Draakoniajastu päritolu spetsialiseerumisjuhend. Battle Mage alates Russian_Style

Rassi valik

Valik on loomulikult inimese ja päkapiku vahel, sest päkapikud ei suuda oma olemuselt maagiat teha. Igal rassil on oma eripärad, kuid tasub meeles pidada, et päkapikke valides suhtuvad kõik sinusse põlgusega ja isegi see pole eriti oluline.

Punktide jaotus

Siin on kõik ülimalt lihtne – me pumpame maagiat ja tahtejõudu proportsioonides 2:1 ning ärge unustage, et mõjuvõimu suurendamiseks tasub kavalust ka väärtuseni 16 tõsta.

Mõjutamine— me peame kindlasti uuendama, kui tahame vältida paljusid ebameeldivaid hetki mängus ja lihtsalt kedagi ümber veenda;

Võitlusõpe- vajalik ka õppimiseks, kuna teie loitsud katkevad harvemini;

Rohuteadlane— parim variant, mida iganes võib öelda, oleks täiendada seda oskust teisejärgulistest tegelaskujudest ja mitte raisata peategelase punkte;

Taktika— mida on üldiselt parem mitte puudutada, sest peaaegu igas olukorras vajate kangelase käsitsi juhtimist;

Spetsialiseerumisalad

Peate ise oma erialade üle otsustama. Väärib märkimist, et teie jaoks on kõige kasulikumad erialad Spiritual Healer ja Blood Mage.

Vaimse tervendaja abiga saab sageli hädast välja ja tasuks vähemalt grupitervendamine ja ülestõusmine tasandada, isegi kui sul on grupis Wynn.

See on juba eraldi konstruktsioon, kuigi mõned oskused, näiteks Bloody Wound, võivad teid siiski hästi teenida.

Vajadusel teise koha jagab veremaagiga Warrior Mage. Sellel on ka oma eripärad – näiteks võite kanda rasket soomust.

Libahunt – antud juhul pole meil selle eriala järele üldse vajadust.

Loitsud

Siin läheme valikuliselt ja võtame erinevatest harudest erinevaid loitsusid.

Jäine haare- viitab veemaagiale, teeb head kahju ja aeglustab korralikult vaenlast. Kogu filiaal tuleb uuendada;

Välk— viskab perioodiliselt veemaagia vahele. Üsna tugev haru, kuid mõnel ei tööta;

Maa- siin võtame ainult kivist soomust - meie mustkunstnik vajab kaitset;

Tulekahju— madalama prioriteediga haru, kuna vaenlased on sageli selle suhtes immuunsed;

Loomine— siin ravime arusaadavatel põhjustel;

Ruunid- halvatuse ruun on meie parim sõber, kui me ei taha end ümbritseda. Võite võtta ka muid ruune;

Vaim- siin on vaja Mana Draw'd ja siis me kindlasti ei seisa kõrval. Põhimõtteliselt tasub tähelepanu pöörata ka teistele oskustele, mis pole vähem kasulikud;

Entroopia— Life Draw on midagi, mida iga mustkunstnik peaks alla laadima;

Kangelase varustus

Need on teie jaoks parimad asjad:

Lõikusriided- asub Curiosities of Thedas Denerimis;

Võti linnale a - Orzammarist leiame koodeksi lehti kogu linnas, misjärel läheme juhiste järgi troonisaali, asetame parteiliikmed plaatidele ja võtame eseme;

Maagiavastane amulett- Sa saad selle osta Bodanist laagris.

Lord Magisteri personal samuti vöö nimega Andruili õnnistus— ostame ringkonnaülema käest;

Mis puudutab pidu siis tuleb võtta üks sõdalane, üks röövel ja tugi teise magi näol või viimase asemel Sheila, lisandmooduli golem. See lõpetab meie teejuhi mustkunstnikule ja palju õnne Fereldeni vallutamisel.

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängusarjale “Gothic”. Soovi korral tutvu võistlustöödega ja hinda neid. Korraldame seda võistlust igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg teha kokkuvõte ja premeerida väärilisi

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Mängu Dragon Age: Origins spetsialiseerumisalad on omamoodi tegelaste genereerimise käigus valitud klassi võimaluste laiendus. Igal klassil, olgu see sõdalane, maag või pettur, on neli erinevat eriala. Neist esimest saab õppida tasemel 7 ja teist tasemel 14. See tähendab, et neljast erialast saab tegelane õppida ainult kahte enda valitud eriala. Lisaks sellele, et spetsialiseerumine annab omamoodi boonuse kangelase omadustele ja statistikale, avab see ka täiendava oskuste ja võimete haru, mida peate veel õppima. Lisaks taseme- ja klassipiirangutele konkreetsel erialal õppimisel on ka vajadus antud erialal läbi õppida, enne kui sellele erialapunkte investeerida. Enamasti saavad kaaslased sind koolitada, kui sul on neile piisavalt suur mõju, lisaks pead vastama õpitava eriala klassile. Näiteks ei õpeta Wynn sõdalasele maagilist spetsialiseerumist Spiritual Healer jne. Kuid siin on väljapääs, paljusid erialasid saab õppida raamatutest, mida mängus erinevatelt kaupmeestelt müüakse, ja neid saab ka mõne ülesande täitmiseks. Spetsialiseerumisaladest piisab ühekordsest õppimisest ja need on teile kättesaadavad kõikidel järgmistel mängu läbimängimisel, peaasi, et mängija profiilifaile ei kustutataks.

Kasulik viga, mis on seotud erialade õppimise funktsiooniga:

Ostke kaupmehelt koolitusraamat, avage see ja õppige eriala, seejärel kerige enne raamatu ostmist tagasi salvestusruumi, nii on eriala saadaval ja raha terve.

Sõjalised erialad


1. Vityaz

Rüütel on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad tema liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad tema vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Spetsialiseerumise boonused:+2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Lahinguhüüd(võib võtta alates 7. tasemest) - rüütel kostab hirmuäratavat karjet ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnaku eest karistuse. Kui võtta oskus "Ülemvõim", kukuvad füüsilise vastupanu kontrollis läbi kukkunud vaenlased maapinnale.
b). Julgustamist(võib võtta alates 12. tasemest) - rüütli kohalolek inspireerib lähedalasuvaid liitlasi ja nad saavad kaitseboonuse. Kui võtta “Motivatsiooni” oskus, annab rünnakule boonuse ka “Julgustamine”.
V). Motivatsioon(võib võtta alates 14. tasemest) - rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue väe vastu. Nüüd suurendab julgustamisoskus nii kaitset kui ka rünnakut.
G). Üleolek(saab võtta alates 16. tasemest) - rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et "Battle Cry" võime kukutab vaenlased, kui nad füüsilise vastupanu kontrolli ei suuda.

Kus saab õppida:
A). Earl Eamon pärast ravimist ülesandes "Püha tuha urn";
b). Loghain MacTeer, kui säästate tema elu ja teete temast halli korrapidaja.

2. Templar

Ringi jõu hülgavad maagid muutuvad renegaatideks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templiisad teenivad ustavalt Kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud selle kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimiseks.

