Dragon Age: Origins – Anvil of the Void. DLC „Stone Prisoner Demon from the Ashes” tutvustus
Sheila (Inglise Põlevkivi) on Gray Guardiani võimalik kaaslane, kui Stone Prisoner DLC on saadaval. See asub Honnliti külas. Sheila tegelaskuju (ja sellega seotud otsingud) on paljude arutelude objekt. Alguses kavatses ta mänguga liituda NPC-ga, kuid seejärel katkestati ta arendajate tõttu, kes otsustasid keskenduda mängu võimalikult kiirele lihvimisele enne 2008. aasta väljaandmist. Kui mängu väljalase lükati tagasi 2008. aasta viimasesse kvartalisse, keskendusid arendajad taas Sheilale ja tema naasmisele mängu. Kuigi teda ei kaasatud mängu väljalaskeversiooni, oli Sheila saadaval tasuta ühepäevase DLC-na kõigile Dragon Age: Originsi standard- või kogumisväljaande ostjatele.
Üllataval kombel on Sheila golemi jaoks äärmiselt jutukas ja uudishimulik. Ta pistab nina igale poole ja uurib kaaslastelt nende mineviku, religiooni ja ellusuhtumise kohta. Kuid arvestades, et Guardiani kaaslased sõnu ei peenutse, kahetseb ta sageli sügavalt, et esitab liiga palju küsimusi.
Taust
Ülesanded
kohal
Sheila eelistab "uhkeid" vääriskive. Xbox 360 ja PS3 puhul on viga, mis ei anna Sheilale esimese kingituse eest standardset 10 punkti; selle asemel saad 5, mis väheneb nagu tavaliselt. Ja pärast nelja vääriskivi ei tunne Sheila ülejäänutest huvi ja annab iga 1 eest ( „Kas ma võin selle endale jätta? suurepärane").
LelianaLeliana võib leida ühest Lotheringi kõrtsist. Ta ise palub teil võtta ta rühma kohe pärast lahingut, mis algab automaatselt pärast teie kohtumist.
Erilised kingitused Lelianale on lilled "Grace of Andraste", mis kasvavad Breciliani metsas, Redcliffe'i veskis ja Denerimis Elvenage'is, ning naga, mille jõudeoleku päkapikk saab püüda Dusty Town'is. (Selleks rääkige tundmatus piirkonnas asuva naga püüdja Boernoriga, kus Leliana on grupis, ja seejärel temaga uuesti - vastasel juhul ei ilmu teile võimalust paluda jõudeolekul päkapikul naga püüda.) Ülejäänutest , võtab ta meeleldi vastu Andrastega seotud ususümboleid ja kauneid kingi.
Leliana saab õpetada teile bardi eriala.
Quest – Leliana minevik
Kui olete Lelianaga tema minevikust juba rääkinud, siis teate, et ta oli Orlais' bard ja tema ema oli pärit Fereldenist. Peate laagrist lahkuma ja sinna uuesti tagasi pöörduma, et Leliana räägiks teile Marjoleinist, oma endisest sõbrast ja mentorist. Pärast seda vestlust, kui reisite koos Lelianaga grupis mööda maailmakaarti, ründab teid röövlirühm. See on väga kitsas käik ja ründajate rühma kuuluvad eliitvibukütt ja maag (tavaline), seega olge ettevaatlik. Muidugi oleneb kõik grupi koosseisust, tasemest ja lemmiktaktikast, aga kui sul tekib ootamatult probleeme selle kohtumisega, siis soovitan enne maag välja võtta ja vähemalt vibujuht liikumatuks muuta, kuni sa ülejäänutega tegeled. . (Võimaliku võimalusena visake kohe kogu oma jõud juhile, sest kui te võtate temalt peaaegu kogu elu, lõpeb lahing.) Sealset silda, muide, kaitseb tulekera lõks.
Kui olete ründajatega hakkama saanud ja juhiga peaaegu valmis, palub Leliana teil teda mitte tappa, et teda üle kuulata. Temalt saate teada, et röövlid palgati spetsiaalselt Leliana tapmiseks, ja saate aadressi, kust leiate mõrva tellija. Pärast seda saate palgasõduri tappa või vabastada ta kõigist neljast küljest - see on teie otsustada.
Leliana annab mõista, et selle kõige taga on Marjolein ja pakub ta Denerimist üles leida. Kui nõustute, teenite Leliana heakskiidu. Denerimis märgitakse soovitud maja kaardile. See asub ostupiirkonnas. Sinna sisenedes peate võitlema kahe valvuriga, kuid tõenäoliselt ei valmista nad teile probleemi. Pärast võitlust minge tuppa - ja Marjolein kohtub teiega.
Vestlus Marjoleiniga võib sõltuvalt teie soovist lõppeda rahulikult või mitte. Kui ütlete Lelianale: "Tead, et ta kummitab sind seni, kuni ta elab”, pead sa temaga võitlema. Marjolein kutsub teda aitama kaks maagi ja kaks sõdalast, kuid kui taandute kiiresti tänavale, järgneb ta teile ja ülejäänud võivad maha jääda. Maagid jäävad peaaegu alati oma tubadesse, kuid sõdalased võivad jääda või Marjoleinile järgneda.
Marjolein on väga võimas bard. Soovitan mitte kogu seltskonnaga tema ümber tungleda – vahel kasutab ta bardi oskust, mis halvab kõik läheduses olevad (aga ka bardi enda), sel juhul on teda üsna lihtne tappa liitlasel, kes tema sfääri ei sattunud. mõju.
Olge ettevaatlik – mõlema ruumi ees on lõks koos mustkunstnikega.
Kui tapate kõik (või lasete Marjoleinil rahus minna), teatab Leliana, et ta peab mõtlema ja et ta räägib teiega hiljem. (Ärge unustage ühes toas rinda kontrollida – mängus on üks parimaid vibusid, mida saab kasutada ainult Leliana. Vibu saate kätte olenemata sellest, kas Marjolein jääb ellu või mitte.)
