DA: Awakening Quests in the Vigil Tower. Draakoni ajastu: päritolu: ärkamine - juhendid ja läbikäigud Mängu Dragon Age: Origins Awakening läbikäik

", mis on seotud Vigil's Keepiga. Vigil Toweri läbipääs on jagatud kaheks osaks: saabumine ja pärast rünnakut.

VIGILIA HOOLDUS – SAABUMINE

Lugude otsingud

Rünnak Vigil Keepile

TO Pärast lühiajalist teavitamist, et pimeduse kude ei taganenud sügavatele teedele, nagu nad pidid pärast arhidemoni surma taganema, ja seetõttu peate olukorraga tegelema praeguse Fereldeni valvuri-komandörina, saadetakse teid Amaranthine'i Vigili kindlusesse. Kui mäletate, andis Fereldeni monarh selle endise Arl Howe'i domeeni Grey Wardensile eelmise mängu lõpus.

IN Mairi - kilbi ja mõõgaga sõdalase - saatel jõuate linnusesse ja märkate kohe, et midagi on valesti. Sekund hiljem lendab hirmunud sõdur otse teie poole, keda jälitavad mitmed pimeduse kuded. Pärast seda, kui olete nendega tegelenud, ütleb ta teile, et kindluse vallutasid pimeduse vaenlased, kellel õnnestus kuidagi sisse pääseda, ilma et hallid valvurid oleks neid märganud.

P Pärast olukorrast teatamist läheb sõdur koju – kas teie käsul läheb ta otsima turvalist kohta või otsima abijõudu võimalikest patrullidest teel. Nüüd on sul võimalus oma kaaslast veidi lähemalt tundma õppida – Mairit, kes oli varem Denerimis rüütel ja nüüd on Grey Wardensi värbaja. Mairi ei ole veel Fusion rituaali läbinud, kuid on entusiastlik võimalusest olla Grey Warden. Koos Mairiga tuleb teil linnuseõu Pimeduse kudedest puhastada. Kohtate genlocke, harlocke, karjujaid ja isegi ühte ogret, kuid ükski neist pole eliit, seega ei tekita nad tõenäoliselt teile probleeme. Mõnes kohas võitlevad ellujäänud sõdurid pimeduse kudemise vastu, keda saate päästa. Kokku on neid neli (välisõues kaks, sisehoovis kaks) pluss kaupmees, kes paraku parasjagu linnusesse sattus. Sõdurite päästmisest ei saa te midagi peale moraalse rahulduse, kuid päästetud kaupmees müüb hiljem oma kauba kindluskaupmehele allahindlusega ja tema omakorda laiendab seda allahindlust teile.

KOHTA Uurige iga nurka – mõnikord ilmuvad vastased alles siis, kui ületate teatud punkti. Lisaks on linnuse ümber laiali palju lukustamata laekaid. Kui eksportisite oma vana GG Awakeningi, siis ei pruugi nende sisu teie jaoks midagi märkimisväärset olla, kuid kui alustasite mängu Orlaisi eestkostjana, on tema varustus ja rahavarud väga piiratud ning ees ootavad märkimisväärsed väljaminekud - nii et iga natuke aitab põhjust.

TO Kui lähenete kindluse siseväravatele, tervitab teid Genlocki emissar – tavaline, mitte aga eliit. Pärast tema ja ülejäänud õues olevate kurjategijatega tegelemist vaadake igaks juhuks ringi ja veenduge, et te millestki ilma ei jäänud, ja minge hoonesse.

P Pärast lühikest dialoogi Mairiga kindlusesse sisenemisel (kus võite temaga mõju kaotada või omandada) ründavad teid kohe mitmed karjujad. Olles nendega tegelenud, kontrollige piirkonda. Näete, et põhjakoridor on trellidega suletud ja läänepoolne uks lukus lukuga, mida pole võimalik valida. Teil on jäänud teha ainult üks asi - järgige idapoolset koridori.

E Kahe sammu järel astute läbi ukse idakoridori, kui kohtate teist rünnakus ellujäänut - mustkunstnik Andersit. Kui mängite ise mustkunstnikuna (pole vahet, kas olete algusest peale GG või orleslane), võib Anders märgata, et mäletab teid Towerist, kuid põhimõtteliselt pole sellel suurt tähtsust. Anders tunnistab avameelselt, et on Maagi tornist põgenenud renegaat. Templarid püüdsid ta kinni ja olid juba tagasiteel, kui nende õnnetuseks otsustasid nad peatuse teha Vigili kindluse juures. Mitte ükski neist ei pääsenud kokkupõrkest pimeduse kudedega.

N Sõltumata sellest, kuidas täpselt te Andersiga dialoogi peate, pakub ta teile ajutiselt jõudude ühendamist. Anders on vaimne ravitseja, kellel on ka ülikasulik loits Cone of Cold, mis võib olla väga kasulik, eriti kui teie GG ei ole mustkunstnik (aga isegi kui ta on mustkunstnik, siis teist sellises olukorras tõenäoliselt ei tee. haiget teha). Tal on ka mitu kasutamata punkti, mida saate kohe oma äranägemise järgi loitsudesse ja oskustesse investeerida.

U Järgite kolmekesi ust kindlusemüürile. Seal ootab teid rühm Pimeduse kudesid, mida juhib teie esimene ärkamisaja eliitvastane – Genlocki emissar. Kui teie GG teab, kuidas end varjata, võib ta (s) vaikselt ballistasse libiseda ja anda sellega vaenlasele muljetavaldava löögi, enne kui nad teid märkavad. Olles võitnud vaenlase, järgige edasi. Ületanud järgmise ukse läve, satute esiku läänepoolsesse ossa - just selle ukse taha, mida varem ei saanud avada. Nagu selgus, oli seda võimatu avada väga mõjuval põhjusel – selle taha oli kuhjatud muljetavaldav barrikaad erinevatest mööblitükkidest ja kividest.

R hoob, mis on ukse taga, avab põhjakoridori resti. Kui seda keerate, näete, kuidas teatud päkapikk lasi väga suurejooneliselt õhku grupi Pimeduse kudemise ja kadus. Tegelege väheste ellujäänutega ja järgige võre põhja poole.

IN Rest põhja pool asuvast ruumist leiate Ogreni, kes võitleb mitme Darkspawniga, mille hulka kuuluvad Genlocki emissar ja Alpha Harlock. Pärast lahingu lõppu liitub Ogren teie parteiga. Tema tervituskõne on pisut erinev olenevalt sellest, kas teie arvuti on Origini kangelane või Orlaisi eestkostja, kuid igal juhul nihkub tema austus teie vastu nullile, nagu poleks ta teid kunagi varem oma elus näinud. Kahjuks. Silma alt ära, meelest, mitte vähem...

JA Niisiis, nüüd on lõpuks teie käsutuses täisväärtuslik seltskond! Liikuge edasi, tegeledes vastastega, kes mõnikord on eliit. Teel kohtate haavatud meest nimega Rowland. Üldiselt ei ütle ta sulle midagi uut, kuid olenevalt sellest, kuidas sa temaga vestluses käitud, saad Mairi austust alandada või tõsta. (Kui käsite tal Rowlandi tappa, siis see talle muidugi ei meeldi, aga kui ütlete talle: "Võta kinni!", siis tema austus teie vastu suureneb.)

R Oulandit kahjuks päästa ei saa. Pärast temaga vestluse lõpetamist minge edasi välisseinal oleva ukse juurde. Kui olete läve ületanud, kohtate seda kuradit, kellest sõdur ja Rowland teile rääkisid. Ta tõesti räägib, kuid vestlus ei kesta kaua ja muutub peaaegu kohe lahinguks. See on teie esimene oranži bossivõitlus Awakeningis.

P Lahingu lõpus tänab Seneschal Varel teid tema päästmise eest, kuid tema tänu katkestab keegi muu kui Fereldeni monarhi saabumine isiklikult. Kui eksportisite arvuti Originsist, on see see, kellest sai mängu lõpus valitseja, ja kui mängite Orlaisist pärit Guardiani, siis on see alati Alistair. Järgnevas vestluses pakub Ogren end Gray Wardensi värbajaks. Kui keeldute, pole teil enam võimalust teda liitlaseks saada. Samuti nõuab monarhiga kaasas olev templer Andersi viivitamatut vahistamist. Kui otsustate mitte sekkuda, ei näe te Andersit enam. Teise võimalusena võite nõuda oma väljakutsumisõigust ja vaatamata templite vastuväidetele lubab valitseja teil võtta Andersi Grey Wardeni värbamiseks.

A Lister/Anora räägib teile veidi teie vahetu ülesande kohta Amaranthine'is. Vestlus on veidi erinev olenevalt sellest, kas teie arvuti tunneb valitsejat isiklikult ja kui isiklikult, kuid igal juhul lahkub ta pärast seda õnne soovides tagasi Denerimi. Nüüd peate osalema initsiatsioonirituaalil, mille viib läbi Seneschal Varel. Pärast selle valmimist saavutate lõpuks kontrolli oma kangelase üle ja võite hakata täitma Guardian Commanderi ülesandeid.

Märkus. Initsiatsiooni tulemus on eelnevalt kindlaks määratud. Olenemata sellest, kuidas käitusite või mida varem ütlesite, ei mõjuta see tulemust.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Meditsiiniseadmed

U kindluse müürid siseõue lääneosas, üks ellujäänud kaitsjatest palub teil tuua haavatutele meditsiinivarustus. Kummut koos meditsiinitarvetega asub õue päris kagupoolses osas. Märkus: rinnus, mis ei ole kaugel haavatutest, mille jaoks te rohtu otsisite, on Stormchaseri komplekti kuuluv kiiver.

Rünnakust pääsenud

IN Otsige kindlusest üles ja aidake mitmel selle ellujäänud elanikul põgeneda. Selle ülesande saate kätte siis, kui kohtate meest, kes võitleb kahe pimedusefindiga veidi kaugemal kohast, kus Andersiga kohtusite. Peate leidma ülejäänud ja neid on kokku neli (arvestades ülaltoodut).

IN Teine ellujäänu istub kõrvalruumis põhjakoridoris, sõna otseses mõttes paar sammu pärast võre, mis blokeeris teie tee. Minge selle väikese toa kõrval olevast uksest suurde saali ja keerake siis itta - järgmistes tubades pärast esikut leiate veel kaks. (Ja viimasest idapoolsest ruumist leiate ka Genlocki emissari ja Alpha Harlocki.)

VIGILLINNUS – PÄRAST RÜNNAKKU

JA Seega on teie käsutuses terve kindlus, mis nüüdsest on teie tegevusbaas. Sisehoovi ukse lähedal on laegas, kus saad hoida seda, mida sa ei taha oma seljakotti laadida. Kõik teie kaaslased on siin troonisaalis. Maag-saadik Sera võib lisaks ruunide retseptide ja ruunide endi müügile võluda teie relvi ja raudrüüd, kui seda vajate.

Z vaata siia sagedamini. Kõik ülesanded ei ilmu koheselt – mõned nõuavad teatud tingimuste täitmist või teatud aja möödumist. Lisaks tunnevad teie kaaslased siin aeg-ajalt vajadust teiega rääkida (see juhtub pärast seda, kui olete nendega teatud mõju saavutanud või pärast nende isiklike ülesannete täitmist).

Lugude otsingud

Ärkamine

P rääkige Seneschal Vareli, kapten Gareveli ja proua Wolseyga, kes teavitavad teid olukorrast Amaranthine'is. Nendega rääkimine annab teile kolm mängu põhiülesannet: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Vang

KOOS Lossi sissepääsu valvanud sõdur räägib teile, et hallid valvurid püüdsid kinni tundmatu inimese, kes üritas kindlusesse pääseda. Nad pidid kõvasti vaeva nägema, et teda tabada, ja üks eestkostjatest märkis naljaga pooleks, et temast saab hea värvata. Vangi hoitakse lossi kasematis, kuni teie kui komandör ja praegune Amaranthine'i arl otsustate, mida temaga teha.

JA mine koopasse ja räägi valvuriga. Ta ei tea vangist midagi, kuna keeldus oma nime avaldamast. Mine ja räägi temaga. Vang ütleb teile, et tema nimi on Nathaniel Howe ja ta on surnud Arl Howe poeg. Nathaniel on pisut agressiivsem, kui teie GG on algusest peale eestkostja ja eriti kui ta on Cousland, kuid ühel või teisel viisil tunnistab ta, et tuli kindlusesse mõttega teid tappa, kuid muutis juba kohapeal meelt ja tahtis midagi mälestuseks võtta, kuna tal ei jäänud midagi oma perega seotud. Vestluse lõpus ilmub seneschal ja küsib teie otsuse kohta. Teie võimalused on hukata Nathaniel, vabastada ta või kasutada väljakutsumisõigust, muutes ta Grey Wardeni värbamiseks. Sel juhul viib seneschal läbi Fusioni rituaali ja Nathaniel – pean tunnistama, et ilma suurema rõõmuta – liitub teie seltsimeeste ridadega. Nathaniel on kelmikas vibukütt, Leliana analoog. Ta võib olla väga kasulik, kui teie arvuti pole röövel, kes haldab losse ja püüniseid ning uurib piirkonda.

