Soluzione di Dragon Age: Awakening. Domande frequenti sui bug nell'add-on “Awakening Lie with Bones at Work Dragon Age”

FORTE DELLA VIGLIA - ARRIVO

Missioni di storie

Attacco alla Fortezza della Veglia

Dopo averti brevemente informato che la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata nelle Vie Profonde, come avrebbero dovuto fare dopo la morte dell'arcidemone, e che quindi devi affrontare la situazione in qualità di attuale Comandante-Guardiano del Ferelden, verrai inviato alla Fortezza della Veglia ad Amaranthine. Se ricordi, questo antico dominio di Arl Howe fu donato ai Custodi Grigi dal monarca del Ferelden alla fine del gioco precedente.
Accompagnato da Mairi, un guerriero con scudo e spada, arrivi alla fortezza e noti subito che qualcosa non va. Un secondo dopo, un soldato spaventato volerà verso di te, inseguito da diverse Progenie dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, ti dirà che la fortezza è stata catturata dai Demoni dell'Oscurità, che in qualche modo sono riusciti a entrare senza essere notati dai Guardiani Grigi.

Dopo aver segnalato la situazione, il soldato tornerà a casa: o, su tuo ordine, andrà a cercare un posto sicuro, oppure a cercare rinforzi da eventuali pattuglie sulla strada. Ora hai l'opportunità di conoscere un po' meglio il tuo compagno: Mairi, che in precedenza era un cavaliere a Denerim e ora è una recluta dei Custodi Grigi. Mairi non ha ancora subito il rituale della Fusione, ma è entusiasta dell'opportunità di diventare un Custode Grigio. Insieme a Mairi, dovrai ripulire il cortile della fortezza dalle Spawns of Darkness. Incontrerai genlock, harlock, urlatori e persino un orco, ma nessuno di loro è d'élite, quindi è improbabile che rappresentino un problema per te.

In alcuni luoghi, i soldati sopravvissuti combattono contro la Progenie dell'Oscurità, che puoi salvare. Sono quattro in totale (due nel cortile esterno, due in quello interno) più un mercante, che purtroppo in questo momento è finito nella fortezza. Non riceverai altro che soddisfazione morale dal salvataggio dei soldati, ma il mercante salvato venderà in seguito i suoi beni al mercante della fortezza con uno sconto e lui, a sua volta, ti estenderà questo sconto.

Esplora ogni angolo: a volte gli avversari compaiono solo quando superi un certo punto. Inoltre, ci sono molti forzieri sbloccati sparsi per la fortezza. Se hai esportato il tuo vecchio GG su Awakening, il suo contenuto potrebbe non essere significativo per te, ma se hai iniziato il gioco come Guardiano di Orlais, il suo equipaggiamento e la sua riserva di contanti sono molto limitati e ci sono da affrontare spese considerevoli, in modo che ogni un po' aiuterà la causa.

Mentre ti avvicini alle porte interne della fortezza, verrai accolto con uno straordinario saluto da un emissario Genlock, un emissario ordinario, però, non d'élite. Dopo aver affrontato lui e il resto dei Demoni nel cortile, guardati intorno per ogni evenienza per essere sicuro di non aver perso nulla ed entra nell'edificio.

Dopo un breve dialogo con Mairi, entrando nella fortezza (dove puoi perdere o acquisire influenza con lei), verrai immediatamente attaccato da diversi urlatori. Dopo averli affrontati, ispeziona l'area. Vedrai che il corridoio settentrionale è chiuso con sbarre e la porta occidentale è chiusa con una serratura che non può essere scassinata. Ti resta solo una cosa da fare: seguire il corridoio orientale.
Non appena fai un passo attraverso la porta nel corridoio orientale, incontrerai un altro sopravvissuto all'attacco: il mago Anders. Se giochi tu stesso nei panni di un mago (non importa se sei un GG dall'inizio o un orlesiano), allora Anders potrebbe notare che si ricorda di te dalla Torre, ma, in linea di principio, questo non ha molta importanza. Anders ammette apertamente di essere un mago rinnegato fuggito dalla Torre dei Maghi. I Templari lo catturarono ed erano già sulla via del ritorno quando, con loro sfortuna, decisero di fare tappa alla Fortezza della Veglia. Nessuno di loro è sopravvissuto allo scontro con la Progenie dell'Oscurità. Indipendentemente da come conduci esattamente il dialogo con Anders, ti offrirà di unire temporaneamente le forze.

Anders è un guaritore spirituale che ha anche un incantesimo super utile, Cono di Freddo, che può essere molto utile, soprattutto se il tuo GG non è un mago (ma anche se è un mago, è improbabile che un secondo in questa situazione lo faccia male). Ha anche diversi punti non spesi che puoi investire immediatamente in incantesimi e abilità a tua discrezione.
Voi tre seguite la porta fino alle mura della fortezza. Lì ti aspetta un gruppo di Spawn of Darkness, guidato dal tuo primo avversario d'élite nel Risveglio: un emissario Genlock. Se il tuo GG sa come nascondersi, allora può scivolare silenziosamente nella balista e sferrare un colpo impressionante al nemico prima che si accorga di te. Dopo aver sconfitto il nemico, segui oltre. Dopo aver varcato la soglia della porta successiva, ti ritroverai nella parte occidentale dell'atrio, proprio dietro la porta che prima non poteva essere aperta. Si è scoperto che era impossibile aprirlo per una buona ragione: dietro di esso era ammucchiata un'imponente barricata di vari mobili e pietre. La leva dietro la porta apre la grata nel corridoio settentrionale. Quando lo giri, vedrai come un certo gnomo ha fatto saltare in aria in modo molto spettacolare un gruppo della Progenie dell'Oscurità ed è scomparso.

Affrontate i pochi rimasti vivi e seguite la grata a nord. Nella stanza a nord della griglia, troverai Ogren che combatte contro diversi Prole Oscura, tra cui un Emissario Genlock e un Alpha Harlock. Al termine della battaglia, Ogren si unirà al tuo gruppo. Il suo discorso di benvenuto sarà leggermente diverso a seconda che il tuo PC sia un eroe di Origin o un guardiano di Orlais, ma in ogni caso il suo rispetto per te si sposterà a Zero, come se non ti avesse mai visto prima in vita sua. Ahimè. Lontano dagli occhi, lontano dalla mente, niente meno...

Quindi, ora hai finalmente un gruppo a tutti gli effetti a tua disposizione! Vai avanti, affrontando avversari che a volte saranno d'élite. Lungo la strada incontrerai un uomo ferito di nome Rowland. In generale, non ti dirà nulla di nuovo tranne un dettaglio interessante: ha visto la Progenie dell'Oscurità, che parlava il linguaggio umano ordinario, il che, in linea di principio, è abbastanza insolito per loro. A seconda di come ti comporti in una conversazione con lui, puoi abbassare o aumentare il rispetto di Mairi. (Se le ordini di uccidere Rowland, ovviamente non le piacerà, ma se gli dici di "raccogliere le tue forze!", allora il suo rispetto per te aumenterà.) Rowland, sfortunatamente, non può essere salvata . Dopo aver terminato la conversazione con lui, vai oltre alla porta sul muro esterno.

Dopo aver varcato la soglia, incontrerai lo stesso Demone di cui Rowland ti ha parlato. Effettivamente parla, ma la conversazione non durerà a lungo e si trasformerà quasi subito in una battaglia. Questo è il tuo primo combattimento contro un boss arancione in Awakening. Alla fine della battaglia, il siniscalco Varel ti ringrazierà per averlo salvato, ma la sua gratitudine sarà interrotta dall'arrivo niente meno che del monarca del Ferelden in persona.
Se hai esportato il PC da Origins, sarà lui a diventare il sovrano alla fine del gioco, e se giochi con il Guardiano di Orlais, sarà sempre Alistair. Nella conversazione successiva, Ogren si offrirà come recluta ai Custodi Grigi. Se rifiuti, non avrai più l'opportunità di averlo come alleato. Inoltre, il templare che accompagna il monarca chiederà l'arresto immediato di Anders. Se decidi di non interferire, non vedrai più Anders. In alternativa, puoi rivendicare il tuo Diritto di Evocazione e, nonostante le obiezioni dei templari, il sovrano ti permetterà di prendere Anders come recluta per i Custodi Grigi. Alistair/Anora ti parlerà un po' del tuo compito immediato ad Amaranthine. La conversazione sarà leggermente diversa a seconda che il tuo PG conosca personalmente il sovrano e quanto personalmente, ma in ogni caso, dopodiché tornerà a Denerim augurandoti buona fortuna. Ora devi partecipare al rituale della fusione, che sarà condotto dal siniscalco Varel. Dopo il suo completamento, acquisirai finalmente il controllo sul tuo eroe e potrai iniziare a svolgere i compiti di Comandante dei Guardiani.

Nota: L'esito della Fusione è predeterminato. Indipendentemente da come hai agito o da cosa hai detto prima, ciò non influirà sul risultato.

Missioni non legate alla trama

Attrezzature mediche

Presso le mura della fortezza nella parte occidentale del cortile, uno dei difensori sopravvissuti ti chiederà di portare attrezzatura medica per i feriti. La cassa con le scorte mediche si trova nella parte sud-orientale del cortile. Tieni presente che questo soldato potrebbe morire se non vieni in suo aiuto in tempo, e quindi non sarai in grado di ricevere questa missione.
Nota: nel petto non lontano dai feriti, per i quali sei corso a prendere medicine, c'è un elmo del set Stormchaser.

Sopravvissuti all'attacco

All'interno della fortezza, trova e aiuta diversi abitanti sopravvissuti a fuggire. Riceverai questa missione quando incontrerai un uomo che combatte contro due Demoni dell'Oscurità un po' più lontano da dove hai incontrato Anders. Devi trovare gli altri e ce ne sono quattro in totale (contando quelli sopra). Il secondo sopravvissuto si trova in una stanza laterale nel corridoio settentrionale, letteralmente pochi passi dopo la grata che bloccava il tuo cammino. Entra nella grande sala attraverso la porta accanto a questa piccola stanza e poi gira a est: nelle stanze successive dopo la sala ne troverai altre due. (E nell'ultima stanza a est troverai anche un Emissario Genlock e un Alpha Harlock.)


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Kris Everheart

Kris Everheart

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FORTEZZA DELLA VIGILA – DOPO L'ATTACCO

Quindi hai un'intera fortezza a tua disposizione, che d'ora in poi sarà la tua base operativa. C'è una cassapanca vicino alla porta del cortile dove puoi riporre ciò con cui non vuoi caricare lo zaino. Tutti i tuoi compagni saranno qui nella Sala del Trono.
Il mago ambasciatore Sera, oltre a vendere ricette per le rune e le rune stesse, può incantare le tue armi e armature se ne hai bisogno.
Torna spesso qui. Non tutti i compiti vengono visualizzati immediatamente: alcuni richiedono l'adempimento di determinate condizioni o il passaggio di un certo periodo di tempo. Inoltre, è qui che di tanto in tanto i tuoi compagni sentiranno il bisogno di parlarti (questo accade dopo che avrai raggiunto una certa influenza presso di loro o dopo aver completato le loro missioni personali).

Missioni di storie

Risveglio

Parla con il siniscalco Varel, il capitano Garevel e Lady Wolsey, che ti informeranno della situazione ad Amaranthine. Parlando con loro otterrai tre missioni principali del gioco: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Missioni non legate alla trama

Prigioniero

Il soldato a guardia dell'ingresso del castello ti dirà che i Guardiani Grigi hanno catturato uno sconosciuto che stava cercando di entrare nella fortezza. Dovettero lavorare sodo per catturarlo, e uno dei guardiani osservò, quasi scherzando, che sarebbe stato una buona recluta. Il prigioniero viene tenuto nella casamatta del castello finché tu, in qualità di Comandante e attuale Conte di Amaranthine, non decidi cosa fare con lui.
Vai nel sotterraneo e parla con la guardia. Non sa nulla del prigioniero, poiché si è rifiutato di rivelare il suo nome. Vai e parla con lui. Il prigioniero ti dirà che il suo nome è Nathaniel Howe ed è il figlio del defunto Earl Howe. Nathaniel sarà un po' più aggressivo se il tuo GG è un Guardiano dell'Inizio e soprattutto se è Cousland, ma in un modo o nell'altro ammette di essere venuto alla fortezza con l'idea di ucciderti, ma già all'istante aveva cambiato idea e voleva prendere solo qualcosa di cimelio, dato che non gli era rimasto nulla che riguardasse la sua famiglia.
Alla fine della conversazione apparirà un siniscalco e ti chiederà della tua decisione. Le tue opzioni sono giustiziare Nathaniel, liberarlo o usare il diritto di evocazione, rendendolo una recluta dei Custodi Grigi. In questo caso, il siniscalco eseguirà il rituale della Fusione e Nathaniel – senza molta gioia, devo ammetterlo – si unirà alle fila dei tuoi compagni. Nathaniel è un arciere ribelle, un analogo di Leliana. Può essere molto utile se il tuo PC non è un ladro, gestendo castelli e trappole ed esplorando la zona.

Il commercio deve continuare

Se ritorni nella Sala del Trono un po' più tardi della tua prima apparizione, puoi chiedere a Mistress Woosley se può aiutarti con l'equipaggiamento per i tuoi soldati. Ti consiglierà di cercare altri mercanti disposti a stabilire legami commerciali con la Fortezza della Veglia. Puoi trovare due di questi commercianti. Incontrerai Lilith mentre viaggi sulla mappa del mondo, dove avrai l'opportunità di salvarla dagli attacchi. Un altro commerciante, il qunari Armas, si trova nella miniera di argentite della Foresta dei Venditori. Affinché accetti di collaborare con la Fortezza della Veglia, devi usare Persuasione.

Giuramento di fedeltà

Il siniscalco Varel ti introdurrà alle pubblicazioni di Amaranthine. Se hai fatto salire di livello la Persuasione, usala nel tuo saluto per ottenere più supporto.
Se il tuo PG è un guardiano di Orlais, allora Lord Guy, se gli parli, dichiarerà ad alta voce il suo disappunto per la sottomissione di Amaranthine agli Orlaisiani. Puoi calmarlo con Persuasione e poi dovrai decidere cosa fare con lui. Puoi giustiziarlo per intimidire altre persone insoddisfatte (il che peggiorerà i tuoi rapporti con la nobiltà), rilasciarlo in pace o metterlo agli arresti.

Proteggere la Terra

Questa missione appare quando presti giuramento di fedeltà alle pubblicazioni di Amaranthine se parli con Lord Eddelbrek. Il problema è che non hai abbastanza soldati per proteggere sia la città che le terre circostanti, e devi scegliere quale è la priorità. (Come terza opzione, puoi scegliere di proteggere le rotte commerciali.)
Lord Eddelbrek, un grande proprietario terriero, ti consiglierà di difendere i villaggi. Se parli con Bann Esmerell, cercherà di convincerti che la città, in quanto centro di Amaranthine, ha bisogno di protezione più dei normali contadini. Naturalmente, hanno i loro interessi nel consigliare questa strada: Bann Esmerell vive in città e Lord Eddelbrek possiede la terra circostante. Informate il siniscalco del loro consiglio e dategli istruzioni in base alla vostra scelta della priorità di difesa.

Se scegli di proteggere i mercanti, il commerciante nella Fortezza di Uriah ti offrirà una gamma più ampia di beni. Se decidi di non proteggere i contadini (cioè hai scelto il commercio o la città), in futuro sarà più difficile per te negoziare con loro. Se scegli di proteggere i contadini, ciò si rifletterà nell'epilogo e otterrai maggiore influenza su di loro per calmarli quando c'è la possibilità di ribellione.

Cospirazione nascente

Se hai utilizzato l'opzione Persuasione nel tuo saluto mentre prestavi giuramento di fedeltà ai Bann di Amaranthine, parla con Ser Tamra: ti avvertirà che si sta preparando una cospirazione contro di te. Prometterà di consegnarti le lettere dei cospiratori entro pochi giorni. Se non hai usato Persuasione, parla con Anders durante la cerimonia e ti dirà di aver sentito una conversazione sospetta che sa di cospirazione contro di te.
Parla con il siniscalco e avrai diverse opzioni per risolvere la situazione. Non puoi fare nulla e aspettare notizie da Ser Tamra (o non fare nulla, se Ser Tamra non ha condiviso i suoi sospetti con te e hai saputo del complotto da Anders). Puoi invitare a “soggiornare” nel castello i familiari della nobiltà circostante, che all'occorrenza fungeranno da ostaggi. Il siniscalco non approverà molto questa opzione, e nemmeno i tuoi vassalli la apprezzeranno particolarmente. Puoi inviare soldati a spiare i nobili, ma ciò non porterà alcun risultato tangibile, poiché i soldati comuni non sono molto forti nella sottile questione dell'intelligence. E infine, il siniscalco menzionerà un certo "lupo oscuro", che puoi assumere per estrarre informazioni.
Se decidi di cercarlo, ad Amaranthine ti daranno un biglietto che ti invita a un incontro. Il Lupo Oscuro (o chiunque finga di essere lui... lo sai se hai completato una certa serie di missioni all'inizio) ti fornirà le informazioni di cui hai bisogno, ma prima richiederà 50 monete d'oro come pagamento. Se non hai l'importo richiesto a portata di mano, aspetterà finché non lo ritirerai. Dopo aver ricevuto il compenso, ti mostrerà il luogo in cui si stanno radunando i cospiratori, dopodiché non dovrai fare altro che recarti lì e ucciderli. Se vuoi, puoi ucciderlo dopo che ti avrà dato l'informazione.
Nota: Puoi ricevere una nota dal Lupo Oscuro anche se decidi di non utilizzare i suoi servizi in una conversazione con il siniscalco.
Nota 2: affinché il Lupo Oscuro riceva le informazioni di cui hai bisogno, devi allontanarti dalle strade di Amaranthine (l'ingresso e l'uscita da qualsiasi edificio sono abbastanza adatti).

E tu, Esmerell?

Una delle possibili opzioni per sviluppare la ricerca The Nascent Conspiracy. Sembra che il GG abbia deciso di attendere lo sviluppo degli eventi con la presunta cospirazione e di non fare nulla al riguardo. In questo caso, dopo un tentativo di rivolta contadina, nella sala del trono ti aspetteranno diverse pubblicazioni guidate da Esmerell. Il siniscalco Varel ti proteggerà dalla freccia dell'assassino, ma dovrai affrontare l'ulteriore battaglia senza di lui. I Bann non sono molto forti (e inoltre i tuoi compagni saranno con te), ma avranno con loro un boss arancione: l'assassino degli Antivsky Ravens.
Dopo che la battaglia è finita, esci dalla sala del trono in modo che tutto ciò che contiene ritorni al suo posto.
Nota: questa missione non apparirà se hai già visitato il luogo di ritrovo dei cospiratori, agendo sulle informazioni ricevute dal Lupo Oscuro.
Completando questa missione terminerai anche la missione "La cospirazione nascente".

Giorno del Giudizio

Questa missione ti apparirà dopo aver completato una delle missioni della storia. La sentinella alla porta ti dirà che il siniscalco ti stava cercando.
Vai alla sala del trono. Nei panni del conte di Amaranthine, dovrai prendere decisioni per punire i tuoi vassalli offensivi. Potete anche rifiutarvi completamente di comprendere le questioni e lasciare le decisioni in merito alla discrezione del siniscalco. Se Varel prende decisioni, non ci saranno conseguenze da esse, né positive né negative.

In totale dovrai affrontare tre casi. Uno dei contadini, Alec, ha rubato due sacchi di grano statale per salvare la sua famiglia dalla fame. Il furto dei beni della corona comporta la pena di morte, anche se se il grano appartenesse a qualcun altro, questi potrebbe scappare con la verga. Puoi giustiziarlo, farlo fustigare o farlo arruolare nell'esercito, cosa che gli permetterà di nutrire la sua famiglia. L'esecuzione di Alec (più breve - fustigazione) susciterà il malcontento dei contadini e in futuro sarà più difficile per te raggiungere un accordo con loro.

Il secondo caso riguarda un caso di diserzione. Un soldato di nome Danella lasciò il suo posto perché la sua famiglia era minacciata dalla Progenie dell'Oscurità. Puoi giustiziare Danella, poiché anche in giorni pacifici la diserzione significava sempre la pena di morte, puoi tenere conto delle sue circostanze e metterla in prigione per un anno, oppure non puoi fare nulla contro di lei e offrirle di trasportare la sua famiglia alla Fortezza , dove saranno al sicuro. In quest'ultimo caso, ciò peggiorerà la situazione con la diserzione dei soldati che non temeranno dure punizioni. Se giustizierai Danella, peggiorerai la tua reputazione agli occhi dei contadini.

Se hai ricevuto un avvertimento da Ser Tamra e non sei ancora andato a occuparti dei cospiratori su consiglio del Lupo Oscuro (o non lo hai assunto affatto), allora invece di Danella dovrai occuparti del caso di Ser Temmerly , soprannominato il Toro. Ser Tamra è stato trovato assassinato e Ser Temmerly è stato visto scappare dalla scena del crimine, ma non ci sono ulteriori prove contro di lui. Puoi giustiziarlo, rilasciarlo o metterlo in arresto a tempo indeterminato mentre le indagini continuano.

L'ultimo caso è il processo sulle rivendicazioni fondiarie. Earl Howe promette a Lady Lysa Pacton le terre di Ser Derren, che in passato si era opposto a lui e a Tairn Loghain. Oltre alle ovvie opzioni di schierarti con Lisa o Derren, puoi prendere la terra per te (questo ti farà guadagnare 100 monete d'oro) o darla a Lisa, ma lanciare Persuasione su Ser Derren, promettendogli un compenso adeguato.

Rivolta dei contadini

Prezzo aziendale

Waldrik Glavonak, un costruttore di gnomi, ti contatterà con una richiesta di risorse aggiuntive per potenziare la fortezza. Puoi dirgli di accontentarsi della somma che gli è già stata data, ma se vuoi migliorare il tuo castello con le ultime novità in fatto di tecnologia nanica, allora promettigli 80 monete d'oro (o pagale subito se ce l'hai) .
Nota: la tua decisione riguardo ai fondi aggiuntivi per la fortezza potrebbe influenzare alcuni eventi alla fine del gioco.

Costruisci per durare

Se parli con Waldrik Glavonak qualche tempo dopo aver completato la missione Prezzo degli affari, si lamenterà delle cattive condizioni delle mura della fortezza e ti suggerirà di cercare un materiale adatto, ad esempio il granito, per ripararle. Puoi trovare il granito nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia "Il sentiero della giustizia". Segnala la tua scoperta a Waldrik e invia soldati a guardia dei lavoratori.
Il fatto che rinforzi o meno le mura con il granito può influenzare determinati eventi alla fine del gioco.

Materiali necessari

Herren e il Maestro Wade, che si sono temporaneamente stabiliti nella tua fortezza, ti chiederanno di fornire loro i materiali con cui potrebbero realizzare l'equipaggiamento adatto per i tuoi soldati.
In totale puoi trovare tre depositi:
I depositi di viridium si trovano nelle segrete della tua fortezza, dove andrai durante la missione "Cosa si trova nell'abisso".
I depositi di ferro si trovano nell'area commerciale di Kal'Hirol, dove andrai durante la missione principale "L'ultimo della Legione".
I depositi di silverite si trovano in una miniera nella Vending Forest, dove andrai durante la missione della storia "Il sentiero della giustizia".

Cosa si nasconde nell'abisso

Parla con il sergente Maverlyce. Ti esprimerà il sospetto che la Progenie dell'Oscurità che ha attaccato la fortezza sia apparsa dalle segrete del castello, che, secondo alcuni, raggiungono i Sentieri Profondi. Il sergente sospetta anche che le esplosioni causate dallo gnomo Dvorvik abbiano causato diversi crolli nel sotterraneo, e ora ci sono dei Fiends lì, tagliati fuori dalla superficie. Dille di ordinare che le macerie vengano rimosse e di entrare nelle segrete.

In una piccola stanza contrassegnata sulla mappa come “Elenchi dei prigionieri”, diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Nella stessa stanza c'è un nascondiglio: attiva la statua di Andraste, quindi la torcia sul muro, e il muro segreto si sposterà di lato, rivelando una cassa con un buon bottino, incluso un anello che dà + 4 al fisico.

In una stanza contrassegnata come "dungeon" ci sono diversi prigionieri chiusi a chiave. Se li lasci andare, Nathaniel e Anders approveranno. I cadaveri sul pavimento qui prenderanno vita quando entrerai nella stanza, quindi preparati. Un po’ a ovest della cella della prigione c’è una porta chiusa. Se scassi la serratura, troverai una cripta di Avvar dietro un piccolo corridoio. Una dozzina circa di scheletri - guerrieri e arcieri - appariranno nella cripta quando entrerai. Il loro aspetto può essere attivato in modalità invisibile, se vuoi lanciare loro incantesimi da lontano prima che ti notino. Dopo la battaglia, esamina i sarcofagi. In uno di essi troverai una chiave. Questa è una delle quattro chiavi che ti servono per aprire la porta nella cripta, il resto lo troverai un po' più tardi quando eliminerai le macerie nelle parti più profonde del sotterraneo. Se non hai un ladro con te o la sua abilità nello scasso non è abbastanza alta da aprire la porta, va bene. Poco dopo, dopo aver ripulito le seconde macerie, troverai la chiave.

Nella parte più settentrionale del dungeon troverai Adraya, non morti e un deposito di veridium, che potrai segnalare a Herren. Scoprirai anche che a causa di un altro blocco non puoi andare avanti. Il sergente Maverlyce prometterà di informarvi immediatamente non appena le macerie verranno rimosse.

Le macerie verranno rimosse dopo aver completato una delle missioni della storia. Parla con il sergente Maverlyce: ti porterà nell'area sgombrata.
Quindi, ti ritrovi sui Sentieri Profondi, quindi non sorprende che incontrerai una varietà di Demoni dell'Oscurità. Ci sono anche non morti qua e là, ma non troverai nulla di troppo serio finché non incontrerai il boss fantasma arancione: il fantasma oscuro. Dark Wraith può infliggere molti danni con l'elettricità, che, se ricordi, consuma mana e resistenza. Dopo un po', quando la sua salute sarà ridotta di circa il 25%, farà appello a diversi scheletri per aiutarlo. Quando avrai affrontato tutti e ridotto la vita del Fantasma quasi a zero, si ritirerà in una specie di prigione, dove non potrà farti del male, ma neanche tu potrai fargli nulla. Attiva il dispositivo da cui emana il raggio trattenitore di fantasmi. Questo lo libererà e ti darà la missione secondaria "La vendetta del fantasma", ma non è necessario completare questa missione.

Vai avanti e presto troverai un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, circondato da altri Demoni dell'Oscurità. Quando avrai a che fare con lui, il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del suo corpo e dovrai combatterlo una seconda volta.

Dopo aver sconfitto l'orco posseduto, appariranno il sergente Maverlyce e Waldrik. Waldrik metterà in atto meccanismi di difesa che manterranno la Fortezza di Vigil al sicuro dagli attacchi dal basso per almeno altri dieci anni. Dopo aver detto al sergente che desideri andare in superficie, questa missione sarà completata.

La supplica di Adraya

Questa missione è strettamente correlata alla missione "Cosa si trova nell'abisso". Nella prima stanza nella prigione del castello vedrai un mabari ferito. In allegato c'è una nota di aiuto di una donna di nome Adraya. Puoi semplicemente esaminare il cane e prendere nota, oppure usare l'abilità Sopravvivenza e calmare prima l'animale (per questo riceverai +2 punti rispetto con Nathaniel). A quanto pare, Adraya è fuggita nel seminterrato per sfuggire alla Progenie dell'Oscurità. Nathaniel sarà molto emozionato da questo biglietto, poiché, secondo lui, Adraya era come una madre per lui.

