Guida alla specializzazione sulle origini di Dragon Age. Mago da battaglia di Russian_Style

Selezione della razza

La scelta è naturalmente tra un umano e un elfo, poiché gli gnomi per loro natura non possono lanciare magie. Ogni razza ha le sue caratteristiche, ma vale la pena ricordare che quando si sceglie un elfo tutti ti tratteranno con disprezzo, e anche questo non è particolarmente importante.

Distribuzione dei punti

Qui tutto è estremamente semplice: aumentiamo Magia e Forza di Volontà in un rapporto di 2 a 1 e non dimentichiamo che vale anche la pena aumentare l'astuzia al valore di 16 per aumentare l'influenza.

Influenza— dobbiamo assolutamente aggiornarci se vogliamo evitare molti momenti spiacevoli nel gioco e convincere semplicemente chiunque;

Addestramento al combattimento- richiesto anche lo studio, poiché i tuoi incantesimi verranno interrotti meno spesso;

Erborista— l’opzione migliore, qualunque cosa si possa dire, sarebbe quella di potenziare questa abilità dai personaggi secondari e non sprecare i punti del personaggio principale;

Tattiche- cosa è generalmente meglio non toccare poiché avrai bisogno del controllo manuale dell'eroe in quasi tutte le situazioni;

Specializzazioni

Dovrai decidere le tue specializzazioni. Vale la pena notare che le specializzazioni più utili per te saranno Guaritore spirituale e Mago del sangue.

Con l'aiuto di un guaritore spirituale, puoi spesso uscire dai guai e vale la pena salire di livello almeno in Guarigione e Resurrezione di gruppo, anche se hai Wynn nel gruppo.

Per quanto riguarda questo, questa è già una build separata, anche se alcune abilità, come Bloody Wound, possono comunque servirti bene.

Al secondo posto nella necessità con il mago del sangue c'è il mago guerriero. Anche questo ha le sue caratteristiche: ad esempio, puoi indossare un'armatura pesante.

Lupo mannaro: in questo caso non abbiamo affatto bisogno di questa specializzazione.

Incantesimi

Qui andremo in modo selettivo e prenderemo incantesimi diversi da rami diversi.

Presa ghiacciata- si riferisce alla magia dell'acqua, infligge buoni danni e rallenta decentemente il nemico. È necessario aggiornare l'intero ramo;

Fulmine— lancia periodicamente tra le magie dell'acqua. Un ramo abbastanza forte, ma su alcuni non funziona;

Terra- qui prendiamo solo armature di pietra: il nostro mago ha bisogno di protezione;

Fuoco— un ramo con priorità più bassa poiché i nemici ne sono spesso immuni;

Creazione— qui prendiamo il trattamento per ovvi motivi;

Rune– la runa della paralisi è la nostra migliore amica se non vogliamo essere circondati. Puoi anche prendere altre rune;

Spirito- qui abbiamo bisogno di Mana Draw e quindi sicuramente non resteremo in disparte. In linea di principio vale la pena prestare attenzione anche ad altre abilità non meno utili;

Entropia— Life Draw è qualcosa che ogni mago dovrebbe scaricare;

Equipaggiamento dell'eroe

Queste sono le cose migliori per te:

I vestiti del mietitore- situato in Curiosità del Thedas a Denerim;

Chiave della città a - a Orzammar troviamo pagine del codice in tutta la città, dopodiché su istruzioni andiamo nella sala del trono, posizioniamo i membri del gruppo sulle lastre e prendiamo l'oggetto;

Amuleto anti-magia- Puoi comprarlo da Bodan nel campo.

Bastone del Lord Magister così come una cintura chiamata Benedizione di Andruil- acquistiamo dal quartiermastro del Circolo;

Per quanto riguarda la festa quindi devi prendere un guerriero, un ladro e supporto sotto forma di un secondo mago, o invece dell'ultimo, Sheila, un golem del componente aggiuntivo. Questo conclude la nostra guida al mago e buona fortuna per la tua conquista del Ferelden.

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Le specializzazioni nel gioco Dragon Age: Origins sono una sorta di estensione delle capacità della classe scelta durante la generazione del personaggio. Ogni classe, che sia guerriero, mago o ladro, ha quattro diverse specializzazioni. La prima può essere appresa al livello 7 e la seconda al livello 14. Cioè, delle quattro specializzazioni, un personaggio può apprenderne solo due a sua scelta. Oltre al fatto che la specializzazione fornisce una sorta di bonus alle caratteristiche e alle statistiche dell'eroe, apre anche un ulteriore ramo di abilità e abilità che devi ancora apprendere. Oltre alle restrizioni di livello e classe sullo studio di una particolare specializzazione, è anche necessario studiare una determinata specializzazione prima di poter investire punti specializzazione in essa. Nella maggior parte dei casi, i tuoi compagni possono addestrarti se hai un livello di influenza sufficientemente elevato su di loro, inoltre, devi corrispondere alla classe della specializzazione studiata. Ad esempio, Wynn non insegnerà a un guerriero la specializzazione magica Guaritore spirituale, ecc. Ma qui c'è una via d'uscita, molte specializzazioni possono essere apprese dai libri venduti da vari commercianti nel gioco e possono anche essere ottenute completando alcune missioni. Le specializzazioni bastano essere apprese una volta e saranno a tua disposizione in tutte le successive sessioni di gioco, l'importante è non cancellare i file del profilo del giocatore.

Un bug utile relativo alla funzionalità di apprendimento delle specializzazioni:

Acquista un libro di formazione da un commerciante, aprilo e apprendi la specializzazione, quindi torna al salvataggio prima di acquistare il libro, così la specializzazione sarà disponibile e il denaro sarà intatto.

Specializzazioni militari


1. Vityaz

Un cavaliere è un guerriero esperto che, mentre combatte, guida con sicurezza gli altri. Il Cavaliere ha abilità che sollevano lo spirito dei suoi alleati, oltre a intimidire e demoralizzare i suoi nemici. Questi eroi spesso comandano interi eserciti o si lanciano a capofitto in battaglia, facendola sembrare meno pericolosa.

Bonus di specializzazione:+2 forza di volontà, +1 astuzia.

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Grido di battaglia(può essere preso a partire dal livello 7) - il cavaliere emette un urlo terrificante e i nemici vicini ricevono una penalità per attaccare. Se viene acquisita l'abilità "Supremazia", ​​i nemici che falliscono il controllo di resistenza fisica cadono a terra.
B). Incoraggiamento(può essere preso a partire dal livello 12) - la presenza del cavaliere ispira gli alleati vicini e ricevono un bonus alla difesa. Se viene acquisita l'abilità "Motivazione", anche "Incoraggiamento" fornisce un bonus all'attacco.
V). Motivazione(può essere preso a partire dal livello 14) - il cavaliere ispira gli alleati a continuare la lotta contro una nuova forza. Ora l'abilità Incoraggiamento aumenta sia la difesa che l'attacco.
G). Superiorità(può essere preso a partire dal livello 16) - il cavaliere sembra così formidabile che l'abilità "Battle Cry" abbatte i nemici se falliscono il controllo di resistenza fisica.

Dove puoi imparare:
UN). Earl Eamon, dopo averlo curato nella missione "Urna delle Sacre Ceneri";
B). Loghain MacTeer, se gli risparmi la vita e lo rendi Custode Grigio.

2. Templare

I maghi che rifiutano il potere del Circolo diventano rinnegati e vivono nella paura dei templari, che possono dissipare e resistere alla magia. I Templari servono fedelmente la Chiesa e per molti secoli rimangono il mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Bonus di specializzazione:+2 magia, +3 stabilità mentale

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Sciopero giusto(può essere preso a partire dal livello 7) - i templari sono severi punitori, chiamati a monitorare i maghi e uccidere i posseduti. Ogni colpo del templare in una battaglia contro il mago prosciuga mana dal nemico.
B). Pulizia della zona(può essere preso a partire dal livello 9) - il templare disperde la magia nell'area, rimuovendo tutti gli effetti magici che possono essere dissolti dai bersagli vicini. Attenzione al fuoco amico.
V). Fortezza dello Spirito(può essere preso a partire dal livello 12) - il templare ha imparato a concentrarsi sul proprio dovere, ricevendo un grosso bonus alla stabilità mentale.
G). Santo castigo(può essere preso a partire dal livello 15) - il templare colpisce il bersaglio e i nemici vicini con il fuoco giusto. Se il bersaglio è un incantatore, deve superare una prova di resistenza mentale o perdere mana e subire danni spirituali aggiuntivi proporzionali al mana perso. Se i nemici colpiti falliscono un test di Resistenza Fisica, vengono storditi o abbattuti.

