Läbivaatus The Elder Scrolls V: Skyrim: From the Depths. Skyrim Quest: sügavustest Skyrim Quest sügavustest

Täna sõidame suure Dwemeri vareme juurde nimega Avanchnzel. "Skyrim" on mäng, millel on suur hulk mitte ainult huvitavaid looharusid, vaid ka mitmesuguseid kõrvalülesandeid. Seetõttu võib iga saadaoleva ülesande täitmine võtta mitusada tundi mänguaega.

Muidugi, mõnikord tekivad raskused: mängija lihtsalt eksib kõigis ülesannetes ja hakkab kogema raskusi nende täitmisel. Just selliste olukordade jaoks leiutati spetsiaalsed juhendid, mis selgitavad üksikasjalikult konkreetse ülesande täitmist. Pühendasime selle materjali ülesande "Sügavusest" lõpuleviimiseks. Just siin saavad mängijad külastada Skyrimi iidseid Dwemeri varemeid - Avanchnzel.

Ülesande algus

Riftenis ringi reisides soovitame põigata kohalikus sadamas - seal võime kohata veidi kummalist argoonlast nimega From-the-Depths. Aeg-ajalt pomiseb ta midagi hinge all, nii et me ei kõhkle ja alustame temaga vestlust. Dialoogist saame teada, et argoonia naisel on raske koorem jagu. Milline täpselt? Sellele küsimusele saame vastuse vaid siis, kui oleme nõus võtma enda peale kõige-kõige-sügavamate asjade koorma. Saame tänulikult argoonia naiselt kummalise raamatu, mis osutub Dwemeri sõnaraamatuks - see sõnaraamat tuleb tagastada kohta, kust see algselt võeti. See

Kuidas saada Skyrimis Avanchnzeli?

Pärast ülesande vastuvõtmist peaks meie kaardile ilmuma spetsiaalne märk, mis näitab teed. Läheme Rifteni linnast edelasse ja läheme otse mägikoopasse. Just selles kohas asub Skyrimi laviini sissepääs. Kui kangelane on sees, hakkab Dwemeri sõnastik varjatud jõudu kiirgama. Liigume julgelt edasi ja püüame mitte pöörata tähelepanu kummituslike häälte ärganud kajale – nende omanikud ootavad meid suures saalis.

Lõpuks kohtume nelja kummitusega: Breya, Draenen, Watch-the-Roots ja meie vana sõber From the Deepest. Kõik neli kuju kaovad peagi ja me peame läbima kaugelt purunenud müüri, mis avab tee Dwemeri varemetele. Võitleme mehaanilise ämblikuga ja läheme suurest rauduksest sisse.

Varemetes

Nüüd peame järgima rada, mida järgivad neli kummituslikku kuju. Me pole veel Avanchnzelini jõudnud, seega läheme mööda alla viivat käänulist teed. Käime saalist saali, kohtume teel kummitustega ja korjame Dwemeri laekadest väärtuslikku saaki. Tee lõpus ootab meid teine ​​uks - Animatorium - selle kaudu jõuame Avanchnzelisse.

Esimeses saalis kohtame taas kummitusi. Ootame, kuni need kaovad, avame luku, kogume kõik vajaliku kokku ja läheme siis trepist üles. Teises suures saalis näeme järjekordset kummituslike mälestuste stseeni, millest saame teada, et seltskond hakkas milleski väga pettuma ja kahtlema.

Järgmisena läheme alla hiiglaslikku tehasesse ja näeme paari montaažitöölauda, ​​millest igaühel lebab Dwemeri tsenturioon. Liigume tehases ettevaatlikult läbi, sest allpool on palju Dwemeri ämblikutöölisi. Kõnnime veidi edasi ja kohtame surnud Draeneni surnukeha, kes otsustas oma sõbrad hüljata ja tagasi naasta. Jõuame aurumasinateni ja kuuleme uut dialoogi kummituslike kujundite vahel – sellest saame teada, et kangelane nimega Watch-the-Roots hakkas kuulma Dwemeri sõnaraamatu kutset. Varsti leiame tema surnukeha, mis jääb lõksuga ühe ukse taha lebama.

