Komplettlösung für Dragon Age: Awakening. FAQ zu Fehlern im Addon „Awakening Lie with Bones at Work Dragon Age“

VIGIL'S KEEP – ANKUNFT

Story-Quests

Angriff auf die Vigil-Festung

Nachdem wir Sie kurz darüber informiert haben, dass die Brut der Dunkelheit sich nicht wie nach dem Tod des Erzdämons in die Tiefen Straßen zurückgezogen hat und Sie sich daher als derzeitiger Wächter-Kommandant von Ferelden mit der Situation auseinandersetzen müssen, werden Sie geschickt zur Vigil-Festung in Amaranthine. Wenn Sie sich erinnern, wurde diese ehemalige Domäne von Arl Howe am Ende des vorherigen Spiels vom Monarchen von Ferelden an die Grauen Wächter übergeben.
Begleitet von Mairi, einem Krieger mit Schild und Schwert, kommst du in der Festung an und merkst sofort, dass etwas nicht stimmt. Eine Sekunde später fliegt ein verängstigter Soldat direkt auf Sie zu, verfolgt von mehreren Spawns of Darkness. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird er Ihnen sagen, dass die Festung von den Unholden der Dunkelheit erobert wurde, die es irgendwie geschafft haben, hineinzukommen, ohne von den Grauen Wächtern bemerkt zu werden.

Nachdem er die Situation gemeldet hat, geht der Soldat nach Hause – entweder auf Ihren Befehl hin, um einen sicheren Ort zu suchen, oder um nach Verstärkung durch mögliche Patrouillen auf der Straße zu suchen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Ihre Begleiterin etwas besser kennenzulernen – Mairi, die früher Ritterin in Denerim war und jetzt Rekrutin der Grauen Wächter ist. Mairi hat das Fusionsritual noch nicht durchlaufen, ist aber begeistert von der Möglichkeit, ein Grauer Wächter zu werden. Zusammen mit Mairi müssen Sie den Festungshof von den Spawns of Darkness befreien. Sie werden auf Genlocks, Harlocks, Schreier und sogar einen Oger treffen, aber keiner von ihnen gehört zur Elite, daher ist es unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen.

An einigen Orten kämpfen überlebende Soldaten gegen die Brut der Dunkelheit, die Sie retten können. Insgesamt gibt es vier davon (zwei im Außenhof, zwei im Innenhof) plus einen Kaufmann, der leider vorerst in der Festung gelandet ist. Sie werden durch die Rettung von Soldaten nichts als moralische Befriedigung erhalten, aber der gerettete Händler wird seine Waren später mit einem Rabatt an den Festungshändler verkaufen, und dieser wiederum wird Ihnen diesen Rabatt gewähren.

Erkunden Sie jede Ecke – manchmal erscheinen Gegner erst, wenn Sie einen bestimmten Punkt überqueren. Darüber hinaus gibt es in der Festung verstreut viele unverschlossene Truhen. Wenn Sie Ihren alten GG nach Awakening exportiert haben, ist der Inhalt möglicherweise nicht von Bedeutung für Sie, aber wenn Sie das Spiel als Wächter aus Orlais gestartet haben, sind seine Ausrüstung und sein Geldvorrat sehr begrenzt und es stehen Ihnen erhebliche Kosten bevor – so dass jeder ein wenig wird der Sache helfen.

Wenn Sie sich den inneren Toren der Festung nähern, werden Sie von einem Genlock-Abgesandten mit einem atemberaubenden Gruß begrüßt – allerdings ein gewöhnlicher, kein Elite-Abgesandter. Nachdem Sie sich um ihn und den Rest der Unholde im Hof ​​gekümmert haben, schauen Sie sich um, um sicherzustellen, dass Sie nichts verpasst haben, und gehen Sie in das Gebäude.

Nach einem kurzen Dialog mit Mairi beim Betreten der Festung (wo man bei ihr Einfluss verlieren oder gewinnen kann) wird man sofort von mehreren Schreiern angegriffen. Nachdem Sie sie beseitigt haben, inspizieren Sie den Bereich. Sie werden sehen, dass der nördliche Korridor mit Gittern verschlossen ist und die westliche Tür mit einem Schloss verschlossen ist, das nicht geknackt werden kann. Ihnen bleibt nur noch eines: Folgen Sie dem östlichen Korridor.
Sobald Sie einen Schritt durch die Tür in den östlichen Korridor machen, treffen Sie auf einen weiteren Überlebenden des Angriffs – den Zauberer Anders. Wenn Sie selbst als Zauberer spielen (egal ob Sie ein GG der ersten Stunde oder ein Orlaesianer sind), fällt Anders vielleicht auf, dass er sich an Sie aus dem Turm erinnert, aber im Prinzip spielt das keine große Rolle. Anders gibt offen zu, dass er ein abtrünniger Magier ist, der aus dem Magierturm geflohen ist. Die Templer fingen ihn ein und waren bereits auf dem Rückweg, als sie zu ihrem Unglück beschlossen, bei der Vigil-Festung Halt zu machen. Keiner von ihnen überlebte den Zusammenstoß mit der Brut der Dunkelheit. Unabhängig davon, wie genau Sie den Dialog mit Anders führen, bietet er Ihnen an, sich vorübergehend zusammenzuschließen.

Anders ist ein spiritueller Heiler, der auch über einen äußerst nützlichen Zauber verfügt, nämlich „Kältekegel“, der sehr nützlich sein kann, insbesondere wenn Ihr GG kein Magier ist (aber selbst wenn er ein Magier ist, ist es in dieser Situation unwahrscheinlich, dass ein zweiter Zauberer dies tut). verletzt). Er verfügt außerdem über mehrere nicht ausgegebene Punkte, die Sie nach eigenem Ermessen sofort in Zauber und Fertigkeiten investieren können.
Ihr drei folgt der Tür zur Festungsmauer. Dort erwartet Sie eine Gruppe Spawn of Darkness, angeführt von Ihrem ersten Elite-Gegner im Erwachen – einem Genlock-Abgesandten. Wenn Ihr GG weiß, wie man sich versteckt, kann er/sie leise in die Balliste schlüpfen und dem Feind damit einen beeindruckenden Schlag versetzen, bevor er Sie bemerkt. Nachdem Sie den Feind besiegt haben, folgen Sie ihm weiter. Nachdem Sie die Schwelle der nächsten Tür überschritten haben, befinden Sie sich im westlichen Teil der Eingangshalle – direkt hinter der Tür, die zuvor nicht geöffnet werden konnte. Wie sich herausstellte, war es aus gutem Grund unmöglich, es zu öffnen – dahinter türmte sich eine beeindruckende Barrikade aus verschiedenen Möbelstücken und Steinen. Der Hebel hinter der Tür öffnet das Gitter im nördlichen Korridor. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, wie ein bestimmter Gnom auf sehr spektakuläre Weise eine Gruppe der Brut der Dunkelheit in die Luft jagte und verschwand.

Kümmere dich um die wenigen, die noch am Leben sind, und folge dem Gitter nach Norden. Im Raum nördlich des Gitters kämpft der Ogren gegen mehrere Dunkle Brut, darunter einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock. Nach dem Ende der Schlacht wird sich Ogren Ihrer Gruppe anschließen. Seine Begrüßungsrede wird etwas anders ausfallen, je nachdem, ob Ihr PC ein Origin-Held oder ein Wächter aus Orlais ist, aber auf jeden Fall wird sein Respekt vor Ihnen auf Null sinken, als hätte er Sie noch nie in seinem Leben gesehen. Ach. Außer Sicht, außer Sinn, nicht weniger ...

Nun steht Ihnen also endlich eine vollwertige Gruppe zur Verfügung! Machen Sie weiter und beschäftigen Sie sich mit Gegnern, die manchmal zur Elite gehören. Unterwegs stoßen Sie auf einen verwundeten Mann namens Rowland. Im Allgemeinen wird er Ihnen bis auf ein interessantes Detail nichts Neues erzählen – er sah die Brut der Dunkelheit, die eine gewöhnliche menschliche Sprache sprach, was für sie im Prinzip ziemlich ungewöhnlich ist. Je nachdem, wie Sie sich im Gespräch mit ihm verhalten, können Sie Mairis Respekt verringern oder steigern. (Wenn Sie ihr befehlen, Rowland zu töten, wird es ihr natürlich nicht gefallen, aber wenn Sie ihm sagen: „Nehmen Sie alle Kräfte zusammen!“, dann wird ihr Respekt vor Ihnen zunehmen.) Rowland kann leider nicht gerettet werden . Nachdem Sie das Gespräch mit ihm beendet haben, gehen Sie weiter zur Tür an der Außenwand.

Nachdem Sie die Schwelle überschritten haben, werden Sie genau dem Unhold begegnen, von dem Rowland Ihnen erzählt hat. Er redet tatsächlich, aber das Gespräch wird nicht lange dauern und fast sofort zu einem Kampf werden. Dies ist Ihr erster orangefarbener Bosskampf in Awakening. Am Ende der Schlacht wird Seneschall Varel Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, aber seine Dankbarkeit wird durch die persönliche Ankunft von niemand anderem als dem Monarchen von Ferelden unterbrochen.
Wenn Sie den PC aus Origins exportiert haben, wird er am Ende des Spiels der Herrscher sein, und wenn Sie den Wächter aus Orlais spielen, wird es immer Alistair sein. Im anschließenden Gespräch bietet sich Ogren den Grauen Wächtern als Rekrut an. Wenn Sie sich weigern, haben Sie keine Möglichkeit mehr, ihn als Verbündeten zu gewinnen. Außerdem wird der den Monarchen begleitende Templer die sofortige Verhaftung von Anders fordern. Wenn Sie sich entscheiden, sich nicht einzumischen, werden Sie Anders nicht wiedersehen. Alternativ können Sie Ihr Recht auf Beschwörung in Anspruch nehmen und der Herrscher wird Ihnen trotz der Einwände der Templer erlauben, Anders als Rekruten für die Grauen Wächter zu nehmen. Alistair/Anora wird mit Ihnen ein wenig über Ihre unmittelbare Aufgabe in Amaranthine sprechen. Das Gespräch wird etwas anders verlaufen, je nachdem, ob und wie persönlich Ihr PC den Herrscher kennt, aber auf jeden Fall wird er/sie danach nach Denerim zurückkehren und Ihnen viel Glück wünschen. Jetzt müssen Sie am Fusion-Ritual teilnehmen, das von Seneschall Varel durchgeführt wird. Nach dessen Abschluss erlangen Sie endlich die Kontrolle über Ihren Helden und können beginnen, die Pflichten des Wächterkommandanten zu erfüllen.