Dove puoi imparare:
UN). Alistair, uno dei tuoi compagni, con un atteggiamento affettuoso nei tuoi confronti;
B). Il libro di testo è in vendita da Bodan Feddik nel Campo Squadre.

3. Furioso

I primi berserker erano nani. Si mettono in uno stato di rabbia oscura in cui la loro forza e resilienza aumentano. Nel corso del tempo, i nani hanno insegnato queste abilità ad altri e ora i berserker si trovano in quasi tutte le razze. I Berserker sono noti per la loro capacità di incutere timore nei loro avversari.

Bonus di specializzazione:+2 forza, +10 salute

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). La rabbia del Berserker(può essere preso a partire dal livello 7) - l'odore del sangue e della morte risveglia la furia nel berserker e dà un bonus al danno. Durante l'ira, il berserker riceve una penalità al recupero della resistenza.
B). Durabilità(può essere preso a partire dal livello 8) - il berserker non soffre così duramente le conseguenze della rabbia. La penalità al recupero della resistenza per l'uso dell'abilità Furia del Berserker è ridotta e il berserker riceve un bonus alla resistenza alle forze della natura.
V). Contenimento(può essere preso a partire dal livello 10) - il berserker ha imparato a mantenere il controllo su se stesso, cadendo su tutte le furie. La penalità al recupero della resistenza è ridotta.
G). Il colpo finale(può essere preso a partire dal livello 12) - tutta la resistenza del berserker viene spesa in un colpo che, se va a segno, infligge danni aggiuntivi in ​​proporzione alla resistenza spesa.

Dove puoi imparare:
UN). Ogren, uno dei tuoi compagni, ti insegnerà se lo chiedi;
B). Il libro di testo è in vendita presso il mercante nanico Gorim, nel distretto commerciale di Denerim.

4. Lo Squartatore

Gli spiriti demoniaci insegnano molto più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori possono usare le anime dei nemici caduti per curarne la carne e scatenarsi in una furia sanguinosa, diventando sempre più potenti man mano che si avvicinano alla propria distruzione.

Bonus di specializzazione:+1 Costituzione, +5 Resilienza fisica

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Divorando(può essere preso a partire dal livello 7) - lo squartatore si diverte nella morte, assorbendo l'energia sbiadita da tutti i cadaveri nelle vicinanze. Ciascuno dei cadaveri ripristina parte della salute dello squartatore.
B). Sguardo spaventoso(può essere acquisita a partire dal livello 12) - questa abilità trasforma il comportamento minaccioso dello squartatore in un'arma. Un bersaglio che fallisce una prova di resistenza mentale si rannicchia per la paura. Inoltre, l'aspetto intimidatorio potenzia l'effetto delle abilità Provocare e Intimidire.
V). Aura di dolore(può essere preso a partire dal livello 14) - l'aura di tormento mentale che avvolge lo squartatore provoca danni costanti dalla magia spirituale a lui e ai nemici intorno a lui mentre questa abilità è attiva.
G). Frenesia sanguinaria(può essere preso a partire dal livello 16) - lo Squartatore, infuriato dal dolore, riceve maggiori bonus al danno quando la sua salute diminuisce. Mentre questa capacità è attiva, la rigenerazione della salute è ridotta e, se la rabbia persiste, lo squartatore flirta con la morte.

Dove puoi imparare:
Se aiuti Kolgrim nella missione "Urna delle Sacre Ceneri" e distruggi l'urna versandovi dentro sangue di drago, all'uscita dal Tempio ti insegnerà questa specializzazione, dandoti da bere una tazza di sangue di drago.

Specializzazioni magiche


1. Lupo mannaro

Si dice che i barbari abbiano i segreti per trasformarsi in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. La padronanza del proprio corpo conferisce protezione ai lupi mannari anche in forma umana, rendendoli avversari difficili e alleati fedeli.

Bonus di specializzazione:+2 fisico, +1 armatura.

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Forma di ragno(può essere preso a partire dal livello 7) - Il lupo mannaro si trasforma in un ragno gigante, ricevendo un grande bonus alla resistenza alle forze della natura e alle abilità del ragno "Ragnatela" e "Sputo velenoso". il potere magico dell'incantatore Il maestro lupo mannaro si trasforma in un ragno corrotto, più forte e con l'abilità "Lancia".
B). Forma dell'orso(può essere preso a partire dal livello 8) - Il lupo mannaro si trasforma in un orso, ricevendo grandi bonus alla resistenza alle forze della natura e all'armatura, nonché le abilità dell'orso “Mighty Strike” e “Fury”. L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il maestro lupo mannaro si trasforma in un bereskarn, più forte e con l'abilità "Lancia".
V). Sciame in ascesa(può essere preso a partire dal livello 10) - Il corpo del lupo mannaro esplode e si trasforma in uno sciame di insetti che pungono i nemici, causando loro danni di natura avvoltoio. L'entità del danno dipende dal potere magico dell'incantatore e dalla vicinanza ai nemici. In questa forma, l'incantatore ottiene Storm Cleave e tutto il danno inflitto al lupo mannaro proviene dal mana anziché dalla salute. Il mana non viene ripristinato. Gli insetti sono immuni ai normali attacchi a distanza, schivano bene gli attacchi fisici, ma sono estremamente vulnerabili al fuoco. Il Maestro dei lupi mannari guadagna salute ogni volta che infligge danni.
G). Maestro lupo mannaro(può essere preso a partire dal livello 12) - grazie alla maestria nell'arte della trasformazione, le forme di un orso e di un ragno cambiano, permettendo all'incantatore di trasformarsi in un bereskarn e un ragno contaminato, molto più forti dei loro parenti ordinari. In queste forme, il lupo mannaro acquisisce anche l'abilità Lanciare. Oltre a ciò, la forma dello Sciame Volante ti consente di prosciugare la salute dei nemici quando li danneggiano.

Dove puoi imparare:
UN). Morrigan, uno dei tuoi compagni, ti addestrerà solo se sei un mago;
B). Il libro di testo viene venduto dal mercante Warrathorn nell'accampamento degli elfi Dalish.

2. Guaritore spirituale

Non tutti gli abitanti dell'ombra sono di natura demoniaca. Molte sono entità buone costituite da energia vitale e possono essere chiamate a guarire la carne o curare una malattia. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia emanata da tali spiriti, il che lo rende uno specialista indispensabile nella squadra.

Bonus di specializzazione:+2 magia, recupero rapido della salute in battaglia.

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Guarigione di gruppo(può essere preso a partire dal livello 7) - l'incantatore irriga gli alleati con energia benefica, curando istantaneamente una notevole quantità di salute.
B). Rinascimento(può essere preso a partire dal livello 8) - l'incantatore fa rivivere i membri della squadra caduti nell'area di effetto, riportandoli alla coscienza e ripristinando parte della loro salute.
V). Guardiano della vita(può essere preso a partire dal livello 12) - l'incantatore creerà un talismano per un alleato, che ripristina automaticamente la salute dell'alleato quando è sull'orlo della morte.
G). Aura di purificazione(può essere preso a partire dal livello 14) - mentre questa abilità è attiva, l'incantatore emette acque curative e purificanti, che ogni pochi secondi ripristinano la salute di tutti gli alleati vicini e curano le ferite degli alleati direttamente accanto all'incantatore.

Dove puoi imparare:
UN). Wynn, una delle tue compagne, ma solo se sei un mago e hai completato la sua missione personale;
B). Il libro di testo può essere acquistato presso il negozio Wonders of Tades nel quartiere dello shopping di Denerim.