Troverai Adraya nella parte più settentrionale del dungeon. Sfortunatamente si è già trasformata in un goul e ti attaccherà non appena ti noterà. La sua morte completerà questa ricerca.
Dal corpo di Adraya puoi rimuovere un meraviglioso anello per un mago - l'Anello della Maestria - che dà + 10 al potere della magia.

Tempio di Corta

Nella stanza a nord dell'ingresso delle Vie Profonde troverai il Tempio di Cort. Se tocchi l'altare, potrai scegliere cosa farne.
Se offri una donazione sotto forma di un diamante o di un idolo d'oro, che può essere trovato sul cadavere di una vicina Progenie dell'Oscurità, riceverai come ricompensa una buona ascia a due mani "Fury". Se posizioni il Ferro Corrotto sull'altare, che può essere trovato un po' più avanti lungo i Sentieri, profanerà l'altare e lo distruggerà. Non otterrai nulla. Se prendi per te le offerte dall'altare, riceverai 15 monete d'oro, ma i golem nella stanza prenderanno vita e ti attaccheranno.

La vendetta del fantasma

Questa missione ti apparirà dopo aver liberato lo Spettro Oscuro dalla sua prigione di luce nelle Vie Profonde. Una volta sconfitto come Comandante Ogre, il fantasma scomparirà. Si ritirerà nella cripta di Avvar, che probabilmente hai già notato durante lo sgombero dei sotterranei della Fortezza di Vigil.
Per entrare nella cripta stessa, hai bisogno di una chiave, che si trova sul corpo del Demone dell'Oscurità sulle Vie Profonde vicino al cancello che Waldrik ha sigillato, ma allo stesso modo puoi semplicemente scassinare la serratura. Ma per entrare nella stanza con il fantasma, avrai bisogno di altre quattro chiavi. Uno di questi si trova proprio lì, nella cripta, in uno dei sarcofagi. Uno si trova in una cassa vicino al Tempio di Cort nelle Vie Profonde. Gli altri due sono in forzieri chiusi, anche loro nelle Vie Profonde.

Una volta sbloccate tutte e quattro le serrature, potrete procedere nella stanza dove il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del corpo dell'Avvar Lord (boss arancione). Sarà assistito da altri due signori Avvar rianimati. Quando li sconfiggerai tutti e tre, la tua missione finirà.

Lettere al comandante dei guardiani:

La sentinella alla porta del castello ha diverse lettere per te. Queste sono petizioni dei tuoi vassalli con varie richieste di aiuto.

Riscatto per la figlia

I banditi hanno rapito uno dei tuoi vassalli, Lord Bensley, e sua figlia, Lady Eileen, e chiedono per lei un riscatto di 30 sovrane. Vai al territorio che appare sulla tua mappa. Puoi pagare ai banditi l'importo richiesto e poi tutto sarà finito. Puoi rifiutarti di pagare: in questo caso dovrai combattere e la possibilità che la ragazza muoia è piuttosto alta. Se hai sviluppato la Persuasione, puoi persuadere i banditi a restituirti prima l'ostaggio e solo allora li pagherai. Dopo che Eileen ti sarà stata restituita, potrai pagare come promesso o attaccarli: in questo caso la ragazza non verrà danneggiata.
Se Eileen è viva, la guardia al cancello ti darà un messaggio di Lord Bensley con gratitudine e 10 monete d'oro.

Dall'altra parte

La vedova che vive nella tenuta Turnobel ti chiede di proteggerla dalla Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, sembra che non ci sia modo di farlo: anche se ti rechi nel luogo indicato subito dopo aver ricevuto la lettera, tutti gli abitanti della tenuta e i loro pochi difensori saranno già morti. Tutto quello che devi fare è uccidere le Progenie dell'Oscurità che hanno conquistato la tenuta e la tua missione sarà completata.
Dal corpo della vedova Turnobel, tra l'altro, si possono prelevare 13 ori e un diamante, e sul corpo del templare non lontano dall'uscita è presente parte del set Storm Catcher.

Oggetti mancanti

Questa missione apparirà qualche tempo dopo aver completato le due missioni precedenti: Riscatto per la figlia e Nell'ombra.

Questa lettera non è nemmeno una petizione in quanto tale, ma semplicemente un'informazione per te che una nave con merci si è schiantata al largo della costa di Amaranthine. Le persone furono salvate, ma le merci no, e rimasero sulla costa, dove, molto probabilmente, nel prossimo futuro sarebbero state saccheggiate da saccheggiatori e ladri. Vai lì e affronta un gruppo di predoni che, oltre ad arcieri e guerrieri, includerà anche un mago del sangue. La missione terminerà quando prenderai il primo lotto di merci dal baule.
Nota: apparentemente questo oggetto è disponibile solo in vendita, ma ogni lotto costa due monete d'oro e ce ne sono più di una dozzina.

Il lavoro del maestro

Wade sogna ancora di lavorare con i materiali esotici che potresti trovare durante i tuoi viaggi. Questa missione include tre piccole missioni secondarie, basate sulla quantità di materie prime esotiche che scoprirai durante le tre missioni principali:

Fino all'osso

Se porti a Wade l'antico osso del drago trovato nella tana della regina di Blackmarsh, ti fornirà un elenco degli ingredienti necessari per trasformarlo nell'arma che preferisci: una spada a una o due mani.

Ingredienti:
Antico osso di drago
Uovo di drago fresco (trovato nella miniera di argentite della Foresta Wending nella stanza dell'addestratore di draghi)
Diamante (può essere trovato, ad esempio, sui Sentieri Profondi sotto la Fortezza della Veglia)
Pozione grande di protezione dal fuoco (può essere acquistata da Uriah nella sala del trono)
Runa del fuoco del Gran Maestro

La spada Veglia avrà gli stessi bonus indipendentemente dal fatto che tu scelga la versione a due o a una mano. Oltre alle caratteristiche di base, puoi chiedere a Wade di prestare attenzione all'attacco, alla difesa, alla facilità di attacco, oppure lasciargli fare la scelta da solo.
Bonus difesa: +10 difesa, +10% possibilità di schivare gli attacchi
Bonus di attacco: +15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico
Bonus facilità di colpo: +50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in battaglia.
Scelta di Wade: +3 a tutte le statistiche

A seconda che si scelga Mobilità o Forza per la spada, questa riceverà i seguenti bonus: Mobilità: +6 attacco, +5 danni da freddo Forza: +1,5% penetrazione dell'armatura, +5 danni da fuoco

Il potere del Golem

Se porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem Inferno che dovrai combattere nella battaglia finale della missione a Kal'Hirol per la missione "L'ultimo della Legione", ti fornirà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno forgiare l'armatura.

Ingredienti:
Armatura del Golem Infernale
Master Lyrium Potion (personalmente non l'ho trovato come drop da mostri o commercianti, ma puoi realizzarlo da solo se i maghi hanno l'abilità Pozioni appropriata. La ricetta per la pozione è nel sarcofago nel dungeon della Veglia Fortezza - dove verrai per la battaglia finale nella missione "La vendetta del fantasma")
Ferro puro (venduto in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick)
Imbottitura di lana - in una cassa sulla strada più settentrionale di Amaranthine, non lontano dal Lupo Oscuro
Bloody Lotus - può essere trovato quasi ovunque, comprese le vicinanze di Vigil Keep (quando arrivi lì all'inizio del gioco) e Vending Forest.

L'Armatura Golem è un'enorme armatura con eccellenti aumenti di Forza, Costituzione, Resistenza al fuoco e Resistenza fisica.

Cuore della foresta

Se porti a Wade un pezzo di legno dall'anziano Sylvan, che si trova nella foresta del vending, ti darà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno per realizzare un arco o uno scudo a tua scelta.

Ingredienti:
Legno del Vecchio
Rubino impeccabile (può essere trovato, ad esempio, a Kal'Hirol, o acquistato dal Maestro Henley ad Amaranthine)
Olio (nella cucina della taverna Il Leone e la Corona ad Amaranthine)
Cat Veins (trovato su un mabari morto a Blackmarsh)
Runa elettrica del Gran Maestro (puoi realizzarla da solo)

Dopo aver completato le missioni Cuore della foresta, La forza del Golem e Lavorare sulle ossa, la missione Il lavoro di un maestro sarà considerata completata.

Altre esplosioni!

Riceverai questa missione da Dvorkin Glavornak dopo aver completato una delle missioni della storia. Per lavorare sulle bombe, per le quali ha una dipendenza piuttosto malsana, ha bisogno della sabbia di lyrium (da non confondere con la polvere!). Per completare la missione devi solo dargli 2 porzioni di sabbia di lyrium.
La Sabbia del Lyrium si trova a Kal'Hirol e nella Miniera di Silverite nella Foresta dei Venditori.


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Kris Everheart

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AMARANTINO

Missioni di storie

Ombre di Black Marsh/Blackmarsh

Il siniscalco Varel ti ha detto che uno dei Custodi Grigi era assente durante l'attacco alla fortezza e molto probabilmente è ancora vivo. Questo guardiano, di nome Kristoff, stava cercando di scoprire il motivo per cui la Progenie dell'Oscurità non è fuggita nei Sentieri Profondi dopo la morte dell'arcidemone, come era accaduto in precedenza. Il siniscalco presume che Kristoff sia attualmente ad Amaranthine e ti consiglierà di chiedere informazioni su di lui negli hotel.

Al Lion and Crown Hotel ad Amarantine, parla con il proprietario della struttura. Confermerà che Kristoff è effettivamente rimasto con lui - in effetti, una delle stanze è ancora elencata come sua - ma non si è fatto vedere in albergo da diversi giorni. La cameriera Sorcha, con cui Kristoff dice di aver parlato a volte, ti dirà che spesso prendeva appunti e, se vuoi sapere esattamente su cosa stava indagando, potresti trovare un indizio nei suoi appunti lasciati nella stanza. Nella stanza di Kristoff troverai una mappa di Amaranthine con le aree barrate. L'unica area non attraversata sulla mappa è Blackmarsh, quindi è giusto supporre che questa sia l'area che Kristoff è andato ad esplorare.
Qui non dovrai fare altro: la tua ricerca proseguirà direttamente a Blackmarsh, che apparirà poi sulla tua mappa.

L'ultimo della Legione

Il Capitano Garevel ti ha già detto che una coppia di cacciatori si è imbattuta accidentalmente nell'ingresso dei Sentieri Profondi. Troverai questa coppia vicino alle porte della città. Colbert ti dirà esattamente come lui e il suo amico Micah hanno trovato l'ingresso e lo segnerà sulla tua mappa. Se vuoi, puoi premiarlo con una sovrana. Il resto della missione verrà completato direttamente sul sito della spaccatura.

Sentiero retto

Non lontano dalla bacheca della gilda commerciale si trova il mercante Mervis, le cui carovane, se ricordi la storia della signora Wolsey, sono costantemente sotto attacco nella foresta dei distributori automatici. Mervis ti prometterà una generosa donazione se riesci a fermare il ladro di carovane e segnerà Vending Forest sulla tua mappa. Dovrai completare il resto dell'attività lì.

Missioni non legate alla trama

Casi di legge e ordine/contrabbandieri

Queste due missioni si escludono a vicenda, quindi pensa attentamente prima di accettarne una.

Non lontano dalle porte della città, una certa "Persona sospetta" ti sussurrerà che ha un'offerta lucrosa per te e ti chiederà di seguirlo. L'essenza della proposta si riduce a quanto segue: i contrabbandieri credono che tu, in quanto comandante dei Guardiani e conte di Amaranthine, dovresti ricevere da loro una percentuale del profitto. Non è difficile indovinare quali servizi richiedono in cambio.

Quando entri in città, verrai fermato da una guardia che annuncerà la necessità di perquisire i tuoi averi per contrabbando. Successivamente, l'agente Aidan interverrà, riconoscendoti come comandante dei guardiani. L'agente si lamenterà delle difficoltà con i trafficanti e farà capire che se vuoi aiutare, ne sarà molto felice.

Accettare una missione da un soggetto sospetto o dall'agente Aidan bloccherà per sempre la capacità dell'altra parte di completare le missioni.

Legge e ordine

Se hai accettato l'offerta dell'agente Aidan, vai al centro commerciale. Lì, accanto all'armaiolo, troverai un soggetto sospetto. Dopo avergli parlato, inizierà a correre. Inseguilo, affrontando le bande di banditi che appaiono sulla tua strada (ce ne saranno cinque in totale e i loro leader sono sempre maghi).

Dopo l'ultima banda, il soggetto sospetto scomparirà nel seminterrato chiuso a chiave della casa abbandonata e potrai andare a riferire i tuoi successi all'agente Aidan. L'agente presumerà che probabilmente ci sia una guardia da qualche parte vicino al covo dei contrabbandieri, e probabilmente ha una chiave. Torna indietro. Il soggetto sospetto è effettivamente di guardia (e un paio di altri banditi si uniranno a lui dopo l'inizio del combattimento). Prendi la chiave dal suo cadavere e vai nel seminterrato.
Il seminterrato è piccolo: solo pochi passi dopo incontrerai il leader dei contrabbandieri con diversi assistenti. Una breve conversazione finirà con una rissa. Torna dall'agente per fare rapporto e completare la missione. Se vuoi, puoi farlo attraverso la seconda uscita: conduce alla Taverna del Leone e della Corona.
Nathaniel e Sigrun approveranno le tue azioni.

Casi di contrabbandieri

Se decidi di aiutare i contrabbandieri, il Soggetto Sospetto ti affiderà il tuo primo compito: convincere il barista della taverna Il Leone e la Corona ad aprire loro un passaggio segreto in una delle stanze.
Vai all'albergo. Convinci o intimidisci il barista (in alternativa puoi pagargli semplicemente 1 oro) e torna dal Soggetto Sospetto. Ora ha altri problemi: alcuni rapinatori non appartenenti alla loro organizzazione si intromettono.
Vai nel luogo indicato e uccidili. Ora parla con il leader dei contrabbandieri. Sembra che il tenente delle guardie stia causando loro un problema. Il tenente deve essere rimosso, ma per raggiungerlo è necessaria la chiave dell'edificio della guardia cittadina. Questa chiave è con il sergente e lui stesso è sulle mura della città. Uccidilo e prendi la chiave.
Dopo aver ricevuto la chiave, entra in casa. Dopo una breve conversazione con il tenente, occupatevi di lui e del resto delle guardie. Sul corpo del tenente troverai la chiave della cella. C'è un certo Jacen nella cella. Se lo liberi, alla fine del gioco potrà aiutarti nella difesa della Fortezza della Veglia. Segnala il tuo successo al leader dei contrabbandieri e la missione sarà completata.

Problemi commerciali

Questa missione è strettamente correlata alla missione della storia "La via giusta", ma non è necessario completare quest'ultima per completarla. Segui la storia principale finché non incontrerai Velanna per la terza volta (al campo Dalish) e lei si unirà a te. (Per i dettagli, vedere la descrizione della missione della storia "La via giusta" nella sezione "Vendita nella foresta".) Subito dopo, puoi riferire a Mervis del tuo successo.
Se dici a Mervis che dietro la distruzione della sua carovana c'erano gli elfi, Velanna non approverà, ma Nathaniel sì. Se non menzioni gli elfi, ma dici semplicemente che hai risolto il problema e punito i colpevoli come hai ritenuto opportuno, allora a Velanna piacerà.

Finché la morte non ci separerà

Riceverai questa missione se parli con una donna di nome Alma, che si trova nell'edificio della chiesa. Dalle sue frasi brusche si può capire che suo marito Karrem è scomparso da qualche parte. Vai alla Taverna del Leone e della Corona. Nell'angolo della sala principale troverai un pezzo di nota, dal quale risulterà chiaro che Karrem ha l'abitudine di camminare lungo le mura della città. Attraversa la porta a destra dell'agente Aidan e alla fine del passaggio vedrai un'altra nota sul muro. Ora dirigiti verso la parte meridionale della città. Nella casa di fronte all'uscita della mappa del mondo troverai Karrem. Ahimè, non puoi fare nulla per lui: racconta ad Alma cosa è successo e la tua ricerca finirà lì.

La nerd Ines

Questa missione ti verrà assegnata da Wynn, in piedi vicino all'ingresso della Chiesa di Amaranthine. Se hai esportato un eroe da Inception e Wynn è morto durante il gioco, questa missione non sarà disponibile per te.
Trova Ines nella Foresta dei Distributori Automatici, poiché Wynne vuole che partecipi all'incontro dei maghi. Ines si trova nell'angolo sud-est della mappa della foresta. Ma non andrà da nessuna parte così, perché prima vuole trovare una pianta particolarmente rara. Il fiore desiderato cresce sul confine settentrionale della mappa, leggermente a nord-est dell'ingresso della miniera di silverite.
Oltre al fatto che Inez finalmente parteciperà all'incontro, riceverai da lei una ricompensa aggiuntiva: ricette per eccellenti pozioni di salute e lyrium.


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Kris Everheart

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  • Città di Mosca

Missioni della gilda commerciale

Raccogli quattro bottiglie di veleno Antiva sparse per le strade della città (in realtà ce ne sono dieci, ma sono sparse solo in quattro posizioni). Le bottiglie si trovano: sul bancone dell'armaiolo Glassrock, su un carro leggermente a nord dell'agente Aidan, su un tavolo sulla strada più a nord (non lontano da Dark Wolf), vicino a Master Henley.

La spada perduta di ser Alvard

Puoi trovare la spada di Ser Alvard in una delle scatole nel molo di Blackmarsh. Questi moli saranno aperti per te solo dopo il tuo ritorno dall'Ombra. Non sarai in grado di trovare la spada finché non riceverai la missione. Non è necessario dare la spada di Alvard da nessuna parte, puoi tenerla per te. La ricerca è considerata completata immediatamente dopo averla trovata. Questa è una spada a due mani piuttosto buona.

Statue di Maferath

Trova otto statue pagane con iscrizioni nella Foresta dei Venditori e copiale per scopi di ricerca. Ci sono quattro statue situate nella parte della mappa prima del ponte dove hai incontrato Velanna, e quattro dietro il ponte.
Le statue si trovano:
su una collina quasi direttamente a est dell'ingresso della mappa dei distributori automatici;
al campo dei predoni;
su entrambi i lati della strada meridionale che porta al ponte;
a sud-ovest del ponte stesso (quello a nord sorge su una collina);
a sud del ponte, molto vicino ad esso;
leggermente a nord dell'accampamento Dalish;
sulla collina a nord di Ines;
non lontano dall'accampamento dei Demoni dell'Oscurità;
la statua finale si trova alla fine di un vicolo cieco quasi esattamente a est della precedente - o esattamente a ovest della miniera di silverite.

Dal mio punto di vista, è molto più comodo cercare queste statue nella modalità “fotocamera posteriore”, poiché, a differenza della modalità “fotocamera superiore”, è possibile visualizzare un’area molto più ampia.

Beni mercantili

Trova le sete che la carovana scomparsa lungo la strada avrebbe dovuto consegnare alla Gilda dei Mercanti.
In totale devi trovare nove beni e si trovano tutti nella foresta dei distributori automatici:
in un barile vicino a una carovana saccheggiata, quasi all'inizio della mappa;
in una cassa dall'altra parte della stessa carovana saccheggiata;
in una botte vicino al luogo in cui hai incontrato il primo gruppo di predoni;
in un mucchio di vestiti nell'accampamento dei predoni;
sul cadavere di un predone dopo la battaglia nell'accampamento dei predoni (angolo sud-est);
lungo la strada nord in una scatola accanto ad un carro rovesciato e poco più avanti in una scatola accanto ad un secondo carro rovesciato;
all'interno di una cassa vicino all'ultima carovana saccheggiata.

Da sotto la terra

Questa missione appare sulla bacheca solo dopo aver completato le missioni Legge e ordine/Affari di contrabbandieri. Vai al passaggio sotterraneo dove hai incontrato il leader dei contrabbandieri e affronta diversi Spawn of Darkness (incluso un emissario).


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Kris Everheart

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  • Città di Mosca

Missioni della Chiesa

Come al solito, le missioni della Chiesa sono appese alla bacheca accanto all'edificio della Chiesa e riceverai una ricompensa dal predicatore accanto a te.

A caccia dei deboli

Ladri ed estorsori perseguitano gli abitanti di Amaranthine, soprattutto quelli che vivono in periferia, dove non ci sono quasi guardie. Tutto quello che devi fare è affrontare quattro gruppi di banditi nella parte meridionale di Amaranthine.

Kit di pronto soccorso per la Chiesa

Dona cinque kit di pronto soccorso regolari alla Chiesa.

Pozioni per la Chiesa

Dona cinque potenti pozioni curative alla Chiesa.

Fuori controllo

Parla con Ser Rylien nell'edificio della Chiesa. Ti chiederà di aiutare i templari a trovare tre maghi rinnegati (che, secondo lei, sono anche maghi del sangue). Tieni presente che accettare questa missione dispiacerà ad Anders e Velanna (anche se il loro rispetto diminuirà solo di uno).

I maghi sono abbastanza facili da individuare: vagano per le strade della città, mormorando costantemente qualcosa sottovoce. Uno si trova vicino ai portici dello shopping, l'altro è vicino all'ingresso delle mura della fortezza a nord, e il terzo si trova nella parte sud, più vicino alla taverna del Leone e della Corona.
Se provi a parlare con loro, scapperanno e diventeranno ostili. Dopo averli affrontati (sfortunatamente non avrai la possibilità di limitarti a parlare e scegliere se lasciarli andare o meno), riceverai una chiave (ovvero un segno sulla mappa) per la posizione di il loro leader. Si nasconde in uno dei vicoli ciechi a sud della galleria commerciale ed è ostile fin dall'inizio. Questo è un boss arancione, quindi preparati. Dopo la sua morte, vai alla bacheca e ricevi la tua ricompensa.

Dalle profondità della foresta vivente

I Templari hanno bisogno di cinque campioni dell'antica corteccia silvana, poiché è ottima per gli scudi anti-magia.
Gli antichi Silvani si trovano nella Foresta dei Distributori. Non sono ostili fin dall'inizio, ma sembrano alberi normali e attaccano solo se ti avvicini abbastanza. Due ti aspettano nell'angolo sud-est della mappa, a nord-est di dove trovi Inez. Uno si trova vicino al membro della milizia sopravvissuto, leggermente a nord di lui. Un altro si trova su una collina quasi esattamente ad est del precedente. L'ultimo si trova leggermente a sud della fossa con i cadaveri nella parte nord-occidentale della mappa.
Se completi questa missione, Anders e Velanna non approveranno.


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Kris Everheart

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  • Città di Mosca

Missioni Orfani di Mora

Una serie di scherzi ai residenti della città (e a te) da parte di una coppia di burloni locali mascherati da bambini orfani. Queste missioni possono essere ottenute leggendo la bacheca nella sala principale della Taverna del Leone e della Corona.

Orfani di Mora

Dona 50 monete d'argento per gli orfani (clicca sulla casella delle donazioni accanto all'annuncio).

Orfani di Mora - Ancora una volta

Per la completa felicità gli orfani hanno davvero bisogno di una bottiglia del miglior vino dell'osteria (Acquavite Antico) e di due sovrani in più. Compra il vino dal barista e mettilo insieme al denaro nella cassetta delle donazioni.

Chiaro di luna per bambini

Un certo Hubert è impegnato nella produzione di "Moonlight", qualcosa di simile a un analogo della marijuana locale. I poveri orfani chiedono ai loro benefattori di portarglielo, poiché senza dubbio potranno trovarne un uso migliore (puramente per scopi medici, ovviamente). La capanna di Hubert si trova vicino al droghiere di Oktam. I suoi tre abitanti ti attaccheranno quando entrerai. Occupati di loro, prendi il Moonlight e mettilo nella scatola delle donazioni nella taverna.

Libro dei Sermoni di Giustinia II

Gli sfortunati orfani ti chiedono di procurargli un libro di prediche, che è conservato dalla reverenda madre in Chiesa. Il libro giace sull'altare e non è custodito da nessuno, quindi puoi avanzare senza nasconderti e prenderlo. Ciò provocherà il dispiacere di Nathaniel e Justice e l'approvazione di Velanna e Anders (poiché, per ovvi motivi, a questi due maghi non piace la Chiesa). In ogni caso, il loro atteggiamento cambierà solo di uno. Metti il ​​libro nella scatola delle donazioni nella taverna.

Questi adorabili orfani

I bambini riconoscenti vogliono fare qualcosa di carino per la Reverenda Madre Lianna e ti chiedono di gettare erbe profumate speciali nel suo letto. L'erba si trova accanto alla bacheca. Il letto della Reverenda Madre si trova in una delle stanze laterali della Chiesa.
Nathaniel, Sigrun e Justice non approveranno le tue azioni, ma Ogren e Anders apprezzeranno molto uno scherzo del genere.
Se vieni in chiesa un po 'più tardi e ascolti i mormorii della madre di Lianna, capirai che è stata lei a dare i "cari orfani".

Ritorno perduto

I cari bambini sono riusciti a perdere un sacco di cose per strada, che chiedono umilmente ai loro benefattori di restituirle. Allora di cosa hanno bisogno? E hanno bisogno di: una torta, un martello, un paio di suole, una bambola e un forcone. Tutti si trovano per le strade di Amaranthine. La torta si trova accanto al Maestro Henley, le suole non sono lontane dal fabbro Glasserik, la bambola è nella parte sud-orientale della città, accanto al carro da fieno, il martello è a destra dell'ingresso del Leone e Crown Inn (non si trova a terra, ma come sul muro), forconi - a nord dell'ingresso dell'hotel.

Regalo per Melissa

Gli orfani vogliono spaventare un po' una signora di nome Melissa. Niente di troppo spaventoso: suggeriscono solo di posizionare uno spaventapasseri con un coltello in mano fuori da casa sua. Il coltello può essere trovato nella cucina della Lion and Crown Inn, mentre lo spaventapasseri si trova nella parte meridionale della mappa, nel campo fuori dalle porte della città. Leggermente a nord-est dell'agente Aidan c'è la casa di Melissa. Posiziona lo spaventapasseri e il coltello sul punto contrassegnato con "Terreno morbido".
A Ogren piacerà questo scherzo, ma Giustizia e Sigrun non lo approveranno.

Redenzione

I bambini vogliono scusarsi con Melissa per il loro scherzo con lo spaventapasseri. Dovresti mettere un mazzo di fiori sulla sua porta. I fiori possono essere trovati nella stanza della Reverenda Madre nella Chiesa. Giustizia, Sigrun e Nathaniel apprezzeranno le scuse di Melissa.

Questa è l'ultima di questa serie di missioni. Se li avete completati tutti, i burloni verranno menzionati nell'epilogo e vedrete che da tutto questo casino è uscito qualcosa di buono. (A volte, a causa di un bug nella versione 1.3, vengono menzionati anche se non hai completato le loro missioni, ma è solo un bug.)


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Kris Everheart

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  • Città di Mosca

VENDITA FORESTALE

Missioni di storie

Sentiero retto

Non appena entri nella foresta, vedrai i banditi correre intorno alla carovana saccheggiata. Vai avanti e affrontali, ma fai attenzione: ce ne sono molti di più rispetto al gruppo che hai notato all'inizio.

La Vending Forest è divisa grosso modo in due parti: inizierai da quella più piccola, a sud. È collegata alla parte settentrionale da un unico ponte nella parte orientale della mappa. Vai lì. Lungo la strada dovrai affrontare banditi e silvani, che attaccano non solo te, ma anche tra loro. Non appena attraverserai il ponte, uno dei soldati sopravvissuti correrà dritto verso di te. Dalle sue frasi molto frammentarie si può capire che per qualche motivo gli elfi fanno rivivere gli alberi e li costringono ad attaccare le persone. Tuttavia, non ti parlerà a lungo e scapperà il più velocemente possibile, e l'elfo menzionato, o meglio l'elfo, apparirà davanti a te. Farà un breve discorso, riducendosi al fatto che dovresti lasciarla in pace e scomparire.