Räägi Lelianaga laagris. Selles vestluses on teil võimalus tema tegelast "karmistada". Sellel ei ole mängule erilist mõju - välja arvatud see, et Denerimi "Pärlis" on teil võimalus veenda teda teie ja Isabellaga "kolmnurka" tegema ning väga harvadel juhtudel teiega "nelinurka" veenma.
P Pärast DLC installimist on teil maailmakaardil uus asukoht nimega Sulker Pass. Sinna kinni jäänud kaupmees pakub sulle golemi juhtvarda ja ütleb aktiveerimissõnad. Varda saate täiesti tasuta, sest golem ise asub Honnliti külas, millest hakkab läbi minema pimeduse kudemise hord.
Kõrval Pärast seda ilmub kaardile küla ise, kuhu pimeduse kudemine tegelikult elas. Kui oled olenditega hakkama saanud, võid proovida aktiveerida väljakult leitud golemit. Täiesti ootuspäraselt parool ei tööta ja peate leidma ühe Honnlithi ellujäänud elaniku, et proovida välja selgitada õige parool.
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
KOHTA mine Wilhelmi keldrisse. Lõpetanud Pimeduse Kudede meeskonnaga, leiate kummalise maagilise barjääri tagant kohalikud talupojad ja nende hulgas ka Wilhelmi poeg Matthias. Ta räägib teile erksates värvides, kuidas golem purustas tema isa ja tema ema müüs südames juhtpuldi, andes tahtlikult vale parooli. Matthias on nõus ütlema teile õigeid sõnu, kuid ainult siis, kui tagastate tema tütre Amalia, kes ehmus ja põgenes Wilhelmi laborisse, mis on varustatud kõikvõimalike lõksudega, mis ei võimaldanud teistel elanikel ellu jääda.
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
H Sinna jõudmiseks minge edasi mööda koridori, võideldes varjudega. Lõpuks näete teist barjääri. Ta ei ole teile takistuseks ja tema selja tagant leiate Amalia rääkiva kassi seltskonnast, kes on vangistatud mingisuguse deemoni poolt. Vestluse käigus saate teada, et Deemoni on Wilhelmi poolt sellesse tuppa lukustatud ja tüdruk keeldub keldrist ilma uue sõbrannata lahkumast. Deemonlik loom nõuab, et eemaldaksite barjääri ja vabastaksite selle Amalia kehas, liigutades põrandal olevaid plaate erilisel viisil.
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
IN Meile on saadaval järgmised valikud:
Rünnata kohe deemonit (selle tulemusel vallutab ta Amalia ja tüdruk tuleb tappa, kuid Stan kiidab teie otsuse heaks);
Lubage deemonil lahti lasta, kui ta vastutasuks lubab Amaliat mitte puudutada (deemon ei pea oma lubadust ja vallutab tüdruku kohe, kui barjääri eemaldate);
Nõustuge tehinguga;
Tule tagasi ja räägi juhtunust Matthiasele, kes tütre päästmiseks lubab deemonil enda kehasse siseneda (pead kas deemonil lahti laskma või Matthiase tapma);
Valetage, et nõustute tehinguga ja pärast barjääri eemaldamist ründage deemonit (kõige soodsam variant).
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
A Lister, Winn ja Leliana kiidavad heaks, kui päästad tüdruku ja ta isa, kuid Morrigan jääb õnnetuks. Kui nõustute deemonit aitama või lubate Matthiasel end ohverdada, jagatakse Heakskiit vastupidisel viisil.
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
H Deemoni vabastamiseks peate lahendama lihtsa mõistatuse - tõmmake tulejoon läbi põrandal asuvate kiviplaatide nurgast nurka. Pusle sarnaneb mõneti märgiga. Igal plaadil on nool selle suunas, kuhu tuli läheb. Kõik, mida pead tegema, on liigutada plaate nii, et nendel olevad nooled näitaksid õiget suunda. Siin on palju lahendusi ja siin on üks neist:
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
E Kui lubate deemonil Amalia keha üle võtta, kingib ta teile hea vöö "Katkiste unistuste nöör". Võite nõuda ka lisatasu ja saate keskpärase võlumeeskonna. Või ründab deemon pärast barjääri hävitamist teid koos nelja raevudeemoniga ja eemaldate tema kehast mängu parima kiivri ja sama vöö. Samuti, kui lubate deemonil kellegi keha üle võtta, saate preemiaks rohkem raha.
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
IN Igal juhul saate õige parooli (selle ütleb kas Matthias või tema keha üle võtnud deemon) ja pärast seda tagasi platsile. Pärast golemi aktiveerimist saate selle pärast lühikest vestlust kas gruppi võtta (Alistairile see ei meeldi, kuid Influence'i abil saate heakskiidu vähenemise miinimumini vähendada) või saata see koju või tappa .
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
DLC "Stone Prisoner" tutvustus
E Kui golem Sheila jääb gruppi, võite saada täiendava ülesande. Kui räägite kõigepealt Sheilaga laagris ja seejärel toote ta Sügavatele teedele, saate selle pärast ülesande "Täiuslik" täitmist. Sheila teatab, et ta on hakanud mäletama mõningaid asju oma minevikust ja palub teil minna Kadashi teigi juurde.
Laps ei vaja head isa. Ta vajab head õpetajat. Ja inimesele hea sõber. Ja naise jaoks - armastatu. Ja üldiselt räägime parem rajaõmblustest.
Arkadi ja Boriss Strugatski, “Kauge vikerkaar”
Fereldeni rahu ei ohusta ainult Blight. Sajad igasuguse triibuga saast tõstsid pead, oodates maailmalõppu. Võime nendega ühineda või kaabakaid karistada. Ja selleks, et te ei jätaks ühtegi võimalust kasutamata, oleme koostanud nimekirja lisaülesannetest, mida meie lehtedel pole veel käsitletud.
