Dragon Age: Origins - Anvil of the Void. DLC:n "Stone Prisoner Demon from Ashes" esittely
Sheila (Englanti Liuske) on Gray Guardianin mahdollinen kumppani, jos Stone Prisoner DLC on saatavilla. Se sijaitsee Honnlitin kylässä. Sheilan hahmo (ja siihen liittyvät tehtävät) herättää paljon keskustelua. Aluksi hän aikoi olla pelin NPC:n jäsen, mutta sitten hänet leikattiin, koska kehittäjät päättivät keskittyä pelin hiomiseen mahdollisimman nopeasti ennen julkaisua vuonna 2008. Kun pelin julkaisu siirrettiin vuoden 2008 viimeiselle neljännekselle, kehittäjät keskittyivät jälleen Sheilaan ja hänen palaamiseensa peliin. Vaikka Sheila ei sisältynyt pelin julkaisuversioon, se oli saatavana ilmaisena yhden päivän DLC:nä kaikille Dragon Age: Originsin Standard- tai Collector's Editionin ostajille.
Yllättäen Golemille Sheila on erittäin puhelias ja utelias. Hän tönäisee nenänsä kaikkialle ja kysyy tovereiltaan heidän menneisyydestään, uskonnostaan ja elämänkatsomuksestaan. Mutta koska Guardianin toverit eivät vähättele sanoja, hän katuu usein syvästi, että hän esittää liikaa kysymyksiä.
Tausta
Tehtävät
Esittää
Sheila pitää mieluummin "upeaista" jalokivistä. Xbox 360:ssa ja PS3:ssa on virhe, joka ei anna Sheilalle tavallista 10 pistettä ensimmäisestä lahjasta; sen sijaan saat 5, joka laskee tavalliseen tapaan. Ja neljän jalokiven jälkeen Sheila ei ole kiinnostunut muista ja antaa jokaisesta 1 ( "Voinko pitää tämän? Loistava").
LelianaLeliana löytyy tavernasta Lotheringissä. Hän itse pyytää sinua ottamaan hänet ryhmään heti taistelun jälkeen, joka alkaa automaattisesti tapaamisen jälkeen.
Erityislahjoja Lelianalle ovat "Grace of Andraste" -kukat, jotka kasvavat Brecilian metsässä, Redcliffen tehtaalla ja Elvenagessa Denerimissa, sekä naga, jonka Idle Dwarf voi napata sinulle Dusty Townissa. (Tehdäksesi tämän, keskustele Nagan sieppaajan Boernorin kanssa Tuntemattomalla alueella Lelianan kanssa ryhmässä ja keskustele sitten hänen kanssaan uudelleen - muuten vaihtoehto pyytää Idle Kääpiötä pyytämään naga ei näy sinulle.) Muista. , hän ottaa mielellään vastaan Andrasteen liittyvät uskonnolliset symbolit ja kauniit kengät.
Leliana voi opettaa sinulle bardin erikoistumisen.
Quest - Lelianan menneisyys
Jos olet jo puhunut Lelianalle hänen menneisyydestään, tiedät, että hän oli bardi Orlaisissa ja että hänen äitinsä oli kotoisin Fereldenistä. Sinun on poistuttava leiristä ja palattava sinne uudelleen, jotta Leliana kertoo sinulle Marjoleinista, entisestä ystävästään ja mentoristaan. Tämän keskustelun jälkeen, kun matkustat ympäri maailman karttaa Lelianan kanssa ryhmässä, hyökkäät rosvojoukon kimppuun. Tämä on hyvin kapea käytävä, ja hyökkääjien joukkoon kuuluu eliittijousimies ja maagi (tavallinen), joten ole varovainen. Tietysti kaikki riippuu ryhmäsi kokoonpanosta, tasostasi ja suosikkitaktiikoistasi, mutta jos sinulla on yhtäkkiä ongelmia tämän kohtaamisen kanssa, suosittelen ottamaan ensin maagi pois ja ainakin immobilisoimaan jousiampujan johtajan, kun käsittelet loput. . (Vaihtoehtoisesti heittäkää heti kaikki voimanne johtajaan, koska kun otat pois melkein kaikki hänen elämänsä, taistelu päättyy.) Siellä oleva silta on muuten suojattu tulipallon ansalla.
Kun olet käsitellyt hyökkääjät ja olet melkein valmis johtajan kanssa, Leliana pyytää sinua olemaan tappamatta häntä voidakseen kuulustella häntä. Häneltä saat tietää, että rosvot palkattiin erityisesti tappamaan Leliana, ja saat osoitteen, josta löydät murhan tilaajan. Sen jälkeen voit tappaa palkkasoturi tai vapauttaa hänet kaikilta neljältä puolelta - se on sinun.
Leliana ehdottaa, että Marjolein on kaiken tämän takana ja tarjoutuu löytämään hänet Denerimistä. Jos olet samaa mieltä, ansaitset Lelianan hyväksynnän. Denerimissä haluttu talo on merkitty karttaan. Se sijaitsee ostosalueella. Sinun täytyy taistella kahta vartijaa vastaan, kun astut sisään, mutta he eivät todennäköisesti aiheuta sinulle ongelmia. Taistelun jälkeen mene huoneeseen - ja Marjolein tapaa sinut.
Keskustelu Marjoleinin kanssa voi päättyä rauhanomaisesti tai ei, halusi mukaan. Jos kerrot Lelianalle: "Tiedät, että hän kummittelee sinua niin kauan kuin hän elää", sinun on taisteltava häntä vastaan. Marjolein kutsuu kaksi maagia ja kaksi soturia auttamaan häntä, mutta jos vetäydyt nopeasti kadun ovelle, hän seuraa sinua, ja loput voivat jäädä taakse. Maagit jäävät melkein aina huoneisiinsa, mutta soturit voivat jäädä tai seurata Marjoleinia.
Marjolein on erittäin voimakas bardi. Suosittelen olemaan ruuhkautumatta hänen ympärilleen koko porukalla - joskus hän käyttää bardin taitoa, joka halvaannuttaa kaikki lähellä olevat (mutta myös bardin itsensä), jolloin hänet on melko helppo tappaa sen liittolaisen toimesta, joka ei joutunut hänen piiriinsä. vaikutus.
Ole varovainen - molempien huoneiden edessä on ansa taikurien kanssa.
Kun tapat kaikki (tai annat Marjoleinin mennä rauhassa), Leliana sanoo, että hänen täytyy ajatella ja että hän puhuu kanssasi myöhemmin. (Muista tarkistaa rintakehä jossakin huoneessa - siellä on yksi pelin parhaista jousista, jota vain Leliana voi käyttää. Saat jousen riippumatta siitä, jääkö Marjolein eloon vai ei.)