Kauplemine peab jätkuma

E Kui naasete Troonisaali veidi hiljem kui oma esimest korda, võite küsida armuke Wolseylt, kas ta saab aidata teie sõdureid varustusega. Ta soovitab teil otsida rohkem kaupmehi, kes oleksid nõus Vigili kindlusega kaubandussidemeid looma.

IN Selliseid kaupmehi võib leida kaks. Lilithiga puutute kokku maailmakaardil reisides, kus teil on võimalus teda rünnakust päästa. Teine kaupmees, qunari Armas, asub Vendingi metsa hõbedakaevanduses. Selleks, et ta nõustuks Vigili kindlusega koostööd tegema, peate kasutama veenmist.

Truudusevanne

KOOS Neshal Varel tutvustab teile Amarantiini banne. Kui olete veenmise tasandanud, kasutage seda oma tervituses, et saada rohkem tuge.

E Kui teie GG on Orlesianist pärit eestkostja, siis lord Guy, kui te temaga räägite, avaldab valjuhäälselt oma rahulolematust Amaranthine'i allutamise pärast Orlesianile. Veenmisega saad teda maha rahustada ja siis pead otsustama, mida temaga peale hakata. Võite ta hukata, et hirmutada teisi rahulolematuid (mis halvendab teie suhteid aadliga), vabastada ta rahus või arreteerida.

Maade kaitse

E See püüdlus ilmneb siis, kui annate Amarantiini keelu all olevate truudusevande, kui räägite lord Eddelbrekiga. Probleem on selles, et sul pole piisavalt sõdureid, kes valvaksid nii linna kui ka ümbritsevaid maid ning sa pead valima, kumb on prioriteet. (Kolmanda võimalusena võite valida kaubateede valvamise.) Lord Eddelbrek, suurmaaomanik, soovitab teil külasid kaitsta. Kui räägite Bann Esmerelliga, püüab ta teid veenda, et linn kui Amarantiini keskus vajab kaitset rohkem kui tavalised talupojad. Loomulikult on neil sellisel viisil nõustamisel omad huvid – Bann Esmerell elab linnas ja lord Eddelbrek omab seda ümbritsevat maad.

P Teatage seneschale nende nõuannetest ja andke talle juhiseid vastavalt teie valitud kaitseprioriteedile.

E Kui otsustate kaupmehi kaitsta, pakub Uriah kindluse kaupmees teile laiemat kaubavalikut.

E Kui otsustate talupoegi mitte kaitsta (see tähendab, et valisite kaubanduse või linna), on teil tulevikus raskem nendega läbi rääkida.

E Kui otsustate talupoegi kaitsta, kajastub see järelsõnas ja saate nendega rohkem mõjuvõimu, et neid rahustada, kui on võimalik mäss.

Vandenõu veeb

E Kui kasutasite Amarantiini bannide truudusvannet andes oma tervituses valikut Veenmine, rääkige Ser Tamraga – ta hoiatab teid, et teie vastu valmistatakse ette vandenõu. Ta lubab vandenõulaste kirjad teile mõne päeva pärast kohale toimetada.

E Kui te Veenmist ei kasutanud, rääkige tseremoonia ajal Andersiga ja ta ütleb teile, et kuulis kogemata pealt kahtlast vestlust, mis meenutab teievastase vandenõu järgi.

P rääkige seneschaliga ja teil on mitu võimalust olukorra lahendamiseks. Te ei saa midagi teha ja oodata Ser Tamra sõna (või üldse mitte midagi teha, kui ser Tamra teiega oma kahtlusi ei jaganud ja te saite süžeest teada Andersilt). Lossisse võib kutsuda “jääma” ümberkaudse aadli pereliikmed, kes vajadusel pantvangidena tegutsevad. Seneschal ei kiida seda võimalust eriti heaks ja ka teie vasallidele ei meeldi see eriti. Võite saata sõdureid aadlike järele luurama, kuid see ei too käegakatsutavaid tulemusi, kuna tavalised sõdurid pole intelligentsuse peenküsimuses kuigi tugevad. Ja lõpuks mainib seneschal teatud “tumedat hunti”, kelle saate palgata teabe hankimiseks. Kui otsustate teda otsida, annavad nad teile Amaranthine'is teate, mis kutsub teid kohtumisele. Tume hunt (või kes iganes temana esineb... teate seda, kui täitsite alguses teatud ülesanderea) saab teile vajaliku teabe, kuid nõuab esmalt 50 kulda. Kui teil pole vajalikku summat käepärast, ootab ta, kuni te selle kokku korjate. Pärast tasu saamist näitab ta teile vandenõulaste kogunemiskohta, misjärel pole vaja teha muud, kui sinna minna ja nad tappa. Kui soovite, võite ta tappa pärast seda, kui ta teile teabe edastab.

Märkus: Sa võid saada Dark Hundilt teate isegi siis, kui otsustad seneschaliga vesteldes tema teenuseid mitte kasutada.

Märkus2: selleks, et Dark Wolf saaks teile vajalikku teavet, peate liikuma Amaranthine'i tänavatelt eemale (sissepääs/väljapääs igasse hoonesse on korras).

Ja sina, Esmerel?

KOHTA See on üks võimalikest Web of Conspiracy otsingute arendusvõimalustest. Ilmub, kui GG otsustas väidetava vandenõuga sündmuste arengut oodata ja sellega midagi ette võtta. Sel juhul ootavad teid pärast talupoegade ülestõusu katset troonisaalis mitu banni eesotsas Esmereliga.

KOOS Neshal Varel kaitseb teid palgamõrvari noole eest, kuid edasise lahingu peate läbi viima ilma temata. Bannid pole kuigi tugevad (ja pealegi on teie seltsimehed teiega), kuid nendega on kaasas oranž boss - Antivsky Ravensi palgamõrvar. Kui lahing on lõppenud, väljuge trooniruumist, et kõik selles olev naaseks oma kohale.

Märkus: seda ülesannet ei kuvata, kui olete tumedalt hundilt saadud teabe alusel juba vandenõulaste kogunemiskohta külastanud.

KOHTA Selle ülesande täitmine lõpetab ka Web of Conspiracy otsingu.

Kohtupäev

E see ülesanne ilmub teile pärast ühe loo ülesande täitmist. Väravas olev valvur ütleb teile, et seneschal otsis teid. Mine troonisaali.

TO Amarantiini krahvina peate tegema otsuseid oma süüdiolevate vasallide karistamiseks. Samuti võite täielikult keelduda asjadest aru saamast ja jätta nende üle otsustamine seneschali enda otsustada. Kui Varel teeb otsuseid, siis pole neil mingeid tagajärgi - ei positiivseid ega negatiivseid.

IN Seetõttu peate analüüsima kolme juhtumit. Üks talupoegadest, Alec, varastas kaks kotti valitsusvilja, et päästa oma perekond näljasurmast. Kroonivara varguse eest karistatakse surmanuhtlust, kuigi kui vili kuulus kellelegi teisele, võib ta vardaga maha saada. Võite ta hukata, piitsutada või armeega liituda, mis võimaldab tal oma perekonda toita. Aleci hukkamine (lühem - piitsutamine) äratab talupoegades rahulolematust ja tulevikus on teil raskem nendega kokkuleppele jõuda.

IN Teine juhtum puudutab deserteerumisjuhtumit. Danella-nimeline sõdur lahkus oma kohalt, kuna tema perekonda ähvardas pimeduse kudemine. Sa võid Danella hukata, kuna ka rahumeelsetel päevadel tähendas desertöör alati surmanuhtlust, võid tema asjaolusid arvesse võtta ja ta aastaks vangi panna või tema vastu midagi ette võtta ja pakkuda talle oma pere kindlusesse transportimist. , kus nad on turvalised. Viimasel juhul halvendab see olukorda sõdurite deserteerumisega, kes ei karda karmi karistust. Kui te Danella hukatate, halvendab see teie mainet talupoegade silmis.

E Kui saite ser Tamralt hoiatuse ja pole veel Pimeda Hundi vihje alusel vandenõulastega tegelema läinud (või pole teda üldse palganud), peate tegelema Ser Temmerley juhtumiga, hüüdnimega Bull. Ser Tamra leiti mõrvatuna ja Ser Temmerlyt nähti kuriteopaigalt jooksmas, kuid tema vastu pole rohkem tõendeid. Saate ta hukata, vabastada või määrata määramata ajaks vahi alla, kuni uurimine jätkub.

P Viimane juhtum on maanõuete kohtuprotsess. Earl Howe lubas leedi Lysa Pactonile Ser Derreni maad, kes oli varem talle ja Tairn Loghainile vastu seisnud. Lisaks ilmselgetele võimalustele Lisa või Derreniga ühineda, võite maa endale võtta (sellega teenite 100 kulda) või anda Lisale, kuid veenda Ser Derrenit, lubades talle asjakohast hüvitist.

Talupoegade mäss

E Need sündmused toimuvad pärast kahe peamise ülesande täitmist. Vigiili kindlusesse naastes näete rahvahulka vihaseid, nälgivaid talupoegi, kes nõuavad, et neile avataks linnuse laoruumid toiduvarudega.

IN muudel juhtudel peate nendega võitlema.

Väljalaske hind

IN Päkapikuehitaja Aldrik Glavonak pöördub teie poole palvega saada lisaressursse kindluse uuendamiseks. Võid talle öelda, et lepi ära summaga, mis talle juba antud, aga kui soovid oma lossi päkapikutehnoloogia uusima sõnaga täiustada, siis luba talle 80 kulda (või maksa kohe, kui sul on) .

Märkus. Teie otsus kindluse lisaraha kohta võib mõjutada teatud sündmusi mängu lõpus.

Ehitatud kestma

E Kui räägite Waldrik Glavonakiga mõni aeg pärast Price of Businessi ülesande täitmist, kurdab ta kindlusemüüride kehva seisukorra üle ja soovitab teil otsida nende parandamiseks sobiv materjal – näiteks graniit. Graniiti leiate Vendingi metsast, kuhu lähete õigluse tee loo otsingute ajal. Teatage oma leiust Waldrikule ja saatke sõdurid töölisi valvama.

U see, kas paigaldate seinad graniidiga või mitte, võib mõjutada teatud sündmusi mängu lõpus.

Vajalikud materjalid

X Erren ja meister Wade, kes on ajutiselt teie kindlusesse elama asunud, paluvad teil varustada neid materjalidega, millest nad saaksid teie sõduritele sobiva varustuse valmistada.

IN sellest leiate kolm hoiust:

Veriidiumi leiukohad asuvad teie enda kindluse koopas, kuhu lähete ülesande "Mis peitub kuristikus" ajal.

Rauamaardlad asuvad Kal'Hiroli kaubanduspiirkonnas, kuhu lähete põhimissiooni "Leegioni viimane" ajal.

Hõbeda leiukohad asuvad Vendingi metsas asuvas kaevanduses, kuhu lähete lugude otsingul “Õiglane tee”.

Mis varitseb kuristikus

P räägi seersant Maverlyesiga. Ta avaldab teile kahtlust, et kindlust rünnanud pimeduse kude ilmus lossi koopast, mis mõne arvates ulatub sügavate radadeni. Samuti kahtlustab seersant, et päkapikk Dvorviki tekitatud plahvatused põhjustasid koopas mitu varingut ja nüüd on seal pinnast ära lõigatud Fiendid.

INÜtle tal rusud lahti võtta ja vangikongidesse minna.

IN väikeses ruumis, mis on kaardil märgitud kui "Vangi märkmed", varitsevad teid mitmed karjujad. Samas ruumis on vahemälu - aktiveeri Andraste kuju ja siis tõrvik seinal ning salasein liigub küljele, paljastades korraliku saagiga rinnakorvi, sealhulgas füüsisele +4 andva rõnga.

IN Ruumis, millel on silt "kongi", hoitakse mitut vangi luku ja võtme all. Kui lased neil minna, kiidavad Nathaniel ja Anders selle heaks. Siin põrandal olevad laibad ärkavad tuppa sisenedes ellu, nii et ole valmis.

H Vangikambrist lääne pool on suletud uks. Kui valite luku, leiate väikese koridori tagant Avvari krüpti. Sinna sisenedes ilmub krüpti kümmekond skeletti – sõdalased ja vibulaskjad. Nende välimust saab aktiveerida hiilimisrežiimis – kui soovite neile kaugelt loitsu visata, enne kui nad teid märkavad. Pärast lahingut uurige sarkofaage. Ühest neist leiate võtme. See on üks neljast võtmest, mida vajate krüpti ukse avamiseks, ülejäänud leiate veidi hiljem, kui koristate rusud kongi sügavamatesse osadesse.

