Handlungsstrang. Dragon Age Inquisition Courts Dragon Age Inquisition Komplettlösung für die Quest „Augen des Schöpfers“.

Nachdem Sie Ihren Charakter erstellt und die einleitende Zwischensequenz angesehen haben, befolgen Sie Cassandras Anweisungen. Es wird keinen Ort geben, an den man sich wenden kann. Nachdem wir von der eingestürzten Brücke gefallen sind, werden unser Held und Cassandra von den ersten Feinden angegriffen und wir werden unsere erste Waffe finden. Klicken Sie für einen einzelnen Angriff auf den Feind [LMB], und für eine Reihe von Angriffen halten wir den Knopf gedrückt. Sie können das Spiel pausieren, indem Sie drücken , und wechseln Sie auch durch Drücken in den taktischen Modus [t], um jedem in der Gruppe Befehle zu erteilen.

Nachdem wir gewonnen haben, laufen wir am zugefrorenen Fluss entlang, erklimmen am Ende den Hügel und springen von der Klippe wieder auf den zugefrorenen Fluss hinunter. Nachdem wir die nächsten Feinde besiegt haben, gehen wir am Fluss entlang und steigen die Stufen in der Nähe der Mauer hinauf. Wir gehen geradeaus und gehen wieder hinunter zum zugefrorenen Fluss. Weiter die Treppe hinauf. Gehen wir in die Pause. Hier ist bereits ein Kampf im Gange, Sie müssen nur helfen, und wenn keine Feinde mehr da sind, schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Jetzt sind Sie zu viert im Kader. Nachdem wir den breiten Fluss erreicht haben, gehen wir auf die andere Seite, zu den Ruinen, dann entlang der Treppen und der Straße aus Steinen. Wenn Sie die Stufen hinaufsteigen, erwartet Sie eine weitere Lücke. Um es zu schließen, müssen Sie mehrere Wellen von Feinden zerstören. Danach nähern wir uns der Lücke und klicken darauf [RMB].

Wir öffnen das Tor und gelangen auf die Brücke. Wir gehen zu Leliana und dem Kirchenvertreter. Es beginnt ein unangenehmes Gespräch, an dessen Ende Ihnen mehrere Optionen für die weitere Passage zur Auswahl angeboten werden. Ich empfehle, die Option „Durch den Berg gehen“ zu wählen, anstatt „Geradeaus mit den Soldaten gehen“, weil Im ersten Fall können Sie vermisste Soldaten retten (in naher Zukunft werden Sie den Bonus dieser Entscheidung erleben können). Wir steigen die Treppe ganz nach oben und betreten das Gebäude im Berg. Wenn Sie auf der anderen Seite herauskommen, müssen Sie eine weitere Lücke schließen. Danach gibt es eine Zwischensequenz, in der sich die vermissten Soldaten für die Rettung bedanken. Wir gehen weiter und gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter, bis wir zur primären großen Lücke gelangen. Hier werden Sie mit dem ersten Boss konfrontiert – dem Dämon des Stolzes, und wenn Sie die Soldaten gerettet haben, werden sie Ihnen helfen, ihn zu besiegen.


Sobald der Kampf beginnt, werden Sie feststellen, dass der Dämon eine schützende Aura hat und keinen Schaden erleidet. Um die Verteidigung zu schwächen, schließen Sie die Lücke. Jetzt können Sie ihn sicher angreifen. Sobald Sie sehen, dass der Dämon wieder Schutz hat, schließen Sie die Lücke bei Gelegenheit wieder und beginnen Sie anzugreifen. Dann wiederholen wir, bis der Dämon besiegt ist. Wenn er nur noch 50 % seiner Gesundheit hat, erscheinen andere böse Geister aus der Lücke. Sie können die Lücke also nur schließen, wenn Sie zuerst alle neu angekommenen Feinde töten. Das Gleiche passiert bei 25 % Gesundheit. Sobald wir den Dämon getötet haben, schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Das war's, das erste Kapitel ist vorbei.

Die Gefahr ist noch nicht vorbei

Wenn Sie aufwachen, verlassen Sie die Hütte. Sie befinden sich in einem Dorf. Alle Ausgänge sind gesperrt, also gehen wir zur Kirche auf dem Hügel links.


Dort gehen wir durch die hinterste Tür und schauen uns die Zwischensequenz an. Sie werden dieses Zimmer mehr als einmal brauchen, denn... Hier wird die Kommandozentrale untergebracht. Als nächstes verlassen wir das Gebäude und sprechen mit den richtigen Leuten (Quest „Das Beste im Tresorraum“). Wir können die zusätzlichen Aufgaben, die sie uns geben, sofort erledigen. Dann kehren wir wieder zum Kommandohauptquartier zurück und nutzen den erhaltenen Einflusspunkt, um das Gebiet zu erkunden, in dem wir die Ehrwürdige Mutter Giselle finden müssen. Zukünftig kann dieser Tisch auch genutzt werden, um mit Einflusspunkten neue Standorte zu eröffnen und Berater auf Missionen zu schicken, um Geld für die Inquisition zu verdienen. Wir machen uns auf den Weg ins Freie und finden uns auf tiefen Pfaden wieder. Verwenden Sie die Karte als Orientierungshilfe (Taste [ M ]), gehen Sie nach Nordwesten zu dem mit einem violetten Kreis markierten Bereich. Sie müssen zusammen mit dem Inquisitionstrupp mehrere Wellen von Feinden besiegen. Sobald Sie dies tun, beginnt eine weitere Zwischensequenz.


Jetzt können Sie entweder weiterhin Nebenquests im Landesinneren abschließen oder zum Kommandohauptquartier gehen, bis die Handlung weiter voranschreitet. Denken Sie daran, dass für jede abgeschlossene zusätzliche Aufgabe, den Aufbau eines Lagers oder die Erschließung neuer Gebietsabschnitte Einflusspunkte vergeben werden, die für Aufklärung ausgegeben werden können, oder dass die Inquisitionsstufe erhöht wird. Um zum Tierheim zurückzukehren, öffnen Sie die Karte, gehen Sie zur Weltkarte (die Schaltfläche in der oberen linken Ecke) und wählen Sie dann das Tierheim aus. Mutter Giselle wird in der Kirche auf Sie warten. Geh zu ihr und rede. Ihr könnt ihr auch die Quest „Lotus und Wurzeln“ annehmen. Wir gehen zum Kommandohauptquartier und aktivieren die Mission „Betritt die Kirche von Val Royeaux“.


Sobald wir an der richtigen Stelle sind, gehen wir zum Platz, wo wir uns eine Zwischensequenz ansehen, woraufhin die Aufgabe „Verteidiger der Gerechtigkeit“ aktiviert wird. Dann gehen wir zu der Straße, über die wir hierher gekommen sind. Hier wird uns die große Zauberin Fiona treffen und die Quest „Im Verborgenen“ beginnt. Wir kehren zum Shelter, zum Kommandohauptquartier zurück. Damit ist die Quest beendet.

Verteidiger der Gerechtigkeit

Um die Aufgabe zu starten, müssen Sie einen bestimmten Bereich auf dem Tisch des Kommandohauptquartiers auskundschaften. Dazu müssen Sie zunächst 15 Einflusspunkte gewinnen. Sie werden durch das Erledigen zusätzlicher Aufgaben erhalten. Denken Sie jedoch daran, dass die Mission mit Magiern nicht verfügbar ist, wenn Sie diese Aufgabe gestartet haben, und umgekehrt. Wenn Sie also immer noch der Meinung sind, dass die Templer eine passendere Ergänzung für die Reihen der Inquisition sind, dann wählen Sie eine Mission aus und gehen Sie zu einem Treffen mit den Templern.


Wir schauen uns die Zwischensequenz an. Dann nähern wir uns dem Templerritter Barris, der uns entgegenkam, und schauen uns die nächste Zwischensequenz an. Als nächstes werden wir gebeten, die Flaggen in der Reihenfolge des Respekts aufzuhängen. Sie können entweder zustimmen und den vorgeschlagenen Test absolvieren oder ablehnen und direkt zu Ihrem Termin gehen. Wir nähern uns erneut Barris. Nach der Zwischensequenz kümmern wir uns um die Feinde, gehen dann auf die Straße und gehen den Markierungen folgend nach oben durch das Esszimmer zur gewünschten Tür.


Dort treffen wir den Lord Seeker, der eine Überraschung für uns vorbereitet hat. Jetzt müssen wir einen Ausweg aus der Situation finden, in der wir uns befinden. Der Ort ist ziemlich linear, also gehen Sie einfach an den Mini-Aufführungen vorbei. Wenn Sie die Stelle erreichen, an der grüne, gefährliche Flüssigkeit aus den rotierenden Säulen strömt, gehen Sie zunächst nach rechts und dann an den redenden Leuten vorbei. Sie warten darauf, dass sich die Säule dreht, damit Sie sich auf die andere Seite des Raums in eine sichere Ecke bewegen können. Auch hier gehen wir ein wenig nach vorne und folgen dann in den Raum auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn wir hineingehen, wird die Tür geschlossen. Sobald wir versuchen zu gehen, beginnt ein Gespräch mit einem Fremden. Dann beeilen wir uns nicht, ihm zu folgen, sondern gehen in den Raum auf der gegenüberliegenden Seite und lesen die Inschrift auf dem großen Stein. Er wird uns einen Bonus auf die Eigenschaften geben, und zwei weitere davon sind am Ort zu finden (die Mission heißt „Dämonisches Dogma“).


Als der neue Mitreisende das, was aus den Säulen strömt, in Wasser verwandelt, geht es weiter. Wenn wir eine Sackgasse erreichen, gehen Sie in den Raum rechts. Unser Fremder wird wieder da sein. Nach einem kurzen Gespräch nähern wir uns dem blauen Feuer in der Nähe und zünden daran eine Fackel an. Als nächstes zünden wir in drei Räumen an den Seiten dieses Raumes weitere Lichter an. Um die Nebenquest „Dämonisches Dogma“ abzuschließen, gehen wir als Nächstes mit einer Fackel in der Hand ganz zum Anfang des Ortes, in den Raum mit Gittern, und öffnen den Käfig auf der linken Seite. Dort nehmen wir den Schlüssel (er ist nur im Licht einer Taschenlampe sichtbar). Dann kehren wir in die Sackgasse zurück und entzünden an der gegenüberliegenden Steinmauer ein Feuer. Die Mauer entfernt sich und wir gehen weiter. Als nächstes nähern wir uns der Tür rechts, die wir mit dem gefundenen Schlüssel aufschließen. Dort machen wir ein Feuer. Als wir den Raum verlassen, entzünden wir erneut das Feuer an der Steinwand. Nachdem sie weggezogen ist, gehen wir in den Raum und lesen die Inschrift noch einmal, woraufhin wir einen weiteren Bonus auf die Eigenschaften erhalten. Als nächstes verlassen wir den Raum und gehen in den Raum rechts. Wenn man sich der Tür nähert, öffnet sich ein Durchgang nach oben. Dann öffnen wir die Tür und gehen die Straße entlang, bis die Durchgänge mit Gittern verschlossen sind. Wir ziehen den Hebel zwischen ihnen und der Weg wird weiter geöffnet. Dann folgen wir dem bekannten Weg durch das Esszimmer zu unserem Ziel. Im Speisesaal selbst im zweiten Stock wird der dritte und letzte Stein für die Quest „Dämonisches Dogma“ liegen. Wenn Sie den angegebenen Ort erreicht haben, schauen Sie sich das Video an. Dann gehen wir durch die Südtür zur oberen Kaserne. Hier müssen wir zwei erfahrene Templer retten. Denken Sie daran, dass in der oberen rechten Ecke die Zeit tickt, nach der die Haupthalle fallen wird. Deshalb wird Sie jemand aus dem Team daran erinnern, dass es sich lohnt, zurückzukommen und zu helfen, wenn der Wert weniger als die Hälfte dieser Skala beträgt (wenn die Skala etwa sinkt). bis zu 30 %, dann wird Barris sterben). Daher wäre die zuverlässigste Lösung, einzeln zu speichern, d. h. Rette einen Veteranen und kehre dann in die Haupthalle zurück. Nachdem wir die Feinde getötet haben, warten wir, bis die Waage wiederhergestellt ist, gehen wieder durch die Südtür hinaus, retten einen anderen Templer und kehren nach Barris zurück und helfen ihm und dem Rest der Templer, die Feinde zu vernichten.


Dann gehen wir durch die Nordtür hinaus und gehen über den Hof hinaus direkt in den Turm auf der gegenüberliegenden Seite. Dort gehen wir in den zweiten Stock und retten einen weiteren Veteranen. Dann können wir in die Haupthalle zurückkehren oder, wenn es die Zeit erlaubt, zu einem anderen, mit einer Markierung markierten Turm gehen, der vom Innenhof aus betreten werden kann. Um dorthin zu gelangen, benötigen Sie jedoch einen Schlüssel. Wir holen es in dem Raum ab, der sich zwischen diesen beiden Türmen befindet, unter der Stelle, an der wir den dritten Templer gerettet haben. Nachdem wir den Schlüssel genommen und damit die Tür zum Tresorraum geöffnet haben, untersuchen wir das Lyrium direkt gegenüber, gehen dann die Treppe hinauf und lesen die Notizen, dann nehmen wir das Lyrium aus der blauen Truhe in der Nähe.


Wir kehren in die Haupthalle zurück, töten die Feinde und sprechen mit Barris. Es beginnt eine Zwischensequenz, nach der Sie mehrere Wellen von Feinden abwehren müssen. Dann gehen wir die Treppe hinauf und gehen auf den mit einem Marker markierten Balkon. Dort müssen Sie den Dämon des Neids bekämpfen.


Er liebt es, wie die großen Schrecken seinesgleichen, sich unter der Erde zu verstecken und dann inmitten seiner Gruppenmitglieder hervorzuspringen und sie umzuhauen. Immun gegen Zauber und Effekte, die seine Kampfeffektivität beeinträchtigen, d. h. Es gibt keine Möglichkeit, es zu verlangsamen oder vorübergehend auszuschalten. Bei 70 % Gesundheit ruft der Dämon um Hilfe, verändert seine Form und stellt die Gesundheit wieder her. Hier ist es besser, zuerst mit den einfacheren Feinden fertig zu werden und sich dann mit dem Boss zu messen. Bei 30 % seines Gesundheitsbalkens Der Dämon wird in seine ursprüngliche Form zurückkehren. Wenn seine Gesundheit niedrig ist, ragen grüne Bruchspitzen aus dem Boden hervor, was Sie vermeiden sollten. Nachdem wir den Dämon besiegt haben, kehren wir in die Haupthalle zurück. Bevor wir es betreten, sprechen wir mit den Templern und treffen nach unserem Ermessen eine Entscheidung. Dann befinden wir uns in der Kommandozentrale, wo wir besprechen, was passiert ist und was als nächstes zu tun ist.

