DA: Missioni del risveglio nella Torre della Veglia. Dragon Age: origini: risveglio - guide e procedure dettagliate Soluzione del gioco Dragon Age: Origins Awakening

", associato al Forte della Veglia. Il passaggio della Torre della Veglia è diviso in due parti: Arrivo e Dopo l'attacco.

FORTE DELLA VIGLIA - ARRIVO

Missioni di storie

Attacco alla Fortezza della Veglia

A Dopo averti brevemente informato che la Progenie dell'Oscurità non si è ritirata nelle Vie Profonde, come avrebbe dovuto fare dopo la morte dell'arcidemone, e che quindi devi affrontare la situazione in qualità di attuale Comandante-Guardiano del Ferelden, verrai inviato alla Fortezza della Veglia ad Amaranthine. Se ricordi, questo antico dominio di Arl Howe fu donato ai Custodi Grigi dal monarca del Ferelden alla fine del gioco precedente.

IN Accompagnato da Mairi - un guerriero con scudo e spada - arriverai alla fortezza e noterai subito che qualcosa non va. Un secondo dopo, un soldato spaventato volerà verso di te, inseguito da diverse Progenie dell'Oscurità. Dopo averli affrontati, ti dirà che la fortezza è stata catturata dai Demoni dell'Oscurità, che in qualche modo sono riusciti a entrare senza essere notati dai Guardiani Grigi.

P Dopo aver segnalato la situazione, il soldato tornerà a casa: o, su tuo ordine, andrà a cercare un posto sicuro, oppure a cercare rinforzi da eventuali pattuglie sulla strada. Ora hai l'opportunità di conoscere un po' meglio il tuo compagno: Mairi, che in precedenza era un cavaliere a Denerim e ora è una recluta dei Custodi Grigi. Mairi non ha ancora subito il rituale della Fusione, ma è entusiasta dell'opportunità di diventare un Custode Grigio. Insieme a Mairi, dovrai ripulire il cortile della fortezza dalle Spawns of Darkness. Incontrerai genlock, harlock, urlatori e persino un orco, ma nessuno di loro è d'élite, quindi è improbabile che rappresentino un problema per te. In alcuni luoghi, i soldati sopravvissuti combattono contro la Progenie dell'Oscurità, che puoi salvare. Sono quattro in totale (due nel cortile esterno, due in quello interno) più un mercante, che purtroppo in questo momento è finito nella fortezza. Non riceverai altro che soddisfazione morale dal salvataggio dei soldati, ma il mercante salvato venderà in seguito i suoi beni al mercante della fortezza con uno sconto e lui, a sua volta, ti estenderà questo sconto.

DI Esplora ogni angolo: a volte gli avversari compaiono solo quando superi un certo punto. Inoltre, ci sono molti forzieri sbloccati sparsi per la fortezza. Se hai esportato il tuo vecchio GG su Awakening, il suo contenuto potrebbe non essere significativo per te, ma se hai iniziato il gioco come Guardiano di Orlais, il suo equipaggiamento e la sua riserva di contanti sono molto limitati e ci sono da affrontare spese considerevoli, in modo che ogni un po' aiuterà la causa.

A Quando ti avvicinerai alle porte interne della fortezza, verrai accolto con fuochi d'artificio da parte di un emissario Genlock, uno normale, però, non uno d'élite. Dopo aver affrontato lui e il resto dei Demoni nel cortile, guardati intorno per ogni evenienza per essere sicuro di non aver perso nulla ed entra nell'edificio.

P Dopo un breve dialogo con Mairi, entrando nella fortezza (dove puoi perdere o acquisire influenza con lei), verrai immediatamente attaccato da diversi urlatori. Dopo averli affrontati, ispeziona l'area. Vedrai che il corridoio settentrionale è chiuso con sbarre e la porta occidentale è chiusa con una serratura che non può essere scassinata. Ti resta solo una cosa da fare: seguire il corridoio orientale.

E Dopo due passi, farai un passo attraverso la porta nel corridoio orientale, quando incontrerai un altro sopravvissuto all'attacco: il mago Anders. Se giochi tu stesso nei panni di un mago (non importa se sei un GG dall'inizio o un orlesiano), allora Anders potrebbe notare che si ricorda di te dalla Torre, ma, in linea di principio, questo non ha molta importanza. Anders ammette apertamente di essere un mago rinnegato fuggito dalla Torre dei Maghi. I Templari lo catturarono ed erano già sulla via del ritorno quando, con loro sfortuna, decisero di fare tappa alla Fortezza della Veglia. Nessuno di loro è sopravvissuto allo scontro con la Progenie dell'Oscurità.

N Indipendentemente da come conduci esattamente il dialogo con Anders, ti offrirà di unire temporaneamente le forze. Anders è un guaritore spirituale che ha anche un incantesimo super utile, Cono di Freddo, che può essere molto utile, soprattutto se il tuo GG non è un mago (ma anche se è un mago, è improbabile che un secondo in questa situazione lo faccia male). Ha anche diversi punti non spesi che puoi investire immediatamente in incantesimi e abilità a tua discrezione.

U Voi tre seguite la porta fino alle mura della fortezza. Lì ti aspetta un gruppo di Spawn of Darkness, guidato dal tuo primo avversario d'élite nel Risveglio: un emissario Genlock. Se il tuo GG sa come nascondersi, allora può scivolare silenziosamente nella balista e sferrare un colpo impressionante al nemico prima che si accorga di te. Dopo aver sconfitto il nemico, segui oltre. Dopo aver varcato la soglia della porta successiva, ti ritroverai nella parte occidentale dell'atrio, proprio dietro la porta che prima non poteva essere aperta. Si è scoperto che era impossibile aprirlo per una buona ragione: dietro di esso era ammucchiata un'imponente barricata di vari mobili e pietre.

R la leva che sta dietro la porta apre la grata nel corridoio nord. Quando lo giri, vedrai come un certo gnomo ha fatto saltare in aria in modo molto spettacolare un gruppo della Progenie dell'Oscurità ed è scomparso. Affrontate i pochi rimasti vivi e seguite la grata a nord.

IN Nella stanza a nord della griglia, troverai Ogren che combatte contro diversi Prole Oscura, tra cui un Emissario Genlock e un Alpha Harlock. Al termine della battaglia, Ogren si unirà al tuo gruppo. Il suo discorso di benvenuto sarà leggermente diverso a seconda che il tuo PC sia un eroe di Origin o un guardiano di Orlais, ma in ogni caso il suo rispetto per te si sposterà a Zero, come se non ti avesse mai visto prima in vita sua. Ahimè. Lontano dagli occhi, lontano dalla mente, niente meno...

E Quindi, ora hai finalmente un gruppo a tutti gli effetti a tua disposizione! Vai avanti, affrontando avversari che a volte saranno d'élite. Lungo la strada incontrerai un uomo ferito di nome Rowland. In generale, non ti dirà nulla di nuovo, ma a seconda di come ti comporti in una conversazione con lui, puoi abbassare o aumentare il rispetto di Mairi. (Se le ordini di uccidere Rowland, ovviamente non le piacerà, ma se gli dici di "Dai una calmata!", allora il suo rispetto per te aumenterà.)

R Ouland, sfortunatamente, non può essere salvato. Dopo aver terminato la conversazione con lui, vai oltre alla porta sul muro esterno. Dopo aver varcato la soglia, incontrerai lo stesso Demone di cui ti hanno parlato il soldato e Rowland. Effettivamente parla, ma la conversazione non durerà a lungo e si trasformerà quasi subito in una battaglia. Questo è il tuo primo combattimento contro un boss arancione in Awakening.

P Alla fine della battaglia, il siniscalco Varel ti ringrazierà per averlo salvato, ma la sua gratitudine sarà interrotta dall'arrivo niente meno che del monarca del Ferelden in persona. Se hai esportato il PC da Origins, sarà lui a diventare il sovrano alla fine del gioco, e se giochi con il Guardiano di Orlais, sarà sempre Alistair. Nella conversazione successiva, Ogren si offrirà come recluta ai Custodi Grigi. Se rifiuti, non avrai più l'opportunità di averlo come alleato. Inoltre, il templare che accompagna il monarca chiederà l'arresto immediato di Anders. Se decidi di non interferire, non vedrai più Anders. In alternativa, puoi rivendicare il tuo Diritto di Evocazione e, nonostante le obiezioni dei templari, il sovrano ti permetterà di prendere Anders come recluta per i Custodi Grigi.

UN Lister/Anora ti parlerà un po' del tuo compito immediato ad Amaranthine. La conversazione sarà leggermente diversa a seconda che il tuo PG conosca personalmente il sovrano e quanto personalmente, ma in ogni caso, dopodiché tornerà a Denerim augurandoti buona fortuna. Ora devi partecipare al rituale di iniziazione, che sarà condotto dal siniscalco Varel. Dopo il suo completamento, acquisirai finalmente il controllo sul tuo eroe e potrai iniziare a svolgere i compiti di Comandante dei Guardiani.

Nota: l'esito dell'Iniziazione è predeterminato. Indipendentemente da come hai agito o da cosa hai detto prima, ciò non influirà sul risultato.

Missioni non legate alla trama

Attrezzature mediche

U mura della fortezza nella parte occidentale del cortile, uno dei difensori sopravvissuti ti chiederà di portare attrezzatura medica per i feriti. La cassa con le scorte mediche si trova nella parte sud-orientale del cortile. Nota: nel petto non lontano dai feriti, per i quali sei corso a prendere medicine, c'è un elmo del set Stormchaser.

Sopravvissuti all'attacco

IN All'interno della fortezza, trova e aiuta molti dei suoi abitanti sopravvissuti a fuggire. Riceverai questa missione quando incontrerai un uomo che combatte contro due Demoni dell'Oscurità un po' più lontano da dove hai incontrato Anders. Devi trovare gli altri e ce ne sono quattro in totale (contando quelli sopra).

IN Il secondo sopravvissuto è seduto in una stanza laterale nel corridoio settentrionale, letteralmente pochi passi dopo la grata che bloccava il tuo cammino. Entra nella grande sala attraverso la porta accanto a questa piccola stanza e poi gira a est: nelle stanze successive dopo la sala ne troverai altre due. (E nell'ultima stanza a est troverai anche un Emissario Genlock e un Alpha Harlock.)

FORTEZZA DELLA VIGILA – DOPO L'ATTACCO

E Quindi hai un'intera fortezza a tua disposizione, che d'ora in poi sarà la tua base operativa. C'è una cassapanca vicino alla porta del cortile dove puoi riporre ciò con cui non vuoi caricare lo zaino. Tutti i tuoi compagni saranno qui nella Sala del Trono. Il mago ambasciatore Sera, oltre a vendere ricette per le rune e le rune stesse, può incantare le tue armi e armature se ne hai bisogno.

Z guarda qui più spesso. Non tutti i compiti vengono visualizzati immediatamente: alcuni richiedono l'adempimento di determinate condizioni o il passaggio di un certo periodo di tempo. Inoltre, è qui che di tanto in tanto i tuoi compagni sentiranno il bisogno di parlarti (questo accade dopo che avrai raggiunto una certa influenza presso di loro o dopo aver completato le loro missioni personali).

Missioni di storie

Risveglio

P parla con il siniscalco Varel, il capitano Garevel e la signora Wolsey, che ti informeranno sulla situazione ad Amaranthine. Parlando con loro otterrai tre missioni principali del gioco: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Missioni non legate alla trama

Prigioniero

CON Il soldato a guardia dell'ingresso del castello ti dirà che i Guardiani Grigi hanno catturato uno sconosciuto che stava cercando di entrare nella fortezza. Dovettero lavorare sodo per catturarlo, e uno dei guardiani osservò, quasi scherzando, che sarebbe stato una buona recluta. Il prigioniero viene tenuto nella casamatta del castello finché tu, in qualità di Comandante e attuale arle di Amaranthine, decidi cosa fare con lui.

E vai nel sotterraneo e parla con la guardia. Non sa nulla del prigioniero, poiché si è rifiutato di rivelare il suo nome. Vai e parla con lui. Il prigioniero ti dirà che il suo nome è Nathaniel Howe ed è il figlio del defunto Arl Howe. Nathaniel sarà un po' più aggressivo se il tuo GG è un Guardiano dell'Inizio e soprattutto se è Cousland, ma in un modo o nell'altro ammette di essere venuto alla fortezza con l'idea di ucciderti, ma già all'istante aveva cambiato idea e voleva prendere solo qualcosa di cimelio, dato che non gli era rimasto nulla che riguardasse la sua famiglia. Alla fine della conversazione apparirà un siniscalco e ti chiederà della tua decisione. Le tue opzioni sono giustiziare Nathaniel, liberarlo o usare il diritto di evocazione, rendendolo una recluta dei Custodi Grigi. In questo caso, il siniscalco eseguirà il rituale della Fusione e Nathaniel – senza molta gioia, devo ammetterlo – si unirà alle fila dei tuoi compagni. Nathaniel è un arciere ribelle, un analogo di Leliana. Può essere molto utile se il tuo PC non è un ladro, gestendo castelli e trappole ed esplorando la zona.

