Dragon Age: Origins - L'incudine del Vuoto. Soluzione del DLC “Stone Prisoner Demon from the Ashes”
Sheila (Inglese Scisto) è un possibile compagno del Guardiano Grigio se il DLC Prigioniero di Pietra è disponibile. Si trova nel villaggio di Honnlit. Il personaggio di Sheila (e le missioni ad esso associate) è oggetto di molti dibattiti. All'inizio sarebbe dovuta diventare un NPC nel gioco, ma poi è stata tagliata a causa degli sviluppatori che hanno deciso di concentrarsi sul perfezionamento del gioco il più rapidamente possibile prima del rilascio nel 2008. Quando l'uscita del gioco è stata posticipata all'ultimo trimestre del 2008, gli sviluppatori si sono concentrati nuovamente su Sheila e sul suo ritorno nel gioco. Sebbene non fosse inclusa nella versione di rilascio del gioco, Sheila era disponibile come DLC gratuito per un giorno per tutti gli acquirenti dell'edizione Standard o da collezione di Dragon Age: Origins.
Sorprendentemente, per essere un golem, Sheila è estremamente loquace e curiosa. Mette il naso ovunque e chiede ai suoi compagni del loro passato, della loro religione e della visione della vita. Ma, dato che i compagni del Guardian non usano mezzi termini, spesso lei si rammarica profondamente di aver posto troppe domande.
Sfondo
Missioni
Presente
Sheila preferisce le pietre preziose "splendide". Su Xbox 360 e PS3 c'è un bug che non dà a Sheila i 10 punti standard per il primo regalo; ne otterrai invece 5, che diminuisce come al solito. E dopo quattro pietre preziose, Sheila non sarà interessata al resto e darà per ogni 1 ( “Posso tenerlo? Grande").
LelianaLeliana può essere trovata in una taverna a Lothering. Lei stessa ti chiederà di portarla nel gruppo subito dopo la battaglia, che inizierà automaticamente dopo il tuo incontro.
Regali speciali per Leliana sono i fiori "Grazia di Andraste", che crescono nella Foresta di Brecilian, nel mulino a Redcliffe e nell'Elvenage a Denerim, e il naga, che il Nano Idle può catturare per te a Dusty Town. (Per fare questo, parla con il cacciatore di naga Boernor nella Regione sconosciuta con Leliana nel gruppo, e poi parlale di nuovo, altrimenti l'opzione di chiedere al Nano inattivo di catturare un naga non ti apparirà.) Del resto , accetterà volentieri simboli religiosi legati ad Andraste e bellissime scarpe.
Leliana può insegnarti la specializzazione Bardo.
Missione: Il passato di Leliana
Se hai già parlato con Leliana del suo passato, sai che era una barda di Orlais e che sua madre era del Ferelden. Devi lasciare il campo e tornarci di nuovo in modo che Leliana ti parli di Marjolein, la sua ex amica e mentore. Dopo questa conversazione, mentre viaggi per la mappa del mondo con Leliana nel gruppo, verrai attaccato da una squadra di ladri. Questo sarà un passaggio molto stretto e il gruppo di attaccanti includerà un arciere d'élite e un mago (regolare), quindi fai attenzione. Ovviamente tutto dipende dalla composizione del tuo gruppo, dal tuo livello e dalle tue tattiche preferite, ma se all'improvviso hai problemi con questo incontro, ti consiglio di eliminare prima il mago e almeno di immobilizzare il capo degli arcieri mentre ti occupi del resto . (Come opzione, lancia immediatamente tutte le tue forze al leader, poiché quando gli porterai via quasi tutte le vite, la battaglia finirà.) Il ponte lì, a proposito, è protetto da una trappola a palla di fuoco.
Dopo che ti sarai occupato degli aggressori e avrai quasi finito con il leader, Leliana ti chiederà di non ucciderlo per interrogarlo. Da lui apprenderai che i ladri sono stati assunti appositamente per uccidere Leliana, e riceverai un indirizzo dove potrai trovare colui che ha ordinato l'omicidio. Dopodiché puoi uccidere il mercenario o liberarlo su tutti e quattro i lati: sono affari tuoi.
Leliana suggerirà che dietro tutto questo c'è Marjolein e si offrirà di trovarla a Denerim. Se sei d'accordo, guadagnerai l'approvazione di Leliana. A Denerim la casa desiderata verrà segnata sulla mappa. Si trova nel quartiere dello shopping. Dovrai combattere contro due guardie quando entrerai, ma è improbabile che ti rappresentino un problema. Dopo il combattimento, entra nella stanza e Marjolein ti incontrerà.
La conversazione con Marjolein può concludersi pacificamente o meno, a seconda del tuo desiderio. Se dici a Leliana: "Sai che ti perseguiterà finché vivrà", dovrai combatterla. Marjolein chiamerà due maghi e due guerrieri per aiutarla, ma se ti ritiri rapidamente verso la porta che dà sulla strada, lei ti seguirà e il resto potrebbe rimanere indietro. I maghi rimangono quasi sempre nelle loro stanze, ma i guerrieri possono restare o seguire Marjolein.
Marjolein è un bardo molto potente. Consiglio di non affollarsi intorno a lei con l'intero gruppo: a volte usa l'abilità del bardo, che paralizza tutti quelli che si trovano nelle vicinanze (ma anche il bardo stesso), nel qual caso è abbastanza facile da uccidere da quell'alleato che non è caduto nella sua sfera di potere. influenza.
Fai attenzione: davanti a entrambe le stanze c'è una trappola con i maghi.
Quando uccidi tutti (o lasci andare Marjolein in pace), Leliana dirà che ha bisogno di pensare e che ti parlerà più tardi. (Non dimenticare di controllare il baule in una delle stanze: c'è uno dei migliori archi del gioco, che solo Leliana può usare. Riceverai l'arco indipendentemente dal fatto che Marjolein rimanga viva o meno.)
