Loo joon. Draakoniajastu inkvisitsioonikohtud Draakoniajastu inkvisitsiooni tutvustus looja otsingute silmadest

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pööramiseks pole palju ruumi. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoiame nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituda ka taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud kõnnime mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame kaljult uuesti alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime seina lähedal asuvatele astmetele. Läheme otse ja laskume uuesti jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Lähme vaheajale. Siin on lahing juba käimas, tuleb lihtsalt aidata ja kui vaenlasi enam pole, siis vaadake lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Laia jõe äärde jõudnud, läheme teisele poole, varemete juurde, siis mööda treppe ja kividest teed. Trepist üles minnes ootab teid veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja läheme sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile mitu võimalust edasiseks läbimiseks. Soovitan valida pigem valik “Kõnni läbi mäe”, mitte “Kõnni otse koos sõduritega”, sest esimesel juhul saate päästa kadunud sõdureid (lähitulevikus saate sellest otsusest saadavat boonust kogeda). Ronime trepist üles päris tippu ja siseneme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad teid nende päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme kaugemale, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene ülemus - uhkuse deemon, ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, mõistate, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks tuleb vahe vähendada. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege lõhe esimesel võimalusel uuesti ja asuge ründama. Seejärel kordame, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad pilust paistma teised kurjad vaimud, nii et saate tühimiku sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, lahku onnist. Leiad end külast. Kõik sealt väljapääsud on suletud, nii et läheme vasakpoolsel mäel asuva kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Seda ruumi läheb sul vaja rohkem kui üks kord, sest... Siin hakkab asuma komando staap. Järgmisena lahkume hoonest ja räägime õigete inimestega (ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti, et uurida piirkonda, kust meil on vaja leida austatud ema Giselle. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Asume teele avatud aladele ja avastame end sügavatel radadel. Kaardi kasutamine juhisena (klahv [ m ]), minge loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate jätkata külgülesannete täitmist sisemaal või minna komando peakorterisse kuni süžee edasise arenguni. Pidage meeles, et iga täidetud lisaülesande, laagri püstitamise, uute territooriumilõikude avamise eest antakse mõjupunkte, mida saab kulutada luurele või inkvisitsiooni tase tõuseb. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Sisenege Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatame stseeni, mille järel aktiveeritakse ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin kohtub meiega suur nõidus Fiona ja algab ülesanne "Salajas". Me pöördume tagasi Varjupaika, väejuhatuse peakorterisse. See lõpetab otsingud.

Õigluse kaitsjad

Ülesande alustamiseks peate kontrollima teatud ala komando peakorteri tabelis. Selleks peate esmalt koguma 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütli Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame järgmist stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite kas nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse oma kohtumisele. Läheneme uuesti Barrisele. Pärast lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis väljume tänavale ja tähiseid järgides liigume söögitoa kaudu üles soovitud ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile üllatuse valmistanud. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kus me oleme. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest voolab roheline ohtlik vedelik, minge esmalt paremale, minge rääkivatest inimestest edasi. Ootad kolonni pööramist, et saaksid liikuda ruumi teise otsa, turvanurka. Seal liigume jälle veidi edasi ja siis järgime vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei torma talle järgnema, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme suurel kivil olevat kirja. Ta annab meile tunnuste eest boonuse ja veel kaks neist leiate asukohast (missiooni nimi on “Deemonlik dogma”).


Kui uus reisikaaslane sammastelt valguva veeks keerab, liigume edasi. Kui jõuame tupikusse, minge parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle kohal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmisena süütame selle ruumi külgedel kolmes toas veel tuled. Järgmisena läheme kõrvalülesande “Deemonlik dogma” lõpuleviimiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Seal võtame võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me liigume edasi. Järgmisena läheneme paremalt poolt uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Toast väljudes süütame kiviseinale taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Järgmisena väljume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb käik tippu. Seejärel teeme ukse lahti ja kõnnime mööda tänavat, kuni käigud on trellidega suletud. Tõmbame kangi nende vahele ja edasi läheb tee lahti. Seejärel läheme tuttavat rada läbi söögitoa eesmärgini. Teise korruse söögitoas endas on kolmas ja viimane kivi ülesandeks "Deemonlik dogma". Kui olete määratud kohta jõudnud, vaadake videot. Seejärel läheme lõunapoolsest uksest ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pea meeles, et üleval paremas nurgas tiksub aeg, mille järel peasaal langeb. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast meelde, et tasub tagasi tulla ja aidata (kui skaala langeb ligikaudu kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, s.t. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, läheme lõunapoolsest uksest uuesti välja, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrise juurde ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel läheme põhjapoolsest uksest välja ja õue minnes läheme otse vastasküljel asuvasse torni. Seal läheme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame naasta tagasi peasaali või kui aega lubab, minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame selle üles ruumist, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kus me kolmanda templi päästsime. Olles võtnud võtme ja avanud sellega võlvi ukse, uurime otse vastas asuvat lüüriumit, läheme siis trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel läheme trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal peate võitlema kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustelegi, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteikaaslaste tihnikusse välja hüpata, lüües nad jalust. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad tema lahingutõhusust, st. Seda ei saa kuidagi aeglustada või ajutiselt välja lülitada. 70% tervise juures kutsub deemon abi ja ise muudab vormi ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt tegeleda lihtsamate vaenlastega ja seejärel võtta ülemus. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja paistma rohelised rebenemise naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Saladuse järgi

Me läheme Hinterlandi, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille sulgemise järel lubatakse meid sisse. Sissepääsu juures tervitatakse meid ja kutsutakse kõrtsi minema. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgeme vahe ja räägime mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, nii et see on viimane võimalus otsustada, kes sobib lõhet paremini aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsutabelis soovitud ülesande ja suundume tagasi Redcliffe'i. Malevkonda saab valida ainult kaks parteiliiget. Meie uus sõber tegutseb kolmandana. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks minge tõstetud sillaga tuppa ja minge paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord langeb sild alla ja liigume seda mööda edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega tähistatud kohtadest 5 punase lüüriumi fragmenti. Nad kukuvad maha tapetud loitsijatelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludes olevat jookide varusid täiendanud, avame ukse. Pärast videot tegeleme bossiga. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, kes on ligikaudu 30% allesjäänud tervisest kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme otsuse mustkunstnike osas.

See põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja tutvume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni te varem valisite. See valik määrab ka, kellest Võlvi ründav armee koosneb. Järgmisena peame kaitsma põhjatrebuchet. Selleks minge kaardil oleva markeri juurde ja tapage teatud aja jooksul lainetena saabuvad vaenlased (näidatud skaalal). Kui see on täis, hakkab trebuchet tulistama ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Kasutades markerit juhendina, läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides samal ajal all aktiivsel elemendil [RMB].


Pärast seda, niipea kui võte toimub ja stseen möödub, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks kasutage pistodadega sõdalast või röövlit, et purustada kastid (klõpsake neil [LMB]), mis blokeerivad sissepääsu tema majja. Siis läheme väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik salvestada, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks minge trepist üles kohe pärast väravat, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides oma liitlaste tervist. Nii päästame Lisette. Siis läheme tagasi välja ja kui värav on vasakul, siis tuleb minna paremale, kiriku poole. Pärast trepist üles minemist tapame kõik vaenlased uuesti. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Vasakul trepist, mille me just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime sõdalase või pistodadega röövli ja ronime mööda vertikaalset redelit üles astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja hoiame [LMB] all, päästame Seggrit. Järgmisena lahkume onnist ja läheme mööda treppe, mis asuvad kohe vasakule kiriku juurde. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel läheme majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid sisenege mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks lähenege neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Flissa. Me suhtleme temaga samamoodi nagu Adan, Mineva ja Seggrit. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, kui oleme vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel sihime trebucheti, hoides selle aktiivsel elemendil all [LMB]. Pärast umbes 20% sihtimist saabub veel üks partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist. Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebucheti sihtinud, vaatame videot. Olles ärganud, läheme mööda tunnelit mööda ainuvõimalikku rada. Teel kohtate väikest rühma vaenlasi ja teile pakutakse uut oskust nendega toime tulla. Pärast väljumist läheme markeri poole ja vaatame siis pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast lõikestseeni uurime lossi, vestleme peokaaslastega ja täidame kõrvalülesandeid. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (troonist paremal olev uks, kui seista näoga ja aken selle taga). Eriala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Siis me lihtsalt räägime kõigiga ja valime eriala. Seejärel läheme Josephine ja Varricki juurde, pärast mida antakse meile ülesanded “Evil Eyes and Evil Hearts” ja “There Lies the Abyss”, mida saab täita suvalises järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukesi on piiratud arv. Siin kirjeldatakse üheteistkümne tüki avastamist. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige see, mida kõige rohkem vajate.

Kui võtate Sera missioonile, siis pärast temaga vestlemist märgib ta punase Jenny kolm peidukohta, peidukohad on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis ei õnnestunud midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandal ikka kõmu lisanduda.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme mõneks ajaks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse kui aaret, tagastame talle ja saame hoovi asukohale +5, kuid võime säilitada seda endale, kui meil on raha vaja. Paremal enne palee sissepääsu on lukustatud idavõlv, mille avamiseks mõeldud galla kujuke asub selle kohal terrassil. Mõned asjad on sees. Siis läheme sissepääsust vasakule, läheme trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kui nad kõrvale astuvad, kuulata vestlust punktist. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisimünt.