E Kui teil pole röövlit kaasas või tema lukustusoskus ei ole ukse avamiseks piisavalt kõrge, pole sellest midagi. Veidi hiljem, pärast teise killustiku koristamist, leiate võtme.

IN Vangikoopa põhjapoolseimast osast leiate Adria, surnud ja veriidiumi lademe, millest saate Herrenile teatada. Samuti avastate, et teise ummistuse tõttu ei saa te edasi liikuda. Seersant Maverlis lubab teile kohe teada anda, kui rusud on koristatud.

Z avalid kustutatakse pärast ühe loo ülesande täitmist. Rääkige seersant Maverlisega - ta viib teid puhastatud alale.

JA Niisiis, leiate end sügavatelt radadelt, seega pole üllatav, et kohtate mitmesuguseid pimedusevihasid. Siin-seal on ka surnuid, kuid te ei leia midagi liiga tõsist enne, kui kohtute oranži kummitusbossiga - Dark Ghostiga.

T Dark Ghost võib palju kahju teha elektriga, mis, kui mäletate, neelab mana ja vastupidavust. Mõne aja pärast, kui tema tervis langeb umbes 25%, kutsub ta appi mitu luustikku. Kui olete kõigiga hakkama saanud ja Fantoomi elu peaaegu nullini viinud, taandub ta omamoodi vangikongi, kus ta ei saa teile halba teha, kuid te ei saa ka talle midagi teha.

A aktiveerige seade, millest kummitusi hoidev kiir väljub. See vabastab ta ja annab teile alamülesande "The Revenge of the Phantom", kuid seda ülesannet pole vaja täita.

P liikuge edasi ja peagi leiate veel ühe oranži bossi - Ogre komandöri, keda ümbritsevad teised pimedusefindid. Kui sa temaga tegeled, võtab Dark Ghost tema keha üle ja sa pead temaga teist korda võitlema.

P Pärast vallatud ogre alistamist ilmuvad seersant Maverlis ja Waldrik. Waldrik paneb paika kaitsemehhanismid, mis hoiavad Vigil Fortressi altpoolt tuleva rünnaku eest kaitstuna veel vähemalt kümme aastat.

P Kui ütlete seersandile, et soovite pinnale minna, viiakse see ülesanne lõpule.

Adria palve

E see ülesanne on tihedalt seotud ülesandega "Mis peitub kuristikus". Lossi koopasse esimeses ruumis näete haavatud mabarit. Sellele on lisatud Adria-nimelise naise abikiri. Võid lihtsalt koera uurida ja teha märkuse või kasutada ellujäämisoskust ja looma enne maha rahustada (selle eest saad Nathanieliga +2 austuspunkti). Ilmselt põgenes Adria keldrisse, et pimeduse kudemise eest põgeneda. Nathaniel on sellest märkusest väga põnevil, sest tema sõnul oli Adria talle nagu ema.

A Driya leiate koopasse kõige põhjapoolsemast osast. Kahjuks on ta juba gouliks muutunud ja ründab sind kohe, kui sind märkab. Tema surm viib selle ülesande lõpule.

KOOS Adria kehalt saad eemaldada võluri jaoks imelise sõrmuse – Meisterlikkuse sõrmuse –, mis annab maagia jõule + 10.

Corta tempel

IN Sügavate teede sissepääsust põhja pool asuvast ruumist leiate Corti templi. Kui puudutate altarit, saate valida, mida sellega teha.

E Kui pakute annetuse teemandi või kuldse iidoli näol, mille võib leida lähedal asuva Pimeduse Kudede surnukehalt, saate preemiaks hea kahekäekirve “Fury”. Kui asetate altarile rikutud rauda, ​​mida võib leida veidi kaugemal radadest, rüvetab see altari ja hävitab selle. Sa ei saa midagi.

E Kui võtad altarilt ohvriannid endale, saad 15 kulda, aga toas olevad golemid ärkavad ellu ja ründavad sind.

Kummituse kättemaks

E See ülesanne ilmub teile pärast seda, kui olete vabastanud Dark Wraithi tema heledast vanglast Deep Roads. Kui alistate ta Ogre komandörina, kaob kummitus. Ta taandub Avvari krüpti, mida te ilmselt juba Vigili kindluse kongide puhastamise ajal märkasite.

H Krüpti endasse pääsemiseks vajate võtit, mis asub Sügavatel teedel Pimeduse Fiend'i kerel Waldriku poolt suletud värava lähedal, kuid samamoodi saate lihtsalt luku valida. Aga selleks, et kummitusega tuppa pääseda, on vaja veel nelja võtit. Üks neist asub sealsamas krüptis, ühes sarkofaagis. Üks lebab rinnas Corti templi lähedal Deep Roads. Ülejäänud kaks on lukustatud kastides, samuti Deep Roads.

TO Kui olete kõik neli lukku avanud, võite minna ruumi, kus Dark Ghost võtab enda valdusse Avvari Lordi (oranži bossi) keha. Teda abistavad veel kaks ellu äratatud avvari isandat. Kui alistate kõik kolm, on teie püüdlused lõppenud.

Kirjad eestkostjale-komandörile:

H Lossivärava ässal on sulle mitu tähte. Need on teie vasallide pöördumised erinevate abipalvetega.

Lunaraha tütre eest

UÜks teie vasallidest, Lord Bensley, röövisid bandiidid tema tütre leedi Eileeni ja nõuavad tema eest 30 suverääni suurust lunaraha. Minge teie kaardil kuvatavale territooriumile. Võid bandiitidele vajaliku summa maksta – ja siis on kõik läbi. Võite keelduda maksmisest - sel juhul peate võitlema ja tõenäosus, et tüdruk sureb, on üsna suur. Kui olete veenmise välja töötanud, saate veenda bandiite pantvangi teile esmalt tagastama ja alles siis maksate neile. Kui Eileen teile tagastatakse, võite maksta nii, nagu lubasite, või rünnata neid - tüdrukule sel juhul kahju ei tehta.

E Kui Eileen on elus, saadab väravavalvur teile lord Bensley tänusõnumi ja 10 kulda.

Kaugemal poolel

JA Turnoble'i mõisas elav lesk palub sul teda pimeduse kudede eest kaitsta. Kahjuks näib, et seda ei saa teha – isegi kui lähete kohe pärast kirja saamist märgitud asukohta, on kõik kinnistu elanikud ja nende vähesed kaitsjad juba surnud. Kõik, mida pead tegema, on tappa Pimeduse Spawns, kes on pärandvara omaks võtnud, ja teie ülesanne on lõpule viidud. Lesknaise Turnoble'i kehalt saab muuhulgas eemaldada 13 kulda ja teemanti ning templi korpusel, mitte kaugel väljapääsust, on osa Stormrunneri komplektist.

Puuduvad esemed

D See ülesanne ilmub mõni aeg pärast kahe eelmise ülesande – Lunaraha tütrele ja In the Far Side – täitmist.

E see kiri pole isegi petitsioon kui selline, vaid lihtsalt teave teile, et Amaranthine'i rannikul kukkus alla kaubaga laev. Inimesed päästeti, kuid kaup mitte, ja need jäid rannikule, kus tõenäoliselt rüüstavad neid lähitulevikus rüüstajad ja röövlid. Minge sinna ja tegelege marodööride rühmaga, kuhu lisaks vibuküttidele ja sõdalastele kuulub ka veremaag. Ülesanne lõpeb, kui võtate esimese kaubapartii kastist.

Märkus. Ilmselt sobib see kaup ainult müügiks – aga iga partii maksab aga kaks kullatükki ja neid on rohkem kui tosin.

Magistritöö

IN eid unistab endiselt töötada eksootiliste materjalidega, mida võite oma reisidel leida. See ülesanne sisaldab kolme väikest alamülesannet – need põhinevad eksootiliste toorainete hulgal, mille avastate kolme põhimissiooni jooksul:

Kuni luudeni

E Kui võtate kaasa Wade'i iidse draakoni luu, mida võib leida Blackmarshi kuninganna koopast, annab ta teile nimekirja koostisosadest, mida on vaja, et muuta see teie valitud relvaks – ühe või kahe käega mõõgaks.

Koostis:

Iidne draakoni luu.

Värske draakonimuna (leitud Wendingi metsa hõbedakaevandusest Dragon Traineri toast).

Teemant (leiab - näiteks Vigili kindluse all olevatel sügavatel radadel).

Suur tulekaitsejook (saab osta troonisaalist Uriah'st).

Suure meistri tuleruun.

M Vigilil on samad boonused olenemata sellest, kas valite selle kahe või ühe käega versiooni. Lisaks põhiomadustele võid paluda Wade’il pöörata tähelepanu rünnakule, kaitsele, ründe kergusele või lasta tal endal valik teha.

Kaitsepreemiad: +10 kaitsele, +10% võimalus rünnakutest kõrvale hiilida.

Rünnaku boonused: +15% kriitiline/seljatorkekahjustus, +3% kriitiline löögi võimalus.

Tabamusboonuste lihtsus: +50 vastupidavust, +0,5 vastupidavuse taastumine lahingus.

Wade'i valik: +3 kogu statistikale.

IN Sõltuvalt sellest, kas valite mõõga jaoks Mobility või Strength, saab see järgmisi boonuseid:

Liikuvus: +6 rünnak, +5 külmakahjustus.

Jõud: +1,5% soomuse läbitung, +5 tulekahjustus.

Golemi jõud

E Kui võtate Wade'ile kaasa tüki Inferno Golemi soomust, millega peate Kal'Hirolis missiooni viimases lahingus "Leegioni viimane" võitlema, annab ta teile nimekirja koostisosadest, mida tal vaja on. sepistada soomust.

Koostis:

Inferno Golemi raudrüü

Master Lyrium Potion (mina isiklikult ei kohanud seda tilgana koletiste või kaupmeeste käest, aga kui mustkunstnikel on vastav Potioni oskus, saab seda ise valmistada. Joogi retsept on Vigilia vangikongis sarkofaagis Kindlus - kuhu tulete ülesande "The Ghost’s Revenge" viimaseks lahinguks).

Puhas raud (müüakse Amarantiinis relvasepp Glassrickilt).

Villa täidis - Amarantiini põhjapoolseima tänava rinnas, Dark Wolfi lähedal.

Bloody Lotus - võib leida peaaegu kõikjal, sealhulgas Vigil Keepi (kui jõuate sinna mängu alguses) ja Vending Foresti läheduses.

D Golemi raudrüü – massiivne soomus, millel on suurepärane tugevus, ehitus, tulekindlus ja füüsiline vastupidavus.

Metsa süda

E Kui tood Wade'ile puutüki Vanem Sylvanilt, kes asub Vendingi metsas, annab ta sulle nimekirja koostisosadest, mida ta vajab sinu valitud vibu või kilbi valmistamiseks.

Koostis:

Vanemate puit.

Veatu Ruby (võib leida - näiteks Kal'Hirol - või osta Master Henley käest Amaranthine'is).

Õli (Amarantiinis asuva Lion and Crown kõrtsi köögis).

Veenid (leitud Blackmarshis surnud mabarilt).

Suure välgumeistri ruun (saate seda ise teha).

P Pärast ülesannete Metsasüda, Golemi tugevus ja Luu kallal töötamine täitmist loetakse Master's Work ülesanded lõpetatuks.

Rohkem plahvatusi!

E Saate selle ülesande Dworkin Glavonakilt pärast ühe loo ülesande täitmist. Pommide kallal töötamiseks, millest tal on üsna ebatervislik sõltuvus, vajab ta lüüriumiliiva (mitte segi ajada tolmuga!). Ülesande lõpuleviimiseks peate talle lihtsalt andma 2 portsjonit lüüriumiliiva. Lyrium Sand võib leida Kal'Hirol ja Silverite kaevanduses Vendingi metsas.

Hallid valvurid on üks iidsemaid ordusid, mille eesmärk on kaitsta kõiki elusolendeid tumedate jõudude – pimeduseolendite – eest. On legend, milles on must-valgel kirjas: kui sa hävitad Arhidemoni, siis sajandeid kestnud kurjade vaimude sissetungid peatuvad ning maailm leiab rahu ja korra. Kuid ilmselt polnud kõik selles tõsi, sest pärast suurejoonelist võitu suutsid pimeduseolendid kuidagi arusaamatult ellu jääda ja säilitada oma jõu jäänused. Draakoniajastu: ärkamisaja lõik puudutab Grey Wardeni sajanditepikkust ajalugu, nende traditsioone ja kombeid. Selles täienduses antakse mängijale esmane ülesanne – orduülema isikus taastada kord raisatud ja unustatud ordu suurus.