Ülesande täitmine

Skyrimi Avanchnzeli läbikäik on lõppemas. Selle tulemusel jõuame pjedestaalile, millelt Dwemeri sõnaraamat eemaldati. Vaatame ringi - läheduses, ühe sadakonna rusude sees, lebab Breya surnuna. Läheneme pjedestaalile ja tagastame sõnastiku.

Pärast seda raamat avaneb ja me peame võitlema ainsa terve sadakonnapeaga. Ülesande sooritamise eest saame preemiaks “Iidsete teadmiste” efekti, mille kasutamine annab tegelasele mitmeid kasulikke statistilisi näitajaid: +25 Dwemeri soomuse eest ja +15 “Sepatöö” oskuse taseme tõstmise kiiruse suurendamiseks.

Avanchnzeli varemetest saab lahkuda spetsiaalse lifti kaudu, mis asub läänekäigu taga (lift läheb otse varemete esimesele tasandile). Põhjapoolse rõdu uks blokeeritakse puupoldiga.

Inimesed kaovad Üksinduses ja piki põhjarannikut. Viimasena kadus üllas tüdruk, kelle vanemad olid keiserlikus nõukogus. Teid on palgatud neid kadumisi uurima. Kõik jäljed viivad Innsmouthi, piraatide ja orjaomanike linna...

Alusta

  • Küsige Solitude'i kõrtsist, et näha, mis on uut.
Ülesanded
  1. Udune linn- teid on palgatud uurima kummalisi kadumisi Solitude'is ja Dawnstari põhjarannikul
  2. Tungimine- uurimise käigus satute Artaraki majja ja avastate kummalise koopa
  3. Uurimine- saate teada Innsmouthi kohutava saladuse
  4. Kummaline tseremoonia- sa oled Põhjala varemetes ja vaatad kummalist tseremooniat.....
  5. Kahju- peate kasutama Sybill Stentori, Skald Vanema ja Erikuri toetust
  6. Uppuv linn- peate Susana orjastama ja spioonid hävitama
  7. Pimeduses lõksus....- oled vangistuses ja pead valima, kas liituda kultusega või võidelda lõpuni
  8. Kummaline unenägu- näete kummalist unenägu mitmest koletisest, kes teid vägistavad. Või äkki see polnudki unenägu?
  9. Pimeduse poole... - annad kolm vannet ja hakkad sektandiks
  10. Kättemaks!- maksate kulturitele oma orjastamise ja Susana eest kätte
  11. Teenides Sügavuse Isandat- hakkate seksima lurkijatega
Fraktsioonid ja tegelased
  • Kogu kultuse tipp
  • Teenijad (spioonid, valvurid, töölised)
  • Dagoni orjad (kasvatavad orjad)
  • Innsmouthi hoorad
  • Susana ja tema sõbrad
Loitsud ja võimed
  • Orjastamise loits – Orjasta NPC-d
Asukohad
  • Innsmouth asub põhjarannikul Dawnstari lähedal (kasutatakse Solitude'i hoonete tekstuure)
Hoone
  • Hostel Drunken Virgin
  • kõrts Purjus laev
  • Maja - kauplus Kala Renit
  • linnarahva majad
Innsmouthi pääsete, makstes valvur Knivale 200 kulda;
Modifikatsioon on mõeldud naissoost tegelastele.

Konfliktid

  • Modifikatsioonid, mis muudavad Dawnstari rannikut
Nõuded:Kõikide ülesannete ID-d: Udune linn- aFTD1Begin XX Tungimine- aFTD1Infilfrration XX Uurimine- aFTD1Enquiry XX Pimedas...- aFTD3Begin XX Piin algab...- aFTD4Begin XX Kättemaks!- aFTD4End XX Pimeduses lõksus...- aFTD4End XX Uppuv linn- aFTD4insmouth XX Kummaline tseremoonia- aFTD4tseremoonia XX Teenides Sügavuse Isandat- aFTDRadiantCultist XX Kahju- aFTD3corruption XX Kummaline unenägu- aFTD2Dream XX See, kes ei maga- aFTD3LordDeeps XX
Selle asemel XX seadke otsingu etapp

Ütlen kohe, et ilma konsoolikäskudeta ei saa, sest... modi natuke" ajab sassi"mõnes kohas.
Ülal on ülesannete loend, mis näitab id, kirjutage need käsud üles või salvestage, kui hakkate seda süžeed täitma.