Me läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on kaks pealtkuulamispunkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised read (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine ja Culleniga ning viia Orlesiuse teatri sissekanne koodeksisse, seejärel lahkume saalist ja leiame end dialoogis Lelianaga. Jookseme mööda koridori ja kuulame, kuidas päkapikud süžeest räägivad. Edasi vasakule kaks punkti lobisemise eest, ühes on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vasall Heraldite Nõukogust, kui temaga vestluses valida repliik “Philip on loll”, saad õukonna asukohale +10 ja klatšile +1. Hertsog Germain seisab toas ja küsib, et me saame asukohale +5, +1 kuulujutud. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriismünt ja koodisisend. Liigume edasi ja kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme külaliste aeda.

Peale vestlust läheme otse, seal on lukus uks, vajame Gallia kujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 kõmu. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Samuti on olemas purskkaev, kuhu on vaja kogutud mündid visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohta). Noh, praegu läheme võrku ülespoole. Gallia kujuke asub paremal terrassil, lihtsalt reelingul seistes, veidi kaugemal on +1 kuulujutuga aare. Läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, avaneb laskumine alla, on mõned trofeed). Selles ruumis on raamatuga tähistatud aare, seda tõmmates avaneb kontor, sinna võtame kirja ja kardinatule. Me läheme raamatukokku. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kontoris on laual dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus võtame veel +1 klatši. Me läheme läbi ukse fuajeesse, et mitte kaotada liiga palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille avame kambüüsiga. Jookseme esmalt veidi mööda rõdu ja kuulame pealt kahe aadliku vestlust all (+1 loba). Pärast seda saate temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulake kuulujutte (+1) ja minge ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame inimtoa võtme. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui võtsite ta endaga kaasa), kuulata vasakpoolset juttu ja minna nende inimeste tuppa.


Seal vahetame end turvisteks ja võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on Gallia kujuke. Aias, kohe vasakul kuni seinani, on aare teise Gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe Gallia kujukese ja rõdult kapriismündi. Suure saali aadlikes kambrites (purskkaevust vasakule) on küünlajalga all laual kapriismünt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistoas asuvasse panipaika ja sealt quest elven amulett kätte saada. Läheme markeri juurde, tegeleme Venatori rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​Gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame Trophy Halli uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte väljakul soosingut kaotada. Sinna kutsub meid tantsima Floriana. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui võtate inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste jaoks, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast räägime nõustajatega võimalikest stsenaariumidest. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine'i kõrval reelingul on kapriismünt. Lähme räägime kolme õueprouaga, saame rääkida Selinaga leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 õuekoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Läheme fuajeesse, seal, kus on aken, reelingu ees on kapriismünt. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme Trophy Halli. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Culleni lahingulugusid kuulama, saame +10 asukoha. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), võtame kontoris laualt vastu tellimusi ja Gallia kujukese. Kontoris on ka uks, mida saab avada vaid röövel.

Alumise korruse kangelaste saalis (kus sissepääs rahvatuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, käib ukseni veel üks loba, Duke Germainiga toas teine, edasi laua peal ja diivanil on veel kaks. Rõduga toas on münt ja kuulujutt. Rõdul on kaks peidukohta, kus on kuulujutud ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, galliadega uksest paremal on veel üks kuulujutt. Mündi jaoks ukse ees vasakule jääv rest üles.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutt. Tõuseme püsti, jookseme mööda ruumist, mille jaoks on vaja Gallia kujukesi, jookseme otse ja päästame päkapiku, saates ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis viime ära Gallia kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassiruumi aknast sisse. Seal on aardeid Gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on galla kujuke (juba üheteistkümnes), tooli kõrval kamina juures, seal ka lobiseb.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, naaseme läbi palee fuajee ja jookseme purskkaevu juurde. Seal võtame ette Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. Tundub, et see on punkt, kust tagasiteed pole. Pärast Florianaga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui tal on Mysteries'i eelised, värbame ta agendiks.
Noh, siis otsime asukohta, kogume kõik väärtusliku kokku ja näeme head 3. taseme visandid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata ja kellele armu anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varricki sõbra määratud kohtumispaika Crestwoodis (selle ala avamiseks peate komando peakorteris lõpule viima operatsiooni "Eestkostja otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast vestlust teise uue tuttavaga naaseme Skyholdi ja komando peakorteri lauas avame asukoha “Western Reach” (“Explore the Western Reach”).


Jõuame soovitud struktuurini ja pärast lõikestseeni tapame kõik sealsed. Pöördume uuesti komando staapi. Seal valime ülesande “Seal peitub kuristik” ja leiame end kaitsekindlusest. Olles kõndinud veidi mööda ainuvõimalikku rada, näeme, kuidas hallid valvurid võitlevad meist paremal, veidi allpool deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma sõdureid lahingus deemonitega, täites sellega piiramispunktide hõivamise ülesandes vajaliku kolme esimese osa.


Liigume edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtume uhkuse deemoniga. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalmissioonilt veel ühe punkti. Sinna tuleb ka halli valvurite lipuga laekas. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning täidame kõrvalülesande. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, pööramata tähelepanu teid ründavale draakonile – te ei saa teda ikkagi tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub oranž helendav kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisklahvi [ v ], leiame küünla ja viime selle kummituse juurde. Pärast seda võtame preemia ja kaardil kuvatakse mõistatuste uued asukohad, mida on koos juba lahendatuga kokku viis. Neid tuleb täita samal viisil. Samuti, kui kõnnime mööda põhjaseina, leiame end maagilise peegli läheduses, mille aktiveerimine parandab mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja liigume siis ainuvõimalikku rada pidi edasi. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​läheb samal tasemel põhja poole, läheme teisele teele. Sinna tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume ida suunas ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Siis läheme edasi hargnemiskohta. Põhja poole läheb tee üles. Mööda seda jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist kontrollime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage klahvi [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande järgmine etapp “Unistajate hirmud”, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja mis kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimisel käivitatakse teine ​​​​külgülesanne "Katkine aken". Siin peate süütama viis tuld õiges järjekorras, pärast mida saate rüüste koguda. Seejärel pöördume tagasi hargi juurde ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Siis tõkke juurde, mille lähedal võitleme kuni ajaskaala lõpuni. Läheme edasi ja sealt võtame kätte markeriga esile tõstetud ülesande “Unistajate hirmud” eest. Järgmisena järgime vaimu ja jõuame ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub stseen, mille jooksul peate tegema kaks tõsist valikut.

Uhkuse viljad

Missioon valitakse käsutabelis. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before the Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui oleme paigas, järgime markereid, võideldes teel vaenlastega. Jõudnud templisse ja sisenenud, ronime mööda treppe ette. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Minge tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised restid. Kui neile peale astute, süttivad need siniselt. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud süttiksid, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on plaatidega mõistatuste täitmisel probleeme, võite vaadata allolevat videot:

Kui teete seda, süttib uks siniselt. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest videot peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, mida edasi teha - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud süütama. uuesti. Kui valite esimese võimaluse (marker ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus on lahendada kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Olles lahendanud mõistatused ja sisenenud soovitud uksest, vaatame videot ja teeme teise otsuse, mis mõjutab suuresti selle missiooni arengut. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapikut koos kaaskonnaga ilma ümber pööramata. Kui ta sinna jõuab, avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ringist trepist alla minnes kohtume bossiga (kes see saab, oleneb sinu templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan nägi allikast:

Läheme kohtumispaika, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Olles eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, pole vaja võidelda.

Kui jõite GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme piirkonda nimega “Mütali altar” (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain’i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge koheselt läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt parim varustus selga. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsutabelis ja see ei vaja mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurjalale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, kuid parem on mitte tema teele seista. Samuti tuleks vältida selle kiirte teket. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue, väga tugeva vaenlasega. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälust ilma. Olles ülekaalu saavutanud, vaadake videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, mille järel tuleb veel üks väike video.

Inkvisitsiooni võidukas marss läbi Denerimi ja Orlais' maade Dragon Age: Inquisition algab väikese salgaga. Ordu jõud kasvab järk-järgult, aja jooksul võtab see aadli, usust taganejate (maagide või templite), hallide eestkostjate ja teiste liitlaste toetuse, kuid enne seda tuleb lahendada palju probleeme, mis langevad ordule. peategelase pea koos deemonitega taevaaugust. Inkvisitsioonis on kohustused rangelt jagatud nõustajate vahel: Josephine vastutab diplomaatia eest Lelliana- luure, Cullen- väed. Korraldust hallatakse komando staabist, kus võetakse vastu kõik olulised päringud ja märgitakse kaardile võtmesündmused. Igal nõustajal on määratud probleemide lahendamisel oma lähenemisviis. Määratud ülesande tulemus ja kulutatud aeg sõltuvad valikust: tegutseda saab sõnadega, kavalusega või toore jõuga (absoluutselt kaotavaid lahendusi pole).

Agendid, keda saab värvata kõigis Thedase nurkades, aitavad kiirendada ülesannete täitmist. Samuti saavad nad avada uusi erialasid ilma punkte kulutamata. Agentide värbamine mängus Dragon Age: Inquisition algab see tavaliselt potentsiaalse kandidaadiga suhtlemisest, kuid mitte kõik ei nõustu kohe inkvisitsiooniga liituma, igaühel on oma põhjused: mõni on hõivatud, mõni ei usalda, mõni ootab, mõni lihtsalt kardab. oma valiku tagajärgedest. Sellistel juhtudel tulevad nad appi satelliidid, mis suudavad veenda lahendamatut (dialoogis ilmuvad lisaread). Kui kaaslaste katsed ebaõnnestuvad, on ainus viis agenti värvata väikese lojaalsusülesande täitmine. Tähtis on õiget hetke värbamiseks käest mitte lasta, vastasel juhul võib agent süžee arenedes kaduda. Värvitud agendid lisatakse spetsialiseerumisalade valiku aknas nõustajate vahekaardile.

