Dragon age origins erikoistumisopas. Battle Mage Russian_Stylesta

Kilpailun valinta

Valinta on luonnollisesti ihmisen ja tontun välillä, sillä tontut eivät luonteeltaan voi heittää taikuutta. Jokaisella rodulla on omat ominaisuutensa, mutta on syytä muistaa, että tonttua valitessaan kaikki kohtelevat sinua halveksuvasti, eikä sekään ole erityisen tärkeää.

Pistejako

Kaikki täällä on äärimmäisen yksinkertaista - pumppaamme taikuutta ja tahdonvoimaa suhteessa 2:1, äläkä unohda, että myös oveluutta arvoon 16 kannattaa pumpata vaikutusvallan pumppaamiseksi.

Vaikutus- meidän on ehdottomasti päivitettävä, jos haluamme välttää monet epämiellyttävät hetket pelissä ja yksinkertaisesti suostutella ketään;

Taisteluharjoittelu- pakollinen myös opiskeluun, koska loitsujasi keskeytetään harvemmin;

Luontaistuotekauppias— paras vaihtoehto, sanotaanpa mitä tahansa, olisi päivittää tämä taito toissijaisista hahmoista ja olla hukkaamatta päähenkilön pisteitä;

Taktiikka— mihin on yleensä parempi olla koskematta, koska tarvitset sankaria manuaalisesti melkein missä tahansa tilanteessa;

Erikoisalat

Sinun on itse päätettävä erikoisaloistasi. On syytä huomata, että sinulle hyödyllisimmät erikoisalat ovat Spiritual Healer ja Blood Mage.

Henkisen parantajan avulla selviää usein vaikeuksista ja kannattaa tasoittaa ainakin Ryhmäparannus ja ylösnousemus, vaikka ryhmässä olisikin Wynn.

Mitä tulee tähän, tämä on jo erillinen rakennelma, vaikka jotkut taidot, kuten Bloody Wound, voivat silti palvella sinua hyvin.

Verimaagin kanssa välttämättömästi toiselle sijalle on Warrior Mage. Tällä on myös omat ominaisuutensa - voit esimerkiksi käyttää raskaita panssareita.

Ihmissusi - tässä tapauksessa meillä ei ole tarvetta tälle erikoistumiselle ollenkaan.

Loitsuja

Tässä mennään valikoivasti ja otamme erilaisia ​​loitsuja eri haaroista.

Jäinen ote- viittaa vesitaikaan, tekee hyvää vahinkoa ja hidastaa vihollista kunnollisesti. Koko haara on päivitettävä;

Salama— heittää ajoittain vesitaikojen väliin. Melko vahva haara, mutta ei toimi joillakin;

Maapallo- täällä otamme vain kivihaarniska - taikurimme tarvitsee suojaa;

Antaa potkut— alemman prioriteetin haara, koska viholliset ovat usein immuuneja sille;

Luominen— Tässä otamme hoitoa ilmeisistä syistä;

Riimut- halvausriimu on paras ystävämme, jos emme halua joutua ympäröityiksi. Voit myös ottaa muita riimuja;

Henki- Täällä tarvitsemme Mana Drainia, ja silloin emme todellakaan seiso sivussa. Periaatteessa kannattaa kiinnittää huomiota myös muihin taitoihin, jotka eivät ole vähemmän hyödyllisiä;

Haje— Life Draw on jotain, joka jokaisen taikurin tulisi ladata;

Sankarin varusteet

Nämä ovat sinulle parhaita asioita:

Viikatemiesten vaatteet- sijaitsee Curiosities of Thedasissa Denerimissä;

Avain kaupunkiin a - Orzammarista löydämme koodeksin sivuja ympäri kaupunkia, jonka jälkeen menemme ohjeiden mukaan valtaistuinsaliin, asetamme puolueen jäsenet laatoille ja otamme esineen;

Anti-maaginen amuletti- Voit ostaa sen Bodanilta leiriltä.

Lord Magister's Staff sekä vyö nimeltä Andruilin siunaus- ostamme Circlen huoltomieheltä;

Mitä tulee juhliin sitten sinun on otettava yksi soturi, yksi rosvo ja tuki toisen magin muodossa tai viimeisen sijasta Sheila - lisäosasta lisätty golem. Tämä päättää oppaamme taikurille ja onnea Fereldenin valloittamiseen.

Hyvät vieraat ja uudet tulokkaat, tervetuloa foorumillemme

Täältä löydät vastaukset lähes kaikkiin kysymyksiisi Gothic-pelisarjasta (mukaan lukien sen erilaiset modit), The Witcheristä, Risenistä, The Elder Scrollsista, Age of the Dragonista ja monista muista peleistä. Voit myös saada viimeisimmät uutiset uusien projektien kehityksestä, pelata jännittäviä FRG:itä, ihailla foorumimme jäsenten luovuutta tai näyttää itsellesi, mitä osaat. Lopuksi voit keskustella yhteisistä harrastuksista tai vain pitää hauskaa juttelemalla Tavernassa vierailijoiden kanssa.

Jos haluat kirjoittaa foorumille, jätä viesti osoitteeseen

Huomio!
- Vaatii noin 3-5 henkilöä jokaiseen käyttöjärjestelmäversioon: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (koontiversio 10 1607) ja Windows® 10 (koontiversio) 10 1703). Pöytätietokoneille ja kannettaville tietokoneille. Voit jättää osallistumishakemuksesi

Ystävät, hyvää päivää!
Haluaisin neuvoa sinua tutustumaan "Gothic"-pelisarjalle omistautuneiden foorumijäsentemme työhön. Lue halutessasi kilpailutyöt ja arvioi ne. Järjestämme tämän kilpailun vuosittain. Odotamme sinua.

Hyvät ystävät, vuosi lähenee loppuaan ja on aika tehdä yhteenveto ja palkita arvokkaat

JavaScript ei ole käytössä. Jotta voit kokea sivustomme täysin, ota JavaScript käyttöön selaimessasi.

Pelin erikoisalat Dragon Age: Origins ovat eräänlainen laajennus hahmojen sukupolven aikana valitun luokan kyvyille. Jokaisella luokalla, oli se sitten soturi, maagi tai roisto, on neljä eri erikoisalaa. Ensimmäinen niistä voidaan oppia tasolla 7 ja toinen tasolla 14. Eli neljästä erikoisalasta hahmo voi oppia vain mitkä tahansa kaksi valitsemaansa. Sen lisäksi, että erikoistuminen antaa eräänlaisen bonuksen sankarin ominaisuuksille ja tilastoille, se avaa myös uuden osan taitoja ja kykyjä, jotka sinun on vielä opittava. Tietyn erikoisalan opiskelun taso- ja luokkarajoitusten lisäksi on myös tarve opiskella tiettyä erikoisalaa ennen kuin siihen voi sijoittaa erikoistumispisteitä. Useimmissa tapauksissa kumppanisi voivat kouluttaa sinua, jos sinulla on riittävän korkea vaikutusvalta heihin, lisäksi sinun on vastattava opiskelun erikoisalan luokkaa. Esimerkiksi Wynn ei opeta soturille maagista erikoistumista Spiritual Healer jne. Mutta tähän on ulospääsy, monia erikoisaloja voidaan oppia kirjoista, joita myydään pelin eri kauppiailta, ja ne voidaan hankkia myös joidenkin seikkailujen suorittamiseen. Erikoisalat riittää opeteltavaksi kerran ja ne ovat käytettävissäsi kaikissa pelin myöhemmissä läpikäynneissä, pääasia, että pelaajaprofiilitiedostoja ei poisteta.

Hyödyllinen bugi, joka liittyy erikoisalojen oppimisen ominaisuuteen:

Osta koulutuskirja kauppiaalta, avaa se ja opi erikoisala, palaa sitten takaisin tallennukseen ennen kirjan ostamista, niin erikoisala on saatavilla ja rahat pysyvät ennallaan.

Sotilaalliset erikoisalat


1. Vityaz

Ritari on kokenut soturi, joka taistellessaan johtaa luottavaisesti muita. Ritarilla on taitoja, jotka kohottavat hänen liittolaistensa henkeä sekä pelottelevat ja masentavat vihollisiaan. Nämä sankarit komentavat usein kokonaisia ​​armeijoita tai ryntäsivät päätä myöten taisteluun, mikä tekee siitä vähemmän vaarallisen.

Erikoistumisbonukset:+2 tahdonvoimaa, +1 ovela.

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Sotahuuto(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - ritari huutaa kauhistuttavaa huutoa ja lähellä olevat viholliset saavat rangaistuksen hyökkäämisestä. Jos "Supremacy"-taito otetaan, viholliset, jotka epäonnistuvat fyysisen vastuksen tarkastuksessa, putoavat maahan.
b). Kannustaminen(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - ritarin läsnäolo inspiroi lähellä olevia liittolaisia, ja he saavat bonuksen puolustukseen. Jos "Motivaatio"-taito otetaan, "Kannustaminen" antaa myös bonuksen hyökkäämiseen.
V). Motivaatio(voidaan ottaa tasolta 14 alkaen) - ritari inspiroi liittolaisia ​​jatkamaan taistelua uutta voimaa vastaan. Nyt rohkaisutaito lisää sekä puolustusta että hyökkäystä.
G). Paremmuus(voidaan ottaa tasolta 16 alkaen) - ritari näyttää niin mahtavalta, että "Battle Cry" -kyky kaataa viholliset, jos he eivät läpäise fyysistä vastustuskykyä.

Missä voit oppia:
A). Earl Eamon, kun hän oli parantanut hänet tehtävässä "Urn of Sacred Ashes";
b). Loghain MacTeer, jos säästät hänen henkensä ja teet hänestä harmaavartijan.