Käsud Skyrimi ülesannete täitmiseks:

  1. pääse lavale(nurksulgusid pole vaja) - saate teada ülesande etapi;
  2. lava [lava](nurksulgusid pole vaja) - seadke ülesande etapp;
  3. liikuda toqt(nurksulgusid pole vaja) - teleportige ülesandemarkerile;
  4. lähtestamine(nurksulgusid pole vaja) – lähtestage ülesande etapid, et see kõigepealt lõpule viia. Ülesannete logi värskendamiseks peate mängu salvestama ja taaskäivitama;
  5. sqs(nurksulgusid pole vaja) võimaldab teil vaadata ülesande sammude täielikku loendit.
Kuidas kasutada:
Töötame otse konsoolis (helistage " ~ "), kerides käskude loendit klahvide abil PageUp"Ja" PageDown ».
  1. Looge salvestus (parem pistke seda sageli F5 möödumisel, sest mul oli probleeme hoonetest lahkumisel/sisenemisel);
  2. Helistage ajakirja ja aktiveerige soovitud ülesanne;
  3. Vaatame nimekirja IDülal näidatud ja leidke hetk, kus te praegu olete;
  4. Sisenema movetoqt ID(kui on olemas marker ja soovid objektile (sihtmärgile) teleporteeruda);
  5. Sisenema sqs(nurksulgusid pole vaja), et vaadata etappide loendit ja teada saada, kas vajalik etapp on läbitud (väärtus Etapi ID: 1) või mitte (tähendab Etapi ID: 0);
  6. Sisenema seadistusastme ID [lava number](nurksulgusid pole vaja), et määrata soovitud etapp ( seadistusaste aFTD1Begin 0- alusta lugu);
  7. Jätkame oma lõiku.
Süžee läbimise käigus palutakse teil leida mitu valuplokki, see tundub nagu malahhiit ja teras, kuid kirjutan siiski miniloendi:
  • Terasest valuplokk- 0005ACE5
  • rauast valuplokk- 0005ACE4
  • Hõbedane valuplokk- 0005ACE3
  • Korundi valuplokk- 0005AD93
  • Orichalcum valuplokk- 0005AD99
  • Ebenipuu valuplokk- 0005AD9D
  • kullakang- 0005AD9E
  • Elavhõbeda maagi valuplokk- 0005ADA0
  • Dwemeri metallist valuplokk- 000DB8A2
  • Puhastatud malahhiit- 0005ADA1
Kui sul kahjuks taskus 200 kulda ei leba ja taskus on auk, siis päästab sind kood:

Sõnastik stendil.

Kiire ülevaade

  1. Hankige sõnastik lehelt From the Deepest.
  2. Tagastage sõnaraamat Avanczelile.

Läbivaatus

Mälu varemed

Riften Docksi sügavaimast

Kui kangelane jõuab 14. tasemele, ilmub Rifteni kalasadama lähedale argoonia naine nimega From the Deepest, kes kõnnib ringis, susiseb maniakaalselt, justkui räägiks iseendaga. Kui kangelane talle läheneb, räägib ta teile kohast nimega Avanchnzel ja umbes "sõnaraamat":
"- Sina... Võtke sõnaraamat. Vabasta mind sellest koormast."
Kui kangelane talle vastab, jätkab ta:
"- Mälestused. Ma ei talu seda. Võtke need minult ära, tagastage Avanchnzelile.."
Ta ei anna mingeid selgitusi ja jätkab uitamist, kuni te tema palvega nõustute. Seejärel ulatab ta teile kummalise ehitud kuubi ja lahkub sõnadega:
"Peate selle kindlasti Avanchnzelile viima, see on läänes, tagastage see oma kohale."