Inkvisitsiooni agentide asukohad draakoniajastul: inkvisitsioon:

  1. Clemens rahunes(ülesanne “Salajas”) - ootab kohtumist inkvisiitoriga tagamaa kõrtsis Redcliffe. Värbamiseks lihtsalt rääkige temaga. Juurdepääs külasse avaneb vastavalt krundile, kui on vaja teha valik mustkunstnike ja templite vahel. Aitab Cullenit tema töös.
  2. Vail vabatahtlikud- värbamiseks on vaja kapral Veili nõudmisel täita tagamaa ristteelt mitmeid pagulastele mõeldud ülesandeid: värbatud Vitli palvel märkida ära 5 renegaadide peidukohta, kes seisab läänes koopa lähedal. asula osa, ülesandes „Elementide jõul“; saada ülesandes “Näljapiinad” pagulasküti soovil 10 tükki lambaliha (lambad leitakse metsast); veenda Redcliffe'i ravitsejat liikuma Crossroadsile ülesandes "Tervendav käsi" (peate olema päkapikk või teie seltskonnas peab olema Solas); tegelege renegaatidest mustkunstnike ja templitega missioonidel "Renegades in the Witchwood" ja "Templs in the West". Skyholdi liikumine blokeerib automaatselt juurdepääsu ülesannetele. Tulles tagasi kapral Veili juurde, palume tal palgata kõige osavamad. Kaaslased suhtuvad positiivselt vabatahtlike vastuvõtmisesse inkvisitsiooni ridadesse.
  3. Alexius(ülesanne “Ahvatlevad sosinad”) - värbamiseks peate asuma mustkunstnike poolele ja päästma meistri elu, et otsustada Skyholdis toimuval kohtuprotsessil tema saatus. Enne protsessi peate õppima käskude tabelist "Salajased teadmised" (vahekaart "Saladused"), mis laiendab teie teadmisi maagiast ja lisab dialoogidesse uue elemendi. Tulevikus annab Alexius ülesandeid inkvisitsiooni mõju tugevdamiseks ja lõpetab tegutsemise Corypheuse kasuks. Aitab Lellianat tema töös.
  4. Hessari terad(ülesanne "Tellimuse esitamine") - Tormy Coast'i tellimislauas peate süvaküti nahast valmistama amuleti "Armu vapp" (leitud "Morrin's Heightsi" vastas asuvatest koobastest) ja kaks serpentiinid (rippuvad kaldaäärsetel kividel), seejärel pange see läbi inventari ja tulge Hessari laagrisse asukoha idaosas, kus võitlete juhiga. Terad aitavad Cullenit tema töös.
  5. Laurenil(ülesanne “The Condescension of the Dalish”) - elab Dalishi laagris Emerald Graves, asukoha edelaosas. Kohtumisel palutakse päkapikul inkvisitsiooniga liituda, kuid ilma eestkostja loata ei saa ta klannist lahkuda ja oma plaane ellu viia. Loranili hõimude ülesanded aitavad teil võita dalishide usalduse. Pärast tutvustust hakkab ta Callenit aitama.
  6. Frederic de Cero(ülesanne "The Deep High Dragon") – teadlane otsib usinalt teavet oma uue draakonite alase töö jaoks Western Reachis, inkvisitsiooni lõunalaagrist lõunas. Pärast mitme oma käsu täitmist ja sügava kõrge draakoni tapmist nõustub ta liituma inkvisitsiooniga, kus ta aitab Lellianat.
  7. Salakaubavedaja Tanner(ülesanne "Ärisuhted") - ristteest lõuna pool asuval tagamaal, kus põgenikud on varjunud, on mäe otsas ovaalne puumaja, mille sees vaheseinal on märge, mis aktiveerib ülesande "Verevennad". Jõuame ülesande juurest markerini (asukoha idaosas Päikeseloojangu lähedal asuvast inkvisitsioonilaagrist loodes), puhastame laagri bandiitidest, ümber maja lebavad kahe templi surnukehad, esimesest valime mõõga, teiseks täht, mis aktiveerib ülesande "Ärisuhted". Ootame hetke, mil krundilt avaneb pääs Redcliffe’i külla, leiame Tanneri kiriku sissepääsu eest laagrist. Agendi värbamiseks kasutame Cassandrat, Varrickut või allilma teadmisi, mis on õppimiseks saadaval inkvisitsioonipunktide jaoks Vaulti käsulauas või Skyholdis asuvas lossis jaotises Väed, misjärel hakkab Tanner Lellianat aitama.
  8. Fairbanks(ülesanne “Aadel südames ja tegudes”) - leiame mässuliste laagri Smaragdhaudade lõunaosas, räägime Fairbanksiga, täidame kõik tema ülesanded, et puhastada piirkond templaröövlitest ja vabadest kodanikest. Uus agent kiirendab Lelliana tööd.
  9. Lord Berand(ülesanne “Armastus võib oodata”) - leiame naise surnukeha äärelinnas asuvast inkvisitsioonilaagrist kagus asuvast kurust, kust algab Sisemaade territooriumi uurimine (jookseme astraariumist mööda ja jääme alati kinni vasakpoolsed kivid). Valime kehast kirja ja toimetame selle lord Berandile sektantide kindlusesse, mida tähistab kaardil olev marker. Kuigi ta on jahmunud uudisest oma armastatu surmast, kutsume teda liituma inkvisitsiooniga.
  10. Michel de Chevin(ülesanne "Kutsuge mind Imshel") - Lyoni Emprise du Lyoni inkvisitsiooni kaitse all oleva hävitatud küla väljapääsu juures leiame keisrinna Selina endise rüütli, keda süüdistatakse riigireetmises ja alandatakse. Vestluses räägib ta soovist võita Suledini kindlusesse elama asunud deemon Imshel. Teeme tema eest ära kogu musta töö, misjärel täieneb inkvisitsioon uue agendiga, kes Cullenit aitab.
  11. Ser Barris(ülesanne “Õigluse kaitsjad”) - peate asuma templite poolele, keeldudes mustkunstnike toetusest. Saali kaitstes veterane ja lüüriumi otsides püüame vältida uue liitlase tervisetaseme langemist alla 30%, muidu ta sureb. Pärast Skyholdi täiustamist on võimalik määrata Barris rüütliülemaks, kes aitab Cullenit.
  12. Jenna- teel inkvisitsioonilaagrist Crestwoodi aitame hallidel valvuritel toime tulla ellu äratatud surnukehadega, päästame päkapiku, kelle võib hiljem leida ühest külamajast. Vestluses mainib ta oma soovi liituda hallide valvurite ridadega, kui Solas või aadlikkvisiitor on meeskonnas, võib Jana värvata inkvisitsiooni. Kui saadate ta Grey Wardensi juurde, ohverdatakse ta Adamanti ründamise ajal.
  13. Vaadates üles taeva poole(ülesanne “Mõrad rabas”) - Pruuni soo soodest teel Avvari kindluse poole leiame hiiglase karunahas, avame ja sulgeme Pragu tema silme ees. Pärast Korti Käe lüüasaamist Avvari kindluses ja inkvisitsioonisõdurite vangistusest vabastamist (nüüdes kindluse kõrvalruumis) soovib Skygazer liituda inkvisitsiooniga, kus ta aitab Josephine'i. Vabastusmissioon kaob pärast peakorteri kolimist Skyholdi.
  14. Avvaride juht(ülesanne "Protsess") - pärast võitu Korti Käe üle ja inkvisitsioonisõdurite vangistusest vabastamist pruunist soost naasnud Skyholdi troonisaalis kohtuprotsess avvaride juhi Movran Võimaliku üle , toimub, kes Tevinterisse saatmisel värvatakse agendiks.
  15. Jutlustaja Anais(ülesanne “Au sõnumitooja Andrastele”) - tagamaalt leiame sektantide lossi, mis asub inkvisitsioonilaagrist lõuna pool Kääbuskurul, asukoha kaguosas. Palume teil meid sisse lasta, sulgeda lõhe sisehoovis olevas Looris ja rääkida jutlustaja Anaisega, kui palute tal kuulata, mida inimesed räägivad, siis saadetakse uue agendi abi Lellianale, kui te paluge tal levitada uudiseid inkvisitsiooni kohta ja seejärel Josephine'ile.
  16. Võluja Ellandra(ülesanne "Armastatud amulett") - Sisemaade jutlustaja Anais juhitud sektantide kindluse sissepääsu paremal küljel, mäenõlval lebab filakteeriumiga templi surnukeha, mis peab olema viidi Ristteelt Ellendrasse, kuhu pagulased on varjunud. Pärast amuleti kohaletoimetamist aitab Vivienne veenda nõia valima inkvisitsiooni kasuks, saate kasutada ka maagiateadmisi, mis on avatud Skyholdi käsutabeli jaotises „Saladused”.
  17. Keeruline Ritts(ülesanne “Ebatavaline duo”) - inkvisitsioonilaagrist põhja pool Päkapiku kurul, Sisemaade kaguosas, leiame ristteelt elevil skaudi. Saame ülesande otsida kadunud Rittsid, jõuame jutlustaja Anais juhtimisel sektantide kindluse juures asuva markeri juurde, aitame skaudil templite vastu võidelda, uurime rünnakukohta klahviga [V] , leiame surnud mustkunstniku surnukeha, räägime temaga uuesti. Varric aitab teda veenda inkvisitsiooniga liituma ja seda saab teha ka ilma kellegi abita, kui inkvisiitor on päkapikk.
  18. Pettur Dennett(ülesanne "Hobused inkvisitsioonile") - jõuame sisemaa loodeosas Redcliffe'i talude lähedal asuvasse inkvisitsioonilaagrisse, leiame külast Dennetti ja täidame talunikele mitmeid ülesandeid. Vivienne või Cassandra aitavad teil värvata inkvisitsioonile uut agenti. Samuti saate vestluses kasutada teadmisi allilma kohta, mis on avatud Skyholdi käsutabeli inkvisitsioonipunktide jaoks.
  19. Hertsoginna Florianne(ülesanne "Protsess") - pärast Halamshirali palee külastamist ülesandes "Kurjad silmad, kurjad südamed" viiakse hertsoginna elusalt või surnult Skyholdi, kus toimub kohtuprotsess, mille järel saab ta uueks värvata. inkvisitsiooni agent, mis mõjutab Josephine'i töö kiirust.
  20. Aadlik, Gaspardi palgasõdurite kapten(ülesanne “Kurjad silmad, kurjad südamed”) - Halamshiralis ülesannet täites kuulame mitu korda pealt kahe aadliku vestlust sisehoovis, mille seinal on rest, mis viib palee teisel korrusel asuvasse raamatukokku. Oluline on seista rõdul täpselt sihtmärkide kohal, kui nad hakkavad rääkima templitest ja mustkunstnikest, laskume nende juurde ja alustame vestlust, kui toetate mõnda aadlikku, saab temast agent. Teadmised allilmast, mis on saadaval Skyholdi inkvisitsioonipunktide käsutabeli jaotises "Väed", aitavad teil värvata palgasõduri kaptenit Gaspardi.
  21. Belle(ülesanne “Oht ei ole möödas”) - pärast templite ja kirikuteenijate suhete selgitamist leiame Val Royeaux’ peaväljakult kaupleja Belle, kes soovib liituda inkvisitsiooniga. Oluline on linnast mitte lahkuda, muidu kaob Belle ja Josephine kaotab oma abilise.
  22. Simson(ülesanne "Kohtumõistmine") - punase templi värbamiseks peate toetama Redcliffe'i mustkunstnikke ülesandes "Õigluse kaitsjad", alistama Samsoni Mythali templis ja andma ta Skyholdis kohtu ette, kus karistuseks andma ta uurib Cullenit, kelle alluvuses ta võitleb inkvisitsiooni poolel Corypheuse vastu.

