Esittely The Elder Scrolls III: Morrowindin päätehtävästä. Morrowind - Ensimmäinen päivä - Seyda Nin Quests Trebonius Artorius

Peli alkaa videolla, jossa Azura itse puhuu sinulle. Sen jälkeen löydät itsesi vankilaivan alemmasta kannesta. Nyt mitään ei vaadita, kirjoita vain nimesi. Sitten vartija tulee luoksesi ja käskee sinua seuraamaan häntä. Menemme ulos kannelle ja valitsemme kilpailun ja menemme sitten kansliaan. Lopuksi valitaan hahmo.

Menemme ulos. Vasemmalla on piippu, jos katsot siihen, löydät taikasormuksen (voit pitää sen itsellesi tai voit suorittaa sivutehtävän).

Siirrytään eteenpäin. Huoneessa puhumme Cellus Graviuksen kanssa. Voit kysyä häneltä keisarista, Morrowindista, valtakunnasta, Seida Ninistä. Kun kuulet nimen Kai Cosades, napsauta sitä ja vastaanota ensimmäinen tehtävä: toimita sinetöity paketti Kaille Balmoran kaupunkiin.

Menemme ulos. Joten saavuimme Seyda Nina -aukiolle. On parasta pysähtyä kauppias Arillin luona ja ostaa tavaroita (toimistossa voi "napata" hyllyillä ja pöydällä makaavia arvoesineitä), juomia, kääröjä tai loitsuja.

Shoppailun jälkeen (tai ympäri kaupunkia, sydämesi niin halutessa) lähdimme etsimään Kai Cosadesia. On kaksi tapaa päästä Balmoraan:

1. Jalan (mikä ei ole toivottavaa, koska voit eksyä tai törmätä aggressiivisiin eläimiin)

2. Ota Siltstrider (iso "kirppu" lähellä kaupunkia)

Kun olet saavuttanut ajoneuvon vieressä seisovan NPC:n, valitse valintaikkunassa "Travel" ja napsauta haluamasi kaupungin nimeä (tässä tapauksessa Balmora).

Olemme perillä! Edessämme on Balmora! Kaupunki pelottaa koolla ja talojen määrällä. Saadaksemme lisää tietoa Kaista, menemme South Wall -tavernaan. Se sijaitsee kaupungin itäosassa. Jatketaan tähän kaupunginosaan. Laskemme toisen rivin taloja ja ensimmäinen rakennus on "seinä". Mennään sisälle. Toisesta kerroksesta etsimme tavernan omistajaa ja kysymme häneltä Cosadesista. Epämiellyttävien lausuntojen jälkeen menemme sinne, minne meidät lähetettiin, eli kaupungin koilliseen. Poistuessamme tavernasta nousemme portaita ylös oikealla ja kuljemme taloja pitkin.

Päästyämme loppuun näemme talon, jossa on kaksi ovea. Menemme oikealle. Täältä tulee Kai! Valitse keskustelussa "Ilmoita Kai Cosadeille" -vaihtoehto. Hän saa sinulta viestin ja kysyy, oletko valmis noudattamaan hänen ohjeitaan. Valmis? Sitten voimme vastata vakuuttavasti, että kyllä!

Kain ensimmäinen tehtävä on tämä: keskustele Hasphat Antabolisin kanssa Balmora Fighters Guildista Nerevarinen ja kuudennen talon salaisista kulteista.

Mennään sinne. Muutamme kaupungin toiselle puolelle. Kiltaa ei ole vaikea löytää, katso kylttejä (kiltassa on kilpi ja kaksi ristissä olevaa miekkaa). Mennään sisälle. Hasfat seisoo alemmissa huoneissa. Puhumme hänen kanssaan kulteista, mutta hän ei kerro sinulle arvokkainta tietoa niin helposti. Sinun on täytettävä hänen pyyntönsä: tuo Dwemer-palapeli läheisiltä Arkntandin Dwemer-raunioilta.

Suosittelen sinua menemään sisään ja ostamaan aseita, parantavia juomia ja kääröjä (erityisesti Almsivi Intervention tai pahimmillaan Divine Intervention kääröjä), jos sinulla ei niitä vielä ole.

Rauniot sijaitsevat Spotted Butterfly Legion Fortista koilliseen. Juuri ennen kuin saavumme linnoitukseen, käännymme haarassa vasemmalle ja näemme sillan. Ensimmäinen vihollinen odottaa meitä sillalla (jos et ole koskaan joutunut tekemisiin rosvojen tai aggressiivisten eläinten kanssa). On parempi viimeistellä hänet taikuudella kaukaa (tämä on minun taktiikkani, ja yleensä tapoin ensimmäisen vihollisen kutsumalla Fire Atronach;). Vaikean (tai kenties helpon?) voiton jälkeen ylitämme sillan poistamalla hyökkääjän ja lähellä olevat laatikot. Ja tässä se on! Arvokas sisäänkäynti raunioihin! Mitä Antabolis sanoi? Kääntääkö kahvaa? Oi, tässä hän on! Käännymme ja ovi aukeaa. Menemme rohkeasti sisään ja käsittelemme vihollisia ensimmäisessä kerroksessa. Kiipeämme kiviä ylös toiseen kerrokseen ja menemme huoneeseen. Siellä tapamme salakuljettajan ja lähdemme palapelin perään. Hän makaa hiljaa, rauhallisesti, ketään häiritsemättä, hyllyllä. Katso tarkemmin! Et ehkä edes huomaa sitä. Otettuamme sen palaamme tehtävänantajan luo.

Kun palapeli on toimitettu, kuuntelemme kultteja. Mutta Hasfat sanoo, että Sharn-gra-Muzgob paikallisesta Mages Guildista tietää tästä enemmän. Palaamme Kain luo raportin kera.

Kuultuaan raporttisi Kai antaa seuraavan tehtävän: keskustele Mages Guildin Sharn-gra-Muzgobin kanssa kuudennen talon ja Nerevarinen kulteista.

Kilta sijaitsee Fighters Guildin vieressä.

Sharn suostuu kertomaan sinulle kulteista vain, jos noudatat hänen ohjeitaan. Hän pyytää sinua toimittamaan hänelle Llewul Andranon kallon Andranon esi-isien haudasta. Suosittelen ostamaan juomia ja kääröjä hyökkäystaikilla tai aseita maagisella varauksella, koska... Yksinkertaiset aseet eivät vaikuta haamuihin.

Andranon esi-isien hauta sijaitsee Pelagiadin eteläpuolella, ennen kuin se saapuu Seyda Ninin haaraan.

Toimitettuaan kallon Sharn kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää Nerevarinen kultista ja kuudennesta talosta. Palauta nämä tiedot takaisin Kaille.

Nyt kun olet kerännyt tietoja Balmorasta, sinun on haastateltava asiantuntevia ihmisiä Vivecin kaupungissa. Nämä ovat: Mehro Milo temppelistä, Addhiranirr Thieves Guildista ja Huleya Morag Tongista.

Kun olemme Vivecissä, lähdemme etsimään näitä ihmisiä. Voit aloittaa kenestä tahansa, esimerkiksi Huleyasta. Tämä on argonilainen Morag Tongista. Löydät hänet Black Shalk -tavernasta Alien Quarterissa. Kun olet saapunut sinne, puhu Huleyalle, ja hän kertoo sinulle, että kolme ihmistä uhkailee häntä ja siksi hän ei voi mennä kanssasi, saati kertoa sinulle kulteista. Meidän on ratkaistava tämä ongelma. Nämä ihmiset: Etis Savil, Urven Davor ja Favel Gobor seisovat lähellä. Sinulla on kaksi ratkaisua tähän ongelmaan:

1. Hajaantukaa kauniisti, eli tappamatta ketään. Tätä varten sinun on lahjottava jokainen näistä ihmisistä (nosta suhdetta vähintään 60 prosenttiin).

2. Tapa heidät kaikki.

Kun olet valmis, Huleya pyytää sinua viemään hänet Jobashin kirjakauppaan. Siellä hän kertoo sinulle Nerevarinen kultista (hän ​​ei voi kertoa sinulle mitään Kuudennen talon kultista).

Seuraavaksi jonossa on Addhiranirr, khajiit Thieves Guildista.

Se sijaitsee St. Olmsin seurakunnassa kanavan tasolla. Osoittautuu, että Addhiranirr piileskelee keisarillisen kansliaagentti Duvianus Platoriusilta ja kieltäytyy puhumasta ennen kuin tämä jättää hänet rauhaan.

Agentti kävelee saman alueen keskivyöhykkeellä. Valehtele hänen kanssaan keskustelun aikana, että kissa lähti Vvardenfellista ja ui mantereelle. Kummallista kyllä, agentti uskoo sinua ja lopettaa Addhiranirrin jahtaamisen.

Paluu Khajiitille. Nyt hän kertoo sinulle kulteista.

Ja viimeinen informaattori on Mehra Milo, temppelin pappitar. Löydät sen Temppelin kirjastosta. Mene hänen kanssaan kirjaston kaukaiseen osaan, ja hän kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää Nerevarinen kultista, ja neuvoo sinua hankkimaan kirjan "Totuuden edistyminen". Sitä myydään Jobashi Bookstoressa. Osta se ja mene Kai Cosadesiin raportin kanssa.

Kai antaa sinulle Wanderer-tittelin ja neuvoo sinua harjoittelemaan, kun hän käsittelee toimittamasi tiedot.

Mene ja kehitä taitojasi tai suorita tehtäviä muilta kiltailta. Kun hahmosi paranee ja sinulla on enemmän kokemusta, palaa Kain luo (vaikka voit ottaa tehtävän heti ilman tätä, mutta on parempi harjoitella).

Ashlanderit ovat Dunmerin nomadiheimoja, joiden pitäisi tietää enemmän Nerevarinen ja kuudennen talon kulteista.

Kain tehtävä on seuraava: puhu Hassur Zainsubanille, yhdelle Ashlanderien edustajista. Hän sijaitsee Ald'ruhnissa Ald Scar -tavernassa.

Jotta hän voisi kertoa sinulle kaiken, mitä hän tietää, sinun on annettava hänelle lahja, kuten hänen kansansa keskuudessa on tapana. Koska hän pitää kirjoista kovasti, kannattaa antaa hänelle jokin näistä kirjoista: "Tuhkamaan hymnit", "tuulen sanat" tai "viisi kaukaista tähteä". Kaikki ne myydään Ald'ruhnissa, joten niiden löytämisessä ei ole ongelmia.

Voit myös auttaa häntä vastineeksi tiedosta - löytää hänen kadonnut poikansa Hannat. Sinun ei tarvitse etsiä poikaasi, vaan yksinkertaisesti lupaa, että autat (jos omatuntosi sallii sinun valehdella etkä etsi häntä).

Kun täytät yhden näistä ehdoista ja voitat Hassurin luottamuksen, hän antaa sinulle muistiinpanonsa ja voit palata Kain luo niiden kanssa.

Nauhoitukset saatuaan Kai Cosades antaa tehtäväksi mennä Ashlanderin leirille Urshilakulle juttelemaan johtajansa Sul-Matuulin ja shamaani Nibani Mesan kanssa.

Leiri sijaitsee saaren pohjoisosassa tai Huulista koilliseen. Sieltä on parasta lähteä.

Saavuttuasi leirille, sinua odottaa yllätys: shamaani tai ashkhan eivät aio puhua sinulle. Sinun täytyy saada lupa Zabamundilta. Kävelemme hänen luokseen ja kerromme tarinamme. Sitten sinulta kysytään:

1. ehdota kaksintaistelua oikeudesta puhua Sul-Matuulin kanssa (tason on oltava vähintään 6)

2. kehuskele hyökkäyksilläsi (maine vähintään 20 tai puhe vähintään 30)

3. Kerro kaikki, mitä tiedät Nerevarinen ja kuudennen talon kultista (Puhe vähintään 30)

4. Tarjoa 200 kullan lahjus.

Kun saat luvan millä tahansa yllä olevista tavoista, mene Sul-Matuuliin.

Sinun täytyy tulla klaanin ystäväksi, vasta sitten voit puhua Nerevarinesta. Tätä varten sinun on suoritettava vihkimisriitti.

Sul-Matuul pyytää sinua tuomaan hänelle Saint-Sinipulin luunryöstäjän jousi Urshilakun hautaluolista. Luolat sijaitsevat leirin kaakossa, eivät yletä Red Mountainille.

Itse jousi on Saint-Sinipulin haamu. Kun tapat hänet, etsi jäännökset ja löydä jousi. Vie se Sul-Matuuliin ja hän tekee sinusta klaanin ystävän. Nyt voit mennä Nibani Mesoon saadaksesi lisätietoja ennustuksesta.

Keskustelusta tulee vaikea ja pitkä, tärkeintä ei ole unohtaa avainsanoja.

Dialogin päätyttyä Nibani Mesa kertoo sinulle, että et ole Nerevarine, mutta sinusta voi tulla sellainen. Sinun on hankittava kadonneet profetiat temppelin luopiopapeilta, ja sitten shamaani auttaa sinua tulemaan nerevariiniksi. Hän antaa sinulle kaksi kirjaa profetioista, ja niiden avulla voit palata Kai Cosadesiin.

Kuultuaan raporttisi Kai sanoo, että hänen on mietittävä kaikkea, mitä hän on kuullut, ja neuvoo sinua harjoittelemaan hieman. Oikea päätös olisi kuunnella päävakooja ja pumpata persialaista hieman, koska... Seuraava tehtävä on paljon vaikeampi kuin edelliset.

Kun olet valmis, palaa Kai Cosadesiin tehtävää varten. Tehtävä ei ole helppo: löydä Kuudennen talon tukikohta ja tapa pappi Dagoth Gares.

Tätä varten sinun täytyy mennä Ald'ruhniin Fort Motley Butterflyyn ja selvittää Raesa Pullialta, mitä hän tietää kuudennesta talosta. Hänen partionsa löysi tukikohtansa Gnaar Mokin läheltä, vain yksi sotilas palasi ja toisti mielellään luolan nimeä - Ilunibi. Soturi, joka onnistui pakenemaan, kuoli raivostuneena ja corpruksen turmeltuneena. Voit kysyä luolasta Gnaar Mokin asukkailta.

Luola sijaitsee Gnaar Mokin luoteisosassa tai Andasrethin eteläosassa.

Kun löydät luolan, valmistaudu vaikeisiin taisteluihin Dagoth Garesin palvelijoiden kanssa ja polun lopussa itse papin kanssa. Ennen taistelua hän ilmoittaa sinulle, että Dagoth Ur haluaa nähdä sinut ja tehdä rauhan, Dagoth Gares antaa sinulle myös kirjeen Dagoth Urilta ja valmistautuu taisteluun. Voiton jälkeen älä iloitse liikaa, koska ennen kuolemaa papilla on aikaa määrätä sinulle Corpruksen kirous ja sairastut tähän tautiin.

Kai ei ole iloinen saadessaan tietää taudista ja käskee sinua menemään Divayth Firin, Telvanni-taikurin luo, joka omistaa Corprusariumin. "lahjuksena" Kai antaa sinulle Dwemer-artefaktin Firin kokoelmaan.

Tel Fyr sijaitsee Tel Arunin eteläosassa tai Sadrith Moran lounaisosassa. Pääset sinne uimalla tai käyttämällä Water Walk -loitsua.

Kun olet siellä, mene Divaytiin. Hän sanoo, että hänellä on juoma jumalallisen taudin parantamiseksi, mutta sitä ei ole kokeiltu, joten voit joko parantua tai kuolla, kolmatta vaihtoehtoa ei ole. Saadaksesi juoman, sinun on Firin pyynnöstä tuotava hänelle Dwemer-saappaat, jotka hän antoi Yagrum Bagarnille, yhdelle Corprusariumin asukkaista, korjattavaksi. Muuten, hän on viimeinen gnomeista.

Puhu hänelle, hanki Dwemer Boots of Flight ja siirry parantumiseen! Kuusi ei anna sinun viedä juomaa pois ja sinun täytyy juoda se paikan päällä... kiihkeä odotus... ja... OH IHME!!! Olet parantunut! Nyt voit palata Kai Cosadesiin tai varastaa Firin arkkujen sisällön. :)

Voittosi varjostavat odottamattomat uutiset: Kai kutsutaan kiireesti Cyrodiiliin. Hän nostaa sinut Agent of the Blades -arvoon ja antaa sinulle viimeisen tehtävän: puhu Mehra Milolle ja vastaanota kadonneet profetiat.

Kun saavut Viveciin, mene Mehran asuntoon. Pöydältä löydät muistiinpanon, jossa on selkeä vihje siitä, että Milo on pidätettynä totuusministeriössä. Kirjeessä hän pyytää sinua tuomaan hänelle Divine Intervention -kirjakääröt (on parempi ottaa 2) ja ottamaan Levitation juomat, jotka hän jätti muistiinpanon viereen. Ei myöskään haittaisi tarttua juomia, kääröjä tai ladattuja esineitä Näkyvyyttä tai Kameleonteja varten.

Ostettuamme kaiken tarvitsemamme lähdemme Totuusministeriöön ja keskustelemme Alvela Saramin kanssa sisäänkäynnillä. Kerro hänelle, että sinulla on tapaaminen Mehran kanssa, ja hän antaa sinulle avaimen, mutta varoittaa sinua yrittämään selviytyä ilman uhreja asevien keskuudessa.

Käytä ministeriön käytävillä Näkyvyyttä tai Kameleonttia, koska... Luola on erittäin hyvin vartioitu.

Kun löydät Mehran, anna hänelle Divine Intervention -käärö. Ennen lähtöä hän kertoo sinulle, että luopiopapeilla on kadonneet profetiat Kholamayan-temppelissä. Blatta Khateria Ebonheartin itälaitureilla voi viedä sinut sinne. Kerro hänelle, että haluat "mennä kalaan", niin sinut viedään Kholamayaniin.

Kun olet saapunut paikalle, keskustele Vevrana Arionin kanssa, joka näyttää missä temppeli sijaitsee ja sanoo, että ovet avautuvat vain Azuran pyhien aikoina (eli klo 6 tai 18).

Temppelistä löydät Mehra Milon, joka käskee sinua puhumaan Gilvas Barelolle (seisoi Mehran vieressä). Hän antaa sinulle Kadonneet Profetiat. Heidän kanssaan palaamme Nibani Mesoon.

Kun hän on vastaanottanut ennustukset, shamaani pyytää sinua tulemaan, kun "... kuu tulee ja menee...", mutta voit nousta heti ylös tai voit ravistaa persialaista. Kun on aika palata, sinulle ilmoitetaan päiväkirjamerkinnällä.

Osoittautuu, että Nibani Meso valittiin oppaaksesi Nerevarinen polulla. Sinun on suoritettava 7 haastetta (2 on jo suoritettu). Kolmas testi sinun on kysyttävä Sul-Matuulilta.

Ashkhan pyytää sinua löytämään ja tuomaan hänelle 3 asiaa Kogorunin linnoituksesta, joka on nyt kuudennen talon vangittu. Nämä ovat asioita: Dagothin talon malja, varjokilpi ja corpruksen kyyneleet.

Saavuttuamme Kogoruniin, lähdemme etsimään näitä asioita. Kulho sijaitsee yhdessä linnoituksen pinnalla olevista rakennuksista.

Kilpi sijaitsee syvällä Kogorunin alla, luolassa nimeltä Verenvuoto sydän.

Kyyneleitä löytyy mistä tahansa corprushirviöstä.

Kaiken tämän miellyttävän ja ei niin miellyttävän kanssa palaamme Sul-Matuuliin. Joten olet läpäissyt sotatestin. Nyt viisauden tarkistus.

Sinun on löydettävä Inkarnaation luola ja tuotava takaisin Kuu- ja tähtirengas.

Ashkhan kysyy sinulta arvoituksen: neulansilmä on tuulen hampaissa - luolan suu on helmen ihossa - unelma on ovi ja tähti on avain. Sul-Matuul sanoo, että sen ratkaisemiseksi sinun on saatava ohjausta - liittyä heimon viisauteen.

Tätä varten sinun on kysyttävä heimon jäseniltä arvoitus. Jotkut ihmiset tietävät vastauksen kohtiin. Kun keräät lisää tietoa, kuva kirkastuu.

Joten... kuvauksen mukaan Inkarnaation luola sijaitsee Tel Vosin lounaisosassa tai Maar Ganin itäosassa.

Kaksi kivihuippua merkitsevät sisäänkäyntiä laaksoon, ja niissä on Azuran siunaama näkijä Ayran. Nämä ovat tuulen hampaat. Tuulen laakso sijaitsee Red Mountainin koillisrinteellä.

Voit käyttää Air Form -rullaa ja lentää vuorten yli. Luolan sisäänkäyntiä on vaikea ohittaa. Ovi avautuu myös Azuran hetkellä, aivan kuten ovi Kholamayaniin, koska "avain siihen on Tähti", eli voit mennä sisään "aamunkoitolla, kun Azuran tähti loistaa... ”

Täällä ollaan luolassa! Menemme patsaan luo ja otamme sormuksen. Katsotaanpa video.

Nyt et ole yksin luolassa - haamuja on kaikkialla. Puhu heille. He kertovat sinulle tarinansa ja antavat sinulle asioita, joita he eivät enää tarvitse. Nyt palaamme Nibani Mesoon.

Shamaani kertoo sinulle neljännestä ja viidennestä kokeesta. Sinun täytyy tulla Vvardenfellin suurten talojen ja Ashlanderin neljän heimon Nerevarinen mentoriksi.

Hlaalun talo

Aloitetaan suurista taloista, nimittäin Hlaalusta (yleensä voit aloittaa mistä tahansa). Pomppaamme Crassius Curioon Viveciin.

Hän sanoo, että Hlaalun mielestä ulkomaalaiset eivät ole Hlaalun mentoriksi kutsumisen arvoisia, mutta vaatimaton 1000 kultapalan lahjoitus voi tasoittaa tämän vaivan. Maksamisen jälkeen mene talon neuvonantajiin: Yngling Half-Troll (St. Olms District, Plaza, Yngling Estate), Drama Bero (St. Olms District, Plaza, Haunted House) ja Orvas Dren (Dren Plantation), Niven Ulis ja Velanda Omani.

Ensimmäinen neuvonantaja, Yingling, pyytää 2000 kultaa äänestyksestään. Voit tappaa hänet ja olla maksamatta, mutta minä maksoin henkilökohtaisesti, olin sääli köyhää miestä.

Drum Beron kanssa ei tarvitse neuvotella.

Mutta Orvas Drenin kanssa se tulee olemaan hieman vaikeaa. Vaihtoehtoja on useita:

1. kerro Drenille, että haluat murskata Dagoth Urin ja imperiumin (vähintään 70 %:n suhde)

2. Etsi rakennuksen kellarista yhdestä arkuista muistiinpano, jossa Dren määrää veljensä, herttua Venim Drenin, kuoleman. Palaa tällä muistiinpanolla Orvakseen ja aloita kiristys (vähintään 70 % suhde).

Kun pääset sopimukseen jollakin tavalla, mene muiden neuvonantajien puoleen. He ovat Drenin vallan alaisia, ja siksi hänen suostumuksensa riippui heidän päätöksistään.

House Redoran

Menemme Ald'Rhuniin Atin Saretin luo. Hän pyytää sinua pelastamaan hänen poikansa (jos et liittynyt Redoran-taloon etkä tullut sen johtajaksi) Varvuria, jota pidetään vankina Venimin kartanolla. Huone vangin kanssa on kartanon oikealla puolella, ovi on piilotettu maton alle, avain on penkillä, jossa on muistiinpano.

He kaikki asuvat tiloillaan lähellä Scaria (paitsi Brara Morvayne, joka asuu Redoranin neuvoston kammiossa). He ovat: Miner Arobar, Garisa Lletri, Brara Morvain ja Hlaren Ramoran.

Hän ei missään tapauksessa suostu antamaan ääntään ja haastaa sinut areenalle.

Matkusta Vivec's Arena Pitiin ja taistele Venimiä vastaan. Kun olet voittanut hänet, palaa Atin Saretin luo. Hän antaa sinulle mentorisormuksen ja julistaa sinut Redoranin mentoriksi.

Talo Telvanni

Menemme Vosiin vierailemaan Arionissa. Hän asuu tornissaan Tel Vosissa. Herra Arion kertoo, mistä löytää muita neuvojia, mutta varoittaa, että he ovat lievästi sanottuna outoja (lyhyesti sanottuna, he ovat kaikki hulluja!).