Im Geheimen

Wir gehen ins Hinterland, nach Redcliffe, wo Fiona uns eingeladen hat. Vor dem Tor wird es eine Lücke geben, nach deren Schließung wir hineingelassen werden. Am Eingang werden wir begrüßt und zum Wirtshaus eingeladen. Nach der Zwischensequenz in der Taverne gehen wir zur Kirche. Wir schließen die Lücke und sprechen mit dem Zauberer. Wir kehren zum Kommandohauptquartier zurück und hier stehen auf der Karte zwei Missionen zur Auswahl: „Verteidiger der Gerechtigkeit“ und „Im Geheimen“. Wenn Sie sich für das eine entscheiden, wird das andere nicht mehr verfügbar sein. Dies ist also die letzte Chance zu entscheiden, wer besser geeignet ist, die Lücke zu schließen – Magier oder Templer. Wenn Sie sich für die Seite der Magier entschieden haben, aktivieren wir die gewünschte Aufgabe auf der Befehlstabelle und machen uns auf den Weg zurück nach Redcliffe. Es ist möglich, nur zwei Gruppenmitglieder für die Truppe auszuwählen. Unser neuer Freund wird als Dritter fungieren. Nach der Zwischensequenz sammeln wir zunächst unsere Verbündeten – zu viert wird es viel einfacher zu kämpfen sein. Gehen Sie dazu in den Raum mit der erhöhten Brücke und gehen Sie nach rechts. Dann kehren wir zur erhöhten Brücke zurück und gehen durch die gegenüberliegende Tür. Nach einem Gespräch mit Fiona bekommen wir ein neues Ziel. Diesmal senkt sich die Brücke und wir bewegen uns darauf entlang. Wir folgen den Markierungen und schließen unterwegs die Lücken. Nachdem wir die verschlossene Tür erreicht haben, suchen wir an den mit Markierungen auf der Karte markierten Stellen nach 5 Fragmenten roten Lyriums. Sie werden von getöteten Zauberern fallen gelassen. Nachdem wir alles eingesammelt und den Vorrat an Tränken in den Caches aufgefüllt haben, öffnen wir die Tür. Nach dem Video beschäftigen wir uns mit dem Chef. Bei 60 % öffnet er eine Lücke und versteckt sich hinter einem undurchdringlichen Schild. Nachdem wir die Lücke geschlossen haben, greifen wir erneut den Chef an, der ungefähr da ist Bei 30 % der verbleibenden Gesundheit wiederholt sich der Fokus. Nach dem Mord schauen wir uns ein Video an, an dessen Ende wir eine Entscheidung bezüglich der Zauberer treffen.

Es wird in euren Herzen brennen...

Die Quest beginnt automatisch nach Abschluss der Quests „Verteidiger der Gerechtigkeit“ oder „Im Geheimen“, je nach Ihrer Wahl. Sie müssen zum Tisch des Kommandohauptquartiers gehen. Dort wählen wir auf der Karte die gleichnamige Aufgabe aus. Wir schauen uns ein langes Video an, gehen zum Tor und treffen ein neues Partymitglied. Wer es sein wird, hängt davon ab, welche Mission Sie zuvor gewählt haben. Diese Wahl bestimmt auch, aus wem die Armee besteht, die den Tresor angreift. Als nächstes müssen wir das nördliche Trebuchet schützen. Gehen Sie dazu zur Markierung auf der Karte und töten Sie Feinde, die über eine bestimmte Zeit (angezeigt durch die Skala) in Wellen ankommen. Sobald es voll ist, wird das Trebuchet abgefeuert und wir müssen zum südlichen Trebuchet gehen. Mithilfe der Markierung gehen wir zum gewünschten Bereich und töten dort alle Feinde. Dann nähern wir uns dem Trebuchet und spannen es, während wir [RMB] am aktiven Element gedrückt halten.


Sobald die Aufnahme erfolgt ist und die Zwischensequenz vorüber ist, kehren wir zum Tierheim zurück. Unterwegs kannst du dem Schmied Harrit helfen. Benutzen Sie dazu einen Krieger oder Räuber mit Dolchen, um die Kisten zu zerschlagen (klicken Sie einfach darauf [LMB]), die den Eingang zu seinem Haus versperren. Dann gehen wir durch das Tor. Jetzt wird uns angeboten, die Bewohner des Tresors zu retten. Sie können sie alle retten, wenn Sie dem folgenden Algorithmus folgen: Gehen Sie zunächst die Stufen direkt nach dem Tor hinauf, gehen Sie nach rechts und töten Sie dort alle Feinde, wobei Sie die Gesundheit Ihrer Verbündeten kontrollieren. So retten wir Lisette. Dann gehen wir wieder raus und wenn das Tor auf der linken Seite ist, müssen wir nach rechts gehen, in Richtung der Kirche. Nachdem wir die Stufen hinaufgestiegen sind, töten wir erneut alle Feinde. Der Wächter wird sagen, dass jemand Hilfe braucht. Links von der Treppe, die wir gerade hinaufgestiegen sind, steht, wenn man mit dem Rücken dazu steht, eine brennende Hütte. Da ist ein Mensch drin, der nicht alleine rauskommt. Wir wählen einen Krieger oder einen Räuber mit Dolchen und klettern die senkrechte Leiter zum Sims hinauf. Von dort aus wird eine kleine Brücke zu einem Loch im Dach des Gebäudes geworfen.


Dadurch gelangen wir hinein und zerschlagen die Kisten, die den Durchgang versperren. Dann, ohne die Hütte zu verlassen, nähern wir uns dem armen Kerl und retten Seggrit, indem wir [LMB] gedrückt halten. Als nächstes verlassen wir die Hütte und gehen über die Stufen gleich links zur Kirche. Hier müssen Sie Trenn retten, indem Sie alle Feinde töten. Dann gehen wir zu den Häusern, in denen Solas stand. Gehen Sie dabei nicht die Treppe hinunter, sondern betreten Sie den schmalen Weg von der Seite der Kirche. Hier müssen Sie Zeit haben, Adan und Mineva zu retten, bevor die Schiffe neben ihnen explodieren. Gehen Sie dazu auf sie zu und halten Sie [RMB] gedrückt, bis sie sich bei Ihnen bedanken. Dann gehen wir die Treppe hinunter und betreten das brennende Haus, wo Flissa im Gang liegt. Wir gehen mit ihr genauso um wie Adan, Mineva und Seggrit. Unten sehen Sie ein Video, das deutlich zeigt, wie Sie alle retten können:

Nachdem wir die Feinde getötet haben, gehen wir in die Kirche. Nach der Zwischensequenz gehen wir zu der durch die Markierung angezeigten Stelle. Dort töten wir alle Feinde und zielen dann mit dem Trebuchet, indem wir [LMB] auf seinem aktiven Element gedrückt halten. Nachdem Sie etwa 20 % angestrebt haben, wird eine weitere Gruppe von Feinden eintreffen. Dann zielen wir erneut mit dem Trebuchet, und bei 40 % werden Sie erneut gestört. Als nächstes zielen wir weiter mit dem Trebuchet. Bei etwa 60 % erscheint ein Mini-Boss. Wer wird von Ihrer Wahl der vorherigen Aufgabe abhängen? Nachdem wir das Trebuchet endlich gezielt haben, schauen wir uns das Video an. Als wir aufwachen, folgen wir dem einzig möglichen Weg durch den Tunnel. Unterwegs treffen Sie auf eine kleine Gruppe von Feinden und erhalten eine neue Fähigkeit, mit ihnen umzugehen. Nachdem wir ausgestiegen sind, gehen wir zur Markierung und schauen uns dann ein langes episches Video an.

Aus der Asche

Nach der Zwischensequenz untersuchen wir das Schloss, sprechen mit Gruppenmitgliedern und erledigen Nebenaufgaben. Hier wird Ihnen auch angeboten, einen Schmied zu finden und eine Spezialisierung zu wählen. Der Schmied befindet sich im Keller (die Tür rechts vom Thron, wenn Sie davor stehen, und das Fenster dahinter). Um eine Spezialisierung zu wählen, besuchen wir den Tisch der Kommandozentrale und führen dort in Ferelden eine Mission durch, bei der wir nach Lehrern suchen. Dann reden wir einfach mit allen und wählen eine Spezialisierung. Dann gehen wir zu Josephine und Varrick, woraufhin wir die Quests „Böse Augen und böse Herzen“ und „Da liegt der Abgrund“ erhalten, die in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.

Böse Augen und böse Herzen

WICHTIG: Die Anzahl der Gallier-Figuren ist begrenzt. Die Entdeckung von elf Stücken wird hier beschrieben. Sie werden nicht in der Lage sein, alle Türen zu öffnen, also wählen Sie, was Sie am meisten brauchen.

Wenn Sie Sera auf eine Mission mitnehmen, markiert sie nach einem Gespräch mit ihr drei Verstecke von Red Jenny. Die Verstecke sind auf der Karte markiert.

Auch wenn am selben Abhörpunkt dreimal nichts Interessantes zu überhören war, kann es beim vierten Mal dennoch zu Klatsch und Tratsch kommen.

Und lade deinen Rucksack aus, es gibt jede Menge Müll am Standort.

Unsere Mission beginnt also im Garten. Nachdem wir mit Gaspar gesprochen haben, bleiben wir noch eine Weile hier. Die Adlige sucht ihren Ring, er befindet sich rechts vom Eingang zum Garten, er wird als Schatz gesucht, wir geben ihn ihr zurück und wir bekommen +5 auf den Standort des Hofes, aber wir können ihn behalten es für uns selbst, wenn wir Geld brauchen. Rechts vor dem Eingang zum Palast befindet sich das verschlossene Ostgewölbe, die Galla-Figur zum Öffnen befindet sich auf der Terrasse darüber. Es sind einige Dinge drin. Dann gehen wir links vom Eingang, gehen die Treppe hinauf, hier besteht die Aufgabe darin, das Gespräch der Aristokraten zu belauschen, uns zuerst an sie zu wenden und dann, wenn sie beiseite treten, das Gespräch von der Stelle aus zu belauschen. Auf dieser Terrasse finden wir den Schlüssel zum Tresor. Unter der Terrasse befindet sich ein Raum, in dem sich gleich zwei Schätze befinden, auf dem Tisch skandalöse Dokumente (der erste Klatsch) und in Töpfen gegenüber die erste Laune-Münze.


Wir gehen in den Palast. Nachdem wir mit Josephine gesprochen haben, finden wir uns in der Lobby wieder. Hier gibt es zwei Abhörpunkte, an einem erfahren wir etwas Neues (+1 Klatsch). Wir wenden uns an Gaspar und gehen in den Ballsaal. Wir begrüßen Kaiserin Selina, im Dialog wählen wir die mittleren Zeilen (+5 zum Ort). Hier können Sie mit Josephine und Cullen plaudern und den Eintrag über das orlaisianische Theater in den Kodex übernehmen, dann verlassen wir den Saal und befinden uns im Dialog mit Leliana. Wir rennen den Korridor entlang und hören den Elfen zu, wie sie über die Handlung sprechen. Weiter links zwei Punkte für Klatsch, in einem gibt es etwas Interessantes (+1 Klatsch). Hier geht auch ein Vasall vom Rat der Herolde spazieren, wenn man in einem Gespräch mit ihm die Bemerkung „Philip ist ein Narr“ wählt, bekommt man +10 auf den Standort des Hofes und +1 Klatsch. Herzog Germain steht im Raum und bittet ihn, dass wir +5 für Ortung und +1 für Klatsch bekommen. Außerdem sind in diesem Raum eine Laune-Münze und ein Code-Eingabecode versteckt. Wir gehen weiter und lauschen dem Dialog der Elfen. Jetzt müssen wir ein rundes Siegel finden, wir nehmen es vom Balkon des Raumes, in dem sich die Elfen befinden. Wir gehen in den Gastgarten.

Nach dem Gespräch gehen wir geradeaus, es gibt eine verschlossene Tür, wir brauchen Gallierfiguren, links von der Tür gibt es einen Punkt, an dem wir +1 Klatsch bekommen. Rechts vom Eingang gibt es noch einen weiteren Punkt. Es gibt auch einen Brunnen, in den Sie die gesammelten Münzen werfen müssen (für jede geworfene Münze +1 auf den Standort des Hofes). Nun, jetzt gehen wir erst einmal nach oben. Die Gallier-Figur befindet sich rechts auf der Terrasse, gerade auf dem Geländer stehend, etwas weiter liegt ein Schatz mit +1 Klatsch. Wir gehen in die Bibliothek. Hier gibt es ein kleines Rätsel, man muss die Urnen mit einer Fackel mit Vorhangfeuer anzünden, damit sie blau leuchten (vom Eingang ausgehend, zuerst die rechte, dann die linke Reihe, es öffnet sich ein Abstieg nach unten, da sind welche Trophäen). In diesem Raum gibt es einen Schatz, der mit einem Buch markiert ist. Wenn wir ihn herausziehen, öffnet sich das Büro. Darin nehmen wir einen Brief und einen Feuervorhang. Wir gehen in die Bibliothek selbst. Wenn man die Treppe hinuntergeht, wird die Tür rechts nur von einem Räuber geöffnet, links im Büro liegen Dokumente auf dem Tisch (+1 Klatsch). Neben der verschlossenen Tür im Bücherregal liegt ein Schatz mit Hinweisen. In der Bibliothek auf dem Tisch nehmen wir einen weiteren +1 Klatsch mit. Wir gehen durch die Tür in die Lobby, um nicht zu viel Einfluss zu verlieren. Jetzt müssen wir wieder nach oben gehen, links vom Gitter. Dort gibt es eine Tür, die wir mit einer Kombüse öffnen werden. Laufen wir zunächst etwas weiter über den Balkon und belauschen wir unten das Gespräch zweier Adliger (+1 Klatsch). Danach können Sie mit ihm sprechen und sagen, dass „Zauberer gestoppt werden müssen“, und er wird als Agent rekrutiert. Hören Sie sich am Punkt links vom Ausgang den Klatsch an (+1) und gehen Sie in den Ballsaal. Es folgt ein Dialog mit Morrigan, woraufhin wir den Schlüssel zum Menschenzimmer erhalten. Sie können mit Cassandra chatten und flirten (wenn Sie sie mitgenommen haben), sich links den Klatsch anhören und in das Zimmer dieser Leute gehen.