2. Temppeli

Maagit, jotka hylkäävät ympyrän voiman, tulevat luopioiksi ja elävät temppelien pelossa, jotka voivat karkottaa ja vastustaa taikuutta. Temppeliherrat palvelevat uskollisesti kirkkoa ja ovat monien vuosisatojen ajan sen tehokkain keino hallita maagisten voimien leviämistä ja käyttöä.

Erikoistumisbonukset:+2 taikuutta, +3 henkistä vakautta

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Vanhurskas lakko(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - temppelit ovat ankaria rankaisejia, joita kutsutaan tarkkailemaan taikureita ja tappamaan riivattuja. Jokainen temppelin isku taistelussa taikuria vastaan ​​tyhjentää manan viholliselta.
b). Alueen puhdistaminen(voidaan ottaa tasolta 9 alkaen) - temppeli karkottaa taikuuden alueella poistaen kaikki maagiset tehosteet, jotka voidaan karkottaa lähellä olevista kohteista. Varo ystävällistä tulta.
V). Hengen linnoitus(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - temppeli on oppinut keskittymään velvollisuuksiinsa, saaen suuren bonuksen henkisestä vakaudesta.
G). Pyhä rangaistus(voidaan ottaa tasolta 15 alkaen) - temppeli iskee kohdetta ja lähellä olevia vihollisia vanhurskaalla tulella. Jos kohteena on heittäjä, sen on läpäistävä henkinen sitkeystesti tai menetettävä manaa ja saatava lisää henkistä vahinkoa, joka on verrannollinen menetettyyn manaan. Jos viholliset iskevät, epäonnistuvat fyysisen vastuksen tarkastuksessa, he järkyttyvät tai kaadetaan.

Missä voit oppia:
A). Alistair, yksi kumppaneistasi, jolla on lämmin asenne sinua kohtaan;
b). Oppikirja on myynnissä Bodan Feddikiltä ryhmäleirillä.

3. Berserk

Ensimmäiset berserkerit olivat kääpiöitä. He asettuivat synkän raivon tilaan, jossa heidän voimansa ja sietokykynsä kasvoivat. Ajan myötä kääpiöt opettivat näitä taitoja muille, ja nyt berserkereitä löytyy melkein kaikista roduista. Berserkerit tunnetaan kyvystään iskeä pelko vastustajiinsa.

Erikoistumisbonukset:+2 voimaa, +10 terveyttä

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Berserkerin raivo(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - veren ja kuoleman haju herättää raivoa berserkerissä ja antaa bonuksen vaurioille. Raivon aikana berserker saa rangaistuksen kestävyyden palautumisesta.
b). Kestävyys(voidaan ottaa tasolta 8 alkaen) - berserkeri ei kärsi raivosta niin kovasti. Rangaistus kestävyyden palautumiseen Berserker's Rage -kyvyn käytöstä pienenee, ja berserkeri saa bonuksen luonnonvoimien vastustuskyvystä.
V). Rajoitus(voidaan ottaa tasolta 10 alkaen) - berserkeri on oppinut pitämään itsensä hallinnassa, joutuen raivoon. Rangaistus kestävyyden palautumisesta pienenee.
G). Viimeinen isku(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - kaikki berserkerin kestävyys kuluu yhteen lyöntiin, joka osuessaan aiheuttaa lisävahinkoa käytettyyn kestävyyteen suhteutettuna.

Missä voit oppia:
A). Ogren, yksi kumppaneistasi, opettaa sinua, jos pyydät;
b). Oppikirja on myynnissä kääpiökauppias Gorimilta Denerimin kauppaalueella.

4. Viiltäjä

Demoniset henget opettavat muutakin kuin vain veritaikaa. Viiltäjät voivat käyttää kaatuneiden vihollisten sieluja parantaakseen heidän lihansa ja lähteä veriseen riehumiseen, ja siitä tulee voimakkaampi mitä lähempänä omaa tuhoaan.

Erikoistumisbonukset:+1 Perusrakenne, +5 Fyysinen kestävyys

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Syöminen(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - repijä nauttii kuolemasta ja imee haihtuvaa energiaa kaikista lähellä olevista ruumiista. Jokainen ruumiista palauttaa osan halkaisijan terveydestä.
b). Pelottava katse(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - tämä taito muuttaa ripperin uhkaavan käytöksen aseeksi. Kohde, joka epäonnistuu henkisen sitkeystarkastuksessa, kaatuu pelosta. Lisäksi uhkaava ulkonäkö vahvistaa Provoke- ja Intimidate-kykyjen vaikutusta.
V). Kivun aura(voidaan ottaa tasolta 14 alkaen) - ripperiä ympäröivä henkisen kiusan aura aiheuttaa jatkuvaa henkitaikuutta hänelle ja hänen ympärillään oleville vihollisille tämän kyvyn ollessa aktiivinen.
G). Verinen vimma(voidaan ottaa tasolta 16 alkaen) - kivusta raivoissaan Viiltäjä saa lisääntyneitä vahinkobonuksia, kun sen terveys heikkenee. Kun tämä kyky on käytössä, terveyden uusiutuminen heikkenee, ja jos raivo viipyy, repijä flirttailee kuoleman kanssa.

Missä voit oppia:
Jos autat Kolgrimia "Pyhän tuhkan urna" -tehtävässä ja tuhoat uurnan kaatamalla siihen lohikäärmeen verta, temppelin uloskäynnissä hän opettaa sinulle tämän erikoistumisen ja antaa sinulle juotavaksi kupin lohikäärmeen verta.

Taikuuden erikoisalat


1. Ihmissusi

On huhuja, että barbaareilla on salaisuudet muuttua erilaisiksi eläimiksi. Taikuripiiri kiistää tällaiset huhut, mutta Thedaksen syrjäisissä kulmissa tämä harvinainen taide on edelleen elossa. Heidän ruumiinsa hallinta antaa ihmissudelle suojaa jopa ihmisen muodossa, tehden heistä kovia vastustajia ja vankkumattomia liittolaisia.

Erikoistumisbonukset:+2 vartaloa, +1 panssaria.

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Hämähäkki muoto(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - Ihmissusi muuttuu jättimäiseksi hämähäkkiksi, joka saa suuren bonuksen luonnonvoimien vastustuskyvystä ja hämähäkin kyvyistä "Web" ja "Myrkyllinen sylke". Tämän muodon tehokkuuden määrää pyörän maaginen voima. Ihmissusimestari muuttuu turmeltuneeksi hämähäkkiksi, vahvemmaksi ja jolla on "heittämiskyky".
b). Karhun muoto(voidaan ottaa tasolta 8 alkaen) - Ihmissusi muuttuu karhuksi ja saa suuria bonuksia luonnonvoimien vastustuskyvystä ja haarniskasta sekä karhukyvyt "Mighty Strike" ja "Fury". Tämän muodon tehokkuuden määrää pyörän maaginen voima. Ihmissusimestari muuttuu bereskarniksi, vahvemmaksi ja "heittämiskyvyltään".
V). Soaring Swarm(voidaan ottaa tasolta 10 alkaen) - Ihmissuden ruumis räjähtää ja muuttuu hyönteisparveksi, joka pistää vihollisia aiheuttaen heille vahinkoa korppikotkaluonteesta. Vahingon määrä riippuu pyörän maagisesta voimasta ja vihollisten läheisyydestä. Tässä muodossa heittäjä saa Storm Cleaven, ja kaikki ihmissudelle kohdistetut vahingot tulevat manasta eikä terveydestä. Manaa ei palauteta. Hyönteiset ovat immuuneja normaaleille hyökkäyksille, välttelevät fyysisiä hyökkäyksiä hyvin, mutta ovat erittäin herkkiä tulelle. Ihmissusimestari saa terveyttä aina, kun hän tekee vahinkoa.
G). Mestari ihmissusi(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - transformaatiotaiteen hallinnan ansiosta karhun ja hämähäkin muodot muuttuvat, jolloin pyörästä tulee bereskarn ja saastutettu hämähäkki, paljon vahvempi kuin tavalliset sukulaiset. Näissä muodoissa ihmissusi saa myös heittokyvyn. Tämän lisäksi Flying Swarm -lomakkeella voit tyhjentää terveyttä vihollisilta vahingoittaessasi niitä.

Missä voit oppia:
A). Morrigan, yksi kumppaneistasi, kouluttaa sinua vain, jos olet maagi;
b). Oppikirjan myy Warrathorn-kauppias Dalishin tonttuleirissä.

2. Henkinen parantaja

Kaikki varjon asukkaat eivät ole luonteeltaan demonisia. Monet ovat hyviä olentoja, jotka koostuvat elinvoimasta, ja niitä voidaan kutsua parantamaan lihaa tai parantamaan sairautta. Henkinen parantaja pystyy ohjaamaan sellaisista hengistä lähtevän energian uudelleen, mikä tekee hänestä välttämättömän asiantuntijan ryhmässä.

Erikoistumisbonukset:+2 taikuutta, nopea terveyden palautuminen taistelussa.

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Ryhmähoito(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - pyörä kastelee liittolaisia ​​hyödyllisellä energialla parantaen välittömästi huomattavan määrän terveyttä.
b). renessanssi(voidaan ottaa tasolta 8 alkaen) - pyörä elvyttää kaatuneita joukkueen jäseniä vaikutusalueella, palauttaa heidät tajuihinsa ja palauttaa osan heidän terveydestään.
V). Elämän Vartija(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - pyöräilijä luo liittolaiselle talismanin, joka palauttaa automaattisesti liittolaisen terveyden hänen ollessaan kuoleman partaalla.
G). Puhdistuksen aura(voidaan ottaa tasolta 14 alkaen) - tämän kyvyn ollessa voimassa heittäjä päästää parantavia ja puhdistavia vesiä, jotka muutaman sekunnin välein palauttavat kaikkien lähellä olevien liittolaisten terveyden ja parantavat liittolaisten haavat suoraan heittimen vieressä.