L'accampamento degli elfi Dalish si trova approssimativamente al centro della mappa, ma al momento è vuoto. Lì troverai solo poche tombe poco profonde e, per qualche motivo, armi sparse ovunque. Dopo aver esaminato il campo, vai nella parte occidentale della mappa. Lì incontrerai i tuoi buoni amici: la Progenie dell'Oscurità, che sono accampati nella parte settentrionale della foresta. Lì troverai anche una grande fossa piena di cadaveri.
Prosegui verso sud e troverai un membro sopravvissuto della milizia, chiaramente affetto da un'infestazione da veleno del Demone Oscuro. Ti racconterà fatti molto interessanti: non sono stati loro ad attaccare gli elfi, ma la Progenie dell'Oscurità, che ha sparso le armi standard del Ferelden nell'accampamento Dalish, costringendo gli elfi (o meglio, un elfo sopravvissuto) a presumere che le persone fossero da incolpare per l'attacco. Tuttavia, tutti i membri della milizia erano già stati uccisi in precedenza: ricordate il buco a nord?
Il poveretto ti chiederà di porre fine alla sua sofferenza: puoi fare quello che vuole oppure no, ma alla fine della conversazione, in ogni caso, un gruppo di Spawns of Darkness ti attaccherà. Affrontali e perquisisci i cadaveri. Su uno troverai un medaglione elfico.

Torna al campo. Lungo la strada ti incontrerai un elfo, ma per il momento non ha intenzione di ascoltarti. Dopo aver chiamato in aiuto lupi e silvani, scomparirà di nuovo. Vai al campo dove la troverai vicino alle tombe. Per convincerla dell'innocenza delle persone, mostra il medaglione elfico trovato sul cadavere della Progenie dell'Oscurità. Velanna, finalmente convinta dalle tue parole, si unirà al tuo gruppo (anche se tu non vorrai) per cercare di ritrovare la sorella rapita.
Dato che la Prole Oscura ha l'abitudine di vivere sottoterra, presumerà che potrebbero nascondersi nella miniera di silverite che potresti aver già notato in precedenza. Vai alla miniera, che si trova nella parte centro-settentrionale della mappa.
(Attenzione: c'è un brutto problema tecnico nella versione 1.3 che potrebbe causare la perdita permanente dell'equipaggiamento del tuo PC, quindi effettua un salvataggio permanente prima di entrare nella miniera.)

Non ti lasceranno andare lontano nelle terre selvagge della miniera. Tra pochi minuti verrai accolto dall'Architetto, una persona parlante e molto intelligente, sebbene appartenente alla specie delle Creature dell'Oscurità. L'architetto potrà sottoporvi ad effetti magici, a seguito dei quali vi ritroverete in una prigione senza equipaggiamento né uniforme.
Attenzione: se il tuo GG risulta essere vestito con abiti semplici con uno zaino vuoto, allora è tutto in ordine. Se ha ancora almeno parte del vecchio equipaggiamento, allora hai un problema tecnico e dovrai riavviare, perché in questo caso non vedrai più la tua vecchia uniforme.

Dopo che ti sveglierai dietro le sbarre, la sorella di Velanna, Seranni, ti parlerà. Ti darà la chiave della prigione e, se usi con successo Persuasione, potrebbe anche darti la chiave del baule nella stanza dell'Architetto. Dopo che Seranni se ne sarà andato, dovrai combattere con diverse Progenie dell'Oscurità, ma non sono molto forti, quindi la mancanza di armi ed equipaggiamento non dovrebbe impedirti di affrontarle. Prendi la chiave dal cadavere di uno dei Demoni. Apre altre camere del dungeon: non puoi semplicemente hackerarle.

Quindi, per ora, dovrai usare qualunque attrezzatura tu abbia a portata di mano. Nel laboratorio dell'architetto, come un balcone, troverai un paio di leve. Guarda in basso e vedrai una stanza nascosta da nuvole di nebbia. La porta di questa stanza è protetta da una barriera protettiva (che non solo ti impedirà di aprirla, ma causerà anche notevoli danni elettrici ogni volta che proverai a toccarla). Per rimuovere la barriera, è necessario tirare le leve in un certo ordine. Contando la leva sinistra come numero uno, l'ordine è uno-due-uno-due.
Nella cassa di questa stanza puoi trovare un'armatura di cuoio del set Blackblade e un arco con un eccellente danno contro i draghi.

Vai avanti. Il vostro equipaggiamento è stato diviso tra loro da creature simili a goul chiamate "Oggetti sperimentali": ogni volta che appaiono all'orizzonte, i vostri compagni commenteranno il loro aspetto. Vai avanti, combattendo orde di nemici lungo la strada. Quando raggiungi il mercante Qunari di nome Armas, sei quasi all'uscita. Il baule non lontano dovrebbe contenere il resto delle tue cose.
Armas potrebbe anche darti uno sconto sui suoi beni se usi con successo l'opzione Persuasione. Puoi anche convincerlo a stabilire un commercio con la Fortezza della Veglia (la missione di Mistress Wolsey "Il commercio deve continuare").

Dopo aver attraversato la porta accanto ai Qunari, dovrai combattere due draghi maschi. La cosa più spiacevole di questa battaglia è che di tanto in tanto a loro piace lasciare la battaglia e volare per l'intera sala, ma questo può anche rivelarsi a tuo vantaggio, poiché puoi, ad esempio, curare o bere una pozione protettiva aggiuntiva durante la loro assenza.
Non è necessario rincorrere i draghi per tutta la sala - sparargli con archi e bastoni - e torneranno da te.

Dopo la vittoria sui tuoi avversari, guarda un breve video in cui Aritektor e i suoi assistenti lasciano la miniera in modo tale che sarà impossibile seguirli.
Quindi, il percorso verso l'alto è ora aperto e hai completato la tua ricerca. In questa fase, Velanna esprimerà il desiderio di unirsi ai Custodi Grigi: puoi essere d'accordo o no, ciò non influenzerà la trama principale.
Attenzione: Non potrai tornare alla miniera dopo averla lasciata. Pertanto, se non l'hai ancora esaminato a fondo, fallo ora.

Missioni non legate alla trama


Fratelli di pietra

Nella foresta incontrerai due statue di pietra: la Statua della Guerra e la Statua della Pace. La Statua della Guerra ti chiamerà quando ti avvicinerai. Ti racconterà la sua storia (che ricorda un po' la storia di una statua simile nel prologo del mago all'inizio) e ti chiederà di uccidere il maestro Tevinter, che ha imprigionato nella pietra lo spirito dei due fratelli Avvar.
Dopo aver ascoltato la Statua della Guerra, la Statua della Pace ti parlerà. Lo spirito del secondo fratello ti darà il suo punto di vista su cosa dovresti fare.
Scegli quindi se seguire la richiesta del primo o del secondo fratello. Se decidi di uccidere il maestro, attiva il mucchio di pietre leggermente a nord delle statue: da esso sorgerà un Orrore Segreto (boss arancione). Affrontalo e fai rapporto alla Statua della Guerra. Se decidi di seguire il percorso del secondo fratello, torna semplicemente e parla con la Statua della Guerra. Convinci lo spirito del guerriero che la vendetta non gli darà la pace che desidera e torna alla Statua della Pace per riferire del tuo successo.
La Statua della Pace ti ricompenserà con ricette per diverse pozioni: una magistrale e potente pozione di resistenza e una pozione maggiore di protezione dai danni spirituali. La Statua della Guerra ti ricompenserà con una buona spada a una mano, la Winter Blade.

Ultimo desiderio

In una delle grotte orientali della miniera di silverite troverai un guardiano gravemente ferito di nome Keenan. Keenan è uno dei guardiani orlesiani arrivati ​​alla Fortezza della Veglia prima del tuo arrivo e che era ancora disperso dopo l'attacco della Prole Oscura. Ti chiederà di portare la sua fede nuziale a sua moglie Nida e di comunicarle le sue parole di addio. È impossibile convincerlo ad accettare il tuo aiuto e ad uscire vivo dalla miniera: il poveretto è irremovibile nel suo desiderio di morire da eroe.
L'anello nuziale è con l'addestratore di draghi nel recinto del cucciolo di drago. Dopo averlo affrontato e aver preso l'anello dal suo cadavere, dallo a Nida, che si trova al Lion and Crown Hotel ad Amaranthine in compagnia di... ehm... forse è per questo che Keenan era così determinato a morire ?
Dalle l'anello e la tua ricerca sarà finita.

Il mistero del cerchio di pietre

Sul cadavere di uno scienziato, approssimativamente nella parte centro-settentrionale della foresta, troverai una pietra insolita e una nota. Leggilo attentamente. Mentre esplori la foresta, troverai un cerchio di pietre con uno spazio vuoto dove potrai posizionare la tua scoperta. Se attivi la pietra, si illuminerà. Questo è un indovinello simile all'enigma del demone del villaggio di Honnlit all'inizio. È necessario creare una linea di fuoco (iniziando e terminando con la prima pietra) che sarà continua e coprirà tutte le pietre del cerchio, sia grandi che piccole. Potrebbero esserci diverse varianti qui, come nell'enigma di Honnlit. Quando traccerai una linea di fuoco continua su tutte le pietre, riceverai una ricompensa.
Nota: a causa di un bug, a volte la cassa della ricompensa appare immediatamente dopo aver sostituito la pietra mancante.

Altre missioni legate alla foresta:

Altre esplosioni!

La miniera di argentite contiene sabbia di lyrium, di cui Dworkin Glavonak ha bisogno per creare potenti bombe. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il lavoro del maestro

Nella foresta, puoi rimuovere dall'anziano Sylvan un pezzo di legno di cui Wade ha bisogno per la missione "Cuore della foresta", e nel recinto del cucciolo di drago nella miniera troverai un uovo di drago, di cui ha bisogno la missione "Fino all'osso". (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Costruisci per durare

Approssimativamente nella parte centro-settentrionale della foresta troverai depositi di granito di cui Waldrick ha bisogno per potenziare la fortezza. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

La nerd Ines

Nella foresta incontrerai Ines, che Wynn ti ha mandato a trovare. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Dalle profondità della foresta vivente

Nella Vending Forest puoi trovare la corteccia di cui i templari hanno bisogno per creare scudi anti-magia. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Statue di Maferath

Nella foresta puoi trovare statue pagane, dalle quali devi copiare le iscrizioni secondo le istruzioni della corporazione commerciale. (Vedi la sezione delle missioni di Amaranthine per i dettagli.)

Beni mercantili

In tutta la foresta sono sparse le sete di una carovana saccheggiata, che devi restituire su istruzioni della gilda dei mercanti (per i dettagli, vedere la sezione delle missioni Amaranthine)

Informazioni aggiuntive:

Non lontano dal luogo in cui hai incontrato il secondo soggetto dell'esperimento, troverai un cannocchiale, un regalo speciale per Sigrun.

L'elmo del set Blackblade si trova in uno scrigno dietro un muro nascosto nella stanza di fronte a quella in cui hai incontrato il primo soggetto dell'esperimento.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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KAL'HIROL

Missioni di storie

L'ultimo della Legione

Dopo che Colbert e Micah hanno inserito una nuova posizione sulla tua mappa - Knotwood Hills - vai lì.
Pochi passi dopo, vedrai che il sentiero si biforca e un nemico d'élite ti sta aspettando un po' a nord: il bereskarn, una creatura simile a un orso simile al demone dell'ozio del prologo del mago all'inizio. Se, dopo averlo affrontato, vai più a nord, incontrerai due banditi e la loro sfortunata vittima. La vittima, ahimè, non può essere aiutata, ma puoi vendicarti dei suoi carnefici. Sul petto dell'impiccato troverai una nota che spiegherà perché lo sfortunato ha concluso la sua vita in questo modo, ma questo non è collegato ad alcuna ricerca separata.

Torna indietro e segui il sentiero fino a raggiungere un ponte dall'aspetto molto stretto e poco sicuro. Scendi attraverso una serie di ponti e sentieri stretti simili. Ai piedi dell'ultimo ponte ti aspetterà un'imboscata dei Deep Pursurers. Cammina ancora un po' e vedrai che la Progenie dell'Oscurità ha catturato un nano in armatura che sta cercando di respingerli. Unisciti alla lotta e aiuta la signora. Dopo la battaglia, ti dirà che è un membro della Legione dei Morti a te nota ed è determinata a tornare a Kal'Hirol per completare la sua missione, ovvero la distruzione del nido della Progenie dell'Oscurità.

Sigrun è una canaglia, ma a causa del suo punteggio di Astuzia estremamente basso, alcune delle abilità da ladro non sono ancora a sua disposizione. È una guerriera molto dignitosa, perché grazie alla sua buona forza può indossare un'armatura piuttosto buona e combattere con due spade. Se tu stesso non sei un ladro e non hai Nathaniel nel tuo gruppo, allora forse dovresti pensare a migliorare il suo parametro Astuzia, a meno che, ovviamente, abilità come Aprire serrature e Disarmare trappole non siano importanti per te.

Dopo la conversazione, Sigrun si unirà al tuo gruppo, ma non sei obbligato a portarla a Kal'Hirol se per qualche motivo non vuoi farlo.

La tua attività in quest'area è terminata, quindi scendi nei Sentieri Profondi. Ammira la vista di Kal'Hirol dall'alto e prosegui.

Solo pochi passi dopo troverai il nano morente Jukku, uno dei compagni di Sigrun. Menzionerà l'esercito della Progenie dell'Oscurità e delle Regine - sì, sì, al plurale. Vai oltre, combattendo lungo la strada diversi avversari non molto formidabili - il più forte di loro sarà l'élite Alpha Harlock - e attraversa il ponte. Dopo aver affrontato i Deep Stalker che ti aspettano, vai leggermente a destra del ponte. Nell'antico baule dei nani troverai gli stivali antichi. Sono inutili al momento, ma avrai l'opportunità di renderli indossabili un po' più tardi. Un po 'più in là, un altro distaccamento della Progenie dell'Oscurità, guidato da Alpha, ti aspetterà. In una cassa a nord-est del ponte distrutto troverai una pietra per affilare, un regalo per Nathaniel.

Attraversa il cancello. Se Sigrun è nel tuo gruppo, ti racconterà le tristi esperienze dei suoi compagni e ti suggerirà di cercare un passaggio segreto invece di attraversare la porta centrale. Dopo aver parlato con lei, verrai attaccato dai bambini menzionati da Jukka: a seconda di dove hai già visitato, questo potrebbe essere il tuo primo incontro con queste adorabili creature. Non sono così forti di per sé, ma hanno la brutta capacità di abbattere il nemico alla maniera dei ragni o dei mabari, il che può essere molto pericoloso, specialmente per i maghi fragili.

Nonostante l'avvertimento di Sigrun, puoi procedere coraggiosamente dritto attraverso il cancello principale e affrontare frontalmente i Demoni dell'Oscurità, ma se preferisci comunque affrontare danni fisici minimi nelle battaglie, allora dovresti trovare la porta laterale e fiancheggiare la squadra di Demoni dell'Oscurità ti aspetta all'ingresso. Il meccanismo segreto che apre il passaggio alla porta segreta si trova approssimativamente al centro del muro occidentale.

Dopo aver attraversato la porta centrale o laterale, ti ritroverai nelle Camere Centrali di Kal'Hirol. La stanza dietro l'ingresso principale è piena zeppa di almeno una dozzina di trappole - un altro argomento a favore dell'utilizzo di un passaggio segreto, poiché durante la Durante la battaglia, i tuoi ladri molto probabilmente non avranno tempo di disarmarli. D'altra parte, per lo più sputano fuoco, quindi se il tuo gruppo ha una discreta resistenza al fuoco, le trappole potrebbero non rappresentare un grosso problema. Dipende da te. Avrai comunque per attraversare questa stanza procedi ulteriormente, ma se attraversi l'ingresso laterale, avrai tempo per prepararti al combattimento.
Attenzione: nella versione 1.3 è presente un bug a causa del quale il ladro GG a volte non riesce a vedere le trappole, indipendentemente dall'indicatore Astuzia e dallo sviluppo dell'abilità Mani abili. (Nathaniel, con il terzo livello dell'abilità Mani abili, li riconobbe tutti senza difficoltà.)

L'ingresso laterale non ti accoglierà con alcuna imboscata, quindi puoi prepararti come desideri prima di aprire la porta della sala con un'impressionante squadra nemica. È composto da Harlock, Golem e dal Golem Master. Se uccidi il Golem Master, tutti i golem si spegneranno immediatamente (ma riceverai comunque esperienza per loro). Prendi l'asta di controllo del golem dal corpo del Golem Master: potrebbe esserti utile un po' più tardi. Percorrendo il corridoio verso est noterete un Golem immobile appoggiato al muro. Se hai una bacchetta di controllo nello zaino, puoi attivarla. Sfortunatamente, non sarai in grado di controllarlo come compagno di squadra: si precipiterà semplicemente in avanti per distruggere i tuoi nemici.

Nella stanza un po' più avanti c'è una squadra di Progenie dell'Oscurità guidata da un emissario, quindi distogliere la loro attenzione con un golem potrebbe essere una buona idea. Fai attenzione quando entri in questa stanza: ci sono un altro paio di trappole lì. Nella piccola stanza a nord del ponte con l'emissario troverai una pila di pergamene con le ricette per la Runa della Paralisi Capolavoro e la Runa della Paralisi Esemplare. Un po' più avanti sui gradini vedrai i fantasmi degli gnomi combattenti. Questa è la tua prima escursione nel passato, negli ultimi giorni di Kal'Hirol, simili a quelli che potevi vedere nella Fortezza dei Guardiani all'inizio. Un po' più avanti vedrai un'altra scena spettrale in cui il leader dei nani invoca il altri a combattere per Kal'Hirol. Nella stanza a sud-ovest di esse equipaggerai le ricette per la magnifica e perfetta runa del Ferro Freddo e una corazza rotta, che potrai riparare un po' più tardi.

Nella parte della mappa contrassegnata con "Slums", subirai un'imboscata da parte dei ragni. Nel passaggio che conduce alla stanza più a sud troverai un apprendista esploratore, una nuova razza di Prole Oscura, per giunta d'élite. Un po' più avanti, una squadra di Genlock ti aspetterà, tra cui due emissari d'élite e un alfa. Nella stanza centro-orientale (a nord di quella dove si trova la Sabbia del Lyrium), troverai le ricette per le magnifiche e perfette rune dell'immunità e l'Anello del Lyrium, un regalo speciale per la Giustizia. Nella stanza più a nord-est c'è una squadra di Spawn, guidata da Alpha Harlock e da un emissario di Herlock. Sul cadavere dell'emissario troverai un ottimo bastone per un mago e un martello rotto, un'altra cosa che potrai ripristinare un po' più tardi. Questo è il tuo ultimo nemico in questo territorio.

Ora puoi procedere ulteriormente verso il quartiere commerciale, il cui ingresso si trova nella parte centro-orientale della mappa. Entrando nel quartiere commerciale, assisterai a una scena in cui la Progenie dell'Oscurità combatte tra di loro. Uno degli Spawn parlanti menzionerà un certo "Lost One", dopo di che se ne andrà. Vai avanti, affrontando entrambi i gruppi (il nemico del mio nemico, ovviamente, può essere mio alleato, ma queste creature chiaramente non la pensano così al momento e ti saranno ostili allo stesso modo l'una con l'altra). Nella stanza a nord della prima grande sala, contrassegnata sulla mappa come "Tempio Hirol", troverai una ricetta per la Runa Elementale e nel sarcofago - un'ottima cintura. Se prendi oggetti dal sarcofago, tre golem d'élite che si trovano nelle vicinanze prenderanno vita e ti attaccheranno.

Nella stanza più a nord-est, contrassegnata come "Forgia" sulla mappa, troverai le ricette per le magnifiche e perfette rune del fuoco, un'ascia rotta, una fucina e un golem. Se attivi la fucina, il golem riparerà gli oggetti rotti che sei riuscito a raccogliere a Kal'Hirol. Parti di armature rotte, ad esempio, diventeranno parte di un ottimo set di armature enormi "La Difesa di Hirol". contiene un secchio di lyrium, un oggetto colloquiale per Anders.

Se vai dalla Fucina al passaggio meridionale, nella stanza successiva troverai una gabbia con un prigioniero, oltre a diversi Progenie dell'Oscurità, tra cui un alfa e un emissario. Dopo la battaglia, il prigioniero, Stefan, ti chiederà di liberarlo e di offrirti in cambio qualcosa di prezioso che ha trovato tra le rovine. Se gli chiedi cosa ci faceva qui, ammetterà di aver sentito Colbert e Mickey parlare di questo posto e di aver deciso di vedere se ci fosse qualcosa da trarre profitto da qui. Se stai interpretando un eroe poco gentile, puoi prendere la ricompensa e lasciarlo nella cella o ucciderlo. Se rilasci Stefan, potrai incontrarlo più tardi ad Amaranthine, dove ti ringrazierà ancora per averlo salvato.
La ricompensa di Stefan è una runa del fuoco capolavoro.

Nella grotta a sud della sala con Stefan, assisterai a una scena carina in cui i bambini divorano altre creature dell'oscurità, a seguito della quale si evolvono in una forma leggermente più avanzata proprio davanti ai tuoi occhi.

Se segui il corridoio meridionale dalla grotta con i Bambini, troverai una stanza con un sarcofago e diverse lastre raffiguranti varie rune. È un mistero. Devi assicurarti che un'immagine della stessa runa appaia sia sulla piastra verticale che su quella orizzontale. Per fare ciò, attiva una qualsiasi piastra orizzontale e successivamente una runa orizzontale, la piastra verticale vicino alla quale ha la stessa immagine di quella che abbiamo già attivato. Ripeti il ​​procedimento finché non avrai lavorato tutte le lastre e il sarcofago si aprirà. In esso, tra le altre cose, troverai i guanti del set Difesa di Hirol.

Nella stanza più a sud, contrassegnata sulla mappa come “Tesoro”, troverai un elmo del set “Difesa di Hyrol”, ricette per le magnifiche e perfette rune della Fortezza (Masterpiece/Paragon Stout Rune), una discreta quantità di denaro e altre piccole cose carine, inclusa una gemma incisa: un regalo per Velanna.

Seguite il corridoio meridionale verso ovest. Lungo la strada, subirai più volte un'imboscata da parte dei bambini, a volte rinforzati da altri Progenie dell'Oscurità. Nell'ultima grotta alla fine del corridoio vedrai di nuovo la Progenie dell'Oscurità combattere tra loro. Fai attenzione: quando ti avvicinerai a loro, altri bambini ti tenderanno un'imboscata. Questa grotta ha tre uscite. A nord di questo, se giri la leva alla fine del piccolo corridoio, puoi uscire quasi fino alla porta che conduce alle Camere Centrali. Lungo il muro meridionale c'è un passaggio che ti condurrà all'esterno a Knotwood Hills. Infine, il passaggio nel muro occidentale ti condurrà in luoghi ancora più profondi di Kal'Hirol.

I tunnel profondi sono piuttosto piccoli. Dopo aver attraversato il ponte, vedrai una scena in cui i "Perduti", con l'aiuto di un enorme golem infernale, affrontano il leader della Progenie dell'Oscurità attaccante, che hai visto prima. Dopodiché, ti rivolgerà la sua attenzione molto ostile. "Lost" è un mago e il golem è, ovviamente, un combattente corpo a corpo molto forte, quindi dividi il tuo gruppo di conseguenza. Dal cadavere del "Perduto" puoi rimuovere un magnifico bastone per un mago.

Dopo aver affrontato questa coppia, prosegui nel corridoio occidentale. In alcuni punti, i tentacoli delle regine ti attaccheranno, ma quelli più comuni, senza una sola élite. Alla fine del corridoio vedrai una stanza con un fossato in cui sono sedute diverse regine. Tutto quello che devi fare è abbattere un'enorme lastra appesa sopra il soffitto (chissà chi e perché ha appeso questa strana decorazione in un posto così inappropriato?), per cui devi distruggere due qualsiasi delle quattro catene che la tengono. Se Sigrun è nel tuo gruppo, avrai la possibilità di chiederle di unirsi a te come Custode Grigio. Al termine della conversazione, se hai già finito di esplorare tutto, puoi uscire dai tunnel profondi direttamente sulla mappa del mondo. L'uscita si trova sul muro orientale.

Missioni non legate alla trama

Talismano di buona fortuna

Nel vicolo cieco a sud dei piedi dell'ultimo ponte nelle Knotwood Hills c'è una borsa in cui troverai un amuleto di zoccolo di cervo appartenente all'elfo Mika, uno dei cacciatori che ti ha parlato di Kal'Hirol. Tutto quello che devi fare è darlo a Mika la prossima volta che visiti Amaranthine.

Passato sepolto

Ai piedi del secondo ponte nelle Knotwood Hills troverai una lettera in una cassa. Da esso risulterà chiaro che un certo Darren Lyle ha trovato qui dei tesori in passato, dopo di che è partito per Amaranthine. Ad Amaranthine, sullo scaffale all'ingresso della stanza della Reverenda Madre, troverai degli appunti che indicano che Darren Lyle viveva alla periferia della città. Esci dalle porte della città e nel terreno vicino alla casa, appena a nord-est dell'uscita sulla mappa del mondo, troverai un bellissimo anello per un ladro. Questo completerà la tua ricerca.

Memoria di pietra

Nel quartiere commerciale, in una piccola stanza a sud della sala con un pozzo luminoso (dove hanno combattuto due fazioni ostili della Prole Oscura), sarai testimone degli ultimi secondi di vita del leader dei difensori di Kal "Hirol Daylan. tra i suoi resti troverai un eccellente scudo Pard e una spada rotta che può riparare un golem nella fucina, e sulla lastra accanto c'è un elenco dei nomi dei nani intoccabili caduti durante la difesa di Kal'Hirol. Per completare la missione, consegna una copia di questo elenco a Dworkin Glavonak a Vigil Keep, che lo trasferirà agli Archivi di Orzammar.

Altre missioni relative a Kal'Hirol

Altre esplosioni!

Nella stanza direttamente ad est dell'indicatore dei bassifondi, troverai Lyrium Sand su uno scheletro, una sostanza di cui Dworkin Glavonak ha bisogno per creare bombe. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Materiali necessari

Nella fucina nel quartiere commerciale troverai un deposito di ferro, che potrai segnalare a Herren e Wade. (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il lavoro del maestro

Dall'Inferno Golem puoi rimuovere un pezzo di armatura di cui Wade ha bisogno per la missione "Il potere del Golem". (Vedi la sezione delle missioni di Vigil Keep per i dettagli.)

Il commercio deve continuare

Quando viaggi per la prima volta a Knotwood Hills, un incontro casuale sulla mappa del mondo ti darà la possibilità di salvare la mercante Lillith. Dopo aver affrontato gli aggressori, ti ringrazierà con 15 monete d'oro e continuerà il suo cammino verso la Fortezza della Veglia, dove era originariamente diretta. Puoi parlarle già lì e ti dirà che ha stabilito rapporti commerciali con la Fortezza.


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Kris Everheart

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BLACKMARSH (PALUDI NERE)

Missioni di storie

Le ombre delle paludi nere

Dopo aver ricevuto un nuovo indicatore sulla tua mappa dopo aver esaminato la mappa nella stanza di Kristoff all'Amaranthine Inn, dirigiti verso la Palude Nera.
Le paludi, come ci si potrebbe aspettare, sono un luogo piuttosto noioso, oscuro e inquietante. Solo un paio di passi dopo il tuo arrivo, verrai accolto da un branco di lupi palustri guidati da un leader alfa d'élite. Un po' più lontano dal luogo della battaglia c'è un albero “parlante”: se Nathaniel è nel tuo gruppo, ti dirà cosa sa della storia di questa zona. Un altro gruppo di lupi, questa volta con due leader d'élite, ti aspetta un po' più lontano. Molti di loro ti tendono un'imboscata alle tue spalle, quindi tieni d'occhio i tuoi maghi.