3. Mago da battaglia

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che sviluppavano abilità magiche oltre alle arti marziali. Incanalavano il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che sopravvivano ancora in angoli dimenticati del mondo. I maghi combattenti possono utilizzare il loro grado di magia per soddisfare i requisiti di forza per l'utilizzo di armi e armature di livello superiore.

Bonus di specializzazione:+1 agilità, +5 attacco.

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Magia da battaglia(può essere preso a partire dal livello 7) - mentre questa abilità è attiva, il mago da battaglia trasforma la magia verso l'interno, scambiando una maggiore fatica con un bonus all'attacco e la capacità di usare il potere della magia per determinare il danno in battaglia. L'efficienza è migliorata dalle abilità "Aura of Strength" e "Shroud of Shadows".
B). Aura di potere(può essere preso a partire dal livello 12) - un mago da battaglia ha padroneggiato i segreti dell'abilità e riceve bonus aggiuntivi per attacco, difesa e danno mentre l'abilità "Battle Magic" è attiva.
V). Scudo scintillante(può essere preso a partire dal livello 14) - il mago da battaglia è circondato da uno scudo energetico tremolante, che blocca la maggior parte dei danni e fornisce un bonus significativo all'armatura e a tutti i tipi di stabilità. Mentre lo scudo è attivo, il mana viene rapidamente consumato.
G). Sudario d'Ombra(può essere preso a partire dal livello 16) - quando l'abilità "Magia da battaglia" è attiva, il mago da battaglia scompare parzialmente dal mondo reale Lo spazio tra il tessuto del mondo e la copertura dell'Ombra darà un bonus al mago al recupero del mana e alla possibilità di evitare un attacco.

Dove puoi imparare:
Quando completi il ​​compito di trovare lupi mannari nelle rovine elfiche al livello inferiore, in uno dei rami troverai un amuleto (tieni premuto il tasto Tab per notarlo), aiuta lo spirito che è imprigionato nell'amuleto posizionandolo su l'altare, in cambio ti insegnerà la specializzazione Battle Mage.

4. Mago del Sangue

Ogni mago sente l'attrazione oscura della magia del sangue. Questi rituali oscuri, introdotti nel nostro mondo dai demoni, sfruttano il potere del sangue, trasformando l'energia vitale in mana e conferendo al mago il potere sulla coscienza di un altro. Tuttavia, tali abilità hanno un costo elevato: per usarle, il mago deve sacrificare la propria salute o quella dei suoi alleati.

Bonus di specializzazione:+2 fisico, +2 potere magico.

Abilità di specializzazione:

Abilità di specializzazione

UN). Magia del sangue(può essere preso a partire dal livello 7) - mentre questa abilità è attiva, il mago del sangue spende la salute, non la madre, in incantesimi, tuttavia, gli effetti curativi sul mago sono molto più deboli del solito.
B). Sangue sacrificale(può essere preso a partire dal livello 12) - un mago del sangue prosciuga la forza vitale da un alleato. L'incantatore viene guarito, ma l'alleato può morire. La penalità di guarigione imposta dalla magia del sangue non si applica a questo effetto.
V). Ferita sanguinante(può essere preso a partire dal livello 14) - il sangue di tutti i bersagli ostili nell'area d'effetto ribolle nelle vene, causando gravi danni. Le vittime che falliscono un test di stabilità fisica restano immobili, si contraggono e non sono in grado di muoversi. Non ha effetto sulle creature che non hanno sangue.
G). Maestro del sangue(può essere preso a partire dal livello 16) - un mago del sangue soggioga il sangue del bersaglio. Se il bersaglio fallisce la prova di resistenza mentale, diventa un alleato dell'incantatore. Se il bersaglio resiste all'incantesimo, subirà più danni a causa della manipolazione del sangue. Le creature senza sangue non sono influenzate da questo effetto.


1.Killer.

Assassin è una specializzazione forte. Ha 4 buone abilità. Con la prima, il tuo gruppo sarà in grado di infliggere molti danni a bersagli speciali, il che ovviamente è fantastico da usare sui boss. Gli altri tre sono appositamente progettati per rendere gli attacchi a sorpresa (strisciare, pugnalare alle spalle, deridere un cadavere, nascondersi) ancora più efficaci. Tutto ciò rende il personaggio molto potente, soprattutto contro i boss.

Bonus di specializzazione:+2 alla Destrezza, +2,5% alla probabilità di colpo critico.

Dove puoi imparare:
Può essere appreso da Zevran se la sua approvazione supera il 70. Può anche essere acquistato dal negozio Alarit a Denerim.

2.Bardo

I bardi sono poeti di talento che aiutano i loro alleati. Con le loro canzoni sollevano il morale e rafforzano i loro amici. Ma possono anche fare del male con le loro canzoni. Quindi è meglio pensare di attaccare un uomo anonimo con un liuto, oppure è meglio scappare velocemente.

Bonus di specializzazione:+2 alla Volontà, +1 all'Astuzia.

Dove puoi imparare:
Leliana ti insegnerà l'arte del bardo, ma solo se la sua approvazione è superiore a 75. Inoltre, con la giusta conversazione, Alimar te lo insegnerà a Orzammar.

3.Ranger.

I ranger preferiscono gli archi al combattimento corpo a corpo. Sono solitari e vivono in armonia con la natura, quindi possono chiamare in aiuto gli animali. Quindi non pensare che i ranger non possano fare nulla senza un arco. Un orso o un lupo alle tue spalle ti convincerà di questo.

Bonus di specializzazione:+1 alla Costituzione e +5 alla Resilienza Naturale.

Come puoi imparare:
Puoi acquistare il libro solo dal commerciante nell'accampamento. Non ci sono più opzioni.

4. Duellante.

I duellanti si concentrano sulla velocità e sull'astuzia piuttosto che sulla forza, il che li rende terribili in combattimento. Con i loro colpi rapidi e agili colpiscono i punti vitali del corpo, quindi anche un solo colpo può toglierti la vita.

Bonus di specializzazione:+2 alla Destrezza, +1 al Danno.

Come puoi imparare:
Può essere appreso solo da Isabella nella Perla, un bordello di Denerim. Ci sono due modi. Puoi batterla a carte. Ma questo richiede molta destrezza. Se non puoi batterla, puoi chiederlo a Leliana o Zevran. Oppure puoi chiedere di “conoscerla meglio”. È vero, se hai una relazione con Alistair o Leliana, non funzionerà.

  • distanza (intervallo)- distanza o bersagli coperti dall'incantesimo;
  • Attivazione O Manutenzione- la quantità di mana richiesta per lanciare o supportare un incantesimo;
  • recupero (recupero)- il tempo necessario per la tregua prima di lanciare il successivo incantesimo simile.

Ci sono quattro scuole di magia in Dragon Age: elementale, creazione, entropica e spirituale. Quali incantesimi scegli di insegnare al tuo eroe-mago e ai suoi compagni dipende solo da te, e che tipo di specialisti diventeranno dipende dalla logica e dalla correttezza della selezione degli incantesimi.

Incantesimi primordiali

La scuola elementare è una delle due scuole di energia (la seconda è spirituale). Gli aderenti a questa scuola usano le forze visibili e tangibili della natura stessa, questa è la magia della guerra: devastazione, fuoco, ghiaccio e fulmini.

Ramo di fuoco

Il fuoco ti consente di infliggere danni molto elevati, ma è inutile contro demoni e draghi del fuoco. Gli incantesimi di questo ramo sono adatti sia per una persona sola che per un mago di partito.

Esplosione di fiamma- Le mani dell'incantatore emettono un cono di fiamma, infliggendo danni infuocati a tutti i bersagli nell'area d'effetto per un breve periodo (attenzione al fuoco amico). Il flash fa buoni danni, ma a causa della breve distanza e del ritardo significativo è scomodo. È meglio usarlo in combinazione con incantesimi di immobilizzazione, come abbattere i nemici con una palla di fuoco e friggere con un lampo.

  • Attivazione - 20;
  • Tempo di recupero: 10 secondi.

Armi fiammeggianti- Per la durata di questo incantesimo, sulle armi da mischia dei membri del gruppo viene applicato un incantesimo di fuoco che infligge danni da fuoco aggiuntivi. Vale la pena usare l'incantesimo, perché... Con le armi infuocate puoi ottenere danni molto elevati (vengono prese in considerazione anche le cose che aumentano il danno da fuoco).