- Ostagar ja metsikud maad – loo algus
- Lothering – elava surnud linn
- Mustkunstnike ring – maagilised saladused
- Redcliffe - universaalne atraktiivsus
- Vault – klassikaline lihavõttemuna
- Brecilian Forest – korruptsiooni jäljed
- Orzammar – vargad ja nende saak
- Denerim - otsingusari
- Gildid – leidke kõik
- Sheila - karm kaunitar
Alustame oma kangelaste taustalugudega. Igal juhul suudame täita mitu lisaülesannet, kuid need on lihtsad - treenivad. Võite need isegi vahele jätta ja minna otse Ostagari. Algsete territooriumide hoolikas uurimine ei too teile aga mitte ainult raha, kogemusi ja varustust. Kohe alguses, kui kangelane on väga noor ja kogenematu, saate maailma kohta palju huvitavat teada, mida te hiljem enam teada ei saa. Seetõttu soovitame teil vähemalt alguses uurida kõiki nurki.
Iga taustalugu toob sulle midagi kasulikku ja muudab tee lihtsamaks. Aadlimees saab koera, dalish mees saab hea kummarduse... ühesõnaga igaühele oma. Kuid on üks kangelane, kellel on alguses palju lihtsam kui ülejäänud. See on üllas kääbus – ta lahkub koos Duncaniga, kõlistades taskus üle kahekümne kullatüki! Noh, lähme neile järele.
Ostagar ja metsikud maad
Haige koer
Päkapikupoliitika
Rääkige laagri jahimehega ja ta räägib teile haigest mabarist, kes neelas määrdunud verd. Tema ravimiseks vajate spetsiaalset lille, mis kasvab Korcari metsikutel maadel. Vastavalt krundile tuleb seal ikka külastada, nii et nõustuge. Vaadake varemetesse paari meetri kaugusel kohast, kus kohtate haavatud sõdurit. Tervenenud koer liitub teiega pärast Ostagari lahingut, kui te pole veel lemmiklooma soetanud.
Näljane vang
Laagris ripub puuris üks õnnetu sõdur. Nad mitte ainult ei lase teda välja, vaid ka ei toida teda. Vaene mees palub sul talle süüa tuua. Enne nõusoleku ja toidu andmist küsi vangilt, miks ta vangi pandi. Loo lõpus saab vangilt nõuda mustkunstnike rinnavõtit. Süüa saad valvuri käest teda veendes või altkäemaksu andes. Ja rindkere saab avada alles pärast metsikutelt maadelt naasmist, kui rahutu tema juurest lahkub.
Mõõk
Võite meelitada sõnumitooja Peaki hea mõõga hankima. Kuid kõigepealt tuleb poiss kinni püüda - leida ta koos tuhasõdalastega ja siis talle järele joosta.
Misjonäri kirst
Metsikute maade piiri lähedalt leiate misjonär Jogby surnukeha. Saate sealt eemaldada kirja koos vihjetega, kust aare leida. Otsige kaardi lõunaosas olevat rinda.
Tagaajamise jäljed
Metsikute maade läänes on mahajäetud parkla ja laegas, kus on ajakiri. Lugege seda ja järgige kuvatavat märki. Selliste jälgede kett viib teid aarde juurde.
Viimane tahe
Koer täidab psühhoanalüütiku rolli
Professor magab – õpilased on rahul
Tühermaa keskel kohtate Rigby surnukeha. Testamendis on kirjeldatud, kuhu tema asjad on peidetud: surnukehast lääne pool asuvas mahajäetud laagris. Olles kirstu üles kaevanud, saate selle kas avada või viia lesknaisele Jettale. Ta ootab sind Redcliffe'i kirikus.
Deemon tuhast
Sõduri surnukehal, Garlocki emissari lähedal, lebab tuhakott ja paberitükk kohaliku legendiga. Legend vastab tõele ja valades tuhka sillast loodes asuvale kivihunnikule, kutsute välja Gazarathi, "oranži" vihadeemoni. Võitjaid ootavad head karikad.
Lothering
Valmistage kolm puljongit/lõksu/mürgipudelit
Ülesanded on sama tüüpi, võetud vastavalt Miriamilt, Allisonilt ja Barlinilt. Midagi keerulist pole, vaja on vaid vastavaid oskusi ja komponente, mis Barlinilt ostetakse ja kaardile kogutakse.
Surnud templer
Asukoha sissepääsu juures pärast lahingut bandiitidega leiate templi surnukeha. Asjad sellest tuleb Ser Donallile kirikusse viia.
Märkusele: samas kirikus peaksite sir Brianile avaldama, et olete hall valvur ja paluma abi. Ta annab sulle pulgakapi võtme.
Jutlustajate juhatus
Kui täidate kõik neli kohaliku jutlustajate nõukogu ülesannet, saate preemiaks kena mõõga.
Maagide ring
Helistama
Torni esimesel korrusel raamatukogus saab sooritada mitmeid kutsumisharjutusi. Selleks leidke raamatust kaks poolt: raamatukogust ja trepi kõrvalt järgmisele korrusele. Täitke kõik kolm rituaali ja ülesanne on täidetud. Kuid see pole veel kõik. Korrake järjest kõigi kolme rituaali samme ja aktiveerige neljas kutsuv leek – see asub ruumis, kus oli raamatu teine pool. Ilmub olend ja kaob kiiresti. Saate selle varastada, hankides märkme. Kuid see pole veel kõik! Jutlustajate tahvlil saate hiljem ette võtta ülesande, mis räägib kaduvatest reisijatest. Selgub, et deemon, kelle me välja kutsusime, otsustas kasu saada. Tapame ta, võtame trofeed, teavitame jutlustajat ja läheme õllega südametunnistuse piinad välja valama.
