Soluzione di Dragon Age - Antichi trattati. Foresta Breciliana

Soluzione: Foresta Breciliana

Soluzione: Foresta Breciliana

Missioni di storie

Essenza della Bestia

CON subito dopo essere entrati nel territorio della Foresta di Bressilian verrete fermati da una pattuglia di elfi di Dalian. Ti portano dal Guardian Zatrian, che ammette tristemente che sarebbe felice di aiutare i Guardiani Grigi, ma - ahimè! – al momento non c’è modo di farlo. E il motivo è che gli elfi sono in guerra con i lupi mannari locali, molti di loro sono già infetti. E non c'è assolutamente salvezza da questa maledizione... beh, a meno che qualcuno che, per bontà di cuore, non sia contrario a rischiare la vita, vada nella foresta di Bressilian e uccida il lupo Withersfang, con cui questa maledizione iniziò.

l La tana del lupo mannaro si trova tra le rovine nella parte meridionale della Foresta Orientale, ma non puoi arrivarci così facilmente: la nebbia magica ti fa tornare indietro ogni volta che entri e non c'è altro percorso che conduca alle rovine.

CON Esistono due modi per rimuovere l'effetto della nebbia.

    1. Completa la missione della Grande Quercia, che si trova nella Foresta Occidentale, e restituiscigli la ghianda rubata. La ghianda è in possesso di un pazzo eremita nella foresta orientale e puoi ucciderlo (ma è un mago piuttosto potente) o scambiare pacificamente la ghianda con qualcosa di interessante per il vecchio. Ad esempio, prenderà volentieri la sciarpa di Danayla, l'amuleto di Atrian o un libro ricevuto da Kammen.

    2. Accetta la proposta dell'eremita di uccidere la Grande Quercia.

IN In entrambi i casi riceverai un oggetto che ti permetterà di passare attraverso la nebbia protettiva senza interferenze.

U rovine, dovrai combattere un gruppo di lupi mannari guidati dal loro leader Swiftrunner (Fast Runner). Tuttavia, non appena gli porterete via quasi tutte le vite, un lupo bianco vi salterà addosso e i lupi mannari ne approfitteranno per scappare. Seguiteli fino al primo livello di rovine.

l La scala che porta alla tana del lupo mannaro si trova molto vicino all'ingresso, ma al momento è chiusa, quindi dovrai trovare un modo per aggirarla. Vai alla parte sud-occidentale della mappa. Questo livello è piuttosto piccolo, quindi, dopo aver combattuto diversi ragni lungo il percorso, ti ritroverai presto di fronte a una sala relativamente spaziosa, sul pavimento della quale vedrai diversi cadaveri. Manda avanti un ladro se ne hai uno nel tuo gruppo: il pavimento in questa stanza è disseminato di trappole. Quando ti troverai all'incirca al centro della sala, il suo abitante, il drago, ti saluterà con gioia. Fortunatamente, questo è un piccolo drago, ma può comunque essere piuttosto pericoloso: le tattiche, ovviamente, dipendono interamente dalla composizione del gruppo e dalle tue preferenze personali, ma uno dei metodi più sicuri è mantenerlo permanentemente paralizzato o congelato. Dopo la sua morte erediterai i tesori del drago: un mucchio davvero impressionante di un'ampia varietà di cose, che si trova un po' più lontano.

D Rakon era il guardiano delle scale per il livello inferiore, quindi ora puoi andare liberamente oltre.

IN Il secondo livello di rovine è più grande del primo e i nemici (per lo più non morti) su di esso sono piuttosto numerosi. Amano particolarmente balzare su di te quasi dal nulla, strisciando fuori da tutte le possibili fessure, anche dietro la schiena. Stai attento.

IN In un'enorme sala nella parte sud-occidentale delle rovine, diversi scheletri ti accoglieranno sulle scale. Affrontali e vai avanti e vedrai un orrore arcano. Ha la cattiva abitudine di teletrasportarsi per tutta la sala da un capo all'altro ed evoca anche altri scheletri per aiutarlo. Il modo più sicuro per affrontarlo è semplicemente sparargli dalle scale con gli archi, curandolo periodicamente - in questo caso non si muove e non provoca scheletri. (Se hai le frecce di Andraste nel tuo inventario, puoi finirlo senza subire il minimo danno.)

R Dopo aver affrontato l'Orrore e gli scheletri seduti nelle stanze laterali, troverai finalmente un ingresso alternativo al nascondiglio dei licantropi a nord della sala con l'Orrore.

I lupi mannari ti attaccheranno pochi passi dopo essere entrati, ma dopo aver affrontato i primi due gruppi, lanceranno una bandiera bianca e si offriranno di portarti da una certa Signora della Foresta per i negoziati di pace. Dipende da te se accettare o meno la loro offerta. Se lo accetti, verrai portato dalla Signora della Foresta, che ti racconterà la curiosa storia della maledizione e ti chiederà di portare loro Zatrian. Se sei d'accordo, troverai Zatrian al primo livello delle rovine.

P I negoziati iniziali tra i lupi mannari e il Guardiano non finiranno bene e dovrai scegliere da che parte stare nella battaglia imminente. Se scegli i lupi mannari, riceverai l'approvazione di Alistair.

CON Il danno può essere grave o meno a seconda del tuo livello e della composizione del tuo gruppo. Se uccidi Withersfang, Zathrian ti darà supporto nella prossima guerra contro i Demoni dell'Oscurità. Se sconfiggi Zathrian, puoi convincerlo a sacrificarsi e rimuovere la maledizione dai lupi mannari: in questo caso Lanaya ti fornirà il supporto degli elfi.

UN In alternativa, puoi convincere la Signora della Foresta a distruggere tutti gli elfi, incluso Zathrian, come vendetta per ciò che ha fatto. In questo caso, riceverai supporto nella guerra dai lupi mannari. Se scegli questa opzione, non sarai in grado di completare le missioni non di trama degli elfi (se qualcuna di esse è ancora incompleta).

CONÈ un’opzione davvero oscura: schierarsi dalla parte di Zatrian, uccidere tutti i lupi mannari e poi finire anche lui. In questo caso, riceverai comunque il supporto degli elfi, poiché presumeranno che Zathrian sia caduto nella battaglia con i lupi mannari.

E Se convincerai Zatrian a spezzare la maledizione sui lupi mannari, guadagnerai l'approvazione di Leliana.