Dort ziehen wir Rüstungen an und nehmen Waffen. Im Raum rechts liegt ein zerfetztes Tagebuch. In der Küche steht auf den Balken unter der Decke eine Gallierfigur. Im Garten, gleich links bis zur Wand, befindet sich ein Schatz mit einer weiteren Figur eines Galliers. Am Brunnen rechts, die Treppe hinauf zur Spitze des Palastes, finden wir dort im Zimmer mit einem Bett eine weitere Figur eines Galliers und auf dem Balkon eine Launenmünze. In den edlen Gemächern im großen Saal (vom Brunnen links) liegt eine Laune-Münze auf dem Tisch unter einem Kerzenständer. Wir gehen in die oberste Etage und gehen nach links, es gibt genug Figuren, um in den Lagerraum im Schlafzimmer zu gelangen und von dort das Quest-Elfen-Amulett abzuholen. Wir gehen zum Marker, kümmern uns um die Gruppe der Venatori und sprechen mit Briala. Es gibt auch eine weitere Figur eines Galliers. Wir kehren zum Palast zurück.

Wir müssen die Trophäenhalle erkunden. Aber zuerst zum Ball, um nicht in Ungnade zu fallen. Dort werden wir von Floriana zum Tanzen eingeladen. Wählen Sie in Dialogen neutrale (durchschnittliche) Antworten. Wenn Sie die Inquisitionsvorteile für Gespräche über Diplomatie und Geheimnisse nutzen, werden zwei entsprechende Bemerkungen angezeigt (in einem Kreis mit einer Krone und einer Krähe). Anschließend besprechen wir mit Beratern mögliche Szenarien. Wir sagen, dass wir mehr Informationen brauchen. Bevor wir zum Kaiserflügel aufbrechen, müssen wir noch alle Gegenstände einsammeln.

Im Ballsaal neben Josephine am Geländer liegt eine Launenmünze. Lass uns mit den drei Hofdamen reden, wir können mit Selina über das Amulett reden, das wir gefunden haben, dann reden wir mit Briala. Sie können auch mit der Witwe sprechen, indem Sie die Zeile mit der Krone auswählen (Vorteil erforderlich). Wir erhalten Zugriff auf die Aufgabe (Tanzen mit der Witwe: Allemande und +5 Hofstandort). Weiter auf dieser Seite liegt ein Schatz mit einer Münze. Wir gehen in die Lobby, vor dem Geländer, wo das Fenster ist, liegt eine Laune-Münze. Die Treppe hinunter und nach links - Klatsch (Schatz auf der Bank).

Wir kehren zur Trophäenhalle zurück. Wir sprechen mit den Adligen, die am Eingang stehen, schicken sie nach Cullen, um Geschichten über die Schlacht zu hören, und erhalten +10 Standort. Im Inneren finden wir: eine Klatsch- und eine Launenmünze (Schätze im ersten Raum), wir nehmen Bestellungen und eine Gallierfigur vom Tisch im Büro entgegen. Außerdem gibt es im Büro eine Tür, die nur von einem Räuber geöffnet werden kann.

In der Halle der Helden unten (wo sich der Eingang zum Volkszimmer befindet) liegen eine Münze und ein Klatsch. In dem Raum, wo es einen Ausgang zum Gastgarten gibt, gibt es einen weiteren Klatsch zur Tür, im Raum mit Herzog Germain einen weiteren, weiter auf dem Tisch und auf dem Sofa noch zwei weitere. Im Zimmer mit Balkon gibt es eine Münze und Klatsch. Auf dem Balkon gibt es zwei Verstecke mit Klatsch und Abhörmöglichkeit. Wir gehen in die Bibliothek, dort finden wir weitere Dokumente auf dem Tisch. Wir gehen zum Brunnen hinunter, rechts von der Tür mit den Galliern gibt es noch einen Klatsch. Steigen Sie das Gitter links vor der Tür hinauf und holen Sie sich eine Münze.

Wir gehen in den Kaiserflügel. Auf dem Tisch links liegt Klatsch und Tratsch. Wir stehen auf, rennen an dem Raum vorbei, für den die Gallierfiguren benötigt werden, rennen geradeaus und retten die Elfe, indem wir sie unter den Schutz von Cullen schicken. Im selben Raum nehmen wir die Gallierfigur mit. Wir laufen weiter an der Markierung entlang, nur gehen wir nicht zu der Tür, auf die er zeigt, sondern gegenüber.

Wir rennen über die offene Terrasse über dem Garten und klettern in das Fenster eines Klassenzimmers. Es gibt Schätze mit einer Gallierfigur und einer Caprice-Münze. Die zehnte Figur befindet sich rechts neben der Questtür, die Treppe hinunter.

Lasst uns diese Kammern weiter durchsuchen. In einem anderen Raum steht eine Galla-Figur (bereits die elfte), neben dem Stuhl am Kamin steht dort auch ein Klatsch.
Jetzt können wir die Tür im Garten aufschließen, kehren durch die Palastlobby zurück und rennen zum Brunnen. Dort nehmen wir das Banner von Orlais. Dort können Sie auch mit einem anderen Grafen aus Orlais sprechen. Und wir finden dort auch eine Laune-Münze.
Wir kehren zum Kaiserflügel zurück und gehen in den Garten. Dies scheint der Punkt zu sein, an dem es kein Zurück mehr gibt. Nachdem wir mit Floriana gesprochen und die Lücke geschlossen haben, sprechen wir mit dem Söldner. Wenn er den Vorteil in den Mysterien hat, rekrutieren wir ihn als Agenten.
Nun, dann durchsuchen wir den Ort, sammeln alles Wertvolle ein und stoßen auf gute Skizzen von Level 3. Im Keller gibt es zwei weitere Türen, die von vier Figuren geöffnet werden. Und wir kehren in den Ballsaal zurück, wo wir entscheiden, wen wir hinrichten und wen wir begnadigen wollen.

Da liegt der Abgrund

Wir gehen zu dem von Varricks Freund bestimmten Treffpunkt in Crestwood (um diesen Bereich zu öffnen, müssen Sie die Operation „Suche nach dem Wächter“ im Kommandohauptquartier abschließen). Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir in die Höhle und gehen bis zum Ende. Nachdem wir mit einem anderen neuen Bekannten gesprochen haben, kehren wir nach Skyhold zurück und öffnen auf dem Tisch des Kommandohauptquartiers den Standort „Western Reach“ („Explore the Western Reach“).


Wir erreichen die gewünschte Struktur und töten nach der Zwischensequenz alle dort. Wir kehren wieder zur Kommandozentrale zurück. Dort wählen wir die Aufgabe „Da liegt der Abgrund“ und finden uns in der Wächterfestung wieder. Nachdem wir ein wenig den einzig möglichen Weg entlanggegangen sind, sehen wir etwas weiter unten, wie die grauen Wachen rechts von uns mit den Dämonen kämpfen. Wir können ihnen helfen. Wir gehen noch weiter und helfen hier, nachdem wir die Mauer bereits erklommen haben, unseren Soldaten im Kampf mit den Dämonen und erledigen damit den ersten Teil der notwendigen drei Schritte bei der Eroberung der Belagerungspunkte.


Wir bewegen uns in die einzig mögliche Richtung und treffen dann auf den Dämon des Stolzes. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, werden wir einen weiteren Punkt aus der Nebenmission erobern. Außerdem wird es eine Truhe mit einem Banner der Grauen Wachen geben. Ohne abzusteigen gehen wir rechts an der Mauer entlang. Dort töten wir einen weiteren Dämon des Stolzes und kleinere Feinde und schließen die Nebenquest ab. Dann gehen wir ein Stück zurück und steigen vor dem Ort ab, an dem wir den ersten Dämon des Stolzes trafen. Wir folgen den Markierungen und vernichten unterwegs Dämonen. Nach der Zwischensequenz steigen wir ganz nach oben, ohne auf den Drachen zu achten, der dich angreifen wird – du wirst ihn immer noch nicht töten können. Nach einem spektakulären Video finden wir uns an einem neuen Ort wieder. Hier können Sie parallel die Zusatzaufgabe „Ängste vor Träumern“ erledigen. Dazu gehen wir nach Süden. Es wird einen Tisch und einen Stuhl geben, auf denen ein orange leuchtender Geist sitzt.


Wir nähern uns dem Tisch und aktivieren ihn. Dann erscheint eine Markierung auf der Karte. Verwenden des Erkundungsschlüssels [ v ], wir finden die Kerze und bringen sie zum Geist. Danach nehmen wir die Belohnung entgegen und auf der Karte werden neue Orte der Rätsel angezeigt, von denen es neben dem bereits gelösten insgesamt fünf gibt. Sie müssen auf die gleiche Weise durchgeführt werden. Wenn wir an der Nordwand entlanggehen, finden wir uns außerdem in der Nähe eines magischen Spiegels wieder, der aktiviert wird und einige Eigenschaften verbessert. An diesem Ort findet man oft solche Spiegel. Suchen Sie nach ihnen, um Ihren Helden stärker zu machen. Jetzt können wir die Treppe zu der durch die Markierung angezeigten Stelle hinaufsteigen. Nach dem Gespräch töten wir die Dämonen und nähern uns den leuchtend grünen Kugeln. Aktivieren Sie sie einzeln, indem Sie die [LMB]-Taste gedrückt halten. Wir schauen uns das Video an und gehen dann den einzig möglichen Weg weiter. An einer Gabelung angekommen, an der eine Straße nach unten und die andere auf gleicher Höhe nach Norden führt, nehmen wir die zweite Straße. Dort wird es einen weiteren Spiegel geben. Nun kehren wir zur Gabelung zurück, gehen in östlicher Richtung hinunter und erreichen eine Figur, mit der man reden kann. Nach dem Gespräch unterbrechen wir erneut alle Dämonen und aktivieren die grün leuchtenden Kugeln. Dann erreichen wir eine Barriere, die es zu schützen gilt. Dann gehen wir weiter bis zur Gabelung. Im Norden führt eine Straße hinauf. Auf diesem Weg erreichen wir zwei Dämonen des Stolzes. Nachdem wir sie getötet haben, inspizieren wir den Bereich, in dem die Karte blinkt (drücken Sie die Taste [). v ]). Wir finden ein Stofftier. Es beginnt die nächste Stufe der Aufgabe „Ängste der Träumer“, die nicht auf der Karte angezeigt wird (das Stofftier muss auf das Bett gelegt werden, das sich in der Nähe befindet und auf der Karte angezeigt wird). Neben dem Stofftier steht ein Gebilde, das wie ein Altar aussieht.


Wenn Sie es aktivieren, wird eine weitere Nebenquest gestartet: „Broken Window“. Hier müssen Sie fünf Lichter in der richtigen Reihenfolge anzünden, danach können Sie Beute einsammeln. Anschließend kehren wir zur Gabelung zurück und unten erreichen wir das letzte Rätsel der Aufgabe „Ängste der Träumer“. Dann zur Barriere, in deren Nähe wir kämpfen, bis die Zeitskala endet. Wir gehen weiter und holen dort die Belohnung für die Aufgabe „Ängste der Träumer“ ab, markiert mit einem Marker. Als nächstes folgen wir dem Geist und erreichen den Chef. Von Zeit zu Zeit wird er unsichtbar. Wenn Sie ihn nicht anvisieren können und er gleichzeitig angreift, wechseln Sie in den taktischen Modus und weisen Sie dort einen Angriff zu. Irgendwann kommt die Hilfe zum Chef. Nach dem Sieg gibt es eine Zwischensequenz, in der Sie zwei ernsthafte Entscheidungen treffen müssen.

Früchte des Stolzes

Die Mission wird in der Befehlstabelle ausgewählt. Um es zu öffnen, müssen Sie 40 Einflusspunkte haben. Bitte beachten Sie, dass Cullens Mission „Before the Dawn“ nach dieser Quest nicht mehr verfügbar sein wird. Wenn Sie sie also abschließen möchten, tun Sie dies, bevor Sie mit dieser Story-Mission beginnen.


Sobald wir an Ort und Stelle sind, folgen wir den Markierungen und bekämpfen unterwegs Feinde. Nachdem wir den Tempel erreicht haben und hineingehen, steigen wir die Stufen hinauf. Es wird eine verschlossene Tür geben. Um es zu öffnen, müssen Sie ein kleines Problem lösen. Gehen Sie zurück zur Statue in der Mitte des Hofes. Auf dem Boden rundherum befinden sich quadratische Gitter. Wenn Sie darauf treten, leuchten sie blau. Sie müssen so vorgehen, dass alle diese Felder beleuchtet werden. Bedenken Sie jedoch, dass Sie von vorne beginnen müssen, wenn Sie zweimal auf eine Zelle oder auf den Boden treten.


Wenn Sie Probleme beim Lösen von Rätseln mit Platten haben, können Sie sich unten eine Video-Komplettlösung ansehen:

Sobald Sie dies tun, leuchtet die Tür blau. Jetzt können Sie es öffnen. Nach einem kurzen Video müssen wir mit einer kleinen Gruppe von Feinden kämpfen und dann entscheiden, was als nächstes zu tun ist – dem Feind auf einmal folgen oder versuchen, alle Rätsel zu lösen (Rituale durchzuführen), bei denen wir alle Öfen anzünden müssen wieder. Wenn Sie die erste Option wählen (die Markierung in der Mitte des Raums), müssen Sie nicht nur mit Ihren unmittelbaren Feinden, sondern auch mit den Wächtern des Tempels kämpfen. Die zweite Möglichkeit besteht darin, drei ähnliche Rätsel (an den Seiten des Raums) zu lösen. Nachdem wir die Rätsel gelöst und die gewünschte Tür betreten haben, schauen wir uns das Video an und treffen eine weitere Entscheidung, die die Entwicklung dieser Mission stark beeinflussen wird. Wenn Sie sich für die Zusammenarbeit entscheiden, folgen Sie der Elfe mit dem Stab, ohne sich umzudrehen. Sobald sie dort ankommt, wird sie einen geheimen Tresorraum öffnen. Nachdem wir dort alles untersucht haben, machen wir weiter. Wenn wir die runde Treppe hinuntergehen, treffen wir den Boss (wer das sein wird, hängt davon ab, welche Templer/Magier Sie wählen). Nachdem wir die Feinde besiegt haben, schauen wir uns das Video an und treffen eine weitere wichtige Entscheidung.

Der letzte Akt

Die Mission startet automatisch nach Abschluss der vorherigen Aufgabe. Sein Durchgang variiert je nach Wahl in der vorherigen Mission.

Wenn Morrigan aus der Quelle gesehen hätte:

Wir gehen zum Treffpunkt, sprechen mit Leliana und gehen durch den Spiegel. Dort folgen wir einfach dem einzig möglichen Weg. Wenn wir das Ziel erreicht haben, reden wir einfach, es besteht kein Grund zu kämpfen.