  • Manutenzione (Mantenimento) - 50;
  • Affaticamento - 5%;
  • Richiesto: 18 magie.

Bolide- Una palla di fuoco fuoriesce dalle dita dell'incantatore ed esplode, infliggendo danni da fuoco estesi a tutti i bersagli nell'area d'effetto e abbattendo i bersagli che falliscono un test di resistenza fisica (attenzione al fuoco amico). Questo è uno degli incantesimi più utilizzati e utili, data la sua discreta portata e l'abbattimento degli avversari.

  • Attivazione - 40;
  • Richiesto: 27 magia.

Geenna del fuoco (Inferno)- L'incantatore evoca una gigantesca colonna di fiamme vorticose. Tutti i bersagli nell'area d'effetto prendono fuoco e subiscono danni da fuoco costanti (attenzione al fuoco amico). Come tutti gli incantesimi con un lungo ritardo di lancio, richiede un modo per mantenere i nemici nell'area d'effetto, quindi è di scarsa utilità per una singola persona.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 70;
  • Richiesto: 34 magia.
Ramo di ghiaccio

Gli incantesimi di questo ramo ti permettono di immobilizzare i nemici e infliggere loro danni contemporaneamente (sebbene sia debole rispetto al fuoco), quindi sono adatti sia per un mago di gruppo che per un incantesimo solitario. Non dimenticare che il freddo non ha alcun effetto sui non morti.

Presa ghiacciata (Presa dell'inverno)- l'incantatore congela il bersaglio. Le vittime di basso livello vengono trasformate in ghiaccio e coloro che riflettono l'incantesimo ricevono una penalità alla velocità di movimento. Un buon incantesimo, soprattutto all'inizio: veloce, fa passare i nemici attraverso i muri, con danni decenti, ma è inefficace contro i boss.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 20;

Armi gelide- Per la durata di questo incantesimo, un incantesimo di ghiaccio viene applicato sulle armi da mischia dei membri del gruppo e infligge danni aggiuntivi da freddo. Essenzialmente molto peggiore della sua controparte, l'arma fiammeggiante.

  • Distanza (Range) - alleati (Alleati);
  • Manutenzione - 40;
  • Affaticamento - 5%;
  • Recupero (recupero) - 0,5 secondi;
  • Richiesto: 18 magie.

Cono di freddo- le mani dell'incantatore emettono un cono di freddo. I bersagli che falliscono la prova di Resilienza Fisica vengono trasformati in ghiaccio, mentre quelli che passano vengono rallentati. In questo caso, le vittime congelate possono staccarsi da un colpo critico (attenzione al fuoco amico). I principali svantaggi sono il raggio d'azione corto e il danno debole. Può essere combinato con Mind Blast per poter mirare meglio e colpire più nemici.

  • Distanza (Range) - azione ravvicinata (Breve);
  • Attivazione - 50;
  • Richiede - 25 magie.

Bufera di neve (Bufera di neve)- Blizzard infligge danni da freddo costanti ai bersagli nell'area d'effetto e li rallenta, ma dà loro un bonus alla difesa e +50% di resistenza al fuoco. I bersagli che falliscono il test di Stabilità Fisica potrebbero cadere o congelarsi (attenzione al fuoco amico). Buono per immobilizzare i nemici, anche se fa pochi danni.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 70;
  • Recupero (recupero) - 60 secondi;
  • Richiesto: 34 magia.
Ramo terrestre

Gli incantesimi di questo ramo sono di natura ausiliaria; combattere solo con loro non sarà facile.

Armatura da roccia- La pelle dell'incantatore diventa dura come la pietra, conferendogli un bonus all'armatura per la durata di questa abilità, che può essere molto utile per un mago fragile. Tuttavia, per ottenere un effetto notevole, l’armatura del tuo mago deve essere molto più alta della penetrazione del nemico.

  • Distanza (Intervallo) - azione personale (Personale);
  • Manutenzione - 40;
  • Affaticamento - 5%;
  • Tempo di recupero: 0,5 secondi.

Pugno di pietra- l'incantatore lancia un proiettile di pietra che abbatte il bersaglio e infligge danni naturali (attenzione al fuoco amico). Il danno è piccolo, ma un bersaglio trasformato in pietra o ghiaccio può rompersi (frantumarsi!), quindi se il tuo mago del ghiaccio è un maestro, allora questo incantesimo gli sarà utile.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 30;
  • Recupero (recupero) - 15 secondi;
  • Richiesto: 18 magie.

Terremoto- l'incantatore distrugge il terreno e scaraventa a terra tutti coloro che lo circondano (a meno che i bersagli non superino il controllo di resistenza fisica, compresi gli alleati). Questo incantesimo può essere utilizzato per immobilizzare gli avversari, ma spesso si trova l'immunità ad esso.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 40;
  • Richiede - 25 magie.

Pietrificare- L'incantatore trasforma il bersaglio in pietra se fallisce un test di resistenza fisica. Un bersaglio pietrificato non può muoversi e viene facilmente distrutto da un colpo critico. L'incantesimo non avrà effetto sulle creature già immobilizzate.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 40;
  • Recupero (recupero) - 40 secondi;
  • Richiede - 30 magie.
Ramo di fulmine

L'utilità di questo ramo di incantesimi è alquanto discutibile a causa del danno debole, tuttavia, il danno elettrico brucia la resistenza del bersaglio, il che limita la capacità dei nemici di usare attacchi speciali.

Fulmine- L'incantatore colpisce il bersaglio con un fulmine, provocando lievi danni elettrici (attenzione al fuoco amico).

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 20;
  • Tempo di recupero: 8 secondi.

Shock- Le mani dell'incantatore emettono un cono di fulmine che colpisce tutti i bersagli nell'area (attenzione al fuoco amico). Essenzialmente uguale al precedente, ma con danni ad area. Puoi prima congelare e immobilizzare i nemici con un cono di freddo, quindi scioccarli.

  • Distanza (Range) - azione ravvicinata (Breve);
  • Attivazione - 40;
  • Tempo di recupero: 15 secondi.

Tempesta- L'incantatore evoca un feroce temporale che infligge danni elettrici costanti a tutti i bersagli nell'area d'effetto (attenzione al fuoco amico). Questo incantesimo è necessario per una combinazione molto efficace Tempesta del secolo.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 50;
  • Recupero (recupero) - 40 secondi;
  • Richiesto: 28 magie.

Catena di fulmini- I fulmini esplodono dalle mani dell'incantatore, causando danni elettrici al bersaglio, per poi ramificarsi in piccoli fulmini che saltano sui bersagli adiacenti e si ramificano nuovamente. Dopo ogni ramo il danno si indebolisce (attenzione al fuoco amico). In generale, un incantesimo stupido con un lungo tempo di recupero.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 70;
  • Recupero (recupero) - 60 secondi;
  • Richiesto: 33 magia.

Incantesimi di creazione

La scuola della creazione è una delle due scuole della materia; complementa la scuola dell'entropia, si occupa delle forze naturali e si occupa della trasformazione delle cose esistenti e della creazione di cose nuove.

Ramo di trattamento

La maggior parte degli incantesimi in questo ramo sono sostituiti da pozioni, quindi se li padroneggi bene, risparmierai molto oro.

Guarire- L'incantatore guarisce miracolosamente le ferite e guarisce istantaneamente una certa quantità di salute di un alleato. Un incantesimo molto semplice, economico in mana, con un breve tempo di recupero, lanciato senza rimuovere l'arma, quindi sarà utile a qualsiasi mago.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 20;

Ringiovanire- l'incantatore invia energia curativa a un alleato, accelerando il recupero di mana o resistenza. L'incantesimo non ha effetto su se stessi e, sebbene restituisca all'alleato mago più mana di quanto costa, non è redditizio a causa del significativo ritardo nel lancio.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 25;
  • Recupero (recupero) - 45 secondi;
  • Richiesto: 18 magie.