Missioni non legate alla trama

Campo Dalish
Colpito dalla Maledizione

E Atras ti dà quella missione. Sua moglie Denayla sembrava essere morta dopo una battaglia con i lupi mannari, ma Atras sospetta che il guardiano Zatrian gli abbia detto una bugia e infatti Denayla non è morta per le ferite, ma si è trasformata in un lupo mannaro. Puoi promettergli di scoprire la verità.

D Troverai Enaila nella foresta orientale vicino all'uscita nord. La povera donna ora è davvero un lupo mannaro e ti chiederà di ucciderla, dopo averti dato prima una sciarpa per Atras.

IN Non puoi fare niente per aiutare Danailla. Se ti rifiuti di ucciderla, ti attaccherà e finirà comunque per morire. Ritorno ad Atras. Puoi assecondare la richiesta di Danaila e mentire dicendo che è morta a causa delle ferite oppure dirgli la verità (in entrambi i casi puoi dargli la sciarpa come ulteriore prova della tua sincerità). In un modo o nell'altro, come ricompensa riceverai un amuleto con +4% di resistenza magica.

E Se menti ad Athras, guadagnerai l'approvazione di Leliana (+3).

Corteccia di ferro

DI l'armaiolo Varathorn si lamenterà del fatto che Zatrian non lascia più entrare i membri del clan nella foresta, e quindi non possono rifornire le loro scorte di una corteccia speciale: Iron Bark, che è molto buona per realizzare sia armi che armature. Puoi promettere a Varathorn di trovare questa corteccia, poiché dovrai comunque andare nella foresta secondo le istruzioni di Zatrian.

A Ora può essere trovata nella foresta occidentale su un albero caduto vicino al passaggio settentrionale verso la parte orientale della foresta. È custodito dal silvano selvaggio, un albero posseduto che prenderà vita se ti avvicini troppo.

E Se dai la corteccia a Varathorn, ti farà un arco lungo con un danno eccellente contro gli animali e un buon danno contro i non morti, o un'armatura media con +25 resistenza. In alternativa, puoi rifiutare del tutto la ricompensa: in questo caso Varathorn insisterà affinché tu prenda almeno l'amuleto (dà un elevato aumento della resistenza ai danni naturali, ad es. il veleno).

I rimpianti di Kammen

M Il giovane elfo Kammen condividerà con te i suoi problemi personali se sei un elfo di Dalian. Se non sei lui, dovrai usare Persuasione/Minaccia per farlo parlare. Il problema di Kammen è che la sua ragazza Geina rifiuta le sue avances, dato che non è un cacciatore a tutti gli effetti. Kammen sarebbe felice di andare a caccia, ma questo è impossibile, poiché il guardiano Zatrian proibiva ai membri del clan di andare nella foresta per paura dei lupi mannari.

R Qui possono esserci molte soluzioni al problema. Puoi convincere Geina ad accettare Kammen così com'è, o convincere Kammen ad accettare da te una pelle di lupo (se non hai la pelle, puoi ottenerla nella Foresta di Bressilian). Puoi anche impedire loro di stare insieme convincendo uno di loro che l'altro lo odia (davvero, perché dovresti farlo? A meno che non sia per pura malizia di natura). Puoi sedurre Heina tu stesso e dirlo a Kammen, che scapperà lontano nel dolore guardano.

E Se in qualche modo riunisci Geina e Kammen, perderai 5 punti influenza con Morrigan, ma otterrai l'approvazione di Liliana (+5). Se seduci Geina, a Liliana non piacerà molto (-3).

IN Come ricompensa per la missione, riceverai il libro "Tales of Iloren" di Kammen. Ti darà il libro solo se lo hai portato insieme a Geina, o almeno non hai interrotto la loro relazione per sempre (cioè le hai parlato, ma non hai ottenuto nulla).

Halla Elora

DI Il dna delle sale (eleganti creature simili a cervi che i Dalian usano al posto dei cavalli, anche se li trattano con molto più rispetto) è chiaramente malato, ed Elora, la custode delle sale, è preoccupata di poter essere infettata dal virus veleno dei Demoni dell'Oscurità. Puoi esaminare tu stesso l'halla usando l'abilità Sopravvivenza. Per calmare l'halla, hai bisogno di almeno due punti in questa abilità - e questa volta sei tu, le abilità dei compagni non contano in questa ricerca. Se riesci a calmarla, Elora saprà qual è il problema e la tua missione sarà completata. Se preferisci prendere la strada "malvagia", puoi mentire a Elora dicendo che Halla è malata terminale e non vivrà a lungo, ed è meglio ucciderla per pietà. Se Elora ti crede, riceverai come ricompensa le corna di halla: da esse Varathorn può creare un amuleto con + 10 di protezione mentale. (Se non ti crede, non ti parlerà più.)

Informazioni aggiuntive

DI Dalla prima ufficiale di Zathrian, Lania, potrai imparare qualcosa sulla storia degli elfi di Dalian (e ottenere la voce corrispondente nel tuo Codice).

CON Arel (un elfo piuttosto aggressivo, soprattutto se tu stesso non sei un Dalian) ti racconterà storie sul passato degli elfi, così come ciò che sa sui lupi mannari, che ti darà nuove voci nel Codex.

IN Arathorn vende quantità illimitate di radici morte ed elfiche, nonché estratti velenosi.

N Un po' a nord di Varathorn c'è una cassa in cui troverai una lettera d'amore (richiesta per la missione "Servizi per le parti interessate" a Denerim).

Foresta della Bressilia occidentale
Ferito nella foresta

IN Al centro della mappa, vicino alla lapide, troverai l'elfo ferito Deighan. A seconda di quanto è gentile il tuo GG, puoi portarlo al campo degli elfi, curarlo e mandarlo al campo, ucciderlo o semplicemente derubarlo. Se lo hai guarito o lo hai portato al campo, la prossima volta che parlerai ti darà uno zaffiro come ricompensa per averlo salvato.

I tesori del mago

E Se hai già attivato la ricerca del tesoro del mago nella parte orientale della foresta o nelle rovine, vai al centro della mappa verso la tomba contrassegnata. Se disturbi i segnali di sicurezza, un revenant con diversi scheletri (incluso uno scheletro mago) ti salterà addosso.

Luogo di potere

R accanto alla tomba del revenant c'è un Luogo del Potere, che devi attivare secondo le istruzioni della gilda magica.

Segnale di sicurezza

E Se hai ricevuto questa missione a Denerim tramite la riga "Servizi per le persone interessate", è qui, approssimativamente al centro della mappa, che dovresti scoccare una freccia. (Vedi la sezione delle missioni di Denerim per i dettagli.)