Notiz: Das Ergebnis der Fusion ist vorherbestimmt. Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten oder was Sie zuvor gesagt haben, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Medizinische Ausrüstung

An den Festungsmauern im westlichen Teil des Hofes wird Sie einer der überlebenden Verteidiger bitten, medizinische Ausrüstung für die Verwundeten mitzubringen. Die Truhe mit medizinischen Hilfsgütern befindet sich ganz im Südosten des Hofes. Denken Sie daran: Dieser Soldat kann sterben, wenn Sie ihm nicht rechtzeitig zu Hilfe kommen, und Sie können diese Quest dann nicht annehmen.
Hinweis: In der Truhe unweit der Verwundeten, für die Sie Medikamente holen mussten, befindet sich ein Helm aus dem Stormchaser-Set.

Überlebende des Angriffs

Finden Sie in der Festung mehrere überlebende Bewohner und helfen Sie ihnen bei der Flucht. Sie erhalten diese Quest, wenn Sie etwas weiter von der Stelle, an der Sie Anders getroffen haben, auf einen Mann stoßen, der gegen zwei Unholde der Dunkelheit kämpft. Den Rest müssen Sie finden, und davon sind es insgesamt vier (mit den oben genannten). Der zweite Überlebende sitzt in einem Nebenraum im nördlichen Korridor, buchstäblich ein paar Schritte nach dem Gitter, das Ihnen den Weg versperrt. Gehen Sie durch die Tür neben diesem kleinen Raum in die große Halle und wenden Sie sich dann nach Osten – in den nächsten Räumen nach der Halle finden Sie zwei weitere. (Und im letzten östlichen Raum finden Sie auch einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock.)


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Kris Everheart

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VIGIL-FESTUNG – NACH DEM ANGRIFF

Ihnen steht also eine ganze Festung zur Verfügung, die von nun an Ihre Operationsbasis ist. In der Nähe der Tür zum Innenhof befindet sich eine Truhe, in der Sie alles verstauen können, womit Sie Ihren Rucksack nicht beladen möchten. Alle Ihre Kameraden werden hier im Thronsaal sein.
Die Magierbotschafterin Sera verkauft nicht nur Rezepte für Runen und die Runen selbst, sondern kann bei Bedarf auch Ihre Waffen und Rüstungen verzaubern.
Schauen Sie öfter hier vorbei. Nicht alle Aufgaben erscheinen sofort – manche erfordern die Erfüllung bestimmter Bedingungen oder den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne. Darüber hinaus werden Ihre Gefährten hier von Zeit zu Zeit das Bedürfnis verspüren, mit Ihnen zu sprechen (dies geschieht, nachdem Sie einen bestimmten Einfluss bei ihnen erlangt haben oder nachdem Sie ihre persönlichen Quests abgeschlossen haben).

Story-Quests

Erwachen

Sprechen Sie mit Seneschall Varel, Captain Garevel und Lady Wolsey, die Sie über die Situation in Amaranthine informieren werden. Wenn Sie mit ihnen sprechen, erhalten Sie drei Hauptmissionen des Spiels: Last of the Legion, Path of Justice und Shadows of Blackmarsh.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Häftling

Der Soldat, der den Eingang zur Burg bewacht, wird Ihnen sagen, dass die Grauen Wächter eine unbekannte Person gefangen genommen haben, die versuchte, in die Festung einzudringen. Sie mussten hart arbeiten, um ihn zu fangen, und einer der Wächter bemerkte halb im Scherz, dass er ein guter Rekrut sein würde. Der Gefangene wird in der Kasematte des Schlosses festgehalten, bis Sie als Kommandant und derzeitiger Earl of Amaranthine entscheiden, was mit ihm geschehen soll.
Gehe in den Kerker und sprich mit der Wache. Er weiß nichts über den Gefangenen, da dieser sich weigerte, seinen Namen zu nennen. Geh und rede mit ihm. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass er Nathaniel Howe heißt und der Sohn des verstorbenen Earl Howe ist. Nathaniel wird etwas aggressiver sein, wenn Ihr GG von Anfang an ein Wächter ist und vor allem, wenn er Cousland ist, aber auf die eine oder andere Weise gibt er zu, dass er mit der Idee in die Festung gekommen ist, Sie zu töten. aber er überlegte es sich sofort anders und wollte nur noch ein paar Erinnerungsstücke mitnehmen, da er nichts mehr hatte, was mit seiner Familie zu tun hatte.
Am Ende des Gesprächs erscheint ein Seneschall und fragt nach Ihrer Entscheidung. Sie haben die Wahl, Nathaniel hinzurichten, ihn freizulassen oder das Recht der Beschwörung zu nutzen, um ihn zu einem Rekruten der Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird der Seneschall das Fusionsritual durchführen und Nathaniel wird sich – ohne große Freude, muss ich zugeben – den Reihen Ihrer Kameraden anschließen. Nathaniel ist ein abtrünniger Bogenschütze, ein Analogon von Leliana. Er kann sehr nützlich sein, wenn Ihr PC kein Räuber ist, Burgen und Fallen verwaltet und die Gegend erkundet.

Der Handel muss weitergehen

Wenn Sie etwas später als bei Ihrem ersten Auftritt in den Thronsaal zurückkehren, können Sie Herrin Woosley fragen, ob sie Ihnen bei der Ausrüstung Ihrer Soldaten helfen kann. Sie wird Ihnen raten, nach weiteren Händlern zu suchen, die bereit wären, Handelsbeziehungen mit der Vigil-Festung aufzubauen. Es gibt zwei solcher Händler. Sie werden Lilith auf Ihrer Reise auf der Weltkarte begegnen und dort die Möglichkeit haben, sie vor einem Angriff zu retten. Ein weiterer Händler, der Qunari Armas, befindet sich in der Silberitmine des Vending Forest. Damit er einer Zusammenarbeit mit der Vigil-Festung zustimmt, müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen.

Treueschwur

Seneschall Varel wird Ihnen die Banns von Amaranthine vorstellen. Wenn Sie die Stufe „Überzeugung“ erhöht haben, verwenden Sie diese in Ihrer Begrüßung, um mehr Unterstützung zu erhalten.
Wenn Ihr PC ein Wächter aus Orlais ist, wird Lord Guy, wenn Sie mit ihm sprechen, lautstark seinen Unmut über Amaranthines Unterwerfung unter die Orlaisianer zum Ausdruck bringen. Sie können ihn mit Überredung beruhigen und müssen dann entscheiden, was Sie mit ihm tun möchten. Sie können ihn hinrichten, um andere unzufriedene Menschen einzuschüchtern (was Ihre Beziehungen zum Adel verschlechtern wird), ihn in Ruhe freilassen oder ihn verhaften.

Die Erde schützen

Diese Quest erscheint, wenn Sie den Treueeid auf die Banns von Amaranthine leisten und mit Lord Eddelbrek sprechen. Das Problem besteht darin, dass Sie nicht über genügend Soldaten verfügen, um sowohl die Stadt als auch die umliegenden Ländereien zu bewachen, und Sie müssen entscheiden, welches vorrangig ist. (Als dritte Option können Sie Handelsrouten bewachen.)
Lord Eddelbrek, ein Großgrundbesitzer, wird Ihnen raten, die Dörfer zu verteidigen. Wenn Sie mit Bann Esmerell sprechen, wird sie versuchen, Sie davon zu überzeugen, dass die Stadt als Zentrum von Amaranthine mehr Schutz braucht als gewöhnliche Bauern. Natürlich haben sie ihre eigenen Interessen an der Beratung auf diese Weise – Bann Esmerell lebt in der Stadt und Lord Eddelbrek besitzt das umliegende Land. Informieren Sie den Seneschall über ihren Rat und geben Sie ihm Anweisungen entsprechend Ihrer Wahl der Verteidigungspriorität.

Wenn Sie sich für den Schutz von Händlern entscheiden, bietet Ihnen der Händler in der Uriah-Festung eine größere Auswahl an Waren. Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern nicht zu schützen (das heißt, Sie entscheiden sich für den Handel oder die Stadt), wird es für Sie in Zukunft schwieriger, mit ihnen zu verhandeln. Wenn Sie sich dafür entscheiden, die Bauern zu schützen, wird dies im Epilog zum Ausdruck kommen und Sie gewinnen mehr Einfluss bei ihnen, um sie zu beruhigen, wenn die Möglichkeit einer Rebellion besteht.

Aufkeimende Verschwörung

Wenn Sie in Ihrer Begrüßung die Option „Überreden“ verwendet haben, während Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine abgelegt haben, sprechen Sie mit Ser Tamra – sie wird Sie warnen, dass eine Verschwörung gegen Sie vorbereitet wird. Sie wird versprechen, Ihnen die Briefe der Verschwörer in ein paar Tagen zuzustellen. Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie während der Zeremonie mit Anders und er wird Ihnen sagen, dass er ein verdächtiges Gespräch mitgehört hat, das nach einer Verschwörung gegen Sie riecht.
Sprechen Sie mit dem Seneschall und Sie haben mehrere Möglichkeiten, die Situation zu lösen. Sie können nichts tun und auf eine Nachricht von Ser Tamra warten (oder überhaupt nichts tun, wenn Ser Tamra Ihnen ihren Verdacht nicht mitgeteilt hat und Sie von Anders von der Verschwörung erfahren haben). Sie können Familienmitglieder des umliegenden Adels einladen, im Schloss zu „bleiben“, die bei Bedarf als Geiseln fungieren. Der Seneschall wird diese Option nicht besonders gutheißen, und Ihre Vasallen werden sie auch nicht besonders mögen. Sie können Soldaten schicken, um die Adligen auszuspionieren, aber das wird keine greifbaren Ergebnisse bringen, da gewöhnliche Soldaten in der subtilen Angelegenheit der Intelligenz nicht sehr stark sind. Und schließlich wird der Seneschall einen bestimmten „Dunklen Wolf“ erwähnen, den Sie anheuern können, um Informationen zu extrahieren.
Wenn Sie sich entscheiden, nach ihm zu suchen, erhalten Sie in Amaranthine eine Einladung zu einem Treffen. Der Dunkle Wolf (oder wer auch immer vorgibt, er zu sein ... Sie wissen das, wenn Sie eine bestimmte Questreihe am Anfang abgeschlossen haben) wird Ihnen die Informationen besorgen, die Sie benötigen, aber zunächst 50 Gold als Bezahlung verlangen. Sollten Sie den benötigten Betrag nicht zur Hand haben, wartet er, bis Sie ihn abholen. Nach Erhalt der Gebühr zeigt er Ihnen den Ort, an dem sich die Verschwörer versammeln. Anschließend müssen Sie nur noch dorthin gehen und sie töten. Wenn Sie möchten, können Sie ihn töten, nachdem er Ihnen die Informationen gegeben hat.
Notiz: Sie können eine Nachricht vom Dunklen Wolf erhalten, auch wenn Sie sich entscheiden, seine Dienste in einem Gespräch mit dem Seneschall nicht in Anspruch zu nehmen.
Anmerkung 2: Damit der Dunkle Wolf die benötigten Informationen erhält, müssen Sie sich von den Straßen von Amaranthine entfernen (der Ein- und Ausgang zu jedem Gebäude ist durchaus geeignet).