Missä voit oppia:
A). Wynn, yksi kumppaneistasi, mutta vain jos olet maagi ja olet suorittanut hänen henkilökohtaisen tehtävänsä;
b). Oppikirjan voi ostaa Denerimin ostosalueen Wonders of Tades -liikkeestä.

3. Battle Mage

Muinaisten haltioiden joukossa oli taikureita, jotka kehittivät taistelulajiensa lisäksi maagisia kykyjä. He kanavoivat maagista voimaa aseidensa ja ruumiinsa kautta levittäen kauhua taistelukentällä. Näiden taitojen uskotaan kadonneen ikuisesti, mutta on mahdollista, että ne säilyvät edelleen unohdetuissa maailman kolkissa. Taistelumaagit voivat käyttää maagisia luokituksiaan täyttääkseen vahvuusvaatimukset korkeamman tason aseiden ja panssarien käyttämiselle.

Erikoistumisbonukset:+1 ketteryys, +5 hyökkäys.

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Taistelun taikuutta(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - kun tämä kyky on voimassa, taistelumaagi kääntää taikuuden sisäänpäin ja vaihtaa lisääntyneen väsymyksen bonukseen hyökkäykseen ja kykyyn käyttää taikuuden voimaa vaurioiden määrittämiseen taistelussa. Tehokkuutta parantavat taidot "Aura of Strength" ja "Shroud of Shadows".
b). Voiman aura(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - Taistelumaagi on hallinnut taidon salaisuudet ja saa lisäbonuksia hyökkäämiseen, puolustukseen ja vahinkoon "Battle Magic" -kyvyn ollessa aktiivinen.
V). Shimmering Shield(voidaan ottaa tasolta 14 alkaen) - taistelumagia ympäröi välkkyvä energiakilpi, joka estää suurimman osan vaurioista ja antaa merkittävän bonuksen panssariin ja kaikenlaiseen vakauteen. Kilven ollessa aktiivinen mana kuluu nopeasti.
G). Varjon käärinliina(voidaan ottaa tasolta 16 alkaen) - Kun "Battle Magic" -kyky on aktiivinen, taistelumagi katoaa osittain todellisesta maailmasta. Maailman kankaan ja Shadow-kannen välinen rako antaa maagille bonuksen toipuminen ja mahdollisuus välttää hyökkäys.

Missä voit oppia:
Kun suoritat tehtävän löytää ihmissusia haltioiden raunioista alemmalla tasolla, löydät yhdestä oksasta amuletin (pidä Tab-näppäintä alhaalla havaitaksesi sen), auta amuletissa vangittua henkeä asettamalla se alttarille, vastineeksi hän opettaa sinulle Battle Mage -erikoisalan.

4. Verimaagi

Jokainen taikuri tuntee veritaikuuden synkän vetovoiman. Nämä synkät rituaalit, jotka demonit tuovat maailmaamme, hyödyntävät veren voimaa, muuttaen elämänenergian manaksi ja antavat taikurille valtaa toisen tietoisuuteen. Tällaiset kyvyt ovat kuitenkin kalliita: käyttääkseen niitä magin on uhrattava oma tai liittolaistensa terveys.

Erikoistumisbonukset:+2 fysiikka, +2 taikavoima.

Erikoistumiskyvyt:

Erikoistumiskyvyt

A). Veren magia(voidaan ottaa tasolta 7 alkaen) - kun tämä kyky on aktiivinen, verimaagi kuluttaa loitsuihin terveyttä, ei äitiä, mutta parantavat vaikutukset maagiin ovat paljon tavallista heikompia.
b). Uhriverta(voidaan ottaa tasolta 12 alkaen) - verimaagi tyhjentää elämänvoiman liittolaiselta. Pyörijä on parantunut, mutta liittolainen voi kuolla. Veritaikuuden määräämä parantava rangaistus ei päde tähän.
V). Verinen haava(voidaan ottaa tasolta 14 alkaen) - kaikkien vaikutusalueen vihamielisten kohteiden veri kiehuu suonissa aiheuttaen vakavia vaurioita. Uhrit, jotka eivät läpäise fyysisen vakauden tarkastusta, seisovat paikallaan, nykivät eivätkä pysty liikkumaan. Ei vaikuta olentoihin, joissa ei ole verta.
G). Master of Blood(voidaan ottaa tasolta 16 alkaen) - verimaagi alistaa kohteen veren. Jos kohde epäonnistuu henkisen sitkeystarkastuksessa, siitä tulee pyörän liittolainen. Jos kohde vastustaa loitsua, se saa enemmän vahinkoa veren manipuloinnin seurauksena. Tämä vaikutus ei vaikuta oleuksiin, joissa ei ole verta.


1. Tappaja.

Assassin on vahva erikoisala. Hänellä on 4 hyvää kykyä. Ensimmäisellä ryhmäsi pystyy tekemään paljon vahinkoa erikoiskohteille, joita on tietysti hienoa käyttää pomoissa. Muut kolme on suunniteltu erityisesti tekemään yllätyshyökkäykset (hiipiminen, selkään puukottaminen, ruumiin pilkkaaminen, piiloutuminen) entistä tehokkaampia. Kaikki tämä tekee hahmosta erittäin voimakkaan, varsinkin pomoja vastaan.

Erikoistumisbonukset:+2 kätevuudelle, +2,5 % Critical Strike -mahdollisuudelle.

Missä voit oppia:
Voidaan oppia Zevranilta, jos hänen hyväksyntänsä nostetaan yli 70. Voidaan ostaa myös Denerimin Alarit Storesta.

2. Bard

Bardit ovat lahjakkaita runoilijoita, jotka auttavat liittolaisiaan. Lauluillaan he kohottavat moraalia ja vahvistavat ystäviään. Mutta he voivat myös vahingoittaa kappaleillaan. Joten on parempi harkita kimppuun hyökkäämistä luutolla, tai on parempi paeta nopeasti.

Erikoistumisbonukset:+2 Willille, +1 Cunningille.

Missä voit oppia:
Leliana opettaa sinulle bardin taiteen, mutta vain jos hänen hyväksyntänsä on yli 75. Myös oikealla keskustelulla Alimar opettaa sinulle tämän Orzammarissa.

3. Ranger.

Rangers suosii jousia lähitaistelun sijaan. He ovat yksinäisiä ja elävät sopusoinnussa luonnon kanssa, joten he voivat kutsua eläimiä apuun. Älä siis ajattele, että metsänvartijat eivät voi tehdä mitään ilman jousta. Karhu tai susi selkäsi takana vakuuttaa sinut tästä.

Erikoistumisbonukset:+1 perustuslakille ja +5 Natural Resiliencelle.

Näin voit oppia:
Voit ostaa kirjan vain leirillä olevalta kauppiaalta. Vaihtoehtoja ei ole enempää.

4. Kaksintaistelija.

Kaksintaistelijat keskittyvät nopeuteen ja oveluuteen voiman sijaan, mikä tekee heistä kauheita taisteluissa. Nopeilla ja nopeilla iskuilla ne osuvat kehon elintärkeisiin kohtiin, joten yksikin isku voi viedä henkesi.

Erikoistumisbonukset:+2 kätevuudelle, +1 vauriolle.

Näin voit oppia:
Voidaan oppia vain Isabellalta Pearlissä, Denerim-bordellissa. On kaksi tapaa. Voit voittaa hänet korteilla. Mutta tämä vaatii paljon taitoa. Jos et voi lyödä häntä, voit kysyä siitä Lelianalta tai Zevranilta. Tai voit pyytää "tuntemaan hänet paremmin". Totta, jos sinulla on suhde Alistairin tai Lelianan kanssa, tämä ei toimi.

  • etäisyys (etäisyys)- loitsun peittämä etäisyys tai kohteet;
  • aktivointi tai Ylläpito- loitsun tekemiseen tai tukemiseen tarvittava manan määrä;
  • palautuminen (jäähdytys)- hengähdystaukoon tarvittava aika ennen seuraavan samanlaisen loitsun tekemistä.

Dragon Agessa on neljä taikuuden koulukuntaa - elementaalinen, luova, entrooppinen ja henkinen. Mitä loitsuja valitset opettaaksesi sankarimaigille ja hänen seuralaisilleen, riippuu vain sinusta, ja millaisia ​​asiantuntijoita heistä tulee, riippuu loitsujen valinnan logiikasta ja oikeellisuudesta.

Alkuperäiset loitsut

Peruskoulu on toinen kahdesta energiakoulusta (toinen on henkinen). Tämän koulukunnan kannattajat käyttävät itse luonnon näkyviä ja konkreettisia voimia, tämä on sodan taika: tuho, tuli, jää ja salama.

Tulihaara

Tuli antaa sinun tehdä erittäin suuria vahinkoja, mutta se on hyödytön tulidemoneja ja lohikäärmeitä vastaan. Tämän haaran loitsut sopivat sekä yksinäiselle henkilölle että juhlataikurille.

Liekin räjähdys- Pyörin kädet lähettävät liekkikartion, joka aiheuttaa tulista vahinkoa kaikille vaikutusalueen kohteille lyhyen aikaa (varo ystävällistä tulipaloa). Salama tekee hyvää vahinkoa, mutta lyhyen etäisyyden ja merkittävän viiveen vuoksi se on hankalaa. Sitä käytetään parhaiten yhdessä immobilisointiloitsujen kanssa, kuten vihollisten kaataminen tulipallolla ja paistaminen salamalla.

  • Aktivointi - 20;
  • Jäähdytys - 10 sek.