Seguite ulteriormente il sentiero e vi condurrà alle rovine del villaggio. Quasi proprio al cancello troverai il cadavere della Spawn of Darkness, dopo di che sarai attaccato da diversi lupi mannari. All'uscita nord delle rovine ti aspetterà anche un'imboscata di lupi mannari, tra cui diversi d'élite. Come al solito, alcuni lupi mannari appariranno dietro di voi. Al momento il cancello che conduce al molo non può essere aperto, quindi segui l'unico percorso a tua disposizione: in direzione nord. Una volta usciti seguite il bivio e mantenete la sinistra. Troverai un vecchio accampamento, apparentemente quello di Kristoff, ma chiaramente non è stato visitato da un po' di tempo. Lì, diversi lupi mannari ombra d'élite ti attaccheranno: dal cadavere di uno di loro puoi rimuovere un buon anello per un guerriero.

Vai alla parte nord-orientale della mappa. Quando subisci un'imboscata da parte dei bambini (questo potrebbe o meno essere il tuo primo incontro con queste adorabili creature, a seconda di dove sei stato prima), significa che sei sulla strada giusta e quasi al tuo obiettivo. Cammina ancora un po 'e troverai Kristoff, dopodiché il Primo, una delle creature intelligenti dell'oscurità, ti parlerà. Non importa cosa o come gli rispondi: di conseguenza, eseguirà un rituale magico che manderà te, lui e tutta la sua squadra direttamente nell'Ombra.

Dopo essersi svegliato, il Primo esprimerà rabbia verso una certa "Madre", a causa della quale è finito nell'Ombra con te, e se ne andrà a cercare una via d'uscita da solo, lasciandoti ad occuparti del resto dei suoi squadra: diversi bambini e genlock.

L'Ombra, come puoi aspettarti, è piena di demoni di ogni forma e dimensione. Devi raggiungere il molo: si trovano nella parte sud-orientale della mappa. Gira intorno al molo e arriverai alla porta della cripta. Dopo aver parlato con lo spirito della ragazza, che vi inviterà a nascondervi nella cripta, subirete un'imboscata da parte degli scheletri. Indipendentemente dal fatto che tu voglia nasconderti dal nemico o meno, dovrai comunque attraversare la cripta per accedere al resto della mappa.

Fai attenzione nella cripta: gli scheletri sul pavimento di solito prendono vita quando ti avvicini troppo a loro e ulteriori rinforzi strisciano fuori dalle bare sparse qui per unirsi a loro. La porta verso la superficie si trova nel punto più meridionale della cripta.

Dopo aver parlato con la guardia al cancello, vai al cancello del castello. Una folla inferocita, guidata dallo stesso spirito di cui ti ha parlato la guardia, sta cercando di assaltarli. Lo spirito si presenterà a te come Giustizia e ti chiederà se ti unirai a lui contro la Baronessa. In generale, non importa da che parte stai, ma in ogni caso non affrettarti ad andare nel cortile del castello: non potrai tornare indietro. Per prima cosa, gira per l'area e attiva le essenze sparse in giro. Una volta che sei sicuro di non aver perso nulla, torna al cancello. Parla con la Giustizia (se hai deciso di sostenere gli abitanti del villaggio) o con la guardia nel cortile (se hai deciso di sostenere la Baronessa). Unisciti al gruppo più vicino alle tue convinzioni ed entra nella mischia. La Baronessa e la Giustizia sono attualmente impegnate l'una con l'altra, quindi dovrai combattere il Primo e le Ombre (se ti sei schierato con i contadini) o i contadini (se hai sostenuto la Baronessa). Alla fine della battaglia ti ritroverai improvvisamente nel mondo reale.

Una volta tornato nelle paludi, ispeziona l'equipaggiamento di Justice: potrebbe essere necessario sostituirlo. Dal cadavere del Primo che giace nelle vicinanze, ad esempio, oltre ad altre piccole cose, puoi rimuovere una bellissima armatura che si adatterà perfettamente al tuo nuovo alleato. La giustizia è un guerriero con scudo e spada, quasi un completo analogo di Alistair.

Dirigiti al castello. Noterai che sono apparsi nuovi avversari in giro: appaiono da diversi portali ombra aperti dalla Baronessa. Ogni portale è sorvegliato da un revenant d'élite. Distruggili. Il portale può essere attaccato con armi o magia proprio come qualsiasi altro nemico. Ce ne sono quattro in totale.

Nel cortile del castello dovrai affrontare personalmente la baronessa, o meglio, con il demone che si è insediato nella sua anima. Sembra un orco particolarmente cattivo - ma oltre alla sua enorme forza, è anche capace di lanciare incantesimi - e sembra preferire particolarmente i sotterranei gelidi e schiaccianti. Tieni a portata di mano gli incantesimi e le abilità che dissolvono la magia. Durante la battaglia, il demone aprirà i portali dell'ombra: li distruggerà immediatamente, oppure da essi arriveranno infiniti rinforzi alla Baronessa. La morte del demone completerà questa ricerca.

Dopo la battaglia, parla con Justice e decidi se hai bisogno di lui come alleato o meno. (Potrebbe decidere di non unirsi a te se in precedenza hai sostenuto la baronessa contro i contadini.) Non dimenticare di esaminare il cadavere del demone. Tra le altre cose, contiene una chiave che apre il cancello del molo, dove devi cercare diverse missioni extra-trama.

Missioni non legate alla trama

Sul Sentiero dell'Amore

In una casa in rovina a pochi passi da dove hai incontrato il secondo gruppo di lupi, troverai una bottiglia vuota di veleno su uno scheletro e una lettera arrabbiata di una certa ragazza di nome Bonnie.
Proseguire fino a raggiungere i ruderi di un villaggio. Girare a sinistra subito dopo il cancello. Nel pollaio troverai una "chiave nascosta" con un suggerimento su dove dovresti andare dopo, cioè cercare la chiave successiva vicino a un albero con qualche tipo di illuminazione. Uscite dal cancello nord e seguite il sentiero. Al bivio girare a sinistra. Appena a sud del vecchio accampamento di Kristoff, vicino a un albero con una torcia, troverai un'altra "chiave nascosta" che menziona un drago morto. Probabilmente hai già notato le ossa del drago sparse ovunque, e poiché la chiave parla di occhi, a quanto pare hai bisogno di un teschio.
Il Teschio si trova nella parte centro-occidentale della mappa, ma potrete arrivarci solo dopo essere tornati dall'Ombra seguendo la quest della storia "Ombre delle Paludi Nere". Di fronte al teschio, nel prossimo indizio, leggerai di un luogo vicino all'acqua "di fronte al nido della Baronessa". Vai dove hai trovato il corpo di Kristoff. Vicino alla riva del lago troverai un altro indizio: sulle "pietre alte". Vai al luogo indicato sulla mappa come Cerchio di Evocazione. Sulla pietra più alta troverai l'ultima chiave che ti indirizzerà verso un certo stagno. Si riferisce a un piccolo stagno a circa metà strada tra il Circolo dell'Evocazione e il luogo in cui hai trovato il corpo di Kristoff. Vicino alla sua riva troverai una bottiglia e in essa - una lettera con una proposta di matrimonio e un anello destinato a Bonnie (+2 a tutte le caratteristiche). Questo completerà questa ricerca.

Carico di colpa

Nella parte settentrionale delle rovine del villaggio, appena ad est di dove hai trovato la "chiave nascosta", troverai un'antica lettera. Descrive come un certo commerciante si guadagnava da vivere in modo poco onesto in passato. Il forziere con la sua ricompensa si trova nella parte centro-nord della mappa, quasi al suo confine, vicino ad una delle falle della Sindone. Saccheggiare il suo contenuto completerà questa missione.

Divario a Pokrov

Mentre ti trovi a Blackmarsh, hai già notato che in alcuni punti il ​​velo è diventato notevolmente più sottile. Probabilmente i tuoi compagni hanno commentato questo fenomeno mentre passavi. Puoi migliorare la situazione quando cadi nell'Ombra. Nella parte settentrionale di Shadow Blackmarsh ci sono tre punti, ognuno dei quali è sorvegliato da diversi demoni del desiderio. Affronta i demoni e attiva i dispositivi che stavano proteggendo. Ciò riparerà i buchi nella Sindone e ti consentirà, tra le altre cose, di entrare in aree precedentemente inaccessibili delle paludi. Nei forzieri che appariranno in questi luoghi nel vero Blackmarsh dopo le tue manipolazioni nell'Ombra, troverai parti dell'eccellente set Guardian (Sentinel).

Enigma delle pietre

Questa missione non appare nel diario ed è simile alla missione Strappo nella Sindone. Devi risolvere un piccolo enigma in Shadow Blackmarsh per ottenere il premio nella sua controparte nella vita reale. Nella parte nordoccidentale di Shadow Blackmarsh troverai sei blocchi di pietra disposti in cerchio. Quando li premi nell'ordine corretto, una linea di fuoco correrà da loro al centro. Attivali in modo che il risultato sia un esagono in fiamme attorno al centro. (Suggerimento: dopo la prima attivazione corretta, attiva la pietra esattamente opposta. Dopo aver trovato la terza pietra, attiva nuovamente la pietra opposta.) Questo è ciò che dovresti ottenere come risultato:

Dopo aver delineato l'intero esagono, diversi demoni ti attaccheranno uno per uno. Affrontali e attiva il piedistallo che appare al centro del cerchio. Nella cassa che apparirà in questo luogo nel vero Blackmarsh, troverai un'eccellente cintura del gladiatore.

Ragazza in pericolo

Nei pressi della cripta nella parte orientale di Shadow Blackmarsh, incontrerete una ragazza che, a differenza degli altri abitanti della zona, sembra essere ben consapevole di trovarsi nell'Ombra, e non nella realtà. Dopo una breve conversazione, i non morti ti attaccheranno e fuggiranno nella cripta.
Affronta gli avversari e seguila. Troverai la ragazza nella stanza più ad est. Ulteriori conversazioni riveleranno che in realtà lei è il demone della fame. Se decidi di combatterla, preparati a combattere il boss arancione e molti dei suoi assistenti. Se usi con successo l'opzione Minacce, cambierà idea sull'attaccarti. La ricerca sarà comunque completata, ma se sconfiggi il Demone della Fame, questo libererà il fantasma di una vera ragazza dalla sua prigionia. È vero, questo ti darà poco tranne la soddisfazione morale e qualche esperienza aggiuntiva derivante dagli avversari uccisi. Tu decidi. Nella stanza con la ragazza troverai l'essenza della magia, e dietro il coperchio di una delle bare nella stessa stanza, l'essenza del fisico.

Antiche ossa di drago

Raccogli cinque ossa di drago sparse per Blackmarsh. Potrai raccoglierli tutti solo dopo il tuo ritorno dall'Ombra, poiché prima di allora alcuni territori di Blackmarsh ti saranno inaccessibili.
Le ossa si trovano:
sulla riva del lago quasi esattamente ad est del segno più meridionale "Rapture in Pokrov" sulla mappa;
quasi esattamente nel mezzo tra i segni sulla mappa Gap in the Shroud (il più meridionale) e il Circolo dell'Evocazione;
in piccole rovine appena a sud-est del corpo di Kristoff;
al molo (disponibile solo dopo aver sconfitto la Baronessa);
presso il teschio del drago nella parte centro-occidentale della mappa (disponibile solo al ritorno dall'Ombra).

Dopo averli raccolti tutti e cinque, raccoglili (attivali) dal teschio del drago dove hai trovato una delle ossa. Si aprirà quindi il passaggio verso nord.

Preparati a combattere il drago. Attacca con l'elettricità, quindi bevi le pozioni appropriate. Dopo aver rimosso circa il 25% della salute del drago, si trasformerà in una palla stazionaria. Le palline situate attorno alla palla grande inizieranno a muoversi verso di essa. Ogni volta che una pallina piccola si fonde con una grande, il drago guarirà una certa quantità di vita (di più, maggiore sarà il tuo livello di difficoltà). Dopo che tutte le palline si sono fuse in una sola, il drago tornerà alla sua forma precedente. Si trasformerà in una palla più volte dopo aver perso un altro 25% della sua salute. Tieni presente che puoi comunque danneggiare il drago, anche sotto forma di palla, sebbene in questa forma sia immune ai colpi critici.

Se nel tuo gruppo hai un mago con almeno due incantesimi come Campo di forza, Paralisi o runa Paralisi, la battaglia può diventare molto semplice. Lancia Paralisi o Campo di Forza su una delle palline, impedendole di fondersi con il drago, ma senza danneggiarlo. Lascia che il resto dei tuoi compagni si occupi delle altre palle e poi prenditi cura del drago. Sotto forma di palla, non può risponderti, quindi martellalo finché non distruggi tutte le sue vite. E non dimenticare di lanciare nuovamente l'incantesimo di trattenimento sulla pallina: se si fonde con il drago, riacquisterà immediatamente il suo aspetto precedente.
La morte del drago spettrale completerà questa ricerca.

Altre missioni relative alle Paludi Nere:

Il lavoro del maestro

Sul cadavere di un mabari nell'angolo nord-ovest delle prime rovine - appena a nord del luogo in cui hai trovato la prima "chiave nascosta" nella missione "Sulle tracce dell'amore" troverai le vene di cui Wade ha bisogno per la ricerca “Cuore della foresta”. Nel mucchio di pietre dopo aver sconfitto il drago spettrale troverai un antico osso di drago, di cui Wade ha bisogno per la missione "To the Bone".

COMPAGNI

Anders

Un regalo speciale è un gattino (situato nel cortile della Fortezza della Veglia).
Regali: gioielli, sciarpa lavorata a maglia, colletto con campanello, libro sui filatteri.
Punti di conversazione sono la statua di Andraste nel cortile della Fortezza della Veglia, l'albero in Amaranthine Street, il lyrium nella fucina di Kal'Hirol.

Quest - Libertà per Anders

Non lontano dalla taverna del Leone e della Corona c'è un elfo di nome Namaia. Se le parli con Anders nel gruppo, lo informerà di aver trovato quello che aveva chiesto, ed è ad Amaranthine. Dopodiché Namaya se ne andrà e Anders ti dirà cosa significava il suo filatterio. Anders intende rubare il suo filatterio, perché non si fida dei templari e non crede davvero che lo status di Custode Grigio possa proteggerlo nel caso decidessero di inseguirlo. Vai all'edificio del magazzino abbandonato nella parte orientale della città: si trova non lontano dall'armaiolo Glassrick. Vieni dentro. Esplora il magazzino e ti troverai di fronte ai templari (di solito appaiono quando ti avvicini alla porta sul retro) che hanno deliberatamente teso una trappola per te. Sembra che Anders si sentisse in pericolo per una buona ragione. Se resisti al desiderio dei templari di arrestare Anders, dovrai combatterli. In questo caso, non sarà possibile risolvere la questione pacificamente. Nota: se dai ad Anders un gattino, apparirà nel tuo inventario sotto il nome Ser Lancelap. L'attivazione di Ser Lancepaw riporta in vita tutti i compagni caduti durante la battaglia, purché almeno un membro del gruppo rimanga cosciente.

Fine

Se hai lasciato Anders a Vigil Keep e non sei tornato per difenderlo, rimarrà in vita se avrai completato tutte le missioni per rafforzare il castello ed equipaggiare i tuoi soldati. Anders morirà se non avrai completato tutte le missioni nella fortezza. A seconda che tu abbia completato o meno la missione personale di Anders e quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere un Custode Grigio o lasciare i suoi ranghi.

Oghren

Un regalo speciale è un pony giocattolo (tra le rovine di un villaggio nelle Paludi Nere).
Regali – alcolici di qualsiasi tipo.
Punti di conversazione - Bacheca in fondo alle scale che conducono alla chiesa ad Amaranthine, fucina nel quartiere commerciale di Kal'Hirol, barca nelle Paludi Nere.

Quest - Padre di famiglia

Felsi apparirà nella Fortezza della Veglia quando il rispetto di Ogren per te supera i 25. La loro accesa discussione ti mostrerà che Ogren si è unito ai ranghi dei Custodi Grigi contro la volontà di Felsi e non intende tornare dalla sua famiglia. Per completare questa ricerca, devi aspettare che l'atteggiamento di Ogren nei tuoi confronti superi i 75. Dopodiché, in una conversazione, ti ammette che non è tagliato per una famiglia e che Felsy, molto probabilmente, lo capisce. A seconda di come ti comporti, potresti guadagnare o perdere influenza su Oghren, ma la missione verrà completata in ogni caso.

Fine

Oghren morirà se lo lasci a difendere la Fortezza della Veglia, rimani a difendere Amaranthine e non completi tutte le missioni per rafforzare la fortezza. Se Ogren sopravvive, rimarrà sempre con i Custodi Grigi. A seconda se e come completerai la sua ricerca personale, potrebbe rimanere in buoni rapporti con Felsy e visitare suo figlio, oppure essere completamente rimosso dalle loro vite.

Natanaele

Un regalo speciale è l'arco di Hou (nella cripta nel dungeon della Fortezza di Vigil).
Regali: tutto ciò che riguarda la famiglia Hou, cose utili (sestante, strumenti, pietra per affilare).
Punti di conversazione - Statua di Andraste presso la Chiesa di Amaranthine, un albero vicino all'ingresso delle Paludi Nere

Missione - Famiglia Howe

Nel cortile del Forte della Veglia, il vecchio custode riconosce Nathaniel e gli racconta la sorte di sua sorella. Nathaniel esprimerà il suo desiderio di trovarla ad Amaranthine.
La sorella di Nathaniel, Delilah, si trova vicino all'armaiolo Glassrick. La sua conversazione con suo fratello completerà questa ricerca.

Fine

Se non porti Nathaniel con te ad Amaranthine e rimani a difendere la città, Nathaniel morirà a meno che tu non abbia completato tutte le missioni per migliorare la Fortezza. Se hai rafforzato la Fortezza in ogni modo possibile, sopravviverà. A seconda di quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere un Custode Grigio o lasciare i suoi ranghi.

giustizia

Punti di conversazione sono la statua di Andraste all'ingresso del Tempio di Amaranthine, il cadavere di un elfo nell'accampamento Dalish nella foresta di Vending.
Un regalo speciale è un anello di lyrium (a Kal'Hirol, in una delle stanze orientali delle Camere Centrali).
Regali: tutto ciò che riguarda Lyrium e Kristoff.

Missione: Giustizia per Kristoff

Aura, la moglie di Kristoff, parlerà con Giustizia quando apparirà per la prima volta nel cortile della Fortezza della Veglia, scambiandolo per suo marito. Avendo appreso la verità, la povera donna sarà molto turbata e se ne andrà, e Giustizia vi inviterà a trovarla ad Amaranthine per cercare di calmarla un po'. L'aura si trova nell'edificio della Chiesa, nella stanza di fronte alla stanza della Reverenda Madre. Una conversazione tra lei e Justice e la promessa di Justice di vendicare la morte di Kristoff completeranno questa ricerca.

Fine

La Giustizia morirà durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non lo porterai con te quando andrai ad Amaranthine e non rimarrai a difendere la città. Potrebbe morire per mano tua se lo portassi con te, ti schierassi dalla parte dell'Architetto e non riuscissi a convincerlo che questa era la decisione giusta. A seconda che tu abbia completato o meno la missione personale di Justice e quanto fosse alta la sua approvazione, potrebbe rimanere per servire i Custodi Grigi o scegliere la sua strada.

Velanna

Un regalo speciale è un diario vuoto (nella Chiesa di Amaranthine).
Regali: tutto ciò che riguarda gli elfi, le pietre preziose.
Punti di conversazione sono la statua di Andraste nel cortile della Fortezza della Veglia, un albero ad Amaranthine vicino all'edificio della Chiesa, due elfi vicino all'ingresso meridionale del territorio di Amaranthine.

Missione – Esilio

C'è un bug nella versione 1.3: la possibilità di un incontro casuale che dia inizio a questa missione è molto piccola e potrebbe non verificarsi affatto. Quando viaggi sulla mappa del mondo (di solito tra Amaranthine e Vigil Keep), incontrerai un gruppo di elfi Dalish. Parla con il loro leader e poi, nella Fortezza, parla con Velanna. Questo è tutto ciò che serve per completare la missione.

Fine

Velanna scomparirà nella battaglia con la Progenie dell'Oscurità durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non la porti con te ad Amaranthine e rimani a difendere la città. Secondo testimoni oculari, un'enorme pietra cadde sull'elfa durante la battaglia, ma il suo corpo non sarà ritrovato.
Oltre all'approvazione, l'atteggiamento di Velanna nei confronti del GG dopo la fine dell'evento del Risveglio può dipendere anche dal fatto che il GG si sia schierato dalla parte dell'Architetto. Dopo aver completato la ricerca personale, l'elevata approvazione e l'accettazione della parte dell'Architetto, Velanna rimane con i Custodi Grigi. In altri casi, se ne va dopo un po' o resta, ma il suo rapporto con il GG lascia molto a desiderare.

Sigrun

Un regalo speciale è un cannocchiale (nella miniera di argentite nella foresta di Vending).
Regali – giocattoli, il libro “Cuore di guerriero”, un fiore in un vaso.
Punti di conversazione: il bancone dell'armaiolo di Glassrick ad Amaranthine, un albero vicino all'ingresso della foresta di Vending.

Missione: Il passato di Sigrun

C'è un bug spiacevole nella versione 1.3: se hai iniziato la missione Law and Order o Smuggler's Path, potresti non ricevere affatto la missione Sigrun. L'incontro che lo avvia semplicemente non avviene.
Ad Amaranthine, vicino all'armaiolo Glassrick, incontrerai uno gnomo di nome Misha, che in passato aveva familiarità con Sigrun. Parla con Sigrun di lei e ammetterà di non essersi comportata molto bene (anche se in modo forzato) nei confronti di Misha una volta. Sigrun vorrà trovare Misha per scusarsi in qualche modo. Misha si ritrova in una taverna ad Amaranthine. Sigrun si scuserà e le offrirà l'anello come risarcimento per le sue perdite.
Se vuoi, puoi pagare tu stesso Misha in modo che Sigrun conservi l'anello come ricordo della sua amica, ma in ogni caso, dopo questo la ricerca sarà finita.

Fine

Sigrun morirà durante l'assedio della Fortezza della Veglia se non la porterai con te ad Amaranthine e non tornerai a difendere la Fortezza, indipendentemente dal fatto che tu abbia completato o meno tutte le missioni per la Fortezza. Potrebbe morire per mano tua se la portassi con te, ti schierassi dalla parte dell'Architetto e non riuscissi a convincerla che questa era la decisione giusta.
Sigrun rimarrà con i Custodi Grigi se il suo rispetto per i PG è alto e le sue missioni saranno completate. In altri casi, tornerà sui Sentieri Profondi. RISVEGLIO - FINALE

Fortezza della Veglia - Consiglio

Dopo aver completato tre missioni della storia: Ombre delle paludi nere, Il sentiero giusto e L'ultimo della legione, il siniscalco Varel convocherà i signori di Amaranthine per discutere la strategia militare. Il consiglio verrà interrotto da una ragazza elfa che riferirà che l'esercito della Progenie dell'Oscurità sta marciando su Amaranthine. In ulteriori conversazioni, si deciderà di inviare lì un distaccamento sotto il tuo comando. All'arrivo ad Amaranthine e allo scontro con il primo gruppo della Progenie dell'Oscurità, l'agente Aidan ti parlerà. Dichiarerà che la città è caduta e che non si può fare nulla. Tra qualche minuto ti si avvicinerà un parlamentare, una delle creature intelligenti dell'oscurità, inviate dall'Architetto. L'Architetto ti porta notizie allarmanti: l'esercito della Madre sta marciando sulla Fortezza della Veglia.
Hai una decisione importante da prendere. Rimani e prova a salvare la città o a darle fuoco insieme a tutti i nemici (e i residenti sopravvissuti) e prova a tornare e aiutare i difensori della fortezza. Se ti stai chiedendo quali saranno le conseguenze, la caduta di Amaranthine avrà un impatto piuttosto negativo sulla reputazione dei Custodi Grigi in futuro. D'altra parte, se hai completato tutte le missioni per rafforzare la fortezza, avrà la possibilità di sopravvivere all'attacco senza il tuo aiuto. Se non hai completato le missioni per rafforzarla e migliorare le munizioni per i tuoi soldati, la fortezza cadrà e quasi tutti i tuoi amici rimasti al suo interno moriranno. Ma dipende da te.

Battaglia di Amaranthine

Se decidi di salvare Amaranthine, il tuo primo compito è aiutare i difensori sopravvissuti. Vai in giro per la città, aiutando i soldati ad affrontare le Progenie dell'Oscurità. Nella maggior parte dei casi, gli avversari sono piuttosto deboli, anche se di tanto in tanto ce ne sono alcuni d'élite.

Dopo aver affrontato tutte le Progenie dell'Oscurità per le strade e ricevuto un aggiornamento nel diario, parla con il capo della polizia. Ti inviterà a riposare nell'edificio della Chiesa, dove i difensori sopravvissuti stanno difendendo, dopodiché ti ritroverai automaticamente lì. Dopo aver lasciato la stanza dove apparentemente hai trascorso la notte, riceverai un messaggio che la Progenie dell'Oscurità si sta ancora in qualche modo infiltrando in città e, a giudicare dai resoconti dei testimoni oculari, entrando dall'hotel. Lasciare la Chiesa. Fai attenzione: all'uscita ti aspettano un paio di Progenie dell'Oscurità d'élite, incluso un arciere che può inviare i tuoi maghi ai loro antenati con un colpo.

Dopo aver affrontato gli Spawn per strada, vai in hotel. Lì ti aspetta il boss arancione, l'Apprendista Generale, un guerriero a due mani. Dopo aver affrontato lui e i suoi servi, vai al passaggio segreto in una delle stanze dell'hotel, che potresti aver già notato in precedenza durante le missioni dei contrabbandieri o dell'agente Aidan. In una piccola prigione ti aspetta il secondo Generale, questa volta un mago. Dopo aver ripulito il passaggio, vai oltre e arriverai alla periferia di Amaranthine.

Leggermente a sud-est del punto in cui sei emerso c'è un altro Spawn General, questa volta in compagnia di un altro boss tanto per cambiare: l'Ogre Alpha pesantemente corazzato. Se infliggi diversi danni al Generale, si precipiterà dietro le case vicine e al suo posto correrà un boss orco. È meglio combattere l'orco dove sei uscito, per non essere distratto dal Generale: lui stesso non si avvicinerà a te. Con l'orco tutto è chiaro: quanto al generale, la sua classe è rimasta per me un mistero. Lancia molti incantesimi, ma allo stesso tempo può combattere corpo a corpo e l'incantesimo Mana Strike non lo influenza. Forse un mago da battaglia?

In ogni caso, dopo aver affrontato questa coppia, la difesa di Amaranthine sarà completata. Verrai informato che il messaggero dell'Architetto ora sa dove si trova la tana della Madre, quindi tutto ciò che devi fare è recarti lì per sferrare il colpo finale. Il fabbro Glassrick e il mago incantatore si trovano vicino all'uscita della mappa del mondo se hai bisogno dei loro servizi prima della spinta finale.

Battaglia per la Fortezza della Veglia

Se decidi di tornare e aiutare i difensori della fortezza, dopo il ritorno sarai accolto con gioia dai restanti compagni al suo interno (e riceverai vantaggi in influenza con tutti loro).

Dopo il breve rapporto del siniscalco sulla situazione, dovrai respingere i gruppi di Progenie dell'Oscurità che attaccano il cortile della fortezza. Questa battaglia sarà molto più semplice se avrai completato tutte le missioni per rafforzare la fortezza ed equipaggiare i tuoi soldati. Quindi, ad esempio, se rinforzassi i muri con granito e assumessi buoni artigiani, non dovrai difenderli: il nemico non sarà in grado di sfondarli.