Pole lihtne ülesanne

Dragon Age: Awakeningi lõik põhineb ühel väga suurel ja pikal ülesandel – uurida pimeduseolendeid ja teha kindlaks nende nõrgad kohad. Muidugi peab mängija oma teekonnal langetama palju olulisi otsuseid, millest sõltub sündmuste edasine areng ja peamise süžee lõpp. Kõik tellimuse loomise, värbajate meelitamise ja koolitamise kohustus lasub peategelase õlul. Põnev ja huvitav teekond läbi Amarantiini maade tutvustab sulle mängumaailma, selle ajalugu ja funktsioone veelgi detailsemalt.

Samm sammu haaval

Nüüd on mängu interaktiivne maailm uue piirkonna – Amarantiini – lisandumise tõttu muutunud veelgi ulatuslikumaks. Nagu esimeses osas, säilitab see täiendus võimaluse vabalt liikuda ja ülesandeid erinevates järjestustes täita. Dragon Age: Awakeningi läbimine tutvustab kasutajat järk-järgult üha enam olenditega, keda nimetatakse "pimeduse kudedeks". Iga uue ülesande täitmisega on peategelane oma saladuste ja saladuste lahtiharutamisele lähemal. Lisaks relvavendade värbamisele oma parteisse peab ordupealik rajama ja varustama hallide valvurite jaoks uue baasi - Vaatlejate kindluse. Tegelikult algab mäng selles kohas. Kindlus on vaja tagasi vallutada pimeduseolendite hordide käest, puhastades kõik selle koridorid ja ruumid nende soovimatust kohalolekust. Mängus on kokku 8 põhimissiooni: Vigil Tower (saabumine/pärast rünnakut), viimane Legionist, Õige tee, Mustade soode varjud, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower ja The Last Dash. Iga ülesanne toimub eraldi kohas, millel on oma atmosfäär, visuaalne keskkond ja vaenlaste tüübid. Loomulikult on lisaks neile 8 missioonile palju kõrvalmissioone, mis on üle maailma laiali. Teie suhtumine kaaslastesse määrab nende eelsoodumuse ja sellest tulenevalt nende võitlustõhususe ning valmisoleku rääkida unustamatuid lugusid oma minevikust. Mängu edenedes võid leida ja oma ridadesse vastu võtta viis täiesti uut parteiliiget. Kangelase tasandussüsteemi on lisatud palju uusi võimeid, oskusi ja loitsusid.

Muuhulgas on võimalik üle kanda oma kangelane eelmisest mänguosast koos kõigi õpitud võimetega, mis hõlbustab oluliselt mängu Dragon Age: Awakening läbimist. See, muide, annab olulise eelise võrreldes tavapärase võimalusega luua tegelane nullist. Ja ometi meeldib teile selgelt teie enda kangelane, keda on palju tunde kasvatatud. Lahingusüsteemi on veidi täiustatud, kuid vaenlased on muutunud palju surmavamaks ja ohtlikumaks. Sellega seoses on soovitatav lahingute ajal sagedamini kasutada taktikalist pausi. Nagu näha, on Dragon Age: Awakeningis ilmunud palju huvitavat ja uut. Läbikäik, kaaslased, arsenal, lahingud, ajalugu, asukohad – kõik on muutunud ja paremuse poole. Selles maailmas on mängija määratud ise oma asju korraldama, otsuseid langetama ja terveid kuningriike eelseisva õuduse eest kaitsma. Dragon Age: Awakeningi lõiku võib pidada eraldiseisvaks võsukeseks, kuid see sukeldab mängija paratamatult sellesse tuttavasse maagia, nõiduse, mõõkade ja draakonite maailma.

Isiklikud kaaslaseülesanded mängus Dragon Age: Awakening ilmuvad pärast teatud soosingutaseme saavutamist või teatud tingimuste täitmist. Mida kõrgem on soosingu tase, seda suurem on võimalus konfidentsiaalsest vestlusest õppida kaaslaste minevikust, nende isiklikest lugudest, kogemustest, tehtud vigadest ja muudest saladustest. Isiklikud ülesanded on üks-kaks lisaülesannet, mille järel liigub suhe uuele usaldustasandile. Kõrget positsiooni aitavad saavutada ka mängu käigus tehtud otsused. Korraldus muutub lähtuvalt kaaslaste iseloomudest ja tõekspidamistest: see, mis ühele meeldib, võib teist ärritada. Lisas pole romantilisi suhteid, liiga vähe aega.

Kaaslaste isiklike ülesannete loend ja Dragon Age: ärkamise tingimused ilmumiseks:

  • Anders(ülesanne "Vaba Anders!") - pärast Namayaga rääkimist Amaranthine'i põhjaväljapääsu lähedal. Ta räägib teile mustkunstniku verega amuletist, mille abil saab teda leida ja jälgida. Amuletti hoitakse mahajäetud laos Glassricki soomustöökoja ees, linna peavärava pool. Laos ootavad templid, kes on valmis Andersi arreteerima ja Maagide Ringi saatma. Amuletti ei leitud.
  • Nathaniel Howe(ülesanne "Howe perekond") - pärast kohtumist aednik Samueliga külaelanike majade sisehoovis Vigilance Toweri sissepääsust ida pool. Aednik ütleb teile, et Nathanieli õde Delilah on elus ja abiellus Amarantiini kaupmehega. Kõik teised sugulased surid kodusõja ajal. Saate kohtuda oma õega Master Henley lähedal Amaranthine'i ostusaalides.
  • Oghren(ülesanne "Ogren - pereisa") - Ogreni lapse ema Felzi ilmub Vigilia torni, vihane, et tema abikaasa eirab oma perekondlikke kohustusi. Siiras vestlus sõbraga, millel on kõrge hea tahte tase, aitab probleemi lahendada.
  • Velanna(ülesanne “Velanna väljasaatmine”) - Mustadele soodele ülemineku ajal toimub juhuslik kohtumine endiste päkapiku hõimukaaslastega, mida juhib Marren. Nagu selgub, visati ta klannist välja, kuid põhjused selguvad hiljem, pärast siirast vestlust Vigilance Toweris.
  • Õiglus(ülesanne "Kristoff ja õiglus") - Ora, Kristoffi naine, tuleb Vigil Towerisse oma meest otsima pärast seda, kui meeskond naaseb Mustadest soodest. Muidugi kogeb ta kohutavat šokki, kui Justice selgitab, et Kristoff on surnud ja tema kehas elab nüüd varjust pärit vaim. Naise kogemused lõpevad Amarantiini kirikus pärast teist vestlust Justice'iga.
  • Sigrun(ülesanne “Sigruni varaste minevik”) - Amaranthine’is võib konstaabel Aidani juurest õiget teed kõrtsi ja kiriku poole sõites (enne trepi ja vankri juurde jõudmist) kohtuda Sigruni vana sõbra Mischaga, kes tema kaudu süü, visati Orzammarist välja. Koosolek peetakse kõrgendatud häälega. Pärast avameelset vestlust Sigruniga Vigili tornis peate naasma Amaranthine'i ja minema kõrtsi Crown and Lion, kus saab kõik rahulikult lahendada.
    Mischa ei ilmu Amaranthine'i tänavatele, kui konstaabel Aidani käsk hävitada ülesandes "" olevad bandiidid on täidetud või isegi võetud. Saate parandada ülesannete väljastamise loogika vea, kasutades faili "Sigrun’s Roguish Past & Law and Order fix". Sigrun_Law_Order.rar Bioware sotsiaalvõrgustikust kopeerige kaust Sigrun_seadus_kord, mis sisaldab kolme faili, in /packed/core/override kui mäng on installitud. Sigruni isiklik ülesanne saab lõpule viia enne Vigil Toweri kaitsmist või enne Amaranthine'i päästmist, st enne mängu viimase etapi algust. Mängust paranduse eemaldamiseks kustutage kaust Sigrun_Law_Order.

Lisandmooduli omadused ei ole muutunud, seega liigume otse oskuste juurde. Siin on meil kolm uut haru korraga, üks käsitöö ja kaks võitlust. Nõuded kõigile kolmele on samad: kahekümnes, kahekümne teine, kahekümne neljas ja kahekümne kuues tase.

Lisaks on ruunipesadega varustatud esemed palju levinumad. Nüüd ei pea te nende täitmiseks kõigi kohtuvate kaupmeeste asjades võimsate kive otsima. See haru võimaldab teil ruune täiustada. Kivi täiustatud versiooni loomiseks on sageli vaja kahte samasugust, kuid madalamal tasemel. Alates neljandast tasemest on teil vaja ka spetsiaalset reaktiivi. Retsepte saab kas osta (tavaliselt spetsialiseeritud kaupmeestelt) või leida.

See on tähtis: Mängus pole tõusnud mitte ainult kangelaste maksimaalne tase (kahekümne viiendalt kolmekümne viiendale), vaid ka asjade tasemed. Varustus võib nüüd olla üheksaastmeline (seitsme asemel) ja ruunid võivad olla seitsmeastmelised (viie asemel).

Ruunide valmistamine on üsna kallis äri. Näiteks maksimaalse mahutavusega ruuni (suurendab tahtejõudu) saamiseks vajate umbes kolmkümmend viis kulda! Teisest küljest ei tundu see summa mängu lõpuks enam üüratu.

Suurendab pretensioonitult teie tervisepunktide arvu kahekümne viie ühiku võrra taseme kohta. Nüüd ei pea te mõtlema, kes oma "paaki" teha - ravimtaime või ellujäämisspetsialisti. Soovitatav on arendada peamisi võitlustegelasi ja jätta käsitööliinid lossis istujatele. Las nad teevad seal vähemalt midagi, laisad!

Oskused

Kõik klassi- ja relvarühmad on omandanud uued oskusliinid. Alustame esimestest Esmalt tuleb rühma nimi, seejärel rea esimese oskuse nimi, seejärel auastmenõuded ja kõigi rea oskuste kirjeldus.

Röövel

Südamekütt

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 24 26
Osavus 36 40 46 52

- kui sihtmärk (eliit või madalam) on surma lähedal, siis tehnika hävitab selle. Vastasel juhul annab see kriitilise löögi. See on harva kasulik, sest kui olete juba suurema osa oma tervisest eemaldanud, saate selle ilma selleta lõpetada.

Järgmine auaste - kummitus— muudab röövli lühikeseks ajaks immuunseks kõikide füüsiliste rünnakute suhtes. Rohkem kui üks kord aitab see teil keskkonnast põgeneda.

Järgmisena lähevad nad nõrgad kohad- väga huvitav toetatud oskus. Pärast vaenlase tabamist mõnda aega Kõik rünnakud selle vastu tugevnevad. See aitab palju lahingutes paksude, kaalukate vastastega.

Ja lõpuks, kõhklust: Kõik suures raadiuses olevad vaenlased torgatakse kordamööda selga. Oskus ise on väga tugev ja koos teistega (näiteks eelmisega) on see üldiselt tappev.

— Minu tornis oli kass nimega Fluffy. Noh, ta ei olnud just minu oma, aga me kiindusime üksteisesse. Ja siis ühel päeval valdas teda raevudeemon... Enne kui ta hävitati, suutis Fluffy tappa kolm templimeest. Ma olin tema üle nii uhke!


Igavene laps. Ta põgenes oma ringist seitse korda ja tabati kuus korda. Seitsmenda saame kuninga õnnistusega ära hoida.

Anders on väga rõõmsameelne ja rõõmsameelne mustkunstnik. Ta tajub kõike toimuvat mänguna, teeb pidevalt nalja ja kiusab kõiki. Temaga on huvitav reisida. Samas vihkab ta kirikut ja selle aluseid, seda üldse varjamata. Kui tal avaneb võimalus tempel hävitada, teeb ta seda. Ja ilmselt humoorikas võtmes.

Seda üllatavam on, et ta on ravitseja. Ja natuke rohkem lahingumaagi.

Kingitusena meeldivad talle oivalised asjad (näljane on ilmselt) ja, nagu ta ise teile tunnistab, kassid. Ja loomulikult kõikvõimalikud tarvikud neile.

Isiklikud otsingud toimuvad Amarantiinis. Seal kohtate Andersi vana sõpra, kes näitab mustkunstniku medaljoniga keldrisse. Kelder asub kaubanduskeskustest lõuna pool.

Sõdalane

Teine tuul

Taastab suure osa teie vastupidavusribast korraga. Pole midagi lisada.

Lööb maha normaalsed vaenlased nende asemele, teeb topeltkriitilist kahju eliidile ja üksikutele ülemustele. Aitab, kui teil on hädasti vaja tappa mõni hunt, kes on mustkunstnikule hambaid paljastanud.

Sõdalasest suures raadiuses kuuldud see solvab vastaseid parimate tunnetega ja sunnib üle minema roppude sõnadele. Tugev sõna viib rohkem kui korra välja kõige lootusetuma lahingu.