Wenn Sie GG aus einer Quelle getrunken haben:

Nachdem wir mit Morrigan gesprochen haben, gehen wir zu einem Bereich namens „Altar von Mythal“ (Um dorthin zu gelangen, verwenden wir die globale Karte (Weltkarte), der Altar befindet sich neben der Heiligen Ebene). Wir müssen gegen den Boss kämpfen. Bei etwa der Hälfte seiner verbleibenden Gesundheit beginnt eine Zwischensequenz.

Staunen Sie über die Perfektion...

Dies ist die letzte Story-Mission. Nach Abschluss können Sie weiterspielen, während Sie durch Thedas reisen, aber viele Nebenquests werden nicht mehr verfügbar sein. Überlegen Sie sich außerdem sofort, wen Sie in die letzte Schlacht mitnehmen werden, und rüsten Sie sie im Voraus mit der besten Ausrüstung aus. Überprüfen Sie auch die Anzahl der Tränke, Bomben usw. Die Aufgabe wird in der Befehlstabelle ausgewählt und erfordert keine Einflusspunkte.


Der Kampf wird sofort beginnen. Der Hauptschurke liebt es, sich zu teleportieren und sich schnell zu bewegen, aber es ist besser, ihm nicht im Weg zu stehen. Auch seine Strahlen sollten gemieden werden. Wenn sich der Feind in ein anderes Gebiet bewegt, verpassen Sie auf dem Weg dorthin nicht den Trankvorrat. Bei etwa 50 % der verbleibenden Gesundheit teleportiert sich der Boss erneut und wir müssen gegen einen neuen, sehr starken Feind kämpfen. Nachdem wir ihn besiegt haben, gehen wir zum ersten Boss. Auf dem Weg dorthin lassen wir uns den Cache nicht entgehen. Nachdem Sie die Oberhand gewonnen haben, schauen Sie sich das Video an. Sobald Sie in Skyhold sind, gehen Sie in Ihr Zimmer (die Tür links (nördlich) vom Thron). Wir schauen uns ein weiteres Video und den Abspann an, danach gibt es noch ein kleines Video.

Der siegreiche Marsch der Inquisition durch die Länder Denerim und Orlais in Dragon Age: Inquisition beginnt mit einer kleinen Abteilung. Die Macht des Ordens wird nach und nach wachsen, mit der Zeit wird er die Unterstützung des Adels, der Abtrünnigen (Magier oder Templer), der Grauen Wächter und anderer Verbündeter gewinnen, aber bevor dies geschieht, müssen viele Probleme gelöst werden, die auf ihn zukommen werden Kopf der Hauptfigur zusammen mit den Dämonen aus dem Loch im Himmel. Die Verantwortlichkeiten in der Inquisition sind streng zwischen den Beratern aufgeteilt: Josephine zuständig für Diplomatie Lelliana- Aufklärung, Cullen- Truppen. Der Befehl wird von der Kommandozentrale aus verwaltet, wo alle wichtigen Anfragen eingehen und wichtige Ereignisse auf der Karte markiert werden. Jeder der Berater hat seinen eigenen Ansatz zur Lösung der zugewiesenen Probleme. Das Ergebnis der zugewiesenen Aufgabe und die aufgewendete Zeit hängen von der Wahl ab: Sie können mit Worten, List oder roher Gewalt handeln (es gibt keine absolut verlorenen Entscheidungen).

Agenten, die in allen Ecken von Thedas rekrutiert werden können, tragen dazu bei, die Erledigung von Aufgaben zu beschleunigen; sie sind auch in der Lage, neue Spezialisierungen zu eröffnen, ohne Punkte auszugeben. Rekrutierung von Agenten In Dragon Age: Inquisition beginnt es normalerweise mit der Kommunikation mit einem potenziellen Kandidaten, aber nicht jeder ist sofort damit einverstanden, der Inquisition beizutreten, jeder hat seine eigenen Gründe: Manche sind beschäftigt, manche vertrauen nicht, manche warten, manche haben einfach Angst über die Konsequenzen ihrer Wahl. In solchen Fällen kommen sie zur Rettung Satelliten, die in der Lage sind, die Hartnäckigen zu überzeugen (zusätzliche Zeilen erscheinen im Dialog). Wenn die Versuche der Gefährten erfolglos bleiben, besteht die einzige Möglichkeit, einen Agenten zu rekrutieren Erledigung einer kleinen Treueaufgabe. Es ist wichtig, den richtigen Zeitpunkt für die Rekrutierung nicht zu verpassen, da der Agent sonst im Verlauf der Handlung verschwinden kann. Rekrutierte Agenten werden im Spezialisierungsauswahlfenster zur Registerkarte „Berater“ hinzugefügt.

Agentenstandorte für die Inquisition in Dragon Age: Inquisition:

  1. Clemens beruhigte sich(Aufgabe „Im Geheimen“) – erwartet ein Treffen mit dem Inquisitor in der Redcliffe-Taverne im Hinterland. Um zu rekrutieren, sprechen Sie einfach mit ihm. Der Zugang zum Dorf öffnet sich entsprechend der Handlung, wenn Sie zwischen Zauberern und Templern wählen müssen. Hilft Cullen bei seiner Arbeit.
  2. Vail-Freiwillige- Für die Rekrutierung ist es notwendig, auf Wunsch von Corporal Veil von der Kreuzung im Hinterland aus mehrere Aufgaben für Flüchtlinge zu erledigen: Markieren Sie 5 Verstecke von Abtrünnigen auf Wunsch des Rekruten Vitl, der in der Nähe der Höhle im Westen steht Teil der Siedlung, in der Aufgabe „An der Macht der Elemente“; Holen Sie sich 10 Lammstücke auf Wunsch eines Flüchtlingsjägers in der Aufgabe „Hungerwehen“ (Schafe werden im Wald gefunden); Überreden Sie den Heiler aus Redcliffe, in der Aufgabe „Die heilende Hand“ zum Kreuzweg zu ziehen (Sie müssen ein Elf sein oder Solas in Ihrer Gruppe haben); Kümmere dich in den Missionen „Abtrünnige im Hexenwald“ und „Templer im Westen“ um abtrünnige Magier und Templer. Durch den Umzug nach Skyhold wird der Zugang zu Quests automatisch blockiert. Als wir zu Corporal Veil zurückkehren, bitten wir ihn, „die Qualifiziertesten einzustellen.“ Gefährten werden der Aufnahme von Freiwilligen in die Reihen der Inquisition positiv gegenüberstehen.
  3. Alexius(Aufgabe „Verlockendes Flüstern“) – Um zu rekrutieren, müssen Sie sich auf die Seite der Magier stellen und das Leben des Meisters retten, um über sein Schicksal beim Prozess in Skyhold zu entscheiden. Vor dem Vorgang müssen Sie „Geheimwissen“ in der Befehlstabelle (Registerkarte „Geheimnisse“) erlernen, wodurch Ihr Wissen über Magie erweitert und den Dialogen ein neues Element hinzugefügt wird. In Zukunft wird Alexius Aufgaben erteilen, um den Einfluss der Inquisition zu stärken, und wird aufhören, zugunsten von Corypheus zu handeln. Hilft Lelliana bei ihrer Arbeit.
  4. Klingen aus Hessarian(Aufgabe „Bestellung erteilen“) – Am Bestelltisch an der Sturmküste müssen Sie das Amulett „Wappen der Barmherzigkeit“ aus der Haut eines Tiefenjägers (zu finden in den Höhlen gegenüber „Morrin's Heights“) und zwei herstellen Serpentinen (die an den Felsen am Ufer hängen), ziehen Sie sie dann durch das Inventar und gelangen Sie zum Hessarian-Lager im östlichen Teil des Ortes, wo Sie gegen den Anführer kämpfen. Die Klingen helfen Cullen bei seiner Arbeit.
  5. Laurenil(Aufgabe „Die Herablassung der Dalish“) – lebt im Dalish-Lager in den Smaragdgräbern im südwestlichen Teil des Ortes. Beim Treffen wird der Elf aufgefordert, sich der Inquisition anzuschließen, aber ohne die Erlaubnis des Vormunds kann er den Clan nicht verlassen und seine Pläne nicht verwirklichen. Quests, die von Loranils Stammesgenossen vergeben werden, werden Ihnen helfen, das Vertrauen der Dalish zu gewinnen. Nach der Vorstellung beginnt er, Callen zu helfen.
  6. Frédéric de Cero(Quest „The Deep High Dragon“) – Der Wissenschaftler ist damit beschäftigt, nach Informationen für seine neue Arbeit über Drachen im Western Reach, südlich des südlichen Lagers der Inquisition, zu suchen. Nachdem er mehrere seiner Befehle ausgeführt und den Drachen aus der Tiefe getötet hat, willigt er ein, sich der Inquisition anzuschließen, wo er Lelliana helfen wird.
  7. Schmuggler Tanner(Aufgabe „Geschäftsbeziehungen“) – im Hinterland südlich der Kreuzung, wo Flüchtlinge Zuflucht gesucht haben, steht auf einem Hügel ein ovales Holzhaus, innen an der Trennwand hängt ein Zettel, der die Aufgabe „Blutsbrüder“ aktiviert. Wir erreichen die Markierung von der Aufgabe aus (nordwestlich des Inquisitionslagers in der Nähe von Sunset im östlichen Teil des Ortes), befreien das Lager von Banditen, die Leichen zweier Templer liegen um das Haus herum, vom ersten wählen wir ein Schwert aus Zweitens ein Brief, der die Aufgabe „Geschäftsbeziehungen“ aktiviert. Wir warten auf den Moment, in dem das Grundstück den Zugang zum Dorf Redcliffe öffnet. Wir finden Tanner im Lager vor dem Eingang der Kirche. Um einen Agenten zu rekrutieren, verwenden wir Cassandra, Varrick oder das Wissen über die Unterwelt, das für Inquisitionspunkte am Kommandotisch im Tresor oder im Schloss in Skyhold im Truppenbereich zum Studium zur Verfügung steht. Danach beginnt Tanner, Lelliana zu helfen.
  8. Fairbanks(Aufgabe „Adel in Herz und Taten“) – Wir finden das Rebellenlager im südlichen Teil der Smaragdgräber, sprechen mit Fairbanks, führen alle seine Aufgaben aus, um das Gebiet von Templerräubern und freien Bürgern zu befreien. Der neue Agent beschleunigt Lellianas Arbeit.
  9. Lord Berand(Aufgabe „Liebe kann warten“) – Wir finden die Leiche einer Frau in der Schlucht südöstlich des Inquisitionslagers in den Vororten, von wo aus die Erkundung des Territoriums der Inneren Länder beginnt (wir rennen am Astrarium vorbei und bleiben immer dabei die Felsen auf der linken Seite). Wir wählen den Brief aus der Leiche aus und übergeben ihn Lord Berand in der Sektenfestung, die durch die Markierung auf der Karte angezeigt wird. Während er von der Nachricht vom Tod seiner Geliebten fassungslos ist, laden wir ihn ein, sich der Inquisition anzuschließen.
  10. Michel de Chevin(Aufgabe „Nenn mich Imshel“) – am Ausgang des zerstörten Dorfes, das im Emprise du Lyon unter dem Schutz der Inquisition steht, finden wir den ehemaligen Ritter der Kaiserin Selina, des Hochverrats angeklagt und degradiert. Im Gespräch wird er über seinen Wunsch sprechen, den Dämon Imshel zu besiegen, der sich in der Festung Suledin niedergelassen hat. Wir erledigen die ganze Drecksarbeit für ihn, danach wird die Inquisition mit einem neuen Agenten ergänzt, der Cullen helfen wird.
  11. Ser Barris(Aufgabe „Verteidiger der Gerechtigkeit“) – Sie müssen sich auf die Seite der Templer stellen und die Unterstützung der Magier verweigern. Bei der Suche nach Veteranen und Lyrium während der Verteidigung der Halle versuchen wir zu verhindern, dass die Gesundheitsstufe des neuen Verbündeten unter 30 % fällt, da er sonst stirbt. Nach der Verbesserung von Skyhold wird es möglich sein, Barris zum Ritterkommandeur zu ernennen, der Cullen helfen wird.
  12. Jenna- Auf dem Weg vom Inquisitionslager nach Crestwood helfen wir den Grauen Wächtern beim Umgang mit den wiederbelebten Leichen, wir retten den Elfen, der später in einem der Dorfhäuser zu finden ist. Im Gespräch wird sie ihren Wunsch erwähnen, sich den Reihen der Grauen Wächter anzuschließen; wenn Solas oder ein edler Inquisitor im Trupp ist, kann Jana für die Inquisition rekrutiert werden. Wenn Sie sie zu den Grauen Wächtern schicken, wird sie während des Angriffs auf Adamant geopfert.
  13. In den Himmel schauen(Aufgabe „Risse im Sumpf“) – In den Sümpfen des Braunen Sumpfes auf dem Weg zur Avvar-Festung finden wir einen Riesen im Bärenfell, öffnen und schließen den Spalt vor seinen Augen. Nachdem er die Hand von Kort in der Avvar-Festung besiegt und die Inquisitionssoldaten aus der Gefangenschaft befreit hat (die in einem Nebenraum der Festung schmachten), möchte Skygazer der Inquisition beitreten, wo er Josephine helfen wird. Die Befreiungsmission verschwindet, nachdem das Hauptquartier nach Skyhold verlegt wurde.
  14. Anführer der Avvars(Aufgabe „Der Prozess“) – Nach der Rückkehr aus dem Braunmoor nach dem Sieg über die Hand von Kort und der Freilassung der Inquisitionssoldaten aus der Gefangenschaft findet im Thronsaal von Skyhold der Prozess gegen den Avvar-Anführer Movran der Poddatiy statt , der als Agent rekrutiert wird, wenn er nach Tevinter geschickt wird.
  15. Prediger Anais(Aufgabe „Ehre sei dem Boten Andraste“) – im Hinterland finden wir eine Sektenburg, die sich auf einem Hügel südlich des Inquisitionslagers am Zwergenpass im südöstlichen Teil des Ortes befindet. Wir bitten Sie, uns hereinzulassen, die Lücke im Schleier im Hof ​​​​zu schließen und mit der Predigerin Anais zu sprechen. Wenn Sie sie bitten, den Leuten zuzuhören, wird die Hilfe des neuen Agenten an Lelliana gesendet, wenn Sie Bitten Sie sie, die Neuigkeiten über die Inquisition zu verbreiten, und geben Sie sie dann an Josephine weiter.
  16. Zauberin Ellandra(Aufgabe „Amulett des Geliebten“) – Auf der rechten Seite des Eingangs zur Festung der Sektierer, angeführt vom Prediger Anais im Inneren Land, liegt am Hang die Leiche eines Templers mit einem Phylakterium, das muss sein von der Kreuzung, wo die Flüchtlinge Zuflucht gesucht haben, nach Ellendra gebracht. Nach der Übergabe des Amuletts wird Vivienne dabei helfen, die Zauberin davon zu überzeugen, sich für die Inquisition zu entscheiden. Sie können auch das Wissen über Magie nutzen, das für Inquisitionspunkte auf der Befehlstabelle in Skyhold im Abschnitt „Geheimnisse“ freigeschaltet wird.
  17. Knifflige Ritts(Aufgabe „Ein ungewöhnliches Duo“) – Nördlich des Inquisitionslagers am Zwergenpass, im südöstlichen Teil der Inneren Lande, finden wir einen aufgeregten Späher an der Kreuzung. Wir erhalten den Auftrag, nach den vermissten Ritts zu suchen, wir erreichen die Markierung bei der Festung der Sektierer, angeführt vom Prediger Anais, wir helfen dem Späher bei der Abwehr der Templer, wir erkunden den Ort des Angriffs mit der Taste [V]. , wir finden die Leiche der toten Magierin, wir reden noch einmal mit ihr. Varric wird ihr dabei helfen, sie davon zu überzeugen, sich der Inquisition anzuschließen, und dies kann auch ohne fremde Hilfe geschehen, wenn der Inquisitor ein Gnom ist.
  18. Bugman Dennett(Aufgabe „Pferde für die Inquisition“) – Wir erreichen das Inquisitionslager in der Nähe der Redcliffe-Farmen im nordwestlichen Teil des Landesinneren, finden Dennett im Dorf und erledigen mehrere Aufgaben für die Bauern. Vivienne oder Cassandra helfen Ihnen bei der Rekrutierung eines neuen Agenten für die Inquisition; Sie können im Gespräch auch das Wissen über die Unterwelt nutzen, das Sie für Inquisitionspunkte auf der Befehlstabelle in Skyhold im Abschnitt „Truppen“ freischalten.
  19. Herzogin Florianne(Quest „Der Prozess“) – Nach dem Besuch des Halamshiral-Palastes in der Quest „Böse Augen, böse Herzen“ wird die Herzogin lebend oder tot nach Skyhold gebracht, wo ein Prozess stattfindet, nach dem sie als rekrutiert werden kann neuer Agent der Inquisition, was sich auf die Arbeitsgeschwindigkeit von Josephine auswirken wird.
  20. Edelmann, Kapitän von Gaspards Söldnern(Aufgabe „Böse Augen, böse Herzen“) – Während wir die Aufgabe in Halamshiral erledigen, belauschen wir mehrmals das Gespräch zweier Adliger im Hof ​​mit einem Gitter an der Wand, die zur Bibliothek im zweiten Stock des Palastes führt. Es ist wichtig, auf dem Balkon genau über den Zielen zu stehen; wenn sie anfangen, über Templer und Magier zu sprechen, gehen wir zu ihnen hinunter und beginnen ein Gespräch; wenn Sie einen der Adligen unterstützen, wird er zum Agenten. Kenntnisse über die Unterwelt, die im Abschnitt „Truppen“ auf der Befehlstabelle in Skyhold für Inquisitionspunkte verfügbar sind, helfen Ihnen bei der Rekrutierung des Söldnerkapitäns Gaspard.
  21. Belle(Aufgabe „Die Gefahr ist nicht vorüber“) – Nachdem wir die Beziehung zwischen den Templern und den Kirchendienern geklärt haben, finden wir auf dem Hauptplatz von Val Royeaux die Händlerin Belle, die sich der Inquisition anschließen möchte. Es ist wichtig, die Stadt nicht zu verlassen, sonst verschwindet Belle und Josephine verliert ihre Assistentin.
  22. Samson(Aufgabe „Urteil“) – Um einen Roten Templer zu rekrutieren, müssen Sie die Magier in Redcliffe bei der Aufgabe „Verteidiger der Gerechtigkeit“ unterstützen, Samson im Mythal-Tempel besiegen und ihn in Skyhold vor Gericht stellen, wo Sie ihn als Strafe geben ihn zum Studium an Cullen, unter dessen Kommando er auf der Seite der Inquisition gegen Corypheus kämpfen wird.