Und du, Esmerell?

Eine der möglichen Optionen für die Entwicklung der Quest „The Nascent Conspiracy“. Erscheint, wenn die GG beschlossen hat, die Entwicklung der Ereignisse mit der angeblichen Verschwörung abzuwarten und nichts dagegen zu unternehmen. In diesem Fall erwarten Sie nach einem versuchten Bauernaufstand mehrere von Esmerell angeführte Banns im Thronsaal. Seneschall Varel wird Sie vor dem Pfeil des Attentäters beschützen, den weiteren Kampf müssen Sie jedoch ohne ihn austragen. Die Banns sind nicht sehr stark (und außerdem werden deine Kameraden bei dir sein), aber sie werden einen orangefarbenen Boss bei sich haben – den Attentäter der Antivsky Ravens.
Verlassen Sie nach Ende der Schlacht den Thronsaal, damit alles darin an seinen Platz zurückkehrt.
Hinweis: Diese Quest wird nicht angezeigt, wenn Sie den Treffpunkt der Verschwörer bereits besucht haben und dabei auf die vom Dunklen Wolf erhaltenen Informationen reagiert haben.
Mit dem Abschluss dieser Quest endet auch die Quest „Die entstehende Verschwörung“.

Tag der Entscheidung

Diese Quest wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Der Wachposten am Tor wird Ihnen sagen, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat.
Gehe in den Thronsaal. Als Earl of Amaranthine müssen Sie Entscheidungen treffen, um Ihre beleidigenden Vasallen zu bestrafen. Sie können sich auch völlig weigern, die Angelegenheit zu verstehen, und die Entscheidung darüber dem Ermessen des Seneschalls überlassen. Wenn Varel Entscheidungen trifft, werden daraus keine Konsequenzen entstehen – weder positiv noch negativ.

Insgesamt müssen Sie sich mit drei Fällen befassen. Einer der Bauern, Alec, stahl zwei Säcke Regierungsgetreide, um seine Familie vor dem Hungertod zu retten. Der Diebstahl von Kronbesitz wird mit der Todesstrafe geahndet, wenn das Getreide jedoch jemand anderem gehörte, konnte dieser mit der Rute davonkommen. Sie können ihn hinrichten, auspeitschen lassen oder in die Armee eintreten, damit er seine Familie ernähren kann. Die Hinrichtung von Alec (kürzer – Auspeitschen) wird die Unzufriedenheit der Bauern erregen und es wird für Sie in Zukunft schwieriger, eine Einigung mit ihnen zu erzielen.

Im zweiten Fall geht es um einen Fall von Fahnenflucht. Eine Soldatin namens Danella verließ ihren Posten, weil ihre Familie von der Brut der Dunkelheit bedroht wurde. Sie können Danella hinrichten, da Desertion auch in friedlichen Tagen immer die Todesstrafe bedeutete, Sie können ihre Umstände berücksichtigen und sie für ein Jahr ins Gefängnis werfen, oder Sie können nichts gegen sie unternehmen und ihr anbieten, ihre Familie zur Festung zu transportieren , wo sie sicher sind. Im letzteren Fall wird die Situation durch die Desertion von Soldaten verschlimmert, die keine Angst vor strengen Strafen haben. Wenn Sie Danella hinrichten, wird dies Ihren Ruf in den Augen der Bauern verschlechtern.

Wenn Sie eine Warnung von Ser Tamra erhalten haben und sich aufgrund eines Hinweises des Dunklen Wolfs noch nicht mit den Verschwörern befasst haben (oder ihn überhaupt nicht eingestellt haben), müssen Sie sich anstelle von Danella mit dem Fall Ser Temmerly befassen , Spitzname Bulle. Ser Tamra wurde ermordet aufgefunden und Ser Temmerly wurde gesehen, wie er vom Tatort flüchtete, aber es gibt keine weiteren Beweise gegen ihn. Sie können ihn hinrichten, freilassen oder auf unbestimmte Zeit festnehmen, während die Ermittlungen andauern.

Der jüngste Fall ist der Prozess wegen Landansprüchen. Earl Howe versprach Lady Lysa Pacton die Ländereien von Ser Derren, der sich in der Vergangenheit gegen ihn und Tairn Loghain gestellt hatte. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, sich auf die Seite von Lisa oder Derren zu stellen, können Sie das Land für sich selbst nehmen (dadurch erhalten Sie 100 Gold) oder es Lisa geben, aber „Überzeugung“ auf Ser Derren wirken und ihm eine angemessene Entschädigung versprechen.

Bauernaufstand

Geschäftspreis

Waldrik Glavonak, ein Gnomenbauer, wird sich mit der Bitte um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau der Festung an Sie wenden. Sie können ihm sagen, dass er sich mit dem bereits gegebenen Betrag begnügen soll, aber wenn Sie Ihr Schloss mit der neuesten Zwergentechnologie verbessern möchten, dann versprechen Sie ihm 80 Gold (oder zahlen Sie es sofort, wenn Sie es haben). .
Hinweis: Ihre Entscheidung über zusätzliche Mittel für die Festung kann sich auf bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels auswirken.

Für die Ewigkeit gebaut

Wenn Sie einige Zeit nach Abschluss der Quest „Preis des Geschäfts“ mit Waldrik Glavonak sprechen, wird er sich über den schlechten Zustand der Festungsmauern beschweren und Ihnen vorschlagen, nach einem geeigneten Material – zum Beispiel Granit – zu suchen, um sie zu reparieren. Sie finden Granit im Verkaufswald, wohin Sie während der Story-Quest „Pfad der Gerechtigkeit“ gehen. Melden Sie Waldrik Ihren Fund und schicken Sie Soldaten, um die Arbeiter zu bewachen.
Ob Sie die Wände mit Granit verstärken oder nicht, kann bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels beeinflussen.

Notwendige Materialien

Herren und Meister Wade, die sich vorübergehend in Ihrer Festung niedergelassen haben, werden Sie bitten, sie mit Materialien zu versorgen, aus denen sie geeignete Ausrüstung für Ihre Soldaten herstellen könnten.
Insgesamt finden Sie drei Einlagen:
Viridium-Vorkommen befinden sich im Verlies Ihrer eigenen Festung, wohin Sie während der Quest „Was im Abgrund liegt“ gehen.
Die Eisenvorkommen befinden sich im Handelsgebiet Kal'Hirol, wohin Sie während der Hauptmission „Last of the Legion“ gehen.
Silberitvorkommen befinden sich in einer Mine im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „Der Weg der Gerechtigkeit“ gehen.

Was im Abgrund lauert

Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyce. Sie wird Ihnen gegenüber den Verdacht äußern, dass die Brut der Dunkelheit, die die Festung angegriffen hat, aus den Kerkern der Burg aufgetaucht ist, die einigen zufolge bis zu den Tiefen Pfaden reichen. Der Sergeant vermutet auch, dass die vom Gnom Dvorvik verursachten Explosionen mehrere Einstürze im Kerker verursacht haben und dass sich dort nun Unholde befinden, die von der Oberfläche abgeschnitten sind. Sagen Sie ihr, sie soll die Beseitigung der Trümmer anordnen und in die Kerker gehen.

In einem kleinen Raum, der auf der Karte als „Gefangenenlisten“ markiert ist, werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Im selben Raum gibt es einen Cache – aktivieren Sie die Statue von Andraste und dann die Fackel an der Wand, und die geheime Wand bewegt sich zur Seite und enthüllt eine Truhe mit guter Beute, einschließlich eines Rings, der dem Körperbau +4 verleiht.

In einem Raum mit der Aufschrift „Kerker“ sind mehrere Gefangene unter Verschluss. Wenn Sie sie gehen lassen, werden Nathaniel und Anders zustimmen. Die Leichen auf dem Boden werden zum Leben erweckt, wenn Sie den Raum betreten. Seien Sie also vorbereitet. Etwas westlich der Gefängniszelle befindet sich eine geschlossene Tür. Wenn Sie das Schloss knacken, finden Sie hinter einem kleinen Korridor eine Avvar-Gruft. Etwa ein Dutzend Skelette – Krieger und Bogenschützen – werden in der Krypta erscheinen, wenn Sie sie betreten. Ihr Aussehen kann im Stealth-Modus aktiviert werden – wenn Sie sie aus der Ferne mit Zaubersprüchen bewerfen möchten, bevor sie Sie bemerken. Untersuchen Sie nach der Schlacht die Sarkophage. In einem von ihnen finden Sie einen Schlüssel. Dies ist einer der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die Tür in der Krypta aufzuschließen. Den Rest finden Sie etwas später, wenn Sie den Schutt in die tieferen Teile des Verlieses räumen. Wenn Sie keinen Räuber bei sich haben oder seine Fähigkeit, Schlösser zu knacken, nicht hoch genug ist, um die Tür zu öffnen, ist das kein Problem. Wenig später, nachdem Sie den zweiten Schutt beseitigt haben, finden Sie den Schlüssel.

Im nördlichsten Teil des Dungeons findet ihr Adraya, Untote und eine Veridium-Lagerstätte, die ihr Herren melden könnt. Sie werden auch feststellen, dass Sie aufgrund einer anderen Blockade nicht weiterkommen können. Sergeant Maverlyce wird Ihnen versprechen, Sie sofort zu informieren, wenn die Trümmer beseitigt sind.

