Dove trovare un urlo nella sottomissione della volontà di Skyrim. Dragonborn - Soluzione

La missione "At the Top of Apocrypha" si riferisce alla trama principale di Dragonborn, un componente aggiuntivo per il gioco TheElderScrollsV: Skyrim. Questo compito è l'ultimo della trama, quindi superare Skyrim "At the Top of Apocrypha" può presentare molte difficoltà. Questa guida ha lo scopo di aiutare i giocatori.

Inizio

Quindi, “At Top of Apocrypha”, “Skyrim”. Il passaggio del capitolo I inizia con il fatto che il tuo personaggio deve imparare l'ultima parola del potere dell'urlo: "Sottomissione della volontà". Per fare questo, leggi il libro "Awakening Dreams". Questo trasporterà l'eroe ad Apocrifi, una dimensione gigantesca sotto forma di biblioteca dove è immagazzinata tutta la conoscenza dell'Universo. Lì navigherai attraverso i capitoli del libro cercandoli e leggendoli.

Il primo capitolo è il più breve. Per prima cosa ti ritroverai vicino alla torre, proprio nel luogo in cui hai incontrato Miraak per la prima volta. Prendetevi il tempo per girovagare: troverete un tavolo con una pietra dell'anima. E poco più dietro di lui ci sarà una scala che porterà al secondo capitolo. Leggilo.

Ponti e scale

Ci spostiamo ulteriormente lungo la missione "At the Top of Apocrypha" (Skyrim). Soluzione del capitolo II. Più su per le scale ci sarà il prossimo parapetto, dove incontrerai un cercatore ostile. Ti bloccherà la strada e tu, naturalmente, dovrai eliminarlo. Successivamente, continua a muoverti lungo il ponte situato nelle vicinanze. Arriverai ad un'altra scala, che dovrai anche salire. In cima incontrerai un altro cercatore, fai attenzione. Lì si trova anche il libro “Endless Limbs”. Se lo tocchi, si aprirà una porta che conduce al terzo capitolo.

"Artigli scavatori"

Continuiamo il passaggio di "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha"). Nel terzo capitolo ti ritroverai in un corridoio. Trova la porta e sbloccala, quindi vai avanti verso il muro. Girare a destra, verso le scale. Salendo le scale, ti ritroverai su una piattaforma dove ti aspetteranno due cercatori. Qui puoi anche trovare un libro dal titolo carino “Digging Claws”. Ora cerca la porta che conduce all '"appendice". Attiva proprio questo "processo" e si aprirà un passaggio nel corridoio. Raggiungi la fine del corridoio e gira a destra. Ti ritroverai in una sala dove ci sarà un altro “germoglio” che dovrebbe essere attivato anch'esso. Ci sarà anche un libro "Tracking Spheres" nelle vicinanze, prendendo il quale aprirai la porta al quarto capitolo.

Corridoi magici

Continuando il passaggio di "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha", Capitolo IV), devi uccidere i cercatori e scendere dal balcone. Ci sarà una stanza qui sotto e in essa ci sono due passaggi per i corridoi. Raggiungi la fine di ciascuno di essi. Nei corridoi verrai attaccato dai cercatori e i muri si restringeranno, rendendo il compito estremamente difficile. Quindi nella stanza si aprirà un terzo corridoio, in cui troverai il libro "Gnawing Blades".

Prendi il libro e torna nella stanza con i passaggi iniziali. Lì si aprirà un percorso verso un nuovo corridoio. Il corridoio ti condurrà in una stanza letteralmente disseminata di libri. Ci sarà anche una "ripresa". Attivalo e torna indietro. Il corridoio si è spostato, quindi non ti troverai in una stanza familiare con passaggi, ma in una piccola sala con piscina. Non potrai nuotare in piscina: un lurker ne uscirà. Affrontalo e attiva l'appendice che si trova a sinistra del cancello chiuso. Direttamente di fronte al cancello, dall'altra parte del corridoio, attiva la seconda appendice. Il cancello si aprirà e potrai procedere al capitolo cinque.

Piedistalli

In Skyrim 5 (At the Top of Apocrypha), il Capitolo V prosegue nel corridoio che conduce ad una grande stanza. Ci sono molti cercatori nella stanza da cui devi liberare la stanza. Successivamente, avvicinati ai quattro piedistalli dei libri situati attorno all'enorme colonna al centro della stanza. Metti in ordine i libri che hai trovato prima:

  • Posiziona le "Lame rosicchiate" sul piedistallo con il simbolo delle zanne.
  • “Endless Limbs” su un piedistallo con tentacoli.
  • “Sfere traccianti” su un piedistallo con un occhio.
  • "Artigli da scavo", rispettivamente, su un piedistallo con artigli.

Il sesto capitolo del libro apparirà sul piedistallo centrale.