Informazioni aggiuntive

A Quando finisci di parlare con la Grande Quercia, verrai attaccato da diversi Silvani Selvaggi.

A A sud della Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato. Se lo esamini, l'intero gruppo si addormenterà e l'Ombra ti attaccherà. Di solito solo un membro della squadra era sveglio per combattere l'Ombra (anche se a volte si svegliavano anche gli altri).

E Se, dopo aver esaminato tutti gli elementi, nella conversazione hai scelto l’opzione “Dobbiamo uscire di qui velocemente” invece di restare a controllare cosa sta succedendo o cedere alla tentazione di riposare, l’Ombra non apparirà affatto.

T Non è un avversario così difficile, nemmeno per un personaggio, soprattutto perché di solito è un mago: la cosa peggiore è che dopo che il resto dei compagni si è risvegliato, si feriscono tutti.

E Se vinci la battaglia con l'Ombra, l'accampamento scomparirà e al suo posto appariranno diversi scheletri e una cassa, da cui potrai prendere i guanti Dalian, un regalo "speciale" per Zevran.

Foresta Bressiliana orientale
I tesori del mago

IN In questa parte della foresta troverai due tombe: una all'estremo nord della mappa, l'altra a sud. Se disturbi i segnali di sicurezza, da ognuno emergeranno un revenant e diversi scheletri. Dopo aver ucciso il revenant, troverai su di lui un pezzo dell'armatura pesante di Juggernaut e riceverai una missione per raccoglierlo completamente. Ci sono quattro parti in totale in questo set. Due, come già accennato, si trovano nella parte orientale della foresta, uno nella parte occidentale, nella tomba al centro della mappa, e uno giace in un sarcofago sul livello inferiore delle rovine - per arrivare a per farlo, devi eseguire il “Rituale Elfico”. La tua missione sarà completata quando raccoglierai tutti e quattro i pezzi.

E Se sei andato presto nella Foresta di Bressilian e i revenant sono troppo forti per te, prova la tattica di fuga: anche se tutti i nemici ti stanno inseguendo, si spargeranno comunque lungo la strada e (forse) non ti attaccheranno in massa . È anche una buona idea lanciare qualcosa di restrittivo come un campo di forza sul revenant: allora potrai occuparti dei suoi assistenti e solo allora affrontarlo tu stesso, senza essere distratto da ogni sorta di piccole cose. Come ultima risorsa, puoi sempre tornare a questa missione più tardi, con equipaggiamento e armi migliori.

Mi dispiace Wynn

E Se hai già ricevuto la missione Il rimpianto di Wynn, non lontano dal pazzo eremita troverai Enerin (per i dettagli, vedi le missioni dei compagni).

L'assassino dei tuoi fratelli

E Se hai già ricevuto questa missione attraverso la serie di missioni del mago, troverai dei malefici nelle rovine settentrionali vicino alla tomba del revenant. (Vedi Missioni dei maghi per i dettagli.)

Informazioni aggiuntive

U rovine nella parte centro-nord della mappa, due orchi ti attaccheranno.

CON L'eremita pazzo, oltre alla ghianda di cui hai bisogno, ti offrirà di contrattare con lui un elmo (un antico elmo elfico, parte di un ottimo set) e un libro (fornisce una voce nel Codice). Ecco alcune cose che gli interessano: la sciarpa di Danayla, l'amuleto di Atrian, il libro ricevuto da Kammen.

Rovine
Primo livello

Servizi per gli interessati

N e a nord e a sud dell'ingresso ci sono due falsi muri di mattoni: se ti avvicini abbastanza, vedrai che queste sono in realtà porte segrete. Dietro ciascuno di loro si trovano una coppia di scheletri in agguato. Nello scrigno nella stanza a sud troverai una lettera d'amore, necessaria per la missione "Servizi per le parti interessate" a Denerim.

(Un'altra piccola stanza segreta si trova dietro un falso muro un po' più lontano, di fronte alle scale che portano alla tana dei lupi mannari. Anche se lì non c'è nulla di particolarmente interessante.)

Secondo livello

Rituale Elfico

IN Nella spaziosa sala vedrai il fantasma di un ragazzo elfo. Non importa cosa gli dici: di conseguenza, il fantasma scapperà e intorno a te apparirà un'intera orda di scheletri. A seconda del livello del tuo gruppo, potrebbero non rappresentare una grande minaccia per te, ma se hai problemi con loro, puoi sempre ritirarti rapidamente il più lontano possibile, preferibilmente proprio all'ingresso del livello - poi c'è un ci sono buone probabilità che siano dietro di te. Solo una parte dei morti viventi ti seguirà e sarà molto più facile ucciderli.

IN In una piccola stanza a sud di questa sala troverai una tavoletta di argilla e un rotolo che descrive un antico rituale. Proseguire oltre e al primo incrocio svoltare a nord. Ti ritroverai nella sala in cui dovrai eseguire questo rituale. Leggiamo attentamente il rotolo, studiamo la tavoletta e ripetiamo esattamente le istruzioni:

1. Prendi una brocca

2. Lo riempiamo d'acqua.

3. Lo mettiamo sull'altare.

4. Preghiamo.

5. Bere un sorso d'acqua dalla caraffa.

6. Versare l'acqua rimanente dalla caraffa nella piscina.

(Tieni presente che se non hai ancora trovato la pergamena e la tavoletta, non potrai fare nulla con l'altare. Il rituale può essere eseguito solo una volta ritrovati.)

E Se hai riprodotto correttamente tutte le manipolazioni, la porta nord precedentemente chiusa si aprirà. Dietro di esso troverete innanzitutto un paio di scheletri – niente di troppo spaventoso – e il fantasma di un elfo. Come nel caso del ragazzo, non importa cosa le dici esattamente: tutto finirà in una battaglia con le Ombre, inclusa l'Ombra dell'elfo stessa. Tutti e tre sono d'élite. Dopo la battaglia, troverai l'armatura del Juggernaut nel sarcofago, che fa parte della missione per raccogliere il set del Juggernaut.

Mago Guerriero (ArcanoGuerriero)

N e al successivo incrocio dalla sala con il rituale troverete un trio di scheletri, ma non rilassatevi: non appena li affronterete, verrete subito attaccati da un'imboscata ben più grave di una dozzina di avversari, alcuni dei quali appaiono alle tue spalle. Dopo averli affrontati, vai nella stanza a sud, dove troverai un altare e un filatterio. Tocca il filatterio e capirai che lo spirito di un mago elfo si trova al suo interno da molti secoli. Lo spirito ti offrirà di liberarlo, promettendo in cambio l'addestramento nella specializzazione “Mago-Guerriero” (consente ai maghi di indossare armature e partecipare attivamente a battaglie corpo a corpo, se sviluppi l'intero ramo). Puoi anche semplicemente liberare lo spirito senza chiedere nulla in cambio. Allora non riceverai una specializzazione (puoi provare questa opzione quando la giocherai di nuovo, dato che sarà già aperta), ma Alistair approverà le tue azioni (+2).