Spetsialiseerumise boonused:+2 maagia, +3 vaimne stabiilsus

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Õiglane Strike(võib võtta alates 7. tasemest) - templid on karmid karistajad, kutsutud mustkunstnikke jälgima ja vallatuid tapma. Iga templi löök võitluses mustkunstniku vastu tühjendab vaenlaselt mana.
b). Piirkonna puhastamine(saab võtta alates 9. tasemest) – tempel hajutab piirkonnas maagiat, eemaldades kõik maagilised efektid, mida on võimalik lähedalasuvatelt sihtmärkidelt hajutada. Hoiduge sõbralikust tulest.
V). Vaimu kindlus(võib võtta alates 12. tasemest) - templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimse stabiilsuse eest.
G). Püha karistus(võib võtta alates 15. tasemest) - templar lööb sihtmärki ja lähedalasuvaid vaenlasi õiglase tulega. Kui sihtmärk on ratas, peab see läbima vaimse sitkuse kontrolli või kaotama mana ja võtma täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.

Kus saab õppida:
A). Alistair, üks teie kaaslasi, suhtub teiesse soojalt;
b). Õpik on müügil Bodan Feddikilt malevalaagris.

3. Berserk

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, kus nende jõud ja vastupidavus kasvasid. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigis rassides. Berserkerid on tuntud oma võime poolest oma vastastesse hirmu tekitada.

Spetsialiseerumise boonused:+2 jõudu, +10 tervist

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Berserkeri raev(võib võtta alates 7. tasemest) - vere ja surma lõhn äratab berserkeris raevu ja annab kahjule boonuse. Raevu ajal saab berserker karistuse vastupidavuse taastamiseks.
b). Vastupidavus(võib võtta alates 8. tasemest) - berserker ei kannata nii kõvasti raevu tagajärgi. Karistust vastupidavuse taastamiseks Berserkeri raevu võime kasutamise eest vähendatakse ja berserker saab boonuse vastupanuvõime eest loodusjõududele.
V). Piiramine(võib võtta alates 10. tasemest) - berserker on õppinud enda üle kontrolli säilitama, langedes raevu. Karistust vastupidavuse taastumise eest vähendatakse.
G). Viimane löök(võib võtta alates 12. tasemest) - kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele löögile, mis tabamise korral tekitab proportsionaalselt kulutatud vastupidavusega täiendavat kahju.

Kus saab õppida:
A). Ogren, üks teie kaaslastest, õpetab teid, kui te küsite;
b). Õpik on müügil päkapikukaupmehe Gorimist Denerimi kaubanduspiirkonnas.

4. Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsemist, muutudes seda võimsamaks, mida lähemale nad omaenda hävingule jõuavad.

Spetsialiseerumise boonused:+1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Õgimine(võib võtta alates 7. tasemest) - ripper mõnuleb surma üle, neelates hääbuvat energiat kõikidest läheduses asuvatest laipadest. Iga surnukehast taastab osa rippija tervisest.
b). Hirmutav pilk(võib võtta alates 12. tasemest) - see oskus muudab rippija ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, mis vaimse sitkuse kontrollis ebaõnnestub, vajub hirmust. Lisaks suurendab hirmutav välimus Provoke- ja Intimidate-võimete mõju.
V). Valu aura(võib võtta alates 14. tasemest) - rippijat ümbritsev vaimse piina oreool põhjustab vaimse maagia poolt talle ja teda ümbritsevatele vaenlastele pidevat kahju, kui see võime on aktiivne.
G). Verine meeletus(võib võtta alates 16. tasemest) - valust raevunud Ripper saab tervise halvenemisel suurenenud kahjupreemiaid. Kui see võime toimib, väheneb tervise taastumine ja kui raev püsib, flirdib ripper surmaga.

Kus saab õppida:
Kui aitate Kolgrimi otsingul "Püha tuha urn" ja hävitate urni, valades sellesse draakoniverd, siis templist väljumisel õpetab ta teile seda eriala, andes teile juua tassi draakoni verd.

Maagia erialad


1. Libahunt

Käivad kuulujutud, et barbaritel on mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Mustkunstnike ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Nende kehade valdamine annab libahuntidele kaitse isegi inimese kujul, muutes nad karmiks vastasteks ja kindlateks liitlasteks.

Spetsialiseerumise boonused:+2 kehaehitust, +1 turvist.

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Ämbliku vorm(võib võtta alates 7. tasemest) - Libahunt muutub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse vastupanuvõimele loodusjõududele ja ämblikuvõimetele “Veeb” ja “Mürgine sülg” Selle vormi tõhususe määravad ratta maagiline jõud Libahundimeister muutub rikutud ämblikuks, tugevamaks ja "viskamisvõimega".
b). Karu vorm(saab võtta alates 8. tasemest) - Libahunt muutub karuks, saades suuri boonuseid vastupanuvõimele loodusjõududele ja soomukile ning karuvõimetele “Mighty Strike” ja “Fury”. Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Libahundimeister muutub bereskarniks, tugevamaks ja "viskamisoskusega".
V). Hõljuv sülem(võib võtta alates 10. tasemest) - Libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, põhjustades neile raisakotka looduse poolt kahju. Kahju suurus sõltub ratta maagilisest jõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul saab ratas Storm Cleave'i ja kogu libahundile tekitatud kahju tuleb pigem manast kui tervisest. Mana ei taastata. Putukad on immuunsed tavaliste rünnakute suhtes, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Libahundimeister saab tervist alati, kui ta teeb kahju.
G). Meister Libahunt(võib võtta alates 12. tasemest) – tänu meisterlikkusele transformatsioonikunstis muutuvad karu ja ämbliku vormid, võimaldades rattal muutuda bereskarniks ja rüvetatud ämblikuks, mis on palju tugevam kui nende tavalised sugulased. Nendel vormidel omandab libahunt ka viskevõime. Lisaks sellele võimaldab Flying Swarm vorm vaenlaste kahjustamise korral tervist tühjendada.

Kus saab õppida:
A). Morrigan, üks teie kaaslasi, treenib teid ainult siis, kui olete maag;
b). Õpikut müüb Dalishi päkapikulaagris Warrathorni kaupmees.

2. Vaimne tervendaja

Mitte kõik varju elanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on head olendid, mis koosnevad elutähtsast energiast ja neid võib kutsuda tervendama liha või ravima haigust. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Spetsialiseerumise boonused:+2 maagia, kiire tervise taastamine lahingus.

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Rühma tervendamine(võib võtta alates 7. tasemest) - ratas niisutab liitlasi kasuliku energiaga, parandades koheselt märgatavalt palju tervist.
b). Renessanss(saab võtta alates 8. tasemest) - ratas elustab mõjupiirkonnas langenud salgaliikmeid, naases nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest.
V). Elu valvur(võib võtta alates 12. tasemest) - ratas loob liitlasele talismani, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui ta on surma äärel.
G). Puhastumise aura(saab võtta alates 14. tasemest) - selle võime toimimise ajal kiirgab ratas tervendavat ja puhastusvett, mis iga paari sekundi tagant taastab kõigi lähedalasuvate liitlaste tervise ja ravib liitlaste haavu otse ratta kõrval.

Kus saab õppida:
A). Wynn, üks teie kaaslastest, kuid ainult siis, kui olete maag ja olete tema isiklikud otsingud lõpetanud;
b). Õpikut saab osta Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvast Wonders of Tadese kauplusest.

3. Lahingumaag

Muistsete päkapikkude seas oli mustkunstnikke, kes arendasid lisaks võitluskunstidele ka maagilisi võimeid. Nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et need jäävad unustatud maailmanurkades siiski alles. Lahingumaagid saavad kasutada oma maagilist reitingut, et täita kõrgema taseme relvade ja soomuste kasutamise tugevusnõudeid.