Puhu Lelianan kanssa leirillä. Tässä keskustelussa sinulla on mahdollisuus "koventaa" hänen luonnettaan. Tällä ei ole erityistä vaikutusta peliin - paitsi että Denerimin "Pearlissä" sinulla on mahdollisuus suostutella hänet "kolmioon" sinun ja Isabellan kanssa ja erittäin harvoissa tapauksissa - "nelimaan" kanssasi
P Kun olet asentanut DLC:n, sinulla on uusi sijainti nimeltä Sulker Pass maailmankartalla. Siellä juuttunut kauppias tarjoaa sinulle golemin ohjaussauvan ja sanoo aktivointisanat. Saat sauvan täysin ilmaiseksi, koska itse golem sijaitsee Honnlitin kylässä, jonka läpi Pimeyden Spawnin lauma on ohittamassa.
Tekijä: Tämän jälkeen kartalle ilmestyy kylä, johon Pimeyden kute todella asettui. Kun olet käsitellyt olennot, voit yrittää aktivoida ruudulta löytyneen golemin. Melko odotetusti salasana ei toimi ja sinun on löydettävä yksi eloon jääneistä Honnlithin asukkaista yrittääksesi selvittää oikean salasanan.
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
NOIN mene Wilhelmin kellariin. Päättyään Pimeyden Spawnin joukkueeseen, löydät paikalliset talonpojat oudon maagisen muurin takaa, ja heidän joukossaan on Matthias, Wilhelmin poika. Hän kertoo sinulle kirkkain värein, kuinka golem murskasi isänsä ja hänen äitinsä myi ohjaussauvan sydämessään kertoen hänelle tarkoituksella väärän salasanan. Matthias suostuu kertomaan sinulle oikeat sanat, mutta vain, jos palautat hänen tyttärensä Amalian, joka pelästyi ja pakeni Wilhelmin laboratorioon, joka on varustettu kaikenlaisilla ansoilla, jotka eivät antaneet muille asukkaille mahdollisuutta selviytyä.
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
H Päästäksesi sinne, mene pidemmälle käytävää pitkin taistelemalla varjoja vastaan. Lopulta näet toisen esteen. Hän ei ole sinulle este, ja hänen takanaan löydät Amalian puhuvan kissan seurassa jonkinlaisen demonin vangitsemana. Keskustelun aikana saat tietää, että Wilhelm lukitsee Demonin tähän huoneeseen, ja tyttö kieltäytyy poistumasta kellarista ilman uutta tyttöystävää. Demoninen eläin vaatii sinua poistamaan esteen ja vapauttamaan sen Amalian kehosta liikuttamalla lattialaattoja erityisellä tavalla.
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
SISÄÄN Seuraavat vaihtoehdot ovat käytettävissämme:
Hyökkää välittömästi demoniin (seurauksena hän saa Amalian hallussaan, ja tyttö on tapettava, mutta Stan hyväksyy päätöksesi);
Lupaa päästää demoni irti, jos hän vastineeksi lupaa olla koskematta Amaliaan (demoni ei pidä lupaustaan ja ottaa tytön haltuunsa heti kun poistat esteen);
Hyväksy sopimus;
Palaa ja kerro tapahtuneesta Mattias, joka pelastaakseen tyttärensä päästää demonin omaan ruumiiseensa (sinun täytyy joko päästää demoni mennä tai tappaa Matthias);
Valehtele, että suostut sopimukseen, ja esteen poistamisen jälkeen hyökkää demoniin (suotuisin vaihtoehto).
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
A Lister, Winn ja Leliana hyväksyvät, jos pelastat tytön ja hänen isänsä, mutta Morrigan on onneton. Jos suostut auttamaan demonia tai annat Matthiaan uhrata itsensä, hyväksyntä jaetaan päinvastoin.
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
H Demonin vapauttamiseksi sinun on ratkaistava yksinkertainen palapeli - piirrä tuliviiva lattialla olevien kivilaattojen läpi kulmasta nurkkaan. Palapeli on hieman samanlainen kuin tag. Jokaisessa levyssä on nuoli siihen suuntaan, johon tuli menee. Sinun tarvitsee vain siirtää levyjä niin, että niissä olevat nuolet osoittavat oikeaan suuntaan. Tässä on monia ratkaisuja, ja tässä on yksi niistä:
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
E Jos annat demonin ottaa Amalian ruumiin hallintaansa, hän antaa sinulle hyvän vyön, "Cord of Broken Dreams". Voit myös vaatia lisäpalkkiota, ja saat keskinkertaisen taikasauman. Tai tuhottuaan esteen demoni hyökkää kimppuun neljän raivodemonin kanssa ja poistat hänen kehostaan pelin parhaan kypärän ja saman vyön. Lisäksi, jos annat demonin vallata jonkun ruumiin, saat enemmän rahaa palkkiona.
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
SISÄÄN Joka tapauksessa saat oikean salasanan (joko Matthias sanoo sen tai demoni, joka on vallannut hänen ruumiinsa) ja palaat sen jälkeen aukiolle. Kun olet aktivoinut golemin lyhyen keskustelun jälkeen, voit joko ottaa sen ryhmään (Alistair ei pidä tästä, mutta vaikutuksen avulla voit vähentää hyväksynnän laskua minimiin) tai lähettää sen kotiin tai tappaa sen .
DLC "Stone Prisoner" -esittely
DLC "Stone Prisoner" -esittely
E Jos golem Sheila jää ryhmään, voit saada lisätehtävän. Saat sen suoritettuasi "Täydellinen" tarinatehtävän, jos puhut ensin Sheilan kanssa leirillä ja tuot hänet sitten Deep Roadsille. Sheila kertoo, että hän on alkanut muistaa joitain asioita menneisyydestään ja pyytää sinua menemään Kadash teigille.
Lapsi ei tarvitse hyvää isää. Hän tarvitsee hyvän opettajan. Ja hyvä ystävä ihmiselle. Ja naiselle - rakkaalle. Ja yleensä, puhutaanpa paremmin raideompeleista.
Arkady ja Boris Strugatski, "Kaukainen sateenkaari"
Se ei ole vain Blight, joka uhkaa Fereldenin rauhaa. Sadat kaikenlaiset saastat nostivat päätään odottaen maailmanloppua. Voimme joko liittyä heihin tai rankaista roistoja. Ja jotta et varmasti menetä yhtäkään tilaisuutta, olemme koonneet luettelon lisätehtävistä, joita ei ole vielä käsitelty sivuillamme.