Lieviä aseita- tämän loitsun ajaksi tulilumous asetetaan puolueen jäsenten lähitaisteluaseisiin ja se aiheuttaa lisää tulivaurioita. Loitsua kannattaa käyttää, koska... Liekkiaseilla voit saavuttaa erittäin suuria vahinkoja (huomioon otetaan myös palovaurioita lisäävät asiat).

  • Ylläpito - 50;
  • Väsymys - 5%;
  • Pakollinen - 18 magiaa.

Tulipallo- Liekkipallo puhkeaa pyörän sormista ja räjähtää aiheuttaen pitkiä palovaurioita kaikille vaikutusalueen kohteille ja kaataen kohteita, jotka eivät läpäise fyysistä vastustuskykyä (varo ystävällistä tulipaloa). Tämä on yksi käytetyimmistä ja hyödyllisimmistä loitsuista, kun otetaan huomioon sen kunnon kantama ja vastustajien kaataminen.

  • Aktivointi - 40;
  • Pakollinen - 27 taikuutta.

Fire Gehenna (Inferno)- Pyörijä kutsuu pyörteilevien liekkien jättimäisen kolonnin. Kaikki vaikutusalueen kohteet syttyvät liekkeihin ja saavat jatkuvan tulivaurion (varo ystävällistä tulipaloa). Kuten kaikki loitsut, joissa on pitkä heittoviive, se vaatii jonkin tavan pitää viholliset vaikutusalueella, joten siitä on vain vähän hyötyä yhdelle henkilölle.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 70;
  • Pakollinen - 34 magiaa.
Jään haara

Tämän haaran loitsujen avulla voit samanaikaisesti pysäyttää viholliset ja aiheuttaa niille vahinkoa (vaikka se on heikkoa tuliin verrattuna), joten ne sopivat sekä juhlataikurille että yksittäiselle henkilölle. Älä unohda, että kylmällä ei ole vaikutusta epäkuolleisiin.

Jäinen pito (Winter's Grasp)- pyörä jäädyttää kohteen. Matalan tason uhrit muutetaan jääksi, ja loitsua heijastavat saavat sakon liikenopeuteensa. Hyvä loitsu, varsinkin aluksi: nopea, saa viholliset seinien läpi, kunnollisilla vaurioilla, mutta se on tehoton pomoille.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 20;

Pakkasaseet- tämän loitsun ajaksi jääloitsu asetetaan puolueen jäsenten lähitaisteluaseisiin ja se aiheuttaa lisävahinkoa kylmästä. Pohjimmiltaan paljon huonompi kuin vastineensa, liekehtivä ase.

  • Etäisyys (Range) - liittolaiset (liittolaiset);
  • Ylläpito - 40;
  • Väsymys - 5%;
  • Jäähdytys - 0,5 s;
  • Pakollinen - 18 magiaa.

Kylmän kartio- pyörän käsistä tulee kylmäkartio. Kohteet, jotka läpäisevät fyysisen kestävyyden tarkistuksen, muutetaan jääksi, kun taas ohittavat kohteet hidastetaan. Tässä tapauksessa jäätyneet uhrit voivat murtautua kriittisestä osumasta (varo ystävällistä tulipaloa). Tärkeimmät haitat ovat lyhyt kantama ja heikko vaurio. Voidaan yhdistää Mind Blastiin, jotta voit tähdätä paremmin ja lyödä enemmän vihollisia.

  • Etäisyys (etäisyys) - lähitoiminto (lyhyt);
  • Aktivointi - 50;
  • Vaatii - 25 taikuutta.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard tekee jatkuvaa kylmävauriota kohteille vaikutusalueella ja hidastaa niitä, mutta antaa niille bonuksen puolustukseen ja +50% palonkestävyyttä. Kohteet, jotka eivät läpäise fyysisen vakauden tarkastusta, voivat pudota tai jäätyä (varo ystävällistä tulipaloa). Hyvä vihollisten pysäyttämiseen, vaikka se ei juurikaan vahingoita.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 70;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 60 sekuntia;
  • Pakollinen - 34 magiaa.
Maan haara

Tämän haaran loitsut ovat apuluonteisia, eikä niiden kanssa taisteleminen ole helppoa.

Rock Armor- pyörän iho muuttuu kovuudeltaan kivimäiseksi, mikä antaa hänelle bonuksen panssariin tämän kyvyn ajaksi, mikä voi olla erittäin hyödyllistä hauraalle taikurille. Huomattavan vaikutuksen saavuttamiseksi taikurin panssarin on kuitenkin oltava paljon korkeampi kuin vihollisen tunkeutumiskyky.

  • Etäisyys (etäisyys) - henkilökohtainen toiminta (Personal);
  • Ylläpito - 40;
  • Väsymys - 5%;
  • Jäähdytys - 0,5 s.

Stonefist- heittäjä heittää kiviammuksen, joka kaataa kohteen ja aiheuttaa luontovaurioita (varo ystävällistä tulipaloa). Vahinko on pieni, mutta kiveksi tai jääksi muuttunut kohde voi murtua (särkyä!), joten jos jäämaagisi on mestari, tästä loitsusta on hänelle hyötyä.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 30;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 15 sekuntia;
  • Pakollinen - 18 magiaa.

Maanjäristys- heittäjä tuhoaa maan ja kaataa kaikki ympärillään maahan (elleivät kohteet läpäise fyysistä vastustuskykyä, mukaan lukien liittolaiset). Tätä loitsua voidaan käyttää vastustajien immobilisoimiseen, mutta sille löytyy usein immuniteetti.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 40;
  • Vaatii - 25 taikuutta.

Kivettynyt- Pyörä muuttaa kohteen kiveksi, jos se epäonnistuu fyysisessä vastustarkastuksessa. Kivettynyt kohde ei voi liikkua, ja kriittinen osuma rikkoo sen helposti. Loitsu ei vaikuta olentoihin, jotka ovat jo liikkumattomia.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 40;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 40 sekuntia;
  • Vaatii - 30 taikuutta.
Salaman haara

Tämän loitsuhaan hyödyllisyys on hieman kyseenalainen heikon vaurion vuoksi, mutta sähkövaurio polttaa kohteen kestävyyttä, mikä rajoittaa vihollisten kykyä käyttää erikoishyökkäyksiä.

Salama- Pyörä osuu kohteeseen salamalla aiheuttaen pieniä sähkövaurioita (varo ystävällistä tulipaloa).

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 20;
  • Jäähdytys - 8 sek.

Shokki- Pyörin kädet säteilevät salaman kartiota, joka iskee kaikkiin alueen kohteisiin (varo ystävällistä tulipaloa). Pohjimmiltaan sama kuin edellinen, mutta aluevaurioita. Voit ensin jäädyttää ja pysäyttää viholliset kylmäkartiolla ja sitten järkyttää heitä.

  • Etäisyys (etäisyys) - lähitoiminto (lyhyt);
  • Aktivointi - 40;
  • Jäähdytys - 15 sek.

Myrsky- Pyörä kutsuu raivokkaan ukkosmyrskyn, joka aiheuttaa jatkuvaa sähkövauriota kaikille vaikutusalueen kohteille (varo ystävällistä tulipaloa). Tätä loitsua tarvitaan erittäin tehokkaaseen Storm of the Century -yhdistelmään.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 50;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 40 sekuntia;
  • Pakollinen - 28 magiaa.

Ketju Salama- salama räjähtää pyörän käsistä aiheuttaen sähkövaurioita kohteeseen ja haarautuen sitten pieniksi salamoiksi, jotka hyppäävät viereisiin kohteisiin ja haarautuvat uudelleen. Jokaisen haaran jälkeen vaurio heikkenee (varo ystävällistä tulipaloa). Yleensä tyhmä loitsu pitkällä jäähtymisjaksolla.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 70;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 60 sekuntia;
  • Pakollinen - 33 taikuutta.

Luomisen loitsuja

Luomisen koulu on toinen kahdesta aineen koulukunnasta; se täydentää entropian koulukuntaa, käsittelee luonnonvoimia ja käsittelee olemassa olevien asioiden muuntamista ja uusien luomista.

Hoitoala

Suurin osa tämän haaran loitsuista on korvattu juomilla, joten jos hallitset ne hyvin, säästät paljon kultaa.

Parantaa- pyörä parantaa haavat ihmeellisesti ja parantaa välittömästi tietyn osan liittolaisen terveydestä. Hyvin yksinkertainen loitsu, halpa mana, lyhyellä palautumisajalla, loitsu ilman asetta, joten siitä on hyötyä kaikille taikureille.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 20;

Nuorentaa- pyörä lähettää parantavaa energiaa liittolaiselle, mikä nopeuttaa manan tai kestävyyden palautumista. Loitsu ei vaikuta itseensä, ja vaikka se palauttaa taikaliittolaiselle enemmän manaa kuin se maksaa, se on kannattamaton merkittävän näyttelijäviiveen vuoksi.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 25;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 45 sekuntia;
  • Pakollinen - 18 magiaa.

Uusiutuminen- pyörä antaa hyödyllistä energiaa liittolaiselle ja lisää merkittävästi terveyden palautumista lyhyeksi ajaksi. Hieman tavallista korkeammalla hinnalla hoitoon ja sama jäähtymisaika, tämä loitsu palauttaa terveyden useita kertoja enemmän, joten sinun on otettava se epäröimättä.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 25;
  • Vaatii - 23 magiaa.

Massa nuorentaminen- pyörä lähettää puhdistavaa energiaa liittolaisille, mikä nopeuttaa merkittävästi manan ja kestävyyden palautumista lyhyeksi ajaksi normaaliin tapaan puhdistaminen, ja se on myös hyödytön valtavan valuviiveen vuoksi.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 40;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 90 sekuntia;
  • Pakollinen - 28 magiaa.
Parannustoimiala

Tämän haaran loitsuista voi olla hyötyä taistelumaagille, vaikkakaan ei vain.