Dragon Age: Inquisition – Komplettlösung: Handlung – Verteidiger der Gerechtigkeit (Pfad der Tempelritter)


Dies ist die erste Handlungs-Questgabel, bei der Sie sich für immer die Möglichkeit nehmen, eine Allianz mit Magiern einzugehen.

Um diese Quest auf der Karte „Militäroperationen“ zu starten, muss Ihr Inquisitionseinfluss mindestens 15 betragen. Die empfohlene Stufe für den Abschluss liegt bei 4 bis 7.

Cullens Informant unter den Templern berichtet, dass der Lord Seeker den gesamten Orden in die seit langem verlassene Zitadelle von Therinfal gebracht hat. Ihre Berater werden einen Plan vorschlagen, um die Aufmerksamkeit von Lord Lucius zu erregen und ihn zu zwingen, die Inquisition als eine Organisation zu betrachten, die einer Zusammenarbeit würdig ist.

Wenn Sie genug Einfluss für diese Mission erlangt haben (oder es Ihnen langweilig wird, auf den Karten herumzuwandern und Nicht-Story-Quests zu erledigen), bestätigen Sie die Operation auf Ihrem Tisch und Sie werden automatisch zur Festung Therinfal geschickt.

Warnung: Sie können diese Mission nicht zurückgehen oder abbrechen, bis Sie sie vollständig abgeschlossen haben. (Dies gilt auch für nachfolgende Story-Quests im Spiel.) Seien Sie daher vollständig ausgerüstet, bevor Sie die Quest aktivieren.

Bei Ihrer Ankunft in Therinfal werden Sie von Lord Esmeral Abernash begrüßt, der Vertreterin der Aristokraten, die sich versammelt haben, um Sie zu unterstützen. Sprich mit ihm und gehe zum Tor, wo der Tempelritter Barris auf dich wartet. Dies ist derselbe Templer, der Cullen über den Stand der Dinge informiert hat, und er kann Ihnen etwas über das mehr als seltsame Verhalten des Lord Seekers sagen.

Nachdem er mit Barris gesprochen hat, wird er Sie zu einem Treffen mit Lord Lucius mitnehmen, aber zuerst wird er Ihnen ein kleines Testritual anbieten. An der Burgmauer hängen die Banner des Volkes, des Ordens und der Andraste, und Sie werden gebeten, sie in der Reihenfolge zu hissen, in der Sie sie ehren (das heißt, Sie hissen das für Sie wichtigste Banner über allem und dann der Reihe nach). Sie können dieses Ritual ablehnen und sich auf die Tatsache berufen, dass die Dinge nicht warten. Das Hissen verschiedener Banner wird Ihnen den entsprechenden Respekt von verschiedenen Anhängern einbringen (Sera wird beispielsweise zustimmen, wenn Sie das Volksbanner über den Rest hissen). Anschließend werden Sie gebeten, Ihre Wahl zu erklären. Erkläre es (oder auch nicht) und folge durch die Tür, wo Barris anhalten wird.

In der nächsten Szene treffen Sie den Kapitän des Ordens, der Ihnen von Lord Seeker geschickt wurde, und bekommen eine Vorstellung davon, was genau mit den Templern los ist. Auch in diesem Gespräch wird zum ersten Mal der Name eines bestimmten „Ältesten“ zu hören sein.

Machen Sie sich nach der Schlacht auf die Suche nach dem Lord Seeker, um im Detail herauszufinden, was zum Teufel in der Festung vor sich geht. Barris, fassungslos über alles, was passiert ist, wird mit Ihnen gehen. Er wird sich der Gruppe nicht anschließen, sondern an Ihrer Seite kämpfen, was eine gute Unterstützung ist – Sie müssen sich durch zahlreiche Gruppen verschiedener Roter Templer kämpfen. Außerdem werden Sie unterwegs eine verdächtige Stimme hören, die Sie zwar hören können, Ihre Begleiter jedoch nicht.

Gehen Sie in den Hof und kämpfen Sie sich weiter durch die korrupten Templer. Wenn Sie einen Räuber in Ihrer Gruppe haben, können Sie die Tür zum Büro des Lord Seekers öffnen, wo Sie viele interessante Dinge finden, sowohl als Informationen über das Geschehen als auch in Bezug auf die Beute, darunter eine Amulett der Macht für Cassandra (Amulette der Macht geben Ihren Charakteren einen Fertigkeitspunkt, wenn Sie sie ausrüsten – danach verschwinden sie).

Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie werden endlich Lord Lucius finden. Der nicht mit Ihnen spricht, sondern etwas Unerwartetes tut, wodurch Sie sich an einem unverständlichen und unangenehmen Ort völlig allein wiederfinden. Nun, es gibt nichts zu tun, suchen Sie nach einem Ausweg.

Schon bald werden Sie auf ein interessantes Unternehmen stoßen und im anschließenden Gespräch werden Sie endlich verstehen, was genau mit dem Lord Seeker passiert ist. Gehen Sie unterwegs weiter und beobachten Sie die möglichen Entwicklungspfade der Inquisition, zu denen sich der Besitzer dieses Abschnitts des Schattens hingezogen fühlt, sowie seine Vorhersagen über Ihre persönliche Zukunft.

Nach einiger Zeit werden Sie auf eine Halle mit Säulen stoßen, die Flammen mit ziemlich starkem Schaden ausspucken – Sie können sterben, wenn Sie nicht rechtzeitig darunter hervorkommen. Die Säulen drehen sich von Zeit zu Zeit und lenken den Flammenstrom in die andere Richtung, sodass Sie die Möglichkeit haben, daran vorbeizuschlüpfen, ohne Schaden zu nehmen. Nachdem Sie jedoch mehrere Säulen passiert haben, bleiben Sie vor einer Stelle stehen, die Sie nicht passieren können. Gehen Sie durch die Tür in der Nähe, schauen Sie sich im Raum um und gehen Sie zurück zum Ausgang.

Im nächsten Video wird Ihnen ein unerwarteter Verbündeter vorgestellt (wenn Sie das Buch Asunder / Schism in the Universe JA lesen, werden Sie sofort verstehen, wer er ist, wenn nicht, spielt es keine Rolle, Sie werden es später herausfinden Zeit) und nach dem Gespräch zeigt er Ihnen, was Sie mit bisher undurchdringlichen Flammen tun können. Gehen Sie zurück in die Halle mit den Säulen, aber bevor Sie diesen Abschnitt des Schattens endgültig verlassen (dies geschieht, wenn Sie den Durchgang betreten, der sich nach dem Löschen der Flammen öffnete), gehen Sie in den Raum gegenüber dem Raum, in dem Sie Cole getroffen haben. Dort finden Sie „Inspiration“, durch Anklicken können Sie Ihre Eigenschaften dauerhaft verbessern (wenn Sie die beiden vorherigen Teile von YES gespielt haben, wissen Sie bereits, dass es im Schatten immer etwas gibt, das einige Eigenschaften dauerhaft erhöht).

Gehen Sie zum nächsten Teil des Schattens und untersuchen Sie die Gefängniszellen (beobachten Sie dabei die nächsten Pläne des Envy-Dämons für Sie), bis Sie die Zelle finden, in der Cole auf Sie wartet. Cole wird eine Rede über die Vertreibung der Dunkelheit und sein Verschwinden halten, und an der Wand neben ihm wird eine Fackel mit Vorhangfeuer entzündet. Klicken Sie darauf, nehmen Sie die Fackel und zünden Sie die Kohlenbecken in den Kammern an – Sie müssen insgesamt vier anzünden.

Zusätzlich zum Anzünden der Kohlenbecken, was Sie tun müssen, um im nächsten Segment des Schattens zu sein, finden Sie hier eine weitere „Inspiration“ für Ihre Eigenschaften. Gehen Sie mit einer Fackel in Ihren Händen zurück in den allerersten Raum, in dem „Cassandra“ steht. In der Zelle links davon (wenn Sie ihr gegenüberstehen) finden Sie den Schlüssel zur Gefängniszelle. Die Gefängniszelle, die er öffnet, befindet sich hinter der Wand, die sich für Sie öffnet, nachdem Sie die letzte, vierte Kohlenpfanne angezündet haben. Dort finden Sie die zweite Inspiration.

Steigen Sie die Treppe hinauf und Sie befinden sich im letzten Abschnitt des Schattens. Es ist etwas komplizierter als die vorherigen – die Fallen schwellen unter Ihren Füßen ständig an und verursachen Schaden – seien Sie also vorsichtig und springen Sie rechtzeitig von ihnen weg, außerdem werden Sie auch auf Feinde treffen (wenn auch schwache). Gehen Sie hinauf, betätigen Sie den Hebel, um das Tor zu öffnen, und setzen Sie Ihren Weg fort. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie erkennen, dass es sich hierbei um ein Spiegelbild des Innenhofs der Festung handelt, in dem Sie Lord Seeker getroffen haben. Sie müssen genau an den Punkt gelangen, an dem er Sie in den Schatten der materiellen Welt geführt hat. Gehen Sie die Treppe hinauf und bekämpfen Sie Feinde (oder gehen Sie ihnen einfach aus dem Weg). Wenn Sie ein wenig herumhängen und sich in der Taverne umsehen, durch die Sie auf Ihrem Hauptweg gehen müssen, finden Sie die dritte Inspiration im obersten Stockwerk.

Wenn Sie zu dem Ort aufsteigen, an dem Sie den Lord Seeker treffen, werden Sie dort den Dämon des Neides finden und können schließlich in die materielle Welt zurückkehren. Der verängstigte Dämon wird unter dem Schutz eines magischen Vorhangs von Ihnen weggaloppieren, und Ser Barris wird Ihnen nach kurzem Nachdenken einen Plan anbieten, wie Sie ihn vertreiben können. Um seinen Plan umzusetzen, müssen Sie in der Festung drei überlebende erfahrene Templer-Leutnants und Reserven an unverdorbenem Lyrium finden. In der Zwischenzeit werden sich die Templer und Barris in der Haupthalle gegen die Dämonen verteidigen.
(In der Haupthalle gibt es eine Truhe, durch Anklicken können Sie Ihren Vorrat an Tränken auffüllen. Sie können sie nur einmal verwenden. Sie müssen sie jedoch nicht für den Endgegner bereithalten – vor der letzten Schlacht in diesem Bereich findet ihr einen weiteren Cache mit Tränken.)