Il commercio deve continuare

E Se ritorni nella Sala del Trono un po' più tardi della tua prima apparizione, puoi chiedere a Mistress Wolsey se può aiutarti con l'equipaggiamento per i tuoi soldati. Ti consiglierà di cercare altri mercanti disposti a stabilire legami commerciali con la Fortezza della Veglia.

IN Puoi trovare due di questi commercianti. Incontrerai Lilith mentre viaggi sulla mappa del mondo, dove avrai l'opportunità di salvarla dagli attacchi. Un altro commerciante, il qunari Armas, si trova nella miniera di argentite della Foresta dei Venditori. Affinché accetti di collaborare con la Fortezza della Veglia, devi usare Persuasione.

Giuramento di fedeltà

CON Neshal Varel ti introdurrà ai Bann di Amaranthine. Se hai fatto salire di livello la Persuasione, usala nel tuo saluto per ottenere più supporto.

E Se il tuo GG è un guardiano dell'Orlesiano, allora Lord Guy, se gli parli, dichiarerà ad alta voce il suo disappunto per la sottomissione di Amaranthine all'Orlesiano. Puoi calmarlo con Persuasione e poi dovrai decidere cosa fare con lui. Puoi giustiziarlo per intimidire altre persone insoddisfatte (il che peggiorerà i tuoi rapporti con la nobiltà), rilasciarlo in pace o metterlo agli arresti.

Difesa delle Terre

E quella missione appare quando presti giuramento di fedeltà alle pubblicazioni di Amaranthine, se parli con Lord Eddelbrek. Il problema è che non hai abbastanza soldati per proteggere sia la città che le terre circostanti, e devi scegliere quale è la priorità. (Come terza opzione, puoi scegliere di proteggere le rotte commerciali.) Lord Eddelbrek, un grande proprietario terriero, ti consiglierà di proteggere i villaggi. Se parli con Bann Esmerell, cercherà di convincerti che la città, in quanto centro di Amaranthine, ha bisogno di protezione più dei normali contadini. Naturalmente, hanno i loro interessi nel consigliare questa strada: Bann Esmerell vive in città e Lord Eddelbrek possiede la terra circostante.

P Informate il siniscalco del loro consiglio e dategli istruzioni in base alla vostra scelta della priorità di difesa.

E Se scegli di proteggere i mercanti, il commerciante nella Fortezza di Uriah ti offrirà una gamma più ampia di beni.

E Se decidi di non proteggere i contadini (cioè hai scelto il commercio o la città), in futuro sarà più difficile per te negoziare con loro.

E Se decidi di proteggere i contadini, ciò si rifletterà nell'epilogo e otterrai più influenza su di loro per calmarli se c'è la possibilità di una rivolta.

Rete di cospirazione

E Se hai utilizzato l'opzione Persuasione nel tuo saluto quando hai prestato giuramento di fedeltà ai Bann di Amaranthine, parla con Ser Tamra: ti avvertirà che si sta preparando una cospirazione contro di te. Prometterà di consegnarti le lettere dei cospiratori entro pochi giorni.

E Se non hai usato Persuasione, parla con Anders durante la cerimonia e ti dirà di aver sentito accidentalmente una conversazione sospetta che sa di cospirazione contro di te.

P parla con il siniscalco e avrai diverse opportunità per risolvere la situazione. Non puoi fare nulla e aspettare notizie da Ser Tamra (o non fare nulla, se Ser Tamra non ha condiviso i suoi sospetti con te e hai saputo del complotto da Anders). Puoi invitare a “soggiornare” nel castello i familiari della nobiltà circostante, che all'occorrenza fungeranno da ostaggi. Il siniscalco non approverà molto questa opzione, e nemmeno i tuoi vassalli la apprezzeranno particolarmente. Puoi inviare soldati a spiare i nobili, ma ciò non porterà alcun risultato tangibile, poiché i soldati comuni non sono molto forti nella sottile questione dell'intelligence. E infine, il siniscalco menzionerà un certo "lupo oscuro", che puoi assumere per estrarre informazioni. Se decidi di cercarlo, ad Amaranthine ti daranno un biglietto che ti invita a un incontro. Il Lupo Oscuro (o chiunque finga di essere lui... lo sai se hai completato una certa serie di missioni all'inizio) ti fornirà le informazioni di cui hai bisogno, ma prima richiederà 50 monete d'oro come pagamento. Se non hai l'importo richiesto a portata di mano, aspetterà finché non lo ritirerai. Dopo aver ricevuto il compenso, ti mostrerà il luogo in cui si stanno radunando i cospiratori, dopodiché non dovrai fare altro che recarti lì e ucciderli. Se vuoi, puoi ucciderlo dopo che ti avrà dato l'informazione.

Nota: puoi ricevere una nota dal Lupo Oscuro anche se decidi di non utilizzare i suoi servizi in una conversazione con il siniscalco.

Nota2: affinché il Lupo Oscuro riceva le informazioni di cui hai bisogno, devi allontanarti dalle strade di Amaranthine (va bene l'ingresso/uscita da qualsiasi edificio).

E tu, Esmerel?

DI Questa è una delle possibili opzioni di sviluppo per la ricerca Web of Conspiracy. Sembra che il GG abbia deciso di attendere lo sviluppo degli eventi con la presunta cospirazione e di non fare nulla al riguardo. In questo caso, dopo un tentativo di rivolta contadina, nella sala del trono ti aspetteranno diverse pubblicazioni guidate da Esmerel.

CON Neshal Varel ti proteggerà dalla freccia dell'assassino, ma dovrai affrontare l'ulteriore battaglia senza di lui. I Bann non sono molto forti (e inoltre i tuoi compagni saranno con te), ma avranno con loro un boss arancione: l'assassino degli Antivsky Ravens. Dopo che la battaglia è finita, esci dalla sala del trono in modo che tutto ciò che contiene ritorni al suo posto.

Nota: questa missione non apparirà se hai già visitato il luogo di ritrovo dei cospiratori, agendo sulle informazioni ricevute dal Lupo Oscuro.

DI Il completamento di questa missione metterà fine anche alla missione Web of Conspiracy.

Giorno del Giudizio

E quella missione ti apparirà dopo aver completato una delle missioni della storia. La sentinella alla porta ti dirà che il siniscalco ti stava cercando. Vai alla sala del trono.

A Nei panni del conte di Amaranthine, dovrai prendere decisioni per punire i tuoi vassalli colpevoli. Potete anche rifiutarvi completamente di comprendere le questioni e lasciare le decisioni in merito alla discrezione del siniscalco. Se Varel prende decisioni, non ci saranno conseguenze da esse, né positive né negative.

IN Dovrete quindi analizzare tre casi. Uno dei contadini, Alec, ha rubato due sacchi di grano statale per salvare la sua famiglia dalla fame. Il furto dei beni della corona comporta la pena di morte, anche se se il grano appartenesse a qualcun altro, questi potrebbe scappare con la verga. Puoi giustiziarlo, farlo fustigare o farlo arruolare nell'esercito, cosa che gli permetterà di nutrire la sua famiglia. L'esecuzione di Alec (più breve - fustigazione) susciterà il malcontento dei contadini e in futuro sarà più difficile per te raggiungere un accordo con loro.

IN Il secondo caso riguarda un caso di diserzione. Un soldato di nome Danella lasciò il suo posto perché la sua famiglia era minacciata dalla Progenie dell'Oscurità. Puoi giustiziare Danella, poiché anche in giorni pacifici la diserzione significava sempre la pena di morte, puoi tenere conto delle sue circostanze e metterla in prigione per un anno, oppure non puoi fare nulla contro di lei e offrirle di trasportare la sua famiglia alla Fortezza , dove saranno al sicuro. In quest'ultimo caso, ciò peggiorerà la situazione con la diserzione dei soldati che non temeranno dure punizioni. Se giustizierai Danella, peggiorerai la tua reputazione agli occhi dei contadini.

E Se hai ricevuto un avvertimento da Ser Tamra e non sei ancora andato a occuparti dei cospiratori su suggerimento del Lupo Oscuro (o non lo hai assunto affatto), allora dovrai occuparti del caso di Ser Temmerley, soprannominato il Toro. Ser Tamra è stato trovato assassinato e Ser Temmerly è stato visto scappare dalla scena del crimine, ma non ci sono ulteriori prove contro di lui. Puoi giustiziarlo, rilasciarlo o metterlo in arresto a tempo indeterminato mentre le indagini continuano.

P L'ultimo caso è il processo sulle rivendicazioni fondiarie. Earl Howe promette a Lady Lysa Pacton le terre di Ser Derren, che in passato si era opposto a lui e a Tairn Loghain. Oltre alle ovvie opzioni di schierarti con Lisa o Derren, puoi prendere la terra per te (questo ti farà guadagnare 100 monete d'oro) o darla a Lisa, ma lanciare Persuasione su Ser Derren, promettendogli un compenso adeguato.

Rivolta dei contadini

E Questi eventi accadranno dopo aver completato due delle missioni principali. Al ritorno alla Fortezza della Veglia, vedrai una folla di contadini arrabbiati e affamati che chiedono che vengano aperti loro i magazzini della fortezza con le scorte di cibo.

IN in altri casi dovrai combatterli.

Questione di prezzi

IN Aldrik Glavonak, un costruttore di gnomi, ti contatterà con una richiesta di risorse aggiuntive per potenziare la fortezza. Puoi dirgli di accontentarsi della somma che gli è già stata data, ma se vuoi migliorare il tuo castello con le ultime novità in fatto di tecnologia nanica, allora promettigli 80 monete d'oro (o pagale subito se ce l'hai) .

Nota: la tua decisione riguardo ai fondi aggiuntivi per la fortezza potrebbe influenzare alcuni eventi alla fine del gioco.

Costruisci per durare

E Se parli con Waldrik Glavonak qualche tempo dopo aver completato la missione Prezzo degli affari, si lamenterà delle cattive condizioni delle mura della fortezza e ti suggerirà di cercare un materiale adatto, ad esempio il granito, per ripararle. Puoi trovare il granito nella foresta dei distributori automatici, dove andrai durante la missione della storia Path of Justice. Segnala la tua scoperta a Waldrik e invia soldati a guardia dei lavoratori.

U il fatto che monti muri con granito o meno può influenzare determinati eventi nelle fasi avanzate del gioco.

Materiali necessari

X Erren e il Maestro Wade, che si sono temporaneamente stabiliti nella tua fortezza, ti chiederanno di fornire loro i materiali con cui potrebbero realizzare l'equipaggiamento adatto per i tuoi soldati.

IN di questo puoi trovare tre depositi:

I depositi di veridium si trovano nelle segrete della tua fortezza, dove andrai durante la missione "Cosa si trova nell'abisso".

I depositi di ferro si trovano nell'area commerciale di Kal'Hirol, dove andrai durante la missione principale "L'ultimo della Legione".

I depositi di silverite si trovano in una miniera nella Vending Forest, dove andrai durante la missione della storia "The Righteous Path".

Cosa si nasconde nell'abisso

P parla con il sergente Maverlyes. Ti esprimerà il sospetto che la Progenie dell'Oscurità che ha attaccato la fortezza sia apparsa dalle segrete del castello, che, secondo alcuni, raggiungono i Sentieri Profondi. Il sergente sospetta anche che le esplosioni causate dallo gnomo Dvorvik abbiano causato diversi crolli nel sotterraneo, e ora ci sono dei Fiends lì, tagliati fuori dalla superficie.

IN Dille di smantellare le macerie e di entrare nei sotterranei.

IN in una piccola stanza contrassegnata sulla mappa come “Note del prigioniero”, diversi urlatori ti tenderanno un'imboscata. Nella stessa stanza c'è un nascondiglio: attiva la statua di Andraste, quindi la torcia sul muro, e il muro segreto si sposterà di lato, rivelando una cassa con un buon bottino, incluso un anello che dà + 4 al fisico.

IN In una stanza contrassegnata come "dungeon", diversi prigionieri sono tenuti sotto chiave. Se li lasci andare, Nathaniel e Anders approveranno. I cadaveri sul pavimento qui prenderanno vita quando entrerai nella stanza, quindi preparati.

