Dragon Age: origini: risveglio - guide e procedure dettagliate. DA: Missioni del risveglio nell'invasione della Torre della Veglia dal sottosuolo

Continuazione

Difesa delle Terre

La missione si ottiene parlando con Lord Eddelbrek durante l'incontro con la nobiltà.

Devi decidere quale oggetto vale la pena inviare soldati per proteggerlo dalla Progenie dell'Oscurità. Ne sono rimasti pochissimi e proteggere l'intero Erling è molto problematico. Banna Esmerel ha le sue convinzioni su questo argomento.

Lord Eddelbrek, che possiede la terra intorno ad Amaranthine, chiederà che i villaggi siano protetti, e Bann Esmerel ritiene che la città stessa, in quanto centro dell'Erling (e in cui vive), abbia maggior bisogno di protezione. Puoi anche scegliere di proteggere le rotte commerciali.

Di' al siniscalco cosa hai deciso su questa questione.

Se invii soldati per proteggere i contadini, sarà più facile per te calmarli in caso di rivolta e, inoltre, questa decisione si rifletterà nell'epilogo.

Se scegli una città, otterrai maggiore influenza sulla nobiltà. Sarà anche più difficile per te negoziare con i contadini, come quando scegli le rotte commerciali, ma in quest'ultimo caso il mercante Uriah potrà offrirti più beni.

Puoi anche provare a proteggere tutti contemporaneamente, e quindi la tua influenza sui soldati diminuirà.

Rete di cospirazione

Quando usi la persuasione mentre presti il ​​giuramento di Bann, parla con Ser Tamra, che ti avvertirà dell'imminente cospirazione e prometterà di consegnare le lettere dei cospiratori entro pochi giorni. Se non hai usato Persuasione, parla con Anders e ti parlerà di una conversazione cospiratoria sospetta che ha sentito.

Dopo aver parlato con il siniscalco, avrai diverse opzioni per risolvere la situazione:

  • non fare nulla mentre aspetti le lettere di Ser Tamra (o semplicemente non fare nulla se Anders ti segnala la possibilità di un complotto);
  • invitare i membri delle famiglie bann di Amaranthine a “visitare” per usarli come ostaggi quando la situazione diventa tesa. Né Varel né l'aristocrazia approveranno questa opzione;
  • manda i tuoi soldati a tenere d'occhio i nobili. Ciò non porterà molti benefici: i tuoi soldati sono guerrieri, non spie e inoltre sarà più difficile proteggere l'Erling.
  • vai da un certo “Lupo Nero”, menzionato dal siniscalco.

Ad Amaranthine ti invieranno un messaggio invitandoti a incontrarlo, soprattutto se decidi di rintracciarlo. Il Lupo Nero (o qualcuno che si spaccia per il famoso ladro di Denerim, che è il Custode Grigio, che ha completato una speciale catena di missioni da "Inception") accetterà di fornirti informazioni importanti sulla cospirazione, richiedendo 50 monete d'oro come pagamento. Potrebbe aspettare finché non avrai raccolto il denaro e, dopo averlo ricevuto, andrà a chiedere informazioni. Perché ciò accada, devi solo entrare e uscire da Amaranthine in qualsiasi luogo vicino, anche in un edificio. Quindi il Lupo Nero ti mostrerà il luogo di ritrovo dei cospiratori e potrai ucciderlo mentre cerchi di scoprire la sua identità. È interessante notare che in quest'ultimo caso, durante la perquisizione del corpo, troverai importi molto modesti.

Vai al luogo dell'incontro e uccidi i cospiratori, completando questa ricerca.

E tu, Esmerel?

Un'opzione di sviluppo alternativa per la missione "Rete di cospirazione". Apparirà se decidi di non fare nulla riguardo alla cospirazione e non apparirà se usi l'aiuto del Lupo Nero e ti rechi al luogo di incontro dei cospiratori in base alle sue informazioni.

Dopo che i contadini tentano di ribellarsi, nella Sala del Trono incontrerai Ban Esmerel e i suoi seguaci che sono venuti per la tua anima. Il siniscalco Varel ti proteggerà dalla freccia del mercenario, dopodiché dovrai affrontare gli aggressori. Loro stessi non sono molto forti, ma tra loro ci sarà l'Antivan Raven, il boss arancione.

Per mettere in ordine la sala, lasciala alla fine della battaglia. Ciò porrà fine sia a questa missione che a quella “Web of Conspiracy”.

Va notato che se segui questa opzione, imparerai dall'epilogo che ci saranno sussurri tra i Bann sull'omicidio di Esmerel.

Il processo è in corso

Attivato al primo completamento di una qualsiasi delle missioni della storia: la sentinella al cancello ti dirà che il siniscalco ti stava cercando e ti chiederà di andare nella sala del trono. L'essenza della ricerca è prendere decisioni sulle malefatte dei tuoi vassalli, poiché il tuo personaggio è il conte di Amaranthine. Puoi consultare Varel o permettergli di risolvere tutte le questioni da solo (in questo caso, nel gioco non appariranno conseguenze).

Devi risolvere tre casi. Il primo riguarda il caso del contadino Alec che ruba due sacchi di grano statale per sfamare la sua famiglia. Poiché ha rubato i beni della Corona, ha diritto alla pena di morte: se il grano appartenesse a qualcun altro, avrebbe potuto scappare con le verghe. Alec può essere fustigato o giustiziato, in entrambi i casi ciò dispiacerà ai contadini. Puoi anche ordinargli di arruolarsi nell'esercito, e poi (dopo aver completato la missione "Elemento importante") nell'epilogo imparerai che Alec fondò l'Ordine dei Cavalieri d'Argento, a cui si unirono i tuoi soldati, e divenne una persona molto rispettata.

Il secondo caso è l'abbandono del soldato Danella dal suo incarico per aiutare la sua famiglia, che avrebbe potuto morire a causa della Progenie dell'Oscurità. Anche in tempo di pace, la diserzione comportava la pena di morte e puoi giustiziare Danella: questo peggiorerà il tuo rapporto con i soldati. Puoi offrirti di trasferire la sua famiglia alla Torre della Veglia, dove avranno un rifugio sicuro, ma poi ci saranno problemi di disciplina tra i soldati, che inizieranno anche a disertare. La terza opzione è mandare Danella in prigione per un anno.

Se hai saputo della cospirazione da Ser Tamra, ma non hai parlato con il Lupo Oscuro e non lo hai assunto, invece del caso di Danella verrai informato della morte di Tamra e ti verrà fornito un sospetto: Ser Temmerly, soprannominato Bull, così come i testimoni che lo hanno visto scappare dalle scene del delitto. Non ci saranno altre prove.

Puoi giustiziare il Toro, cosa che peggiorerà l'atteggiamento della nobiltà, liberarlo o metterlo agli arresti durante le indagini, che saranno molto lunghe e approfondite.

Se non hai comunicato con Ser Tamra, tra i cospiratori venuti con Ban Esmerel e i Corvi ci sarà il Toro, quindi è probabile che sia lui l'assassino.

Il terzo caso riguarda una disputa su un pezzo di terra promesso da Earl Howe a Lady Lisa Pacton. La terra apparteneva a Ser Derren, che in passato si oppose a Howe e Teyrn Loghain.

Puoi semplicemente dare la terra a Lisa o Derren, puoi darla a Lisa, ma convincere Ser Deren che avrà diritto a un risarcimento, o prendere la terra per te, il che ti porterà 100 monete d'oro.

Rivolta dei contadini

La missione appare al completamento delle due missioni principali al ritorno alla Torre della Veglia. Nel cortile vedrai una folla di contadini che chiedono cibo dalle riserve della fortezza.

Questione di prezzi

Il nano Valdrik Glavonak, che è un costruttore, ti offrirà di potenziare la Torre e ti chiederà 80 monete d'oro. Puoi offrirgli di accontentarsi di quello che ha, oppure puoi promettergli (o dargli subito, se le finanze lo consentono) i fondi necessari. Il completamento di questa missione influenzerà determinati eventi nella fine del gioco.

Prova di forza

Dopo aver completato la missione precedente, parlate nuovamente con Waldrik, e lui vi dirà che per ricostruire le mura della fortezza ha bisogno di granito resistente, che non si trova nella zona, e vi chiederà di cercare il materiale necessario.

Il granito si trova vicino all'ingresso della miniera nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia "Il sentiero dei giusti". Dopo la scoperta, informa Waldrik di ciò e prometti di inviare soldati a guardia dei lavoratori.

Il completamento di questa missione influenzerà determinati eventi nella fine del gioco.

Elemento importante

Il Maestro Wade e il suo assistente Heren, che alloggiano alla Torre della Vigilanza, ti chiederanno di procurare loro dei materiali in modo che possano realizzare armature di alta qualità per i tuoi soldati.
Ci sono tre depositi in totale:

  • I depositi di veridium possono essere trovati nella parte settentrionale dei sotterranei della Torre della Veglia, dove ti troverai durante la missione "Invasione dal sottosuolo".
  • I depositi di ferro si troveranno nel distretto commerciale di Kal'Hirol, dove ti recherai durante la missione della storia "L'ultimo della legione".
  • Ci sono depositi di argentite nella miniera della foresta di Vending, accessibili attraverso la missione della storia "La via giusta", nella stanza con il secondo campione di prova.

Invasione dal sottosuolo

Il sergente Mavelis, in piedi all'ingresso della fortezza, ti dirà che le Progenie dell'Oscurità hanno attaccato la Torre di Vigilanza dai sotterranei, che, secondo alcune indiscrezioni, conducono ai Sentieri Profondi, ed esprimerà il sospetto che lo gnomo Dvorkin, con le sue esplosioni, causarono diversi crolli nel seminterrato, murando alcuni di quel numero di Spawn. Dai l'ordine di rimuovere le macerie e di scendere.

Nella prima piccola stanza, sulla mappa chiamata "Note di un prigioniero", diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Se attivi la statua di Andraste e la torcia sul muro, troverai una cache dove ci sarà un anello fisico +4 e altre cose buone.

Nel "Dungeon" ci sono cadaveri sul pavimento che si alzeranno e ti attaccheranno quando entri. Puoi inviare un ladro in avanti sotto Invisibilità per risvegliare gli avversari dal loro sonno tombale ed essere in grado di attaccarli immediatamente a distanza. Dopo averli affrontati, libera i pochi sopravvissuti e ricevi l'approvazione di Anders e Nathaniel.

La porta occidentale del sotterraneo è chiusa a chiave. Dopo aver rotto la serratura (se non hai preso un ladro, o la sua abilità di hacking è bassa, la chiave verrà trovata dopo le macerie) e dopo aver superato un breve corridoio, ti ritroverai nella cripta di Avvar con una dozzina di arcieri e guerrieri sotto forma di scheletri. Possono anche essere presi da un ladro.

In uno dei sarcofagi troverai una delle quattro chiavi necessarie per aprire la porta accanto alla Cripta di Deep Avvar, e poco dopo troverai anche il resto. L'altro sarcofago conterrà l'Elmo del Ladro, un'altra parte del set.

Nel nord del seminterrato, tra la folla di non morti, verranno trovati Adria e depositi di veridium, di cui il Maestro Wade ha bisogno per la ricerca "Elemento importante".

Non potrai procedere oltre a causa delle macerie e il sergente Mavelis prometterà di avvisarti quando verranno ripulite. Ciò accadrà dopo aver completato una qualsiasi delle missioni della storia: devi solo parlare con Mavelis e verrai portato sul luogo del crollo.

Il tuo percorso proseguirà lungo i Sentieri Profondi, brulicanti di Creature dell'Oscurità. In un piccolo ramo sulla mano sinistra ci sarà una miniera di gemme, dove, oltre alle pietre ordinarie, ci sarà una pietra runica elfica per Velanna e un diamante impeccabile.

Successivamente ti aspetta un incrocio: il percorso dritto e a destra è temporaneamente bloccato e dovrai attraversare la grata a destra. Nella stanza chiamata Circolo dei Dimenticati verrai attaccato dagli scheletri di Avvar, da uno di essi riceverai gli Slick Boots.

Il tuo primo avversario serio sarà il boss arancione: lo stregone oscuro. Ha resistenza alla magia spirituale e grande resistenza fisica, attacca con l'elettricità, assorbe resistenza e mana.

Quando la salute di questi non morti sarà ridotta al 25%, i Wraith evocheranno diversi scheletri. Avendo perso quasi tutta la sua salute, smetterà di attaccare e si ritirerà in una nicchia, ottenendo di serie la completa invulnerabilità. Per andare oltre, dovrai attivare il dispositivo che trattiene il fantasma. Questo ti darà la missione secondaria “Ghost’s Revenge”. Ci sarà uno staff gentile in una delle urne nella stanza.

Successivamente, ti aspetterà un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, con una piccola squadra di vari Spawns of Darkness. Quando sconfiggi l'Orco, lo Stregone Oscuro lo possederà e dovrai ucciderlo una seconda volta. Una buona cintura viene rimossa dal corpo dell'orco.

Successivamente appariranno Waldrik e il sergente Mavelis e ti aiuteranno ad attivare i meccanismi di difesa che proteggeranno la Torre di Vigilanza dagli attacchi dal basso per almeno un altro decennio. Di 'a Mavelis che vuoi tornare di sopra, completando questa missione. La sua implementazione potrebbe influenzare alcuni eventi nel finale.

Il destino di Adria

La missione si ottiene durante la missione "Invasione dal sottosuolo" ed è associata a Nathaniel Howe. Nella prima stanza del seminterrato troverai un mabari ferito con allegato un biglietto di un certo Adria. Usare Sopravvivenza prima di prendere la nota e calmare il cane ti darà +2 influenza con Nathaniel. Dalla nota apprenderai che Adria ha cercato di scappare dalla Progenie dell'Oscurità nel seminterrato, e Nathaniel vorrà trovarla, dicendo che Adria era sua madre. La puoi trovare a nord del seminterrato, ma la donna è già stata infettata da Vil e ti attaccherà immediatamente. La sua morte completerà questa missione e l'Anello della Maestria potrà essere rimosso dal suo corpo, conferendo +10 al potere magico.

Tempio di Corta

Situato nella stanza a nord, a destra dell'ingresso delle Vie Profonde. Dopo aver toccato l'altare, decidi cosa fare:

  • partite e tutto resterà invariato;
  • metti un idolo d'oro (preso dal corpo della Progenie dell'Oscurità che giace proprio lì) o un diamante sull'altare, e di conseguenza riceverai un'ascia a due mani "Furia";
  • metti l '"Immagine Distorta" sull'altare, che si trova più avanti nella Sala Proibita, e l'altare verrà distrutto senza conseguenze;
  • raccogli le donazioni (15 monete d'oro) e poi dovrai combattere le guardie golem rianimate.

La vendetta del fantasma

La missione appare come risultato del rilascio del Fantasma Oscuro dalla prigione di luce nelle Vie Profonde. Per prima cosa, il fantasma possederà il Comandante degli Ogre, quindi si ritirerà nella cripta di Avvar nei sotterranei della Torre della Veglia. La chiave della cripta viene rimossa dal corpo della Progenie dell'Oscurità al cancello sigillato da Waldrik, ma questa serratura può essere scassinata da un ladro. Le chiavi della Cripta Profonda si trovano nel sarcofago vicino, in uno scrigno nel Tempio di Cort, in un nascondiglio nelle Vie Profonde vicino all'ingresso (stanza a sud-est, a nord della miniera di gemme) e in uno scrigno nell'Avamposto dei Nani lì. .

Dopo aver sbloccato tutte e quattro le serrature, procedi nella stanza precedentemente chiusa a chiave, e poi dovrai combattere con il boss arancione: l'Avvar Lord, il cui corpo è stato preso dallo Spettro, e un paio di altri Avar di alto rango. Dopo averli sconfitti, la missione finirà.