Peategelane annab kogu oma välimusega mõista, kui väga ta tahab olla hall eestkostja ja päästa maailma
Ilmselt on see ainus viis, kuidas Ogren meid kõiki näeb...
Piiri valvur
Milline mustkunstnike eluase on täielik ilma saladusteta? Meil on see kindlasti meie tornis olemas. Mõistatuse lahendamiseks peate leidma mitu õpilase märkmeid: paar on õpilaste tubades, teine raamatukogus, kaks lebavad Owaini ja veremaagide kõrval ning lõpuks on üks peasaalis. Nüüd aktiveerige suures saalis kolm kuju - kausiga kuju, ülestõstetud mõõgaga, langetatud mõõk - ja odaga kuju (see on teises ruumis, põranda keskel). Minge alla esimesele korrusele, minge kohta, kus kohtasite Wynni, ja proovige minna keldrisse. Tapa valvur ja korja üles suurepärane mõõk, mis aitab sul näiteks Flemethi võita.
Rind Jenny
Peanõia kabinetist ei leia mitte ainult Flemethi grimoire, vaid ka väike laekas. Selle saab toimetada majja Denerimi turupiirkonnas Curiosities of Thedase lähedal. Muidugi, kui sa võtsid pärast Zevraniga kohtumist kirja Red Jenny kohta. Preemiaks saad raha, aga mitte tilkagi infot selle salapärase karbi kohta.
Nõiutud templer
Neljandal korrusel kohtute templiga, keda on vaevanud ihadeemon. Kui ründate neid, saate mõned head trofeed, aga kui lasete neil minna... suure tõenäosusega te neid enam ei näe, kuid on väike võimalus kohata neid kaardil surnukehade mäe kohal: deemonid. rahuldab nende rahuldamatu nälja. Nad ei saa siin vältida kättemaksu!
Redcliffe
Vägede kogumine
Bann Tegan annab meile süžeeülesande (millel on veel mitu): valmistage küla ette piiramiseks. Selleks peate rääkima Perti ja Murdochiga. Esimene palub teil tuua talle amulette. Me saame need ema käest kohalikus kirikus. Lisaks leiab poest hunniku naftavaate. Perthile tuleb ka neist rääkida.
Murdoch palub teil tuua rohkem sõdalasi ja hankida neile relvi. "Vabatahtlike" ridadesse võib liituda päkapikk Dwinn, kui te teda hästi veendate. Kohalik kõrts toob meile mitu värbajat korraga. Esiteks on laua taga kahtlane päkapikk. Teie röövlid aitavad teil avastada tema spiooni olemust. Kõrtsimees ise Lloyd läheb päkapikule järele ja teda tuleb ähvardada. Kuid parem on kõigepealt küsida ettekandjalt Bellalt ja kõrtsi meestelt nende elu kohta. Võite lubada ettekandjat aidata ja kaitsjate jaoks saate Lloydi tasuta õlut kaubelda. Võite paluda sepalt relva, lubades tal teie tütre päästa.
Ühte aadliperekonda tabas katk
Suurepärane valgustus muudab Stani veelgi veenvamaks
Sepa tütar
Leiad selle lossist, väikesest panipaigast esimesel korrusel.
Varjatud poiss
Caitlin seisab kirikus ja palub leida oma kadunud vend. Ta peitis end kodus, kapis. Pärast poisi küsitlemist saame teada perekonna mõõgast, mille saab kas omastada või tagastada.
Deemon
Kui mängite mustkunstnikuna, saate iseseisvalt siseneda varjudesse, et vabastada Eamoni poeg. Deemon pakub tehingut. Võite saada lisaloitsupunkti, veremaagi eriala, deemoniga “keelatud naudingu”... Pange tähele, et valik mõjutab loo lõppu.
Varjupaik
Külas endas, nagu ka templis, pole lisaülesandeid (välja arvatud võib-olla kirjarullide toimetamine Denerimi kirikusse), kuid seal on väga naljakas “lihavõttemuna”, mida võib juba pidada klassikaks. rollimängud. Pärast loo otsingu lõpetamist naaske külla ja minge kohalikule kalmistule. Tõenäoliselt meeldivad teile epitaafid. Siin on vaid mõned neist.
Cheryl pole siin. Ta tuhastati.
"Ma oskan ka kirvest" - Jim, mõõganeelaja.
Armastusega mitmikmäng.
Vana-vanavanavanaisa Gygax.
Sheila rollis mängimiseks peate alla laadima eraldi Stone Guardiani mooduli. Õpime seda ohtlikku tüdrukut lähemalt tundma.
Kingitused Sheilale | |
kohal | Kust otsida |
Suurepärane ametüst | Tolmune Orzammari linn, Alimara turg |
Suurepärane teemant | Orzammari ühissaalid, kaupleja Garin |
Suurepärane smaragd | Orzammari rahvamajad, Figora pood |
Suurepärane safiir | Orzammari ühissaalid, kaupleja Legnar |
Suurepärane malahhiit | Ringi torn, kvartalmeister |
Suurepärane granaat | Denerimi kaubanduspiirkond, Thedase imede pood |
Suurepärane rubiin | Elfinage, Alarita kauplus |
Suurepärane Jade | Maja kelder Honnlites |
Suurepärane topaas | Frost Mountains, kaupleja Farin |
Sheila on endine kääbus, kellest sai golem. Tal õnnestub ühendada naiselikkus (näiteks tahab õmmelda punaseid kingi) ja teeseldud ebaviisakus (“Lähme purustame paar pead”). Üldiselt on naljad golemi "hermafroditismi" teemal võib-olla kogu mängu kõige huvitavamad. Muide, ta vihkab eranditult kõiki linde, mida ta pidevalt meelde tuletab ("Ma ei usu Loojasse. Intelligentne olend ei loo ju kunagi linde! Mida ta mõtles?!").