Draakoniajastu: inkvisitsioon – läbikäik: lugu – õigluse kaitsjad (templite tee)


See on esimene süžee otsingukahvel, mille valimisega võtate end igaveseks ilma võimalusest sõlmida liitu mustkunstnikega.

Selle ülesande algatamiseks sõjaliste operatsioonide kaardil peab teie inkvisitsioonimõju olema vähemalt 15. Soovitatav tase sooritamiseks on vahemikus 4 kuni 7.

Culleni informaator templite seas teatab, et Lord Seeker on viinud kogu ordu kaua tühjaks jäänud Therinfali tsitadelli. Teie nõustajad pakuvad välja plaani, kuidas köita Lord Luciuse tähelepanu ja sundida teda nägema inkvisitsiooni kui koostööd väärt organisatsiooni.

Kui saavutate selle missiooni jaoks piisavalt mõjuvõimu (või tüdinete kaartidel ringi uitades, tehes mittelugulisi ülesandeid), kinnitage toiming oma lauas ja see saadab teid automaatselt Terinfali kindlusesse.

Hoiatus: te ei saa seda missiooni tagasi minna ega katkestada enne, kui olete selle täielikult lõpetanud. (See kehtib ka mängu järgnevate looülesannete kohta.) Seetõttu olge enne ülesande aktiveerimist täielikult varustatud.

Therinfali saabudes tervitab teid lord Esmeral Abernash, teid toetama kogunenud aristokraatide esindaja. Räägi temaga ja mine väravasse, kus sind ootab templirüüter Barris. See on sama templer, kes teavitas Cullenit asjade seisust ja tal on teile midagi rääkida Lord Seekeri enam kui kummalisest käitumisest.

Pärast Barrisega rääkimist viib ta teid kohtumisele Lord Luciusega, kuid esmalt pakub ta teile väikese proovirituaali. Lossi müürile on riputatud rahva, ordu ja Andraste lipud ja teil palutakse need üles tõsta selles järjekorras, nagu te neid austate (ehk siis tõstate enda jaoks kõige tähtsama lipu üle kõige ja siis järjekorras). Võite sellest rituaalist keelduda, viidates asjaolule, et asjad ei oota. Erinevate bännerite tõstmine pälvib erinevate jälgijate poolt vastava austuse (näiteks Sera kiidab heaks, kui tõstad rahvabänneri teistest kõrgemale), misjärel palutakse sul oma valikut selgitada. Selgitage (või mitte) ja järgige ust, kus Barris peatub.

Järgmises stseenis kohtute ordu kapteniga, kelle Lord Seeker teile saatis, ja saate aimu, mis templitel täpselt viga on. Ka selles vestluses kõlab esimest korda teatud “vanema” nimi.

Pärast lahingut minge Lord Otsijat otsima, et üksikasjalikult teada saada, mis kurat kindluses toimub. Barris, kes on kõigest juhtunust uimastatud, läheb sinuga kaasa. Ta ei liitu grupiga, vaid jääb teie poolele võitlema, mis on heaks toeks – peate end läbi võitlema paljude erinevate punaste templite rühmade kaudu. Samuti kuulete teel kahtlast häält, mida kuulete teie, kuid mitte teie kaaslased.

Minge õue ja jätkake võitlust läbi rikutud templite. Kui teie rühmas on röövel, võite avada ukse isandotsija kontorisse, kust leiate palju huvitavat nii toimuva kohta käiva teabena kui ka rüüstamise osas, mille hulgas on Jõuamulett Cassandrale (Jõu amuletid annavad teie tegelastele ühe oskuspunkti, kui te neid varustate – pärast mida nad kaovad).

Jätkake trepist ülespoole ja lõpuks leiate Lord Luciuse. Kes ei räägi sinuga, vaid teeb midagi mõnevõrra ootamatut, mille tulemusena leiad end täiesti üksi mõnes arusaamatus ja ebameeldivas kohas. Noh, midagi pole teha, minge otsige väljapääsu.

Varsti puutute kokku huvitava seltskonnaga ja järgnevas vestluses hakkate lõpuks aru saama, mis Issandaotsijaga täpselt juhtus. Minge mööda teed kaugemale, jälgides inkvisitsiooni võimalikke arenguteid, mille poole varju selle osa omanik kaldub, samuti tema ennustusi teie isikliku tuleviku kohta.

Mõne aja pärast satute sammastega saali, mis paiskavad välja üsna tugevate kahjustustega leeke - võite surra, kui te selle alt õigel ajal välja ei tule. Sambad pöörlevad aeg-ajalt, suunates leegi voolu teises suunas, nii et see annab teile võimaluse viga saamata mööda libiseda. Pärast mitme veeru läbimist peatute aga koha ees, millest te läbi ei pääse. Minge läbi lähedal olevast uksest, vaadake toas ringi ja minge tagasi väljapääsu juurde.

Järgmises videos tutvustatakse teile ootamatut liitlast (kui loete raamatut Asunder / Schism in the Universe YES, siis saate kohe aru, kes ta on, kui ei, siis pole vahet, saate teada üle aega) ja pärast vestlust näitab ta, mida teha varem läbitungimatute leekidega. Minge sammastega saali tagasi, kuid enne kui lõpuks sellest Varju osast lahkute (see juhtub siis, kui lähete pärast leekide kustutamist avanenud käiku), minge selle ruumi vastas olevasse ruumi, kus kohtusite Cole'iga. Sealt leiad “Inspiratsiooni”, millele klõpsates saad oma omadusi püsivalt tõsta (kui oled YESi kahte eelmist osa mänginud, siis tead juba ette, et Shadow’s on alati midagi, mis mingeid omadusi püsivalt tõstab).

Minge Varju järgmisse ossa ja uurige vangikonge (teel jälgides Envy deemoni järgmisi plaane teie jaoks), kuni leiate kambri, kus Cole teid ootab. Cole peab kõne pimeduse hajutamise ja kadumise kohta ning tema kõrval seinal süttib kardinatulega tõrvik. Klõpsake sellel, võtke tõrvik ja süütage kambrites olevad ahjud – kokku peate süütama neli.

Lisaks ahjude valgustamisele, mida peate tegema, et olla Varju järgmises segmendis, leiate siit veel ühe "Inspiratsiooni" oma omaduste jaoks. Tõrvik käes, minge tagasi kõige esimesse tuppa, kus seisab “Cassandra”. Sellest vasakul olevast kambrist (kui olete selle vastas) leiate vangikongi võtme. Vangikamber, mille ta avab, on seina taga, mis avaneb teile pärast seda, kui olete süüdanud viimase, neljanda ahju. Sealt leiate teise Inspiratsiooni.

Ronige trepist üles ja leiate end Varju viimasest osast. See on mõnevõrra keerulisem kui eelmised - lõksud paisuvad teie jalge all kogu aeg, põhjustades kahju - nii et olge ettevaatlik ja hüppage neist õigel ajal eemale ning peale selle kohtate ka vaenlasi (kuigi nõrku). Minge üles, keerake hooba, et värav avada, ja jätkake oma teed. Kui vaatate tähelepanelikult, saate aru, et see on peegeldus kindluse õuest, kus kohtusite Lord Seekeriga. Peate jõudma täpselt sellesse punkti, kus ta viis teid materiaalse maailma varju. Jätkake trepist üles, võideldes vaenlastega (või lihtsalt neid vältides). Kui veidi ringi logeleda ja kõrtsis ringi vaadata, mida peateel läbima peate, leiate ülemiselt korruselt kolmanda Inspiratsiooni.