Spetsialiseerumise boonused:+1 agility, +5 rünnak.

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Võitlusmaagia(võib võtta alates 7. tasemest) – selle võime toimimise ajal pöörab lahingumaag maagiat sissepoole, vahetades suurenenud väsimuse rünnaku boonuse vastu ja võimaluse kasutada maagia jõudu lahingukahjustuste määramiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjude surilina".
b). Võimu aura(saab võtta alates 12. tasemest) - lahingumaag on omandanud oskuse saladused ja saab rünnaku, kaitse ja kahju eest lisaboonuseid, kui "Battle Magic" võime on aktiivne.
V). Särav kilp(võib võtta alates 14. tasemest) - lahingumaagi ümbritseb värelev energiakilp, mis blokeerib suurema osa kahjust ning annab olulise boonuse soomukile ja igat tüüpi stabiilsusele. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära.
G). Varju surilina(võib võtta alates 16. tasemest) - kui "lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt reaalsest maailmast. Lõhe maailma kanga ja Varju katte vahel annab maagile boonuse et õnnestuks taastuda ja rünnakut vältida.

Kus saab õppida:
Kui täidate alumise tasandi päkapiku varemetest libahuntide leidmise ülesannet, leiate ühest harust amuleti (selle märkamiseks hoidke all klahvi Tab), aita amuletis vangistatud vaimu, asetades selle altari, vastutasuks õpetab ta teile lahingumaagi eriala.

4. Veremaag

Iga mustkunstnik tunneb veremaagia tumedat tõmmet. Need deemonite poolt meie maailma toodud tumedad rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellised võimed on aga kallid: nende kasutamiseks peab maag ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Spetsialiseerumise boonused:+2 kehaehitus, +2 võlujõud.

Spetsialiseerumisvõimed:

Spetsialiseerumisvõimed

A). Vere maagia(võib võtta alates 7. tasemest) - kui see võime on aktiivne, kulutab veremaag loitsude peale tervist, mitte ema, kuid tervendav toime maagile on tavapärasest palju nõrgem.
b). Ohvriveri(võib võtta alates 12. tasemest) - veremaag tõmbab liitlaselt elujõu välja. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus.
V). Verine haav(võib võtta alates tasemest 14) - kõigi mõjupiirkonna vaenulike sihtmärkide veri keeb veenides, põhjustades tõsiseid kahjustusi. Ohvrid, kes ei läbi füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega saa liikuda. Ei mõjuta olendeid, kellel ei ole verd.
G). Veremeister(võib võtta alates 16. tasemest) – veremaag allutab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse tugevuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, saavad nad verega manipuleerimise tulemusena rohkem kahju. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.


1.Tapja.

Assassin on tugev spetsialiseerumine. Tal on 4 head võimet. Esimesega suudab teie rühm teha palju kahju spetsiaalsetele sihtmärkidele, mida on muidugi suurepärane kasutada ülemustel. Ülejäänud kolm on spetsiaalselt loodud üllatusrünnakute (üles pugemine, noa selga löömine, surnukeha mõnitamine, peitmine) veelgi tõhusamaks muutmiseks. Kõik see teeb tegelase väga võimsaks, eriti ülemuste vastu.

Spetsialiseerumise boonused:+2 osavusele, +2,5% kriitilise löögi võimalusele.

Kus saab õppida:
Saab õppida Zevranilt, kui tema heakskiit tõstetakse üle 70. Saab osta ka Denerimis asuvast Alariti poest.

2.Bard

Bardid on andekad luuletajad, kes aitavad oma liitlasi. Oma lauludega tõstavad nad moraali ja tugevdavad sõpru. Aga nad võivad oma lauludega ka kurja teha. Nii et parem on mõelda sellele, et rünnata ebamäärast meest lautsiga, või on parem kiiresti põgeneda.

Spetsialiseerumise boonused:+2 Willile, +1 Kavalusele.

Kus saab õppida:
Leliana õpetab teile bardi kunsti, kuid ainult siis, kui tema heakskiit on üle 75. Õige vestluse korral õpetab Alimar teile seda ka Orzammaris.

3.Ranger.

Rangers eelistavad lähivõitlusele vibusid. Nad on üksildased ja elavad loodusega harmoonias, nii et nad saavad loomi appi kutsuda. Nii et ärge arvake, et rangerid ei saa ilma vibuta midagi teha. Karu või hunt teie selja taga veenab teid selles.

Spetsialiseerumise boonused:+1 põhiseadusele ja +5 loomulikule vastupidavusele.

Kuidas õppida:
Raamatut saab osta vaid laagris olevalt kaupmehelt. Rohkem valikuid pole.

4. Duelist.

Duelistid keskenduvad pigem kiirusele ja kavalusele kui tugevusele, muutes nad võitluses kohutavaks. Oma kiirete ja osavate löökidega tabavad nad keha elutähtsaid punkte, nii et isegi üks löök võib võtta teie elu.

Spetsialiseerumise boonused:+2 osavusele, +1 kahjustusele.

Kuidas õppida:
Isabellalt saab õppida ainult Denerimi bordellis Pearlis. On kaks võimalust. Saate teda kaartidega lüüa. Kuid see nõuab palju osavust. Kui te ei saa teda lüüa, võite selle kohta Lelianalt või Zevranilt küsida. Või võite paluda "teda paremini tundma õppida". Tõsi, kui teil on suhe Alistairi või Lelianaga, siis see ei toimi.

  • kaugus (vahemik)- loitsuga kaetud kaugus või sihtmärgid;
  • aktiveerimine või Hooldus- loitsu tegemiseks või toetamiseks vajalik mana kogus;
  • taastumine (jahutamine)- hingetõmbeks kuluv aeg enne järgmise sarnase loitsu sooritamist.

Draakoniajastul on neli maagia koolkonda – elementaarne, loominguline, entroopiline ja vaimne. See, milliseid loitsusid valite oma kangelasmaagile ja tema kaaslastele õpetamiseks, sõltub ainult teist ja millisteks spetsialistideks nad osutuvad, sõltub loitsuvaliku loogikast ja õigsusest.

Ürgsed loitsud

Algkool on üks kahest energiakoolist (teine ​​on vaimne). Selle koolkonna järgijad kasutavad looduse enda nähtavaid ja käegakatsutavaid jõude, see on sõja võlu: laastamine, tuli, jää ja välk.

Tule haru

Tuli võimaldab teha väga suuri kahjusid, kuid tuledeemonite ja draakoni vastu on see kasutu. Selle haru loitsud sobivad nii üksikule inimesele kui ka peomeele.

Leegi plahvatus- Ratta käed kiirgavad leegikoonust, tekitades lühiajaliselt tuliseid kahjustusi kõikidele mõjupiirkonnas olevatele sihtmärkidele (olge sõbraliku tule eest). Välk teeb head kahju, kuid lühikese vahemaa ja olulise viivituse tõttu on see ebamugav. Seda on kõige parem kasutada koos immobiliseerimisloitsudega, nagu vaenlaste mahalöömine tulekeraga ja praadimine välguga.

  • Aktiveerimine - 20;
  • Jahutus - 10 sek.

Leegitsevad relvad- selle loitsu ajaks asetatakse parteiliikmete lähivõitlusrelvadele tule lummus, mis tekitab täiendavaid tulekahjustusi. Loitsu tasub kasutada, sest... Leekrelvadega saab saavutada väga suuri kahjusid (arvestatakse ka tulekahjustusi suurendavaid asju).