Liberato

IN nell'enorme sala centro-sud, nella quale ti aspettano arcieri scheletrici, e il pavimento è letteralmente disseminato di trappole (se nel gruppo è presente un ladro con una capacità di nascondersi ben sviluppata, puoi provare a disarmare tutti i trappole prima dell'inizio della battaglia), troverai il cadavere dell'avventuriero e la sua rivista. Il diario fa parte della missione "Unchained", ma apparirà nel tuo diario solo quando avrai raccolto tutte le informazioni sul misterioso Liberato da varie fonti.

Informazioni aggiuntive

IN In una delle stanze a sud troverai una "bottiglia nera". Questa è una delle sei fiale che evocheranno un revenant se la rompi.

Tana dei lupi mannari
Pergamene di Banastor

IN Nella stanza sud-est troverai "testi antichi" con una pergamena di Banastor, una delle cinque pergamene necessarie per le missioni dei maghi.

Informazioni aggiuntive

IN Nella stanza sud-ovest troverai una "bottiglia nera". Questa è una delle sei fiale che evocheranno un revenant se la rompi.

Cari ospiti e nuovi arrivati, benvenuti nel nostro forum

Qui puoi trovare le risposte a quasi tutte le tue domande sulla serie di giochi Gothic (incluse varie modifiche), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon e molti altri giochi. Puoi anche scoprire le ultime notizie sullo sviluppo di nuovi progetti, giocare a entusiasmanti FRG, ammirare la creatività dei membri del nostro forum o mostrare tu stesso cosa sai fare. E infine, puoi discutere degli hobby comuni o semplicemente divertirti a chiacchierare con i visitatori della Taverna.

Per poter scrivere sul forum lasciate un messaggio a

Attenzione!
- Richiede circa 3-5 persone per ciascuna versione del sistema operativo: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) e Windows® 10 (build 10 1703). Per PC desktop e laptop. Puoi presentare la tua domanda di partecipazione

Amici, buona giornata!
Vorrei consigliarvi di familiarizzare con il lavoro dei nostri membri del forum dedicati alla serie di giochi "Gothic". Se lo desideri, leggi i progetti del concorso e valutali. Organizziamo questo concorso ogni anno. Ti stiamo aspettando.

Cari amici, l’anno volge al termine ed è tempo di tirare le somme e premiare chi ne è valso

JavaScript è disabilitato. Per vivere appieno il nostro sito, abilita JavaScript nel tuo browser.

Stato Non è possibile pubblicare nuove risposte in questo argomento.

Trama principale
La natura della bestia
Quando arriviamo al campo Dalish, non veniamo accolti molto calorosamente. Questo è comprensibile, il popolo degli elfi della foresta è tormentato da una terribile maledizione. Parliamo dei dettagli con il portiere Zatrian. Ci racconterà la storia di uno spirito chiamato Zanna Bianca, con il quale iniziò la maledizione. Per porre fine alla sua influenza, è necessario trovare questo spirito nei fitti boschi della foresta breciliana e ucciderlo. Solo in questo caso i Dalish aiuteranno le guardie grigie nella battaglia contro le creature dell'oscurità.
La disposizione è chiara, assumiamo compiti secondari dai residenti del campo e andiamo nella foresta. Nella prima location, oltre ai fastidiosi lupi mannari guidati dal Runner, incontreremo l'antico ent della Quercia Saggia. Un personaggio piuttosto divertente, parla in versi fioriti. Accetta di aiutarci a trovare lo spirito, ma prima dobbiamo aiutarlo. Un ladro gli ha rubato... una ghianda. Accettiamo di guardare. Andiamo alla seconda posizione. Lì troverai un boschetto, il cui percorso sarà bloccato dalla nebbia. Esploriamo ulteriormente la zona. Ad uno dei bordi incontrerai un vecchio eremita anormale. Parla con lui e assicurati che sia stato lui a rubare la ghianda dalla quercia. Dopo aver risposto ad un paio delle sue domande e averne fatte altrettante in risposta, l'eremita vi inviterà a scambiare qualcosa. Accetta e scambia prima l'antico elmo elfico. Quindi puoi anche scambiare la ghianda (io l'ho scambiata con anelli d'argento). Tuttavia, se non hai più oggetti da scambiare, puoi prendere la ghianda. Esci dalla conversazione ed entra nel ceppo. L'eremita sarà indignato dalla tua azione, evocherà tre demoni della rabbia e inizierà a combattere con te. Dopo averlo affrontato, torna alla prima posizione alla Quercia saggia. L'Ent sarà semplicemente felice e come ricompensa regalerà un bastone che rimuove l'incantesimo della nebbia. Ora andiamo di nuovo nella seconda posizione e entriamo nel cuore della foresta. Lì il Runner ci attaccherà di nuovo, ma questa volta se ne andrà vivo (la stessa Zanna Bianca lo salverà). I lupi mannari si ritireranno nelle antiche rovine e noi li seguiremo. Al primo livello ci sarà una porta barricata dai lupi mannari. Dobbiamo fare una deviazione lunga e pericolosa. Il nostro percorso si snoderà attraverso antichi tunnel infestati da non morti e spiriti. Nelle profondità di queste sale incontreremo il primo drago. Non molto grande, ma potrebbe benissimo ucciderci. C'è solo una tattica: la paralisi e il congelamento ti aiuteranno. Dopo aver ucciso la lucertola troppo cresciuta e preso in mano i suoi tesori, entriamo nel passaggio aperto al secondo livello delle rovine (la tana dei lupi mannari). All'inizio ci sarà una battaglia molto seria. Usciranno circa una dozzina di lupi mannari, quindi è meglio combattere in un passaggio stretto. Dopo aver affrontato i mostri, andiamo avanti. E alla fine, il loro inviato verrà da noi e ci porterà dall'amante della foresta. Ci racconterà una storia leggermente modificata, rispetto a quanto sentito da Zatrian. Si scopre che Zanna Bianca non è stata chiamata dai nemici, ma dallo stesso Zatrian, per sbarazzarsi dei nemici. Solo che non ha tenuto conto del fatto che i discendenti di vecchi nemici sono ora diventati lupi mannari che, per banale vendetta, trasformano il popolo Dalish in mostri simili e semplicemente ne mangiano alcuni. Ora la scelta è tua, puoi immaginarti come un eroe e provare a uccidere altri dieci lupi mannari insieme al Runner, la stessa amante della foresta e quattro forti ent (è improbabile che tu possa riuscirci onestamente). Sarebbe molto più saggio accettare di portare Zatrian tra le rovine e convincerlo a spezzare la maledizione. La signora della foresta ti aprirà una rapida strada verso l'alto. Zatrian ci starà già aspettando. Se la convinzione viene portata al secondo livello, accetterà di andare alle rovine e parlare con lo spirito. Ci sono tre opzioni per lo sviluppo degli eventi.
1. Sostieni il Runner e uccidi Zatrian.
2. Sostieni Zatrian e uccidi tutti i lupi mannari e lo spirito stesso.
3. Rimani in disparte fino all'ultimo momento, alla fine inizierà una seria battaglia “ognuno per sé”, durante la quale è meglio battere Zatrian, perché in questo caso, con il suo ultimo respiro, interromperà il combattimento e accetterà di spezzare la maledizione. Ora tutti i lupi mannari diventeranno persone che lascerai andare ovunque guardino, e gli elfi ti sosterranno nella battaglia generale con le creature dell'oscurità.
Gli elfi ti supporteranno anche se giochi il finale secondo la seconda opzione, ma questo è in qualche modo un metodo eccessivamente sanguinoso e anche dannatamente difficile.
Ma se scegli la prima opzione, gli elfi verranno distrutti e i lupi mannari combatteranno contro le creature dell'oscurità. In un modo o nell'altro, otterrai degli alleati.