Die Trümmer werden beseitigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyce – sie wird Sie zum geräumten Bereich bringen.
Sie befinden sich also auf den Tiefen Pfaden, daher ist es nicht verwunderlich, dass Sie auf eine Vielzahl von Unholden der Dunkelheit treffen. Hier und da gibt es auch Untote, aber Sie werden nichts allzu Ernstes finden, bis Sie den orangefarbenen Geisterboss treffen – den Dunklen Geist. Dark Wraith kann mit Elektrizität viel Schaden anrichten, was, wie Sie sich erinnern, Mana und Ausdauer verbraucht. Nach einer Weile, wenn seine Gesundheit um etwa 25 % gesunken ist, ruft er mehrere Skelette zu Hilfe. Wenn Sie sich um alle gekümmert und die Leben des Phantoms auf nahezu Null reduziert haben, wird er sich in eine Art Kerker zurückziehen, in dem er Ihnen nichts anhaben kann, Sie ihm aber auch nichts antun können. Aktivieren Sie das Gerät, von dem der geisterhaltende Strahl ausgeht. Dadurch wird er befreit und Sie erhalten die Unterquest „Die Rache des Phantoms“. Es ist jedoch nicht erforderlich, diese Quest abzuschließen.

Gehen Sie vorwärts und bald werden Sie einen weiteren orangefarbenen Boss finden – den Ogre Commander, umgeben von anderen Fiends of Darkness. Wenn Sie sich mit ihm auseinandersetzen, übernimmt der Dunkle Geist seinen Körper und Sie müssen ein zweites Mal gegen ihn kämpfen.

Nachdem Sie den besessenen Oger besiegt haben, werden Sergeant Maverlyce und Waldrik erscheinen. Waldrik wird Verteidigungsmechanismen einrichten, die die Vigil-Festung für mindestens weitere zehn Jahre vor Angriffen von unten schützen. Nachdem Sie dem Sergeant mitgeteilt haben, dass Sie an die Oberfläche wollen, ist diese Quest abgeschlossen.

Adrayas Bitte

Diese Quest ist eng mit der Quest „Was im Abgrund liegt“ verbunden. Im ersten Raum im Burgverlies sehen Sie einen verwundeten Mabari. Daran liegt ein Hilfebrief einer Frau namens Adraya. Sie können einfach den Hund untersuchen und die Notiz aufnehmen oder die Überlebensfähigkeit nutzen und das Tier zuerst beruhigen (dafür erhalten Sie +2 Respektpunkte bei Nathaniel). Anscheinend floh Adraya in den Keller, um der Brut der Dunkelheit zu entkommen. Nathaniel wird von dieser Nachricht sehr begeistert sein, da Adraya seiner Meinung nach für ihn wie eine Mutter war.

Sie finden Adraya im nördlichsten Teil des Dungeons. Leider hat sie sich bereits in einen Goul verwandelt und wird dich angreifen, sobald sie dich bemerkt. Ihr Tod wird diese Quest abschließen.
Aus Adrayas Körper können Sie einen wunderbaren Ring für einen Magier entfernen – den Ring der Meisterschaft – der der Kraft der Magie +10 verleiht.

Tempel von Corta

Im Raum nördlich des Eingangs zu den Deep Roads finden Sie den Tempel von Cort. Wenn Sie den Altar berühren, haben Sie die Wahl, was Sie damit machen möchten.
Wenn Sie eine Spende in Form eines Diamanten oder eines goldenen Idols anbieten, das auf der Leiche eines nahegelegenen Spawn of Darkness zu finden ist, erhalten Sie als Belohnung eine gute Zweihandaxt „Fury“. Wenn Sie Verderbtes Eisen auf den Altar legen, der sich etwas weiter entlang der Pfade befindet, wird der Altar entweiht und zerstört. Du wirst nichts bekommen. Wenn Sie die Opfergaben vom Altar für sich selbst nehmen, erhalten Sie 15 Gold, aber die Golems im Raum werden lebendig und greifen Sie an.

Die Rache des Geistes

Diese Quest erscheint Ihnen, nachdem Sie den Dunklen Geist aus seinem Lichtgefängnis in den Tiefen Straßen befreit haben. Sobald Sie ihn als Oger-Kommandant besiegen, verschwindet der Geist. Er wird sich in die Avvar-Gruft zurückziehen, was Ihnen wahrscheinlich bereits bei der Räumung der Kerker der Vigil-Festung aufgefallen ist.
Um in die Krypta selbst zu gelangen, benötigen Sie einen Schlüssel, der sich am Körper des Unholds der Dunkelheit auf den Tiefen Straßen in der Nähe des Tores befindet, das Waldrik versiegelt hat, aber auf die gleiche Weise können Sie auch einfach das Schloss knacken. Doch um in den Raum mit dem Geist zu gelangen, benötigt man vier weitere Schlüssel. Einer davon befindet sich genau dort in der Krypta, in einem der Sarkophage. Einer liegt in einer Truhe in der Nähe des Tempels von Cort in den Tiefen Straßen. Die anderen beiden befinden sich in verschlossenen Truhen, ebenfalls in den Deep Roads.

Sobald Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, können Sie in den Raum gehen, in dem der Dunkle Geist den Körper des Avvar-Lords (orangefarbener Boss) übernehmen wird. Er wird von zwei weiteren wiederbelebten Avvar-Lords unterstützt. Wenn Sie alle drei besiegt haben, ist Ihre Suche beendet.

Briefe an den Guardian-Commander:

Der Wachposten am Burgtor hat mehrere Briefe für Sie. Hierbei handelt es sich um Petitionen Ihrer Vasallen mit verschiedenen Bitten um Hilfe.

Lösegeld für Tochter

Banditen haben einen Ihrer Vasallen, Lord Bensley, und seine Tochter, Lady Eileen, entführt und fordern ein Lösegeld von 30 Sovereigns für sie. Gehen Sie zu dem Gebiet, das auf Ihrer Karte angezeigt wird. Sie können den Banditen den geforderten Betrag zahlen – und dann ist alles vorbei. Sie können die Zahlung verweigern – in diesem Fall müssen Sie kämpfen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Mädchen stirbt, ist ziemlich hoch. Wenn Sie Überzeugungskraft entwickelt haben, können Sie die Banditen davon überzeugen, Ihnen zuerst die Geisel zurückzugeben, und erst dann werden Sie sie bezahlen. Nachdem Eileen zu Ihnen zurückgebracht wurde, können Sie entweder wie versprochen bezahlen oder sie angreifen – dem Mädchen wird in diesem Fall kein Schaden zugefügt.
Wenn Eileen noch am Leben ist, wird Ihnen der Wachmann am Tor eine Nachricht von Lord Bensley mit Dankbarkeit und 10 Gold überbringen.

Auf der anderen Seite

Die Witwe, die auf dem Turnobel-Anwesen lebt, bittet Sie, sie vor der Brut der Dunkelheit zu beschützen. Leider scheint es keine Möglichkeit zu geben, dies zu tun – selbst wenn Sie sofort nach Erhalt des Briefes zum angegebenen Ort gehen, sind alle Bewohner des Anwesens und ihre wenigen Verteidiger bereits tot. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Spawns of Darkness zu töten, die das Anwesen erobert haben, und Ihre Suche ist abgeschlossen.
Aus der Leiche der Witwe Turnobel lassen sich unter anderem 13 Goldstücke und ein Diamant entnehmen, und auf der Leiche des Templers unweit des Ausgangs befindet sich ein Teil des Storm Catcher-Sets.

Fehlende Gegenstände

Diese Quest erscheint einige Zeit nach Abschluss der beiden vorherigen Quests – Lösegeld für die Tochter und Auf der anderen Seite.

Bei diesem Brief handelt es sich nicht einmal um eine Petition als solche, sondern lediglich um die Information, dass ein Schiff mit Waren vor der Küste von Amaranthine abgestürzt ist. Menschen wurden gerettet, Waren jedoch nicht, und sie blieben an der Küste, wo sie höchstwahrscheinlich in naher Zukunft von Plünderern und Räubern geplündert werden würden. Gehen Sie dorthin und bekämpfen Sie eine Gruppe von Plünderern, zu der neben Bogenschützen und Kriegern auch ein Blutmagier gehört. Die Quest endet, wenn Sie die erste Ladung Waren aus der Truhe nehmen.
Hinweis: Anscheinend ist dieser Artikel nur zum Verkauf geeignet – aber andererseits kostet jede Charge zwei Goldstücke und es gibt mehr als ein Dutzend davon.

Meisterwerk

Wade träumt immer noch davon, mit den exotischen Materialien zu arbeiten, die Sie auf Ihren Reisen finden könnten. Diese Quest umfasst drei kleine Unterquests – basierend auf der Menge an exotischen Rohstoffen, die Sie während der drei Hauptmissionen entdecken werden:

Bis auf die Knochen

Wenn Sie Wade, den alten Drachenknochen, den Sie im Versteck der Schwarzmarschkönigin finden, mitbringen, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie benötigen, um ihn in die Waffe Ihrer Wahl zu verwandeln – ein Einhand- oder Zweihandschwert.

Zutaten:
Uralter Drachenknochen
Frisches Drachenei (gefunden in der Silberitmine des Wending-Waldes im Zimmer des Drachentrainers)
Diamant (zu finden – zum Beispiel auf den Tiefen Pfaden unter der Vigil-Festung)
Großer Feuerschutztrank (kann bei Uriah im Thronsaal gekauft werden)
Feuerrune des Großmeisters

Das Vigil-Schwert hat die gleichen Boni, unabhängig davon, ob Sie sich für die zweihändige oder einhändige Version entscheiden. Zusätzlich zu den grundlegenden Eigenschaften können Sie Wade bitten, auf Angriff, Verteidigung und Angriffsfreundlichkeit zu achten, oder ihn die Wahl selbst treffen lassen.
Verteidigungsboni: +10 Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen
Angriffsboni: +15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance
Boni für einfache Treffer: +50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerwiederherstellung im Kampf.
Wades eigene Wahl: +3 auf alle Werte

Je nachdem, ob Sie Mobilität oder Stärke für das Schwert wählen, erhält es folgende Boni: Mobilität: +6 Angriff, +5 Kälteschaden. Stärke: +1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden

Golem-Macht

Wenn du Wade ein Teil der Inferno-Golem-Rüstung mitbringst, mit dem du in der letzten Schlacht der Mission in Kal'Hirol für die Quest „Letzter der Legion“ kämpfen musst, gibt er dir eine Liste der Zutaten, die er dafür benötigt Schmiede die Rüstung.

Zutaten:
Inferno-Golem-Rüstung
Meister-Lyrium-Trank (Ich persönlich habe ihn nicht als Beute von Monstern oder Händlern gefunden, aber man kann ihn selbst herstellen, wenn die Zauberer über die entsprechende Zaubertränke-Fähigkeit verfügen. Das Rezept für den Trank befindet sich im Sarkophag im Kerker der Wachsamkeit Festung – wohin Sie zur letzten Schlacht der Quest „Die Rache des Geistes“ kommen werden)
Reines Eisen (verkauft in Amaranthin vom Büchsenmacher Glassrick)
Wollfüllung – in einer Truhe in der nördlichsten Straße von Amaranthine, nicht weit vom Dunklen Wolf entfernt
Blutiger Lotus – kann fast überall gefunden werden, auch in der Nähe von Vigil Keep (wenn Sie dort gleich zu Beginn des Spiels ankommen) und Vending Forest.