Sankarillinen hyökkäys- Casteris lisää liittolaisen taistelutehokkuutta ja antaa hänelle bonuksen hyökätä.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 20;
  • Jäähdytys - 5 sek.

Sankarillinen Aura- pyöränpyörä suojaa liittolaista kuorella, joka heijastaa useimpia kaukaa olevia hyökkäyksiä (eli nuolien aiheuttamaa vahinkoa) lyhyen aikaa.

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 30;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 5 sekuntia;
  • Vaatii - 15 taikuutta.

Sankarillinen puolustus- pyörä peittää liittolaisen maagisella kilvellä antaen merkittäviä bonuksia puolustukseen, kylmän, sähkön, tulen, luonnonvoimien ja henkitaikaan kestävyyteen, vaikka se lisää myös rangaistusta väsymykseen, mikä tekee taitojen ja loitsujen käytöstä kalliimpaa . Tämä loitsu tulisi heittää puolueen "tankkiin".

  • Etäisyys (alue) - keskimääräinen toiminta (Keskitaso);
  • Aktivointi - 40;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 10 sekuntia;
  • Vaatii - 20 taikuutta.

Kiire- pyöräilijä heittää yksikköön nopeusloitsun, jolloin liittolaiset liikkuvat ja hyökkäävät paljon nopeammin, vaikka loitsu lisää myös pienen rangaistuspotkun hyökkäykseen ja kuluttaa nopeasti manaa taistelun aikana (tämän vuoksi loitsun hyödyllisyyttä voidaan pitää kyseenalaisena ).

  • Etäisyys (Range) - liittolaiset (liittolaiset);
  • Ylläpito (ylläpito) - 60;
  • Väsymys - 10%;
  • Palautuminen (jäähdytys) - 30 sekuntia;
  • Vaatii - 30 taikuutta.

Erikoisalat laajentavat hahmojen mukautusvaihtoehtoja. Ne liittyvät suoraan luokkaan (soturi, mage tai rogue), ja voit suorittaa vain kaksi erikoisalaa sankarille. Suurin osa seuralaisista liittyy bileisiin jo yhdellä erikoisalalla, ja pelin edetessä he voivat oppia toisenkin. Jotkut kieltäytyvät ottamasta ollenkaan.

Erikoistumisen hankkimiseen on kaksi vaihetta. Se on ensin löydettävä opettajalta tai käsikirjan (kirjan tai käsikirjoituksen) kautta. Voit avata erikoisalan millä tahansa tasolla.

Toiseksi, tasoilla 7 ja 14 sankari saa pisteitä, jotka voidaan käyttää erikoisalan oppimiseen. Hahmo saa myös kertaluonteisen bonuksen ominaisuuksista ja kyvystä jakaa lahjakkuuspisteitä erikoistumiseen liittyville taidoille. Pisteitä annetaan hyvin vähän ja ne kulutetaan muista riippumatta.

Kaikki Dragon Age: Origins -pelissä avaamasi erikoisalat pysyvät saatavilla toistuvien pelien kautta, ja ne voidaan oppia heti, kun olet ansainnut asianmukaiset pisteet.


Warrior-erikoisalat 1/2

Tämä on kokenut soturi, joka taistellessaan johtaa luottavaisesti muita. Ritarilla on taitoja, jotka kohottavat hänen liittolaistensa henkeä sekä pelottelevat ja masentavat vihollisiaan. Nämä sankarit komentavat usein kokonaisia ​​armeijoita tai ryntäsivät päätä myöten taisteluun, mikä tekee siitä vähemmän vaarallisen.

Oman vahvistaminen, vihollisesi rangaistukset. Kauheilla huudoilla ritarit heikentävät vastustajiaan (tai jopa heittävät heidät maahan) ja lisäävät iloisella äänellä joukkueen hyökkäystä ja puolustusta.

Erikoistumisbonukset:
+2 tahdonvoimaa
+1 ovela

Ominaisuudet: Sotahuuto(Pakollinen taso 7) - Ritari huutaa kauhistuttavaa huutoa, jolloin lähellä olevat viholliset saavat hyökkäysrangaistuksen. Jos "Supremacy"-taito otetaan, viholliset, jotka epäonnistuvat fyysisen vastuksen tarkastuksessa, putoavat maahan. Kannustaminen(Pakollinen taso 12) - Ritarin läsnäolo inspiroi lähellä olevia liittolaisia, ja he saavat bonuksen puolustukseen. Jos "Motivaatio"-taito otetaan, "kannustaminen" antaa myös bonuksen hyökkäämiseen. Motivaatio(Pakollinen taso 14) - Ritari innostaa liittolaisiaan jatkamaan taistelua uutta voimaa vastaan. Kannustamistaito lisää nyt sekä puolustusta että hyökkäystä. Paremmuus(Pakollinen taso 16) - Ritari näyttää niin pelottavalta, että hänen Battle Cry -kykynsä kaataa viholliset, jos he epäonnistuvat fyysisen kestävyyden tarkastuksessa.


Kuinka opiskella:
Paranna Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir voi opettaa, jos annamme hänelle anteeksi maiden kokouksessa.

Temppeliläinen

Maagit, jotka hylkäävät ympyrän voiman, tulevat luopioiksi ja elävät temppelien pelossa, jotka voivat karkottaa ja vastustaa taikuutta. Temppeliherrat palvelevat uskollisesti kirkkoa ja ovat monien vuosisatojen ajan sen tehokkain keino hallita maagisten voimien leviämistä ja käyttöä.

Anti-Mage: hänellä on kyky tyhjentää manaa viholliselta, lisätä henkistä vakautta ja neutraloida loitsuja.

Erikoistumisbonukset:
+2 taikuutta
+3 henkistä vakautta.

Ominaisuudet: Vanhurskas lakko(Pakollinen taso 7) - Temppelit ovat ankaria rankaisejia, joita kutsutaan tarkkailemaan taikureita ja tappamaan riivattuja. Jokainen temppelin lähitaistelu maagia vastaan ​​tyhjentää manan viholliselta. Alueen puhdistaminen(Pakollinen taso 9) - Templar karkottaa taikuuden tietyltä alueelta poistaen kaikki hävitettävät taikatehosteet lähellä olevista kohteista. Varo ystävällistä tulta. Hengen linnoitus(Pakollinen taso 12) - Temppeliherra on oppinut keskittymään velvollisuuksiinsa ja saanut suuren bonuksen henkisestä sitkeydestä. Pyhä rangaistus(Pakollinen taso 15) - Temppelit iskevät vanhurskaalla tulella ja aiheuttavat henkistä vahinkoa kohteelle ja lähellä oleville vihollisille. Jos kohteena on heittäjä, sen on läpäistävä henkinen sitkeystesti tai menetettävä manaa ja saatava lisää henkistä vahinkoa, joka on verrannollinen menetettyyn manaan. Jos viholliset iskevät, epäonnistuvat fyysisen vastuksen tarkastuksessa, he järkyttyvät tai kaadetaan.


Kuinka opiskella:
Alistair voi opettaa sinulle, jos hänen asenteensa sinua kohtaan on riittävän korkea.
Voit ostaa oppikirjan kauppias Bodanilta sankarin leiristä.

Warrior-erikoisalat 2/2

Ensimmäiset berserkerit olivat kääpiöitä. He asettuivat synkän raivon tilaan, jossa heidän voimansa ja sietokykynsä kasvoivat. Ajan myötä kääpiöt opettivat näitä taitoja muille, ja nyt berserkereitä löytyy melkein kaikista roduista. Berserkerit tunnetaan kyvystään iskeä pelko vastustajiinsa.

Hyökkäävä taistelija: taisteluraivo lisää vahinkoa (terveyden hitaaksi palautumiseksi), on tekniikka, joka polttaa kaiken energian yhdellä iskulla ja tekee vahinkoa suhteessa tähän.

Erikoistumisbonukset:
+2 vahvuus
+10 terveys

Ominaisuudet: Berserkerin raivo(Pakollinen taso 7) - Veren ja kuoleman haju herättää berserkerin kiihkeäksi ja antaa bonuksen vaurioille. Raivon aikana berserker saa rangaistuksen kestävyyden palautumisesta. "Restraint"-taito vähentää tätä rangaistusta, ja "Fortitude"-taito lisää bonuksen terveyden palauttamiseen. Kestävyys(Pakollinen taso 8) - Berserker voi nyt keskittää taisteluraivoaan tehokkaammin ja saada bonusta terveydelle Berserker's Rage -raivon ajaksi sekä bonuksen luonnon vastustuskyvylle, joka on pysyvä. Rajoitus(Pakollinen taso 10) - Berserker on oppinut pitämään itsensä hallinnassa ollessaan raivoissaan. Rangaistus kestävyyden palautumisesta pienenee. Viimeinen isku(Pakollinen taso 12) - Kaikki berserkerin kestävyys kuluu yhteen lyöntiin, joka osuessaan aiheuttaa lisävahinkoa käytettyyn kestävyyteen suhteutettuna.


Kuinka opiskella:
Ogren, puoluetoverisi, suostuu kouluttamaan sinua, jos hänen asenteensa sinua kohtaan on riittävän korkea.
Osta oppikirja kääpiökauppias Gorimilta, joka sijaitsee Denerimin kauppaalueella.