Rigenerazione- l'incantatore conferisce energia benefica a un alleato e aumenta notevolmente il recupero della salute per un breve periodo. Ad un prezzo leggermente più alto del solito trattamento e con lo stesso tempo di recupero, questo incantesimo ripristina la salute molte volte di più, quindi devi accettarlo senza esitazione.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 25;
  • Richiede - 23 magie.

Ringiovanimento di massa- l'incantatore invia un flusso di energia purificatrice agli alleati, accelerando significativamente il recupero di mana e resistenza per un breve periodo, in modo simile al normale purificazione, ed è anche inutile a causa dell'enorme ritardo nel lancio.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 40;
  • Recupero (recupero) - 90 secondi;
  • Richiesto: 28 magie.
Ramo di miglioramento

Gli incantesimi di questo ramo possono essere utili per un mago da battaglia, ma non solo.

Reato eroico- l'incantatore aumenta l'efficacia in combattimento di un alleato, dandogli un bonus all'attacco.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 20;
  • Tempo di recupero: 5 secondi.

Aura eroica- l'incantatore protegge un alleato con un guscio che riflette la maggior parte degli attacchi a distanza (ad esempio i danni delle frecce) per un breve periodo.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 30;
  • Recupero (recupero) - 5 secondi;
  • Richiesto: 15 magie.

Difesa eroica- l'incantatore copre un alleato con uno scudo magico, conferendo bonus significativi alla difesa, alla resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco, alle forze della natura e alla magia spirituale, sebbene aggiunga anche una penalità alla fatica, rendendo abilità e incantesimi più costosi da usare . Questo incantesimo dovrebbe essere lanciato sul "carro armato" del gruppo.

  • Distanza (Range) - azione media (Medium);
  • Attivazione - 40;
  • Recupero (recupero) - 10 secondi;
  • Richiede - 20 magie.

Fretta- l'incantatore lancia un incantesimo di velocità sull'unità, facendo sì che gli alleati si muovano e attacchino molto più velocemente, sebbene l'incantesimo aggiunga anche una piccola penalità all'attacco e consumi rapidamente mana durante il combattimento (per questo motivo, l'utilità dell'incantesimo può essere considerata dubbia ).

  • Distanza (Range) - alleati (Alleati);
  • Manutenzione - 60;
  • Affaticamento - 10%;
  • Recupero (recupero) - 30 secondi;
  • Richiede - 30 magie.

Le specializzazioni espandono le opzioni di personalizzazione del personaggio. Sono direttamente correlate alla classe (guerriero, mago o ladro) e puoi prendere solo due specializzazioni per un eroe. La maggior parte dei compagni si unisce al gruppo avendo già una specializzazione e, man mano che il gioco procede, può apprenderne una seconda. Alcuni si rifiutano del tutto di prenderli.

Ci sono due fasi per ottenere la specializzazione. Deve essere prima scoperto da un insegnante o attraverso un manuale (libro o manoscritto). Puoi aprire una specializzazione a qualsiasi livello.

In secondo luogo, ai livelli 7 e 14, l'eroe riceve punti che possono essere spesi per apprendere una specializzazione. Il personaggio riceve anche un bonus una tantum agli attributi e la capacità di distribuire punti talento alle abilità legate alla specializzazione. Vengono assegnati pochissimi punti e vengono spesi indipendentemente dagli altri.

Tutte le specializzazioni che sblocchi in Dragon Age: Origins rimangono disponibili attraverso le partite ripetute e possono essere apprese immediatamente dopo aver guadagnato i punti appropriati.


Specializzazioni del guerriero 1/2

Questo è un guerriero esperto che, mentre combatte, guida con sicurezza gli altri. Il Cavaliere ha abilità che sollevano lo spirito dei suoi alleati, oltre a intimidire e demoralizzare i suoi nemici. Questi eroi spesso comandano interi eserciti o si lanciano a capofitto in battaglia, facendola sembrare meno pericolosa.

Rafforzare i tuoi, penalità per i tuoi nemici. Con urla terribili, i cavalieri indeboliscono gli avversari (o addirittura li gettano a terra), e con voce allegra aumentano l'attacco e la difesa della squadra.

Bonus di specializzazione:
+2 forza di volontà
+1 astuzia

Capacità: Grido di battaglia(Livello richiesto 7) - Il Cavaliere emette un urlo terrificante, facendo subire una penalità all'attacco ai nemici vicini. Se viene acquisita l'abilità "Supremazia", ​​i nemici che falliscono il controllo di resistenza fisica cadono a terra. Incoraggiamento(Livello richiesto 12) - La presenza del cavaliere ispira gli alleati vicini e ricevono un bonus alla difesa. Se viene acquisita l'abilità "Motivazione", anche l'"incoraggiamento" fornisce un bonus all'attacco. Motivazione(Livello richiesto 14) - Il Cavaliere ispira i suoi alleati a continuare la lotta contro una nuova forza. L'abilità Incoraggiamento ora aumenta sia la difesa che l'attacco. Superiorità(Livello richiesto 16) - Il Cavaliere ha un aspetto così spaventoso che la sua abilità Grido di battaglia abbatterà i nemici se falliscono un controllo di Resilienza fisica.


Come studiare:
Guarisci il conte Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir può insegnare, a patto che lo perdoniamo all'assemblea delle terre.

templare

I maghi che rifiutano il potere del Circolo diventano rinnegati e vivono nella paura dei templari, che possono dissipare e resistere alla magia. I Templari servono fedelmente la Chiesa e per molti secoli rimangono il mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Anti-Mago: ha la capacità di prosciugare mana da un nemico, aumentare la sua stabilità mentale e neutralizzare gli incantesimi.

Bonus di specializzazione:
+2 magia
+3 resistenza mentale.

Capacità: Sciopero giusto(Livello richiesto 7) - I Templari sono severi punitori, chiamati a monitorare i maghi e uccidere i posseduti. Ogni colpo in mischia sferrato da un templare contro un mago prosciuga mana dal nemico. Pulizia della zona(Livello 9 richiesto) - Il Templare disperde la magia in un'area, rimuovendo tutti gli effetti magici dissolvibili dai bersagli vicini. Attenzione al fuoco amico. Fortezza dello Spirito(Livello richiesto 12) - Il Templare ha imparato a concentrarsi sul suo dovere, ottenendo un grande bonus alla resistenza mentale. Santo castigo(Livello richiesto 15) - Il Templare colpisce con il fuoco giusto, infliggendo danni spirituali al bersaglio e ai nemici vicini. Se il bersaglio è un incantatore, deve superare una prova di resistenza mentale o perdere mana e subire danni spirituali aggiuntivi proporzionali al mana perso. Se i nemici colpiti falliscono un test di Resistenza Fisica, vengono storditi o abbattuti.


Come studiare:
Alistair può insegnarti se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è abbastanza alto.
Puoi acquistare un libro di testo dal mercante Bodan nell'accampamento dell'Eroe.

Specializzazioni del guerriero 2/2

I primi berserker erano nani. Si mettono in uno stato di rabbia oscura in cui la loro forza e resilienza aumentano. Nel corso del tempo, i nani hanno insegnato queste abilità ad altri e ora i berserker si trovano in quasi tutte le razze. I Berserker sono noti per la loro capacità di incutere timore nei loro avversari.

Combattente attaccante: la rabbia combattiva aumenta il danno (per un recupero lento della salute), esiste una tecnica che brucia tutta l'energia con un colpo e infligge danni in proporzione ad essa.

Bonus di specializzazione:
+2 forza
+10 salute

Capacità: La rabbia del Berserker(Livello richiesto 7) - L'odore del sangue e della morte risveglia il berserker in frenesia e dà un bonus al danno. Durante l'ira, il berserker riceve una penalità al recupero della resistenza. L'abilità "Restrizione" riduce questa penalità e l'abilità "Fortezza" aggiunge un bonus al ripristino della salute. Durabilità(Livello 8 richiesto) - Il Berserker ora può concentrare la sua rabbia in battaglia in modo più efficace, ottenendo un bonus alla rigenerazione della salute per la durata della Furia del Berserker, oltre a un bonus alla resistenza naturale che è permanente. Contenimento(Livello richiesto 10) - Il Berserker ha imparato a mantenere il controllo di se stesso mentre è infuriato. La penalità al recupero della resistenza è ridotta. Il colpo finale(Livello richiesto 12) - Tutta la resistenza del berserker viene spesa in un colpo che, se va a segno, infligge danni aggiuntivi in ​​proporzione alla resistenza spesa.