Aloitetaan esimerkiksi Dratasta. Hän ei voi sietää miehiä, ja siksi, jos pelaat naishahmona, ei ole ongelmia. Jos ei, sinun on nostettava suhdetta 80 prosenttiin ja ryhdyttävä. ;)

Viimeinen on arkkimaisteri Gorten. Sinun ei tarvitse puhua hänelle, vaan tappaa hänet, koska... hän ei koskaan anna myönteistä vastausta elämässään.

Nyt palaamme Arioniin. Hän antaa sinulle Mentorin vaipan ja julistaa sinut Telvannin mentoriksi.

Joten olemme saaneet päätökseen neljännen testin. Kaikki kolme suurta taloa tunnustivat sinut mentoriksi.

Nyt on aika tulla neljän Ashlanderi-heimon Nerevariiniksi.

Urshilaku

Mene Sul-Matuuliin ja hän julistaa sinut välittömästi Urshilakun Nerevariiniksi, koska... Olet jo hänen ystävänsä. Hän antaa sinulle myös Urshilakun hampaat, jotta kaikki heimot voivat nähdä, että hänen heimonsa on samaa mieltä siitä, että olet nerevarine.

Tässä leirissä ei ole ashhaania, joten sinun on puhuttava Sinnamu-heimon shamaanin Mirpalin kanssa. Hän pyytää sinua menemään Ald Daedrothiin ja tekemään sen turvalliseksi Ahemmuzille. Vasta silloin sinua kutsutaan Ahemmuzaksi Nerevariiniksi.

Keskustele Anterior Sanctuaryssa Shigorad Hlireni Indavelin papittarelle ja pyydä häntä olemaan koskematta ashlanderiin. On kolme tapaa vakuuttaa hänet:

1. uhkailla (taso tai maine vähintään 20)

2. kerro köyhästä ja onnettomasta heimosta (kaunopuheisuus vähintään 50 tai asenne 90%)

3. haaste kaksintaisteluun

Päästyäsi sopimukseen palaa shamaanin luo ja vie hänet Shigoradin patsaan luo. Sitten hän antaa sinulle Ahemmuzin hulluuden kiven ja nimeää Ahemmuzin Nerevarineksi.

Mene Zainabin leirille Ashkhan Kaushadiin. Nosta hänen asenteensa sinua kohtaan 70 prosenttiin ja puhu Nerevarinesta. Hän antaa sinulle tehtävän tappaa vampyyri Calvario Neranon esi-isien haudassa.

Tapauksen jälkeen palaa Kaushadiin. Yhdellä tehtävällä hän ei rauhoitu ja pyytää sinua antamaan hänelle lahjan - morsiamen Telvannista. Mene shamaanilta neuvoja. Hän sanoo, ettei yksikään täysijärkinen telvanni menisi naimisiin Ashlanderin kanssa. Shamaani sanoo, että voit pettää Ashkhanin. Voit tehdä tämän menemällä Tel Aruniin orjakauppias Savil Imainin luo. Osta häneltä orja ja pue hänet kalliisiin vaatteisiin (tyylikäs paita, hame ja kengät, kannattaa ostaa myös Telvanni bug myski). Vaatteita voi ostaa kauppiaan suosittelemasta kaupasta.

Kun olet ostanut orjan, puhu hänelle ja anna hänelle tavaroita. Palaa sitten Kaushadin leiriin. Anna hänelle myski Ashkhanin jurttassa ja vie hänet Ashlanderille. Hän iloitsee ja julisti sinut Nerevarine Zainabiksi, Zainabin sotajohtajaksi ja kansan suojelijaksi. Hän antaa sinulle myös Zainab-vyön, heimon maagisen jäännöksen, joka toimii merkkinä muille Dunmerille siitä, että olet Zainab-heimon valitsema Nerevarine.

Tämän heimon ashkaanit eivät koskaan suostu tunnustamaan sinua Erabenimsun Neravariniksi, joten mene heimon shamaanilta kysymään neuvoa. Hän sanoo, että sinusta ei tule Nerevarinea, kun Ashkhan Ulat-Pal ja hänen kätyrinsä ovat elossa. Hän sanoo, että tullaksesi Nerevarine Erabenimsuniksi sinun täytyy tappaa Ulat-Pal ja hänen kannattajansa, Ahazin, Ranabin ja Ashu-Akhhen gulahanit. Sitten meidän on tehtävä gulakhan Khan-Ammusta ashkhan. Ja sitten Ashkhan Khan-Ammu antaa sinulle nimen Nerevarin Erabenimsun.

Kun olet tappanut kaikki edellä mainitut, ota arvoesineet ja palaa shamaanin luo. Hän sanoo, että on välttämätöntä saada Gulakhan Khan-Ammu tulemaan Erabenimsunin Ashkhaniksi. Khan-Ammu löytyy jurtastaan. Anna hänelle asiat ja puhu hänelle "vallasta", symboleista ja vastuusta." Jos hänen asenteensa ei ole pienempi kuin 90%, hän palauttaa tavarat.

Kun hänestä tulee Ashkhan, pyydä häntä nimeämään sinulle Nerevarine. Hän julisti sinut Nerevariiniksi, Erabenimsunin ja hänen kansansa suojelijaksi. Palaa nyt shamaani Maniraihin vastaanottamaan Erabenimsun-kaappaus, lumoutunut heimoperintö, joka näyttää kaikille Dunmerille, että Erabenimsun antoi sinulle nimen Nerevarine Erabenimsun.

Neljäs ja viides testi ovat siis ohi, nyt kuudes ja seitsemäs odottavat meitä...

Paluu Nibani Mesoon. Hän sanoo, että sinun täytyy mennä Vivecin ylipapin Sarionin luo ja vaatia keskustelua väärän jumalan Vivecin kanssa. Kagrenacin aseet ovat avain kuudennen ja seitsemännen kokeen arvoituksiin, ja sinun on hankittava ne Viveciltä.

Arkkikaani on henkilökohtaisissa asunnoissaan ja haluaa puhua kanssasi, mutta sinun on vältettävä yhteenottoja Asevien kanssa kaikin keinoin, koska yhden temppelin omistautuneen palvelijan verenvuodattaminen vain mutkistaa tilannetta. Huoneistot sijaitsevat Korkeassa katedraalissa, avain on parantaja Danso Indulesilla.

Puhu arkkikanonille, niin hän antaa sinulle Vivecin palatsin avaimen.

Mene palatsiin ja puhu Vivecin kanssa. Hän kertoo sinulle paljon mielenkiintoisia asioita ja kysyy: oletko valmis ottamaan vastaan ​​Phantom Guardin häneltä? Vanno hänelle ja ota artefakti.

Nyt saatuasi esineen, mene Red Mountainille etsimään Cleaveriä ja Jakajaa - suuria Kagrenacin aseita.

Kun olet saanut esineet, mene Dagoth Uriin. Jos et ole valmis, palaa kaupunkiin ja osta juomia ja kaikki mitä tarvitset vaikeaan taisteluun.

Suuren koetuksen hetki on tullut... tilinteon tunti... tunti... lyhyesti sanottuna, mennään tappamaan Dagoth! :)

Kun löydät Dagoth Urin, puhu hänelle. Hän kysyy sinulta kysymyksiä ja vastaa sinun. Ja kun kaikki kysymykset on esitetty ja niihin on vastattu, ei ole enää mitään keskusteltavaa. Puheiden aika menee ohi. Nyt vain toimet voivat ratkaista asian Dagoth Urin ja Nerevarinen välillä.

Kun tapat Dagothin (se tulee olemaan oudon helppoa), älä iloitse heti. Se oli hänen tuplaansa. Ovi Akulakhanin kammioihin avautuu sivulle, jossa todellinen Dagoth Ur odottaa sinua. Hänen takanaan löydät Lorkhanin sydämen valtavasta Akulakhanin esineestä. Sen tuhoamiseksi on monia taktiikoita. Käytin esimerkiksi Air Formin rullaa ja lentäessäni Dagothin ympäri tuhosin nopeasti sydämen. Mutta tämä ratkaisu ei ole kovin tehokas, koska... jos Ur onnistuu pääsemään luoksesi, hän tappaa sinut nopeasti. ÄLÄ YRITÄ TAISTAA HÄNTÄ UUDELLEEN!!!

Paras tapa on tämä: anna Dagoth Ur pudota sillalta Sydämeen, niin hän on vaaraton alhaalla eikä voi palata huipulle. Mene nyt sydämeen ja lyö sitä jakajalla, sitten viimeistele se Cleaverillä (vaikka voit viimeistellä sen yksinkertaisella aseella). Ole varovainen: se vastustaa ja osuu sinuun loitsuilla!

Kun tuhoat sen, juokse toiselle puolelle ja leijaile uloskäynnille. Kaikki hajoaa selkäsi takana. Mene huoneeseen, jossa tapoit ensimmäisen Dagothin, ja jumalatar Azura ilmestyy vastakkaiselle ovelle. Katsomme videon, jossa hän sanoo, että kohtalosi on täyttynyt ja vapaus odottaa sinua. Profetiat ovat toteutuneet, eikä ruttoa enää ole. Mutta nyt olet Mentori ja Nerevarine, Morrowindin puolustaja, ja sinun on suojeltava ihmisiä hirviöiltä ja rikollisilta. Hän antaa sinulle myös sormuksen kiitollisuuden ja siunauksen merkiksi.

"Nyt sinä olet Suuri Nerevarine, koko kansan sankari, joka tuhosi Dagoth Urin ja pelasti koko Morrowindin kansan rutosta, kirouksista ja vääristä jumalista!"

Oikealle, herrani, vasemmalle, herrani, portaat, herrani...

Constance elokuvasta "Kolme muskettisoturia"

Jos olet lukenut tämän oppaan aiemmat osat, ymmärrät tietysti: Morrowindin ohittaminen on suhteellinen käsite. Se voidaan tehdä sadalla eri tavalla. Mutta silti on joukko tehtäviä, jotka voidaan ratkaista tietyllä tavalla. Ja aloitamme niistä, jotka ovat välttämättömiä pelin loppuun saattamiseksi.

Kaikki muut tehtävät ovat pelaajan oma asia ja valinta. Tietenkin monet niistä ovat hyödyllisiä ja helpottavat elämää paljon, mutta voit tehdä ilman niitä kaikkia.

Itse asiassa sinut laskettiin tälle saarelle keisarillisena agenttina, jonka täytyy käsitellä Morrowindin outoa kulttia ja tiettyä profetiaa, joka on erittäin suosittu tässä kultissa. Ja myös korprus- ja ruttotaudit (Blight). Ja heti kun pallo ilmestyy Morrowindin maaperälle, se alkaa hitaasti levätä...

Samalla saat tehtäviä kaikilta ja erilaisilta, esimerkiksi killoilta. Mutta tämä on täysin erilainen tarina, ja sitä käsitellään erillisessä luvussa.

Päätehtävien suorittamista ei kannata lykätä ollenkaan: sairaudet ja korruptio leviävät koko Morrowindin alueelle melko nopeasti, ja pelin päättyminen riippuu toimistasi.

Joten - päätehtävät.

Kirje Kai Cosadesille

Vastattuamme vartijan kysymyksiin, eli luotuamme hahmomme, saamme heti Sokutius Ergallalta (toimiston virkailija) käskyn: toimittaa paketti Balmoran kaupunkiin, tietylle Kai Cosadelle.

Tämä ei ole helppoa, mutta hyvin yksinkertaista: menemme lähimmälle ratsastuspisteasemalle ja ostamme lipun Balmoraan.

Balmoran jakaa puoliksi suuri joki; kysytty herrasmies asuu sen itärannalla, kaupungin koillisreunassa (tavernassa, johon Sokutsiy meidät lähettää, hän ei ole ollut pitkään aikaan, mutta osoitteen saat sieltä).

Saatuaan paketin Kai vihkii meidät Bladesiin - tämä on keisarillisten vakoojien järjestö. Tässä ominaisuudessa sankari joutuu käymään läpi useita testejä... Toisin sanoen tästä lähtien olemme Cosadesin käytettävissä. Hän antaa meille jopa parisataa kultarahaa ystävällisesti, jotta voimme varustautua riittävästi matkaa varten.

Testit koostuvat pääasiassa kulttia koskevien tietojen keräämistehtävistä. Ongelmana on, että Kain informantit eivät jaa tietoja ilmaiseksi. Ja heidän on tehtävä lujasti töitä.

Gasfat ja Dwemer-laatikko

Hyödynnetään Kain anteliaisuutta kunnolla (taitojen ja maun mukaan) - ja palataan hänen luokseen tilauksia varten. Hän lähettää meidät Gasfatiin sotilaskiltasta saadakseen tarvittavat tiedot ja varoittaa, että Gasfat ei vain luovu tiedoista, joten meidän on palveltava häntä.

Eihän tuollaiseen paikkaan voi olla säännöllisiä punkkilentoja, eihän? Siksi sinun on käveltävä jalkaisin. Pomppaamme etelään, lähdemme kaupungista ja ylitämme joen sillan yli. Viitoidussa risteyksessä suosimme reittiä Calderaan (pohjoinen tie). Pian kohtaat toisen kyltin, jossa on merkintä "Molag Mar" - se koristaa pientä oksaa oikealla. Seurataan häntä. Polku kiipeää vuorille ja ylittää vanhan sillan.

Sillalla meidän kimppuun hyökkää velho, jolla on luuranko. Älkäämme sekoittako syytä ja seurauksia ja tuhlaako energiaa luurangon lepäämiseen: tullaan toimeen taikurin kanssa, niin luuranko murenee itsestään.

Sillan eteläpuolella on sisäänkäynti halutuille raunioille. Käännä hana putkeen - ja olemme sisällä.

Seurasimme kiviä alemmalle tasolle ja kiipesimme niillä ylös luolan toiselle puolelle. "Tyhjien käsien huoneiden" oven takana joku pahis hyökkää meidän kimppuun; Vasemmalla alahyllyllä on tilattu laatikko. Kun kaveri kuolee, tartumme häneen ja palaamme samaa tietä, jota tulimme.

Muuten, vain tiedoksi: salaperäiset Dwemerit eivät ole muita kuin kääpiöitä. Näin sana on muuttunut vuosien varrella. Temppu on se sana dwemer hyvin muistuttaa asuja- loitsu. Sanaleikki...

Gasfat maksaa laatikon Kaille papereilla.

Llyul ja hänen kallonsa

Utelias Kaimme ei ole vieläkään tyytyväinen. Nyt hän tarvitsee tietoja Balmora Mages Guildista. Vastapuoli on örkkivelho, jonka runollinen nimi on Sharn gra-Muzgb. Kilta on armeijan vieressä, vieressä. Mr. Muzgb asuu vasemmassa alakulmassa.

Tietty Llyul Andrano (miten pidänkään nimistä täällä!) antoi itsensä haudata perheen kryptaan. Huolimattomasti, koska örkki tarvitsee Llyul-kallon, ja meidän on tuotava se. Jotenkin nämä "informantit" eivät ole kovin mielikuvituksellisia...

Sharn, jos kysyt häneltä paremmin, varustaa meidät myös terällä ja kääröillä.

Pelagiadin eteläpuolella, aivan tien haarassa, on haluttu hauta. Portaita alas, vasemmalle käytävää pitkin huoneeseen, jossa on pari luurankoa. Huoneen toisella puolella on ovi seuraavaan käytävään; Menemme alas, oikealla oven takana on tarvitsemamme kallo. Viemme sen Sharniin ja kysymme Nerevarinen. Saatuamme tietoa Kaista, palaamme takaisin ja meidät ylennetään Blades-oppilaiksi.

Kolme Vivecistä

Yöllä näet outoa unta. Ilman unta palaat Kain luo. Hän lähettää sinut uuteen tehtävään. Keskustelet vielä kolmen henkilön kanssa. Ne kaikki löytyvät Vivecin eri alueilta:

Addhiranirr, khajiite Thieves Guildista - St. Olmsissa;

Yuleyu, argonilainen Morag Tongista - Black Silk Barissa, joka sijaitsee ulkomaisen korttelin alemmissa riveissä;

ja Meru Milo, kuparihiuksinen temppelipappitar - Viisauden ja oikeuden salin kirjastossa.

Kai antaa sinulle pergamentin osoitteineen ja 200 kultaa valaisemaan tietä.

Intercity-rata vie sinut Viveciin. Jos et halua kävellä läpi koko kaupungin, aloitetaan siitä, mikä on lähempänä - ulkomaalaisten korttelista. Sieltä sinun täytyy löytää Yuleya. Alemmille riveille pääsee kävelemällä alas yhtä neljästä rampista ja astumalla sisään ovesta, jossa on merkintä "Alemmat rivit". Black Silk sijaitsee itäpuolen keskikäytävässä. Argonilaiset ovat varsin silmiinpistäviä, joten et todennäköisesti sekoita häntä johonkin toiseen. Keskustelun aikana hän mainitsee, että hänen täytyy mennä ystävänsä kirjakauppaan, mutta jotkut idiootit eivät päästä häntä sisään. Kysy häneltä kaikesta, unohtamatta yhtäkään aihetta, ja huomaat, että hänen ystävänsä kauppa ei ole kukaan muu kuin Jobashi Rare Books. Mutta tissit ovat siellä, ja ne todella estävät häntä kulkemasta! Keskustele jonkun näistä yksilöistä. Muuten, mitä sukupuolta olet? Tästä riippuen joudut joko lahjomaan hänet tai yksinkertaisesti hurmaamaan hänet. Nyt voimme mainita sen likaisen liskon siellä. Jos he vastaavat, etteivät he välitä hänestä, tehtäväsi on suoritettu. Voit selittää Yuleyalle, ettei hänellä ole mitään pelättävää. Hän pyytää sinua silti seuraamaan häntä kauppaan. Löydät Jobashin myymälän keskimmäisestä käytävästä Alarivien länsipuolella. Kun olet sisällä, voit vihdoin puhua rauhallisesti Nerevarine-kultista, ja hän antaa sinulle muistiinpanoja Kaille.

Nyt on Addhiranirrin vuoro. Poistu alariveistä, alas portaita, sillan yli etelään Redoranin kantoniin. Sieltä itäisen sillan yli Arenan kantoniin ja jälleen sillan yli etelään St. Olmsin kantoniin. Sieltä sinun täytyy mennä kantonin itä- tai länsirajalle ja sieltä Rowsiin. Käy peremmälle. Portaat alas johtavat kanavalle. Edelleen alhaalla, luukun läpi - St. Olmsin vankityrmään. Siten. Löydät Addhiranirrin kanavan koillispuolelta. Puhu hänelle. Hän kertoo sinulle pienestä ongelmastaan. Häntä tarkkaillaan. Kysy häneltä verottajalta. Hän haluaa tämän herrasmiehen lähtevän, ja ennen kuin saavutat tämän, hän ei halua puhua sinulle. Veroasiamies istuu yläkerrassa St. Olms -riveissä, lähellä paikkaa, johon sinä tulit. Tapaa Duvin Platorius, löydät hänet pohjoispuolelta. Puhu hänelle. Minun täytyy valehdella: hän meni mantereelle. Palaa nyt Addhiranirr-seuraan saavutuksen tunteella. Kysy häneltä kuudennen talon kultista. Hän jakaa mielellään kaiken, mitä hän tietää. Kun olet valmis Addhiranirrin kanssa, palaa takaisin ja lähde St. Olmsin kantonista.

Ja viimeinen haastattelu... Mera Milo. Hanki juhlatunnelma ja suuntaa lounaiskulmaan, sillan yli Temple Cantoniin. Mene suoraan viisauden saliin. Kävele puolivälissä käytävää (seuraten Attendantia), kahdelle rampille vasemmalla ja oikealla. Seuraa heitä kirjastoon. Sieltä löydät kuparihiuksisen naisen - tämä on Mera. Puhu hänelle. Hän vie sinut kirjaston takana olevaan huoneeseen, jossa kysyt häneltä Nerevarine-kultista ja kirjasta "Ascending to Truth". Hän neuvoo sinua viemään kappaleen "Rising to Truth" Kaiille. Tämä kopio on muuten kirjaston lounaiskulman ylähyllyssä. Voit varastaa sen. Vaikka pelkäät jäämistä kiinni (yhtäkkiä varastaitosi eivät ole niin suuria), voit ostaa (tai silti varastaa) kirjan Jobashi Rare Books -kaupasta Foreigners' Quarterissa.

Palaa Kain luo. Keskusteltuasi hänen kanssaan saat tittelin Journeyman of Blades. No, 200 kultaa samaan aikaan.

Tuhkakuppi Informantti

Kai sanoo, että tarvitset tuhkakuppitiedottajan, ja hänellä on mielessään joku nimeltä Hassor Zainzubani. Totta, tämä Khassor rakastaa lahjoja, joten Kai antaa sinulle 100 kultaa pienestä lahjasta.

Lentomerkki vie sinut Ald-Rhuniin. Löydät Hassor Zainzubanin Ald Kkar Innistä, kaupungin luoteiskulmasta, aivan Council Clubin takana. Lähesty baaria, baarin oikealla puolella on portaat alas. Mene alas, ja huoneen syvyydeltä löydät Hassorin.

Keskustele hänen kanssaan liiketoiminnasta ja muuten, ole kiinnostunut lahjojen antamisesta (jos sanot jotain väärin, hän loukkaantuu ja maineesi heikkenee). Pyydä häneltä "älykäs lahja" ja hän hyväksyy tarjouksesi. Nyt voimme ryhtyä asioihin - "tuhkamaalaiset". Hän antaa sinulle kirjeen Kaista.

Vie muistiinpano Kaille. Saat tittelin Blade Seeker ja saat selville, mitä Kaiille toimittamassasi paketissa oli. Kävi ilmi, että keisari uskoo, että saatat olla yksi Nerevarinen profetioiden toteuttajista. Saat paketista puretun kopion ja 200 kultaa.

Urshulaki-heimo

Nyt Kai haluaa lähettää sinut Urshulaki-leirille, juttelemaan kahden tuhkamiehen kanssa nimeltä Sul-Matuul ja Nibani Maesa.

Jälleen rasti Ald-Rhuniin, siirto Maar Ganiin. Poistu Maar Ganista itään, käänny pohjoiseen Foyada Bani Dadille. Foyadaa pitkin pohjoiseen mereen. Laivan hylky suulla on merkki. Purjehdi itään Assur nabitashpin kryptan raunioiden läpi. Vältä kohtaamisia Daedran kanssa - he ovat vahvoja ja aggressiivisia. Urshulakin leiri sijaitsee raunioiden itäpuolella ontelossa.

Kun olet ilmestynyt Urshulakin leirille, sinun on puhuttava kenelle tahansa kohtaamasi ashmanille. Puhu Nerevarinen profetioista. Kerro heille, että olet tullut täyttämään ennustukset ja haluat puhua Sul-Matuulin ja Nibani Maesan kanssa. He haluavat testata sinut ja lähettää sinut Zabamundiin. Yurt Zabamunda on toinen oikealta monista suuressa teltassa etelässä sijaitsevista jurtoista. Voit todistaa sanojesi todenperäisyyden kullan avulla - kerro Zabamundille: "Nerevarine Prophecies" - ja tarjoa 200 kultaa. Hän vie sinut Ash Khanin jurtaan keskustelemaan Sul-Matuulin kanssa.

Ash-Khanin jurta on seuraava etelässä. Sul-Matuulilta pitää kysyä vihkimisriitistä. Sul-Matuul haluaa sinun hankkivan hänelle perheperinnön... Sul-Senipulin luujousi Urshulakin hautaluolista, ja vasta sen jälkeen hän antaa sinun puhua viisaan naisen Nibani Maesan kanssa.

Hautausmaa sijaitsee leiristä etelä-kaakkoon. Ovi sijaitsee kukkulan pohjoisrinteellä leirin ja Punavuorten rinteiden välissä. Helpoin tapa löytää hautausmaa on kävellä rantaa pitkin. Käänny kivikasan kohdalla tarkalleen etelään ja tulet luolaan.

Luolassa, tee tämä. Seuraa käytävää vedellä täytettyyn saliin ja mene sitten etelään, kunnes tulet Lateriumin kryptaan. Ylös kivispiraalia - pääset Yunon kryptaan. Siellä taistelet haamua vastaan, ja hänen jäänteistään (hmm?) löydät haluamasi jousen.

Sul-Matuul suorittaa vihkimisseremonian kanssasi iloisesti. Nyt olet tuhkamiehen ystävä. Kuten käy ilmi, he eivät tarvitse jousta ollenkaan, pidä se itselläsi. Kiitettävää epäitsekkyyttä muuten! Jotkut keisarilliset informantit voisivat ottaa oppia aavikon barbaareista...