Viiltäjä

Demoniset henget opettavat muutakin kuin vain veritaikaa. Viiltäjät voivat käyttää kaatuneiden vihollisten sieluja parantaakseen heidän lihansa ja lähteä veriseen riehumiseen, ja siitä tulee voimakkaampi mitä lähempänä omaa tuhoaan.
Erikoistumisbonukset:
+1 perustuslaki
+5 fyysistä kestävyyttä

Ominaisuudet: Syöminen(Pakollinen taso 7) - Viiltäjä nauttii kuolemasta ja imee haalistuvan energian kaikista lähellä olevista ruumiista. Jokainen ruumiista palauttaa osan halkaisijan terveydestä. Pelottava katse(Pakollinen taso 12) - Tämä taito muuttaa Viiltäjän uhkaavan käytöksen aseeksi. Tavoite, joka epäonnistuu Mental Toughness -tarkastuksessa, kaatuu pelosta. Lisäksi Intimidating Appearance lisää pilkkaamisen ja uhkailun tehokkuutta. Kivun aura(Pakollinen taso 14) - Viiltäjän henkisen ahdistuksen aura aiheuttaa jatkuvaa Hengen vahinkoa hänelle ja ympäröiville vihollisille tämän kyvyn ollessa aktiivinen. Verinen vimma(Pakollinen taso 16) - Kivussa raivoissaan oleva Viiltäjä saa lisää vahinkobonuksia, kun sen terveys on heikko. Kun tämä kyky on voimassa, terveyden palautuminen heikkenee, ja jos raivotauti kestää, repijä flirttailee kuoleman kanssa.


Kuinka opiskella:
"Pyhän tuhkan uurna" -tehtävän aikana jääluolissa tapaat Viiltäjän johtajan Kolgrimin. Kun puhut hänelle, yritä olla röyhkeä häntä kohtaan. Sitten hän tarjoaa sinulle sopimuksen. Sinun täytyy häpäistä Andrasten tuhkat. Tässä tapauksessa, kun lähdet Andrasten temppelistä, Kolgrim antaa sinulle drinkin lohikäärmeen verta, jolloin sinulla on mahdollisuus oppia Viiltäjä-erikoistuminen.

Mage erikoisalat 1/2

Ihmissusi

On huhuja, että barbaareilla on salaisuudet muuttua erilaisiksi eläimiksi. Taikurien piiri kumoaa tällaiset huhut, mutta Thedaksen syrjäisissä kulmissa tämä harvinainen taide on edelleen elossa. Heidän ruumiinsa hallinta antaa ihmissudeille jonkinlaista suojaa jopa ihmismuodossa, mikä tekee heistä kovia vastustajia ja uskollisia liittolaisia.

Ensimmäinen kyky linjasta muuttaa taikurin jättiläishämähäkkiksi, joka sylkee myrkkyä ja hämähäkinverkkoja, toinen - valtavaksi karhuksi, kolmas - pistelyksi hyönteisparveksi, joka vihollisen hyökättyään menettää manan terveyden sijasta. . Neljäs vahvistaa kaikkia näitä muotoja - esimerkiksi parvi alkaa juoda vihollisen terveyttä. Muunnetussa muodossaan ihmissusi ei loihdi.

Erikoistumisbonukset:
+2 perustuslaki
+1 panssari

Ominaisuudet: Hämähäkki muoto(Pakollinen taso 7) - Ihmissusi muuttuu jättiläishämähäkkiksi, saamalla suuren bonuksen luonnon vastustuskykyyn ja hämähäkin kykyihin "Web" ja "Poisonous Spit". Tämän muodon tehokkuuden määrää pyörän maaginen voima. Mestariihmissusi muuttuu korruptoituneeksi hämähäkkiksi, joka on vahvempi ja jolla on heittokyky. Karhun muoto(Pakollinen taso 8) - Ihmissusi muuttuu karhuksi ja saa bonuksia luonnon vastustuskykyyn ja panssariin sekä karhukykyihin "Mighty Strike" ja "Fury". Tämän muodon tehokkuuden määrää pyörän maaginen voima. Mestariihmissusi muuttuu Bereskarniksi, joka on vahvempi ja jolla on heittokyky. Soaring Swarm(Pakollinen taso 10) - Ihmissuden ruumis räjähtää hyönteisparveen, joka pistää vihollisia aiheuttaen heille luontovaurioita. Vahingon määrä riippuu pyörän maagisesta voimasta ja vihollisten läheisyydestä. Tässä muodossa heittäjä saa Storm Cleaven, ja kaikki ihmissudelle kohdistetut vahingot tulevat manasta eikä terveydestä. Manaa ei palauteta. Hyönteiset ovat immuuneja normaaleille hyökkäyksille, välttelevät fyysisiä hyökkäyksiä hyvin, mutta ovat erittäin herkkiä tulelle. Ihmissusimestari oppi tyhjentämään henkensä, ei manaa, hyökkääessään vihollista vastaan. Mestari ihmissusi(Pakollinen taso 12) - Muutostaitojen hallinta muuttaa karhun ja hämähäkin muotoja, jolloin pyörä voi muuttua bereskarniksi ja turmeltuneeksi hämähäkkiksi, joka on paljon voimakkaampi kuin normaalit kollegansa. Näissä muodoissa ihmissusi saa myös heittokyvyn. Tämän lisäksi Flying Swarm -lomakkeella voit tyhjentää terveyttä vihollisilta vahingoittaessasi niitä.


Kuinka opiskella:
Morrigan, kumppanisi voi kouluttaa sinut tälle erikoisalalle.
Voit ostaa oppikirjan tonttukauppias Varthornilta Dalishin tonttuleiriltä.

Henkinen parantaja

Kaikki Varjon asukkaat eivät ole demonisia. Monet ovat hyviä olentoja, jotka on tehty elämänenergiasta ja niitä voidaan kutsua parantamaan lihaa tai parantamaan sairauksia. Henkinen parantaja pystyy ohjaamaan sellaisista hengistä lähtevän energian uudelleen, mikä tekee hänestä välttämättömän asiantuntijan ryhmässä.

Parantajan ilmeinen erikoisuus: täällä ja vain täällä on ryhmäparannus, ylösnousemus, amuletti ("viivästynyt" paraneminen, joka laukeaa, kun kohteen terveys heikkenee) ja jopa kaikkien hänen ympärillään olevien ystävien jatkuvan paranemisen aura.

Erikoistumisbonukset:
+2 taikuutta
Nopeutettu terveyden palautuminen taistelussa

Ominaisuudet: Ryhmähoito(Pakollinen taso 7) - Pyörittää liittolaisia ​​hyödyllisellä energialla, parantaen välittömästi huomattavan määrän terveyttä. renessanssi(Pakollinen taso 8) - Pyörä elvyttää kaatuneita puolueen jäseniä vaikutusalueella, palauttaa heidät tajuihinsa ja palauttaa osan heidän terveydestään. Elämän Vartija(Pakollinen taso 12) - Pyörijä luo talismanin liittolaiselle, joka palauttaa automaattisesti liittolaisen terveyden hänen ollessaan kuoleman partaalla. Puhdistuksen aura(Pakollinen taso 14) - Kun tämä kyky on aktiivinen, pyöräilijä lähettää parantavia ja puhdistavia aaltoja, jotka muutaman sekunnin välein palauttavat kaikkien lähellä olevien liittolaisten terveyden ja parantavat välittömästi pyörän vieressä olevien liittolaisten haavat.


Kuinka opiskella:
Wynne, yksi kumppaneistasi, voi kouluttaa sinua, mutta vain jos olet suorittanut hänen henkilökohtaisen tehtävänsä, Wynne's Regrets.
Osta oppikirja taikakaupasta "Miracles of Tedes", joka sijaitsee Denerimin ostosalueella.

Mage erikoisalat 2/2

Battle Mage

Muinaisten haltioiden joukossa olivat maagit, jotka kehittivät taistelulajiensa lisäksi maagisia kykyjä, he kanavoivat maagista voimaa aseidensa ja ruumiinsa kautta levittäen kauhua taistelukentällä. Näiden taitojen uskotaan kadonneen ikuisesti, mutta on mahdollista, että ne säilyvät edelleen unohdetuissa maailman kolkissa. Taistelumaagit voivat käyttää taikaluokitusta korkeamman tason aseiden ja panssarin vahvuusvaatimusten täyttämiseen.

Velhoja, jotka kanavoivat taikuuden kehoonsa ja lakkasivat siten olemasta tehokkaita taistelijoita.

Erikoistumisbonukset:
+1 ovela
+5 hyökkäämään

Ominaisuudet: Taistelun taikuutta(Pakollinen taso 7) - Kun tämä kyky on aktiivinen, taistelumaagi kääntää taikuuden sisäänpäin, kauppa lisää väsymystä saadakseen bonuksen hyökkäykseen ja kykyä käyttää taikuuden voimaa vaurioiden määrittämiseen taistelussa. Tehokkuutta parantavat taidot "Aura of Strength" ja "Shroud of Shadows". Voiman aura(Pakollinen taso 12) - Battle Mage on hallinnut veneen salaisuudet ja saa lisäbonuksia hyökkäämiseen, puolustamiseen ja vahinkoon, kun Battle Magic -kyky on aktiivinen. Shimmering Shield(Pakollinen taso 14) - Battlemagea ympäröi hohtava kilpi, joka estää useimmat vahingot ja tarjoaa merkittävän bonuksen panssariin ja kaikenlaiseen vastustukseen. Kilven ollessa aktiivinen mana kuluu nopeasti. Varjon käärinliina(Pakollinen taso 16) - Kun "Battle Magic"-kyky on aktiivinen, taistelumagi katoaa osittain todellisesta maailmasta. Maailman kudoksen ja varjon käärin välinen kuilu antaa maagille bonuksen manan uusiutumiseen ja mahdollisuuden välttää hyökkäyksiä. Kuinka opiskella:
Kun suoritat Zathrianin, haltian suojelijan, etsintöä löytääksesi valkoisen hampaan, sinun on oltava varovainen Bressilian metsän raunioissa. Raunioista löydät käsittämättömän amuletin. Muinainen henki on vangittu tähän amulettiin. Hän tarjoaa sinulle sopimuksen, hän opettaa sinulle tämän erikoistumisen, ja vastineeksi sinun on asetettava amuletti läheiselle jalustalle.