H C'è una porta chiusa appena ad ovest della cella della prigione. Se scassi la serratura, troverai una cripta di Avvar dietro un piccolo corridoio. Una dozzina circa di scheletri - guerrieri e arcieri - appariranno nella cripta quando entrerai. Il loro aspetto può essere attivato in modalità invisibile, se vuoi lanciare loro incantesimi da lontano prima che ti notino. Dopo la battaglia, esamina i sarcofagi. In uno di essi troverai una chiave. Questa è una delle quattro chiavi che ti servono per aprire la porta nella cripta, il resto lo troverai un po' più tardi quando eliminerai le macerie nelle parti più profonde del sotterraneo.

E Se non hai un ladro con te o la sua abilità nello scasso non è abbastanza alta da aprire la porta, va bene. Poco dopo, dopo aver ripulito le seconde macerie, troverai la chiave.

IN Nella parte più settentrionale del sotterraneo troverai Adria, i non morti e un deposito di veridium, che potrai segnalare a Herren. Scoprirai anche che a causa di un altro blocco non puoi andare avanti. Il sergente Maverlis prometterà di informarvi immediatamente non appena le macerie verranno rimosse.

Z gli aval verranno cancellati dopo aver completato una delle missioni della storia. Parla con il sergente Maverlis: ti porterà nell'area sgombrata.

E Quindi, ti ritrovi sui Sentieri Profondi, quindi non sorprende che incontrerai una varietà di Demoni dell'Oscurità. Ci sono anche non morti qua e là, ma non troverai nulla di troppo serio finché non incontrerai il boss fantasma arancione: il fantasma oscuro.

T Dark Ghost può infliggere molti danni con l'elettricità che, se ricordi, assorbe mana e resistenza. Dopo un po', quando la sua salute sarà ridotta di circa il 25%, farà appello a diversi scheletri per aiutarlo. Quando avrai affrontato tutti e ridotto la vita del Fantasma quasi a zero, si ritirerà in una specie di prigione, dove non potrà farti del male, ma neanche tu potrai fargli nulla.

UN attiva il dispositivo da cui emana il raggio trattenitore di fantasmi. Questo lo libererà e ti darà la missione secondaria "La vendetta del fantasma", ma non è necessario completare questa missione.

P vai avanti e presto troverai un altro boss arancione: il Comandante degli Ogre, circondato da altri Demoni dell'Oscurità. Quando avrai a che fare con lui, il Fantasma Oscuro prenderà il controllo del suo corpo e dovrai combatterlo una seconda volta.

P Dopo aver sconfitto l'orco posseduto, appariranno il sergente Maverlis e Waldrick. Waldrik metterà in atto meccanismi di difesa che manterranno la Fortezza di Vigil al sicuro dagli attacchi dal basso per almeno altri dieci anni.

P Una volta che dici al sergente che desideri andare in superficie, questa missione sarà completata.

La richiesta di Adria

E quella ricerca è strettamente correlata al compito "Ciò che giace nell'abisso". Nella prima stanza nella prigione del castello vedrai un mabari ferito. In allegato c'è una nota di aiuto di una donna di nome Adria. Puoi semplicemente esaminare il cane e prendere nota, oppure usare l'abilità Sopravvivenza e calmare prima l'animale (per questo riceverai +2 punti rispetto con Nathaniel). A quanto pare, Adria è fuggita nel seminterrato per sfuggire alla Progenie dell'Oscurità. Nathaniel sarà molto emozionato da questo biglietto, dato che, secondo lui, Adria è stata come una madre per lui.

UN Troverai Driya nella parte più settentrionale del dungeon. Sfortunatamente si è già trasformata in un goul e ti attaccherà non appena ti noterà. La sua morte completerà questa ricerca.

CON Dal corpo di Adria puoi rimuovere un meraviglioso anello per un mago - l'Anello della Maestria - che conferisce +10 al potere della magia.

Tempio di Corta

IN nella stanza a nord dell'ingresso delle Vie Profonde troverai il Tempio di Cort. Se tocchi l'altare, potrai scegliere cosa farne.

E Se offri una donazione sotto forma di un diamante o di un idolo d'oro, che può essere trovato sul cadavere di una vicina Progenie dell'Oscurità, riceverai come ricompensa una buona ascia a due mani "Fury". Se posizioni il Ferro Corrotto sull'altare, che può essere trovato un po' più avanti lungo i Sentieri, profanerà l'altare e lo distruggerà. Non otterrai nulla.

E Se prendi per te le offerte dall'altare, riceverai 15 monete d'oro, ma i golem nella stanza prenderanno vita e ti attaccheranno.

La vendetta del fantasma

E Questa missione ti apparirà dopo aver liberato lo Spettro Oscuro dalla sua prigione di luce nelle Vie Profonde. Una volta sconfitto come Comandante Ogre, il fantasma scomparirà. Si ritirerà nella cripta di Avvar, che probabilmente hai già notato durante lo sgombero dei sotterranei della Fortezza di Vigil.

H Per entrare nella cripta stessa, hai bisogno di una chiave, che si trova sul corpo del Demone dell'Oscurità sulle Vie Profonde vicino al cancello che Waldrik ha sigillato, ma allo stesso modo puoi semplicemente scassinare la serratura. Ma per entrare nella stanza con il fantasma, avrai bisogno di altre quattro chiavi. Uno di questi si trova proprio lì, nella cripta, in uno dei sarcofagi. Uno si trova in una cassa vicino al Tempio di Cort nelle Vie Profonde. Gli altri due sono in forzieri chiusi, anche loro nelle Vie Profonde.

A Una volta sbloccate tutte e quattro le serrature potrete procedere nella stanza dove il Fantasma Oscuro prenderà possesso del corpo dell'Avvar Lord (boss arancione). Sarà assistito da altri due signori Avvar rianimati. Quando li sconfiggerai tutti e tre, la tua missione finirà.

Lettere al comandante dei guardiani:

H L'asso alla porta del castello ha diverse lettere per te. Queste sono petizioni dei tuoi vassalli con varie richieste di aiuto.

Riscatto per la figlia

U Uno dei tuoi vassalli, Lord Bensley, i banditi hanno rapito sua figlia, Lady Eileen, e chiedono per lei un riscatto di 30 sovrane. Vai al territorio che appare sulla tua mappa. Puoi pagare ai banditi l'importo richiesto e poi tutto sarà finito. Puoi rifiutarti di pagare: in questo caso dovrai combattere e la possibilità che la ragazza muoia è piuttosto alta. Se hai sviluppato la Persuasione, puoi persuadere i banditi a restituirti prima l'ostaggio e solo allora li pagherai. Dopo che Eileen ti sarà stata restituita, potrai pagare come promesso o attaccarli: in questo caso la ragazza non verrà danneggiata.

E Se Eileen è viva, la guardia al cancello ti darà un messaggio di Lord Bensley con gratitudine e 10 monete d'oro.

Dall'altra parte

E La vedova che vive nella tenuta Turnoble ti chiede di proteggerla dalle Progenie dell'Oscurità. Sfortunatamente, sembra che non ci sia modo di farlo: anche se ti rechi nel luogo indicato subito dopo aver ricevuto la lettera, tutti gli abitanti della tenuta e i loro pochi difensori saranno già morti. Tutto quello che devi fare è uccidere le Progenie dell'Oscurità che hanno conquistato la tenuta e la tua missione sarà completata. Dal corpo della vedova Turnoble, tra l'altro, si possono prelevare 13 ori e un diamante, e sul corpo del templare, non lontano dall'uscita, è presente parte del set Stormrunner.

Oggetti mancanti

D Questa missione apparirà qualche tempo dopo aver completato le due missioni precedenti: Riscatto per la figlia e Nell'ombra.

E quella lettera non è nemmeno una petizione in quanto tale, ma semplicemente l'informazione per te che una nave con delle merci si è schiantata al largo della costa di Amaranthine. Le persone furono salvate, ma le merci no, e rimasero sulla costa, dove, molto probabilmente, nel prossimo futuro sarebbero state saccheggiate da saccheggiatori e ladri. Vai lì e affronta un gruppo di predoni che, oltre ad arcieri e guerrieri, includerà anche un mago del sangue. La missione terminerà quando prenderai il primo lotto di merci dal baule.

Nota: apparentemente questo oggetto è disponibile solo in vendita, ma ogni lotto costa due monete d'oro e ce ne sono più di una dozzina.

Il lavoro del maestro

IN Sogno ancora di lavorare con i materiali esotici che potresti trovare durante i tuoi viaggi. Questa missione include tre piccole missioni secondarie, basate sulla quantità di materie prime esotiche che scoprirai durante le tre missioni principali:

Fino all'osso

E Se porti Wade, l'antico osso del drago che puoi trovare nella tana della regina di Blackmarsh, ti fornirà un elenco degli ingredienti necessari per trasformarlo nell'arma che preferisci: una spada a una o due mani.

Ingredienti:

Antico osso di drago.

Uovo di drago fresco (trovato nella miniera di argentite della Foresta Wending nella stanza dell'addestratore di draghi).

Diamante (può essere trovato, ad esempio, sui Sentieri Profondi sotto la Fortezza della Veglia).

Pozione grande di protezione dal fuoco (può essere acquistata da Uriah nella sala del trono).

Runa del fuoco del grande maestro.

M La Veglia avrà gli stessi bonus indipendentemente dal fatto che tu scelga la versione a due o a una mano. Oltre alle caratteristiche di base, puoi chiedere a Wade di prestare attenzione all'attacco, alla difesa, alla facilità di attacco, oppure lasciargli fare la scelta da solo.

Bonus di difesa: +10 alla difesa, +10% alla possibilità di schivare gli attacchi.

Bonus di attacco: +15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico.

Bonus Facilità di Colpo: +50 resistenza, +0,5 recupero resistenza in battaglia.

La scelta di Wade: +3 a tutte le statistiche.

IN A seconda che si scelga Mobilità o Forza per la spada, questa riceverà i seguenti bonus:

Mobilità: +6 attacco, +5 danni da freddo.

Forza: +1,5% penetrazione dell'armatura, +5 danni da fuoco.

Il potere del Golem

E Se porti a Wade un pezzo dell'armatura del Golem Inferno che dovrai combattere nella battaglia finale della missione a Kal'Hirol per la missione "L'ultimo della Legione", ti fornirà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno forgiare l'armatura.

Ingredienti:

Armatura del Golem Infernale

Master Lyrium Potion (personalmente non l'ho trovato come drop da mostri o commercianti, ma puoi realizzarlo da solo se i maghi hanno l'abilità Pozioni appropriata. La ricetta per la pozione è nel sarcofago nel dungeon della Veglia Fortezza - dove verrai per la battaglia finale per la missione "La vendetta del fantasma").

Ferro puro (venduto in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick).

Imbottitura di lana - in una cassa sulla strada più settentrionale di Amaranthine, non lontano dal Lupo Oscuro.

Bloody Lotus - può essere trovato quasi ovunque, comprese le vicinanze di Vigil Keep (quando arrivi lì all'inizio del gioco) e Vending Forest.

D Armatura Golem: armatura massiccia con eccellenti aumenti di forza, costituzione, resistenza al fuoco e resistenza fisica.

Cuore della foresta

E Se porti a Wade un pezzo di legno dall'anziano Sylvan, che si trova nella foresta del vending, ti darà un elenco degli ingredienti di cui ha bisogno per realizzare un arco o uno scudo a tua scelta.

Ingredienti:

Legno del Vecchio.

Rubino impeccabile (può essere trovato, ad esempio, a Kal'Hirol, o acquistato dal Maestro Henley ad Amaranthine).

Olio (nella cucina dell'osteria del Leone e della Corona ad Amarantine).

Vene (trovate su un mabari morto a Blackmarsh).

Runa del Grande Maestro del Fulmine (puoi realizzarla tu stesso).

P Dopo aver completato le missioni Cuore della foresta, Forza del Golem e Lavorazione sulle ossa, la missione Lavoro del maestro sarà considerata completata.

Altre esplosioni!

E Riceverai questa missione da Dworkin Glavonak dopo aver completato una delle missioni della storia. Per lavorare sulle bombe, per le quali ha una dipendenza piuttosto malsana, ha bisogno della sabbia di lyrium (da non confondere con la polvere!). Per completare la missione devi solo dargli 2 porzioni di sabbia di lyrium. La Sabbia del Lyrium si trova a Kal'Hirol e nella Miniera di Silverite nella Foresta dei Venditori.