Sul lato destro vedrai le icone delle riserve, simili a quelle che hai usato nella parte finale di Inception. Se hai completato la ricerca delle bombe di Dworkin, puoi usarle (bombe) da lì. Lì avrai anche le icone degli arcieri: se hai seguito il percorso dei contrabbandieri ad Amaranthine e hai rilasciato un arciere prigioniero, le tue frecce saranno un po' più efficaci. Gli arcieri e le bombe possono essere utilizzati un numero qualsiasi di volte, ma avranno bisogno di tempo per ricaricarsi dopo ogni utilizzo.

La battaglia per Vigil Keep consiste principalmente in battaglie abbastanza brevi in ​​una parte del cortile, dopo le quali di solito vieni informato che una nuova ondata di nemici sta attaccando dall'altro lato, quindi dovresti correre lì e sistemare la situazione. Dopo diverse battaglie, vedrai un video in cui il siniscalco Varel difende da solo il cancello dall'orco. Sfortunatamente non sarai in grado di intervenire in ciò che sta accadendo.

Approfitta della pausa nella battaglia e, se necessario, acquista forniture mediche dal guaritore in piedi nel cortile. La battaglia per la fortezza continuerà finché nel cortile non apparirà un boss arancione: un orco alfa corazzato. Dopo averlo affrontato, procedi dall'Herald. Come la maggior parte dei Discepoli, è un mago.
La morte dell'Araldo metterà fine alla battaglia per la Fortezza. Verrai informato che gli Spawn in ritirata hanno lasciato una traccia chiara dietro di loro e potrai seguirla direttamente fino alla loro tana.

Ultima ondata

Vai in un nuovo territorio che si è aperto sulla tua mappa. È uno stretto passo di montagna dove vivono una varietà di Progenie dell'Oscurità: dai normali Harlock ed Herlock agli orchi pesantemente corazzati che hai già visto (anche se questa volta non si tratta di un boss, ma di un'élite).

Alla fine del passaggio troverai antiche rovine. Non affrettarti a passare sotto l'arco: è meglio attirare verso di te le Progenie dell'Oscurità. Se passi sotto l'arco, l'Alto Drago ti attaccherà e in una battaglia con tali creature è meglio concentrarsi su di loro e non lasciarti distrarre dalle sciocchezze.

Entra nelle rovine. Sono costituiti principalmente da ponti stretti e scale altrettanto strette, sulle quali ti aspettano una varietà di Progenie dell'Oscurità, tra cui orchi pesantemente armati e Apprendisti (questi ultimi di solito sono maghi). All'interno delle rovine, i cristalli dorati del Tevinter sono sparsi ovunque. Possono essere trovati nei forzieri, nei “grumi di carne”, sui cadaveri dei nemici sconfitti. Ce ne sono dodici in totale. Ci sono anche tre antichi cerchi magici all'interno delle rovine - se inserisci quattro cristalli in ogni cerchio, riceverai un piccolo bonus magico per la battaglia finale - puoi lanciare l'incantesimo di paralisi di massa, guarigione (che resuscita anche dai morti) e palla di fuoco una volta ciascuno.

L'Architetto ti accoglierà al secondo cerchio magico. Puoi attaccarlo subito o comunque ascoltare le sue spiegazioni e solo dopo decidere se accettare o meno la sua proposta. Se rifiuti l'offerta dell'Architetto, Nathaniel, Velanna e Ogren non approveranno. Se sei d'accordo con la sua proposta, Sigrun, Justice e Anders non approveranno. Nel caso di Sigrun e Giustizia, dovrai usare Persuasione (anche una buona influenza aiuterà la questione), altrimenti ti attaccheranno. Se decidi di trattare con l'Architetto, tieni presente che è un mago molto potente e lancia potenti incantesimi di distruzione di massa. Puoi ignorare completamente Uta o assegnarle al massimo un membro della squadra. Rispetto all'Architetto, non causa molti danni. Se hai accettato l'offerta dell'Architetto, nella battaglia finale, al tuo comando, lancerà una tempesta di fuoco per aiutarti. (Il comando appare nella quarta finestra accanto agli incantesimi Tevinter.)

Una delle cose più fastidiose di Mother è che le piace lanciare una Runa di Neutralizzazione sui tuoi maghi, che prosciuga istantaneamente tutto il loro mana e cancella tutti gli incantesimi difensivi, quindi tieni alcune pozioni di Lyrium a portata di mano. All'inizio della battaglia, la Madre evocherà diversi tentacoli d'élite per assisterla. Dopo averli affrontati, chiamerà costantemente i bambini per chiedere aiuto. Tieni pronti gli incantesimi o le abilità di distruzione di massa: i bambini appaiono sempre in numero impressionante. Non dimenticare che possono abbatterti. Gli incantesimi di paralisi di massa e simili sono solitamente molto utili in questa battaglia. Il resto dipende dalla composizione del tuo gruppo e dalla tua tattica preferita.

Alla fine della battaglia, guarda l'epilogo, dove ti verrà raccontato l'ulteriore destino di Amaranthine, dei suoi abitanti e dei tuoi compagni. Congratulazioni per aver finito il gioco!


  • A Kay Owald piace questo elemento

Buona giornata, cari giocatori!

Questo post contiene le soluzioni dettagliate di tutte le missioni relative o provenienti dalla Torre della Veglia.

Naturalmente, il post contiene spoiler della trama, quindi se vuoi goderti il ​​passaggio dell'add-on, per così dire, nella sua forma originale, senza suggerimenti, allora è meglio non aprire spoiler. Bene, se hai bisogno di aiuto per superare un momento difficile o hai bisogno di informazioni su qualche missione, allora questo post è fatto apposta per te.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

TORRENTE DELLA VEGLIA/TORRE DELLA VEGLIA - ARRIVO

Missioni di storie


Assalto alla Torre della Veglia

Dopo averti brevemente informato che la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata nelle Vie Profonde, come avrebbero dovuto fare dopo la morte dell'arcidemone, e che quindi devi affrontare la situazione in qualità di attuale Comandante-Guardiano del Ferelden, verrai inviato alla Fortezza della Veglia ad Amaranthine. Se ricordi, questo antico dominio di Earl Howe fu donato ai Custodi Grigi dal monarca del Ferelden alla fine del gioco precedente.

Accompagnato da Mhairi - un guerriero con scudo e spada - arrivi alla fortezza e noti subito che qualcosa non va. Un secondo dopo, un soldato spaventato volerà verso di te, inseguito da diverse Progenie dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, ti dirà che la fortezza è stata catturata dai Demoni dell'Oscurità, che in qualche modo sono riusciti a entrare senza essere notati dai Guardiani Grigi.

Dopo aver segnalato la situazione, il soldato tornerà a casa: o, su tuo ordine, andrà a cercare un posto sicuro, oppure a cercare rinforzi da eventuali pattuglie sulla strada. Ora hai l'opportunità di conoscere un po' meglio il tuo compagno: Mhairi, che in precedenza era un cavaliere a Denerim e ora è una recluta dei Custodi Grigi. Mhairi non ha ancora subito il rituale di iniziazione, ma è entusiasta dell'opportunità di diventare un Custode Grigio. Insieme a Mhairi, dovrai ripulire il cortile della fortezza dalle Progenie dell'Oscurità. Incontrerai genlock, garlock, urlatori e persino un orco, ma nessuno di loro è d'élite, quindi è improbabile che rappresentino un problema per te. In alcuni luoghi, i soldati sopravvissuti combattono contro la Progenie dell'Oscurità, che puoi salvare. Sono quattro in totale (due nel cortile esterno, due in quello interno) più un mercante, che purtroppo in questo momento è finito nella fortezza. Non riceverai altro che soddisfazione morale dal salvataggio dei soldati, ma il mercante salvato venderà in seguito i suoi beni al mercante della fortezza con uno sconto e lui, a sua volta, ti estenderà questo sconto.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

Commerciante spaventato - Commerciante generoso

Esplora ogni angolo: a volte gli avversari compaiono solo quando superi un certo punto. Inoltre, ci sono molti forzieri sbloccati sparsi per la fortezza. Se hai esportato il tuo vecchio GG su Awakening, il suo contenuto potrebbe non essere significativo per te, ma se hai iniziato il gioco come Guardiano di Orlais, il suo equipaggiamento e la sua riserva di contanti sono molto limitati e ci sono da affrontare spese considerevoli, in modo che ogni un po' aiuterà la causa.

Mentre ti avvicini alle porte interne della fortezza, verrai accolto con uno straordinario saluto da un emissario Genlock, un emissario ordinario, però, non d'élite. Dopo aver affrontato lui e il resto dei Demoni nel cortile, guardati intorno per ogni evenienza per essere sicuro di non aver perso nulla ed entra nell'edificio.

Dopo un breve dialogo con Mhairi, entrando nella fortezza (dove puoi perdere o acquisire influenza con lei), verrai immediatamente attaccato da diversi urlatori. Dopo averli affrontati, ispeziona l'area. Vedrai che il corridoio settentrionale è chiuso con sbarre e la porta occidentale è chiusa con una serratura che non può essere scassinata. Ti resta solo una cosa da fare: seguire il corridoio orientale.

Non appena fai un passo attraverso la porta nel corridoio orientale, incontrerai un altro sopravvissuto all'attacco: il mago Anders. Se giochi tu stesso nei panni di un mago (non importa se sei un GG dall'inizio o un orlesiano), allora Anders potrebbe notare che si ricorda di te dalla Torre, ma, in linea di principio, questo non ha molta importanza. Anders ammette apertamente di essere un mago rinnegato fuggito dalla Torre dei Maghi. I Templari lo catturarono ed erano già sulla via del ritorno quando, con loro sfortuna, decisero di fare tappa alla Torre della Veglia. Nessuno di loro è sopravvissuto allo scontro con la Progenie dell'Oscurità.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

Prendere un mago o non prenderlo: questo è il problema...

Indipendentemente da come conduci esattamente il dialogo con Anders, ti offrirà di unire temporaneamente le forze. Anders è un guaritore spirituale che ha anche un incantesimo super utile, Cono di Freddo, che può essere molto utile, soprattutto se il tuo GG non è un mago (ma anche se è un mago, è improbabile che un secondo in questa situazione lo faccia male). Ha anche diversi punti non spesi che puoi investire immediatamente in incantesimi e abilità a tua discrezione.

Voi tre seguite la porta fino alle mura della fortezza. Lì ti aspetta un gruppo di Spawn of Darkness, guidato dal tuo primo avversario d'élite nel Risveglio: un emissario Genlock. Se il tuo GG sa come nascondersi, allora può scivolare silenziosamente nella balista e sferrare un colpo impressionante al nemico prima che si accorga di te. Dopo aver sconfitto il nemico, segui oltre. Dopo aver varcato la soglia della porta successiva, ti ritroverai nella parte occidentale dell'atrio, proprio dietro la porta che prima non poteva essere aperta. Si è scoperto che era impossibile aprirlo per una buona ragione: dietro di esso era ammucchiata un'imponente barricata di vari mobili e pietre.

La leva dietro la porta apre la grata nel corridoio settentrionale. Quando lo giri, vedrai come un certo gnomo ha fatto saltare in aria in modo molto spettacolare un gruppo della Progenie dell'Oscurità ed è scomparso. Affrontate i pochi rimasti vivi e seguite la grata a nord.

Nella stanza a nord della griglia, troverai Ogren che combatte contro diversi Prole Oscura, tra cui un Emissario Genlock e un Alpha Garlock. Al termine della battaglia, Ogren si unirà al tuo gruppo. Il suo discorso di benvenuto sarà leggermente diverso a seconda che il tuo PC sia un eroe di Origin o un guardiano di Orlais, ma in ogni caso il suo rispetto per te si sposterà a Zero, come se non ti avesse mai visto prima in vita sua. Ahimè. Lontano dagli occhi, lontano dalla mente, niente meno...

Quindi, ora hai finalmente un gruppo a tutti gli effetti a tua disposizione! Vai avanti, affrontando avversari che a volte saranno d'élite. Lungo la strada incontrerai un uomo ferito di nome Rowland. In generale, non ti dirà nulla di nuovo, ma a seconda di come ti comporti in una conversazione con lui, puoi abbassare o aumentare il rispetto di Mhairi. (Se le ordini di uccidere Rowland, ovviamente non le piacerà, ma se gli dici di "Dai una calmata!", allora il suo rispetto per te aumenterà.)

Rowland, sfortunatamente, non può essere salvato. Dopo aver terminato la conversazione con lui, vai oltre alla porta sul muro esterno. Dopo aver varcato la soglia, incontrerai proprio lo Spawn di cui ti hanno parlato il soldato e Rowland. Effettivamente parla, ma la conversazione non durerà a lungo e si trasformerà quasi subito in una battaglia. Questo è il tuo primo combattimento contro un boss arancione in Awakening.

Alla fine della battaglia, il siniscalco Varel ti ringrazierà per averlo salvato, ma la sua gratitudine sarà interrotta dall'arrivo niente meno che del monarca del Ferelden in persona. Se hai esportato il PC da Origins, sarà lui a diventare il sovrano alla fine del gioco, e se giochi con il Guardiano di Orlais, sarà sempre Alistair. Nella conversazione successiva, Ogren si offrirà come recluta ai Custodi Grigi. Se rifiuti, non avrai più l'opportunità di averlo come alleato. Inoltre, il templare che accompagna il monarca chiederà l'arresto immediato di Anders. Se decidi di non interferire, non vedrai più Anders. In alternativa, puoi rivendicare il tuo Diritto di Evocazione e, nonostante le obiezioni dei templari, il sovrano ti permetterà di prendere Anders come recluta per i Custodi Grigi.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

Bene, posso avere un nuovo mago? È così divertente...

Alistair/Anora ti parlerà un po' del tuo compito immediato ad Amaranthine. La conversazione sarà leggermente diversa a seconda che il tuo PG conosca personalmente il sovrano e quanto personalmente, ma in ogni caso, dopodiché tornerà a Denerim augurandoti buona fortuna. Ora devi partecipare al rituale di iniziazione, che sarà condotto dal siniscalco Varel. Dopo il suo completamento, acquisirai finalmente il controllo sul tuo eroe e potrai iniziare a svolgere i compiti di Comandante dei Guardiani.

Nota: l'esito dell'Iniziazione è predeterminato. Indipendentemente da come hai agito o da cosa hai detto prima, ciò non influirà sul risultato.

Missioni non legate alla trama

Pronto soccorso per i feriti

Presso le mura della fortezza nella parte occidentale del cortile, uno dei difensori sopravvissuti ti chiederà di portare attrezzatura medica per i feriti. La cassa con le scorte mediche si trova nella parte sud-orientale del cortile.

Nota: nel petto non lontano dai feriti, per i quali sei corso a prendere medicine, c'è un elmo del set Stormchaser.

Sopravvissuti della Torre della Veglia

All'interno della fortezza, trova e aiuta diversi abitanti sopravvissuti a fuggire. Riceverai questa missione quando incontrerai un uomo che combatte contro due Demoni dell'Oscurità un po' più lontano da dove hai incontrato Anders. Devi trovare gli altri e ce ne sono quattro in totale (contando quelli sopra).

Il secondo sopravvissuto si trova in una stanza laterale nel corridoio settentrionale, letteralmente pochi passi dopo la grata che bloccava il tuo cammino. Entra nella grande sala attraverso la porta accanto a questa piccola stanza e poi gira a est: nelle stanze successive dopo la sala ne troverai altre due. (E nell'ultima stanza a est troverai anche un Emissario Genlock e un Alpha Garlock.)

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

TORRE DELLA VIGIGLIA – DOPO L'ATTACCO

Quindi hai un'intera fortezza a tua disposizione, che d'ora in poi sarà la tua base operativa. C'è una cassapanca vicino alla porta del cortile dove puoi riporre ciò con cui non vuoi caricare lo zaino. Tutti i tuoi compagni saranno qui nella Sala del Trono. Il mago ambasciatore Sera, oltre a vendere ricette per le rune e le rune stesse, può incantare le tue armi e armature se ne hai bisogno.

Torna spesso qui. Non tutti i compiti vengono visualizzati immediatamente: alcuni richiedono l'adempimento di determinate condizioni o il passaggio di un certo periodo di tempo. Inoltre, è qui che di tanto in tanto i tuoi compagni sentiranno il bisogno di parlarti (questo accade dopo che avrai raggiunto una certa influenza presso di loro o dopo aver completato le loro missioni personali).

Missioni di storie

Risveglio

Parla con il siniscalco Varel, il capitano Garevel e Lady Wolsey, che ti informeranno della situazione ad Amaranthine. Parlando con loro otterrai tre missioni principali del gioco: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Missioni non legate alla trama

Chi è questo seduto qui con noi?

Il soldato a guardia dell'ingresso del castello ti dirà che i Guardiani Grigi hanno catturato uno sconosciuto che stava cercando di entrare nella fortezza. Dovettero lavorare sodo per catturarlo, e uno dei guardiani osservò, quasi scherzando, che sarebbe stato una buona recluta. Il prigioniero viene tenuto nella casamatta del castello finché tu, in qualità di Comandante e attuale Conte di Amaranthine, non decidi cosa fare con lui.

Vai nel sotterraneo e parla con la guardia. Non sa nulla del prigioniero, poiché si è rifiutato di rivelare il suo nome. Vai e parla con lui. Il prigioniero ti dirà che il suo nome è Nathaniel Howe ed è il figlio del defunto Arl Howe. Nathaniel sarà un po' più aggressivo se il tuo GG è un Guardiano dell'Inizio e soprattutto se è Cousland, ma in un modo o nell'altro ammette di essere venuto alla fortezza con l'idea di ucciderti, ma già all'istante aveva cambiato idea e voleva prendere solo qualcosa di cimelio, dato che non gli era rimasto nulla che riguardasse la sua famiglia. Alla fine della conversazione apparirà un siniscalco e ti chiederà della tua decisione. Le tue opzioni sono giustiziare Nathaniel, liberarlo o usare il diritto di evocazione, rendendolo una recluta dei Custodi Grigi. In questo caso, il siniscalco eseguirà il rito dell'Iniziazione e Natanaele – senza molta gioia, devo ammetterlo – si unirà alle fila dei tuoi compagni. Nathaniel è un arciere ribelle, un analogo di Leliana. Può essere molto utile se il tuo PC non è un ladro, gestendo castelli e trappole ed esplorando la zona.

Il commercio deve continuare

Se ritorni nella Sala del Trono un po' più tardi della tua prima apparizione, puoi chiedere a Mistress Wolsey se può aiutarti con l'equipaggiamento per i tuoi soldati. Ti consiglierà di cercare altri mercanti disposti a stabilire legami commerciali con la Fortezza della Veglia.

Puoi trovare due di questi commercianti. Incontrerai Lilith mentre viaggi sulla mappa del mondo, dove avrai l'opportunità di salvarla dagli attacchi. Un altro commerciante, il qunari Armas, si trova nella miniera di argentite della Foresta dei Venditori. Affinché accetti di collaborare con la Fortezza della Veglia, devi usare Persuasione.

Giuramento di fedeltà

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

“Saluti a tutta l’azienda onesta e non così onesta” (c)

Il siniscalco Varel ti introdurrà alle pubblicazioni di Amaranthine. Se hai fatto salire di livello la Persuasione, usala nel tuo saluto per ottenere più supporto.

Se il tuo PG è un Guardiano dell'Orlesiano, allora Lord Guy, se gli parli, dichiarerà ad alta voce il suo disappunto per la sottomissione di Amaranthine all'Orlesiano. Puoi calmarlo con Persuasione e poi dovrai decidere cosa fare con lui. Puoi giustiziarlo per intimidire altre persone insoddisfatte (il che peggiorerà i tuoi rapporti con la nobiltà), rilasciarlo in pace o metterlo agli arresti.

Difesa delle Terre

Questa missione appare quando presti giuramento di fedeltà ai Bann di Amaranthine se parli con Lord Eddelbrek. Il problema è che non hai abbastanza soldati per proteggere sia la città che le terre circostanti, e devi scegliere quale è la priorità. (Come terza opzione, puoi scegliere di proteggere le rotte commerciali.) Lord Eddelbrek, un grande proprietario terriero, ti consiglierà di proteggere i villaggi. Se parli con Ban Esmerel, cercherà di convincerti che la città, in quanto centro di Amaranthine, ha bisogno di protezione più dei normali contadini. Naturalmente, hanno i loro interessi nel consigliare in questo modo: Bann Esmerel vive in città e Lord Eddelbrek possiede la terra circostante.

Informate il siniscalco del loro consiglio e dategli istruzioni in base alla vostra scelta della priorità di difesa.

Se scegli di proteggere i mercanti, il commerciante nella Fortezza di Uriah ti offrirà una gamma più ampia di beni.

Se decidi di non proteggere i contadini (cioè hai scelto il commercio o la città), in futuro sarà più difficile per te negoziare con loro.

Se scegli di proteggere i contadini, ciò si rifletterà nell'epilogo e otterrai maggiore influenza su di loro per calmarli quando c'è la possibilità di ribellione.

Rete di cospirazione

Se hai utilizzato l'opzione Persuasione nel tuo saluto mentre accettavi il giuramento di fedeltà dei Bann di Amaranthine, parla con Ser Tamra: ti avvertirà che si sta preparando una cospirazione contro di te. Prometterà di consegnarti le lettere dei cospiratori entro pochi giorni.

Se non hai usato Persuasione, parla con Anders durante la cerimonia e ti dirà di aver sentito una conversazione sospetta che sa di cospirazione contro di te.

Parla con il siniscalco e avrai diverse opzioni per risolvere la situazione. Non puoi fare nulla e aspettare notizie da Ser Tamra (o non fare nulla, se Ser Tamra non ha condiviso i suoi sospetti con te e hai saputo del complotto da Anders). Puoi invitare a “soggiornare” nel castello i familiari della nobiltà circostante, che all'occorrenza fungeranno da ostaggi. Il siniscalco non approverà molto questa opzione, e nemmeno i tuoi vassalli la apprezzeranno particolarmente. Puoi inviare soldati a spiare i nobili, ma ciò non porterà alcun risultato tangibile, poiché i soldati comuni non sono molto forti nella sottile questione dell'intelligence. E infine, il siniscalco menzionerà un certo "lupo nero", che puoi assumere per estrarre informazioni. Se decidi di cercarlo, ad Amaranthine ti daranno un biglietto che ti invita a un incontro. Il Lupo Nero (o chiunque finga di essere lui... lo saprai se hai completato una certa serie di missioni all'inizio) ti fornirà le informazioni di cui hai bisogno, ma prima richiederà 50 monete d'oro come pagamento. Se non hai l'importo richiesto a portata di mano, aspetterà finché non lo ritirerai. Dopo aver ricevuto il compenso, ti mostrerà il luogo in cui si stanno radunando i cospiratori, dopodiché non dovrai fare altro che recarti lì e ucciderli. Se vuoi, puoi ucciderlo dopo che ti avrà dato l'informazione.

Nota: puoi ricevere una nota dal Lupo Nero anche se decidi di non utilizzare i suoi servizi in una conversazione con il siniscalco.

Nota2: affinché il Lupo Nero riceva le informazioni di cui hai bisogno, devi allontanarti dalle strade di Amaranthine (l'ingresso e l'uscita da qualsiasi edificio sono abbastanza adatti).

E tu, Esmerel?

Una delle possibili opzioni per lo sviluppo della ricerca Web of Conspiracy. Sembra che il GG abbia deciso di attendere lo sviluppo degli eventi con la presunta cospirazione e di non fare nulla al riguardo. In questo caso, dopo un tentativo di rivolta contadina, nella sala del trono ti aspetteranno diverse pubblicazioni guidate da Esmerel.

Il siniscalco Varel ti proteggerà dalla freccia dell'assassino, ma dovrai affrontare l'ulteriore battaglia senza di lui. I Bann non sono molto forti (e inoltre i tuoi compagni saranno con te), ma avranno con loro un boss arancione: l'assassino degli Antivsky Ravens. Dopo che la battaglia è finita, esci dalla sala del trono in modo che tutto ciò che contiene ritorni al suo posto.

Nota: questa missione non apparirà se hai già visitato il luogo di ritrovo dei cospiratori, agendo sulle informazioni ricevute dal Lupo Oscuro.

Il completamento di questa missione metterà fine anche alla missione Web of Conspiracy.

Questa missione ti apparirà dopo aver completato una delle missioni della storia. La sentinella alla porta ti dirà che il siniscalco ti stava cercando. Vai alla sala del trono.

Nei panni del conte di Amaranthine, dovrai prendere decisioni per punire i tuoi vassalli offensivi. Potete anche rifiutarvi completamente di comprendere le questioni e lasciare le decisioni in merito alla discrezione del siniscalco. Se Varel prende decisioni, non ci saranno conseguenze da esse, né positive né negative.

In totale dovrai affrontare tre casi. Uno dei contadini, Alec, ha rubato due sacchi di grano statale per salvare la sua famiglia dalla fame. Il furto dei beni della corona comporta la pena di morte, anche se se il grano appartenesse a qualcun altro, questi potrebbe scappare con la verga. Puoi giustiziarlo, farlo fustigare o farlo arruolare nell'esercito, cosa che gli permetterà di nutrire la sua famiglia. L'esecuzione di Alec (più breve - fustigazione) susciterà il malcontento dei contadini e in futuro sarà più difficile per te raggiungere un accordo con loro.

Il secondo caso riguarda un caso di diserzione. Un soldato di nome Danella lasciò il suo posto perché la sua famiglia era minacciata dalla Progenie dell'Oscurità. Puoi giustiziare Danella, poiché anche in giorni pacifici la diserzione significava sempre la pena di morte, puoi tenere conto delle sue circostanze e metterla in prigione per un anno, oppure non puoi fare nulla contro di lei e offrirle di trasportare la sua famiglia alla Fortezza , dove saranno al sicuro. In quest'ultimo caso, ciò peggiorerà la situazione con la diserzione dei soldati che non temeranno dure punizioni. Se giustizierai Danella, peggiorerai la tua reputazione agli occhi dei contadini.

Se hai ricevuto un avvertimento da Ser Tamra e non sei ancora andato a occuparti dei cospiratori su suggerimento del Lupo Oscuro (o non lo hai assunto affatto), allora dovrai occuparti del caso di Ser Temmerly, soprannominato il Toro. Ser Tamra è stato trovato assassinato e Ser Temmerly è stato visto scappare dalla scena del crimine, ma non ci sono ulteriori prove contro di lui. Puoi giustiziarlo, rilasciarlo o metterlo in arresto a tempo indeterminato mentre le indagini continuano.

Nota dell'editore: questo caso sostituisce quello di Danella.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

- Sono più alto, dovrei fare la modella!

E ho un'abbronzatura migliore! E l'abito è esclusivo!

L'ultimo caso è il processo sulle rivendicazioni fondiarie. Earl Howe promette a Lady Lysa Pacton le terre di Ser Derren, che in passato si era opposto a lui e a Tairn Loghain. Oltre alle ovvie opzioni di schierarti con Lisa o Derren, puoi prendere la terra per te (questo ti farà guadagnare 100 monete d'oro) o darla a Lisa, ma lanciare Persuasione su Ser Derren, promettendogli un compenso adeguato.

Rivolta dei contadini

Questi eventi accadranno dopo aver completato due delle missioni principali. Al ritorno alla Fortezza della Veglia, vedrai una folla di contadini arrabbiati e affamati che chiedono che vengano aperti loro i magazzini della fortezza con le scorte di cibo.

In altri casi, dovrai combatterli.

Questione di prezzi

Waldrik Glavonak, un costruttore di gnomi, ti contatterà con una richiesta di risorse aggiuntive per potenziare la fortezza. Puoi dirgli di accontentarsi della somma che gli è già stata data, ma se vuoi migliorare il tuo castello con le ultime novità in fatto di tecnologia nanica, allora promettigli 80 monete d'oro (o pagale subito se ce l'hai) .