Blood Mage

Jokainen taikuri tuntee veritaikuuden synkän vetovoiman. Nämä synkät rituaalit, jotka demonit tuovat maailmaamme, hyödyntävät veren voimaa, muuttaen elämänenergian manaksi ja antavat taikurille valtaa toisen tietoisuuteen. Tällaiset kyvyt ovat kuitenkin kalliita: käyttääkseen niitä magin on uhrattava oma tai liittolaistensa terveys.

Loihtimalla vihollisen veren hän voi alistaa hänet ja muuttaa hänestä liittolaisen. Lisäksi verimaagi voi loitsua käyttämällä terveyttä (manan sijasta) sekä parantua liittolaisen elämänvoimalla (mikä voi saada hänet kuolemaan). Muista, että verimaalaajat... lievästi sanottuna eivät ole kovin suosittuja monien keskuudessa, ja hyvästä syystä.

Erikoistumisbonukset:
+2 perustuslaki
+2 taikavoimaa

Ominaisuudet: Veren magia(Pakollinen taso 7) - Kun tämä kyky on aktiivinen, verimaagi kuluttaa terveyttä mieluummin kuin manaa loitsuun, mutta parantavat vaikutukset maagiin ovat paljon tavallista heikompia. Uhriverta(Pakollinen taso 12) - Blood Mage tyhjentää elämänvoiman liittolaiselta. Pyörijä on parantunut, mutta liittolainen voi kuolla. Veritaikuuden määräämä parantava rangaistus ei päde tähän. Verinen haava(Pakollinen taso 14) - Kaikkien vaikutusalueen vihamielisten kohteiden veri kiehuu heidän suonissaan aiheuttaen vakavia vahinkoja. Uhrit, jotka eivät läpäise fyysisen vakauden tarkastusta, seisovat paikallaan, nykivät eivätkä pysty liikkumaan. Ei vaikuta olentoihin, joissa ei ole verta. Master of Blood(Pakollinen taso 16) - Verimaagi alistaa kohteen veren. Jos kohde epäonnistuu henkisen sitkeystarkastuksessa, siitä tulee pyörän liittolainen. Jos kohde vastustaa loitsua, he saavat raskaan vaurion veren manipuloinnin seurauksena. Tämä vaikutus ei vaikuta oleuksiin, joissa ei ole verta.


Kuinka opiskella:
Kun etsit Earl Eamonin pojan, Connorin, pelastamista, sinulla on mahdollisuus opiskella tätä erikoisalaa. Sovi suorittavasi rituaalin, jonka avulla astut varjoon ja tapat demonin, joka on pojan vallannut. Mutta sinun täytyy mennä varjoihin. Ja jos et ole taikuri, sinulla ei ole mahdollisuutta avata verimaagin erikoistumista. Heti kun sankari-Mage astuu varjoihin, etsi demoness sieltä ja hyväksy hänen tarjous.

Rogue-erikoisalat 1/2

Uskoo, että taistelukenttä ei ole paikka jalouden ilmentymille. Tappajat käyttävät aktiivisesti myrkkyjä sekä tappavia iskuja, jotka jättävät kauheita haavoja vihollisen kehoon. He ovat erinomaisia ​​piiloutumaan ja antamaan yllättäen kohtalokkaan iskun viholliselle.

Vahinkosuuntautunein vaihtoehto, se voi aiheuttaa verenvuotohaavoja sekä "merkittää" kohteen niin, että jokainen tekee lisääntynyttä vahinkoa sitä vastaan.

Erikoistumisbonukset:
+2 ketteryyttä
+2,5 % kriittisten vaurioiden mahdollisuus

Ominaisuudet: Kuolemanmerkki(Pakollinen taso 7) - Assassin merkitsee kohteen ja avaa heidän puolustukseensa reikiä, joita muut voivat hyödyntää. Kaikki hyökkäykset merkittyä kohdetta vastaan ​​aiheuttavat lisävahinkoa. Heikkouksien havaitseminen(Pakollinen taso 12) - Tarkka silmä ja tappajan vaisto auttavat tunnistamaan kohteen heikot kohdat. Onnistuneen selkään puukotuksen tapauksessa tappaja tekee lisävahinkoa oveluudestaan ​​riippuen. Silpominen(Pakollinen taso 14) - Jos selkäpuukotus aiheuttaa vahinkoa, se jättää verenvuotohaavan, joka jatkaa lisävahinkoa viholliselle jonkin aikaa. Feast on Bones(Pakollinen taso 16) - Tappaja nauttii kuoleman hetkestä. Joka kerta kun salamurhaaja kukistaa vihollisen selkään puukottamalla, hän saa takaisin jonkin verran kestävyyttä.


Kuinka opiskella:
Zevran, yksi puolueen jäsenistäsi, opettaa sinulle tämän erikoisalan, mutta sillä ehdolla, että hänen asenteensa sinua kohtaan on +70 tai enemmän.
Oppikirjaa myydään Denerimin kaupungin Alaritan kaupassa.

Orlaisissa bardit harjoittavat perinteisesti sopimusmurhia, vakoilua, sabotaasia ja muita salaisia ​​tehtäviä, jotka heille usein määrätään jatkuvaan keskinäiseen riitaan joutuneiden aatelisten toimesta. Esittävät taiteensa korkeimmalle tasolle vievät bardit ovat erinomaisia ​​muusikoita ja taitavia manipuloijia. Lauluillaan ja tarinoillaan bardit pystyvät inspiroimaan liittolaisiaan ja masentamaan vihollisiaan.

Ainutlaatuinen erikoisuus: sen sijaan, että osallistuisit suoraan taisteluun, voit laulaa kappaleen, joka hämmästyttää kaikki viholliset muutaman sekunnin välein. Tätä varten sinun on kehitettävä täysin hänen kykyjensä valikoima; ja sitä ennen hän vahvistaa joukkuetta lauluillaan.

Erikoistumisbonukset:
+2 tahdonvoimaa
+1 ovela

Ominaisuudet: Valor laulu(Pakollinen taso 7) - Bardi laulaa ikivanhan laulun sankarillisesta urheudesta, juhlat saavat bonuksia manan tai kestävyyden palauttamiseksi suhteessa bardin ovelaan. Bardi voi esittää vain yhden kappaleen kerrallaan. Abstraktio(Pakollinen taso 8) - Bardi täyttää esityksensä ylellisillä eleillä ja huimaavia temppuja häiritäkseen ja pelotellakseen vastustajansa. Kohde, joka epäonnistuu henkisen sitkeystarkastuksessa, hämärtyy ja unohtaa, ketä he taistelivat. Rohkeuden laulu(Pakollinen taso 10) - Bardi esittää sankarillisen kappaleen joukkueen hyökkäyksistä. Yksikkö saa bonuksen hyökkäyksestä, vauriosta ja kriittisistä iskumahdollisuuksista. Bonuksen suuruus määräytyy bardin oveluuden mukaan. Bardi voi esittää vain yhden kappaleen kerrallaan. Lumoava laulu(Pakollinen taso 12) - Bardi alkaa laulaa lumoavaa laulua. Lähistöllä olevat vihamieliset kohteet, jotka eivät läpäise Mental Resilience -tarkistusta muutaman sekunnin välein, hämmästyvät. Laulun jatkaminen ei maksa kestävyyttä, mutta laulava bardi ei voi liikkua tai suorittaa muita toimintoja.


Kuinka opiskella:
Leliana, bardikumppanisi, voi opettaa sinulle tämän erikoisalan, mutta vain, jos hänen arvostuksensa sinua kohtaan on +75 tai enemmän.
Kääpiö Alimar, joka asuu talossaan Orzamarissa, voi opettaa sinulle tämän erikoistumisen.

Rogue-erikoistuminen 2/2

Kutsu karhu(Pakollinen taso 8) - Ranger kutsuu mahtavan karhun auttamaan juhlia. Kutsu hämähäkki(Pakollinen taso 10) - Ranger kutsuu suuren hämähäkin auttamaan juhlia. Mestari Pathfinder(Pakollinen taso 12) - Ranger voi kutsua voimakkaita eläinkumppaneita. Master Rangerin kutsumat eläimet ovat paljon vahvempia taistelussa kuin tavalliset kollegansa.