Volo del drago e battaglia finale

E così finisce la soluzione del gioco "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha").

Nel Capitolo VI non ci saranno corridoi noiosi. Inoltre, potrai volare su un drago.

Dopo aver lasciato la stanza con i piedistalli, vi ritroverete in un'area circondata dall'acqua. Lì verrai attaccato da un drago, che può essere pacificato con il grido "Sottomissione della volontà". Quindi il drago stesso si offrirà di portarti a Mirok.

Trovare la Torre Mirok non sarà difficile: i draghi che le volteggiano attorno servono da guida. Mirok ti svelerà il suo sinistro piano. Ti sta aspettando da molto tempo affinché tu potessi liberarlo da Hermaeus Mora. La conversazione non finirà con la conversazione: Mirok si precipiterà ad attaccare.

Dobbiamo avvertirti subito: la battaglia sarà estremamente difficile. Fai scorta di pozioni prima di incontrare Mirok e non dimenticare di usare le Urla in battaglia. Ogni volta che il livello di salute di Mirok è vicino allo zero, prenderà l'anima di uno dei draghi che si aggirano nelle vicinanze e verrà completamente ripristinato. Ci sono tre draghi in totale, incluso quello che ti ha portato alla torre. Quando le fonti delle anime si esauriscono, sconfiggi Mirok una quarta volta. Ora non avrà altra scelta che cercare di nascondersi, ma verrà fermato. Dopo la morte di Mirok, riceverai le anime di quei tre draghi.

Per aver completato "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha") sarai ricompensato con dignità: oltre alle anime dei draghi, avrai accesso a portali speciali in cui potrai cancellare o ripristinare i punti abilità nell'albero delle abilità. Ogni abilità ha il proprio portale. Leggere il libro "Awakening Dreams" ti riporterà a questi portali in qualsiasi momento.

Percorso della conoscenza
Fonte di lavoroFreya
RicompensaEquipaggiamento Miraak, ripristino dell'albero delle abilità
PrecedenteGente giardiniere
Pietre purificanti
PosizioneApocrifi
ComplessitàComplesso
IDDLC2MQ06
Impara le ultime due parole dell'urlo Piega la volontà (usa la R anime del drago nel menu degli urli) e leggi "Sogni ad occhi aperti". Ti ritroverai di nuovo in Apocrifi. Ci teletrasportiamo costantemente da una zona all'altra e prendiamo i libri trovati. Quando arrivi nella stanza con i piedistalli per ciascuno dei libri trovati, posizionali nella sequenza desiderata:
  • "Sfere indiscrete" sul simbolo dell'occhio
  • "Lame stridenti" sul simbolo delle zanne
  • "Delving Tenaglie" sul simbolo delle zecche
  • "Arti disossati" sul simbolo del tentacolo
Se hai fatto tutto correttamente, la guida del libro al centro della sala si aprirà al sesto capitolo. L'arte della magia da combattimento che aumenta la distruzione si trova immediatamente all'ingresso del portale sul tavolo.

Corri e presto vedrai una coppia di guardiani a guardia del muro con la parola del grido del Drago Incarnato. Non appena studi la parola, il drago Sarotar ti attaccherà. il tuo compito è sottomettere il drago alla tua volontà usando il grido "Sottomissione della volontà". Quando il drago è vicino a te, usa l'incantesimo, quindi premi "usa" sul drago. In questo modo puoi cavalcare il mostro.

Combatti con Miraak

Il drago obbedisce e ti porta a Miraak. In cima ad Apocrifi, dopo un breve dialogo con il primo dragonide, entrerai in battaglia con lui. Miraak è un avversario abbastanza forte, ma la difficoltà della battaglia non risiede tanto nella forza del nemico quanto nei bug e negli errori dello script di battaglia.

Se non hai questi problemi, la tua tattica è molto semplice: colpisci il nemico finché la sua salute non scende a un valore critico. Quindi Miraak verrà salvato nel liquame nero di Hermaeus More, che per il momento ricostituirà la salute del nostro nemico. Tuttavia, ad un certo punto Hermus si stancherà e lui stesso lo finirà con il suo tentacolo nero.

Quando la vittoria sarà tua, ti troverai di fronte alla scelta di resettare alcune abilità. Puoi ridefinirli spendendo un'anima di drago. Successivamente, dopo aver letto il libro, torna a Solstheim, dove Freya ti aspetterà.