Dies ist eine zeitlich begrenzte Quest – die Kräfte der Templer werden nach und nach erschöpft (in der oberen rechten Ecke erscheint eine spezielle Leiste, damit Sie wissen, wie es ihnen geht). Wenn Sie zurückgehen und ihnen helfen, wird der Balken wieder aufgefüllt, aber er wird etwas schneller leer sein. Ich empfehle, nicht zu zögern, bis die Bar vollständig leer ist – nur die Rückkehr in die Halle reicht nicht aus, um sie wieder aufzufüllen, Sie müssen auch alle Gegner dort besiegen. Die Leiste wird jedes Mal ein wenig aufgefüllt, wenn Sie einen erfahrenen Templer finden.

Wenn Sie zuerst in das Offiziersquartier gehen, finden Sie im Heiligtumsraum eine Notiz, die an der Statue befestigt ist, und Cole, der neben Ihnen erscheint, wird Ihnen mitteilen, dass der „Älteste“ aus irgendeinem Grund ernsthaft daran interessiert ist, die Statue zu entfernen Kaiserin von Orlais Selene. Der Raum neben dem Schrein enthält Ablagerungen von rotem Lyrium, und wenn Sie die Treppe hinaufgehen, finden Sie Vorräte an unverdorbenem Lyrium für Barris. Im selben Bereich befindet sich einer der Veteranen, die Sie benötigen – gehen Sie durch den Raum und steigen Sie die Holztreppe hinauf, um zur Festungsmauer zu gelangen.

Kehren Sie in die Haupthalle zurück, gehen Sie in die Räume der oberen Kaserne, bekämpfen Sie die Roten Templer im Hof, gehen Sie hindurch und durch ein paar Räume bis zum Questzeichen an der Festungsmauer – und Sie werden einen der Veteranen finden eine Gruppe von Gegnern abwehren. Der zweite Veteran ist nicht weit vom ersten entfernt – um zu ihm zu gelangen, müssen Sie die Steintreppe auf der gegenüberliegenden Seite des Hofes hinaufsteigen.

Nachdem Sie alle drei Veteranen und das Lyrium gefunden haben, kehren Sie zu Barris zurück und er wird mit dem Ritual beginnen, um die magische Barriere zu durchbrechen. In der Zwischenzeit müssen Sie mehrere Wellen roter Templer abwehren, die Sie angreifen, in der Hoffnung, das Ritual zu stören. Sie werden so lange auftauchen, bis Ihre Templer-Verbündeten die magische Barriere vollständig zerstören.

Nachdem die Barriere verschwunden ist, gehen Sie die Treppe hinauf, um gegen Ihren ersten Boss des Spiels, den Dämon des Neids, zu kämpfen. Nehmen Sie sich Zeit – wenn Sie die Treppe hinaufgehen, schauen Sie sich auf dem oberen Treppenabsatz um, bevor Sie die Halle verlassen – Sie werden eine Truhe finden, in der Sie Tränke auffüllen können.

Der Dämon des Neids verschwindet in regelmäßigen Abständen, nachdem Sie einen bestimmten Prozentsatz seiner Gesundheit verloren haben, ruft gleichzeitig eine Gruppe roter Tempelritter um Hilfe und taucht dann wieder auf – in verschiedenen Formen.

Wenn Sie mit ihm fertig sind, sprechen Sie mit den Templern, die im Hof ​​erschienen sind. Sie haben die Wahl, sie zu einem Teil der Inquisition unter Ihrer Kontrolle zu machen oder den Orden so zu belassen, wie er ist, und ihn zu Ihrem vollen Verbündeten zu machen. Wie Sie sich vorstellen können, wird die erste Option diejenigen Ihrer Kameraden ansprechen, die die Templer nicht besonders mögen (Solas und Sera), und die zweite wird von Cassandra, Vivien, Iron Bull und Blackwall genehmigt.

Nach diesem Gespräch werden Sie automatisch zum Tresor zurückgebracht, wo Ihre Berater besprechen, was passiert ist. Während des Gesprächs erscheint Cole im Raum – und Sie haben endlich die Möglichkeit, ihn als vollwertigen Verbündeten zu gewinnen. (Was Cassandra leicht beurteilen wird.)
Wenn Sie die Sachlage mit Ihren Beratern besprochen haben, schließen Sie diese Story-Quest ab und erhalten die nächste – Will Burn in Your Hearts.

Verteidiger der Gerechtigkeit in Dragon Age: Inquisition ist nichts anderes als die erste Abzweigung der Quests nach dem Gespräch in Val Royeaux. Du musst auswählen. Wenn Sie sich für die Templer und diese Aufgabe entscheiden, geraten die Magier unter die Kontrolle der Venatori.

Wie bekomme ich ein?

Erreichen Sie die Verhandlungen zwischen den Templern und Magiern in Val Royeaux und haben Sie außerdem Einfluss von mindestens 15 Einheiten, und die Heldenstufe beträgt mindestens 4. Wir nehmen die Aufgabe vom Informanten Cullen an und versuchen, die Aufmerksamkeit des Ordens auf sich zu ziehen Inquisition.

Komplettlösung

Ändern Sie den Schaden der Magier in einen anderen als elektrischen Schaden, bevor Sie sich an den Ort begeben. Nehmen Sie außerdem einen Dieb in Ihre Gruppe auf, der Schlösser knackt. Auf dem Weg nach Ternifal wird Esmeral Abernash Sie mit der Nachricht abfangen, dass einige orlaisianische Häuser Sie bereits unterstützen.

Bei der Ankunft kommunizieren wir mit unseren Mitmenschen, sammeln Gegenstände ein und gehen erst dann nach Barris. Entweder nehmen Sie das Wettbewerbsangebot an und erhalten mit einer kleinen Menge Beute Zutritt zum Hof, oder Sie lehnen es ab und retten dadurch möglicherweise Abernash.

Flaggen- Hier müssen Sie Hebel verwenden, um sie nach Bedarf zu platzieren. Bedenken Sie, dass Ihre Gunstpunkte von der ersten Flagge und der Antwort auf Ihre Motivation abhängen.

Unabhängig davon, ob Sie die Prüfung bestanden haben oder nicht, wird Denam anstelle von Lord Seeker Lucius zum Treffen kommen. Ganz gleich, für welche Optionen Sie sich entscheiden, am Ende greifen die infizierten Templer an. Als nächstes bewegen wir uns durch die Kasematten und gehen in den Hof hinaus, wobei wir gleichzeitig geschändete Feinde töten. Es lohnt sich, sich hier umzuschauen, denn die Chance besteht, dass Sie eine Menge nützlicher Dinge finden werden.

Sobald Sie auf der oberen Ebene angekommen sind, beeilen Sie sich nicht, Lucius zu treffen – finden Sie Denams Gemächer und durchsuchen Sie sie, um einen Brief zu erhalten, der den Ritter seiner Verbrechen beschuldigt. Erst danach gehen wir weiter, beobachten den Appell des falschen Lucius und treten in die Schlacht ein.

  • Magische Vision

Tatsächlich wurde der Platz des Herrn von einem Dämon eingenommen, der Ihren Geist übernimmt und Sie in den Schatten stellt. Hier müssen Sie mit dem Dämon des Neids kommunizieren, der den Platz des Boten einnehmen möchte. Wir gehen durch das Level und wenn wir auf Statuen mit Feuer stoßen, gehen wir nach links – hier erwartet den Spieler eine verschlossene Tür, in der man das Dogma des Neids aufgreifen muss. Jetzt gehen wir in den gegenüberliegenden Raum und kommunizieren mit Cole, danach gehen wir in den Korridor und lernen, wie man Feuerbarrieren passiert.

  • Verlies

Wir folgen Cole weiter in den Kerker, sprechen erneut mit ihm und gehen weiter, bis wir eine Fackel mit Vorhangfeuer sehen – wir nehmen sie, kehren zurück, um den Schlüssel im dunklen Raum abzuholen. Jetzt zünden wir die Kohlenbecken in den Kammern an und wenn diese aktiviert werden, öffnet sich ein Geheimgang. Wir öffnen die Tür rechts mit dem Schlüssel und zünden dort die Kohlenpfanne erneut an. Dann kehren wir zurück, zünden die letzten Kerzen an, nehmen ein weiteres Dogma und gehen durch Josephines Zelle.

  • Befreiung

Jetzt bist du draußen im Wald und die Orte sind schon vertrauter – du solltest alles und jeden ignorieren, die Gipfel meiden und dich einfach an die Stelle begeben, an der du gepackt wurdest – sobald du an der Tür ankommst, wirst du befreit Der Zauber und der Dämon werden sich hinter der magischen Barriere verstecken. Jetzt müssen Sie nur noch die erfahrenen Tempelritter verfolgen, da es unmöglich ist, die Barriere auf die übliche Weise zu durchbrechen.

  • Den Saal halten

Hier müssen Sie an zwei kleinen Standorten Veteranen finden und gleichzeitig die Bindung nicht vergessen. Lassen Sie die Skala nicht auf 75 % sinken und kehren Sie öfter in die Halle zurück, um Feinde zu töten und zu verhindern, dass Barris verwundet wird, sonst stirbt dieser und Sie können ihn nicht mehr rekrutieren. Erkunden Sie alles langsam und methodisch, über mehrere Male hinweg, vergessen Sie nicht den freien Weg für Veteranen und die Durchsuchung der Gemächer des Lord Commanders.

  • Beseitigung der Barriere

Sobald alles erledigt und eingesammelt ist, sprechen Sie mit Barris. Anschließend werden die Brücken angehoben und alle Türen zu den Zweigstellen der Halle geschlossen. Jetzt müssen Sie nur noch darauf warten, dass die Barriere entfernt wird, und während dies geschieht, wird der Spieler von den Roten Templern besetzt sein. Sobald die Entfernung abgeschlossen ist, sterben alle Feinde auf einmal, daher ist es sinnvoll, sie ein wenig an der Nase herumzuführen und dies zu Ihrem Vorteil zu nutzen.

  • Kampf gegen einen Dämon

Nachdem wir Vorräte gesammelt haben, ziehen wir weiter und treten in einen ausgewachsenen Kampf mit dem Dämon des Neids ein, der nicht durch Fähigkeiten, Angriffe mit Geistermagie aus dem Kampf entfernt werden kann und mehrere Personen gleichzeitig treffen kann. Nachdem ein Drittel seiner Gesundheit verloren gegangen ist, erscheint Cole auf dem Schlachtfeld, und nach einem weiteren Drittel ändert der Dämon sein Aussehen und startet eine Welle von Templern, die sich mit einer Barriere verschließt, die dann verschwindet. Wir erledigen ihn und erhalten eine Belohnung in Form von Essenzen.

  • Letzte Stufe

Wenn Sie in die Halle gehen, entscheiden Sie über das Schicksal von Abernasha (falls er überlebt) und einigen sich mit Barris (oder Fletcher, falls der erste starb). Sie haben die Möglichkeit, die Templer entweder freiwillig in den Dienst zu stellen oder den Orden aufzulösen und alle in die Reihen der Inquisition zu rufen.

Außerdem wird bei der Rückkehr zum Tresor ein Gespräch über eine Lösung geführt, bei der Sie die Option „Lyrium“ wählen können, um eine neue Operation im Kommandohauptquartier zu eröffnen und die Templer zu stärken.

Danach erscheint Cole vor Ihnen, der über seine Beweggründe und seinen Beitrittswunsch spricht. Der Spieler kann Cole akzeptieren oder ihn verbannen und vergessen.

Missionsbelohnung

  • 3.000 Erfahrung im Allgemeinen für die Aufgabe selbst;
  • Einfluss von 1850 (vorausgesetzt, Barris lebt und ist ein Agent der Inquisition);
  • +3 auf die Stärke der Inquisition;
  • Templer im Dienst der Inquisition.

Gerechtigkeit: Spielen, um zu gewinnen (dt. Urteil: Spielen um zu gewinnen)– Befehlsratenquest im Spiel „Dragon Age: Inquisition“.

Die Quest wird nach Abschluss von Evil Eyes und Evil Hearts verfügbar, wenn Sie Florianne de Chalon am Ende der Quest verschonen und sie dann während der Prüfung als Agentin der Inquisition rekrutieren (erfordert die Fähigkeit „Edles Wissen“).

« Wir wurden kontaktiert. Es gibt andere, die Corypheus dienen. Ihnen wurde Unsterblichkeit in der kommenden Welt versprochen, und sie werden ihr Bestes geben. Sie können nicht daran denken, ihren Herrn zu verlassen, was bedeutet, dass sie einen solchen Gedanken nicht einmal für möglich halten werden Mich. Und das ist Ihr Vorteil.

Ich kann Ihnen alle diese Leute nennen, und ich sage vorweg: Es gibt sie große Namen. Aber sie werden nicht handeln, sie werden sich nicht offenbaren, wenn es keine Hoffnung auf einen Sieg gibt, für den es sich lohnt, alles zu riskieren.

Geben Sie mir ein Ziel, Inquisitor. Platzieren Sie Ihre Truppen in einer schwachen Position und tun Sie so, als hätten Sie eine taktische Fehleinschätzung gemacht, weshalb Sie nach rechts Es wird eine Schande sein. Alles muss wahr sein, sie werden jede Lüge spüren. Entblöße deine Seite, und ich werde das Messer entblößen – dann kannst du es dir wegnehmen. und ihnen.

Hier ist mein Plan. Ich weiß, wie es ist. Ich habe dich vielleicht schon früher getäuscht, aber jetzt bitte ich dich nur noch, mir den Sieg zu bescheren. ich spiele Spiel, Inquisitor. Wirst du auch spielen?

de.dragonage.wikia.com

Meinung zum Spiel Dragon Age: Inquisition

Die letzten paar Jahre waren für Bioware nicht sehr gut. Das Scheitern des zweiten Teils von Dragon Age, das Fiasko mit dem Ende von Mass Effect 3, der Abgang der Gründerväter des Unternehmens. Und doch glaubte ich, dass die Meister der RPG-Industrie immer noch in der Lage waren, ein Rollenspielprojekt zu schaffen, das dem stolzen Namen des kanadischen Studios würdig ist. Und nach dem ersten Einstieg in das Spiel wurde klar, dass es zu früh war, das Unternehmen zu begraben.