Die Golem-Rüstung ist eine massive Rüstung mit hervorragender Steigerung von Stärke, Konstitution, Feuerwiderstand und physischem Widerstand.

Herz des Waldes

Wenn Sie Wade ein Stück Holz vom Ältesten Sylvan bringen, der sich im Verkaufswald befindet, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die er für die Herstellung eines Bogens oder Schildes Ihrer Wahl benötigt.

Zutaten:
Holz des Älteren
Makelloser Rubin (kann beispielsweise in Kal'Hirol gefunden oder bei Meister Henley in Amaranthine gekauft werden)
Öl (in der Küche der Taverne Lion and Crown in Amaranthine)
Katzenadern (gefunden auf einem toten Mabari in Blackmarsh)
Elektrische Großmeisterrune (Sie können sie selbst herstellen)

Nach Abschluss der Quests „Herz des Waldes“, „Golems Stärke“ und „Arbeit am Knochen“ gilt die Quest „Das Werk eines Meisters“ als abgeschlossen.

Noch mehr Explosionen!

Sie erhalten diese Quest von Dvorkin Glavornak, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Um an Bomben zu arbeiten, für die er eine ziemlich ungesunde Sucht hat, braucht er Lyriumsand (nicht zu verwechseln mit Staub!). Um die Quest abzuschließen, musst du ihm lediglich 2 Portionen Lyriumsand geben.
Lyriumsand kann in Kal'Hirol und in der Silverite-Mine im Vending Forest gefunden werden.


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Kris Everheart

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AMARANTIN

Story-Quests

Schatten von Black Marsh/Blackmarsh

Seneschall Varel hat Ihnen erzählt, dass einer der Grauen Wächter beim Angriff auf die Festung abwesend war und höchstwahrscheinlich noch am Leben ist. Dieser Wächter namens Kristoff versuchte herauszufinden, warum die Brut der Dunkelheit nach dem Tod des Erzdämons nicht in die Tiefen Pfade floh, wie es zuvor geschehen war. Der Seneschall geht davon aus, dass sich Kristoff derzeit in Amaranthine aufhält und wird Ihnen raten, sich in Hotels nach ihm umzuschauen.

Sprechen Sie im Lion and Crown Hotel in Amarantine mit dem Eigentümer des Hauses. Er wird bestätigen, dass Kristoff tatsächlich bei ihm übernachtet hat – tatsächlich ist eines der Zimmer immer noch als seins aufgeführt –, aber seit mehreren Tagen nicht im Hotel erschienen ist. Das Dienstmädchen Sorcha, mit dem Kristoff angeblich manchmal gesprochen hat, wird Ihnen erzählen, dass er oft Notizen gemacht hat, und wenn Sie wissen möchten, was genau er untersucht hat, finden Sie möglicherweise einen Hinweis in seinen Notizen, die im Raum zurückgelassen wurden. In Kristoffs Zimmer finden Sie eine Karte von Amaranthine mit durchgestrichenen Gebieten. Das einzige nicht durchquerte Gebiet auf der Karte ist Blackmarsh, daher kann man davon ausgehen, dass Kristoff dieses Gebiet erkundet hat.
Hier müssen Sie nichts weiter tun, Ihre Forschung wird direkt in Blackmarsh fortgesetzt, das dann auf Ihrer Karte erscheint.

Letzter der Legion

Kapitän Garevel hat Ihnen bereits erzählt, dass zwei Jäger versehentlich auf den Eingang zu den Tiefen Pfaden gestoßen sind. Sie finden dieses Paar in der Nähe der Stadttore. Colbert wird Ihnen genau erzählen, wie er und sein Kumpel Micah den Eingang gefunden haben, und ihn auf Ihrer Karte markieren. Wenn Sie möchten, können Sie ihn mit einem Souverän belohnen. Der Rest der Quest wird direkt am Ort des Risses abgeschlossen.

Gerechter Weg

Unweit der Anschlagtafel der Handelsgilde steht der Kaufmann Mervis, dessen Karawanen, wenn Sie sich an Mrs. Wolseys Geschichte erinnern, im Vending Forest ständig angegriffen werden. Mervis verspricht Ihnen eine großzügige Spende, wenn Sie den Karawanenräuber aufhalten können, und markiert den Vending Forest auf Ihrer Karte. Dort müssen Sie den Rest der Aufgabe erledigen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Law and Order/Schmugglerfälle

Diese beiden Quests schließen sich gegenseitig aus. Überlegen Sie also sorgfältig, bevor Sie eine davon annehmen.

Unweit der Stadttore wird Ihnen ein gewisser „Verdächtiger“ zuflüstern, dass er ein lukratives Angebot für Sie hat, und Sie bitten, ihm zu folgen. Der Kern des Vorschlags läuft auf Folgendes hinaus: Die Schmuggler glauben, dass Sie als Kommandant der Wächter und Graf von Amaranthine einen Prozentsatz des Gewinns von ihnen erhalten sollten. Es ist nicht schwer zu erraten, welche Gegenleistungen sie verlangen.

Wenn Sie die Stadt betreten, werden Sie von einem Wachmann angehalten, der Ihnen mitteilt, dass Sie Ihr Hab und Gut auf Schmuggelware durchsuchen müssen. Danach wird Constable Aidan eingreifen und Sie als Guardian Commander anerkennen. Der Polizist wird sich über die Schwierigkeiten mit den Schmugglern beschweren und andeuten, dass er sich darüber sehr freuen wird, wenn Sie helfen möchten.

Wenn Sie eine Quest von einem verdächtigen Subjekt oder Constable Aidan annehmen, wird die Fähigkeit der anderen Partei, Quests abzuschließen, für immer blockiert.

Recht und Ordnung

Wenn Sie das Angebot von Constable Aidan angenommen haben, gehen Sie in die Einkaufspassage. Dort finden Sie neben dem Büchsenmacher ein verdächtiges Subjekt. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, beginnt er zu rennen. Verfolge ihn und kümmere dich dabei um die Banditenbanden, die auf deinem Weg auftauchen (insgesamt werden es fünf sein, und ihre Anführer sind immer Zauberer).

Nach der letzten Bande verschwindet das verdächtige Subjekt im verschlossenen Keller des verlassenen Hauses und Sie können Constable Aidan von Ihren Erfolgen berichten. Der Polizist geht davon aus, dass sich wahrscheinlich irgendwo in der Nähe des Schmugglerverstecks ​​ein Wachmann befindet und dass er wahrscheinlich einen Schlüssel hat. Geh zurück. Das verdächtige Subjekt steht tatsächlich Wache (und nach Beginn des Kampfes werden sich ihm noch ein paar Banditen anschließen). Nimm den Schlüssel von seiner Leiche und gehe in den Keller.
Der Keller ist klein – schon wenige Schritte später trifft man auf den Schmugglerführer mit mehreren Gehilfen. Ein kurzes Gespräch endet in einem Streit. Gehen Sie zurück zum Polizisten, um Bericht zu erstatten und die Quest abzuschließen. Wenn Sie möchten, können Sie dies über den zweiten Ausgang tun – er führt zur Lion and Crown Tavern.
Nathaniel und Sigrun werden Ihr Vorgehen gutheißen.

Schmugglerfälle

Wenn Sie sich entscheiden, den Schmugglern zu helfen, wird Ihnen das verdächtige Subjekt Ihre erste Aufgabe geben: den Barkeeper der Taverne „Lion and Crown“ davon zu überzeugen, ihnen einen Geheimgang in einem der Räume zu öffnen.
Geh zum Hotel. Überzeugen oder einschüchtern Sie den Barkeeper (alternativ können Sie ihm auch einfach 1 Gold zahlen) und kehren Sie zum verdächtigen Subjekt zurück. Jetzt hat er andere Probleme – einige Räuber, die nicht zu ihrer Organisation gehören, stören ihn.
Gehen Sie zum angegebenen Ort und töten Sie sie. Sprechen Sie jetzt mit dem Schmugglerführer. Sieht so aus, als würde der Wachleutnant ihnen ein Problem bereiten. Der Leutnant muss entfernt werden, aber um zu ihm zu gelangen, benötigen Sie den Schlüssel zum Gebäude der Stadtwache. Dieser Schlüssel ist beim Sergeant und er selbst befindet sich auf der Stadtmauer. Töte ihn und nimm den Schlüssel.
Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie ins Haus. Kümmern Sie sich nach einem kurzen Gespräch mit dem Leutnant um ihn und den Rest der Wachen. An der Leiche des Leutnants finden Sie den Schlüssel zur Zelle. In der Zelle ist ein gewisser Jacen. Wenn du ihn befreist, kann er dir am Ende des Spiels bei der Verteidigung der Vigil-Festung helfen. Melden Sie Ihren Erfolg dem Schmugglerführer und die Quest wird abgeschlossen.

Handelsprobleme

Diese Quest ist sehr eng mit der Story-Quest „Gerechter Pfad“ verbunden, aber Sie müssen letztere nicht abschließen, um sie abzuschließen. Folgen Sie der Hauptgeschichte, bis Sie Velanna zum dritten Mal treffen (im Dalish-Lager) und sie sich Ihnen anschließt. (Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung der Story-Quest „Der gerechte Pfad“ im Abschnitt „Waldverkauf“.) Unmittelbar danach können Sie Mervis von Ihrem Erfolg berichten.
Wenn Sie Mervis sagen, dass die Elfen hinter der Zerstörung seiner Karawane steckten, wird Velanna das nicht gutheißen, Nathaniel jedoch schon. Wenn Sie die Elfen nicht erwähnen, sondern einfach sagen, dass Sie das Problem gelöst und die Täter bestraft haben, wie Sie es für richtig hielten, wird es Velanna gefallen.

Bis der Tod uns trennt

Sie erhalten diese Quest, wenn Sie mit einer Frau namens Alma sprechen, die sich im Kirchengebäude befindet. Aus ihren abrupten Worten kann man verstehen, dass ihr Mann Karrem irgendwo verschwunden ist. Gehen Sie zur Lion and Crown Tavern. In der Ecke der Haupthalle finden Sie einen Zettel, aus dem hervorgeht, dass Karrem die Angewohnheit hat, entlang der Stadtmauern zu gehen. Gehen Sie durch die Tür rechts von Constable Aidan – und am Ende des Durchgangs sehen Sie eine weitere Notiz an der Wand. Begeben Sie sich nun in den südlichen Teil der Stadt. Im Haus gegenüber dem Ausgang zur Weltkarte finden Sie Karrem. Leider können Sie nichts für ihn tun – sagen Sie Alma, was passiert ist, und Ihre Suche endet dort.