- Ostagar ja villit maat - tarinan alku
- Lothering - elävä kuollut kaupunki
- Taikurien ympyrä - maagisia salaisuuksia
- Redcliffe - universaali vetovoima
- Holvi - klassinen pääsiäismuna
- Brecilian Forest - korruption jälkiä
- Orzammar - Varkaat ja heidän saalis
- Denerim - seikkailusarja
- Killat - löydä kaikki
- Sheila - karu kaunotar
Aloitetaan sankariemme taustoista. Kussakin tapauksessa voimme suorittaa useita lisätehtäviä, mutta ne ovat yksinkertaisia - koulutustehtäviä. Voit jopa ohittaa ne ja mennä suoraan Ostagariin. Alkuperäisten alueiden huolellinen tutkiminen ei kuitenkaan tuo sinulle vain rahaa, kokemusta ja laitteita. Heti alussa, kun sankari on hyvin nuori ja kokematon, voit oppia maailmasta paljon mielenkiintoisia asioita, joita et voi saada selville myöhemmin. Suosittelemme siis tutustumaan kaikkiin kulmiin ainakin aluksi.
Jokainen taustatarina tuo sinulle jotain hyödyllistä ja helpottaa polkusi. Jalo mies saa koiran, dalish mies saa hyvän jousen... sanalla sanoen, jokaiselle omansa. Mutta on yksi sankari, jolla on paljon helpompi aika alussa kuin muilla. Tämä on jalo kääpiö - hän lähtee Duncanin kanssa jyliseen taskussaan yli kaksikymmentä kultarahaa! No, mennään heidän perässään.
Ostagar ja villit maat
Sairas koira
Kääpiöpolitiikka
Puhu leirin metsästäjän kanssa, niin hän kertoo sinulle sairaasta mabarista, joka nieli pilaantunutta verta. Sen parantamiseksi tarvitset erityisen kukan, joka kasvaa Korcarin villillä mailla. Juonen mukaan joudut vielä vierailemaan siellä, joten ole rohkeasti samaa mieltä. Katso rauniot muutaman metrin päässä paikasta, jossa tapaat haavoittuneen sotilaan. Parantunut koira liittyy sinuun Ostagarin taistelun jälkeen, jos et ole vielä hankkinut lemmikkiä.
Nälkäinen vanki
Leirillä onneton sotilas roikkuu häkissä. He eivät vain päästä häntä ulos, mutta eivät myöskään ruoki häntä. Köyhä pyytää sinua tuomaan hänelle ruokaa. Ennen kuin annat suostumuksen ja ruoan, kysy vangilta, miksi hän oli vangittuna. Tarinan lopussa voit vaatia vangilta avaimen taikureiden rintaan. Voit saada ruokaa vartijalta vakuuttamalla tai lahjomalla hänet. Ja arkku voidaan avata vasta palattuaan villiltä mailta, kun rauhoittunut jättää hänet.
Miekka
Voit huijata Messenger Peakin hankkimaan hyvän miekan. Mutta ensin poika on saatava kiinni - etsi hänet tuhkan sotureilta ja juokse sitten hänen perässään.
Lähetyssaarnaajan arkku
Läheltä villien maiden rajaa löydät lähetyssaarnaaja Jogbyn ruumiin. Voit poistaa siitä kirjeen, jossa on vihjeitä aarteen löytämiseen. Etsi rintakehä kartan eteläpuolelta.
Jahtaamisen jälkiä
Villimaiden länsiosassa on hylätty parkkipaikka ja arkku, jossa on lehti. Lue se ja seuraa näkyviin tulevaa merkkiä. Tällaisten jälkien ketju johtaa sinut aarteeseen.
Viimeinen tahto
Koira toimii psykoanalyytikon roolissa
Professori nukkuu - opiskelijat ovat iloisia
Keskellä erämaa törmäät Rigbyn ruumiiseen. Testamentissa kuvataan, missä hänen omaisuutensa ovat piilossa: hylätyssä leirissä ruumiin länsipuolella. Kaivettuasi arkun voit joko avata sen tai viedä leski Jettalle. Hän odottaa sinua Redcliffe kirkossa.
Demoni tuhkasta
Sotilaan ruumiin päällä, lähellä Garlock-lähettiläsä, makaa pussi tuhkaa ja paperi, jossa on paikallinen legenda. Legenda on totta, ja kaatamalla tuhkaa kivikasaan sillasta luoteeseen, kutsut Gazarathin, vihan "oranssin" demonin. Hyvät palkinnot odottavat voittajia.
Lothering
Luo kolme hautetta/ansaa/myrkkypulloa
Tehtävät ovat samantyyppisiä, otettu Miriamilta, Allisonilta ja Barlinilta. Mikään ei ole monimutkaista, tarvitset vain sopivat taidot ja komponentit, jotka ostetaan Barlinilta ja kerätään kartalle.
Kuollut temppeli
Paikan sisäänkäynnistä rosvojen kanssa käydyn taistelun jälkeen löydät temppelin ruumiin. Sen tavarat on vietävä Ser Donallille kirkkoon.
Huomautus: samassa kirkossa sinun tulee paljastaa Sir Brianille, että olet harmaa vartija ja pyytää apua. Hän antaa sinulle haudekaapin avaimen.
Saarnaajalautakunta
Jos suoritat kaikki neljä tehtävää paikalliselta saarnaajalautakunnalta, saat palkinnoksi mukavan miekan.
Maagien ympyrä
Puhelu
Tornin ensimmäisessä kerroksessa, kirjastossa, voit suorittaa useita kutsumusharjoituksia. Voit tehdä tämän etsimällä kirjan kaksi puoliskoa: kirjastosta ja seuraavaan kerrokseen vievien portaiden vierestä. Suorita kaikki kolme rituaalia ja tehtävä on suoritettu. Mutta siinä ei vielä kaikki. Toista kaikkien kolmen rituaalin vaiheet peräkkäin ja aktivoi neljäs kutsuva liekki - se sijaitsee huoneessa, jossa oli kirjan toinen puolisko. Olento ilmestyy ja katoaa nopeasti. Voit varastaa sen hankkimalla muistiinpanon. Mutta ei siinä vielä kaikki! Saarnaajataululla voit myöhemmin ottaa tehtävän, jossa puhutaan katoavista matkailijoista. Kävi ilmi, että kutsumamme demoni päätti hyötyä. Tapamme hänet, otamme palkinnot, ilmoitamme saarnaajalle ja menemme vuodattamaan omantunnon tuskaa oluella.
Päähenkilö tekee kaikella ulkonäöllään selväksi, kuinka paljon hän haluaa olla harmaa holhooja ja pelastaa maailman
Ilmeisesti tämä on ainoa tapa, jolla Ogren näkee meidät kaikki...
