Komplettlösung für das Spiel Dragon Age. Exemplarische Vorgehensweise von Dragon Age: Origins

Bevor wir beginnen, den Verlauf der Handlung des Spiels zu beschreiben, ist es sofort erwähnenswert, dass die einleitenden Teile der Erzählung voneinander abweichen werden, je nachdem, welchen Charakter Sie wählen, um die Welt zu retten. Um Verwirrung gleich zu Beginn der Geschichte zu vermeiden, hält es Ihr bescheidener Diener für notwendig, alle Handlungsoptionen zu beschreiben. Also kurz und der Reihe nach.

Zwerg - Kronprinz

Nachdem Sie sich ein wenig mit dem Diener unterhalten haben, gehen Sie sofort zur Feier, wo Sie Ihren Vater treffen. Von ihm erhalten Sie Anweisungen, Ihren Bruder Belen zu finden, der sich in der Testarena befindet. Er wird dir sagen, dass dein anderer Bruder etwas Böses plant. Sobald Sie beide Zeit haben, in den Bankettsaal zurückzukehren, werden Sie sofort in eine gottverlassene Stadt entführt. Auf dem Weg dorthin treffen Sie auf eine kleine Anzahl von Gegnern, mit denen Sie problemlos klarkommen sollten, zumal sich Ihnen unterwegs eine Gruppe von Verbündeten anschließen wird. Nachdem Sie die Stadt erreicht haben, kümmern Sie sich um eine kleine Abteilung Söldner und erhalten Sie eine Trophäe in Form eines Siegels vom Finger eines von ihnen. Nachdem Sie das Haus betreten haben, platzieren Sie Ihre Begleiter auf Platten, die sich vom allgemeinen Hintergrund abheben. Nach diesem einfachen Vorgang werden Sie glücklicher Besitzer eines Schildes aus dem Sarkophag. Gehen Sie mit diesem Reichtum nach draußen und brechen Sie die Mauer ein. Danach müssen Sie ein wenig kämpfen. Wegen Brudermord wirst du ins Gefängnis geschickt. Bevor Sie Zeit haben, sich an die offizielle Umgebung zu gewöhnen, werden Sie ins Exil geschickt, damit Sie dem Orden der Grauen Wächter beitreten können. Nachdem Sie alle Ihre Groller über die Straße verstreut haben, treffen Sie schließlich Duncan und gehen mit ihm nach Ostagar.

Zwerg – Unberührbar

Gehen Sie hier zunächst mit Ihrem Partner in die Taverne, wo Sie bei einem örtlichen Händler eine Partie Lyrium ausschlagen müssen, die angeblich aus der Charta gestohlen wurde. Nachdem Sie ihm die Ware abgenommen haben, gehen Sie zu Ihrem Herrn Berat, der diesen offiziellen Eifer nicht zu schätzen weiß und Sie des Diebstahls bezichtigt. Um die Vergebung des Bosses zu erhalten, müssen Sie an einer Art Gladiatorenkampf teilnehmen, bei dem Sie einen der Gegner Ihrer Gruppe vergiften müssen. Natürlich müssen Sie auch den Kämpfer, der aufgrund von Trunkenheit ausgestiegen ist, durch das Tragen seiner Rüstung ersetzen. Dann lenken Sie Mylar mit Gesprächen ab, während Ihr Komplize sein Getränk vergiftet. Danach finden in der Arena mehrere triviale Schlachten statt, gefolgt von einer unangenehmen Enthüllung und Inhaftierung. Nachdem Sie aus dem Gefängnis entlassen und Ihren Freund befreit haben, begeben Sie sich durch die Korridore, an deren Ende Sie Ihren Arbeitgeber erledigen werden. Gehen Sie nun guten Gewissens auf die Straße und treffen Sie nach einem unangenehmen Treffen mit den Wachen Duncan, der Sie einlädt, mit ihm nach Ostagar zu gehen.

Mann - Magier

Nach einer kurzen Einweisung sind Sie sofort startklar und werden direkt in den Kampf verwickelt. Dann treffen Sie einen Zauberer namens Mouse, der Ihnen die Kommunikation mit zwei Geistern empfehlen wird. Der erste davon wird der Geist der Ehre sein. Sie erhalten von ihm einen Stab, jedoch nicht bevor Sie ihn in einem Duell besiegt haben. Nachdem Sie dann etwas weiter gegangen sind und unterwegs eine weitere Portion böser Geister verstreut haben, werden Sie einem zweiten Geist begegnen – dem Dämon des Müßiggangs. Sie können ihn in einen Kampf verwickeln oder versuchen, seine drei Rätsel zu erraten. Als Belohnung dafür wird er dem Zauberer Mouse beibringen, sich in einen Bären zu verwandeln. Kehren Sie zurück, wo Sie sich mit Hilfe der Maus um das Rudel Geisterwölfe kümmern. Etwas weiter treffen Sie auf den Dämon des Zorns, mit dem Sie ihn nach einem kurzen Gefecht besiegen müssen. Nach diesen Abenteuern wachen Sie in Ihrem Bett auf und erfahren nach einem Gespräch mit Jovan, dass Sie den Chefmagier Irving aufsuchen müssen, dessen Gemächer sich im zweiten Stock befinden. Sobald Sie den Ort erreicht haben, werden Sie im Korridor auf eine Gruppe von Menschen stoßen, darunter Duncan. Nachdem Sie ein wenig geredet haben, bitten Sie ihn, zu gehen und Ihr Gespräch mit Jovan fortzusetzen. Nachdem Sie ihm Ihre Hilfe versprochen haben, müssen Sie in die Mitte der Halle gehen, wo einer der Unterworfenen Sie bitten wird, ihm im Austausch gegen einen Feuerstab die Erlaubnis der Behörden zu bringen. Lenken Sie Ihre Schritte zum Labor, in dem eine der Zauberinnen lebt. Während des Gesprächs erfahren Sie, dass sie bereit ist, Ihnen im Austausch für die Räumung des Spinnenlagers (das Lager befindet sich hier) Papier zur Verfügung zu stellen. Nachdem Sie die Aufgabe erledigt haben, nehmen Sie ihr das Dokument ab und tauschen Sie es gegen einen Feuerstab ein. Jetzt unternehmen Sie zusammen mit Jovan und seinen Kameraden einen Spaziergang in die Kerker des Turms. Nachdem Sie durch die Katakomben gewandert sind und eine Reihe von Wachen bekämpft haben, erreichen Sie einen Raum mit einem Kleiderschrank und einer Katzenstatue. Nachdem Sie den ersten bewegt und den zweiten mit einem feurigen Schlag getroffen haben, gehen Sie weiter, wo ein kleines Gefecht und das gewünschte Jovan-Amulett auf Sie warten. Nachdem Sie an die Oberfläche gekommen sind und alte Bekannte getroffen haben, von denen Duncan Sie abbringen wird, gehen Sie mit ihm nach Ostagar.

Mann – edel

Nachdem Sie mit Ihrem Vater und Duncan, der sich genähert hat, gesprochen haben, gehen Sie zum Schlafzimmer Ihres Bruders. Nachdem Sie unterwegs in die Küche gegangen sind und zusammen mit Ihrem treuen Hund ein ganzes Rattenbataillon erledigt haben, treffen Sie Ihren Bruder und sprechen Sie mit ihm. Anschließend gehen Sie mit ruhiger Seele zu Bett. Nachdem du aufgewacht bist und erkannt hast, dass du angegriffen wurdest, vertreibe mutig die Gegner in den Ecken und rede mit deiner Mutter, dann geh hinunter in die Haupthalle. Führen Sie dort eine systematische Räumung des Raumes durch und gehen Sie durch eine der Türen nach draußen und begeben Sie sich in die bereits bekannte Küche. Nachdem Sie dort mit Ihrem sterbenden Vater gesprochen haben, stimmen Sie zu, sich Duncan anzuschließen und nach Ostagar zu gehen.

Elf – Urban

Sprechen Sie nach der unangenehm unterbrochenen Hochzeit mit Duncan und Valendrian. Nachdem Sie von ihnen den Grund für das Geschehene erfahren haben, gehen Sie, um der Burg von Denerim Gerechtigkeit zu verschaffen. Wenn Sie durch die Dienertür eintreten und zuvor alle Wachen zerhackt haben, besorgen Sie sich Alkohol und Gift (Sie erhalten Feuerwasser in der Küche und Gift in der Speisekammer). Benutze diesen Trank, um drei weitere Soldaten zu vergiften und mache dich auf den Weg, um den Entführer Vaughan zu treffen. Nachdem Sie ihn getötet haben, geleiten Sie die Mädchen nach Hause und nehmen Sie Duncans Einladung an, sich den Grauen Wächtern anzuschließen.

Elf – Dalish

Wenn Sie einer Gruppe von Menschen gegenüberstehen, kümmern Sie sich gemeinsam mit Ihrem Freund um sie und gehen Sie zu den Ruinen. Dort, nachdem Sie den Spiegelraum erreicht haben, treffen Sie auf eine unfreundliche Kreatur, die Sie besiegen und sich dem Spiegel nähern, um in Ihrem Lager aufzuwachen. Nachdem Sie sich mit Duncan unterhalten haben, gehen Sie zuerst zum Schüler des Ältesten und kehren Sie dann zu den Ruinen zurück, wobei Sie jeden zerstören, der Ihnen in den Weg kommt. Nachdem Sie erneut mit Duncan gesprochen haben, gehen Sie im Spiegelraum zurück und erzählen Sie dem Ältesten alles. Jetzt können Sie sicher nach Ostagar fahren.

Elf – Magier

Diese Handlung entspricht voll und ganz der Geschichte des Mannes – Magier, daher macht es keinen Sinn, sie noch einmal zu wiederholen.

Ostagar

Wenn Sie also Ostagar erreicht haben, empfehle ich Ihnen als Erstes, sich gründlich umzusehen und durch die Umgebung zu schlendern. Nachdem Sie diese Aufgabe erledigt haben, machen Sie sich auf die Suche nach Alistair – einem neuen Begleiter bei Ihren schwierigen Unternehmungen. Nachdem Sie seinen intellektuellen Streit mit dem Magier unterbrochen haben, begleiten Sie Ihren neuen Bekannten zu Duncan, von dem Sie die Aufgabe erhalten, drei Fläschchen mit dämonischem Blut zu sammeln und alte Schriftrollen aus den Archiven der Wachen zu besorgen. Gehen Sie nun zusammen mit Alistair und zwei anderen Gruppenmitgliedern in die Sümpfe, wo Ihr Trupp zuerst von Wölfen und dann von diesen sehr dämonischen Kreaturen angegriffen wird, deren Blut Sie benötigen. Nachdem Sie die erste Aufgabe erledigt haben, empfehle ich Ihnen, durch die Sümpfe auf der Suche nach einer rot-weißen Blume zu wandern (wenn Sie nicht als Adliger spielen). Wenn Sie sie gefunden haben, geben Sie die Pflanze dem Besitzer des Zwingers in Ostagar. Die Belohnung dafür ist der Kampfhund Mabari (er wird am Ende dieses Spielabschnitts verfügbar sein). Sobald Sie die Ruinen eines alten Turms erreicht haben, der sich irgendwo in der Mitte des Sumpfes befindet, wird Ihr Trupp auf heftigen Widerstand aller möglichen bösen Geister stoßen. Dies ist nicht verwunderlich, denn die begehrten Schriftrollen sollten in der Truhe aufbewahrt werden, die mitten in den Ruinen steht. Aber sie sind nicht da, da sie durch den Familienvertrag der Hexen Flemeth und Morrigan bereits privatisiert wurden. Nach einem taktvollen Gespräch werden Ihnen die Manuskripte nicht nur ausgehändigt, sondern auch an die Stadt zurückgeschickt. Nachdem Sie Duncan getroffen und die Initiationszeremonie durchlaufen haben, gehen Sie zu König Kaylan, von dem Sie eine neue Aufgabe erhalten. Sie müssen die Brücke überqueren und ein Signalfeuer auf dem Turm entzünden, der bereits von Feinden erobert wurde. Gehen Sie nach oben und zerkleinern Sie Ihre Feinde in feine Vinaigrette, bis Sie den vierten Stock erreichen. Hier empfehle ich Ihnen dringend, sich zu konzentrieren, denn im letzten Stockwerk des Turms wartet ein kräftiges kleines Tier auf Sie, das auf den Spitznamen Oger hört. Der Rat zur Zerstörung ist ganz einfach: Nehmen Sie genügend Heiltränke mit und versammeln Sie Ihre Truppe auf keinen Fall. Wenn Sie dies tun, kann die Organisation mit einem Angriff allen Ihren Kameraden großen Schaden zufügen. Nachdem Sie sich mit dem Monster befasst haben, zünden Sie die Fackel an und schließen Sie damit die Mission ab. Nachdem Sie in Flemeths Haus aufgewacht sind und schlechte Nachrichten von ihr erfahren haben, haben Sie keine andere Wahl, als mit Alistair und Morrigan, die sich bereit erklärt haben, Ihrem Trupp zu helfen, in das Dorf Lothering zu gehen. Übrigens, wenn Sie in den Sümpfen eine Blume gefunden und sie dem Zwingerbesitzer gegeben haben, werden Sie unterwegs auf den Mabari-Hund treffen, der mit mehreren Bruten der Dunkelheit kämpft. Indem Sie dem Tier helfen, finden Sie bis zum Ende des Spiels einen treuen Verbündeten.

Verärgert

Bevor Sie Zeit haben, das Dorf zu betreten, wird eine Gruppe von Erpressern Ihrem Trupp im Weg stehen und Geld für die Durchfahrt fordern. Es ist nicht nötig, sich mit ihnen an Zeremonien zu halten – nehmen Sie sie alle und schneiden Sie sie in Kohl. Im Dorf erwarten Sie eine Reihe von Nebenquests, aber wenn Sie sofort weiter in der Handlung vorankommen möchten, dann begeben Sie sich zum Gasthaus. Dort kommt es zu einem kleinen Kampf mit Loghains Soldaten. Wenn Sie ihnen Gnade erweisen, schließt sich ein weiterer Charakter namens Leliana Ihrer Gruppe an. Danach treffen Sie auf dem Weg zum Ausgang von Lothering auf einen Mann namens Stan, der in einem Käfig eingesperrt ist. Wenn Sie ihn wegen guten Benehmens freilassen möchten, müssen Sie zur örtlichen Kirche gehen und die Äbtissin um Nachsicht gegenüber dem Gefangenen bitten. Dies kann auf unterschiedliche Weise erfolgen – von Bestechung bis hin zu Drohungen, aber wenn sich Leliana Ihnen angeschlossen hat, wird Stan automatisch freigelassen. Gehen Sie als ganzes Privatunternehmen zum Ausgang des Dorfes, wo Ihr Trupp zwei neugierigen Zwergen, die die Angriffe böser Geister abwehren, jede erdenkliche Hilfe leisten muss. Im Gegenzug haben Sie die Möglichkeit, den bei Ihren Abenteuern angesammelten Müll an einer Raststätte zu verkaufen.

Dann können Sie frei wählen, welche Regionen Sie zuerst ansteuern möchten. Die Reihenfolge, in der die Missionen abgeschlossen werden, spielt keine grundlegende Rolle, aber Ihr bescheidener Diener ging die Handlung des Spiels in der folgenden Reihenfolge durch.

Magierkreisturm

Sobald Sie den Pier erreicht haben, überreden Sie einen Mann namens Carroll, Sie zum Turm zu bringen. Sobald Sie dort angekommen sind, erfahren Sie von Gregor, dass es in den Türmen schlecht läuft und wenn Ihre Truppe dort eindringt, werden sich die Türen dahinter sofort schließen, bis Ruhe und Frieden und Gottes Gnade einkehren (denken Sie daran, um Vorräte anzulegen). Informieren Sie sich im Vorfeld über die notwendigen Dinge). Unmittelbar nach dem Betreten des Turms werden Sie von einer Gruppe überlebender Magier unter der Leitung einer Person namens Winn empfangen. Überreden Sie sie, sich Ihren Reihen anzuschließen und begeben Sie sich gemeinsam mit ihr systematisch in den vierten Stock des Turms. Der erste Stock stellt keine besonderen Schwierigkeiten dar, aber im zweiten Stock tummeln sich ziemlich gefährliche Blutmagier. Darüber hinaus können Sie dort den beruhigten Owain treffen und ein schwarzes Zauberbuch erhalten, das Morrigan gefallen wird. Im dritten Stock müssen Sie sich unter anderem vor verrückten Templern und aufgestellten Bärenfallen in Acht nehmen. Aber am vierten Tag machen Sie sich bereit, dem Dämon des Nichtstuns zu begegnen, der Ihren Helden in die Dunkelheit schicken wird, und zwar allein und ohne die Unterstützung des Teams.