Kui te tõusete kohta, kus kohtute Issanda Otsijaga, leiate sealt Kadeduse deemoni ja saate lõpuks naasta materiaalsesse maailma. Hirmunud deemon kappab maagilise eesriide kaitse all sinust eemale ja Ser Barris pakub pärast veidike mõtlemist sulle plaani, kuidas see hajutada. Tema plaani elluviimiseks peate kindlusest leidma kolm ellujäänud veteranist templileitnanti ja rikkumata lüüriumi varud. Samal ajal kaitsevad templid ja Barris peasaalis deemonite eest.
(Peasaalis on laekas, millele klõpsates saate oma jookide varusid täiendada. Seda saab kasutada ainult ühe korra. Kuid te ei pea seda hoidma lõpliku bossi jaoks - enne viimast lahingut sellel alal leiad veel ühe vahemälu koos jookidega.)

See on ajastatud ülesanne – templite jõud väheneb järk-järgult (paremasse ülanurka ilmub spetsiaalne riba, et saaksite teada, kuidas neil läheb). Kui lähete tagasi ja aitate neid, täiendab see latti, kuid see tühjeneb veidi kiiremini. Soovitan mitte kõhkleda enne, kui latt on täiesti tühi – ainuüksi saali naasmine ei täida seda, samuti on vaja alistada kõik sealsed vastased. Baari täiendatakse veidi iga kord, kui leiate templiveteranist.

Kui lähete esmalt ohvitseride ruumi, siis leiate pühakojast kuju külge kinnitatud sedeli ja teie kõrvale ilmuv Cole annab teile teada, et "vanem" soovib mingil põhjusel tõsiselt eemaldada Orlais Selene keisrinna. Pühamu kõrval olev ruum sisaldab punase lüüriumi ladestusi ja kui lähete trepist üles, leiate Barrise jaoks rikkumata lüüriumi varud. Samas piirkonnas on üks veteranidest, mida vajate – minge läbi toa ja minge mööda puittreppe üles, et jõuda kindlusemüürini.

Naaske peasaali, minge ülemise kasarmu ruumidesse, võitlege siseõues punaste templitega, minge sellest läbi ja läbi paari toa linnuse müüril asuva otsingumärgini - ja leiate ühe veteranidest. võideldes vastaste rühmaga. Teine veteran ei ole esimesest väga kaugel – tema juurde pääsemiseks tuleb ronida hoovi vastasküljel asuvast kivitrepist.

Kui olete leidnud kõik kolm veterani ja lüüriumi, minge tagasi Barrisesse ja ta alustab rituaali, et murda läbi maagilise barjääri. Vahepeal peate võitlema mitmete punaste templite lainetega, kes ründavad teid lootuses rituaali sekkuda. Nad ilmuvad edasi, kuni teie templiliitlased hävitavad maagilise barjääri täielikult.

Pärast barjääri kadumist minge trepist üles, et võidelda oma mängu esimese bossi, Kadeduse deemoniga. Võtke aega – kui lähete trepist üles, vaadake enne saalist lahkumist ülemisel trepiastmel ringi – leiad laeka joogijookide täiendamiseks.

Kadeduse deemon kaob aeg-ajalt pärast seda, kui võtate teatud protsendi tema tervisest, kutsudes samal ajal appi punaste templite rühma ja ilmub seejärel uuesti - erinevates vormides.

Kui oled temaga tegelenud, räägi õue ilmunud templitega. Sul on valida – kas muuta nad enda kontrolli all oleva inkvisitsiooni osaks või jätta ordu selliseks, nagu see on ja teha sellest oma täielik liitlane. Nagu võite arvata, meeldib esimene variant neile teie kaaslastele, kellele templid (Solas ja Sera) liiga ei meeldi, ning teise kiidavad heaks Cassandra, Vivien, Iron Bull ja Blackwall.

Pärast seda vestlust suunatakse teid automaatselt tagasi Vaulti, kus teie nõustajad arutavad juhtunut. Vestluse ajal ilmub tuppa Cole – ja lõpuks avaneb sul võimalus saada ta täieõiguslikuks liitlaseks. (Mida Cassandra veidi hindab.)
Kui olete oma nõustajatega asjade seisu arutamise lõpetanud, lõpetate selle loo ülesande ja saate järgmise – Will Burn in Your Hearts.

Õigluse kaitsjad draakoniajastul: inkvisitsioon pole midagi muud kui esimene kahvel ülesannetes pärast vestlust Val Royeaux's. Sa pead valima. Kui valite templid ja selle ülesande, siis satuvad mustkunstnikud Venatori kontrolli alla.

Kuidas saada a?

Jõudke läbirääkimisteni templite ja mustkunstnike vahel Val Royeaux's, omage ka vähemalt 15 ühikut mõju ja kangelase tase on vähemalt 4. Võtame informant Culleni ülesande vastu ja püüame ordu tähelepanu köita ordule. Inkvisitsioon.

Läbivaatus

Enne asukohta kolimist muutke mustkunstnike kahjustus muuks kui elektriliseks. Lisaks võtke oma gruppi varas lukke valima. Teel Ternifali võtab Esmeral Abernash teid vahele teatega, et mõned Orlesia majad juba toetavad teid.

Kohale jõudes suhtleme ümbritsevatega, korjame esemed kokku ja alles siis läheme Barrisesse. Te kas nõustute võistluspakkumisega ja pääsete väikese saagiga hoovi või keeldute ja päästate seeläbi Abernashi.

Lipud- Siin peate kasutama hoobasid, et need vastavalt vajadusele paigutada. Pidage meeles, et teie eelispunktid sõltuvad esimesest lipust ja vastusest teie motivatsioonile.

Sõltumata sellest, kas te läbisite testi või mitte, tuleb koosolekule lordotsija Luciuse asemel Denam. Ükskõik, milliseid valikuid valite, ründavad nakatunud templid. Järgmisena liigume läbi kasemaatide ja läheme õue, tappes samal ajal rüvetatud vaenlasi. Siin tasub ringi vaadata, sest on võimalus, et leiate korraliku hulga kasulikke asju.

Kui olete ülemisel tasandil, ärge kiirustage Luciusega kohtuma - leidke Denami kambrid ja otsige need läbi, et saada kiri, mis süüdistab rüütlit tema kuritegudes, ja alles pärast seda läheme kaugemale, vaatame vale Luciuse pöördumist ja astume lahingusse.

  • Maagiline nägemus

Tegelikult võttis isanda koha sisse deemon, kes võtab sinu meele üle ja asetab su varju. Siin peate suhtlema kadeduse deemoniga, kes soovib Sõnumitooja asemele astuda. Läbime taseme ja tulega kujudega kokku puutudes läheme vasakule - siin ootab mängijat lukus uks, mille sees on vaja üles korjata kadeduse dogma. Nüüd läheme vastastuppa ja suhtleme Cole'iga, misjärel läheme koridori ja õpime tuletõketest läbimist.

  • Dungeon

Jälgime Cole'i ​​edasi vangikoopasse, räägime temaga uuesti ja läheme edasi, kuni näeme kardinatulega tõrvikut – võtame selle, naaseme pimedasse tuppa võtit võtma. Nüüd süütame kambrites olevad ahjud ja kui viimane on aktiveeritud, avaneb salakäik. Avame võtmega parempoolse ukse ja süütame seal uuesti ahju. Siis tuleme tagasi, süütame neist viimase, võtame teise dogma ja lahkume Josephine'i kongi kaudu.

  • Vabanemine

Nüüd oled metsas väljas ja kohad on juba tuttavamad - tuleks ignoreerida kõike ja kõiki, vältida tippe ja liikuda lihtsalt kohta, kus sind haarati - niipea kui ukse taha jõuad, vabaned loits ja deemon peidab end maagilise barjääri taha. Nüüd pole vaja teha muud, kui veterantemplite järele minna, kuna tõket pole võimalik tavapärasel viisil murda.

  • Saali hoidmine

Siin peate leidma veterane kahes väikeses kohas ja samal ajal ärge unustage kinnipidamist. Ärge laske skaalal langeda 75% peale ja naaske sagedamini saali, et vaenlasi tappa ja Barrise haavata saada, vastasel juhul viimane sureb ja teda pole enam võimalik värvata. Uurige kõike aeglaselt ja metoodiliselt, mitu korda, ärge unustage veteranide vaba teed ja Lord Commanderi kambrite otsimist.

  • Barjääri eemaldamine

Kui kõik on tehtud ja kokku korjatud, rääkige Barrisega, misjärel tõstetakse sillad üles ja suletakse kõik saali harude uksed. Nüüd peate lihtsalt ootama, kuni tõke eemaldatakse ja kuni see juhtub, hõivavad mängija punased templid. Niipea kui eemaldamine on lõppenud, surevad kõik vaenlased korraga, seega on mõistlik neid veidi ninapidi juhtida ja seda enda huvides ära kasutada.

  • Võitlus deemoniga

Varud kokku kogunud, liigume edasi ja astume täisväärtuslikku lahingusse Kadeduse deemoniga, keda ei suuda lahingust eemaldada oskused, ründab vaimumaagiaga ja kes suudab tabada mitut inimest korraga. Pärast kolmandiku tema tervisest eemaldamist ilmub Cole lahinguväljale ja pärast veel kolmandikku muudab deemon oma välimust ja käivitab templite laine, sulgedes end tõkkega, mis seejärel kaob. Lõpetame ta ära ja saame tasu essentside näol.