Rajan valvoja
Mikä taikurien asunto on täydellinen ilman salaisuuksia? Meillä on se ehdottomasti tornissamme. Palapelin ratkaisemiseksi sinun on löydettävä useita opiskelijoiden muistiinpanoja: pari opiskelijoiden huoneissa, toinen kirjastossa, kaksi Owainin ja verimaalien vieressä ja lopuksi yksi on pääsalissa. Aktivoi nyt kolme patsasta suuressa salissa - patsas kulholla, nostettu miekka, laskettu miekka - ja patsas, jossa on keihäs (se on toisessa huoneessa, lattian keskellä). Mene alas ensimmäiseen kerrokseen, mene paikkaan, jossa tapasit Wynnin, ja yritä mennä kellariin. Tapa vartija ja poimi mahtava miekka, joka auttaa sinua esimerkiksi voittamaan Flemethin.
Rinta Jenny
Päänoidan toimistosta löydät paitsi Flemethin grimoiren, myös pienen arkun. Se voidaan toimittaa taloon Denerimin markkina-alueella lähellä Curiosities of Thedasia. Tietenkin, jos nostit viestin Red Jennystä tavattuasi Zevranin. Palkintona saat rahaa, mutta et pisaraakaan tietoa tästä salaperäisestä laatikosta.
Lumottu temppeli
Neljännessä kerroksessa tapaat temppelin, joka on halun demonin riivaama. Jos hyökkäät heidän kimppuunsa, saat hyviä palkintoja, mutta jos päästät ne menemään... et todennäköisesti näe niitä enää, mutta on pieni mahdollisuus tavata heidät kartalla ruumisvuoren yläpuolella: demonit. tyydyttää heidän kyltymättömän nälänsä. He eivät voi välttää kostoa täällä!
Redcliffe
Joukkojen kerääminen
Bann Tegan antaa meille juonitehtävän (jossa on useita muita): valmistele kylä piiritystä varten. Tätä varten sinun on puhuttava Pertin ja Murdochin kanssa. Ensimmäinen pyytää sinua tuomaan hänelle amuletteja. Vastaanotamme ne äidiltä paikallisessa kirkossa. Lisäksi kaupasta löytyy nippu öljytynnyreitä. Perthille on myös kerrottava niistä.
Murdoch pyytää sinua tuomaan lisää sotureita ja hankkimaan heille aseita. "Vapaaehtoisten" joukkoon voi liittyä tonttu Dwinn, jos vakuutat hänet hyvin. Paikallinen taverna tuo meille useita rekrytoijia kerralla. Ensinnäkin pöydässä on epäilyttävä tonttu. Ryöstäjäsi auttavat sinua löytämään hänen vakoiluolemuksensa. Majatalon isäntä itse Lloyd lähtee tontun perään, ja häntä joutuu uhkailemaan. Mutta on parempi kysyä ensin tarjoilija Bellalta ja tavernan miehiltä heidän elämästään. Voit luvata auttaa tarjoilijaa, ja puolustajille voit tinkiä ilmaisesta oluesta Lloydilta. Voit pyytää sepältä aseen ja luvata hänelle pelastaa tyttäresi.
Rutto tuli yhdelle aatelisperheelle
Upea valaistus tekee Stanista vieläkin vakuuttavamman
Sepän tytär
Löydät sen linnasta, pienestä varastohuoneesta ensimmäisessä kerroksessa.
Piilotettu poika
Caitlin seisoo kirkossa ja pyytää löytämään kadonneen veljensä. Hän piiloutui kotiin, kaappiin. Pojan kuulustelun jälkeen saamme tietää perheen miekkasta, joka voidaan joko ottaa haltuun tai palauttaa.
Daemon
Jos pelaat taikurina, pystyt itsenäisesti astumaan varjoihin vapauttaaksesi Eamonin pojan. Demoni tarjoaa sopimuksen. Voit saada ylimääräisen loitsupisteen, verimaagi erikoistumisen, "kielletyn nautinnon" demonin kanssa... Huomaa, että valinta vaikuttaa tarinan loppuun.
Turvapaikka
Itse kylässä, kuten myös temppelissä, ei ole lisätehtäviä (paitsi ehkä kääröjen toimittaminen Denerimin kirkkoon), mutta siellä on erittäin hauska "pääsiäismuna", jota voidaan jo pitää klassikona. roolipelejä. Kun tarinatehtävä on suoritettu, palaa kylään ja mene paikalliselle hautausmaalle. Luultavasti pidät epitafioista. Tässä on vain muutamia niistä:
Cheryl ei ole täällä. Hänet haudattiin.
"Minäkin osaan kirvestä" - Jim, miekan nielejä.
Moninpeli rakkaudella.
Isoisoisoisoisoisä Gygax.
Jos haluat pelata Sheilan roolissa, sinun on ladattava erillinen Stone Guardian -moduuli. Tutustutaanpa tähän vaaralliseen tyttöön paremmin.
Lahjat Sheilalle | |
Esittää | Mistä etsiä |
Upea ametisti | Orzammarin pölyinen kaupunki, Alimaran markkinat |
Upea timantti | Orzammarin yhteiset salit, kauppias Garin |
Upea smaragdi | Orzammar Community Halls, Figor's Shop |
Upea safiiri | Orzammarin yhteiset salit, kauppias Legnar |
Upea malakiitti | Circle Tower, Quartermester |
Upea granaatti | Denerim Trade District, Wonders of Thedas Shop |
Upea rubiini | Elfinage, Alaritan kauppa |
Upea Jade | Talon kellari Honnlitessa |
Upea topaasi | Frost Mountains, kauppias Farin |
Sheila on entinen kääpiö, josta tuli golem. Hän onnistuu yhdistämään naisellisuuden (esimerkiksi hän haluaa ommella punaisia kenkiä) ja teeskenneltyä epäkohteliaisuutta ("Mennään murskaamaan pari päätä"). Yleensä vitsit golemin "hermafroditismista" ovat ehkä mielenkiintoisimpia koko pelissä. Muuten, hän vihaa poikkeuksetta kaikkia lintuja, joista hän jatkuvasti muistuttaa ("En usko Luojaan. Älykäs olento ei kuitenkaan koskaan luoisi lintuja! Mitä hän ajatteli?!").
Taisteluissa Sheila on todellinen monipuolinen pelaaja. Hän voi olla lyöjä, ampuja, ohjaaja ja jopa tuki. Viimeisessä inkarnaatiossa (asentojen haara) se on tehokkain. Seisovasta golemista, parantajasta, maagista ja soturista koostuvaa ryhmää on lähes mahdotonta tuhota kahden käden aseella. On vain yksi haitta: talismanin siirtäminen vie jonkin aikaa.