Dämmerung

Wenn Sie alleine sind, machen Sie sich bereit für einen Kampf mit Duncan und seinen Kameraden. Nachdem Sie sie besiegt haben, aktivieren Sie das Twilight Zone-Sockel und sprechen Sie mit Niall. Reise nun durch das Schattenportal, um den Wutdämon zu treffen. Als Belohnung für den Sieg erhalten Sie die Möglichkeit, sich in eine Maus zu verwandeln. In dieser Gestalt kehren wir zu Niall zurück und klicken auf den Schattensockel. Es stehen Ihnen fünf neue Richtungen zur Verfügung. Gehen Sie zuerst zum brennenden Turm. Hier werden Sie auf viele feurige Kreaturen treffen, daher wird sich der Gefrierzauber als nützlich erweisen. Gehen Sie in den zweiten Stock, wo Sie unter anderem den Feuerdämon zerstören und die Fähigkeit erlangen, sich in einen brennenden Mann zu verwandeln. Jetzt haben Sie keine Angst mehr vor Feuer. Gehen Sie zum Ort namens Invasion of the Darkspawn. Da Sie nun die Flammen ignorieren können, können Sie problemlos die Halle erreichen, in der der tapfere Templer gegen allerlei Abschaum kämpft. Helfen Sie ihm, damit umzugehen, und er wird Ihnen als Zeichen der Dankbarkeit eine Form des Geistes überreichen. Holen Sie sich das letzte Formular an einem Ort namens „Fragmentierter Kreis“. Gehen Sie vorwärts und erledigen Sie systematisch alle Feinde, denen Sie begegnen, mit den Füßen voran. Ihr Ziel ist es, in den zweiten Stock zu gelangen, wo zwei Golems auf Sie warten, die Sie natürlich töten müssen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die endgültige Golemform erhalten!

Jetzt können Sie sicher die Twilight Zone aufräumen und nacheinander alle älteren Dämonen vernichten. Der erste von ihnen, Slaveren, wartet an derselben Stelle auf Sie, an der Sie Ihre letzte Form gefunden haben, mit deren Hilfe Sie ihn leicht besiegen können. Der nächste Kandidat für Leichen ist Utkiel der Zerstörer, der einem Oger sehr ähnlich ist und in der Invasion der Kreaturen der Dunkelheit lebt. Nachdem du seine Schergen in die Ecken verstreut hast, wirst du auch diesen Bastard besiegen. Kehren Sie zu Niall zurück, betreten Sie die geisterhafte Tür und kämpfen Sie gegen eine Dame namens Jovena sowie ihre beiden Verehrer. Vergessen Sie nicht den Bereich des brennenden Turms! Dort wartet der Dämon Ragos auf dich. Tatsächlich ist dieser Gegner Ihrer Burning-Man-Form weit unterlegen, sodass es nicht viel Mühe kosten wird, ihn zu töten. Der letzte Wächter auf dem Weg zum Dämon des Müßiggangs wird ein gewisser Vereville sein, der im Albtraum des Templers lebt. Jetzt können Sie Ihre Kameraden befreien, die über Orte verstreut sind, die als Albtraum bezeichnet werden. Überzeugen Sie sie einfach davon, dass alles um Sie herum nur eine Illusion ist, und sie können sich Ihnen anschließen, um dabei zu helfen, den Dämon des Müßiggangs zu besiegen. Dies wird nicht einfach sein, also machen Sie sich auf einen langen und anstrengenden Kampf gefasst. Darin wird Ihr Gegner immer wieder sein Aussehen ändern, also gähnen Sie nicht und verwandeln Sie sich in die notwendigen Formen.

Magierkreisturm

Nachdem Sie sich um den Gegner gekümmert haben, werden Sie zum Turm zurückgebracht, wo Sie als Erstes plündern müssen: Entfernen Sie ein äußerst nützliches Ding namens „Litanei von Andralla“ aus Nialls Körper. Vor der Treppe nach oben müssen Sie mit dem Templer Cullen sprechen, der anbietet, alle überlebenden Magier zu erledigen. Ob Sie damit einverstanden sind oder nicht, bleibt Ihnen überlassen, Sie können sich jedoch enthalten. Oben wartet ein weiterer Feind, Uldred, auf Sie. Neben seiner Fähigkeit, sich in einen riesigen Dämon zu verwandeln, kann er auch die verbleibenden Magier gegen dich aufbringen. Um dies zu verhindern, wenden Sie auf sie die ausgewählte Litanei von Andralla an. Nach dem Sieg kehren Sie in Begleitung von Cullen oder Irving zu Gregor zurück, um sich sein Versprechen der Hilfe im letzten Kampf gegen das Böse zu sichern. Nachdem Sie nach Herzenslust den Turm umrundet haben, begeben Sie sich in das Dorf Redcliffe.

Redcliffe

Die erste Person, die Sie in dieser Gegend treffen, wird ein gewisser Thomas sein, der Ihnen von all den Schrecken erzählt, die im Dorf passieren. Nachdem Sie den Haupttempel betreten haben, sehen Sie Ban Tegan und besprechen mit ihm den traurigen Stand der Dinge. Er wird Sie bitten, dem örtlichen Bürgermeister Murdoch und dem Ritter von Perth bei der Organisation der Verteidigung zu helfen. Gehen Sie zuerst zum Bürgermeister, der Sie zum Schmied Owen verweisen wird, damit er seine abgenutzten Uniformen aufräumen kann. Nachdem er sein Haus erreicht und den Schmied überredet hat, die Arbeit gegen das Versprechen zu erledigen, seine vermisste Tochter zu finden, kehrt er nach Murdock zurück. Gehen Sie nun zur Mühle, um sich mit Sir Pert zu treffen. Er wird Sie bitten, zu Mutter Hana zu gehen, um den bevorstehenden Kampf zu segnen. Es gibt nichts zu tun, seine fromme Laune zu befriedigen. Nachdem Sie dies getan haben, kehren Sie zu den Rittern zurück und warten Sie auf die Dunkelheit (damit sie kommt, klicken Sie im Gespräch auf die entsprechende Inschrift). Wenn die Nacht hereinbricht, beginnt der Kampf. Nachdem Sie mehrere Angriffe von animierten Skeletten abgewehrt haben, werden Sie darüber informiert, dass es im Kirchenbereich schlecht läuft und Sie dort Hilfe benötigen. Gehen Sie zu einer bestimmten Position und zerkleinern Sie die lebenden Knochen an einer neuen Stelle weiter. Sprechen Sie nach der Schlacht mit Bann Teagan und begeben Sie sich in Begleitung von Eamons Frau Isolde auf die Suche nach Eamon und Connor zum Schloss. Gehen Sie durch den Eingang in der Mühle in den Kerker hinunter und nachdem Sie einen kurzen Korridor passiert haben (unterwegs können Sie über das Schicksal von Jovan entscheiden, der in einem Käfig eingesperrt ist), befinden Sie sich im Schloss. Hier findet ihr neben der nächsten Portion Gegner auch die verlorene Tochter des Schmieds. Passen Sie nicht auf sie auf und schicken Sie sie nicht alleine zu ihrem Vater. Sobald Sie den Hof betreten, öffnen Sie sofort das Tor, damit Ihre Verbündeten rechtzeitig eintreffen und Ihnen helfen können, eine weitere Gruppe Ghule zu besiegen. Wenn Sie nach oben gehen, sehen Sie den gewünschten Connor und Ban Tegan. Beide Charaktere sind eindeutig verrückt, und Tegan wird auch mit bösen Absichten auf Sie losgehen. Nachdem Sie sich mit ihm befasst haben, kümmern Sie sich um das Hauptproblem in der Person von Connor. Die beste (wenn auch nicht die einzige) Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, besteht darin, einen Zaubererkreis um Hilfe zu bitten. Da es bereits früher fertiggestellt wurde, wird Irving seine Hilfe sofort zusagen. Sie müssen die Dämmerung betreten und gegen den Dämon kämpfen, der Connor besessen hat. Nachdem Sie ihn vertrieben haben, müssen Sie einen Weg finden, seinen Vater Eamon zu heilen. Um diese Aufgabe abzuschließen, müssen Sie in die Stadt Denerim gehen.

Denerim

Gehen Sie zuerst zum Haus von Jenitevis Bruder, der leider nicht dort sein wird. Doch an der Schwelle werden Sie von seinem Assistenten Waylon empfangen, der Ihnen mitteilt, dass die gesuchte Person in Richtung des Kalenhardsees in See gestochen ist. Wenn Sie versuchen, mit dieser dubiosen Person zu sprechen oder einfach zur Hintertür des Hauses gehen, wird sich der Betrüger verraten und Ihren Helden angreifen. In einer beliebten Form finden Sie, nachdem Sie erklärt haben, wie er sich geirrt hat, im Hinterzimmer die Leiche von Genivetis echtem Assistenten sowie Informationen, die Sie benötigen, um in einem Dorf namens Shelter nach ihm zu suchen. Es gibt nichts zu tun, folgen Sie der vorgegebenen Richtung.

Dorf

Man kann nicht sagen, dass man sich in diesem Outback über das Erscheinen Ihrer Truppe sehr freut, also verschwenden Sie keine Zeit und gehen Sie sofort zur Kapelle. Dort schicken Sie ihn nach einem kurzen Gespräch mit Pater Eirik in die nächste Welt, ebenso wie seine Kameraden, die ihm zu Hilfe kamen. Nimm das Medaillon von Eiriks Leiche und im nächsten Raum hinter dem Geheimgang findest du Bruder Jenitevi, der dich einlädt, zum zerstörten Tempel zu gehen.

Zerstörter Tempel

Sobald Sie mit dem Medaillon den Tempel betreten, können Sie sich auf einen herzlichen Empfang mit einer ganzen Reihe von Feinden gefasst machen. Hier leben Räuber, Kultmagier und Geister aus Asche in Begleitung von Bogenschützen. Ihr Ziel ist es, in die Räume der Kultisten zu gelangen, in denen Sie den Schlüssel zur zuvor verschlossenen Tür erhalten. Gehen Sie zurück und begeben Sie sich in einen zuvor unzugänglichen Bereich, wo Sie einen weiteren Schlüssel finden. Öffne ihnen eine weitere Tür und wenn du ein wenig vorwärts gehst, findest du dich an einer Gabelung wieder. Welchen Weg Sie wählen, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall wird Ihr Trupp auf eine neue Gruppe von Gegnern treffen, darunter große und kleine Drachen. Nachdem Sie sich mit diesen Dinosaurierverwandten befasst und Trophäen gesammelt haben, treffen Sie den Kultführer Kolgrim. Hier haben Sie die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten – stimmen Sie seinem Vorschlag zu oder begehen Sie einen banalen Mord. Es ist einfacher, die zweite Option zu wählen, und außerdem ergattert man eine Signalhupe. Gehen Sie jetzt guten Gewissens an die Oberfläche. Ignorieren Sie den fliegenden Drachen (obwohl Sie ihn mit dem erbeuteten Horn zum Kampf herausfordern können) und gehen Sie in das nächste Gebäude. Hier trifft sich der Vormund mit Ihnen und führt ein ausführliches Gespräch mit Ihnen. Verlieren Sie nicht die Beherrschung und Sie können problemlos in den Testraum weitergehen. Hier werden Ihnen Rätsel gestellt. Wenn Sie alles richtig beantworten, kommen Sie ungehindert weiter; wenn Sie einen Fehler machen, müssen Sie Ihr Schwert schwingen. Im nächsten Raum warten deine bösen Doppelgänger auf dich, nach dem Kampf mit ihnen musst du ein weiteres Rätsel lösen. Um das Problem zu lösen, platzieren Sie einfach Ihre Teamkollegen wie in den Screenshots angegeben und bewegen Sie die Hauptfigur schrittweise entlang der Brücke vorwärts.

Wenn ein Held den Abgrund überquert, können die anderen das Gleiche tun. Im nächsten Raum müssen Sie Ihre Ausrüstung ablegen, damit Sie weitergehen können. Nun nehmen wir die begehrte heilige Asche und verlassen die Höhlen. Betreten Sie den Tempel erneut und machen Sie Bruder Genitivi eine Freude. Kehren Sie dann nach Redcliffe Castle zurück, wo Sie Eamon heilen und seine Unterstützung im letzten Kampf gewinnen werden. Es bleibt nur noch, mit den Zwergen zu verhandeln, deren Weg durch die frostigen Berge führt.

Frostige Berge

Auf dem Weg zur Gnomenhauptstadt Orzamar triffst du auf eine weitere Gruppe von Jägern, die es auf fremdes Eigentum abgesehen haben. Ich denke, dass Sie selbst erraten haben, was genau mit ihnen gemacht werden muss. Sobald Sie die Stadttore erreichen, werden Sie Zeuge einer verbalen Auseinandersetzung zwischen den Wachen von Orzamar und einer Gruppe von Loghains Männern. Sie können eine Gruppe Homo Sapiens töten oder sie überreden, von hier wegzugehen.

Orzamar

Wenn Sie die Stadt betreten, besprechen Sie zunächst aktuelle Angelegenheiten mit dem Ratsvorsitzenden Bandelor, der im Diamantenviertel ansässig ist. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass Ihr Trupp eine von zwei Seiten vertreten muss, um Unruhen in der Stadt zu verhindern. Sie können Harrumont oder Prinz Belen auf den Thron setzen. Da Ihr weiteres Vorgehen je nach gewählter Seite unterschiedlich sein wird, beschreibe ich beide Szenarien.

Wenn Sie sich entscheiden, Lord Harrumont zu unterstützen, werden Sie nach einem Gespräch mit seinem Vertreter feststellen, dass zwei mutige Kämpfer sich in der Testarena nicht auf die Seite von Harrumont stellen wollen. Sie müssen ein lehrreiches Gespräch mit ihnen führen. Der erste von ihnen, Gviddon, wird genug von Ihrer Beredsamkeit haben, aber Bayzil wird zurückschrecken und als Gegenleistung für seine Zustimmung verlangen, ihm die an dem angegebenen Ort aufbewahrten Briefe zu bringen. Diese Reihenfolge ist nicht kompliziert. Wenn Sie also Bayzil mitbringen, was Sie brauchen, wird er sich bereit erklären, an den Kämpfen teilzunehmen. Allerdings müssen Sie auch in der Arena Ihr Schwert schwingen, und zwar nicht nur einmal, sondern bis zu fünf Mal. Nachdem Sie aus allen Kämpfen als Sieger hervorgegangen sind, gehen Sie in die örtliche Taverne. Anschließend erhalten Sie eine Audienz bei Lord Harrumont.

Wenn Sie sich für Belens Seite entscheiden, müssen Sie erneut nicht direkt, sondern über einen Vermittler mit dem Thronkandidaten sprechen. Er wird Sie anweisen, als Bote zu fungieren und belastende Korrespondenz an Lord Helmy und Lady Days entgegenzunehmen. Beim ersten ist alles einfach: Er ruht sich in einer Taverne aus und stimmt, nachdem er den Brief gelesen hat, sofort zu, sich auf Belens Seite zu stellen. Bei der Dame, die man im Diamantenbereich findet, ist die Sache etwas komplizierter. Sie wird dich zu ihrem Vater schicken. Folgen Sie dem angegebenen Bereich, in dem es von verschiedenen bösen Geistern nur so wimmelt. Helfen Sie Lord Dace, sie abzuwehren, und geben Sie ihm den Brief. Gehen Sie danach zurück und erhalten Sie eine Einladung von Prinz Belen.

Unabhängig davon, welche Seite Sie akzeptieren, sind die weiteren Anweisungen dieselben. Begib dich in eine staubige Stadt und kümmere dich um eine Bande, die von einem gewissen Jarvia angeführt wird. Sprechen Sie auf dem Hauptplatz dieser heruntergekommenen Stadt mit Nadezhda, die am Feuer sitzt. Sie wird Sie auf eine Tür hinweisen, durch die regelmäßig Banditen gehen. Sie müssen nur noch den Schlüssel dazu finden. Es befindet sich in einer nahegelegenen Hütte, wo Sie von einer kleinen feindlichen Truppe begrüßt werden. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, nehmen Sie den Schlüssel und schließen Sie damit die geschlossene Tür auf. Wenn Sie mit einem Wachmann konfrontiert werden, der naiv ein Passwort von Ihrem Team verlangt, unterbrechen Sie ihn und gehen Sie weiter, wobei Sie jeden zerstören, der Ihnen in den Weg kommt. Sobald Sie das Gefängnis erreicht haben, befreien Sie die Gefangenen und gehen Sie weiter, um Jarvia zu treffen. Der Kampf mit ihr wird aufgrund ihrer bulligen Gesundheit und der großen Anzahl an Schergen, die Ihnen unter die Füße kommen, nicht einfach sein. Nachdem Sie das Biest besiegt haben, kehren Sie schließlich zurück, um sich vor dem Thronprätendenten für eine neue Aufgabe zu verneigen.