Neli varast

Kogunenud mälestused

Anitooriumi esimeses kambris kohtate taas kummitusi, seekord üritasid nad tungida ühte paljudest Avanchnzeli peidetud kambritest, vaidledes oma tegude õigsuse üle:
Breillat: "Ma ju ütlesin, et me oleksime pidanud varga palkama."
Sügavustest: "Me oleme vargad, sa loll. Me varastame kuubi."
Breillat: "Kuidagi ei suutnud keegi meist seda neetud lukku valida."
Kui kummitused kaovad, avage loss ja võtke tasapinnalt esemed ja veidi kulda, seejärel ronige trepist üles ja järgige tunnelit teise suurde tuppa, kus leiate väikese neljast seiklejast koosneva laagri. Siin näete nende kasvavat pettumust praeguses olukorras:
Drennen: "Milline suur linn."
Watches-the-Roots: "Tohutu, tõsi. Ma ei arvanud, et see nii suur on ja ma ei arvanud, et meil kulub nii kaua aega, et sisse saada."
Drennen: "Võib-olla peaksime tagasi minema. Ma ei taha siin magada."
Breillat: "Drennen, kas sa mõistad, et sõnaraamat ootab meid ees ja selles on sajandite jooksul kogutud teadmised Dwemerist?"
Sügavustest: "Rääkimata sellest, et me saame palka."
Drennen: "Mida?"
Sügavustest: "Et me tagasi ei pöörduks, debiilik."

Breillat: "Pealegi sa ei karda magavaid metallnukke, Drennen?"

Pöörlevad labad.

Sellest laagrist läbi tunneli itta liikudes pöörate märkamatult põhja poole. Siin tuleb olla ettevaatlik, sest itta viiva ukse ees on lõksplaat, mis aktiveerib pöörlevad labad, mis põrandast välja tulevad ja oma labad avavad, pöörlevad ja tapavad liikudes kõik, mis teele jääb. kogu koridori ulatuses. Kui olete lõksust üle saanud, pöörake nurk ja minge veidi edasi, leiate end tohutust saalist, mille riiulitel lebavad arvukad Dwemeri esemed, väike alkeemialabor ning mitmed ehted ja esemed. Sealt edasi mööda lõunakoridori liikudes lähete ühe taseme võrra allapoole. Olles ust näinud ja selle avanud, ootavad teid siin Dwemeri ämblik ja teine ​​valvur - Dwemeri kera Olles nendega tegelenud ja kõrvalruumid üle vaadanud, haarates samal ajal mitu vajalikku eset, järgnege edasi lääne suunas, kuni jõuate. jõuda kambrisse, kus kohtad taas tuttavaid kummitusi:
Breillat: "Ma arvasin, et sa ütlesid, et need asjad "magavad"?"
Watches-the-Roots: "Sa ütlesid, et nad magavad." Tundub, et paljud neist lihtsalt "ootavad", et keegi prooviks sõnaraamatule käppa panna.

Breillat: "Suurepärane."

Hiiglaslik Dwemeri tehas

Minge mööda lõunapoolset koridori ja ust avades kerkib teie ette hiiglaslik tehas, mille keskosas lamavad montaažipinkidel kaks dwemeri tsenturioni, töökoja külgedel, riiulitel on erinevad Dwemeri mehhanismide varuosad ja nende vahel liigub suur hulk tööämblikke, kes on valmis teid igal hetkel ründama. Siin tuleb otsustada, kas võidelda selle ämblikuhulgaga või asuda põhjapoolsetele treppidele ja laskuda nõlvast alla, kust leiate esimesed tõendid seiklejatega juhtunu kohta.

Sõnastik

"Varsti on sõnaraamatu teadmised minu käes."