Nerd Ines

Diese Quest wird Ihnen von Wynn gegeben, der in der Nähe des Eingangs zur Kirche von Amaranthine steht. Wenn Sie einen Helden aus Inception exportiert haben und Wynn während des Spiels gestorben ist, steht Ihnen diese Quest nicht zur Verfügung.
Finden Sie Ines im Vending Forest, denn Wynne möchte, dass sie am Treffen der Magier teilnimmt. Ines befindet sich in der äußersten südöstlichen Ecke der Waldkarte. Sie wird jedoch nicht einfach so irgendwohin gehen, denn sie möchte zunächst eine besonders seltene Pflanze finden. Die gewünschte Blume wächst am nördlichen Rand der Karte, etwas nordöstlich des Eingangs zur Silberitmine.
Zusätzlich dazu, dass Inez endlich zum Treffen geht, erhalten Sie von ihr eine zusätzliche Belohnung – Rezepte für hervorragende Gesundheit und Lyrium-Tränke.


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Kris Everheart

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Quests der Handelsgilde

Sammeln Sie vier Flaschen Antiva-Gift, die in den Straßen der Stadt verstreut sind (eigentlich sind es zehn, aber sie sind nur an vier Orten verstreut). Die Flaschen befinden sich: auf der Theke des Büchsenmachers Glassrock, auf einem Karren etwas nördlich von Constable Aidan, auf einem Tisch in der nördlichsten Straße (nicht weit von Dark Wolf), in der Nähe von Master Henley.

Das verlorene Schwert von Ser Alvard

Sie finden Ser Alvards Schwert in einer der Kisten im Blackmarsh-Dock. Diese Docks stehen Ihnen erst nach Ihrer Rückkehr aus dem Schatten zur Verfügung. Sie können das Schwert erst finden, wenn Sie die Quest erhalten. Es besteht keine Notwendigkeit, Alvards Schwert irgendwohin zu geben, Sie können es für sich behalten. Die Quest gilt sofort als abgeschlossen, nachdem Sie sie gefunden haben. Das ist ein ziemlich gutes Zweihandschwert.

Maferath-Statuen

Finden Sie acht heidnische Statuen mit Inschriften im Vending Forest und kopieren Sie sie zu Forschungszwecken. Es gibt vier Statuen im Teil der Karte vor der Brücke, wo Sie Velanna getroffen haben, und vier hinter der Brücke.
Die Statuen befinden sich:
auf einem Hügel fast direkt östlich des Eingangs zur Verkaufskarte;
im Lager der Plünderer;
auf beiden Seiten der südlichen Straße, die zur Brücke führt;
südwestlich der Brücke selbst (die nördliche steht auf einem Hügel);
südlich der Brücke, ganz in der Nähe;
etwas nördlich des Dalish-Lagers;
auf dem Hügel nördlich von Ines;
nicht weit vom Lager der Unholde der Dunkelheit;
Die letzte Statue befindet sich am Ende einer Sackgasse, fast genau östlich der vorherigen – oder genau westlich der Silberitmine.

Aus meiner Sicht ist es viel bequemer, im Modus „Rückkamera“ nach diesen Statuen zu suchen, da man im Gegensatz zum Modus „Oberkamera“ einen viel größeren Bereich betrachten kann.

Handelswaren

Finden Sie die Seidenstoffe, die die unterwegs verschwundene Karawane der Händlergilde liefern sollte.
Insgesamt müssen Sie neun Warenstücke finden, die sich alle im Verkaufswald befinden:
in einem Fass in der Nähe einer geplünderten Karawane, fast ganz am Anfang der Karte;
in einer Truhe auf der anderen Seite derselben geplünderten Karawane;
in einem Fass in der Nähe der Stelle, an der Sie die erste Gruppe Plünderer getroffen haben;
in einem Kleiderhaufen im Lager der Plünderer;
auf der Leiche eines Plünderers nach der Schlacht im Plündererlager (südöstliche Ecke);
entlang der Nordstraße in einer Kiste neben einem umgestürzten Karren und etwas weiter in einer Kiste neben einem zweiten umgestürzten Karren;
in einer Truhe in der Nähe der letzten geplünderten Karawane.

Unter der Erde

Diese Quest erscheint erst am Schwarzen Brett, nachdem die Quests „Law and Order“/„Schmuggleraffäre“ abgeschlossen wurden. Gehen Sie zu dem unterirdischen Gang, in dem Sie den Schmugglerführer getroffen haben, und kümmern Sie sich um mehrere Spawn of Darkness (einschließlich eines Abgesandten).


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Kris Everheart

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Kirchenquests

Kirchenquests hängen wie üblich an der Anschlagtafel neben dem Kirchengebäude und Sie erhalten dafür eine Belohnung vom Prediger, der neben Ihnen steht.

Auf der Jagd nach den Schwachen

Räuber und Erpresser verfolgen die Bewohner von Amaranthine – hauptsächlich diejenigen, die in den Vororten leben, wo es fast keine Wachen gibt. Sie müssen sich lediglich mit vier Banditengruppen im südlichen Teil von Amaranthine auseinandersetzen.

Erste-Hilfe-Sets für die Kirche

Spenden Sie fünf reguläre Erste-Hilfe-Sets an die Kirche.

Zaubertränke für die Kirche

Spenden Sie der Kirche fünf wirksame Heiltränke.

Außer Kontrolle

Sprechen Sie mit Ser Rylien im Kirchengebäude. Sie wird Sie bitten, den Templern bei der Suche nach drei abtrünnigen Magiern zu helfen (die ihrer Meinung nach auch Blutmagier sind). Denken Sie daran, dass die Annahme dieser Quest Anders und Velanna missfallen wird (obwohl ihr Respekt nur um eins sinkt).

Magier sind recht leicht zu erkennen – sie wandern durch die Straßen der Stadt und murmeln ständig etwas vor sich hin. Einer befindet sich in der Nähe der Einkaufspassagen, der andere in der Nähe des Eingangs zur Festungsmauer im Norden und der dritte im südlichen Teil, näher an der Taverne Lion and Crown.
Wenn Sie versuchen, mit ihnen zu sprechen, werden sie weglaufen und feindselig werden. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben (leider haben Sie nicht die Möglichkeit, einfach zu reden und zu entscheiden, ob Sie sie gehen lassen oder nicht), erhalten Sie einen Schlüssel (d. h. eine Markierung auf der Karte) zum Standort von ihr Anführer. Er versteckt sich in einer der Sackgassen südlich der Einkaufspassage und ist von Anfang an feindselig. Dies ist ein orangefarbener Boss, seien Sie also vorbereitet. Gehen Sie nach seinem Tod zum Schwarzen Brett und erhalten Sie Ihre Belohnung.

Aus den Tiefen des lebendigen Waldes

Die Templer benötigen fünf Proben uralter Waldrinde, da diese gut für antimagische Schilde geeignet ist.
Uralte Sylvaner sind im Vending Forest zu finden. Sie sind nicht von Anfang an feindselig, sondern sehen aus wie normale Bäume und greifen nur an, wenn man nahe genug herankommt. Zwei lauern in der südöstlichen Ecke der Karte, nordöstlich von Ines, auf dich. Einer befindet sich in der Nähe des überlebenden Milizionärs, etwas nördlich von ihm. Ein weiteres befindet sich auf einem Hügel fast genau östlich des vorherigen. Der letzte befindet sich etwas südlich der Grube mit Leichen im nordwestlichen Teil der Karte.
Wenn Sie diese Quest abschließen, werden Anders und Velanna nicht zustimmen.


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Kris Everheart

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  • Die Stadt Moskau

Waisen von Mora-Quests

Eine Reihe von Streichen gegen die Einwohner der Stadt (und Sie) von ein paar örtlichen Scherzen, die sich als Waisenkinder ausgeben. Diese Quests können durch Lesen der Anschlagtafel in der Haupthalle der Lion and Crown Tavern erhalten werden.

Waisen von Mora

Spenden Sie 50 Silbermünzen für die Waisenkinder (klicken Sie auf das Spendenfeld neben der Ankündigung).

Waisenkinder von Mora – schon wieder

Zum vollkommenen Glück brauchen die Waisenkinder unbedingt eine Flasche des besten Weins der Taverne (Antivo Brandy) und zusätzlich zwei Sovereigns. Kaufen Sie den Wein beim Barkeeper und werfen Sie ihn zusammen mit dem Geld in die Spendenbox.

Mondlicht für Kinder

Ein gewisser Hubert beschäftigt sich mit der Produktion von „Moonlight“, so etwas wie einem Analogon zu lokalem Marihuana. Die armen Waisenkinder bitten ihre Wohltäter, es ihnen zu bringen, da sie zweifellos eine bessere Verwendung dafür finden können (natürlich nur für medizinische Zwecke). Huberts Hütte liegt in der Nähe von Oktams Lebensmittelgeschäft. Seine drei Bewohner werden Sie angreifen, wenn Sie es betreten. Kümmere dich um sie, nimm das Mondlicht und lege es in die Spendenbox in der Taverne.

Buch der Predigten von Justinia II

Die unglücklichen Waisenkinder bitten Sie, ihnen ein Predigtbuch zu besorgen, das von der ehrwürdigen Mutter in der Kirche aufbewahrt wird. Das Buch liegt auf dem Altar und wird von niemandem bewacht, sodass Sie ohne Verstecken vorwärts marschieren und es nehmen können. Dies wird den Unmut von Nathaniel und Justice hervorrufen und die Zustimmung von Velanna und Anders hervorrufen (da diese beiden Magier aus offensichtlichen Gründen die Kirche nicht mögen). Auf jeden Fall wird sich ihre Einstellung nur um eins ändern. Legen Sie das Buch in die Spendenbox in der Taverne.

Diese lieben Waisenkinder

Dankbare Kinder möchten der Ehrwürdigen Mutter Lianna etwas Gutes tun und bitten Sie, besondere duftende Kräuter in ihr Bett zu werfen. Das Gras liegt neben der Anschlagtafel. Das Bett der Ehrwürdigen Mutter befindet sich in einem der Nebenräume der Kirche.
Nathaniel, Sigrun und Justice werden Ihre Handlungen nicht gutheißen, aber Ogren und Anders werden einen solchen Witz durchaus mögen.
Wenn Sie etwas später in die Kirche kommen und dem Gemurmel von Liannas Mutter lauschen, werden Sie verstehen, dass ihr die „lieben Waisenkinder“ geschenkt wurden.