Bug

  • Un bug abbastanza popolare si verifica quando Miraak esce durante un combattimento e si trova nell'acqua nera, diventando invulnerabile e immobile. Puoi rianimarlo utilizzando il comando della console ResetHealth. (premi ~ quindi fai clic su Miraake e inserisci ResetHealth).
  • Soluzione PS4: mentre Miraak parla dei suoi prossimi piani, devi montare sul tuo drago e combattere dall'alto. Per fissare un bersaglio su Miraak, devi premere triangolo. Il danno dovrebbe essere applicato poco a poco, in minima parte. Poiché anche il drago è coinvolto nella battaglia, i suoi danni possono causare troppi danni, quindi devi stare attento a non esagerare con i danni. Quando Miraak avrà bisogno di riprendersi, farà sedere il nostro drago e Dovahkiin cadrà da esso. Miraak ripristinerà la sua salute e dovremo gridare per domare il prossimo drago. Proprio come la prima volta, lo abbiamo picchiato con attenzione. Farà sedere il secondo drago, cadremo, assorbirà l'anima, si riprenderà e domeremo il terzo drago. Procediamo esattamente allo stesso modo dei primi due. Quando Miraak ucciderà il terzo drago, non avrà più una riserva di forza di drago e lo batteremo semplicemente fino alla fine.
  • Se tutto è fatto correttamente, Miraak si sveglierà ed entrerà di nuovo in battaglia.
  • Se il problema persiste, prova ad avviare prima di scendere dal primo drago. Mentre sei seduto sul drago, seleziona Miraak e usa Ctrl per batterlo finché non uccide il drago, quindi usa l'urlo Volontà di soggiogare per domare il secondo drago ed eseguire le stesse azioni con il terzo.
  • Se il problema persiste, prova ad accedere alla console setstage dlc2mq06 500 poi setstage dlc2mq06 580 in questo modo la quest verrà completata;
  • A volte la musica di sottofondo della battaglia dopo lo scontro con Miraak continua a suonare senza fermarsi, usa il comando rimuovi musica DLC2MUSCombatBoss

Ora sai tutto ciò che ti serve per incontrare Miraak. Sblocca Bend Will Shout e leggi il Libro nero dei sogni ad occhi aperti, verrai trasportato indietro ad Apocrifi. C'è un altro lungo viaggio da percorrere attraverso i capitoli del libro. Come l'ultima volta, attivare le sfere luminose (Scrye) ti aiuterà ad avanzare e i cercatori e i lurker si metteranno in mezzo.

Cammina avanti e presto ti imbatterai nel Capitolo II su un piedistallo. Onoratela.

Sali i gradini e prendi il libro Boneless Limbs dal piedistallo, ora puoi salire ulteriormente le scale fino al Capitolo III.

Il percorso diventa sempre più simile a un labirinto, andate avanti fino a raggiungere il libro “Delving Pincers”. Ritorna al punto di partenza: lì il cancello si è aperto. Continua avanti finché non vedi il libro Prying Orbs. Un altro cancello si è aperto e puoi procedere al Capitolo IV.

Scendete le scale ed entrate nella stanza e poi in uno dei due corridoi. Ti aspetta un caloroso incontro con cercatori apparsi inaspettatamente. Quando li uccidi, noterai che all'ingresso è apparso un nuovo corridoio. Seguitelo nella stanza successiva, salite i gradini e prendete il libro “Gnashing Blades”. Si aprirà una nuova strada. Cammina lungo il corridoio, poi gira a sinistra, raggiungi la palla e attivala. Torna indietro, vedrai che il corridoio è cambiato e conduce ad una stanza con un laghetto. Da lì emergerà un lurker, uccidetelo. Attiva un'altra palla, poi la seconda. Il cancello si aprirà, dietro c'è il Capitolo V.


Ti ritroverai in un'enorme sala con una colonna e quattro piedistalli con disegni. Posiziona su di essi i libri raccolti: "Artigli" sull'immagine degli artigli, "Sfere" sull'immagine dell'occhio, "Arti" sull'immagine dei tentacoli e "Lame" sull'immagine della bocca aperta. Quando i libri sono disposti correttamente, vai al libro al centro, leggi il capitolo VI.


Il percorso ti porterà allo scoperto, ucciderai un paio di cercatori e andrai al Muro delle Parole, dove imparerai la Parola Urlante "Aspetto del Drago". Una volta letto, apparirà un drago chiamato Sahrotaar. Usa Bend Will Shout e il drago atterrerà e si offrirà di portarti a Miraak.


Ora puoi cavalcare una lucertola alata e allo stesso tempo imparare a cavalcare i draghi. Tieni presente che la lezione viene impartita una sola volta, ricorda i tasti di controllo. Vola sulla piattaforma dove corrono diversi avversari e affrontali con l'aiuto di Sarotar. Quindi il drago ti porterà da Mirak, che ti aspetta circondato da due rettili a lui obbedienti.