  • Hooldus (hooldus) - 50;
  • Väsimus - 5%;
  • Nõutav - 18 maagiat.

Tulekera- Leegikuul puhkeb ratta sõrmedest ja plahvatab, tekitades ulatuslikke tulekahjustusi kõigile mõjupiirkonnas olevatele sihtmärkidele ja kukutades maha sihtmärgid, mis ei läbi füüsilise takistuse kontrolli (olge sõbraliku tule eest). See on üks enim kasutatud ja kasulikke loitse, arvestades selle korralikku ulatust ja vastaste kukutamist.

  • Aktiveerimine - 40;
  • Nõutav - 27 maagiat.

Fire Gehenna (Inferno)- ratas kutsub esile hiiglasliku keerlevate leekide samba. Kõik mõjupiirkonnas olevad sihtmärgid lahvatavad leeki ja saavad pidevaid tulekahjustusi (olge sõbraliku tule eest). Nagu kõik pika loomisviivitusega loitsud, nõuab see vaenlaste mõjupiirkonnas hoidmist, seega pole sellest üksikule inimesele suurt kasu.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 70;
  • Nõutav - 34 maagiat.
Jää haru

Selle haru loitsud võimaldavad samaaegselt vaenlasi liikumatuks muuta ja neile kahju tekitada (kuigi see on tulega võrreldes nõrk), seega sobivad need nii peomaagiks kui ka üksildaseks loitsuks. Ärge unustage, et külm ei mõjuta elutuid.

Jäine haare (Winter's Grasp)- ratas külmutab sihtmärgi. Madala taseme ohvrid muudetakse jääks ja need, kes seda loitsu peegeldavad, saavad karistuse oma liikumiskiiruse eest. Hea loits, eriti alguses: kiire, saab vaenlased läbi seinte, korralike kahjustustega, kuid ülemuste vastu on see ebaefektiivne.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 20;

Külmarelvad- selle loitsu ajaks asetatakse parteiliikmete lähivõitlusrelvadele jäälummus, mis tekitab täiendavat külmakahjustust. Sisuliselt palju hullem kui selle vaste, leekiv relv.

  • Kaugus (Range) - liitlased (liitlased);
  • Hooldus - 40;
  • Väsimus - 5%;
  • Taastumine (jahutamine) - 0,5 sek.;
  • Nõutav - 18 maagiat.

Külma koonus- ratta käed kiirgavad külmakoonust. Sihtmärgid, mis ei läbi füüsilise vastupidavuse kontrolli, muudetakse jääks, samas kui need, mis läbivad, aeglustatakse. Sel juhul võivad külmunud ohvrid kriitilisest tabamusest murduda (olge sõbraliku tule eest). Peamised puudused on lühike ulatus ja nõrk kahjustus. Saab kombineerida Mind Blastiga, et saaks paremini sihtida ja rohkem vaenlasi tabada.

  • Distance (Range) - lähitegevus (Lühike);
  • Aktiveerimine - 50;
  • Nõuab - 25 maagiat.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard teeb mõjupiirkonnas sihtmärkidele pidevaid külmakahjustusi ja aeglustab neid, kuid annab neile kaitseboonuse ja +50% tulekindluse. Sihtmärgid, mis ei läbi füüsilise stabiilsuse kontrolli, võivad kukkuda või külmuda (olge sõbraliku tule eest). Sobib hästi vaenlaste liikumatuks muutmiseks, kuigi teeb vähe kahju.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 70;
  • Taastumine (jahtumine) - 60 sek.;
  • Nõutav - 34 maagiat.
Maa haru

Selle haru loitsud on abistava iseloomuga. Ainuüksi nendega võitlemine ei ole lihtne.

Rock Armour- Ratta nahk muutub kõvaduselt kivisarnaseks, mis annab talle selle võime kestel boonuse soomustele, mis võib olla nõrgale mustkunstnikule väga kasulik. Märkimisväärse efekti saavutamiseks peab teie mustkunstniku raudrüü olema aga palju kõrgem kui vaenlase läbitung.

  • Distance (Range) - isiklik tegevus (Personal);
  • Hooldus - 40;
  • Väsimus - 5%;
  • Jahutus - 0,5 sek.

Stonefist- heitja viskab kivimürsku, mis lööb sihtmärgi maha ja teeb looduskahju (hoidu sõbralikust tulest). Kahju on väike, kuid kiviks või jääks muudetud sihtmärk võib puruneda (puruneda!), nii et kui teie jäämaag on meister, on see loits talle kasulik.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 30;
  • Taastumine (jahtumine) - 15 sek.;
  • Nõutav - 18 maagiat.

Maavärin- ratas hävitab maapinna ja lööb kõik enda ümber maapinnale (kui sihtmärgid ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli, sealhulgas liitlased). Seda loitsu saab kasutada vastaste liikumatuks muutmiseks, kuid sageli leitakse selle vastu puutumatus.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 40;
  • Nõuab - 25 maagiat.

Kivistunud- Ratas muudab sihtmärgi kiviks, kui see ei läbi füüsilise takistuse kontrolli. Kivistunud sihtmärk ei saa liikuda ja kriitilise tabamuse korral puruneb ta kergesti. Loits ei mõjuta olendeid, kes on juba immobiliseeritud.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 40;
  • Taastumine (jahtumine) - 40 sek.;
  • Nõuab - 30 maagiat.
Pikseharu

Selle loitsuharu kasulikkus on nõrga kahjustuse tõttu mõnevõrra küsitav, kuid elektrikahjustus põletab läbi sihtmärgi vastupidavuse, mis piirab vaenlaste võimet kasutada erirünnakuid.

Välk- Ratas tabab sihtmärki välguga, põhjustades väiksemaid elektrikahjustusi (olge sõbraliku tule eest).

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 20;
  • Jahutus - 8 sek.

Šokk- Ratta käed kiirgavad välkkoonust, mis tabab kõiki piirkonnas asuvaid sihtmärke (olge sõbraliku tule eest). Sisuliselt sama, mis eelmine, kuid piirkonnakahjustustega. Esmalt saate vaenlased külmetada ja immobiliseerida ning seejärel neid šokeerida.

  • Distance (Range) - lähitegevus (Lühike);
  • Aktiveerimine - 40;
  • Jahutus - 15 sek.

Torm- Ratas kutsub välja metsiku äikese, mis põhjustab pidevaid elektrikahjustusi kõikidele mõjupiirkonnas olevatele sihtmärkidele (olge sõbralik tule eest). Seda loitsu on vaja väga tõhusa kombinatsiooni Storm of the Century jaoks.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 50;
  • Taastumine (jahtumine) - 40 sek.;
  • Nõutav - 28 maagiat.

Keti välk- välk puhkeb ratta käest, põhjustades sihtmärgile elektrilisi kahjustusi ja hargnedes seejärel väikesteks välgunoolteks, mis hüppavad külgnevatele sihtmärkidele ja hargnevad uuesti. Pärast iga haru kahjustus nõrgeneb (olge sõbraliku tule eest). Üldiselt rumal loits pika jahtumisega.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 70;
  • Taastumine (jahtumine) - 60 sek.;
  • Nõutav - 33 maagiat.