  • Viimane etapp

Saali minnes otsustate Abernasha saatuse (kui ta ellu jäi) ja lepite Barrisega (või Fletcheriga, kui esimene suri). Teil on võimalus kas vabatahtlikult templid teenistusse tuua või ordu laiali saata ja kutsuda kõik inkvisitsiooni ridadesse.

Samuti tekib Vaulti naastes vestlus lahenduse üle, milles saab valida lüüriumi valiku, et avada uus operatsioon komando staabis ja tugevdada templereid.

Pärast seda ilmub teie ette Cole, kes räägib oma motiividest ja soovist liituda. Mängija võib Cole'i ​​vastu võtta või ta pagendada ja ta unustada.

Missiooni tasu

  • 3k kogemus üldiselt ülesande enda jaoks;
  • 1850. aasta mõju (arvestades, et Barris on elus ja inkvisitsiooni agent);
  • +3 inkvisitsiooni tugevusele;
  • Templid inkvisitsiooni teenistuses.

Õiglus: mängides võidu nimel (est. Kohtuotsus: Mängib võidu nimel)- käsusageduse ülesanne mängus "Dragon Age: Inquisition".

Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast Evil Eyes ja Evil Hearts lõpetamist, kui säästate Florianne de Chalonit ülesande lõpus ja värbate ta seejärel kohtuprotsessi ajal inkvisitsiooni agendiks (nõuab üllaste teadmiste võimet).

« Meiega on ühendust võetud. On ka teisi, kes teenivad Corypheust. Neile lubati surematust tulevases maailmas ja selles nad annavad endast parima. Nad ei saa mõelda oma peremehest lahkumisele, mis tähendab, et nad ei kahtlusta sellist mõtet isegi pärast mina. Ja see on teie eelis.

Ma võin teile kõik need inimesed anda ja ütlen ette: neid on suured nimed. Aga nad ei tegutse, ei paljasta ennast, kui pole võidulootust, mille nimel tasub kõigega riskida.

Andke mulle eesmärk, inkvisiitor. Asetage oma väed nõrgasse kohta, teesklege, et tegite taktikalise valearvestuse, mille tõttu te õigusega Sellest saab kahju. Kõik peab olema tõsi, nad tunnevad igasugust valet. Palja oma külg ja ma paljastan noa – siis saad selle ära võtta. ja neid.

Siin on minu plaan. Ma tean, kuidas see on. Võib-olla olen sind varem petnud, aga nüüd palun, et sa mulle võidu annaksid. ma mängin Mäng, inkvisiitor. Kas mängid ka?

en.dragonage.wikia.com

Arvamus mängu kohta Dragon Age: Inquisition

Viimased paar aastat pole olnud Bioware jaoks kuigi head. Dragon Age’i teise osa ebaõnnestumine, Mass Effect 3 lõppemisega kaasnev fiasko, ettevõtte asutajate lahkumine. Ja ometi uskusin, et RPG tööstuse meistrid on siiski suutelised looma Kanada stuudio uhket nime vääriva rollimänguprojekti. Ja pärast esimest mängu sisenemist sai selgeks, et ettevõtet on veel vara matta.

DA:I tegevus toimub paar aastat pärast Kirkwalli veresauna. Templite ja maagide vahelise jõhkra sõja peatamiseks kutsub kirik kokku konklaavi, kuhu kogunevad paljud kõrgeimad vaimulikud, sealhulgas ülempreestrinna ise. Kõik aga hävitab ere sähvatus, mille järel on järele jäänud hävinud tempel, auk taevas ja sina, ainuke ellujääja, kellel on väga kummaline käsi, mis tulistab rohelisi voolu. Sõna otseses mõttes 10-15 minutit hiljem saab kangelane teada, et suudab pärast plahvatust kogu maailmas tekkinud lüngad Varjus (vaimude ja deemonite dimensioon) sulgeda ning teda kutsutakse Andraste Heraldiks. Pärast seda tekib inkvisitsiooni ordu, mis koos kangelasega kutsutakse üles kurjust peatama ja maailma päästma. Kõlab eepiliselt, haletsusväärselt ja ulatuslikult, kas pole? Ja just sellise tunde tekitab Dragon Age: Inquisition. Väga lihtne on uskuda oma valikusse ja hakata õiglust jagama, lahti harutama salakavalad intriigide sasipundarid, otsima liitlasi ja juhtima suuri armeed lahingusse julma Thedade avarustes.

Saatuslike otsuste tegemiseks peame aga veel suureks saama. Algul peab inkvisiitor teenima maine ja tugevdama vastloodud korra mõju. Selleks antakse teile mõjupunkte ja kogemusi inkvisitsiooni jaoks. Esimesi on vaja uute asukohtade avamiseks või lugude otsingute alustamiseks. Viimaseid kulutatakse erinevatele parendustele. Saate neid teenida erineval viisil.

Esimene on koguda oma baasis sõjaväenõukogu. Siin näete Orlaisi ja Fereldeni kaarti, millel on hüüumärkidega tähistatud punktid. Need on missioonid, kuhu saate saata inkvisitsioonile lojaalseid sõdalasi, spioonisid või poliitikuid. Agendi tüübist sõltub ainult ülesande täitmiseks kuluv aeg ja mitte midagi muud. Kahjuks pole siin sügavust ja ainult aeg-ajalt on võimalik täita oma parteikaaslaste otsingute edendamiseks vajalikke ülesandeid.

Teine võimalus on täita kvartmeistri ülesandeid asukohtades. Need taanduvad ressursside leidmisele, tellimuste tabelisse naasmisele ja nupu "loo üksus" vajutamisele. Hall tuhmus mõjuvõimu nimel.

Ja mängija veedab suurema osa oma ajast kolmandat meetodit kasutades. Kõrvalülesanded ja lünkade sulgemine. Ent siingi ootab meid igavus ja üksluine tragi. Kuigi maailm DA:I-s on tohutu ja ilus (kõik asukohad on ilusad: lumistest mägedest päikeseliste kõrbeteni), on selle sisu kohutav. Siinne sisu meenutab mis tahes lääne MMO-d: "Tere, tule, tapa, leia, kogu, tänan, hoia raha, hüvasti." Muidugi pole see tase, milleks Bioware on võimeline.

Ja muud hüved, lisaks ülalmainitud mõjule, ei ole kulusid väärt, sest parima varustuse valmistab inkvisiitor ise. Ja siin väärib märkimist relvade ja soomuste loomise süsteem. See on hästi tehtud. Kõik maailmas kogutud ressursid ja joonised on kasulikud peovarustuse loomisel, et lugu läbi viia kõrge raskusastmega või tappa kohalikke draakoneid. Esimest korda pärast Skyrimist veetsin ühes mängus meisterdades umbes 6-7 tundi. Kuigi liidest ennast võiks meeldivamaks muuta.

Siiski ei aita mängu esimeste tundide igavusest üle saada mitte ainult soov lugu lõpuni viia, vaid ka võitlussüsteem koos tegelaskuju arendamisega. Inkvisitsioonis muutsid kanadalased seda mänguosa suuresti, luues esimese ja teise osa ideede täiesti eduka sulandumise. Võimeharud pakuvad ruumi tegelaste kujundamiseks ja parteide valimiseks. Nüüd on tavapärase kahe asemel ainult üks eriala, kuid see on varasemate osadega võrreldes muutunud palju mitmekesisemaks. Lahingud jäid sama dünaamilisteks kui DA 2-s. Kuid sõdalaste soomusmehaanika ja mustkunstniku poolt rühmale heidetud kilp lisasid mängu taktikalisele aspektile midagi uut ja intrigeerivat.

Muide, taktika kohta. Originist naasnud tegelaste käitumisseaded lahingus valmistasid pettumuse. On ainult 5 ettenähtud toimingut. Ja parteilased ise on sageli rumalad, mistõttu on keerulistes lahingutes palju mugavam ise pidutseda, tegelasi vahetades.

Kuigi kõik miinused ununevad kiiresti samal tunnil, kui loomissioonid algavad. Kõik need on valmistatud kõrgeimal tasemel. Suurepärase muusika ja suurepärase dialoogiga suurepärased lõikestseenid on ühtlaselt segunenud lahingutega ja hästi maitsestatud moraalsete valikutega. Sündmused järgnevad üksteise järel, süžee teeb järske pöördeid, mis paneb ekraanil toimuvat tähelepanelikult jälgima ning sarja varasemate osade kajad rõõmustavad silma ja annavad aimu sinu valikute olulisusest.

Kuid isegi siin on nii ebameeldivaid hetki, et silmi on võimatu sulgeda. Näiteks rollimängu vähesus. Mäng ei luba teil teha türannist inkvisiitorit, kes on julm nii vaenlaste kui ka sõprade suhtes, ega ambitsioonikat inkvisiitorit, kes ei hooli teiste arvamustest. Mind ei huvita, kas mäng on lineaarne, aga mängijatelt rollimänguruumi äravõtmine on sellise tasemega stuudio puhul andestamatu.

Lisaks veel põhikurja passiivsus. Terve mängu kannatab ta ebaõnnestumisi ebaõnnestumise järel ja tabab esimesena vaid korra. Ja ta ilmub andestamatult harva, arvestades, kes ta on ja millised teadmised tal on. Aga ei, ikka ja jälle kannatab ta inkvisiitori ja tema parteikaaslaste alandamist.

Räägime nüüd natuke parteikaaslastest. Siin esimest korda pärast esimese osa ilmumist ja ma räägin nüüd igast kanadalaste välja antud mängust, kõik kaaslased on imelised. Igaühega neist on huvitav rääkida ja kuulata lugusid, mis täiendavad pilti kõigist Thedadest. Romantilised read on hästi kirjutatud ja ilma banaalsuseta.