Le conversazioni saranno brevi, la battaglia inizierà. Una caratteristica importante: ogni volta che Miraak sembra essere vicino alla morte, diventa invulnerabile e ripristina la salute assorbendo l'anima e sacrificando uno dei draghi: Crusikrel, Relonikiw e infine Sarotar. Dopo il terzo recupero non c'è più nessuno da sacrificare, aumenta la pressione. Quando la salute del cattivo diminuisce, Hermaeus Mora apparirà sulla scena e si occuperà lui stesso del suo ex servitore. Il principe dichiarerà che non ha più bisogno di Mirak, ha trovato un altro Sangue di Drago (cioè tu!). Morendo, Miraak ti augura che il tuo destino si ripeta. Tutto è finito. Tutto ciò che restava dell'onnipotente sacerdote drago che tradì i suoi padroni era uno scheletro.


Dopo la morte di Miraak, riceverai 10 anime di drago più tutte quelle anime di drago che ti ha rubato. Sui suoi resti troverai la sua maschera (livellata), tunica, stivali, guanti, spada e bastone. La migliore versione della maschera, che aumenta il mana di 70, sarà disponibile a livello eroe 60+.

Al centro della piattaforma, su un piedistallo, poggia ora il Libro Nero “Waking Dreams”. Leggilo per coglierne l'occasione cambiare vantaggi, la prossima lettura ti riporterà a Solstheim.

Al ritorno al villaggio di Skaal, Freya dirà che l'unità della terra è stata ora ripristinata e che anche la Pietra dell'Albero è stata liberata dalla corruzione. Ora puoi usare benedizioni tutte le pietre.

Urla della parola del potere- una nuova abilità unica del personaggio nel gioco The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim

La prima menzione di thu'um si trova in The Elder Scrolls III: Morrowind, nel libro “I figli del cielo” di autore sconosciuto. Lì vengono chiamati ki-ai(simile al grido di battaglia degli spadaccini Akaviri). Il libro descrive sia gran parte di ciò che è stato implementato in Skyrim (l'uso della voce nelle battaglie, quando si prendono d'assalto le città, per spostarsi nello spazio), sia alcuni aspetti omessi - ad esempio, viene menzionata la capacità di affilare le armi usando la voce. Il testo mostra l'allora “crudezza” del concetto di thu'ums: ad esempio, viene indicato che il potere dell'Urlo è immagazzinato nella lingua del Nord e può essere utilizzato dopo la sua morte da colui che ha tagliato fuori la lingua (da cui la versione originaria dell'origine del nome “Lingue”). D’altra parte, questa può anche essere una banale manifestazione dell’ignoranza dell’autore che ha scritto il libro, che si chiama “sentito dire”. Paarthurnax insegnò alla gente come usare il thu'um. Tutte le creature urlano in modo diverso.

Come Sangue di Drago, o Dovahkiin, hai la capacità innata di assorbire le anime dei draghi che uccidi e di parlare la loro lingua. Subito dopo aver iniziato la missione principale, scoprirai il dono della Voce: la capacità di incanalare l'energia vitale nel thu'um, o Urlo.

Ogni Urlo è composto da tre Parole di Potere. Più parole dell'Urlo dici, più sarà efficace, ma anche più tempo avrai a disposizione per ripristinare le corde vocali prima di utilizzare nuovamente il dono.

Imparerai le Parole del Potere sia durante la missione principale che durante i tuoi viaggi, trovando i cosiddetti Muri di Parole. Avvicinati abbastanza al Muro e riconoscerai la Parola del Potere. Tuttavia, per sfruttare la nuova conoscenza, è necessario “sbloccare” la parola investendo l’anima di un drago ucciso. Sì, ha senso visitare periodicamente Arngeir, il più loquace dei Barbagrigia, e chiedere se hanno imparato qualcosa sulla posizione delle Mura.

Le meccaniche di gioco sono le seguenti: per la maggior parte degli Urli ci sono tre Muri contenenti Parole che compongono un thu'um. Se non conosci una sola parola dell'Urlo, quando ti avvicinerai a uno qualsiasi di questi tre Muri, imparerai la prima Parola. Giunto al secondo Muro di questi tre, riconoscerai la seconda Parola, e raggiungendo il terzo, la terza Parola, e avrai padroneggiato perfettamente questo thu’um.

Usando l'urlo Parole di potere

Premere il tasto Z per PC per impostazione predefinita, R2 per PS3 per impostazione predefinita, RB per XBox 360 per impostazione predefinita per utilizzare Scream preselezionato. Più a lungo tieni premuto il tasto, più parole Scream dirai e più potente sarà l'Scream stesso. Ogni grido può contenere da una a tre parole.


Carta delle Parole di Potere

Forza spietata

Forza implacabile

Imparerai la prima parola del grido dopo aver visitato Windy Peak, le altre due ti verranno insegnate dai Greybeard durante la missione principale.

Parole: FUS (forza), RO (equilibrio), DAH (spinta).