Loomingulised loitsud

Loomise koolkond on üks kahest mateeria koolkonnast, see täiendab entroopiakoolkonda, tegeleb loodusjõududega ning tegeleb olemasolevate asjade ümberkujundamise ja uute asjade loomisega.

Ravi haru

Enamik selles harus olevaid loitsusid on asendatud jookidega, nii et kui sa neid hästi valdad, säästad palju kulda.

Tervendada- Ratas parandab imekombel haavad ja parandab koheselt teatud osa liitlase tervisest. Väga lihtne loits, odav mana, lühikese taastumisajaga, valatud ilma relva eemaldamata, nii et see on kasulik igale mustkunstnikule.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 20;

Noorendada- ratas saadab liitlasele tervendavat energiat, kiirendades mana või vastupidavuse taastumist. Loits ei mõjuta iseennast ja kuigi see taastab maagilisele liitlasele rohkem manat, kui see maksab, on see olulise loosimise viivituse tõttu kahjumlik.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 25;
  • Taastumine (jahtumine) - 45 sek.;
  • Nõutav - 18 maagiat.

Taastumine- ratas annab liitlasele kasulikku energiat ja suurendab oluliselt tervise taastumist lühikeseks ajaks. Tavapärasest veidi kõrgema hinnaga ravi ja sama jahtumisaeg, see loits taastab tervist mitu korda rohkem, nii et peate seda kõhklemata võtma.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 25;
  • Nõuab - 23 maagiat.

Massiline noorendamine- ratas saadab liitlastele puhastava energia voo, kiirendades oluliselt mana ja vastupidavuse taastumist lühikeseks ajaks, sarnaselt tavalisele puhastamine, ja on ka tohutu casting-viivituse tõttu kasutu.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 40;
  • Taastumine (jahutamine) - 90 sek.;
  • Nõutav - 28 maagiat.
Parandusharu

Selle haru loitsud võivad olla kasulikud lahingumaagile, kuigi mitte ainult.

Kangelaslik solvumine- ratas suurendab liitlase lahingutõhusust, andes talle rünnaku eest boonuse.

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 20;
  • Jahutus - 5 sek.

Kangelaslik Aura- ratas kaitseb liitlast kestaga, mis peegeldab lühiajaliselt enamikku rünnakuid (st noolte tekitatud kahjustusi).

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 30;
  • Taastumine (jahtumine) - 5 sek.;
  • Nõutav - 15 maagiat.

Kangelaslik kaitse- ratas katab liitlase maagilise kilbiga, andes märkimisväärseid boonuseid kaitsele, vastupidavusele külmale, elektrile, tulele, loodusjõududele ja vaimumaagiale, kuigi see lisab ka trahvi väsimusele, muutes oskuste ja loitsude kasutamise kallimaks . Seda loitsu tuleks teha peo "tankile".

  • Distance (Range) - keskmine tegevus (keskmine);
  • Aktiveerimine - 40;
  • Taastumine (jahutamine) - 10 sek.;
  • Nõuab - 20 maagiat.

Kiirustage- kaster heidab üksusele kiirusloitsu, pannes liitlased liikuma ja ründama palju kiiremini, kuigi loits lisab rünnakule ka väikese karistuse ja kulutab lahingu ajal kiiresti mana (selle tõttu võib loitsu kasulikkust pidada kahtlaseks ).

  • Kaugus (Range) - liitlased (liitlased);
  • Hooldus - 60;
  • Väsimus - 10%;
  • Taastumine (jahtumine) - 30 sek.;
  • Nõuab - 30 maagiat.

Spetsialiseerumisalad laiendavad tähemärkide kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub seltskonnaga juba ühe erialaga ja mängu edenedes saavad nad õppida teist. Mõnda keelduvad nad üldse võtmast.

Spetsialiseerumise saamiseks on kaks etappi. See tuleb kõigepealt avastada õpetaja käest või käsiraamatu (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks, tasemel 7 ja 14 saab kangelane punkte, mida saab kulutada eriala õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jagada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik Dragon Age'is avatavad spetsialiseerumisalad: Origins jäävad korduvate läbimängimiste kaudu kättesaadavaks ja neid saab õppida kohe pärast asjakohaste punktide teenimist.


Sõdalase erialad 1/2

See on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad tema liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad tema vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate karjetega nõrgestavad rüütlid oma vastaseid (või viskavad nad isegi pikali) ning rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 kavalus

Võimalused: Lahinguhüüd(Nõutav tase 7) – Rüütel kostab hirmuäratavat karjet, mille tõttu läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristust. Kui võtta oskus "Ülemvõim", kukuvad füüsilise vastupanu kontrollis läbi kukkunud vaenlased maapinnale. Julgustamist(Nõutav tase 12) – Rüütli kohalolek inspireerib läheduses olevaid liitlasi ja nad saavad kaitse eest boonust. Kui võtta "Motivatsiooni" oskus, annab "julgustus" ka rünnakule boonuse. Motivatsioon(Nõutav tase 14) – Rüütel inspireerib oma liitlasi jätkama võitlust uue väe vastu. Julgustamisoskus suurendab nüüd nii kaitset kui ka rünnakut. Üleolek(Nõutav tase 16) – Rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et tema Battle Cry võime kukutab vaenlased, kui nad füüsilise vastupidavuse kontrollis läbi ei kuku.


Kuidas õppida:
Ravi Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir saab õpetada, eeldusel, et andsime talle maade koosolekul armu.

Templar

Ringi jõu hülgavad maagid muutuvad renegaatideks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templiisad teenivad ustavalt Kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud selle kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimiseks.

Anti-Mage: tal on võime vaenlase käest manat välja tõmmata, suurendada tema vaimset stabiilsust ja neutraliseerida loitsud.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
+3 vaimne sitkus.

Võimalused: Õiglane Strike(Nõutav tase 7) – templid on karmid karistajad, keda kutsutakse mustkunstnikke jälgima ja vallatuid tapma. Iga templi löök maagi vastu tõmbab vaenlaselt mana välja. Piirkonna puhastamine(Nõutav tase 9) – Templar hajutab maagia piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagiaefektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt. Hoiduge sõbralikust tulest. Vaimu kindlus(Nõutav tase 12) – Templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimse sitkuse eest. Püha karistus(Nõutav tase 15) – Templar lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on ratas, peab see läbima vaimse sitkuse kontrolli või kaotama mana ja võtma täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.


Kuidas õppida:
Alistair võib sind õpetada, kui tema suhtumine sinusse on piisavalt kõrge.
Kangelase laagris saab osta õpiku kaupmees Bodanilt.

Sõdalase erialad 2/2

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, kus nende jõud ja vastupidavus kasvasid. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigis rassides. Berserkerid on tuntud oma võime poolest oma vastastesse hirmu tekitada.

Ründav võitleja: võitlusraev suurendab kahju (tervise aeglaseks taastumiseks), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe hoobiga ja teeb sellega proportsionaalselt kahju.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tugevus
+10 tervist

Võimalused: Berserkeri raev(Nõutav tase 7) – Vere ja surma lõhn äratab berserkeri meeletusse ja annab boonuse kahjudele. Raevu ajal saab berserker karistuse vastupidavuse taastamiseks. Oskus "Restraint" vähendab seda karistust ja "Fortitude" oskus lisab tervise taastamisele boonust. Vastupidavus(Nõutav tase 8) – Berserker saab nüüd oma lahinguraevu tõhusamalt fokusseerida, saades Berserkeri raevu kestel täiendava tervise taastamise, samuti boonuse looduse vastupanuvõimele, mis on püsiv. Piiramine(Nõutav tase 10) – Berserker on õppinud vihastatuna enda üle kontrolli säilitama. Karistust vastupidavuse taastumise eest vähendatakse. Viimane löök(Nõutav tase 12) – kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele löögile, mis tabamise korral tekitab täiendavat kahju võrdeliselt kulutatud vastupidavusega.