DA:I spielt ein paar Jahre nach dem Massaker von Kirkwall. Um den brutalen Krieg zwischen den Templern und den Magiern zu beenden, beruft die Kirche ein Konklave ein, in dem sich viele der höchsten Geistlichen versammeln, darunter auch die Hohepriesterin selbst. Allerdings wird alles durch einen hellen Blitz zerstört, woraufhin ein zerstörter Tempel, ein Loch im Himmel und Sie, der einzige Überlebende mit einer sehr seltsamen Hand, die grüne Entladungen verschießt, übrig bleiben. Buchstäblich 10-15 Minuten später erfährt der Held, dass er die Lücken im Schatten (der Dimension der Geister und Dämonen) schließen kann, die nach der Explosion auf der ganzen Welt entstanden sind, und wird der Herold von Andraste genannt. Danach entsteht der Orden der Inquisition, der gemeinsam mit dem Helden aufgerufen ist, das Böse zu stoppen und die Welt zu retten. Klingt episch, erbärmlich und groß angelegt, nicht wahr? Und genau dieses Gefühl vermittelt Dragon Age: Inquisition. Es ist sehr einfach, an die eigene Auserwähltheit zu glauben und damit zu beginnen, Gerechtigkeit zu üben, die listigen Intrigen zu entwirren, nach Verbündeten zu suchen und große Armeen in die Weiten des grausamen Thedas zu führen.

Allerdings müssen wir noch erwachsen werden, um schicksalhafte Entscheidungen zu treffen. Zunächst muss sich der Inquisitor einen Namen machen und den Einfluss des neu geschaffenen Ordens stärken. Dafür erhaltet ihr Einflusspunkte und Erfahrung für die Inquisition. Die ersten werden benötigt, um neue Orte zu eröffnen oder Story-Quests zu starten. Letztere werden für verschiedene Verbesserungen ausgegeben. Sie können sie auf unterschiedliche Weise verdienen.

Die erste besteht darin, einen Militärrat an Ihrer Basis zusammenzustellen. Hier sehen Sie eine Karte von Orlais und Ferelden mit Punkten, die mit Ausrufezeichen markiert sind. Dabei handelt es sich um Missionen, auf die Sie Krieger, Spione oder Politiker schicken können, die der Inquisition treu ergeben sind. Nur die Zeit, die zur Erledigung der Aufgabe benötigt wird, und nichts anderes hängt von der Art des Agenten ab. Leider gibt es hier keine Tiefe und nur gelegentlich ist es möglich, die Aufgaben zu erledigen, die notwendig sind, um die Quests Ihrer Gruppenmitglieder voranzutreiben.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Aufgaben des Quartiermeisters an Standorten zu erledigen. Sie laufen darauf hinaus, Ressourcen zu finden, zur Bestelltabelle zurückzukehren und auf die Schaltfläche „Artikel erstellen“ zu klicken. Graue Stumpfheit, um Einfluss zu gewinnen.

Und der Spieler wird die meiste Zeit damit verbringen, die dritte Methode zu verwenden. Nebenquests und Lücken schließen. Allerdings erwarten uns auch hier Langeweile und eintönige Plackerei. Obwohl die Welt in DA:I riesig und wunderschön ist (alle Orte sind wunderschön: von schneebedeckten Bergen bis hin zu sonnigen Wüsten), ist ihr Inhalt schrecklich. Der Inhalt hier erinnert an jedes westliche MMO: „Hallo, komm, töte, finde, sammle, danke, behalte das Geld, tschüss.“ Natürlich ist dies nicht das Niveau, zu dem Bioware fähig ist.

Und andere Belohnungen, zusätzlich zum oben genannten Einfluss, sind den Preis nicht wert, da die beste Ausrüstung vom Inquisitor selbst hergestellt wird. Und hier ist das System zur Herstellung von Waffen und Rüstungen erwähnenswert. Es ist gut gemacht. Alle auf der ganzen Welt gesammelten Ressourcen und Baupläne werden bei der Herstellung von Partyausrüstung nützlich sein, um die Geschichte auf hohem Schwierigkeitsgrad abzuschließen oder lokale Drachen zu töten. Zum ersten Mal seit Skyrim habe ich etwa 6-7 Stunden mit dem Basteln in einem einzigen Spiel verbracht. Obwohl die Benutzeroberfläche selbst angenehmer hätte gestaltet werden können.

Doch nicht nur der Wunsch, die Geschichte zu Ende zu bringen, hilft dabei, die Langeweile der ersten Stunden des Spiels zu überwinden, sondern auch das Kampfsystem, gepaart mit der Charakterentwicklung. In Inquisition haben die Kanadier diesen Teil des Spiels stark überarbeitet und so eine rundum gelungene Verschmelzung der Ideen des ersten und zweiten Teils geschaffen. Fähigkeitszweige bieten Spielraum für die Charakterbildung und Gruppenauswahl. Es gibt jetzt nur noch eine Spezialisierung statt der üblichen zwei, diese ist jedoch im Vergleich zu den vorherigen Teilen deutlich vielfältiger geworden. Die Kämpfe blieben genauso dynamisch wie in DA 2. Aber die Mechanik der Rüstungen der Krieger und der vom Magier auf die Gruppe gewirkte Schild fügten dem taktischen Aspekt des Spiels etwas Neues und Faszinierendes hinzu.

Übrigens zur Taktik. Die von Origin zurückgegebenen Charakterverhaltenseinstellungen im Kampf waren enttäuschend. Es gibt nur 5 vorgeschriebene Aktionen. Und die Gruppenmitglieder selbst sind oft dumm, weshalb es in schwierigen Schlachten viel bequemer ist, die Gruppe selbst zu kontrollieren und zwischen den Charakteren zu wechseln.

Allerdings sind alle Nachteile schnell vergessen, sobald die Story-Missionen beginnen. Alle sind auf höchstem Niveau gefertigt. Großartige Zwischensequenzen mit großartiger Musik und exzellenten Dialogen werden gleichmäßig mit Schlachten vermischt und mit moralischen Entscheidungen gut gewürzt. Ereignisse folgen nacheinander, die Handlung macht scharfe Wendungen, sodass Sie die Ereignisse auf dem Bildschirm genau verfolgen können, und Echos vergangener Teile der Serie erfreuen das Auge und vermitteln ein Gefühl für die Bedeutung Ihrer Entscheidungen.

Aber auch hier gibt es so unangenehme Momente, dass man die Augen nicht schließen kann. Zum Beispiel der Mangel an Rollenspielen. Das Spiel erlaubt Ihnen nicht, einen tyrannischen Inquisitor zu erschaffen, der sowohl gegenüber Feinden als auch Freunden grausam ist, oder einen ehrgeizigen Inquisitor, dem die Meinungen anderer egal sind. Es ist mir egal, ob das Spiel linear ist, aber den Spielern den Raum für Rollenspiele zu nehmen, ist für ein Studio dieses Niveaus unverzeihlich.

Hinzu kommt die Passivität des Hauptschurken. Während des gesamten Spiels erleidet er einen Misserfolg nach dem anderen und trifft nur einmal als Erster. Und er erscheint unverzeihlich selten, wenn man bedenkt, wer er ist und über welches Wissen er verfügt. Aber nein, immer wieder erleidet er Demütigungen durch den Inquisitor und seine Parteimitglieder.

Lassen Sie uns nun ein wenig über die Parteimitglieder sprechen. Hier ist es zum ersten Mal seit der Veröffentlichung des ersten Teils, und ich spreche jetzt von jedem von Kanadiern veröffentlichten Spiel, alle Begleiter sind wunderbar. Es ist interessant, mit jedem von ihnen zu reden und Geschichten anzuhören, die das Bild von ganz Thedas ergänzen. Die romantischen Zeilen sind gut geschrieben und auch frei von Banalität.

Man kann mit Sicherheit sagen, dass Dragon Age: Inquisition ein Erfolg war. Ja, das Projekt ist nicht ideal. Aber die Emotionen, die ein großes Abenteuer hervorruft, die echte Freude beim Treffen von Gruppenmitgliedern in einer Taverne, die Bedeutung meiner Entscheidungen für die Welt und die ständige Begegnung mit der Vergangenheit gleichen die Mängel des Spiels vollständig aus.

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Exemplarische Vorgehensweise von Dragon Age: Inquisition. Skyhold und Western Reach

Nach den Ereignissen des ersten Teils die Welt Thedasa stürzt in den Abgrund mörderischer Kriege und politischer Intrigen. Darüber hinaus öffnen sich in verschiedenen Teilen der Welt ungewöhnliche Risse, die es Dämonen ermöglichen, in Thedas einzudringen. Die Hauptfigur erhält eine Note und schließt nach Abschluss mehrerer Fehler ab Tempel der Heiligen Ascheübernimmt die Führung der Inquisition, um das entstandene Chaos zu beseitigen.

Festung Himmelsfeste wird eine neue Basis für Inquisition, Der Herold erhält für seine Dienste den Status eines Inquisitors. Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler Zugriff auf eine Reihe von Orten auf der Karte zur Erkundung, es gibt jedoch mehrere Aufgaben in der Festung, die die Aufmerksamkeit des Hauptcharakters erfordern.

Willkommen in Skyhold

Die Festung muss erkundet werden, der Herold muss besucht werden Schmiede und sprich mit dem Schmied (in der Höhle kannst du das Aussehen einiger Elemente der Festung anpassen). Als nächstes sollte die Hauptfigur zusammenkommen Militärrat.

Während die Hauptfigur Probleme löste, Cole verschwunden und versteckt sich im Gebiet von Skyhold. In der Nähe der Zielmarke führt die Hauptfigur ein Gespräch mit anderen Ordensmitgliedern; Vivien bietet erneut an, den ungewöhnlichen Begleiter loszuwerden (der Spieler muss eine Entscheidung treffen). Solas spekuliert über Coles Wesen und legt nahe, dass es sich bei der Inquisition um einen Geist handelt.

In Skyhold hat die Inquisition ein neues Hauptquartier errichtet und ist nun bereit, sich auf der ganzen Welt bekannt zu machen. Auf der Festungsmauer wartet der Herold auf ein Treffen mit Falke, Verteidiger von Kirkwall (Protagonist des zweiten Teils des Spiels). Der Hauptcharakter kann Informationen über seinen Gegner erhalten, indem er ein Mitglied des Ordens der Grauen Wächter findet (Quest Da liegt ein Abgrund).


Nachdem er mit Varric gesprochen hat, sollte der Inquisitor mit ihm sprechen Josephine(Sie finden den NPC in der Lobby neben dem Kommandohauptquartier.) Der Botschafter bittet darum, einen möglichen Angriff auf Kaiserin Selina zu verhindern, der Herold erhält eine Einladung zu einem Ball, um sich persönlich mit einem möglichen Opfer zu treffen und vor der Gefahr zu warnen (Aufgabe Böse Augen und böse Herzen).


Das Skyhold-Gefängnis hat Gefangene die auf ein Gerichtsurteil warten. Wir setzen uns im Saal auf den Thron des Inquisitors und beginnen, über die vorgeschlagenen Fälle nachzudenken.

Als erstes wird es zum Beispiel um das Verbrechen des Avvar-Anführers gehen Movran Poddatiy, der das Blut einer Ziege auf das Gebäude der Inquisition sprengte. Allerdings macht der Anführer seine arrogante Haltung gegenüber seinem Sohn deutlich, der vom Inquisitor getötet wurde. Die Entscheidung, die Avvars zu bewaffnen und nach Tevinter zu schicken, ermöglicht es Ihnen, die Zustimmung mehrerer Kameraden des Protagonisten zu gewinnen, und es wird außerdem einen weiteren rekrutierten Agenten in der Inquisition geben.



Als nächstes muss der Herold über den Tempelritter urteilen Denamu. In diesem Fall wäre es ratsamer, den Kapitän in der Reihenfolge seines Verrats vor Gericht zu stellen.

Cassandra ließ sich mitreißen Varrics Bücher„Schwerter und Schilde“ allerdings hat der Zwerg das letzte Buch nicht zu Ende gelesen. Sie müssen Ihren Kollegen davon überzeugen, die Arbeit für Cassandra zu Ende zu bringen. Varric willigt ein, das Buch nur unter der Bedingung fertigzustellen, dass er es ihm als Zeichen der Versöhnung persönlich übergibt (einst verheimlichte der Zwerg Hawks Aufenthaltsort, als Cassandra nach ihm suchte).

Kommandant Kalen, der wie andere Vertreter dieses Ordens Templer war, nahm Lyrium an. Nachdem Kalen der Inquisition beigetreten war, hörte er auf, Lyrium zu nehmen, was wiederum zu einem „Entzug“ führte. Die Hauptfigur wird entscheiden müssen, ob Kalen weiterhin Lyrium nehmen wird.

Nach dem Tod des falschen Lordsuchers blieben die Templer ohne Befehlshaber zurück. Barris hat mehrere Operationen sehr erfolgreich durchgeführt und dabei die Führung übernommen. Die Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass ein neuer Anführer für den Templerorden gefunden wurde. Im Thronsaal kann der Inquisitor seine Entscheidung verkünden (die Aufgabe kann abgeschlossen werden, wenn der Thron aktiv wird, beispielsweise wenn die Verurteilten erscheinen).

Sera gibt der Hauptfigur eine weitere zusätzliche Aufgabe: Es ist notwendig, einen Gewaltmarsch mit den Streitkräften der Inquisition im Raum Verchille durchzuführen, um den örtlichen Adel einzuschüchtern. Nachdem wir die entsprechende Aufgabe in der Kommandozentrale erledigt haben, sprechen wir mit Sera und gehen nach Crestwood. Nach einem kleinen Kampf ist die Aufgabe erledigt.


Cassandra bittet darum, den echten Lord Seeker zu finden; die entsprechende Aufgabe erledigen wir im Kommandohauptquartier. Nach Erhalt des Berichts begeben wir uns zum neuen Standort „Caer Oswin Castle“.

Im Verlies des Schlosses treten wir in den Kampf mit den Votiven (einer Sekte, die versucht, die Sucher zu bekämpfen) und holen uns den Schlüssel. Wir gehen in den Hof und finden einen Brief, aus dessen Inhalt hervorgeht, dass die Sucher von Corypheus den Votiven übergeben wurden.



Als nächstes entdecken die Hauptfiguren ein Mitglied der Seekers namens Daniel, der berichtet, dass Lucius den Orden verraten hat, bevor der Dämon Neid auftauchte.


Schließlich trifft der Inquisitor auf Lord Seeker, der völlig verrückt geworden ist und seine Verbrechen nicht verheimlicht. Wir räumen das Gebiet und kehren nach Skyhold zurück. Wir sprechen mit Cassandra, die es geschafft hat, das geheime Buch der Sucher zu studieren.