Vastab täielikult oma nimele. Kõik sõdalasest madalama taseme vaenlased surevad kohe, eliit saab kriitilist kahju ja ülemused saavad normaalset kahju. Ja seda kõike korralikus raadiuses! See kiirendab oluliselt igasuguste koopaste uurimist.

Mage

Shadow Shield

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28
Maagia 40 44 52 61

Tugevdab teie maagilist kaitsekilpi, suurendades teie võimalusi rünnakutest kõrvale hiilida või loitsude eest kõrvale kalduda. Kui kilp on passiivne, siis võimalused jäävad, kuid need on väikesed. Mõõdukalt kasulik.

Toetamiseks on vaja palju manat ja vastutasuks suurendab kõigi elementide kahju. See mõjutab ka töötajate rünnakut, seega on see kasulik.

Annab tõsist kasu maagiale, tahtejõule ja mana taastamisele. See on kasulik kõigile ilma eranditeta.

Mana tagasihoidliku tasu eest lähtestab see kõigi loitsude jahtumise. Selle sama mana korraliku varuga võimaldab see teha kohutavaid asju.

Tõrjumise väli

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 29 22 14 16
Maagia 43 49 55 58

Lööb lähedal olevad vaenlased tagasi, kui nad ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis. Iga tagasilükkamine kulutab manat. Te ei saa kogu aeg sisse lülitatud põlluga ringi joosta, kuid keskkonnast põgenemine on lihtne!

Pihustab maagi ümber eluandvat energiat, vähendades liitlaste väsimust, kuid tarbides maagi enda mana. Kui otsustate seda kasutada, lülitage see sisse ainult lühikeseks aktiivseks tegevuseks.

Kord iga paari sekundi tagant ründab see vaimumaagiaga vaenlasi korralikus raadiuses ja – loomulikult! - sööb su mana ära. Kuid manat ei tarbita mitte kogukahju, vaid laine käivitamise nimel. Seega, kui leiate end vastaste hulgast, võite selle julgelt sisse lülitada.

See pulseerib samamoodi nagu võluväli. Iga laeng hajutab vaenlase maagia. Ja siin maksate juba hajutamise fakti, mitte laine käivitamise eest. Kuid vaenlane kulutab nende efektide rakendamiseks siiski rohkem manat, nii et saate seda ohutult kasutada.

"Nad... lamavad maas nagu tavalised püksid, aga ainult seni, kuni pöörate neile selja." See on siis, kui nad... lähevad! Ja nad kriibivad su silmad välja!


Vana hea Ogren pole natuke muutunud, ta on ikka sama joodik ja kakleja. Ja tema harjumused on samad: sirged kui rööpad. Kuigi pinnapealse eluga kogenematus mängib temaga sageli julma nalja. Tundub, et ainult väga laisad ei taha Ogrenit mängida. Gnoom vastab talle iseloomuliku otsekohesusega: ebamugavad küsimused ja veelgi ebamugavamad vastused.

Ogren on endiselt berserker, kes on spetsialiseerunud kahekäerelvadele ja algusest peale hästi varustatud. Kingitusena eelistab ta igasuguseid kangeid jooke. Isiklik ülesanne on seotud päkapiku pereeluga, mis ei õnnestunud kunagi.

Igas käes relv

Topeltlöök

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20
Võitlusõpe Esimene auaste Teine auaste Kolmas auaste Neljas auaste
Osavus 34 40 46 50

Kaks kriitilist tabamust järjest. Lihtne ja tõhus.

Suurendab kriitilise löögi tõenäosust ja sellest tuleneva kahju suurust. Vahepalaks täiustab eelmist tehnikat.

Vähendab kõigi vaenlaste liikumis- ja rünnakukiirust suures raadiuses. Kui tabate vaenlast enne seda topeltlöögiga, kukub ta lihtsalt alla.

Seda nimetati põhjusel. Tegelane hakkab kohutava kiirusega vaenlast peksma. Iga löök vähendab veidi teie vastupidavust. Seeria lõpeb ühel järgmistest juhtudest: teil saab vastupidavus otsa, vaenlane on põgenenud või üks teist on surnud. Kui lööte vaenlast enne seda topeltlöögiga, muutub iga rünnak kriitiliseks. Ja kui lööte, ei jää te kindlasti vahele. See näeb muidugi suurepärane välja, kuid peate oma sihtmärgi targalt valima, vastasel juhul teevad vaenlase peksmise ajal tema kaaslased teile otsa.

Vibulaskmine

Täpsus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20
Võitlusõpe Esimene auaste Teine auaste Kolmas auaste Neljas auaste
Osavus 34 38 44 52

Toetatud oskus, mis suurendab koheselt (olenevalt agilityst) löögivõimalust, kahju, kriitilist löögivõimalust ja sellest tulenevat kahju. Lülitage see sisse ja ärge kunagi lülitage seda välja.

Aeglustab kõiki vaenlasi vibulaskja ümber (välja arvatud juhul, kui nad on kõrgemal tasemel või eliit) ja sööb pidevalt vastupidavust. Kasulikkus on küsitav.

Teeb sihtmärgile kolmekordse kriitilise kahju ja teise poole sellest (st poolteist kriitilist) teistele. Suurepärane usaldusväärne oskus.

Mõni aeg pärast aktiveerimist mõjutab see teatud aja jooksul suurt ala – omamoodi ala loits. On miinus - on pikk viivitus, vaenlastel on sageli aega põgeneda. Animatsioon on aga silmailu.

Nathaniel

"Kõik Hou perekonnas olid kangelased!" Ja ainuüksi mu isa pattude pärast tembeldasid nad kõiki häbiga! Kuid ta valis sõjas lihtsalt vale poole.


Nüüdseks surnud Earli poeg, kelle valdus kuulub nüüd Grey Wardensile. Mitu aastat tagasi saadeti Nathaniel õppima Vaba Marsi, kus ta veetis kõik algse mängu sündmused. Seetõttu oli ta saabudes pikka aega nördinud ja imestas, miks kõik tema isa nii väga vihkavad. Aja jooksul saab ta aru, miks ja hakkab endale etteheiteid tegema. Ja lõpuks otsustab perekonna ajaloolt häbipleki maha pesta.

Nathaniel on üldiselt naiivne nagu beebi ja küsib pidevalt teie kaaslastelt kõige kohta maailmas ja püüab teha komplimente. Isegi Oghren. Etteaimatavate tulemustega.

Võitlejana on ta spetsialiseerunud vibudele, kuid võib tegeleda ka vargategevusega. Kingituseks meeldivad talle praktilised asjad ja Hou perekonna pärandid. Isiklikud otsingud hõlmavad kadunud õde, kes ilmub Amarantiinist.

Relv ja kilp

Juggernaut

Võimaldab "tankil" sõna otseses mõttes läbistada vaenlase formatsiooni, tõrjudes kõrvale kõik, kes on tema teel. Iga tõuge eemaldab veidi vastupidavust. Suurepärane oskus: me lööme vaenlased maha, vihastame neid ja liigume kergesti ning see näeb naljakas välja.

Vähendab märkimisväärselt sissetulevat kahju lühikeseks ajaks (olenevalt põhiseadusest). Selle alla saab isegi draakoni otsa ronida.

Pidevalt provotseerib ümbritsevaid vaenlasi, sööb ära vastupidavuse. Kasulikkus on keskmine, sest energiat kulub tarbetute vaenlaste ligimeelitamiseks.

Teeb karakteri täiesti haavamatu pooleks kilp-kestaks. See tähendab, et kui see on aktiveeritud, siis me ei karda esimese poole ajast üldse mitte midagi ja teise poole elame justkui tavalise kilp-kesta all. Selle oskusega saate isegi põgeneva ogre peatada!

Kahe käega relv

Kopsurünnak

Tekitab kriitilist kahju sihtmärgile ja tavalist kahju selle naabritele. Lisaks, kui vastased ebaõnnestuvad füüsilise stabiilsuse kontrollis, satuvad nad maale. Keskmine kasulik oskus.

Muudab kõik sõdalase rünnakud alapõhiseks, kuigi kulutab vastupidavust. Suurepärane viis iga pisiasjaga tegelemiseks.

— sõdalane astub mitu sammu edasi ja kõigutab igal sammul relva laialt. Aitab jõuda vaenlase tagaliinidesse.

— võitleja pöörleb paigal ja õõtsub vaenlase näkku vaadates oma kahekäerelva laialt. Iga löök sööb vastupidavust. Hävitab kergesti tohutuid vaenlase rahvahulki.

- Vau! Poleks iial arvanud, et Shemleni asulas võib nii terve puu kasvada.


Haldjasšovinist selle puhtaimal kujul. Kui ta otsustas, et inimesed kujutavad endast ohtu, lahkus ta klannist, et nad hävitada. Mitmed teised päkapikud läksid temaga kaasa ja surid hiljem. Ja Velanna hakkas jälle inimestele kätte maksma, seekord palju edukamalt.

Velannal on õde, kelle pimeduse olendid varastasid ja kes nendega ühines. Päkapikk pole veel otsustanud, kuidas sellega edasi elada.

Vestluses on ta karm ning inimesi ja päkapikke pidevalt “alla ja sõimab”. Aga lõpupoole kasvatatakse ta ümber, kui muidugi peategelane aitab.

Lahingus on ta alistaja, kellel on palju lahingumaagi. Kingitustest armastab ta kõike, mis on seotud looduse või päkapikkudega, samuti kõike rohelist. Isiklik ülesanne on seotud tema klannist lahkumise looga.

Spetsialiseerumisalad

Nüüd on iga klassi käsutuses veel kaks eriala. Kuid lisati vaid üks punkt - kahekümne teisel tasemel -, nii et kokku saame õppida kolme eriala. See on aga enam kui piisav.

Röövel

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 agility, +1 kahju tabamuse kohta

Lihtsalt lisab punkte jõule ja füüsisele.

Teeb lühikeseks ajaks röövli haavamatu kahjustada ja maha kukkuda. Selle aja jooksul saate kas põgeneda või provotseerida tugevat vaenlast ründama.

— tervise asemel kaob löögi korral vastupidavus. Kasulikkus on alla keskmise. Röövel vajab pidevalt vastupidavust.

Tugevdab kivi jõudu. Nüüd oleme ka loitsude suhtes immuunsed. Sõbralikele ka! Kasulikkus on suur küsimus.

Kummaline joon. Esimesed kaks oskust on sama head kui kaks viimast on halvad. Spetsialiseerumine sobib igale petturile, ehkki lähivõitlejatele on sellest rohkem kasu.

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 agility, +5 rünnak

— iga löögiga röövlile kaotavad vaenlased tema vastu huvi. Oskus kulutab pidevalt vastupidavust. Pikendab oluliselt teie eluiga vastaste hulgas.

— röövel hajutab vaenlase tähelepanu olematu sihtmärgiga. Võimaldab nii põgeneda kui ka selga pussitada. Kasulik, pole kahtlustki.

— kui kummitustüüp on aktiveeritud, saame suuri boonuseid seljatorkamise ja kriitiliste tabamuste tekitatud kahju eest. Suurepärane täiendus juba niigi suurepärasele oskusele.

Meie kummitus sobib meile suures raadiuses: vastased kas jooksevad minema või hakkavad ründama esimest inimest, kes kätte jõuab. Sobib hästi nähtamatusega – hiilige vaenlasele, vabastage hallutsinogeen, visake sööt ja põgenege.

Suurepärane liin, mis muudab kahe teraga röövli tõeliseks kombainaks. Lisage sellele tapja ja kahevõitleja ning sellest ei piisa kellelegi!

Sõdalane

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus

- Tarbib pidevalt vastupidavust, kuid võimaldab vältida paljusid füüsilisi rünnakuid. Aitab kriitilistes olukordades.

Tugevdab eelmist võimet, lisades võimaluse vältida loitse. Lisaks ignoreerivad kõik sõdalase rünnakud nüüd soomust ja tekitavad vaimukahjustusi. Võimaldab kiiresti tükeldada hulga soomustatud õgijaid. Väga kasulik, kui kohtate soomustatud ogreid.

Teeb vaimumaagilist kahju kõigile ümberkaudsetele olenditele (olenevalt tahtejõust). Igasugused kummitused saavad teistest oluliselt rohkem. Seetõttu tuleks seda kasutada ainult varjuolendite vastu.

Tugevdab esimest oskust, suurendades võimalust loitsule vastu seista, samuti liikumis- ja rünnakukiirust.

Oskus sobib kõigile, kuid tõenäoliselt tuleb sellest rohkem kasu ründavatele sõdalastele. Vaimumaagiast põhjustatud kahju saamiseks võite võtta kaks astet või kiirenduse huvides neli.