Kuidas õppida:
Teie erakonnakaaslane Ogren on nõus teid koolitama, kui tema suhtumine teiesse on piisavalt kõrge.
Ostke õpik päkapikukaupmehelt Gorimilt, kes asub Denerimi kaubanduspiirkonnas.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsemist, muutudes seda võimsamaks, mida lähemale nad omaenda hävingule jõuavad.
Spetsialiseerumise boonused:
+1 põhiseadus
+5 füüsiline vastupidavus

Võimalused: Õgimine(Nõutav tase 7) – Ripper naudib surma, neelates hääbuvat energiat kõigist lähedalasuvatest surnukehadest. Iga surnukehast taastab osa rippija tervisest. Hirmutav pilk(Nõutav tase 12) – see oskus muudab Ripperi ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, mis ei läbi vaimse sitkuse kontrolli, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance mõnitamise ja hirmutamise võimete tõhusust. Valu aura(Nõutav tase 14) – Ripperi vaimse ahastuse oreool põhjustab talle ja ümbritsevatele vaenlastele pidevat hingekahjustust, kui see võime on aktiivne. Verine meeletus(Nõutav tase 16) – Valust raevunud Ripper saab rohkem kahjutasusid, kui tema tervis on madal. Kui see võime toimib, väheneb tervise taastumine ja kui marutaudi venib, flirdib ripper surmaga.


Kuidas õppida:
Jääkoobastes toimuval otsingul "Püha tuha urn" kohtute Rappijate juhi Kolgrimiga. Temaga vesteldes proovige mitte temaga tüütu olla. Siis ta pakub sulle tehingut. Sul on vaja Andraste tuhk rüvetada. Sel juhul annab Kolgrim Andraste templist lahkudes joogi draakoniverd, andes seeläbi võimaluse õppida Ripperi eriala.

Maagi erialad 1/2

Libahunt

Käivad kuulujutud, et barbaritel on mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Mustkunstnike ring lükkab sellised kuulujutud ümber, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Nende kehade valdamine annab libahuntidele teatud kaitse isegi inimkujul, muutes neist karmid vastased ja kindlad liitlased.

Esimene liini võime muudab mustkunstniku hiiglaslikuks ämblikuks, kes sülitab mürki ja ämblikuvõrke, teine ​​- tohutuks karuks, kolmas - nõelavaks putukate parveks, mis vaenlase rünnaku korral kaotab tervise asemel mana. . Neljas tugevdab kõiki neid vorme - näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muutunud kujul libahunt ei loitsi.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 põhiseadus
+1 soomusrüü

Võimalused: Ämbliku vorm(Nõutav tase 7) – Libahunt muundub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele "Veeb" ja "Mürgine sülg". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlibahunt muutub rikutud ämblikuks, tugevamaks ja viskamisvõimega. Karu vorm(Nõutav tase 8) – Libahunt muundub karuks, saades boonuseid looduse vastupanu ja turvise eest, samuti karuvõimed "Mighty Strike" ja "Fury". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlibahunt muundub Bereskarniks, mis on tugevam ja millel on viskevõime. Hõljuv sülem(Nõutav tase 10) – Libahundi keha plahvatab vaenlasi nõelavate putukate parveks, põhjustades neile looduskahjustusi. Kahju suurus sõltub ratta maagilisest jõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul saab ratas Storm Cleave'i ja kogu libahundile tekitatud kahju tuleb pigem manast kui tervisest. Mana ei taastata. Putukad on immuunsed tavaliste rünnakute suhtes, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Libahundimeister õppis vaenlast rünnates oma elu, mitte mana kurnama. Meister Libahunt(Nõutav tase 12) – ümberkujundamise kunsti valdamine muudab karu ja ämbliku kuju, võimaldades rattal muutuda bereskarniks ja rikutud ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised kolleegid. Nendel vormidel omandab libahunt ka viskevõime. Lisaks sellele võimaldab Flying Swarm vorm vaenlaste kahjustamise korral tervist tühjendada.


Kuidas õppida:
Morrigan, teie kaaslane saab teid sellel erialal koolitada.
Õpiku saate osta päkapikukaupmees Warrathornilt Dalishi päkapikulaagris.

Vaimne tervendaja

Kõik Varju elanikud pole deemonliku loomuga. Paljud on head olendid, mis on loodud eluenergiast ja neid võib kutsuda liha tervendama või haigusi ravima. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Tervendaja ilmselge eripära: siin ja ainult siin on rühmatervendamine, ülestõusmine, amulett ("hiline" paranemine, mis vallandub sihtmärgi tervise nõrgenemise korral) ja isegi kõigi teda ümbritsevate sõprade pideva tervenemise aura.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
Kiirendatud tervise taastamine lahingus

Võimalused: Rühmaravi(Nõutav tase 7) – ratas annab liitlasi kasuliku energiaga, parandades koheselt märgatavalt palju tervist. Renessanss(Nõutav tase 8) - Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, naases nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest. Elu valvur(Nõutav tase 12) – Ratas loob liitlasele talismani, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui ta on surma äärel. Puhastumise aura(Nõutav tase 14) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, kiirgab ratas tervenemis- ja puhastuslaineid, mis iga paari sekundi järel taastavad kõigi lähedalasuvate liitlaste tervise ja ravivad rattaga vahetult külgnevate liitlaste haavu.


Kuidas õppida:
Wynne, üks teie kaaslastest, saab teid koolitada, kuid ainult siis, kui olete lõpetanud tema isikliku ülesande Wynne's Regrets.
Ostke õpik Denerimi ostupiirkonnas asuvast võlupoest "Tedesi imed".

Maagi erialad 2/2

Lahingumaag

Muistsete päkapikkude seas olid maagid, kes arendasid lisaks võitluskunstidele välja ka maagilisi võimeid, nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et need jäävad unustatud maailmanurkades siiski alles. Lahingumaagid saavad kasutada maagilist reitingut kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõuete täitmiseks.

Võlurid, kes suunasid maagia voolu oma kehasse, lakkades seega olemast tõhusad võitlejad.

Spetsialiseerumise boonused:
+1 kavalus
+5 ründamiseks

Võimalused: Võitlusmaagia(Nõutav tase 7) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagia sissepoole, kaupleb suurenenud väsimusega rünnaku boonuse saamiseks ja võime kasutada maagia jõudu lahingus kahju kindlakstegemiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjude surilina". Võimu aura(Nõutav tase 12) – Lahingumaagi on omandanud veesõiduki saladused ja saab täiendavaid boonuseid rünnaku, kaitse ja kahju eest, kui lahingumaagia võime on aktiivne. Särav kilp(Nõutav tase 14) – Battlemage'i ümbritseb sädelev kilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab olulise boonuse soomukile ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära. Varju surilina(Nõutav tase 16) – Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja varjusurina vahel annab maagile boonuse mana taastumisele ja võimaluse rünnakuid vältida. Kuidas õppida:
Täites päkapiku eestkostja Zathriani otsinguid valge kihva leidmiseks, peate olema Bressiliani metsa varemetes ettevaatlik. Varemetes võib leida kirjeldamatu amuleti. Sellesse amuletti on vangistatud iidne vaim. Ta pakub teile tehingut, õpetab teile seda eriala ja vastutasuks peate asetama amuleti lähedal asuvale pjedestaalile.