I Guardiani Grigi sono uno degli ordini più antichi, progettati per proteggere tutti gli esseri viventi dalle forze oscure: le creature dell'oscurità. C'è una leggenda in cui è scritto in bianco e nero: se distruggi l'Arcidemone, le invasioni secolari degli spiriti maligni si fermeranno e il mondo troverà pace e ordine. Ma, a quanto pare, non tutto era vero, perché dopo la grandiosa vittoria, le creature dell'oscurità riuscirono in qualche modo incomprensibilmente a sopravvivere e a conservare i resti della loro forza. Il passaggio di Dragon Age: Awakening tocca la storia secolare dei Custodi Grigi, le loro tradizioni e costumi. In questa aggiunta, al giocatore viene affidato il compito principale: nella persona del capo dell'ordine, ripristinare la grandezza dell'ordine, una volta sprecato e dimenticato.

Non è un compito facile

Il passaggio di Dragon Age: Awakening si basa su un compito molto ampio e lungo: studiare le creature dell'oscurità e determinare i loro punti deboli. Naturalmente, lungo il percorso, il giocatore dovrà prendere molte decisioni importanti, dalle quali dipenderà l'ulteriore sviluppo degli eventi e la fine della trama principale. Tutte le responsabilità per creare un ordine, attirare reclute e addestrarle risiedono sulle spalle del personaggio principale. Un viaggio emozionante e interessante attraverso le terre di Amaranthine ti introdurrà al mondo del gioco, alla sua storia e alle sue caratteristiche in modo ancora più dettagliato.

Passo dopo passo

Ora il mondo interattivo del gioco è diventato ancora più vasto grazie all'aggiunta di una nuova regione: Amaranthine. Come nella prima parte, questa aggiunta mantiene la possibilità di muoversi liberamente e completare le missioni in sequenze diverse. Il passaggio di Dragon Age: Awakening renderà gradualmente l'utente sempre più familiare con le creature chiamate "spawn of dark". Con ogni nuova missione completata, il personaggio principale sarà più vicino a svelare i suoi segreti e misteri. Oltre a reclutare fratelli d'armi nel suo gruppo, il capo dell'ordine dovrà stabilire ed equipaggiare una nuova base per i Guardiani Grigi: la Fortezza degli Osservatori. È un dato di fatto, il gioco inizierà in questa posizione. È necessario riconquistare la fortezza dalle orde di creature dell'oscurità, liberando tutti i suoi corridoi e stanze dalla loro presenza indesiderata. Ci sono un totale di 8 missioni principali nel gioco: Vigil Tower (arrivo/dopo l'attacco), l'ultimo della Legione, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower e The Last Dash. Ogni missione si svolgerà in un luogo separato, che avrà la propria atmosfera, ambiente visivo e tipi di nemici. Naturalmente, oltre a queste 8 missioni, ci sono tantissime missioni secondarie sparse per il mondo. Il tuo atteggiamento nei confronti dei tuoi compagni determinerà la loro predisposizione e, di conseguenza, la loro efficacia in combattimento e la volontà di raccontare storie indimenticabili del loro passato. Man mano che il gioco procede, puoi trovare e accettare cinque membri del gruppo completamente nuovi nei tuoi ranghi. Molte nuove abilità, abilità e incantesimi sono stati aggiunti al sistema di livellamento degli eroi.

Tra le altre cose, è possibile trasferire il tuo eroe dalla parte precedente del gioco con tutte le abilità apprese, il che faciliterà enormemente il passaggio del gioco Dragon Age: Awakening. Questo, tra l'altro, offre un vantaggio significativo rispetto alla solita opzione di creare un personaggio da zero. Eppure, ti piacerà chiaramente il tuo eroe, che è stato allevato per molte ore. Il sistema di combattimento è stato leggermente migliorato, ma i nemici sono diventati molto più letali e pericolosi. A questo proposito, si consiglia di utilizzare una pausa tattica più spesso durante le battaglie. Come puoi vedere, in Dragon Age: Awakening sono apparse molte cose nuove e interessanti. Soluzione, compagni, arsenale, battaglie, storia, luoghi: tutto ha subito cambiamenti e in meglio. In questo mondo, il giocatore è destinato a gestire i propri affari, prendere decisioni e proteggere interi regni dall'orrore imminente. Il passaggio di Dragon Age: Awakening può essere considerato un ramo separato, ma inevitabilmente immergerà il giocatore in quel mondo familiare di magia, stregoneria, spade e draghi.

Le missioni dei compagni personali in Dragon Age: Awakening compaiono dopo aver raggiunto un certo livello di favore o aver soddisfatto determinate condizioni. Maggiore è il livello di favore, maggiori sono le possibilità di imparare da una conversazione confidenziale sul passato dei compagni, sulle loro storie personali, esperienze, errori commessi e altri segreti. I compiti personali sono uno o due compiti aggiuntivi, dopo i quali la relazione passa a un nuovo livello di fiducia. Anche le decisioni prese durante il gioco aiutano a raggiungere una posizione elevata. La disposizione cambia in base ai caratteri e alle convinzioni dei compagni: ciò che piace a uno può irritare un altro. Non ci sono relazioni romantiche nel componente aggiuntivo, troppo poco tempo.

Elenco dei compiti personali per i compagni e condizioni per l'apparizione in Dragon Age: Awakening:

  • Anders(compito “Libera Anders!”) - dopo aver parlato con Namaya vicino all'uscita nord di Amaranthine. Ti parlerà di un amuleto con il sangue di un mago, grazie al quale può essere trovato e rintracciato. L'amuleto è conservato in un magazzino abbandonato di fronte all'armeria di Glassrick, a lato della porta principale della città. I Templari aspetteranno nel magazzino, pronti ad arrestare Anders e mandarlo al Circolo dei Maghi. L'amuleto non può essere trovato.
  • Nathaniel Howe(compito “La famiglia Howe”) - dopo aver incontrato il giardiniere Samuel nel cortile con le case degli abitanti del villaggio a est dell'ingresso della Torre di Vigilanza. Il giardiniere ti dirà che Dalila, la sorella di Nathaniel, è viva e ha sposato un mercante amaranto. Tutti gli altri parenti morirono durante la guerra civile. Puoi incontrare tua sorella vicino a Master Henley nelle gallerie commerciali di Amaranthine.
  • Oghren(missione "Ogren - il padre della famiglia") - Felzi, la madre del figlio di Ogren, apparirà alla Torre della Veglia, arrabbiata perché suo marito sta trascurando i suoi doveri familiari. Una conversazione sincera con un amico, con un alto livello di buona volontà, aiuterà a risolvere il problema.
  • Velanna(compito "L'espulsione di Velanna") - durante la transizione verso le Paludi Nere, si verificherà un incontro casuale con gli ex compagni di tribù dell'arrogante elfo, guidati da Marren. A quanto pare, è stata espulsa dal clan, ma le ragioni verranno rese note più tardi, dopo una sincera conversazione nella Torre della Vigilanza.
  • giustizia(missione "Kristoff e la giustizia") - Ora, la moglie di Kristoff, verrà alla Torre della Veglia in cerca di suo marito dopo il ritorno della squadra dalle Paludi Nere. Naturalmente, subirà uno shock terribile quando Justice spiegherà che Kristoff è morto e che il suo corpo è ora abitato da uno spirito dell'Ombra. Le esperienze della donna si concluderanno nella Chiesa di Amaranthine dopo un secondo colloquio con la Giustizia.
  • Sigrun(incarico “Il passato dei ladri di Sigrun”) - ad Amaranthine, se prendi la strada a destra dall'agente Aidan verso la taverna e la chiesa (prima di raggiungere le scale e il carro), puoi incontrare Mischa, il vecchio amico di Sigrun, che, attraverso lei colpa, è stato cacciato da Orzammar. L'incontro si svolgerà a voce alta. Dopo una franca conversazione con Sigrun nella Torre della Veglia, devi tornare ad Amaranthine e andare alla taverna Corona e Leone, dove tutto può essere sistemato pacificamente.
    Mishcha non apparirà per le strade di Amaranthine se gli ordini dell'agente Aidan di distruggere i banditi nell'incarico "" sono stati completati o addirittura eseguiti. Puoi correggere un errore nella logica di emissione delle attività utilizzando il file "Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix".Scarica il file Sigrun_Law_Order.rar dal social network Bioware, copiare la cartella Sigrun_Law_Order, contenente tre file, in /packages/core/override con il gioco installato. La ricerca personale di Sigrun sarà completata prima della difesa della Torre della Veglia o prima del salvataggio di Amaranthine, cioè prima dell'inizio della fase finale del gioco. Per rimuovere la correzione dal gioco, elimina la cartella Sigrun_Law_Order.

Le caratteristiche dell'add-on non sono cambiate, quindi passiamo direttamente alle abilità. Qui abbiamo tre nuovi rami contemporaneamente, uno artigianale e due di combattimento. I requisiti per tutti e tre sono gli stessi: ventesimo, ventiduesimo, ventiquattresimo e ventiseiesimo livello.

Inoltre, gli oggetti dotati di incavi runici sono molto più comuni. Ora, per riempirli, non devi frugare tra gli averi di tutti i mercanti che incontri alla ricerca di pietre potenti. Questo ramo ti consente di migliorare le rune. Per creare una versione migliorata di una pietra, molto spesso sono necessarie due pietre uguali, ma a un livello inferiore. A partire dal quarto livello avrai bisogno anche di un reagente speciale. Le ricette possono essere acquistate (di solito da commercianti specializzati) o trovate.

È importante: Nel gioco è aumentato non solo il livello massimo degli eroi (dal venticinquesimo al trentacinquesimo), ma anche il livello delle cose. L'equipaggiamento ora può essere di nove livelli (invece di sette) e le rune possono essere di sette livelli (invece di cinque).

Creare rune è un'attività piuttosto costosa. Ad esempio, per ottenere una runa di capacità (aumenta la forza di volontà) del livello massimo, avrai bisogno di circa trentacinque monete d'oro! D'altra parte, alla fine del gioco questa cifra non sembra più esorbitante.

Aumenta senza pretese il numero dei tuoi punti salute di venticinque unità per livello. Ora non devi pensare a chi realizzare il tuo "carro armato": un erborista o uno specialista di sopravvivenza. Si consiglia di sviluppare i principali personaggi di combattimento e di lasciare le linee artigianali a coloro che siedono nel castello. Lascia che almeno facciano qualcosa lì, pigri!

Competenze

Tutte le classi e i gruppi di armi hanno acquisito nuove linee di abilità. Cominciamo dalle prime: prima c'è il nome del gruppo, poi il nome della prima abilità della linea, poi i requisiti di rango e una descrizione di tutte le abilità della linea.

Ladro

Cacciatore di cuori

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 24 26
Destrezza 36 40 46 52

- se il bersaglio (grado élite o inferiore) è vicino alla morte, la tecnica lo distrugge. Altrimenti infligge un colpo critico. Raramente è utile, perché se hai già rimosso la maggior parte della tua salute, puoi finirla senza di essa.

Prossima classifica - fantasma— rende il ladro immune per un breve periodo a tutti gli attacchi fisici. Più di una volta ti aiuterà a fuggire dall'ambiente.

Poi se ne vanno punti deboli- un'abilità supportata molto interessante. Dopo aver colpito il nemico, per qualche tempo Tutto gli attacchi contro di essa saranno intensificati. Aiuta molto nelle battaglie con avversari grossi e pesanti.

E infine, esitazione: Tutti i nemici in un ampio raggio vengono pugnalati alla schiena a turno. L'abilità in sé è molto forte e, in combinazione con altre (ad esempio con la precedente), è generalmente mortale.

— C'era un gatto nella mia torre chiamato Fluffy. Beh, non era esattamente mio, ma ci siamo affezionati. E poi un giorno un demone furioso lo possedeva... Prima di essere distrutto, Fluffy riuscì a uccidere tre templari. Ero così fiera di lui!


Eterno bambino. È scappato dal suo cerchio sette volte ed è stato catturato sei volte. Possiamo impedire il settimo, con la benedizione del re.

Anders è un mago molto allegro e allegro. Percepisce tutto ciò che accade come un gioco, scherza e prende in giro costantemente tutti. È interessante viaggiare con lui. Allo stesso tempo odia la chiesa e le sue fondamenta, senza nasconderlo affatto. Se avrà la possibilità di distruggere il templare, lo farà. E probabilmente in modo umoristico.

È tanto più sorprendente che sia un guaritore. E un po' più di un mago da battaglia.

Tra i regali gli piacciono le cose squisite (ha fame, a quanto pare) e, come lui stesso ti ammette, i gatti. E, naturalmente, tutti i tipi di accessori per loro.