Nõlva jalamilt leiate ühe kummituse surnukeha: noore Drenneni surnukeha, kes otsustas tagasi minna ja jättis oma sõbrad maha. Nurka keerates näete stseeni, kuidas see kõik juhtus.
Drennen: - "Ma ei saa seda teha." Vabandust.- seda tema viimast fraasi ignoreerivad kaaslased, kes, teadmata, et Drennen sureb kohe, kui ta nurga pöörab, ja otsustavad edasi liikuda:
Breillat: "Drennen!"
Sügavustest: "Las rott jookseb. Su palka kahekordistatakse."
Breillat: "Kui me siin sureme, pole mul raha vaja!"
Watches-the-Roots: "Rahune, Breya. Sõnastik on lähedal. Ma tunnen selle kutset. Liigume edasi ilma Drennenita."
Pärast seda vestlust kolib kolm kummitust Avanchnzel - Steam Engines puhumisalasse. Neid jälgides näete seal veel ühte vestlust, mille käigus Root väidab, et kuuleb sõnastiku kõnet:
Watches-the-Roots: "Oleme lähenemas. Kas sa kuuled sõnaraamatu kõnet?"
Breillat: "Ma kahtlen"
Sügavustest: "Nii, võtame ta kinni ja jookseme minema, eks?"
Watches-the-Roots: "Niipea, kui leiame sõnastiku, peame selle spetsiaalsele poodiumile panema. Siis tean, mida teha."
Sügavustest: "Meie oma. Varsti on Sõnaraamatu teadmised meie omad."
Watches-the-Roots: "Kindlasti."

Sügavusest

Viimane sadakond

Väljumine-lift

Olles kõndinud mööda paarilist tunnelit, ründavad teid Dwemeri kera ja Dwemeri ämblik, olles rünnaku tõrjunud ja võitnud, siseneme järgmisse tuppa ja näeme, kuidas Root, Breya ja Depth lähenevad ettevaatlikult ukse lõpus. saal ja vallatud Juur ütlevad:
Watches-the-Roots: "Oleme peaaegu kohal. Ma kuulen sõnaraamatu häält. Lähme. Kiirusta!"
Breillat: "Midagi on siin valesti..."
Pärast seda, jättes Rooti selja taha, hüüab Breya: "Oota" ja sel ajal Juur karjub: "A-a-a-a-a-a....". Ukse taga hakkab tööle surveplaat ja muudab kogu koridori kiiresti pöörlevate labade abil pimedaks. Koridori nõlva allosas leiate Watch-the-Rootsi surnukeha, mis tapeti ilmselt labade poolt. Keha kõrval näete käepidet, mida keerates saate lõksu välja lülitada ja seejärel avada uks, et valmistuda viimaseks lahinguks.
Natuke edasi kõndides ja lähemalt vaadates on ilmne, et Breya oli sõnastikule kõige lähemal, kuna ta lebab surnuna selle pjedestaali lähedal, tema tapetud tsenturioni Dwemeri rusude vahel. Kahjuks on selles ruumis veel üks tsenturioon, nii et ta seisab teie teel, kui lähenete pjedestaalile. Pärast pikka võitlust otsige ruumi keskelt üles postament ja asetage sellele sõnaraamat. Kui see on paigas, avaneb see. Preemiaks on ainulaadne efekt Ancient Knowledge (+25% lisatasu kaitsele, kui kannate Dwemeri soomust, sepatööoskus kasvab 15% kiiremini).
Varemetest väljumiseks peate avama läänepoolse ukse ja sõitma Dwemeri liftiga Avanchnzeli esimese tsooni tasemele, siin on võimalik väike kokkupõrge mitme vaenlasega (kõik sõltub varasemast puhastamise astmest). Olles leidnud puidust poldiga suletava ukse ja selle avanud, lähete kaugemale ja leiate end Avanchnzeli põhjapoolselt rõdult, kust avaneb hingemattev vaade karmile Skyrimile.

Märge

  • Sõnastiku võid Sügavaima taskust välja võtta. Ülesanne kulgeb tavapäraselt, välja arvatud see, et From-the-Depths ei palu teil seda tagastada. Ülesanne aktiveeritakse kohe, kui teil on sõnaraamat, isegi kui te ei rääkinud funktsiooniga From-the-Depths.
  • Kui naasete Rifteni sügavuste juurde, avastate, et ta on nüüd mõistuse juures ja tal pole enam "mälu" probleeme. Ta ei maini isegi sõnaraamatut, kui sa temaga räägid.