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 põhiseadus, +5 loomulik vastupidavus

Kaitseb üht teie liitlast, absorbeerides piiratud kahju. Selle kogus sõltub valvuri kehaehitusest. Maagid ja ka röövlid tänavad teid väga!

Suurendab mõneks ajaks kogu meeskonna soomust. Lisasoomuse hulk ja kestus sõltuvad valvuri kehaehitusest. Lisasoomus ei tee kellelegi haiget.

Tugevdab varasemaid oskusi.

Tõmbab vaenlased, kes ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, sõdalase poole, söödes ära vastupidavuse. Neil ei jää muud üle, kui seda plekkpurki rünnata. Üks parimaid oskusi.

Kummalisel kombel sobib eriala mitte ainult kilpide armastajale, vaid ka kahekäerelvaga võitlejale. Ta suudab katta ravitseja, tugevdada tema soomust ja meelitada vaenlasi enda juurde, et mitte põgeneda.

- Meil ​​on ikka surnud leegion, mitte joogilaulude leegion!


Ainus ellujääja kogu surnud leegionist, mis jäi pimeduseolendite lõksu. Vaeseke heidab endale ette, et ta ei surnud koos kõigi teistega. Ja ta on nõus edasi elama ainult kohustuse ja kättemaksu nimel.

Sellest hoolimata peab ta üsna elavaid vestlusi, isegi nalja. Kalduvus eneseirooniale. Võitluses on ta kahevõitluse spetsialist. Millegipärast armastab ta laste mänguasju ja igasuguseid huvitavaid asju nagu näiteks silmaklaas.

Mage

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 maagia, +3 vaimne stabiilsus

Aheldab mustkunstniku ühte punkti, mis on võssa kasvanud. Põõsad tabavad loodusjõududega neisse püütud vaenlasi ja aeglustavad neid. Seda saab kasutada nii ootamatult häiritud vastaste kindlustusena kui ka rünnakuvahendina rahvahulgas.

Väga valusalt kriibivad nad kõiki, kes eelmisest oskusest põõsastesse sassi läksid, ja puistavad laiali neid, kes füüsilise stabiilsuse kontrollist ei läbinud.

Võimaldab teil saada manat selle liini oskuste põhjustatud kahju eest. Ja kui vaenlane hooletult põõsastes sureb, neelab mustkunstnik oma elu jäänused ja hakkab kiiresti taastuma.

Tekitab tohutuid füüsilisi kahjustusi ja teeb liikumatuks need, kes ei läbi füüsilise vastupidavuse kontrolli lühikeseks ajaks.

Vaatamata immobiliseerimise tõsisele miinusele on see liin väga tugev nii kaitses kui rünnakul. Ühtsus taastub kiiresti, nii et üle põõsaste jooksmine on lihtne.

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 maagia, aeglane tervise taastumine lahingus

Teeb iga paari sekundi tagant vaenlastele hingekahjustusi suures raadiuses ja kannab selle üle teie tervisele, tarbides manat. Vampiiri kohtlemine piirkonna järgi – mida veel võiks küsida?

Külmutab kõik vaenlased mõistlikus raadiuses, kes ei läbi füüsilise vastupidavuse kontrolli. Muidu see lihtsalt aeglustub. Kõik eranditult saavad külmakahjustusi. Omamoodi ülekasvanud külmakäbi, mis liitlasi ei taba. See on lihtsalt suurepärane!

Ta saab natuke iga kord, kui ta pähe lööb. Ühest küljest ei sobi mustkunstnikule üle pea lüüa. Teisest küljest on kogu see liin mõeldud ikkagi tihedaks kontaktiks vaenlasega. Nii et me võtame seda kõhklemata.

Kahjustab kõiki ümberkaudseid erinevaid elemente. Iga löök maksab manat, nii et kasutage seda ainult siis, kui inimesi on palju.

Tõhus areng

Võttes arvesse viimaseid muudatusi, on mängu ilmunud mitu ülitõhusat klassi, mis läbivad kergesti iga testi. Vaatame mitut kahekümne kaheksa punktist koosnevat skeemi – nii palju on teil mängu lõpus, kui te tegelast ei eksportinud, või vastasel juhul keskel.

"Tank"

Vityaz – 4 punkti

Valvur - 4 punkti

Vaimusõdalane – 1 punkt

Järeleandmatu jõud - 4 punkti

Teine tuul - 3 punkti

Bogatyr - 4 punkti

Kilbiplokk - 4 punkti

Kilpkaitse - 4 punkti

Tunnistustest vajame 26 väleduse ühikut, ülejäänu läheb jõudu ligikaudu võrdsetes osades. "Paagi" peamine ülesanne on valida õiged sihtmärgid ja kulutada vastupidavust võimalikult tõhusalt.

Võitleja

Kahe käega relvarühm - 16 punkti

Teine tuul - 4 punkti

Spirit Warrior - 4 punkti

Valvur - 4 punkti

Omadused on ligikaudu järgmised: tugevus, väledus ja kehaehitus vahekorras 2:1:1. Teil on vaja nii palju osavust, sest puutute kokku paljude kõrvalepõiklevate vaenlastega, kes närivad teid ära enne, kui neid tabate. Ja tervise saame oskuste kaudu. Taktika oleneb vaenlasest – kas murda rahva hulka ja kasutada alaoskusi või kasutada üksikmängijate peal väikseid kombinatsioone.

Õiglus

- Ma ei sündinud. Olen alati olnud.


Ainulaadne juhtum on vaim, kes on sisenenud sureliku kehasse vastu tahtmist. Ja laip ei saanud surnute valdusse, vaid ärkas täielikult ellu. Ilmselt sellepärast, et Õiglus pole deemon, vaid hea vaim, kes ei allu oma kirgedele.

Algul on ta maailma suhtes väga ettevaatlik, kuid siis, nagu vana nalja puhul, sekkub ja hakkab õppima. Teda huvitavad paljud asjad, kuid ta ise oskab midagi öelda. Millal on teil lõpuks võimalus kartmata vaimuga rääkida? Vestlustes loeb ta muide kõigile teie kamraadidele moraali ja igaüks reageerib omal moel...

Lahingus on ta tüüpiline "tank". Ta armastab kingitusi, mis on seotud tema keha endise omaniku ja Varjuga. Isiklik otsing puudutab surnud valvuri naist. Leiate ta Amarantiini kirikust.

Dual Blade Rogue

Räpane võitlus - 2 punkti

Madal löök - 4 punkti

Südamekütt – 4 punkti

Killer - 4 punkti

Kummitus - 4 punkti

Leegionär Scout - 2 punkti

Topeltlöök - 4 punkti

Relvaoskus kummaski käes - 3 punkti

Kahe käega kiik relvaga - 1 punkt

Vajame osavust, kavalust ja jõudu. Jõud on kuskil 40-42, agility ja kavalus, millel oskused rajanevad, on 2:1. Lahingus on meie ülesanne kulutada tõhusalt väike kogus vastupidavust (ärge unustage hädaolukorras pudeleid varuda!) ja mitte surra, sest kui me kõhkleme, lõikavad nad meid silmapilkselt läbi!

Lahingumaag

Battle Mage - 4 punkti

Eestkostja - 4 punkti

Warrior Mage - 4 punkti

Mana Drain - 4 punkti

Haavatavuse kahjustus - 4 punkti

Shadow Shield - 4 punkti

Maagiline nool - 2 punkti

Flameburst või Frostbite - 2 punkti

Me investeerime maagiasse, tahtejõusse ja osavusse umbes nii: 6:3:1. Osavust, nagu võitlejagi, on vaja vaenlaste tabamiseks. Jah, ja me võitleme sarnaselt: kihutame rahva sekka alaloitsud valmis või kirume üksikut sihtmärki ja peksame seda kaua, jõuga.

Läbivaatus põhiloost

Vigilia torn

Kõik algab pikkadest lahingutest: pimeduseolendid tungisid halli valvurite baasi. Pärast lahingute lõppu on aeg uurida oma vara, tutvuda elanikega ja koguda ülesandeid. Kohe, kui kindluses väikeste ja mitte eriti tähtsate asjadega tegeled, mine linna.

Amarantiini

Linnas tuleb esmalt leida kaupmeeste lähedalt kaubandusgildi esindaja, sissepääsu juurest kaks jahimeest ja kõrtsis endas kõrtsmik. Nendelt saate lugumissioone: vastavalt metsa, maa alla ja soodesse. Lisaks neile on linnas palju lisaülesandeid.

Metsamüüjad

Need on jäljed, mis viivad ellujääjani.

Need animeeritud puud on ju head vastased! Mugav.

Kaubanduskaravanid kaovad siia. Uurimise käigus selgub, et süüdi pole mitte röövlid, vaid päkapikk. Kuid enne tema lahingusse kutsumist peate leidma veritseva ellujäänud sõduri, kes asub asukoha sissepääsust üle mäe koos päkapikulinnaga. Ta avaldab teile kogu tõe. Pärast seda saate päkapiku oma meeskonda lisada ja kaevandustesse minna...

Märkusele: Võtke lukustamise ekspert kaasa. Te ei saa gruppi vahetada ega kaevandustesse naasta.

Pärast Arhitekti koopasse võitlemist minge välja.

Mustad sood

Kunagi oli siin asula, kuid see kadus müstiliselt. Peate leidma oma kolleegi - Christophe. Selleks minge soode vastasotsa. Seal on ainult üks tee, nii et ärge eksige. Teel saab tutvuda armsa kohaliku faunaga...

Kui olete halli valvuri leidnud, peate jõudma parunessi juurde. Ta elab linnas. Tema juurde jõudmiseks peate rääkima vihase rahvahulga juhiga - Justice'iga. Pärast seda algab lahing.

Christophe'i keha juurde naastes tutvuge oma uue seltsimehega ja sulgege portaalid, misjärel lähete lossi, kus varem parunessiga võitlesite. Elage üle veel üks lahing ja võite naasta.

Thicket Hills

Väga salapärane koht. Laip, kaks timukat, sedel ja kõik. Milleks see mõeldud on?

Kiireim transpordiliik Fereldenis. Koostöövõimetu, tõesti.

Alla minnes kohtad oma viimast kaaslast. Koos hiilgava päkapikuga sukelduge julgelt maa alla ja lõigake läbi pimeduse olendite.

Märkusele: kui teil palutakse leida salakäik, vaadake peatrepi poole vaadates vasakpoolset seina.

Mõne aja pärast jõuate koos mustkunstnikuga tohutu golemini ja seejärel kuningannadeni. Nende tapmiseks tuleb esmalt hävitada kombitsad ja seejärel lõigata lühtrit hoidvad ketid. Korrake, kuni lühter maha kukub. See on kõik, võite tagasi minna.

Sõda

Nüüd peate valmistuma sõjaks. Vali endale kaaslased ja jookse linna. Amarantiinis räägivad nad teile, et väed suunduvad Vigil Towerisse. Mida kaitsta, vali ise.

Pärast kaitsmist transporditakse teid Ema pesasse - tohutusse intelligentsesse emakasse. Sinna pole nii lihtne pääseda. Juba ülemise taseme lõpus kohtate draakonit.

Kui soovid lõpulahingu enda jaoks lihtsamaks teha, otsi hoolikalt üles kristallid ja kasuta neid Tevinteri tornide aktiveerimiseks. Igal neist on oma mõju (tulerünnak, vaenlaste halvatus, tervendamine), mida saab kasutada üks kord lahingus Emaga. Kui soovite, saate arhitektilt veel ühe efekti. Sellise abiga ei ole ema hävitamine keeruline.

Peamine krunt
Rünnak Vigilitornile
Meie vapper hall valvur, kes sai pärast peadeemoni alistamist komandöri tiitli, läheb talle usaldatud Amarnataini Erlingi juurde, et taastada selle õitseng ja kaitsta seda pimeduseolendite eest. Meid tervitab leitnant Mhairi, tüdruksõdur Vigil Tower Legionist, kes unistab saada halliks valvuriks. Tornile endale lähenedes näeme täielikku hävingut ja lahingu jälgi ning hetk hiljem ründavad meid pimeduseolendid. Selgub, et torni on rünnatud. Võtame relvad välja ja võitleme end torni sisemusse. Teel päästame kõik ellujääjad (vt otsingut "Vigilitorni ellujääjad"), kohtume mustkunstnik Andersiga, kes templite eest põgenedes linnusesse eksles, ja meie vana sõbra Originaalist, päkapiku Ogreniga, kes naise juurest põgenenuna otsustas hakata halliks valvuriks. Teeme neljakesi torni katusele ja päästame Seneschal Vareli. Ülesande lõpus olev miniboss on kõnelev pimeduse kude. Me tapame ta ja lõpetame ülesande.