Koska olet saanut paikan klaanissa, voit nyt nähdä Nibani Maesan. Hän asuu pohjoisimmassa teltassa - Yurt Mudrassa. Kerro hänelle, että läpäisit kokeen ja kysy häneltä kaikki kysymykset profetioista. Nibani Maesa antaa sinulle kaksi kirjaa - "Vaeltaja" ja "Seitsemän näkyä" - ja lähettää sinulle toisen, nimeltä "The Lost Prophecies". (Kuten olet ehkä arvannut, täällä on paljon kirjoja; et voi lukea tarpeeksi!)

Tarkkaan ottaen olet jo suorittanut Kain tehtävän, kirja odottaa. Kerro Kaiille hänestä, hän lähettää uutisia ystävällesi Mera Milolle. Ja jotta et kyllästyisi, saat uuden tehtävän, kunnes Mera löytää aikaa vastata.

Kuudennen talon tukikohta

Fort Bakmothissa (en epäröi kääntää tätä nimeksi) sinun täytyy puhua Raesa Pullian kanssa ja selvittää, mitä hän tietää kuudennen talon pohjasta. Hän tietää pääasiassa, että tietty Dagoth Gares on asunut maailmassa. 400 kultaa radasta - mennään!

Tämä linnoitus on melkein Ald-Rhunin eteläisen portin vieressä. Raesa löytyy oven takaa heti sisäänkäynnin luota. Hänen viestinsä olemus tiivistyy seuraavaan: Korprukseen sairastunut sotilas tuli kuudennen talon juurelta (nyt joudut systemaattisesti käsittelemään tätä epämiellyttävää sairautta). Sotilas kuoli pian, mutta sanoi, että kuudennen talon tukikohta oli Ilunibi. Jossain lähellä Gnaar Mokin saarta. "Lontoo, City, kysy kulmasta."

Balmora-tietä pitkin länteen, Gnisis-Balmora-Ald-Rhun risteyksessä, käänny etelään ja käänny välittömästi läntistä polkua pitkin Drulinin talolle. Mene maastoa länteen rantaan, pimeän tontun linnoitukseen. Ei kaukana rantapaikasta, etelässä, näet Gnaar Mokin saaren, joka on ystävällisesti yhdistetty mantereeseen sillalla. Ilunibin saari tarttui siihen.

Vieraile siellä seuraavissa ovissa (annoin nimen ilman käännöstä): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Siellä tapaat Dagoth Garesin. Hänen tappamisensa saa sinut Corprus-tartunnan; Älä panikoi, niin sen on tarkoitus olla. Ryöstele Dagothin ruumis ja palaa Balmoraan.

Kai kunnioittaa sinua toisella arvolla organisaatiossa.

Lääke corprukseen

Kaiilla on idea, mitä tehdä korpuksella. Muinainen maagi Telvannin talosta, Divayth Fyr, sisältää "corprusariumin" ja hänen täytyy tietää kuinka parantaa tämä sairaus. Kai antaa sinulle esineen, kunnon summan rahaa ja pari juomaa ja lähettää sinut hänen luokseen.

Fir-klaanin Telvannin pitäisi asua Tel Firissä - yksinkertaista ja loogista, eikö? Helpoin tapa päästä sinne on Balmoran Mages Guildin avulla, joka maksaa heille matkasta Sadrith Moraan. Poistu rakennuksesta ja ui kaakkoon torniin. Torniin pääsemiseksi tarvitset loitsuja, koska taikurit eivät tarjonneet portaita: ja kaikkien ei ole järkeä roikkua niiden ympärillä. Mutta tässä Kain levitaatiojuomat ovat hyödyllisiä.

Tornin sisäänkäynti on pohjoispuolelta. Mene ovesta, jossa on merkintä ”Oninx Hall”, heti oikean oven jälkeen tulee portaikko ja sen takana Fir-sali. Katso ylös; siksi he antoivat sinulle toisen juoman...

Lähdimme ylös yläkertaan. Divayth Fyr asuu siellä. Anna hänelle artefakti Kaiilta (kyllä, anna hänelle) ja kysy jumalien rangaistuksesta, sairaudesta nimeltä corprus. Hän sanoo, että corpruksesta kärsivät eivät pelkää muita sairauksia, aivan kuten nerevarine itse... hm. Vakuuta hänelle, että hän voi täyttää ennustuksen, ja hän lähettää sinut corpusariumiin hakemaan Yagrum Bagarn -tossut, ja sitten saat parantavan juoman.

Palaa Oninx-halliin, sieltä portaita alas, käytävien risteyksessä - oikealle. Tässä olet korpsariumissa. Iloinen näky, eikö?

Päätehtäväsi ei ole riidellä kenenkään kanssa täällä. Yagrum Bagarn on hämähäkkijalkainen kaveri. Hän antaa sinulle etsimäsi kengät ilman ongelmia. Divayth Fir vastaa jakamalla juoman ehdolla: ota se täältä.

Huh, parantunut. Ja koskemattomuus muuten säilyi!

Takaisin Sadrith Moraan ja Mages Guildin kotiinkuljetuksen kautta Kaiille. Täällä odotellaan: uusi arvo, rahaa, taikapaita ja housut sekä Kain sormus. Tosiasia on, että pomomme lähtee pääkaupunkiin. Talo ja kaikki jää meille. Erotessa saamme ohjeet mitä tehdä seuraavaksi.

Pohjimmiltaan tiedämme jo, että kaikki ongelmat tulevat iljettävältä Dagoth Urilta. Mutta meillä on vielä pitkä tie kuljettavana ennen kuin voimme taistella häntä vastaan.

Kadonneet profetiat

Entä kirja, josta tuhkakupit ovat puhuneet niin kauan? Mera Milon täytyi ottaa hänestä selvää; Toivottavasti et ole vielä unohtanut tietä siihen. Häntä kuitenkin seurataan, joten sinun on etsittävä hänen henkilökohtaisia ​​asuntojaan. Ne ovat lukossa, mutta Mera toivoo, että et ole ujo ja valitse lukko. Lipastollesi on jätetty viesti koodilla "Amaya". Ota juomat lipastosta.

Mera meni totuusministeriöön vierailemaan inkvisiittorin luona. Seuraa häntä ja ota mukaasi Divine Intervention -kääröt. Ministeriö on kivi temppelikantonin yläpuolella, joten juuri varastamasi juomat ovat hyödyllisiä päästäksesi sinne.

Keskustele Alvela Saramin kanssa: hän antaa sinulle avaimen ja kertoo mistä etsiä Meru Miloa. On suositeltavaa matkustaa ympäri ministeriötä huomaamatta, muuten joudut olemaan tekemisissä vartijoiden kanssa. Mera, kuten ymmärrät, on lukittu. Mene hänen selliinsä ja kerro hänelle, että toit pelastavat kääröt mukanasi. Yksi sinulle, yksi hänelle; tavataan Holamainissa.

Hän lähettää sinut tiettyyn Blatta Khateraan Black Heart -satamaan ja antaa sinulle alkuperäisen salasanan: "Haluan kalastaa." Vevran-munkki näyttää sisäänkäynnin. Täältä tulee Holamain; Gilvas Barelolla on tarvitsemasi kirja. Hanki samalla pari muuta esimerkkiä Morrowind-kirjallisuudesta.

Profetiat kädessäsi mene taas Nibani Maesaan. Nyt täytät kohtalosi hänen tiukan ohjauksensa alla.

Kolmas testi: Kuu, tähti ja Nerevarinen seuralaiset

Kysy Nibanilta "hänen päätöksestään". Osoittautuu, että olet läpäissyt kaksi ensimmäistä koetta, ja nyt sinun on läpäistävä kolmas. Hänelle menet Sul-Matuuliin.

Mikä on kolmas testi? Ensin sinun on silti todistettava, että olet sen arvoinen. Tuo Kogorunista varjon kilpi, malja, jossa on Dagothin talon kyltti ja korpruspisarat.

Ashthornin leiristä mene etelään aina vuorille asti ja alareunasta käänny itään. Ohita Falasmarion, risteyksessä mene itään. Vasemmalla on Kogorun.

Taistele sen kaakkoisnurkassa Eye of Pollock -kyltin alla Dagoth Girerillä, josta saat kupin. Saat pisaroita oven vieressä olevaan uurnaan. Nyt ulos, Fiston salille ja sieltä Makin salille. Suoraan käytävän läpi pääset suureen huoneeseen, jossa vasen käytävä johtaa alempaan kerrokseen Nabit-kanavan lukittuun oveen. Kierrä se vasemmalle, etsi tunneli. Lopulta tulet ovelle, jossa on Haavoittunut sydän -kyltti. Käy peremmälle. Risteyksessä - käänny oikealle, sitten taas oikealle. Oho. Kilvellä, emmekä ollenkaan kilvellä, palaamme Sul-Matuuliin.

Nyt saat häneltä arvoituksen. Tuo de Nibani kuu ja tähti.

Tarvitset Inkarnaation luolan. Se on leirin itäpuolella, seuraa rannikkoa aina vuorille asti. Vuorilla käänny etelään (kyltti: kaksi terävää kiveä sivulla). Vaihtoehto: Palaa Sadrin Moraan, sieltä veneellä Tel Aruniin ja Tel Arunnista Tel Moraan. Etsi lännestä Tel Vos ja lennä vuorten yli levitaatiolla.

Luolaan voi mennä vain klo 6-18 välillä. Siellä otat tähden ja kuun ja katsot sarjakuvaa siitä, mikä sinua odottaa. Voit muuten puhua epäonnistuneiden Nerevarinesin kanssa (no, etkö luullut olevasi ainoa niin älykäs?) ja saada heiltä paljon hyödyllistä.

Testejä on siis seitsemän. Mitä Nibanilla on heistä muuta sanottavaa kuin se, että kolmas koe on läpäissyt?

Opit mitä neljäs ja viides ovat. Neljännessä meidän on yhdistettävä suuret Pimeän haltioiden talot: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Jokaisen heistä täytyy tunnistaa sinut hortaattoriksi.

Viidennessä vaiheessa joudut käsittelemään neljän tuhkamiehen heimon yhtä luonnotonta yhdistämistä: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab ja Erabenimsum. Heidän on puolestaan ​​tunnistettava sinut todelliseksi nerevariiniksi.

Voit suorittaa nämä tehtävät missä tahansa valitsemassasi järjestyksessä.

Neljäs testi: Kolme suurta taloa

Redoran

Aloitetaan House Redoranista, joka on kuuluisa sotureistaan. Etsi Ald Rhunin kartanoalueelta Saretin kartano (ylemmän tason länsipuolella). Punatakki Atin Sareti suostuu julistamaan sinut mentoriksi ja mitä tahansa muuta, jos pelastat hänen poikansa.

Sinun ei tarvitse edes mennä syrjäiseen paikkaan tätä varten: poikani on lähellä, Venim-kartanossa. Etsi avain ja muistiinpano penkiltä. Varasta avain tai valitse lukko - kumpi on sinulle helpompaa. Lukko on taso 50. Avattava ovi on piilotettu kuvakudoksen taakse.

Soita kanssasi epäonniselle Sareti Jr.:lle. Vartijat hyökkäävät sinua vastaan, sinun on taisteltava tai paettava. Tärkeintä: älä tapa Bolvinia vahingossa, sinun on tehtävä tämä myöhemmin. Siinä se, Atin - sinulle.

Muiden neuvonantajien kanssa kaikki on paljon yksinkertaisempaa. He eivät näytä välittävän ketä äänestävät. Meidän täytyy käydä Arobaran, Garisa Lletrin, Barara Morvainin, Hlaren Ramorenin ja lopuksi Bolvin Venimin kartanoissa.

Bolvin Venim näyttää hieman loukkaantuneen meistä ja haastaa meidät kaksintaisteluun. Se on hyvä asia, eikö? Valmistaudu kuitenkin kunnolla ennen areenalle tuloa.

Muuten, jos ryöstät hänen ruumiinsa taistelun jälkeen, kukaan ei vastusta.

Palaa nyt Atinille ja hän vahvistaa, että sinut on julistettu mentoriksi.

Telvanni

Telvannin pääkonttori - Tel Vosin kaupunki. Helpoin tapa on ottaa rasti Ald-Rhunista Houliin ja purjehtia sieltä siirrolla Dagon Feliin ja Tel Moraan Vosiin. Vosista ei ole kaukana Tel Vosiin (tie luoteeseen).

Telvannit ovat kaikki taikureita, ja heidän kanssaan kommunikoidakseen on oltava hyvin varustettu levitaatiovälineillä. Portaiden tekeminen on heidän arvokkuutensa alapuolella.

Eli Telvannin neuvonantajat.

Sinun täytyy vietellä Drata, jos olet mies; Luokkasolidaarisuudesta hän antaa äänensä juuri sellaiselle naiselle. Arion ei myöskään tarvitse sinulta mitään. Voit puhua Teraman ulos, jos puheesi on tarpeeksi korkea, mutta jos ei, sinun on tapettava hänet, mikä on sääli. Baladas ja Neloth eivät ole liian nirsoja ja äänestävät rauhallisesti ketä sanovat.

Gothren pelaa aikaa. He sanovat, että todella viisaat voivat odottaa häneltä myönteistä päätöstä. Suosittelen kaikille muille, että he tappavat hänet tylsyyden vuoksi; Luulen, että kukaan ei tuomitse meitä tästä. Mutta anna hänen hyökätä ensin (kohtele häntä kunnolla).

Oho. Palaamme Arioniin, saamme vahvistuksen urheudestamme.

Hlaalu

Nämä kaverit tietävät tarkalleen, millä puolella voileipää voi on. Maksa heille, maksa heille ja maksa ne uudelleen. Heidän äänensä ovat yhteensä lähes kolme ja puoli tuhatta.

Hlaalut asuvat upeassa Vivecin kaupungissa.

Crassius Curio Ulkomaankorttelissa, Hlaalu-osassa, maksaa 1000 kultaa. Yngling Half-Troll (St. Olmsin kantoni, Ynglingin kartano) maksaa jopa kaksi tuhatta, jos et halua ottaa vaivaa hänen tappamisestaan. Drum Bero (Haunted-Manor samalla aukiolla, lukitun oven takana) äänestää ilmaiseksi. Velanda (Telvannin kantoni, Omarin kartano) - samanlainen.

Orvas Dren (asuu omalla istutusalueellaan Vivecin pohjoispuolella) ei ole myytävänä rahalla. Voit puhutella hänet puheellasi (jopa 90 mainetta) ja vakuuttaa hänet, että aiot... suojella Morrowindia Imperiumilta. Jos kerrot hänelle, että haluat rauhaa Morrowindille, hän hyökkää kimppuusi ja voit tappaa hänet. Lopuksi voit ottaa hänen avaimensa (pohjakerroksessa, pöydällä), tappaa vartijat ja avata lukitun arkun ansalla; siellä on kaikenlaisten arvoesineiden lisäksi mahtavaa likaa uskollisessa neuvonantajassamme. Se palvelee hänen vakaumustaan ​​parhaalla mahdollisella tavalla.

Niven sijaitsee lähellä Dreniä, hänen istutustaan ​​pohjoiseen. Hänen tilansa on Suraniin johtavan tien varrella. Hän ei tarvitse rahaa.

Saatuaan kaikkien näiden veljien tuen, palaa Crassiuksen luo ja vastaanota mentorin arvonimi ja mentorivyö.

Viides testi: Ash Tribes

Tässä meidän on yhdistettävä neljä ashmenien heimoa: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab ja Erabenimsum, vakuuttaen heille, että sinä olet todellinen Nerevarine. Monet ihmiset haluavat suorittaa tämän tehtävän ennen edellistä, koska siihen mennessä, kun saat ne, olet jo Urshulakin kanssa.

Ursulaki

Sul-Matuulin vakuuttaminen ei ole vaikeaa, koska hän tuntee sinut jo hyvin. Kerro hänelle vain tarpeesta ja velvollisuudesta. Ilman suurta kipua hän tunnistaa sinut nerevariiniksi ja antaa sinulle Urshulakan hampaan merkiksi tästä. Nibani kertoo sinulle, mistä etsiä muita heimoja.

Ahemmuza

Löydät heidän leirinsä tällä tavalla. Valitse pohjoinen reitti Urshulakista, seuraa rannikkoa länteen Huuliin (saatat joutua uimaan). Talmeni Dretan satamasta vie sinut Dagon Feliin. Hema vie sinut sieltä Tel Moraan ja sieltä Tonas Telvanni Vosiin. Mene pohjoiseen rannikkoa pitkin, kunnes se alkaa kääntyä jyrkästi; ei kaukana täältä lounaaseen on haluttu leiri.

Ensimmäinen askel on tietysti löytää Mudra-jurtta (leiristä luoteeseen). Sinnamma Mirpal pyytää sinua keskustelemaan ensin Kausin, Dutadalkin ja Yenammun kanssa. Etsi Kausi ja Dutadalk jurtoja. He eivät kysy sinulta mitään erityistä.

Sinnammu toivoo, että Ashpeltit voisivat siirtyä Ald Daedrothille ja turvallisesti.

Ald Daedroth on suoraan leiristä pohjoiseen, ja sinun täytyy uida siellä, ja se on pitkä ja ilkeä. Temppelissä tapaat Drores Arvelin, joka on mukana pienessä tappelussa ja selviää ilman apuasi. Kerro hänelle, että tulit ryöstämään temppeliä. Käy peremmälle. Vartijat hyökkäävät kimppuusi (yksi heistä on lamaantavalla miekalla). Mene temppelin sisälle, tapa kultainen pyhimys ja dremora. Palaa sen jälkeen Ahemmuzaan ja järjestä Wiselle retki Ald Daedrothiin. Hän suostuu tunnistamaan sinut Nerevarinena ja antamaan sinulle Ahemmuzin kiven.

Zainab

Zainabit asuvat lähellä Ahemmuzia, menevät heidän leiristään lounaaseen. Matkalla törmäät Neranon haudalle; puhdista se ja tapa vampyyri. Risteyksestä käänny kaakkoon, seuraavasta taas kaakkoon, sitten taas etelään ja etelään. Tässä on Zainabin parkkipaikka.

Etsitkö jurtaa... ketä luulet? Tietysti viisasta. Hän lähettää sinut Ash Khan Kaushadin luo. Häntä on lahjottava väitteidesi tueksi. Lisäksi hän haluaa vampyyri Calvarion kuoleman... kuinka onnekas, että olet jo saanut tämän epämiellyttävän herrasmiehen lepäämään. Mutta tämä ei riitä ahneelle khaanille: anna hänelle myös... vaimo. Ei minkä tahansa, vaan Telvanni. Sunnammu voi neuvoa sinua Khanin makuun; mitä tarvitset, voit ostaa Savil Imainilta Tel Arunnin orjatorilta ja jättää puhdasrotuisena Telvanni-naisena.

Tel Arunn on Zainabin leiristä kaakkoon, mutta ensin sinun tulee ostaa varoja Vosin kaupungista khaanin harhaanjohtamiseksi. Jotain sellaista: Telvanni-myski (Areletin apteekissa) ja erityinen (hieno) paita, hame, kengät (Eleynan). Etsi nyt Savil Imain, kerro hänelle erikoisvaatteista, pyydä jotain erityistä. Vastineeksi hän vaatii myskiä ja 1200 kultaa (ehma!). Ota orja Falura Llerva ja toimita hänet Kushadiin. Hän on ylivoimainen ja julistaa sinulle kaiken, mitä haluat.

Erabenimsum

Kun pystyt lausumaan tämän nimen, mikään testi ei pelota sinua enää, eikö niin?

Purjehdi Sadrith Moraan ja sieltä Tel Firiin. Heimo, jolla on säädytön nimi, minne meidät lähetettiin, lounaaseen.

Paikallisella Wise Onella on pitkä lista ihmisistä, joista hän haluaisi päästä eroon maailman. Ulat-Pal, Ahaz, Ranabi, Ashnu-Akhhe. He kaikki asuvat lähellä, pitävät hauskaa. Älä unohda ryöstää ruumiita (vaikka tiedän mistä puhut, eikä sinun tarvitse muistuttaa ketään tästä!). Nyt meidän täytyy saada tietty An-Amma tulemaan seuraavaksi Ash Khaniksi. Keskustele hänen kanssaan ja anna hänelle kuolleista otetut vaatteet, tulinen sydän ja kirves. Jos olet erityisen taitava sanankäytössä, voit vakuuttaa hänet ilman lahjoja.

Tämän jälkeen sinut julistetaan Nerevarineksi ja sinulle annetaan toinen ikoninen esine.

Ylimmäinen pappi

Ylipappi, lordi Toler Saroni, haluaa tavata sinut. Tämä on Vivecissä, temppelikantonissa. Danso Indules (temppelin edessä) käskee päästää sinut sisään. Mene Wisdom- ja Hall of Justice -hallin läpi, mene portaita ylös ja valitse High Fanesin lukko. Keskustele kirkon opista ylipapin kanssa. Hän järjestää tapaamisen Lord Vivecin kanssa ja antaa hänelle avaimen kirkkoonsa sekä lukon, johon juuri murtauduit.

Puhu Vivecin kanssa, ota vastaan ​​taikaesine häneltä ja kysy, kuinka Dagoth Ur tuhotaan. Saat toimintasuunnitelman; Jäljelle jää vain ottaa lippu punkkiin ja lähteä Balmoraan.

Punainen vuori ja seitsemän vampyyria

Pidätkö vampyyrien leikkaamisesta, herrat? Vähittäiskauppa, tukkukauppa ja pataljoona?

Siirry Balmoran eteläpuolelle itäistä tietä Calderaan johtavalle polulle. Kävele sitä pitkin vain vähän ja mene mäkeä ylös. Ylitä silta, mene alas - ja tulet Daedran alttarille. Täältä tulee Phantom Gate. Täydennä varusteitasi Dawnin ja Duskin torneissa.

Punaisen vuoren kartta olisi erittäin hyödyllinen. Sitä saa papeista. Jos kaikki on valmista, mene. Avaa vuori asettamalla kytkimet.

Sinun ei tarvitse tappaa ensimmäistä vampyyria. Mutta tappaminen on parempi. Dagoth Urin kanssa on helpompi käsitellä.

Dagoth Utol asuu Kogorunin luolassa, Veminalin itäpuolella. Se on aivan sisäänkäynnin luona, sinun ei tarvitse etsiä kauan. (Jotkut ihmiset mieluummin tappavat hänet kolmannen testin aikana.) Helpoin tapa on houkutella hänet jonnekin, jossa hän juuttuu, ja lyödä häntä nuolilla, mutta voit tehdä sen reilussa taistelussa. Älä unohda irrottaa vyötä kehostasi.

Dagoth Endus - toinen - on myös valinnainen ohjelma. Mene portin pohjoispuolelle, käänny luoteeseen Yassun kaivoksilta. Seinällä - pohjoiseen. Näin löydät Endusalin. Vampyyri - tappaa ja ryöstää hänet vasemmalla olevassa huoneessa.

Dagot Tureynul voidaan myös antaa anteeksi, mutta ei välttämätöntä. Hänen luolinsa on Dagoth Urin linnoituksen koilliseen. Hän itse on kirjastossa.

Dagoth Arainis ei asu ollenkaan vuorilla, vaan lähellä Berandasia. Sinun ei myöskään tarvitse tappaa häntä. Mene Ald-Rhuniin, sieltä rastilla Gnisisiin, ui joen yli koilliseen - ja päädyt Berandasiin. Siitä itään on Mamaka-niminen paikka, heräämisen temppeli, ja kauempana on Mustan toivon temppeli. Siellä hän istuu, kultaseni.

Tehtävän välttämätön osa alkaa Dagoth Ordosista. Hän asuu Dwemer-akatemiassa Ordosalissa. Ota amuletti ja avain. Mene portaita ylös ja etsi esine nimeltä The Keening.

Dagoth Vemin sijaitsee lähellä Dagoth Tureynulia, linnoituksessa.

Tapaat Dagoth Gilvotin Dagoth Uriin johtavalla tiellä hänen linnoituksensa pohjoispuolella. Mene alas kraatteriin ja näet oven, jossa on teräspainike (kuten Dwemerin vankityrmässä). Lähellä on vipu, jota on käännettävä oven avaamiseksi. Mene alas portaita, kiertä lattiassa oleva reikä ja hyppää seuraavaan. Mene kahdesta ovesta ja käänny oikealle ennen kolmatta ovea. Siellä näet seitsemännen vampyyrin. Tapa hänet ja jatka eteenpäin.