I sarcofagi contengono diverse ricette utili, un'eccellente ascia a una mano Storm of Daisies e l'armatura pesante Risky Undertaking, che può essere una sorta di alternativa all'armatura Stormbreaker se la perdi.

Lettere al comandante dei guardiani

La sentinella alla porta della fortezza ti consegnerà diverse lettere degli abitanti di Amaranthine che chiedono aiuto. Inoltre, con l'ultima patch, l'Eroe di Ferrelden riceverà lettere dalle passioni precedenti.

Figlia rapita

Lord Bensley chiede di salvare sua figlia, Lady Eileen, che è stata rapita dai banditi. Il luogo dell'incontro per consegnare il riscatto apparirà sulla tua mappa dopo aver ricevuto la missione. Opzioni:

  • pagare l'importo richiesto (30 oro);
  • rifiutarsi di pagare e litigare con la possibilità di perdere Eileen nel tritacarne;
  • se il tuo personaggio è importato da "Inception", puoi intimidire i banditi con il nome ad alta voce dell'Eroe del Ferelden, e i banditi se ne andranno frettolosamente spaventati;
  • usa la persuasione chiedendo prima la consegna dell'ostaggio e promettendo di pagare. Dopo che la ragazza è al sicuro dietro le spalle dei tuoi compagni, puoi uccidere i banditi o pagarli come promesso. Un buon pugnale viene rimosso dal corpo del leader.

Se Eileen può essere salvata, Lord Bensley ti invierà 10 monete d'oro tramite la sentinella in segno di gratitudine.

Lontano nei campi

La vedova Turnoble chiede di proteggere la sua proprietà dalla Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, in ogni caso, arriverai troppo tardi e tutto ciò che potrai fare è ripulire la tenuta vuota dalla Progenie dell'Oscurità, che completerà questa missione. Dal corpo della vedova puoi prendere un diamante, un buon arco e 13 monete d'oro, e dal corpo del templare vicino all'uscita - stivali del set Stormrunner.

Operazione di salvataggio

La missione sarà disponibile dopo aver completato le missioni "La figlia rapita" e "Lontano nei campi".

Sulla mappa apparirà un segno speciale e in questa posizione dovrai affrontare una battaglia con un'impressionante squadra di guerrieri e arcieri, rinforzati dal Mago del Sangue. La missione terminerà quando riceverai la prima balla (dal corpo del predone, dai forzieri o semplicemente da terra). Le merci possono essere vendute solo per 2 monete d'oro ciascuna e ci sono 14 balle da trovare in totale.

Il lavoro del maestro

Il Maestro Wade ti chiederà di riportare alcuni materiali interessanti dai tuoi viaggi intorno a Erling in modo che possa ricavarne delle cose veramente belle.

La missione comprende tre missioni secondarie, corrispondenti al numero di materiali esotici che possono essere trovati nel gioco. Completando tutte e tre le missioni secondarie completerai "Il lavoro del maestro". Dopo aver trovato il materiale, portalo a Wade in modo che ti dia un elenco dei materiali di cui ha bisogno in aggiunta, dopodiché tutto ciò che devi fare è trovarli e consegnarli a Wade.

Fino all'osso
Dall'Antico Osso del Drago, Wade può creare una spada della Vigilanza a due o a una mano. Per questo avrà bisogno di:
  1. Antico Osso di Drago (Tana della Regina delle Paludi Nere);
  2. Uovo di drago fresco (miniera di argentite nella foresta dei distributori automatici, stanza del domatore di draghi);
  3. Diamante (Sentieri profondi sotto la Torre della Veglia; dal corpo della vedova Turnoble durante la missione “Lontano nei campi”);
  4. Pozione di protezione dal fuoco grande (può essere prodotta indipendentemente, importata con l'Eroe del Ferelden o acquistata da Uriah nella Sala del Trono);
  5. Runa del fuoco del gran maestro (creata indipendentemente, importata o ottenuta da un predone a Kal'Hirol).
Le spade a due mani e a una mano non presentano differenze nei bonus. Oltre alle caratteristiche di base, Wade si offrirà di realizzare spade aggiuntive per compiti diversi, oppure potrà lasciarti scegliere tu stesso i bonus. Questa è una delle migliori spade dell'add-on, che merita una menzione speciale nell'epilogo.
  • Bonus difesa: + 10% possibilità di schivare gli attacchi, + 10 alla difesa;
  • Bonus di attacco: +3% probabilità critica, +15% danno critico/schiena.
  • Bonus facilità al colpo: +50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in combattimento.
  • La scelta di Wade: +3 a tutte le statistiche.
Secondo bonus:
  • Mobilità: +6 attacco, +5 danni da freddo.
  • Forza: +1,5% penetrazione armatura, +5 danni da fuoco.

Nota: a causa di un bug, la spada potrebbe apparire come Star Fang dal DLC Fortress of the Guardians, quindi si consiglia di disabilitare questo componente aggiuntivo quando si completa Awakening. È interessante notare che puoi imbatterti in questa spada in Dragon Age II.

Il potere del Golem

Quando porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem degli Inferi, deciderà di creare un'enorme armatura (con bonus a Forza, Costituzione, Resistenza fisica e Resistenza al fuoco) e fornirà il seguente elenco di ingredienti richiesti:

  1. Armatura Golem degli Inferi (nella battaglia finale della missione "L'ultimo della Legione");
  2. Pozione Lyrium del Maestro (puoi prepararla solo da solo, la ricetta è nella Cripta di Avvar per la missione "La vendetta del fantasma");
  3. Ferro Puro (dall'armaiolo Glassrick in Amaranthine);
  4. Felt Lining (Amaranto, scrigno nel nord della città);
  5. Loto sanguigno (una pianta molto comune);
Tipo: Armatura massiccia
Materiale: Oro vulcanico (Livello 9)
Necessario 52 forza
Armatura: 26,25
Fatica: 36,75%
Protezione: 8

Bonus:

  • +8 forza
  • +8 costituzione
  • +2 armatura
  • +25% resistenza al fuoco
  • +20 resistenza fisica
Cuore della foresta
Quando dai a Wade il pezzo di legno dell'anziano Sylvan, ti darà un elenco degli ingredienti necessari per creare un arco o uno scudo:
  1. Bosco dell'Antico Silvano (Foresta di Wending, parte orientale, dietro il Cerchio di Pietre);
  2. Rubino impeccabile (acquistalo da Master Henley ad Amaranthine o trovalo a Kal'Hirol);
  3. Olio (trovato nella cucina della taverna Corona e Leone ad Amaranthine);
  4. Vene (prese da un mabari morto in un villaggio nelle Paludi Nere);
  5. Runa del Grande Maestro del Fulmine (realizzata indipendentemente);
Tipo: scudo a goccia
Materiale: Yadrovik (livello 9)
Necessario: 48 forza
Modificatore di forza: 1.00
Fatica: 4,16%
Protezione: 4,00
Possibilità di deviare un colpo da un'arma a distanza: 10,50%
Bonus

Per fabbricare le bombe, ha bisogno della sabbia di lyrium, che può essere trovata nei Sentieri Profondi sotto la Torre (la prima stanza a sinistra e a destra, a sud del Tempio di Cort), a Kal'Hirol e nella miniera di silverite della Foresta dei Venditori. (a est della grotta con la terza cavia). Per ogni porzione di sabbia puoi ottenere una bomba Dworkin “sicura”.

Dopo aver completato tre missioni della storia ("La via giusta", "L'ultimo della legione" e "Ombre delle paludi nere"), il siniscalco Verel raccoglierà le pubblicazioni di Amaranthine alla Torre della Veglia per discutere la situazione con le creature dell'Oscurità in Erling e il gioco entreranno nella fase finale.

Miglioramenti alla torre necessari per garantire che la fortezza sopravviva alla battaglia finale contro la Progenie dell'Oscurità mentre il tuo personaggio difende la città (la fortezza ricostruita avrà anche un aspetto diverso):

  • nella missione "Difesa della terra", invia soldati a difendere le fattorie;
  • chiudere il passaggio nei sotterranei della Torre della Vigilanza per la missione “Invasione dal sottosuolo”;
  • porta la sabbia di lyrium a Dvorkin Glavonak per le sue bombe per la missione "Dammi una bomba!";
  • rafforzare le mura secondo le missioni “Il prezzo della domanda” e “Prova di forza”;
  • portare materiali per l'armatura a Wade per la missione "Elemento importante";
  • trova due mercanti per la missione “Il commercio deve continuare”;
  • Vai in difesa di Amaranthine e dì che credi nella Torre che tu stesso hai costruito.
  • guadagnare un'elevata influenza con tutti i compagni e completare le loro missioni personali (è meglio prendere Giustizia, Sigrun e Vellana per proteggere Amaranthine);
  • nella ricerca "il processo sta arrivando", Alec viene arruolato nell'esercito e Danella viene mandata in prigione.

Regali sul posto

  • Oghren– Brandy delle Colline Occidentali (Cantine della Torre, stanza a destra dopo la Sala dei Guerrieri);
  • Natanaele– Arco di Hou (dono speciale, nella cripta Avvar sotto la Torre della Veglia); Le lettere di Delilah (Dungeon);
  • giustizia– Poesia dei Sogni (Sala del Trono);
  • Velanna– Pietra runica elfica (Sentieri profondi sotto la torre, Miniera di cristallo);
  • Sigrun– Cuore di Guerriero (Sala del Trono); Sapone su una corda (Dungeon).
  • Anders– Orecchino d'oro (Vestibolo nei sotterranei della Torre), gattino (regalo speciale, nel cortile della Torre della Veglia).

Nota: questo gattino, chiamato Ser Lancepaw, è riuscito a diventare il punto di riferimento della città tra i fan di DA:O. Dopo la donazione, appare nell'inventario e diventa capace di resuscitare i compagni morti sul campo di battaglia. La cosa principale è che almeno un membro del partito rimanga in vita. Gatto traditore!

Missioni personali per i compagni:

  • “Ogren – Padre della Famiglia” – si attiva automaticamente nella Sala del Trono quando l'Influenza sul nano è +40, può essere completata quando l'Influenza raggiunge +70;
  • "Famiglia Howe" - attivata quando ci si sposta con Nathaniel nella parte orientale del cortile della fortezza;
  • "Kristoff e la Giustizia" - quando la Giustizia appare per la prima volta nella fortezza;
  • "Esilio di Velanna" - quando ci si sposta da Amaranthine alla Torre della Veglia o si torna con Velanna nel gruppo, dopo aver completato la missione della storia "La Via Giusta".

Punti di discussione

  • Statua di Andraste nel cortile - Anders, Velanna;
  • Ritratto nella Sala del Trono - Natanaele;
  • Cassapanca con gli effetti personali di Christophe nella Sala del Trono - Giustizia;
  • Barile nella Sala del Trono - Ogren;
  • Libri nella Sala del Trono - Sigrun.

Continua nella parte successiva della procedura dettagliata del componente aggiuntivo.

Raccontano eventi che si verificano dopo la storia originale. Quando l'Arcidemone fu ucciso, Pestilenza non scomparve mai. Inoltre, tutte le creature dell'oscurità erano divise in clan in guerra tra loro, creando così una nuova minaccia.

Inizio

Sei il comandante dei Custodi Grigi, ritorni alla Torre della Veglia con il guerriero Mhairi. La Vigil Tower è stata recentemente la residenza di Earl Howe. Non dovresti aspettarti un caloroso benvenuto, poiché la tua fortezza è attaccata dalle avventure dell'oscurità.

Muoviti superando tutti i nemici nelle profondità della Torre di vigilanza. Lungo la strada, cancella la posizione dai mostri. All'interno della fortezza incontrerai un mago rinnegato di nome Andres. Presto diventerà il tuo confidente. Proseguite nella torre. Lungo la strada, distruggi i Genlock insieme agli emissari.

Alla fine, dovrai attivare la leva e aprire il cancello. Ora guarda la scena: uno gnomo che uccide un gruppo di genlock con un'esplosione. Scendi di sotto e vai al cancello aperto. Svuota il corridoio qui e vai alla porta sul lato destro. Qualsiasi strada ti porterà direttamente a Ogren (lo gnomo del gioco originale).

Dopo aver camminato un po 'oltre, incontrerai un altro conoscente di Mhairi: il comandante Rowland. Avrà tempo per dire che le creature dell'oscurità hanno attaccato e che un mago parlante è alla loro testa. Una volta uscito, vedrai la seguente immagine: una creatura parlante dell'oscurità. La battaglia sarà molto seria, ma sarai in grado di affrontare i nemici. Seguirà un video con un incontro con il re Alistair e l'iniziazione delle giovani reclute ai Custodi Grigi.

Nella parte del trono della sala, hai l'opportunità di incantare oggetti usando le rune dell'Ambasciatore Sera. Puoi acquistare tutto ciò di cui hai bisogno da Yuriy. Quando esci, ti viene subito detto di un certo ladro "abile" e, oltre a questo, ti vengono consegnate anche un paio di lettere. Puoi anche svolgere molti compiti secondari nella fortezza, che sarà molto interessante da completare. Inoltre, ti porteranno esperienza e denaro, di cui, tra l'altro, avrai davvero bisogno.

Andiamo ad Amaranthine

Quindi, dopo aver raccolto molte missioni minori, passiamo a cercare una spiegazione logica del motivo per cui le creature dell'oscurità hanno improvvisamente iniziato a parlare.

Immediatamente dopo essere entrato in questa città, parla con Colbert. Un po' più in là nella trappola, un contrabbandiere ti invita a collaborare, o meglio, a parlare con il locandiere e a continuare a svolgere le tue attività. L'ingresso al covo di questo contrabbandiere si troverà nel luogo della stessa conversazione, nella casa.

Inoltre, vicino all'ingresso della città, parla con l'agente Aidan e ricevi l'incarico "Law and Order". In generale, conosci già il covo dei contrabbandieri, o meglio la sua ubicazione, quindi tutto ciò che devi fare è inseguire uno dei contrabbandieri, distruggendo i cattivi lungo la strada.

Nella parte settentrionale di questa città, il tuo alleato Andres incontrerà una ragazza familiare di nome Namaia. Dopo una breve conversazione, avrai il compito di “Liberare Anders”. L'essenza del compito è che devi trovare una nave con il sangue di Anders. Pertanto, i templari non saranno mai in grado di capire la sua posizione. Nella parte orientale di questa città, non lontano dal tempio, devi parlare con il tuo vecchio amico Wynn e ricevere un nuovo compito, per il quale dovrai trovare Ines nella Vending Forest. Ci sarà una bacheca del predicatore nelle vicinanze e lì ci saranno un paio di compiti.

Kristoff non è in hotel, quindi vai a parlare con il proprietario di questa struttura, quindi spostati per ispezionare i suoi locali. Le prove trovate ti diranno che devi esplorare un'area chiamata Black Swamps.

Distributori automatici nella foresta

Ci sono molte cose interessanti in questa foresta. Esamina i campioni di legno di silvino (uno dei compiti che si trova sulla bacheca del predicatore). Puoi anche completare il compito “Botanista Ines” qui, assegnato da Wynn. Inoltre, oltre a tutto ciò, qui viene eseguita anche un'attività di trama. Non approfondiremo troppo la missione della trama, qui tutto è semplice, diciamo solo una cosa: dietro gli attacchi alle carovane c'è l'elfa Dalish Velanna, oltre a questo è anche una maga. Puoi reclutarla nella tua squadra. Ma prima, dovrai portare i semi del forcone settentrionale (situato leggermente a est del passaggio alla miniera di silverite).

Nella parte orientale della foresta puoi parlare con due statue di pietra. L'essenza del compito è che i fratelli sono maledetti dal maestro, uno di loro vuole vendicarsi e l'altro vuole trovare l'umiltà. Cosa fare, se usare la persuasione o la forza, spetta a te decidere.