Und es wird überhaupt nicht einfach sein. Der Kern der Bestellung ist wie folgt. Sie müssen eine so tolle Schmiedin namens Branka finden, denn sie hat die entscheidende Stimme bei der Wahl des neuen Königs. Um diese Mission abzuschließen, müssen Sie zu einem Ort namens „Deep Paths“ gehen, wo Sie gleich zu Beginn Ihrer Reise den Ehemann der gewünschten Heldin, Ogren, treffen, der sich Ihrer Gruppe anschließen wird. Nachdem Sie die Karidina-Kreuzung erreicht und sich mit Ihren Gegnern auseinandergesetzt haben, gehen Sie in die Höhle, woraufhin Sie sich in einer großen Halle wiederfinden. Die Anzahl der Feinde in dieser Zone ist einfach unvorstellbar und auf der Brücke wird Ihr unbesiegbarer Trupp von einem Oger herzlich begrüßt, der rechtzeitig eintrifft. Nachdem Sie die Halle passiert haben, gehen Sie durch den Tunnel und vernichten Sie alle, die Ihnen in den Weg kommen. Schließlich erreichen Sie Teiga Ortan.

Nachdem Sie diesen Ort besucht haben, werden Sie auf äußerst unangenehme Gegner in Form von Riesenspinnen stoßen. Das einzig Gute ist, dass Spinnentiere nicht nur mutige Helden, sondern auch Anhänger dunkler Mächte angreifen, was Sie erleben werden, wenn Sie die große Halle erreichen. Beseitigen Sie die Überreste der überlebenden Gegner und gehen Sie durch den Korridor. Anschließend finden Sie sich in einem anderen Raum mit einer neuen Gruppe von Gegnern wieder. Außerdem triffst du hier einen halb verrückten Gnom, Rook, mit dem du reden kannst. Fahren Sie wie ein Bulldozer vorwärts und schon bald werden Sie die Mutter dieser gesamten Spinnenbrut treffen. Ich empfehle Ihnen, in diesem Kampf häufiger verschiedene Hemmungszauber einzusetzen, um die unbändige Sprungfähigkeit des Bosses zu verringern. Lesen Sie nach dem Sieg Brankas Tagebuch, aus dem deutlich wird, dass Ihr weiterer Weg in toten Gräben liegt.

Sobald Sie die Brücke erreicht haben, werden Sie Zeuge des tapferen Widerstands der Zwerge gegen die Mächte der Dunkelheit. Helfen Sie ihnen, mit den Horden von Gegnern fertig zu werden, überqueren Sie dann befreit von Feinden die Brücke und rennen Sie zum Tor. Da sie geschlossen sind, müssen Sie durch einen Seitentunnel gehen. Übrigens, wenn man ein wenig herumstöbert, findet man eine Rüstung der toten Legion. Wenn Sie etwas weiter gehen und sich in einer anderen großen Halle befinden, werden Sie gezieltem Feuer von Bogenschützen ausgesetzt. Darüber hinaus verfügt ihr Anführer über einen besonders starken Bogen, der dir weitere Kämpfe etwas erleichtern wird. In der Nähe des Grabes finden Sie ein weiteres Rüstungsteil. Danach können Sie Ihren Weg sicher in die Halle fortsetzen, in der belebte Skelette leben. In einem der Särge erwartet Sie ein weiteres Rüstungsteil. Nachdem Sie durch die Korridore geschlendert sind, treffen Sie eine verrückte Frau, die Ihnen erzählt, dass Branca weitergezogen ist. Schlagen Sie in den Tempel der toten Legion, in dem Sie das letzte Teil der Rüstung und den Schlüssel zur Tür finden, die aus dem toten Grabenbereich führt. Finden Sie hinter der Tür das im Sarg liegende Medaillon und vernichten Sie die Geister, die aus dem Nichts geflogen sind. Nun, machen Sie sich bereit für den Kampf gegen den neuen Boss! Das Zerkleinern dieses übergroßen Oktopus ist weder einfach noch schnell. Die Hauptsache ist, ihn nicht frontal anzugreifen, sondern zunächst die Tentakel zu zerstören. Wenn der Wunder-Yudo seine Gliedmaßen verliert, kann (und sollte) er in den Nahkampf ziehen. Nachdem Sie den Boss besiegt und in die nächsten Tunnel gegangen sind, werden Sie unerwartet auf Branka treffen. Jetzt müssen Sie sie zu einem Artefakt namens Amboss des Ödlandes begleiten. Ihr Trupp wird problemlos neue Korridore überwinden, bis er sich in einem mit Gas gefüllten Raum wiederfindet, in dem vier Golems leben. Schalten Sie zunächst das Gas ab, indem Sie die Ventile an den Seiten aktivieren, und erledigen Sie dann die Gegner nacheinander. Nachdem Sie den nächsten Raum passiert haben, in dem auch Golems auf Sie warten, befinden Sie sich in einer Halle, in der Sie von den Geistern der Zwerge angegriffen werden, die durch eine Maske auf der Säule belebt werden. Um mit dieser Hexerei fertig zu werden, müssen Sie nach jeder Zerstörung des Geistes auf den dort stehenden Amboss hämmern. Nach sieben oder acht Wiederholungen dieser Übung können Sie den letzten Kampf (bei Gott, ich lüge nicht!) an dieser Stelle beginnen. Auch hier lässt Ihnen das Spiel die Wahl, welche Seite Sie einnehmen möchten. Wenn Sie Branka unterstützen, müssen Sie gegen Caridin und seine vier Mitarbeiter kämpfen. An Ihrer Seite stehen Branka selbst und 4 weitere Golems. Wenn Karidin sympathisiert, muss er mit der Unterstützung von drei Golems mit seinen eigenen Kräften gegen Branka und ihre vier steinernen Assistenten kämpfen. Für wen Sie sich auch entscheiden, am Ende erhalten Sie die perfekte Krone und werden auf den Weg geschickt. Mit der erhaltenen Trophäe begeben Sie sich direkt nach Orzamar, um die Krönung Ihres gewählten Erben durchzuführen. Übrigens hindert Sie niemand daran, Ihre zuvor getroffene Entscheidung zu ändern und einen der beiden Anwärter auf den Thron zu setzen. Nachdem die Monarchie wiederhergestellt und die Unterstützung des neuen Herrschers gewonnen wurde, ist es an der Zeit, in den Brecilianwald zu stapfen, um die Dalish von der Invasion der Werwölfe zu befreien.

Brecilianischer Wald

Beim Betreten des Waldes werden Sie sofort angehalten und zu einem Gespräch mit dem älteren Zatrian begleitet, der Ihnen sagen wird, dass seine Stammesgenossen von Werwölfen angegriffen werden und die Elfen daher jetzt keine Zeit haben, Ihnen zu helfen. Eine andere Sache ist es, wenn Ihr Trupp aus Herzensgüte mit dem Anführer der Werwölfe fertig wird, die in den Tiefen des Waldes leben. Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, diese Aufgabe zu erledigen, seien Sie bereit, nicht nur Werwölfe, sondern auch die bereits bekannte Brut der Dunkelheit auszurotten. Zwar trifft Ihr Trupp wenig später auf einen der Anführer der sprechenden Wölfe, von dem Sie sich mit einer gewissen Beredsamkeit friedlich trennen können. Wenn Sie den Rand erreicht haben, werden Sie außerdem auf äußerst unfreundliche Ents treffen. Wenn die wütenden Bäume in Sägemehl verwandelt werden, kann Ihre Gruppe ihren Anführer erreichen, der recht friedlich ist. Diese riesige Eiche wird Sie bitten, ihm eine Eichel zu bringen, die ihm von einer verrückten Person gestohlen wurde. Auf dem Weg in den östlichen Teil des Waldes treffen Sie auf eine sterbende Werwölfin, die Sie bitten wird, ihrem Mann den Schal zu geben. Nehmen Sie es – es kann Ihnen helfen, durchzukommen. Der ältere Entführer befindet sich auf der Einsiedlerlichtung im nordöstlichen Teil des Waldes. Sie haben mehrere Möglichkeiten, ihm die Eichel abzunehmen. Tauschen Sie ihn beispielsweise gegen einen anderen Artikel ein (ein zuvor erhaltener Schal reicht aus). Allerdings bevorzuge ich persönlich die Möglichkeit, diesen Waldschädling abzutöten. Wir kehren mit der Beute zur Eiche zurück und geben ihr die gestohlene Eichel. Im Gegenzug stellt er Ihnen einen Zauberstab zur Verfügung, der es Ihnen ermöglicht, in einen zuvor geschlossenen Bereich des Waldes zu gelangen, wo Sie von dem bereits bekannten lokalen Anführer der Werwölfe angegriffen werden. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, gehen Sie zu den Ruinen auf der Suche nach dem wichtigsten Ghul.

Ruine

Gehen Sie nach unten und vernichten Sie systematisch die bösen Geister, die unter Ihren Füßen kriechen, bis Sie die große Halle erreichen. Hier musst du gegen den ersten ernsthaften Drachen im Spiel kämpfen. Bevor Sie mit dem Angriff auf die feuerspeiende Eidechse beginnen, empfehle ich dringend, zumindest einige der Fallen zu entschärfen, die es hier in Hülle und Fülle gibt. Am besten belästigt man den Gegner selbst mit Hilfe von Eiszaubern und hält dabei Magier und Bogenschützen möglichst weit entfernt. Zusätzlich zu einer bedeutenden Belohnung für den Sieg kann Ihre Gruppe in die zweite Ebene der Ruinen vordringen. Hier gesellen sich auch Skelette zu den Spinnen und in der nächsten Halle trifft man auf den Geist eines Kindes, von dem allerdings keine Gefahr ausgeht. Nachdem Sie den Korridor betreten und die Gabelung erreicht haben, ist es ratsamer, rechts abzubiegen. Direkt dort findet ihr übrigens einen blauen Kristall, mit dessen Hilfe ihr im Nebenraum mit dem Altar die Spezialisierung eines Kampfmagiers erlangen könnt. Nachdem Sie ein paar weitere Räume voller Fallen und Feinde überwunden haben, muss Ihre unbesiegbare Armada gegen eine Kreatur namens Witchcraft Horror kämpfen. Er ist absolut nichts Schreckliches. Wenn Sie ihn also gemeistert haben, tauchen Sie mutig in den See und machen Sie sich bereit, sich in einer Werwolfhöhle wiederzufinden.

Es wird einen kleinen Kampf mit zottigen Feinden geben, nach dem Sie eine Audienz beim Anführer der Werwölfe bekommen können. Auch hier gibt Ihnen das Spiel die Freiheit, die Seite zu wählen, für die Sie kämpfen möchten. Nachdem Sie sich entschieden haben, Werwölfe zu unterstützen, werden Sie in Begleitung einer Gesellschaft mit Reißzähnen zum Elfenlager gehen und dort einen massiven Völkermord organisieren. Wenn Sie die Elfen unterstützen, muss Ihre Gruppe die Anzahl der Wolfswandler erheblich reduzieren. Nun, die profitabelste Lösung wäre die Möglichkeit, den leidenden Bewohnern des Waldes den Zauber zu entziehen. Dazu müssen Sie Zatrian zum Versteck bringen und ihn nachdrücklich zu einer guten Tat überreden. Kehren Sie danach zum Elfenlager zurück (sofern Sie es nicht auf der Seite der Werwölfe abgeschlachtet haben) und holen Sie sich von Zathrians Nachfolgerin Lanae das Versprechen, Ihnen in der letzten Schlacht zu helfen, die gleich um die Ecke ist.

Aber bevor Sie es betreten, müssen Sie zum Radcliffe Castle gehen, wo Earl Eamona beschließt, eine Generalversammlung abzuhalten, um einen obersten Herrscher zu wählen. Alle Hauptaktionen finden jedoch in Denerim statt, wohin Sie nach einem Gespräch mit Lord Radcliffe ziehen werden.

Denerim

Wenn Sie mit Loghain sprechen, empfehle ich dringend, die loyalsten und geradlinigsten Formulierungen zu wählen, und vor allem sollten Sie Alistair im Gespräch nicht erwähnen, wenn Sie ihn auf den Thron setzen möchten. Nachdem Sie den Dialog beendet haben, können Sie sicher in Earl Eamons Büro gehen, wo Ihnen die Zofe der Königin erzählen wird, dass ihre Geliebte von Earl Howe entführt wurde und gegen ihren Willen in der Villa festgehalten wird. Begeben Sie sich auf eine Rettungsexpedition, um Ihre Majestät aus der Villa von Earl Denerim zu retten. Auf dem Weg zum Anwesen werden Sie von örtlichen Punks angegriffen, seien Sie also auf eine solche Wendung vorbereitet. Sobald Sie das Haus erreicht haben, werden Sie verstehen, dass Sie die Vordertüren nicht durchbrechen können. Befolgen Sie also den Rat des Dienstmädchens und gehen Sie zum Hintereingang, wobei Sie unterwegs gegen eine Gruppe von Wachen kämpfen. Als nächstes können Sie warten, bis die Zofe der Königin die Aufmerksamkeit der Wachen vom Hintereingang ablenkt, oder Sie können dreist einbrechen und alle abschneiden. Allerdings empfehle ich Ihnen dringend, verkleidet durch die Villa zu laufen. Sonst wird ein Rundgang durch das Anwesen zu blutig. Als sie das Zimmer der Königin erreicht, stellt sich heraus, dass ein magisches Siegel an der Tür angebracht wurde, das sie am Verlassen hindert. Gehen Sie nun in Howes Zimmer, wo Sie interessante Dokumente in der Truhe finden und versuchen können, in die nahegelegene Schatzkammer einzubrechen. Gehen Sie vom Büro aus direkt in den Keller, wo Sie dem Wachmann gegenüberstehen. Sie müssen sich jedoch nicht auf den Kampf einlassen, da der schnelle Gefangene ihn schnell erwürgt und eine Trophäenuniform anzieht. Von diesem Moment an funktioniert die Verkleidung nicht mehr und Sie haben keine andere Wahl, als mit jedem der Gegner, denen Sie begegnen, zu kämpfen. Zögern Sie auch nicht, unterwegs Gefangene aus der Gefangenschaft zu befreien. Wenig später treffen Sie Earl Howe. Howe selbst stellt keine ernsthafte Bedrohung dar, aber mit zwei Zauberern muss man ein wenig basteln. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, kehren Sie in das Zimmer der Königin zurück und führen Sie sie hinaus. Dort werden Sie jedoch bereits von Loghains Leuten erwartet, die Ihnen die Kapitulation anbieten.

Wenn Sie diese Option für sich selbst wählen, seien Sie auf die erzwungene Freilassung des Helden aus dem Gefängnis vorbereitet (auf eigene Faust oder mit Hilfe Ihrer treuen Kameraden). In Begleitung Ihrer Kameraden müssen Sie lediglich die Wachen der Festung durchbrechen und in die Zelle gelangen, in der die Hauptfigur eingesperrt ist. Das Gegenteil ist genau das Gleiche. Eleganter ist die Möglichkeit der Selbstauslösung. Zuerst müssen Sie den Wärter in Ihre Zelle locken und dort die begehrten Schlüssel in Besitz nehmen. Gehen Sie als Nächstes zuerst zur Truhe mit Ihrer Ausrüstung und dann zur Schaufensterpuppe mit der Uniform des Wachmanns. Jetzt müssen Sie das Passwort erhalten. Dies ist überhaupt nicht schwierig, wenn Sie über die Fähigkeit zum Taschendiebstahl verfügen. Stehlen Sie einfach den Zettel mit dem Passwort aus der Tasche eines der Wachen. Wenn Sie nicht über solche Talente verfügen, gehen Sie nach einem Treffen mit dem Oberst und einem Gespräch mit zwei Rekruten zum Quartiermeister und drohen Sie ihm mit Problemen mit dem Oberst, woraufhin er die Klingen herausgibt. Nachdem Sie erneut mit dem Oberst gesprochen und seine Frage „Keine Disziplin“ beantwortet haben, gehen Sie zum Ausgang, wo Sie von einem der Wachen das Passwort erfahren – „Kaninchen“. Gehen Sie nun zu Eamons Villa.

Wenn Sie sich nicht ergeben wollen, müssen Sie gegen Loghains Volk kämpfen und dann zu Eamons Villa gehen und mit ihm und der Königin sprechen, von der Sie beim bevorstehenden Rat Unterstützung gewinnen können.

Es ist Zeit, die Elyphien-Region zu besuchen, aber besuchen Sie vorher die örtliche Taverne und sprechen Sie mit den zuvor freigelassenen Gefangenen.