Kuten pöydästä näkyy, hänelle ei ole erityisiä lahjoja, mutta voit helposti ilahduttaa hänet pukemalla hänet kristalleihin ensimmäistä kertaa.
Henkilökohtainen etsintä liittyy muistin palauttamiseen. Sheila on utelias kuka hän oli ennen kuin hänestä tuli golem. Tehtävä voidaan saada keskusteltuasi Perfect Caridinin kanssa juonen mukaan. Viimeistele se menemällä Kadash teigiin, joka näkyy syvien polkujen kartalla. Kulje teigin läpi sankarittaren patsaaseen asti.
Brecilian metsä
Purettu vaimo
Dalish-leirillä puhu Atrasille. Ihmissudet purivat hänen vaimoaan ja kaikki sanovat hänen kuolleen, mutta hän ei usko sitä. Danaila odottaa sinua itäisen metsän pohjoisen sisäänkäynnin lähellä. Valitettavasti häntä ei ole mahdollista pelastaa.
Rautakuori
Aseseppä Varathorn pyytää tuomaan hänelle harvinaisen rautapuun kuoren, josta paikalliset käsityöläiset luovat upeita varusteita. Pohjoisen käytävän lähellä itäiseen metsään kaatuneesta puusta voidaan irrottaa kuori. Palkintona mestarilta voit saada jousen, panssarin (tai molemmat, jos vaadit) tai amuletin, jos kieltäydyt kaikesta.
Tonttu rakastunut
Viimeinen perhekuva. Hyvin pian useimmat heistä eivät ole elossa - petturit ovat pahempia kuin pahat...
Ilmeisesti ei vain naishahmoja ole kopioitu suosituilta ihmisiltä... Eikä Eddie Murphy vain äänittänyt Shrekin aasia
Sairas sappi
Gallialaisten talonmies Eloralla oli leirissä ongelma: yksi hänen syytteistään oli sairas. Voit käyttää selviytymistä selvittääksesi syyn tai voit vakuuttaa hoitajan siitä, että eläin on parantumaton.
Purettu tonttu
Metsän länsiosan keskellä, ei kaukana ogreista, makaa haavoittunut Deigan. Hänet voidaan viedä leirille, parantaa, ryöstää, hylätä tai tappaa. Runsaasti valinnanvaraa – emmekö sitä halua hyvältä roolipeliltä?
Huomautus: jos ryöstät ensin tontun ja lähetät sen sitten leirille, hän voi palauttaa tavaransa ja palauttaa suhteet.
Tappava unelma
Great Oakista etelään sijaitsee hylätty, mutta erittäin viihtyisä leiri, jossa sinua houkuttelee rentoutumaan... Herättyään yksi tai useampi ryhmäsi jäsen aloittaa taistelun illuusion luoneen varjon kanssa. Voita demoni ja tarkasta "mukava" lepopaikka uudelleen.
Tämä on mielenkiintoista: Kun tarinatehtävä on suoritettu metsässä, mene leirille ja keskustele Lelianan kanssa. Hän soittaa sinulle kappaleen pelin päävalikosta.
Orzammar
Kadonnut poika
Tarina on ohi. Sankari seisoo tiellä ja katselee mietteliäästi auringonlaskua... Mutta hänen on liian aikaista jäädä eläkkeelle!
Yleisissä saleissa törmäämme Fildaan. Hänen poikansa meni syville poluille eikä palannut. Löydämme käden Ortan-tunnisteesta, se liittyy juoneen - älä missaa sitä.
Kirkko
Berkel haluaa avata kirkon Orzammariin. Voit auttaa häntä tässä vakuuttamalla kronikon kirjoittajan (huoltajien salissa) antamaan luvan. Palkkio, jonka saat, on niukka, mutta tällä kirkolla on ratkaiseva vaikutus maailman kohtaloon. Eikä se edullisin...
Kääpiö taikuri
Dagna haluaa todella päästä taikurien piiriin. Voit pysäyttää hänet kertomalla isälleen Jannarin tyttärensä suunnitelmista tai voit auttaa puhumalla ensimmäisen noidan kanssa, jos tämä tietysti on elossa. Palkintona saamme hyvän riimun tai lyriumin. Lisäksi Dagnasta tulee erinomainen tiedemies.
Nagas yhteystiedot hallinta
Kaikki hänen lemmikkinsä pakenivat hakkaaja Bemorin luota. Nagaja pitää etsiä seurakuntasaleista, niitä on yhteensä viisi. Jokaisesta eläimestä saamme 25 hopeakolikkoa. Ja jos puhut Lelianalle tämän jälkeen, hän myöntää, että hän todella haluaa sellaisen eläimen. Voit saada sen Dusty Townista joutilaalta tonttulta vaatimattomalla maksulla. Nyt tämä "siili" asuu kanssasi leirillä.
Maila
Saatuasi ensimmäisen tehtävän joltakin valtaistuimen haastajalta ja poistuttuasi Diamond Hallsista, näet paikalliset rosvot uhkaavan kauppias Figoria. Jos seuraat niitä kauppaan, voit auttaa kauppiasta. Jos ratkaiset asian rauhanomaisesti, hän kiittää sinua ja jää kauppaan, mutta jos tapat rosvojat, niin... hän nuhtelee sinua ja pakenee.
Taistelee ilman sääntöjä
Koehallien länsipuolella pienessä huoneessa on aseseppä, joka tarjoutuu osallistumaan taisteluihin. Palkinto jokaisesta taistelusta on vähäpätöinen, mutta neljän voiton jälkeen saamasi sormus on hyvä verimaalaisille.
Ei-toivottu lapsi
Pölyisestä kaupungista löydät onnettoman kääpiön, joka potkittiin pois perheestään, koska hän synnytti pojan koskemattomasta. Voit pakottaa hänet eroon pojastaan, kuten hänen sukulaisensa haluavat, tai voit vakuuttaa jälkimmäisen olevan väärässä ja palauttaa perheen.
Lohikäärme valtaistuinhuoneessa
Näin sinun on asetettava kaksi hahmoa valtaistuinhuoneeseen kutsuaksesi lohikäärmeen
Jos valmistelut loppuvat ja sinun on sanottava jotain, se käy näin
Kääpiöarkkitehtuuri tuo joskus yllätyksiä. Kun olemme tutkineet valtaistuimen kirjoituksia, saamme huomautuksen koodeksiin. Nyt sinun on sijoitettava joukkueen jäsenet oikein: yksi "pukuhuoneeseen" aukiolle hallin keskellä ja kaksi muuta itse valtaistuinsalissa, sen lounaisosassa, nappeille, jotka näyttävät päältä. nuoli. Viimeisenä hahmona napsautamme jälleen valtaistuinta ja tutustumme paikalliseen vankiin.