Ärkamine
See on kogu laienemise globaalne püüdlus. Selle lõpuleviimiseks peate põhisüžees täitma mitmed teisesed ülesanded:
-
-
-
Niipea, kui olete torni pimeduseolendite käest tagasi vallutanud, saabub kindlusesse kuningas Alistair kõrge templi ja mitme sõduri saatel. Rääkige originaalis oma parima sõbraga. Meenutate veidi oma ühiseid reise, mille järel Alistair usaldab teile ülesandeks taastada Amarantiini Erling ja tugevdada selles hallide valvurite mõju. Loomulikult lubame teha kõike parimal võimalikul viisil. Siis sekkub templimees vestlusesse ja palub kurjategija talle hukkamiseks üle anda. Me räägime Andersist. Alistair kutsub teid otsustama põgenenud mustkunstniku saatuse üle. Võite selle endale jätta või helistamisõiguse deklareerida. Kui valite viimase variandi, siis Alistair suleb kiriku esindaja teravalt. Kui Andersi saatus on otsustatud, soovib Alistair teile õnne ja lahkub koos kogu oma saatjaskonnaga tornist. Ja meid ootavad suured asjad. Esiteks peame suurendama hallide valvurite arvu. Seneschal Varel pakub teile üleminekuriitust. Nagu mäletate originaalist, kui Duncan teid initsieeris, on rituaaliks vaja pimeduseolendite verd, hõbetassi ja 3 värvatut. Seekord ei pea te verd võtma. Karikas saab ka seneschal (ta on mõistlik mees). Teil on värvatud: Mhairi, Ogren ja Anders. Alustage rituaali. Kahjuks ei ela kõik seda üle (Mhairi sureb).
Pärast seda leiad end taas troonisaalist. Varel tutvustab teile proua Wolseyt (ta asub laekuri ülesandeid täitma) ja kapten Garvelit (tema ülesandeks on kõik sõjaväe ja ümbritsevate maade kaitsega seonduv). Kõigil sellel kolmikul on teie jaoks ülesanne, mille täitmine aitab teil ülemaailmset otsingut täita "Ärkamine".

Väiksemad ülesanded
Vahitorni ellujääjad
Päästame lihtsalt kõik Vigilance Toweri pimeduseolenditest vabastamise ajal ellujääjad (kokku on neid 4, sealhulgas mees, kes teile selle ülesande annab). Peaasi on kaupmees päästa, see aitab teid tulevikus.

Esmaabi haavatutele
Kindluse õue lääneosas palub üks sõdur tuua haavatutele rohtu. Nende tarvikutega laegas asub hoovi kaguosas. Kiirusta, sest haavatu võib surra.

Vang
Niipea, kui lahkute tornist esimest korda tänavale, läheneb teile eratüdruk, kes räägib teile eelmisel päeval tabatud vargast. Nüüd vireleb ta vangikongis trellide taga. Lähme sinna. Selgub, et varas on Rendon Howe'i poeg nimega Nathaniel. Praegu lahendame temaga asjad ja räägime tema isa julmustest. Vangivalvur toob Seneschali. See on teie otsustada, mida vangiga teha. Kõige kindlam otsus oleks eelnõu õiguse väljakuulutamine (sel juhul saad kohe parteisse korraliku varga). aga sa võid talle lihtsalt oma perekonna asjad ära anda ja lasta tal kõigil neljal küljel minna (kui seda teed, kohtud hiljem Nathanieliga Amaranthine'is koos tema õega, pärast mida saab ta siiski halli valvurite hulka vastu võtta). Muidugi võite vaese hukata, kuid see on äärmiselt rumal. Ühel või teisel viisil, pärast seda, kui olete Nathanieli saatuse otsustanud, viiakse ülesanne lõpule.

Invasioon maa alt

Rääkige seersant Maverlisega. Ta ütleb teile, et torni all on maa-aluste käikude võrgustik ja kuna pimeduseolendid ilmusid torni ootamatult, tulid nad tõenäoliselt läbi nende koobaste. Võib-olla viivad need isegi sügavatele radadele, kuid hetkel pole seda võimalik välja selgitada, sest... Tänu ühe hullumeelse päkapiku-lammutaja Dworkeni pingutustele (nägite teda siis, kui nad torni vabastasid), täitus koobas kividega. Peate laskuma koopasse ja jõudma ummistuse kohale, vabanedes pimeduseolendite jäänustest. Kõigepealt vaadake ruumi, mis on kaardil märgitud kirjaga "vangi märkmed". Lähenege Andraste ausambale ja tõmmake siis tõrvik sellest paremale, avate rinnaga saladuse, milles on väga kasulikke asju (üks ring +4 füüsisele on midagi väärt). Järgmisena uurige hoolikalt kõiki ruume, vabastage vangid koopast, Anders ja Nathaniel kiidavad selle heaks. Seejärel minge haavatud mabari juurde ja võtke kiri tema kaelast (võtke ülesanne "Adria saatus"), tungida Nathanieli abiga vanasse perekonnakrüpti. Selles tegelege skelettidega, otsige läbi kõik sarkofaagid, leidke üks võti (teised 3 leiate hiljem), seejärel uurige saali keskel asuvat kotti, võtke sealt Howe perekonna vibu (saate selle anda Nathaniel). Lahkuge krüptist ja minge rusude juurde. Rääkige seal seersant Maverlise ja päkapiku arhitekt Waldrickiga teist korda. Nad otsustavad rusud koristada. Killustik koristatakse pärast seda, kui olete täitnud ühe kolmest peamisest loo ülesandest (teie valik) ja naasnud Vigil Towerisse.
Minge sügavatele radadele. Kõigepealt minge põhja ja täitke väike ülesanne "Corti tempel"(loe lähemalt allpool). Seejärel otsige kalliskivikaevandust ja võitlege mööda ainsat ligipääsetavat käiku läbi ebasurnute ja tumeloomade, kogudes Avvari krüpti puuduvad võtmed. Tõsiseid vastaseid pole enne, kui sisenete lukustatud ukse taha ruumi. Seal ründab sind tont, kes võitleb väga valusalt elektriga. Kui tal on veerand oma elust järele jäänud, kutsub ta luukere appi. Tegele nendega ja võta kummitus uuesti vastu. Ta ei lase end tappa. Surma lähedal transporditakse ta kohta, kus te ei saa teda kahjustada (ta ei kahjusta teid ka). Tala hoiab teda turvalises kohas. Aktiveerime seadme, mis eemaldab kiire ja vabastame kummituse (ülesanne ilmub "Vaimude kättemaks"). Koletis lendab teadmata suunas minema, kuid me näeme seda uuesti. Läheme kaugemale sügavate radade uurimiseks. Peagi komistame selle asukoha minibossi – ogre komandöri – otsa. Peate ta 2 korda tapma, sest... pärast esimest mõrva võtab tema keha üle kummitus. Niipea kui vaenlane on võidetud, tulevad seersant Maverlis ja Waldrick teie juurde. Rääkige nendega ja sulgege läbipääs sügavatele radadele järgmiseks 10 aastaks. Niipea kui pinnale jõuate, on ülesanne täidetud.

Adria saatus
Vigilance Toweri kongides rusude juurde minnes komistame haavatud mabari otsa. Võtame tema kaelast kirja, millest saame teada, et teatud Adriat ja tema saatjat varitsesid kusagil allpool pimeduseolendid. Lähme tüdrukut otsima. Leiame Adria peaaegu rusude juurest, aga paraku on temast selleks ajaks saanud kummitus. Me tapame ta, et päästa teda kannatustest ja lõpetada ülesanne.

Corta tempel
Olles läinud otsingul sügavate radade põhjaossa "Invasioon maa-alusest", satute ohvrite altarile. Puudutage seda ja otsustage, mida sellega teha. Valikud on järgmised.
-annetage teemant või kuldne iidol (selle saate võtta lähedal lebavalt surnukehalt) ja saada preemiaks kahekäekirves “Fury”;
-annetage rikutud rauda (seda võib leida veidi kaugemal sügavatel radadel) ja rüvetage altar (sellisel juhul ei saa tasu);
-võta altarilt annetusi 15 kulla väärtuses (sel juhul ärkavad toas olevad golemid ellu ja pead nendega võitlema).
Mis tahes valitud stsenaariumi korral viiakse ülesanne lõpule.

Kummituse kättemaks
Ülesanne aktiveeritakse pärast esimest võitu sügavate radade vaimu üle ja selle vabastamist kiirte koopast ülesande ajal "Invasioon maa-alusest"(vt eespool). Pärast teist võitu vaimu üle (ogre varjus) lendab see olend minema iidsesse Avvari krüpti (sama, kust leidsime Howe vibu). Muide, kui te pole teadmata põhjusel veel seal käinud (te ei saanud esimest ust avada), siis saab selle võtme võtta pimeduseolendi surnukehast (leiab Waldricki keevitatud värava lähedal) . Läheme krüpti ja sisestame kõik leitud võtmed võtmeaukudesse, et avada teine ​​uks. Me läheme sügavamale krüpti. Kummitus asustab ühte kolmest iidset matmispaika valvavast avvari isandast. Tegele nendega. Koguge kõik maiuspalad ja täitke see ülesanne.

Truudusevanne
/Maakaitse

Niipea, kui sisenete kolmandat korda troonisaali, teavitab Seneschal Varel teid kohtumisest kohalike aadlikega, kes soovivad teile truudust vanduda. Pärast vannet on teil võimalus vestelda kolme õilsa härrasmehega. Kaks neist paluvad teil anda sõdureid nende territooriume valvama: lord Edelbrek küla jaoks ja leedi Eknareth linna jaoks. Räägi sellest Vareliga. Ta pakub välja kolmanda võimaluse: määrata sõdurid kaubateid valvama. Ja nii on teil sündmuste arendamiseks 4 võimalust:
-kaitsta talusid – sel juhul saab talupoegade mässu kergesti maha rahustada;
- linna valvama - toimub mäss kaklusega;
-kaitsta kaubateid - tuleb mäss, aga linnuses on kaupmees Uriah uus kaup (see juhtub mõne aja pärast), talupojad võivad olla veendunud, et nad ei mässa, kui neile vilja annad;
- kõige kaitsmiseks - sellest ei tule midagi head, sest kahte kärbe korraga ühe hoobiga taga ajada ei saa, veel vähem kolme.
Otsustage, mida soovite kaitsta, ja pöörduge siis Sir Tamra poole. Ta räägib teile eelseisvast teievastasest vandenõust (ülesanne on aktiveeritud "Vandenõu veeb"). Nüüd võite paluda seneschalil kõik laiali saata. Harjutus "Truudusevanne" seda tehakse.

Vandenõu veeb

Aadli audientsil räägib Sir Tamra teile eelseisvast vandenõust teie vastu. See pole üllatav, sest enne teid juhtis siin verine pätt Rendon Howe ja tal oli kaasosalisi. Tamra lubab sulle mõne aja pärast vandenõulaste kirjad kätte saada, misjärel ta tornist lahkub. Rääkige süžeest Seneschal Vareliga. Ta pakub teile probleemide lahendamiseks kahte võimalust:
-võta vahi alla iga alama pereliige kohalikust aadli hulgast, et neid alistuma šantažeerida;
- minge Amarantiini, leidke suur spioon nimega Must Hunt ja jõudke tema abiga vandenõulasteni.
Parem on mängida teist varianti. Must hunt leiab su ise üles. Kohe kui sa Amaranthine'i jõuad, teatab esimene tavaline linnavalvur sulle, et keskväljakul ootab sind teatud Hunt. Räägi temaga ja anna talle 50 kulda ette. Mõne päeva pärast (lihtsalt lahkuge Amaranthine'ist ja sisenege uuesti) naaseb ta samasse kohta ja räägib teile vandenõulaste kogunemiskohast. Mine sinna ja tapa kõik. Muide, musta hunti saab tappa ka pärast temalt vajaliku teabe saamist.
Märge: Seda ülesannet saab täita muul viisil. Lisateavet saate allpool olevast ülesande kirjeldusest. "Ja sina, Esmerel?".