Bezirk Elifia

Nachdem Sie erfahren haben, dass die Elfen an der Pest leiden, gehen Sie zum Hauptplatz, wo Sie eine Figur namens Shianni treffen. Von ihr erfahren Sie von der Existenz eines dubiosen Krankenhauses, hinter dessen Mauern seltsame Dinge passieren. Nachdem wir diese Einrichtung durch die Hintertür betreten und zuvor den Wachmann getötet haben, erkunden wir das Gelände des Krankenhauses und finden dort einen Brief. Danach gehen wir an die frische Luft, vertreiben dort mehrere Gegner und sprechen erneut mit Shianni. Jetzt schickt sie dich in ein Haus in der Nähe des Krankenhauses. Begeben Sie sich durch dieses Gebäude, besiegen Sie eine kleine Gruppe Soldaten und begeben Sie sich dann in die Lagerbereiche. Dort triffst du eine andere Elfe namens Devera, die sie besser davon überzeugen kann, dass der Kampf mit dir eine vergebliche Aufgabe ist. Wenn Sie mit ihr voranschreiten und unterwegs kleines Gesindel töten, erreichen Sie den Hauptschurken der örtlichen Verschüttung, Caladrius. Sie müssen überhaupt nicht gegen ihn kämpfen, sondern können sich einfach auf einen Deal einigen, bei dem er Ihnen belastende Beweise zu Loghain liefert und Sie ihn gehen lassen. Wenn Sie sich jedoch für eine energische Lösung des Problems entscheiden, werden Sie bekommen, was Sie wollen, zumal dieser Mini-Boss nicht sehr schwierig ist. Nachdem Sie den Raum verlassen und mit Shianni gesprochen haben, gehen Sie zur Landversammlung.

Landversammlung

Lassen Sie Loghain während der Debatten nicht im Stich und wehren Sie seine Angriffe gegen Sie ab. Vergessen Sie auch nicht, die Bedrohung durch die Kreaturen der Dunkelheit zu erwähnen. Wenn man sich im Vorfeld vor dem Rat die Unterstützung der richtigen Verbündeten gesichert hat, sollte man keine großen Probleme haben. Wenn Ihr Gegner erkennt, dass er die Wahl verloren hat, wird er wütend und versucht einen Putsch. Befrieden Sie dieses Unterfangen im Keim, danach müssen Sie gegen Loghain eins zu eins kämpfen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da Ihr Gegner ein erfahrener Kämpfer mit guter Rüstung ist. Ein Magier ist aufgrund seiner Fähigkeit, lähmende Magie einzusetzen, am besten für die Rolle eines Duellanten mit ihm geeignet. Die Kämpfer werden es schwer haben, aber eine große Anzahl von Heiltränken wird ihnen helfen. Nachdem Sie Ihren Gegner besiegt haben, können Sie eine von drei Optionen wählen: Töten Sie ihn, verschonen Sie ihn oder verschonen Sie ihn und verwandeln Sie ihn in „Graue Wächter“. Abhängig von der getroffenen Entscheidung bietet Ihnen das Spiel verschiedene Möglichkeiten zur Aufteilung des Throns, aus denen Sie eine beliebige auswählen können. Das Königreich ist also vereint, es ist Zeit, in die letzte Schlacht einzutreten!

Endkampf

Begeben Sie sich zunächst zum bekannten Redcliffe, das bereits von den Schergen des Erzdämons angegriffen wurde. Alle Überlebenden suchten Zuflucht im Schloss, wohin man eigentlich gehen muss. Der Weg zum Anwesen wird einfach sein, da Sie unterwegs keine ernsthaften Gegner treffen werden. Es sei denn, ein verlorener Oger wandert versehentlich in den Burghof und dies wird sein fataler Fehler sein. Sprechen Sie nach dem Einbruch in die Burg mit Eamon und Riordan und erfahren Sie von ihnen, dass die Armee des Erzdämons beschlossen hat, Denerim den Hauptschlag zu versetzen, sodass die gesamte ehrliche Truppe zurückkehren muss. Riordan wird auch berichten, dass nur der „Graue Wächter“ den Hauptgegner besiegen kann, und selbst dann auf Kosten seines Lebens. Beeilen Sie sich nicht, sich aufzuregen! In einem Gespräch mit Morrigan erfährst du, dass du eine Chance hast, den letzten Kampf zu überleben, wenn du der bezaubernden Hexe „hilfst“, von dir schwanger zu werden. Wenn Sie als weibliche Figur spielen, müssen Sie Alistair oder Loghain davon überzeugen, dieses Verfahren durchzuführen. Sie können dieses verlockende Angebot jedoch ablehnen. In diesem Fall stirbt Ihr Held am Ende des Spiels und der verärgerte Morrigan verlässt Ihren Trupp sofort. Nachdem Sie am Morgen nach Denerim gegangen sind und alle Schläger in der Nähe zerhackt haben, gehen Sie, um mit Riordan zu sprechen. Hier erhalten Sie neben dem Auftrag, in Begleitung von 3 Kameraden zwei feindliche Generäle zu finden und zu vernichten, Zugriff auf die Kräfte, die Ihnen im Laufe des Spiels als Unterstützung in der letzten Schlacht versprochen wurden. Welche Armeen zur Verfügung stehen, hängt von den zuvor getroffenen Entscheidungen ab. Sie können an jedem Spielort von einem Trupp genutzt werden, also setzen Sie sie sparsam und gewinnbringend ein.

Machen Sie sich zunächst auf die Suche nach dem ersten General im Elfenhaus, wo Sie Shianna treffen, die Ihnen mitteilen wird, dass die Barrikaden kurz vor dem Zusammenbruch stehen. Gehen Sie den Verteidigern des Gebiets zu Hilfe und vernichten Sie das ganze kleine Gesindel hinter den Barrikaden, aber schauen Sie sich den allein gelassenen General genau an, der ihn von allen Seiten umzingelt. Jede auf Nahkampf spezialisierte Armee wäre für diese Aufgabe gut geeignet (Radcliffes Armee oder Werwölfe wären genau das Richtige). Gehen Sie nun zum Marktplatz, wo der zweite tapfere General wartet, umgeben von treuen Ogern. Das Prinzip der Beseitigung ist genau das gleiche, Sie sollten also keine Probleme haben.

Nachdem Sie sich mit diesem süßen Paar befasst haben, begeben Sie sich in das Palastviertel, wo nach dem Ansehen des Videos klar wird, dass Ihr Weg in Fort Dragon liegt. Auf dem Weg dorthin ist es sinnvoll, eine weitere Armee nach vorne zu schicken, damit diese bei der Bewältigung der Abteilungen verschiedener böser Geister helfen kann. Bevor Sie die Festung stürmen, müssen Sie zwar wellenförmige feindliche Angriffe von den Toren Denerims abwehren. Danach können Sie sicher in die Festung einbrechen. Im ersten Stock erwartet Sie nur kleines Gesindel, das aus der Ferne leicht ausgerottet werden kann, im zweiten Stock müssen Sie jedoch ein wenig basteln, da sich dort ernsthaftere Rivalen drängen. Allerdings macht es keinen Sinn, sich speziell auf sie zu konzentrieren – im Laufe des Spiels musste man an immer schwierigeren Schlachten teilnehmen. Gehen Sie schließlich auf das Dach und atmen Sie tief durch. Dort erwartet Sie ein letzter Kampf mit dem Hauptschurken des Spiels – dem Erzdämon-Drachen.

Erzdämon

Zögern Sie nicht, im Kampf gegen ihn Ihre besten Kräfte einzusetzen (Magier, Golems oder Elfen). Beobachten Sie seine Bewegungen genau. Sobald er beschließt, Feuer zu spucken oder sich zu erheben, versuchen Sie, Zeit zu haben, Ihre Leute aus dem betroffenen Gebiet abzuziehen. Wenn sein Lebenslevel unter 50 % sinkt, ruft er seine Diener in großer Zahl um Hilfe an, und mit seinem letzten Atemzug wird er aus ihnen wandelnde Bomben machen, die die Unglücklichen in der Nähe Ihrer Verbündeten zur Explosion bringen. Früher oder später wird ihm die Kraft ausgehen und er wird tot zu Boden fallen.

Jetzt haben Sie das Spiel abgeschlossen und ich hoffe, diese Beschreibung hat Ihnen geholfen.

Meine Damen und Herren, es ist geschafft! Endlich hat unser geliebtes Unternehmen BioWare den lang erwarteten Bestseller der Spielebranche veröffentlicht – Dragon Age: Origins. Das Spiel wird als spiritueller Nachfolger von Spielereihen wie Baldur's Gate und Neverwinter Nights bezeichnet. Obwohl die Ereignisse in einer neuen, für uns unbekannten Welt stattfinden, werden sie dadurch nicht weniger interessant oder reichhaltig Gegner... Das ist alles für Sie! Schauen wir mal, was die Entwickler uns bieten.

Sie haben also das Spiel installiert, alle darin enthaltenen Schwierigkeiten gemeistert und starten es in der Erwartung, etwas Interessantes zu erleben. Aber es gibt eine so schwierige Phase auf dem Weg wie die Schaffung eines Charakters. Wenn Sie sich an die Ereignisse von Baldur's Gate oder Neverwinter Nights erinnern, werden Sie verstehen, dass die Wahl der Rasse und des Geschlechts keinerlei Einfluss auf den Beginn und den Verlauf der Haupthandlung hatte, sondern nur indirekt, insbesondere auf die Haltung von Vertretern anderer Rassen Aber hier ist nicht alles so. Schauen wir uns die möglichen Optionen für die Charaktererstellung an.

Das allererste und wichtigste wird die Wahl des Geschlechts sein. Manche Probleme lassen sich vielleicht leichter lösen, wenn man als Frau spielt. Aber Sie können noch mehr Probleme auf Ihren hübschen Kopf bekommen. Versuchen Sie daher zu verstehen, was Sie bevorzugen – die Möglichkeit, mehrere Probleme mit Hilfe von Intimität zu lösen, oder die Fähigkeit, jeden Charakter mit Hilfe von Gewalt oder List zu überzeugen. Die Wahl liegt bei Ihnen, wie in so vielen Fällen im Spiel.

Der nächste interessante Punkt, an dem die Verzweigung von Dragon Age Beginning beginnt, ist die Wahl der Rasse. Bedenken Sie, dass diese Wahl in vielen Spielsituationen wahrscheinlich der entscheidende Faktor sein wird. Der Verlauf von Dragon Age Origins ist fast vollständig nichtlinear. Sie müssen nur einige grundlegende Punkte durchgehen. Der Rest liegt an dir. Aber beschäftigen wir uns mit der Rasse. Uns werden die drei häufigsten Rassen Fereldens angeboten – Menschen, Elfen und Gnome. Beachten Sie, dass dies Ihre Hintergrundgeschichte sein wird, je nachdem, welches Rennen Sie wählen. Bedenken Sie jedoch, dass Rassen nichts mit allgemein akzeptierten Vorstellungen über sie zu tun haben. Der Mensch ist die dominierende Rasse, die sehr gespalten ist. Sie kümmern sich kaum um ihre eigene Art, aber gleichzeitig haben sie zwei andere Rassen in die Knie gezwungen. Überlegen Sie, ob Ihnen solche Charaktere gefallen? Andererseits können Sie sich um alle Ihre Nachbarn kümmern, allen Armen Geld geben ... Denken Sie nach und wählen Sie. Das nächste Rennen sind die Elfen. Nichts gemeinsam mit Tolkiens schönen und stolzen Elfen. Elfen werden von Menschen versklavt und ihre Hauptbeschäftigung besteht darin, den Menschen zu dienen. Aber nicht alle Elfen sind damit zufrieden. Natürlich gibt es auch Rebellen, die die Wälder nicht verlassen haben und grausam gegenüber allen sind, die nicht wie sie sind. Und die letzten sind die Zwerge. Die neutralste Rasse. Sie werden ständig von Kreaturen der Dunkelheit aus dem Untergrund angegriffen, aber sie verzweifeln nicht. Sie sind starke Krieger und verfügen über eine ausgezeichnete Resistenz gegen Magie. Was sie jedoch davon abhält, Zauberer zu werden. Das Gleichgewicht ist also nicht gestört. Wählen.

Als nächstes hängt bei der Auswahl eines Charakters viel von der Klasse ab, in der Sie Ihre Fähigkeiten verbessern. Für Menschen und Elfen ist dies ein Krieger, Magier und Dieb. Für Zwerge - nur ein Krieger und ein Dieb. Gründe – siehe oben. Im Allgemeinen werde ich aus persönlicher Erfahrung sagen, dass Sie im Verlauf von Dragon Age Origins wirklich einen kompetenten Dieb brauchen werden. Es werden viel weniger Truhen zurückbleiben, die nicht geknackt werden können. Aber wenn Ihnen das nicht wichtig ist ... Die Wahl liegt wieder einmal bei Ihnen.

Und das Letzte, was Ihnen angeboten wird, ist die Wahl einer Biografie, die den Beginn Ihrer Abenteuer bestimmen wird. Eine Person hat nur zwei Arten von Biografien – dies ist die Option „Edle Person“ bei der Auswahl eines Kriegers oder Diebes und „Magier“ bei der Auswahl eines Magiers. Elfen haben eine etwas größere Auswahl – bei der Auswahl eines Kriegers oder Diebes stehen die Optionen „Tal-Elf“ und „Stadt-Elf“ zur Verfügung. Wenn Sie sich für einen Zauberer entscheiden, natürlich die Option „Magie“. Für Gnome stehen bei der Wahl einer Klasse zwei Biografieoptionen zur Verfügung: „Gewöhnlicher Zwerg“ und „Edler Zwerg“. Wählen Sie, was Ihnen am besten gefällt. Der Verlauf des Dragon Age-Spiels wird sich dadurch ändern.

Die wichtigsten Punkte zur Bestimmung des Charaktertyps liegen also dahinter. Jetzt müssen Sie das Aussehen, die Stimme und das Porträt des Charakters anpassen. Nun, ich bin hier nicht Ihr Berater. Sie können absolut tun, was Sie wollen. Es wird nichts beeinflussen. Abgesehen natürlich von Ihrem ästhetischen Geschmack.

Nachdem Sie das Erscheinungsbild erstellt haben, ist es Zeit für die Eigenschaften. Ich werde mich hier kurz fassen. Es gibt sechs Statusoptionen: Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Magie, List, Konstitution. Es ist unmöglich, alle möglichen Optionen für die anfängliche Verteilung von Merkmalen zu berechnen. Aber schauen wir uns jeden genauer an. Stärke ist, was Stärke ist. Beeinflusst den Schaden, der Feinden zugefügt wird, und erhöht die Genauigkeit im Nahkampf. Im Allgemeinen das wichtigste Merkmal für Krieger. Geschicklichkeit – beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, den Feind zu treffen und Schaden durch Stich- und Kleinwaffen zu verursachen. Geschicklichkeit ist auch für diejenigen erforderlich, die mit Doppelwaffen kämpfen möchten. Willenskraft – hier ist keine Beschreibung erforderlich. Beeinflusst die Manareserve für Magier und die Menge an Ausdauer, die für die Ausführung von Fertigkeiten und Spezialangriffen aufgewendet wird. Magie ist der wichtigste Indikator für Zauberer. Erhöht die Wirksamkeit von Zaubersprüchen. Bei anderen Klassen wirkt es sich auf die Wirksamkeit anderer halbmagischer Aktionen aus. List – bestimmt die Lernfähigkeit. Die beste Fertigkeit für Schurken, da viele Schurkenfertigkeiten List erfordern. Konstitution – beeinflusst die maximale Gesundheit des Charakters. Eine wichtige Fähigkeit für absolut jeden. Nur Magier werden einigermaßen normal darauf verzichten können, wenn sie auf Distanz normalen Schaden entwickeln.