Dagoth Ur

Tässä hän on Dagoth Ur, josta bolshevikit, keisarilliset vakoilijat ja muut tuhkamiehet ovat puhuneet niin kauan.

Lepää kunnolla ennen kuin astut hänen asuinpaikkaansa ja loihdi itsellesi kaikki, mikä on enemmän tai vähemmän hyödyllistä, mitä sinulla on.

Puhu hänelle. Jos sinulla on Wraithgaurd (Lord Viveciltä), Keening (Dagoth Ordosilta) ja Sunder (Dagoth Veminiltä), taistele häntä vastaan, muuten hän ei hyökkää sinua vastaan. Kun voitat hänet, hän katoaa ja ovi avautuu; Lepää ja siivoa uudelleen ennen sisääntuloa. Varusta itsesi Wraithgaurdilla ja Sunderilla (tässä järjestyksessä, muuten loukkaantut). Valmista levitaatiojuoma tai ainakin hidas pudotus. Ota aseen sijaan Keening ja lyö sydäntä lattiaan viisi kertaa. Älä kiinnitä huomiota vihollisiin, paitsi valtavaan robottiin, johon sinun täytyy lentää tai hypätä. Lyö sydäntä Sunderin kanssa. Vaihda taas Keeningiin ja paina sydäntä viisi kertaa. Tämän jälkeen vastustajat katoavat, juoksevat sillan yli ja varmistavat, että myös robotti on kadonnut. Paluumatkalla tapaa Azura, katso sarjakuva ja hanki sormus.

Dagoth Urin luola on raivattu.

Itse asiassa siinä kaikki: tehtävä on suoritettu, yleinen loisto on saapunut. Mutta peli ei lopu, ja voit suorittaa sivutehtävät mielesi mukaan ja tarjota sankarillesi paikan kuuman Morrowindin auringon alla.

Kiltatehtävät

Kuvaan useiden kiltaiden tehtäviä, jotka tuntuivat kiinnostavammilta kuin muut. Periaatteessa näissä tehtävissä ei ole mitään erityisen vaikeaa, ja suurin osa niistä suoritetaan yhdellä hengityksellä.

Koska nämä tehtävät ovat täysin vapaaehtoisia, esitän ne hieman tiiviimmin. Lisäksi en voi taata, ettenkö missannut yhtäkään heistä edes kuvaamissani killoissa.

Niitä on niin paljon!

Mages-kilta

Ranking-tehtävät

Saadaksesi ohjatun arvon (kahdeksas aloitustaso), sinun on hankittava velhon henkilökunta. Tämä lelu ei ole halpa - 5000 kultaa. Sillä rahalla voi (katso yllä) ostaa koko Hlaalun talon äänet! Voit kuitenkin saada sen ilmaiseksi, jos löydät ja tapat Anirnan, luopiovelhon, joka asuu Sudin luolissa, Dagon Felin länsipuolella. Siellä asuu daedrothia, nälkäisiä ja luurankoja jousineen.

Jotta voit tulla killan päälliköksi, sinun on korvattava Trebonius Artorius tässä viestissä. Tämä herrasmies ei kuitenkaan ota virkaa liian vakavasti. Mr. Skink antaa sinulle tarvittavat perustelut sen jälkeen, kun olet suorittanut hänen ohjeitaan.

RANK ATTRIBUUTIT TAIDOT MUUTA
1.Oppipoika
2. Yhteistyökumppani Älykkyys 30Will 30 Yksi taito 10
3. Matkamies Älykkyys 30Will 30 Yksi taito 20
4. Evoker Älykkyys 30Will 30
5. Taikuri Älykkyys 30Will 30 200 kultaa
6. Taikuri Älykkyys 31 Tahto 31
7. Warlock Älykkyys 32Will 32
8. Ohjattu toiminto Älykkyys 33 Tahto 33 Velhon henkilökunta
9.Master Wizard Älykkyys 34Will 34
10. Arch-Mage Älykkyys 35 Tahto 35 Tämän arvosanan antaa vain arkkimaagi Trebonius

Taidot: Hex, tuho, transformaatio, illuusio, mystiikka, alkemia.

Ayiran tehtävät

Jos liityt kiltaan Balmorassa, ensimmäinen kontaktisi killassa on Ayira. Hän neuvoo sinua hankkimaan harvinaiset sienensä, joita ilman hän ei voi saavuttaa oppipoika arvoa. Nimittäin: valovoimainen russula, violetti koprinus, bungler's Bane ja hypha facia. Muuten, nämä ovat todella hyviä sieniä (katso alkemiallisten reagenssien taulukko).

Tältä ne näyttävät:

Balmoran lounaispuolisilla kukkuloilla kaikki tämä ilo kasvaa. Etsi ja löydät.

Lisäksi Ayiran kilpailija Galbedir haluaa myös oppipoikaksi, ja meidän ei pidä... ei, emme tappaa häntä, emme arvannut, vaan vain sujauttaa hänelle väärennetty sielukivi. Se on yksinkertaista: aseta kivi Galbedirin pöydälle muiden kanssa.

Miksi, oi, miksi taikureita opetetaan kasvitiedettä? Tällä kertaa Ayira haluaa saada kimpun harvinaisia ​​kukkia. Tietysti myös hyödyllinen reagensseina. Nimittäin: kultakanetti, kivikukan terälehdet, paju ponne ja kanerva. Muotokuvia etsityistä kasveista:

Tällä kertaa kävele kaupungin kaakkoisosassa sijaitsevan sillan yli - ja hanki runsaasti etsimiäsi yrttejä. Tästä saavutuksesta saat syvän moraalisen tyytyväisyyden lisäksi palkkioksi taikuutta parantavia juomia ja suurta, suurta kiitollisuutta Ayiralta.

Toimita nyt saviastia Ayiraan kauppias Ra-virrasta. Kulhon hinta on kaksi kolikkoa. Et ylikuormita itseäsi saadaksesi sen. Kauppias asuu naapuritalossa.

Meistä loukkaantunut Galbedir iskee takaisin: hän varastaa Ayiran laboratoriotyöt hankkimistamme kukista. Etsi roisto ja houkuttele häntä pitkään millä tahansa käytettävissäsi olevalla menetelmällä, kunnes hän kohtelee sinua paremmin kuin ansaitset (maine noin 70). Paperit asuvat hänen makuuhuoneensa kaapin alla ja reagenssipussissa ensimmäisessä kerroksessa. Ayira rakastaa sinua entisestään ja antaa sinulle palo-, kylmä- ja salamansuojajuomia.

Kun saavutat kuudennen sijan, Ayira kertoo sinulle Magnuksen henkilökunnasta. Tämä ei ole edes tehtävä sinänsä, vaan yksinkertaisesti hyödyllistä tietoa hyödyllisestä asiasta. Henkilökunta on Assun luolassa, Kand-vuoren rinteessä Molag Marin luoteeseen, saaren kaakkoispäässä. Taistelu luolassa on vakava: Daedra, Atronachs, kaksi taikuria. Yksi niistä on taso 2 ja kuljettaa haluttua henkilökuntaa. Sen lisäksi, että Magnuksen sauva on kunnollinen ase, se imee taikuutta ja elvyttää terveyttäsi.

Seuraavassa vaiheessa sinulle tarjotaan samanlainen "tehtävä" - Noidan sormuksen etsiminen. Ringlet asuu Ashirbadonin luolassa, luodolla Bal Fellin raunioiden itäpuolella, suoraan Vivecin itäpuolella. Luola on hyvin pieni, mutta atronachit, dremora, daedroths ja taikurit ovat kaiken kunnioituksen arvoisia. Sormusta käyttää Vindamea Drethan. Sormus heijastaa taikuutta ja vahvistaa nopeutta.

TOINEN SIVU

Ranis Atriksen tehtäviä

Tämä tehtäväsarja alkaa, kun saavutat kolmannen tason - matkamiehen.

Ensimmäinen tehtävä: värvätä Telvanni nimeltä Llarer Berelot Sulipundassa. Tämä vaatii huomattavaa puhetaitoa, muuten Llarer joutuu tappamaan. Sulipund sijaitsee Marandasin linnoituksen pohjoispuolella. Palkintona on neljä taikakuormitusta ja +10 maineelle.

Seuraavaksi pitäisi periä jäsenmaksut punabilta Manwe-nimiseltä naiselta. Hän on velkaa killalle 2000 septimaa. Samoin: jos et vakuuta häntä, sinun täytyy tappaa hänet. Hän asuu lähellä Llareria. Kun maine on 70, vakuutat hänet antamaan rahat, ja saat puolet tuotoista palkkiona Ranisilta.

South Wall Clubin laiton opettaja – argonilainen, jonka näit etsiessäsi Kai Cosadesia – yrittää opettaa restauraatiota ilman lisenssiä. Hänen täytyy ilmaista yleinen "fe". Samoin: juttele hänen kanssaan, kunnes tulos on saavutettu, tai tapa hänet.

Seuraavaksi saatta tietty Itermerel Pelagiadiin. Ja kopioi myös hänen muistiinpanonsa Ranikselle. Pidä katseesi hänessä, kunnes saavutat tavoitteesi. Saavuttuaan haluttuun tavernaan hän jättää sinut taakse; puhu hänelle ja ota paperit.

Maarissa eräs Tashpi Ashibael osoitti epäpyhää nekromantiaa. Ranis käskee itsepäisen olennon tapetuksi. Hän asuu kaukana pohjoisessa, Ald-Rhunin takana. Punkit menevät sinne. Jos kysyt Tashpilta nekromantiasta, hän teeskentelee aluksi yllättynyttä, mutta Ranis on mainitsemisen arvoinen - ja kaikki loksahtaa paikoilleen. Tashpi yksinkertaisesti kieltäytyy liittymästä kiltaan ja työskentelee vapaana lääkärinä. Vaihtoehtoja on kaksi: tappaa edelleen tai suostua siihen, että Tashpi katoaa ja Ranis saa raportin kuolemastaan. Ranisilta saat kaksi erittäin voimakasta kääröä.

On tietoa, että kiltaan on soluttautunut Telvannin vakooja. Sinun täytyy käydä kiltarakennuksissa Vivecissä, Ald-Rhunissa ja Sadrith Morassa ja löytää vakooja. Tämä voidaan tehdä nopeasti killan kuljetuksen - teleportaation ansiosta. Löydät polun vain Vivecistä, jossa Trebonius Artorius torjuu kategorisesti vakoojahuhut ja lähettää sinut neuvonantajalleen Tiramin luo, joka "tekee sen". Kysy häneltä lisää Tiramista ja opit kaiken tarvitsemasi. Ranis antaa sinulle palkinnon - kaksi kirjakääröä ja Daedric-tikarin.

On olemassa vaihtoehtoinen ratkaisu: syyttää Ranisia vakoilusta Artoriuksen edessä (jos et tappanut Tashpia).

Edwinna Elbert Atriksen tehtäviä

Harvinaisen kirjan - "Chronicles of Neuleft" - Edwinnalle voi ostaa yksinkertaisesti Vivec-kaupasta. Edwinna antaa hänelle rahaa.

Juoman tuominen Sadrith Moran Skinkistä ei ole sen vaikeampaa. Hyppäämme teleportteriin, haemme juoman ja palaamme.

Tilanne on hieman monimutkaisempi Edwinnan uuden tarpeen - "Himarvamidium" -kirjan kanssa. Sirilonwella on kopio, ja Edwinna ei yleensä toivo Sirilonwen luopuvan siitä. Sinun on yksinkertaisesti varastettava kirja etkä jää kiinni, muuten sinut heitetään häpeässä kiltasta. Hänellä on kirja lukon alla (taso 30). Jos avaat lukon oven ollessa kiinni, et jää kiinni. Mutta älä puhu uhrin kanssa, kun varastetut tavarat ovat päälläsi. Jonkin ajan kuluttua Edwinna on kopioinut kaiken tarvitsemansa, ja kirja on palautettava; se ei ole vaikeaa, ja jos haluat, voit vain antaa sen Sirilonwalle. Palkinto on kaksi jumalallisen väliintulon ja Almsivin väliintuloa.

Nyt sinut lähetetään käsittelemään jonkinlaista epäjärjestystä Hulinin talossa Maar Ganissa. Talo on idässä, kaupungin ulkopuolella. Siellä vaeltelee yksinäinen hirviö ja istuu surullinen opiskelija, joka onnistui kutsumaan hirviön. Mutta pitää sitä - ei. Ei ongelmia.

Tarvitsen kipeästi Dwemer-putken. Hän haluaa sinun etsivän häntä ei vain mistä tahansa, vaan raunioista runollisella nimellä Arkngtunch-Sturdumts (laula tämä suosikkikappaleeseesi). Mutta tämä on täysin tarpeetonta: tällaisia ​​putkia on enemmän kuin tarpeeksi kaikenlaisissa raunioissa, ne vain makaavat siellä arkuissa. Sinulla on luultavasti jo sellainen; anna se asiakkaalle, ja siihen se loppuu.

Eikö sinun pitäisi etsiä Edwinnan kollegaa, tietty Senilius Cadius, Dwemerin raunioista (nämä rauniot annettiin heille!) Neulefting? Siitä on aikaa, kun hän on kirjoittanut rakkaalle kollegalleen. Rauniot - koilliseen Suranista. Senilius (joka tarkoittaa "vanhin" latinaksi) ja hänen tyttärensä eksyivät, koska he menettivät oppaansa. Ja miksi he opettavat kasvitiedettä Mages Guildissa, mutta eivät opeta sinua kävelemään raunioilla oikean käden säännön avulla?! Meidän on löydettävä opas. Trial of Imagen koillisosassa on kolme kampea, ja itäinen avaa oven alemmille tasoille (loput ovat ansoja). Siellä makaa kuolleen oppaan ja kahden Dwemer-robotin ruho. Sinulla on aikaa paeta niitä. Mutta nappaa kirja "The Hanging Gardens", joka on samassa huoneessa.

Levoton kääpiömatkailijamme (muistatko keitä "Dwemerit" ovat? Kukaan muu kuin Morrowindin entiset omistajat - kääpiöt) haluaa kartan toisesta Dwemer-rauniosta - Mtsuleftistä, joka on pohjoisen Dagon Felin kaupungin lounaaseen. Raunioita vartioivat örkit, mutta kortit ovat hyllyssä sisäänkäynnin oikealla puolella, ja voit napata ne nopeasti kiinni tappelematta. Mutta tästä viehättävästä paikasta löytyy myös "Ajan muna" -kirja pöydältä, parin örkin vierestä. Jos sinäkin saat sen, Edwinna suosittelee, että keskustelet vanhan tutun kanssa: Gasfat sotilaskiltasta.

Edwinna... ei ymmärrä kirjaa. Ei vielä tarpeeksi kypsä.

Sadrith Moran Skinkille tehtävät

Skink on valmis antamaan sinulle ensimmäisen tehtävän heti suoritettuasi Edwinnan tehtävän, saman, jossa juoksit hänen luokseen juomaa hakemaan. On tarpeen saattaa tietty tiedemies klubista laivaan. Sinne ei ole mitään mennä - klubi sijaitsee linnoituksen sillan toisella puolella.

Toinen tehtävä on vakavampi: etsi kirja "Vvardenfellin vampyyrit". Ensimmäisen osan voi ostaa, toinen on erittäin harvinainen; arvaa minkä Skink tarvitsee? Mutta tämä osa on myös kirkon kieltämä. Voit silti ostaa sen Jobashin Vivec-kaupasta... vaatimattomalla 400 kolikon summalla. Vaihtoehto: yritä varastaa se Hall of Justicen salaisesta kirjastosta tai viedä se taisteluun jonkun vampyyrin luosta. Skink maksaa siitä tuhansia kolikkoja, joten investointi on perusteltu.

Nyt Skink haluaa tavata yhden tuhkaheimon - Urshulakin, Zainabin, Erabenimsunin tai Ahemmuzan - Mudran. Hän ehdottaa aloittamista Ahemmuzan kanssa. Olemme jo kuvanneet näiden parkkipaikkojen sijainnit päätehtävät-osiossa. Viisas Sinnammu kieltäytyy tapaamisesta, mutta tarjoutuu lähettämään hänen tilalleen opiskelijan - Minabibin, joka asuu... kryptassa leirin länsipuolella. Minabibi ei vastusta sitä, mutta hänen täytyy ensin tappaa jokin haamu puolestaan ​​ja sitten kysyä Sinnammulta lupa hänen puolestaan ​​("Kysitkö edessä olevilta? Ja mitä he vastasivat?"). Onneksi Skink on tyytyväinen vaihtoon. Hän palkitsee sinut ponnisteluistasi hurmaavalla sormuksella.

Skink, kuten Ranis, välittää myös siitä, mitä he kutsuvat killan "hyväksi nimeksi". Yhden Telura Ulverin sanotaan harjoittavan nekromantiaa Shalessa, Hla Oadin ja Daedricin raunioiden pohjoispuolella. Tällä kertaa kunnianarvoisa taikuri näyttää arvanneen oikein, koska Telura hyökkää kimppuusi heti kun ilmestyt. Käsittele se ja palaa.

Saatuaan täysimittaisen velhon arvon (taso 7), Skink pitää sinua arvollisena auttamaan häntä hänen tutkimuksessaan: hankkimaan hänelle tuhkahaamun sielu. Sitä varten sinulle annetaan kaksi sielunloukkukääröä ja kaksi kiveä. Hän ehdottaa katsomista Sadrith Moran länsipuolella sijaitsevan kuudennen talon luolaan. Siellä on todellakin haamu. Mikä tärkeintä, älä unohda lukea sieluansa, muuten etsit toista sopivaa ghoulia pitkään. Toinen kivi voi jäädä sinulle palkkioksi.

Seuraava Skinkin kiinnostava kirja vampyyreistä on "Galur Ritarin muistiinpanot" - se kertoo kuinka jostakin tuli vampyyri, mutta hän parani. Jobasha Vivec-myymälästä kertoo, että voit etsiä sitä Hall of Justicen salaisesta kirjastosta, Red Mountainista tai Galom Deuksesta. Helpoin tapa on tietysti päästä salaiseen kirjastoon, mutta siellä on hyvä linna (taso 75), eikä sitä suositella jäämään kiinni. Se ei kuitenkaan todellakaan ole helpompaa Red Mountainilla.

Tehtävät Trebonius Artorius

Trebonius Artorius haluaa tietää vain Dwemer-tontujen katoamisen salaisuuden. Kuinka hänet tunnistaa? Hänellä ei ole tästä mitään käsitystä. Anna Edwinna kertoa minulle, käyttääkö hän killan resursseja Dwemerin raunioiden kaivamiseen turhaan?

Jos suoritit hänen aiemmat tehtävänsä huolellisesti, sinulla on kolme kirjaa: "Riippuvat puutarhat", "Ajan muna" ja "Jumalainen metafysiikka". Lisäksi olet luultavasti jo kommunikoinut Gasfatin ja Seniliyn kanssa, ja yksi heistä ehdotti, että ensimmäinen heistä on avain kahteen muuhun. Ainoa ongelma on, että "dekkarin viimeinen sivu on kirjoitettu arabiaksi": tarvitset vanhan haltian asiantuntijan. Edwinna tai joku muu selittää, että paras asiantuntija on Yagrum Bagarn, joka on meille jo tuttu pääjuttulinjasta. Telvanni Baladas Gnisisin tornista käy myös. Kun joku heistä on kääntänyt kirjan sinulle, palaa Treboniukselle ja vastaanota palkintosi.

Pääjutun päätyttyä kilta antaa vielä yhden tehtävän: tuhota kaikki Telvanni-neuvojat. Päätehtävästä tiedät missä he asuvat. Kaikki ne ovat tietysti hyvin vartioituja. Ja tyypillisesti on täysin epäselvää, miksi Trebonius tarvitsi tätä... Mutta palkkioksi hän on valmis antamaan oman sauvansa (sillä lyötyään uhri saa alttiuden tulille ja shokille sekä shokin aiheuttamia vahinkoja ja tuli) ja nekromanttinen amuletti, jossa on joukko pysyviä vaikutuksia.

Morag Tong Assassins Guild

Tämä eliittilaitos on vain tummien tonttujen käytettävissä. Kaikille muille - valitettavasti.

Sijoitus Attribuutit Taidot
1. Yhteistyökumppani
2. Sokea jännitys Nopeus 30 Agility 30 Yksi taito 10
3. Jännitys Nopeus 30 Agility 30 Yksi taito 20
4. Valkoinen Thrall Nopeus 30 Agility 30 Yksi taito on 30 ja kaksi muuta kukin 5
5. Tinker Nopeus 30 Agility 30 Yksi taito on 40 ja kaksi muuta 10
6. Veli Nopeus 31 Agility 31 Yksi taito on 50 ja kaksi muuta 15
7. Tiedä Nopeus 32 Agility 32 Yksi taito on 60 ja kaksi muuta 20
8. Mestari Nopeus 33 Agility 33 Yksi taito on 70 ja kaksi muuta 25
9. Ylistetty mestari Nopeus 34 Agility 34 Yksi taito on 80 ja kaksi muuta 30
10. Suurmestari Nopeus 35 Agility 35 Yksi taito on 90 ja kaksi muuta 35

Taidot: Illuusio, varkain, akrobatia, kevyt panssari, lyhyet terät, ampumataito

Liittyminen Morag Tongiin

Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on löytää tämä kilta: se ei huuda itsestään joka kulmalla. Sen pääkonttori on Vivecissä, Arenan kantonissa. Voit löytää jonkun, joka osaa kertoa sen sijainnin, tai voit löytää itsenäisesti lukitun luukun areenan alla olevien laatikoiden takaa varastoalueelta. Etsi sisällä Eno Hlaalu ja puhu hänen kanssaan.

Hän pyytää sinua näyttämään, mihin pystyt. Pystytkö tappamaan Feruren Oranin Haltiakansojen klubissa Vivecin kaupungin Hlaalun kantonissa. Eno antaa sinulle jopa paperin, jonka mukaan... saat palkinnon murhasta vartijoilta. Ilmoita Enolle.

Työpäivät

Seuraavia tehtäviä voi saada ainakin kolmessa paikassa: Ald Rhun, Balmora ja Sadrith Mora, kiltasaleissa.

Joten sinun pitäisi tappaa:

Odayshaha Yasalmibaala, jurtta saarella Tel Firistä luoteeseen;

Thoris Saren omassa kartanossaan Redoran-aukiolla Vivecissä;

Saraina Sadusa Zaintirarin luolassa Erabenimsum-heimon leirin pohjoispuolella (katso tarinatehtävät), rosvojensa johdossa;

Idroso Wendu ja Etal Selot majatalossa lähellä Telvannin aukiota Vivecissä;

Guril Retheran Golden Flowers Clubissa, Rendoran Canton, Vivec (älä unohda poimia häneltä erittäin hyödyllistä tavaraa);

Galasu Uvain, Hlaalu Treasury, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (vahva taikuri, hyökkää ensin);

Tirera Belvaina, Sharin luola, Dagon Felin saaren lounaisrannikko;

Matina Bemisa, varkaiden jengi Hlaalu-vankityrmässä, Vivec (kolme varastaa puolustaa päällikköä ja jakaa meille postuumisti erittäin kunnollisen saaliin);

Brilnozu Laris, Chloramarenin linnoitus Balmoran länsipuolella;

Navila ja Ranes Ienitov Villa Drenissä (he ovat kokeneita tappajia lamaantuvilla tikareilla; he ovat myös varkaiden kilta "tilaamia", joten voit suorittaa tämän tehtävän kahdelle asiakkaalle kerralla).

Kun olet tekemisissä Dagoth Urin kanssa ja tullut killan päälliköksi, saat useita tilauksia lisää:

Larrius Varro, Imperiumin legionin päällikkö, Fort Moon Mothin kasarmi (erittäin vahva vihollinen erinomaisilla aseilla);

Baladas Demnevanni, Telvannin neuvonantaja Gnisisistä, muuten voimakas taikuri, joka jotenkin sekaantui taikurikillan Trebonius Artoriukseen;

Dram Bero, neuvonantaja Hlaalusta Vivecissä (jos tapat hänet, ilmestyy viesti profetian rikkomisesta - mutta Dagoth Urin kuoleman jälkeen tällä ei ole enää merkitystä);

Terana, toinen Telvanni-neuvoja (Terana ei ehkä ole enää elossa yhden päätarinatehtävän seurauksena).