Nota: la tua decisione riguardo ai fondi aggiuntivi per la fortezza potrebbe influenzare alcuni eventi alla fine del gioco.

Prova di forza

Se parli con Waldrik Glavonak qualche tempo dopo aver completato la missione Prezzo degli affari, si lamenterà delle cattive condizioni delle mura della fortezza e ti suggerirà di cercare un materiale adatto, ad esempio il granito, per ripararle. Puoi trovare il granito nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia Path of Justice. Segnala la tua scoperta a Waldrik e invia soldati a guardia dei lavoratori.

Il fatto che rinforzi o meno le mura con il granito può influenzare determinati eventi alla fine del gioco.

Elemento importante

Herren e il Maestro Wade, che si sono temporaneamente stabiliti nella tua fortezza, ti chiederanno di fornire loro i materiali con cui potrebbero realizzare l'equipaggiamento adatto per i tuoi soldati.

In totale puoi trovare tre depositi:

I depositi di veridium si trovano nelle segrete della tua fortezza, dove andrai durante la missione "Cosa si trova nell'abisso".

I depositi di ferro si trovano nell'area commerciale di Kal'Hirol, dove andrai durante la missione principale "L'ultimo della Legione".

I depositi di silverite si trovano in una miniera nella Vending Forest, dove andrai durante la missione della storia "The Righteous Path".

Invasione dal sottosuolo

Parla con il sergente Maverlis. Ti esprimerà il sospetto che la Progenie dell'Oscurità che ha attaccato la fortezza sia apparsa dalle segrete del castello, che, secondo alcuni, raggiungono i Sentieri Profondi. Il sergente sospetta anche che le esplosioni causate dallo gnomo Dvorvik abbiano causato diversi crolli nel sotterraneo, e ora ci sono dei Fiends lì, tagliati fuori dalla superficie.

Dille di ordinare che le macerie vengano rimosse e di entrare nelle segrete.

In una piccola stanza contrassegnata sulla mappa come "Note del prigioniero", diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Nella stessa stanza c'è un nascondiglio: attiva la statua di Andraste, quindi la torcia sul muro, e il muro segreto si sposterà di lato, rivelando una cassa con un buon bottino, incluso un anello che dà + 4 al fisico.

In una stanza contrassegnata come "dungeon" ci sono diversi prigionieri chiusi a chiave. Se li lasci andare, Nathaniel e Anders approveranno. I cadaveri sul pavimento qui prenderanno vita quando entrerai nella stanza, quindi preparati.

Un po’ a ovest della cella della prigione c’è una porta chiusa. Se scassi la serratura, troverai una cripta di Avvar dietro un piccolo corridoio. Una dozzina circa di scheletri - guerrieri e arcieri - appariranno nella cripta quando entrerai. Il loro aspetto può essere attivato in modalità invisibile, se vuoi lanciare loro incantesimi da lontano prima che ti notino. Dopo la battaglia, esamina i sarcofagi. In uno di essi troverai una chiave. Questa è una delle quattro chiavi che ti servono per aprire la porta nella cripta, il resto lo troverai un po' più tardi quando eliminerai le macerie nelle parti più profonde del sotterraneo.

Se non hai un ladro con te o la sua abilità nello scasso non è abbastanza alta da aprire la porta, va bene. Poco dopo, dopo aver ripulito le seconde macerie, troverai la chiave.

Nella parte più settentrionale del sotterraneo troverai Adria, i non morti e un deposito di veridium, che potrai segnalare a Herren. Scoprirai anche che a causa di un altro blocco non puoi andare avanti. Il sergente Maverlis prometterà di informarvi immediatamente non appena le macerie verranno rimosse.

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

"Hai ucciso un sacco di creature dell'oscurità!

E so anche ricamare..."

Le macerie verranno rimosse dopo aver completato una delle missioni della storia. Parla con il sergente Maverlis: ti porterà nell'area sgombrata.

Quindi, ti ritrovi sui Sentieri Profondi, quindi non sorprende che incontrerai una varietà di Demoni dell'Oscurità. Ci sono anche non morti qua e là, ma non troverai nulla di troppo serio finché non incontrerai il boss fantasma arancione: il fantasma oscuro.

Dark Wraith può infliggere molti danni con l'elettricità, che, se ricordi, consuma mana e resistenza. Dopo un po', quando la sua salute sarà ridotta di circa il 25%, farà appello a diversi scheletri per aiutarlo. Quando avrai affrontato tutti e ridotto la vita del Fantasma quasi a zero, si ritirerà in una specie di prigione, dove non potrà farti del male, ma neanche tu potrai fargli nulla.

Attiva il dispositivo da cui emana il raggio trattenitore di fantasmi. Questo lo libererà e ti darà la missione secondaria "La vendetta del fantasma", ma non è necessario completare questa missione.

Vai avanti e presto troverai un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, circondato da altri Demoni dell'Oscurità. Quando avrai a che fare con lui, il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del suo corpo e dovrai combatterlo una seconda volta.

Dopo aver sconfitto l'orco posseduto, appariranno il sergente Maverlis e Waldrik. Waldrik metterà in atto meccanismi di difesa che manterranno la Fortezza di Vigil al sicuro dagli attacchi dal basso per almeno altri dieci anni.

Dopo aver detto al sergente che desideri andare in superficie, questa missione sarà completata.

Il destino di Adria

Questa missione è strettamente correlata alla missione "Cosa si trova nell'abisso". Nella prima stanza nella prigione del castello vedrai un mabari ferito. In allegato c'è una nota di aiuto di una donna di nome Adria. Puoi semplicemente esaminare il cane e prendere nota, oppure usare l'abilità Sopravvivenza e calmare prima l'animale (per questo riceverai +2 punti rispetto con Nathaniel). A quanto pare, Adria è fuggita nel seminterrato per sfuggire alla Progenie dell'Oscurità. Nathaniel sarà molto emozionato da questo biglietto, dato che, secondo lui, Adria è stata come una madre per lui.

Troverai Adria nella parte più settentrionale del dungeon. Sfortunatamente si è già trasformata in un goul e ti attaccherà non appena ti noterà. La sua morte completerà questa ricerca.

Dal corpo di Adria puoi rimuovere un meraviglioso anello per un mago - l'Anello della Maestria - che conferisce + 10 al potere della magia.

Tempio di Corta

Nella stanza a nord dell'ingresso delle Vie Profonde troverai il Tempio di Cort. Se tocchi l'altare, potrai scegliere cosa farne.

Se offri una donazione sotto forma di un diamante o di un idolo d'oro, che può essere trovato sul cadavere di una vicina Progenie dell'Oscurità, riceverai come ricompensa una buona ascia a due mani "Fury". Se posizioni il Ferro Corrotto sull'altare, che può essere trovato un po' più avanti lungo i Sentieri, profanerà l'altare e lo distruggerà. Non otterrai nulla.

Se prendi per te le offerte dall'altare, riceverai 15 monete d'oro, ma i golem nella stanza prenderanno vita e ti attaccheranno.

La vendetta del fantasma

Questa missione ti apparirà dopo aver liberato lo Spettro Oscuro dalla sua prigione di luce nelle Vie Profonde. Una volta sconfitto come Comandante Ogre, il fantasma scomparirà. Si ritirerà nella cripta di Avvar, che probabilmente hai già notato durante lo sgombero dei sotterranei della Fortezza di Vigil.

Per entrare nella cripta stessa, hai bisogno di una chiave, che si trova sul corpo del Demone dell'Oscurità sulle Vie Profonde vicino al cancello che Waldrik ha sigillato, ma allo stesso modo puoi semplicemente scassinare la serratura. Ma per entrare nella stanza con il fantasma, avrai bisogno di altre quattro chiavi. Uno di questi si trova proprio lì, nella cripta, in uno dei sarcofagi. Uno si trova in una cassa vicino al Tempio di Cort nelle Vie Profonde. Gli altri due sono in forzieri chiusi, anche loro nelle Vie Profonde.

Una volta sbloccate tutte e quattro le serrature, potrete procedere nella stanza dove il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del corpo dell'Avvar Lord (boss arancione). Sarà assistito da altri due signori Avvar rianimati. Quando li sconfiggerai tutti e tre, la tua missione finirà.

Lettere al comandante dei guardiani:

La sentinella alla porta del castello ha diverse lettere per te. Queste sono petizioni dei tuoi vassalli con varie richieste di aiuto.

Figlia rapita

Uno dei tuoi vassalli, Lord Bensley, ha fatto rapire sua figlia, Lady Eileen, dai banditi e chiede per lei un riscatto di 30 sovrane. Vai al territorio che appare sulla tua mappa. Puoi pagare ai banditi l'importo richiesto e poi tutto sarà finito. Puoi rifiutarti di pagare: in questo caso dovrai combattere e la possibilità che la ragazza muoia è piuttosto alta. Se hai sviluppato la Persuasione, puoi persuadere i banditi a restituirti prima l'ostaggio e solo allora li pagherai. Dopo che Eileen ti sarà stata restituita, potrai pagare come promesso o attaccarli: in questo caso la ragazza non verrà danneggiata.

Se Eileen è viva, la guardia al cancello ti darà un messaggio di Lord Bensley con gratitudine e 10 monete d'oro.

Lontano nei campi

Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.


Soluzione dell'add-on "Awakening": Tower of Vigil.

Arriviamo sempre alla fine della “vacanza”...

La vedova che vive nella tenuta Turnoble ti chiede di proteggerla dalla Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, sembra che non ci sia modo di farlo: anche se ti rechi nel luogo indicato subito dopo aver ricevuto la lettera, tutti gli abitanti della tenuta e i loro pochi difensori saranno già morti. Tutto quello che devi fare è uccidere le Progenie dell'Oscurità che hanno conquistato la tenuta e la tua missione sarà completata. Dal corpo della vedova Turnoble, tra l'altro, si possono prelevare 13 ori e un diamante, e sul corpo del templare, non lontano dall'uscita, è presente parte del set Stormrunner.

Operazione di salvataggio

Questa missione apparirà qualche tempo dopo aver completato le due missioni precedenti: La figlia rapita e Lontano nei campi.

Questa lettera non è nemmeno una petizione in quanto tale, ma semplicemente un'informazione per te che una nave con merci si è schiantata al largo della costa di Amaranthine. Le persone furono salvate, ma le merci no, e rimasero sulla costa, dove, molto probabilmente, nel prossimo futuro sarebbero state saccheggiate da saccheggiatori e ladri. Vai lì e affronta un gruppo di predoni che, oltre ad arcieri e guerrieri, includerà anche un mago del sangue. La missione terminerà quando prenderai il primo lotto di merci dal baule.

Nota: apparentemente questo oggetto è disponibile solo in vendita, ma ogni lotto costa due monete d'oro e ce ne sono più di una dozzina.

Un lavoro da artigianoWade sogna ancora di lavorare con i materiali esotici che potresti trovare durante i tuoi viaggi. Questa missione include tre piccole missioni secondarie, basate sulla quantità di materie prime esotiche che scoprirai durante le tre missioni principali:

Fino all'osso

Se porti Wade, l'antico osso del drago trovato nella tana della regina della palude nera, ti fornirà un elenco degli ingredienti necessari per trasformarlo nell'arma che preferisci: una spada a una o due mani.

Ingredienti:

Antico osso di drago.

Uovo di drago fresco (trovato nella miniera di argentite della Foresta Wending nella stanza dell'addestratore di draghi).

Diamante (può essere trovato, ad esempio, sui Sentieri Profondi sotto la Torre della Veglia).

Pozione grande di protezione dal fuoco (può essere acquistata da Uriah nella sala del trono).

Runa del fuoco del grande maestro.

Spada "Vigilanza" avrà gli stessi bonus indipendentemente dal fatto che tu scelga la variante a due o a una mano. Oltre alle caratteristiche di base, puoi chiedere a Wade di prestare attenzione all'attacco, alla difesa, alla facilità di attacco, oppure lasciargli fare la scelta da solo.

Bonus di difesa:+ 10 alla difesa, + 10% possibilità di schivare gli attacchi.

Bonus di attacco:+ 15% danno critico/pugnalata alle spalle, + 3% probabilità di colpo critico.

Bonus facilità nel colpire:+50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in battaglia.

La scelta di Wade:+ 3 a tutte le statistiche.

A seconda che si scelga Mobilità o Forza per la spada, questa riceverà i seguenti bonus:

Mobilità:+6 attacco, +5 danni da freddo.

Forza:+1,5% penetrazione dell'armatura, +5 danni da fuoco.

Il potere del Golem

Se porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem Inferno che dovrai combattere nella battaglia finale della missione a Kal'Hirol per la missione "L'ultimo della Legione", ti fornirà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno forgiare l'armatura.

Ingredienti:

Armatura del Golem del mondo sotterraneo

La pozione di lyrium di Mester (personalmente non l'ho trovata come drop da mostri o commercianti, ma puoi realizzarla tu stesso se i maghi hanno l'abilità Pozioni appropriata. La ricetta per la pozione è nel sarcofago nel dungeon della Veglia Fortezza - dove verrai per la battaglia finale per la missione "La vendetta del fantasma").

Ferro puro (venduto in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick).

Imbottitura di lana - in una cassa sulla strada più settentrionale di Amaranthine, non lontano dal Lupo Oscuro.

Bloody Lotus - può essere trovato quasi ovunque, comprese le vicinanze di Vigil Keep (quando arrivi lì all'inizio del gioco) e Vending Forest.

Armatura del Golem– Armatura massiccia con eccellenti aumenti di forza, fisico, resistenza al fuoco e resistenza fisica.

Cuore della foresta

Se porti a Wade un pezzo di legno dall'anziano Sylvan, che si trova nella foresta del vending, ti darà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno per realizzare un arco o uno scudo a tua scelta.

Ingredienti:

Legno dell'Antico Silvano.

Rubino impeccabile (può essere trovato, ad esempio, a Kal'Hirol, o acquistato dal Maestro Henley ad Amaranthine).

Olio (nella cucina della taverna Corona e Leone ad Amaranthine).

Vene (trovate su mabari morti nelle Paludi Nere).

Runa del Grande Maestro del Fulmine (puoi realizzarla tu stesso).

Dopo aver completato le missioni Cuore della foresta, La forza del Golem e Lavorare sulle ossa, la missione Il lavoro di un maestro sarà considerata completata.

Datemi una bomba!

Riceverai questa missione da Dvorkin Glavonak dopo aver completato una delle missioni della storia. Per lavorare sulle bombe, per le quali ha una dipendenza piuttosto malsana, ha bisogno della sabbia di lyrium (da non confondere con la polvere!). Per completare la missione devi solo dargli 2 porzioni di sabbia di lyrium. La Sabbia del Lyrium si trova a Kal'Hirol e nella Miniera di Silverite nella Foresta dei Venditori.

Le caratteristiche dell'add-on non sono cambiate, quindi passiamo direttamente alle abilità. Qui abbiamo tre nuovi rami contemporaneamente, uno artigianale e due di combattimento. I requisiti per tutti e tre sono gli stessi: ventesimo, ventiduesimo, ventiquattresimo e ventiseiesimo livello.

Inoltre, gli oggetti dotati di incavi runici sono molto più comuni. Ora, per riempirli, non devi frugare tra gli averi di tutti i mercanti che incontri alla ricerca di pietre potenti. Questo ramo ti consente di migliorare le rune. Per creare una versione migliorata di una pietra, molto spesso sono necessarie due pietre uguali, ma a un livello inferiore. A partire dal quarto livello avrai bisogno anche di un reagente speciale. Le ricette possono essere acquistate (di solito da commercianti specializzati) o trovate.

È importante: Nel gioco è aumentato non solo il livello massimo degli eroi (dal venticinquesimo al trentacinquesimo), ma anche il livello delle cose. L'equipaggiamento ora può essere di nove livelli (invece di sette) e le rune possono essere di sette livelli (invece di cinque).

Creare rune è un'attività piuttosto costosa. Ad esempio, per ottenere una runa di capacità (aumenta la forza di volontà) del livello massimo, avrai bisogno di circa trentacinque monete d'oro! D'altra parte, alla fine del gioco questa cifra non sembra più esorbitante.

Aumenta senza pretese il numero dei tuoi punti salute di venticinque unità per livello. Ora non devi pensare a chi realizzare il tuo "carro armato": un erborista o uno specialista di sopravvivenza. Si consiglia di sviluppare i principali personaggi di combattimento e di lasciare le linee artigianali a coloro che siedono nel castello. Lascia che almeno facciano qualcosa lì, pigri!

Competenze

Tutte le classi e i gruppi di armi hanno acquisito nuove linee di abilità. Cominciamo dalle prime: prima c'è il nome del gruppo, poi il nome della prima abilità della linea, poi i requisiti di rango e una descrizione di tutte le abilità della linea.

Ladro

Cacciatore di cuori

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 24 26
Destrezza 36 40 46 52

- se il bersaglio (grado élite o inferiore) è vicino alla morte, la tecnica lo distrugge. Altrimenti infligge un colpo critico. Raramente è utile, perché se hai già rimosso la maggior parte della tua salute, puoi finirla senza di essa.

Prossima classifica - fantasma— rende il ladro immune per un breve periodo a tutti gli attacchi fisici. Più di una volta ti aiuterà a fuggire dall'ambiente.

Poi se ne vanno punti deboli- un'abilità supportata molto interessante. Dopo aver colpito il nemico, per qualche tempo Tutto gli attacchi contro di essa saranno intensificati. Aiuta molto nelle battaglie con avversari grossi e pesanti.

E infine, esitazione: Tutti i nemici in un ampio raggio vengono pugnalati alla schiena a turno. L'abilità in sé è molto forte e, in combinazione con altre (ad esempio con la precedente), è generalmente mortale.

— C'era un gatto nella mia torre chiamato Fluffy. Beh, non era esattamente mio, ma ci siamo affezionati. E poi un giorno un demone furioso lo possedeva... Prima di essere distrutto, Fluffy riuscì a uccidere tre templari. Ero così fiera di lui!


Eterno bambino. È scappato dal suo cerchio sette volte ed è stato catturato sei volte. Possiamo impedire il settimo, con la benedizione del re.

Anders è un mago molto allegro e allegro. Percepisce tutto ciò che accade come un gioco, scherza e prende in giro costantemente tutti. È interessante viaggiare con lui. Allo stesso tempo odia la chiesa e le sue fondamenta, senza nasconderlo affatto. Se avrà la possibilità di distruggere il templare, lo farà. E probabilmente in modo umoristico.

È tanto più sorprendente che sia un guaritore. E un po' più di un mago da battaglia.

Tra i regali gli piacciono le cose squisite (ha fame, a quanto pare) e, come lui stesso ti ammette, i gatti. E, naturalmente, tutti i tipi di accessori per loro.

La ricerca personale si svolge ad Amaranthine. Lì incontrerai un vecchio amico di Anders, che indicherà il seminterrato con il medaglione del mago. Il seminterrato è appena a sud dei portici dello shopping.

Guerriero

Secondo vento

Ripristina una buona parte della barra della resistenza in una volta. Niente da aggiungere.

Abbatte i nemici normali al loro posto, infligge il doppio del danno critico alle élite e ai singoli boss. Aiuta quando hai urgentemente bisogno di uccidere un lupo che ha mostrato i denti al mago.

Sentito in un ampio raggio dal guerriero, insulta gli avversari con i migliori sentimenti e li costringe a passare a un linguaggio volgare. Una parola forte più di una volta tirerà fuori la battaglia più senza speranza.

È pienamente all'altezza del suo nome. Tutti i nemici di livello inferiore al guerriero muoiono immediatamente, gli élite ricevono danni critici e i boss ricevono danni normali. E tutto questo in un raggio decente! Accelera notevolmente l'esplorazione di tutti i tipi di dungeon.

Mago

Scudo d'Ombra

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28
Magia 40 44 52 61

Rafforza il tuo scudo magico, aumentando le tue possibilità di schivare attacchi o deviare incantesimi. Se lo scudo è inattivo, le possibilità rimangono, ma sono scarse. Moderatamente utile.

Richiede molto mana per il supporto e in cambio aumenta il danno da tutti gli elementi. Incide anche sull’attacco con il bastone, quindi è utile.

Fornisce seri benefici alla magia, alla forza di volontà e al ripristino del mana. Sarà utile a tutti nessuno escluso.

Per una cifra immodesta in mana, ripristina il tempo di recupero di tutti gli incantesimi. Con una scorta adeguata di questo stesso mana, ti permette di fare cose terribili.

Campo di repulsione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 29 22 14 16
Magia 43 49 55 58

Respinge i nemici vicini se falliscono un controllo di Resistenza fisica. Ogni pushback consuma mana. Non potrai correre tutto il tempo con il campo acceso, ma fuggire dall'ambiente è facile!

Spruzza energia vivificante attorno al mago, riducendo la fatica degli alleati, ma consumando il mana del mago stesso. Se decidi di utilizzarlo, accendilo solo per un breve periodo di azione attiva.

Una volta ogni pochi secondi attacca i nemici entro un raggio decente con la magia spirituale e, ovviamente! - mangia il tuo mana. Ma il mana viene consumato non per il danno totale, ma per il fatto di lanciare l'onda. Quindi, se ti trovi in ​​mezzo a una folla di avversari, puoi tranquillamente accenderlo.

Pulsa allo stesso modo di un campo magico. Ogni carica dissolve la magia nemica. E qui stai già pagando per il fatto di dissipare, e non per aver lanciato l'onda. Ma il nemico spende comunque più mana per applicare questi effetti, quindi puoi usarlo tranquillamente.

"Loro... sono... stesi a terra come normali pantaloni, ma solo finché non giri loro le spalle." È allora che... vanno! E ti cavano gli occhi!


Il buon vecchio Ogren non è cambiato per niente, è sempre lo stesso ubriacone e attaccabrighe. E le sue abitudini sono le stesse: dritto come un binario. Anche se la sua inesperienza con la vita in superficie spesso gli gioca uno scherzo crudele. Sembra che solo i più pigri non vogliano interpretare Ogren. Lo gnomo risponde con la sua caratteristica franchezza: domande scomode e risposte ancora più scomode.

Ogren è ancora un berserker, specializzato nelle armi a due mani e ben equipaggiato fin dall'inizio. Come regali preferisce bevande forti di tutti i tipi. Il compito personale è legato alla vita familiare dello gnomo, che non ha mai funzionato.

Un'arma in ogni mano

Doppio pugno

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 40 46 50

Due colpi critici di fila. Semplice ed efficace.

Aumenta la possibilità di un colpo critico e la quantità di danni che ne derivano. Per uno spuntino esalta la tecnica precedente.

Riduce il movimento e la velocità di attacco di tutti i nemici in un ampio raggio. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima, cadrà semplicemente.

È stato chiamato così per un motivo. Il personaggio inizia a tremare il nemico con una velocità terribile. Ogni colpo riduce leggermente la tua resistenza. La serie termina in uno dei seguenti casi: esaurisci la tua resistenza, il nemico è fuggito o uno di voi è morto. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima di farlo, ogni attacco diventa critico. E se calci, sicuramente non mancherai. Sembra fantastico, ovviamente, ma devi scegliere saggiamente il tuo bersaglio, altrimenti, mentre colpisci il nemico, i suoi compagni ti finiranno.

Tiro con l'arco

Precisione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 38 44 52

Un'abilità supportata che aumenta immediatamente (a seconda dell'agilità) la probabilità di colpo, il danno, la probabilità di colpo critico e il danno derivante. Appena lo prendi, accendilo e non spegnerlo mai.

Rallenta tutti i nemici attorno all'arciere (a meno che non siano di livello superiore o d'élite) e consuma costantemente resistenza. L'utilità è discutibile.

Infligge il triplo del danno critico al bersaglio e un'altra metà (ovvero un danno critico e mezzo) agli altri. Ottima abilità affidabile.

Qualche tempo dopo l'attivazione, colpisce una vasta area per un certo periodo di tempo: una sorta di incantesimo ad area. C'è un aspetto negativo: c'è un lungo ritardo, i nemici spesso hanno il tempo di scappare. Ma l'animazione è una festa per gli occhi.

Natanaele

"Tutti nella famiglia Hou erano eroi!" E solo per i peccati di mio padre hanno marchiato tutti di vergogna! Ma ha semplicemente scelto la parte sbagliata in guerra.


Il figlio del conte ormai defunto, il cui dominio ora appartiene ai Custodi Grigi. Diversi anni fa, Nathaniel fu mandato a studiare nella Marcia Libera, dove trascorse tutti gli eventi del gioco originale. Pertanto, quando arrivò, rimase a lungo indignato e si chiese perché tutti odiassero così tanto suo padre. Col tempo capirà il motivo e inizierà a rimproverarsi. E decide infine di lavare via la macchia di vergogna dalla storia della famiglia.

Nathaniel è generalmente ingenuo come un bambino e chiederà costantemente ai tuoi compagni tutto nel mondo e cercherà di fare complimenti. Anche Oghren. Con risultati prevedibili.

Come combattente, è specializzato nell'uso degli archi, ma può anche impegnarsi in attività da ladro. Per quanto riguarda i regali, gli piacciono le cose pratiche e i cimeli della famiglia Hou. La ricerca personale coinvolge una sorella scomparsa che ricompare ad Amaranthine.

Arma e scudo

Il colosso

Permette al "carro armato" di perforare letteralmente la formazione nemica, spingendo da parte chiunque si trovi sul suo cammino. Ogni spinta rimuove un po' di resistenza. Un'abilità meravigliosa: abbattiamo i nemici, li facciamo arrabbiare e ci muoviamo facilmente, e sembra divertente.

Riduce significativamente i danni subiti per un breve periodo (a seconda della costituzione). Puoi persino arrampicarti su un drago sotto di esso.

Provoca costantemente i nemici circostanti, divorando la resistenza. L'utilità è nella media, perché l'energia viene spesa per attirare nemici non necessari.

Crea un personaggio completamente invulnerabile per metà della durata del guscio dello scudo. Cioè, quando è attivato, non abbiamo paura di nulla per la prima metà del tempo, e viviamo la seconda metà come sotto un normale guscio di scudo. Con questa abilità puoi persino fermare un orco in fuga!

Arma a due mani

Colpo in affondo

Infligge danni critici al bersaglio e danni normali ai suoi vicini. Inoltre, se gli avversari falliscono un controllo di stabilità fisica, finiranno a terra. Abilità mediamente utile.

Rende tutti gli attacchi del guerriero basati sull'area, sebbene consumi resistenza. Un ottimo modo per affrontare ogni piccola cosa.

- il guerriero fa diversi passi in avanti e fa oscillare ampiamente la sua arma ad ogni passo. Aiuta a raggiungere le retrovie nemiche.

- il combattente gira sul posto e, guardando il volto del nemico, fa oscillare ampiamente la sua arma a due mani. Ogni colpo consuma resistenza. Distrugge facilmente enormi folle di nemici.

- Oh! Non avrei mai pensato che un albero così sano potesse crescere in un insediamento Shemlen.


Elfico sciovinista nella sua forma più pura. Quando ha deciso che le persone rappresentavano una minaccia, ha lasciato il clan per distruggerle. Molti altri elfi andarono con lei e in seguito morirono. E Velanna iniziò di nuovo a vendicarsi delle persone, questa volta con molto più successo.

Velanna ha una sorella che è stata rapita dalle creature dell'oscurità e che si è unita a loro. L'elfo non ha ancora deciso come conviverci ulteriormente.

Nella conversazione, è dura e costantemente "abbatte e maledice" persone e gnomi. Ma verso la fine verrà rieducato, se, ovviamente, il personaggio principale aiuta.

In battaglia, è una soggiogatrice con un pizzico di mago da battaglia. Per quanto riguarda i regali, ama tutto ciò che riguarda la natura o gli elfi, così come tutto ciò che è verde. Il compito personale è legato alla storia della sua partenza dal clan.