Kohus tuleb!
Ülesanne muutub kättesaadavaks niipea, kui täidate ühe kolmest põhiloo ülesandest (teie valik). Naaske Vigil Towerisse ja rääkige reamehega, kes teile kirju toob. Ta ütleb, et Seneschal Varel ootab teid tähtsal teemal troonisaalis. Me läheme troonisaali ja räägime seneschaliga. Peame tegutsema kohtunikuna ja lahendama kolm juhtumit.
Esimene asi
Talupoeg Alec varastas 2 kotti valitsusvilja. Fereldeni seaduste järgi on riigivara varguse eest karistatav poomisega. Sa suudad seda:
- poos Alec;
-piitsa Aleci piitsadega;
- ajateenija sõjaväkke;
Parem on teha viimane variant, sest teil on lihtsam talupoegade mässule rahumeelselt lõpp teha.
Teine asi
Endine Amarantiini krahv Rendon Howe lubas aadliproua Lisa Pactonile Sir Derreni maad, sest too oli Loghainile ja Howe'ile endale vastu. Leedi Pactonil on ametlik paber, mis kinnitab tema õigusi sellele maale, kuid Sir Derren on halli valvurite kauaaegne liitlane. Sa suudad seda:
- anda maa leedi Pactonile;
-andke maa leedi Pactonile, kuid lubage Sir Derrenil kahjud hüvitada;
-anna maa Sir Derrenile;
- võtke maa endale.
Viimane variant on kõige vastuvõetavam, sest saate 100 kulda!
Kolmas juhtum
Siin on kaks võimalust. Kui te pole ülesandest veel aru saanud "Vandenõu veeb", siis lähevad sündmused esimese variandi järgi, kui aru saad, siis teise järgi.
Valik 1.
Peate otsustama, mida teha aadlik Temmerleyga, hüüdnimega Bull. teda süüdistatakse Sir Tamra (tüdruk, kes teile süžeest rääkis) mõrvas. Pärast dialoogide kuulamist saab sulle selgeks, et tema on mõrvar, kuid otseseid tõendeid pole. Saate teha järgmist.
- vabastage Temmerley;
- väga pikaks ajaks vangi, kuni kõik asjaolud on selgunud;
- Temmerley pea maha raiuda.
Mina isiklikult valisin viimase, mulle ei meeldinud tema nägu, ta oli tõeline pull.
2. võimalus.
Deserdeerimise juhtum. Reamees Danielle loobus oma ametist, et päästa oma perekond pimeduseolendite eest. Fereldeni seaduste järgi karistatakse deserteerumist surmaga isegi rahuajal. Saate teha järgmist.
- hukata Daniella;
-Pange Danielle aastaks vangi;
- luba tal kolida oma pere Vigil Towerisse.
Viimane võimalus on hea, kuid sellel on teie sõdurite distsipliinile kahjulik mõju. Esimene võimalus suurendab distsipliini, kuid karastab talupoegi teie vastu. Otsustage ise. Isiklikult olen Danielle alati andestanud.
Kui kõik kolm juhtumit on lahendatud, lõpeb ülesanne.
Märge: Sa ei pea ise otsuseid langetama, vaid paluge Varel seda teha. Sel juhul ei kaasne mingeid tagajärgi (ei positiivseid ega negatiivseid), olenemata seneschali otsusest.

Talupoegade mäss

Need sündmused leiavad aset pärast peamise süžee mis tahes kahe ülesande täitmist. Naastes Vigilia torni juurde, näete rahvahulka talupoegi, kes nõuavad oma perede toitmiseks kindluse viljaladude avamist. Teil on mitu võimalust.
-tappa talupoegi;
-veenda neid maha rahunema ja vilja andma;
-veenda neid rahunema ja laiali minema;
Viimane võimalus on kõige tõenäolisem, kui:
-nad ei hukkanud missiooni ajal talupoega Alecit "Kohus tuleb!";
-andis käsu missiooni ajal külasid valvata "Maa kaitse".

Ja sina, Esmerel?

See ülesanne on üks ülesande täitmise võimalustest "Vandenõu veeb". Saate selle kätte, kui te ei teinud vandenõulaste tuvastamiseks midagi. Sel juhul tehakse kohe pärast talupoegade mässu mahasurumist troonisaalis katse teie kallale. Varel päästab teid palgamõrvari noole eest. Seejärel võtke välja oma relvad ja tapke kõik vandenõulased, mida juhivad Ban Esmerel ja Antivani palgamõrvar. Kui kõik vaenlased on hävitatud, lõpeb ülesanne.

Kauplemine peab jätkuma

Truudusetõotuse ajal või pärast seda pöörduge pr Woolsey poole. Ta palub teil kindluses kauplemisringkonda laiendada. Lihtsalt kutsuge kõik võimalikud kaupmehed Vigil Towerisse, veendes neid kõigil võimalikel viisidel.
Peate leidma kaks kaupmeest:
- Qunari kaupmees Armaas - võib leida Vendingi metsa hõbedakaevandustest;
- Kaupleja Lilith - võite selle kogemata kaardile panna ja pimeduse olendite käest tagasi püüda.
Niipea kui olete mõlemad kaupmehed kutsunud, minge proua Wolsey juurde ja saate preemiaks 60 kulda.

Väljalaske hind

Rääkige gnome-arhitekt Waldrikuga. Ta aitab teil hea meelega kindlust uuesti üles ehitada, kui annate talle piisavalt raha. Alustuseks vajab ta 80 kulda (summa pole väike, kuid see on seda väärt). Maksma. Veidi hiljem vajab Waldrik rohkem ehitusmaterjale (vt otsingut allpool).

Vastupidavuse proovikivi
Kui olete ülesande lõpetanud "Küsimushind" ja tulge järgmine kord Vigilia torni, Waldrik peab uue dialoogi. Ta kurdab, et kohalik kivi ei sobi kindluse võimsate müüride ehitamiseks. Peame leidma graniidi. Leiate selle selle idaosas asuvast Vendingi metsast. Räägime Voldrikule deposiidist ja lubame anda kaitseks sõdurid. See viib ülesande lõpule.

Oluline element

Kindluses kohtate oma vana sõpra Denerimist pärit sepp Wade'i ja tema abi Herenit. Wade valmistab alati hea meelega meistriteosevarustust, kuid praegu peate teda häirima ja sundima ta tavaliste sõdurite jaoks relvi ja soomust sepitsema. Selleks on tal aga vaja häid metalle (veridium ja hõbedane). Nende hoiused leiate oma reisidelt ümber maailma. Kokku saab olema kolm:
Veridius - vangikongides Vigili torni all;
Silveriit - Vendingi metsa hõbedakaevandustes;
Raud - Kal Hirola ostupiirkonnas.
Lihtsalt rääkige Heerenile igast leitud hoiusest. Kui need kõik on leitud, suletakse ülesanne.

Anna mulle pomm!

Leidke lüüriumiliiv Vendingi metsa hõbedakaevandustest. Andke see Dworkenile ja teid premeeritakse võimsa lõksupommiga. Päkapikk palub teil leida rohkem liiva. Teise osa lüüriumiliiva võib leida Kal-Hirol, kolmandat - Vigilance Toweri all olevatel sügavatel radadel. Dworken valmistab teile veel kaks lõkspommi ja ülesanne lõpeb.
Märge: Parem on anda liiva portsjonid ükshaaval, vastasel juhul võib ülesande külmumisel tekkida viga (märk dvorkeni kohal ei kao).

Magistritöö
Wade tahab teha unikaalseid relvi või soomust, kuid selleks on vaja ainulaadseid koostisosi. Neid on kokku 3 ja igaühega neist on seotud miniülesanne.
Metsa süda
Tapa Vendingi metsas Sylvan Vanamees ja võta tema surnukehalt püss. Sellest koostisosast saab Wade teha teile vibu või kilbi. Selleks vajab Master Wade järgmisi täiendavaid koostisosi:
-või (Amaranthine'i võõrastemaja King and Lion köögis);
- veatu rubiin (saab osta Master Henley käest Amarantiini turul või leida Kal-Hirol);
-sooned (saab eemaldada surnud mabarilt mustades soodes);
-suure välgumeistri ruun (saab ise teha).
Golemi jõud
Kal-Hirol võta taldrik boss golemi surnukehalt. Wade saab sellest hea soomuse teha, kui tood talle täiendavaid koostisosi:
-meistri lüüriumijook (seda ei saa osta ega leida, saab ainult pruulida; Velanna saab sellega suurepäraselt hakkama ja selle joogi retsepti leiab Vigilance Toweri vangikongides olevast sarkofaagist, vaata otsingut " Kummituse kättemaks");
-puhas raud (ostame seda Amarantiinis relvasepp Glassrickilt);
-villane polster (Amaranthine'i valvemaja sissepääsu lähedal karbis);
-verelootos (need lilled kasvavad igal pool, kindlasti leiate neid).
Asuge tööle
Leidke mustade soode kuninganna pesast iidne draakoni luu. Wade teeb sellest ühe või kahe käega mõõga (teie valik), kui tood talle järgmised lisaained:
-teemant (leiab sügavatel radadel Vigilance Toweri all);
-värske draakonimuna (leiab Vendingi metsa hõbedakaevandustest);
-suur tulekaitsejook (ostame Vigilia torni troonisaalist Uriah'st);
-suure meistri tuleruun (saab ise teha või osta).
Saate ise valida, millised boonused mõõgas on:
1. parameeter
Läbitungiv jõud
+2 soomuse läbitungimisele, +5 tulekahjustusele.
Liikuvus
+6 rünnak, +5 külmakahjustus.
2. parameeter
Kaitse
+10 kaitsele, +10% võimalus rünnakutest kõrvale hiilida.
Rünnak
+15% kriitiline/seljatorkekahjustus, +3% kriitilise löögi võimalus.
Mõjumise lihtsus
+50 vastupidavusele, +0,5 vastupidavuse taastumine lahingus.
Wade'i valik
+3 kogu statistikale.
Mina isiklikult valisin läbitungimisjõu + löögi kerguse.
Kui Wade on lõpetanud kõik 3 meistriteost, saab ülesanne lõpule viia.

Velanna pühendus
"Õiglane tee". Paluge Seneschal Varelil initsiatsioonirituaal läbi viia. Kõik õnnestub, Velanna jääb ellu. Pärast seda ülesanne suletakse.

Pühendus Sigrunile
Ülesanne on saadaval pärast ülesande täitmist "Leegioni viimane". Paluge Seneschal Varelil initsiatsioonirituaal läbi viia. Kõik õnnestub, Sigrun jääb ellu. Pärast seda ülesanne suletakse.
Märge: täitke ülesanded "Õiglane tee" ja "Leegioni viimane" enne "Mustade soode varjusid", sest vastasel juhul ei pruugi Varel olla ühtegi rida Velanna või Sigruni initsiatsioonist Grey Wardens'iks.

Kirjad eraisikult
Eratüdruk torni väravas saab elanikelt kirju. Need kirjad sisaldavad teile ülesandeid. Külastage teda perioodiliselt iga kindluse külastusega.
Röövitud tütar
Lord Edgar Bensley palub päästa oma tütar, kelle bandiidid röövisid. Järgige kaardil olevat majakat tehingu asukohta. Sa saad:
-anna juhile lunaraha 30 kulda - päästad tüdruku, kuid kaotad raha;
-rünnata bandiite - tüdruk sureb;
-veenge esmalt tüdrukut vabastama ja seejärel lunaraha võtma - sel juhul jääb tüdruk ellu ja bandiite võidakse petta ja mitte raha anda, misjärel saab nad ilma millegagi riskimata tappa (see võimalus on ainult võimalik maksimaalse veenmisoskusega).
Sõltuvalt täitmisvalikust on tasu erinev:
tüdruk surnud ja bandiidid tapetud - 5 kulda
tüdruk on elus (ükskõik mis bandiitidega juhtus) - 10 kulda.
Selle ülesande tasu võetakse eraisikult koos teise kirjaga (koos tänuga) Lord Bensleylt.
Kaugel põldudel
Teil palutakse päästa talupidajate perekond pimeduse olendite eest. Läheme kaardil uue markeri juurde. Küla laastab, elanikud tapetakse (ei ole võimalik neid päästa). Tapa kõik pimeduse olendid piirkonnas, mida juhib ogre. Pärast ala puhastamist koguge kõik maiuspalad kokku ja naaske tasu saamiseks privaatsesse.
Päästeoperatsioon
See ülesanne ilmub pärast kahe esimese ülesande täitmist kolmandal Vigil Toweri külastusel. Minge rannikule ja tegelege rüüstajatega, kes tahavad hukkunud laevalt kaupa varastada. Tapame marodöörid, võtame kauba ja naaseme kindlusesse reameeste juurde.

Viimased materjalid rubriigis:

Machinarium: Androidile mõeldud mängu Machinarium täielik tutvustus
Machinarium: Androidile mõeldud mängu Machinarium täielik tutvustus

Machinarium on valmistatud vana kvestikooli parimate traditsioonide järgi. Vaimukate mõistatuste rohkus ja arendajate rikkalik fantaasia üllatab meeldivalt....

theHunter: Call of the Wild arvustus
theHunter: Call of the Wild arvustus

Sellel Laytoni järvepiirkonna kaardil on näidatud parimad kohad jahipidamiseks ja milliseid loomi sealt leiate. Vaadake ja teate, kus jahti pidada, kui...

theHunter: Call of the Wild arvustus
theHunter: Call of the Wild arvustus

Väljalaskeaasta: 16. veebr. 2017 Keel: vene (9) Žanr: Seikluslikud Spordimängud, Simulatsioonid Arendaja: Expansive Worlds Väljaandja: Avalanche...