Come studiare:
Ogren, il tuo compagno di gruppo, accetterà di addestrarti se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è abbastanza alto.
Acquista un libro di testo dal mercante nano Gorim, che si trova nel distretto commerciale di Denerim.

Squartatore

Gli spiriti demoniaci insegnano molto più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori possono usare le anime dei nemici caduti per curarne la carne e scatenarsi in una furia sanguinosa, diventando sempre più potenti man mano che si avvicinano alla propria distruzione.
Bonus di specializzazione:
+1 costituzione
+5 resistenza fisica

Capacità: Divorando(Livello 7 richiesto) - Lo Squartatore si diverte con la morte, assorbendo l'energia in dissolvenza da tutti i cadaveri vicini. Ciascuno dei cadaveri ripristina parte della salute dello squartatore. Sguardo spaventoso(Livello richiesto 12) - Questa abilità trasforma il comportamento minaccioso dello Squartatore in un'arma. Un bersaglio che fallisce una prova di Resistenza Mentale si rannicchia per la paura. Inoltre, l'aspetto intimidatorio aumenta l'efficacia delle abilità Provocazione e Intimidazione. Aura di dolore(Livello richiesto 14) - L'aura di angoscia mentale dello Squartatore infligge continui danni da Spirito a lui e ai nemici circostanti mentre questa abilità è attiva. Frenesia sanguinaria(Livello richiesto 16) - Lo Squartatore, Infuriato per il Dolore, ottiene maggiori bonus ai danni quando la sua salute è bassa. Mentre questa capacità è attiva, il recupero della salute è ridotto e, se la rabbia si trascina, lo squartatore flirta con la morte.


Come studiare:
Durante la missione "Urna delle Sacre Ceneri" nelle caverne di ghiaccio, incontrerai il leader degli Squartatori, Kolgrim. Quando parli con lui, cerca di non essere insolente con lui. Poi ti offrirà un accordo. Dovrai profanare le ceneri di Andraste. In questo caso, uscendo dal tempio di Andraste, Kolgrim ti darà da bere sangue di drago, dandoti così l'opportunità di apprendere la specializzazione dello Squartatore.

Specializzazioni del mago 1/2

Mannaro

Si dice che i barbari abbiano i segreti per trasformarsi in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. La padronanza del proprio corpo conferisce ai lupi mannari una certa protezione anche in forma umana, rendendoli avversari difficili e alleati fedeli.

La prima abilità della linea trasforma il mago in un ragno gigante che sputa veleno e ragnatele, la seconda - in un enorme orso, la terza - in uno sciame pungente di insetti che, quando attaccato da un nemico, perde mana invece di salute . Il quarto rafforza tutte queste forme: ad esempio, uno sciame inizia a bere la salute del nemico. Nella sua forma trasformata, il lupo mannaro non lancia incantesimi.

Bonus di specializzazione:
+2 Costituzione
+1 armatura

Capacità: Forma di ragno(Livello richiesto 7) - Il lupo mannaro si trasforma in un ragno gigante, ottenendo un grande bonus alla resistenza della natura e alle abilità del ragno "Ragnatela" e "Sputo Velenoso". L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il Maestro Lupo Mannaro si trasforma in un ragno corrotto, più forte e con l'abilità Lancio. Forma dell'orso(Livello richiesto 8) - Il lupo mannaro si trasforma in un orso, ottenendo bonus alla resistenza naturale e all'armatura, nonché le abilità dell'orso "Mighty Strike" e "Fury". L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il Maestro Lupo Mannaro si trasforma in un Bereskarn, che è più forte e ha l'abilità di Lancio. Sciame in ascesa(Livello richiesto 10) - Il corpo del lupo mannaro esplode in uno sciame di insetti che pungono i nemici, causando loro danni da natura. L'entità del danno dipende dal potere magico dell'incantatore e dalla vicinanza ai nemici. In questa forma, l'incantatore ottiene Storm Cleave e tutto il danno inflitto al lupo mannaro proviene dal mana anziché dalla salute. Il mana non viene ripristinato. Gli insetti sono immuni ai normali attacchi a distanza, schivano bene gli attacchi fisici, ma sono estremamente vulnerabili al fuoco. Il maestro dei lupi mannari ha imparato a prosciugare la sua vita, non il mana, quando attacca un nemico. Maestro lupo mannaro(Livello richiesto 12) - La padronanza delle arti della trasformazione altera le forme dell'orso e del ragno, consentendo all'incantatore di trasformarsi in un bereskarn e un ragno corrotto, molto più potenti delle loro controparti normali. In queste forme, il lupo mannaro acquisisce anche l'abilità Lanciare. Oltre a ciò, la forma dello Sciame Volante ti consente di prosciugare la salute dei nemici quando li danneggiano.


Come studiare:
Morrigan, il tuo compagno può addestrarti in questa specializzazione.
Puoi acquistare un libro di testo dal mercante elfo Warrathorn nell'accampamento degli elfi Dalish.

Guaritore spirituale

Non tutti gli abitanti dell'Ombra sono di natura demoniaca. Molte sono entità Buone fatte di energia vitale e possono essere chiamate a guarire la carne o a curare le malattie. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia emanata da tali spiriti, il che lo rende uno specialista indispensabile nella squadra.

L'ovvia specialità del guaritore: qui, e solo qui, c'è la guarigione di gruppo, la resurrezione, l'amuleto (guarigione “ritardata” che si attiva quando il bersaglio ha poca salute) e persino un'aura di guarigione costante di tutti gli amici intorno a lui.

Bonus di specializzazione:
+2 magia
Rigenerazione accelerata della salute in battaglia

Capacità: Trattamento di gruppo(Livello richiesto 7) - L'incantatore inonda gli alleati con energia benefica, curando istantaneamente una notevole quantità di salute. Rinascimento(Livello richiesto 8) - L'incantatore rianima i membri del gruppo caduti nell'area di effetto, riportandoli alla coscienza e ripristinando parte della loro salute. Guardiano della vita(Livello richiesto 12) - L'incantatore crea un talismano per un alleato che ripristina automaticamente la salute dell'alleato quando è sull'orlo della morte. Aura di purificazione(Livello richiesto 14) - Mentre questa abilità è attiva, l'incantatore emette ondate di guarigione e purificazione che ogni pochi secondi ripristinano la salute di tutti gli alleati vicini e curano le ferite degli alleati immediatamente adiacenti all'incantatore.


Come studiare:
Wynne, una delle tue compagne, può addestrarti, ma solo se hai completato la sua missione personale, I rimpianti di Wynne.
Acquista un libro di testo presso il negozio di magia "Miracles of Tedes", situato nel quartiere dello shopping di Denerim.

Specializzazioni del mago 2/2

Mago da battaglia

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che sviluppavano abilità magiche oltre alle loro arti marziali. Incanalavano il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che sopravvivano ancora in angoli dimenticati del mondo. I maghi guerrieri possono utilizzare il grado di magia per soddisfare i requisiti di forza per armi e armature di livello superiore.

Maghi che incanalarono il flusso della magia nei loro corpi, cessando così di essere combattenti efficaci.

Bonus di specializzazione:
+1 astuzia
+5 per attaccare

Capacità: Magia da battaglia(Livello 7 richiesto) - Mentre questa abilità è attiva, il mago da battaglia rivolge la magia verso l'interno, scambiando l'aumento della fatica con un bonus all'attacco e l'abilità di usare il potere della magia per determinare il danno in battaglia. L'efficienza è migliorata dalle abilità "Aura of Strength" e "Shroud of Shadows". Aura di potere(Livello richiesto 12) - Il Battle Mage ha padroneggiato i segreti del mestiere e riceve bonus aggiuntivi per attacco, difesa e danno mentre l'abilità Battle Magic è attiva. Scudo scintillante(Livello richiesto 14) - Il Battlemage è circondato da uno scudo scintillante che blocca la maggior parte dei danni e fornisce un bonus significativo all'armatura e a tutti i tipi di resistenza. Mentre lo scudo è attivo, il mana viene rapidamente consumato. Sudario d'Ombra(Livello richiesto 16) - Quando l'abilità "Battle Magic" è attiva, il mago da battaglia scompare parzialmente dal mondo reale. Lo spazio tra la struttura del mondo e il velo d'ombra dà al mago un bonus alla rigenerazione del mana e la possibilità di evitare gli attacchi. Come studiare:
Mentre completi la missione di Zathrian, il guardiano elfo, per trovare la zanna bianca, devi stare attento tra le rovine della foresta di Bressilian. Tra le rovine puoi trovare un amuleto anonimo. Uno spirito antico è imprigionato in questo amuleto. Ti offrirà un patto, ti insegnerà questa specializzazione e in cambio dovrai posizionare l'amuleto sul piedistallo vicino.