Specializzazioni

Ogni classe ora ha due ulteriori specializzazioni a sua disposizione. Ma è stato aggiunto solo un punto - al ventiduesimo livello - quindi in totale possiamo apprendere tre specializzazioni. Tuttavia, questo è più che sufficiente.

Ladro

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 agilità, +1 danno per colpo

Aggiunge semplicemente punti alla forza e al fisico.

Fa un ladro per un breve periodo invulnerabile danneggiamenti e abbattimenti. Durante questo periodo, puoi scappare o provocare l'attacco di un nemico forte.

- invece della salute, quando viene colpito, si perde la resistenza. L'utilità è inferiore alla media. Un ladro ha costantemente bisogno di resistenza.

Rafforza il potere della pietra. Ora siamo anche immuni agli incantesimi. Anche a quelli amichevoli! L'utilità è una grande domanda.

Linea strana. Le prime due abilità sono buone mentre le ultime due sono pessime. La specializzazione è adatta a qualsiasi ladro, anche se gli esperti del corpo a corpo ne trarranno maggiori benefici.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 agilità, +5 attacco

- ad ogni colpo inferto al ladro, i nemici perdono interesse per lui. L'abilità consuma costantemente resistenza. Prolungherà notevolmente la tua vita in mezzo a una folla di avversari.

— il ladro distrae il nemico con un bersaglio inesistente. Ti permette sia di scappare che di pugnalarti alle spalle. Utile, su questo non ci sono dubbi.

- con il tipo fantasma attivato, otteniamo grandi bonus al danno da pugnalate alle spalle e colpi critici. Una meravigliosa aggiunta ad una già grande abilità.

Il nostro fantasma si adatta a noi in un ampio raggio: gli avversari scapperanno o inizieranno ad attaccare la prima persona che gli capita a portata di mano. Si sposa bene con l'invisibilità: avvicinati di soppiatto al nemico, rilascia un allucinogeno, lancia l'esca e scappa.

Un'ottima linea che trasforma il rapinatore a due lame in una vera e propria mietitrebbia. Aggiungici un assassino e un duellante e nessuno lo troverà abbastanza!

Guerriero

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resilienza fisica

- Consuma costantemente resistenza, ma ti consente di schivare molti attacchi fisici. Aiuterà in situazioni critiche.

Rafforza l'abilità precedente, aggiungendo la possibilità di evitare gli incantesimi. Inoltre, tutti gli attacchi del guerriero ora ignorano l'armatura e infliggono danni allo spirito. Ti permette di fare a pezzi rapidamente un gruppo di divoratori corazzati. Molto utile quando incontri orchi corazzati.

Infligge danni magici spirituali a tutte le creature circostanti (a seconda della forza di volontà). Tutti i tipi di fantasmi ricevono molto più di altri. Pertanto, dovrebbe essere usato solo contro le creature d'ombra.

Rafforza la prima abilità, aumentando la possibilità di resistere a un incantesimo, nonché la velocità di movimento e di attacco.

L'abilità è adatta a tutti, ma probabilmente sarà più utile per attaccare i guerrieri. Puoi prendere due gradi per il danno causato dalla magia spirituale, o quattro per l'accelerazione.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resistenza Naturale

Protegge uno dei tuoi alleati, assorbendo danni limitati. La sua quantità dipende dal fisico della guardia. I maghi, così come i ladri, ti ringrazieranno moltissimo!

Aumenta per un po' l'armatura dell'intera squadra. La quantità di armatura aggiuntiva e la durata dipendono dal fisico della guardia. L'armatura extra non farà male a nessuno.

Rafforza le competenze precedenti.

Attira i nemici che falliscono un test di resistenza fisica verso il guerriero, divorando la resistenza. Non hanno altra scelta che attaccare questo barattolo di latta. Una delle migliori abilità.

Stranamente, la specializzazione è adatta non solo agli amanti degli scudi, ma anche a un combattente con un'arma a due mani. Potrà coprire il guaritore, rafforzare la sua armatura e attirare a sé i nemici per non scappare.

- Abbiamo ancora una Legione Morta e non una Legione di Canzoni Beventi!


L'unico sopravvissuto dell'intera Legione Morta, intrappolata dalle creature dell'oscurità. La poveretta si rimprovera di non essere morta insieme a tutti gli altri. E accetta di continuare a vivere solo per amore del dovere e della vendetta.

Nonostante ciò, conduce conversazioni piuttosto vivaci, persino battute. Incline all'autoironia. In combattimento, è una specialista della doppia impugnatura. Per qualche ragione, ama i giocattoli per bambini e ogni sorta di cose interessanti come un cannocchiale.

Mago

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, +3 stabilità mentale

Incatena il mago a un punto ricoperto di cespugli. I cespugli colpiscono i nemici intrappolati con le forze della natura e li rallentano. Può essere utilizzato sia come assicurazione contro avversari inaspettatamente disturbati, sia come mezzo di attacco in mezzo alla folla.

Grattano molto dolorosamente tutti coloro che sono rimasti impigliati tra i cespugli dall'abilità precedente e disperdono coloro che non hanno superato il controllo di stabilità fisica.

Ti permette di ricevere mana per i danni causati dalle abilità di questa linea. E se il nemico muore con noncuranza tra i cespugli, il mago assorbirà i resti della sua vita e inizierà a rigenerarsi rapidamente.

Infligge ingenti danni fisici e immobilizza temporaneamente coloro che falliscono un controllo di resistenza fisica.

Nonostante il grave svantaggio dell'immobilizzazione, questa linea è molto forte sia in fase difensiva che offensiva. L'unità viene rapidamente ripristinata, quindi correre tra i cespugli è facile.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, lento recupero della salute in battaglia

Ogni pochi secondi, infligge danni spirituali ai nemici in un ampio raggio e li trasferisce alla tua salute, consumando mana. Trattamento dei vampiri per area: cosa si può chiedere di più?

Congela tutti i nemici entro un raggio ragionevole che falliscono un controllo di Resilienza fisica. Altrimenti rallenterà e basta. Tutti, senza eccezioni, riceveranno danni da freddo. Una specie di cono di freddo troppo cresciuto che non colpisce gli alleati. È semplicemente fantastico!

Ne prende un po' ogni volta che lo colpisce alla testa. Da un lato, non è appropriato colpire in testa un mago. D'altra parte tutta questa linea è ancora progettata per il contatto ravvicinato con il nemico. Quindi lo prendiamo senza esitazione.

Infligge danni a chiunque si trovi intorno con vari elementi a turno. Ogni colpo costa mana, quindi usalo solo quando ci sono grandi folle di persone.

Sviluppo efficace

Tenendo conto delle ultime modifiche, nel gioco sono apparse diverse classi super efficaci che supereranno facilmente qualsiasi prova. Diamo un'occhiata a diversi schemi di ventotto punti: questo è quanto avrai alla fine del gioco, se non hai esportato il personaggio o, altrimenti, a metà.

"Cisterna"

Vityaz – 4 punti

Guardia - 4 punti

Spirito Guerriero - 1 punto

Forza implacabile - 4 punti

Secondo vento - 3 punti

Bogatyr - 4 punti

Blocco dello scudo - 4 punti

Difesa dello scudo - 4 punti

Delle caratteristiche, abbiamo bisogno di 26 unità di agilità, il resto va con forza in parti approssimativamente uguali. Il compito principale del "carro armato" è scegliere gli obiettivi giusti e spendere la resistenza nel modo più efficiente possibile.

Combattente

Gruppo di armi a due mani - 16 punti

Secondo vento - 4 punti

Spirito Guerriero - 4 punti

Guardia - 4 punti

Le caratteristiche sono approssimativamente le seguenti: forza, agilità e fisico in un rapporto di 2:1:1. Hai bisogno di tanta destrezza perché incontrerai molti nemici evasivi che ti rosiccheranno prima che tu li colpisca. E otteniamo salute attraverso le competenze. Le tattiche dipendono dal nemico: irrompi tra la folla e usa le abilità ad area, oppure usa piccole combinazioni sui singoli.

giustizia

- Non sono nato. Sono sempre stato.


Un caso unico è quello di uno spirito entrato nel corpo di un mortale contro la sua volontà. E il cadavere non fu posseduto dai morti, ma riprese completamente vita. A quanto pare, perché la Giustizia non è un demone, ma uno spirito buono, non soggetto alle sue passioni.

All'inizio è molto cauto nei confronti del mondo, ma poi, come nella vecchia battuta, si lascia coinvolgere e comincia a imparare. È interessato a molte cose, ma lui stesso può dire qualcosa. Quando avrai finalmente l'opportunità di parlare con uno spirito senza paura? Nelle conversazioni, tra l'altro, legge la morale a tutti i tuoi compagni, e ognuno di loro reagisce a modo suo...

In battaglia, è un tipico "carro armato". Ama i doni collegati all'ex proprietario del suo corpo e all'Ombra. Una ricerca personale riguarda la moglie di una guardia deceduta. Puoi trovarla nella Chiesa di Amaranthine.

Ladro a doppia lama

Lotta sporca - 2 punti

Colpo basso - 4 punti

Cacciatore di cuori - 4 punti

Assassino - 4 punti

Fantasma - 4 punti

Esploratore legionario - 2 punti

Doppio colpo - 4 punti

Competenza nelle armi in ogni mano: 3 punti

Oscillazione a due mani con arma - 1 punto

Avremo bisogno di destrezza, astuzia e forza. La forza è intorno a 40-42, l'agilità e l'astuzia, su cui si basano le abilità, sono 2:1. In battaglia, il nostro compito è spendere efficacemente una piccola quantità di resistenza (non dimenticare di fare scorta di bottiglie in caso di emergenza!) e non morire, perché se esitiamo, ci taglieranno all'istante!

Mago da battaglia

Mago da battaglia - 4 punti

Guardiano - 4 punti

Mago Guerriero - 4 punti

Risucchio di mana - 4 punti

Danno alla vulnerabilità - 4 punti

Scudo d'Ombra - 4 punti

Freccia magica - 2 punti

Flameburst o Frostbite - 2 punti

Investiamo in magia, forza di volontà e agilità in questo modo: 6:3:1. La destrezza, come un combattente, è necessaria per colpire i nemici. Sì, e combattiamo in modo simile: ci precipitiamo tra la folla con incantesimi ad area pronti, oppure malediciamo un singolo bersaglio e lo colpiamo a lungo, con forza.

Soluzione della storia principale

Torre della Veglia

Tutto inizia con lunghe battaglie: le creature dell'oscurità hanno invaso la base delle guardie grigie. Dopo la fine delle battaglie, è il momento di esplorare i tuoi possedimenti, conoscere gli abitanti e raccogliere compiti. Non appena ti occupi di questioni piccole e poco importanti nella fortezza, vai in città.

Amaranto

In città dovrai prima trovare un rappresentante della gilda del commercio non lontano dai mercanti, due cacciatori all'ingresso e un locandiere nella locanda stessa. Da loro riceverai missioni della storia: rispettivamente nella foresta, nel sottosuolo e nelle paludi. Oltre a questi, ci sono molti compiti aggiuntivi in ​​​​città.

Distributori automatici nella foresta

Queste sono le tracce che sta seguendo il sopravvissuto.

Dopotutto, questi alberi animati sono ottimi avversari! Comodo.

Le carovane commerciali scompaiono qui. Durante le indagini, si scopre che la colpa non è dei ladri, ma dell'elfo. Ma prima di chiamarla in battaglia, devi trovare un soldato sopravvissuto sanguinante, che giace dall'altra parte della collina con la città degli elfi dall'ingresso del luogo. Ti rivelerà tutta la verità. Dopodiché potrai aggiungere l'elfo alla tua squadra e andare nelle miniere...

In una nota: Porta con te un esperto di lockpicking. Non potrai cambiare gruppo, né potrai tornare alle miniere.

Dopo aver combattuto attraverso la tana dell'Architetto, esci.

Paludi nere

Una volta qui c'era un insediamento, ma è misteriosamente scomparso. Devi trovare il tuo collega, Christophe. Per fare questo, vai all'estremità opposta delle paludi. C'è solo una strada lì, quindi non perderti. Lungo il percorso potrai conoscere la simpatica fauna locale...

Dopo aver trovato la guardia grigia, dovrai raggiungere la Baronessa. Vive in città. Per raggiungerla, devi parlare con il leader della folla inferocita: Justice. Dopodiché inizierà la battaglia.

Ritornando al corpo di Christophe, incontra il tuo nuovo compagno e chiudi i portali, dopodiché vai al castello dove hai combattuto in precedenza con la baronessa. Sopravvivi ad un'altra battaglia e potrai tornare.

Colline di boschetto

Un posto molto misterioso. Un cadavere, due carnefici, un biglietto e basta. Cosa serve?

Il mezzo di trasporto più veloce nel Ferelden. Non collaborativo, davvero.

Scendendo, incontrerai il tuo ultimo compagno. Con il glorioso gnomo, tuffati coraggiosamente sottoterra e fai a pezzi le creature dell'oscurità.

In una nota: quando ti verrà chiesto di trovare il passaggio segreto, guarda il muro a sinistra guardando la scala principale.

Dopo un po' raggiungerai un enorme golem con un mago e poi le regine. Per ucciderli, devi prima distruggere i tentacoli e poi tagliare le catene che tengono il lampadario. Ripeti finché il lampadario non cade. Questo è tutto, puoi tornare indietro.

Guerra

Ora devi prepararti per la guerra. Scegli i tuoi compagni e corri in città. Ad Amaranthine ti diranno che le truppe si stanno dirigendo verso la Torre della Veglia. Cosa proteggere, scegli tu stesso.

Dopo la difesa, verrai trasportato nella tana della Madre, un enorme grembo intelligente. Non è così facile arrivarci. Già alla fine del livello superiore incontrerai un drago.

Se vuoi semplificarti la battaglia finale, cerca attentamente i cristalli e usali per attivare le Torri Tevinter. Ognuno di essi ha il proprio effetto (attacco di fuoco, paralisi dei nemici, guarigione), che può essere utilizzato una volta in battaglia con la Madre. Otterrai un altro effetto, se lo desideri, dall'Architetto. Con tale aiuto, distruggere la Madre non sarà difficile.

Trama principale
Assalto alla Torre della Veglia
La nostra valorosa guardia grigia, che ha ricevuto il titolo di comandante dopo aver sconfitto l'arcidemone, si reca dall'Erling di Amarnatain a lui affidato per ripristinarne la prosperità e proteggerla dalle creature dell'oscurità. Veniamo accolti dal tenente Mhairi, una ragazza soldato della Legione della Torre della Veglia, che sogna di diventare una guardia grigia. Mentre ci avviciniamo alla torre stessa, vediamo la completa distruzione e tracce di battaglia, e un attimo dopo le creature dell'oscurità ci attaccheranno. Diventa chiaro che la torre è stata attaccata. Tiriamo fuori le nostre armi e combattiamo verso l'interno della torre. Lungo la strada salviamo tutti i sopravvissuti (vedi quest "Sopravvissuti della Torre della Veglia"), incontriamo il mago Anders, che vagò nella fortezza, fuggendo dai templari, e il nostro vecchio amico dell'Originale, lo gnomo Ogren, che, fuggito dalla moglie, decise di diventare una guardia grigia. Noi quattro raggiungiamo il tetto della torre e salviamo il siniscalco Varel. Il miniboss alla fine della missione sarà una progenie parlante dell'oscurità. Lo uccidiamo e completiamo la ricerca.

Risveglio
Questa è una ricerca globale per l'intera espansione. Per completarlo, dovrai completare una serie di missioni secondarie nella trama principale:
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Non appena riconquisterai la torre dalle creature dell'oscurità, il re Alistair arriverà alla fortezza, accompagnato da un templare di alto rango e da diversi soldati. Parla con il tuo migliore amico nell'originale. Ricorderete un po 'i vostri viaggi insieme, dopodiché Alistair vi affiderà la missione di restaurare l'Erling di Amaranthine e rafforzare l'influenza delle guardie grigie al suo interno. Naturalmente promettiamo di fare tutto nel miglior modo possibile. Quindi il templare interverrà nella conversazione e chiederà di consegnarle il criminale per l'esecuzione. Stiamo parlando di Anders. Alistair ti inviterà a decidere il destino del mago fuggitivo. Puoi semplicemente tenerlo o dichiarare il diritto di chiamare. Se scegli quest'ultima opzione, Alistair farà tacere di proposito il rappresentante della chiesa. Dopo che il destino di Anders sarà stato deciso, Alistair ti augurerà buona fortuna e lascerà la torre insieme al suo intero seguito. E grandi cose ci aspettano. Innanzitutto bisogna aumentare il numero delle guardie grigie. Il siniscalco Varel ti offrirà un rito di passaggio. Come ricordi dall'Originale, quando Duncan ti ha iniziato, il rituale richiederà il sangue delle creature dell'oscurità, una coppa d'argento e 3 reclute. Questa volta non dovrai prelevare sangue. Il siniscalco avrà anche la coppa (è un uomo prudente). Hai reclute: Mhairi, Ogren e Anders. Inizia il rituale. Sfortunatamente, non tutti sopravvivranno (Mhairi morirà).
Dopodiché ti ritroverai di nuovo nella sala del trono. Varel ti presenterà alla signora Wolsey (assumerà le funzioni di tesoriere) e al Capitano Garvel (sarà responsabile di tutto ciò che riguarda l'esercito e la protezione delle terre circostanti). Ognuno di questi tre avrà un compito per te, il cui completamento ti aiuterà a completare la ricerca globale "Risveglio".

Missioni minori
Sopravvissuti della Torre della Veglia
Salviamo semplicemente tutti i sopravvissuti durante la liberazione della Torre di Vigilanza dalle creature dell'oscurità (ce ne sono 4 in totale, incluso il ragazzo che ti darà questa missione). La cosa principale è salvare il commerciante, questo ti aiuterà in futuro.

Pronto soccorso per i feriti
Nella parte occidentale del cortile della fortezza, uno dei soldati ti chiederà di portare medicine per i feriti. La cassa con queste provviste si trova nella parte sud-orientale del cortile. Affrettatevi perché i feriti potrebbero morire.

Prigioniero
Non appena lasci la torre per strada per la prima volta, una ragazza privata si avvicinerà a te e ti racconterà di un ladro che è stato catturato l'altro giorno. Ora sta languendo dietro le sbarre in una prigione. Andiamo la. Il ladro risulta essere il figlio di Rendon Howe di nome Nathaniel. Per ora sistemeremo le cose con lui e parleremo delle atrocità di suo padre. Il carceriere porterà il siniscalco. Cosa fare con il prigioniero dipende da te. La decisione più sicura sarebbe quella di dichiarare il diritto di arruolamento (in questo caso otterrai immediatamente un buon ladro nella festa). tuttavia, puoi semplicemente dargli le cose della sua famiglia e lasciarlo andare su tutti e quattro i lati (se lo fai, incontrerai più tardi Nathaniel ad Amaranthine con sua sorella, dopodiché potrà ancora essere accettato nelle Guardie Grigie). Ovviamente puoi giustiziare il poveretto, ma questo è estremamente stupido. In un modo o nell'altro, dopo aver deciso il destino di Nathaniel, la ricerca sarà completata.

Invasione dal sottosuolo

Parla con il sergente Maverlis. Ti dirà che sotto la torre c'è una rete di passaggi sotterranei e poiché le creature dell'oscurità sono apparse all'improvviso nella torre, molto probabilmente sono passate attraverso queste caverne. Forse conducono anche a sentieri profondi, ma al momento non sarà possibile scoprirlo, perché... Grazie agli sforzi di un pazzo demolitore gnomo Dworken (lo hai visto quando hanno liberato la torre), la grotta era piena di pietre. Devi scendere nei sotterranei e raggiungere il luogo del blocco, sbarazzandoti dei resti delle creature dell'oscurità. Per prima cosa, guarda nella stanza contrassegnata sulla mappa con la scritta "appunti del prigioniero". Avvicinati alla statua di Andraste, quindi tira la torcia alla sua destra, aprirai un segreto con uno scrigno in cui ci sono cose molto utili (un anello +4 al fisico vale qualcosa). Successivamente, esamina attentamente tutte le stanze, libera i prigionieri dalla prigione, Anders e Nathaniel lo approveranno. Quindi vai dal mabari ferito e prendi la lettera dal suo collo (prendi la ricerca "Il destino di Adria"), con l'aiuto di Nathaniel, irrompi nella vecchia cripta di famiglia. In esso, affronta gli scheletri, cerca in tutti i sarcofagi, trova una chiave (troverai le altre 3 più tardi), quindi esamina la borsa al centro della sala, da lì prendi l'arco della famiglia Howe (puoi darlo a Natanaele). Lascia la cripta e dirigiti verso le macerie. Lì parla per la seconda volta con il sergente Maverlis e lo gnomo architetto Waldrick. Decideranno di rimuovere le macerie. Le macerie verranno rimosse dopo aver completato una delle tre attività principali della storia (a tua scelta) e tornato alla Torre della Veglia.
Avventurati nei sentieri profondi. Per prima cosa, vai a nord e completa un piccolo compito "Tempio di Cort"(leggi di più sotto). Quindi cerca nella miniera di gemme e fatti strada tra i non morti e la Prole Oscura lungo l'unico passaggio accessibile, raccogliendo le chiavi mancanti della cripta di Avvar. Non ci saranno avversari seri finché non entrerai nella stanza dietro la porta chiusa. Lì verrai attaccato da un fantasma che combatte molto dolorosamente con l'elettricità. Quando gli resterà un quarto della sua vita, chiederà aiuto agli scheletri. Affrontali e affronta di nuovo il fantasma. Non permetterà che venga ucciso. Quando sarà vicino alla morte, verrà trasportato in un luogo dove non potrai danneggiarlo (non danneggerà nemmeno te). Una trave lo manterrà in un luogo sicuro. Attiviamo il dispositivo che rimuove il raggio e liberiamo il fantasma (apparirà la missione "La vendetta del fantasma"). Il mostro volerà via in una direzione sconosciuta, ma lo rivedremo. Andiamo oltre per esplorare i sentieri profondi. Presto ci imbatteremo nel mini-boss di questo luogo: il comandante dell'orco. Dovrai ucciderlo 2 volte, perché... dopo il primo omicidio, un fantasma si impossesserà del suo corpo. Non appena il nemico sarà sconfitto, il sergente Maverlis e Waldrick verranno da te. Parla con loro e suggella il passaggio ai sentieri profondi per i prossimi 10 anni. Non appena raggiungi la superficie, l'attività sarà completata.

Il destino di Adria
Nelle segrete della Torre della Vigilanza, quando andiamo tra le macerie, ci imbatteremo in un mabari ferito. Prendiamo una lettera dal suo collo, dalla quale apprendiamo che una certa Adria e la sua scorta hanno subito un'imboscata da parte di creature dell'oscurità da qualche parte sotto. Andiamo a cercare la ragazza. Troveremo Adria quasi tra le macerie, ma ahimè, a quel punto sarà diventata un fantasma. La uccidiamo per salvarla dalla sofferenza e completare la ricerca.

Tempio di Corta
Essendo andato nella parte settentrionale dei sentieri profondi per la ricerca "Invasione dal sottosuolo", ti imbatterai in un altare con offerte. Toccalo e decidi cosa farne. Le opzioni sono le seguenti:
-donare un diamante o un idolo d'oro (puoi prenderlo da un cadavere che giace nelle vicinanze) e ricevere come ricompensa un'ascia a due mani “Fury”;
-donare ferro corrotto (si trova poco più avanti nei sentieri profondi) e profanare l'altare (in questo caso non ci sarà alcuna ricompensa);
-prendere donazioni del valore di 15 monete d'oro dall'altare (in questo caso, i golem nella stanza prenderanno vita e dovrai combatterli).
Per ogni scenario selezionato, la missione verrà completata.

La vendetta del fantasma
La missione viene attivata dopo la prima vittoria sullo spirito dei sentieri profondi e il suo rilascio dal dungeon dei raggi durante la missione "Invasione dal sottosuolo"(vedi sopra). Dopo la seconda vittoria sullo spirito (sotto le spoglie di un orco), questa creatura volerà nell'antica cripta di Avvar (la stessa dove abbiamo trovato l'arco di Howe). A proposito, se per qualche motivo sconosciuto non sei ancora stato lì (non sei riuscito ad aprire la prima porta), allora la chiave può essere presa dal cadavere della creatura dell'oscurità (si trova vicino al cancello saldato da Waldrick) . Andiamo alla cripta e inseriamo tutte le chiavi trovate nelle serrature per aprire la seconda porta. Andiamo più in profondità nella cripta. Il fantasma abiterà uno dei tre signori Avvar a guardia dell'antico luogo di sepoltura. Confrontati con loro. Raccogli tutte le chicche e completa questa missione.

Giuramento di fedeltà
/Difesa delle terre

Non appena entrerai nella sala del trono per la terza volta, il siniscalco Varel ti informerà di un incontro con i nobili locali che vogliono giurarti fedeltà. Dopo il giuramento avrai l'opportunità di parlare con tre nobili gentiluomini. Due di loro ti imploreranno di fornire soldati per proteggere i loro territori: Lord Edelbrek per il villaggio e Lady Eknareth per la città. Parlane con Varel. Offrirà una terza opzione: assegnare dei soldati a guardia delle rotte commerciali. E quindi avrai 4 opzioni per lo sviluppo degli eventi:
-proteggere le aziende agricole: in questo caso la rivolta contadina può essere facilmente sedata;
- per proteggere la città - ci sarà una rivolta con rissa;
-proteggere le rotte commerciali - ci sarà una rivolta, ma nella fortezza il mercante Uria avrà nuovi beni (questo accadrà dopo un po'), i contadini potranno essere convinti a non ribellarsi se date loro del grano;
- per proteggere tutto - non ne verrà fuori nulla di buono, perché non si possono prendere due piccioni con una fava contemporaneamente, tanto meno tre.
Decidi cosa vuoi proteggere, quindi avvicinati a Sir Tamra. Ti parlerà dell'imminente cospirazione contro di te (la missione è attivata "Rete di cospirazione"). Ora puoi chiedere al siniscalco di disperdere tutti. Esercizio "Giuramento di fedeltà" questo sarà fatto.

Rete di cospirazione

Durante un'udienza con la nobiltà, Sir Tamra ti parlerà dell'imminente cospirazione contro di te. Ciò non sorprende, perché prima di te qui comandava il maledetto bastardo Rendon Howe, che aveva dei complici. Tamra ti prometterà di ricevere le lettere dei cospiratori dopo un po ', dopodiché lascerà la torre. Parla con il siniscalco Varel della trama. Ti offrirà due opzioni per risolvere i problemi:
-prendere in custodia un familiare di ciascun suddito della nobiltà locale per sottometterlo con il ricatto;
-vai ad Amaranthine, trova la grande spia chiamata Lupo Nero e, con il suo aiuto, raggiungi i cospiratori.
È meglio giocare la seconda opzione. Il lupo nero ti troverà da solo. Non appena arrivi ad Amaranthine, la prima guardia cittadina ordinaria ti dirà che un certo Lupo ti sta aspettando nella piazza centrale. Parla con lui e dagli 50 monete d'oro in anticipo. Dopo qualche giorno (basta lasciare Amaranthine ed entrare di nuovo) tornerà nello stesso posto e vi parlerà del luogo di ritrovo dei cospiratori. Vai lì e uccidi tutti. A proposito, il lupo nero può anche essere ucciso dopo aver ricevuto da lui le informazioni necessarie.
Nota: Questa attività può essere completata in un altro modo. Maggiori informazioni nella descrizione della missione di seguito. "E tu, Esmerel?".