Vead

  • Stseen hiiglasliku Dwemeri tehase lähedal on puudu, kuna selle päästik on kaardilt väljas:
Breillat: "Soovin, et sõnaraamat oleks kogu seda pingutust väärt." Watches-the-Roots: "Kinnitan teile, ta on seda väärt. Kõik, mida siin näeme, on loodud sõnaraamatus sisalduvate teadmiste abil." Watches-the-Roots: "Õige käsitsemise korral piisab sellest teadmisest, et kerjustest saaksid kuningad." Breillat: "Kas olete kindel, et saame sellise jõuga hakkama?" Watches-the-Roots: "Muidugi. Olgu. Tervist."
  • Mängu koodi õigekirjavea tõttu ei toimu Centurioni lähistel toimuv viimane stseen kunagi nii, nagu ette nähtud. Ta peab näitama, kuidas Breuilly sureb ja kuidas ta pääses surmast kõige sügavamal:
Sügavustest: "Mul on sõnaraamat! Kus on poodium?"
Breillat: "Ma ei saa neid olendeid tagasi hoida! Me peame lahkuma!"
Sügavustest: "Ma ei tulnud nii kaugele lihtsalt selleks, et lahkuda tühjade kätega."
Breillat: "Väljapääs on siin! Kurat, jookseme!"

Questi etapid

Sügavusest (ID=MS04)
Stage/
Indeks
Finaal Päeviku sissekanded
0
10 Kummaline argoonia naine nimega From-the-Depths eksles Rifteni dokkidel. Ta palus mul Avancelile tagastada sõnaraamat.
(Eesmärk on määratud) : Rääkige rakendusega From-the-Depths.
100 Kummaline argoonia naine nimega From-the-Depths eksles Rifteni dokkidel. Ta palus mul tagastada sõnaraamat, mille ta mulle Avanovzelile andis.
(Eesmärk on määratud) : Viige sõnaraamat Avanchnzelile.
900 (Eesmärk on määratud) : Mul õnnestus Sõnaraamat, mille andis From-the-Most-Depths, tagasi Avanchnzelile.
1000
  • Järgmised tühjad ülesandeetapid ei sisaldunud tabelis: 0, 140, 150, 160, 190, 200, 210, 240, 250, 260, 290, 300, 310, 340, 350, 360, 40,19 440, 450, 460, 490, 500, 510, 540, 550, 560, 590, 600, 610, 640, 650, 660, 690, 700, 710, 740, 700, 710, 740, 70,8

Märkmed

  • Mis tahes tekst nurksulgudes (nt ) on Radiant Questi mootori määratud parameeter, millele määratakse ülesande vastuvõtmisel väärtus.
  • Kõik määratud kirjed ei pruugi mängulogis ilmuda: millised kirjed ilmuvad ja millised ei sõltu ülesande täitmisest.
  • Etapid ei ole alati loetletud ülesande täitmise järjekorras. Tavaliselt juhtub see ülesannetega, millel on mitu võimalikku tulemust või kui teatud ülesandeid saab täita juhuslikus järjekorras.
  • Kui kirje on märgitud kui " Ülesande täitmine", see tähendab, et ülesanne eemaldatakse aktiivsete loendist, kuid logisse saab jätkuvalt lisada uusi kirjeid selle ülesande täitmise etappide kohta.
  • Personaalarvutis mängides saate konsooli abil ülesannet edasi viia, sisestades käsu setstage MS04 stage, kus etapp on etapi number, kuhu soovite minna. Siiski ei ole võimalik liikuda edasi lõpetamata (st vahele jäetud) ülesandeetappidele. Resetquest MS04 konsooli käsku kasutades saate aga otsingu etapi lähtestada.

Rifteni sadamas on üks väga ebaadekvaatne argoon Sügavaimast, kes pidevalt hinge all susiseb. Teiega vesteldes palub ta teil vabastada ta raskest koormast ja anda talle Dwemeri sõnaraamat palvega tagastada see Avanchzeli Dwemeri varemetesse.

Suunduge varemete juurde, mis asuvad Riftenist edelas. Avanchnzel on suur Dwemeri vareme, mis asub mäe küljel. Varemete sissepääs näeb välja nagu tavaline koobas. Niipea kui sisenete, hakkab sõnastiku varjatud jõud ärkama ja kuulete kummituslikke hääli. Väikeses ruumis näete nelja kummituslikku kuju: Breya, Drennen, Watch-the-Roots ja From-the-Depths, kes andsid teile Rifteni sõnaraamatu. Vestlusest selgub, et juht on Watch-the-Roots. Häältele lähenedes näete nelja kummitust, mis kohe kaovad. Katkise seinaaugu tagant avanevad tõelised Dwemeri varemed. Niipea, kui sisenete pilusse, ründab teid Dwemeri ämblik. Avanchnzeli sissepääs on suure raudukse taga.