Sanguinin perintö

Pelin aikana törmäät useisiin esineisiin, jotka Daedra Sanguin oli aikoinaan valmistanut. Tällaisia ​​asioita on kaikkiaan kaksikymmentäseitsemän. Sanguin teki ne Mephalalle, Morag Tongin johtajalle. Eno Hlaalu voi kertoa niistä ja neuvoa häntä löytämään ne kaikki (tarkemmin sanottuna 26 niistä - viimeinen on Enon itsensä omistuksessa). Suurin osa muista on vihamielisen klaanin jäsenten tai yhtä vihamielisten kultistien hallussa.

Tässä on luettelo näistä kohteista (sekaannusten välttämiseksi annan nimen alkuperäisellä kielellä):

Amulet of Sanguine Enterprise: Omistaja Eno Hlaal;

Sanguine Glibin amuletti Puhe: kuuluu viattomalle Shoterralle Hoolen kaupungista;

Sanguine Nimble Armour amulet, Ring of Sanguine Fluid Evasion, Glove of Sanguine Swift Blade: kuuluvat Severa Magicille, voimakkaalle velholle Ald Sothin kappelissa Vivecistä koilliseen;

Belt of Sanguine Balanced Armour, Belt of Sanguine Deep Biting: omistaa Relas Arotan Assernerairerenin kappelissa St. Olms, Vivec;

Sanguine Hewingin vyö, Sanguine Sureflightin vyö: Durr Marian luona samassa kappelissa;

Belt of Sanguine Denial: Movis Darisilta Ald-Rune mages killassa;

Sanguine Fleetnessin vyö: Hhordisista Pelagiadin Halfway Tavernista;

Belt of Sanguine Impaling Thrust: sen omistaa Gluronk gra-Shula, tavernassa Sadrith Moran portilla (toinen, valitettavasti, melko rauhallinen Sanguinen esineen omistaja);

Sanguine-taisteluveneen vyö: Karekalmosta Ashalmimilkalan kappelissa, Balmoran länsipuolella ja Hla Oadin pohjoispuolella;

Sanguine Smitingin vyö: Domba, Ald Daedrothin kappeli, Ahemmuzan leirin ja Dagon Felin välissä;

Sanguine Stolid Armor -vyö: Mindeli Saren, Yasammidan-kappeli, Gnisisistä luoteeseen;

Glove of Sanguine Horny Fist: Guril Retheran, Golden Flowers Clubin alakerta, Vivec, Redoran Canton (toinen Morag Tong -tehtävä ehdottaa hänen tappamista);

Glove of Sanguine Safekeeping: Inganar, Ularradallakun kappeli, Ald Rhunista koilliseen;

Sanguine Golden Wisdom -sormus: Talis Veran, Ebernanith Chapel, Vvardenfellin pohjoisrannalla, melkein keskellä;

Sanguine Green Wisdom -sormus: Snaggletooth, Ald Daedroth Chapel, Ahemmuzan leirin ja Dagon Felin välissä;

Ring of Sanguine Red Wisdom, Ring of Sanguine Transcendance, Ring of Sanguine Transfiguring: kaikki kolme omistaa Llandral Varam, Ald-Sothin kappeli, Vivecistä koilliseen;

Ring of Sanguine Silver Wisdom: Earmil, Assurnabitashpi Chapel, rannikolla Hooul Cityn itäpuolella (huomaa, että kappelissa on kaksi sisäänkäyntiä ja kaksi salia);

Sanguine Sublime Wisdom -sormus: Anel Retelas, jo mainitussa Yasammidan-kappelissa;

Sanguine näkymätön viisauden rengas: Erundil, Indoranyonin linnoitus, Tel Arunin pohjoispuolella;

Sanguine Leapingin kengät: Khajiit Dro-Zaymarilla Sainte-Delinin kantonissa Vivecissä;

Sanguine Stalkingin kengät: Tovasi Alen, Assarnathamat Chapel, Balmoran koilliseen ja Calderan kaakkoon, Ashlandsissa.

Kaikesta tästä piinasta saat halvan loitsun, joka ei tee virheitä ja jossa yhdistyvät kameleontin vaikutukset, hyökkäyksen vahvistaminen ja lyhyt terä. Kukaan muu ei ole vielä oppinut vahvistamaan taitoa, joten tämä loitsu on täysin ainutlaatuinen.

Muut tehtävät

Jos kysyt Enolta erityistä tehtäviä, hän löytää sinulle jotain erityistä. Esimerkiksi päästä kosketuksiin Dark Brotherhoodin kanssa, joka omistaa monet yllä mainituista maagisista asioista. Veljeskunta erosi kerran Morag Tongista ja on nyt sen kuolevainen vihollinen. Vivecin hex-asiantuntija Miun-Jay voi ottaa sinut yhteyttä Khajiit Tsrazamiin Vivec Bazaar -kantonissa.

Jonkin ajan kuluttua sinua pyydetään vakuuttamaan veljeskunnan jäsen, tietty Movis Daris, liittymään Morag Tongiin (ellei hän tietenkään ole jo joutunut sen tosiasian uhriksi, että hän sai yhden Sanguinin esineistä). Mistä se löytyy - katso yllä. Samoin seuraa tilaus toiselle herralle listalta - Durra Marialle. Ehkä tässä kannattaa yhdistää bisnes nautintoon... Sama koskee Severa Magicia.

Kun olet saavuttanut toiseksi viimeisen arvon, saatat haluta johtaa kiltaa. Eno Hlaalu sanoo, ettei hän haluaisi erota, mutta yleisesti ottaen tapa tässä asiassa on selvä: killan entisen päällikön on kuoltava. Voit antaa Enon jäädä eläkkeelle tai taistella häntä vastaan. Huomaa, että jos et ole vielä suorittanut tehtävää Sanguinin tavaroiden kanssa, sinun on suoritettava se ennen tulla killan päälliköksi - tai Sanguinin tehtävä epäonnistuu automaattisesti.

Warrior Guild

Sotilaskiltan tehtävät ovat vahvasti ristiriidassa varkaiden yhteisön tehtävien kanssa. Pian heidän toimintansa muuttuvat vihamielisiksi toisiaan kohtaan. Siksi uran tekeminen molemmissa killoissa kerralla ei ole järkevää. Monet tehtävät eivät ole käytettävissä, koska olet jo osallistunut konfliktiin vastakkaisella puolella. Varkaan vaikuttaisi aivan luonnolliselta pelata molemmin puolin, mutta tässä on mekaanisia rajoituksia: voit pelata, mutta monet toimet eivät yksinkertaisesti näy käden ulottuvilla.

Soturikilta on syvästi lainkuuliainen, ja sinun on säännöllisesti autettava paikallisia vartijoita ja herroja. Mutta kaiken tämän kanssa sen huipulla kätkeytyy jotain outoa...

Sijoitus Attribuutit Taidot Muut
1.
2. Oppipoika Voima 30 Kestävyys 30 Yksi taito 10
3. Matkamies Voima 30 Kestävyys 30 Yksi taito 20
4. Miekkamies Voima 30 Kestävyys 30 Yksi taito on 30 ja kaksi muuta kukin 5
5. Suoja Voima 30 Kestävyys 30 Yksi taito on 40 ja kaksi muuta 10
6. Puolustaja Voima 31 Kestävyys 31 Yksi taito on 50 ja kaksi muuta 15
7. Vartija Voima 32 Kestävyys 32 Yksi taito on 60 ja kaksi muuta 20
8.Vartija Voima 33 Kestävyys 33 Yksi taito on 70 ja kaksi muuta 25
9. Mestari Voima 34 Kestävyys 34 Yksi taito on 80 ja kaksi muuta 30
10. Mestari Voima 35 Kestävyys 35 Yksi taito on 90 ja kaksi muuta 35 Pitää tappaa kova sydän

Eidis Fire-Eyes

Killan Balmoran haaran päällikkö ehdottaa ensinnäkin... Drarain Telasin talon luolarottien tuhoamista. Drarain kertoo, että hänellä on rotta makuuhuoneessaan ja kaksi muuta ullakolla, ja antaa sinulle ullakolle avaimen. Niiden käsittely ei ole vaikea tehtävä.

Seuraavaksi sinun on huolehdittava kahdesta munavarastajasta. Tietyt munankaivurit Sevilo Otan ja Dainila Valas alkoivat varastaa. He ovat kaivoksessa ja hyökkäävät kimppuun ensin; Älä edes ajattele hyökkääväsi ensimmäisten tapaamasi kaivostyöläisten kimppuun.

1 2 Kaikki

Eeppisiä krapulatarinoita, murhatutkimuksia, vankityrmiä ja lovecraftilaisia ​​kyliä. Tässä ovat Elder Scrollsin historian parhaat tehtävät.

Elder Scrolls -sarja on antanut meille monia erinomaisia ​​tehtäviä, joita pidetään ansaitusti RPG-genren parhaina. Tietysti rakastamme Falloutia, Knights of the Old Republicia, The Witcheriä ja monia muita genren pelejä, mutta Elder Scrollsin tehtävillä on oma ainutlaatuinen viehätyksensä.

Monta vuotta sitten Bethesdan luova tiimi päätti, että on aika päästä eroon väsyneestä "mene sinne, löydä se ja tule takaisin" -kaavasta, johon roolipelitehtävät yleensä perustuivat, ja alkaa käyttää kaikkia avoimen maailman mahdollisuuksia. jotain uutta.

Siitä lähtien jokaisessa uudessa Elder Scrolls -pelissä on ollut vähintään yksi tehtävä, joka on niin kekseliäs, että tuntuu melkein kuin koko peli olisi suunniteltu vain tätä tehtävää varten. Ja tämä ajatus ei päästänyt irti ennen kuin törmäsit vieläkin vaikuttavampaan tehtävään.

Mutta mitä niistä voidaan kutsua parhaiksi? Mitkä tehtävät antoivat meille mahdollisuuden uppoutua roolipelien avoimeen maailmaan ja nauttia siinä monista pienistä asioista samalla kun ihailimme kiehtovaa tarinaa?

Elder Scrollsin historian parhaiden seikkailujen on oltava muutakin kuin eeppisiä, kekseliäitä ja mieleenpainuvia. Niiden on oltava melkein täydellisiä perustellakseen kymmeniä tunteja, jotka olet viettänyt tässä peliuniversumissa.

Puhumme Arenasta ja Daggerfallista joskus toiste, mutta toistaiseksi esittelemme huomiosi Elders Scrollsin historian parhaat tehtävät.

25. Puhdistus – Unohdutus

Lucien Lachance, Dark Brotherhoodin edustaja, päätti pyytää sinulta palvelusta. Kuten kävi ilmi, veljeskunnan jäsenet epäilevät, että heidän joukossaan on vakooja. Ja koska liityit ryhmään sen jälkeen, kun ensimmäiset todisteet vakoojasta ilmestyivät, olet edelleen epäilyksen yläpuolella. Lisäksi sinun tehtäväsi on eliminoida kaikki salamurhaajat varmistaaksesi, että vakooja ei pakene hengissä.

Rehellisesti sanottuna tämä koko luettelo voisi koostua vain Oblivionin Dark Brotherhood -tehtävistä. Tämä tietty tehtävä erottuu kuitenkin muista, ei vain siksi, että pääset tappamaan hahmoja, joiden kanssa olet työskennellyt useissa tehtävissä, vaan myös siksi, että on olemassa lukemattomia tapoja tappaa heidät.

Poista ne paljain käsin, käytä myrkytettyjä omenoita, kutsu pimeyden olennot ja rajaa kohteet järjestelmällisesti pois listaltasi – tämä tehtävä sisältää monipuolisuuden, josta pidämme niin paljon Dark Brotherhood -tehtävissä, ja erittäin odottamattoman käänteen tässä erinomaisessa tarinassa.

24. Behead the Thieves Guild/Kill the Master Thief – Morrowind

Kaiken kaikkiaan Morrowindin tehtävät eivät ole Elder Scrolls -sarjan parasta tarjottavaa, mutta tässä klassisessa roolipelissä on paljon piilotettuja helmiä. Yksi niistä on tehtävä, joka alkaa Fighters Guildin johtajan pyynnöstä tappaa Thieves Guildin johtajat.

Tehtävä on mielenkiintoinen ennen kaikkea siksi, että voit saada sen vaikka olisit jo Thieves Guildin jäsen. Lisäksi näemme erittäin harvoin suoria ryhmittymien konflikteja Elder Scrolls -sarjassa, ja siksi tehtävä voi olla aluksi hämmentävää. Tämä on kuitenkin yksi niistä tehtävistä, joka tekee pelimaailmasta houkuttelevamman ja pakottaa pelaajan tekemään suuria päätöksiä samalla kun hän pääsee hahmonsa rooliin.

Itse seikkailu sekä sen suorittamistavat yhteyksistäsi ja mieltymyksistäsi riippuen yksinkertaisesti näkyvät muodossa tai toisessa tulevissa Elder Scrolls -peleissä.

23. Ushnarin painajainen – Shivering Isles

Ushnar gro-Shadborgob on örkki, jolla on pieni ongelma. Hän pelkää kauheasti kissoja, ja sattuu niin, että Bisha-niminen khajiit seuraa hänen kannoillaan. Ushnar pyytää sinua varmistamaan, ettei Bisha enää tavoittele häntä. Ja Bisha... Bisha, käy ilmi, rakastaa todella koiria, jotka Ushnar sai pelotellakseen kissat pois.

Shivering Isles -laajennus tunnetaan luovista tehtävistään, ja tämä yksinkertainen sivutehtävä on erinomainen esimerkki. Voit helposti "ratkaista" ongelman tappamalla vaeltavan Khajiitin, mutta jos käytät aikaa kaivaaksesi asiaa syvemmälle, huomaat, että on useita tapoja auttaa molempia hahmoja (tai ei kumpaakaan) saamaan haluamansa.

Elder Scrollsin parhaat sivutehtävät houkuttelevat meitä epätavallisilla juonillaan ja yllättävät huipentumallaan. Ja tässä suhteessa tämä tehtävä täyttää kaikki odotukset.

22. Inocence Lost – Skyrim

Pieni poika yrittää suorittaa Dark Sacramentin kutsuakseen Dark Brotherhoodin jäseniä ja pyytää heitä tappamaan jonkun. Se, mikä aluksi näyttää yksinkertaiselta lapselliselta väärinymmärryksestä rituaalista, osoittautuu joksikin paljon häiritsevämmäksi.

"Innocence Lost" on melko yksinkertainen tehtävä tutulla vuoropohjaisella teloitusjärjestelmällä, mutta sen nerokkuus piilee toimintasi moraalisessa puolella. Kun tehtävä johtaa sinut orpokodin melko julman omistajan luo ja alat ymmärtää tehtävän pääkonfliktin, saatat ihmetellä, mikä rooli Dark Brotherhoodilla on tässä maailmassa.

Oletko todella vanhurskas kohtalon hallitsija vai vain salamurhaaja, joka törmää ajoittain kohteisiin, jotka muodostavat suuremman uhan kuin miltä näyttää?

21. Sheogorathin pyhäkkö – Oblivion

Esitä pala lankaa, salaattia ja pieni sielukivi Sheogorathin, hulluuden prinssin patsaalle, ja hän pyytää sinua vakuuttamaan pienen kaupungin asukkaat siitä, että ennustus maailmanlopusta on toteutumassa? Minkä vuoksi? Kyllä, koska siitä tulee hauskaa, siksi!

Sheogorath on pitkään ollut yksi parhaista hahmoista Elder Scrolls -mytologiassa, ja tämä tehtävä vahvistaa hänet joidenkin franchising-historian hauskimpien seikkailujen lähteeksi. Täällä meidän täytyy houkutella rottia harvinaisen juuston avulla, seurata paikallisten lampaiden populaatiota ja lopulta tulla tahattomaksi todellisen apokalypsin ennakkoedustajaksi.

Ja muista odottaa räjähtävää finaalia.

20. Odottamaton matka – Unohdus

Floating Inn on majatalaiva, joka sijaitsee keisarillisen kaupungin satama-alueella. Aluksi vaikuttaa siltä, ​​että tämä on mielenkiintoinen, mutta kaukana oleellinen sisustuselementti pelin suurimmalle paikalle. Jos kuitenkin päätät viettää yön laivalla, huomaat seuraavana aamuna, että merirosvot ovat kaapanneet tavernan.

Itse lähtökohta näyttää jo aika hyvältä, mutta tehtävästä tuli kuuluisa juuri odottamattoman kehityssyvyyden vuoksi. Jos päätät tappaa merirosvot, jää paitsi heidän viihdyttävästä taustatarinasta, joka paljastaa keitä he ovat ja miksi he päättivät purjehtia avomerellä.

Muuten, tämän tehtävän jälkeen alat luultavasti katsoa epäluuloisesti muita Elder Scrolls -maailman tavernoja.

19. Diplomaattinen koskemattomuus – Skyrim

Saatuasi tietää, että Thalmor-ryhmä saattaa olla vastuussa lohikäärmeiden palaamisesta Skyrimin maailmaan, sinun tehtäväsi on soluttautua Thalmor-suurlähettilään kotiin ja löytää tarvittavat todisteet. Normaalioloissa tämä olisi kuitenkin mahdotonta, mutta onneksi suurlähettiläs päätti juuri järjestää vastaanoton vieraille, ja siksi sinulla on mahdollisuus lipsahtaa läpi huomaamatta...

Aluksi on syytä huomata varkain erinomainen toteutus sekä hyvin lavastettu kohtaus, jonka aikana sinun on vakuutettava yksi vieraista häiritsemään talon omistajaa. Mielenkiintoista on, että hahmostasi, valitusta ryhmästäsi ja aiemmin tehdyistä päätöksistä riippuen voit vakuuttaa melkein minkä tahansa vieraan, jos tietysti valmistaudut perusteellisesti tehtävään.

Itse tehtävä on tehty erittäin hyvin, ja jakso vieraiden kanssa on loistava esimerkki siitä, kuinka ongelmia voidaan ratkaista roolipelielementeillä.

18. Lopullinen rauha – Shivering Isles

Hirrus Clutumnus on uskomattoman ärsyttävä NPS, joka vaeltelee New Sheothin Crucible-alueella. Jos päätät hyökätä hänen kimppuunsa, hän myöntää, että hänellä on kuolemantoive. Hän haluaa kuitenkin kuolla melko poikkeuksellisella tavalla.

Se, mitä meillä on täällä, on ehkä yksi parhaista esimerkeistä synkästä huumorista Elder Scrolls -sarjassa. Eri tavat, joilla Clutumnuksen pyyntö voidaan toteuttaa, ovat vähintäänkin yllättäviä, mutta tehtävän päätähti on Hirrus itse ja hänen synkät vitsinsä siitä, kuinka paljon hän haluaa kuolla.

Hänet kannattaa pitää hengissä vain kuunnellakseen kaikkia rivejä, joissa hän luettelee Shivering Isles -jutun aikana tapahtuneita tapahtumia ja valittaa, ettei mikään niistä johtanut hänen kuolemaansa.

Kyllä, ja Clutumnuksen hautakiven epitafia kuuluu seuraavasti: "Hirrus Clutumnus ei mahtunut tähän maailmaan. Mutta nyt hän sopii täydellisesti arkkuun."

17. Blood on the Snow – Skyrim

Windhelmin kaupunki pelkää sarjamurhaajaa, joka on onnistunut kiertämään oikeutta pitkän aikaa. Toisen murhan jälkeen kaupungin asukkaat pyytävät sinua löytämään hullun ja pakottamaan hänet vastaamaan kaikista tekemistään rikoksista.

Ja vaikka tämä tutkimus näyttää aluksi enemmän TV-sarjan CSI: Tamriel juoneelta, se osoittautuu lopulta yhdeksi Skyrimin pisimmistä sivutehtävistä. Tappajan löytäminen edellyttää muutakin kuin vain tiettyjen ennalta määrättyjen ehtojen täyttämistä. On todennäköistä, että päädyt kutsumaan viatonta asukasta murhaajaksi.

Ja pahinta on, että väärän päätöksen seuraukset tässä tehtävässä saavat sinut ennemmin tai myöhemmin katumaan virheitäsi...

16. Dangerous Arts – Oblivion

Taiteilija on kadonnut Cheydinhalissa, ja hänen vaimonsa on vilpittömässä ymmällään. Hän sanoo, ettei hänellä ollut salaisuuksia, ei salaisia ​​rakastajia, ja hän vietti kaiken aikansa huoneessaan maalaustensa kanssa. Maalausten nopea tarkastelu osoittaa, että yksi niistä näyttää epäilyttävältä... koukuttavalta.

Ilmeisesti Quest "Dangerous Arts" luotiin vain, jotta Oblivion-taiteilijat voisivat näyttää luovuutensa käsin piirretyssä maailmassa. Ja on erittäin vaikeaa olla ihailematta ympäristön kauneutta tässä tehtävässä, pelastaen samalla taiteilijan omista riippuvuuksistaan.

Toisaalta monet luultavasti vihaavat tätä tehtävää Oblivionin vaikeimpien vihollisten: maalattujen peikkojen vuoksi.

15. East Imperial Company Colony – Bloodmoon

Tämä ei ole täysin tavallinen tehtävä, vaan tarina, joka koostuu useista pienistä tehtävistä, mutta emme voineet olla sisällyttämättä tähän hämmästyttävään seikkailuun tähän kokoelmaan.

Morrowindin Bloodmoon-laajennuksessa sinulla on mahdollisuus auttaa Eastern Imperial Companya rakentamaan siirtomaa luonnonvararikkaan kaivoksen ympärille. Tätä varten sinun on neuvoteltava tavarantoimittajien kanssa, tyydytettävä vanha mies, joka rakastaa tappelua pubeissa, valittava poliittisia ryhmittymiä, joista tulee osa siirtomaata, ja lopulta rakennettava oma kartano.

Toisin kuin Fallout 4:n rakennustila, joka ei sopinut ollenkaan yleiseen RPG-pelaamiseen, tässä siirtokunnan rakentamiseksi sinun on suoritettava sarja jännittäviä tehtäviä, ja palkintona voit ihailla pelin tulosta. työsi.

14. Hyveellisen veren ritarikunta – Oblivion

Keisarikaupungissa tapaamme kaupunkilaisen, joka kertoo meille vampyyrista, joka vaeltelee Cyrodiilin maailmassa. Saamme myös tietää, että vampyyrimetsästäjien killan päämaja sijaitsee lähellä ja he voisivat selvästi käyttää apuamme. Heidän tapaamisensa jälkeen käy kuitenkin selväksi, etteivät he värvää lahjakkaimpia metsästäjiä tähän kiltaan. Lisäksi peli vihjaa meille selvästi, että nämä kaverit eivät selvästikään ole metsästämässä vampyyreja.

Tämä tehtävä on täynnä fiksuja viittauksia legendaarisiin tarinoihin vampyyreista, ja pääpaino tässä on vampyyrinmetsästäjien toiminnan moniselitteisyydessä. Kun suoritat tehtävän, mietit vähitellen, onko peli edes kynttilän arvoinen.
Tämä on muuten myös ensimmäinen tehtävä, joka varoittaa Oblivion-pelaajia siitä, että heistä itsestään saattaa tulla vampyyreja.

13. Call of the Moon – Skyrim

Vaikka Falkreath tunnetaan paikkana, jossa on Skyrimin suurin hautausmaa, äskettäinen kuolema on ravistellut kovettuneet asukkaat ydintä myöten. Sinding-niminen työntekijä kirjaimellisesti repi pienen tytön osiin, ja sureva isä haluaa tietää, mikä oli murhaajan motiivi. Kun yrität löytää vastausta tähän kysymykseen, huomaat, että tällä tarinalla on toinen pohja.

Calling the Moon vaatii Skyrim-pelaajien luottamaan vähemmän seikkailumerkkeihin ja enemmän omaan moraaliseen kompassiinsa. Ja vaikka tehtävä riippuu lopulta yhdestä päätöksestä, "oikean" vaihtoehdon valitseminen (jos sellainen on ollenkaan) on uskomattoman vaikeaa.
Palkintona tehtävän suorittamisesta voit saada yhden kahdesta ainutlaatuisesta esineestä, joista jokainen voi vaikuttaa merkittävästi pelin jatkoon.

12. Imperiumin kuolema – Skyrim

Skyrimin Dark Brotherhoodin tehtäviä on vaikea verrata Oblivionin paljon luovempiin tehtäviin. Loppujen lopuksi Oblivionin linja on ehkä paras, jonka Bethesda on luonut. Jotkut Skyrimin Dark Brotherhood -tehtävät ansaitsevat kuitenkin maininnan luettelossamme.