Unterwerfe dich nicht seinem Willen

Cole ist nach den Ereignissen in der Adamant-Festung besorgt über die Möglichkeit, Geister gegen ihren Willen zu binden (Cole ist bekanntermaßen der Geist eines jungen Mannes, der zu Tode gefoltert wurde). Zuerst bat Ihr Verbündeter Solas, ihn an sich zu binden, aber der Elf weigerte sich, dies zu tun und bot eine Alternative an – ein Amulett für Cole zu besorgen, das den Geist vor äußeren Einflüssen schützen würde. In der Kommandozentrale führen wir die entsprechende Aufgabe aus und geben Cole das Amulett.

Das Amulett wird nicht helfen, da Cole zu sehr „humanisiert“ hat (laut Varric). Die Hauptfiguren gehen nach Redcliffe, wo der Mann lebt, der in Coles Tod verwickelt ist. Der Spieler muss entscheiden, ob Cole ein Mensch sein oder ein Geist bleiben wird.


Spezialisierungen für den Inquisitor

Die Hauptfigur muss neue Kampffähigkeiten erlernen, die entsprechende Aufgabe erledigen wir in der Kommandozentrale. Als nächstes sprechen wir mit den Mentoren im Hof ​​von Skyhold, woraufhin drei weitere Aufgaben im Inquisitor-Zweig erscheinen.

Die Quest erscheint nach einem Gespräch mit einem Mentor mit dem Spitznamen Three-Eyes; eine Beschreibung der entsprechenden Techniken wurde in Val Royeaux bei einem Buchhändler gefunden (oder in Varrics Sachen im Thronsaal). Zuerst müssen Sie die angegebenen Komponenten besorgen (Obsidian kann in den Inner Lands gefunden werden, Needleback sollte im Western Reach im Bereich des Nazaire Pass und der Schlucht gesucht werden).



Um die Aufgabe zu erledigen, müssen Sie die entsprechende Bestellung am Bewerbungstisch abschließen und mit dem Mentor sprechen (andere Aufgaben in den Spezialisierungen können nicht erledigt werden).

Linke Hand der Hohepriesterin

Leliana erhielt einen Abschiedsbrief von Justinia, die Hauptfiguren müssen den Tempel in Valence besuchen. Die Hohepriesterin hinterließ dort etwas, damit Leliana es sehen konnte. Während der Inspektion der Kirche muss die Hauptfigur ein kleines Rätsel lösen, indem sie drei versteckte Mechanismen findet (nach der Zwischensequenz ist die Aufgabe abgeschlossen).


Pfadfinder berichten von einem großen Zustrom von Menschen Westliche Grenze Es ist notwendig, Einfluss zu gewinnen und die Situation in der Region zu untersuchen. Im Bereich des Lagers auf dem Stony Ridge finden Sie eine große giftige Wolke; zu diesem Zeitpunkt kann Ihr Trupp das Hindernis nicht überwinden (Sie müssen Skyhold besuchen).

Canyon-Lücken

Nach der Errichtung des Lagers in Westliche Grenze, Der Herald muss mehrere Lücken in der Region schließen. Vergessen Sie nicht die Möglichkeit, das Portal zu beeinflussen. Danach bleiben alle Dämonen für einige Sekunden im „Lager“.


Risse in Staub und Sand

Nach der Errichtung des Lagers am Steiniger Grat, muss die Hauptfigur mehrere Lücken in verschiedenen Bereichen (Dusty Plain und Giant's Staircase) schließen.


Greifenflügelfestung

Bei der Untersuchung der Lage im Bereich des Lagers auf dem Kamenisty-Kamm sollten Sie nicht darauf achten Festung, das von den Venatori erobert wird (zusätzlich zur Infanterie und den Bogenschützen muss der Herold an der Spitze des Belagerungsturms den Venatori-Zauberer Macrinius zerstören). Nach der Räumung der Befestigungsanlagen erhält die Inquisition eine neue Umschlagbasis und Vorposten im Western Reach (der Spieler erhält außerdem zusätzliche Aufgaben vom Außenpostenkapitän).


Lücken in der Nähe des Durchgangs

Im Lagerbereich in der Nazaire-Passage Da aktive Brüche festgestellt wurden, müssen der Inquisitor und sein Trupp den Widerstand der Dämonen unterdrücken und die Schattenportale schließen.


Auf den Spuren der Kirche

In der Wüste findet der Bote ein kleines Steinmonument, Kirchensymbol weist auf ein Versteck hin, das die Hauptfiguren finden müssen. Um die Aufgabe abzuschließen, müssen Sie die Höhle im Lagerbereich im Nazer-Pass besuchen. In der Höhle finden Sie Zeichnungen und seltene Gegenstände.


Scherben im Western Reach

Der Herold sucht weiterhin nach Fragmenten des Artefakts; es gibt auch mehrere Okularum, das die Position der Komponenten anzeigt.


In roten Farben

Am Standort Western Reach gibt es mehrere Vorkommen von rotem Lyrium (Sandsteinmine und Vergessene Mine), deren Zerstörung Varrick beantragte. Mit Solas‘ Schattenfähigkeiten kann der Trupp in die Vergessene Höhle gelangen. Auch in der schimmernden Steinmine (Gebiet – Nazaire-Passage) sind Vorkommen von rotem Lyrium zu finden.


Die Räuber haben abgefangen und zerstört Wohnwagen, das Material an Wissenschaftler der Universität Orlais liefern sollte. Den gefundenen Aufzeichnungen zufolge liegt Friedrichs Lager (die Ladung war für ihn bestimmt) in der Nähe.

Im Lagerbereich (Nazaire Pass) erkunden wir die Gegend und finden ein Lager mit einem roten Zelt. Wir reden mit Friedrich und übertrage die gefundenen Vorräte an den Wissenschaftler (wir erhalten die Quest „Fredericks Lebens- und Inquisitionsspezifikation +1“).


Die Hauptfigur muss die ausgewiesenen Bereiche auf das Vorhandensein von untersuchen Friedrichs Instrumente. In dieser Phase muss der Spieler nach Lagern von Banditen der White Claw-Gruppe suchen; die notwendigen Vorräte können aus den Leichen der Toten gesammelt werden.


Wie man einen Drachen anlockt

Frederic ist fast fertig Köder und jetzt fehlen ihm ganz bestimmte Zutaten (eine Phönixfeder und das Innere eines Nadelrückens, Tiere sind oft im Ödland zu finden, die Zutaten zu finden wird nicht schwer sein).

Die Jagdgewohnheiten der Drachen sind fast unerforscht; Friedrich bittet darum, die Opfer des Angriffs in der Wüste zu finden und sie zur Forschung zu ihm zu bringen (in den angegebenen Gebieten muss nach Überresten von Nadelrücken gesucht werden).


Brechen Sie „White Claws“ ab

Frederic gibt eine weitere zusätzliche Aufgabe, es gilt, sich um die Bande zu kümmern „Weiße Krallen“, um Probleme mit dem weiteren Aufenthalt von Wissenschaftlern in der Wüste zu beseitigen.

Ihre Aufgabe ist es, die im vorgesehenen Bereich stationierten Banditen zu eliminieren. Fallen. Als nächstes werden die Hauptfiguren vom Bandenführer angegriffen; indem der Spieler ihn eliminiert, beruhigt er die Bande für eine Weile.


Dieses Wasser hat einen komischen Geschmack

Der Brunnen in Griffins Flügelfestung ist in einem schlechten Zustand, da die Venatori die Leichen getöteter Menschen hineingeworfen haben. Es ist notwendig, eine neue Wasserquelle zu finden; in der Nähe gibt es eine Oase Einsamer Schlüssel, aber dieses Gebiet ist voller Warghests. Nach der Vernichtung der Tiere ist die Aufgabe abgeschlossen.


Lustrin: Western Reach

Der Quartiermeister bittet darum, Erzproben aus der Western Reach zu erhalten (die Hauptfigur kann Lustrine und Lapislazuli auf großen Steinblöcken finden).


Antrag für Fauna

Der Herold muss Gewebeproben von verschiedenen Vertretern der lokalen Fauna sammeln (Hyänenhäute, Phönixfedern usw., Material kann auf den Körpern getöteter Tiere gefunden werden).

Friedrich entdeckte Manuskripte, deren Inhalt Drachen gewidmet ist. Es ist notwendig, eine wissenschaftliche Arbeit aus Tevinter über das Anlocken von Drachen zu finden. Nach Abschluss der Aufgabe Reliktjagd in einem der Räume im Viridis-Trail-Bereich (Innenhof). windstille Ruinen(hinter der Halle der Stille) finden wir einen großen Band, der zu Friedrich gebracht werden sollte.



Um die Aufgabe abzuschließen, muss das alte Manuskript übersetzt werden; Sie können dieses Werk auf dem Tisch in der Kommandozentrale bestellen.


Reliktjagd

Die Venatori durchsuchen die Windless Ruins im Western Reach; es ist notwendig, den Ort nach wertvollen Gegenständen zu erkunden. Die Aufgabe ist abgeschlossen, wenn der Anführer der Venatori, der Zauberer Lucanus (Bereich Viridis-Pfad), eliminiert wird.

Herz der windstillen Ruinen

Nachdem wir den Zauberer Lucanus eliminiert haben, heben wir den Schlüsselstein aus Venatoris Körper. Die Hauptfiguren müssen andere Schlüsselkomponenten finden, um ins Labor zu gelangen (die Teile sind an verschiedenen Stellen des Viridis-Pfades verstreut).


In den Windless Ruins werden die Hauptcharaktere auf eine große Anzahl kämpfender Dämonen und Venatori stoßen, die in der Zeit eingefroren sind. Es ist notwendig, den mysteriösen Zauber zu entfernen und die Lücke zu schließen.

Nach Abschluss der Aufgabe Herz der windstillen Ruinen Wir entfernen den Stab und kehren in die Haupthalle zurück, unterdrücken den Widerstand der Dämonen und schließen die Lücke.


Tiefer hoher Drache

Nachdem sie den Köder ausgelegt haben, locken die Hauptcharaktere den Drachen an und müssen ihn anschließend im Kampf besiegen (der Drache hat Stufe 15, ist anfällig für Kälte und gut vor Feuer geschützt). Nach dem Sieg tritt der Wissenschaftler als Agent der Inquisition bei.


Ärger mit der Dunklen Brut

Venatori unter der Führung Serben Stolpert die Hauptfigur über einen Tunnel mit einer Kreatur der Dunkelheit, muss sie den vorgesehenen Bereich auf Spuren untersuchen. Zu diesem Zeitpunkt ist es nicht möglich, die Aufgabe abzuschließen, da der Durchgang durch eine giftige Wolke blockiert ist, durch die der Spieler nicht passieren kann. Es ist notwendig, die Skyhold-Festung zu besuchen und einen Weg zu finden, das Hindernis zu überwinden (Einfluss erforderlich).



Es ist erwähnenswert, dass der Herald nicht passieren kann, bis er zum Kommandohauptquartier zurückkehrt Tor von Andorhal(sie können nur von innen geöffnet werden). Einer der Kapitäne der Inquisition schlägt vor, zu bauen Brücke, wodurch Sie in die alten Ruinen gelangen können (Geheimdienstberichten zufolge kommen die Kreaturen der Dunkelheit von hier).

Nach dem Überqueren der Brücke finden sich die Hauptfiguren auf einer alten Gefängnisstraße wieder, die die Truppe zu antiken Ruinen führt.



Als nächstes landet der Bote in Korakavus (einem alten Gefängnis, das von der Dunkelheit erobert wurde). Es lohnt sich, auf die Kameras auf der unteren Ebene zu achten; in diesem Raum befinden sich mehrere Kisten und eine Rune. Wir gehen durch den Wachraum und schließen Tunnel Solas' Fähigkeiten nutzen.



Wir erkunden weiterhin die antiken Ruinen, im vorderen Korridor finden wir die Leiche von Venatori, auf deren Körper sich befindet Schlüssel und Notiz. Die Nachricht enthält Informationen darüber, dass die Venatori unter der Führung von Serbis mit Ausgrabungen beschäftigt waren, der Zauberer jedoch nach der Entdeckung des Tunnels floh. Die Hauptfigur muss Serbis im Western Reach aufspüren.



In der Südpassage liefern wir uns einen Kampf mit Riese, nach dem Sieg verlassen wir die Ruinen des Gefängnisses und errichten ein Lager im Echo Canyon. Außerhalb des Lagers muss sich der Spieler einem anderen Riesen stellen.



Gehen wir weiter Fort Echo und das Venatori-Lager räumen; nach dem Sieg kann der Herold Serbis zur Verhandlung nach Skyhold schicken oder ihn in der Wüste sterben lassen. Im Falle einer Verhandlung (Aufgabe Das Gericht kommt) kann Serbis als Agent der Inquisition eingesetzt werden.


Im Gedenken an die Wachen

Blackwall interessiert sich für die Artefakte der Grauen Wächter, die möglicherweise in den alten Lagern verblieben sind. An der Westgrenze befinden sich zwei zerstörte Ordenslager, das erste Artefakt befindet sich auf einem Turm im Bereich der Lücke in der alten Festung. Das zweite Artefakt (Erzdämonenblut) befindet sich in Fort Echo (Serbis‘ Versteck).


Im Echo Canyon entdeckten Späher der Inquisition aktive Risse, die repariert werden müssen.


Cassandra bittet den Inquisitor, sich um Kriminelle zu kümmern, deren Verbrechen die Sucher ignoriert haben. Einer der Gesuchten Löwe aus Lucien's Bay liegt im Western Reach (Lager im Thoth-Tor-Gebiet).


Gottesdienst für die erste Zauberin

Vivien bittet den Inquisitor, dem Zaubererkreis zu helfen und die geplünderten Bücher am Standort Western Reach zu finden. Die Unterlagen befinden sich im Bereich des schimmernden Steinbergwerks im Norden des Ortes.


Schlüsselwörter: Inquisition des Drachenzeitalters, Inquisition, Herold, Zeichen, Risse, Cassandra Pentagast, Solas, Varric, Leliana, Himmelsfestung, Willkommen in der Himmelsfestung, vergessener Junge, aus der Asche, das Gericht kommt, geheime Leidenschaft, westliche Reichweite, Risse in den Schluchten , Lücken im Staub und Sand, die Stärke der Flügel des Greifs, Lücken in der Nähe des Durchgangs, entlang des Weges der Kirche, Fragmente an der Westgrenze, in Rottönen, Drachenkunde, Friedrichs Leben, wie man einen Drachen anlockt, Jagdgewohnheiten , das Abbrechen weißer Krallen, der komische Geschmack dieses Wassers, Lustrin: Western Reach, Fauna Claim, Authoritative Source, Relic Hunt, Heart of the Windless Ruins, Mysterious Rift, Abyssal High Dragon, Trouble with the Darkspawn, In Memory of the Guardians , Rifts in the Echoes, Unfinished Business

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