Missioni minori
Ferito nella foresta
Nella prima posizione della foresta incontrerai il cacciatore ferito Deigan. Riportalo in sé e chiedigli cosa è successo. Quindi perderà nuovamente i sensi (puoi derubarlo). Portalo all'accampamento Dalish. La ricerca finirà qui. Dopo un po' di tempo, parla con lui. Se hai comunque derubato il cacciatore, ti chiederà di restituirgli la statuina e ti ringrazierà anche per averlo salvato.

Corteccia di ferro rara
Il Maestro Varathorn ti chiederà di trovare un albero di ferro nella foresta e di rimuoverne la corteccia. Come ricompensa per questo, ti realizzerà un'armatura o un arco (a tua scelta). Puoi trovare l'albero nella parte occidentale della prima posizione della Foresta Brecilian.
Nota: se la tua abilità di persuasione è 3, puoi persuadere Varathorn a realizzare sia un arco che un'armatura. Se non chiedi nulla per la corteccia che hai portato, Varathorn ti darà il suo amuleto.

Rituale elfico
Mentre esplori le rovine nel profondo della foresta, troverai un'antica tavoletta di argilla. Su cui verranno disegnate le fasi dell'esecuzione di un rituale. Non appena trovi una stanza con un lago e una porta chiusa a chiave nel mezzo, mettiti subito al lavoro:
1. Vai al lago e prendi la brocca dal fondo.
2. Raccogli una brocca d'acqua dal lago.
3. Metti la brocca piena sull'altare.
4. Inchinatevi davanti all'altare e pregate
5. Prendi la brocca dall'altare e bevi un po' d'acqua.
6. Versare l'acqua rimanente nel lago.
Dopo queste azioni, la porta chiusa si aprirà. In un'enorme sala devi combattere uno spirito antico. Questo è un avversario forte, ma la ricompensa per averlo sconfitto è molto degna: l'armatura Juggernaut.

In preda alla maledizione
Una volta nella seconda posizione della foresta breciliana, incontrerai la donna lupo mannaro Daniella. Ti parlerà un po' della maledizione che tormenta molti voti della foresta e del suo insopportabile tormento. Ti chiederà anche di ucciderla e di dire a suo marito Athras (nell'accampamento Dalish) che lo ama. Le prendiamo una sciarpa e la salviamo dalla sofferenza. Successivamente nel campo raccontiamo tutto ad Atras, diamo la sciarpa e riceviamo un amuleto come ricompensa.

Il dolore di Kammen
Nell'accampamento Dalish incontrerai il cacciatore Kammen. Parlategli, sarà chiaramente preoccupato da qualcosa, ma non vorrà raccontare tutto alla prima persona che incontra. Se l'abilità di persuasione è stata studiata fino al livello 2, allora lo convinciamo a parlarci del suo problema. Si scopre che è innamorato dell'elfa Geina. E sebbene i sentimenti siano reciproci, non possono sposarsi finché Kammen non si mette alla prova procurandosi la pelle di un lupo durante la caccia. A complicare le cose, ai cacciatori è vietato entrare nella foresta a causa degli attacchi dei lupi mannari. Ci sono diverse opzioni per completare questa missione:
1. Accetta di aiutare Kammen a ottenere la pelle. Andiamo nella prima posizione della Foresta Breciliana, uccidiamo il lupo, scuoiamolo e lo portiamo al cacciatore.
2. Parla con Geina e convincila a sposare Kamen senza skin.
Nota: Questa missione può essere completata solo prima di risolvere il conflitto con i lupi mannari nella storia principale.

Galla Elora
L'elfa Elora ti dirà che una Gallia è gravemente malata, ma non riesce a capire perché e come. Se tu o uno dei tuoi compagni avete imparato l'abilità di sopravvivenza al secondo livello, allora accettiamo di aiutare Elora. Esaminiamo la bile, dopodiché riportiamo che in realtà si tratta di un altro animale malato. La ricerca è completata.

Il tesoro del mago
Nella foresta, sia nella prima che nella seconda località, ti imbatterai in antiche lapidi su cui sono scritte le rune. se vengono disturbati, apparirà un antico morto con un gruppo di suoi seguaci. Questo è un nemico molto, molto forte, ti consiglio di combatterlo quando Morrigan ha già imparato l'abilità “cono di freddo” e l'armatura del GG e degli altri guerrieri è più pesante. Dopo esserti sbarazzato dei morti, perquisisci il boss. Da ognuno di essi prenderai le restanti parti del set Juggernaut (guanti, casco e stivali).
Nota: Per prima cosa devi attivare la lapide settentrionale nella seconda posizione, fino a questo momento le rune sulle lapidi rimanenti non verranno disturbate;

Stregone Guerriero
Tra le rovine, in uno degli angoli e delle fessure, troverai una piccola sfera con uno spirito imprigionato al suo interno. Parlategli e aiutatelo a liberarsi trasferendolo sul vicino altare. Successivamente, lo spirito ti ricompenserà con l'opportunità di apprendere l'abilità del "mago da battaglia".