La ricerca personale si svolge ad Amaranthine. Lì incontrerai un vecchio amico di Anders, che indicherà il seminterrato con il medaglione del mago. Il seminterrato è appena a sud dei portici dello shopping.

Guerriero

Secondo vento

Ripristina una buona parte della barra della resistenza in una volta. Niente da aggiungere.

Abbatte i nemici normali al loro posto, infligge il doppio del danno critico alle élite e ai singoli boss. Aiuta quando hai urgentemente bisogno di uccidere un lupo che ha mostrato i denti al mago.

Sentito in un ampio raggio dal guerriero, insulta gli avversari con i migliori sentimenti e li costringe a passare a un linguaggio volgare. Una parola forte più di una volta tirerà fuori la battaglia più senza speranza.

È pienamente all'altezza del suo nome. Tutti i nemici di livello inferiore al guerriero muoiono immediatamente, gli élite ricevono danni critici e i boss ricevono danni normali. E tutto questo in un raggio decente! Accelera notevolmente l'esplorazione di tutti i tipi di dungeon.

Mago

Scudo d'Ombra

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28
Magia 40 44 52 61

Rafforza il tuo scudo magico, aumentando le tue possibilità di schivare attacchi o deviare incantesimi. Se lo scudo è inattivo, le possibilità rimangono, ma sono scarse. Moderatamente utile.

Richiede molto mana per il supporto e in cambio aumenta il danno da tutti gli elementi. Incide anche sull’attacco con il bastone, quindi è utile.

Fornisce seri benefici alla magia, alla forza di volontà e al ripristino del mana. Sarà utile a tutti nessuno escluso.

Per una cifra immodesta in mana, ripristina il tempo di recupero di tutti gli incantesimi. Con una scorta adeguata di questo stesso mana, ti permette di fare cose terribili.

Campo di repulsione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 29 22 14 16
Magia 43 49 55 58

Respinge i nemici vicini se falliscono un controllo di Resistenza fisica. Ogni pushback consuma mana. Non potrai correre tutto il tempo con il campo acceso, ma fuggire dall'ambiente è facile!

Spruzza energia vivificante attorno al mago, riducendo la fatica degli alleati, ma consumando il mana del mago stesso. Se decidi di utilizzarlo, accendilo solo per un breve periodo di azione attiva.

Una volta ogni pochi secondi attacca i nemici entro un raggio decente con la magia spirituale e, ovviamente! - mangia il tuo mana. Ma il mana viene consumato non per il danno totale, ma per il fatto di lanciare l'onda. Quindi, se ti trovi in ​​mezzo a una folla di avversari, puoi tranquillamente accenderlo.

Pulsa allo stesso modo di un campo magico. Ogni carica dissolve la magia nemica. E qui stai già pagando per il fatto di dissipare, e non per aver lanciato l'onda. Ma il nemico spende comunque più mana per applicare questi effetti, quindi puoi usarlo tranquillamente.

"Loro... sono... stesi a terra come normali pantaloni, ma solo finché non giri loro le spalle." È allora che... vanno! E ti cavano gli occhi!


Il buon vecchio Ogren non è cambiato per niente, è sempre lo stesso ubriacone e attaccabrighe. E le sue abitudini sono le stesse: dritto come un binario. Anche se la sua inesperienza con la vita in superficie spesso gli gioca uno scherzo crudele. Sembra che solo i più pigri non vogliano interpretare Ogren. Lo gnomo risponde con la sua caratteristica franchezza: domande scomode e risposte ancora più scomode.

Ogren è ancora un berserker, specializzato nelle armi a due mani e ben equipaggiato fin dall'inizio. Come regali preferisce bevande forti di tutti i tipi. Il compito personale è legato alla vita familiare dello gnomo, che non ha mai funzionato.

Un'arma in ogni mano

Doppio pugno

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 40 46 50

Due colpi critici di fila. Semplice ed efficace.

Aumenta la possibilità di un colpo critico e la quantità di danni che ne derivano. Per uno spuntino esalta la tecnica precedente.

Riduce il movimento e la velocità di attacco di tutti i nemici in un ampio raggio. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima, cadrà semplicemente.

È stato chiamato così per un motivo. Il personaggio inizia a tremare il nemico con una velocità terribile. Ogni colpo riduce leggermente la tua resistenza. La serie termina in uno dei seguenti casi: esaurisci la tua resistenza, il nemico è fuggito o uno di voi è morto. Se colpisci il nemico con un doppio colpo prima di farlo, ogni attacco diventa critico. E se calci, sicuramente non mancherai. Sembra fantastico, ovviamente, ma devi scegliere saggiamente il tuo bersaglio, altrimenti, mentre colpisci il nemico, i suoi compagni ti finiranno.

Tiro con l'arco

Precisione

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20
Addestramento al combattimento Primo rango Secondo rango Terzo rango Quarto rango
Destrezza 34 38 44 52

Un'abilità supportata che aumenta immediatamente (a seconda dell'agilità) la probabilità di colpo, il danno, la probabilità di colpo critico e il danno derivante. Appena lo prendi, accendilo e non spegnerlo mai.

Rallenta tutti i nemici attorno all'arciere (a meno che non siano di livello superiore o d'élite) e consuma costantemente resistenza. L'utilità è discutibile.

Infligge il triplo del danno critico al bersaglio e un'altra metà (ovvero un danno critico e mezzo) agli altri. Ottima abilità affidabile.

Qualche tempo dopo l'attivazione, colpisce una vasta area per un certo periodo di tempo: una sorta di incantesimo ad area. C'è un aspetto negativo: c'è un lungo ritardo, i nemici spesso hanno il tempo di scappare. Ma l'animazione è una festa per gli occhi.

Natanaele

"Tutti nella famiglia Hou erano eroi!" E solo per i peccati di mio padre hanno marchiato tutti di vergogna! Ma ha semplicemente scelto la parte sbagliata in guerra.


Il figlio del conte ormai defunto, il cui dominio ora appartiene ai Custodi Grigi. Diversi anni fa, Nathaniel fu mandato a studiare nella Marcia Libera, dove trascorse tutti gli eventi del gioco originale. Pertanto, quando arrivò, rimase a lungo indignato e si chiese perché tutti odiassero così tanto suo padre. Col tempo capirà il motivo e inizierà a rimproverarsi. E decide infine di lavare via la macchia di vergogna dalla storia della famiglia.

Nathaniel è generalmente ingenuo come un bambino e chiederà costantemente ai tuoi compagni tutto nel mondo e cercherà di fare complimenti. Anche Oghren. Con risultati prevedibili.

Come combattente, è specializzato nell'uso degli archi, ma può anche impegnarsi in attività da ladro. Per quanto riguarda i regali, gli piacciono le cose pratiche e i cimeli della famiglia Hou. La ricerca personale coinvolge una sorella scomparsa che ricompare ad Amaranthine.

Arma e scudo

Il colosso

Permette al "carro armato" di perforare letteralmente la formazione nemica, spingendo da parte chiunque si trovi sul suo cammino. Ogni spinta rimuove un po' di resistenza. Un'abilità meravigliosa: abbattiamo i nemici, li facciamo arrabbiare e ci muoviamo facilmente, e sembra divertente.

Riduce significativamente i danni subiti per un breve periodo (a seconda della costituzione). Puoi persino arrampicarti su un drago sotto di esso.

Provoca costantemente i nemici circostanti, divorando la resistenza. L'utilità è nella media, perché l'energia viene spesa per attirare nemici non necessari.

Crea un personaggio completamente invulnerabile per metà della durata del guscio dello scudo. Cioè, quando è attivato, non abbiamo paura di nulla per la prima metà del tempo, e viviamo la seconda metà come sotto un normale guscio di scudo. Con questa abilità puoi persino fermare un orco in fuga!

Arma a due mani

Colpo in affondo

Infligge danni critici al bersaglio e danni normali ai suoi vicini. Inoltre, se gli avversari falliscono un controllo di stabilità fisica, finiranno a terra. Abilità mediamente utile.

Rende tutti gli attacchi del guerriero basati sull'area, sebbene consumi resistenza. Un ottimo modo per affrontare ogni piccola cosa.

- il guerriero fa diversi passi in avanti e fa oscillare ampiamente la sua arma ad ogni passo. Aiuta a raggiungere le retrovie nemiche.

- il combattente gira sul posto e, guardando il volto del nemico, fa oscillare ampiamente la sua arma a due mani. Ogni colpo consuma resistenza. Distrugge facilmente enormi folle di nemici.

- Oh! Non avrei mai pensato che un albero così sano potesse crescere in un insediamento Shemlen.


Elfico sciovinista nella sua forma più pura. Quando ha deciso che le persone rappresentavano una minaccia, ha lasciato il clan per distruggerle. Molti altri elfi andarono con lei e in seguito morirono. E Velanna iniziò di nuovo a vendicarsi delle persone, questa volta con molto più successo.

Velanna ha una sorella che è stata rapita dalle creature dell'oscurità e che si è unita a loro. L'elfo non ha ancora deciso come conviverci ulteriormente.

Nella conversazione, è dura e costantemente "abbatte e maledice" persone e gnomi. Ma verso la fine verrà rieducato, se, ovviamente, il personaggio principale aiuta.

In battaglia, è una soggiogatrice con un pizzico di mago da battaglia. Per quanto riguarda i regali, ama tutto ciò che riguarda la natura o gli elfi, così come tutto ciò che è verde. Il compito personale è legato alla storia della sua partenza dal clan.

Specializzazioni

Ogni classe ora ha due ulteriori specializzazioni a sua disposizione. Ma è stato aggiunto solo un punto - al ventiduesimo livello - quindi in totale possiamo apprendere tre specializzazioni. Tuttavia, questo è più che sufficiente.

Ladro

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 agilità, +1 danno per colpo

Aggiunge semplicemente punti alla forza e al fisico.

Fa un ladro per un breve periodo invulnerabile danneggiamenti e abbattimenti. Durante questo periodo, puoi scappare o provocare l'attacco di un nemico forte.

- invece della salute, quando viene colpito, si perde la resistenza. L'utilità è inferiore alla media. Un ladro ha costantemente bisogno di resistenza.

Rafforza il potere della pietra. Ora siamo anche immuni agli incantesimi. Anche a quelli amichevoli! L'utilità è una grande domanda.

Linea strana. Le prime due abilità sono buone mentre le ultime due sono pessime. La specializzazione è adatta a qualsiasi ladro, anche se gli esperti del corpo a corpo ne trarranno maggiori benefici.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 agilità, +5 attacco

- ad ogni colpo inferto al ladro, i nemici perdono interesse per lui. L'abilità consuma costantemente resistenza. Prolungherà notevolmente la tua vita in mezzo a una folla di avversari.

— il ladro distrae il nemico con un bersaglio inesistente. Ti permette sia di scappare che di pugnalarti alle spalle. Utile, su questo non ci sono dubbi.

- con il tipo fantasma attivato, otteniamo grandi bonus al danno da pugnalate alle spalle e colpi critici. Una meravigliosa aggiunta ad una già grande abilità.

Il nostro fantasma si adatta a noi in un ampio raggio: gli avversari scapperanno o inizieranno ad attaccare la prima persona che gli capita a portata di mano. Si sposa bene con l'invisibilità: avvicinati di soppiatto al nemico, rilascia un allucinogeno, lancia l'esca e scappa.

Un'ottima linea che trasforma il rapinatore a due lame in una vera e propria mietitrebbia. Aggiungici un assassino e un duellante e nessuno lo troverà abbastanza!

Guerriero

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resilienza fisica

- Consuma costantemente resistenza, ma ti consente di schivare molti attacchi fisici. Aiuterà in situazioni critiche.

Rafforza l'abilità precedente, aggiungendo la possibilità di evitare gli incantesimi. Inoltre, tutti gli attacchi del guerriero ora ignorano l'armatura e infliggono danni allo spirito. Ti permette di fare a pezzi rapidamente un gruppo di divoratori corazzati. Molto utile quando incontri orchi corazzati.

Infligge danni magici spirituali a tutte le creature circostanti (a seconda della forza di volontà). Tutti i tipi di fantasmi ricevono molto più di altri. Pertanto, dovrebbe essere usato solo contro le creature d'ombra.

Rafforza la prima abilità, aumentando la possibilità di resistere a un incantesimo, nonché la velocità di movimento e di attacco.

L'abilità è adatta a tutti, ma probabilmente sarà più utile per attaccare i guerrieri. Puoi prendere due gradi per il danno causato dalla magia spirituale, o quattro per l'accelerazione.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +1 Costituzione, +5 Resistenza Naturale

Protegge uno dei tuoi alleati, assorbendo danni limitati. La sua quantità dipende dal fisico della guardia. I maghi, così come i ladri, ti ringrazieranno moltissimo!