Etereità

Diventa etereo

Identificativo della base IDeditor Nome
Etereità
00032917 WordFeim Faym
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron Gron

Thu'um raggiunge il Vuoto, cambiando la tua forma in modo da non poter essere danneggiato, ma non puoi nemmeno infliggere alcun danno. Ricarica: 20/30/40.

Una delle parole si trova nella località di Ustengrev. In ogni caso ci arriveremo attraverso la quest dei Barbagrigia. Un altro si trova a Zhelezny Kurgan. La terza parola si trova nel Forte della Valle Perduta a sud di Rorikstead.

PS Se corri in modalità Eterea, la riserva di forza non finisce. Inoltre, se pronunci questo grido e salti da una grande altezza, non morirai (testato al College of Winterhold).

Testi: FEIM (Estinzione), ZII (Anima), GRON (Comunicazione).

Parente dell'Armonia

La pace di Kyne

Identificativo della base IDeditor Nome
Mir Kin
0006029D ParolaKaan Parente
0006029E WordDream Sogno
0006029F ParolaOv Ov

Posizioni: Tumulo del fuoco (vicino a Ivarsted), Rannveig Abode, Ragnvald.

Parole: KAAN (Kin), DREN (Pace), OV (Fiducia).

Cast vocale

Lancia la voce

Si sente Thu'um, ma la sua fonte è sconosciuta, e coloro che lo sentono cominciano a cercarlo. Recupero: 30/15/5.

Imparerai tutte e tre le parole visitando il Double-Headed Peak a nord delle Valtheim Towers, in montagna.

PS Quando si usa l'urlo, si sentono espressioni divertenti, come "Ehi, cibo da troll!", "Ehi, faccia da skeever!" (se non li senti, attiva i sottotitoli: per qualche motivo i suoni di questo urlo non vengono riprodotti per alcune gare).

Chiamata alla tempesta

Chiamata alla tempesta

Identificativo della base IDeditor Nome
Chiamata alla tempesta
0006029A WordStrun Corda
0006029B ParolaBah Ba
0006029C WordQo Quoto

L'urlo scuote i cieli e risveglia il potere distruttivo dei fulmini di Skyrim. Ricarica: 180/240/300.

Evoca un temporale che colpisce tutti gli oggetti attorno all'eroe (ideale contro i draghi).

Una delle parole si trova nella posizione Forelhost. Imparerai un'altra parola durante la missione principale nella posizione del Tempio di Skuldafn. La terza parola è nascosta nelle Rovine dell'Alta Porta a ovest di Dawnstar.

Parole: STRUN (Tempesta), BAH (Fulmine), QO (Rabbia).

Nota sull'icona segnaposto: se tu o il tuo compagno indossate un'armatura daedrica, un fulmine colpirà il proprietario dell'armatura. Se il tuo compagno indossa l'armatura del drago, i fulmini lo colpiranno (se indossi l'armatura del drago, i fulmini non ti colpiranno).

Nota: se usi questo grido a Sovngarde, durante la missione "Dragon Slayer", l'effetto sarà piuttosto negativo, perché i fulmini colpiranno costantemente i tre eroi Nord che andranno a combattere Alduin con te, facendoli contorcere in agonia e non permettendo loro di combattere. I fulmini non faranno affatto male ad Alduin.

Nota: inoltre, non dovresti usare questo grido quando Shadowheart è nelle vicinanze: un fulmine lo colpirà senza pietà.

Ammazzadraghi

Dragonrend

Identificativo della base IDeditor Nome
Ammazzadraghi
00044251 WordJoor Jor
00044252 ParolaZah Dietro
00044253 WordFrul Frul

Imparerai tutte e tre le parole durante la missione principale.

Parole: JOOR (mortale), ZAH (limitato), FRUL (temporaneo).

Amicizia con gli animali

Fedeltà animale

Identificativo della base IDeditor Nome
Amicizia con gli animali
00060291 WordRaan Corso
00060292 WordMir Mondo
00060293 ParolaTah Ta

Un grido di aiuto alle creature selvagge e loro verranno a combattere al tuo fianco. Ricarica: 50/60/70.

Cerca la prima parola nel Corso degli Antichi. Seconda parola: disponibile completando la missione Compagni “Final Duty”. Dopo aver superato la Tomba di Ysgramor, si aprirà un'uscita sull'altopiano superiore dell'isola: lì c'è la Parola del Potere. La terza parola è ad Angarvund.

Parole: RAAN (Animale), MIR (Devozione), TAH (gregge).

Dilatazione del tempo

Tempo lento

Identificativo della base IDeditor Nome
Dilatazione del tempo
00048ACA WordTiid Teed
00048ACB ParolaKlo Clo
00048ACC ParolaUl Uhl

L'urlo costringe il tempo a obbedire all'ordine e tutto intorno si blocca. Ricarica: 30/45/60.