Verimaag

Iga mustkunstnik tunneb veremaagia tumedat tõmmet. Need deemonite poolt meie maailma toodud tumedad rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellised võimed on aga kallid: nende kasutamiseks peab maag ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Vaenlase verd välja võludes saab ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitsida tervise (mana asemel) abil, samuti ravida liitlase elujõudu kasutades (mis võib põhjustada tema surma). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes pole paljude seas eriti populaarsed ja seda mõjuval põhjusel.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 põhiseadus
+2 võlujõud

Võimalused: Vere maagia(Nõutav tase 7) – Kuigi see võime on aktiivne, kulutab veremaag loitsule pigem tervist kui manat, kuid tervendav mõju maagile on palju nõrgem kui tavaliselt. Ohvriveri(Nõutav tase 12) – Blood Mage tühjendab liitlaselt elujõu. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus. Verine haav(Nõutav tase 14) – kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades tõsist kahju. Ohvrid, kes ei läbi füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega saa liikuda. Ei mõjuta olendeid, kellel ei ole verd. Veremeister(Nõutav tase 16) – veremaag allutab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse tugevuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, saavad nad verega manipuleerimise tulemusena raskeid kahjustusi. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.


Kuidas õppida:
Earl Eamoni poja Connori päästmise otsingul on teil võimalus seda eriala õppida. Nõustuge tegema rituaali, mille abil sisenete varju ja tapate poisi vallanud deemoni. Kuid teie peate varju minema. Ja kui te pole mustkunstnik, pole teil võimalust avada veremaagi eriala. Niipea kui teie kangelasmaag siseneb varju, otsige sealt deemon ja nõustuge tema pakkumisega.

Petturite erialad 1/2

Usub, et lahinguväli ei ole koht õilsuse ilminguteks. Tapjad kasutavad aktiivselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt varjata ja vaenlasele ootamatult saatusliku löögi anda.

Kõige rohkem kahjule orienteeritud variant, see võib tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki, nii et kõik saavad selle vastu suuremat kahju.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 agility
Kriitiliste kahjustuste tõenäosus +2,5%.

Võimalused: Surmamärk(Nõutav tase 7) – Assassin märgib sihtmärki, avades nende kaitses augud, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju. Nõrkuste tuvastamine(Nõutav tase 12) – terav silm ja tapjainstinkt aitavad tuvastada sihtmärgi nõrgad kohad. Eduka seljatorka korral teeb tapja oma kavalusest olenevalt lisakahju. Liikumine(Nõutav tase 14) – kui seljatork tekitab teatud kahju, jätab see veritseva haava, mis jätkab vaenlasele lisakahjustuste tekitamist mõnda aega. Feast on Bones(Nõutav tase 16) – tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastub ta pisut vastupidavust.


Kuidas õppida:
Zevran, üks teie kaaspartei liikmetest, õpetab teile seda eriala, kuid tingimusel, et tema suhtumise tase teiesse on +70 või rohkem.
Õpik on müügil Denerimi linna Alarita poes.

Orlais'is tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajaste missioonidega, mida neile sageli määravad pidevasse vastastikusesse tüli sattunud aadlikud. Viies oma etenduskunsti kõrgeimale tasemele, on bardid suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Bardid suudavad oma laulude ja lugudega oma liitlasi inspireerida ja vaenlasi heidutada.

Ainulaadne eripära: selle asemel, et otse lahingus osaleda, saate iga paari sekundi järel laulda laulu, mis uimastab kõiki vaenlasi. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete ulatuse; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega salka.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 kavalus

Võimalused: Vapruse laul(Nõutav tase 7) - Bard laulab iidset laulu kangelaslikust vaprusest, seltskond saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks võrdeliselt bardi kavalusega. Bard saab esitada korraga ainult ühte laulu. Abstraktsioon(Nõutav tase 8) – Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastase tähelepanu kõrvale juhtida ja hirmutada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse sitkuse kontrolli, muutub desorienteeritud ja unustab, kellega nad võitlesid. Julguse laul(Nõutav tase 10) – Bard esitab kangelasliku laulu meeskonna vägitegudest. Üksus saab boonust rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab esitada korraga ainult ühte laulu. Lummav laul(Nõutav tase 12) – Bard hakkab laulma lummavat laulu. Läheduses asuvad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant vaimse vastupidavuse kontrollis läbi ei kuku, on uimastatud. Loo jätkamine ei maksa vastupidavust, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid sooritada.


Kuidas õppida:
Leliana, teie bardikaaslane võib teile seda eriala õpetada, kuid ainult siis, kui ta hindab teid +75 või rohkem.
Kääbus Alimar, kes elab oma majas Orzamaris, võib teile seda eriala õpetada.

Petturite eriala 2/2

Kutsu karu(Nõutav tase 8) – Ranger kutsub peole appi võimsa karu. Kutsu ämblik(Nõutav tase 10) – Ranger kutsub pidu aitama suure ämbliku. Meister Rajaleidja(Nõutav tase 12) – Ranger suudab välja kutsuda võimsaid loomakaaslasi. Master Rangeri kutsutud loomad on võitluses palju tugevamad kui nende tavalised kolleegid.

Duell(Nõutav tase 7) – Dubleerija pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonust. Kaitserefleksi oskus annab kaitsele boonuse, kui see oskus on aktiivne. Tasakaalu rikkumine(Nõutav tase 12) – Dubleerija sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, mis ei läbi füüsilise vastupidavuse kontrolli, saab karistuse oma liikumiskiiruse ja kaitsevõime eest. Kaitserefleks(Nõutav tase 14) - Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse. Sihitud streik(Nõutav tase 16) – Dubleerija on õppinud elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja iga nurga alt. Lühiajaliselt lõppevad kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.
Kuidas õppida:
Denerimis asub bordell "Pärl". Selles bordellis kohtute tüdruku Isabellaga. Ta kutsub sind endaga kaarte mängima. Kui te teda peksate, õpetab ta teile seda eriala. Kuid tema võitmiseks peab teil olema kõrge agility tase. Samuti võite proovida teda paremini tundma õppida.