Il processo sta arrivando!
La missione diventerà disponibile non appena completerai una delle tre missioni della storia principale (a tua scelta). Ritorna alla Torre della Veglia e parla con il soldato che ti porta le lettere. Dirà che il siniscalco Varel ti sta aspettando nella sala del trono per una questione importante. Andiamo nella sala del trono e parliamo con il siniscalco. Dobbiamo agire come giudice e risolvere tre casi.
Prima cosa
Il contadino Alec ha rubato 2 sacchi di grano governativo. Secondo le leggi del Ferelden, il furto di proprietà governative è punibile con l'impiccagione. Puoi farlo:
- impicca Alec;
-frustare Alec con le fruste;
- coscritto nell'esercito;
È meglio optare per quest’ultima opzione, poiché sarà più facile per te porre fine pacificamente alla rivolta contadina.
Seconda cosa
Rendon Howe, ex conte di Amaranthine, promise alla nobildonna Lisa Pacton le terre di Sir Derren perché si opponeva a Loghain e allo stesso Howe. Lady Pacton ha un documento ufficiale che conferma i suoi diritti su questa terra, ma Sir Derren è un alleato di lunga data delle Guardie Grigie. Puoi farlo:
-dare la terra a Lady Pacton;
-cedere la terra a Lady Pacton, ma promettere a Sir Derren di risarcire le perdite;
-cedere la terra a Sir Derren;
-prendi la terra per te.
L'ultima opzione è la più accettabile, perché riceverai 100 oro!
Terzo caso
Ci sono due opzioni qui. Se non hai ancora capito la missione "Rete di cospirazione", quindi gli eventi andranno secondo la prima opzione, se lo capisci, quindi secondo la seconda.
Opzione 1.
Devi decidere cosa fare con il nobile Temmerley, soprannominato Bull. è accusato dell'omicidio di Sir Tamra (la ragazza che ti ha raccontato del complotto). Dopo aver ascoltato i dialoghi, ti sarà chiaro che è lui l'assassino, ma non ci saranno prove dirette. Puoi fare quanto segue:
- rilasciare Temmerley;
- incarcerato per un periodo molto lungo finché tutte le circostanze non saranno chiarite;
-decapitare Temmerley.
Personalmente ho scelto quest’ultimo, non mi piaceva la sua faccia, era un vero toro.
Opzione 2.
Il caso della diserzione. La soldato Danielle ha abbandonato il suo incarico per salvare la sua famiglia dalle creature dell'oscurità. Secondo le leggi del Ferelden, la diserzione è punibile con la morte, anche in tempo di pace. Puoi fare quanto segue:
-eseguire Daniella;
-Metti Danielle in prigione per un anno;
-permetterle di trasferire la sua famiglia alla Torre della Veglia.
L'ultima opzione è buona, ma avrà un effetto dannoso sulla disciplina dei tuoi soldati. La prima opzione aumenterà la disciplina, ma indurrà i contadini contro di te. Decidi tu stesso. Personalmente ho sempre perdonato Danielle.
Una volta risolti tutti e tre i casi, la missione finirà.
Nota: Non devi prendere decisioni da solo, ma chiedi a Varel di farlo. In questo caso non ci saranno conseguenze (né positive né negative), indipendentemente dalla decisione presa dal siniscalco.

Rivolta dei contadini

Questi eventi si verificheranno dopo aver completato due missioni qualsiasi della trama principale. Ritornando alla Torre della Veglia, vedrai una folla di contadini che chiederanno l'apertura dei magazzini di grano della fortezza per sfamare le proprie famiglie. Hai diverse opzioni:
-uccidere i contadini;
-convincerli a calmarsi e a dare il grano;
-convincerli a calmarsi e disperdersi;
L'ultima opzione è molto probabile se:
-non hanno giustiziato il contadino Alec durante l'incarico "Il processo sta arrivando!";
-ha dato l'ordine di sorvegliare i villaggi durante la missione "Difesa della Terra".

E tu, Esmerel?

Questa ricerca è una delle opzioni per completare l'attività "Rete di cospirazione". Puoi ottenerlo se non hai fatto nulla per individuare i cospiratori. In questo caso, subito dopo la repressione della rivolta contadina, vi verrà attentato nella sala del trono. Varel ti salverà dalla freccia dell'assassino. Quindi prendi le tue armi e uccidi tutti i cospiratori guidati da Ban Esmerel e dall'assassino Antivan. Una volta che tutti i nemici saranno stati distrutti, la missione finirà.

Il commercio deve continuare

Durante o dopo il Giuramento di fedeltà, rivolgetevi alla signora Woolsey. Ti chiederà di espandere la comunità commerciale nella fortezza. Basta invitare tutti i possibili mercanti alla Torre della Veglia, convincendoli in ogni modo possibile.
Devi trovare due commercianti:
- Mercante Qunari Armaas - può essere trovato nelle miniere di silverite della foresta di Vending;
- Commerciante Lilith: puoi metterla accidentalmente sulla mappa e riconquistarla dalle creature dell'oscurità.
Non appena inviti entrambi i commercianti, vai dalla signora Wolsey e ricevi 60 monete d'oro come ricompensa.

Questione di prezzi

Parla con lo gnomo architetto Waldrik. Ti aiuterà volentieri a ricostruire la fortezza se gli dai fondi sufficienti. Per iniziare avrà bisogno di 80 monete d'oro (la somma non è piccola, ma ne vale la pena). Paga. Un po' più tardi, Waldrik avrà bisogno di più materiali da costruzione (vedi missione sotto).

Prova di resistenza
Una volta completata la missione "Prezzo della domanda" e vieni alla Torre della Veglia la prossima volta, Waldrik avrà un nuovo dialogo. Si lamenterà del fatto che la pietra locale non è adatta per costruire le potenti mura della fortezza. Dobbiamo trovare il granito. Puoi trovarlo nella foresta dei distributori automatici nella sua parte orientale. Parliamo di Voldrik del deposito e promettiamo di fornire protezione ai soldati. Questo completerà la ricerca.

Elemento importante

Nella fortezza incontrerai il tuo vecchio amico, il fabbro Wade di Denerim, e il suo assistente Heren. Wade è sempre felice di realizzare equipaggiamenti capolavoro, ma per ora dovrai turbarlo e costringerlo a forgiare armi e armature per i soldati comuni. Per questo, però, avrà bisogno di buoni metalli (veridium e silverite). Puoi trovare i loro depositi nei tuoi viaggi in giro per il mondo. Saranno tre in totale:
Veridius - nelle segrete sotto la torre della Veglia;
Silverite - nelle miniere di silverite nella foresta di Vending;
Ferro - nel quartiere dello shopping di Kal Hirola.
Racconta a Heeren di ogni deposito che trovi. Una volta trovati tutti, la missione si chiuderà.

Datemi una bomba!

Trova la sabbia di lyrium nelle miniere di argentite della Foresta dei Venditori. Datelo a Dworken e verrete ricompensati con una potente bomba esca. Lo gnomo ti chiederà di trovare altra sabbia. La seconda porzione di sabbia di lyrium si trova a Kal-Hirol, la terza sui sentieri profondi sotto la Torre della Vigilanza. Dworken creerà altre due bombe trappola per te e la missione si chiuderà.
Nota:È meglio dare le porzioni di sabbia una alla volta, altrimenti potrebbe verificarsi un bug con il congelamento della missione (il segno sopra il dvorken non scomparirà).

Il lavoro del maestro
Wade vuole creare armi o armature uniche, ma per questo avrà bisogno di ingredienti unici. Ce ne sono 3 in totale e a ognuno di essi sarà associata una mini-missione.
Cuore della foresta
Nella foresta di Vending, uccidi Sylvan the Old Man e prendi il fucile dal suo cadavere. Da questo ingrediente Wade potrà realizzarti un arco o uno scudo. Per fare ciò, il Maestro Wade avrà bisogno dei seguenti ingredienti aggiuntivi:
-burro (nella cucina della locanda del Re e del Leone ad Amaranthine);
-rubino impeccabile (può essere acquistato da Master Henley nel mercato Amaranthine o trovato a Kal-Hirol);
-vene (possono essere rimosse dai mabari morti nelle paludi nere);
-runa del grande maestro dei fulmini (puoi realizzarla tu stesso).
Il potere del Golem
A Kal-Hirol, prendi il piatto dal cadavere del boss golem. Wade può ricavarne una buona armatura se gli porti ingredienti aggiuntivi:
-pozione di lyrium del maestro (non puoi comprarla o trovarla, puoi solo prepararla; Velanna può farlo perfettamente, e la ricetta per questa bevanda può essere trovata nel sarcofago nei sotterranei della Torre della Vigilanza, vedi la ricerca " La vendetta del fantasma");
-ferro puro (lo compriamo in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick);
-imbottitura in lana (in una scatola vicino all'ingresso del corpo di guardia ad Amaranthine);
-loto sanguigno (questi fiori crescono ovunque, li troverai sicuramente).
Mettersi al lavoro
Trova un antico osso di drago nella tana della regina delle paludi nere. Wade lo trasformerà in una spada a una o due mani (a tua scelta) se gli porti i seguenti ingredienti aggiuntivi:
-diamante (può essere trovato nei sentieri profondi sotto la Torre della Vigilanza);
-uovo di drago fresco (può essere trovato nelle miniere di silverite della foresta di Vending);
-grande pozione di protezione dal fuoco (acquistiamo da Uriah nella sala del trono della Torre della Veglia);
-runa del fuoco del grande maestro (puoi realizzarla tu stesso o acquistarla).
Puoi scegliere tu stesso quali bonus saranno nella spada:
1° parametro
Potere penetrante
+2 alla penetrazione dell'armatura, +5 al danno da fuoco.
Mobilità
+6 attacco, +5 danni da freddo.
2° parametro
Protezione
+10 alla difesa, +10% alla possibilità di schivare gli attacchi.
attacco
+15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico.
Facilità di impatto
+50 alla resistenza, +0,5 recupero della resistenza in battaglia.
La scelta di Wade
+3 a tutte le statistiche.
Personalmente ho scelto potere penetrante + facilità d'impatto.
Una volta che Wade avrà completato tutti e 3 i capolavori, la missione sarà completata.

La dedica di Velanna
"La Via Giusta". Chiedi al siniscalco Varel di eseguire il rituale di iniziazione. Tutto andrà a buon fine, Velanna sopravviverà. Dopodiché la ricerca si chiuderà.

Dedica a Sigrun
La missione sarà disponibile dopo aver completato l'attività "L'ultimo della Legione". Chiedi al siniscalco Varel di eseguire il rituale di iniziazione. Tutto avrà successo, Sigrun sopravviverà. Dopodiché la ricerca si chiuderà.
Nota: completa le missioni "La Via Giusta" e "L'Ultimo della Legione" prima di "Ombre delle Paludi Nere", perché in caso contrario, Varel potrebbe non avere una battuta sull'iniziazione di Velanna o Sigrun nei Custodi Grigi.

Lettere da un privato
Una ragazza privata al cancello della torre riceverà le lettere della popolazione. Queste lettere conterranno compiti per te. Visitala periodicamente ad ogni visita alla fortezza.
Figlia rapita
Lord Edgar Bensley chiede di salvare sua figlia, che è stata rapita dai banditi. Segui il faro sulla mappa fino al luogo della transazione. Puoi:
-dare un riscatto di 30 monete d'oro al leader: salverai la ragazza, ma perderai denaro;
-attaccare i banditi: la ragazza morirà;
-convincere prima a liberare la ragazza, e poi a prendere il riscatto - in questo caso, la ragazza rimarrà viva, e i banditi potranno essere ingannati e non dare i soldi, dopodiché potranno essere uccisi senza rischiare nulla (questa opzione è solo possibile con la massima abilità di persuasione).
A seconda dell'opzione di esecuzione, la ricompensa sarà diversa:
ragazza morta e banditi uccisi - 5 monete d'oro
la ragazza è viva (non importa cosa sia successo ai banditi) - 10 monete d'oro.
La ricompensa per questa missione verrà presa dal soldato insieme ad una seconda lettera (con ringraziamenti) di Lord Bensley.
Lontano nei campi
Ti viene chiesto di salvare una famiglia di contadini dalle creature dell'oscurità. Andiamo al nuovo indicatore sulla mappa. Il villaggio sarà devastato, gli abitanti verranno uccisi (non c'è modo di salvarli). Uccidi tutte le creature dell'oscurità nell'area guidate dall'orco. Dopo aver ripulito l'area, raccogli tutti i gadget e torna dal privato per la tua ricompensa.
Operazione di salvataggio
Questa missione apparirà dopo aver completato le prime due attività durante la tua terza visita alla Torre della Veglia. Vai sulla costa e affronta i saccheggiatori che vogliono rubare le merci dalla nave naufragata. Uccidiamo i predoni, prendiamo la merce e torniamo alla fortezza dal privato.

Ciao a tutti. Ancora una volta ero convinto che un gioco senza bug fosse come Marx senza Engels o Leshchenko senza Vinokur.
Gli insetti, ovviamente, non sono fatali, ma possono rovinare il tuo umore per molto tempo. Per alcuni, il ladro, con il livellamento completo, smette di rilevare le trappole, per altri, qualcos'altro. Personalmente, quando ho provato a trasferire tutto da “Inizio” a “Risveglio”, gli slot per le rune sono scomparsi nella mia armatura. Per questo motivo ho dovuto demolire completamente il gioco e reinstallarlo di nuovo. Un altro bug, piuttosto piacevole, si è verificato nella miniera, quando dopo l'anestesia sono scomparse solo le cose indossate dai personaggi, ma l'inventario è rimasto intatto. Ma non ho mai trovato le mie cose, solo quelle dei miei compagni. Pertanto, dopo aver caricato il file di salvataggio davanti alla miniera e aver preventivamente inserito l'armatura GG nel mio inventario, ho ripristinato lo Status Quo nella cella.
Forse qualcuno troverà utili queste informazioni. Pertanto, pubblico l'articolo che ho preso qui:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

Domande frequenti sui bug nel componente aggiuntivo "Awakening" (mondo di gioco, suggerimenti, procedura dettagliata)
Poiché gli sviluppatori non hanno fretta di accontentare il pubblico con una patch che riparerebbe numerosi buchi nel componente aggiuntivo, abbiamo deciso di raccogliere i bug più gravi che possono interferire con i tuoi progressi nel componente aggiuntivo e dirti come possono evitare la loro comparsa, se tale metodo è disponibile (non è previsto il ballo con il tamburello).
Questo materiale non ha la pretesa di essere vincolante sui consigli forniti; l'ho scritto per rendere la vita più facile a chi non ha ancora giocato ad “Awakening” o ha appena iniziato, in modo da tutelarlo dai propri errori. Se sei fortunato e non incontri nessuno dei bug descritti, sarò infinitamente felice per te =).
E sarò ancora più felice se lo studio smetterà finalmente di pubblicare notizie sulle spade souvenir per l'apertura delle lettere e pubblicherà una patch che correggerà tutti gli oltraggi descritti di seguito.
Consigli generali per l'utilizzo del componente aggiuntivo:
Primo e cosa più importante: ti consiglio di disattivare il DLC “Fortezza dei Guardiani” prima di avviare il gioco, se lo hai installato. Perché, nonostante le promesse, le abilità vengono trasferite da esso, ma non funzionano e, a dire il vero, il ramo delle abilità che viene fornito lì, secondo la mia opinione soggettiva, non vale la seccatura di installare fan mod che possono rovinare qualcos'altro. Anche gli elementi senza modifiche non vengono trasferiti. Inoltre, c'è un problema tecnico con le texture quando, quando la "Fortezza dei Guardiani" è attivata, la spada "Vigilance" dell'add-on assomiglia alla "Star Fang" del contenuto. Ti consiglio anche di disabilitare i fan mod che non sono stati aggiornati per il rilascio del componente aggiuntivo: provocano bug.
Secondo e non meno importante dal punto di vista del passaggio vero e proprio: effettuare puntualmente l'Iniziazione, non appena si trova la successiva recluta-iniziato. E completa, se possibile, la missione "Ombre delle paludi nere", una delle ultime. Altrimenti rischi di perdere l'opportunità di completare alcune missioni relative ai membri del gruppo.
Terzo: salva. Salva e salva ancora, non accontentarti solo dei salvataggi automatici e del pulsante F5, è meglio salvare ogni cinque minuti piuttosto che passare cinque ore a recuperare in seguito.
Il quarto: non abbiate fretta di installare la patch 1.03 prima di installare il componente aggiuntivo. Può provocare alcuni problemi. E nessuno vieta di installarlo sopra il componente aggiuntivo, se necessario)).

Quindi, procediamo con la creazione dello studio Bioware con una matita rossa, in modo che i discendenti possano destreggiarsi tra le missioni senza complicarsi il gioco con l'impossibilità di completarle:

1) Furti e voli.
Ci sono informazioni che durante l'installazione della patch 1.03 iniziano i problemi con il furto e il gioco inizia a bloccarsi frequentemente. A coloro che hanno riscontrato un problema del genere (o non vogliono riscontrarlo) si consiglia di non installare ancora questa patch sulla versione originale del gioco (se hai già tutto installato, devi reinstallare il gioco, patcharlo alla versione 1.02a e installare il componente aggiuntivo), poiché durante l'installazione del componente aggiuntivo vengono apportate tutte le modifiche necessarie al codice affinché il componente aggiuntivo funzioni.

2) Missione "La Via Giusta", Laboratorio dell'Architetto:
Alcune condizioni possono far scomparire l'equipaggiamento del protagonista dopo essere stato addormentato dall'Architetto.
Ciò può accadere se la struttura sperimentale su cui verrà equipaggiato il tuo equipaggiamento non soddisfa i requisiti dei tuoi articoli.
Saprai che questo problema tecnico si è verificato perché il Guardiano si sveglierà nel sotterraneo indossando solo la biancheria intima, a differenza dei membri del suo gruppo, che sono vestiti con i soliti abiti da contadino e se la tua attrezzatura inutilizzata è ancora su di te.
Può essere risolto riavviando finché non vai a dormire e rimuovendo la tua attrezzatura.
PS: al risveglio, il tuo inventario deve essere vuoto, dopo tutto sei stato messo a nudo))

3) Quest "La via giusta":
Un tentativo di completare la missione senza Velanna nel gruppo può portare al collasso della trama principale e può manifestarsi con i seguenti trucchi: il giocatore non sarà in grado di lasciare le Miniere; il giocatore può risvegliarsi di nuovo nel sotterraneo, ma senza la chiave, e così via.
Può essere risolto naturalmente portando Velanna nel gruppo.

4) Quest “Dedizione di Velanna”.
Se porti Velanna dai Custodi Grigi, dovresti iniziarla prima di ritrovarti nella località delle Paludi Nere. Esiste la possibilità che dopo aver completato la missione in questo luogo non sarai più in grado di eseguire l'Iniziazione. Di conseguenza, Velanna non potrà unirsi all'ordine se la Foresta del Distributore viene completata come ultima missione della storia. Nel dialogo con il siniscalco semplicemente non apparirà l'opzione richiesta per l'Iniziazione.

5) Missione "Il passato dei ladri di Sigrun".
Se inizi la missione Law and Order prima di incontrare Sigrun, potresti non essere in grado di iniziare la sua missione personale, poiché lo gnomo che l'ha avviata scomparirà da Amaranthine. Lo stesso effetto è possibile se dai qualcosa a Sigrun prima di incontrare Mischa.
Soluzione: non parlare con la Figura Oscura o con l'agente Aidan ad Amaranthine finché non avrai completato la missione della storia a Cal Hirol. Dopo averlo completato con successo, recluta Sigrun nella tua squadra e vai ad Amaranthine. Dopo aver superato le porte della città, gira a destra e vai alla chiesa della città, lì incontrerai uno gnomo e la ricerca di Sigrun inizierà in sicurezza. Successivamente, puoi affrontare in sicurezza le missioni "Law and Order" o "Smuggling Route".

6) Quest “Dedizione a Sigrun”.
Proprio come con Velanna, potresti non avere il tempo di avviare Sigrun se la recluti dopo aver completato le Paludi Nere.
Soluzione: provare a portare a termine l'Iniziazione senza attraversare Kal Hyrol fino alla fine e senza completare la missione "L'ultimo della Legione" (esci attraverso il Distretto del Commercio nelle Colline del Boschetto e corri verso la Torre della Veglia).

7) Missione “Cuore della foresta”.
Se porti a Wade un nucleo ancestrale (nucleo dell'antico silvano o durame in inglese) prima di completare Vending Forest, potresti perdere l'opportunità di ricevere un arco o uno scudo da lui, poiché non te ne parlerà, sebbene l'indicatore di missione sia sopra di lui rimarrà la testa.

8) Missioni "Law and Order" e "Rotta del contrabbando".
Se intraprendi entrambe le missioni, non sarai in grado di completarle. Inoltre, se parli con la Persona Oscura e poi rifiuti di lavorare per lui, la guardia cittadina ti tratterà comunque negativamente e dirà che sei stato corrotto. Pertanto, seleziona attentamente le opzioni nei dialoghi e salva prima delle conversazioni.
Soluzione: pensa attentamente da quale parte vuoi schierarti nella ricerca. Se giochi nei panni dei Contrabbandieri, potrai raggiungere il corpo di guardia sul tetto della Locanda della Corona e del Leone e lì potrai trovare un elfo che puoi convincere ad aiutare nella difesa della Torre della Veglia.
Se scegli il lato della guardia cittadina, la tua ricompensa saranno oggetti unici che potrai trovare durante la missione: i guanti dello Slick, gli stivali dell'Agile, il mantello del Custode della Conoscenza (lasciato casualmente dai delinquenti-mercenari ) e la Veste del cattivo (può essere lasciata dal capo dei contrabbandieri, inoltre lascia cadere un pugnale di spine di rosa e guanti di pelle di drago, ma l'armatura è la più decente per i ladri ed è piuttosto costosa).
Grazie a warfalamey per avermi ricordato questo bug.

9) Problemi nel tuo diario e nelle statistiche.
Quando trasferisci il tuo personaggio dalla campagna originale, potresti perdere alcune voci del codice e il contatore dei nemici più potenti uccisi (il contatore stesso rimarrà, verrà visualizzato solo vuoto).
Soluzione: ignoratelo. Purtroppo per ora questa è l’unica opzione.

10) Individuazione delle trappole.
Il tuo personaggio potrebbe perdere la capacità di individuare le trappole (indipendentemente dal livello di astuzia e dall'abilità "Studio delle trappole"). Nathaniel e Sigrun possono vederli, quindi potenzia le trappole di Nathaniel fin dall'incontro o potenzia questa abilità per Sigrun, ma non dimenticare che all'inizio ha un livello di astuzia molto basso (puoi prendere un libro di testo Focus in Kal Herol e aggiornala in base alle tue esigenze, perché ci sono molte trappole in questo luogo e senza rilevarle, in primo luogo, perderai esperienza dalla neutralizzazione e, in secondo luogo, potresti soffrire molto a causa delle "creature della mente nana").
La capacità di disinnescare le trappole funziona come prima.

11) Numerosi stipiti con “fama”.
Il bug più comune e strano del componente aggiuntivo è ottenere relazioni positive al cento per cento con i membri del gruppo. Non rallegrarti, perché a parte il numero, questo bug non aggiunge nulla: né ispirazione, né aumento delle caratteristiche, né il "livello di relazione" (cioè, nonostante i 100 punti, il personaggio continuerà a trattare tu in modo neutrale). E oltre a questo, questo bug può interferire con lo svolgimento del gioco (perché è abbastanza difficile ridurre il rapporto di 100 punti) ed eventualmente influenzare gli epiloghi.
Ti consiglio di non dare nulla ai membri del tuo partito finché non avrai ricevuto almeno un punto di approvazione o insoddisfazione da parte loro. Ciò eviterà la maggior parte dei "salti di reputazione" quando si fanno regali.
C'è anche un'altra caratteristica: il gioco "non si aggiorna" al fatto che hai cambiato la composizione del gruppo, ad esempio, prima di entrare in una chiesa, e i membri del gruppo che non stanno più dietro di te continuano a esprimere la loro approvazione /insoddisfazione per le tue azioni (il dialogo, ovviamente, non funzionerà, ma le linee pop-up con l'indicatore dei punti di influenza in questo momento ti mostreranno che Ogren, che avrebbe dovuto tornare alla torre, approva lo spargere di erbe che causare la scabbia sul letto del leader spirituale locale).
Pertanto, se intendi intraprendere missioni che potrebbero turbare i membri del tuo gruppo, seleziona un gruppo prima di lasciare il luogo (a meno che, ovviamente, tu non voglia dividere il capello con loro). È meglio cambiare la composizione dei partecipanti nella Torre della Veglia o prima di lasciare Amaranthine.

12) Articoli:
Oltre al suddetto glitch con le texture delle spade, l'add-on presenta alcune stranezze con il bottino (oggetti ottenuti dai mob). Ad esempio, puoi trovare la spada di Ser Alvard (maledizione) nella cripta di Avvarr sotto la Torre della Veglia. Ma per la missione "La spada perduta di Ser Alvard" avrai bisogno esattamente della lama trovata nelle Paludi Nere. Ci sono diverse cose importanti che costituiscono la base dei set (ad esempio, la Veste dell'Agile e la Veste del Custode della Conoscenza), ma trovarle è quasi impossibile e non resta che ricaricare metodicamente nei luoghi di consegna previsti per eliminare lo straccio desiderato da un nemico dannoso.
Puoi ottenere alcune cose solo se scegli un determinato percorso: questo non è un bug, ma una ricompensa (o punizione) per la tua scelta.
Ma alcune cose mancano nel componente aggiuntivo, anche se dovrebbero esserlo. Nello specifico stivali e guanti di Blackblade. Per loro è già stata rilasciata una correzione per i fan, se vuoi davvero vestire il tuo personaggio con un abito nero, prova DAOnexusBlackbladeFix. Per utilizzare questa correzione, avrai bisogno di una console e, sebbene non sia un sostenitore delle mod, una console in questo gioco a volte è di vitale importanza, quindi di seguito, per ogni evenienza, fornirò le istruzioni su come utilizzarla.

1. Apri la cartella del gioco, apri la cartella bin_ship al suo interno. Il percorso è simile a questo: "nome disco/Dragon Age/bin_ship".
2. Trova il file daorigins.exe e crea un collegamento per esso.
3. Fare clic con il tasto destro sul collegamento e selezionare la riga "Proprietà".
4. Selezionare la scheda "Collegamento" e nella riga "Oggetto" aggiungere uno spazio al percorso del file specificato (lo spazio è richiesto) dopo aver digitato -enabledeveloperconsole.
Dovrebbe sembrare come questo:

5. Successivamente, vai alla cartella Documenti/Bioware/Dragon Age/Impostazioni e apri il file KeyBindings.ini con il blocco note (è meglio salvare prima il file sorgente da qualche altra parte) e trova la riga al suo interno:
OpenConsole_0=
e aggiungi quanto segue dopo il segno "=":
Tastiera::Pulsante_Tilde
Di conseguenza, la linea sarà simile a questa:
OpenConsole_0=Tastiera::Pulsante_Tilde
Salvare il file.
Invece di Tilde (tilde, cioè la lettera “E” sulla tastiera), in linea di principio puoi scrivere qualsiasi altro tasto che non sia coinvolto nel gameplay (ad esempio Z). Ma per me, ad esempio, con lei è più facile, perché non viene a portata di mano quando non ne ha bisogno.
Ora, per poter utilizzare la console, devi avviare il gioco tramite il collegamento a cui hai modificato il parametro. Nel gioco, premi il tasto specificato (se tutti gli altri smettono di funzionare, la console è aperta), premi il tasto Backspace, digita il codice desiderato e premi Invio. Tieni presente che nella maggior parte dei casi la console non è visibile e devi digitare alla cieca.
Se trovi un altro bug nel gioco che non è descritto qui, scrivi, scopriremo cosa farne e come aggirarlo.
Chiarimento: tutti quelli sopra riportati sono bug che si verificano sulla versione con licenza del gioco, con i bug che si verificano sulla versione piratata, contattare gli autori dei repack, perché solo loro sanno dove hanno sbagliato.

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