Rückkehr verloren

Liebe Kinder haben es geschafft, auf der Straße eine Menge Dinge zu verlieren, die sie demütig von ihren Wohltätern bitten, ihnen zurückzugeben. Was brauchen sie also? Und sie brauchen: einen Kuchen, einen Hammer, ein Paar Sohlen, eine Puppe und eine Heugabel. Alle befinden sich in den Straßen von Amaranthine. Der Kuchen befindet sich neben Meister Henley, die Sohlen sind nicht weit vom Schmied Glasserik entfernt, die Puppe befindet sich im südöstlichen Teil der Stadt, neben dem Heuwagen, der Hammer befindet sich rechts vom Eingang zum Löwen und Crown Inn (es liegt nicht auf dem Boden, sondern wie an der Wand), Mistgabeln – nördlich des Hoteleingangs.

Geschenk für Melissa

Die Waisenkinder wollen einer Dame namens Melissa ein wenig Angst einjagen. Nichts allzu Unheimliches – sie schlagen lediglich vor, dass Sie eine Vogelscheuche mit einem Messer in der Hand vor ihrem Haus platzieren. Das Messer befindet sich in der Küche des Lion and Crown Inn und die Vogelscheuche befindet sich im südlichen Teil der Karte, auf dem Feld vor den Toren der Stadt. Etwas nordöstlich von Constable Aidan liegt Melissas Haus. Platzieren Sie die Vogelscheuche und das Messer auf der mit „Weicher Boden“ gekennzeichneten Stelle.
Ogren wird dieser Witz gefallen, aber Justice und Sigrun werden ihn nicht gutheißen.

Rückzahlung

Die Kinder wollen sich bei Melissa für ihren Streich mit der Vogelscheuche entschuldigen. Du solltest ihr einen Blumenstrauß vor die Tür stellen. Blumen finden Sie im Zimmer der Ehrwürdigen Mutter in der Kirche. Gerechtigkeit, Sigrun und Nathaniel werden Melissas Entschuldigung zu schätzen wissen.

Dies ist die letzte dieser Questreihe. Wenn Sie sie alle abgeschlossen haben, werden die Scherze im Nachwort erwähnt und Sie werden sehen, dass aus diesem ganzen Schlamassel etwas Gutes hervorgegangen ist. (Manchmal werden sie aufgrund eines Fehlers in Version 1.3 auch dann erwähnt, wenn Sie ihre Quests noch nicht abgeschlossen haben, aber das ist nur ein Fehler.)


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WALDVERKAUF

Story-Quests

Gerechter Weg

Sobald Sie den Wald betreten, werden Sie Banditen sehen, die um die geplünderte Karawane herumhuschen. Machen Sie sich mit ihnen auseinander – aber seien Sie vorsichtig: Es gibt viel mehr davon als die Gruppe, die Ihnen am Anfang aufgefallen ist.

Der Vending Forest ist grob in zwei Teile unterteilt – Sie beginnen im kleineren, südlichen Teil. Es ist durch eine einzige Brücke im östlichen Teil der Karte mit dem nördlichen Teil verbunden. Geh dorthin. Unterwegs müssen Sie sich mit Banditen und Waldbewohnern auseinandersetzen, die nicht nur Sie, sondern auch einander angreifen. Sobald Sie die Brücke überqueren, rennt einer der überlebenden Soldaten direkt auf Sie zu. Aus seinen sehr fragmentarischen Sätzen kann man erkennen, dass die Elfen aus irgendeinem Grund die Bäume wiederbeleben und sie zwingen, Menschen anzugreifen. Er wird jedoch nicht lange mit dir reden und so schnell er kann weglaufen, und der erwähnte Elf – oder besser gesagt: Elf – wird vor dir erscheinen. Sie wird eine kurze Rede halten und darauf hinauslaufen, dass Sie sie in Ruhe lassen und verschwinden sollten.

Das Lager der Dalish-Elfen liegt ungefähr in der Mitte der Karte, ist aber derzeit leer. Dort findet man nur ein paar flache Gräber und aus irgendeinem Grund sind überall Waffen verstreut. Gehen Sie nach der Untersuchung des Lagers zum westlichen Teil der Karte. Dort triffst du deine guten Freunde – die Brut der Dunkelheit, die im nördlichen Teil des Waldes ihr Lager aufschlagen. Dort finden Sie auch eine große Grube voller Leichen.
Gehen Sie weiter nach Süden und Sie werden auf ein überlebendes Mitglied der Miliz stoßen, das eindeutig an einer Giftplage der Darkfiends leidet. Er wird Ihnen sehr interessante Fakten erzählen: Es waren nicht sie, die die Elfen angriffen, sondern die Brut der Dunkelheit, die im Dalish-Lager Standardwaffen der Fereldans verstreute, was die Elfen (oder besser gesagt einen überlebenden Elfen) zu der Annahme zwang, dass es Menschen gab Schuld an dem Angriff. Allerdings waren alle Milizionäre bereits zuvor getötet worden – erinnern Sie sich an das Loch im Norden?
Der arme Kerl wird Sie bitten, sein Leiden zu beenden – Sie können tun, was er will oder nicht, aber am Ende des Gesprächs wird Sie auf jeden Fall eine Gruppe Spawns of Darkness angreifen. Kümmere dich um sie und durchsuche die Leichen. Auf einem finden Sie ein Elfenmedaillon.

Gehe zurück zum Lager. Unterwegs wird dir eine Elfe entgegenkommen, die aber im Moment nicht vorhat, dir zuzuhören. Nachdem sie Wölfe und Waldbewohner um Hilfe gerufen hat, wird sie wieder verschwinden. Gehen Sie zum Lager, wo Sie sie in der Nähe der Gräber finden. Um sie von der Unschuld der Menschen zu überzeugen, zeigen Sie das Elfenmedaillon, das auf der Leiche der Brut der Dunkelheit gefunden wurde. Velanna, die von Ihren Worten endlich überzeugt ist, wird sich Ihrer Gruppe anschließen (auch wenn Sie das nicht wollen), um zu versuchen, ihre entführte Schwester zu finden.
Da Darkspawn die Angewohnheit haben, unter der Erde zu leben, geht sie davon aus, dass sie sich möglicherweise in der Silberitmine verstecken, die Ihnen vielleicht bereits zuvor aufgefallen ist. Gehen Sie zur Mine, die sich ganz im nördlichen zentralen Teil der Karte befindet.
(Warnung: In Version 1.3 gibt es einen unangenehmen Fehler, der dazu führen kann, dass Ihr PC seine Ausrüstung dauerhaft verliert. Speichern Sie ihn daher dauerhaft, bevor Sie die Mine betreten.)

Sie lassen dich nicht weit in die Wildnis der Mine vordringen. In wenigen Minuten werden Sie vom Architekten begrüßt – einer sprechenden und sehr intelligenten Person, obwohl sie zur Spezies der Kreaturen der Dunkelheit gehört. Der Architekt kann Sie magischen Effekten aussetzen, wodurch Sie sich ohne Ausrüstung und Uniform in einem Verlies wiederfinden.
Achtung – wenn sich herausstellt, dass Ihr GG mit schlichter Kleidung und leerem Rucksack bekleidet ist, ist alles in Ordnung. Wenn er/sie zumindest noch einen Teil der alten Ausrüstung hat, liegt ein Fehler vor und Sie müssen neu starten, da Sie in diesem Fall Ihre alte Uniform nicht mehr sehen.

Nachdem Sie hinter Gittern aufgewacht sind, wird Velannas Schwester Seranni mit Ihnen sprechen. Sie wird Ihnen den Schlüssel zum Gefängnis geben und wenn Sie Überzeugung erfolgreich einsetzen, kann sie Ihnen auch den Schlüssel zur Truhe im Zimmer des Architekten geben. Nachdem Seranni gegangen ist, müssen Sie mit mehreren Spawns of Darkness kämpfen, diese sind jedoch nicht sehr stark, sodass Sie der Mangel an Waffen und Ausrüstung nicht daran hindern sollte, mit ihnen umzugehen. Nimm den Schlüssel von der Leiche eines der Unholde. Es öffnet andere Kammern des Dungeons – man kann sie nicht einfach hacken.

Daher müssen Sie vorerst die Ausrüstung verwenden, die Sie zur Hand haben. Im Labor des Architekten finden Sie, ähnlich einem Balkon, ein Paar Hebel. Schauen Sie nach unten und Sie werden einen Raum sehen, der von Nebelwolken verdeckt ist. Die Tür zu diesem Raum befindet sich unter einer Schutzbarriere (die Sie nicht nur daran hindert, sie zu öffnen, sondern auch jedes Mal, wenn Sie versuchen, sie zu berühren, erhebliche elektrische Schäden verursacht). Um die Barriere zu entfernen, müssen Sie die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge ziehen. Zählt man den linken Hebel als Nummer eins, lautet die Reihenfolge eins-zwei-eins-zwei.
In der Truhe in diesem Raum finden Sie eine Lederrüstung aus dem Blackblade-Set und einen Bogen mit hervorragendem Schaden gegen Drachen.

Weitergehen. Ihre Ausrüstung wurde untereinander von Goul-ähnlichen Kreaturen namens „Experimentalobjekte“ aufgeteilt – jedes Mal, wenn sie am Horizont auftauchen, werden Ihre Gefährten ihr Erscheinen kommentieren. Gehen Sie weiter und bekämpfen Sie unterwegs Horden von Feinden. Wenn Sie den Qunari-Händler namens Armas erreichen, sind Sie fast am Ausgang. Die Truhe nicht weit davon sollte den Rest Ihrer Sachen enthalten.
Armas gewährt Ihnen möglicherweise sogar einen Rabatt auf seine Waren, wenn Sie die Überredungsoption erfolgreich nutzen. Sie können ihn auch davon überzeugen, Handel mit der Vigil-Festung aufzunehmen (Mistress Wolseys Quest „Der Handel muss weitergehen“).

Nachdem Sie durch die Tür neben den Qunari gegangen sind, müssen Sie gegen zwei männliche Drachen kämpfen. Das Unangenehmste an diesem Kampf ist, dass sie ab und zu gerne den Kampf verlassen und durch die ganze Halle fliegen, was sich aber auch zu Ihrem Vorteil auswirken kann, da Sie beispielsweise heilen oder einen zusätzlichen Schutztrank trinken können während ihrer Abwesenheit.
Es ist nicht notwendig, den Drachen durch die ganze Halle nachzulaufen – schießen Sie mit Bögen und Stäben auf sie – und sie werden zu Ihnen zurückkehren.