Parla con Leliana al campo. In questa conversazione avrai la possibilità di "rafforzare" il suo carattere. Ciò non avrà un impatto speciale sul gioco - tranne che nella "Perla" di Denerim avrai la possibilità di convincerla a "triangolare" con te e Isabella e, in casi molto rari, a "quadrangolare" con te
P Dopo aver installato il DLC, avrai una nuova posizione chiamata Sulker Pass sulla mappa del mondo. Il mercante bloccato lì ti offrirà l'asta di controllo del golem e pronuncerà le parole di attivazione. Otterrai la verga assolutamente gratuita, perché il golem stesso si trova nel villaggio di Honnlit, attraverso il quale sta per passare un'orda della Progenie dell'Oscurità.
Di Successivamente, sulla mappa apparirà il villaggio stesso in cui si è effettivamente stabilita la Progenie dell'Oscurità. Dopo aver affrontato le creature, puoi provare ad attivare il golem trovato nella piazza. Molto probabilmente, la password non funzionerà e dovrai trovare uno dei residenti sopravvissuti di Honnlith per cercare di scoprire quella vera.
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
DI vai nel seminterrato di Wilhelm. Dopo aver affrontato la squadra della Progenie dell'Oscurità, dietro una strana barriera magica troverai contadini locali, e tra loro c'è Matthias, figlio di Wilhelm. Ti racconterà con colori vivaci come il golem ha schiacciato suo padre e sua madre, in cuor suo, ha venduto l'asta di controllo, dando deliberatamente la password sbagliata. Matthias accetterà di dirti le parole giuste, ma solo se restituirai sua figlia Amalia, che era spaventata ed è fuggita nel laboratorio di Wilhelm, che è dotato di ogni sorta di trappole che non danno agli altri residenti la possibilità di sopravvivere.
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
H Per arrivarci, prosegui lungo il corridoio, combattendo le Ombre. Alla fine vedrai un'altra barriera. Non è un ostacolo per te, e dietro di lui troverai Amalia in compagnia di un gatto parlante, catturato da una specie di demone. Durante la conversazione imparerai che il demone è rinchiuso in questa stanza da Wilhelm e la ragazza si rifiuterà di lasciare il seminterrato senza una nuova ragazza. L'animale demoniaco vi richiederà di rimuovere la barriera e di rilasciarla nel corpo di Amalia, spostando in modo speciale le lastre sul pavimento.
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
IN Abbiamo a disposizione le seguenti opzioni:
Attacca immediatamente il demone (di conseguenza, possiederà Amalia e la ragazza dovrà essere uccisa, ma Stan approverà la tua decisione);
Promettere di lasciare andare il demone se in cambio promette di non toccare Amalia (il demone non manterrà la sua promessa e possederà la ragazza non appena verrà rimossa la barriera);
Accettare l'accordo;
Torna e racconta l'accaduto a Matthias, il quale, per salvare sua figlia, permetterà al demone di entrare nel suo stesso corpo (dovrai lasciare andare il demone o uccidere Matthias);
Menti che accetti l'accordo e, dopo aver rimosso la barriera, attacca il demone (l'opzione più favorevole).
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
UN Lister, Winn e Leliana approveranno se salvi la ragazza e suo padre, ma Morrigan sarà infelice. Se accetti di aiutare il demone o permetti a Matthias di sacrificarsi, l'approvazione verrà distribuita in modo opposto.
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
H Per liberare il demone dovrai risolvere un semplice enigma: traccia una linea di fuoco attraverso le lastre di pietra sul pavimento da un angolo all'altro. Il puzzle è in qualche modo simile al tag. Ogni piatto ha una freccia nella direzione in cui andrà il fuoco. Tutto quello che devi fare è spostare i piatti in modo che le frecce su di essi puntino nella giusta direzione. Ci sono molte soluzioni qui, ed eccone una:
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
E Se permetti al demone di impossessarsi del corpo di Amalia, ti darà una bella cintura, "Corda dei sogni infranti". Puoi anche richiedere una ricompensa aggiuntiva e riceverai un bastone magico mediocre. Oppure, dopo aver distrutto la barriera, il demone ti attaccherà insieme a quattro demoni della rabbia, e dal suo corpo rimuoverai il miglior elmo del gioco e la stessa cintura. Inoltre, se permetti a un demone di impossessarsi del corpo di qualcuno, riceverai più denaro come ricompensa.
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
IN In ogni caso, riceverai la password corretta (o la dirà Matthias, o il demone che si è impossessato del suo corpo), dopodiché tornerai in piazza. Dopo aver attivato il golem, dopo una breve conversazione puoi portarlo nel gruppo (ad Alistair non piacerà, ma con l'aiuto dell'Influenza puoi ridurre al minimo la diminuzione dell'Approvazione), oppure mandarlo a casa, oppure ucciderlo .
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
Soluzione del DLC “Stone Prisoner”
E Se il golem Sheila rimane nel gruppo, puoi ricevere una missione aggiuntiva. Lo otterrai dopo aver completato la missione della storia "Perfetto" se parli prima con Sheila nell'accampamento e poi la porti nelle Vie Profonde. Sheila riferirà che ha iniziato a ricordare alcune cose del suo passato e ti chiederà di andare al Kadash teig.
Un bambino non ha bisogno di un buon padre. Ha bisogno di un buon insegnante. E un buon amico per una persona. E per una donna, una persona cara. E in generale parliamo meglio dei punti traccia.
Arkady e Boris Strugatsky, “Arcobaleno lontano”
Non è solo il Flagello a minacciare la pace del Ferelden. Centinaia di feccia di ogni genere alzarono la testa, aspettandosi la fine del mondo. Possiamo unirci a loro o punire i furfanti. E per essere sicuri di non perdere nemmeno una opportunità, abbiamo compilato un elenco di attività aggiuntive che non sono ancora state discusse sulle nostre pagine.