Aumenta per un po' l'armatura dell'intera squadra. La quantità di armatura aggiuntiva e la durata dipendono dal fisico della guardia. L'armatura extra non farà male a nessuno.

Rafforza le competenze precedenti.

Attira i nemici che falliscono un test di resistenza fisica verso il guerriero, divorando la resistenza. Non hanno altra scelta che attaccare questo barattolo di latta. Una delle migliori abilità.

Stranamente, la specializzazione è adatta non solo agli amanti degli scudi, ma anche a un combattente con un'arma a due mani. Potrà coprire il guaritore, rafforzare la sua armatura e attirare a sé i nemici per non scappare.

- Abbiamo ancora una Legione Morta e non una Legione di Canzoni Beventi!


L'unico sopravvissuto dell'intera Legione Morta, intrappolata dalle creature dell'oscurità. La poveretta si rimprovera di non essere morta insieme a tutti gli altri. E accetta di continuare a vivere solo per amore del dovere e della vendetta.

Nonostante ciò, conduce conversazioni piuttosto vivaci, persino battute. Incline all'autoironia. In combattimento, è una specialista della doppia impugnatura. Per qualche ragione, ama i giocattoli per bambini e ogni sorta di cose interessanti come un cannocchiale.

Mago

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, +3 stabilità mentale

Incatena il mago a un punto ricoperto di cespugli. I cespugli colpiscono i nemici intrappolati con le forze della natura e li rallentano. Può essere utilizzato sia come assicurazione contro avversari inaspettatamente disturbati, sia come mezzo di attacco in mezzo alla folla.

Grattano molto dolorosamente tutti coloro che sono rimasti impigliati tra i cespugli dall'abilità precedente e disperdono coloro che non hanno superato il controllo di stabilità fisica.

Ti permette di ricevere mana per i danni causati dalle abilità di questa linea. E se il nemico muore con noncuranza tra i cespugli, il mago assorbirà i resti della sua vita e inizierà a rigenerarsi rapidamente.

Infligge ingenti danni fisici e immobilizza temporaneamente coloro che falliscono un controllo di resistenza fisica.

Nonostante il grave svantaggio dell'immobilizzazione, questa linea è molto forte sia in fase difensiva che offensiva. L'unità viene rapidamente ripristinata, quindi correre tra i cespugli è facile.

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 20 22 25 28

Pro: +2 magia, lento recupero della salute in battaglia

Ogni pochi secondi, infligge danni spirituali ai nemici in un ampio raggio e li trasferisce alla tua salute, consumando mana. Trattamento dei vampiri per area: cosa si può chiedere di più?

Congela tutti i nemici entro un raggio ragionevole che falliscono un controllo di Resilienza fisica. Altrimenti rallenterà e basta. Tutti, senza eccezioni, riceveranno danni da freddo. Una specie di cono di freddo troppo cresciuto che non colpisce gli alleati. È semplicemente fantastico!

Ne prende un po' ogni volta che lo colpisce alla testa. Da un lato, non è appropriato colpire in testa un mago. D'altra parte tutta questa linea è ancora progettata per il contatto ravvicinato con il nemico. Quindi lo prendiamo senza esitazione.

Infligge danni a chiunque si trovi intorno con vari elementi a turno. Ogni colpo costa mana, quindi usalo solo quando ci sono grandi folle di persone.

Sviluppo efficace

Tenendo conto delle ultime modifiche, nel gioco sono apparse diverse classi super efficaci che supereranno facilmente qualsiasi prova. Diamo un'occhiata a diversi schemi di ventotto punti: questo è quanto avrai alla fine del gioco, se non hai esportato il personaggio o, altrimenti, a metà.

"Cisterna"

Vityaz – 4 punti

Guardia - 4 punti

Spirito Guerriero - 1 punto

Forza implacabile - 4 punti

Secondo vento - 3 punti

Bogatyr - 4 punti

Blocco dello scudo - 4 punti

Difesa dello scudo - 4 punti

Delle caratteristiche, abbiamo bisogno di 26 unità di agilità, il resto va con forza in parti approssimativamente uguali. Il compito principale del "carro armato" è scegliere gli obiettivi giusti e spendere la resistenza nel modo più efficiente possibile.

Combattente

Gruppo di armi a due mani - 16 punti

Secondo vento - 4 punti

Spirito Guerriero - 4 punti

Guardia - 4 punti

Le caratteristiche sono approssimativamente le seguenti: forza, agilità e fisico in un rapporto di 2:1:1. Hai bisogno di tanta destrezza perché incontrerai molti nemici evasivi che ti rosiccheranno prima che tu li colpisca. E otteniamo salute attraverso le competenze. Le tattiche dipendono dal nemico: irrompi tra la folla e usa le abilità ad area, oppure usa piccole combinazioni sui singoli.

giustizia

- Non sono nato. Sono sempre stato.


Un caso unico è quello di uno spirito entrato nel corpo di un mortale contro la sua volontà. E il cadavere non fu posseduto dai morti, ma riprese completamente vita. A quanto pare, perché la Giustizia non è un demone, ma uno spirito buono, non soggetto alle sue passioni.

All'inizio è molto cauto nei confronti del mondo, ma poi, come nella vecchia battuta, si lascia coinvolgere e comincia a imparare. È interessato a molte cose, ma lui stesso può dire qualcosa. Quando avrai finalmente l'opportunità di parlare con uno spirito senza paura? Nelle conversazioni, tra l'altro, legge la morale a tutti i tuoi compagni, e ognuno di loro reagisce a modo suo...

In battaglia, è un tipico "carro armato". Ama i doni collegati all'ex proprietario del suo corpo e all'Ombra. Una ricerca personale riguarda la moglie di una guardia deceduta. Puoi trovarla nella Chiesa di Amaranthine.

Ladro a doppia lama

Lotta sporca - 2 punti

Colpo basso - 4 punti

Cacciatore di cuori - 4 punti

Assassino - 4 punti

Fantasma - 4 punti

Esploratore legionario - 2 punti

Doppio colpo - 4 punti

Competenza nelle armi in ogni mano: 3 punti

Oscillazione a due mani con arma - 1 punto

Avremo bisogno di destrezza, astuzia e forza. La forza è intorno a 40-42, l'agilità e l'astuzia, su cui si basano le abilità, sono 2:1. In battaglia, il nostro compito è spendere efficacemente una piccola quantità di resistenza (non dimenticare di fare scorta di bottiglie in caso di emergenza!) e non morire, perché se esitiamo, ci taglieranno all'istante!

Mago da battaglia

Mago da battaglia - 4 punti

Guardiano - 4 punti

Mago Guerriero - 4 punti

Risucchio di mana - 4 punti

Danno alla vulnerabilità - 4 punti

Scudo d'Ombra - 4 punti

Freccia magica - 2 punti

Flameburst o Frostbite - 2 punti

Investiamo in magia, forza di volontà e agilità in questo modo: 6:3:1. La destrezza, come un combattente, è necessaria per colpire i nemici. Sì, e combattiamo in modo simile: ci precipitiamo tra la folla con incantesimi ad area pronti, oppure malediciamo un singolo bersaglio e lo colpiamo a lungo, con forza.

Soluzione della storia principale

Torre della Veglia

Tutto inizia con lunghe battaglie: le creature dell'oscurità hanno invaso la base delle guardie grigie. Dopo la fine delle battaglie, è il momento di esplorare i tuoi possedimenti, conoscere gli abitanti e raccogliere compiti. Non appena ti occupi di questioni piccole e poco importanti nella fortezza, vai in città.

Amaranto

In città dovrai prima trovare un rappresentante della gilda del commercio non lontano dai mercanti, due cacciatori all'ingresso e un locandiere nella locanda stessa. Da loro riceverai missioni della storia: rispettivamente nella foresta, nel sottosuolo e nelle paludi. Oltre a questi, ci sono molti compiti aggiuntivi in ​​​​città.

Distributori automatici nella foresta

Queste sono le tracce che sta seguendo il sopravvissuto.

Dopotutto, questi alberi animati sono ottimi avversari! Comodo.

Le carovane commerciali scompaiono qui. Durante le indagini, si scopre che la colpa non è dei ladri, ma dell'elfo. Ma prima di chiamarla in battaglia, devi trovare un soldato sopravvissuto sanguinante, che giace dall'altra parte della collina con la città degli elfi dall'ingresso del luogo. Ti rivelerà tutta la verità. Dopodiché potrai aggiungere l'elfo alla tua squadra e andare nelle miniere...

In una nota: Porta con te un esperto di lockpicking. Non potrai cambiare gruppo, né potrai tornare alle miniere.

Dopo aver combattuto attraverso la tana dell'Architetto, esci.

Paludi nere

Una volta qui c'era un insediamento, ma è misteriosamente scomparso. Devi trovare il tuo collega, Christophe. Per fare questo, vai all'estremità opposta delle paludi. C'è solo una strada lì, quindi non perderti. Lungo il percorso potrai conoscere la simpatica fauna locale...

Dopo aver trovato la guardia grigia, dovrai raggiungere la Baronessa. Vive in città. Per raggiungerla, devi parlare con il leader della folla inferocita: Justice. Dopodiché inizierà la battaglia.

Ritornando al corpo di Christophe, incontra il tuo nuovo compagno e chiudi i portali, dopodiché vai al castello dove hai combattuto in precedenza con la baronessa. Sopravvivi ad un'altra battaglia e potrai ritornare.

Colline di boschetto

Un posto molto misterioso. Un cadavere, due carnefici, un biglietto e basta. Cosa serve?

Il mezzo di trasporto più veloce nel Ferelden. Non collaborativo, davvero.

Scendendo, incontrerai il tuo ultimo compagno. Con il glorioso gnomo, tuffati coraggiosamente sottoterra e fai a pezzi le creature dell'oscurità.

In una nota: quando ti verrà chiesto di trovare il passaggio segreto, guarda il muro a sinistra guardando la scala principale.

Dopo un po' raggiungerai un enorme golem con un mago e poi le regine. Per ucciderli, devi prima distruggere i tentacoli e poi tagliare le catene che tengono il lampadario. Ripeti finché il lampadario non cade. Questo è tutto, puoi tornare indietro.

Guerra

Ora devi prepararti per la guerra. Scegli i tuoi compagni e corri in città. Ad Amaranthine ti diranno che le truppe si stanno dirigendo verso la Torre della Veglia. Cosa proteggere, scegli tu stesso.

Dopo la difesa, verrai trasportato nella tana della Madre, un enorme grembo intelligente. Non è così facile arrivarci. Già alla fine del livello superiore incontrerai un drago.

Se vuoi semplificarti la battaglia finale, cerca attentamente i cristalli e usali per attivare le Torri Tevinter. Ognuno di essi ha il proprio effetto (attacco di fuoco, paralisi dei nemici, guarigione), che può essere utilizzato una volta in battaglia con la Madre. Otterrai un altro effetto, se lo desideri, dall'Architetto. Con tale aiuto, distruggere la Madre non sarà difficile.

Trama principale
Assalto alla Torre della Veglia
La nostra valorosa guardia grigia, che ha ricevuto il titolo di comandante dopo aver sconfitto l'arcidemone, si reca dall'Erling di Amarnatain a lui affidato per ripristinarne la prosperità e proteggerla dalle creature dell'oscurità. Veniamo accolti dal tenente Mhairi, una ragazza soldato della Legione della Torre della Veglia, che sogna di diventare una guardia grigia. Mentre ci avviciniamo alla torre stessa, vediamo la completa distruzione e tracce di battaglia, e un attimo dopo le creature dell'oscurità ci attaccheranno. Diventa chiaro che la torre è stata attaccata. Tiriamo fuori le nostre armi e combattiamo verso l'interno della torre. Lungo la strada salviamo tutti i sopravvissuti (vedi quest "Sopravvissuti della Torre della Veglia"), incontriamo il mago Anders, che vagò nella fortezza, fuggendo dai templari, e il nostro vecchio amico dell'Originale, lo gnomo Ogren, che, fuggito dalla moglie, decise di diventare una guardia grigia. Noi quattro raggiungiamo il tetto della torre e salviamo il siniscalco Varel. Il miniboss alla fine della missione sarà una progenie parlante dell'oscurità. Lo uccidiamo e completiamo la ricerca.