Quindi, alla fine ti ritroverai in una miniera sotterranea di argentite, affascinato dalle avventure dell'oscurità. La sorella di Velanna ti darà una chiave con la quale potrai uscire. I primi garlock che incontrerai dovranno essere schiacciati con i pugni, dopodiché perquisirai i loro corpi e ti armi. Un po' a sud c'è un enorme salone. C'è una statua al centro della sala e al centro c'è un numero enorme di avversari. Puoi semplificare il tuo compito con l'aiuto di una balista.

Non appena inizia il tunnel, uccidi il nemico che ha tutti i vestiti di uno degli eroi. In una parte di questi tunnel puoi incontrare un prigioniero di nome Kenan. Ti chiederà di trovare la sua fede nuziale, che è stata rubata da un omone con un'enorme mazza, e poi di portare questo anello a sua moglie come messaggio sulla sua morte. Andando oltre, non dimenticare di cercare tutti i cadaveri, poiché conterranno le cose dei tuoi eroi. Quando esci dai tunnel, ti imbatterai in una cassa contenente il resto degli averi dei tuoi eroi. Successivamente, acquista provviste da Amaas.

Ora devi combattere due draghi. Dopo che è trascorso un breve filmato, apprenderai da Velanna che vuole unirsi ai tuoi ranghi. Infine spostati nella tua fortezza per un meritato riposo. Una volta arrivato sul posto, fai cose minori e invia l'incarico.

Colline di boschetto

La prossima cosa da fare è iniziare a completare la missione "L'ultimo della Legione". Colbert e Micah vi hanno parlato degli abissi che si sono formati nelle Thicket Hills. Da lì c'è la verga della progenie delle tenebre. Trasferisciti in questo posto. Una volta attraversato il ponte, scendete in basso e frugate con attenzione nella scatola qui, dopodiché troverete una lettera che attiverà il compito “Il Lungo Passato”. Seguirà la seguente immagine: un gruppo di nemici sta trascinando uno della Legione dei Morti. Sigrun ti dirà che a Kal Hirol le creature dell'oscurità stanno radunando un esercito. Cancella il tuo percorso tagliando le creature dell'oscurità. All'inizio della sala centrale ti aspetta un numero enorme di trappole.

Attraversando le grandi stanze successive osserverai diversi dipinti del passato, questo accadrà fino alle porte del quartiere dello shopping. Da qualche parte nella parte sud-orientale c'è un indovinello. Per risolverlo dovrete assicurarvi che sulla lastra e sull'obelisco compaiano gli stessi simboli. Come ricompensa, riceverai ciò che c'era all'interno del sarcofago. Ora spostati nella parte più meridionale di questa posizione. Direttamente alle zone più basse di Cal Herol. Presto dovrai girare a sinistra e camminare lungo un lungo corridoio.

Ora guarda il video con un enorme golem. Dovrai anche sconfiggere il golem perduto, quindi la battaglia non sarà facile. Quando finisci la battaglia, spostati nel corridoio, che si trova sul lato destro da dove sei venuto qui. Distruggi i due supporti qui che tengono le catene, quindi lascia cadere il carico mortale sulle regine. È tutto.

Paludi nere

Quindi arriviamo alle Paludi Nere alla ricerca di Kristoff. Il posto non è certamente dei più piacevoli. All'ingresso sarà presente un cartello che avverte della presenza di fantasmi. Presto sarai attaccato dai lupi. Ebbene, nonostante i pericoli, dovremo andare più in profondità. Nel luogo in cui giace la testa del drago, puoi intraprendere la missione "The Missing Dragon Bones". Le porte che conducono alla tenuta (lato destro) saranno sigillate e nelle vicinanze troverai una lettera per l'incarico "Burden of Guilt".

Presto troverai un altro velo d'ombra e riceverai la missione corrispondente. Nella parte nord-orientale di questo luogo puoi trovare il corpo del defunto Kristoff, e poco dopo si scopre che si tratta di una trappola.

Ti ritrovi nell'Ombra. Sarà qui anche il capo delle creature dell'oscurità, ma vi ha mandato i suoi scagnozzi, e nel frattempo è scomparso. Dobbiamo trovare una via d'uscita. Qui puoi attivare vari piedistalli che bloccheranno le tende d'ombra nel mondo reale. Inoltre, qui puoi trovare vari oggetti che aumenteranno le tue capacità di 1 unità.

C'è una tomba vicino alla tenuta, ci sarà una ragazza vicino: parlale. Riceverai immediatamente l'incarico appropriato. Dopo aver ucciso tutte le carogne irrequiete, scendi nella cripta. Diciamo subito: la ragazza è il demone più comune. Quando esci dall'altra parte di questa cripta, ti ritroverai nella tenuta. Si scopre che tutte le persone sono state imprigionate nell'Ombra a causa della Baronessa. Quindi guarda cosa succede qui. Il primo decide di unirsi alla Baronessa e tu, a tua volta, aiuti lo Spirito di Giustizia, che interpreta il templare. È qui che inizia la battaglia. Quando questa battaglia sarà finita, ti ritroverai nel mondo reale, ma il problema rimane ancora irrisolto. Ora avete problemi più seri: la Baronessa ora è tra voi e ha un grande potere, e oltre a tutto questo si stanno aprendo portali ombra da cui si stanno arrampicando orde di demoni. Lo Spirito di Giustizia prende il corpo di Kristoff e intende combattere al tuo fianco. Seleziona i membri della squadra e scendi in battaglia!

Una volta aperto il cancello, dovrete combattere nuovamente contro la Baronessa, o meglio, contro ciò in cui si è trasformata. Dopo la vittoria, potrai ricostituire i tuoi ranghi con lo Spirito di giustizia. Qui è dove tutto finisce. Ora torna alla Torre della Veglia e parla con il siniscalco Varel.

Città sotto assedio

Cattive notizie. La vicina città di Amaranthine è assediata dalle creature dell'oscurità. E quindi, hai la certezza che se vai lì, commetterai un grosso errore. Scegli i tuoi compagni. Ti consigliamo di prendere: Sigrun, Nathaniel e Velanna.

Quando arriverai a destinazione, vedrai orde di creature dell'oscurità. A causa di un avvertimento inaspettato sul piano malvagio della Madre e del suo inaspettato attacco alla Torre della Veglia, sei costretto a lasciare Amaranthine al suo destino. Non sarebbe un peccato per te e i tuoi compagni, ma dovrai lasciare la città...

Dato che la Torre della Veglia è il confine principale, non è possibile permetterle di cadere. Quindi, nel luogo di arrivo, parla rapidamente con il capo militare e preparati per la battaglia. Tutto inizia con la protezione del cancello centrale (non dimenticare di sfruttare i nuovi slot tattici). Dopo aver difeso la porta, dovrai muoverti per difendere la parte orientale delle mura. Successivamente, torna di nuovo al cancello principale per respingere gli attacchi dei Genlock e degli orchi.

Presto dovrai ritirarti e combattere con eretici e orchi inchiodati nell'armatura. Successivamente, devi uccidere l'Herald. Ma non è tutto, la battaglia continua. La progenie dell'oscurità è ancora viva e la Madre ne genera costantemente di nuovi.

La zona desolata di Dragonbone

È tempo di affrontare la Madre nella sua tana. È impossibile perdersi qui, quindi non dovrebbero esserci problemi. Muoviti lungo il percorso e lungo la strada ripulisci le posizioni da nuove creature dell'oscurità. Presto incontrerai l'Alto Drago e poi la scogliera del drago. Successivamente incontrerai la sorella di Velanna, che chiaramente dirà una sorta di sciocchezze. Scendi le scale e fatti strada di nuovo. Vai oltre, scendi di nuovo le scale e parla con l'Architetto, che è apparso all'improvviso.

Avete un obiettivo comune e avete deciso di fare la pace su basi comuni. Vai al Nido della Madre per porre fine a tutto. Non dovrebbe sorgere nulla di complicato per te. Taglia i suoi tentacoli e uccidi i suoi figli che appaiono. Dopo aver distrutto i suoi servitori, affronta anche lei. Non appena la sua salute diminuirà, inizieranno i titoli di coda.

Questa è la fine di questo gioco epico. Guarda il video e le conseguenze di tutte le tue decisioni precedenti.


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Completando non solo i compiti principali, ma rimanendo anche su quelli secondari, potenzierai meglio la tua squadra e prolungherai anche il tuo tempo di gioco. Nelle paludi puoi trovare un set di armature progettate per un guerriero o raccogliere strane ossa che possono essere utilizzate dopo aver completato la missione della storia.

Le tattiche di combattimento sono cambiate in Awakening. Quanto più competente sarà la squadra per combattere questo o quel boss, tanto più facile sarà per te sconfiggerlo. Ad esempio, il golem di magma è uno dei primi boss. Contro di lui è inutile usare magie di fuoco, armi con effetti di fuoco e archi. Ma gli attacchi di ghiaccio e corpo a corpo hanno un grande effetto su di lui. Di conseguenza, devi riunire un gruppo composto da un mago che conosce la magia del ghiaccio, un mago guaritore (che può curare il gruppo) e due combattenti corpo a corpo. Il guaritore ti sarà molto utile nei casi in cui il boss lancerà un massiccio incantesimo Tempesta di fuoco.

Nuovi nemici sono stati aggiunti al gioco. Ora stai aspettando le creature parlanti dell'oscurità e i cosiddetti bambini, che hanno tre fasi di sviluppo. Sono stati aggiunti anche nuovi boss. I bambini nella prima fase di sviluppo non sono così difficili da superare. Li incontrerai a Kal Hirol quando arriverai lì durante la trama. Appaiono dai bozzoli bianchi sui muri e passano alla fase successiva di sviluppo quando mangiano creature morte dell'oscurità. Nella seconda fase di sviluppo, queste creature hanno gambe lunghe e sottili, mandibole e un corpo larvale. Di solito abbattono la vittima e la mordono a morte. Nella terza fase, hanno punte che riflettono parte del danno e iniziano a colpire molto più forte.

Soluzione del gioco Dragon Age: Origins Awakening.

All'inizio del gioco Dragon Age: Origins - Awakening, vedrai un video in cui sarai “felicissimo” che nonostante la morte dell'Arcidemone, le creature dell'oscurità non abbiano nemmeno pensato di scomparire. Vieni inviato nell'Erling di Amaranthine, la regione più pericolosa del Ferelden. Ti avvicini alla torre che apparteneva a Earl Howe, ma mentre ti avvicini, vedi che non c'è nessuna guardia lì. Dopodiché da lì uscirà di corsa un uomo, seguito da due garlock. Aiutalo a sbarazzarsi di loro e parla con quello salvato. Partirà per chiedere aiuto e tu parlerai con il tuo compagno Mhairi. Dopo la conversazione, entrate nel cortile e dirigetevi verso il cancello di legno, liberandovi la strada con tutti i mezzi disponibili.

Dopo che il cancello esplode, libera rapidamente il cortile della fortezza da tutti gli spiriti maligni. Prima di tutto cercate sempre di sbarazzarvi dei maghi, possono causare molti danni. Una volta che il cortile sarà libero, avvicinati al sopravvissuto e trova le bende per le guardie. Ora entra nella Torre della Veglia. Questo ora è il tuo quartier generale.

All'interno della torre vedrai il caos completo, le creature si sono divertite molto qui. Ora corri al passaggio giusto, lì il mago sta cercando di affrontare da solo i Garlock, aiutalo. Dopo il combattimento parlate con lui e lui verrà con voi. Segui il corridoio, salvando i sopravvissuti lungo la strada. Dopo aver salvato tutti, torna alla sala principale e da lì vai ai bastioni. Lì dovrai anche combattere, quindi premere la leva e scendere. Dopo aver visto la scena, vai avanti.

Devi smantellare la barricata e scendere. Dopo aver distrutto le creature dell'oscurità, attraversa il cancello aperto. Dopo aver raggiunto la sala principale, troverai il tuo vecchio amico Ogren, che sta combattendo con un altro gruppo di nemici. Aiutalo ad affrontarli, poi portalo nella squadra e vai avanti. Nel corridoio incontrerai Roland ferito, che ti dirà che durante l'assalto una delle creature comandava le altre. Procedi oltre fino a raggiungere l'ingresso del muro. Lungo il percorso dovrai anche schiacciare i nemici. Quando raggiungi il muro, esci.

Incontrerai i Garlock e il loro comandante in capo, prima gli parlerai e poi lo ucciderai. Il combattimento non dovrebbe causare molti problemi, soprattutto perché hai un guaritore nel tuo gruppo: il mago Anders, che hai salvato di seguito. Dopo aver affrontato il nemico, vai alla fortezza. Ti verrà offerta l'iniziazione ai Custodi Grigi, accetta. Sfortunatamente perderai Mhairi durante il rituale. Ora parla con i tre manager nella sala del trono e vai avanti. La parte introduttiva è terminata.

La Torre della Veglia fu ceduta ai Custodi Grigi. Tre amministratori gestiscono gli affari lì, ma tu continuerai a rifornire la fortezza. Dovrai cercare granito per muri, lyrium e metalli. Ti consiglio di completare tutti i compiti nella fortezza, anche se alcuni sono facoltativi, in futuro questo ti aiuterà a completare la missione della storia. Ci sono molti segreti nelle catacombe, guardati intorno attentamente. All'inizio avrai a disposizione solo il livello superiore delle catacombe e, dopo aver completato la prima missione della grande storia, si aprirà l'accesso al secondo livello.

Nel cortile riceverai lettere dalla ragazza e un messaggio su un ladro in prigione. Vai a vedere il prigioniero. Si scopre che questo è il figlio di Earl Howe, Nathaniel. Dovrai accettarlo nei Custodi Grigi, se lo lasci andare adesso, si unirà a te più tardi. Dopo aver finito con questa faccenda, torna nella sala del trono e prendi tutti i compiti disponibili. Qui dovrai decidere cosa proteggere: la città, le fattorie o le rotte commerciali. Prendi una decisione ed esci. Parla con tutti qui e ottieni da loro compiti aggiuntivi su metalli, lyrium e denaro per restaurare le mura del castello. Riceverai immediatamente una missione per ripulire le catacombe. Dopo aver completato l'attività, vai nella città di Amaranthine.

Amaranto - Il principale centro commerciale del Ferelden. Una piccola città, le cui merci vanno principalmente a Denerim. A causa del commercio sviluppato, la città attira ladri e contrabbandieri. Anche in questo caso devi fare una scelta. Chi dovrei aiutare? Guardie cittadine o individui loschi che sono in contrasto con la legge? Solo tu puoi decidere e la tua decisione sarà definitiva; non puoi cambiarla. La tua scelta potrebbe influenzare la fine del gioco e potrebbe bloccare l'accesso a un luogo speciale. Proprio qui, ad Amaranthine, puoi completare i compiti di alcuni dei tuoi compagni, oltre a continuare la missione “Cospirazione”.

Prima di entrare in città, incontrerai Colbert, che ti parlerà di un gran numero di Spawn e segnerà sulla tua mappa il luogo in cui li ha visti di recente. Dopodiché, vai in città. Dopo aver varcato il cancello, gira a sinistra e cerca il rappresentante della gilda mercantile Mervis. Dopo aver parlato con lui, prendigli il compito di affrontare gli attacchi alle carovane nella foresta dei distributori automatici. Questa è una missione della storia.

Vai alla Foresta dei Distributori Automatici. Si trova vicino alle rotte commerciali che portano da Amaranthine a Denerim. Andando avanti lungo la strada, incontrerai presto un gruppo di banditi. Dopo esserti sbarazzato di loro, perquisisci il carrello. Successivamente incontrerai Silvani in fiamme che sono resistenti al fuoco, affronta anche loro. Dopo aver raggiunto il ponte, vedrai un elfo che ti chiederà di restituire sua sorella. Dopo aver parlato con lei, vai avanti. Dovrai combattere lungo la strada, vai avanti finché non trovi un sopravvissuto. Finisci il pover'uomo e distruggi i nemici che appaiono. Ora vai all'accampamento degli elfi Dalish, parla lì con la stessa elfa Velanna, portala nella tua squadra e tutti insieme andate alla miniera di silverite.