Võib kindlalt öelda, et Dragon Age: Inquisition oli edukas. Jah, projekt pole ideaalne. Kuid mastaapsest seiklusest põhjustatud emotsioonid, siiras rõõm peokaaslaste koosviibimistel kõrtsis, minu otsuste tähtsus maailmale ja pidevad kohtumised minevikuga kompenseerivad mängu puudujäägid täielikult.

Kui leiate vea, tõstke esile mõni tekstiosa ja klõpsake Ctrl+Enter.

Draakoniajastu tutvustus: inkvisitsioon. Skyhold ja Western Reach

Pärast esimese osa sündmusi maailm Thedasa sukeldub omavaheliste sõdade ja poliitiliste intriigide kuristikku. Lisaks avanevad erinevates maailma paikades ebatavalised lõhed, mis võimaldavad deemonitel Thedasse siseneda. Peategelane saab hinde ja pärast mitme vea sulgemist Püha tuha tempel saab inkvisitsiooni juhtimise, et likvideerida tekkinud kaos.

Kindlus Skyhold saab uueks baasiks Inkvisitsioon, The Herald saab oma teenuste eest inkvisiitori staatuse. Selles etapis on mängijal tutvumiseks juurdepääs kaardil mitmele asukohale, kuid kindluses on mitu ülesannet, mis nõuavad peategelase tähelepanu.

Tere tulemast Skyholdi

Kindlust tuleb uurida, Herald peab külastama sepik ja räägi sepaga (koopas saate kohandada mõne kindluse elemendi välimust). Järgmisena peaks peategelane kokku tulema sõjaline nõukogu.

Sel ajal kui peategelane probleeme lahendas, Cole kadus ja peidab end Skyholdi territooriumil. Sihtmärgi lähedal vestleb peategelane teiste ordu liikmetega uuesti, et Vivien ebatavalisest kaaslasest vabaneda (mängija peab tegema otsuse). Solas spekuleerib Cole'i ​​olemuse üle, vihjates, et inkvisitsioon tegeleb vaimuga.

Skyholdis on inkvisitsioon loonud uue peakorteri ja on nüüd valmis end kogu maailmas tuntuks tegema. Linnusemüüril ootab Herald kohtumist Kull, Kirkwalli kaitsja (mängu teise osa peategelane). Peategelane saab oma vastase kohta teavet, kui ta leiab Hallide Valvurite Ordu liikme (Quest Seal asub kuristik).


Pärast Varricuga rääkimist peaks inkvisiitor temaga rääkima Josephine(NPC leiate fuajeest, komando peakorteri kõrvalt). Suursaadik palub vältida võimalikku rünnakut keisrinna Selina vastu, Herald saab kutse ballile, et võimaliku ohvriga isiklikult kohtuda ja ohu eest hoiatada (Ülesanne Kurjad silmad ja kurjad südamed).


Skyholdi vanglas on vangid kes ootavad kohtuotsust. Istume saalis Inkvisiitori troonil ja hakkame kavandatud juhtumeid kaaluma.

Näiteks esimene asi on avvari juhi kuritegu Movran Poddatiy, kes piserdas inkvisitsiooni hoonele kitse verd. Juht teeb aga selgeks oma üleoleva suhtumise oma poega, kelle inkvisiitor tappis. Otsus avvarid relvastada ja Teinterisse saata võimaldab teil saada mitme peategelase seltsimehe heakskiidu ning inkvisitsioonis on veel üks värvatud agent.



Järgmisena peab Herald templirüütli üle kohtuotsuse langetama Denamu. Sel juhul oleks soovitavam saata kapten kohtu alla tema reetmise järjekorras.

Cassandra läks ära Varricu raamatud"Mõõgad ja kilbid" ei saanud päkapikk aga viimast raamatut valmis. Peate veenma oma kolleegi Cassandra huvides töö lõpetama. Varric on nõus raamatut lõpetama vaid tingimusel, et annab selle leppimise märgiks isiklikult üle (päkapikk varjas omal ajal Hawki asukohta, kui Cassandra teda otsis).

Komandör Kalen, olles templimees, võttis nagu ka teised selle ordu esindajad lüüriumi. Pärast seda, kui Kalen liitus inkvisitsiooniga, lõpetas ta lüüriumi võtmise, mis omakorda viis "väljatõmbumiseni". Peategelane peab otsustama, kas Kalen jätkab lüüriumi võtmist.

Pärast valeisandotsija surma jäid templid ilma komandörita. Barris viis väga edukalt läbi mitmeid operatsioone, pakkudes juhtimist, tulemused lubavad järeldada, et Templiordule on leitud uus juht. Troonisaalis saab inkvisiitor oma otsusest teada anda (ülesande saab täita siis, kui troon aktiveerub, näiteks hukkamõistetute ilmumisel).

Sera annab peategelasele veel ühe lisaülesande, on vaja läbi viia sundmarss koos inkvisitsiooni jõududega Verchille’i piirkonnas, et hirmutada kohalikku aadlit. Pärast vastava ülesande täitmist komando staabis räägime Seraga ja läheme Crestwoodi. Peale väikest võitlust saab ülesanne täidetud.


Cassandra palub leida tõelise isandotsija, me täidame vastava ülesande komando staabis. Pärast teate saamist läheme uude asukohta “Caer Oswin Castle”.

Lossi koopas astume lahingusse votiividega (otsijatega võidelda püüdev sekt) ja saame võtme. Liigume õue ja leiame kirja, mille sisust järeldub, et Otsijad andis votiividele üle Corypheus.



Järgmiseks avastavad peategelased otsijate liikme Danieli, kes teatab, et Lucius reetis käsu enne Kadeduse deemoni ilmumist.


Lõpuks kohtub inkvisiitor Lord Seekeriga, kes on täiesti hulluks läinud ega varjanud oma kuritegusid. Puhastame ala ja naaseme Skyholdi. Räägime Cassandraga, kellel õnnestus uurida otsijate salaraamatut.


Ära allu tema tahtele

Cole tunneb pärast Adamanti kindluse sündmusi muret võimaluse pärast siduda vaime vastu nende tahtmist (Cole on teatavasti surnuks piinatud noormehe vaim). Alguses palus teie liitlane Solasel ta enda külge siduda, kuid päkapikk keeldus seda tegemast ja pakkus välja alternatiivi – hankida Cole'ile amulett, mis kaitseks vaimu välismõjude eest. Komando staabis täidame vastava ülesande ja anname Cole'ile amuleti.

Amulett ei aita, kuna Cole on liiga palju “humaniseerinud” (Varricu sõnul). Peategelased lähevad Redcliffe’i, siin elab mees, kes on seotud Cole’i surmaga. Mängija peab otsustama, kas Cole on inimene või jääb vaimuks.


Inkvisiitori erialad

Peategelasel on vaja omandada uued võitlusoskused, täidame vastava ülesande komando staabis. Järgmisena vestleme mentoritega Skyholdi hoovis, misjärel ilmub Inkvisiitori filiaalis veel kolm ülesannet.

Ülesanne ilmub pärast vestlust mentoriga hüüdnimega Three-Eyes, Val Royeaux'st leiti raamatumüüjalt vastavate tehnikate kirjeldus (või Varrici asjadest trooniruumis). Esiteks peate hankima näidatud komponendid (obsidiaani võib leida Inner Lands'ist, nõelaotsa tuleks otsida Western Reach'ist Nazaire'i kuru ja kanjoni piirkonnast).



Ülesande täitmiseks tuleb taotluslauas täita vastav tellimus ja rääkida mentoriga (muid ülesandeid erialadel täita ei saa).

Ülempreestrinna vasak käsi

Leliana sai Justinialt enesetapukirja, peategelastel on vaja külastada Valence'i templit. Ülempreestrinna jättis Lelianale midagi sinna vaatama. Kiriku ülevaatuse käigus peab peategelane lahendama väikese mõistatuse, leides kolm peidetud mehhanismi (pärast lõikestseeni saab ülesanne täidetud).


Skaudid teatavad suurest inimeste sissevoolust Lääne piir, on vaja koguda mõjuvõimu ja uurida olukorda piirkonnas. Stony Ridge'i laagri piirkonnas võite selles etapis leida suure mürgise pilve, teie meeskond ei suuda takistust ületada (peate külastama Skyholdi).

Kanjoni vahed

Pärast laagri asutamist aastal Lääne piir, The Herald peab selles piirkonnas kõrvaldama mitu lünka. Ärge unustage portaali mõjutamise võimalust, mille järel on kõik deemonid mitu sekundit "laagris".


Rebib sisse tolmu ja liiva

Peale laagri asutamist edasi Stony Ridge, peategelane peab erinevates piirkondades (Dusty Plain ja Giant's Staircase) mitmed lüngad likvideerima.


Griffin Wingsi kindlus

Uurides asukohta laagri piirkonnas Kamenisty Ridge'il, peaksite tähelepanu pöörama sellele, et mitte kindlus, mille vallutavad Venatorid (lisaks jalaväele ja vibuküttidele peab Herald piiramistorni tipus hävitama ka Venatori rataste Macriniuse). Pärast kindlustuste puhastamist saab inkvisitsioon uue ümberlaadimisbaasi ja eelpost lääneulatuses (mängija saab ka lisaülesandeid eelposti kaptenilt).


Vahed läbipääsu lähedal

Laagri piirkonnas Nazaire'i käigus märgati aktiivseid rebendeid, inkvisiitoril ja tema meeskonnal on vaja maha suruda deemonite vastupanu ja sulgeda varjuportaalid.


Kiriku rajal

Kõrbest leiab Sõnumitooja väikese kivimonumendi, kiriku sümbol tähistab peidupaika, mille peategelased peavad üles leidma. Ülesande täitmiseks tuleb külastada Nazer Passi laagrialal asuvat koobast. Koopa seest leiate jooniseid ja haruldasi esemeid.