- Ostagar e le terre selvagge: l'inizio della storia
- Lothering: la città dei morti viventi
- Circolo dei Maghi - segreti magici
- Redcliffe: fascino universale
- Il Rifugio - Classico Uovo di Pasqua
- Foresta Breciliana - tracce di corruzione
- Orzammar - I ladri e le loro prede
- Denerim - serie di missioni
- Gilde: trova tutto
- Sheila: bellezza aspra
Cominciamo con i retroscena dei nostri eroi. In ogni caso, saremo in grado di completare diversi compiti aggiuntivi, ma sono semplici: quelli di formazione. Puoi anche saltarli e andare direttamente a Ostagar. Tuttavia, l'esplorazione scrupolosa dei territori iniziali ti porterà non solo denaro, esperienza e alcune attrezzature. All'inizio, quando l'eroe è molto giovane e inesperto, puoi imparare molte cose interessanti sul mondo che non potrai scoprire in seguito. Quindi ti consigliamo di guardare in tutti gli angoli, almeno all'inizio.
Ogni storia di fondo ti porterà qualcosa di utile e renderà il tuo percorso più semplice. Un uomo nobile riceverà un cane, un uomo Dalish riceverà un bell'arco... in una parola, a ciascuno il suo. Ma c'è un eroe che all'inizio avrà vita molto più facile rispetto agli altri. Questo è il nobile nano: parte con Duncan, facendo tintinnare più di venti monete d'oro in tasca! Bene, inseguiamoli.
Ostagar e le terre selvagge
Cane malato
Politica nanica
Parla con il cacciatore nell'accampamento e ti parlerà di un mabari malato che ha ingoiato sangue contaminato. Per curarlo, hai bisogno di un fiore speciale che cresce nelle terre selvagge di Korcari. Secondo la trama, dovrai comunque visitarlo, quindi sentiti libero di essere d'accordo. Guarda tra le rovine a un paio di metri dal luogo in cui incontrerai un soldato ferito. Il cane guarito si unirà a te dopo la battaglia di Ostagar, se non hai ancora acquisito un animale domestico.
Prigioniero affamato
Nel campo, uno sfortunato soldato è appeso in una gabbia. Non solo non lo lasciano uscire, ma non gli danno nemmeno da mangiare. Il povero ragazzo ti chiederà di portargli del cibo. Prima di dare il consenso e il cibo, chiedi al prigioniero perché è stato imprigionato. Alla fine della storia, puoi chiedere al prigioniero la chiave del forziere dei maghi. Puoi ottenere cibo dalla guardia convincendola o corrompendola. E il baule può essere aperto solo al ritorno dalle terre selvagge, quando quello pacificato lo lascia.
Spada
Puoi ingannare il messaggero Peak facendogli ottenere una buona spada. Ma prima devi catturare il ragazzo: trovalo con i guerrieri della cenere e poi inseguilo.
Cassa missionaria
Vicino al confine delle terre selvagge troverai il corpo del missionario Jogby. Puoi rimuovere da esso una lettera con suggerimenti su dove trovare il tesoro. Cerca il baule a sud della mappa.
Tracce di inseguimento
Ad ovest delle terre selvagge c'è un parcheggio abbandonato e una cassa contenente una rivista. Leggilo e segui il segno che appare. Una catena di tali tracce ti condurrà al tesoro.
Ultima volontà
Il cane interpreta il ruolo di uno psicoanalista
Il professore dorme: gli studenti sono felici
Al centro della terra desolata incontrerai il cadavere di Rigby. Il testamento descrive dove sono nascosti i suoi averi: in un accampamento abbandonato a ovest del corpo. Dopo aver dissotterrato la bara, puoi aprirla o portarla alla vedova Jetta. Ti sta aspettando alla chiesa di Redcliffe.
Demone dalle ceneri
Sul cadavere di un soldato, non lontano dall'emissario Garlock, giacciono un sacchetto di cenere e un pezzo di carta con una leggenda locale. La leggenda è vera e, versando le ceneri sul mucchio di pietre a nord-ovest del ponte, evocherai Gazarath, il demone "arancione" dell'ira. Buoni trofei attendono i vincitori.
Lothering
Crea tre impiastri/trappole/bottiglie di veleno
I compiti sono dello stesso tipo, presi rispettivamente da Miriam, Allison e Barlin. Non c'è niente di complicato, hai solo bisogno delle abilità e dei componenti appropriati, che vengono acquistati da Barlin e raccolti sulla mappa.
Templare morto
All'ingresso del luogo dopo la battaglia con i banditi, troverai il cadavere di un templare. Gli oggetti contenuti devono essere portati a Ser Donall nella chiesa.
In una nota: nella stessa chiesa, dovresti rivelare a Sir Brian che sei una guardia grigia e chiedere aiuto. Ti darà la chiave dell'armadietto dell'impiastro.
Consiglio del predicatore
Se completi tutti e quattro i compiti del tabellone del predicatore locale, riceverai una bella spada come ricompensa.
Circolo dei Maghi
Chiamata
Al primo piano della torre, nella biblioteca, potrete eseguire diversi esercizi di evocazione. Per fare questo, trova le due metà del libro: nella biblioteca e accanto alle scale fino al piano successivo. Completa tutti e tre i rituali e l'attività sarà completata. Ma non è tutto. Ripeti i passaggi di tutti e tre i rituali di seguito e attiva la quarta fiamma di evocazione: si trova nella stanza dove si trovava la seconda metà del libro. Una creatura apparirà e scomparirà rapidamente. Puoi rubarlo ottenendo la nota. Ma non è tutto! Sul tabellone del predicatore potrai successivamente intraprendere una missione che parla della scomparsa dei viaggiatori. Si scopre che il demone che abbiamo evocato ha deciso di trarne profitto. Lo uccidiamo, prendiamo i trofei, informiamo il predicatore e andiamo a sfogare con la birra i rimorsi di coscienza.
Il personaggio principale chiarisce con tutto il suo aspetto quanto vuole essere un guardiano grigio e salvare il mondo
A quanto pare, questo è l'unico modo in cui Ogren ci vede tutti...