Ja meidän pitäisi aloittaa "Imperiumin kuolema" -tehtävästä sekä valmistelutehtävästä, jonka aikana meidän on soluttauduttava keisarin linnaan teeskennellen hänen kokkiaan. Seuraavassa on yksi hauskimmista myrkytyskohtauksista, jossa kokki on valmis lisäämään ruoaseen naurettavimmatkin ainekset.

Mutta niin hauskaa kuin onkin seurata myrkyllisen ruoan valmistusta, paras osa tehtävää on sen viimeinen käänne, jonka aikana Dark Brotherhoodin todellinen luonne paljastuu.

11. Missä henget ovat – Oblivion

Oblivionista voi ostaa useita taloja kerralla, mutta niiden hinnat ovat selvästi paisutettuja. Tästä syystä useimmat pelaajat ostavat Benirus-kartanon, jota myydään vain 5 000 kullalla, ilman kysymyksiä. Mutta kannattava uuden talon hankinta johtaa siihen, että joudut asumaan saman katon alla vihamielisten haamujen kanssa.

Seuraavaksi yrität puhdistaa talon aaveista ja monimutkaisen manatusrituaalin, jonka aikana saat selville, mistä nämä haamut alun perin tulivat. Hyvin pian tulee selväksi, että Benirus-kartanolla on melko kammottava ja pitkä historia, joka saa veren luonnollisesti kylmemään.

Täällä meillä on upea haamutarina, joka on täydellisesti kudottu Oblivionin maailmaan, joka osoittautui sekä hauskaksi että pelottavaksi.

10. Hiljainen pyhiinvaellus – Morrowind

Kaksi Vivecin kantonin temppelin korkea-arvoista edustajaa haluavat sinun osoittavan viisautesi ja kärsivällisyytesi tekemällä pyhiinvaelluksen Sanctus-temppeliin. Ja ennen sitä he pakottavat sinut antamaan hiljaisuusvalan. Jos puhut kenellekään pyhiinvaelluksen aikana - myös pyytämällä nopeaa matkaa, puhumalla kauppiaille tai jollekin kohtaamistasi hahmoista - tehtävä epäonnistuu.

Ja vaikka tehtävän suunnittelu voidaan tuhota käyttämällä lukuisia pelin sisäisiä hyökkäyksiä, ne, jotka päättävät pelata Silent Pilgrimage -peliä kehittäjien suunnitelmien mukaisesti, voivat arvostaa tehtävän suunnittelun neroutta. Poistamalla kyvyn luottaa muiden apuun – olennainen osa Morrowindin maailmassa navigoimista – Bethesda pakottaa pelaajat käyttämään täysin tuntemattomia taitoja yksinkertaisen tehtävän suorittamisessa.

Näin ollen täydellisessä hiljaisuudessa matkustaminen on yhtä tyydyttävää kuin lohikäärmeen tai daedric-lordin surmaaminen.

9. Shadow over Hakdirt – Oblivion

Nuori argonialainen nimeltä Dar-Ma on kadonnut. Kun hänet nähtiin viimeksi, hän oli toimittamassa pakettia pieneen Hakdirtin kaupunkiin. Saavuttuamme kaupunkiin huomaamme, että se on romahduksen partaalla, ja siinä asuu erittäin epäystävällisiä asukkaita. Keskusteltuamme joidenkin kanssa alamme epäillä, onko Dar-Ma edes ilmestynyt tänne.

Vaikka tehtävä noudattaa G.F.:n tarinan "The Shadow Over Innsmouth" klassista rakennetta. Lovecraft, jota kehittäjät kunnioittavat, se sisältää tarpeeksi käänteitä, joita edes tarinan ulkoa tuntevat eivät voi ennustaa, ja siksi juonittelu säilyy viime hetkeen asti.

Tämä on ehkä paras kauhutehtävä Elder Scrollsin historiassa.

8. Rogue Conspiracy – Skyrim

Naisen kimppuun hyökätään julmasti Markarthin kaduilla. Hieman myöhemmin käy ilmi, että salamurhayrityksen takana olivat Outcast-ryhmän jäsenet. Kukaan ei ole erityisen yllättynyt tästä tapauksesta, mutta hyökkäyspaikalla ollut salaperäinen mies väittää, että se kaikki on osa suurempaa salaliittoa.

Elder Scrolls -sarjan tutkintatehtävät ovat aina erityisen jännittäviä, ja tämä nimenomainen tehtävä on hyvä, koska se ottaa pelaajan mukaan toimintaan yksinkertaisella tapauksella, joka osoittautuu vain ketjuksi, joka johtaa itse asiassa laajamittaiseen salaliittoon.

Tuloksena oleva yksinkertainen hyökkäys käynnistää tapahtumaketjun, joka muuttaa ikuisesti ei vain Markarthin vaan koko Skyrimissä esitellyn maailman.

7. Healing Corprus – Morrowind

Monissa Elder Scrolls -peleissä kohtaamme kauheita sairauksia, joita on erittäin vaikea parantaa, mutta mikään parannuskeinon etsiminen ei ole verrattavissa siihen, mitä tapahtuu sen jälkeen, kun olemme saaneet Corprus-tartunnan Morrowindissa.

Corprus on uskomattoman tappava sairaus, jota pidetään parantumattomana ja joka kaikkien Morrowindin pelaajien on kohdattava päätehtävän aikana. Diagnoosin ilmoittamisen jälkeen opit muinaisesta velhosta, joka huhujen mukaan onnistui löytämään parannuskeinon sairauteen. Valitettavasti sinne on melko vaikea päästä. Ja vaikka onnistuisit löytämään sen, sinua odottaa vielä vaikeampi tehtävä.

Mielenkiintoista on, että Cure the Corprus on ainoa tehtävä Elder Scrollsissa, jossa voit olla vuorovaikutuksessa elävän Dwemerin kanssa. Tehtävän tärkeimmät edut ovat kuitenkin yksityiskohtaiset vankityrmät, minipalapelit ja tehtävän tapahtumien vaikutus myöhempään kulkuun.

6. Paranoia – Oblivion

Skingradin kaduilla tapaat tontun nimeltä Glarthir, joka pyytää sinua palaamaan samaan paikkaan keskiyöllä. Jos täytät hänen pyyntönsä, löydät monologin Glarthirilta, joka on varma, että hän on suuren salaliiton keskipisteessä. Hän pyytää sinua tarkkailemaan epäiltyjä henkilöluettelossaan. Ja vaikka Glartir vaikuttaa aluksi hullulta, huomaat pian, että kaikki ei ole niin yksinkertaista.

"Paranoiaa" voidaan kutsua eräänlaiseksi Oblivioon rakennetuksi sosiaaliseksi kokeiluksi. Tämä tehtävä palkitsee pelaajat avokätisesti kullalla niille, jotka päättävät käyttää Glarthirin epäilyjä hyödykseen, tiettyyn aikaan asti näyttämättä heille valintojensa seurauksia. Pelaajien on kuitenkin päätettävä, kuinka pitkälle he ovat valmiita menemään saadakseen suurimman hyödyn.

Valitettavasti jopa ne, jotka lopulta tekevät oikean päätöksen, ymmärtävät lopulta kuinka kauheita heidän toimintansa olivat...

5. Ghosts of Vaitarna – Shivering Isles

New Sheotin asukkaat puhuvat kauhistuneena kirotuista siirtokunnista nimeltä Vaytarn. Saapuessamme tähän kylään huomaamme, että suurin osa sen asukkaista on kuollut hyökkäyksen seurauksena. Sheogorath tuomitsi heidät ikuiseen kidutukseen haamujen muodossa, koska he eivät pystyneet suojelemaan asutustaan, ja nyt Vaitarnin henget pyytävät teiltä apua.

Tästä tehtävästä voi helposti tulla erillinen peli. Tehtävien monimutkaisuus ja moninaiset ongelmanratkaisuvaihtoehdot johtavat hämmästyttävän sarjan pulmia, jotka liittyvät erottamattomasti kaupungin traagiseen taustatarinaan.
Ghosts of Vaitarn on loistava esimerkki siitä, kuinka paljon hyvä käsikirjoitus voi vaikuttaa roolipelin yleiseen laatuun.

4. Trap toiminnassa – Shivering Isles

Vankityrmämestari Kiliban Nirandil, jolla on paha tapa nauraa äänekkäästi, on huolissaan siitä, että kolme seikkailijaa on hänen vankityrmässään. Nirandil pyytää sinua auttamaan heidän kohtalonsa päättämisessä ja ottamaan tilapäisesti vankityrmämestarin roolin.

Tämä tehtävä on kekseliäs paluu pöytäroolipelien Dungeons and Dragons -aikakaudelle, mutta siinä käytetään kaikkia Elder Scrollsin mekaniikkaa. Ja vaikka jokaisessa esitellyssä huoneessa ei ole monia vaihtoehtoja, joista valita, on erittäin mielenkiintoista tarkkailla päätöstesi seurauksia, jotka heijastuvat seikkailijoiden fyysiseen ja henkiseen tilaan.

Mutta olipa päätöksiäsi mikä tahansa, et unohda tätä luovaa kidutuslabyrinttiä. Tämä on yksi niistä tehtävistä, joissa voit käynnistää tallennuksia milloin tahansa ja toistaa tilanteen uudelleen.

3. Unohtumaton yö – Skyrim

Kaveri nimeltä Sam haastaa sinut juomaan mahdollisimman paljon alkoholia paikallisessa pubissa. Muutaman lasillisen jälkeen hän julistaa sinut voittajaksi ja lisää, että hauskuus voi jatkua "missä viini virtaa kuin joki". Ja hetken kuluttua menetät tajuntiasi ja heräät temppelissä täysin ymmärtämättä, kuinka päädyit siihen. Mitä tapahtui ja missä Sam on?

Tämä ilmeinen viittaus Hangoveriin, ironista kyllä, osoittautui Skyrimin mieleenpainuvimmaksi tehtäväksi. On mahdotonta pidätellä hymyä, rakentaa vähitellen kuvaa viime yön tapahtumista ja kauhistua villeistä seikkailuistasi. Ja kun saat selville, mitä Samille tapahtui, todennäköisesti naurat ääneen.

2. Daring Heist – Oblivion

Viimeisintä tehtävääsi varten Thieves Guildissa salaperäinen harmaa kettu on valmistellut tehtävän, joka vaikuttaa mahdottomalta. Hän pyytää sinua soluttautumaan keisarilliseen palatsiin ja varastamaan yhden Elder Scrollista.

Tämä tehtävä on huipentuma sarjalle erinomaisia ​​Thieves Guild -tehtäviä, joiden aikana keräsimme useita mystisiä esineitä. Kaikki nämä esineet ovat hyödyllisiä suoritettaessa viimeistä tehtävää, jonka aikana sinun on käytettävä maksimaalista varovaisuutta ja varkautta päästäksesi Tamrielin vartioituimpaan huoneeseen.

Tämä tehtävä ei ainoastaan ​​osoita meille, kuinka suuri Thief olisi voinut olla Elder Scrollsin kirjoittajien ohjauksessa, vaan se päättyy myös Guildin tarinan ansaitsemaan korkeaan säveleen.

1. Etsivä – Oblivion

The Dark Brotherhood antaa sinulle tehtävän vierailla arvostetussa Summitmistin kartanossa Skingradissa. Siellä sinua kohtaa ovenvartijana esiintyvä rikoskumppani, joka ilmoittaa, että myös viisi veljeskunnan jäsentä on saapunut vastaanotolle. Yksi vieraista on murhaaja... ja se murhaaja olet sinä. Jos onnistut tappamaan kaikki vieraat herättämättä mitään epäilyksiä, saat koko pelin merkittävimmän taitobonuksen.

Tehtävän suorittaminen on kuitenkin uskomattoman mielenkiintoista ilman tätä kannustinta. Tehtävän avoimen rakenteen ansiosta voit loputtomasti kokeilla tapoja tappaa vieraita yhä uudelleen ja uudelleen välttäen epäilykset. Voit tappaa heidät yksitellen, kuten jossain slasher-elokuvassa, voit saada aikaan onnettomuuden, tai voit saada selville, mitä he tuntevat toisiaan kohtaan ja pakottaa heidät tekemään kaiken likaisen työn puolestasi leikitellen heidän peloillaan ja vihallaan. . Tärkeintä on poistaa nopeasti vieraat, jotka alkavat katsoa sinua vinosti.

On mahdotonta olla huomioimatta tällaisten tarinoiden klassista asetusta (tehtävän alun jälkeen sää heikkenee automaattisesti ja sade raivoaa ikkunan ulkopuolella), mutta tämä tehtävä on huomattava valtavasta toimintavaihtoehdostaan, mikä tekee siitä paras Elder Scrolls -sarjassa. Ihanteellinen tehtävä valitun roolin esittämiseen.

Peli alkaa sen jälkeen, kun Jiub-niminen naapuri on herännyt päähenkilön unesta. Seuraavana on hahmon luomisprosessi: taitojen valitseminen, tärkeimmät ja tärkeät taidot, rotu jne. Kaikki tämä toiminta päättyy toimistoon Cellus Gravius. Hän antaa päähenkilön ensimmäinen tehtävä, josta Morrowindin pääjuoni alkaa.

Tarvitset mene Balmoraan ja löytää sieltä Kaya Cosadas, ja sitten anna hänelle viesti, esittäjä Cellus. Helpoin tapa päästä Balmoraan on ohi Silt Strider- yksi tärkeimmistä liikkumismenetelmistä Morrowindin maailmassa.

Saapuessasi Balmoraan, suuntaa koilliseen Osa kaupunkia. Sieltä löydät Kain talon. Anna hänelle paperit ja pyydä tehtävää. Ensinnäkin mestarivakooja lähettää sinut hankkimaan kokemusta. Jätä huomioimatta hänen neuvonsa ja keskustele hänen kanssaan toisen kerran, unohtamatta tiedustella tehtävää.

Dwemer-palapeli vastineeksi kuudennen talon tiedoista

Matka Dwemerin raunioille Arkntand. He ovat klo itään Balmorasta ja Fort Moonflyn koilliseen. Sisään pääsemiseksi tarvitset käännä vipua sisäänkäynnin putkessa.

Kun olet saapunut Arkntandiin, mene syvälle kivireunuksia pitkin seinässä olevan reiän ohi. Kun olet saavuttanut oikeaan paikkaan, sinusta tulee kahden rosvon hyökkäyksen kohde. Selvittyään voittajana tällaisesta epäreilusta taistelusta, kiipeä parvekkeelle kivireunuksia pitkin ja astu huoneeseen nimeltä " Tyhjän käden solut" Tästä huoneesta sisäänkäynnin vasemmalla puolella olevasta hyllystä löydät haluamasi Dwemer palapeli.

Kun sinulla on tarvitsemasi, tule takaisin. Fighters Guildille Hasphat Antabolisiin. Kun olet antanut hänelle Dwemer-palapelin, varmista kysy kuudennesta talosta, jonka jälkeen Hasfat antaa viesti Kai Cosadesille, joka on vietävä tehtävänantajalle.

Palvelu Sharn gra-Muzgobille tai etsi Llewul Andranon kallo

Sait tietää kuudennesta talosta, nyt Kai Cosades lähettää sinulle tietoa Nerevarinen kultti tai tarkemmin sanottuna Balmoraan Mages-kilta, jollekin Sharn gra-Muzgob. Kaikki tapahtuu vanhan kaavan mukaan. Tietojen vastineeksi sinulta vaaditaan palvelu. Mages Guild sijaitsee kaupungin kahtia jakavan joen länsirannalla Balmora Squaren koillisosassa, Fighters Guildin vieressä.

Sharn gra-Muzgob pyytää sinua hakemaan hänet Llewul Andranon kallo, jonka löydät hänen samannimisestä esi-isien haudasta. Mene Silt Striderillä Seyda Neeniin ja jatka sieltä itäistä tietä kohti Pelagiadia. Hauta sijaitsee etelässä siitä ja länteen pienestä järvestä. Löydät kallon sisältä haudan pohjoinen huone. Saatuaan halutun osan kadonneesta Llewul Andranosta, palaa Balmoraan ja anna se Sharn gra-Muzgobille. Älä myöskään unohda kysyä sinua kiinnostavista tiedoista. Saatuaan muistiinpanoja Nerevarinen kulttiin, palaa Kai Cosadesiin raportin kanssa.

Lisätietojen kerääminen Nerevarinesta ja kuudennesta talosta

Master of Blades lähettää sankarin tehtävälle kolme henkilöitä, joilla ilmeisesti on samanlaiset näkemykset historiasta Nerevarine ja kuudes talo. Kaikki ne sijaitsevat Vivecissä, Morrowindin pääkaupungissa.

  • Mehra Milo. Hän on temppelin pappitar ja viettää kaiken aikansa siellä Viisauden salin kirjasto. Mehra kertoo, että on olemassa mielipide, jonka mukaan Tribunalin kolme jumalaa ovat vääriä. Jos haluat tarkastella tätä näkökulmaa yksityiskohtaisesti, sinun on löydettävä kirja nimeltä Totuuden edistäminen. Ensimmäinen kopio on salaisen temppelin kirjastossa. Suuntaa oikeussaliin. Sieltä löydät vartiojärjestön toimiston. Salaisen kirjaston sisäänkäynti on palatsin alla olevassa lattiassa, tämän huoneen oikeassa reunassa. Samanlainen luukku on Viisauden salin oikeustoimistoissa. Löydät kirjan Oikeusviraston sisäänkäyntiä lähimmältä hyllyltä. Toinen kopio Jobashilla on se. Hänen myymälänsä sijaitsee ulkomaalaisten korttelissa, Ala-Beltillä, sen länsipuolella.
  • Huleya. Löydät sen Black Shalk -tavernassa, joka sijaitsee Alien Quarterin alemmalla vyöhykkeellä. Vastineeksi tiedosta hän pyytää sinua seuraamaan häntä ystävänsä luo Jobashin kirjakauppaan. Kaikki eivät kuitenkaan ole niin yksinkertaisia. Kiusaaja on tavernassa kaksi, hän sanoo, ovat rasistisia. Jos et halua ylimääräisiä ongelmia, lahjoita heitä. Muuten joudut taistelemaan tiesi kirjakauppaan. Saatuaan Argonianin oikeaan paikkaan, myymälä, jos unohdit, sijaitsee samalla vyöllä, majatalon vastakkaisella puolella, kysy Huleyalta Nerevarinen kulttia ja vastaanota häneltä muistiinpano tiedoillasi kiinnostunut.
  • Addhiranirr. Voit löytää hänet St. Olms Countyn vankityrmissä tai tarkemmin sanottuna niiden koillisosassa. Mitä hän tekee siellä? Se on yksinkertaista - hän piileskelee veronkerääjältä, ja jotta Addhiranirr voisi auttaa sinua, sinun on jotenkin pakotettava tämä veronkeräysagentti pakenemaan. Keräilijän nimi on Duvianus Platorius. Hän kävelee mekossa ja kalliissa paidassa pitkin St. Olmsin seurakunnan vyötä, kaksi kerrosta niiden vankityrmien yläpuolella, joissa Addhiranirr piileskelee. Puhumme ärsyttävän agentin kanssa ja lähettää hänet väärälle tielle piilossa oleva argonilainen. Väitetään, että hän vei gondolilla mantereelle ja oli sellainen. Kun kaikki on tehty, palaamme Addhiranirriin. Palkintona avustasi hän jakaa kanssasi tietoja Kuudennen talon kultista (tärkeintä on, että älä unohda valita oikeaa riviä vuoropuhelussa).

Valmis. Kerättyään kaikki tarvittavat tiedot palaa Kai Cosadesiin raportin kanssa.

Lahja Ashlander Hassurille

On aika katsoa syvemmälle kaikkeen, mitä Morrowindin maakunnassa tapahtuu. Ja kenellä muulla kuin sen alkuperäiskansoilla, Ashlanderilla, on tarkkaa tietoa menneiden aikojen asioista. Siksi sinun on kysyttävä joltakin heistä. Master Spy lähettää sinut osoitteeseen Hassuru Zainsubani Aldrunille.

Löydät Hassurin tavernasta Ald Scar, joka sijaitsee kaupungin luoteisosassa. Jotta heimostaan ​​jättänyt Ashlander voisi kertoa sinulle kultista, sinun on annettava hänelle jonkinlainen lahja lahjaksi. runouden genren kirja tai yksinkertaisesti lisätä hänen luottamustaan ​​sankariin (lahjus, suostuttelu). Kun manipulaatiot on suoritettu, Hassuru jakaa sinua kiinnostavat tiedot Ashlandereista, ja voit palata Kai Cosadesille puhtaalla omallatunnolla.

Koettelemusten alku Nerevarinen legendasta

Mikä käänne. Kävi ilmi, että keisari itse uskoo Nerevarinea koskevaan profetiaan. Lisäksi hän uskoo myös siihen Nerevarine voi olla juuri päähenkilö. Selvittääkseen kaikkia olosuhteita Kai Cosades lähettää päähenkilön luo Urshilakun leiri, jotta hän tapaa Nerevarinen kultin johtajat, joiden on testattava hänet ja selvitettävä, ovatko keisarin toiveet totta.

"Mark", "Return" ja "Levitation" -loitsut tekevät elämästäsi paljon helpompaa, kun suoritat nämä tehtävät.

Camp Urshilaku sijaitsee osoitteessa saaren luoteeseen. Matkusta Hoouliin ja suuntaa koilliseen rannikkoa pitkin Assurnabitashpin Daedricin raunioiden ohi. Pian näet Ashlanderin leirin - tämä on Camp Urshilaku.

Voita yksi paikallisista alkuperäiskansoista ja kerro heille, että olet toteuttanut osan Nerevarinea koskevista profetioista. Tämän jälkeen sinut lähetetään osoitteeseen Zabamundu. Hänen jurttansa sijaitsee leiristä lounaaseen. Kun puhut Zabamundan kanssa, kerro, että olet saanut selville kuudennen talon ja Nerevarinen kulttiin, minkä jälkeen saat luvan puhua tarvitsemiesi Nerevarinen kultin päämiesten kanssa: Sul Matuulom ja Nibani Mesa.

Urshilakiin luottaminen - vihkimisriitti

Ensimmäinen askel on tavata Matuul. Hänen jurttansa sijaitsee vieressä, Zabamundin jurtan oikealla puolella. Urshilaku-heimon pää tarjoaa käyvät läpi vihkimisriitin. Se koostuu etsitään Luka Kostegryziä, joka löytyy osoitteesta Urshilakun hautaluolat. Luolat sijaitsevat leirin kaakkoon Urshilakussa ja Falasmarionin linnoituksen koillisosassa.

Tarvitsemasi jousi sijaitsee Urshilakun hautaluolien haarassa nimeltä " Kaunis hautaus", sen kaakkoisosassa aaveen ruumiissa. Saatuasi haluamasi tavaran, palaa Sul-Matuuliin. Vihkimisriitin suorittamisen jälkeen Urshilaku-heimon päämies kutsuu sankaria klaanin ystäväksi ja antaa hänen esittää tarvittavat kysymykset Nibani Mesa- heimon shamaanit. Hänen jurttansa sijaitsee leirin pohjoisosassa.

Shamaani kertoo sinulle paljon mielenkiintoisia asioita profetiasta ja seitsemästä kokeesta, joita kutsutaan myös " Seitsemän visiota" Tietoa on niin paljon, että on aika jakaa se Spy Master Kain kanssa. Paluu Balmoraan ja kerro hänelle, mitä olet oppinut.

Hyökkäys kuudennen talon tukikohtaan - Corprus-infektio

Kun Kai pohtii kuulemaansa, sinun täytyy voittaa Kuudennen talon tukikohta, joka sijaitsee Ilunibin luola. Tarkempia tietoja varten Spymaster lähettää sinulle osoitteeseen Fort Pied Butterfly Vastaanottaja Raese Pullie. Linnoitus sijaitsee Aldrunin eteläpuolella. Yleensä Raesa ei jaa sinulle mitään hyödyllistä tietoa. Ainoa hyödyllinen asia, jonka kuulet, on neuvoja kysyä asukkailta Gnaar Moka kuudennen talon pohjasta, mikä sinun pitäisi tehdä.