mängu raskusaste
1-lihtne
2-keskmine
3 - raske
4 - "hardcore"
Hoiatan kohe, et mängisin 100% vene keelt. Ma tean venekeelset versiooni ja oskusi (ja mõne nime isegi ei mäleta), kuid proovin seda selgitada, et kõik aru saaksid
Alustasin kell 3 (neljas pole esialgu saadaval) maagina Lõpetasin mängu ilma pingutamata, kui teist korda sõdalasena alustasin, sain aru, et õigesti pumbatud maag on raske imbo klass
esiteks üldised eelised - sõdalase jaoks sõltuvad oskused valitud relvast ja pole valikut KUIDAS taset tõusta, on valida, millise relvaga joosta ja mustkunstniku jaoks on kümneid kui mitte sadu võimalusi taseme tõstmiseks, nagu soovite, tõuske soovitud viisil
nüüd “kuidas ma rokkisin” - alustame sellest, et andsin kõik oskuste raamatud gg-le ja selle tulemusena oli gg-l neid (oskusi) rohkem kui ülejäänutel, meeskonda kuulusin mina (mustkunstnik) Morigan Alistair ja seinad, esiteks, gg raputasin kõik "koonused" ja selle tulemusena on umbes kolmandik mängust 3-5-liikmeline vaenlaste grupp. lendas sassi - kõigepealt jääkoonus, siis välk, siis tuli, mille tulemusena surid kõigi 3 koonuse alla langenud valged moblad 90% tõenäosusega ja kollased jäid 50% HP + -10% kõik seekord kallas Morigan neid loitsudega, mis tabasid 1 sihtmärki (et olla kindel), et pärast seda alles jäänud ohtlik rämps sai al ja seinad maha
siis kasutati raskekahurväge - pumbati üles jäätorm (korralikus piirkonnas saavad KÕIK moblad pikka aega vähe kahju ja neil on hea võimalus kukkuda, aeglustada ja külmuda [tegelikult hakkavad heitmisel kõik jooksma aeglasemalt ja selle tulemusena külmuvad peaaegu kõik]) ja peaaegu kohe pärast välku (vt eelmist, kuid ilma kontrollita nina x2-2,5 kahjustust) need 2 oskust visati järjestikku 1 jää 2 välk viis kogu rahvahulga välja. mõnda aega, eriti kui vaenlast märgati ette ja jää. torm paisati enne, kui rahvas hajus, seejärel pumbati üles kett välk (peaaegu UG oskus), mis sobib, kui KÕIK pritsmed on juba valatud ja lastakse tormide keskpunktile kõige lähemal asuvale moblale (pange tähele, kui mob millele ahelvälk suri, heitmine ei peatu ja välk lendab kohta, kus praegune surnukeha seisis ja puistab laiali kõigile ümberringi) sel ajal võttis Morigan kõik needused ja pritsmehalvatuse, mille tagajärjel tekkis needus. visati kurjale punasele moblale (ainult siis, kui ta tabab füüsilise rünnakuga), takistades tal mind tabamast (kõik rünnakud - möödalaskmised, kõik kriitid - tavalised rünnakud) ja kõik teised olid samuti halvatud halvatus pahaaimamatule rahvahulgale ja peaaegu kohe äikesetorm, siis kas kett (kui halvatus kaua ripub) või jää. torm (kui halvatus veidi ripub) (peate katseliselt välja selgitama, kui kaua paralüüs ripub, kuid ma ütlen, et peamised näitajad on mängu raskusaste + "maagiline" stat ja + x% rünnakust vastav maagia) [arvestatakse ka iga loitsu jõudu], siis sattusin mustkunstnike torni ja pidin mängima Vini eest, nii et selles tasandamise versioonis oli maavärin väga tugev. väga hea OH!!! vajalik oskus (tuleb ka teistel kasuks) ja peaasi pole see, et inimesed on aeglased ja kukuvad pidevalt, vaid et see on visatud PEAKOHE, ehk kui vaenlane sind ei näe, siis viskad jääd . torm kohe peatada ja tuua maavärinad samasse piirkonda, vabastada paus ja vaadata, kuidas rahvad roomavad, kuidas prussakad pidevalt kukuvad ja selle tulemusel külmuvad ilma loitsu piirist väljumata, kui sa mitte ainult ei vaata, vaid ka kuidas piksetorm juhtub, siis vaatate, kuidas rahvas vaikselt rahulik sureb, ilma et oleks aega midagi teha
peale seda sain aru, kuidas ma nivelleerin, siis võtsin plärisemise uni ja “juba kelle nime ei mäleta” (see jama tuleb kohe peale und ja 100% tõenäosusega, et magavad ja x% tõenäosusega, et mitte selle magamine sunnib neid kas laagris seisma või kedagi ründama, peavad [kõige sagedamini üksteist]) magama, muide, ka valatakse peaaegu koheselt ja KÕIK jäid minu pärast ALATI magama (noh, välja arvatud punased) ja ta võttis veremaagia (unes Redcliffe'i lossis olevalt deemonilt, täpsemalt kirjutati erinevates foorumites rohkem kui üks kord) ja viis selle sinna 3. oskus (halvab kõik valuraadiuses ja samal ajal kui nad on halvatud , see teeb keskmist kahju, muide, see heidetakse ka peaaegu koheselt), siis võeti 4 oskust järjest - meeleplahvatus (kõikidest casteri ümber olevatest saab muide 2 mustkunstnikku, kes selle oskuse võtsid + mobari [ tal on midagi sellist] suudab hoida rahvahulka laagris kogu lahingu vältel, eeldusel, et oled rahvahulga keskel) sfääris (väga kasulik juhtimisoskus, kui iga lahing on raske, siis viskad selle tugevaima mobla pihta ja samas kui ta on sfääris tegeled kõigi teistega ja see hoiab piisavalt kaua peal, ka punastel, ainuke miinus on kuni kukub, nii et sa ei saa sellele moblale midagi teha) teleken. relvad (näiteks jää ja tuli, aga loomadega võideldes annab fikseeritud kahjustuse asemel soomuse läbitungimise, sellest pole kasu, aga raskelt relvastatud sõdalastega võideldes annavad mõnikord suurema boonuse) ja puur (muu juhtseade võib hästi toimida tandem kivistumisega või saab segavad inimesed lahinguvaenlastest eraldi eemaldada) nii et võtsin kõik välja + pealegi saab enamuse kirjeldatud oskustest (tormid, maavärinad) ilma vaenlast nägemata ära visata (näiteks seina tagant) ja omades ühe meeskonnaliikme "ellujäämist", saate põhimõtteliselt hävitada enamiku rahvahulkadest ilma, et nad seda teha lubaksite ja 5 sammu, kui ei kasuta võlureid ega kasuta neid buff-heal'ina, need samad rahvahulgad rebiksid teid tükkideks.
Samuti ei võtnud ma viimast oskust neljas, alustades vampiiriga, ja see on põhimõtteliselt sama välk. torm
Samuti on kontrollimata infot (sõber ütles, ise pole näinud), et kui tõrjumis- ja halvatusruun ühte kohta visata (eriti rahvamassis), ajab see kõik laiali erinevatesse suundadesse ja halvab mind. Ma pole seda ise testinud, aga see kõlab lahedalt

Viimased materjalid rubriigis:

Shadow Fight sarja areng
Shadow Fight sarja areng

NEKKI esitles järge edukale seltskonnavõitlusmängule, mis kuulus oma žanri TOP 10 parimate esindajate hulka kogu mobiili...

Simpsonid paljastasid mängu saladused Kuidas paigutada mooruspuu saar mängus Springfield
Simpsonid paljastasid mängu saladused Kuidas paigutada mooruspuu saar mängus Springfield

Sajaprotsendiline valmimine Selle mängu 100-protsendiliseks lõpuleviimiseks peate igal tasemel: 1) koguma kõik kaardid 2) leidma kõik kaameramesilased 3)...

Kuldsete puuviljade (banaanid, ananassid, papaia, arbuusid) asukohad Angry Birds Rio jaoks!
Kuldsete puuviljade (banaanid, ananassid, papaia, arbuusid) asukohad Angry Birds Rio jaoks!

Kust otsida ananasse (1. ala) 1) Tase 1-2, murda kast, vasakul pool kadakast2)tase 1-6 suures kastis kollase papagoi all3)tase 1-7 ühes...