Guardiano del limite
Quale dimora dei maghi è completa senza segreti? Ce l'abbiamo sicuramente nella nostra torre. Per risolvere il puzzle, devi trovare diversi appunti degli studenti: un paio nelle stanze degli studenti, un altro nella biblioteca, due giacciono accanto a Owain e ai maghi del sangue e, infine, uno sarà nella sala principale. Ora attiva tre statue nella grande sala - una statua con una ciotola, con una spada alzata, una spada abbassata - e una statua con una lancia (è in un'altra stanza, al centro del pavimento). Scendi al primo piano, vai nel luogo in cui hai incontrato Wynn e prova ad andare nel seminterrato. Uccidi la guardia e raccogli una grande spada che ti aiuterà, ad esempio, a sconfiggere Flemeth.
Jenny del petto
Nell'ufficio dello stregone principale troverai non solo il grimorio di Flemeth, ma anche un piccolo scrigno. Può essere consegnato in una casa nel distretto del mercato di Denerim vicino a Curiosità del Thedas. Se, ovviamente, hai preso il biglietto su Red Jenny dopo aver incontrato Zevran. Come ricompensa riceverai denaro, ma non una goccia di informazioni su questa misteriosa scatola.
Templare incantato
Al quarto piano incontrerai un templare posseduto dal demone del desiderio. Se li attacchi otterrai dei bei trofei, ma se li lasci andare... molto probabilmente non li rivedrai più, ma c'è una piccola possibilità di incontrarli sulla mappa sopra la montagna di cadaveri: i demoni soddisferà la loro fame insaziabile. Non possono evitare ritorsioni qui!
Redcliffe
Raduno delle truppe
Bann Tegan ci affida un compito della trama (che ne ha diversi aggiuntivi): preparare il villaggio per un assedio. Per fare questo devi parlare con Pert e Murdoch. Il primo ti chiederà di portargli degli amuleti. Li riceveremo dalla mamma nella chiesa locale. Inoltre, nel negozio puoi trovare un mucchio di barili di petrolio. Anche Perth ha bisogno di essere raccontata.
Murdoch ti chiederà di portare più guerrieri e di procurargli armi. Lo gnomo Dwinn può unirsi ai ranghi dei "volontari", se lo persuadi bene. La taverna locale ci porterà diverse reclute contemporaneamente. Innanzitutto al tavolo c'è un elfo sospettoso. I tuoi ladri ti aiuteranno a scoprire la sua essenza da spia. Lo stesso locandiere, Lloyd, inseguirà l'elfo e dovrà essere minacciato. Ma è meglio chiedere prima alla cameriera Bella e agli uomini della taverna della loro vita. Puoi promettere di aiutare la cameriera e per i difensori puoi contrattare birra gratis da Lloyd. Puoi elemosinare un'arma da un fabbro, promettendogli di salvare tua figlia.
La pestilenza arrivò a una nobile famiglia nobile
L'illuminazione spettacolare rende Stan ancora più convincente
La figlia del fabbro
Lo troverete nel castello, in un piccolo ripostiglio al primo piano.
Ragazzo nascosto
Caitlin è in chiesa e chiede di ritrovare il fratello scomparso. Si nascondeva in casa, nell'armadio. Dopo aver interrogato il ragazzo, veniamo a conoscenza della spada di famiglia, che può essere appropriata o restituita.
Demone
Se giochi nei panni di un mago, puoi entrare autonomamente nell'ombra per liberare il figlio di Eamon. Il demone offrirà un accordo. Puoi ottenere un punto incantesimo extra, una specializzazione nel mago del sangue, un "piacere proibito" con un demone... Tieni presente che la scelta influenzerà la fine della storia.
Asilo
Nel villaggio stesso, così come nel tempio, non ci sono compiti aggiuntivi (tranne forse la consegna dei rotoli alla chiesa di Denerim), ma c'è un "uovo di Pasqua" molto divertente, che può già essere considerato un classico del giochi di ruolo. Dopo aver terminato la missione della storia, torna al villaggio e vai al cimitero locale. Probabilmente ti piaceranno gli epitaffi. Eccone solo alcuni:
Cheryl non è qui. È stata cremata.
"So fare anche un'ascia" - Jim, il mangiatore di spade.
Multigiocatore con amore.
Trisavolo Gygax.
Per giocare nei panni di Sheila, devi scaricare il modulo Stone Guardian separato. Conosciamo meglio questa ragazza pericolosa.
Regali per Sheila | |
Presente | Dove guardare |
Magnifica ametista | La polverosa città di Orzammar, il mercato di Alimara |
Magnifico diamante | Sale Comuni di Orzammar, Commerciante Garin |
Magnifico smeraldo | Sale comunitarie di Orzammar, Negozio di Figor |
Magnifico zaffiro | Sale Comuni di Orzammar, Commerciante Legnar |
Magnifica malachite | Torre del Circolo, Quartiermastro |
Granato magnifico | Distretto commerciale di Denerim, Negozio delle Meraviglie del Thedas |
Rubino magnifico | Elfinage, negozio di Alarita |
Magnifica Giada | Cantina di una casa a Honnlite |
Topazio magnifico | Montagne Gelide, Commerciante Farin |
Sheila è un ex nano diventato un golem. Riesce a coniugare femminilità (per esempio, vuole cucire delle scarpe rosse) e finta maleducazione (“Andiamo a schiacciare un paio di teste”). In generale, le battute sul tema “ermafroditismo” del golem sono forse le più interessanti dell’intero gioco. A proposito, odia tutti gli uccelli senza eccezione, cosa che ricorda costantemente ("Non credo nel Creatore. Dopotutto, un essere intelligente non creerebbe mai uccelli! A cosa stava pensando?!").