Risveglio
Questa è una ricerca globale per l'intera espansione. Per completarlo, dovrai completare una serie di missioni secondarie nella trama principale:
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Non appena riconquisterai la torre dalle creature dell'oscurità, il re Alistair arriverà alla fortezza, accompagnato da un templare di alto rango e da diversi soldati. Parla con il tuo migliore amico nell'originale. Ricorderete un po 'i vostri viaggi insieme, dopodiché Alistair vi affiderà la missione di restaurare l'Erling di Amaranthine e rafforzare l'influenza delle guardie grigie al suo interno. Naturalmente promettiamo di fare tutto nel miglior modo possibile. Quindi il templare interverrà nella conversazione e chiederà di consegnarle il criminale per l'esecuzione. Stiamo parlando di Anders. Alistair ti inviterà a decidere il destino del mago fuggitivo. Puoi semplicemente tenerlo, oppure puoi dichiarare il diritto di chiamare. Se scegli quest'ultima opzione, Alistair farà tacere di proposito il rappresentante della chiesa. Dopo che il destino di Anders sarà stato deciso, Alistair ti augurerà buona fortuna e lascerà la torre insieme al suo intero seguito. E grandi cose ci aspettano. Innanzitutto bisogna aumentare il numero delle guardie grigie. Il siniscalco Varel ti offrirà un rito di passaggio. Come ricordi dall'Originale, quando Duncan ti ha iniziato, il rituale richiederà il sangue delle creature dell'oscurità, una coppa d'argento e 3 reclute. Questa volta non dovrai prelevare sangue. Il siniscalco avrà anche la coppa (è un uomo prudente). Hai reclute: Mhairi, Ogren e Anders. Inizia il rituale. Sfortunatamente, non tutti sopravvivranno (Mhairi morirà).
Dopodiché ti ritroverai di nuovo nella sala del trono. Varel ti presenterà alla signora Wolsey (assumerà le funzioni di tesoriere) e al Capitano Garvel (sarà responsabile di tutto ciò che riguarda l'esercito e la protezione delle terre circostanti). Ognuno di questi tre avrà un compito per te, il cui completamento ti aiuterà a completare la ricerca globale "Risveglio".

Missioni minori
Sopravvissuti della Torre della Veglia
Salviamo semplicemente tutti i sopravvissuti durante la liberazione della Torre di Vigilanza dalle creature dell'oscurità (ce ne sono 4 in totale, incluso il ragazzo che ti darà questa missione). La cosa principale è salvare il commerciante, questo ti aiuterà in futuro.

Pronto soccorso per i feriti
Nella parte occidentale del cortile della fortezza, uno dei soldati ti chiederà di portare medicine per i feriti. La cassa con queste provviste si trova nella parte sud-orientale del cortile. Affrettatevi perché i feriti potrebbero morire.

Prigioniero
Non appena lasci la torre per strada per la prima volta, una ragazza privata si avvicinerà a te e ti racconterà di un ladro che è stato catturato l'altro giorno. Ora sta languendo dietro le sbarre in una prigione. Andiamo la. Il ladro risulta essere il figlio di Rendon Howe di nome Nathaniel. Per ora sistemeremo le cose con lui e parleremo delle atrocità di suo padre. Il carceriere porterà il siniscalco. Cosa fare con il prigioniero dipende da te. La decisione più sicura sarebbe quella di dichiarare il diritto di arruolamento (in questo caso otterrai immediatamente un buon ladro nella festa). tuttavia, puoi semplicemente dargli le sue cose di famiglia e lasciarlo andare su tutti e quattro i lati (se lo fai, incontrerai più tardi Nathaniel ad Amaranthine con sua sorella, dopodiché potrà ancora essere accettato nelle guardie grigie). Ovviamente puoi giustiziare il poveretto, ma questo è estremamente stupido. In un modo o nell'altro, dopo aver deciso il destino di Nathaniel, la ricerca sarà completata.

Invasione dal sottosuolo

Parla con il sergente Maverlis. Ti dirà che sotto la torre c'è una rete di passaggi sotterranei e poiché le creature dell'oscurità sono apparse all'improvviso nella torre, molto probabilmente sono passate attraverso queste caverne. Forse conducono anche a sentieri profondi, ma al momento non sarà possibile scoprirlo, perché... Grazie agli sforzi di un pazzo demolitore gnomo Dworken (lo hai visto quando hanno liberato la torre), la grotta era piena di pietre. Devi scendere nei sotterranei e raggiungere il luogo del blocco, sbarazzandoti dei resti delle creature dell'oscurità. Per prima cosa, guarda nella stanza contrassegnata sulla mappa con la scritta "appunti del prigioniero". Avvicinati alla statua di Andraste, quindi tira la torcia alla sua destra, aprirai un segreto con uno scrigno in cui ci sono cose molto utili (un anello +4 al fisico vale qualcosa). Successivamente, esamina attentamente tutte le stanze, libera i prigionieri dalla prigione, Anders e Nathaniel lo approveranno. Quindi vai dal mabari ferito e prendi la lettera dal suo collo (prendi la ricerca "Il destino di Adria"), con l'aiuto di Nathaniel, irrompi nella vecchia cripta di famiglia. In esso, affronta gli scheletri, cerca in tutti i sarcofagi, trova una chiave (troverai le altre 3 più tardi), quindi esamina la borsa al centro della sala, da lì prendi l'arco della famiglia Howe (puoi darlo a Natanaele). Lascia la cripta e dirigiti verso le macerie. Lì parla per la seconda volta con il sergente Maverlis e lo gnomo architetto Waldrick. Decideranno di rimuovere le macerie. Le macerie verranno rimosse dopo aver completato una delle tre attività principali della storia (a tua scelta) e tornato alla Torre della Veglia.
Avventurati nei sentieri profondi. Per prima cosa, vai a nord e completa un piccolo compito "Tempio di Cort"(leggi di più sotto). Quindi cerca nella miniera di gemme e fatti strada tra i non morti e la Prole Oscura lungo l'unico passaggio accessibile, raccogliendo le chiavi mancanti della cripta di Avvar. Non ci saranno avversari seri finché non entrerai nella stanza dietro la porta chiusa. Lì verrai attaccato da un fantasma che combatte molto dolorosamente con l'elettricità. Quando gli resterà un quarto della sua vita, chiederà aiuto agli scheletri. Affrontali e affronta di nuovo il fantasma. Non permetterà che venga ucciso. Quando sarà vicino alla morte, verrà trasportato in un luogo dove non potrai danneggiarlo (non danneggerà nemmeno te). Una trave lo manterrà in un luogo sicuro. Attiviamo il dispositivo che rimuove il raggio e liberiamo il fantasma (apparirà la missione "La vendetta del fantasma"). Il mostro volerà via in una direzione sconosciuta, ma lo rivedremo. Andiamo oltre per esplorare i sentieri profondi. Presto ci imbatteremo nel mini-boss di questo luogo: il comandante dell'orco. Dovrai ucciderlo 2 volte, perché... dopo il primo omicidio, un fantasma si impossesserà del suo corpo. Non appena il nemico sarà sconfitto, il sergente Maverlis e Waldrick verranno da te. Parla con loro e suggella il passaggio ai sentieri profondi per i prossimi 10 anni. Non appena raggiungi la superficie, l'attività sarà completata.

Il destino di Adria
Nelle segrete della Torre della Vigilanza, quando andiamo tra le macerie, ci imbatteremo in un mabari ferito. Prendiamo una lettera dal suo collo, dalla quale apprendiamo che una certa Adria e la sua scorta hanno subito un'imboscata da parte di creature dell'oscurità da qualche parte sotto. Andiamo a cercare la ragazza. Troveremo Adria quasi tra le macerie, ma ahimè, a quel punto sarà diventata un fantasma. La uccidiamo per salvarla dalla sofferenza e completare la ricerca.

Tempio di Corta
Essendo andato nella parte settentrionale dei sentieri profondi per la ricerca "Invasione dal sottosuolo", ti imbatterai in un altare con offerte. Toccalo e decidi cosa farne. Le opzioni sono le seguenti:
-donare un diamante o un idolo d'oro (puoi prenderlo da un cadavere che giace nelle vicinanze) e ricevere come ricompensa un'ascia a due mani “Fury”;
-donare ferro corrotto (si trova poco più avanti nei sentieri profondi) e profanare l'altare (in questo caso non ci sarà alcuna ricompensa);
-prendere donazioni del valore di 15 monete d'oro dall'altare (in questo caso, i golem nella stanza prenderanno vita e dovrai combatterli).
Per ogni scenario selezionato, la missione verrà completata.

La vendetta del fantasma
La missione viene attivata dopo la prima vittoria sullo spirito dei sentieri profondi e il suo rilascio dal dungeon dei raggi durante la missione "Invasione dal sottosuolo"(vedi sopra). Dopo la seconda vittoria sullo spirito (sotto le spoglie di un orco), questa creatura volerà via nell'antica cripta di Avvar (la stessa dove abbiamo trovato l'arco di Howe). A proposito, se per qualche motivo sconosciuto non sei ancora stato lì (non sei riuscito ad aprire la prima porta), allora la chiave può essere presa dal cadavere della creatura dell'oscurità (si trova vicino al cancello saldato da Waldrick) . Andiamo alla cripta e inseriamo tutte le chiavi trovate nelle serrature per aprire la seconda porta. Andiamo più in profondità nella cripta. Il fantasma abiterà uno dei tre signori Avvar a guardia dell'antico luogo di sepoltura. Confrontati con loro. Raccogli tutte le chicche e completa questa missione.

Giuramento di fedeltà
/Difesa delle terre

Non appena entrerai nella sala del trono per la terza volta, il siniscalco Varel ti informerà di un incontro con i nobili locali che vogliono giurarti fedeltà. Dopo il giuramento avrai l'opportunità di parlare con tre nobili gentiluomini. Due di loro ti imploreranno di fornire soldati per proteggere i loro territori: Lord Edelbrek per il villaggio e Lady Eknareth per la città. Parlane con Varel. Offrirà una terza opzione: assegnare dei soldati a guardia delle rotte commerciali. E quindi avrai 4 opzioni per lo sviluppo degli eventi:
-proteggere le aziende agricole: in questo caso la rivolta contadina può essere facilmente sedata;
- per proteggere la città - ci sarà una rivolta con rissa;
-proteggere le rotte commerciali - ci sarà una rivolta, ma nella fortezza il mercante Uria avrà nuovi beni (questo accadrà dopo un po'), i contadini potranno essere convinti a non ribellarsi se date loro del grano;
- per proteggere tutto - non ne verrà fuori nulla di buono, perché non si possono prendere due piccioni con una fava contemporaneamente, tanto meno tre.
Decidi cosa vuoi proteggere, quindi avvicinati a Sir Tamra. Ti parlerà dell'imminente cospirazione contro di te (la missione è attivata "Rete di cospirazione"). Ora puoi chiedere al siniscalco di disperdere tutti. Esercizio "Giuramento di fedeltà" questo sarà fatto.

Rete di cospirazione

Durante un'udienza con la nobiltà, Sir Tamra ti parlerà dell'imminente cospirazione contro di te. Ciò non sorprende, perché prima di te qui comandava il maledetto bastardo Rendon Howe, che aveva dei complici. Tamra ti prometterà di ricevere le lettere dei cospiratori dopo un po ', dopodiché lascerà la torre. Parla con il siniscalco Varel della trama. Ti offrirà due opzioni per risolvere i problemi:
-prendere in custodia un familiare di ciascun suddito della nobiltà locale per sottometterlo con il ricatto;
-vai ad Amaranthine, trova la grande spia chiamata Lupo Nero e, con il suo aiuto, raggiungi i cospiratori.
È meglio giocare la seconda opzione. Il lupo nero ti troverà da solo. Non appena arrivi ad Amaranthine, la prima guardia cittadina ordinaria ti dirà che un certo Lupo ti sta aspettando nella piazza centrale. Parla con lui e dagli 50 monete d'oro in anticipo. Dopo qualche giorno (basta lasciare Amaranthine ed entrare di nuovo) tornerà nello stesso posto e vi parlerà del luogo di ritrovo dei cospiratori. Vai lì e uccidi tutti. A proposito, il lupo nero può anche essere ucciso dopo aver ricevuto da lui le informazioni necessarie.
Nota: Questa attività può essere completata in un altro modo. Maggiori informazioni nella descrizione della missione di seguito. "E tu, Esmerel?".