Die nächsten beiden Punkte sind Fähigkeiten und Fertigkeiten. Es macht keinen Sinn, sie zu beschreiben, da jede Klasse Dutzende davon hat und Sie sie basierend auf der von Ihnen gewählten Klasse auswählen müssen. Potmou – es liegt an Ihnen. Und während der Passage von Dragon Age Origins kann sich dies nur auf die Schwierigkeit der Passage auswirken. Mit der richtigen Parameterverteilung wird es etwas einfacher. Wenn es falsch ist, ist es schwieriger. Ich denke jedoch, dass es sinnvoll ist, das Spiel zum ersten Mal auf einem einfachen Niveau zu spielen, um sich mit der Welt und ihren Funktionen vertraut zu machen und sich an das Gameplay des Spiels zu gewöhnen.
Der Charakter ist also erstellt und es ist Zeit, das Spiel durchzuspielen. Davon hängt Ihre Passage ab. Schauen wir uns daher mehrere Möglichkeiten zum Bestehen an. Beginnen wir mit meinem Lieblingsdieb. Damit beginnt die Passage des Spiels Dragon Age Origins durch einen menschlichen Dieb! Ich beginne mit der Beschreibung der Charaktererstellung, damit Sie meinen Weg so genau wie möglich verfolgen können. Also wähle ich männliches Geschlecht, Rasse – Mensch. Klasse - Dieb. Biografie – ein edler Mann. Wir werden uns nicht mit dem Aussehen befassen; wählen Sie es ganz nach Ihrem Geschmack. Als nächstes verteilen wir die Merkmale. Ich habe die folgenden Anpassungen vorgenommen: Stärke – 13, Beweglichkeit – 16, Willenskraft – 12, Magie – 11, List – 16, Konstitution – 11. Zu Beginn des Spiels waren meine Fähigkeiten Einfluss, Gifte herstellen, Kampftraining. Zu den Fähigkeiten gehören: Schmutziges Kämpfen, geschickte Hände, Beherrschung einer Waffe in jeder Hand. Dies ist die Ausgangslage, jetzt wissen Sie es und können Ihre Fähigkeiten richtig verteilen. Denken Sie daran, dass Ihr maximales Level 25 ist. Verteilen Sie Ihre Fähigkeiten daher mit Bedacht und Bedacht. Der Held ist also erschaffen, es ist Zeit, in die Schlacht zu ziehen. Du erscheinst im Schloss deines Vaters, wo die graue Wache angekommen ist. Aber dein Vater will dich nicht mit diesem sehr grauen Wächter gehen lassen. Du bist schließlich sein jüngster Sohn. Er beschließt, dass er Fergus, Ihren älteren Bruder, der mit seinem Vater in den Krieg zieht, finden und ihm alle Einzelheiten erzählen muss. Ja, machen Sie sich auf lange Dialoge gefasst, die man am besten liest, um kein einziges wichtiges Detail der Informationen zu verpassen. Also, lasst uns Fergus finden! Wenn Sie sich die Minikarte in der oberen rechten Ecke des Bildschirms ansehen, werden Sie einen weißen Pfeil bemerken, der irgendwo außerhalb der sichtbaren Grenzen der Karte zeigt. Durch Drücken der großen Kartentaste sehen Sie in der unteren linken Ecke der Karte ein blinkendes Dreieck. Dies ist genau der Ort, an den Sie gehen müssen. Dort wartet Fergus auf Sie. Möglicherweise stoßen Sie auf mehrere Nebenquests. Ich empfehle Ihnen, die Bibliothek zu besuchen und ein paar Bücher zu lesen, um Ihre Bücherkenntnisse zu verbessern. Eine davon ist ein Treffen mit Gilmore, der zu Ihnen kommt und Ihnen von Ihrem Hund erzählt, der in die Küche gekommen ist. Und die Hauptköchin, Ihr altes Kindermädchen, droht deswegen zu gehen. Geh in die Küche, um den Hund zu holen. Ich denke, ein Reisebegleiter wird Ihnen nützlich sein. Um einen Mabari (eine Kampfhunderasse) als Reisebegleiter zu bekommen, gehen Sie in die Küche und sprechen Sie mit dem Koch. Sie ist mit dem Verhalten des Hundes völlig unzufrieden. Du solltest nicht zu unhöflich mit Nan reden, sonst wirst du beleidigt. Obwohl... Welchen Unterschied macht es für Sie? Aber sie hat dich trotzdem großgezogen. Wählen Sie selbst. Aber ein kluger Hund bellt aus einem bestimmten Grund. Schimpfe nicht mit ihm, er möchte dir etwas sagen. Er riecht Ratten in der Küche und man muss sie töten. Weiter unterwegs triffst du deine Mutter im Spiel, die sich mit Gästen unterhält. Du solltest nicht unhöflich zu ihnen sein und sie beschimpfen. Und Sie können ein wenig mit der Trauzeugin flirten. Die Passage des Spiels Dragon Age Origins enthält auch mehrere mögliche Romane. Ja, wenn es ein Spiel in vollständiger virtueller Realität gäbe, gäbe es keinen Preis dafür. Nun gut, es ist Zeit, zu Fergus zu gehen. Sie finden es in der unteren linken Ecke der Karte. Kommen Sie und nehmen Sie höflich an dem Gespräch teil. Ja, Sie werden dem Gebet und einigen Anweisungen für die Reise Ihres Bruders zuhören. Und... du wirst ins Bett geschickt. Wenn Sie das gesamte Gebiet der Burg untersucht haben, können Sie gehen. Aber glauben Sie nicht, dass Ihr Schlaf ruhig sein wird? Alles wäre zu einfach. Die Burg wird nachts angegriffen. Ihr treuer Hund wird Sie wecken und ... ein Diener wird mit der Nachricht, dass das Schloss angegriffen wurde, zur Tür rennen. Aber er wird keine Zeit haben zu sagen, wer es angegriffen hat. Unterbrechen Sie das Spiel sofort und kleiden Sie Ihren Charakter ein. Ja, er hat sich nachts ausgezogen. Der Realismus von Dragon Age ist erstaunlich. Töte die beiden Soldaten und vergiss nicht, die Leichen zu durchsuchen. Ja, es sollte erwähnt werden, dass ich nach dem Töten dieser beiden Bogenschützen das nächste Level erhalten habe.

Du musst sofort zwei weitere Soldaten töten und deine Mutter gesellt sich zu dir, die dir immer noch etwas Wärme geben kann! Sie wird Ihnen erzählen, dass die Burg von Soldaten von Howe, einem Freund Ihres Vaters, angegriffen wurde. Sprich mit ihr und zieh aus. Gehen Sie in das Zimmer der Frau Ihres Bruders und Sie werden dort zwei Leichen finden – die Frau und den Sohn. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber das hat mich wütend gemacht. Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, sprechen Sie mit Ihrer Mutter. Fragen Sie, ob Sie sonst noch etwas tun können, und sie wird Ihnen sagen, dass sie den Schlüssel zur Schatzkammer hat. Ich schlage vor, alle Räumlichkeiten nacheinander zu durchsuchen und dabei alle Soldaten zu töten. Zu viel Erfahrung gibt es nicht. Und Sie sollten in der Schatzkammer nach dem Familienschwert suchen. Für das erste Mal eine recht gute Waffe. Es passte sogar meinem Dieb. Und schließlich gehen Sie zu dem auf Ihrer Karte markierten zentralen Raum, da Sie das Schloss möglicherweise nicht weiter durchsuchen können. Na, hast du gesucht? Unterwegs alle Feinde vernichtet? Okay, gehen wir in den zentralen Raum. Hier treffen wir Sir Gilmore, der Ihnen erzählen wird, dass sein Vater in die Küche gegangen ist. Großartig, das ist es, was wir brauchen. Beeilen Sie sich nicht dorthin, sondern räumen Sie zunächst die restlichen Räume auf. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie in die Küche. Dort werden Sie einen sterbenden Vater sehen, der möchte, dass Sie ihn hier zurücklassen. Sofort erscheint der graue Wächter Duncan und teilt Ihnen mit, dass das Tor durchbrochen wurde. Der Vater tut das Gute und fleht Duncan an, ihm dabei zu helfen, seine Frau und dich aus dem Schloss zu holen. Duncan wird zustimmen, aber eine Zahlung verlangen. Er möchte, dass du ein Grauer Wächter wirst. Na gut, da muss ich zustimmen. Ein Dieb, der Gerechtigkeit bringt, ist natürlich ein bisschen lustig, aber... es ist so. Und das passiert im Leben. Selbst wenn Sie sich weigern, sich den Grauen Wächtern anzuschließen, wird Duncan von seinem Recht Gebrauch machen, Rekruten zu fordern. Okay, das ist auch nichts, aber deine Mutter wird dich auch verlassen und bei deinem Vater bleiben. Okay, was auch immer passiert. Unterwegs, durch die Hintertür, mit Duncan. Es wird weiterhin schwierig sein, aber nichts, wir haben keinen Ausweg. Wir gehen nach Ostagar, wo wir den Kreaturen der Dunkelheit begegnen müssen. Hier erhalten Sie eine kurze Einführung in die Grauen Wächter.

In Ostagar werden Sie vom König persönlich empfangen, der nicht weiß, was in der Burg passiert ist. Nun, egal, wir müssen dem König von Howes Verrat erzählen. Die Passage des Spiels Dragon Age Origins betritt ein neues Level. Wir müssen ein grauer Wächter werden. Zumindest in Erinnerung an meinen Vater. Und der König wird versprechen, seine Truppen gegen Hou einzusetzen, sobald die Armee der Kreaturen der Dunkelheit besiegt ist. Seien Sie nicht unhöflich gegenüber dem König. Aber es macht mir nichts aus, ihn zu bestehlen? Seine Rüstung ist sehr edel. Na gut, geh zum Lager der Grauen Wächter. Ja, und es sollte ein Initiationsritual durchgeführt werden. Wenn Sie im Lager ankommen, müssen Sie Alistair finden, einen weiteren Grauen Wächter, um mit dem Ritual zu beginnen. Aber wie immer haben wir es nicht eilig, schnell dorthin zu eilen. Sie können mit den Wachen in den Zelten des Königs und von Tair Loghain sprechen – Sie erfahren einige neue Informationen. Finden Sie auch einen kompetenten Zauberer, der Ihnen ein wenig über die Natur der Magie erzählen kann. Ich rate Ihnen, mit jedem zu sprechen, den Sie können, denn das Spiel ist so interessant, dass Sie unbedingt alles darüber wissen möchten. Na, haben wir geredet? Sind Sie es leid, Dragon Age zu spielen? Mir auch. Also mach weiter. Sie können dem Quartiermeister unnötige Dinge verkaufen, und er wird nach der rothaarigen Elfe fragen, die mit einem Kettenhemd in den Händen herumlaufen sollte. Aber ignoriere das vorerst. Fangen Sie einen Elfenboten im Lager ein und überzeugen Sie ihn, dass Ihnen das Schwert vom Schmied gegeben werden sollte. Er wird doch nicht überflüssig für dich sein, oder? Wenn Sie es satt haben, im Lager herumzulaufen, oder wenn Sie alles getan haben, was Sie können, gehen Sie zu Alistair – sein Standort ist auf der Karte angezeigt. Dort finden Sie Alistair und einen der Zauberer im Streit. Obwohl dies eher daran erinnert, dass Alistair den Zauberer verspottet. Nachdem der Zauberer gegangen ist, sprechen Sie mit Alistair und er wird Ihnen viele neue Dinge erzählen. Zum Beispiel, dass er uns bei der Vorbereitung begleitet! Ich denke, das sind gute Nachrichten. Ja, man kann ihn ironisch ansprechen, er wird nicht beleidigt sein. Ja, wir erfahren auch etwas über die unausgesprochene Konfrontation zwischen Kirche und Zauberern. Interessante Situation auf der Welt, nicht wahr? Na gut, Alistair kommt zu uns und wir fahren nach Duncan. Auf der Karte gibt es eine Markierung, die dorthin führt, und es ist nicht schwierig, dorthin zu gelangen. Duncan wird uns sagen, dass Sie zum Abschließen des Tests drei Fläschchen mit Blut der Dunklen Brut und Schriftrollen in den Ruinen des Außenpostens finden müssen, die Sie in den wilden Ländern finden. Natürlich müssen Sie durch Scharen von Kreaturen der Dunkelheit gehen. Deshalb wird Alistair mit Ihnen gehen. Fragen Sie mehr über die Schriftrollen, um weitere Informationen zu erhalten. Wenn Sie bereit sind, begeben Sie sich in den Teil des Territoriums, der noch nicht empfohlen wurde – in die Wilden Länder! Machen Sie sich bereit für die ersten ernsthaften Gefechte.
Also, hier sind Sie draußen. Die Karte hat die Form des Buchstabens „U“. Sie beginnen im oberen linken Teil und das Ende der Hauptaufgabe, also der Speicherort der Dokumente, befindet sich im rechten Teil. Aber stürzen Sie sich nicht kopfüber dorthin. Vergessen Sie nicht: Je mehr Aufgaben Sie erledigen, desto mehr Monster töten Sie und desto mehr Erfahrung sammeln Sie. Und desto einfacher wird es in Zukunft sein, Dragon Age abzuschließen. Nicht weit von dem Ort entfernt, an dem Sie sich in den wilden Ländern befinden, oder genauer gesagt, rechts im Wasser, liegt die Leiche eines Missionars. Daraus können Sie einen Brief nehmen, der eine neue Aufgabe beginnt. Für diese Aufgabe müssen Sie den Ort finden, an dem der Verstorbene seinen Vater treffen sollte. Detaillierte Zeichen können Sie im Inhaltsverzeichnis des Kodex nachlesen. Aber denken Sie vorerst daran und legen Sie diesen Moment beiseite. Lass uns weitermachen. Wenn Sie etwas weiter gehen, finden Sie eine Karawane, die von den Kreaturen der Dunkelheit zerstört wurde. Und dort wird ein überlebender Soldat sein, der darum bitten wird, ihn zu verbinden. Stimmen Sie zu, und er selbst wird zu Ihrem Lager wandern. Der Defätismus beginnt sofort in Ihrem Kader und bietet die Rückkehr an. Reagieren Sie nicht darauf. Ihr Ziel ist es, die Aufgabe mit Ehre zu erfüllen. Oder ohne, aber trotzdem bestanden? Wenn Sie weiter nach Süden gehen, finden Sie links neben einer kleinen Mauer eine Wildblume. Nehmen Sie es selbst – der Jäger aus Ostagar wird es brauchen. Wenn Sie sich deutlich nach Westen wenden, kommt es zu einem weiteren Durchgang und dem ersten Gefecht mit den Kreaturen der Dunkelheit. Töte sie, sonst töten sie dich. Es wird auch ein Lager geben, in dem sich eine Truhe mit Rigbys Tagebuch befindet – ein weiteres Stück aus dem Kodex für Sie. Vollständige Erkundung eines großen Sees mit Inseln darin, zu dem Sie nicht einmal gehen müssen – Sie können einfach nicht dorthin gelangen. Außerdem haben wir wegen zwei weiterer Stauseen drei Straßen nach Süden. Einer zwischen den Seen und zwei an den Rändern. Nehmen wir zuerst die westliche Straße. Es biegt so gut nach Osten ab, wo alle drei Wege miteinander verbunden sind. Nun, das spielt keine Rolle, es lohnt sich auch, sie durchzugehen. Auf dem östlichsten Weg finden Sie eine Stätte mit dem verstorbenen Missionar Rigby, dessen Tagebuch Sie kürzlich gefunden haben. Auf seinem Körper finden Sie ein Testament, das Ihnen eine weitere Aufgabe auferlegt. Gehen Sie dann um diese Wege herum und Sie werden einen gemeinsamen Weg sehen, in den sie übergehen. Es geht nach Südosten, aber daneben gibt es eine Ecke, entlang derer man deutlich nach Süden gehen sollte, ohne nach Osten abzubiegen. Gehen Sie dann den Berg hinauf, nachdem Sie sich mit den Wölfen befasst haben, und finden Sie die beiden Statuen, die in der Notiz vom Körper des Missionars erwähnt wurden. Wenn Sie die Truhe öffnen, finden Sie dort Dinge und eine Notiz vom Vater des verstorbenen Missionars. Und sein Vater ist ein gewisser Rigby. Wer hätte das gedacht? Nun, es spielt keine Rolle. Missionsmission abgeschlossen. Ja, es sollte gesagt werden, dass die Passage von Dragon Age voller Nebenquests ist, also freuen Sie sich! Ja, nachdem Sie Rigbys Testament gefunden haben, kehren Sie zum Hasinda-Lager zurück, wo Sie sein Tagebuch gefunden haben. Nun steht am Brandort ein Cache zur Verfügung, in dem sich die angegebene Kiste befindet. Nehmen Sie es, ohne es zu öffnen. Sie müssen es trotzdem bei Rigbys Frau in Redcliffe abgeben. Nun, während alle Nebenquests in diesem Bereich abgeschlossen sind, ist es an der Zeit, weiterzumachen. Wenn Sie diesem Weg nach Südosten folgen, treffen Sie auf den ersten Boss. Allerdings werden Sie dann links und rechts ähnliche Bosse einsetzen. Und beeile dich nicht, ihm nachzulaufen. Da gibt es wirklich fiese Fallen. Sie können Feinde mit einem Bogenschützen anlocken oder Ihre Soldaten einzeln an Fallen vorbeiführen. Wenn Sie alle zerstört haben, nehmen Sie sofort einen Beutel mit Asche und Resten lokaler Legenden vom Körper des Soldaten auf. Sie werden sie später brauchen. Weiter gabelt sich die Straße. Ich schlage vor, dass Sie sofort nach Süden zum Feuer gehen und ein paar weitere Kreaturen der Dunkelheit vernichten. Im Prinzip nichts Kompliziertes. Sie sitzen im Stealth-Modus in der Nähe des Feuers und kommen heraus, wenn Sie sich dem Feuer nähern. Töte sie und gehe weiter. Gehen Sie zuerst nach Norden, dort finden Sie auf einem Felsvorsprung einen Steinhaufen. Bevor Sie es verwenden, bereiten Sie sich auf einen sehr ernsten Kampf vor. Aber die Belohnung ist ganz okay. Schütte die Asche, die du vom toten Soldaten aufgesammelt hast, auf den Steinhaufen. Ein alter mächtiger Geist wird erscheinen, der zerstört werden muss. Was zurückbleibt, sind Kettenhemden und Stiefel. Stiefel sind für einen Zauberer, Kettenhemden für einen Krieger. Im Allgemeinen haben Sie ihn nicht umsonst im Stich gelassen. Bewegen Sie sich vom Haufen nach rechts entlang der Karte nach Osten und dann nach Norden. Aber hetzen Sie nicht vorwärts. Töte die Kreaturen der Dunkelheit, die dich angegriffen haben, zusammen mit ihrem Anführer, schau dich um und vergewissere dich, dass du in den wilden Ländern alles getan hast, was du konntest, und überall besucht hast. Wenn Sie bereit sind, fahren Sie nach Norden. Wenn Sie die Ruinen betreten, finden Sie einen Wachtraum, aus dem Sie Dokumente mitnehmen müssen. Aber beeilen Sie sich nicht, es zu benutzen! Ziehen Sie Davet und Jori zunächst vollständig aus. Ihr müsst noch nicht kämpfen und sie werden eure Reihen verlassen. Daher ist es besser, selbst zu nehmen, was Sie können. Bereit? Benutzen Sie nun den Cache. Hoppla! Überraschung. Der Cache ist leer. Aber du solltest mit Morrigan reden. In Zukunft wird sie Ihre Reisebegleitung und eine ausgezeichnete Zauberin sein, also streiten Sie sich nicht mit ihr. Bitten Sie darum, sie zu ihrer Mutter zu bringen, die die Dokumente aus dem Versteck der Grauen Wächter mitgenommen hat. Neue Wendung der Ereignisse! Mutter Morrigan nahm die Papiere mit, weil die Siegel der Grauen Wächter verfallen waren. Sie hat die Papiere für Sie aufbewahrt und gibt sie Ihnen. Sie wird Ihnen auch sagen, dass die Bedrohung durch die schwarze Pest größer ist, als die Grauen Wächter denken. Das ist es, was wir Duncan mitteilen müssen. Nach dem Gespräch führt Morrigan Sie aus dem Wald direkt nach Ostagar. Deshalb habe ich gesagt, dass der Durchgang des Drachenzeitalters in den wilden Landen vor dem letzten Gespräch abgeschlossen sein muss.