Qui ti aspetta una spiacevole sorpresa: quasi subito dopo il tuo arrivo verrai addormentato. Vedrai un filmato in cui la sorella di Velanna, Seranni, ti darà una chiave e ti indirizzerà alla stanza dell'Architetto in modo che tu possa frugare nei suoi forzieri. Sei spogliato e disarmato, ma non c'è niente da fare: devi andare come sei. Vai a nord e cerca tutto lì. Dopodiché andate a sud, giù. Per liberare la sala, usa una balista. Aspetta un po ', le creature scapperanno da un'altra stanza, sbarazzartene allo stesso modo. Ora puoi andare avanti. Incontrerai una creatura che ha osato indossare gli abiti di uno dei membri del tuo gruppo, distruggere la persona insolente e restituire i vestiti al proprietario. Quando raggiungi il bivio, troverai l'ultima guardia della fortezza sopravvissuta. Ti chiederà di trovare l'anello che gli è stato portato via e di restituirlo a sua moglie. Andando oltre, incontrerai un'altra creatura che ha indossato l'armatura di Velanna, portala via.

Ti ritroverai in una sala dove troverai altri ladri che indossano i tuoi vestiti. Togli le tue cose e vai al bivio. Per prima cosa, vai a est, dove troverai il lyrium per la fortezza, e poi vai al passaggio adiacente, attraverso il quale entrerai nella sala, dove vedrai un enorme garlock, armato di un martello, un domatore di draghi. A questo Garlock troverai un anello che deve essere portato ad Amaranthine. Nella stessa stanza troverai un uovo di drago, che ti tornerà utile in seguito, e il drago stesso, dal quale potrai rimuovere le scaglie. Una volta completati gli affari qui, dirigiti verso il tunnel sud al primo bivio. E poi ci sono i draghi di cui sbarazzarsi.

Vai nella stanza dell'architetto. Dopo averlo cercato, troverai monete d'oro e un pezzo di codice. Più avanti lungo la strada incontrerai un commerciante dal quale potrai rifornire le tue scorte. Parla con lui e invitalo alla Torre della Veglia. Proprio lì, accanto al commerciante, troverai una cassa con le cose. Vai avanti. Arrivando nella stanza successiva, incontrerai finalmente l'Architetto in persona. Qui dovrai combattere con due dei suoi "amici": i draghi. Non lasciarli volare in alto e cerca di tenerli congelati il ​​più a lungo possibile. Una volta sconfitti i draghi, l'Architetto sceglierà di ritirarsi. Cerca tutto qui, prendi tutto il bottino ed esci per completare la tua prima missione nella storia.

Nella Foresta del Vending puoi trovare una vena di granito per la Torre, due statue parlanti e un antico segno del Tevinter a terra, che può essere attivato se prima prendi la pietra dalla borsa che giace vicino al cadavere. Schema di attivazione disponibile.

Ora vai alla Torre della Veglia. Ecco, promuovi Velanna ai Custodi Grigi, racconta ai costruttori della vena di pietra. Dovrai anche essere giudice in diverse controversie. Ora puoi visitare il livello inferiore delle catacombe. Parla con il maestro fabbro Wade, può creare cose uniche per te se gli porti gli ingredienti necessari. Ora equipaggia la tua squadra e inizia le missioni secondarie o dirigiti verso Thicket Hills. Là videro uno strano edificio e creature dell'oscurità. Porta Oghren con te.

All'arrivo sul posto, distruggi il lupo mutante e attraversa il ponte. Più avanti lungo le scale, scendete nei sentieri profondi, ora pesantemente distrutti. Salva lo gnomo Sigurn dalle creature dell'oscurità e portalo nella tua squadra. Vai in profondità nel luogo, fino al nano abbandonato Teig Kal Hirol. Ora la città, una volta la seconda più grande, è piena di nemici. La sua perdita fu un duro colpo per i nani. Scendi le scale e parla con Yukka, che sfortunatamente sta già morendo. Andate avanti verso il ponte. Raggiungerai la sala, dove incontrerai quegli stessi bambini larvali. Distruggili, assicurati che non possano mangiare i cadaveri di altre creature dell'oscurità. Ora decidi come andare avanti: dritto attraverso le trappole o muoviti silenziosamente in giro. È meglio scegliere la seconda opzione. Vai alla falsa sezione del muro e addentrati più in profondità in Kal Hirola.

Cammina lungo il corridoio, sbarazzandoti dei nemici lungo la strada. Entra con attenzione nell'atrio, lì ci sono molte trappole. Dopo aver distrutto i nemici nel corridoio, vai avanti. Qui incontrerai il proprietario dei golem, di cui dovrai sbarazzarti rapidamente e prendergli l'asta di controllo del golem. Disattiva i golem usando questa bacchetta. Adesso vai nella hall, lungo la strada incontrerai una folla di fantasmi, ma non allarmarti, corri alla porta del quartiere dello shopping Kal Hirola.

Una volta trovata questa porta, vedrai una scena in cui le creature combattono tra loro, il che è solo a tuo vantaggio. Non resta che raccogliere i trofei rimasti da questa battaglia e andare avanti. Una volta raggiunta la fucina, libera l'area, raccogli le armi rotte e riparale. Vai alla prigione, lì troverai Stefan imprigionato in una gabbia. Prendigli la runa e liberalo. Ora vai al bivio e da lì nel passaggio sud-ovest.

Anche qui devi liberare l'area dagli ospiti non invitati e decidere dove andrai dopo. Ritorna alla Torre della Veglia o continua a ripulire Kal Hirol. Se decidi di tornare, puoi gestirlo da solo, ma se vuoi sbarazzarti ulteriormente dei nemici, allora passiamo ai Limiti Inferiori. Il tuo obiettivo qui sono quattro regine, annidate proprio alla fine del tunnel.

Mentre avanzi, incontrerai un golem di fiamma e la prole oscura che lo controlla. Soffermiamoci sulle tattiche per combatterli.

Per prima cosa, guarda la composizione del tuo gruppo. Avrai bisogno di un guaritore, un mago che conosca il congelamento e il controllo. Anders, un combattente di carri armati o un ladro con abilità corpo a corpo, è perfetto per questo. Se la composizione non corrisponde a questa tattica, vai alla Torre e raduna il gruppo necessario. La lotta con il golem è difficile, ma in linea di principio, con l'uso corretto dei membri del gruppo, diventa un lavoro ingrato. Per prima cosa, ti consiglio di sbarazzarti del golem e poi di affrontare il suo proprietario, perché se provi a uccidere prima il proprietario, allora c'è un'alta probabilità che in questo momento il golem uccida il tuo guaritore. Durante la battaglia, il golem copre circa il 70% dell'area con l'incantesimo Tempesta di fuoco, posiziona il tuo guaritore in modo che non lo colpisca. Puoi usare balsami o cristalli di fuoco per ridurre i danni. Tienilo congelato o paralizzato il più a lungo possibile. Dopo aver affrontato il gigante, affronta il proprietario, non dovrebbe causare problemi.

Dopo il massacro, prosegui lungo il corridoio, vedrai una stanza in cui dovrai tagliare due catene. Quindi hai seppellito le regine sottoterra. Ora che hai raggiunto il tuo obiettivo, torna alla Torre e datti di nuovo da fare. Dopo aver risolto i problemi nella fortezza, puoi dirigerti verso l'ultimo luogo della storia: le Paludi Nere.

Una volta arrivato sul posto, corri verso il villaggio, liberandoti la strada dai nemici lungo la strada. Vai alla casa in rovina, prendi lì la lettera d'amore e vai a nord dal bivio. Lungo la strada troverai un osso di drago, portalo con te. Davanti, esamina la fessura nella cortina dell'ombra ed entra nelle porte della città distrutta di Blackmarsh. Qui incontrerai per la prima volta un nuovo nemico: i lupi mannari della pestilenza. Non troppo forte, anche se terrificante. Guardati intorno per la città, distruggendo i suoi attuali abitanti. Dopodiché, esci dalla città attraverso la porta settentrionale. Anche qui vedrete uno squarcio nel velo. Quando raggiungi il bivio, gira di nuovo a nord. Verrai accolto da diversi lupi mannari e da un altro indovinello. Esamina il nascondiglio di Christophe e vai a ovest.

Qui, nel cerchio di pietre, prendete la pagina strappata e un po' più a ovest prendete l'osso del drago. Dovrai anche affrontare i lupi mannari. Ora vai a est. Troverai una cache vicino a uno degli spazi vuoti. Esplora tutto intorno e vai al segnalino della missione a est. L'ultimo pezzo di osso di drago giace proprio lì. Ora, usando il corpo di Christophe, guarda il video, dopodiché ti ritroverai nell'Ombra insieme alla creatura che ti ha gettato lì. Sbarazzarsi degli avversari e andare più in profondità. Molto presto vedrai un dispositivo per rompere il velo, sbarazzati delle guardie e spegni il dispositivo. Un altro dispositivo si trova vicino al circolo runico. La guardia è composta da demoni del desiderio, uccidili e spegni il dispositivo. Ora attiva il cerchio runico. I demoni della rabbia verranno immediatamente da te in quantità considerevoli, preparati a combattere. Una volta che l'ultimo demone sarà morto apparirà un supporto runico, attivalo. Vai oltre, spegni l'ultimo dispositivo di rottura e vai al villaggio.

Dirigiti verso il molo, accanto al quale c'è un'essenza di caratteristiche. Successivamente incontrerai una ragazza che è venuta a visitare le ceneri di suo padre. Verrai attaccato, dopo esserti sbarazzato di loro, vai alla cripta. Corri avanti fino al bivio, quindi gira a sinistra da lì. La ragazza si rivelerà un demone, potrà essere ucciso o intimidito. Dopo che il demone è scomparso, libera la cripta ed esci.

Nel Blackmarsh abbandonato puoi trovare forzieri con pezzi di buona armatura. Queste casse si trovano nei luoghi dove in realtà si trovavano i dispositivi dopo la distruzione dei sistemi di rottura del velo. Puoi anche trovare un drago spettrale nella palude. Per fare questo, devi raccogliere tutte le ossa e portarle al teschio vicino alla salita sulla montagna. Dopo aver inserito tutte le parti nelle scanalature, corri di sopra alla fortezza. Lì si trova il drago, in battaglia usa i fulmini ed è praticamente immune all'entropia e agli incantesimi spirituali.

Dopo aver esplorato il villaggio, vai nella piazza centrale e parla con lo spirito della giustizia. Dopo la conversazione, lo spirito romperà il cancello e ti ritroverai di fronte alla strega di Blackmarsh. Lei non verrà da sola, con lei sarà proprio la creatura dell'oscurità che ti ha gettato nell'Ombra. Liberatene prima, non causerà alcun problema. Dopo averlo affrontato, la Baronessa lo “berrà” e ti manderà nella realtà. Il tuo familiare spirito di giustizia apparirà nel corpo di Christophe e si unirà a te. Dirigiti verso il villaggio, distruggendo i portali ombra che la strega ha aperto lungo la strada. A Blackmarsh, parla con la Baronessa, si trasformerà in un demone che dovrai uccidere.

In ogni caso, lo spirito di giustizia rimarrà nella squadra, quindi scegli chi altro porterai nella squadra. Se sei un guerriero, prendi Anders e Velanna, se sei un guaritore, allora Velanna, se sei un mago attaccante, allora prendi Anders. Durante la battaglia, la baronessa demone aprirà portali ombra, che dovrai chiudere il più rapidamente possibile, poiché da essi usciranno creature per aiutare il demone. Per distruggere i portali, potrai selezionare un mago e un combattente, mentre gli altri due membri del gruppo si concentreranno sulla baronessa stessa. Mantienila paralizzata con l'aiuto di Anders. Portatela nel cortile della tenuta e attaccatela in massa. Dopo che la battaglia è finita, puoi esplorare con calma tutti gli angoli e le fessure e andare alla Torre della Vigilanza.

Una volta arrivato alla Torre, avrai un'altra decisione importante da prendere. Ti verrà chiesto di andare a difendere Amaranthine. Lungo la strada incontrerai una squadra di creature, distruggile. Ora prendi una decisione: o ti rifiuti di proteggere Amaranthine e decidi di bruciarlo insieme alle sue creature, oppure accetti di proteggerlo, abbandonando così la Torre al suo destino. Consideriamo entrambe le opzioni.

Se decidi di bruciare Amaranthine, tu e tutti i Custodi Grigi sarete odiati. Ma se scegli comunque questa opzione, dovrai difendere la Torre. Ci saranno quattro fasi della battaglia. Prima la difesa del cancello, poi la rissa nel cortile, poi di nuovo il cancello. L'ultima fase è un combattimento con il comandante attaccante e un orco corazzato. Dopo il combattimento, andrai alla tana della Madre.

Se decidi di difendere Amaranthine, il destino della Torre dipende dal fatto che tu abbia precedentemente completato i compiti per ripristinare le mura della Torre e altri compiti aggiuntivi nella Torre. Se la Torre è fortificata, resisterà, altrimenti cadrà. Mentre difendi la città, dovrai salvare i soldati, sconfiggere le truppe nemiche e bloccare il flusso di nemici attraverso la taverna e la via del contrabbando. Alla fine dovrai combattere con un orco corazzato e viaggiare nella tana della Madre.

Vai nella zona desolata della Bocca del Drago, muoviti dritto, distruggendo le creature dell'oscurità lungo la strada. Dopo aver raggiunto la fine del luogo, incontrerai un drago alto con cui dovrai affrontare. Al tuo livello attuale questo non dovrebbe essere un grosso problema. Usa incantesimi di ghiaccio e abilità corpo a corpo. Una volta morto il drago, scendi alle Rovine del Tevinter. Qui raccogli i cristalli e attivali posizionandoli negli alveoli delle torri. Nella seconda torre troverai l'Architetto, che dopo la conversazione ti chiederà se lo ucciderai. Decidi tu stesso. Dopo aver preso questa o quella decisione, sii preparato al fatto che non tutti i membri del gruppo saranno d'accordo. Se decidi di non ucciderlo, Sigurn potrebbe persino attaccarti, ma in questo caso riceverai una buona arma che ti aiuterà nella battaglia con la Madre: la "Pira dell'Architetto". In ogni caso, dopo aver incontrato l'Architetto, correte fino all'ultima torre, perquisitela e andate al nido.

Dopo aver parlato con la mamma, imparerai che è l'architetto la colpa di tutti i problemi attuali. Cercò di eliminare la dipendenza delle creature dagli antichi dei e per questo diede inizio ad una pestilenza. In ogni caso non potrete più ottenere l'Architetto, quindi dovrete occuparvi della Madre. La lotta con lei è abbastanza semplice, anche se lunga. Per prima cosa, occupati dei suoi tentacoli e dei suoi bambini, che di tanto in tanto ti distrarranno. Dopo averli affrontati, procedi a combattere con la Madre stessa. Dopo averla uccisa, guardiamo le scene finali e il gioco è fatto, la nostra avventura è finita.

Fatti interessanti

Le caratteristiche dell'add-on non sono cambiate, quindi passiamo direttamente alle abilità. Qui abbiamo tre nuovi rami contemporaneamente, uno artigianale e due di combattimento. I requisiti per tutti e tre sono gli stessi: ventesimo, ventiduesimo, ventiquattresimo e ventiseiesimo livello.

Inoltre, gli oggetti dotati di incavi runici sono molto più comuni. Ora, per riempirli, non devi frugare tra gli averi di tutti i mercanti che incontri alla ricerca di pietre potenti. Questo ramo ti consente di migliorare le rune. Per creare una versione migliorata di una pietra, molto spesso sono necessarie due pietre uguali, ma a un livello inferiore. A partire dal quarto livello avrai bisogno anche di un reagente speciale. Le ricette possono essere acquistate (di solito da commercianti specializzati) o trovate.