La prima parola è nella grotta di Korvanjund, dove verrai inviato in una missione dagli Imperiali/Manto della Tempesta. La seconda parola ti aspetta nel Nido della Strega, a ovest del Ponte del Drago. Il terzo è in Labyrinthian (ricerca del bastone di Magnus al College of Winterhold).

Parole: TIID (Tempo), KLO (Sabbia), UL (Eternità).

Chiamata al valore

Chiamata al valore

Identificativo della base IDeditor Nome
Chiamata al valore
00051960 WordHun Sospeso
00051961 WordKaal Kal
00051962 WordZoor Zor

Imparerai questo grido dopo aver completato la missione principale.

Testi: HUN (Eroe), KAAL (Difensore), ZOOR (Leggenda).

Il richiamo del drago

Chiama Drago

Identificativo della base IDeditor Nome
Il richiamo del drago
00046B89 WordOd Od
00046B8A ParolaAh UN
00046B8B WordVining Ala

Parole: OD (neve), AH (cacciatore), VIING (ala).

Paura

Sgomento

Identificativo della base IDeditor Nome
Paura
0003291A Wordfaas Fas
0003291B ParolaRu RU
0003291C WordMaar Mar

E i deboli avranno paura di questo thu’um, e si precipiteranno a correre, sopraffatti dall’orrore. Ricarica: 40/45/50.

Luoghi delle parole: Altezza della Lingua Morsa, Roccia della Vecchia, Labirinto di Shalidor.

Parole: FAAS (Paura), RU (Fuga), MAAR (Orrore).

Forma di ghiaccio

Forma di ghiaccio

Identificativo della base IDeditor Nome
Forma di ghiaccio
000602A3 ParolaIiz Da
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 ParolaNus No

Il tuo thu'um trasforma il tuo avversario in un blocco di ghiaccio. Ricarica: 60/90/120.

Troverai la prima parola nel tumulo di Frostmere, la seconda sul Monte Antor a sud delle montagne della città di Winterhold. Un'altra parola può essere trovata in Saarthal.

Testi: IIZ (Ice), SLEN (Flesh), NUS (Statue).

Respiro Gelido

Respiro Gelido

Identificativo della base IDeditor Nome
Respiro Gelido
0005D16C WordFo Fo
0005D16D ParolaKrah Kra
0005D16E WordDiin Decano

Il tuo respiro è inverno, il tuo thu'um è tempesta. Ricarica: 30/50/100.

Cerca la prima parola nell'Altare dei Nati dal Cielo, che si trova sulle montagne a est della città di Morthal. La seconda parola si trova nella grotta Folguntur a sud-est della città di Solitude. La terza parola è su Skeleton Ridge, a sud di Windhelm.

Parole: FO (gelo), KRAH (freddo), DIIN (congelamento).

Respiro di fuoco

Respiro di fuoco

Inspira aria ed espira fuoco: questo thu'um è la fiamma stessa. Ricarica: 30/50/100.

Troverai la prima parola del grido nell'Antico Tumulo, dove verrai inviato nella missione Compagni. Cerca la seconda parola del grido nella Gola Divisa. Paarthurnax ci insegnerà un'altra parola alla Gola del Mondo durante la missione principale.

Testi: YOL (Fuoco), TOOR (Fiamma), SHUL (Sole).

Disarmo

Disarmare

Identificativo della base IDeditor Nome
Disarmo
0005FB95 WordZun Zun
0005FB96 WordHaal Hal
0005FB97 WordViik Vic

L'acciaio è soggetto a questo grido: strappi l'arma dalle mani del nemico. Ricarica: 30/35/40.

Imparerai la prima parola dopo aver visitato il Picco degli Antichi, che si trova sulle montagne a sud della città di Morthal. C'è un'altra parola in Snow Veil, dove ci troviamo in una missione della gilda dei ladri. La terza parola è nella Tana d'Argento.

Parole: ZUN (Arma), HAAL (Mano), VIIK (Sconfitta).

Condanna a morte

Marchiato a morte

Identificativo della base IDeditor Nome
Condanna a morte
00060297 WordKrii Cre
00060298 WordLun Luna
00060299 WordAus Aus

Imparerai la prima parola visitando la Torre di Guardia d'Autunno a sud del villaggio di Ivarstead. La seconda parola del grido nella Caverna Dimenticata. La terza parola può essere trovata nel nascondiglio della Fratellanza Oscura. (Se il tuo partner viene colpito accidentalmente da questo urlo, morirà come i tuoi nemici. Non influisce sui personaggi immortali come gli jarl e il loro seguito.)

Testi: KRII (Uccidere), LUN (Succhiare), AUS (Sofferenza).