La Foresta di Brecilian è un luogo piuttosto tetro, che non è stato risparmiato dal Flagello. Oltre ai compiti principali nella sua vastità, puoi trovarne anche di aggiuntivi.

Missione della storia L'essenza della bestia

Quasi immediatamente all'arrivo verrai fermato e portato quasi educatamente dall'elfo guardiano locale il cui nome è Zatrian. Dopo una breve conversazione, diventerà chiaro che il tuo percorso si trova nella foresta per distruggere il primo lupo mannaro con cui sono iniziati gli appelli.

Quando arrivi alla prima posizione nella foresta, non avrai nemmeno bisogno di andare lontano: presto ti imbatterai in un gruppo di lupi mannari dai cui frammenti di conversazione capirai che tutto non è molto semplice.

Ora il tuo obiettivo è entrare nella tana, ma la nebbia magica che ha bloccato il percorso ti ostacolerà. Puoi trovare la tana stessa nella parte meridionale della località di Brecilian orientale.

Ecco cosa devi fare: trova la Grande Quercia nel Breciliano Occidentale e intraprendi la missione per ottenere una ghianda, oppure accetta la missione dell'Eremita per uccidere la Grande Quercia.

Ora che hai ricevuto l'oggetto di cui hai bisogno, passare attraverso la nebbia non sarà difficile e ora ti trovi sul sito di fronte alle rovine. Dopo la battaglia, tutti i lupi mannari scapperanno dopo che il lupo bianco avrà interferito con te.

Al primo livello non puoi scendere direttamente le scale, quindi facciamo il giro. Poiché il livello è piccolo, ti imbatterai molto rapidamente in una vasta sala: qui ti aspetteranno trappole e un drago, uccidendo il quale avrai la possibilità di cercare in una pila d'oro. Poi puoi scendere le scale.

Quasi durante l'intero livello ti aspetteranno gli spiriti maligni e alla fine ci sarà anche un Secret Horror, che ti infastidirà con i suoi teletrasporti: uccidendolo troverai la porta sul retro del nascondiglio dei licantropi.

Una volta dentro, dovrai combattere ancora una volta, dopodiché i lupi mannari si arrenderanno e si offriranno di andare dalla Signora della Foresta. Se scegli di andare, i lupi ti guideranno e la Padrona ti racconterà la storia della maledizione e un altro paio di sfumature.

Quindi puoi ucciderla o invitare Zatrian a scendere. Ci sono anche un paio di opzioni a tua discrezione: a seconda di chi attacchi e da quale parte scegli alla fine del gioco, potrebbero esserci diversi aiutanti. In generale, non ci sono differenze particolari: i lupi mannari vanno corpo a corpo e gli elfi attaccano di più di lato, ma entrambi sono buoni.

Inoltre, ci sono le seguenti missioni secondarie:

Campo degli elfi

Sconfitta per maledizione - data da Atras. Scopri cosa è successo a sua moglie;
Corteccia di ferro: verrà donata dall'armaiolo Varathorn. Ottieni corteccia speciale per buone armature o armi;
I rimpianti di Kammen - Kammen dà. Aiuta il giovane elfo a risolvere i suoi problemi con la sua ragazza;
Halla Elora - data da Elora. Esamina la sala e, a seconda del livello dell'eroe, decidi come completare la missione;

Breciliano occidentale

Ferito nella foresta - dà Deighan. Cerca l'elfo al centro della mappa e decidi cosa fare con lui;
Tesori del mago: al centro della mappa c'è una lapide che deve essere spostata come parte della missione;
Il luogo del potere si trova proprio lì, accanto alla lapide;
Segnale di sicurezza: se hai ricevuto questa missione da Denerim, lancia tutte le frecce nello stesso centro della mappa.

Breciliano orientale

Tesori del mago - ci sono tombe nel nord e nel sud - attivandoli riceverai l'incarico di raccogliere l'armatura;
Il rimpianto di Wynn: trova l'Eremita e nelle vicinanze troverai Enerin;
L'assassino dei tuoi fratelli - secondo la ricerca troverai i malefici nelle rovine del nord.

Rovine

Sul primo livello c'è un falso muro dietro il quale c'è una cassa con lettere d'amore della ricerca ““;
Al secondo livello troverai un posto dove eseguire un rituale elfico che ti darà l'ultimo pezzo dell'armatura del Juggernaut.

Tana

Nella tana del lupo mannaro puoi trovare una delle cinque pergamene di Banastor.

In preda alla maledizione

La missione verrà assegnata da Atras nell'accampamento Dalish (è richiesta la persuasione), dicendo che sua moglie Daniella è morta in uno scontro con i lupi mannari. Zathrian glielo ha detto, ma Arthas sospetta che non sia così e gli chiede di scoprire la verità.

Soluzione: breciliano

Soluzione: breciliano

D Aniella si trova a Breciliana Est vicino all'ingresso nord. L'elfo è riuscito a trasformarsi in un lupo mannaro e ne soffre molto, implorando la morte. È impossibile aiutarla: hai la possibilità di salvare la donna dalla sua sofferenza (puoi chiederle qualcosa sulla Mad Fang prima di farlo), oppure lei stessa ti attaccherà. Al ritorno ad Atras, digli la verità o menti (Leliana approverà questa decisione). In questo caso potrete regalargli la sciarpa dell'elfo, e comunque riceverete un amuleto con aumento della resistenza magica +4%.

T Come puoi mentire dicendo che Daniella sta ancora correndo nella foresta e Atras si precipiterà a cercarla.

Corteccia di ferro

L'armaiolo Varathorn ti dirà che ha davvero bisogno di Ironbark, che avrebbe potuto essere trovato nella foresta se il Guardiano non gli avesse proibito di andarci. Puoi promettere di trovare questa corteccia, poiché devi ancora andare alla ricerca di Mad Fang.

A ora si trova nel Breciliano occidentale non lontano dal passaggio settentrionale verso la parte orientale della foresta su un albero caduto ed è sorvegliata da un silvano selvaggio.

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

A Quando dai la corteccia a Varathorn, ti offrirà di fabbricarti un arco lungo con un bonus contro animali selvaggi e non morti, o un'armatura media +25 resistenza. Puoi scegliere una cosa, convincere Varathorn a fare entrambe le cose, oppure rifiutare del tutto la ricompensa e ricevere in dono un amuleto con un aumento della resistenza alle forze della Natura.