Varkaat
Kun juokset kuninkaan aarrekammion ohi, törmäät ryhmään varkaita, jotka yrittivät kaivaa tunnelia. Käsittele heitä ja vastaanota hyvin ansaittu palkinto vartijalta, joka juoksi melun johdosta.
Myrkyttää
Yhdessä aatelisten kammioissa tapaat yrttikauppiaan Vidronin, joka seisoo kuolevaisen naisen sängyn vieressä. Hän kertoo sinulle, että hän oli myrkytetty, ja pyytää häntä tekemään vastalääke. Sen jälkeen hän antaa sinulle reseptin, joka on pääpalkinto.
Varastettu kirja
Apulaiskronikon kirjailija Vartijasalissa haluaa meidän löytävän arvokkaan kirjan, joka varastettiin äskettäin. Dodger asuu Dusty Cityssä. Neuvottelut varkaan kanssa päätyvät umpikujaan... Mutta ruumiista poimittu viesti johtaa meidät rosvojen luo, jotka vain kantavat teosta ostajalle Koehalliin. Taistelun jälkeen kirja voidaan joko myydä samalle ostajalle tai palauttaa sen säilyttäjille.
Puuttuva verilinja
Tonttu Orta uskoo olevansa kotoisin Ortanin aatelistalosta, mutta huonoa tuuria: hänen sukupuunsa tiedot katosivat samannimiseen teigiin. Hän ei ainakaan löytänyt niitä Guardian Hallsista, mikä tarkoittaa ei mistään muualta. Levyt sijaitsevat todella keskellä teigiä, lähellä Rukan luolaa.
Luettelo golemeista
Void Anvil -huoneessa on taulukko, jossa luetellaan kaikki, joista on tullut golem. Nimet voidaan kopioida ja viedä kronikkoon.
Vaeltajien aarre
Etsi Caridin's Crossingista neljä kivikasaa:
Kartan läntisellä uloskäynnillä.
Sillasta lounaaseen.
Lähellä kolmen tien risteystä.
Deep Hunter's Cavesta itään.
Lemmikkieläinemme on nimeltään Shmoples. He näyttivät tulevan toimeen koiran kanssa
Tämän jälkeen karttaan ilmestyy merkki kulkurin piilopaikasta.
Legioonan kunnia
Heti kun olemme keränneet kaikki Dead Legionin panssarin palaset, saamme tehtävän "Kuollut linna". Nyt voimme saada kuolleiden kastin tunnuksen sarkofagista (legioonahuoneessa kuolleiden ojissa) ja viedä sen kronikoitsijalle. Mutta ennen kuin lähdet temppelistä, pue joku täysi haarniska ja aktivoi Legion's Relic.
Overlanderin miekka
Syvillä poluilla voit saada käsiinsä yhden parhaista yhden käden miekoista - Overlanderin kunniaksi. Etsi ensin hauta Ortan-taigasta (kaakkoiskulmasta). Nyt etsimme kappaleita:
Pomme lepää Ortan teigissä maljakossa Rukan luolassa.
Kädensija voidaan irrottaa Genlock-emissaarin ruumiista Caridina Crossroadsissa (Genlock odottaa sinua tunnelissa, joka kulkee lännestä etelään).
Terä poistetaan muinaisen pimeyden olennon ruumiista Dead Moatsissa (kartan keskellä olevalla sillalla).
Kun olet löytänyt kaiken, palaa haudalle.
Kätkö
Peruskirjan piilopaikalta hankimme Jammerin päiväkirjan, joka kertoo aarteesta. Meidän on löydettävä kolme arkkua: Jammer itse, Kanka ja Pique. Niistä otamme esiin hopeasormuksen mekkoon, rautaisen kirjeenavaajan ja granaattikoristeen. Et voi ottaa mitään muuta! Jäljelle jää vain löytää kätkö kesytettyjen brontojen läheltä ja avata se.
Guardianin elämä
Saadaksesi tehtävän, kosketa muistojen seinää Vartijoiden hallissa. Etsi nyt kolme riimukiveä:
Lähellä kaivostyöläisten päällikköä yhteisissä tiloissa.
Caridina Crossroadsin kaakkoisluolissa.
Dead Moatsin keskushuoneiden länsiosassa.
Palaamme muistojen seinälle palkintoa vastaan.
Revitty Demoni
Kääpiöt ovat perusteellisia tyyppejä: jos he tuhoavat demonin, he levittävät palasia kaikkiin maihin: entä jos ne kasvavat yhdessä? Voit kerätä näitä palasia syvillä poluilla.
Raajat Educanov-taigan luoteisosassa.
Vartalo ja pää ovat Caridin Crossroadsissa, kaakossa ja koillisessa, vastaavasti.
Viemme tämän Ortanin taigan alttarille ja herätämme demonin henkiin. Olemme toisen valinnan edessä - anna hänen mennä rahan perässä tai lopettaa hänet. Tällä kertaa se on lopullinen. Mitä aiot valita?
Denerim
Auta lakia
Kersantti Kilown seisoo Blacksmith Waden talon vieressä. Hän valittaa esimiehilleen ja pyytää apua rikosten käsittelyssä. Voit toimia joko taivuttelemalla tai yksinkertaisesti voimalla. Jos haluat korkean palkkion, kuuntele, mitä asiakas haluaa.
Tummat teot
Yritämme selittää idiootille
tontun mielestä on mahdotonta "pudota taivaalle". Winn ja minä yritämme edelleen päästä läpi, ja Sheila tarjoaa... periaatteessa saman asian, mutta paljon nopeammalla tavalla
Eamonilla on loistava kauneudentaju. Kaikista hänen kartanoistaan löydät
todellisia taideteoksia
Talon toisella puolella oleva takomo on ovelan Couldryn arvoinen. Vain rosvot voivat tavata hänet. Hänellä on kaksi tehtävälinjaa: varkaille ja murtovarkaille. Stealth on hyödyllinen molemmissa linjoissa.
On tärkeää:Älä unohda jättää liian näkyviä kumppaneita leirille tehtävän ajaksi.
Ennen maakokousta saamme valmiiksi kolme varkautta ja kaksi murtautumista. Seurasi toinen varkaus ja kaksi murtautumista. Jos vaikeutesi ei ole mestaritasolla, raha, suostuttelu ja nyrkki auttavat sinua joissakin tehtävissä.