Sheila è una vera tuttofare in combattimento. Può essere un battitore, un tiratore, un controllore e persino un supporto. Nell'ultima incarnazione (ramo delle posizioni) è più efficace. È quasi impossibile distruggere un gruppo composto da un golem in piedi, un guaritore, un mago e un guerriero con un'arma a due mani. C'è solo un inconveniente: spostare il nostro talismano richiede del tempo.
Come puoi vedere dalla tabella, non ci sono regali speciali per lei, ma puoi facilmente renderla felice vestendola di cristalli per la prima volta.
La ricerca personale è associata al ripristino della memoria. Sheila è curiosa di sapere chi fosse prima di diventare un golem. La missione può essere ottenuta dopo aver parlato con Perfect Caridin, secondo la trama. Per completarlo, vai al Kadash Teig che appare sulla mappa dei sentieri profondi. Attraversa il tag fino alla statua dell'eroina.
Foresta Breciliana
Moglie morsa
All'accampamento Dalish, parla con Atras. Sua moglie è stata morsa dai lupi mannari e tutti dicono che è morta, ma lui non ci crede. Danaila ti aspetterà vicino all'ingresso nord della foresta orientale. Purtroppo non sarà possibile salvarla.
Corteccia di ferro
L'armaiolo Varathorn ti chiederà di portargli la rara corteccia di legno di ferro, dalla quale gli artigiani locali creano magnifiche attrezzature. La corteccia può essere strappata da un albero caduto vicino al passaggio settentrionale verso la foresta orientale. Come ricompensa dal maestro, potrai ricevere un arco, un'armatura (o entrambi, se insisti) o un amuleto, se rifiuti tutto.
Elfo innamorato
Ultima foto di famiglia. Molto presto, la maggior parte di loro non sarà viva: i traditori sono peggio del male...
A quanto pare, non solo i personaggi femminili vengono copiati da personaggi popolari... E Eddie Murphy non solo ha doppiato l'asino di Shrek
Fiele malato
Nel campo, la custode dei Galli, Elora, aveva un problema: uno dei suoi protetti era malato. Puoi usare la sopravvivenza per scoprire qual è il motivo, oppure puoi convincere il custode che l'animale è un malato incurabile.
Elfo morso
Al centro della parte occidentale della foresta, non lontano dagli orchi, giace Deigan ferito. Può essere portato al campo, guarito, derubato, abbandonato o ucciso. Una vasta scelta: non è questo ciò che vogliamo da un buon gioco di ruolo?
In una nota: se prima derubi l'elfo e poi lo mandi al campo, allora potrà restituire le sue cose e ristabilire i rapporti.
Sogno di morte
A sud della Grande Quercia si trova un accampamento abbandonato ma molto accogliente, nel quale sarai tentato di rilassarti... Dopo essersi svegliato, uno o più membri della tua squadra inizieranno una battaglia con l'ombra che ha creato l'illusione. Sconfiggi il demone e ispeziona nuovamente l'area di sosta "accogliente".
Questo è interessante: Dopo aver completato la missione della storia nelle foreste, vai al campo e parla con Leliana. Ti suonerà una canzone dal menu principale del gioco.
Orzammar
Figlio perduto
La storia è finita. L'eroe è sulla strada e guarda pensieroso il tramonto... Ma è troppo presto per andare in pensione!
Nelle Sale Comuni incontreremo Filda. Suo figlio è andato per i sentieri profondi e non è tornato. Troveremo la mano nel tag Ortan, è collegata alla trama, da non perdere.
Chiesa
La Berkel vuole aprire una chiesa a Orzammar. Puoi aiutarlo in questo convincendo il cronista (nella sala dei guardiani) a dare il permesso. La ricompensa che riceverai è misera, ma questa chiesa avrà un'influenza decisiva sulle sorti del mondo. E non il più favorevole...
Mago nanico
Dagna vuole davvero entrare nella cerchia dei maghi. Puoi fermarla raccontando a suo padre Jannar dei piani di sua figlia, oppure puoi aiutarla parlando con il primo stregone, se, ovviamente, è vivo. Come ricompensa riceveremo una buona runa o lyrium. Inoltre, Dagna diventerà uno scienziato eccezionale.
Cerca Naga
Tutti i suoi animali domestici sono fuggiti dal battitore Bemor. Devi cercare i Naga nelle sale della comunità, ce ne sono cinque in totale. Per ogni animale otteniamo 25 monete d'argento. E se dopo questo parli con Leliana, ammetterà che vuole davvero un animale del genere. Puoi ottenerlo a Dusty Town da uno gnomo inattivo per una cifra modesta. Ora questo "riccio" vivrà con te nel campo.
Racchetta
Dopo aver ricevuto il primo incarico da uno qualsiasi dei contendenti al trono e aver lasciato le Sale dei Diamanti, vedrai i banditi locali minacciare il mercante Figor. Se li segui al negozio, puoi aiutare il commerciante. Se risolvi la questione pacificamente, ti ringrazierà e resterà a commerciare, ma se uccidi i ladri, allora... ti sgriderà e scapperà.
Combattimenti senza regole
A ovest delle Sale Test, in una piccola stanza c'è un armaiolo che si offrirà di prendere parte alle battaglie. La ricompensa per ogni battaglia è banale, ma l'anello che ricevi dopo quattro vittorie è buono per i maghi del sangue.
Figlio indesiderato
Nella Città Polverosa puoi trovare una sfortunata nana che è stata cacciata dalla sua famiglia perché ha dato alla luce un figlio da un intoccabile. Puoi costringerla a sbarazzarsi di suo figlio, come vogliono i suoi parenti, oppure puoi convincere questi ultimi che hanno torto e ripristinare la famiglia.
Drago nella sala del trono
Ecco come devi posizionare due personaggi nella sala del trono per evocare un drago
Se finisci i preparativi e hai bisogno di dire qualcosa, risulta così
L'architettura nanica a volte riserva sorprese. Dopo aver studiato le iscrizioni sul trono, riceveremo una nota nel codice. Ora devi posizionare correttamente i membri della squadra: uno nello "spogliatoio" su un quadrato al centro della sala, e gli altri due nella sala del trono stessa, nella sua parte sud-occidentale, sui pulsanti che sembrano l'estremità di una freccia. Come ultimo personaggio, clicchiamo nuovamente sul trono e facciamo conoscenza con il prigioniero locale.