Scatto rapido

Sprint vorticoso

Thu'um si precipita in avanti, portandoti con sé alla velocità di un turbine. Recupero 20/25/35.

Imparerai la prima parola del grido dai Barbagrigia durante la missione principale. Imparerai le altre due parole nel Riposo e nel Volskigg.

Parole: WULD (Turbine), NAH (Rabbia), KEST (Tempesta).

Nota: a volte l'urlo può essere duplicato quando si supera Ustengrev nel punto in cui tre pietre aprono le grate. Se corri senza Swift Dash anche fino all'ultima pietra, un singolo Vuld non arriverà comunque alla fine e dovrai riuscire a sprintare, tuttavia, in caso di doppiaggio, questa mancanza di portata scompare.

Cielo sereno

Cieli limpidi

Identificativo della base IDeditor Nome
Cielo sereno
0003CD31 WordLock Serratura
0003CD32 ParolaVah Va
0003CD33 WordKoor Nucleo

La stessa Skyrim obbedisce a questo thu'um: la nebbia si dissipa e il tempo diventa sereno. Recupero: 5/10/15.

Imparerai questo grido durante la missione principale.

Testi: LOK (Cielo), VAH (Primavera), KOOR (Estate).

Sussurro dell'aura

Sussurro dell'Aura

Identificativo della base IDeditor Nome
Sussurro dell'aura
00060294 ParolaLaas Las
00060295 ParolaYah
00060296 ParolaNir Nir

Luoghi: Volundrud, Cima del Vento del Nord, Valtum.

Parole: LAAS (Vita), YAH (Ricerca), NIR (Cacciatore).

Furia Elementale

Furia Elementale

Identificativo della base IDeditor Nome
Furia Elementale
0003291D ParolaSu Su
0003291E WordGrah Gra
0003291F WordDun Dun

Thu'um permea le tue mani con la velocità del vento, permettendoti di colpire con le armi più velocemente. Ricarica: 30/40/50.

Imparerai la prima parola visitando il Bastione Settentrionale di Screaming Wind, a nord della città di Falkreath. Il secondo è accanto alla statua di Meridia sul monte Kilkreath. Un'altra parola si trova nella posizione del cratere del dente del drago.

Parole: SU (Aria), GRAH (Battaglia), DUN (Grazia).
Urla di Dawnguard

Strappo dell'anima

Lacrima dell'anima

Identificativo della base IDeditor Nome
Strappo dell'anima
xx007cb7 Essenza Faym
xx007cb8 Lacrima Zee
xx007cb9 Zombie Gron

Ti permette di catturare l'anima di un nemico sconfitto e resuscitarlo come compagno non morto.

Posizioni: tutte e tre le parole vengono insegnate da Durnevir durante la sua convocazione a Tamriel.

Parole: RII (entità), VAAZ (lacrima), ZOL (zombi).

Evocare Durnevir

Evoca Durnehviir

Identificativo della base IDeditor Nome
Evocare Durnevir
xx0030d4
xx0030d5
xx0030d6

Evoca un drago non morto chiamato Durnevir dall'Anima di Tumulo.

Posizioni: tutte e tre le parole vengono insegnate da Durnevir nel Tumulo delle Anime.

Parole: DUR (maledizione), NEH (mai), VIIR (morire).

Prosciugamento della vita

Prosciuga vitalità

Identificativo della base IDeditor Nome

Drenare l'energia vitale

xx008a65 Resistenza
xx008a64 Magicka
xx008a63 Salute

Risucchia forze magiche e vitali dal nemico.

Luoghi: Cripta del Tetro Nether, Valle Dimenticata, Arco del Vento.

Parole: GAAN (resistenza), LAH (magia), HAAS (salute).

Urla del Dragonide

Furore della battaglia

Simile a Elemental Fury, ma per personaggi non giocanti.

Apprendibile man mano che avanzi nella missione dello scienziato nel villaggio di Skaal.

Parole: MIR (fedele), VUR (valore), SHaaN (ispirare).
Drago incarnato

Evoca un'armatura spettrale che aumenta la classe dell'armatura. Inoltre, il danno in mischia è aumentato, le grida sono più forti, la difesa è aumentata e quando la salute è bassa, un antico Sangue di Drago viene evocato per combattere dalla parte del giocatore. Questo grido può essere utilizzato solo una volta al giorno.

Parole: MUL (potere), Qah (armatura), DiiV (serpente).

Presentazione del testamento

Ti permette di soggiogare qualsiasi creatura, dagli animali ai draghi. Più parole dirà Dovahkiin, più lungo sarà il tempo di controllo.

Parole: GOL (terra), Hah (mente), DOV (drago).

Ciclone

Evoca un piccolo tornado che solleva i nemici in cielo e poi li scaraventa a terra, uccidendoli o stordendoli.

Parole: VEN (Ven), GaaR (Gar), NOS (Naso).