Lahko
Yhdeltä kujista (vierailet siellä, kun tuhoat kirkon määräämät rosvot) löydät Ser Friedenin ruumiin, joka kuoli yrittäessään tuhota verimaalien lahkon. Voit tehdä tämän jalon teon - mene hylättyyn taloon (uusi sijainti Denerimin kartalla) ja teurasta roistot.
Paha
Pahuus on asettunut suojaan Elfinagessa, josta temppeli Otto kertoo. Kerää vihjeitä, mukaan lukien kysymällä kynnyksellä istuvalta tonttutytöltä. Suojan tyhjentämisen jälkeen älä unohda palauttaa hänen amulettiaan tontulle.
Howen vangit
Earl Howen kartanon kellareista löydät useita vankeja kerralla.
Kidutuskammiossa Bann Sieghardin poika roikkuu telineessä, ja palkintona hän seisoo puolestasi kokouksessa.
Vankilassa temppeli Irminrik tuli hulluksi. Vie hänen sormuksensa Ban Alfstannalle.
Veteraani Rexel ei myöskään kestänyt hänen vankeustaan. Sinun täytyy kertoa hänestä saarnaaja Rosamundille.
Kiltatehtävät
Useimpien killojen (saarnaajalautakunnat, blackstone vapaaehtoiset, salamurhaajat ja "kiinnostuneet") tehtävät hoituvat pääosin ongelmitta: onneksi kohteet on merkitty karttaan tai ainakin niiden likimääräinen sijainti on kuvattu. Mutta on olemassa muutamia poikkeuksia.
Jos viimeisessä tehtävässä vapaaehtoisia valitset isän puolen, niin päästäksesi pojan luo, sinun ei pidä mennä Lotheringiin, joka tuhoutuu tällä hetkellä, vaan yksinkertaisesti kulkea kaupungin ohi. Taoran törmää sinuun "satunnaisessa" kohtaamisessa.
Rakkausmuistiinpanoja pyysi yksi kiinnostunut(tehtävät antaa majatalon pitäjä Denerimin purrussa aatelismiehessä), hajallaan kirjaimellisesti ympäri maailmaa. Niiden löytäminen ei ole helppoa. Tässä kaikki paikat:
Dalish-leirissä, kauppiaan takana.
Brecilianin metsän raunioiden sisäänkäynnin lähellä on salainen ovi vasemmalla.
Orzammarin kuninkaallisessa palatsissa, huomaamattomassa huoneessa palatsin itäpuolella.
Orzammar Charter Hideoutissa, huoneessa oikealla salista, johon Jarvia kaatui.
Toisessa piilopaikassa, tällä kertaa kylässä, talon sisäänkäynnin vieressä, jossa on verinen alttari.
"Spoiled Princess" -tavernassa lähellä taikureiden tornia.
Itse tornissa, toisessa kerroksessa, itäisessä huoneessa.
Redcliffen tuulimyllyssä (jossa on salainen käytävä linnaan).
Redcliffen linnan kellarissa, juuri ennen uloskäyntiä sisäpihalle.
Waden takomassa Denerimissä.
Bordellissa "Pearl" (sijainti Denerimissä) kaakkoishuoneessa.
Eamonin tilalla Denerimissä luoteishuoneessa.
Näiden ihmisten lisäksi he pakottavat sinut juoksemaan ja maagit yhteisöstä.
Verisiä jälkiä
Meidän täytyy merkitä neljä ovea Denerimissä verellä: kaksi kauppakorttelissa ja yksi Gryaznyssa ja Dark Lanesissa.
Voiman paikat
Meidän on aktivoitava neljä voiman paikkaa.
Hauta läntisessä Brecilian kielessä.
Alttari Ortanin taigassa.
Puu Denerimin haltioissa.
Portaat taikurin tornin toiseen kerrokseen.
Banastorin kääröt
Sinun on löydettävä viisi rullaa seuraavista osoitteista.
Kaakkois tuhoutunut huone maagitornin toisessa kerroksessa.
Luoteishuone Mage Towerin kolmannessa kerroksessa.
Kaakkoiskirjasto hylätyssä temppelissä Andrasten tuhkilla.
Länsikasarmi (sisäänkäynti keskustasta) hylätyssä temppelissä, jossa on Andrasten tuhkaa.
Kaakkoishuone ihmissusipesässä.
Jäljellä olevat tehtävät eivät saa aiheuttaa vaikeuksia.
Dragon Age: Origins - FAQ: Companions
Peli Dragon Age: Origins on juhla roolipeli. Tämä tarkoittaa, että muut hahmot ja seuralaiset matkustavat kanssasi sankarisi ohi. Nämä hahmot sijaitsevat sankareiden leirillä ja voit aina ottaa ne mukaasi. Usein he eivät ole vahvuudeltaan sankaria huonompia, ja jotkut ovat jopa parempia. Pelissä on sellainen indikaattori kuin kumppanin maine. Mitä se tarkoittaa? Jos maineesi on korkea, kumppanihahmosi saa bonuksen mistä tahansa ominaisuudesta. Myös mahdollisuudet saada tehtäviä kumppaneilta ja romanttisia suhteita avautuvat. Jos maineesi kumppanisi kanssa on heikko, hän kohtelee sinua halveksuen, ja jos maineen ilmaisin saavuttaa kriittisen pisteen, kumppani voi jättää sankarin.
Miten voimme siis estää tämän tapahtuman? Erittäin yksinkertainen. Kiinnitä kumppaneillesi asianmukaista huomiota. Suorita heidän tehtävänsä, anna lahjoja. Jokainen kumppani vaatii "erityisen" lähestymistavan. Lisäksi koodikirjasi sisältää usein hyödyllistä tietoa, joka auttaa sinua saamaan kumppanisi kiitollisuuden.
Dragon Age: Originsissa on yhteensä 10 erilaista seuraa, jotka voit pyytää auttamaan sinua. Jokaisesta niistä julkaistaan lyhyet tiedot tässä aiheessa.
1. Alistair Luokka: Soturi |
Tärkeä: Tämän helpon tehtävän aikana sinulla on mahdollisuus kovettua Alistair. Tämä hetki voi vaikuttaa vakavasti hänen tulevaan käyttäytymiseensa. Koventaaksesi Alistairia, hänen ja Goldannan välisen keskustelun jälkeen kerro hänelle, että "Kaikki välittävät vain itsestään."