Mago del Sangue

Ogni mago sente l'attrazione oscura della magia del sangue. Questi rituali oscuri, introdotti nel nostro mondo dai demoni, sfruttano il potere del sangue, trasformando l'energia vitale in mana e conferendo al mago il potere sulla coscienza di un altro. Tuttavia, tali abilità hanno un costo elevato: per usarle, il mago deve sacrificare la propria salute o quella dei suoi alleati.

Evocando il sangue di un nemico, può sottometterlo, trasformandolo in un alleato. Inoltre, il mago del sangue può lanciare incantesimi usando la salute (invece del mana), nonché curare usando la forza vitale di un alleato (che può farlo morire). Tieni presente che i maghi del sangue... per usare un eufemismo, non sono molto popolari tra molti, e per una buona ragione.

Bonus di specializzazione:
+2 Costituzione
+2 potere magico

Capacità: Magia del sangue(Livello 7 richiesto) - Mentre questa abilità è attiva, il mago del sangue spende salute anziché mana sull'incantesimo, tuttavia, gli effetti curativi sul mago sono molto più deboli del solito. Sangue sacrificale(Livello richiesto 12) - Blood Mage prosciuga la forza vitale da un alleato. L'incantatore viene guarito, ma l'alleato può morire. La penalità di guarigione imposta dalla magia del sangue non si applica a questo effetto. Ferita sanguinante(Livello richiesto 14) - Il sangue di tutti i bersagli ostili nell'area d'effetto ribolle nelle loro vene, causando gravi danni. Le vittime che falliscono un test di stabilità fisica restano immobili, si contraggono e non sono in grado di muoversi. Non ha effetto sulle creature che non hanno sangue. Maestro del sangue(Livello richiesto 16) - Il mago del sangue soggioga il sangue del bersaglio. Se il bersaglio fallisce una prova di resistenza mentale, diventa un alleato dell'incantatore. Se il bersaglio resiste all'incantesimo, subirà gravi danni a causa della manipolazione del sangue. Le creature senza sangue non sono influenzate da questo effetto.


Come studiare:
Durante la ricerca per salvare il ragazzo Connor, figlio di Earl Eamon, avrai l'opportunità di studiare questa specializzazione. Accetta di eseguire un rituale con l'aiuto del quale entrerai nell'ombra e ucciderai il demone che ha posseduto il ragazzo. Ma sei tu che devi andare nell'ombra. E se non sei un mago, non avrai l'opportunità di aprire la specializzazione del mago del sangue. Non appena il tuo eroe-mago entra nell'ombra, cerca lì la demone e accetta la sua offerta.

Specializzazioni del Ladro 1/2

Crede che il campo di battaglia non sia un luogo per manifestazioni di nobiltà. Gli assassini usano attivamente veleni e colpi mortali che lasciano terribili ferite sul corpo del nemico. Sono eccellenti nel nascondersi e nel sferrare inaspettatamente un colpo fatale al nemico.

L'opzione più orientata al danno, può infliggere ferite sanguinanti, oltre a "marchiare" il bersaglio in modo che tutti gli infliggano danni maggiori.

Bonus di specializzazione:
+2 agilità
+2,5% probabilità di danno critico

Capacità: Marchio della morte(Livello 7 richiesto) - L'Assassino marca un bersaglio, aprendo buchi nelle sue difese che altri possono sfruttare. Tutti gli attacchi contro il bersaglio marchiato infliggono danni aggiuntivi. Rilevamento dei punti deboli(Livello richiesto 12) - Un occhio attento e un istinto omicida aiutano a identificare i punti deboli di un bersaglio. In caso di pugnalata alle spalle riuscita, l'assassino infligge danni aggiuntivi a seconda della sua astuzia. Mutilazione(Livello richiesto 14) - Se una pugnalata alle spalle infligge qualche danno, lascia una ferita sanguinante, che continua a causare danni aggiuntivi al nemico per un po' di tempo. Festa di ossa(Livello richiesto 16) - L'assassino si gode il momento della morte. Ogni volta che l'assassino sconfigge un nemico con una pugnalata alle spalle, riacquista un po' di resistenza.


Come studiare:
Zevran, uno dei tuoi compagni di partito, ti insegnerà questa specializzazione, ma a condizione che il suo livello di atteggiamento nei tuoi confronti sia pari o superiore a +70.
Il libro di testo è in vendita nel negozio Alarita nella città di Denerim.

A Orlais, i bardi tradizionalmente si dedicano a omicidi su commissione, spionaggio, sabotaggio e altre missioni segrete, che vengono spesso assegnate da nobili impantanati in costanti lotte intestine. Portando le loro arti performative al massimo livello, i bardi sono eccellenti musicisti e abili manipolatori. Con le loro canzoni e storie, i bardi sono in grado di ispirare i loro alleati e scoraggiare i loro nemici.

Specialità unica: invece di partecipare direttamente alla battaglia, ti permette di cantare una canzone che stordisce tutti i nemici intorno ogni pochi secondi. Per fare ciò, è necessario sviluppare appieno la gamma delle sue capacità; e prima ancora rafforza la squadra con le sue canzoni.

Bonus di specializzazione:
+2 forza di volontà
+1 astuzia

Capacità: Canzone di valore(Livello richiesto 7) - Il bardo canta un'antica canzone sul valore eroico, il gruppo riceve bonus per ripristinare mana o resistenza in proporzione all'astuzia del bardo. Un bardo può eseguire solo una canzone alla volta. Astrazione(Livello 8 richiesto) - Il bardo riempie la sua performance con gesti stravaganti e acrobazie vertiginose per distrarre e intimidire il suo avversario. Un bersaglio che fallisce una prova di resistenza mentale diventa disorientato e dimentica contro chi stava combattendo. Canzone del coraggio(Livello richiesto 10) - Il bardo esegue una canzone eroica dalle gesta della squadra. L'unità riceve un bonus all'attacco, al danno e alla probabilità di colpo critico. L'entità del bonus è determinata dall'astuzia del bardo. Un bardo può eseguire solo una canzone alla volta. Canzone incantevole(Livello richiesto 12) - Il bardo inizia a cantare una canzone incantevole. I bersagli ostili vicini che falliscono un test di Resilienza Mentale ogni pochi secondi vengono storditi. Continuare la canzone non costa resistenza, ma il bardo cantore non può muoversi o eseguire altre azioni.


Come studiare:
Leliana, il tuo compagno bardo, può insegnarti questa specializzazione, ma solo se il suo apprezzamento per te è +75 o più.
Il nano Alimar, che vive nella sua casa a Orzamar, può insegnarti questa specializzazione.

Specializzazione del Ladro 2/2

Evoca Orso(Livello richiesto 8) - Il Ranger evoca un potente orso per aiutare il gruppo. Evoca Ragno(Livello richiesto 10) - Il Ranger evoca un grande ragno per aiutare il gruppo. Maestro esploratore(Livello richiesto 12) - Il Ranger può evocare potenti compagni animali. Gli animali evocati da un Master Ranger sono molto più forti in combattimento delle loro controparti normali.