Mitme tasapinna ja sillaga saalis näete taas kummitusi arutamas, kuhu nad sattusid. Tondid liiguvad lõunasse, järgige seda suunda. Peate järgima käänulist teed allapoole. Kui jõuate suurde kesksaali, vaadake lõunapoolse ukse taha, seal on kirst. Järgmisena järgige idapoolset ust, mille taha ilmuvad taas kummitused, kes jälgivad Dwemeri kuulipildujaid. Pärast kummituste kadumist minge alla ja sisenege uksest, mis viib Avanchnzel - Animatoriumi.

Esimeses toas näete taas kummitusi. Kui need kaovad, avage lukk ja koguge kokku vajalikud esemed, seejärel minge trepist üles ja minge teise suurde tuppa. Siin näete laagrit, mille seiklejad püsti panid. Ilmuvates kummitustes märkate kasvavat pettumust ja kahtlusi.

Minge laagrist itta, ukse ees on põrandal lõks, mis aktiveerib pöörlevad labad. Kui olete suures saalis, kus on palju Dwemeri esemeid ja alkeemialabor, väljuge läbi lõunakoridori, minnes teisele tasemele. Ukse taga ootavad teid Dwemeri ämblik ja Dwemeri kera, mille kõrvalruumidest leiate kasulikke asju. Järgmisena minge läände ruumi, kuhu ilmuvad taas kummitused.

Minge mööda lõunapoolset koridori hiiglaslikku tehasesse, mille keskel lebavad montaažipinkidel kaks Dwemeri tsenturioni, keda ümbritsevad paljud Dwemeri ämblikutöölised.

Varsti näete Drenneni surnukeha, kes otsustas tagasi minna ja hülgas oma sõbrad. Näete, kuidas see kõik juhtus.

Ghosts järgneb Avanchnzel - Steam Engines. Neid järgides kuulete vestlust, milles Watch-the-Roots ütleb, et kuuleb sõnaraamatu kutset.

Ukse taga on lõks, mis käivitab kiiresti pöörlevad labad. See on koht, kus Watch-the-Roots suri.

Sõnastiku pjedestaali lähedalt leiate Breya surnukeha, mis lebab tsenturioni rusude vahel. Kui asetate sõnastiku pjedestaalile, avaneb see ja üks sadakonnapealikest ärkab ellu ja ründab teid. Sõnaraamatu tagastamise preemiaks on iidsete teadmiste efekt, mis annab +25% Dwemeri soomuse kaitsele ja suurendab sepaoskuse tõstmise kiirust 15%.

Varemetest saab väljuda läänepoolse ukse kaudu, mille taga on Dwemeri lift, mis viib Avanchnzeli esimesele korrusele. Avanchnzeli põhjapoolsele rõdule viiv uks on lukustatud puupoldiga.

Viimased materjalid rubriigis:

Läbimäng The Book of Unwritten Tales Läbikäik jutud alates
Läbimäng The Book of Unwritten Tales Läbikäik jutud alates

Läbivaatus on asjakohane kõigi mängu versioonide jaoks Mängu omadused Mäng “Tales” on klassikalise seiklusmängu esindaja, mis on tehtud...

Läbikäik God of War III Leviatanist tegevuses
Läbikäik God of War III Leviatanist tegevuses

Peatükk 1. Gaia Pärast sissejuhatava video vaatamist tegeleme väikese vaenlaste rühmaga ja liigume edasi. Olles jõudnud langenud puuni...

Laadige alla mängu tasuta tutvustus - Totem Tribe
Laadige alla mängu tasuta tutvustus - Totem Tribe

Suurepärases strateegias “Totem Tribe Gold”, mille G5 Entertainment on välja andnud iPhone'ile ja iPod touchile, viiakse meid muinasjutumaailma...