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

I rimpianti di Kammen

Un giovane elfo di nome Kammen ti racconterà delle sue difficoltà personali (un Dalish deve solo essere educato, mentre un Guardiano con un background diverso dovrà usare Persuasione o Minaccia).

IN Il problema di Kamen è che una ragazza di nome Geina ha rifiutato le sue avances, poiché non ha ancora confermato di essere un cacciatore portando una pelle di lupo dalla foresta, perché Zatrian non permette agli elfi di andare a caccia in modo che non diventino vittime di lupi mannari.

Soluzione: breciliano

Soluzione: breciliano

Z Qui sono disponibili le seguenti soluzioni:

- convincere Geina a continuare la relazione, perché Kammen supererà felicemente l '"esame" non appena sarà aperto l'accesso alla foresta. Lanaya discuterà sicuramente con te di quello che è successo alla fine, ma nel complesso sarà soddisfatta;

– convinci Kammen a presentare la pelle di lupo che hai ottenuto (rimuovi la pelle dal lupo breciliano o salvane una da Lothering);

- seduci Geina (disponibile solo per un guardiano maschio) e raccontalo a Kamen: l'elfo scapperà e Leliana e Wynn abbasseranno la loro approvazione, ma Zevran la aumenterà;

– sedurre Kammen (disponibile solo per una Guardiana donna) e costringerlo ad abbandonare Geina (il cambio di approvazione è simile);

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

- dì agli elfi che la loro amata li odia, e poi smetteranno di parlare;

- mentire a Heine, come se Kammen stesse dicendo a tutti della sua intenzione di portarla velocemente a letto. In questo caso seguirà una scena molto emozionante, che porterà anche alla rottura;

- parla con Geina e convinci Kammen a lasciare tutto com'è fino a tempi migliori.

E Se non hai distrutto il rapporto di coppia, Kammen ti regalerà il libro "Tales of Iloren", che dà una nuova voce al Codex.

Galla Elora

L'elfa Elora, che osserva i Galli, ti dirà che uno dei suoi animali domestici è chiaramente malato e potrebbe essere ferito dai lupi mannari. Sarai invitato a esaminare il nobile animale. Affinché l'ispezione sia utile, il tuo Guardiano deve avere almeno il secondo livello dell'abilità Sopravvivenza e selezionare l'opzione “calma i galla”.

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

E Se ci riesci, Elora sarà in grado di identificare il problema e la missione sarà completata. Puoi anche mentire all'elfo dicendo che Galla è condannata ed è meglio finirla per pietà. Se Elora crede alle tue parole, ti darà le corna di galla, dalle quali Varathorn creerà un amuleto con un bonus alla protezione mentale.

E Se ti manca la persuasività, Elora smetterà di parlarti.

Ferito nella foresta

Nel centro di Brecilian occidentale, accanto a una lapide, troverai un elfo ferito di nome Deighan. Può essere portato al campo, curato e inviato ai parenti, derubato e/o strangolato (e poi consegnato al campo). Se hai consegnato Deigan al campo, durante la conversazione ti ringrazierà per averlo salvato e ti regalerà uno zaffiro in segno di gratitudine. Se lo hai derubato, l'elfo ti dirà che ha perso una cosa di valore - una statuetta di legno di un arciere - e ti chiederà di trovarla. Se restituire o meno la statuetta non fa molta differenza.

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

Corrispondenza incompiuta

C'è uno scrigno chiuso a chiave a nord di Varathorn contenente una lettera d'amore, e un secondo nella stanza segreta meridionale sul primo livello delle rovine.

Segnale di sicurezza

Dato nella taverna Denerim “Bitten Nobleman” lungo la catena “Servizi alle persone interessate”. Devi scoccare una freccia al centro del Brecilian occidentale. In questo caso, il tuo Guardiano deve essere armato con un arco.

Soluzione: breciliano

Soluzione: breciliano

Luogo di potere

Attivato accanto alla lapide nel centro di Brecilian occidentale su istruzioni della Gilda dei Maghi.

I tesori del mago

A nord e ad est della parte orientale di Brecilian si trovano due tombe. Dopo averli disturbati, solleverai un distaccamento di scheletri guidati dai Risorti dai Morti, dal quale, dopo aver ucciso, viene rimossa parte dell'armatura pesante del Juggernaut, che attiva questa missione.

Soluzione: breciliano


Soluzione: brecilianoT La terza parte si trova nel centro di Brecilian occidentale, vicino al luogo del Potere della missione precedente (disponibile solo dopo aver ricevuto la missione). La quarta parte si trova nel livello inferiore delle rovine, nell'ultimo sarcofago nella sala, accessibile tramite la missione "Rituale elfico". Una volta raccolti tutti e quattro i pezzi, completerai la missione.

Soluzione: breciliano


Soluzione: brecilianoIN i resti dei morti sono piuttosto forti e pongono presto seri avversari. Ha senso lanciare loro qualcosa come un campo di forza e affrontare prima il seguito senza alcun ostacolo.

Rituale Elfico

Nel secondo livello di rovine a sud della prima sala troverai una pergamena che descrive un antico rituale e una tavoletta di argilla che attiva questa ricerca. Più avanti all'incrocio, vai a nord ed esci nella sala dove deve essere eseguito il rituale. Dopo aver esaminato i risultati, procedi nel seguente modo:

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

1. Prendi una brocca dall'altare;

2. Raccogliere l'acqua dalla sorgente al centro della sala;

3. Posiziona la brocca sull'altare;

4. Pregate;

5. Bere l'acqua dalla caraffa;

6. Versare nuovamente l'acqua rimanente nella piscina.

Soluzione: breciliano


Soluzione: brecilianoE Se il rituale viene eseguito correttamente, la porta precedentemente chiusa nella parete nord della sala si aprirà. All'interno incontrerai diversi scheletri e il fantasma di un elfo, che, dopo una breve e improduttiva conversazione, entrerà in battaglia, chiedendo aiuto ad un paio di altri fantasmi d'élite. Nel sarcofago, sorvegliato dai Fantasmi, si trova l'armatura del Juggernaut per la missione "Tesori del Mago". Completandolo completerai la missione "Tesori del mago".

Mi dispiace Wynn

La missione viene assegnata da Wynn al campo, ed Enerin può essere trovata a nord del Crazy Hermit, a East Brecilian.

Assassino dei tuoi fratelli

La missione è emessa dalla Gilda dei Maghi. Maleficar si trova nel nord del Brecilian orientale, non lontano dalla lapide del Risorto dai morti (missione Tesori del Mago). Incontrerai questo gruppo solo se hai ricevuto la missione e solo durante la tua seconda visita al luogo.