Wenn Sie etwas noch nicht erledigt haben, ist es besser, noch einmal zurückzugehen und alles sofort zu erledigen. Wir gehen jedoch davon aus, dass Sie in den wilden Ländern alles erledigt haben und nun nicht mehr dorthin müssen. Gehen Sie dann zum Jäger (sein Standort ist auf der Karte markiert). Sie müssen ihm genau die Blume geben, die Sie zu Beginn der Wild Lands gesammelt haben. Sie bieten uns 20 Kronen für eine Blume. Wenige? Sie können verhandeln. Er wird dir sein ganzes Geld geben, 50 Kronen. Stört Sie Ihr Gewissen? Das ist es, was mich quält. Aber Geld ist sehr notwendig. Lassen wir also unser Gewissen etwas für später, wenn der Geldbeutel es uns erlaubt, wie ein Lord zu handeln. Jetzt können Sie zu Duncan gehen, der darauf wartet, dass Sie das Ritual durchführen. Sprechen Sie mit ihm, erzählen Sie ihm von Morrigan und ihrer Mutter, und Sie müssen mit dem Ritual beginnen. Zögern Sie nicht, es ist besser, sofort zuzustimmen. Alistair wird Sie zum alten Tempel bringen und hier werden die Zweifel an den Grauen Wächtern erneut aufkommen. Schrei sie an, es wird sowieso nichts ändern. Duncan wird bald erscheinen und Ihnen von dem Ritual erzählen. Es stellt sich heraus, dass wir das Blut der Kreaturen der Dunkelheit trinken müssen, die Sie mitgebracht haben! Das sind die Neuigkeiten. Aber was für einen Mist hast du jemals getrunken? Wie auch immer, lasst das Ritual beginnen! Daveth wird der Erste sein, der Blut trinkt. Aber... Kein Schicksal. Er wird nicht überleben. Jory wird sich weigern, das Blut zu trinken und Duncan wird ihn wegen Abfalls vom Glauben töten. Sie werden an dritter Stelle stehen. Und logischerweise werden Sie das Ritual überleben. Nach all den kleinen Dingen wird Duncan sagen, dass wir mit ihm zum König gehen müssen. Ja, bitte. Darüber hinaus erhalten Sie Ihren treuen Hund als Begleiter zurück. Ja, und zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits Level fünf erreicht. Gehen Sie nun zum Quartiermeister und verkaufen Sie ihm alles, was Sie nicht brauchen. Ich rate Ihnen, Dinge nur den Zauberern zu überlassen. Sie werden sie brauchen. Wenn Sie mit dem Verkauf fertig sind, wenden Sie sich an den König und lassen Sie sich beraten. Hier sehen Sie eine interessante Szene eines Streits zwischen dem König und seinem Schwiegervater. Der König wird Ihnen dazu gratulieren, dass Sie ein Grauer Wächter geworden sind. Sie können ein wenig unverschämt reden, aber Ihnen wird trotzdem befohlen, mit Alistair zum Leuchtturm zu gehen, um ein Feuer anzuzünden und ein Signal zu geben. Ja... Wir werden nicht in die Schlacht geschickt, sondern auf einer seltsamen Mission. Das sind einige interessante Neuigkeiten.
Nun ist es an der Zeit, zum Turm zu gehen und auf das Signal zum Anzünden des Feuers zu warten. Gehen Sie über die Brücke nach Osten und sehen Sie sich ein interessantes Video über die Vorbereitung auf die Schlacht an. Ja, die Entwickler haben ihr Bestes gegeben. Ich bemerkte viele verschiedene Gesichtsausdrücke der Krieger – von erwartungsvoll bis hin zu geradezu verängstigt. Und dann erscheinen die Kreaturen der Dunkelheit ... Aber wir verzichten auf Spoiler, Sie können sich das Video selbst ansehen. Lassen Sie mich nur sagen, dass es auf jeden Fall sehenswert ist. Alles ist sehr schön. Aber das Video ist zu Ende und es ist Zeit, direkt mit der Ausführung von Duncans Befehl fortzufahren. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, werden Sie darüber informiert, dass der Turm erobert wurde und alle Hoffnung nur noch bei uns liegt. Das Signalfeuer müssen wir selbst entzünden. Und... ein Zauberer wird uns vorübergehend begleiten. Ein ziemlich interessanter Kurs, muss ich sagen. Sie müssen also zu dem auf der Karte markierten Turm gelangen. Gleichzeitig rate ich Ihnen, vor dem Betreten des Turms den gesamten Umfang zu räumen, um zusätzliche Erfahrung zu sammeln. Wenn Sie den Hof vor dem Turm geräumt haben, gehen Sie hinein. Und scheuen Sie sich nicht, jedes Level mit besonderer Sorgfalt zu meistern – zusätzliche Erfahrung wird Ihnen nicht schaden. Aber es hat keinen Sinn, Zeit zu verschwenden; schließlich warten sie auf ein Signal von Ihnen ... Über die erste Ebene des Turms gibt es nicht viel zu sagen – mittelmäßige Feinde, mittelmäßige Dinge. Wenn alle Feinde besiegt sind, gehen Sie in den zweiten Stock. Das Einzige, was hier zu beachten ist, ist das herumliegende Buch – Ergänzungen zu Ihrem Kodex. Heben Sie es auf, öffnen Sie alle Truhen, vernichten Sie alle Feinde ... im Allgemeinen haben Sie Spaß, wie Ihr Herz es Ihnen sagt. Auch das Durchspielen des Spiels Dragon Age macht Spaß. Bevor Sie in den dritten Stock klettern, ruhen Sie sich aus, warten Sie, bis Ihr Leben und Ihre Ausdauer wiederhergestellt sind, sparen Sie und stürmen Sie erst dann vorwärts. Die dritte Ebene zeichnet sich dadurch aus, dass hier Waffenständer erscheinen. Und es gibt noch ein paar Monster mehr. Aber trotzdem stellten sie für mich keine Probleme dar. Es wird auch eine Halle mit Käfigen mit Hunden geben, die auf die Kreaturen der Dunkelheit losgelassen werden können. Bevor Sie in die vierte Etage ziehen, sollten Sie sich unbedingt ausruhen, erholen, sparen und sich mental vorbereiten. Hier findet ein Kampf mit dem Hauptmonster in diesem Turm statt. Dies ist ein Oger, eine ziemlich böse Kreatur, aber es ist auch nicht schwer, ihn zu töten. Die Hauptsache ist, ihn nicht in die Nähe von weitreichenden Charakteren zu lassen. Sobald er stirbt, drücken Sie sofort die Pause-Taste und ziehen Sie den Zauberer vollständig aus. Er wird nicht mehr mit dir reisen. Nehmen Sie Dinge aus den Fässern und zünden Sie den Signalturm an. Und wieder wird es einen Videoclip geben, in dem Sie den Verrat von Tair Loghain sehen werden. Er kam dem König nicht zu Hilfe, sondern zog seine Truppen ab. Und... Der König fiel. Gerade als Duncan fiel, nachdem er die letzte Leistung seines Lebens vollbracht hatte. Es gibt keine Grauen Wächter mehr. Es gibt keinen König mehr. Nur du bist übrig. Und die Hoffnung, Ferelden zu retten, liegt nur bei Ihnen. Aber auch bei Ihnen ist nicht alles klar. Wenn du deinen Schritten folgst, stürmt eine Menge Kreaturen der Dunkelheit in den Turm und ein Pfeil trifft dich. Deine Augen schließen sich. Ist es wirklich möglich, dass das Leben eines großen Kriegers so unrühmlich endet, ohne jemals so zu beginnen, wie es sollte? Wer weiß...

In diesem Abschnitt des Blogs gibt es eine ganze Reihe ähnlicher „Anleitungen“. Ich möchte sie irgendwie kombinieren. Aber beeilen Sie sich nicht, mich mit Tomaten zu bewerfen - Ich kopiere nicht dummerweise alles, was sich bewegt, sondern mache alles selbst. Nein, natürlich habe ich das alles nicht geschrieben. Ich habe das Beste genommen, mein eigenes geschrieben und das ist dabei herausgekommen. Wenn es keine Quests gibt, tut es mir leid. Ich versuche hinzuzufügen ... Wissen Sie, ich mache diese Einführung, nachdem ich mit allem unten gearbeitet habe. Ich bin sehr müde, glauben Sie mir. Es ist nicht so leicht...

Ich werde die Hintergrundgeschichten nicht aufschreiben – sie sind einfach und erfordern keine Hilfe. Viel Spaß beim Lesen.

>> -Story-Quests und * - zusätzlich.

Ostagar

Beim Betreten des Lagers treffen Sie Kaylan Theirin. Der junge König sprüht vor Begeisterung und hat es eilig, der Pest ein Ende zu setzen. Er träumt davon, seinen Namen neben seinem Vater auf die Leinwand der Geschichte zu schreiben.

Nach dem Treffen mit dem König wird Duncan sagen, dass es an der Zeit ist, ein Grauer Wächter zu werden. Es stellt sich heraus, dass Sie sich dazu einem Ritual namens Merger unterziehen müssen. Aber zuerst müssen Sie Alistair finden, den Jungen, der Sie bei der Vorbereitung auf das Ritual begleiten wird. Viel Glück, Rekrut!

Wenn Sie mit Alistair zurückkehren, treffen Sie Sir Jory und Daveth. Aber vielleicht triffst du sie schon vorher. Aber seien Sie sich darüber im Klaren, dass sie Ihnen nichts Nützliches sagen werden. Duncan wird dir endlich sagen, dass es an der Zeit ist, die Klingen der Brut der Dunkelheit abzustumpfen ...

>> Flaschen mit Blut

Die für das Ritual benötigte Substanz ... wird natürlich niemand einfach mit ihr teilen und sie muss in die Wilden Länder von Korkari (im Folgenden D.Z.K.) gehen. Auch hier ist es natürlich, dass Sie die Brut der Dunkelheit töten müssen. Es gibt viele davon, verpassen Sie sie nicht.

>> Alte Verträge

Im Vorbeigehen über die Fläschchen wird Duncan die Alten Verträge erwähnen, denen zufolge Elfen, Magier und Gnome den Grauen Wächtern während der Pest mit Truppen helfen werden. Es ist klar, dass Duncan die Papiere, die nach Staub und Mottenkugeln riechen, gerade so sehr braucht. Die Dokumente selbst liegen lässig im Nordosten der D.Z.K.-Karte herum. (Sie konnten es vorher nicht abholen!). Anstelle von Dokumenten erhalten Sie jedoch:

a)gebrochene Brust x1;

b) Feige mit Butter x1;

c) schwarzhaarige halbnackte Hexe Morrigan x1;

Der letzte Punkt ist wichtig! Sie stimmt schnell zu und führt Sie zu einer süßen, von Dämonen besessenen Mutter, die Ihnen den Vertrag gibt. Es ist nicht nötig, die gesamte Karte erneut zu durchqueren – Morrigan wird Sie „führen“.

! Wenn Sie Patch 1.04 nicht installiert haben und die Flaschen ohne Verträge verschenken, erhalten Sie ein Level und, Achtung, Sie kehren zum D.Z.K. zurück. und wenn Sie die Vereinbarung mitbringen, erhalten Sie auch eine weitere Ebene. Die Reihenfolge, in der die Quests abgeschlossen werden, ist nicht wichtig.

* Mabari

Nähere dich dem Jäger in Ostagar. Er wird Sie vorsichtig fragen, ob Sie tatsächlich zu D.Z.K. gehen. Wenn Sie dies bejahen, wird er sagen, dass er eine Wildblume braucht (legen Sie dem Hund vorher einen Maulkorb an). Die Blume findet man an verschiedenen Orten – zum Beispiel in der Nähe der Ruinen oder bei einem verwundeten Soldaten. Wenn Sie von adliger Herkunft sind, können Sie die Belohnung annehmen oder ablehnen. Wenn nicht, erhalten Sie anschließend diesen Hund als Kampfbegleiter. Und eine Belohnung.

Wenn Sie sich nicht an den Jagdhundmeister gewandt haben, sollten Sie sich nicht beeilen, vor dem D.Z.K. zurückzulaufen. Heben Sie in Ostagar einfach die Blume auf und Davet wird sagen, dass der Jäger nach diesem Objekt sucht. Und voilà!

* Hungriger Deserteur

Ein hungriger Mann sitzt in einem Käfig. Er wird bald sterben. Nun, viel Glück, wir werden es alle eines Tages schaffen ... Aber nein. Er verlangt nur eines: Essen! Nachdem Sie sich ein wenig unterhalten haben, erfahren Sie, dass er ein Dieb ist und den Schlüssel zur Truhe der Magier besitzt, den er im Tausch gegen Essen abgeben wird. Sie können ihn töten und den Schlüssel nehmen; Sie können, wenn Sie Überzeugung haben, den Soldaten in der Nähe davon überzeugen (entschuldigen Sie die Tautologie), auf Ihr Mittagessen zu verzichten; Sie können das gleiche Mittagessen für 10 Silbermünzen kaufen. Aber ein langweiliger Bastard lässt dich nicht in die Truhe. Sie wird nachts gehen (das heißt, nachdem sie von D.Z.K. zurückgekehrt ist), und die Truhe gehört Ihnen. Sie müssen keine Fragen stellen, geben Sie einfach das Essen ab und gehen Sie. Dein Wille.

Sie können auch die Zauberin Wynn in Ostagar treffen. Und dies ist nicht Ihr letztes Treffen.

Neben den Ash Warriors befindet sich auch der Elf Peak. Er rennt weg, also fangen Sie ihn! Sie können ihn dazu bringen, ein gutes Schwert zu bekommen.

Wilde Länder von Korcari

* Missionar Jogby

Nach dem ersten „Treffen“ mit einer Gruppe Wölfe liegt die Leiche des Missionars Jogby buchstäblich neben dem Schlachtfeld. Nachdem Sie ihn durchsucht haben, werden Sie einen Brief finden, in dem er sagt, dass er eine Truhe mit einigen nützlichen Dingen versteckt hat. Sie sollten nicht nach allen Zeichen in einem Brief suchen. Gehen Sie zum südlichen Teil der D.Z.K.-Karte. Der Schlüsselpunkt ist die Straße der miteinander verflochtenen Wurzeln. Nachdem Sie sich mit den Wölfen befasst haben, finden Sie in der Truhe neben der Statue ein gutes zweihändiges Hasind-Schwert.

* Spuren der Hasinds

Im Westen der Karte D.Z.K. Sie finden Spuren einer Stätte und ein Tagebuch eines gewissen Rigby, in dem es darum geht, wie die Hasinds Spuren hinterlassen, und anderen Unsinn, wonach wir den Schatz finden müssen. Wenn Sie auf einen Weg klicken, hören Sie einen Pfeifton und auf Ihrer Karte erscheint ein Kreuz, das den nächsten Weg anzeigt. Leider wird es unmöglich sein, sofort zum Schatz zu gelangen – Sie müssen um die D.Z.K. herumlaufen. Aber ich sage Folgendes als Anmerkung: Hinter der Brücke befindet sich ein Schatz mit einem Genlock-Abgesandten.