I ladri
Mentre corri oltre il tesoro del re, incontrerai un gruppo di ladri che stavano cercando di scavare un tunnel. Affrontali e ricevi una meritata ricompensa dalla guardia che è accorsa in risposta al rumore.
Veleno
In una delle camere della nobiltà incontrerai l'erborista Vidron, in piedi accanto al letto di una donna morente. Ti dirà che è stata avvelenata e le chiederà di creare un antidoto. Dopodiché ti darà una ricetta, che sarà la ricompensa principale.
Libro rubato
L'assistente cronista nelle Sale del Custode vuole che troviamo un libro prezioso che è stato recentemente rubato. Il Dodger vive a Dusty City. Le trattative con il ladro arriveranno a un vicolo cieco... Ma un biglietto raccolto dal cadavere ci condurrà ai banditi che stanno proprio portando il tomo all'acquirente nelle Sale del Processo. Dopo la battaglia il libro potrà essere venduto allo stesso acquirente oppure restituito ai custodi.
La linea di sangue scomparsa
Lo gnomo Orta crede di provenire dalla nobile casata degli Ortan, ma sfortuna: le registrazioni del suo albero genealogico sono scomparse nel teig omonimo. Almeno non li ha trovati nelle Sale dei Guardiani, il che significa da nessun'altra parte. I reperti si trovano davvero al centro del teig, non lontano dalla grotta Ruka.
Elenco dei golem
Nella stanza con l'Incudine del Vuoto, c'è una tabella che elenca tutti coloro che sono diventati un golem. I nomi possono essere copiati e portati al cronista.
Il tesoro dei vagabondi
Trova quattro mucchi di pietre a Caridin's Crossing:
All'uscita occidentale della mappa.
A sud-ovest del ponte.
Vicino all'incrocio di tre strade.
A est della Caverna del Cacciatore delle Profondità.
Il nostro Naga domestico di nome Shmoples. Sembrava che andassero d'accordo con il cane
Successivamente, sulla mappa apparirà un segno con il nascondiglio del vagabondo.
Onore della Legione
Non appena avremo raccolto tutti i pezzi dell'armatura della Legione Morta, ci verrà assegnata la missione "Castello Morto". Ora possiamo prendere l'emblema della casta dei morti dal sarcofago (nella stanza della legione nei fossati dei morti) e portarlo al cronista. Ma prima di lasciare il tempio, vesti qualcuno con l'armatura completa e attiva la reliquia della Legione.
La spada di Overlander
Nei sentieri profondi puoi impossessarti di una delle migliori spade a una mano - Per l'onore dell'overlander. Per prima cosa, trova una tomba nella taiga di Ortan (angolo sud-est). Ora cerchiamo i pezzi:
Il pomo si trova nell'Ortan Teig in un vaso nella grotta di Ruka.
L'elsa può essere rimossa dal cadavere dell'Emissario Genlock al Bivio di Caridina (Genlock vi aspetta nel tunnel che va da ovest a sud).
La lama viene rimossa dal cadavere di un'antica creatura dell'oscurità nei Fossati Morti (sul ponte al centro della mappa).
Una volta trovato tutto, torna alla tomba.
Cache
Nel nascondiglio della carta acquisiremo il diario di Jammer, che parla del tesoro. Dobbiamo trovare tre forzieri: Jammer stesso, Kanka e Pique. Da loro tiriamo fuori un anello d'argento per un vestito, un tagliacarte in ferro e una decorazione in granato. Non puoi prendere nient'altro! Non resta che trovare il nascondiglio vicino ai brontos addomesticati e aprirlo.
La vita del guardiano
Per ricevere l'incarico, tocca il muro dei ricordi nelle Sale dei Guardiani. Ora trova tre pietre runiche:
Vicino al capo dei minatori nelle Sale Comuni.
Nelle grotte sud-orientali del Bivio di Caridina.
Nella parte occidentale delle stanze centrali nei Fossati Morti.
Torniamo al muro dei ricordi per la ricompensa.
Demone lacerato
I nani sono ragazzi scrupolosi: se distruggono un demone, poi ne spargono i pezzi in tutte le terre: e se crescessero insieme? Puoi raccogliere questi pezzi su percorsi profondi.
Arti nel nord-ovest della taiga di Educanov.
Il corpo e la testa si trovano al Caridin Crossroads, rispettivamente a sud-est e nord-est.
Lo portiamo all'altare nella taiga di Ortan e facciamo rivivere il demone. Siamo di fronte a un'altra scelta: lasciarlo andare per soldi o finirlo. Questa volta è definitivo. Cosa sceglierai?
Denerim
Aiuta la legge
Il sergente Kilown si trova accanto alla casa del fabbro Wade. Si lamenterà con i suoi superiori e chiederà aiuto nell'affrontare la criminalità. Puoi agire con la forza di persuasione o semplicemente con la forza. Se desideri una ricompensa elevata, ascolta ciò che preferisce il cliente.
Azioni oscure
Stiamo cercando di spiegare l'idiota-
allo gnomo che è impossibile “cadere in cielo”. Winn e io stiamo ancora cercando di metterci in contatto, e Sheila propone... praticamente la stessa cosa, ma in un modo molto più veloce
Eamon ha un grande senso della bellezza. In tutte le sue dimore puoi trovare
vere e proprie opere d'arte
Dall'altro lato della casa, la fucina vale il subdolo Couldry. Solo i ladri potranno incontrarlo. Ha due tipi di compiti: per i ladri e per gli scassinatori. La furtività tornerà utile in entrambe le linee.
È importante: Non dimenticare di lasciare compagni troppo visibili nell'accampamento per tutta la durata della missione.