Soluzione: breciliano


Soluzione: breciliano

Mago da battaglia

Sul secondo livello di rovine a sud del secondo incrocio nella stanza troverai un altare e un filatterio, in cui, come capirai, lo spirito di un mago elfo è stato imprigionato per molti secoli. Lo spirito prometterà di insegnare la specializzazione del Mago da battaglia in cambio della libertà: ciò richiede il posizionamento di un filatterio sull'altare.

Soluzione: breciliano

Pergamene di Banastor

Nella stanza sud-orientale della tana del lupo mannaro troverai una delle cinque pergamene necessarie per la ricerca dei maghi.

La ricerca inizia dopo la battaglia di Ostagar. Abbiamo tra le mani gli antichi trattati dei Custodi Grigi. Un potenziale alleato sono i clan degli elfi Dalish. Puoi trovare uno dei clan nella foresta di Bressilian. Avvicinandoci all'accampamento incontreremo una pattuglia guidata dall'elfo Mithra (la guardia Dalish sarà accolta più calorosamente delle altre). Dopo la conversazione, ci porterà dal Guardian Zatrian, il leader del clan. A quanto pare, gli elfi sanno già dell'inizio del Flagello, ma non possono aiutare, poiché hanno troppo poche persone. Tutti o quasi i cacciatori sono tormentati dalla maledizione dei lupi mannari che vivono anche in questa foresta. Zathrian offre aiuto in cambio della guarigione del suo clan.

Andiamo nella foresta. Dopo aver ucciso diversi lupi e lupi mannari aggressivi, incontriamo un gruppo di intelligenti che ci consiglieranno di uscire. Possono essere convinti o intimiditi (con sufficiente abilità o forza di influenza) o combattuti con loro. In ogni caso, i lupi mannari si ritirano, dicendo che sarà la foresta stessa a occuparsi degli intrusi. In uno dei rami ci aspetta un personaggio interessante: la Grande Quercia, un silvano rianimato che parla in versi e non in versi “bianchi” (come, ad esempio, Morrigan). L'albero dirà che la sua ghianda è stata rubata di recente e ti chiederà di portarla. Lo puoi trovare nella parte adiacente della foresta. Dietro l'albero c'è una radura con le tende. Dopo l'esame, l'intera squadra, ad eccezione dei maghi o dei personaggi con forza di volontà sviluppata, si addormenta. Si scopre che questa è un'illusione creata da un demone. Dopo la vittoria, cerca nel forziere: c'è un grande regalo per Zevran (se rimane nella squadra).

Andando più in profondità nella foresta, vediamo una fitta nebbia attorno a una delle curve. Interferisce con l'accesso alle rovine. Dietro la svolta opposta c'è un ceppo d'albero. Quando provi a perquisirlo, apparirà un altro personaggio divertente: un eremita pazzo che ama giocare a enigmi. Ha la ghianda per la Grande Quercia. Puoi ottenerlo in due modi:

  • Scambio. Un equivalente sarebbe la sciarpa di Daniela (missione "Nel potere della maledizione") o un libro (ricompensa per la ricerca per trovare la corteccia di ferro).
  • Uccidi l'eremita e prendi la ghianda.

Restituiamo la ghianda alla quercia e otteniamo il bastone "Ramo di quercia". Ci aiuterà a superare la nebbia. C'è un altro modo per ottenerlo: uccidi Oak e prendine il bastone.

Dopo aver attraversato la nebbia, incontriamo di nuovo lupi mannari intelligenti. Sono infastiditi dal fatto che il bosco ci abbia permesso di passare. Dopo la conversazione attaccheranno. Quando al leader rimane circa la metà della sua salute, la battaglia verrà interrotta da un lupo bianco con escrescenze simili a radici sulle zampe. Abbatterà il Guardiano, permettendo ai lupi mannari di ritirarsi.

Il percorso per la tana del lupo mannaro si trova attraverso le rovine. Quando entreremo, i lupi mannari bloccheranno il percorso diretto alla tana. Dovrai farti strada combattendo attraverso due livelli pieni di non morti e altri nemici. Dopo che la squadra è scesa nella tana dei lupi mannari, dovranno combattere i proprietari. Vicino all'ultima porta incontreremo un altro lupo mannaro intelligente. Dirà che l'amante sta aspettando che il Guardiano parli. Entrando nella sala incontriamo il Runner che già conosciamo (il leader del primo gruppo che abbiamo incontrato) e una ninfa dall'aspetto strano che è lo spirito della foresta. Dirà che Zatrian stesso l'ha chiamata, e ha anche creato lui stesso la maledizione, e le chiederà di portarlo. Puoi trovare il Guardiano al livello superiore delle rovine, dove c'è un percorso diretto dalla tana. Lo stesso che i lupi mannari hanno bloccato.

L'elfo dirà che lo spirito è la fonte della maledizione e una cura per i cacciatori. Puoi essere d'accordo e andare a uccidere tutti i lupi mannari e la Padrona della Foresta, oppure puoi portare Zatrian dalla Padrona. In quest’ultimo caso avremo la possibilità di scegliere tra tre opzioni:

  1. Tuttavia, uccidi i lupi mannari ricevendo la medicina e concludendo un'alleanza con gli elfi.
  2. Rimuovi la maledizione formando un'alleanza con gli elfi
  3. Uccidi gli elfi formando un'alleanza con i lupi mannari.

In ogni caso, questo si rifletterà nell’epilogo.

Ultimi materiali nella sezione:

Istruzioni dettagliate, come in
Istruzioni dettagliate su come aprire una porta a Skyrim con un artiglio d'oro Password in Skyrim Windy Peak

Per scoprire il segreto di Windy Peak a Skyrim, devi prima completare completamente la missione "Prima della tempesta". Se l'avessi fatto, adesso...

Soluzione di South Park: Il Bastone della Verità
Soluzione di South Park: Il Bastone della Verità

Il nostro sito web ti spiegherà come giocare a South Park: Il Bastone della Verità. Per iniziare a giocare a South Park: Il Bastone della Verità, devi...

South Park: Il Bastone della Verità: Soluzione South Park il Bastone della Verità Kenny
South Park: Il Bastone della Verità: Soluzione South Park il Bastone della Verità Kenny

Lontano, nelle terre di Zaron, gli abitanti della fortezza di Kupa combatterono per la propria vita sotto l'assalto dei malvagi elfi oscuri di Larnion. Quando il regno discese...