Võitluses on Sheila tõeline kõikvõimalik. Ta võib olla lööja, laskur, kontroller ja isegi tugi. Viimases kehastuses (positsioonide haru) on see kõige tõhusam. Seisvast golemist, ravijast, maagist ja sõdalasest koosnevat gruppi on peaaegu võimatu hävitada kahekäerelvaga. On ainult üks ebamugavus: meie talismani liigutamine võtab veidi aega.
Nagu tabelist näha, siis mingeid erilisi kingitusi talle ei ole, küll aga saad teda esimest korda kristallidesse riietades kergesti rõõmustada.
Isiklikud otsingud on seotud mälu taastamisega. Sheila on uudishimulik, kes ta oli enne golemiks saamist. Vastavalt süžeele saab ülesande saada pärast Perfect Caridiniga rääkimist. Selle lõpetamiseks minge süvaradade kaardil olevale Kadash teigile. Minge läbi sildi kuni kangelanna kujuni.
Breciliani mets
Hammustatud naine
Dalishi laagris räägi Atrasega. Tema naist hammustasid libahundid ja kõik ütlevad, et ta on surnud, aga ta ei usu seda. Danaila ootab teid idapoolse metsa põhjapoolse sissepääsu lähedal. Kahjuks pole teda võimalik päästa.
Raudkoor
Relvasepp Varathorn palub teil tuua talle haruldast raudpuukoort, millest kohalikud käsitöölised loovad suurepäraseid seadmeid. Põhjapoolse käigu lähedalt idapoolsesse metsa langenud puult saab koore eemaldada. Preemiaks meistrilt võite saada vibu, turvise (või mõlemad, kui nõuate) või amuleti, kui keeldute kõigest.
Armunud päkapikk
Viimane perepilt. Varsti pole enamus neist enam elus – reeturid on hullemad kui kurjad...
Ilmselt pole populaarsetelt inimestelt kopeeritud ainult naissoost tegelasi... Ja Eddie Murphy ei andnud ainult Shreki eesli häält
Haige sapi
Laagris tekkis gallide hooldajal Eloral probleem: üks tema hoolealustest oli haige. Võite kasutada ellujäämist, et selgitada välja põhjus, või saate veenda hooldajat, et loom on ravimatult haige.
Hammustatud päkapikk
Metsa lääneosa keskel, mitte kaugel ogredest, asub haavatud Deigan. Teda võib viia laagrisse, tervendada, röövida, hüljata või tappa. Suur valik – kas pole see see, mida me healt rollimängult tahame?
Märkusele: kui kõigepealt röövid päkapiku ja saadad ta siis laagrisse, siis saab ta oma asjad tagastada ja suhted taastada.
Surmav unenägu
Suurest tammest lõuna pool asub mahajäetud, kuid väga hubane laager, kus tekib kiusatus lõõgastuda... Ärgates alustab üks või mitu teie meeskonnaliiget lahingut illusiooni tekitanud varjuga. Võitke deemon ja vaadake "hubane" puhkepeatus uuesti üle.
See on huvitav: Pärast loomissiooni metsas täitmist minge laagrisse ja rääkige Lelianaga. Ta esitab teile laulu mängu peamenüüst.
Orzammar
Kadunud poeg
Lugu on läbi. Kangelane seisab teel ja vaatab mõtlikult päikeseloojangut... Aga pensionile on veel vara minna!
Ühistes saalides puutume kokku Fildaga. Tema poeg läks sügavatele radadele ega tulnud tagasi. Käe leiame Ortani taigast, see on seotud süžeega - ärge jätke seda mööda.
Kirik
Berkel soovib avada Orzammaris kiriku. Saate teda selles aidata, veendes kroonikut (eestkostjate saalis) luba andma. Tasu, mida saate, on napp, kuid sellel kirikul on otsustav mõju maailma saatusele. Ja mitte kõige soodsam...
Päkapikk mustkunstnik
Dagna tahab väga sattuda mustkunstnike ringi. Saate teda peatada, rääkides isale Jannarile tütre plaanidest, või saate aidata, kui räägite esimese nõiaga, kui ta on muidugi elus. Auhinnaks saame hea ruuni või lüüriumi. Lisaks saab Dagnast silmapaistev teadlane.
Otsi Nagas
Kõik tema lemmikloomad põgenesid peksja Bemori eest. Nagasid tuleb otsida kogukonnamajadest, neid on kokku viis. Iga looma eest saame 25 hõbemünti. Ja kui te pärast seda Lelianaga räägite, tunnistab ta, et tahab sellist looma väga. Selle saab Dusty Townis jõudeolevalt päkapikult tagasihoidliku tasu eest. Nüüd elab see "siil" teiega laagris.
Reket
Pärast seda, kui olete saanud mõnelt troonile kandideerijalt esimese ülesande ja lahkunud Teemanthallidest, näete kohalikke bandiite, kes ähvardavad kaupmees Figorit. Kui järgite neid poodi, saate kaupmeest aidata. Kui sa asja rahumeelselt lahendad, tänab ta sind ja jääb kauplema, aga kui tapad röövlid, siis... noomib ja jookseb minema.
Võitleb reegliteta
Katsehallidest läänes on väikeses ruumis relvasepp, kes pakub lahingutes osalemist. Tasu iga lahingu eest on tühine, kuid sõrmus, mille saate pärast nelja võitu, on hea veremaagidele.
Soovimatu laps
Tolmulinnast võib leida õnnetu päkapiku, kes visati oma perest välja, kuna ta sünnitas puutumatust poja. Võite sundida teda oma pojast lahti saama, nagu tema sugulased soovivad, või veenda viimast, et nad eksivad, ja taastada pere.