Il processo sta arrivando!
La missione diventerà disponibile non appena completerai una delle tre missioni della storia principale (a tua scelta). Ritorna alla Torre della Veglia e parla con il soldato che ti porta le lettere. Dirà che il siniscalco Varel ti sta aspettando nella sala del trono per una questione importante. Andiamo nella sala del trono e parliamo con il siniscalco. Dobbiamo agire come giudice e risolvere tre casi.
Prima cosa
Il contadino Alec ha rubato 2 sacchi di grano governativo. Secondo le leggi del Ferelden, il furto di proprietà governative è punibile con l'impiccagione. Puoi farlo:
- impicca Alec;
-frustare Alec con le fruste;
- coscritto nell'esercito;
È meglio optare per quest’ultima opzione, poiché sarà più facile per te porre fine pacificamente alla rivolta contadina.
Seconda cosa
Rendon Howe, ex conte di Amaranthine, promise alla nobildonna Lisa Pacton le terre di Sir Derren perché si opponeva a Loghain e allo stesso Howe. Lady Pacton ha un documento ufficiale che conferma i suoi diritti su questa terra, ma Sir Derren è un alleato di lunga data delle Guardie Grigie. Puoi farlo:
-dare la terra a Lady Pacton;
-cedere la terra a Lady Pacton, ma promettere a Sir Derren di risarcire le perdite;
-cedere la terra a Sir Derren;
-prendi la terra per te.
L'ultima opzione è la più accettabile, perché riceverai 100 oro!
Terzo caso
Ci sono due opzioni qui. Se non hai ancora capito la missione "Rete di cospirazione", quindi gli eventi andranno secondo la prima opzione, se lo capisci, quindi secondo la seconda.
Opzione 1.
Devi decidere cosa fare con il nobile Temmerley, soprannominato Bull. è accusato dell'omicidio di Sir Tamra (la ragazza che ti ha raccontato del complotto). Dopo aver ascoltato i dialoghi, ti sarà chiaro che è lui l'assassino, ma non ci saranno prove dirette. Puoi fare quanto segue:
- rilasciare Temmerley;
- incarcerato per un periodo molto lungo finché tutte le circostanze non saranno chiarite;
-decapitare Temmerley.
Personalmente ho scelto quest’ultimo, non mi piaceva la sua faccia, era un vero toro.
Opzione 2.
Il caso della diserzione. La soldato Danielle ha abbandonato il suo incarico per salvare la sua famiglia dalle creature dell'oscurità. Secondo le leggi del Ferelden, la diserzione è punibile con la morte, anche in tempo di pace. Puoi fare quanto segue:
-eseguire Daniella;
-Metti Danielle in prigione per un anno;
-permetterle di trasferire la sua famiglia alla Torre della Veglia.
L'ultima opzione è buona, ma avrà un effetto dannoso sulla disciplina dei tuoi soldati. La prima opzione aumenterà la disciplina, ma indurrà i contadini contro di te. Decidi tu stesso. Personalmente ho sempre perdonato Danielle.
Una volta risolti tutti e tre i casi, la missione finirà.
Nota: Non devi prendere decisioni da solo, ma chiedi a Varel di farlo. In questo caso non ci saranno conseguenze (né positive né negative), indipendentemente dalla decisione presa dal siniscalco.

Rivolta dei contadini

Questi eventi si verificheranno dopo aver completato due missioni qualsiasi della trama principale. Ritornando alla Torre della Veglia, vedrai una folla di contadini che chiederanno l'apertura dei magazzini di grano della fortezza per sfamare le proprie famiglie. Hai diverse opzioni:
-uccidere i contadini;
-convincerli a calmarsi e a dare il grano;
-convincerli a calmarsi e disperdersi;
L'ultima opzione è molto probabile se:
-non hanno giustiziato il contadino Alec durante l'incarico "Il processo sta arrivando!";
-ha dato l'ordine di sorvegliare i villaggi durante la missione "Difesa della Terra".

E tu, Esmerel?

Questa ricerca è una delle opzioni per completare l'attività "Rete di cospirazione". Puoi ottenerlo se non hai fatto nulla per individuare i cospiratori. In questo caso, subito dopo la repressione della rivolta contadina, vi verrà attentato nella sala del trono. Varel ti salverà dalla freccia dell'assassino. Quindi prendi le tue armi e uccidi tutti i cospiratori guidati da Ban Esmerel e dall'assassino Antivan. Una volta che tutti i nemici saranno stati distrutti, la missione finirà.

Il commercio deve continuare

Durante o dopo il Giuramento di fedeltà, rivolgetevi alla signora Woolsey. Ti chiederà di espandere la comunità commerciale nella fortezza. Basta invitare tutti i possibili mercanti alla Torre della Veglia, convincendoli in ogni modo possibile.
Devi trovare due commercianti:
- Mercante Qunari Armaas - può essere trovato nelle miniere di silverite della foresta di Vending;
- Commerciante Lilith: puoi metterla accidentalmente sulla mappa e riconquistarla dalle creature dell'oscurità.
Non appena inviti entrambi i commercianti, vai dalla signora Wolsey e ricevi 60 monete d'oro come ricompensa.

Questione di prezzi

Parla con lo gnomo architetto Waldrik. Ti aiuterà volentieri a ricostruire la fortezza se gli dai fondi sufficienti. Per iniziare avrà bisogno di 80 monete d'oro (la somma non è piccola, ma ne vale la pena). Paga. Un po' più tardi, Waldrik avrà bisogno di più materiali da costruzione (vedi missione sotto).

Prova di resistenza
Una volta completata la missione "Prezzo della domanda" e vieni alla Torre della Veglia la prossima volta, Waldrik avrà un nuovo dialogo. Si lamenterà del fatto che la pietra locale non è adatta per costruire le potenti mura della fortezza. Dobbiamo trovare il granito. Puoi trovarlo nella foresta dei distributori automatici nella sua parte orientale. Parliamo di Voldrik del deposito e promettiamo di fornire protezione ai soldati. Questo completerà la ricerca.

Elemento importante

Nella fortezza incontrerai il tuo vecchio amico, il fabbro Wade di Denerim, e il suo assistente Heren. Wade è sempre felice di realizzare equipaggiamenti capolavoro, ma per ora dovrai turbarlo e costringerlo a forgiare armi e armature per i soldati comuni. Per questo, però, avrà bisogno di buoni metalli (veridium e silverite). Puoi trovare i loro depositi nei tuoi viaggi in giro per il mondo. Saranno tre in totale:
Veridius - nelle segrete sotto la torre della Veglia;
Silverite - nelle miniere di silverite nella foresta di Vending;
Ferro - nel quartiere dello shopping di Kal Hirola.
Racconta a Heeren di ogni deposito che trovi. Una volta trovati tutti, la missione si chiuderà.

Datemi una bomba!

Trova la sabbia di lyrium nelle miniere di argentite della Foresta dei Venditori. Datelo a Dworken e verrete ricompensati con una potente bomba esca. Lo gnomo ti chiederà di trovare altra sabbia. La seconda porzione di sabbia di lyrium si trova a Kal-Hirol, la terza sui sentieri profondi sotto la Torre della Vigilanza. Dworken creerà altre due bombe trappola per te e la missione si chiuderà.
Nota:È meglio dare le porzioni di sabbia una alla volta, altrimenti potrebbe verificarsi un bug con il congelamento della missione (il segno sopra il dvorken non scomparirà).

Il lavoro del maestro
Wade vuole creare armi o armature uniche, ma per questo avrà bisogno di ingredienti unici. Ce ne sono 3 in totale e a ognuno di essi sarà associata una mini-missione.
Cuore della foresta
Nella foresta di Vending, uccidi Sylvan the Old Man e prendi il fucile dal suo cadavere. Da questo ingrediente Wade potrà realizzarti un arco o uno scudo. Per fare ciò, il Maestro Wade avrà bisogno dei seguenti ingredienti aggiuntivi:
-burro (nella cucina della locanda del Re e del Leone ad Amaranthine);
-rubino impeccabile (può essere acquistato da Master Henley nel mercato Amaranthine o trovato a Kal-Hirol);
-vene (possono essere rimosse dai mabari morti nelle paludi nere);
-runa del grande maestro dei fulmini (puoi realizzarla tu stesso).
Il potere del Golem
A Kal-Hirol, prendi il piatto dal cadavere del boss golem. Wade può ricavarne una buona armatura se gli porti ingredienti aggiuntivi:
-pozione di lyrium del maestro (non puoi comprarla o trovarla, puoi solo prepararla; Velanna può farlo perfettamente, e la ricetta per questa bevanda può essere trovata nel sarcofago nei sotterranei della Torre della Vigilanza, vedi la ricerca " La vendetta del fantasma");
-ferro puro (lo compriamo in Amaranthine dall'armaiolo Glassrick);
-imbottitura in lana (in una scatola vicino all'ingresso del corpo di guardia ad Amaranthine);
-loto sanguigno (questi fiori crescono ovunque, li troverai sicuramente).
Mettersi al lavoro
Trova un antico osso di drago nella tana della regina delle paludi nere. Wade lo trasformerà in una spada a una o due mani (a tua scelta) se gli porti i seguenti ingredienti aggiuntivi:
-diamante (può essere trovato nei sentieri profondi sotto la Torre della Vigilanza);
-uovo di drago fresco (può essere trovato nelle miniere di silverite della foresta di Vending);
-grande pozione di protezione dal fuoco (acquistiamo da Uriah nella sala del trono della Torre della Veglia);
-runa del fuoco del grande maestro (puoi realizzarla tu stesso o acquistarla).
Puoi scegliere tu stesso quali bonus saranno nella spada:
1° parametro
Potere penetrante
+2 alla penetrazione dell'armatura, +5 al danno da fuoco.
Mobilità
+6 attacco, +5 danni da freddo.
2° parametro
Protezione
+10 alla difesa, +10% alla possibilità di schivare gli attacchi.
attacco
+15% danno critico/pugnalata alle spalle, +3% probabilità di colpo critico.
Facilità di impatto
+50 alla resistenza, +0,5 recupero della resistenza in battaglia.
La scelta di Wade
+3 a tutte le statistiche.
Personalmente ho scelto potere penetrante + facilità d'impatto.
Una volta che Wade avrà completato tutti e 3 i capolavori, la missione sarà completata.

La dedica di Velanna
"La Via Giusta". Chiedi al siniscalco Varel di eseguire il rituale di iniziazione. Tutto andrà a buon fine, Velanna sopravviverà. Dopodiché la ricerca si chiuderà.

Dedica a Sigrun
La missione sarà disponibile dopo aver completato l'attività "L'ultimo della Legione". Chiedi al siniscalco Varel di eseguire il rituale di iniziazione. Tutto avrà successo, Sigrun sopravviverà. Dopodiché la ricerca si chiuderà.
Nota: completa le missioni "La Via Giusta" e "L'Ultimo della Legione" prima di "Ombre delle Paludi Nere", perché in caso contrario, Varel potrebbe non avere una battuta sull'iniziazione di Velanna o Sigrun nei Custodi Grigi.

Lettere da un privato
Una ragazza privata al cancello della torre riceverà le lettere della popolazione. Queste lettere conterranno compiti per te. Visitala periodicamente ad ogni visita alla fortezza.
Figlia rapita
Lord Edgar Bensley chiede di salvare sua figlia, che è stata rapita dai banditi. Segui il faro sulla mappa fino al luogo della transazione. Puoi:
-dare un riscatto di 30 monete d'oro al leader: salverai la ragazza, ma perderai denaro;
-attaccare i banditi: la ragazza morirà;
-convincere prima a liberare la ragazza, e poi a prendere il riscatto - in questo caso, la ragazza rimarrà viva, e i banditi potranno essere ingannati e non dare i soldi, dopodiché potranno essere uccisi senza rischiare nulla (questa opzione è solo possibile con la massima abilità di persuasione).
A seconda dell'opzione di esecuzione, la ricompensa sarà diversa:
ragazza morta e banditi uccisi - 5 monete d'oro
la ragazza è viva (non importa cosa sia successo ai banditi) - 10 monete d'oro.
La ricompensa per questa missione verrà presa dal soldato insieme ad una seconda lettera (con ringraziamenti) di Lord Bensley.
Lontano nei campi
Ti viene chiesto di salvare una famiglia di contadini dalle creature dell'oscurità. Andiamo al nuovo indicatore sulla mappa. Il villaggio sarà devastato, gli abitanti verranno uccisi (non c'è modo di salvarli). Uccidi tutte le creature dell'oscurità nell'area guidate dall'orco. Dopo aver ripulito l'area, raccogli tutti i gadget e torna dal privato per la tua ricompensa.
Operazione di salvataggio
Questa missione apparirà dopo aver completato le prime due attività durante la tua terza visita alla Torre della Veglia. Vai sulla costa e affronta i saccheggiatori che vogliono rubare le merci dalla nave naufragata. Uccidiamo i predoni, prendiamo la merce e torniamo alla fortezza dal privato.

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