Gnaar Mok sijaitsee saaren länsiosassa. Kulje Silt Striderillä Aldrunista Houliin ja sieltä veneellä Gnaar Mokiin. Paikallisten asukkaiden sanoista opit sen Ilunia, Kuudennen talon tukikohta, joka sijaitsee osoitteessa saaren pohjoiskärki. Löydät luolan sisäänkäynnin kukkulalla nimeltä " Hartag Rock" On aika käydä salaperäisten vihollistesi luona. Siirry luoteeseen Gnaar Mokista puisia rakennustelineitä pitkin ja kohtaat pian tarvitsemasi luolan sisäänkäynnin.

Sinun tavoitteesi Dagoth Gares. Se sijaitsee Ilunibin haaran pohjoisosassa, nimeltään " Soul Rattle" Kun olet saapunut luoliin, siirry etelään ensimmäisen käytävän ohi ja pysy sitten koko ajan vasemmalla. Pian näet sisäänkäynnin Black Heart -haaraan, jonka kautta löydät itsesi Soul Rattlesta.

Dagoth Gares yrittää houkutella sankarin kuudennen talon puolelle. Olisi tietysti hienoa kokeilla itseäsi antagonistin roolissa, mutta tätä haaraa ei ole toteutettu pelissä. Kun olet puhunut Garesin kanssa, hän hyökkää sinun kimppuun, ja voittettuasi hänet saat Corpruksen kirous. Pahinta on, että tähän sairauteen ei ole parannuskeinoa, mutta älä ole epätoivoinen, ehkä Kai Cosades tietää mitä tehdä tässä tilanteessa. Kun tilaus on suoritettu, palaa Blademasteriin.

Curing Corprus - Reborn Nerevarinen toinen koe

Kai Cosadas ehdottaa hakua tapoja parantaa corprusta klo Divaita Fira. Löydät sen osoitteesta Puh Palo, linnoitus sijaitsee lounaaseen Sadrith Morasta. Helpoin tapa on käyttää Mages Guildin palveluita ja teleportata Sadrith Moralle ja sitten päästä Tel Firaan Water Walking juomia tai sopivaa loitsua käyttäen.

Divayth Fyr asuu kammioissaan tornin ylemmillä tasoilla. Välttämätön levitoida siihen katossa olevan reiän kautta. Ennen kuin yrittää parantaa sairautta, Divayt kutsuu sinut menemään corpusariumiin ja katsomaan omin silmin, mihin niin sanottu jumalallinen infektio johtaa, ja samalla ottamaan Yagrum Bagarnin saappaat. Muuten, Yagrum on viimeinen Dwemeristä, joka katosi unohduksiin. Löydät tämän onnettoman ihmisen Corprusariumin suolet, V koilliseen osia siitä. Kun olet saanut tarvitsemasi Dwemer-saappaat, palaa Divayth Firiin.

Ennen lääkkeen antamista Divayth sanoo jotain sivuvaikutuksista, kuten hahmokuolemista. Voi, ja Jumala siunatkoon häntä, ei ole vaihtoehtoa. Ja katso, sen jälkeen kun sankari on ottanut lääkkeen, tauti hellittää. On aika raportti tästä Kai Cosadesille.

Vierailu totuusministeriössä - Etsi Mehra Milo

Saatuaan uutisen Kai nostaa sankarin agentiksi ja nimittää Bladesin päällikön Vvardenfellissä. Spy Master antaa myös viimeinen tilaukseni. Sinun täytyy matkustaa Vivecin temppelissä sijaitseviin viisauden saleihin ja tavata Mehra Milo siellä. Et löydä sitä kirjastosta. Siksi sen pitäisi etsi Mehraa hänen asunnostaan, jotka sijaitsevat aivan siellä Viisauden Hallissa.

Ilmeisesti jotain meni pieleen. Hän ei ole myöskään Mehra Milon kammioissa.. Sisäänkäynnin vasemmalla puolella olevassa lipastossa on kuitenkin "Amayalle" osoitettu viesti. Muistamme, mitä vakoojamestari sanoi, päätämme sen Mehra Milo on pulassa. Ainoa paikka, johon he saattoivat lukita köyhän oli Totuuden ministeriö. Ennen kuin lähdet pelastamaan vankia, ota kaksi kirjakääröä mukaasi Jumalallinen väliintulo.

Totuuden ministeriö- tämä on kelluva linnoitus, sijaitsee suoraan temppelin yläpuolella. Siksi sinne ei pääse muualla kuin levitaatiolla. Kun olet kerännyt pelastukseen tarvittavat asiat, mene Mehra Milon pelastukseen. Levitoidaan ministeriöön, Puhua Alveloy Saram käsittelyhuoneen alemmalla sisäänkäynnillä. Kerro hänelle, että sinulla on tapaaminen. Tämän jälkeen osuuskunnan asukas jakaa kanssasi avaimen Totuusministeriön oviin. Lisäksi, jos hahmollasi on tarvittavat taidot, voit yksinkertaisesti avata oven pääavaimella tai loitsulla.

Sisään tultuaan sinusta tulee esine Järjestäjien hyökkäykset. Vihdoinkin voimme kostaa heidän höpinöistään, kuten "Me katsomme sinua, ääliö." Kun olet käsitellyt rikoksentekijät, mene osoitteeseen Totuusministeriön vankila. Mehra on mukana eteläinen kammio. Jaa jumalallinen interventiorulla hänen kanssaan, minkä jälkeen hän varaa tapaamisen kanssasi klo Luopiopappien luostari, joka sijaitsee osoitteessa Holamayane. Sinne sinun pitäisi mennä.

Luopiopappien Holamayanin temppeli

Kholamayan sijaitsee Sadrith Moran eteläpuolella ja edelleen koilliseen Dwemerin raunioista Nchurdami. Temppeli avautuu vain taikasuojalla auringonlaskun ja aamunkoiton aikaan. Kun olet odottanut oikeaa kellonaikaa, mene sisään. Mehra Milo odottaa sinua klo temppelin itäosassa. Hän neuvoo sinua puhumaan profetioista luopiopappien temppelin apotin kanssa - Gilvas Barelo, onneksi hän seisoo lähellä. Hän jakaa sen sankarin kanssa Kadonneen profetian kautta, joka tulee toimittaa Camp Urshilakulle Nibani Mese.

Kun olet esittänyt ennustukset, puhu uudelleen Nibani Mesen kanssa ja kuulet hänen tuomionsa, että sankari voi todellakin olla Nerevarine. Edessä on kuitenkin vielä viisi testiä.

Todiste immuniteetista Corprukselta

Todista vastustuskykysi Corprusta kohtaan ottamalla yhteyttä Sul Matuulu- Urshilaku-heimon johtaja. Hän lähettää päähenkilön Kogorun ja pyytää sinua tuomaan sieltä kolme asiaa:

  • Hull kyyneleet.
  • Malja, jossa on Dagothin talon merkki.
  • Shadow Shield.

Linnoitus Kogorun sijaitsee Maar Ganista koilliseen ja edelleen kaakkoon Camp Urshilakusta.

  • Corpruksen kyyneleet saat sen kanssa Hunter Corpus joko kanssa Corpruksen raajat, joita Kogornuissa on runsaasti. Yleensä kaikki löytämäsi käy. Tässä testin osassa ei pitäisi olla ongelmia.
  • Shadow Shield löydät Kogorunin sijainnin luoteisosasta, ns Vuotava sydän.
  • Dagothin talon malja on mukana Pollockin naisten katedraali, Kogorunin linnoituksen kaakkoisosassa.

Kun olet löytänyt kaiken mitä Sul-Matuul pyysi, palaa takaisin Camp Urshilakulle. Esittämällä kupin, kilven ja Corpruksen kyyneleet sankari vakuuttaa ashlanderit kyvystään vastustaa kauheaa infektiota.

Kolmannen testin suorittaminen - Kuun ja tähtirenkaan etsiminen

Kolmas testi on haku Azura soi nimeltään "Kuu ja tähti", joka sijaitsee Inkarnaation luolassa. Se sijaitsee osoitteessa Red Mountainin koillisrinteellä, länteen Tel Vos. Ovi Inkarnaation luolaan avautuu vasta aamunkoitteessa, kun Azuran tähti loistaa. Itse asiassa saat selville, jos yrität avata sen milloin tahansa. Kun astut luolaan, ota Kuu ja tähti -sormus Azura-patsaan käsistä ja näet vision muista edessäsi olevista koettelemuksista.

Kaiken sen jälkeen, mitä on tehty paluu Camp Urshilakulle mene Nibani Mesan luo ja kerro hänelle mitä tapahtui.

Neljäs oikeudenkäynti – Vvardenfellin suurten talojen mentori

Neljäs testi Nerevarinen polulla on neljän suuren talon liitto Vvardenfella. No, tehtävä ei ole helppo, mutta pysähtyminen puolivälissä on jotenkin epäsankarillista.

Hlaalun suuren talon mestari

House Hlaalun valtuutetut sijaitsevat kohteessa Balmora, kaupungin länsiosassa. Puhua Nileno Dorvain. Hän kieltäytyy auttamasta sinua suoraan, mutta neuvoo sinua ottamaan yhteyttä Vivecissä asuvaan Crassius Curioon. Tämä on sinun polkusi.

  • Crassius Curio. Se sijaitsee sijainnissa Vivec, Hlaalu Settlement, Plaza: Curio Estate. Crassius Curio suostuu tukemaan ehdokkuuttasi, jos annat hänelle 1000 drakea. Hän jakaa myös hyödyllistä tietoa neuvonantajien luottamuksen ansaitsemisesta.
  • Dram Bero. Löydät sen paikasta Vivec, St. Olms County, Plaza, Haunted House. Ilmeisesti hän ei todellakaan pidä siitä, että hänet nähdään ja asetetaan tarkoituksella sellaiseen paikkaan, joka pelottaa ihmisiä. Hän tukee sankaria yksinkertaisesti siksi, että hän löytänyt sen.
  • Yngling Half-Troll. Asuu paikkakunnalla Vivec, St. Olms Parish, Yngling Estate. Hän tukee sinua, jos annat hänelle 2000 drakea. No, tai voit vain tappaa hänet, se on sinun.
  • Orvas Dren. Löydät sen osoitteesta Drena-viljelmät, Pelagiadin länsipuolella ja Vivecistä koilliseen. Sinun on oltava varovainen täällä. Aluksi voita Dren lahjomalla tai suostuttelulla. Pyydä sitten tukea House Hlaalu -oppaana. Vastataksesi hänen kysymykseensä, miksi hänen pitäisi antaa sinulle tämä ääni, valitse aihe: "Kerro tarinasi". Orvas Dren ei arvosta ponnistelujasi ja kieltäytyy. Tämän jälkeen puhu hänelle Hlaalu-mentoruudesta toisen kerran. Tämän seurauksena näkyviin tulee ylimääräinen vastausvaihtoehto: "Yhdistää ihmiset ja Karkota Imperiumi" Valitse se. Nyt Dren suostuu tukemaan sinua ja sitoutuu myös siihen, että hänen ystävänsä Velanda Omani ja Nivene Ulis antavat sinulle äänensä.
  • Nivena Ulis. Hän asuu Suranin länsipuolella. Poistu kaupungista pohjoiseen tietä, käänny sitten länteen ja mene sillan yli. Pian näet hänen tilansa. Jos olet saavuttanut Orvas Drenin suostumuksella, Nivena Ulis suostuu antamaan sinulle äänensä.
  • Velanda Omani. Löydät hänen tilansa saarelta Vivecin itäpuolella, Telvanni Settlementistä. Tilanne on samanlainen hänen äänensä kanssa - vakuutti Orvas Dren, Omani on samaa mieltä.

Saatuaan tukea kaikki Hlaalun talon valtuutetut, mene Crassius Curioon(Vivec, Hlaalu Settlement, Plaza, Curio Estate). Hän nimittää sinut House Hlaalun mentoriksi.

Suuren talon mentori Redoran

Löydät House Redoranin neuvonantajat Aldrunissa. Ne sijaitsivat suuren pensaan alla Estate Districtissä - kaupungin pohjoisosassa. Sinun tulee aloittaa Atina Saretista, koska muut yksinkertaisesti kieltäytyvät auttamasta sinua.

  • Sergio Atin Sareti. Löydät sen sisään Estates Districtin länsiosassa Aldruna. Saadaksesi hänen tukensa, tarvitset pelastaa poikansa vankeudesta, joka on lukittu Venim Estateen - Estate Districtin kaakkoisosaan. Varvur Sareti on lukittuna Venimin kodin oikeassa siivessä. Löydät sisäänkäynnin huoneeseen heti portaiden oikealta puolelta. Se on piilotettu kuvakudoksen taakse, ja sitä vartioi Dwemer-panssarivartija, joten ole varovainen. Palauta Atina Sarethin vangittu poika, niin hän suostuu tukemaan sinua House Redoranin mentorina.
  • Kaivosmies Arobar. Hän asuu Aldrun Estates Districtin koillisosassa ja tukee sinua, jos olet varmistanut Atin Sarethin äänen.
  • Garisa Lletri. Asuu Aldruna Estates Districtin luoteisosassa. Hän myös tukee sinua vasta sen jälkeen, kun hän on täyttänyt Atin Saretin pyynnön.
  • Hlaren Ramoran. Aldruna Estates Districtin lounaisosa. Antaa äänensä vasta, kun olet tukenut sinua House Redoranin mentorina, Atin Sareti.
  • Brara Morvain. Löydät hänet Aldrunista, Estate Districtistä, Redoranin valtuuston kammio(sen luoteisosa). Hän tukee sinua, kuten kaikkia muitakin, vasta Atina Saretin tehtävän suorittamisen jälkeen.

Varmistettuaan tukea kaikilta mentorilta, mene Bolvin Venim. Hänen kotinsa sijaitsee Aldruna Estate Districtin kaakkoisosassa. Haasta Bolwin kaksintaisteluun. Taistelu tapahtuu Vivec Arenalla, minne kannattaa mennä. Kun olet voittanut niin vakavan vastustajan reilussa taistelussa, mene Aldrunille Atin Saretille ja hän julistaa sinua House Redoranin mentori.

Suuren talon Telvannin mentori

Pelkän kuolevaisen kanssa puhumiseen House Telvanni Advisors käyttää ns. ääniä, jotka sijaitsevat paikalla Sadrith Mora, Telvannin valtuustotalo (kaupungin länsiosa). Oikeudenmukaisuuden vuoksi kannattaa huomioida, että talo Telvannin neuvonantajien äänillä puhuminen ei anna sinulle mitään muuta kuin tietoa samojen neuvonantajien sijainnista. Mutta se on silti parempi kuin ei mitään.

  • Herra Nelot. Sijaitsee paikassa Sadrith Mora, Tel Nagan torni, Tel Nagan ylätorni. Päästäksesi hänen luokseen, sinun on levitoitava hänen kammioidensa korkeimpiin kerroksiin. Nelot tukee sinua, jos sinä aseta hänet viereesi(lahjous, suostuttelu).
  • herra Arion. Sen Tel Vos -torni sijaitsee Tel Moran länsipuolella. Hän suostuu tukemaan sinua Telvanni-talon mentorina ja suosittelee myös asiointia arkkimage Gothrenin kanssa, koska Arion ei yksinkertaisesti näe muuta ulospääsyä tilanteesta.
  • Rouva Drata. Sijaitsee hänen tornissaan Puh Mora, sen ylemmissä kerroksissa. Aloittaa asema Drata itsellesi lahjonnalla tai suostuttelulla ja pyydä sitten häntä äänestämään, josta hän kieltäytyy. Puhu sitten hänen kanssaan uudelleen ja valitse " laskeudu jalkojesi juureen ja rukoile”, jonka jälkeen saat hänen tukensa.
  • Mistress Terana. Pysyy paikallaan Tel Branora, Ylätorni: Theranan kammiot. Kun puhut hänelle, valitse "Kerro tarinasi ja pyydä nopeasti mentoriksi" Tämä on ainoa tapa hullu vanha rouva äänestää sinua.
  • Arkkimaisteri Gothren. Sijaitsee Tel Arun Towerissa, joka sijaitsee Sadrith Morasta luoteeseen. Hän kieltäytyy julistamasta sinua Telvannin mentoriksi seuraa Arionin neuvoja ja tappaa ylimielinen taikuri. Tämän jälkeen palaa Tel Vosiin ja Arion julistaa sinut Telvannin mentoriksi.

Valmis, Neljäs testi matkalla kohti Nerevarinen profetian toteutumista täyttynyt. Paluu Nibani Mesaan Camp Urshilakulle.

Seitsemän näyn viidennen kokeen läpäiseminen - Ashlander-heimojen yhdistäminen

Jotta voit läpäistä viidennen kokeen, sinun on yhdistää neljä heimoa Ashlanders: Zainab, Erabenimsun, Azemmuza ja Urshilaku.

Urshilaku Nerevarine

Täällä kaikki on yksinkertaista, Sul-Matuul julistaa sinut Urshilaka Nerevariiniksi menneistä palveluistasi. Pää, kysy ensin shamaanilta Nibani Mesa päällikölle vastaava kohde on ilmestynyt dialogissa.

Ahemmuza Nerevarine

Tämä Ashlander-heimo asettui asumaan pohjoiseen Vos, aivan Vvanderfellin rannikolla. Aluksi sinun pitäisi puhu yhdelle gulahanista heimo: Kausi, Dutadalk, Yenammu. Heidän jurtansa sijaitsevat leirin koillisosassa. Gulahanit neuvovat sinua mainitsemaan keskustelussasi shamaanin kanssa mahdollisuudesta löytää turvallinen paikka Ahemmuzille.

Sinnamma Mirpal, se on shamaanin nimi, pyytää sinua puhdistamaan Daedricin rauniot heimollesi Ald Daedroth. He ovat klo Camp Ahemmuzan pohjoispuolella, kaukaisimmalla saarella. Kun rauniot on poistettu, palaa Mirpaliin ja johda hänet Ald Daedrothin sisäiseen pyhäkköön, oikealle Shigorad-patsaalle(sinun täytyy laittaa se jalustalle). Tämän jälkeen shamaani puhuu sinulle. Pyydä häntä kutsumaan sinua Nerevarinen, niin hän tekee niin.

Nerevarine Zainab

Leiri sijaitsee lounaaseen Vosista. Puhua Kaushad- Zainab-heimon ashhan. Voita hänet lahjomalla tai suostuttelulla. Pyydä tämän jälkeen nimeämään sinulle Nerevarine ja valitse seuraavassa dialogissa " Pyydä tehtävää" Ashkhan pyytää karkotusta Vampyyri Calvario Neranon esi-isien haudasta. Löydät haudan leirin pohjois-koilliseen ja Tel Vosista länteen. Kun olet käsitellyt vampyyrin, palaa Kaushadiin. Vaivaako sinua tunne, että kaikki sujui jotenkin niin helposti? Aivan oikein, kun palaat Camp Zainabiin ja raportoit pyynnön täyttymisestä, saat uuden tehtävän.

Tarvitset etsi morsian Kaushadille. Kyllä, ei yksinkertainen, vaan korkeasyntyinen. Ei ole tarvetta juosta ja ehdottaa avioliittoa kaikille. Ensin puhua Camp Zainabin shamaani. Kysy Sonummu Zabamatilta, kuinka löytää vaimo Zainab-heimon Kaushadille - Ashkhanalle, ja hän selittää sinulle kaiken yksityiskohtaisesti.

Pitää mennä Puh. Arun(torni sijaitsee Sadrith Morasta länteen). Sieltä sinun pitäisi löytää orjakauppias Savil Imain ja kertoa hänelle, että tarvitset kauniin Dunmer-orjan. Tehdäkseen karkista orjan tarvitset: Graceful kengät, Graceful paita ja Graceful hame. Voit ostaa kaiken tämän Tel Moraan vaateliikkeessä. Menen asioiden edelle ja sanon, että tarvitset muun muassa Telvanni Burning Muskin (Tel Arun, Apothecary). Kun olet kerännyt tarvitsemasi, palaa Imayaan Tel Arunissa ja osta häneltä orja.

Anna Falure Llerville kaikki hienot vaatteet ja vie ne Zainab-heimon Ashkhanille. Kun annat hänelle morsiameksi ostamasi orjan, hän antaa sinulle nimen Nerevarine Zainab.

Nerevarine Erabenimsunov

Heimo sijaitsee lounaaseen Sadrith Morasta ja Molag Marista pohjoiseen. Välttämätön puhu välittömästi shamaani Maniraille. Hänen sanoistaan ​​käy selväksi, että raaka voima on välttämätön. Nimeksi tulee Nerevarine Erabenimsun, tarvitse tappaa Ulat-Pala-heimon Ashkhan ja hänen kätyrinsä, ja auta sitten Khan-Ammia tulemaan Erabenimsunien päälliköksi. Se olisi sanottu.

Ulat-Pal ja Ahaz sijaitsevat Ashkhanin jurtassa, ja Ashu-Akhkhe ja Ranabi ovat heti vieressä. Lähetettyään toisen sotaisan osan heimosta maailmaan, ottaa se ruumiista voitetut viholliset: Assur-Abanbin vaippa, Sanit-Kilan tulinen sydän, Ayran-Ammun kirves. Sitten anna ne Khan-Ammille, minkä jälkeen hän suostuu tulemaan Erabenimsun-heimon ashhaniksi. Valmis, nyt ei ole enää muuta kuin pyytää kutsumaan sinua Nerevarineksi, jonka Ammu varmasti tekee ansiosi puolesta.

Kun olet kaikki neljä heimoa nimetään Nerevarineiksi Ashlanders, palaa Camp Urshilakulle Nibanin messulle ja raportoi viidennen kokeen onnistuneesta suorittamisesta ja kysy myös seuraavasta, kuudennesta kokeesta.

Kuudes oikeudenkäynti – Jumalan kohtaaminen ja Kagrenacin työkalujen löytäminen

Siirry sijaintiin Vivec, temppeli. Siellä, korkean katedraalin sisäänkäynnillä, puhu Danso Indules. Hän jakaa tietoa siitä, kuinka pääset Archcanoniin. Kanavan rannan itäiseltä tasolta on löydettävä ovi, josta pääsee Sarionin henkilökohtaisiin asuntoihin. Voit tehdä sen paljon yksinkertaisemmin. Mene viisauden saliin, sieltä löydät oven Korkea katedraali– hän johtaa Sarionin kammioihin. Keskustele Archcanon Toler Sarionin kanssa ja hän antaa sinulle avaimen Vivecin kammioihin, joihin sinun pitäisi ehdottomasti mennä. Jumala Vivec asuu palatsissaan– temppelin eteläosa, sitä on vaikea olla huomaamatta.

  • Phantom Guardian. Puhu Vivekin kanssa ja hän antaa sen sinulle Wraithguard on yksi Kagrenacin esineistä. Dagoth Urin tuhoamiseksi tarvitset kaksi muuta: artefaktivasaran jakajan ja artefaktiterän Cleaverin.
  • Erotin. Löydät sen sisään Citadels Veminal, joka sijaitsee Red Mountainin luoteisrinteellä, Aldrunista koilliseen. Vasara sijaitsee Dagoth Veminin luona Veminal-paikalla, Bracelet Hallissa.
  • Lihakirves. Löydät sen sisään Odrosale, linnoitus Red Mountainin etelärinteellä, Aldrunin itäpuolella. Terä on linnoitustornin jalustalla.

Seitsemäs oikeudenkäynti: Dagoth Urin taistelu ja Jumalan sydämen Lorkhanin vapauttaminen

Kerättyään kaiken kolme Kagrenacin esinettä, mene linnoitukseen Dagoth Ur- Red Mountainin lounaisrinne Vieminalin ja Odrosalin linnoitusten välissä. Päästäksesi linnoituksen sisään tarvitset käännä vipua aivan sisäänkäynnin eteläpuolella (muistatko Kain ensimmäisen tehtävän?).

Löydät paikasta päätarinatehtävän pääantagonistin Dagoth Ur, alateline, kalusteluola. Keskustelun aikana Dagoth alkaa tarjota liittoutumaa, mutta kuten kirjoitin yllä, kehittäjät eivät ole toteuttaneet kulkua kuudennen talon kätyrinä. Siksi, kun olet lopettanut keskustelun vaihtoehdolla "Valmistaudu taisteluun", tuhoa Dagoth Ur.

Ensimmäinen taistelu käydään luolassa, jossa tapasit. Täällä kuudennen talon pää ei aiheuta sinulle vaaraa - hän on melko heikko kaukana sydämestä. Kuitenkin sisään Akulakhanin kammiot hänestä tulee kuolematon, joten sinun on välittömästi aloitettava Lochranin sydämen tuhoaminen. Tämän tekemiseksi sinun on suoritettava seuraavat manipulaatiot:

  • Lyö sydäntä vasaralla Erotin.
  • Lyö Sydämeen Cleaverilla.
  • Jatka lyömistä Cleaverillä kunnes Sydän menettää voimansa eikä Dagoth-Uria tuhota.