Draakon troonisaalis
Nii tuleb draakoni väljakutsumiseks troonisaali asetada kaks tegelast
Kui ettevalmistused saavad otsa ja teil on vaja midagi öelda, selgub see nii
Päkapikuarhitektuur toob vahel üllatusi. Pärast troonil olevate kirjete uurimist saame koodeksisse märkuse. Nüüd peate meeskonnaliikmed õigesti paigutama: üks "riietusruumi" saali keskel asuvale väljakule ja ülejäänud kaks trooniruumi endasse, selle edelaosas, nuppudele, mis näevad välja nagu saali lõpp. Nool. Viimase tegelasena klõpsame taas troonil ja tutvume kohaliku vangiga.
Vargad
Kuninga varakambrist mööda joostes puutute kokku vargagrupiga, kes üritasid tunnelit kaevata. Tegelege nendega ja saage müra peale jooksnud valvurilt väljateenitud tasu.
Mürk
Ühes aadlike kambris kohtate sureva daami voodi juures seisvat taimetark Vidronit. Ta ütleb teile, et ta on mürgitatud, ja palub tal teha vastumürki. Pärast seda annab ta teile retsepti, mis on peamine tasu.
Varastatud raamat
Hoidja saalide abikroonik soovib, et me leiaksime üles väärtusliku raamatu, mis hiljuti varastati. Dodger elab Dusty Citys. Läbirääkimised vargaga jõuavad ummikusse... Laiba juurest üles korjatud sedel aga juhatab meid bandiitide juurde, kes parajasti proovisaalides toovad ostjale toovad. Pärast lahingut saab raamatu kas müüa samale ostjale või tagastada hoidjatele.
Kadunud vereliin
Päkapikk Orta usub, et on pärit Ortani aadlikemajast, kuid õnnetu: tema sugupuu ülestähendused kadusid samanimelises teigis. Vähemalt ei leidnud ta neid Guardian Hallsis, mis tähendab, et mitte kusagil mujal. Kirjed asuvad tõesti teigi keskel, mitte kaugel Ruka koopast.
Golemite nimekiri
Tühjuse alasiga ruumis on tabel, kus on kirjas kõik, kellest on saanud golem. Nimesid saab kopeerida ja kroonikusse viia.
Rändajate varandus
Leidke Caridini ristmikul neli kivihunnikut:
Läänepoolsel väljapääsul kaardile.
Sillast edelas.
Kolme tee ristumiskoha lähedal.
Deep Hunteri koopast ida pool.
Meie lemmikloom nimega Shmoples. Tundus, et nad saavad koeraga läbi
Pärast seda ilmub kaardile märk trampi peidupaigaga.
Leegioni au
Niipea, kui oleme kokku kogunud kõik surnud leegioni soomusrüüd, antakse meile ülesanne "Surnud loss". Nüüd saame surnute kasti embleemi sarkofaagist (leegioni ruumis surnukraavides) kätte ja kroonikule viia. Kuid enne templist lahkumist riietage keegi täies raudrüüs ja aktiveerige Leegioni reliikvia.
Overlanderi mõõk
Sügavatel radadel saate kätte ühe parima ühe käega mõõga - Ülemaalase au järgi. Esiteks leidke Ortani taigast (kagunurk) haud. Nüüd otsime tükke:
Tupp lebab Ortani teigis Ruka koopas vaasis.
Käepideme saab eemaldada Genlocki emissari surnukehalt Caridina ristteel (Genlock ootab teid tunnelis, mis läheb läänest lõunasse).
Tera eemaldatakse surnud vallikraavi iidse pimeduseolendi surnukehalt (kaardi keskel asuval sillal).
Kui olete kõik leidnud, naaske hauakambrisse.
Vahemälu
Tšarteri peidupaigas omandame Jammeri päeviku, mis räägib aardest. Peame leidma kolm kasti: Jammer ise, Kanka ja Pique. Nendest võtame välja kleidi hõbesõrmuse, rauast kirjaavaja ja granaadikaunistuse. Sa ei saa midagi muud võtta! Jääb üle vaid leida taltsutatud brontode lähedalt vahemälu ja see avada.
Guardiani elu
Ülesande saamiseks puudutage valvurite saali mälestuste seina. Nüüd leidke kolm ruunikivi:
Kaevurite pealiku lähedal ühissaalis.
Caridina Crossroadsi kagukoobastes.
Surnud vallikraavi keskruumide lääneosas.
Tuleme tasu eest tagasi mälestuste seinale.
Rebenenud deemon
Päkapikud on põhjalikud poisid: kui nad hävitavad deemoni, siis laotavad nad tükid üle kõikidele maadele: mis siis, kui nad kasvavad kokku? Saate neid tükke koguda sügavatel radadel.
Jäsemed Educanovi taiga loodeosas.
Keha ja pea on Caridini ristteel, vastavalt kagus ja kirdes.
Me viime selle Ortani taiga altari ette ja elustame deemoni. Oleme teise valiku ees – las ta läheb raha järele või lõpetab ta ära. Seekord on see lõplik. Mida te valite?
Denerim
Aidake seadust
Seersant Kilown seisab Blacksmith Wade'i maja kõrval. Ta kaebab oma ülemustele ja palub abi kuritegevusega toimetulemisel. Te võite tegutseda kas veenmise jõuga või lihtsalt jõuga. Kui soovite kõrget tasu, kuulake, mida klient eelistab.
Tumedad teod
Püüame idioodile selgitada...
päkapikule, et on võimatu "taevasse kukkuda". Me Winniga üritame ikka veel läbi saada ja Sheila pakub... põhimõtteliselt sama asja, aga palju kiiremini
Eamonil on suurepärane ilumeel. Kõigis tema mõisates võite leida
tõelised kunstiteosed
Teisel pool maja on sepikoda väärt hiilivat Couldryt. Ainult röövlid saavad temaga kohtuda. Tal on kaks rida ülesandeid: varastele ja murdvarastele. Stealth tuleb kasuks mõlemas reas.
See on tähtis:Ärge unustage jätta missiooni ajaks laagrisse liiga nähtavaid kaaslasi.