* Letzter Wille

Im zentralen Teil der Karte finden Sie die Leiche des Missionars Rigby. In seinem Testament erfahren Sie, wo er einige seiner Habseligkeiten versteckt hat – in einem verlassenen Lager fast direkt westlich seines Körpers. Wenn Sie die versteckte Truhe finden, haben Sie die Wahl, ihren Inhalt (ein Amulett ohne besondere Eigenschaften) für sich selbst zu nehmen oder ihn zu Rigbys Witwe Jetta zu bringen. Sie finden es in der Kirche im Dorf Redcliffe. Wenn Sie ihr den Sarg geben – oder ihn selbst mitnehmen – ist Ihre Suche abgeschlossen.

* Beutel mit Asche

Nach dem Kampf mit dem ersten Abgesandten können Sie dem toten Soldaten einen Beutel Asche abnehmen und ihn gemäß der Notiz auf die Steine ​​auf der Klippe vor der Kuppel im Wasser schütten. Ihr erster Boss, Ghazarat, wird erscheinen. TÖTEN!!!

Als nächstes gehen Sie nach dem Ritual zum Rat, kaufen Kleidung usw. Dann folgt eine leichte, relativ leichte Tapferkeit, bei der Sie die Kreaturen im Turm von Ishala vernichten müssen („Oh mein Gott, wie sind sie dorthin gekommen?“, fragen Sie sich. Kaufen Sie den DLC „Return to Ostagar“ und finden Sie es heraus! ). Als nächstes kommt ein Kampf mit einem Riesen ... zurückspulen ... bla-bla-bla ... (es ist alles einfach, wir sind nicht alle dumm, und ich „spule zurück“, weil alles einfach ist und nicht aus Faulheit;)). ..Flemeths Hütte...Morrigan ist bei dir. Und dann kam die Hauptkampagne, der Hauptgang, nach einer leichten Vorspeise in Form von Hintergrundinformationen zu Ostagar, unterbrochen von leichten Quests. Guten Appetit. Nun, wir kommen direkt zur Kampagne.

Verärgert

>> Lothering und die Imperial Road

Dummerweise bis zum Ende der Hauptstraße gehen und das war's. Du kannst aber keine Nebenquests mehr abschließen – Lothering wird zerstört.

* Banditen auf der Autobahn

Am Eingang wird Ihr Unternehmen von Banditen angehalten, die 10 Silbermünzen verlangen, um das Dorf betreten zu dürfen. Was kann getan werden:

Versuchen Sie, das Geld auszuzahlen, aber die Banditen werden damit nicht aufhören und wollen weitere 20 Silberstücke;

Sagen Sie den Banditen, dass Ihnen eine schlecht bewachte Handelskarawane folgt, vielleicht glauben sie es;

Schüchtern Sie die Banditen mit Ihrer Verbindung zu den Grauen Wächtern ein (wenn sie jedoch davon erfahren haben, könnten sie die versprochene Belohnung für Ihre und Alistairs Köpfe begehren);

einen Angriff provozieren (Zahlung verweigern).

Wenn Sie sich für die Option „Kampf“ entscheiden, sollten Sie sich während des Kampfes auf den Anführer der Banditen konzentrieren – er wird kapitulieren, wenn er fast zu einer Leiche wird. Als nächstes können Sie die Herausgabe der gesamten Beute (insgesamt mehr als Gold) verlangen und diese dann freigeben oder erledigen. Es wird auch möglich sein, die Familie der ausgeraubten Elfen, die in der Nähe der Brücke in Lothering sitzt, über das Schicksal zu informieren, das den Banditen widerfährt, wenn sie sterben oder weglaufen. Schließlich finden Sie in der Kirche das Oberhaupt der Templer, Sir Bryant. Er wird Sie mit 20 Silbermünzen für die Nachricht vom Verschwinden der Banditen belohnen (Sie können ihn auch um zusätzliche Hilfe bitten und er wird Ihnen den Schlüssel dazu geben die Kommode).

* Toter Templer

Nach einem Showdown mit den Banditen in der Nähe von Lothering können Sie genau dort, auf der Straße, die Leiche des Templers sehen, den sie getötet haben. Nehmen Sie das Medaillon und die Notiz vom Körper und lesen Sie sie. Offenbar handelte es sich bei dem Verstorbenen um Sir Henry, der nach der Urne der Heiligen Asche suchte. Als nächstes sollten Sie seinen Kameraden, Sir Donall, in der Kirche aufsuchen, ihm vom Schicksal von Sir Henryk erzählen und ihm sein Medaillon zurückgeben. Sir Donall kann die Situation noch etwas klären – es stellt sich heraus, dass die Urne für Earl Eamon von Redcliffe gesucht wird, der an einer unverständlichen Krankheit erkrankt ist. Wenn Sie nach der Belohnung fragen, gibt Ihnen Sir Donall 1 Gold.

* Mehr als nur Pflanzen

Sprechen Sie Älteste Miriam in „Lothering“ an. Sie wird Sie bitten, im Wald Heilpflanzen zu finden und mindestens drei kleine Heilumschläge für Kranke, Verwundete und Flüchtlinge herzustellen. Dazu benötigen Sie drei Elfenwurzeln und drei Fläschchen. Natürlich müssen Sie sich auch mit Kräutern auskennen (wenden Sie sich bei Bedarf an Morrigan).

* Predigertafel

Lesen Sie die Ankündigung an der Predigertafel in der Nähe der Kirche, dass Sir Bryant versprochen hat, jedem, der drei Banditenbanden nördlich von Lothering verschanzt hat, drei Goldstücke zu zahlen. Als nächstes müssen Sie nur noch dies tun und die Belohnung von Preacher Devons erhalten.

Hinweis: Danach werden die nächsten beiden Quests verfügbar.

Wenn Bären angreifen

Lesen Sie die Ankündigung auf der Predigertafel, dass sich Bauern nördlich von Lothering über pestartige Bärenangriffe beschweren. Suchen Sie danach drei Bären, kümmern Sie sich um sie und nehmen Sie die Belohnung vom Prediger entgegen – 1 Gold.

Das letzte Geschenk

Lesen Sie auf der Predigertafel von einem Jungen, dessen Mutter vor fast einer Woche verschwunden ist. Dem Draufgänger, der ihre Leiche oder andere Dinge findet, die als Andenken für die Waise verbleiben könnten, wird eine Belohnung von 50 Silberstücken versprochen. Sarkhis Körper liegt hinter dem Feld, umgeben von einem Rudel Wölfe. Sie sollten sie abwehren, den kupfernen Filigranring nehmen und für Ihre Belohnung zurückkehren.

* Giftiger Vorschlag

Sprechen Sie Barlin in Danes Versteck an und fragen Sie, ob es in Lothering gut bezahlte Arbeit gibt. Barlin wird anbieten, drei Flaschen Gift zu besorgen, damit er die Fallen auf seinen Feldern vergiften kann. Um ein solches Gift herzustellen, benötigen Sie drei Tiergifte, drei Fläschchen und gute Kenntnisse über Gifte (kontaktieren Sie Leliana).

* Fallen sind die besten Freunde eines Mädchens

Sprechen Sie Allison in Lothering an. Sie möchte unbedingt nach Barlins Beispiel Fallen auf ihren Feldern aufstellen und bittet darum, ihr drei Seilfallen zu bauen. Dazu benötigen Sie drei Auslöser und einige Kenntnisse über Fallen.

* Qunari-Gefangener

Sprechen Sie mit Stan, der in einem Käfig am nördlichen Ausgang von Lothering sitzt. Aus verschiedenen Quellen kann man erfahren, dass Stan für die Morde in einen Käfig gesteckt wurde. Er wird jedoch seine Bereitschaft zum Ausdruck bringen, für seine Verbrechen zu büßen, indem er den Grauen Wächtern im Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit hilft. Um ihn zu befreien, benötigt man den Schlüssel zum Käfig, der von der Ehrwürdigen Mutter aufbewahrt wird, folgende Möglichkeiten sind möglich:

Überzeugen Sie die ehrwürdige Mutter, Stan in die Obhut der Grauen Wächter zu entlassen. Dies ist schwer zu erreichen. Um die Aufgabe zu erleichtern, lohnt es sich, eine Spende zugunsten der Kirche zu leisten, und je mehr, desto besser.

Wenn Leliana in der Gruppe ist, wird die Ehrwürdige Mutter Stan auf ihre Bitte hin befreien;

Wenn Sie über die Fähigkeit verfügen, eines Ihrer Gruppenmitglieder zu bestehlen, versuchen Sie, den Schlüssel zu stehlen.

Wenn eines Ihrer Gruppenmitglieder über Hacking-Fähigkeiten verfügt, versuchen Sie, in den Käfig einzubrechen.

Der Versuch, die Ehrwürdige Mutter einzuschüchtern, wird Morrigan (+4) amüsieren und Alistair schockieren (-13).

Bressilianischer Wald

>> Essenz des Tieres

Unmittelbar nachdem Sie das Gebiet des Bressilianischen Waldes betreten haben, werden Sie von einer Patrouille Dalian-Elfen angehalten. Sie bringen dich zum Wächter Zatrian, der traurig zugibt, dass er den Grauen Wächtern gerne helfen würde, aber – leider! – Derzeit gibt es keine Möglichkeit, dies zu tun. Und der Grund dafür ist, dass die Elfen mit den einheimischen Werwölfen Krieg führen und viele von ihnen bereits infiziert sind. Und es gibt absolut keine Erlösung von diesem Fluch ... nun, es sei denn, jemand, der aus reiner Herzensgüte nicht abgeneigt ist, sein Leben zu riskieren, geht in den Bressilianischen Wald und tötet den Wolf Withersfang, mit dem dieser Fluch verbunden ist begann.

Das Werwolfversteck befindet sich in den Ruinen im südlichen Teil des Ostwalds, aber so einfach gelangt man nicht dorthin – der magische Nebel wendet einen jedes Mal ab, wenn man es betritt, und es gibt keinen anderen Weg, der zu den Ruinen führt.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Nebeleffekt zu beseitigen.

1. Schließe die Quest der Großen Eiche ab, die sich im Westlichen Wald befindet, und gib ihm die gestohlene Eichel zurück. Die Eichel befindet sich im Besitz eines verrückten Einsiedlers im Ostwald, und Sie können ihn entweder töten (aber er ist ein ziemlich mächtiger Magier) oder die Eichel friedlich gegen etwas Interessantes für den alten Mann eintauschen. Zum Beispiel nimmt er gerne Danaylas Schal, Atrians Amulett oder ein von Kammen erhaltenes Buch.

2. Stimmen Sie dem Vorschlag des Einsiedlers zu, die Große Eiche zu töten.

In beiden Fällen erhalten Sie einen Artikel, der Ihnen ein störungsfreies Durchqueren des Schutznebels ermöglicht.

In den Ruinen müssen Sie gegen eine Gruppe Werwölfe kämpfen, angeführt von ihrem Anführer Swiftrunner (Fast Runner). Sobald Sie ihm jedoch fast sein gesamtes Leben nehmen, wird ein weißer Wolf auf Sie losspringen und die Werwölfe werden dies ausnutzen, um zu entkommen. Folgen Sie ihnen bis zur ersten Ruinenebene.

Die Treppe, die zum Werwolfversteck führt, befindet sich ganz in der Nähe des Eingangs, ist aber derzeit geschlossen, sodass Sie einen Weg darum herum finden müssen. Gehen Sie zum südwestlichen Teil der Karte. Diese Ebene ist ziemlich klein, so dass Sie, nachdem Sie unterwegs mehrere Spinnen bekämpft haben, bald vor einer relativ geräumigen Halle stehen, auf deren Boden Sie mehrere Leichen sehen werden. Schicken Sie einen Räuber voraus, wenn Sie einen in Ihrer Gruppe haben – der Boden in diesem Raum ist mit Fallen übersät. Wenn Sie sich ungefähr in der Mitte der Halle befinden, wird Sie ihr Bewohner, der Drache, freudig begrüßen. Glücklicherweise ist dies ein kleiner Drache, aber er kann dennoch ziemlich gefährlich sein – die Taktik hängt natürlich ganz von der Zusammensetzung der Gruppe und Ihren persönlichen Vorlieben ab, aber eine der sichersten Methoden besteht darin, ihn dauerhaft gelähmt oder eingefroren zu halten. Nach seinem Tod erbt ihr die Schätze des Drachen – einen sehr eindrucksvollen Haufen verschiedenster Dinge, der etwas weiter entfernt liegt.

Der Drache war der Wächter der Treppe zur unteren Etage, sodass Sie jetzt frei weitergehen können.

Die zweite Ruinenreihe ist größer als die erste und die Feinde (hauptsächlich Untote) darauf sind ziemlich zahlreich. Besonders gerne stürzen sie sich fast aus dem Nichts auf Sie und kriechen aus allen möglichen Ritzen, auch hinter Ihrem Rücken. Seid vorsichtig.

In der riesigen Halle im südwestlichen Teil der Ruine werden Sie auf der Treppe von mehreren Skeletten begrüßt. Kümmere dich um sie und gehe weiter – und du wirst einen arkanen Horror sehen. Er hat die schlechte Angewohnheit, sich von einem Ende zum anderen durch die gesamte Halle zu teleportieren und ruft außerdem zusätzliche Skelette herbei, die ihm helfen. Der sicherste Weg, mit ihm umzugehen, besteht darin, ihn einfach von der Treppe aus mit Bögen zu erschießen und ihn regelmäßig zu heilen. In diesem Fall bewegt er sich nicht und verursacht keine Skelette. (Wenn Sie Andrastes Pfeile in Ihrem Inventar haben, können Sie ihn erledigen, ohne den geringsten Schaden zu erleiden.)

Nachdem Sie sich mit dem Horror und den in den Nebenräumen sitzenden Skeletten befasst haben, finden Sie endlich einen alternativen Eingang zum Werwolfversteck nördlich der Halle mit dem Horror.

Die Werwölfe werden Sie bereits wenige Schritte nach dem Betreten angreifen, doch nachdem Sie sich mit den ersten beiden Gruppen befasst haben, werfen sie eine weiße Flagge aus und bieten Ihnen an, Sie zu Friedensverhandlungen zu einer bestimmten Herrin des Waldes zu bringen. Ob Sie ihr Angebot annehmen oder nicht, liegt bei Ihnen. Wenn du es akzeptierst, wirst du zur Herrin des Waldes gebracht, die dir die seltsame Geschichte des Fluchs erzählt und dich bittet, Zatrian zu ihnen zu bringen. Wenn Sie zustimmen, finden Sie Zatrian auf der ersten Ebene der Ruinen.

Die ersten Verhandlungen zwischen den Werwölfen und dem Wächter werden nicht gut enden und Sie müssen sich entscheiden, auf welcher Seite Sie im bevorstehenden Kampf stehen wollen. Wenn Sie sich für Werwölfe entscheiden, erhalten Sie Alistairs Zustimmung.

Der Kampf kann je nach Level und Zusammensetzung Ihrer Gruppe ernst oder nicht sehr ernst sein. Wenn du Withersfang tötest, wird Zathrian dich im bevorstehenden Krieg mit den Unholden der Dunkelheit unterstützen. Wenn Sie Zathrian besiegen, können Sie ihn überreden, sich zu opfern und den Fluch von den Werwölfen zu nehmen – in diesem Fall wird Lanaya Ihnen die Unterstützung der Elfen gewähren.

Alternativ können Sie die Herrin des Waldes davon überzeugen, als Rache für das, was sie getan hat, alle Elfen, einschließlich Zathrian, zu vernichten. In diesem Fall erhalten Sie im Krieg Unterstützung von Werwölfen. Wenn Sie diese Option wählen, können Sie die Nicht-Handlungsquests der Elfen nicht abschließen (sofern eine davon noch nicht abgeschlossen ist).

Eine sehr dunkle Option: Stell dich auf Zatrians Seite, töte alle Werwölfe und erledige dann auch ihn. In diesem Fall erhalten Sie weiterhin Unterstützung von den Elfen, da diese davon ausgehen, dass Zathrian im Kampf mit den Werwölfen gefallen ist.

Wenn Sie Zatrian überreden, den Fluch von den Werwölfen zu nehmen, erhalten Sie Lelianas Zustimmung (anschließend wird sie im Lager ein Lied singen ... ein ziemlich schönes Lied).

* Kammens Trauer

Sprich höflich mit Kammen im Dalish-Lager. Er sehnt sich nach der Elfe Heine, doch sie nimmt den armen Kerl nicht ernst, weil... Er ist nur ein Jägerlehrling. Sie können einem Paar helfen, Kontakte zu knüpfen:

Für Kammen ein Wolfsfell aus dem Wald beschaffen, damit er endlich Jäger werden konnte;

Heina überzeugen (Einflussfähigkeit!), dass Kammens soziale Stellung nicht so wichtig ist.