Urla ingiocabili

Armaghedon

Tempesta di meteoriti

Nel gioco, questo Urlo può essere utilizzato solo da Alduin. È simile a Stormcall, ma invece dei fulmini, meteoriti in fiamme cadono a terra. Trovato all'inizio del gioco a Helgen; dopo aver letto l'Antica Pergamena alla Gola del Mondo e aver osservato la scena dell'esilio di Alduin nel futuro; alla fine della trama principale di Sovngarde.

Parole: KEST (tempesta), DOH (pioggia), KIRL (pietra).

Apertura del cancello

Utilizzato dal Maestro Einart per aprire il cancello e consentire a Dovahkiin di provare un nuovo grido.

Parole: BEX (Aperto).

Nebbia di Alduin

Evoca Nebbia

In realtà, questo grido non è un grido nella parte del gameplay. Questa è in realtà una sceneggiatura. Quando si usa questo grido, l'intera area viene avvolta da una nebbia impenetrabile.

Parole: VEN (Vento), MUL (Forte), RIIK (Tempesta).

Chiamare una copia

Evoca il clone spettrale

Questo Urlo evoca una copia dell'urlatore. I Barbagrigia lo usarono per addestrare Dovahkiin durante la sua prima visita ad Alto Hrothgar.

Inoltre, gli sviluppatori inizialmente hanno dato a Dovahkiin lo stesso grido (a giudicare dalla presenza di file audio per ogni razza) e persino una decodificazione delle parole di questo grido (il grido può essere ottenuto utilizzando la console), ma questo grido non è stato aggiunto la versione finale del gioco.

Parole: FIIK (Specchio), LO (ingannare), SAH (Fantasma).

Rianimare il Drago

Resuscitare il drago morto

Con questo Urlo, Alduin fa rivivere il suo fratello caduto da tempo usando questo urlo su di lui (prima “scavando” lo scheletro con la Forza Spietata).

Testi: SLEN (Carne), TIID (Tempo), VO (Vita).

Ritorno a Nirn

Ritorno a Nirn

Con questo Urlo, Tsun riporta Dovahkiin da Sovngarde a Tamriel dopo aver sconfitto Alduin.

Testi: NAHL (Vivo), DAAL (Ritorno), VUS (Nirn).

Tutte le grida sono insieme parole di forza

Identificativo della base IDeditor Nome
Etereità
00032917 WordFeim Faym
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron Gron
Ammazzadraghi
00044251 WordJoor Jor
00044252 ParolaZah Dietro
00044253 WordFrul Frul
Chiamata al valore
00051960 WordHun Sospeso
00051961 WordKaal Kal
00051962 WordZoor Zor
Amicizia con gli animali
00060291 WordRaan Corso
00060292 WordMir Mondo
00060293 ParolaTah Ta
Sussurro dell'aura
00060294 ParolaLaas Las
00060295 ParolaYah
00060296 ParolaNir Nir
Condanna a morte
00060297 WordKrii Cre
00060298 WordLun Luna
00060299 WordAus Aus
Respiro di fuoco
00020E17 WordYol Yule
00020E18 WordToror Thor
00020E19 ParolaShul Shul
Forza spietata
00013E22 WordFus Fus
00013E23 WordRo Ro
00013E24 ParolaDah
Scatto rapido
0002F7BB ParolaWuld Mondo
0002F7BC ParolaNah SU
0002F7BD WordKest Kest
Paura
0003291A Wordfaas Fas
0003291B ParolaRu RU
0003291C WordMaar Mar
Furia Elementale
0003291D ParolaSu Su
0003291E WordGrah Gra
0003291F WordDun Dun
Cielo sereno
0003CD31 WordLock Serratura
0003CD32 ParolaVah Va
0003CD33 WordKoor Nucleo
Il richiamo del drago
00046B89 WordOd Od
00046B8A ParolaAh UN
00046B8B WordVining Ala
Dilatazione del tempo
00048ACA WordTiid Teed
00048ACB ParolaKlo Clo
00048ACC ParolaUl Uhl
Respiro Gelido
0005D16C WordFo Fo
0005D16D ParolaKrah Kra
0005D16E WordDiin Decano
Disarmo
0005FB95 WordZun Zun
0005FB96 WordHaal Hal
0005FB97 WordViik Vic
Chiamata alla tempesta
0006029A WordStrun Corda
0006029B ParolaBah Ba
0006029C WordQo Quoto
Mir Kin
0006029D ParolaKaan Parente
0006029E WordDream Sogno
0006029F ParolaOv Ov
Cast vocale
000602A0 ParolaZul Suhl
000602A1 WordMey Maggio
000602A2 WordGut Intestino
Forma di ghiaccio
000602A3 ParolaIiz Da
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 ParolaNus No

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