Enne maakoosolekut jõuame ära teha kolm vargust ja kaks sissemurdmist. Järgnes veel üks vargus ja kaks sissemurdmist. Kui teie hiilimisvõime pole meistritasemel, aitavad teid mõnes ülesandes raha, veenmine ja rusikad.
Sekt
Ühelt alleelt (siin külastate, kui hävitate kiriku tellitud bandiite) leiate Ser Friedeni surnukeha, kes suri üritades hävitada veremaagide sekti. Sa võid selle ülla teo lõpetada – mine mahajäetud majja (uus asukoht Denerimi kaardil) ja tapa kurikaelad.
Kuri
Kurjus on elama asunud Elfinage'i varjupaigas, millest räägib sulle templer Otto. Koguge vihjeid, sealhulgas küsige ukselävel istuvalt päkapikutüdrukult. Pärast varjualuse puhastamist ärge unustage oma amuletti päkapikule tagastada.
Howe vangid
Earl Howe'i pärandvara keldritest võib korraga leida mitu vangi.
Piinakambris ripub nagi otsas Bann Sieghardi poeg, kes preemiaks sinu eest koosolekul välja astub.
Vanglas läks templimees Irminrik hulluks. Viige tema sõrmus Ban Alfstannale.
Ka veteran Rexel ei talunud oma vangistust. Peame jutlustaja Rosamundile temast rääkima.
Gildi ülesanded
Enamiku gildide (jutlustajate juhatused, blackstone’i vabatahtlikud, palgamõrtsukad ja “huvilised”) ülesanded saavad enamasti probleemideta täidetud: õnneks on sihtmärgid kaardil märgitud või vähemalt nende ligikaudne asukoht kirjeldatud. Kuid on mõned erandid.
Kui viimases ülesandes vabatahtlikud valid isapoolne, siis poja juurde pääsemiseks ei tohi minna Lotheringi, mis selleks hetkeks hävib, vaid lihtsalt linnast mööda minema. Taoran kohtab teid "juhusliku" kohtumise käigus.
Armastusnoote palus üks järgmistest huvitatud(Denerimi “Hammustatud aadlimehes” annab kõrtsmik ülesandeid), sõna otseses mõttes üle maailma laiali. Nende leidmine pole lihtne. Siin on kõik kohad:
Dalishi laagris, kaupmehe taga.
Breciliani metsa varemete sissepääsu lähedal on vasakul salauks.
Orzammari kuninglikus palees, silmapaistmatus ruumis palee idaosas.
Orzammari harta peidikus, saalist paremal asuvas ruumis, kuhu Jarvia kukkus.
Teises peidikus, seekord külas, verise altariga maja sissepääsu kõrval.
Mustkunstnike torni lähedal asuvas kõrtsis "rikutud printsess".
Tornis endas, teisel korrusel, idaruumis.
Redcliffe tuuleveskis (kus on salakäik lossi juurde).
Redcliffe'i lossi keldris, vahetult enne väljapääsu sisehoovi.
Wade'i sepikojas Denerimis.
Bordellis "Pearl" (asukoht Denerimis) kaguruumis.
Eamoni valduses Denerimis looderuumis.
Lisaks just neile isikutele sunnivad nad sind jooksma ja maagid kogukonnast.
Verised jäljed
Peame Denerimis neli ust verega märgistama: kaks Kaubanduskvartalis ja üks Dirty ja Dark Lanes.
Võimu kohad
Peame aktiveerima neli jõukohta.
Haud lääne-bretsilias.
Altar Ortani teig.
Puu Denerimi elvenage'is.
Trepp mustkunstniku torni teisele korrusele.
Banastori kirjarullid
Peate leidma viis rullimist järgmistelt aadressidelt.
Kagupoolne hävinud ruum mage torni teisel korrusel.
Mage Toweri kolmanda korruse loodetuba.
Kagu raamatukogu mahajäetud pühakojas koos Andraste tuhaga.
Lääne kasarmud (sissepääs keskusest) mahajäetud templis koos Andraste tuhaga.
Kagupoolne tuba libahundipesas.
Ülejäänud ülesanded ei tohiks raskusi tekitada.
Dragon Age: Origins – KKK: kaaslased
Mäng Dragon Age: Origins on pidu rollimäng. See tähendab, et teised tegelased ja kaaslased reisivad teiega mööda teie kangelast. Need tegelased asuvad kangelaste laagris ja võite nad alati endaga kaasa võtta. Sageli ei jää nad kangelasele tugevuselt alla ja mõned on isegi paremad. Mängul on selline näitaja nagu kaaslase maine. Mida see tähendab? Kui teie maine on kõrge, saab teie kaastegelane boonuse mis tahes omaduse eest. Samuti avanevad võimalused kaaslastelt ülesannete saamiseks ja romantilisteks suheteks. Kui su maine kaaslasega on madal, siis kohtleb ta sind põlglikult ja kui maine näitaja jõuab kriitilise piirini, võib kaaslane Kangelasest lahkuda.
Niisiis, kuidas me saame seda vältida? Väga lihtne. Pöörake oma kaaslastele piisavalt tähelepanu. Täitke nende ülesanded, tehke kingitusi. Iga kaaslane nõuab "erilist" lähenemist. Lisaks sisaldab teie koodeks sageli kasulikku teavet, mis aitab teil võita oma kaaslase tänu.
Dragon Age: Originsis on kokku 10 erinevat kaaslast. Kõigi nende kohta avaldatakse lühike teave selles teemas.
1. Alistair Klass: Sõdalane |
Tähtis: Selle lihtsa ülesande ajal on teil võimalus karmistada Alistair. See hetk võib tema edasist käitumist tõsiselt mõjutada. Alistairi karmistamiseks öelge talle pärast vestlust tema ja Goldanna vahel, et "igaüks hoolib ainult iseendast."