Jos kovetat Alistairia ja jätät Loghainin elossa maiden kokouksessa, Alistair jättää sankarin puolueen ja ilmaisee halunsa mennä naimisiin Anoran kanssa ja tulla valtaistuimen perilliseksi. Kiristyminen vaikuttaa myös Alistairin kanssa suhteeseen johtaneen sankaritytön lopettamiseen. Jos Alistair ei antanut valtaistuinta Anoralle, vaan ilmaisi itse halunsa tulla kuninkaaksi, niin vain jalosyntyinen sankarityttö (couslandien taustatarina) saattoi saada hänet naimisiin, jolloin hänestä tuli kuningatar. Jos kovennat Alistairia, hän menee naimisiin sankaritarsi kanssa riippumatta siitä, onko se alkuperää.
Romanttinen suhde: Romanttinen suhde Alistairin kanssa on mahdollista vain naissankarille. Aloitaksesi romanttinen suhde, kysy Alistairilta hänen elämästään temppelinä. Ilmaise ihastuksesi häntä kohtaan. Jos hänen kiitollisuutensa lisääntyy, kun hän tapaa sinut leirillä, Alistair antaa sankaritarllesi kukkan. Tämä on merkki romanttisen suhteen alkamisesta.
Esittää: Erityiset lahjat Alistairille ovat hänen äitinsä amuletti ja Duncanin kilpi. Amulin on Earl Redcliffen työpöydällä. Kilven saa Gray Wardensin salaisesta varastosta. Riordan kertoo sinulle hänestä, jos tuot hänelle hänen asiakirjansa. Alistair ei myöskään halua vastaanottaa sinulta riimukiviä ja erilaisia hahmoja.
Kriisin hetki: Alistair jättää sankarin vain, jos säästät Loghainin Land Meetingissa.
2. Morrigan Luokka: velho |
3. Leliana Luokka: Rosvo |
- Keskustele Lelianalle hänen elämästään luostarissa ja ilmaise ihailusi hänen kauneutensa suhteen. Sano, että kaikki luostarin aloittelijat kalpeavat häneen verrattuna
- Kun olet suorittanut tehtävän Marjolainen kanssa, keskustele Lelianan kanssa leirillä. Kysy häneltä, miltä hänestä tuntuu tapahtuneen jälkeen. Sano seuraavaksi, että ymmärrät, mistä hän puhuu. Ja sitten sanotaan, että ihmiset muuttuvat ajan myötä. Jos Leliana huomasi vuoropuhelun lopussa, että näytät Marjolinelta, tämä on romanttisen suhteenne alku.
Jos päätät koventaa Lelianaa, keskustele hänen kanssaan leirillä hänen henkilökohtaisen tehtävänsä jälkeen ja kerro hänelle, että Marjolaine on monella tapaa oikeassa. Toisten tappaminen on osa Lelianan hahmoa.
Esittää: Erityislahjoja Lelianalle ovat "Andrasten kukat". Lisäksi kun Leliana puhuu nagan sieppaajan kanssa Orzamarissa, hän pyytää sankaria ostamaan hänelle nagan. Leliana on sinulle kiitollinen, jos annat hänelle erilaisia Andrasteen symboleja/muletteja ja muita kirkkoesineitä.
Kriisin hetki: Leliana lähtee sankarin ryhmästä, jos sankari häpäisi Andrasten tuhkan "Urn of Sacred Ashes" -tehtävän aikana. Jos uurna, jossa oli Lelianan tuhkaa, ei ollut häpäisyn aikana lähellä, hän saa silti tietää siitä sankarin leirissä. Mutta asianmukaisella taidolla ja suurella kiitollisuudella hänet voidaan suostutella jäämään. Jos vahvistit Lelianaa hänen henkilökohtaisen tehtävänsä aikana, hän ei hylkää sankaria, vaikka hän häpäisi uurnan hänen silmiensä edessä.
4. Stan Luokka: Soturi |
5. Zevran Luokka: Rosvo |
Esittää: Erikoislahjoja Zevranille ovat Dalish-käsineet, jotka löytyvät rintakehästä Bressilian metsästä, sekä Antian-saappaat. Saappaat löytyvät Vaultin kylästä.
Kriisin hetki: Kun Taliesen hyökkää kimppuusi Denerim-korttelissa, Zevran voi jättää sankarin ja liittyä salamurhaajaan, jos hänen suhtautumisensa sinua kohtaan on hyvin negatiivinen. Jos Zevran kohtelee sinua lämpimästi, hän auttaa sinua tulemaan toimeen Taliesenin kanssa. Tämän jälkeen sinun on päätettävä, mitä tehdä tontun kanssa, ajaa hänet pois tai jatkaa matkaa hänen kanssaan.
6. Wynn Luokka: velho |
7. Oghren Luokka: Soturi |
8. Koira Luokka: Soturi |
9. Loghain mac Tir Luokka: Soturi |
10. Sheila Huomautuksia: Companion Sheila on saatavilla vasta kun DLC - "Stone Prisoner" on asennettu. Sheilassa on myös erilaisia ainutlaatuisia kykyjä, jotka eivät ole kenenkään muun käytettävissä. Sheilalla ei ole varusteita. Ainoa asia, joka voidaan tehdä, on lisätä erityisiä kiteitä golemiin. Ensimmäisen tyyppiset kiteet vaikuttavat aiheutettuun vaurioon, toinen tyyppi panssariin. Luokka: Soturi |
Henkilökohtainen tehtävä: Sheilan henkilökohtainen etsintä "Kiven muisti". Se tulee saataville "Perfect"-tehtävän aikana. Tämän tehtävän lopussa tapaat Karidinin. Mahtava golem. Jos Sheila on seurassasi, hän itse kysyy häneltä syntymä-/luomispaikkaansa. Hän kertoo hänelle Kadashin raunioista, jotka sijaitsevat syvillä poluilla.
Jos et ottanut golemia mukaasi, keskustele hänen kanssaan leirillä suoritettuasi tehtävän "Täydellinen". Suostu auttamaan häntä löytämään paikka, johon hänet luotiin. Mene Orzamariin ja mene alas minkä tahansa Thagin syville poluille. Kun Sheila ilmestyy, hän puhuu sankarille ja Teiga Kadashin merkki ilmestyy kartalle. Mene sinne ja tutustu raunioihin. siellä tapaat Pimeyden Spawnin. Lopussa sinulla on taistelu mahtavan Ogren kanssa. Käsittele hänen kanssaan. Seuraavaksi Sheila alkaa lukea muistiinpanoja kivisahalla. Siinä se, etsintä on ohi.
Romanttinen suhde: Mahdotonta.
Esittää: Sheila rakastaa jalokiviä.
Kriisin hetki: Jos nousit Brancan puolelle ja vastustit Karidiania "Perfect"-tehtävän aikana, Sheila yrittää pysäyttää sinut.