Duello(Livello 7 richiesto) - Il duellante presta particolare attenzione alla scelta della posizione ottimale e riceve un bonus per attaccare. L'abilità Riflesso difensivo fornisce un bonus alla difesa quando questa abilità è attiva. Disturbo dell'equilibrio(Livello richiesto 12) - Il duellante esegue una mossa rapida che fa perdere l'equilibrio all'avversario. Un bersaglio che fallisce un controllo di resistenza fisica subisce una penalità alla velocità di movimento e alla difesa. Riflesso di difesa(Livello richiesto 14) - Il duellante ha la straordinaria capacità di non trovarsi semplicemente nel punto in cui il nemico sta colpendo, ricevendo così un bonus alla difesa. Colpo mirato(Livello richiesto 16) - Il duellante ha imparato a colpire gli organi vitali con elevata precisione e da qualsiasi angolazione. Per un breve periodo, tutti gli attacchi riusciti terminano automaticamente con un colpo critico.
Come studiare:
A Denerim c'è un bordello "Perla". In questo bordello incontrerai una ragazza, Isabella. Ti inviterà a giocare a carte con lei. Se la batti, ti insegnerà questa specializzazione. Ma per batterla, devi avere un alto livello di agilità. Puoi anche provare a conoscerla meglio.

difficoltà del gioco
1-semplice
2-medio
3-difficile
4-"hardcore"
Ti avverto subito che ho giocato al 100% in russo. Conosco la versione e le competenze in russo (e di alcuni non ricordo nemmeno i nomi), ma cercherò di spiegarlo in modo che tutti capiscano
Ho iniziato a 3 (il quarto non è disponibile all'inizio) come mago ho completato il gioco senza sforzi quando ho iniziato per la seconda volta come guerriero mi sono reso conto che un mago correttamente pompato è una classe pesantemente imbo
in primo luogo, i vantaggi generali: per un guerriero, le abilità dipendono dall'arma scelta e non c'è scelta COME salire di livello, c'è una scelta con quale arma correre e per un mago ci sono dozzine se non centinaia di opzioni per salire di livello come vuoi, sali di livello come vuoi
ora "come mi sono comportato bene" - iniziamo con il fatto che ho dato tutti i libri per le abilità a gg e di conseguenza, gg ne aveva più (abilità) rispetto agli altri, la squadra era composta da me (mago) Morigan Alistair e i muri, prima di tutto, gg ho scosso tutti i "coni" e di conseguenza, circa un terzo del gioco è un gruppo di nemici di 3-5 persone. volò in un pasticcio: prima un cono di ghiaccio, poi un fulmine, poi il fuoco, di conseguenza, i mob bianchi che caddero sotto tutti e 3 i coni morirono con una probabilità del 90%, e quelli gialli rimasero con il 50% HP + -10% tutti questa volta Morigan li ha inondati di incantesimi colpendo 1 bersaglio (per essere sicuri) quel pericoloso idiota che è rimasto dopo che è stato ucciso da Al e dai muri
poi è stata usata l'artiglieria pesante: è stata pompata una tempesta di ghiaccio (in un'area decente, TUTTI i mob ricevono pochi danni per molto tempo e hanno buone possibilità di cadere, rallentare e congelarsi [infatti, quando lanciano, tutti iniziano a correre più lentamente e di conseguenza quasi tutti si bloccano]) e quasi immediatamente dopo c'è un fulmine (vedi quello precedente ma senza controllo del naso x2-2,5 danni) queste 2 abilità lanciate nella sequenza 1 ghiaccio 2 fulmine hanno fatto fuori l'intera folla per qualche tempo, soprattutto se il nemico veniva notato in anticipo e sul ghiaccio. la tempesta è stata lanciata prima che la folla si disperdesse, poi è stata lanciata una catena di fulmini (quasi un'abilità UG), che è adatta se TUTTI gli splash sono già stati lanciati e viene lanciata sul mob più vicino al centro delle tempeste (nota se il mob su cui è stato lanciato il fulmine a catena è morto, il lancio non si ferma e il fulmine vola nel punto in cui si trovava l'attuale cadavere e si disperde su tutti intorno) in questo momento Morigan ha preso tutte le maledizioni e la paralisi da schizzi a seguito della quale è stata lanciata una maledizione lanciato contro il malvagio mob rosso (solo se colpisce con un attacco fisico), impedendogli di colpirmi (tutti gli attacchi - mancati, tutti i critici - attacchi normali) e anche tutti gli altri sono rimasti paralizzati. Di conseguenza, potresti lanciare uno splash di paralisi su una folla ignara e quasi immediatamente un temporale, poi una catena (se la paralisi dura a lungo) o ghiaccio. tempesta (se la paralisi dura un po') (devi scoprire per quanto tempo la paralisi dura sperimentalmente, ma dirò che gli indicatori principali sono la difficoltà del gioco + la statistica "magica" e + x% di attacco con il magia corrispondente) [viene calcolato anche il potere di qualsiasi incantesimo] poi sono entrato nella torre dei maghi e ho dovuto giocare per Vin, quindi in questa versione di salire di livello il terremoto era molto forte. Molto bene OH!!! l'abilità necessaria (tornerà utile anche in altri) e la cosa principale non è che le persone siano lente e cadano costantemente, ma che venga lanciata QUASI IMMEDIATAMENTE, cioè se il nemico non ti vede, lanci ghiaccio . la tempesta si ferma immediatamente e porta terremoti nella stessa area, rilascia la pausa e osserva come i mob strisciano, come gli scarafaggi cadono costantemente e di conseguenza si congelano senza andare oltre l'incantesimo, se non solo lo guardi, ma anche come un temporale succede, poi vedrai come la folla muore silenziosamente pacifica senza avere il tempo di fare nulla
dopodiché ho capito come salire di livello, poi splash sleep e sono state prese “stronzate di cui non ricordo il nome” (queste schifezze arrivano subito dopo il sogno e con probabilità del 100% per chi dorme e con x% probabilità per chi non dorme) dormire li costringe a stare nell'accampamento o ad attaccare qualcuno dovrà [molto spesso l'un l'altro]) anche il sonno, a proposito, viene lanciato quasi istantaneamente e TUTTI si sono SEMPRE addormentati per me (beh, tranne quelli rossi) e ha preso la magia del sangue (dal demone nel castello di Redcliffe in sogno, più precisamente, è stato scritto più di una volta su diversi forum) e l'ha portata lì La 3a abilità (paralizza tutti nel raggio di lancio e mentre sono paralizzati , infligge un danno medio, a proposito, viene anche lanciato quasi istantaneamente), quindi sono state prese 4 abilità di seguito: un'esplosione mentale (tutti intorno all'incantatore diventano, a proposito, 2 maghi che hanno preso questa abilità + mobari [ ha qualcosa del genere] può mantenere la folla nell'accampamento per tutta la battaglia, a condizione che tu sia al centro della folla) sfera (un'abilità di controllo molto utile se ogni battaglia è difficile, quindi la lanci contro il mob più forte e mentre è nella sfera hai a che fare con tutti gli altri e resiste abbastanza a lungo, anche su quelli rossi, l'unico inconveniente è finché non cade, quindi non puoi fare nulla a questo mob) teleken. armi (come ghiaccio e fuoco, ma invece del danno fisso dà penetrazione dell'armatura quando si combatte con animali, è inutile, ma quando si combattono con guerrieri pesantemente armati a volte danno un bonus maggiore) e una gabbia (un altro controllo può funzionare bene in tandem con pietrificazione, oppure puoi rimuovere separatamente le persone che interferiscono dai nemici in battaglia) quindi ho eliminato tutti + inoltre, la maggior parte delle abilità descritte (tempeste, terremoti) possono essere lanciate senza vedere il nemico (ad esempio, da dietro un muro) e avendo la "sopravvivenza" di uno dei membri della squadra, in linea di principio, puoi distruggere la maggior parte delle folle senza permettergli di farlo e 5 passi senza usare i maghi o usandoli come buff curativo, queste stesse folle ti farebbero a brandelli
Inoltre, non ho preso l’ultima abilità delle quattro a partire dal vampirismo, ed è praticamente lo stesso fulmine. tempesta
Ci sono anche informazioni non verificate (me lo ha detto un amico, non l'ho visto di persona) che se lanci la runa di repulsione e paralisi nello stesso punto (specialmente in mezzo alla folla), disperderà tutti in direzioni diverse e mi paralizzerà, Non l'ho testato personalmente, ma sembra interessante

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