È importante: Nel gioco è aumentato non solo il livello massimo degli eroi (dal venticinquesimo al trentacinquesimo), ma anche il livello delle cose. L'equipaggiamento ora può essere di nove livelli (invece di sette) e le rune possono essere di sette livelli (invece di cinque).

Creare rune è un'attività piuttosto costosa. Ad esempio, per ottenere una runa di capacità (aumenta la forza di volontà) del livello massimo, avrai bisogno di circa trentacinque monete d'oro! D'altra parte, alla fine del gioco questa cifra non sembra più esorbitante.

Aumenta senza pretese il numero dei tuoi punti salute di venticinque unità per livello. Ora non devi pensare a chi realizzare il tuo "carro armato": un erborista o uno specialista di sopravvivenza. Si consiglia di sviluppare i principali personaggi di combattimento e di lasciare le linee artigianali a coloro che siedono nel castello. Lascia che almeno facciano qualcosa lì, pigri!

Competenze

Tutte le classi e i gruppi di armi hanno acquisito nuove linee di abilità. Cominciamo con i primi. Prima viene il nome del gruppo, poi il nome della prima abilità della linea, poi i requisiti di rango e una descrizione di tutte le abilità della linea.

Ladro

Cacciatore di cuori

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 24 26
Destrezza 36 40 46 52

- se il bersaglio (grado élite o inferiore) è vicino alla morte, la tecnica lo distrugge. Altrimenti infligge un colpo critico. Raramente è utile, perché se hai già rimosso la maggior parte della tua salute, puoi finirla senza di essa.

Prossima classifica - fantasma— rende il ladro immune per un breve periodo a tutti gli attacchi fisici. Più di una volta ti aiuterà a fuggire dall'ambiente.

Poi se ne vanno punti deboli- un'abilità supportata molto interessante. Dopo aver colpito il nemico, per qualche tempo Tutto gli attacchi contro di essa saranno intensificati. Aiuta molto nelle battaglie con avversari grossi e pesanti.

E infine, esitazione: Tutti i nemici in un ampio raggio vengono pugnalati alla schiena a turno. L'abilità in sé è molto forte e, in combinazione con altre (ad esempio con la precedente), è generalmente mortale.

— C'era un gatto nella mia torre chiamato Fluffy. Beh, non era esattamente mio, ma ci siamo affezionati. E poi un giorno un demone furioso lo possedeva... Prima di essere distrutto, Fluffy riuscì a uccidere tre templari. Ero così fiera di lui!


Eterno bambino. È scappato dal suo cerchio sette volte ed è stato catturato sei volte. Possiamo impedire il settimo, con la benedizione del re.

Anders è un mago molto allegro e allegro. Percepisce tutto ciò che accade come un gioco, scherza e prende in giro costantemente tutti. È interessante viaggiare con lui. Allo stesso tempo odia la chiesa e le sue fondamenta, senza nasconderlo affatto. Se avrà la possibilità di distruggere il templare, lo farà. E probabilmente in modo umoristico.

È tanto più sorprendente che sia un guaritore. E anche un po' come un mago da battaglia.

Tra i regali gli piacciono le cose squisite (ha fame, a quanto pare) e, come lui stesso ti ammette, i gatti. E, naturalmente, tutti i tipi di accessori per loro.

La ricerca personale si svolge ad Amaranthine. Lì incontrerai un vecchio amico di Anders, che indicherà il seminterrato con il medaglione del mago. Il seminterrato è appena a sud dei portici dello shopping.

Guerriero

Secondo vento

Ripristina una buona parte della barra della resistenza in una sola volta. Niente da aggiungere.

Abbatte i nemici normali al loro posto, infligge il doppio del danno critico alle élite e ai singoli boss. Aiuta quando hai urgentemente bisogno di uccidere un lupo che ha mostrato i denti al mago.

Sentito in un ampio raggio dal guerriero, insulta gli avversari con i migliori sentimenti e li costringe a passare a un linguaggio volgare. Una parola forte più di una volta tirerà fuori la battaglia più senza speranza.

È pienamente all'altezza del suo nome. Tutti i nemici di livello inferiore al guerriero muoiono immediatamente, gli élite ricevono danni critici e i boss ricevono danni normali. E tutto questo in un raggio decente! Accelera notevolmente l'esplorazione di tutti i tipi di dungeon.

Mago

Scudo d'Ombra

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28
Magia 40 44 52 61

Rafforza il tuo scudo magico, aumentando le tue possibilità di schivare attacchi o deviare incantesimi. Se lo scudo è inattivo, le possibilità rimangono, ma sono scarse. Moderatamente utile.

Richiede molto mana per il supporto e in cambio aumenta il danno da tutti gli elementi. Incide anche sull’attacco con il bastone, quindi è utile.

Fornisce seri benefici alla magia, alla forza di volontà e al ripristino del mana. Sarà utile a tutti nessuno escluso.

Per una cifra immodesta in mana, ripristina il tempo di recupero di tutti gli incantesimi. Con una fornitura adeguata di questo stesso mana, ti permette di fare cose terribili.

Campo di repulsione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 29 22 14 16
Magia 43 49 55 58

Respinge i nemici vicini se falliscono un controllo di Resistenza fisica. Ogni pushback consuma mana. Non potrai correre tutto il tempo con il campo acceso, ma fuggire dall'ambiente è facile!

Spruzza energia vivificante attorno al mago, riducendo la fatica degli alleati, ma consumando il mana del mago stesso. Se decidi di utilizzarlo, accendilo solo per un breve periodo di azione attiva.

Una volta ogni pochi secondi attacca i nemici entro un raggio decente con la magia spirituale e, ovviamente! - mangia il tuo mana. Ma il mana viene consumato non per il danno totale, ma per il fatto di lanciare l'onda. Quindi, se ti trovi in ​​mezzo a una folla di avversari, puoi tranquillamente accenderlo.

Pulsa allo stesso modo di un campo magico. Ogni carica dissolve la magia nemica. E qui stai già pagando per il fatto di dissipare, e non per aver lanciato l'onda. Ma il nemico spende comunque più mana per applicare questi effetti, quindi puoi usarlo tranquillamente.

"Loro... sono... stesi a terra come normali pantaloni, ma solo finché non giri loro le spalle." È allora che... vanno! E ti cavano gli occhi!


Il buon vecchio Ogren non è cambiato per niente, è sempre lo stesso ubriacone e attaccabrighe. E le sue abitudini sono le stesse: dritto come un binario. Anche se la sua inesperienza con la vita in superficie spesso gli gioca uno scherzo crudele. Sembra che solo i più pigri non vogliano interpretare Ogren. Lo gnomo risponde con la sua caratteristica franchezza: domande scomode e risposte ancora più scomode.

Ogren è ancora un berserker, specializzato nelle armi a due mani e ben equipaggiato fin dall'inizio. Come regali preferisce bevande forti di tutti i tipi. Il compito personale è legato alla vita familiare dello gnomo, che non ha mai funzionato.

Un'arma in ogni mano

Doppio pugno

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 40 46 50

Due colpi critici di fila. Semplice ed efficace.

Aumenta la possibilità di un colpo critico e la quantità di danni che ne derivano. Per uno spuntino esalta la tecnica precedente.

Riduce il movimento e la velocità di attacco di tutti i nemici in un ampio raggio. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima, cadrà semplicemente.

È stato chiamato così per un motivo. Il personaggio inizia a tremare il nemico con una velocità terribile. Ogni colpo riduce leggermente la tua resistenza. La serie termina in uno dei seguenti casi: esaurisci la tua resistenza, il nemico è fuggito o uno di voi è morto. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima di farlo, ogni attacco diventa critico. E se calci, sicuramente non mancherai. Sembra fantastico, ovviamente, ma devi scegliere saggiamente il tuo bersaglio, altrimenti, mentre colpisci il nemico, i suoi compagni ti finiranno.

Tiro con l'arco

Precisione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 38 44 52

Un'abilità supportata che aumenta immediatamente (a seconda dell'agilità) la probabilità di colpo, il danno, la probabilità di colpo critico e il danno derivante. Appena lo prendi, accendilo e non spegnerlo mai.

Rallenta tutti i nemici intorno all'arciere (a meno che non siano di livello superiore o d'élite) e consuma costantemente resistenza. L'utilità è discutibile.

Infligge il triplo del danno critico al bersaglio e un'altra metà (ovvero un danno critico e mezzo) agli altri. Ottima abilità affidabile.

Qualche tempo dopo l'attivazione, colpisce una vasta area per un certo periodo di tempo: una sorta di incantesimo ad area. C'è un aspetto negativo: c'è un lungo ritardo, i nemici spesso hanno il tempo di scappare. Ma l'animazione è una festa per gli occhi.

Natanaele

"Tutti nella famiglia Hou erano eroi!" E solo per i peccati di mio padre hanno marchiato tutti di vergogna! Ma ha semplicemente scelto la parte sbagliata nella guerra.


Il figlio del conte ormai defunto, il cui dominio ora appartiene ai Custodi Grigi. Diversi anni fa, Nathaniel fu mandato a studiare nella Marcia Libera, dove trascorse tutti gli eventi del gioco originale. Pertanto, quando arrivò, rimase a lungo indignato e si chiese perché tutti odiassero così tanto suo padre. Col tempo capirà il motivo e inizierà a rimproverarsi. E decide infine di lavare via la macchia di vergogna dalla storia della famiglia.

Nathaniel è generalmente ingenuo come un bambino e chiederà costantemente ai tuoi compagni tutto nel mondo e cercherà di fare complimenti. Anche Oghren. Con risultati prevedibili.

Come combattente, è specializzato nell'uso degli archi, ma può anche impegnarsi in attività da ladro. Per i regali, gli piacciono le cose pratiche e i cimeli della famiglia Hou. La ricerca personale coinvolge una sorella scomparsa che ricompare ad Amaranthine.

Arma e scudo

Il colosso

Permette al "carro armato" di perforare letteralmente la formazione nemica, spingendo da parte chiunque si trovi sul suo cammino. Ogni spinta rimuove un po' di resistenza. Un'abilità meravigliosa: abbattiamo i nemici, li facciamo arrabbiare e ci muoviamo facilmente, e sembra divertente.

Riduce significativamente i danni subiti per un breve periodo (a seconda della costituzione). Puoi persino arrampicarti su un drago sotto di esso.

Provoca costantemente i nemici circostanti, divorando la resistenza. L'utilità è nella media, perché l'energia viene spesa per attirare nemici non necessari.

Crea un personaggio completamente invulnerabile per metà della durata del guscio dello scudo. Cioè, quando è attivato, non abbiamo paura di nulla per la prima metà del tempo, e viviamo la seconda metà come sotto un normale guscio di scudo. Con questa abilità puoi persino fermare un orco in fuga!

Arma a due mani

Colpo in affondo

Infligge danni critici al bersaglio e danni normali ai suoi vicini. Inoltre, se gli avversari falliscono un controllo di stabilità fisica, finiranno a terra. Abilità mediamente utile.

Rende tutti gli attacchi del guerriero basati sull'area, sebbene consumi resistenza. Un ottimo modo per affrontare ogni piccola cosa.

- il guerriero fa diversi passi in avanti e fa oscillare ampiamente la sua arma ad ogni passo. Aiuta a raggiungere le retrovie nemiche.

- il combattente gira sul posto e, guardando il volto del nemico, fa oscillare ampiamente la sua arma a due mani. Ogni colpo consuma resistenza. Distrugge facilmente enormi folle di nemici.

- Oh! Non avrei mai pensato che un albero così sano potesse crescere in un insediamento Shemlen.


Elfico sciovinista nella sua forma più pura. Quando ha deciso che le persone rappresentavano una minaccia, ha lasciato il clan per distruggerle. Molti altri elfi andarono con lei e in seguito morirono. E Velanna iniziò di nuovo a vendicarsi delle persone, questa volta con molto più successo.

Velanna ha una sorella che è stata rapita dalle creature dell'oscurità e che si è unita a loro. L'elfo non ha ancora deciso come conviverci ulteriormente.

Nella conversazione, è dura e costantemente "abbatte e maledice" persone e gnomi. Ma verso la fine verrà rieducato, se, ovviamente, il personaggio principale aiuta.

In battaglia, è una soggiogatrice con un pizzico di mago da battaglia. Per quanto riguarda i regali, ama tutto ciò che riguarda la natura o gli elfi, così come tutto ciò che è verde. Il compito personale è legato alla storia della sua partenza dal clan.

Specializzazioni

Ogni classe ora ha due ulteriori specializzazioni a sua disposizione. Ma è stato aggiunto solo un punto - al ventiduesimo livello - quindi in totale possiamo apprendere tre specializzazioni. Tuttavia, questo è più che sufficiente.

Ladro

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 agilità, +1 danno per colpo

Aggiunge semplicemente punti alla forza e al fisico.

Fa un ladro per un breve periodo invulnerabile danneggiare e abbattere. Durante questo periodo, puoi scappare o provocare l'attacco di un nemico forte.

- invece della salute, quando viene colpito, si perde la resistenza. L'utilità è inferiore alla media. Un ladro ha costantemente bisogno di resistenza.

Rafforza il potere della pietra. Ora siamo anche immuni agli incantesimi. Anche a quelli amichevoli! L'utilità è una grande domanda.

Linea strana. Le prime due abilità sono buone mentre le ultime due sono pessime. La specializzazione è adatta a qualsiasi ladro, anche se gli esperti del corpo a corpo ne trarranno maggiori benefici.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 agilità, +5 attacco

- ad ogni colpo inferto al ladro, i nemici perdono interesse per lui. L'abilità consuma costantemente resistenza. Prolungherà notevolmente la tua vita in mezzo a una folla di avversari.

— il ladro distrae il nemico con un bersaglio inesistente. Ti permette sia di scappare che di pugnalarti alle spalle. Utile, non ci sono dubbi.

- con il tipo fantasma attivato, otteniamo grandi bonus al danno da pugnalate alle spalle e colpi critici. Una meravigliosa aggiunta ad una già grande abilità.

Il nostro fantasma si adatta a noi in un ampio raggio: gli avversari scapperanno o inizieranno ad attaccare la prima persona che gli capita a portata di mano. Si sposa bene con l'invisibilità: avvicinati di soppiatto al nemico, rilascia un allucinogeno, lancia l'esca e scappa.

Una linea eccellente che trasforma il rapinatore a due lame in una vera e propria mietitrebbia. Aggiungici un assassino e un duellante e nessuno lo troverà abbastanza!

Guerriero

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resilienza fisica

- Consuma costantemente resistenza, ma ti consente di schivare molti attacchi fisici. Aiuterà in situazioni critiche.

Rafforza l'abilità precedente, aggiungendo la possibilità di evitare gli incantesimi. Inoltre, tutti gli attacchi del guerriero ora ignorano l'armatura e infliggono danni allo spirito. Ti permette di fare a pezzi rapidamente un gruppo di divoratori corazzati. Molto utile quando incontri orchi corazzati.

Infligge danni magici spirituali a tutte le creature circostanti (a seconda della forza di volontà). Tutti i tipi di fantasmi ricevono molto più di altri. Pertanto, dovrebbe essere usato solo contro le creature d'ombra.

Rafforza la prima abilità, aumentando la possibilità di resistere a un incantesimo, nonché la velocità di movimento e di attacco.

L'abilità è adatta a tutti, ma probabilmente sarà più utile per attaccare i guerrieri. Puoi prendere due gradi per il danno causato dalla magia spirituale, o quattro per l'accelerazione.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resistenza Naturale

Protegge uno dei tuoi alleati, assorbendo danni limitati. La sua quantità dipende dal fisico della guardia. I maghi, così come i ladri, ti ringrazieranno moltissimo!

Aumenta per un po' l'armatura dell'intera squadra. La quantità di armatura aggiuntiva e la durata dipendono dal fisico della guardia. L'armatura extra non farà male a nessuno.