Kui teete Alistairi karmimaks ja jätate Loghaini maade kohtumisel ellu, lahkub Alistair kangelase parteist ja avaldab soovi Anoraga abielluda ja troonipärijaks saada. Karmistamine mõjutab ka Alistairiga afääri teinud kangelasetüdruku lõppu. Kui Alistair ei andnud trooni Anorale, vaid ise avaldas soovi saada kuningaks, siis ainult aadli päritolu kangelastüdruk (couslandide taustalugu) suutis teda veenda abielluma, saades seeläbi kuningannaks. Kui karmistate Alistairi, abiellub ta teie mis tahes päritolu kangelannaga.
Romantiline suhe: Romantiline suhe Alistairiga on võimalik ainult naiskangelase jaoks. Romantilise suhte loomiseks küsige Alistairilt lihtsalt tema elu kohta templimehena. Väljendage oma imetlust tema vastu. Kui tema tänulikkuse tase tõuseb, kingib Alistair laagris kohtudes teie kangelannale lille. See on märk romantilise suhte algusest.
Olevik: Erilised kingitused Alistairile on tema ema amulett ja Duncani kilp. Amulin on Earl Redcliffe'i laual. Kilbi saab Gray Wardensi salalaost. Riordan räägib sulle temast, kui tood talle tema dokumendid. Samuti ei soovi Alistair teilt ruunikive ja mitmesuguseid kujukesi saada.
Kriisi hetk: Alistair lahkub kangelasest ainult siis, kui säästate Loghaini maakohtumisel.
2. Morrigan Klass: Mage |
3. Leliana Klass: Röövel |
- Rääkige Lelianaga tema elust kloostris ja väljendage oma imetlust tema ilu üle. Ütle, et kõik kloostri algajad kahvatuvad temaga võrreldes
- Pärast Marjolaine'iga ülesande täitmist rääkige laagris Lelianaga. Küsige temalt, kuidas ta end pärast juhtunut tunneb. Järgmiseks öelge, et saate aru, millest ta räägib. Ja siis öelda, et inimesed muutuvad ajas. Kui Leliana märkas dialoogi lõpus, et sa näed välja nagu Marjoline, siis see on teie romantilise suhte algus.
Kui otsustate Lelianat karmistada, siis pärast tema isikliku ülesande täitmist rääkige temaga laagris ja öelge talle, et Marjolaine'il on paljuski õigus. Teiste tapmine on osa Leliana iseloomust.
Olevik: Erilised kingitused Lelianale on “Andraste lilled”. Samuti palub Leliana Orzamaris naga püüdjaga vesteldes kangelasel talle naga osta. Leliana on Sulle tänulik, kui kingid talle erinevaid Andraste sümboleid/mulette ja muid kirikuesemeid.
Kriisi hetk: Leliana lahkub kangelase grupist, kui kangelane rüvetas ülesande "Püha tuha urn" ajal Andraste tuha. Kui rüvetamise ajal Leliana tuhaga urni läheduses polnud, saab ta sellest siiski kangelase laagris teada. Kuid õigete oskuste ja kõrge tänulikkusega saab teda veenda jääma. Kui karmistasite Lelianat tema isiklike otsingute ajal, ei hülga ta kangelast isegi siis, kui ta urni tema silme ees rüvetab.
4. Stan Klass: Sõdalane |
5. Zevran Klass: Röövel |
Olevik: Erilised kingitused Zevranile on Dalish kindad, mida võib leida Bressili metsas rinnast, samuti Antiani saapad. Saapad leiab Vault külast.
Kriisi hetk: Kui Taliesen sind Denerimi kvartalis ründab, võib Zevran kangelasest lahkuda ja liituda palgamõrvariga, kui tema suhtumine sinusse on väga negatiivne. Kui Zevran kohtleb sind soojalt, aitab ta sul Talieseniga hakkama saada. Pärast seda peate otsustama, mida päkapikuga teha, ta minema ajada või temaga reisimist jätkata.
6. Wynn Klass: Mage |
7. Oghren Klass: Sõdalane |
8. Koer Klass: Sõdalane |
9. Loghain mac Tir Klass: Sõdalane |
10. Sheila Märkused: Kaaslane Sheila on saadaval alles pärast DLC - "Stone Prisoner" - installimist. Sheilal on ka erinevaid ainulaadseid võimeid, mis pole kellelegi teisele kättesaadavad. Sheilal pole varustust. Ainus, mida saab teha, on sisestada golemi spetsiaalsed kristallid. Esimest tüüpi kristallid mõjutavad tekitatud kahju, teist tüüpi raudrüüd. Klass: Sõdalane |
Isiklik ülesanne: Sheila isiklik quest "Kivi mälu". See muutub kättesaadavaks ülesande "Perfect" ajal. Selle ülesande lõpus kohtute Karidiniga. Võimas golem. Kui Sheila on sinu seltskonnas, küsib ta ise temalt oma sünni/loomiskoha kohta. Ta räägib talle Kadashi varemetest, mis asuvad sügavatel radadel.
Kui te golemit endaga kaasa ei võtnud, rääkige temaga laagris pärast ülesande "Täiuslik" täitmist. Nõustuge aitama tal leida koht, kus ta loodi. Minge Orzamarisse ja minge alla sügavatele teeradadele mis tahes Thagis. Pärast Sheila ilmumist räägib ta kangelasega ja kaardile ilmub Teiga Kadashi märk. Minge sinna ja uurige varemeid. seal kohtate Pimeduse Kude. Lõpus on teil võitlus võimsa Ogrega. Tegelege temaga. Järgmiseks hakkab Sheila kivisael märkmeid lugema. See on kõik, otsing on läbi.
Romantiline suhe: Võimatu.
Olevik: Sheila armastab kalliskive.
Kriisi hetk: Kui asusite Branca poolele ja läksite "Täiusliku" otsingu ajal Karidianile vastu, proovib Sheila teid peatada.