Die Belohnung wird das Buch „Die Saga von Iloren“ sein (es kann dem Einsiedler geschenkt oder verkauft werden). Oder Sie trennen das Paar für immer:

Kammen verführen und Heine davon erzählen (wenn Sie eine Heldin haben);

Heina verführen und Kammen davon erzählen (wenn Sie einen Helden haben);

Heina versichern, dass Kammen sie heimlich hasste;

Er erzählte Heine, dass Kammen sie eigentlich nur ins Bett bringen würde.

* Verwundet im Wald

Stolpern Sie auf einen verwundeten Elfen, Daegan, auf Westbrecilian, und entscheiden Sie, was Sie mit ihm machen wollen:

verlasse ihn oder töte ihn;

Bringen Sie es zum Dalish-Lager und übergeben Sie es unterwegs einer von Mithra angeführten Patrouille.

Während der Untersuchung des Verwundeten können Sie seine Sachen mitnehmen: einen Dolch, Pfeile, geschwärzte Lederstiefel und eine aus Ahornholz geschnitzte Figur eines Dalish-Jägers (beachten Sie, dass dies zu einer Verschlechterung der Beziehungen zum Clan führt). Wenn Sie Deigan retten, können Sie bei Ihrem nächsten Besuch im Lager mit ihm sprechen und eine Belohnung erhalten – einen Saphir. Wenn die Sachen des Elfs gestohlen wurden, können Sie die Figur zurückgeben und die Beziehungen zu den Dalish nicht zerstören.

* Seltene Eisenrinde

Sprechen Sie mit Varathorn im Dalish-Lager und vereinbaren Sie, ihn im Brecilian-Wald nach Eisenrinde zu suchen, aus der er besondere Waffen und Rüstungen herstellen kann. Sie finden die Rinde in West-Brecilian an einem umgestürzten Baum in der Nähe des nördlichen Ausgangs zum östlichen Teil des Waldes. Als nächstes müssen Sie es nur noch zum Meister bringen und über die Belohnung entscheiden:

Bitten Sie Varathorn, einen Wolfbuster-Bogen anzufertigen.

Bitten Sie den Handwerker, einen Brustpanzer aus Silberit herzustellen.

Wenn Sie genug Einfluss haben, überzeugen Sie Varathorn, beides zu tun.

lehne die Belohnung ab und erhalte einen Trostpreis – Varathorns Amulett;

Seien Sie übermäßig gierig und landen Sie mit der Rinde.

* Im Griff des Fluches

Entweder überzeugen Sie Athras im Dalish-Lager, von seiner Frau Daniella zu erzählen, die mit dem Werwolffluch infiziert war, oder Sie stoßen auf Daniella in Ostbrecilian. Laut Atras behauptet Zatrian, dass Danielle tot sei, erlaubt Atras jedoch nicht, ihren Körper zu sehen. Atras ist überzeugt, dass Danielle lebt, aber zu einem Werwolf geworden ist, und hofft, dass Sie sie im Wald finden. Sie werden sie tatsächlich in East Brecilian finden, inmitten einer Gruppe Werwölfe. Danach können Sie:

töte Danielle aus Mitleid (Wynn und Leliana werden das gutheißen);

sich weigern, sie zu töten? und dann wird Danielle dich selbst angreifen.

Daniella wird dich bitten, Atras deinen Schal zu geben. Für diesen Schal können Sie beim Einsiedler etwas eintauschen oder ihn bestimmungsgemäß Atras geben und dafür eine Belohnung erhalten – den Anhänger von Atras, der auch im Tausch mit dem Einsiedler verwendet werden kann. Ihre Wahl der Zeilen in Ihrem letzten Gespräch mit Athras kann bei Ihren Gefährten unterschiedliche Reaktionen hervorrufen (wenn Sie beispielsweise erwähnen, dass Daniella Athras liebt, wird dies Morrigans Missbilligung (-3) und Lelianas Zustimmung (+2) hervorrufen).

Orzammar

>> Perfekt

Nachdem Sie die Halle der Helden passiert und das Wohnviertel der Stadt betreten haben, werden Sie sofort Zeuge einer nicht allzu unangenehmen Szene zwischen Belen und Harrowmont (mit dem Sie vielleicht schon recht vertraut sind, wenn Sie als edler Gnom spielen). Nachdem Sie mit dem Chef der Wachen gesprochen haben, nachdem sich alle in verschiedene Richtungen zerstreut haben, werden Sie feststellen, dass Sie zu einem nicht sehr günstigen Zeitpunkt zu den Zwergen gekommen sind – nach dem Tod von König Endrin kann die Versammlung nicht entscheiden, wer den Thron erben soll. Und ohne die Anwesenheit eines Königs gibt es keine Hilfe. Man muss nicht auf die Gnome warten, denn niemand wird die Verantwortung übernehmen, eine Armee an die Oberfläche zu schicken, wenn im Inneren fast ein Bürgerkrieg tobt.

Es braucht kein Genie, um das herauszufinden – Sie müssen alles tun, um sicherzustellen, dass einer der Anwärter auf den Thron der rechtmäßige Herrscher von Orzammar wird. Welches davon, liegt bei Ihnen, es macht keinen großen Unterschied (obwohl Sie, wenn Sie als edler Gnom spielen, möglicherweise persönliche Punkte bei einem der Konkurrenten haben).

Achtung: Sie können mit Vertretern beider Bewerber sprechen und von beiden erste Aufgaben erhalten, aber nur einen davon erledigen – den Bewerber, den Sie unterstützen möchten. Wenn Sie sie alle ausfüllen, werden beide Vertreter entscheiden, dass Sie sich auf die Seite der Gegenpartei gestellt haben und nicht mehr mit Ihnen sprechen.

Unabhängig davon, für welche Seite Sie sich entscheiden, werden Sie zunächst aufgefordert, Ihre Loyalität (und dass Sie kein Spion der gegnerischen Gruppe sind) durch die Erledigung einer kleinen Aufgabe zu beweisen.

Belens Quest:

Unabhängig davon, ob Sie sich auf die Seite von Belen oder Harrowmont gestellt haben, werden Ihre nächsten Aufgaben genau die gleichen sein, und die erste davon wird sein, sich mit dem Chef der örtlichen Mafia namens Jarvia auseinanderzusetzen, der absolut keine Hilfe ist – insbesondere in Dusty Town .

Reise nach Dusty Town. Wenn dies Ihr erster Besuch an diesem bemerkenswerten Ort ist, wird dies von einem Angriff lokaler Banditen geprägt sein. Wenn du als gewöhnlicher Zwerg spielst, triffst du hier vielleicht deinen alten Freund Leske, aber er wird dir nichts Nützliches sagen. Um die benötigten Informationen zu erhalten, sprechen Sie mit einer Bettlerin namens Nadezhda, einem örtlichen Händler namens Alimar oder einem Gnom namens Radek. (Vielleicht ist es am profitabelsten, mit Nadezhda zu sprechen, da sie nicht bezahlen muss – es sei denn, Sie möchten sie selbst belohnen – oder besondere Überzeugungsarbeit leisten.)

Für wen Sie sich auch entscheiden, Sie werden erfahren, dass Sie mit Hilfe spezieller Talismane, die Jarvias Assistenten bei sich tragen, in Jarvias Versteck eindringen können. Gehen Sie zu dem Haus im südlichsten Teil des Gebiets (vielleicht waren Sie sogar schon einmal dort und haben nichts Interessantes gefunden). Dieses Mal wartet dort jedoch eine ganze Banditenbande auf Sie. Wenn Sie dem Anführer fast das ganze Leben nehmen, wird er um Gnade betteln. Sie können ihn töten oder gehen lassen, aber in jedem Fall erhalten Sie einen Talisman in Form eines Knochenfingers, der eine Art Schlüssel zu Jarvias Versteck ist. Gehen Sie nun mit den Banditen zur „Verdächtigen Tür“ nördlich des Hauses. Wenn Sie sie untersuchen, erhalten Sie die Möglichkeit, den Talisman zu verwenden, und können nun sicher hineingehen.

In Jarvias Versteck wimmelt es von Banditen aller Art, an manchen Stellen auch von Spinnen, und wie jedes Banditenversteck mit Selbstachtung ist es auch mit zahlreichen Fallen gefüllt, daher empfehle ich dringend, mit einem Räuber dorthin zu gehen. Jarvia selbst befindet sich im östlichen Raum, und egal, welche Dialogoptionen Sie mit ihr wählen, am Ende müssen Sie gegen sie kämpfen. Hüten Sie sich vor Fallen – davon gibt es in diesem Raum ziemlich viele, obwohl praktisch alle in der zweiten Hälfte des Raums konzentriert sind (Sie können sie an den zahlreichen herumgestellten Fässern erkennen).

Wenn Sie als gewöhnlicher Zwerg spielen, finden Sie Leske zusammen mit Jarvia. Wenn Sie als jemand anderes spielen, sitzt Leske in einer Zelle in einem der vorherigen Räume und Sie können ihn befreien, wenn Sie möchten.

Nachdem Sie sich um Jarvia gekümmert, die Fallen entschärft und den Raum erkundet haben, gehen Sie zum Korridor in der nordöstlichen Ecke – durch ihn können Sie über den Handelsposten in den Unnoble District gelangen, ohne durch das gesamte Bordell und Dusty Town zurückkehren zu müssen.

Wenn Sie Harrowmont/Belen über den Erfolg Ihrer Mission berichten, erhalten Sie sofort eine weitere Aufgabe – zu den Tiefen Straßen zu gehen und dort Paragon (Perfekt) Branca zu finden, von dem Sie möglicherweise bereits von den Einheimischen gehört haben. Branca ist derzeit der einzige lebende Paragon von Orzammar, und ihre Unterstützung wird dem Kandidaten mit Sicherheit die Unterstützung bei den Wahlen sichern. (Für den Fall, dass Branka in den Tiefen Straßen ein trauriges Ende findet, müssen Sie zumindest ihre Überreste finden.)

Am Ausgang der Stadt werden Sie von einem Ogren eingeholt, den Sie vielleicht schon früher kennengelernt haben – oder vielleicht auch nicht, aber das spielt keine Rolle. Branka ist seine Frau und deshalb wird er sich entscheiden, sich Ihrer Gruppe anzuschließen. Du musst ihn jetzt nicht mitnehmen, auch wenn du seinem Angebot zustimmst, aber irgendwann wird er trotzdem automatisch deiner Gruppe beitreten. (Ogren ist ein Berserker-Krieger, der sich auf Zweihandwaffen spezialisiert hat.)

Harrowmonts Quest:

Wenn Sie sich für Lord Harrowmont entscheiden, sollten Sie mit Doolin sprechen. Man findet ihn im Harrowmont Mansion im Diamond District oder in der örtlichen Taverne. Wenn Sie sich entscheiden, in die Versammlung zu gehen, bevor Sie mit Vertretern beider Kandidaten gesprochen haben, wird Doolin Sie auf dem Weg nach draußen abfangen. Um Ihre Loyalität zu testen, werden Sie gebeten, als Champion von Harrowmont in der Arena der Prüfungen anzutreten. Mehrere seiner Kämpfer haben sich unerwartet aus dem Wettbewerb zurückgezogen, daher wäre es eine gute Idee, nebenbei herauszufinden, was der Grund für dieses Verhalten war (obwohl dies nicht notwendig ist, um die Aufgabe abzuschließen).

Gehe in die Arena. Bayzil, einer der Harrowmont-Kämpfer, wird seine Probleme mit Ihnen teilen, wenn Sie die Fähigkeit „Überreden“ entwickelt haben. Wie er Ihnen gesteht, hat er eine Liebesbeziehung mit einer verheirateten Dame, und Vertreter von Belen, die irgendwie Briefe des Liebespaares erhalten haben, drohen, diese zu veröffentlichen. Die Briefe befinden sich in einer Truhe im verschlossenen Raum von Myajala – einem von Belens Kämpfern – genau dort in der Arena, und Sie können entweder einfach das Schloss knacken, wenn Sie über die entsprechende Fähigkeit verfügen, oder Myajala selbst den Schlüssel stehlen und so den Raum öffnen Tür. Wenn Sie Bayzil die Briefe geben, wird er zustimmen, für Harrowmont zu kämpfen.

Harrowmonts zweiter Kämpfer, Gwyddon, wurde darüber informiert, dass Harrowmont beschlossen hatte, die Position aufzugeben und den Thron an Bhelen abzugeben, und dass der Wettbewerb nur abgehalten wurde, um ihm gleichzeitig zu ermöglichen, „sein Gesicht zu wahren“. Sie können ihn zur Teilnahme am Wettbewerb überreden, indem Sie ihn (mit entsprechendem Geschick) davon überzeugen, dass Harrowmont nicht aufgeben wird.

Nachdem Sie alle Ihre Aufgaben erledigt haben, gehen Sie zum Arenamanager und verkünden Sie, dass Sie für das Duell bereit sind. Du wirst eine Reihe von Kämpfen haben und die ersten drei musst du alleine ausfechten. Im vierten Schritt dürfen Sie einen Ihrer Kameraden als Partner wählen. Wenn Sie Bayzil und Gwiddon im letzten Kampf davon überzeugt haben, sich auf die Seite von Harrowmont zu stellen, können sie sich Ihnen anschließen


Spieler, die beginnen, Dragon Age komplett von Anfang bis Ende durchzugehen, verstehen nicht immer die Chronologie der Ereignisse aller Add-ons für Dragon Age Origin und II. Weder Wikipedia noch Experten in den Foren geben eine Antwort auf diese Frage. Daher werden wir versuchen, dieses Problem zu verstehen, indem wir die Chronologie von DA vollständig beschreiben.

Dragon Age: Origin verfügt derzeit über 5 vollwertige Ergänzungen:

  1. Hexenjagd;
  2. Golems von Amgarrak;
  3. Lied von Leliana;
  4. Chroniken der Dunklen Brut;
  5. Erwachen.

Darüber hinaus enthält der erste Teil neue Zusatzquests und spezielle verbesserte Gegenstände. Die Hauptfigur kann diese Aufgaben erhalten, während sie die Hauptgeschichte abschließt. Gegenstände erscheinen im Prolog sowie im Lager und bei Händlern.

Allerdings fällt es dem Spieler oft schwer, die Reihenfolge für die Fertigstellung aller DLCs für DA: Origin zu wählen, und ein falsches Timing führt zum Verlust der Handlung und vor allem zu Verwirrung bei den Spielständen. Daher sollten Sie zunächst herausfinden, in welchen der Ergänzungen die Ereignisse zu der einen oder anderen Zeit stattfinden.

Es ist erwähnenswert, dass die Erweiterungen „Leliana’s Song“ und „The Darkspawn Chronicles“ separate Geschichten erzählen, die jederzeit abgeschlossen werden können (das Spiel erfordert keine Charaktererstellung und daher ist ein Import aus dem Original nicht möglich). Gleichzeitig wird der zweite DLC von den Autoren zum Thema „Was würde passieren, wenn…“ „erfunden“.

Nachdem der Spieler Dragon Age: Origin abgeschlossen hat und sein Held am Leben bleibt (es ist wichtig), dann müssen Sie das Awakening-Add-on starten, dessen Ereignisse sich im Vigil Tower abspielen. Wenn der ursprüngliche Charakter stirbt, kann der Spieler den Speicherstand nicht in den DLC importieren und muss einen neuen Charakter erstellen. Auf jeden Fall deutet die Handlung des Spiels bereits darauf hin, dass der Held von Ferelden am Leben bleiben wird.

Nach „Das Erwachen“ findet sich der Held von Ferelden auf den tiefen Pfaden in „Die Golems von Amgarrak“ wieder. Hier gibt es einen wichtigen Punkt: Nach dem letzten Kampf müssen Sie speichern, um die Speicherstände auf den nächsten DLC – „Hexenjagd“ – zu übertragen. Nachdem der Spieler Morrigan gefunden hat, speichert er nach der letzten Zwischensequenz erneut und die Speicherstände können auf Dragon Age 2 übertragen werden!

Die in Dragon Age 2 stattfindenden Ereignisse beginnen etwas später als Origin, verlaufen aber parallel, wobei der erste Teil in Sachen Ergänzungen dennoch die Nase vorn hat – die ganze Geschichte endet mit der „Hexenjagd“. Leider sind für DA2 nur die Origin- und Awakening-Speicherungen wichtig, und „Golems“ mit „Hexen“ werden die Handlung des zweiten Teils in keiner Weise beeinflussen, vielleicht aufgrund der Tatsache, dass ihre Ereignisse genau nach Dragon Age 2 stattfinden.

Abschließend möchte ich hinzufügen, dass der DLC für Dragon Age 2 jederzeit nach dem Prolog fertiggestellt werden kann. Es ist schwierig, genau zu verfolgen, in welcher Reihenfolge sie ablaufen sollen, obwohl „Assassin's Blade“ vor Hawkes Reise in die Tiefe erscheinen soll.

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ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins – Awakening/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS ÜBER YZTH Dragon Age: Origins- Person DTBLPOB Y RTPDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Ps. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP ÜBER LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSHOSHI NYUUYK:

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REUOSH MAYMYBOSCH(KEIN OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB ÜBER CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE ufpk YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

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