Rafforza le competenze precedenti.

Attira i nemici che falliscono un test di resistenza fisica verso il guerriero, divorando la resistenza. Non hanno altra scelta che attaccare questo barattolo di latta. Una delle migliori abilità.

Stranamente, la specializzazione è adatta non solo agli amanti degli scudi, ma anche a un combattente con un'arma a due mani. Potrà coprire il guaritore, rafforzare la sua armatura e attirare a sé i nemici per non scappare.

- Abbiamo ancora una Legione Morta e non una Legione di Canzoni Beventi!


L'unico sopravvissuto dell'intera Legione Morta, intrappolata dalle creature dell'oscurità. La poveretta si rimprovera di non essere morta insieme a tutti gli altri. E accetta di continuare a vivere solo per amore del dovere e della vendetta.

Nonostante ciò, conduce conversazioni piuttosto vivaci, persino battute. Incline all'autoironia. In combattimento, è una specialista della doppia impugnatura. Per qualche ragione, ama i giocattoli per bambini e ogni sorta di cose interessanti come un cannocchiale.

Mago

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, +3 stabilità mentale

Incatena il mago a un punto ricoperto di cespugli. I cespugli colpiscono i nemici intrappolati con le forze della natura e li rallentano. Può essere utilizzato sia come assicurazione contro avversari inaspettatamente disturbati, sia come mezzo di attacco in mezzo alla folla.

Grattano molto dolorosamente tutti coloro che sono rimasti impigliati tra i cespugli dall'abilità precedente e disperdono coloro che non hanno superato il controllo di stabilità fisica.

Ti permette di ricevere mana per i danni causati dalle abilità di questa linea. E se il nemico muore con noncuranza tra i cespugli, il mago assorbirà i resti della sua vita e inizierà a rigenerarsi rapidamente.

Infligge ingenti danni fisici e immobilizza temporaneamente coloro che falliscono un controllo di resistenza fisica.

Nonostante il grave svantaggio dell'immobilizzazione, questa linea è molto forte sia in difesa che in attacco. L'unità viene rapidamente ripristinata, quindi correre tra i cespugli è facile.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, lento recupero della salute in battaglia

Ogni pochi secondi, infligge danni spirituali ai nemici in un ampio raggio e li trasferisce alla tua salute, consumando mana. Trattamento dei vampiri per area: cosa si può chiedere di più?

Congela tutti i nemici entro un raggio ragionevole che falliscono un controllo di Resilienza fisica. Altrimenti rallenterà e basta. Tutti, senza eccezioni, riceveranno danni da freddo. Una specie di cono di freddo troppo cresciuto che non colpisce gli alleati. È semplicemente fantastico!

Ne prende un po' ogni volta che lo colpisce alla testa. Da un lato, non è appropriato colpire in testa un mago. D'altra parte tutta questa linea è ancora progettata per il contatto ravvicinato con il nemico. Quindi lo prendiamo senza esitazione.

Infligge danni a chiunque si trovi intorno con vari elementi a turno. Ogni colpo costa mana, quindi usalo solo quando ci sono grandi folle di persone.

Sviluppo efficace

Tenendo conto delle ultime modifiche, nel gioco sono apparse diverse classi super efficaci che supereranno facilmente qualsiasi prova. Diamo un'occhiata a diversi schemi di ventotto punti: questo è quanto avrai alla fine del gioco, se non hai esportato il personaggio o, altrimenti, a metà.

"Cisterna"

Vityaz – 4 punti

Guardia - 4 punti

Spirito Guerriero - 1 punto

Forza implacabile - 4 punti

Secondo vento - 3 punti

Bogatyr - 4 punti

Blocco dello scudo - 4 punti

Difesa dello scudo - 4 punti

Delle caratteristiche, abbiamo bisogno di 26 unità di agilità, il resto va con forza in parti approssimativamente uguali. Il compito principale del "carro armato" è scegliere gli obiettivi giusti e spendere la resistenza nel modo più efficiente possibile.

Combattente

Gruppo di armi a due mani - 16 punti

Secondo vento - 4 punti

Spirito Guerriero - 4 punti

Guardia - 4 punti

Le caratteristiche sono approssimativamente le seguenti: forza, agilità e fisico in un rapporto di 2:1:1. Hai bisogno di tanta destrezza perché incontrerai molti nemici evasivi che ti rosiccheranno prima che tu li colpisca. E otteniamo salute attraverso le competenze. Le tattiche dipendono dal nemico: irrompi tra la folla e usa le abilità ad area, oppure usa piccole combinazioni sui singoli.

giustizia

- Non sono nato. Sono sempre stato.


Un caso unico è quello di uno spirito entrato nel corpo di un mortale contro la sua volontà. E il cadavere non fu posseduto dai morti, ma riprese completamente vita. A quanto pare, perché la Giustizia non è un demone, ma uno spirito buono, non soggetto alle sue passioni.

All'inizio è molto cauto nei confronti del mondo, ma poi, come nella vecchia battuta, si lascia coinvolgere e comincia a imparare. È interessato a molte cose, ma lui stesso può dire qualcosa. Quando avrai finalmente l'opportunità di parlare con uno spirito senza paura? Nelle conversazioni, tra l'altro, legge la morale a tutti i tuoi compagni, e ognuno di loro reagisce a modo suo...

In battaglia, è un tipico "carro armato". Ama i doni collegati all'ex proprietario del suo corpo e all'Ombra. Una ricerca personale riguarda la moglie di una guardia deceduta. Puoi trovarla nella Chiesa di Amaranthine.

Ladro a doppia lama

Lotta sporca - 2 punti

Colpo basso - 4 punti

Cacciatore di cuori - 4 punti

Assassino - 4 punti

Fantasma - 4 punti

Esploratore legionario - 2 punti

Doppio colpo - 4 punti

Competenza nelle armi in ogni mano: 3 punti

Oscillazione a due mani con arma - 1 punto

Avremo bisogno di destrezza, astuzia e forza. La forza è intorno a 40-42, l'agilità e l'astuzia, su cui si basano le abilità, sono 2:1. In battaglia, il nostro compito è spendere efficacemente una piccola quantità di resistenza (non dimenticare di fare scorta di bottiglie in caso di emergenza!) e non morire, perché se esitiamo, ci taglieranno all'istante!

Mago da battaglia

Mago da battaglia - 4 punti

Guardiano - 4 punti

Mago Guerriero - 4 punti

Risucchio di mana - 4 punti

Danno alla vulnerabilità - 4 punti

Scudo d'Ombra - 4 punti

Freccia magica - 2 punti

Flameburst o Frostbite - 2 punti

Investiamo in magia, forza di volontà e agilità in questo modo: 6:3:1. La destrezza, come un combattente, è necessaria per colpire i nemici. Sì, e combattiamo in modo simile: ci precipitiamo tra la folla con incantesimi ad area pronti, oppure malediciamo un singolo bersaglio e lo colpiamo a lungo, con forza.

Soluzione della storia principale

Torre della Veglia

Tutto inizia con lunghe battaglie: le creature dell'oscurità hanno invaso la base delle guardie grigie. Dopo la fine delle battaglie, è il momento di esplorare i tuoi possedimenti, conoscere gli abitanti e raccogliere compiti. Non appena ti occupi di questioni piccole e poco importanti nella fortezza, vai in città.

Amaranto

In città dovrai prima trovare un rappresentante della gilda del commercio non lontano dai mercanti, due cacciatori all'ingresso e un locandiere nella locanda stessa. Da loro riceverai missioni della storia: rispettivamente nella foresta, nel sottosuolo e nelle paludi. Oltre a questi, ci sono molti compiti aggiuntivi in ​​​​città.

Distributori automatici nella foresta

Queste sono le tracce che sta seguendo il sopravvissuto.

Dopotutto, questi alberi animati sono ottimi avversari! Comodo.

Le carovane commerciali scompaiono qui. Durante le indagini, si scopre che la colpa non è dei ladri, ma dell'elfo. Ma prima di chiamarla in battaglia, devi trovare un soldato sopravvissuto sanguinante, che giace dall'altra parte della collina con la città degli elfi dall'ingresso del luogo. Ti rivelerà tutta la verità. Dopodiché potrai aggiungere l'elfo alla tua squadra e andare nelle miniere...

In una nota: Porta con te un esperto di lockpicking. Non potrai cambiare gruppo, né potrai tornare alle miniere.

Dopo aver combattuto attraverso la tana dell'Architetto, esci.

Paludi nere

Una volta qui c'era un insediamento, ma è misteriosamente scomparso. Devi trovare il tuo collega, Christophe. Per fare questo, vai all'estremità opposta delle paludi. C'è solo una strada lì, quindi non perderti. Lungo il percorso potrai conoscere la simpatica fauna locale...

Dopo aver trovato la guardia grigia, dovrai raggiungere la Baronessa. Vive in città. Per raggiungerla, devi parlare con il leader della folla inferocita: Justice. Dopodiché inizierà la battaglia.

Ritornando al corpo di Christophe, incontra il tuo nuovo compagno e chiudi i portali, dopodiché vai al castello dove hai combattuto in precedenza con la baronessa. Sopravvivi ad un'altra battaglia e potrai tornare.

Colline di boschetto

Un posto molto misterioso. Un cadavere, due carnefici, un biglietto e basta. Cosa serve?

Il mezzo di trasporto più veloce nel Ferelden. Non collaborativo, davvero.

Scendendo, incontrerai il tuo ultimo compagno. Con il glorioso gnomo, tuffati coraggiosamente sottoterra e fai a pezzi le creature dell'oscurità.

In una nota: quando ti verrà chiesto di trovare il passaggio segreto, guarda il muro a sinistra guardando la scala principale.

Dopo un po' raggiungerai un enorme golem con un mago e poi le regine. Per ucciderli, devi prima distruggere i tentacoli e poi tagliare le catene che tengono il lampadario. Ripeti finché il lampadario non cade. Questo è tutto, puoi tornare indietro.

Guerra

Ora devi prepararti per la guerra. Scegli i tuoi compagni e corri in città. Ad Amaranthine ti diranno che le truppe si stanno dirigendo verso la Torre della Veglia. Cosa proteggere, scegli tu stesso.

Dopo la difesa, verrai trasportato nella tana della Madre, un enorme grembo intelligente. Non è così facile arrivarci. Già alla fine del livello superiore incontrerai un drago.

Se vuoi semplificarti la battaglia finale, cerca attentamente i cristalli e usali per attivare le Torri Tevinter. Ognuno di essi ha il proprio effetto (attacco di fuoco, paralisi dei nemici, guarigione), che può essere utilizzato una volta in battaglia con la Madre. Otterrai un altro effetto, se lo desideri, dall'Architetto. Con tale aiuto, distruggere la Madre non sarà difficile.

", associato al Forte della Veglia. Il passaggio della Torre della Veglia è diviso in due parti: Arrivo e Dopo l'attacco.

FORTE DELLA VIGLIA - ARRIVO

Missioni di storie

Attacco alla Fortezza della Veglia

A Dopo averti brevemente informato che la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata nelle Vie Profonde, come avrebbe dovuto fare dopo la morte dell'arcidemone, e che quindi devi affrontare la situazione in qualità di attuale Comandante dei Guardiani del Ferelden, verrai inviato alla Fortezza della Veglia ad Amaranthine. Se ricordi, questo antico dominio di Arl Howe fu donato ai Custodi Grigi dal monarca del Ferelden alla fine del gioco precedente.

IN Accompagnato da Mairi - un guerriero con scudo e spada - arriverai alla fortezza e noterai subito che qualcosa non va. Un secondo dopo, un soldato spaventato volerà verso di te, inseguito da diverse Progenie dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, ti dirà che la fortezza è stata catturata dai Demoni dell'Oscurità, che in qualche modo sono riusciti a entrare senza essere notati dai Guardiani Grigi.

P Dopo aver segnalato la situazione, il soldato tornerà a casa: o, su tuo ordine, andrà a cercare un posto sicuro, oppure a cercare rinforzi da eventuali pattuglie sulla strada. Ora hai l'opportunità di conoscere un po' meglio il tuo compagno: Mairi, che in precedenza era un cavaliere a Denerim e ora è una recluta dei Custodi Grigi. Mairi non ha ancora subito il rituale della Fusione, ma è entusiasta dell'opportunità di diventare un Custode Grigio. Insieme a Mairi, dovrai ripulire il cortile della fortezza dalle Spawns of Darkness. Incontrerai genlock, harlock, urlatori e persino un orco, ma nessuno di loro è d'élite, quindi è improbabile che rappresentino un problema per te. In alcuni luoghi, i soldati sopravvissuti combattono contro la Progenie dell'Oscurità, che puoi salvare. Sono quattro in totale (due nel cortile esterno, due in quello interno) più un mercante, che purtroppo in questo momento è finito nella fortezza. Non riceverai altro che soddisfazione morale dal salvataggio dei soldati, ma il mercante salvato venderà in seguito i suoi beni al mercante della fortezza con uno sconto e lui, a sua volta, ti estenderà questo sconto.

DI Esplora ogni angolo: a volte gli avversari compaiono solo quando superi un certo punto. Inoltre, ci sono molti forzieri sbloccati sparsi per la fortezza. Se hai esportato il tuo vecchio GG su Awakening, il suo contenuto potrebbe non essere significativo per te, ma se hai iniziato il gioco come Guardiano di Orlais, il suo equipaggiamento e la sua riserva di contanti sono molto limitati e ci sono da affrontare spese considerevoli, in modo che ogni un po' aiuterà la causa.

A Quando ti avvicinerai ai cancelli interni della fortezza, verrai accolto con fuochi d'artificio da parte di un emissario Genlock, uno normale, però, non uno d'élite. Dopo aver affrontato lui e il resto dei Demoni nel cortile, guardati intorno per ogni evenienza per essere sicuro di non aver perso nulla ed entra nell'edificio.

P Dopo un breve dialogo con Mairi, entrando nella fortezza (dove puoi perdere o acquisire influenza con lei), verrai immediatamente attaccato da diversi urlatori. Dopo averli affrontati, ispeziona l'area. Vedrai che il corridoio settentrionale è chiuso con sbarre e la porta occidentale è chiusa con una serratura che non può essere scassinata. Ti resta solo una cosa da fare: seguire il corridoio orientale.

E Dopo due passi, farai un passo attraverso la porta nel corridoio orientale, quando incontrerai un altro sopravvissuto all'attacco: il mago Anders. Se giochi tu stesso nei panni di un mago (non importa se sei un GG dall'inizio o un orlesiano), allora Anders potrebbe notare che si ricorda di te dalla Torre, ma, in linea di principio, questo non ha molta importanza. Anders ammette apertamente di essere un mago rinnegato fuggito dalla Torre dei Maghi. I Templari lo catturarono ed erano già sulla via del ritorno quando, con loro sfortuna, decisero di fare tappa alla Fortezza della Veglia. Nessuno di loro è sopravvissuto allo scontro con le Progenie dell'Oscurità.

N Indipendentemente da come conduci esattamente il dialogo con Anders, ti offrirà di unire temporaneamente le forze. Anders è un guaritore spirituale che ha anche un incantesimo super utile, Cono di freddo, che può essere molto utile, soprattutto se il tuo GG non è un mago (ma anche se è un mago, è improbabile che un secondo in questa situazione lo faccia male). Ha anche diversi punti non spesi che puoi investire immediatamente in incantesimi e abilità a tua discrezione.

U Voi tre seguite la porta fino alle mura della fortezza. Lì ti aspetta un gruppo di Spawn of Darkness, guidato dal tuo primo avversario d'élite nel Risveglio: un emissario Genlock. Se il tuo GG sa come nascondersi, allora può scivolare silenziosamente nella balista e sferrare un colpo impressionante al nemico prima che si accorga di te. Dopo aver sconfitto il nemico, segui oltre. Dopo aver varcato la soglia della porta successiva, ti ritroverai nella parte occidentale dell'atrio, proprio dietro la porta che prima non poteva essere aperta. Si è scoperto che era impossibile aprirlo per una buona ragione: dietro di esso era ammucchiata un'imponente barricata di vari mobili e pietre.