Kaksintaistelu(Pakollinen taso 7) - Kaksintaistelija kiinnittää erityistä huomiota optimaalisen paikan valitsemiseen ja saa bonuksen hyökkäämisestä. Defensive Reflex -taito tarjoaa bonuksen puolustukseen, kun tämä kyky on aktiivinen. Tasapainon häiriö(Pakollinen taso 12) - Kaksintaistelija suorittaa nopean liikkeen, joka kaataa vastustajan tasapainosta. Kohde, joka ei läpäise fyysistä sitkeystestiä, saa rangaistuksen liikenopeuteen ja puolustuskykyyn. Puolustusrefleksi(Pakollinen taso 14) - Kaksintaistelijalla on hämmästyttävä kyky olla yksinkertaisesti olematta paikassa, jossa vihollinen iskee, jolloin hän saa bonuksen puolustukseen. Kohdennettu isku(Pakollinen taso 16) - Kaksintaistelija on oppinut lyömään tärkeitä elimiä suurella tarkkuudella ja mistä tahansa kulmasta. Lyhyen ajan kaikki onnistuneet hyökkäykset päättyvät automaattisesti kriittiseen osumaan.
Kuinka opiskella:
Denerimissä on bordelli "Pearl". Tässä bordellissa tapaat tytön, Isabellan. Hän kutsuu sinut pelaamaan korttia hänen kanssaan. Jos voitat hänet, hän opettaa sinulle tämän erikoisalan. Mutta voittaaksesi hänet, sinulla on oltava korkea ketteryys. Voit myös yrittää tutustua häneen paremmin.

pelin vaikeus
1 - yksinkertainen
2-keskikokoinen
3 - vaikeaa
4 - "hardcore"
Varoitan heti, että pelasin 100% venäjää. Tiedän venäjän version ja taidot (enkä edes muista joidenkin nimiä), mutta yritän selittää sen niin, että kaikki ymmärtävät
Aloitin kolmelta (neljäs ei ole aluksi saatavilla) magina Sain pelin loppuun jännittämättä kun aloitin toisen kerran soturina tajusin, että oikein pumpattu maagi on raskas imbo-luokka
Ensinnäkin yleiset edut - soturin taidot riippuvat valitusta aseesta, eikä ole valinnanvaraa MITEN nousta tasolle, on mahdollisuus valita millä aseella juosta, ja taikurilla on kymmeniä ellei satoja vaihtoehtoja. nostaaksesi tasoa haluamallasi tavalla, nosta tasoa haluamallasi tavalla
nyt "kuin minä rokkasin" - aloitetaan siitä, että annoin kaikki taitojen kirjat gg:lle ja sen seurauksena gg:llä oli niitä (taitoja) enemmän kuin muilla, tiimi koostui minusta (taikuri) Morigan Alistair ja seinät, ensinnäkin, gg rokkasin kaiken "käpyjä" ja seurauksena noin kolmasosa pelistä on 3-5 hengen vihollisten ryhmä. lensi sotkuun - ensin jääkartio, sitten salama, sitten tuli, jonka seurauksena kaikkien 3 käpyjen alle pudonneet valkoiset väkijoukot kuolivat 90% todennäköisyydellä ja keltaiset jäivät 50% HP + -10% kaikki tällä kertaa Morigan suihkutti heidät loitsuilla, jotka osuivat yhteen kohteeseen (varmuuden vuoksi) sen jälkeen jääneen vaarallisen smukin, jonka al ja seinät lopettivat
sitten käytettiin raskasta tykistöä - pumpattiin jäämyrsky (kunnollisella alueella KAIKKI väkijoukot saavat vähän vahinkoa pitkään ja niillä on hyvät mahdollisuudet pudota, hidastua ja jäätyä [itse asiassa heitettäessä kaikki alkavat juosta hitaammin ja sen seurauksena lähes kaikki jäätyy]) ja melkein heti salaman jälkeen (katso edellinen, mutta ilman kontrollia x2-2,5 vauriota) nämä 2 taitoa heitettiin peräkkäin 1 jää 2 salama vei koko väkijoukon jonkin aikaa, varsinkin jos vihollinen huomattiin etukäteen ja jää. myrsky heitettiin ennen kuin väkijoukko hajosi, sitten pumpattiin ketjusalama (melkein UG-taito), joka sopii, jos KAIKKI roiskeet on jo heitetty ja heitetään lähimpänä myrskyn keskustaa olevaan väkijoukkoon (huomaa, jos väkijoukko on päällä mikä ketjusalama heitettiin kuoli, heitto ei pysähdy ja salama lentää paikkaan, jossa nykyinen ruumis seisoi ja leviää kaikille ympärillä oleville) tällä hetkellä Morigan otti kaikki kiroukset ja roiskehalvauksen, jonka seurauksena kirous heitettiin ilkeä punainen väkijoukko (vain jos hän iskee fyysisellä hyökkäyksellä), estäen häntä lyömästä minua (kaikki hyökkäykset - poissaolot, kaikki kriteerit - normaalit hyökkäykset) ja kaikki muut olivat myös halvaantuneet. Seurauksena oli, että voit heittää roiskeen halvaantuminen pahaa-aavistamattomalle ihmisjoukolle ja melkein heti ukkosmyrsky, sitten joko ketju (jos halvaus roikkuu pitkään) tai jää. myrsky (jos halvaus jumittuu hieman) (sinun täytyy selvittää, kuinka kauan halvaus jumittuu kokeellisesti, mutta sanon, että tärkeimmät indikaattorit ovat pelin vaikeus + "maaginen" tila ja + x% hyökkäyksestä vastaava magia) [kaiken loitsun voima lasketaan myös] sitten pääsin taikurien torniin ja jouduin pelaamaan Vinille, joten tässä tasoittamisversiossa maanjäristys oli erittäin voimakas. Oikein hyvä VAI NIIN!!! tarvittava taito (tulee myös hyödyksi muilla) ja pääasia ei ole se, että ihmiset ovat hitaita ja putoavat jatkuvasti, vaan että se heitetään LÄHESTÄVÄSTI, eli jos vihollinen ei näe sinua, heität jäätä . myrsky välittömästi tauko ja tuo maanjäristykset samalle alueelle, vapauta tauko ja katso kuinka väkijoukot ryömivät, kuinka torakoita putoaa jatkuvasti ja sen seurauksena jäätyy ylittämättä loitsua, jos et vain katso sitä, vaan myös kuinka ukkosmyrsky tapahtuu, niin näet kuinka väkijoukko on hiljaa rauhallinen kuolee ilman aikaa tehdä mitään
sen jälkeen ymmärsin kuinka nousen tasolle, sitten otettiin roiskuuni ja "paska jonka nimeä en muista" (tämä paska tulee heti unen jälkeen ja 100% todennäköisyydellä nukkuvat ja x% todennäköisyydellä ne eivät sen nukkuminen pakottaa heidät joko seisomaan leirillä tai hyökkäämään jonkun kimppuun, joutuvat [useimmiten toistensa]) nukkumaan, muuten, se myös heitetään melkein heti ja KAIKKI AINA nukahtivat minun puolestani (no, paitsi punaiset) ja hän otti veritaikuutta (demonilta Redcliffen linnassa unessa, tarkemmin sanottuna se kirjoitettiin useammin kuin kerran eri foorumeilla) ja vei sen sinne Kolmannen taidon (se lamauttaa kaikki heittosäteellä ja kun he ovat halvaantuneet , se tekee keskimääräistä vahinkoa, muuten, se heitetään myös melkein välittömästi), sitten otettiin 4 taitoa peräkkäin - mielen räjähdys (jokaisesta pyörän ympärillä on muuten 2 taikuria, jotka ottivat tämän taidon + mobari [ hänellä on jotain sellaista] voi pitää väkijoukon leirillä koko taistelun ajan, jos olet väkijoukon keskellä) sfääri (erittäin hyödyllinen hallintataito, jos jokainen taistelu on vaikeaa, niin heität sen vahvimpaan väkijoukkoon ja kun hän on alalla, olet tekemisissä kaikkien muiden kanssa ja se kestää tarpeeksi pitkään, jopa punaisilla, ainoa miinus on kunnes se putoaa, joten et voi tehdä mitään tälle väkijoukolle) teleken. aseet (kuten jää ja tuli, mutta se antaa kiinteän vaurion sijasta panssarin läpäisyn eläinten kanssa taistellessa, se on turha, mutta raskaasti aseistettujen soturien kanssa taisteleminen antaa joskus suuremman bonuksen) ja häkki (toinen ohjaus voi toimia hyvin tandem kivettymisen kanssa tai voit erikseen poistaa häiritsevät ihmiset taisteluvihollisista), joten otin kaikki pois + lisäksi suurin osa kuvatuista taidoista (myrskyt, maanjäristykset) voidaan heittää näkemättä vihollista (esim. seinän takaa) ja yhden ryhmän jäsenen "selviytymisen" ansiosta voit periaatteessa tuhota suurimman osan väkijoukkoja antamatta heidän tehdä ja 5 askelta käyttämättä taikureita tai käyttämättä niitä parannuskeinona, nämä samat väkijoukot repiisivat sinut riekaleiksi.
En myöskään ottanut viimeistä taitoa neljästä alkaen vampyrismista, ja se on periaatteessa sama salama. myrsky
On myös vahvistamatonta tietoa (ystäväni kertoi, en ole itse nähnyt), että jos heittää repulsio- ja halvausriimun samaan kohtaan (etenkin väkijoukkoon), se hajottaa kaikki eri suuntiin ja halvaannuttaa minut, En ole itse testannut, mutta kuulostaa hyvältä

Osion uusimmat materiaalit:

Missä ovat kukat GTA San Andreasissa
Missä ovat kukat GTA San Andreasissa

Haluaisin syöttää koodin kukille GTA San Andreasissa ja liottaa jotakuta kukilla, esimerkiksi kimpulla piikikäs ruusuja. Ja siitä tuli GTA SA:ssa...

Kukkia GTA:ssa.  GTA:n kartat: San Andreas.  Huijauskoodi GTA San Andreasissa kukille
Kukkia GTA:ssa. GTA:n kartat: San Andreas. Huijauskoodi GTA San Andreasissa kukille

Haluaisin syöttää koodin kukille GTA San Andreasissa ja liottaa jotakuta kukilla, esimerkiksi kimpulla piikikäs ruusuja. Ja siitä tuli GTA SA:ssa...

Opas puhumiseen tytöille Grand Theft Autossa: San Andreas (GTA San Andreas) Kuinka monta tyttöä on GTA San Andreasissa
Opas puhumiseen tytöille Grand Theft Autossa: San Andreas (GTA San Andreas) Kuinka monta tyttöä on GTA San Andreasissa

Kuvaus: Tapaat hänet tehtävän aikana: "Burning Desire", Denisin talo sijaitsee lähellä ensimmäistä taloasi. Denis on erittäin...