Prima dell'incontro fondiario riusciremo a portare a termine tre furti e due effrazioni. Seguirono un altro furto e due effrazioni. Se la tua azione furtiva non è a livello magistrale, denaro, persuasione e pugni ti aiuteranno in alcuni compiti.
Setta
In uno dei vicoli (che visiterai lì quando sterminerai i banditi ordinati dalla chiesa) troverai il cadavere di Ser Frieden, che morì cercando di distruggere la setta dei maghi del sangue. Puoi completare questa nobile azione: vai nella casa abbandonata (una nuova posizione sulla mappa di Denerim) e massacra i cattivi.
Cattivo
Il male si è insediato nel rifugio dell'Elfinage, come vi racconterà il templare Otto. Raccogli alcuni indizi, incluso chiedere alla ragazza elfa seduta sulla soglia. Dopo aver ripulito il rifugio, non dimenticare di restituire il suo amuleto all'elfo.
Prigionieri di Howe
Nelle cantine della tenuta di Earl Howe puoi trovare diversi prigionieri contemporaneamente.
Nella camera delle torture, il figlio di Bann Sieghard è appeso a una rastrelliera e come ricompensa ti difenderà durante l'incontro.
In prigione, il templare Irminrik impazzì. Porta il suo anello a Ban Alfstanna.
Anche il veterano Rexel non sopportava la sua prigionia. Dobbiamo parlare di lui al predicatore Rosamund.
Missioni della gilda
I compiti della maggior parte delle gilde (comitati di predicatori, volontari di Blackstone, assassini e "interessati") vengono per lo più completati senza problemi: fortunatamente gli obiettivi sono contrassegnati sulla mappa, o almeno viene descritta la loro posizione approssimativa. Ma ci sono alcune eccezioni.
Se nel compito finale volontari scegli la parte del padre, quindi per arrivare al figlio non devi andare a Lothering, che a questo punto sarà distrutta, ma semplicemente passare dalla città. Taoran ti incontrerà in un incontro “casuale”.
Note d'amore richieste da uno di interessato(i compiti vengono assegnati dal locandiere in “Il Nobile Morso” di Denerim), sparsi letteralmente in tutto il mondo. Trovarli non è facile. Ecco tutti i posti:
Nell'accampamento Dalish, dietro il mercante.
Vicino all'ingresso delle rovine nella Foresta Breciliana c'è una porta segreta sulla sinistra.
Nel palazzo reale di Orzammar, in una stanza poco appariscente nella parte est del palazzo.
Nel nascondiglio della Carta di Orzammar, nella stanza a destra della sala dove cadde Jarvia.
In un altro nascondiglio, questa volta in un villaggio, vicino all'ingresso di una casa con un altare insanguinato.
Nella taverna "La principessa viziata" vicino alla torre dei maghi.
Nella torre stessa, al secondo piano, nella sala orientale.
Nel mulino a vento di Redcliffe (dove si trova il passaggio segreto al castello).
Nel seminterrato del castello di Redcliffe, subito prima dell'uscita nel cortile.
Alla fucina di Wade a Denerim.
Nel bordello "Perla" (località a Denerim) nella stanza sud-orientale.
Nella tenuta di Eamon a Denerim nella stanza nordoccidentale.
Oltre a queste stesse facce, ti faranno correre e maghi della comunità.
Segni di sangue
Dobbiamo segnare con il sangue quattro porte a Denerim: due nel quartiere commerciale e una ciascuna nelle corsie sporche e oscure.
Luoghi del potere
Dobbiamo attivare quattro luoghi di potere.
Tomba nel Breciliano occidentale.
Altare nell'Ortan teig.
Albero nell'Elvenage di Denerim.
Scale al secondo piano della torre dei maghi.
Pergamene di Banastor
Devi trovare cinque pergamene ai seguenti indirizzi.
La stanza distrutta a sud-est al secondo piano della torre della magia.
La stanza nord-ovest al terzo piano della Torre della Magia.
La biblioteca sud-orientale nel tempio abbandonato con le ceneri di Andraste.
Caserma occidentale (ingresso dal centro) in un tempio abbandonato con le ceneri di Andraste.
La stanza a sud-est nella tana del lupo mannaro.
I restanti compiti non dovrebbero causare difficoltà.
Dragon Age: Origins - Domande frequenti: Compagni
Il gioco Dragon Age: Origins è festa gioco di ruolo. Ciò significa che altri personaggi e compagni viaggeranno con te oltre il tuo eroe. Questi personaggi si troveranno nell'accampamento dell'Eroe e potrai sempre portarli con te. Spesso non hanno una forza inferiore all'Eroe, e alcuni sono addirittura superiori. Il gioco ha un indicatore come la reputazione di un compagno. Cosa significa? Se la tua reputazione è alta, il tuo personaggio compagno riceverà un bonus su qualsiasi attributo. Si apriranno anche opportunità per ricevere missioni da compagni e relazioni romantiche. Se la tua reputazione con il tuo compagno è bassa, ti tratterà con disprezzo e se l'indicatore della reputazione raggiunge un punto critico, il compagno potrebbe lasciare l'Eroe.
Allora come possiamo evitare che ciò accada? Molto semplice. Presta la dovuta attenzione ai tuoi compagni. Completa le loro missioni, fai regali. Ogni compagno richiede un approccio “speciale”. Inoltre, il tuo codice conterrà spesso informazioni utili che ti aiuteranno a conquistare la gratitudine del tuo compagno.
Ci sono un totale di 10 compagni diversi in Dragon Age: Origins che puoi arruolare per aiutarti. Brevi informazioni su ciascuno di essi saranno pubblicate in questo argomento.
1. Alistar Classe: Guerriero |
Importante: Durante questa semplice ricerca ne avrai l'opportunità indurire Alistar. Questo momento può influenzare seriamente il suo comportamento futuro. Per rafforzare Alistair, dopo una conversazione tra lui e Goldanna, digli che "Ognuno si preoccupa solo di se stesso".