R la leva che sta dietro la porta apre la grata nel corridoio nord. Quando lo giri, vedrai come un certo gnomo ha fatto saltare in aria in modo molto spettacolare un gruppo della Progenie dell'Oscurità ed è scomparso. Affrontate i pochi rimasti vivi e seguite la grata a nord.

IN Nella stanza a nord della griglia, troverai Ogren che combatte contro diversi Prole Oscura, tra cui un Emissario Genlock e un Alpha Harlock. Al termine della battaglia, Ogren si unirà al tuo gruppo. Il suo discorso di benvenuto sarà leggermente diverso a seconda che il tuo PC sia un eroe di Origin o un guardiano di Orlais, ma in ogni caso il suo rispetto per te si sposterà a Zero, come se non ti avesse mai visto prima in vita sua. Ahimè. Lontano dagli occhi, lontano dalla mente, niente meno...

E Quindi, ora hai finalmente un gruppo a tutti gli effetti a tua disposizione! Vai avanti, affrontando avversari che a volte saranno d'élite. Lungo la strada incontrerai un uomo ferito di nome Rowland. In generale, non ti dirà nulla di nuovo, ma a seconda di come ti comporti in una conversazione con lui, puoi abbassare o aumentare il rispetto di Mairi. (Se le ordini di uccidere Rowland, ovviamente non le piacerà, ma se gli dici di "datti una calmata!", allora il suo rispetto per te aumenterà.)

R Ouland, sfortunatamente, non può essere salvato. Dopo aver terminato la conversazione con lui, vai oltre alla porta sul muro esterno. Dopo aver varcato la soglia, incontrerai lo stesso Demone di cui ti hanno parlato il soldato e Rowland. Effettivamente parla, ma la conversazione non durerà a lungo e si trasformerà quasi subito in una battaglia. Questo è il tuo primo combattimento contro un boss arancione in Awakening.

P Alla fine della battaglia, il siniscalco Varel ti ringrazierà per averlo salvato, ma la sua gratitudine sarà interrotta dall'arrivo niente meno che del monarca del Ferelden in persona. Se hai esportato il PC da Origins, sarà quello che diventerà il sovrano alla fine del gioco, e se giochi con il Guardiano di Orlais, sarà sempre Alistair. Nella conversazione successiva, Ogren si offrirà come recluta ai Custodi Grigi. Se rifiuti, non avrai più l'opportunità di averlo come alleato. Inoltre, il templare che accompagna il monarca chiederà l'arresto immediato di Anders. Se decidi di non interferire, non vedrai più Anders. In alternativa, puoi rivendicare il tuo Diritto di Evocazione e, nonostante le obiezioni dei templari, il sovrano ti permetterà di prendere Anders come recluta per i Custodi Grigi.

UN Lister/Anora ti parlerà un po' del tuo compito immediato ad Amaranthine. La conversazione sarà leggermente diversa a seconda che il tuo PG conosca personalmente il sovrano e quanto personalmente, ma in ogni caso, dopodiché tornerà a Denerim augurandoti buona fortuna. Ora devi partecipare al rituale di iniziazione, che sarà condotto dal siniscalco Varel. Dopo il suo completamento, acquisirai finalmente il controllo sul tuo eroe e potrai iniziare a svolgere i compiti di Comandante dei Guardiani.

Nota: l'esito dell'Iniziazione è predeterminato. Indipendentemente da come hai agito o da cosa hai detto prima, ciò non influirà sul risultato.

Missioni non legate alla trama

Attrezzature mediche

U mura della fortezza nella parte occidentale del cortile, uno dei difensori sopravvissuti ti chiederà di portare attrezzatura medica per i feriti. La cassa con le forniture mediche si trova nella parte sud-orientale del cortile. Nota: nel petto non lontano dai feriti, per i quali sei corso a prendere medicine, c'è un elmo del set Stormchaser.

Sopravvissuti all'attacco

IN All'interno della fortezza, trova e aiuta molti dei suoi abitanti sopravvissuti a fuggire. Riceverai questa missione quando incontrerai un uomo che combatte contro due Demoni dell'Oscurità un po' più lontano da dove hai incontrato Anders. Devi trovare gli altri e ce ne sono quattro in totale (contando quelli sopra).

IN Il secondo sopravvissuto è seduto in una stanza laterale nel corridoio settentrionale, letteralmente pochi passi dopo la grata che bloccava il tuo cammino. Entra nella grande sala attraverso la porta accanto a questa piccola stanza e poi gira a est: nelle stanze successive dopo la sala ne troverai altre due. (E nell'ultima stanza a est troverai anche un Emissario Genlock e un Alpha Harlock.)

FORTEZZA DELLA VIGILA – DOPO L'ATTACCO

E Quindi hai un'intera fortezza a tua disposizione, che d'ora in poi sarà la tua base operativa. C'è una cassapanca vicino alla porta del cortile dove puoi riporre ciò con cui non vuoi caricare lo zaino. Tutti i tuoi compagni saranno qui nella Sala del Trono. Il mago ambasciatore Sera, oltre a vendere ricette per le rune e le rune stesse, può incantare le tue armi e armature se ne hai bisogno.

Z guarda qui più spesso. Non tutti i compiti vengono visualizzati immediatamente: alcuni richiedono l'adempimento di determinate condizioni o il passaggio di un certo periodo di tempo. Inoltre, è qui che di tanto in tanto i tuoi compagni sentiranno il bisogno di parlarti (questo accade dopo che avrai raggiunto una certa influenza presso di loro o dopo aver completato le loro missioni personali).

Missioni di storie

Risveglio

P parla con il siniscalco Varel, il capitano Garevel e la signora Wolsey, che ti informeranno sulla situazione ad Amaranthine. Parlando con loro otterrai tre missioni principali del gioco: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Missioni non legate alla trama

Prigioniero

CON Il soldato a guardia dell'ingresso del castello ti dirà che i Guardiani Grigi hanno catturato uno sconosciuto che stava cercando di entrare nella fortezza. Dovettero lavorare sodo per catturarlo, e uno dei guardiani osservò, quasi scherzando, che sarebbe stato una buona recluta. Il prigioniero viene tenuto nella casamatta del castello finché tu, in qualità di Comandante e attuale arle di Amaranthine, decidi cosa fare con lui.

E vai nel sotterraneo e parla con la guardia. Non sa nulla del prigioniero, poiché si è rifiutato di rivelare il suo nome. Vai e parla con lui. Il prigioniero ti dirà che il suo nome è Nathaniel Howe ed è il figlio del defunto Arl Howe. Nathaniel sarà un po' più aggressivo se il tuo GG è un Guardiano dell'Inizio e soprattutto se è Cousland, ma in un modo o nell'altro ammette di essere venuto alla fortezza con l'idea di ucciderti, ma già all'istante aveva cambiato idea e voleva prendere solo qualcosa di cimelio, dato che non gli era rimasto nulla che riguardasse la sua famiglia. Alla fine della conversazione apparirà un siniscalco e ti chiederà della tua decisione. Le tue opzioni sono giustiziare Nathaniel, liberarlo o usare il diritto di evocazione, rendendolo una recluta dei Custodi Grigi. In questo caso, il siniscalco eseguirà il rituale della Fusione e Nathaniel – senza molta gioia, devo ammetterlo – si unirà alle fila dei tuoi compagni. Nathaniel è un arciere ribelle, un analogo di Leliana. Può essere molto utile se il tuo PC non è un ladro, gestendo castelli e trappole ed esplorando la zona.

Il commercio deve continuare

E Se ritorni nella Sala del Trono un po' più tardi della tua prima apparizione, puoi chiedere a Mistress Wolsey se può aiutarti con l'equipaggiamento per i tuoi soldati. Ti consiglierà di cercare altri mercanti disposti a stabilire legami commerciali con la Fortezza della Veglia.

IN Puoi trovare due di questi commercianti. Incontrerai Lilith mentre viaggi sulla mappa del mondo, dove avrai l'opportunità di salvarla dagli attacchi. Un altro commerciante, il qunari Armas, si trova nella miniera di argentite della Foresta dei Venditori. Affinché accetti di collaborare con la Fortezza della Veglia, devi usare Persuasione.

Giuramento di fedeltà

CON Neshal Varel ti introdurrà ai Bann di Amaranthine. Se hai fatto salire di livello la Persuasione, usala nel tuo saluto per ottenere più supporto.

E Se il tuo GG è un guardiano dell'Orlesiano, allora Lord Guy, se gli parli, dichiarerà ad alta voce il suo disappunto per la sottomissione di Amaranthine all'Orlesiano. Puoi calmarlo con Persuasione e poi dovrai decidere cosa fare con lui. Puoi giustiziarlo per intimidire altre persone insoddisfatte (il che peggiorerà i tuoi rapporti con la nobiltà), rilasciarlo in pace o metterlo agli arresti.

Difesa delle Terre

E quella missione appare quando presti giuramento di fedeltà alle pubblicazioni di Amaranthine, se parli con Lord Eddelbrek. Il problema è che non hai abbastanza soldati per proteggere sia la città che le terre circostanti, e devi scegliere quale è la priorità. (Come terza opzione, puoi scegliere di sorvegliare le rotte commerciali.) Lord Eddelbrek, un grande proprietario terriero, ti consiglierà di proteggere i villaggi. Se parli con Bann Esmerell, cercherà di convincerti che la città, in quanto centro di Amaranthine, ha bisogno di protezione più dei normali contadini. Naturalmente, hanno i loro interessi nel consigliare questa strada: Bann Esmerell vive in città e Lord Eddelbrek possiede la terra circostante.

P Informate il siniscalco del loro consiglio e dategli istruzioni in base alla vostra scelta della priorità di difesa.

E Se scegli di proteggere i mercanti, il commerciante nella Fortezza di Uriah ti offrirà una gamma più ampia di beni.

E Se decidi di non proteggere i contadini (cioè hai scelto il commercio o la città), in futuro sarà più difficile per te negoziare con loro.

E Se decidi di proteggere i contadini, ciò si rifletterà nell'epilogo e otterrai più influenza su di loro per calmarli se c'è la possibilità di una rivolta.

Rete di cospirazione

E Se hai utilizzato l'opzione Persuasione nel tuo saluto quando hai prestato giuramento di fedeltà ai Bann di Amaranthine, parla con Ser Tamra: ti avvertirà che si sta preparando una cospirazione contro di te. Prometterà di consegnarti le lettere dei cospiratori entro pochi giorni.

E Se non hai usato Persuasione, parla con Anders durante la cerimonia e ti dirà di aver sentito accidentalmente una conversazione sospetta che sa di cospirazione contro di te.

P parla con il siniscalco e avrai diverse opportunità per risolvere la situazione. Non puoi fare nulla e aspettare notizie da Ser Tamra (o non fare nulla, se Ser Tamra non ha condiviso i suoi sospetti con te e hai saputo del complotto da Anders). Puoi invitare a “soggiornare” nel castello i familiari della nobiltà circostante, che all'occorrenza fungeranno da ostaggi. Il siniscalco non approverà molto questa opzione, e nemmeno i tuoi vassalli la apprezzeranno particolarmente. Puoi inviare soldati a spiare i nobili, ma ciò non porterà alcun risultato tangibile, poiché i soldati comuni non sono molto forti nella sottile questione dell'intelligence. E infine, il siniscalco menzionerà un certo "lupo oscuro", che puoi assumere per estrarre informazioni. Se decidi di cercarlo, ad Amaranthine ti daranno un biglietto che ti invita a un incontro. Il Lupo Oscuro (o chiunque finga di essere lui... lo sai se hai completato una certa serie di missioni all'inizio) ti fornirà le informazioni di cui hai bisogno, ma prima richiederà 50 monete d'oro come pagamento. Se non hai l'importo richiesto a portata di mano, aspetterà finché non lo ritirerai. Dopo aver ricevuto il compenso, ti mostrerà il luogo in cui si stanno radunando i cospiratori, dopodiché non dovrai fare altro che recarti lì e ucciderli. Se vuoi, puoi ucciderlo dopo che ti avrà dato l'informazione.

Nota: puoi ricevere una nota dal Lupo Oscuro anche se decidi di non utilizzare i suoi servizi in una conversazione con il siniscalco.

Nota2: affinché il Lupo Oscuro riceva le informazioni di cui hai bisogno, devi allontanarti dalle strade di Amaranthine (va bene l'ingresso/uscita da qualsiasi edificio).

E tu, Esmerel?

DI Questa è una delle possibili opzioni di sviluppo per la ricerca Web of Conspiracy. Sembra che il GG abbia deciso di attendere lo sviluppo degli eventi con la presunta cospirazione e di non fare nulla al riguardo. In questo caso, dopo un tentativo di rivolta contadina, nella sala del trono ti aspetteranno diverse pubblicazioni guidate da Esmerel.

CON Neshal Varel ti proteggerà dalla freccia dell'assassino, ma dovrai affrontare l'ulteriore battaglia senza di lui. I Bann non sono molto forti (e inoltre i tuoi compagni saranno con te), ma avranno con loro un boss arancione: l'assassino degli Antivsky Ravens. Dopo che la battaglia è finita, esci dalla sala del trono in modo che tutto ciò che contiene ritorni al suo posto.

Nota: questa missione non apparirà se hai già visitato il luogo di ritrovo dei cospiratori, agendo sulle informazioni ricevute dal Lupo Oscuro.

DI Il completamento di questa missione metterà fine anche alla missione Web of Conspiracy.

Giorno del Giudizio

E quella missione ti apparirà dopo aver completato una delle missioni della storia. La sentinella alla porta ti dirà che il siniscalco ti stava cercando. Vai alla sala del trono.

A Nei panni del conte di Amaranthine, dovrai prendere decisioni per punire i tuoi vassalli colpevoli. Potete anche rifiutarvi completamente di comprendere le questioni e lasciare le decisioni in merito alla discrezione del siniscalco. Se Varel prende decisioni, non ci saranno conseguenze da esse, né positive né negative.

IN Dovrete quindi analizzare tre casi. Uno dei contadini, Alec, ha rubato due sacchi di grano statale per salvare la sua famiglia dalla fame. Il furto dei beni della corona comporta la pena di morte, anche se se il grano appartenesse a qualcun altro, questi potrebbe scappare con la verga. Puoi giustiziarlo, farlo fustigare o farlo arruolare nell'esercito, cosa che gli permetterà di nutrire la sua famiglia. L'esecuzione di Alec (più breve - fustigazione) susciterà il malcontento dei contadini e in futuro sarà più difficile per te raggiungere un accordo con loro.

IN Il secondo caso riguarda un caso di diserzione. Un soldato di nome Danella lasciò il suo posto perché la sua famiglia era minacciata dalla Progenie dell'Oscurità. Puoi giustiziare Danella, poiché anche in tempi pacifici la diserzione comportava sempre la pena di morte, puoi tenere conto delle sue circostanze e metterla in prigione per un anno, oppure non puoi fare nulla contro di lei e offrirle di trasportare la sua famiglia alla Fortezza , dove saranno al sicuro. In quest'ultimo caso, ciò peggiorerà la situazione con la diserzione dei soldati che non temeranno dure punizioni. Se giustizierai Danella, peggiorerai la tua reputazione agli occhi dei contadini.

E Se hai ricevuto un avvertimento da Ser Tamra e non sei ancora andato a occuparti dei cospiratori su suggerimento del Lupo Oscuro (o non lo hai assunto affatto), allora dovrai occuparti del caso di Ser Temmerley, soprannominato il Toro. Ser Tamra è stato trovato assassinato e Ser Temmerly è stato visto scappare dalla scena del crimine, ma non ci sono ulteriori prove contro di lui. Puoi giustiziarlo, rilasciarlo o metterlo in arresto a tempo indeterminato mentre le indagini continuano.