Valitettavasti emme osaa suorittaa oikeaa rituaalia ja poimia sydämestä voimaa myöhempää käyttöä ja iankaikkista elämää varten, ja näyttää siltä, ​​että kehittäjät eivät ole järjestäneet tätä.

Sydämen tuhon jälkeen poistu takaisin Laitteiden luolaan ja jatka kohti linnoituksen uloskäyntiä. Ennen kuin siirryt seuraavaan paikkaan, jumalatar Azura ilmestyy sinulle, mikä merkitsee Tes Elder Scroll III: Morrowindin pääjutun loppua.

Onnittelut!

On syytä huomata, että peli ei lopu tähän. Se ei lopu koskaan, joten voit jatkaa tutkia hänen maailmaansa loputtomasti.

Laiskimmille, eli niille, jotka jopa lukevat, on video. Joka tiivistää ensimmäisen päivän Seyda Neenissä, mutta ilman tietä Balmoraan. Niille, joille kiihdytetty video ei riitä, on yksityiskohtainen kuvaus alla.

II. Johdanto. Seyda-Nin.

Joten, pelataan alusta alkaen. Laiva vie meidät Seyda-Niniin, me kutsumme Yoprstia "Yoprstiksi", ja Xif tietää erittäin hyvin, kuinka se tehdään "Nordling" Ja "taistelija" syntynyt astraalimerkin alla "taistelija". En aio jäädä tähän. Olen jo useammin kuin kerran sanonut, että tämä on optimaalinen kokoonpano pelin nopeaan etenemiseen voimalla siihen asti, kun juonen kehitysvaiheessa tarvitaan pieniä asioita ja vivahteita loitsujen ja erityyppisten aseiden hallitsemisessa. Sillä välin meillä on yksi tehtävä - selviytyä ja saada nopeasti voimaa... Ja rahaa! 🙂 Lyhyesti sanottuna, "pumppaa" mahdollisimman nopeasti korkealle tasolle ja korkeimmalle mahdolliselle varusteelle pelissä. Emme tietenkään puhu huijausvaihtoehdoista. Tärkeintä tässä on ymmärtää, että aivan ensimmäisessä vaiheessa sinun täytyy puristaa viimeinen pisara pois tästä kylästä. Kaikki hän voi antaa meille. Jotta pääset Balmoraan ainakin vaihtorahaa taskussa, etkä pelkää luolarottia ja nix-koiria.

Ensimmäinen asia on tietysti ryöstää kaikki hyvät legioonalaiset ennen kuin pääset kapteeniin. Otamme kaiken - viimeiseen paperiin ja haarukkaan, kadulla roikkuvaan lyhtiin asti. Tämä on ABC, se on selvää. Voit antaa regenerointirenkaan Fargotille tai ei, sillä ei ole mitään väliä. Totta, jos annamme sen, hän opastaa meidät majakalle. Koska hän kunnioittaa sinua. Ja jos et anna sitä pois, melkein JOKAINEN muu ohikulkija osoittaa majakkaa. Mutta meillä on sormus joka tapauksessa, kun olemme selvittäneet Fargotin piilopaikan. Tärkeintä on, että kun olet keskustellut Daeririn kanssa, juokse välittömästi tavernaan ja myy kaikki legioonalta varastettu. Ostamme heti majatalon isännältä terveyttä palauttavan loitsun ("Sydänhoito"). Eikä MITÄÄN LISÄÄ! Tässä on tärkeää tietää, että Yoprst ostaa tässä pelissä vain TARVITTAvimpia juomia, loitsuja ja taitoja. Eikä mitään muuta. Ei aseita tai panssareita. Vvanderfeldillä on jo paljon tätä tavaraa. Iskulause on "Ei dollaria sotilaskuluihin!" täytyy olla horjumaton.

Tässä on tärkeää ymmärtää yksi asia - kun myöhemmin, ajan myötä, "pumppaamme" Yoprstin puolijumalan tilaan ja myymme tavaroita tuhansien ja kymmenien tuhansien paikallisten dollareiden arvosta, meillä on varaa tottumuksiin. nouveau riche eikä laiminlyödä penniä. Nyt (älä luule, että olen halpaluistelija!) meidän on arvostettava jokaista drakea. Seyda Neenissä ollessasi älä vain kerää kaikkia pulloja, sieniä ja repeytyneitä sukkia hökkeleistä, vaan myös myy niitä ei pakkauksissa, jolloin menetät yli puolet erähinnasta, vaan tiukasti YKSI KERRAN. (Puhumme tietysti niistä tavaroista, jotka maksavat yhden draken. Kun myyt yhden draken tuotteita irtotavarana, ota huomioon, että et vain heitä pois 65 prosenttia niistä, vaan menetät myös ainutlaatuisen mahdollisuuden kasvattaa "kauppaasi" Myy kalliimpia tuotteita yksitellen
ei ole järkeä). Ja aina, AINA lisää muutama kolikko kauppaan ennen kuin painat "vaihtokauppa"-näppäintä! Aloita 3-4 prosentilla liiketoimesta, tämän pitäisi toimia jopa alemmilla tasoilla. Ensinnäkin ansaitset enemmän. Mutta tämä ei ole pääasia. Tärkeintä on, että jokainen liiketoimi on plussa "Trade"-taidon kannalta. Mitä korkeampi tämä taito, sitä kannattavammat tarjoukset. Ensimmäisessä vaiheessa, kun toistan, jokainen drake on tärkeä ja "kaupankäynti" ensimmäisillä tasoilla kehittyy melko helposti. Miksi ostaa ensimmäisiä taitoja, joita on melko helppo kehittää luonnollisesti? Myönnän rehellisesti – ensimmäisen Seyda-Nin-vierailuni aikana minulla ei ole koskaan ollut kärsivällisyyttä nostaa "Trade"-taitoa KUUSI tasolle, yhteentoista. Vain yhdeksänteen tai kymmenenteen asti (katso kuvakaappaus). Mutta sellaisia ​​hirviöitä oli, luin Internetistä. Meidän on seurattava parhaiden esimerkkiä, meidän on ensin ostettava ja myytävä paljon, ja edulliset hinnat voivat helpottaa elämää paljon. Eli älä epäröi kerätä tyhjiä pulloja pensaista ja myydä ne yksi kerrallaan. Sinut palkitaan makealla musiikilla ja ilmoituksella, että kaupan taitosi on kasvanut. Mitä tulee henkilökohtaisiin kokemuksiini, nostin kirjaimellisesti helposti "kaupan" taitoa kahdella tasolla (viidestä seitsemään) ollessani Seyda-Ninissä. Se on siis täysin totta. Muuten, tämän avulla voit, kun määrität uuden (esimerkiksi toisen) tason ominaisuuksia, lisätä viehätysvoimaasi ei yhdellä, vaan kahdella tai jopa kolmella yksiköllä kerralla. Myös erittäin hyödyllinen asia. Lyhyesti sanottuna ensimmäisissä vaiheissa sinun on neuvoteltava erittäin huolellisesti. Lisäksi tämä painajainen pullojen ja yksittäisten myyntien kanssa ei kestä kauan - heti kun laitat merkin Skunkiin eli Scampiin ja alat saada 5000 per myynti, kukaan ei pakota sinua ottamaan mitään muuta kuin kalliita aseita, arvokkaita. kiviä ja rahaa. Joten sinun ei tarvitse leikkiä kovin, hyvin pitkään! 🙂 Ihannetapauksessa kannattaa tietysti yrittää jättää Seyda-Nin TOISEN tason pelaajaksi. Mutta rehellisesti sanottuna tämä ei ole koskaan toiminut minulle. Olin kuitenkin lähestymässä tätä virstanpylvästä melko lähellä. Minulla ei ollut tarpeeksi kärsivällisyyttä, halusin polkea eteenpäin.

Kun olet ostanut loitsun (120 rupiaa, katso kuva), nousemme majatalon portaita 2. kerrokseen ja sovimme Frisskarin kanssa, että ryöstät Fargotin kätkön ja jaat rahat Frisskarin kanssa. Toisessa kerroksessa sinun täytyy puhua Elonin kanssa, hän kertoo kuinka pääset Balmoraan. Mutta näin ei voi mennä missään olosuhteissa, tässä pelissä et voi kuunnella kenenkään neuvoja ollenkaan, he vain hämmentävät sinua, mutta sinun on puhuttava. Puhumme heti ihmisten kanssa huhuista ja juoruista ja selvitämme mistä Veronkerääjä on kadonnut kylästä.. Heti tämän jälkeen ajamme Seyda-Ninistä ulos pohjoiseen johtavaa tietä pitkin - siellä on meille miekka, joka on hyvä ensimmäiseksi päiväksi. Sinun täytyy juosta kartalla merkittyyn paikkaan. Siellä on kirja, ja hetken kuluttua mies kaatuu sen päälle. Tarkoitan siis ruumista. Ryöstämme ruumiin, pidämme lumotun ”Tulen miekan” itsellämme ja juoksemme myymään loput tavernaan, jossa he eivät ole vielä unohtaneet meitä.

Tämä on Balmoran pohjoisen tien alku, jota pitkin sinun tulee juosta 5-7 sekuntia.

Tältä näyttää vaaditun miekan kantaja, kun hän kaatui meidän jalkojemme juureen:

Tältä tämä paikka näyttää Yoprstin kartalla (pieni kursori, eli Yoprst, tässä vaiheessa) -

Ja tässä se on (luotettavuuden vuoksi) - interaktiivisessa karttasovelluksessa (paikka on merkitty vihreällä merkillä) -

Kaikki! Nyt meillä on miekka, ja elämä on meille helpompaa. Siirrytään eteenpäin.

Paikasta, josta miekka löydettiin, juoksemme takaisin tavernaan, myymme keräämämme ja suoraan tavernan ovista ylitämme kapean vesiesteen (suunnilleen siinä paikassa, jossa Xiph-avatarissa kuvattu henkilö seisoo ). Matkan varrella tapamme rapuja ja kaikkea muuta, mitä kohtaamme. Tämä on erittäin tärkeää - ennen kuin Yoprst menee salakuljettajien luolaan, joka on lähellä Silt Stridersin satamaa, on suositeltavaa nostaa miekkaiden tasoa yhdellä askeleella. Tämä on erittäin vaikeaa, joudut taistelemaan kaiken liikkuvan kanssa, mutta jälleen kerran, käsityöläiset saavuttivat tämän. Joten voimme myös. Muuten meillä on erittäin hapan tilanne luolassa. Mutta palataanpa peliin - meidän ei tarvitse mennä kauas, murhatun veronkantaja Processiuksen ruumiin luo. Löydät sen täältä -

Ja hän näyttää tältä:

Ryöstettyään verotarkastajan ruumiin palaamme Seyda-Niniin ja aloitamme heti keskustelun minkä tahansa vartijan kanssa. Hän neuvoo meitä kertomaan kaiken keisarillisen toimiston isoisälle, joka valmisteli asiakirjat meille. Sinun on lähestyttävä vartijaa, tämä antaa tarvittavan merkinnän päiväkirjaan, mikä aktivoi tehtävän. Isoisä toimii eri tavalla - joskus hän jättää meille puolet löydetyistä 200 drakesta, ja joissakin pelin versioissa hän ottaa kaiken pois. Mutta tämä ei ole tärkeää, ansaitsemme silti enemmän... Ja hän pyytää rankaisemaan murhaajaa. Täältä löydämme jälleen Fargotin (tai jonkun muun ohikulkijan), ja meidät osoitetaan välittömästi majakanvartijalle. Toinen merkintä päiväkirjaan.
Talonmies sanoo, kuka tappoi publikaanin (tämä on tietty Forin Gilnit), mutta pyytää palauttamaan rakkaan sormuksen. Murhaaja odottaa meitä hökkelissä, aivan Xifinin avatarissa kuvatun miehen takana. Keskustelun jälkeen hän syöksyy ensin, tapamme hänet nopeasti uudella miekalla, ryöstämme mökin kokonaan, koska taverna on kahden askeleen päässä, myymme heti varastetut tavarat ja menemme isoisän toimistoon. Ilmoitamme murhasta, vastaanotamme 500 hopearahaa ja menemme välittömästi majakanvartijan luo. Annoimme sormuksen, saimme palkkioksi terveyttä palauttavan juoman (meille se on tässä vaiheessa äärimmäisen tärkeä asia) ja kiipeämme majakalle samalla varastaen köyhältä leskiltä kaiken huonokuntoisen.

HUOMIO! Verottajan murhaajan hökkelistä ja majakan yläkerrasta löydämme "tiedon kirjoja", eli kirjoja, joita lukemisen jälkeen nostamme osaa taidojemme arvoa. Joskus nämä ovat tärkeitä taitoja, joskus ei niin paljon, mutta tätä mahdollisuutta ei pidä jättää huomiotta.

Ja tässä tapahtuu ensimmäinen viive. Kaikki, mitä kuvailin täällä niin pitkään ja ikävästi, vie itse asiassa muutaman minuutin. Mutta sinun on seisottava majakalla. Tässä on odotettava hetkeä, jolloin Fargot ottaa "salaisuuden" asennon ja kiipeää puolikyykkyssä tavernan läheisyyteen lätäköön ja alkaa kaivamaan mätä kantoa, joka työntyy sieltä keskelle. Tätä on mahdotonta olla huomaamatta, koska Fargot valaisee itsensä taskulampulla. Hän tekee tämän yleensä klo 23.00-01.00 - kellonaika ei ole kiinteä. Siksi käyttämällä valmiustilaa T-näppäimellä pääsemme 11:een ja sitten seisomme tyhmästi ja odotamme sen tapahtuvan. Hieman kärsivällisyyttä - ja näet kuinka Fargot kiipeää joukon hankalia ympyröitä kiipeämään lätäköön. KIRJOITUS EI NÄY PÄIVÄKIRJASSA, JOTEN SITÄ EI TARVITTAA ODOTTAA. Kätkön löydettyään juoksemme sen luo, ohikulkijoista riippumatta, otamme sieltä kaiken (mukaan lukien regenerointirenkaan, joka palautettiin niin säälittävästi toissapäivänä), jaamme rahat (300 drakea, 200 Nordille, 100 meille) Frisskarin kanssa, myy mitä katsomme parhaaksi majatalonpitäjälle, ja meillä on vain yksi asia jäljellä - tyhjentää luola Addamasartus Silt Striderien satamassa. Koska jättiläinen kirppu näkyy kaikkialta, luola on helppo löytää. Jos lähdet Seida Neenistä, käännyt oikealle ja suuntaat Silt Striders -satamaan, niin ennen satamaan kääntymistä sinun tarvitsee vain mennä suoraan. Sinä vastustat. Lisäksi luolan sisäänkäynti näkyy satamalaiturilta. Ja yöllä luolan sisäänkäynnillä "russula" hehkuu kirkkaasti. Mutta annan sinulle kaavion joka tapauksessa, muuten et koskaan tiedä... Xif sanoo myöhemmin, että Sir on laatinut Anualin vilpittömästi! 🙂 Näin luola sijaitsee. Siellä, missä hiiren kursori on, on Silt Strider -portti. Ja missä Yoprstin sijaintia osoittava nuoli on, siellä on luolan sisäänkäynti.

Siinä on vain kolme rosvoa, jotka on helppo tappaa, jos et viivyttele hyökkäyksen aloittamista, vaan hyökkää itseäsi nopeasti. Tässä luolassa vain kolme asiaa ansaitsevat huomion - kitiinisaappaat ja olkasuojat (olemme vielä täysin alasti, ei varusteita ollenkaan!), anturi ansojen poistamiseen arkuista ja ovista sekä Varkaan sormus. Olkapehmusteet ja rengas sijaitsevat vesiesteen takana, jonne päästään huomaamaton käytävällä varastosta laatikoineen. Tässä kaaviossa Yoprst seisoo aivan käytävän sisäänkäynnillä, edelleen varastossa -

Kävelemme veden läpi, sukeltamme hieman (se on nopea siellä, vesihengitys ei ole tarpeen), nousemme rantaan ja näemme tämän kuvan edessämme. Siellä missä sienet hehkuvat, on olkapehmuste, jonkinlainen pikkuraha ja Varkaan sormus, jota ei ole helppo löytää, vaikka se onkin aivan pikkurahan vieressä, mutta se on ehdottomasti löydettävä.

Yläkuvassa on yleiskuva paikasta, josta sinun pitäisi etsiä Varkaan sormusta. Ja pienessä, oikealla, on renkaan tarkka sijainti. Muista, että se on melkein näkymätön, et helposti näe sitä. Kaikki ystäväni, vaikka olivat ohittaneet tämän paikan sata kertaa, eivät yksinkertaisesti huomanneet sitä. Älä ole laiska, siirrä kohdistinta ilmoitetussa paikassa, etsi se, se on ehdottomasti siellä, ja se palvelee sinua hyvin useammin kuin kerran. Varkaan sormus ei vain "täytyy löytää", pääasia on käytä sitä jatkuvasti. Ennen jokaista yhteydenpitoa, erityisesti myyjien ja Silt Strider -kuljettajien kanssa. Tämä nostaa lumoavaa taitoa - yksi, helpottaa kommunikointia muiden kanssa ja uuden tiedon antamista - toiseksi säästää rahaa, jota meillä ei ole vielä paljon - kolme... Jokaista liikettä, jokaista ostoa ja myyntiä kohti - ainakin muutama kulta. Ja koska teet tätä koko ajan, sitä tulee jatkuvasti. Ja neljä - usein tämän yksinkertaisen soittoäänen käyttäminen ennen keskustelua voi yksinkertaisesti jatkaa peliä haluamallasi tavalla, ei niin kuin siitä tulee. Esimerkki - Balmoran ensimmäisten tehtävien jälkeen olisi mukava jatkaa uraa välittömästi Imperiumin legioonan riveissä. Tämä sisältää jonkinlaisia ​​laitteita ja taitojen kasvua monimutkaisempiin tehtäviin. Joten - kysymykseen, kuinka ilmoittautua Legioonaan, jonka kysyt Fort Moon Butterflyssä lähellä Balmoraa, et ehkä saa helposti vastausta - sinulle kerrotaan, että "Vain ystävä voi vastata tähän kysymykseen." Lahjuksilla on usein päinvastainen vaikutus ja ne nähdään loukkauksena. Ja et voi helposti saada suuntaa Gnisisiin. Mutta heti kun käytät halpaa Thief Ringiä, saat heti tarinan siitä, kuinka voit ilmoittautua legioonaan. Älä siis unohda käyttää tätä rengasta jatkuvasti. (Esimerkki ei ole paras - Kai Cosades puhuu myös rekrytoinnista Gnisisissa, mutta harvat ihmiset yleensä muistavat tämän paikan. Jotkut juoksevat palkkaamaan Fortissa).

Niin. Luola siivottiin, kaikki tavernassa myytiin (ei unohtuneet ottaa takaisin lääkkeet - skooma ja sokeri, jotka laitettiin lattialle myyjän pyynnöstä, tämä on hyvä raha), he takavarikoivat sienet ja kukat kasvavat aivan Seyda-Ninissä, joista on hyötyä meille Balmorassa... Näyttää siltä, ​​​​että Kaikki. Selvitimme Seyda-Ninin muutamassa minuutissa, emme olleet varsinaisesti vielä aloittaneet peliä, ja tämä meillä on jo matkatavaroissamme, mukaan lukien 1655 drakea pieniä kuluja varten -

Voit mennä turvallisesti Balmoraan. Yksinkertaisimmalla, turvallisimmalla ja mukavimmalla tiellä, ei missään tapauksessa moottoripyörällä. Sinun on parannettava urheilullisuuttasi ja taistelutaitojasi, ja matkan varrella voit tappaa pari ei-hirveää eläintä, eikä se haittaa kävelyä ja saarta katsomista. Meidän täytyy elää täällä, paskiaiset! 🙂 Se ei silti ole ollenkaan siistiä, mutta se on inhimillistä. Jo seuraavassa luvussa hän menettää ihmisen ulkonäkönsä, piiloutuen teräkseen, mutta siitä lisää toisella sivulla. Olemme lopettaneet Seyda-Ninin kanssa ja seisomme kylän uloskäynnissä. Kului useita minuutteja (olisin sen jo huomannut, jos minua ei olisi jatkuvasti keskeytetty näiden nauhoitusten takia).

PÄIVITTÄÄ.

Nyt neuvon sinulle yhden asian, mutta tämä ei ole kaikille. Jotkut pitävät siitä ja jotkut eivät. Satuin usein lukemaan netistä ihmisten valituksia siitä, että Seyda-Ninissä ei ole tarpeeksi sänkyjä turvalliseen yöpymiseen ja kaupungin ulkopuolella eläimet loukkaavat herkkää GG:tä. MITEN TÄMÄ EI OLE, KANSALAISET? Entä keisarillinen kanslia? Kumman me varastimme? Kulmassa on patja, muistatko? Tämä on neuvo - minä henkilökohtaisesti (voit pitää minua masokistina) istun aina tämän patjan viereen ja luen "Sydänhoito" -loitsua, jonka ostimme majatalonpitäjältä, kunnes minulla on tarpeeksi kärsivällisyyttä. Luen ja täydennyn terveyttäni. Luin ja lisään sen. Joten, nyt onnistuin nostamaan palautumistasoni tällä tavalla 10. Tämä on jo normaali taso lukea "Healing of Heart" ja monia muita tämän koulun loitsuja, jotka ostatte (ja ennen kaikkea tarvitset " Paranna itsesi, rakkaasi, sairauksista "- saaren eläimet ovat pirun tarttuvia). Lyhyesti sanottuna, ilman kunnollisesti "pumppaamatta" palautumistaitoasi ostetun loitsun ja keisarillisen sängyn avulla, en yksinkertaisesti suosittele edes poistumista kaupungista. Ja heti kun toivut itsevarmasti, tee mitä haluat, se ei ole enää vaarallista. Jos jotain tapahtuu, paranna itsesi.

PÄIVITYS 2.

Tämän merkinnän keskustelun aikana sain erittäin mielenkiintoisia vaihtoehtoja muista tavoista yöpyä Seyda Neenissä. Erityisen mielenkiintoinen, riskialtis, odottamaton ja sanoisin jopa seikkailunhaluinen, tuli käyttäjältä nimeltä Ivan. Ne tuntuivat minusta niin epätyypillisiltä ja alkuperäisiltä, ​​että päätin olla sekoittamatta niitä omaan, yksinkertaiseen versiooni, vaan julkaista ne. Edistyneimmille, itsepäisimmille ja riskialttiimmille käyttäjille, lue "Alkuperäiset vaihtoehdot pelin "Morrowind" aloittamiseen Ivanilta." Tervetuloa. Henkilökohtaisesti suosittelen tätä "Ivanovo" -vaihtoehtoa. Lisäksi se on hyvin yksinkertaista - juokse rantaa pitkin toistaen kaikki mutkat ja joskus putoamalla veteen, tappaa kaikki, mikä liikkuu matkan varrella ja ryöstää kaikki matkan varrella tulevat haudat. Itse asiassa niitä on vain kaksi, eivätkä ne aiheuta vaikeuksia edes aloittelijalle. Joten sinun täytyy juosta aluksen hylkyjen luo, ja tämä on paikka, jossa Odai-joki virtaa mereen. Ja sitten raapimme rannikkoa pitkin suoraan Balmoraan. Ei helppoa, mutta ERITTÄIN helppoa! Aloitan nyt vain pelin "Ivanovo"-version mukaan.

Osion uusimmat materiaalit:

Skyrim: Special Editionin parhaat modit
Skyrim: Special Editionin parhaat modit

The Elder Scrolls V: Skyrim on edelleen yksi parhaista roolipeleistä. Pelimoddereiden valtavan tuen ansiosta monet...

Skyrimin Witcher - modi, joka lisää rodun
Skyrimin Witcher - modi, joka lisää "Geralt of Rivia" -kilpailun TES V: hen

Oletko pelannut kaikkia Witcher-sarjan pelejä, mutta et halua sanoa hyvästit Geraltille? Tee hänestä Dovahkiin ja aloita uusi seikkailu Skyrimissa. Kuvaus...

College of Bards,
College of Bards, "Skyrim": läpikäynti

Liittyäkseen College of Bards -oppilaitokseen ehdokkaan on suoritettava yksi tehtävä. Se koostuu kauan kadonneen kirjan löytämisestä - "Kuninkaan laulu...