Se rafforzi Alistair e lasci Loghain vivo all'incontro delle terre, Alistair lascerà il gruppo dell'Eroe ed esprimerà il desiderio di sposare Anora e diventare l'erede al trono. L'indurimento influisce anche sulla fine della ragazza eroe, che ha avuto una relazione con Alistair. Se Alistair non avesse ceduto il trono ad Anora, ma avesse espresso lui stesso il desiderio di diventare re, allora solo una ragazza eroe di nobili origini (storia dei Couslands) avrebbe potuto convincerlo a sposarsi, diventando così una regina. Se irrobustisci Alistair, sposerà la tua eroina di qualsiasi origine.
Relazione romantica: Una relazione romantica con Alistair è possibile solo per un'eroina donna. Per iniziare una relazione romantica, chiedi semplicemente ad Alistair della sua vita da templare. Esprimi la tua ammirazione per lui. Se la sua gratitudine aumenta, quando ti incontrerà nel campo, Alistair regalerà un fiore alla tua eroina. Questo sarà un segno dell'inizio di una relazione romantica.
Presente: Regali speciali per Alistair sono l'amuleto di sua madre e lo scudo di Duncan. Amulin è nella scrivania di Earl Redcliffe. Lo scudo può essere ottenuto dal magazzino segreto dei Custodi Grigi. Riordan ti parlerà di lui se gli porti i suoi documenti. Inoltre, Alistair non sarà contrario a ricevere da te pietre runiche e varie figurine.
Momento di crisi: Alistair lascerà l'Eroe solo se risparmi Loghain al Land Meeting.
2. Morrigan Classe: Mago |
3. Leliana Classe: Ladro |
- Parla con Leliana della sua vita nel monastero ed esprimi la tua ammirazione per la sua bellezza. Diciamo che tutte le novizie del monastero impallidiscono al suo confronto
- Dopo aver completato la missione con Marjolaine, parla con Leliana al campo. Chiedile come si sente dopo quello che è successo. Quindi, dì che capisci di cosa sta parlando. E poi dire che le persone cambiano nel tempo. Se alla fine del dialogo Leliana nota che assomigli a Marjoline, allora questo sarà l'inizio della vostra relazione romantica.
Se decidi di rafforzare Leliana, dopo aver completato la sua ricerca personale, parla con lei nell'accampamento e dille che Marjolaine ha ragione in molti modi. Uccidere gli altri fa parte del carattere di Leliana.
Presente: I regali speciali per Leliana sono i “fiori di Andraste”. Inoltre, parlando con il cacciatore di naga a Orzamar, Leliana chiederà all'Eroe di comprarle un naga. Leliana ti sarà grata se le regali vari simboli/amuleti di Andraste e altri oggetti ecclesiastici.
Momento di crisi: Leliana lascerà il gruppo dell'Eroe se durante la missione "Urna delle Sacre Ceneri" l'Eroe ha profanato le ceneri di Andraste. Se al momento della profanazione l'urna con le ceneri di Leliana non era nelle vicinanze, lo scoprirà comunque nell'accampamento dell'eroe. Ma con la giusta abilità e un alto livello di gratitudine, può essere convinta a restare. Se hai rafforzato Leliana durante la sua ricerca personale, non abbandonerà l'Eroe anche se profanerà l'urna davanti ai suoi occhi.
4. Stan Classe: Guerriero |
5. Zevran Classe: Ladro |
Presente: Regali speciali per Zevran sono i guanti Dalish, che possono essere trovati in uno scrigno nella foresta di Bressilian, così come gli stivali Antian. Gli stivali possono essere trovati nel villaggio di Vault.
Momento di crisi: Quando vieni attaccato da Taliesen negli alloggi di Denerim, Zevran potrebbe lasciare l'Eroe e unirsi all'assassino se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è molto negativo. Se Zevran ti tratta calorosamente, ti aiuterà ad affrontare Taliesen. Dopodiché dovrai decidere cosa fare con l'elfo, scacciarlo o continuare a viaggiare con lui.
6. Wynn Classe: Mago |
7. Orghren Classe: Guerriero |
8. Cane Classe: Guerriero |
9. Loghain mac Tir Classe: Guerriero |
10. Sheila Appunti: La compagna Sheila è disponibile solo dopo aver installato il DLC - "Stone Prisoner". Sheila ha anche varie abilità uniche che non sono disponibili a nessun altro. Sheila non ha attrezzatura. L'unica cosa che si può fare è inserire cristalli speciali nel golem. Il primo tipo di cristalli influenza il danno inflitto, il secondo tipo influenza l'armatura. Classe: Guerriero |
Ricerca personale: La ricerca personale di Sheila "Memoria della pietra". Diventa disponibile durante la missione "Perfetto". Alla fine di questa missione incontrerai Karidin. Potente golem. Se Sheila è in tua compagnia, sarà lei stessa a chiedergli il luogo della sua nascita/creazione. Le parlerà delle rovine di Kadash, situate sui sentieri profondi.
Se non hai portato il golem con te, parla con lei nell'accampamento dopo aver completato la missione "Perfetto". Accetta di aiutarla a trovare il luogo in cui è stata creata. Vai a Orzamar e scendi nei sentieri profondi di uno qualsiasi dei Thag. Dopo che Sheila apparirà, parlerà con l'Eroe e il marchio di Teiga Kadash apparirà sulla mappa. Andate lì ed esplorate le rovine. lì incontrerai la Progenie dell'Oscurità. Alla fine combatterai con il potente Orco. Tratta con lui. Successivamente, Sheila inizierà a leggere gli appunti sulla sega per pietra. Questo è tutto, la ricerca è finita.
Relazione romantica: Impossibile.
Presente: Sheila ama le gemme.
Momento di crisi: Se hai preso le parti di Branca e sei andato contro Karidian durante la missione "Perfetto", Sheila proverà a fermarti.