P L'ultimo caso è il processo sulle rivendicazioni fondiarie. Earl Howe promette a Lady Lysa Pacton le terre di Ser Derren, che in passato si era opposto a lui e a Tairn Loghain. Oltre alle ovvie opzioni di schierarti con Lisa o Derren, puoi prendere la terra per te (questo ti farà guadagnare 100 monete d'oro) o darla a Lisa, ma lanciare Persuasione su Ser Derren, promettendogli un compenso adeguato.

Rivolta dei contadini

E Questi eventi accadranno dopo aver completato due delle missioni principali. Al ritorno alla Fortezza della Veglia, vedrai una folla di contadini arrabbiati e affamati che chiedono che vengano aperti loro i magazzini della fortezza con le scorte di cibo.

IN in altri casi dovrai combatterli.

Questione di prezzi

IN Aldrik Glavonak, un costruttore di gnomi, ti contatterà con una richiesta di risorse aggiuntive per potenziare la fortezza. Puoi dirgli di accontentarsi della somma che gli è già stata data, ma se vuoi migliorare il tuo castello con le ultime novità in fatto di tecnologia nanica, allora promettigli 80 monete d'oro (o pagale subito se ce l'hai) .

Nota: la tua decisione riguardo ai fondi aggiuntivi per la fortezza potrebbe influenzare alcuni eventi alla fine del gioco.

Costruisci per durare

E Se parli con Waldrik Glavonak qualche tempo dopo aver completato la missione Prezzo degli affari, si lamenterà delle cattive condizioni delle mura della fortezza e ti suggerirà di cercare un materiale adatto, ad esempio il granito, per ripararle. Puoi trovare il granito nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia Path of Justice. Segnala la tua scoperta a Waldrik e invia soldati a guardia dei lavoratori.

U il fatto che monti muri con granito o meno può influenzare determinati eventi nelle fasi avanzate del gioco.

Materiali necessari

X Erren e il Maestro Wade, che si sono temporaneamente stabiliti nella tua fortezza, ti chiederanno di fornire loro i materiali con cui potrebbero realizzare l'equipaggiamento adatto per i tuoi soldati.

IN di questo puoi trovare tre depositi:

I depositi di veridium si trovano nelle segrete della tua fortezza, dove andrai durante la missione "Cosa si trova nell'abisso".

I depositi di ferro si trovano nell'area commerciale di Kal'Hirol, dove andrai durante la missione principale "L'ultimo della Legione".

I depositi di silverite si trovano in una miniera nella Vending Forest, dove andrai durante la missione della storia "The Righteous Path".

Cosa si nasconde nell'abisso

P parla con il sergente Maverlyes. Ti esprimerà il sospetto che la Progenie dell'Oscurità che ha attaccato la fortezza sia apparsa dalle segrete del castello, che, secondo alcuni, raggiungono i Sentieri Profondi. Il sergente sospetta anche che le esplosioni causate dallo gnomo Dvorvik abbiano causato diversi crolli nel sotterraneo, e ora ci sono dei Fiends lì, tagliati fuori dalla superficie.

IN Dille di smantellare le macerie e di entrare nei sotterranei.

IN in una piccola stanza contrassegnata sulla mappa come “Note del prigioniero”, diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Nella stessa stanza c'è un nascondiglio: attiva la statua di Andraste, quindi la torcia sul muro, e il muro segreto si sposterà di lato, rivelando una cassa con un buon bottino, incluso un anello che dà + 4 al fisico.

IN In una stanza contrassegnata come "dungeon", diversi prigionieri sono tenuti sotto chiave. Se li lasci andare, Nathaniel e Anders approveranno. I cadaveri sul pavimento qui prenderanno vita quando entrerai nella stanza, quindi preparati.

H C'è una porta chiusa appena ad ovest della cella della prigione. Se scassi la serratura, troverai una cripta di Avvar dietro un piccolo corridoio. Una dozzina circa di scheletri - guerrieri e arcieri - appariranno nella cripta quando entrerai. Il loro aspetto può essere attivato in modalità invisibile, se vuoi lanciare loro incantesimi da lontano prima che ti notino. Dopo la battaglia, esamina i sarcofagi. In uno di essi troverai una chiave. Questa è una delle quattro chiavi che ti servono per aprire la porta nella cripta, il resto lo troverai un po' più tardi quando eliminerai le macerie nelle parti più profonde del sotterraneo.

E Se non hai un ladro con te o la sua abilità nello scasso non è abbastanza alta da aprire la porta, va bene. Poco dopo, dopo aver ripulito le seconde macerie, troverai la chiave.

IN Nella parte più settentrionale del sotterraneo troverai Adria, i non morti e un deposito di veridium, che potrai segnalare a Herren. Scoprirai anche che a causa di un altro blocco non puoi andare avanti. Il sergente Maverlis prometterà di informarvi immediatamente non appena le macerie saranno rimosse.

Z gli aval verranno cancellati dopo aver completato una delle missioni della storia. Parla con il sergente Maverlis: ti porterà nell'area sgombrata.

E Quindi, ti ritrovi sui Sentieri Profondi, quindi non sorprende che incontrerai una varietà di Demoni dell'Oscurità. Ci sono anche non morti qua e là, ma non troverai nulla di troppo serio finché non incontrerai il boss fantasma arancione: il fantasma oscuro.

T Dark Ghost può infliggere molti danni con l'elettricità che, se ricordi, assorbe mana e resistenza. Dopo un po', quando la sua salute sarà ridotta di circa il 25%, farà appello a diversi scheletri per aiutarlo. Quando avrai affrontato tutti e ridotto la vita del Fantasma quasi a zero, si ritirerà in una specie di prigione, dove non potrà farti del male, ma neanche tu potrai fargli nulla.

UN attiva il dispositivo da cui emana il raggio trattenitore di fantasmi. Questo lo libererà e ti darà la missione secondaria "La vendetta del fantasma", ma non è necessario completare questa missione.

P vai avanti e presto troverai un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, circondato da altri Demoni dell'Oscurità. Quando avrai a che fare con lui, il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del suo corpo e dovrai combatterlo una seconda volta.

P Dopo aver sconfitto l'orco posseduto, appariranno il sergente Maverlis e Waldrik. Waldrik metterà in atto meccanismi di difesa che manterranno la Fortezza di Vigil al sicuro dagli attacchi dal basso per almeno altri dieci anni.

P Una volta che dici al sergente che desideri andare in superficie, questa missione sarà completata.

La richiesta di Adria

E quella ricerca è strettamente correlata al compito "Ciò che giace nell'abisso". Nella prima stanza nella prigione del castello vedrai un mabari ferito. In allegato c'è una nota di aiuto di una donna di nome Adria. Puoi semplicemente esaminare il cane e prendere nota, oppure usare l'abilità Sopravvivenza e calmare prima l'animale (per questo riceverai +2 punti rispetto con Nathaniel). A quanto pare, Adria è fuggita nel seminterrato per sfuggire alla Progenie dell'Oscurità. Nathaniel sarà molto emozionato da questo biglietto, dato che, secondo lui, Adria è stata come una madre per lui.

UN Troverai Driya nella parte più settentrionale del dungeon. Sfortunatamente si è già trasformata in un goul e ti attaccherà non appena ti noterà. La sua morte completerà questa ricerca.

CON Dal corpo di Adria puoi rimuovere un meraviglioso anello per un mago - l'Anello della Maestria - che conferisce +10 al potere della magia.

Tempio di Corta

IN nella stanza a nord dell'ingresso delle Vie Profonde troverai il Tempio di Cort. Se tocchi l'altare, potrai scegliere cosa farne.

E Se offri una donazione sotto forma di un diamante o di un idolo d'oro, che può essere trovato sul cadavere di una vicina Progenie dell'Oscurità, riceverai come ricompensa una buona ascia a due mani "Fury". Se posizioni il Ferro Corrotto sull'altare, che può essere trovato un po' più avanti lungo i Sentieri, profanerà l'altare e lo distruggerà. Non otterrai nulla.

E Se prendi per te le offerte dall'altare, riceverai 15 monete d'oro, ma i golem nella stanza prenderanno vita e ti attaccheranno.

La vendetta del fantasma

E Questa missione ti apparirà dopo aver liberato lo Spettro Oscuro dalla sua prigione di luce nelle Vie Profonde. Una volta sconfitto come Comandante Ogre, il fantasma scomparirà. Si ritirerà nella cripta di Avvar, che probabilmente hai già notato durante lo sgombero dei sotterranei della Fortezza di Vigil.

H Per entrare nella cripta stessa, hai bisogno di una chiave, che si trova sul corpo del Demone dell'Oscurità sulle Vie Profonde vicino al cancello che Waldrik ha sigillato, ma allo stesso modo puoi semplicemente scassinare la serratura. Ma per entrare nella stanza con il fantasma, avrai bisogno di altre quattro chiavi. Uno di questi si trova proprio lì, nella cripta, in uno dei sarcofagi. Uno si trova in una cassa vicino al Tempio di Cort nelle Vie Profonde. Gli altri due sono in forzieri chiusi, anche loro nelle Vie Profonde.

A Una volta sbloccate tutte e quattro le serrature potrete procedere nella stanza dove il Fantasma Oscuro prenderà possesso del corpo dell'Avvar Lord (boss arancione). Sarà assistito da altri due signori Avvar rianimati. Quando li sconfiggerai tutti e tre, la tua missione finirà.

Lettere al comandante dei guardiani:

H L'asso alla porta del castello ha diverse lettere per te. Queste sono petizioni dei tuoi vassalli con varie richieste di aiuto.

Riscatto per la figlia

U Uno dei tuoi vassalli, Lord Bensley, i banditi hanno rapito sua figlia, Lady Eileen, e chiedono per lei un riscatto di 30 sovrane. Vai al territorio che appare sulla tua mappa. Puoi pagare ai banditi l'importo richiesto e poi tutto sarà finito. Puoi rifiutarti di pagare: in questo caso dovrai combattere e la possibilità che la ragazza muoia è piuttosto alta. Se hai sviluppato la Persuasione, puoi persuadere i banditi a restituirti prima l'ostaggio e solo allora li pagherai. Dopo che Eileen ti sarà stata restituita, potrai pagare come promesso o attaccarli: in questo caso la ragazza non verrà danneggiata.

E Se Eileen è viva, la guardia al cancello ti darà un messaggio di Lord Bensley con gratitudine e 10 monete d'oro.

Dall'altra parte

E La vedova che vive nella tenuta Turnoble ti chiede di proteggerla dalle Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, sembra che non ci sia modo di farlo: anche se ti rechi nel luogo indicato subito dopo aver ricevuto la lettera, tutti gli abitanti della tenuta e i loro pochi difensori saranno già morti. Tutto quello che devi fare è uccidere le Progenie dell'Oscurità che hanno conquistato la tenuta e la tua missione sarà completata. Dal corpo della vedova Turnoble, tra l'altro, si possono prelevare 13 ori e un diamante, e sul corpo del templare, non lontano dall'uscita, è presente parte del set Stormrunner.

Oggetti mancanti

D Questa missione apparirà qualche tempo dopo aver completato le due missioni precedenti: Riscatto per la figlia e Nell'ombra.

E quella lettera non è nemmeno una petizione in quanto tale, ma semplicemente l'informazione per te che una nave con delle merci si è schiantata al largo della costa di Amaranthine. Le persone furono salvate, ma le merci no, e rimasero sulla costa, dove, molto probabilmente, nel prossimo futuro sarebbero state saccheggiate da saccheggiatori e ladri. Vai lì e affronta un gruppo di predoni che, oltre ad arcieri e guerrieri, includerà anche un mago del sangue. La missione terminerà quando prenderai il primo lotto di merci dal baule.

Nota: apparentemente questo oggetto è disponibile solo in vendita, ma ogni lotto costa due monete d'oro e ce ne sono più di una dozzina.

Il lavoro del maestro

IN Sogno ancora di lavorare con i materiali esotici che potresti trovare durante i tuoi viaggi. Questa missione include tre piccole missioni secondarie, basate sulla quantità di materie prime esotiche che scoprirai durante le tre missioni principali:

Fino all'osso

E Se porti Wade, l'antico osso del drago che puoi trovare nella tana della regina di Blackmarsh, ti fornirà un elenco degli ingredienti necessari per trasformarlo nell'arma che preferisci: una spada a una o due mani.

Ingredienti:

Osso di drago antico.

Uovo di drago fresco (trovato nella miniera di argentite della Foresta Wending nella stanza dell'addestratore di draghi).

Diamante (può essere trovato, ad esempio, sui Sentieri Profondi sotto la Fortezza della Veglia).

Pozione grande di protezione dal fuoco (può essere acquistata da Uriah nella sala del trono).

Runa del fuoco del grande maestro.

M La Veglia avrà gli stessi bonus indipendentemente dal fatto che tu scelga la versione a due o a una mano. Oltre alle caratteristiche di base, puoi chiedere a Wade di prestare attenzione all'attacco, alla difesa, alla facilità di attacco, oppure lasciargli fare la scelta da solo.

Bonus di difesa: +10 alla difesa, +10% alla possibilità di schivare gli attacchi.

Bonus di attacco: +15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico.

Bonus Facilità di Colpo: +50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in battaglia.

La scelta di Wade: +3 a tutte le statistiche.

IN A seconda che si scelga Mobilità o Forza per la spada, questa riceverà i seguenti bonus:

Mobilità: +6 attacco, +5 danni da freddo.

Forza: +1,5% penetrazione dell'armatura, +5 danni da fuoco.

Il potere del Golem

E Se porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem Inferno che dovrai combattere nella battaglia finale della missione a Kal'Hirol per la missione "L'ultimo della Legione", ti fornirà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno forgiare l'armatura.

Ingredienti:

Armatura del Golem Infernale

Master Lyrium Potion (personalmente non l'ho trovato come drop da mostri o commercianti, ma puoi realizzarlo da solo se i maghi hanno l'abilità Pozioni appropriata. La ricetta per la pozione è nel sarcofago nel dungeon della Veglia Fortezza - dove verrai per la battaglia finale per la missione "La vendetta del fantasma").

Ferro puro (venduto in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick).

Imbottitura di lana - in una cassa sulla strada più settentrionale di Amaranthine, non lontano dal Lupo Oscuro.

Bloody Lotus: può essere trovato quasi ovunque, comprese le vicinanze di Vigil Keep (quando arrivi lì all'inizio del gioco) e Vending Forest.

D Armatura Golem: armatura massiccia con eccellenti aumenti di forza, costituzione, resistenza al fuoco e resistenza fisica.

Cuore della foresta

E Se porti a Wade un pezzo di legno dall'anziano Sylvan, che si trova nella foresta del vending, ti darà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno per realizzare un arco o uno scudo a tua scelta.

Ingredienti:

Legno del Vecchio.

Rubino impeccabile (può essere trovato, ad esempio, a Kal'Hirol, o acquistato dal Maestro Henley ad Amaranthine).

Olio (nella cucina della taverna del Leone e della Corona ad Amaranto).

Vene (trovate su un mabari morto a Blackmarsh).

Runa del Grande Maestro del Fulmine (puoi realizzarla tu stesso).

P Dopo aver completato le missioni Cuore della foresta, Forza del Golem e Lavorazione sulle ossa, la missione Lavoro del maestro sarà considerata completata.

Altre esplosioni!

E Riceverai questa missione da Dworkin Glavonak dopo aver completato una delle missioni della storia. Per lavorare sulle bombe, per le quali ha una dipendenza piuttosto malsana, ha bisogno della sabbia di lyrium (da non confondere con la polvere!). Per completare la missione devi solo dargli 2 porzioni di sabbia di lyrium. La Sabbia del Lyrium si trova a Kal'Hirol e nella Miniera di Silverite nella Foresta dei Distributori.

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