Killud läänes

Herald jätkab artefakti fragmentide otsimist Ocularum, mis näitab komponentide asukohta.


Punastes värvides

Western Reachi asukohas on mitu punase lüüriumi maardlat (liivakivikaevandus ja unustatud kaevandus), mille Varrick palus hävitada. Meeskond pääseb unustatud koopasse, kasutades Solase varjuoskusi. Punase lüüriumi ladestusi võib leida ka sädelevas kivikaevanduses (piirkond - Nazaire'i käik).


Röövlid püüdsid kinni ja hävitasid karavan, mis pidi tarnima materjali Orlais' ülikooli teadlastele. Leitud ülestähenduste järgi otsustades asub seal lähedal Fredericki laager (lasti oli talle mõeldud).

Laagrialal (Nazaire Pass) uurime piirkonda ja leiame punase telgiga laagri. Me räägime koos Frederick ja edastage leitud varud teadlasele (saame ülesande Frederick's Life and Inquisition Specification +1).


Peategelane peab uurima määratud alasid nende esinemise suhtes Fredericki pillid. Selles etapis peab mängija otsima White Claw rühma bandiitide laagreid, et surnute surnukehadest kokku koguda.


Kuidas draakonit meelitada

Frederic on peaaegu valmis sööt ja nüüd puuduvad tal väga spetsiifilised koostisosad (fööniksi sulg ja nõela siseküljed, loomi võib sageli leida tühermaalt, koostisosade leidmine ei ole keeruline).

Draakonite jahiharjumused on peaaegu uurimata, Frederick palub ründe ohvrid kõrbes üles leida ja tema juurde uuringuks tuua (näidatud aladelt on vaja otsida nõelte jäänuseid).


Katkesta "Valged küünised"

Frederic annab veel ühe lisaülesande, on vaja kambaga tegeleda "Valged küünised", et kõrvaldada probleemid teadlaste edasise viibimisega kõrbes.

Teie ülesanne on kõrvaldada määratud alale paigaldatud bandiidid. püünised. Järgmisena ründab peategelasi jõugu juht tema kõrvaldamisega, mängija rahustab mõnda aega jõugu.


Sellel veel on naljakas maitse

Griffini tiivakindluse kaev on halvas seisukorras, kuna Venatorid viskasid sinna tapetud inimeste surnukehad. Vaja on leida uus veeallikas, läheduses on oaas Üksildane võti, kuid see piirkond on nakatunud warghestidega. Pärast loomade hävitamist on ülesanne täidetud.


Lustrin: Lääne ulatus

Veerandmeister palub hankida maakide proove Western Reachist (peategelane võib suurtelt kivirahnudelt leida lustriini ja lapis lazulit).


Taotlus loomastiku jaoks

Herald peab koguma koeproove erinevatelt kohaliku fauna esindajatelt (hüääninahad, fööniksisuled jne, materjali võib leida tapetud loomade surnukehadelt).

Frederick avastas käsikirju, mille sisu on pühendatud draakonitele. On vaja leida Tevinteri teaduslik töö draakonite meelitamise kohta. Pärast ülesande täitmist Reliikviajahtühes toas Viridise raja piirkonnas (hoovis tuulevaiksemad varemed, mis asub Vaikuse Halli taga) leiame suure köite, mis tuleks Frederickile viia.



Ülesande täitmiseks tuleb iidne käsikiri tõlkida, selle töö saab tellida komando staabi lauale.


Reliikviajaht

Venatorid otsivad läänepoolseid tuulevaike varemeid, on vaja uurida väärtuslike esemete asukohta. Ülesanne saab täidetud, kui Venatori liider, ratas Lucanus (Viridis Pathi piirkond) kõrvaldatakse.

Tuuleta varemete süda

Pärast ratta Lucanuse eemaldamist tõstame võtmekivi Venatori kehalt. Peategelased peavad laborisse pääsemiseks leidma teised võtmekomponendid (osad on Viridise tee eri osades laiali).


Tuuleta varemetes avastavad peategelased suure hulga võitlevaid deemoneid ja Venatorit, kes on ajas tardunud. On vaja eemaldada salapärane loits ja sulgeda lõhe.

Pärast ülesande täitmist Tuuleta varemete süda Eemaldame personali ja naaseme peasaali, surume maha deemonite vastupanu ja sulgeme tühimiku.


Sügav kõrge draakon

Pärast sööda väljapanekut tõmbavad peategelased draakoni ligi, pärast mida peavad nad selle lahingus alistama (draakon on tasemel 15, on külma suhtes haavatav ja hästi kaitstud tule eest). Pärast võitu liitub teadlane agendina inkvisitsiooniga.


Häda Darkspawniga

Venatori juhtimisel serblased komistades tunnelisse pimeduseolendiga, peab peategelane selleks ettenähtud ala jälgi uurima. Selles etapis pole ülesannet võimalik täita, kuna läbipääsu blokeerib mürgine pilv, millest mängija ei pääse. Peate külastama Skyholdi kindlust ja leidma võimaluse takistuse ületamiseks (vajalik mõju).



Väärib märkimist, et enne kui Herald naaseb komando peakorterisse, ei pääse ta sealt läbi Andorhali värav(neid saab avada ainult seestpoolt). Üks inkvisitsiooni kaptenitest teeb ettepaneku ehitada sild, mis võimaldab pääseda vanadesse varemetesse (luureteadete järgi on sealt pärit pimeduseolendid).

Silla ületanud satuvad peategelased vanalt vanglateele, mis viib meeskonna iidsete varemete juurde.



Järgmisena satub Sõnumitooja Korakavusse (vana vangla, mille pimedus vallutas). Tähelepanu tasub pöörata alumise taseme kaameratele, selles ruumis on mitu kasti ja ruun. Liigume läbi valvurite saalist ja sulgeme tunnel kasutades Solase oskusi.



Jätkame iidsete varemete uurimist, esikoridorist leiame Venatori surnukeha, kelle kehal on võti ja märkus. Sõnum sisaldab teavet selle kohta, et Venatorid tegelesid serblaste juhtimisel väljakaevamistega, kuid pärast tunneli avastamist ratas põgenes. Peategelane peab leidma serbide jälile Western Reachis.



Lõunaväil astume lahingusse Hiiglane, pärast võitu lahkume vangla varemetest ja loome laagri Echo Canyonisse. Väljaspool laagrit peab mängija vastamisi minema teise hiiglasega.



Liigume edasi Fort Echo ja tühjendage Venatori laager pärast võitu, võib Herald saata serbise Skyholdi kohtu alla andma või jätta ta kõrbesse surema. Katsetamise korral (ülesanne Kohus on tulemas), Serbist saab kasutada inkvisitsiooni agendina.


Valvurite mälestuseks

Blackwalli huvitab Grey Wardensi esemed, mis võisid jääda vanadesse laagritesse. Läänepiiril on kaks hävinud ordulaagrit, esimene artefakt asub tornil vana kindluse lõhe piirkonnas. Teine artefakt (ardeemoni veri) asub Fort Echos (Serbise koopas).


Echo Canyonis avastasid inkvisitsiooni skaudid aktiivsed lõhed, mis tuleb parandada.


Cassandra palub inkvisiitoril tegeleda kurjategijatega, kelle kuritegusid otsijad ignoreerisid. Üks tagaotsitavatest Leo Lucieni lahest asub Western Reachis (laager Thothi värava piirkonnas).


Teenus esimesele nõiale

Vivien palub inkvisiitoril aidata mustkunstnike ringi ja leida Western Reach'i asukohast rüüstatud raamatud. Dokumendid asuvad paigast põhja pool virvendava kivikaevanduse piirkonnas.


Märksõnad: draakoniajastu inkvisitsioon, inkvisitsioon, herold, mark, lõhed, kassandra pentagast, solas, varric, leliana, taevaalune, tere tulemast taevasse, unustatud poiss, tuhast, kohtuotsus tuleb, salakirg, läänehaare, lõhed kanjonites , tühimikud tolmus ja liivas, grifooni tiibade tugevus, vahed käigu lähedal, mööda kiriku rada, killud läänepiiril, punastes toonides, dragonoloogia, Fredericu elu, kuidas draakonit meelitada, jahikombed , valgete küüniste murdumine, selle vee naljakas maitse, Lustrin: Western Reach, Fauna Claim, Autoriteetne allikas, Reliikviajaht, Tuuleta varemete süda, Saladuslik lõhe, Kuristikus kõrge draakon, Häda Darkspawniga, Kaitsjate mälestuseks , Lõhed kajades, Lõpetamata äri

Viimased materjalid rubriigis:

Skyrim - Quest - Forgotten City (Quest
Skyrim - Quest - Forgotten City (Quest "Unustatud linn") (RUS)

Eraldiseisev mäng kuulutati välja eelmisel nädalal. Ja seetõttu oli algne modifikatsioon nii meeldejääv. Minu lemmikud Skyrimi modifikatsioonid on tavaliselt need...

0 – TES V: Skyrim – võidusõidud ja kosmeetilised modifikatsioonid
0 – TES V: Skyrim – võidusõidud ja kosmeetilised modifikatsioonid

Legendaarsel mängul The Elder Scrolls: Skyrimil on palju eeliseid, tänu millele õnnestus sellel võita tuhandete mängijate südamed üle maailma...

Assassins Creed Revelations gildi missioonid
Assassins Creed Revelations gildi missioonid

Animus. Peale tutvustavat videot leiame end rannast. Kohtume uue tuttavaga ja järgneme talle. Nagu selgub, oleme Animuse sügavuses. Seevastu...