires (FoE) in russo

Forge of Empires è un interessante e piacevole gioco di strategia online storico basato su browser che ha già conquistato il cuore di milioni di utenti. Alta qualità...

Giochi simili a Grand Theft Auto (GTA)
Giochi simili a Grand Theft Auto (GTA)

Più di 20 milioni di copie vendute, quasi 3 milioni di giocatori online contemporanei, centinaia di migliaia di recensioni positive su Steam, e tutto questo in 8...