Schauen Sie sich nach Ihrem Sieg über Ihre Gegner ein kurzes Video an, in dem Aritektor und seine Assistenten die Mine so verlassen, dass es unmöglich ist, ihnen zu folgen.
Der Weg nach oben ist nun frei und Sie haben Ihre Suche abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt wird Velanna den Wunsch äußern, sich den Grauen Wächtern anzuschließen – Sie können zustimmen oder nicht, dies wird keinen Einfluss auf die Haupthandlung haben.
Aufmerksamkeit: Sie können nicht mehr zur Mine zurückkehren, nachdem Sie sie verlassen haben. Wenn Sie es also noch nicht gründlich untersucht haben, tun Sie es jetzt.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben


Steinbrüder

Im Wald werden Sie auf zwei Steinstatuen stoßen – die Kriegsstatue und die Friedensstatue. Die Kriegsstatue wird Sie dorthin rufen, wenn Sie sich ihr nähern. Sie wird Ihnen ihre Geschichte erzählen (die ein wenig an die Geschichte einer ähnlichen Statue im Prolog des Magiers im Anfang erinnert) und Sie bitten, den Tevinter-Meister zu töten, der den Geist der beiden Avvar-Brüder in Stein eingesperrt hat.
Nachdem Sie der Kriegsstatue zugehört haben, wird die Friedensstatue zu Ihnen sprechen. Der Geist des zweiten Bruders wird Ihnen seinen Standpunkt dazu mitteilen, was Sie tun sollten.
Wählen Sie also, ob Sie der Bitte des ersten oder zweiten Bruders folgen möchten. Wenn Sie sich entscheiden, den Meister zu töten, aktivieren Sie den Steinhaufen etwas nördlich der Statuen – daraus erhebt sich ein geheimer Horror (orangefarbener Boss). Kümmere dich um ihn und erstatte Bericht bei der Kriegsstatue. Wenn Sie sich entscheiden, dem Weg des zweiten Bruders zu folgen, kehren Sie einfach zurück und sprechen Sie mit der Kriegsstatue. Überzeugen Sie den Geist des Kriegers davon, dass Rache ihm nicht den Frieden verschaffen wird, den er sich wünscht, und kehren Sie zur Friedensstatue zurück, um von Ihrem Erfolg zu berichten.
Die Friedensstatue belohnt Sie mit Rezepten für mehrere Tränke: einen meisterhaften und wirksamen Trank der Ausdauer und einen großen Trank des Schutzes vor spirituellem Schaden. Die Kriegsstatue belohnt Sie mit einem guten Einhandschwert, der Winterklinge.

Letzter Wunsch

In einer der östlichen Höhlen der Silberitmine finden Sie einen schwer verwundeten Wächter namens Keenan. Keenan ist einer der orlaisianischen Wächter, die vor Ihrer Ankunft in der Vigil-Festung eintrafen und nach dem Angriff der Dunklen Brut immer noch vermisst wurden. Er wird Sie bitten, seinen Ehering zu seiner Frau Nida zu bringen und ihr seine Abschiedsworte zu überbringen. Es ist unmöglich, ihn davon zu überzeugen, Ihre Hilfe anzunehmen und lebend aus der Mine herauszukommen – der arme Kerl ist unerschütterlich in seinem Wunsch, den Heldentod zu sterben.
Der Ehering liegt beim Drachentrainer im Babydrachenstift. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert und den Ring von seiner Leiche genommen haben, geben Sie ihn Nida, die im Lion and Crown Hotel in Amaranthine ist, in Begleitung von ... ähm ... vielleicht war Keenan deshalb so entschlossen zu sterben ?
Gib ihr den Ring und deine Suche ist vorbei.

Das Geheimnis des Steinkreises

Auf der Leiche eines Wissenschaftlers etwa im nördlichen zentralen Teil des Waldes finden Sie einen ungewöhnlichen Stein und eine Notiz. Lesen Sie es sorgfältig. Wenn Sie den Wald erkunden, finden Sie einen Steinkreis mit einem leeren Feld, in dem Sie Ihren Fund platzieren können. Wenn Sie den Stein aktivieren, leuchtet er auf. Dies ist ein Rätsel, das dem Rätsel um den Dämon aus dem Dorf Honnlit am Anfang ähnelt. Sie müssen eine Feuerlinie erstellen (die mit dem ersten Stein beginnt und endet), die durchgehend ist und alle großen und kleinen Steine ​​im Kreis abdeckt. Hier kann es mehrere Variationen geben, wie beim Honnlit-Rätsel. Wenn Sie eine durchgehende Feuerlinie über alle Steine ​​ziehen, erhalten Sie eine Belohnung.
Hinweis: Aufgrund eines Fehlers erscheint die Belohnungstruhe manchmal sofort, nachdem Sie den fehlenden Stein ersetzt haben.

Weitere Quests rund um den Wald:

Noch mehr Explosionen!

Die Silberitmine enthält Lyriumsand, den Dworkin Glavonak zur Herstellung mächtiger Bomben benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Meisterwerk

Im Wald können Sie dem Ältesten Sylvan ein Stück Holz abnehmen, das Wade für die Quest „Herz des Waldes“ benötigt, und im Stift für das Drachenbaby in der Mine finden Sie ein Drachenei, das er benötigt die Quest „Bis auf die Knochen“. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Für die Ewigkeit gebaut

Ungefähr im nördlich-zentralen Teil des Waldes finden Sie Granitvorkommen, die Waldrick zur Modernisierung der Festung benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Nerd Ines

Im Wald triffst du Ines, zu deren Suche Wynn dich geschickt hat. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Aus den Tiefen des lebendigen Waldes

Im Verkaufswald finden Sie Rinde, die die Templer zur Herstellung antimagischer Schilde benötigen. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Maferath-Statuen

Im Wald finden Sie heidnische Statuen, von denen Sie auf Anweisung der Handelsgilde Inschriften kopieren müssen. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt von Amaranthine.)

Handelswaren

Im Wald sind Seiden aus einer geplünderten Karawane verstreut, die Sie auf Anweisung der Händlergilde zurückgeben müssen (Einzelheiten finden Sie im Abschnitt „Amaranthine-Quest“).

Weitere Informationen:

Unweit des Ortes, an dem Sie das zweite Versuchssubjekt getroffen haben, finden Sie ein Fernglas – ein besonderes Geschenk für Sigrun.

Der Blackblade-Set-Helm befindet sich in einer Truhe hinter einer versteckten Wand im Raum vor dem Raum, in dem Sie das erste Experimentiersubjekt getroffen haben.


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KAL'HIROL

Story-Quests

Letzter der Legion

Nachdem Colbert und Micah einen neuen Ort auf Ihrer Karte eingetragen haben – Knotwood Hills – gehen Sie dorthin.
Nur ein paar Schritte später werden Sie sehen, dass sich der Weg gabelt und etwas nördlich ein Elitefeind auf Sie wartet – der Bereskarn – eine bärenähnliche Kreatur, die dem Dämon des Müßiggangs aus dem Prolog des Magiers im Anfang ähnelt. Wenn Sie, nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, weiter nach Norden gehen, werden Sie auf zwei Banditen und ihr unglückliches Opfer stoßen. Dem Opfer kann leider nicht geholfen werden, aber Sie können sich an seinen Henkern rächen. Auf der Brust des Gehenkten finden Sie eine Notiz, die erklärt, warum der unglückliche Mann auf diese Weise sein Leben beendete, aber dies ist nicht mit einer separaten Suche verbunden.

Gehen Sie zurück und folgen Sie dem Weg, bis Sie eine sehr schmale und nicht sehr sicher aussehende Brücke erreichen. Gehen Sie über eine Reihe ähnlich schmaler Brücken und Pfade hinunter. Am Fuße der letzten Brücke erwartet Sie ein Hinterhalt der Deep Pursuers. Gehen Sie ein wenig weiter und Sie werden sehen, dass die Brut der Dunkelheit einen Zwerg in Rüstung gefangen hat, der versucht, sie abzuwehren. Schließe dich dem Kampf an und hilf der Dame. Nach der Schlacht wird sie Ihnen sagen, dass sie ein Mitglied der Ihnen bekannten Legion der Toten ist und entschlossen ist, nach Kal'Hirol zurückzukehren, um ihre Mission zu erfüllen, nämlich die Zerstörung des Nestes der Brut der Dunkelheit.

Sigrun ist eine Schurkin, aber aufgrund ihres extrem niedrigen List-Werts stehen ihr einige der Räuberfähigkeiten noch nicht zur Verfügung. Sie ist eine sehr anständige Kriegerin, da sie aufgrund ihrer guten Stärke eine ziemlich gute Rüstung tragen und mit zwei Schwertern kämpfen kann. Wenn Sie selbst kein Räuber sind und Nathaniel nicht in Ihrer Gruppe haben, sollten Sie vielleicht darüber nachdenken, ihren List-Parameter zu verbessern – es sei denn natürlich, Fähigkeiten wie das Öffnen von Schlössern und das Entschärfen von Fallen sind für Sie wichtig.

Nach dem Gespräch wird sich Sigrun Ihrer Gruppe anschließen, aber Sie müssen sie nicht nach Kal'Hirol bringen, wenn Sie dies aus irgendeinem Grund nicht möchten.

Ihr Geschäft in diesem Bereich ist erledigt – also gehen Sie hinab zu den Tiefen Pfaden. Bewundern Sie die Aussicht auf Kal'Hirol von oben und gehen Sie weiter.

Nur wenige Schritte später finden Sie den sterbenden Zwerg Jukku, einen von Sigruns Kameraden. Er wird die Armee der Brut der Dunkelheit und der Königinnen erwähnen – ja, ja, im Plural. Gehen Sie weiter, bekämpfen Sie unterwegs mehrere nicht sehr beeindruckende Gegner – der stärkste von ihnen wird der Elite-Alpha Harlock sein – und überqueren Sie die Brücke. Nachdem Sie sich mit den Deep Stalkers befasst haben, die auf Sie warten, gehen Sie leicht nach rechts von der Brücke. In der Uralten Zwergentruhe finden Sie Uralte Stiefel. Sie sind im Moment nutzlos, aber Sie werden etwas später die Möglichkeit haben, sie tragbar zu machen. Etwas weiter wird eine weitere Abteilung des Spawn of Darkness unter der Führung von Alpha auf Sie warten. In einer Truhe nordöstlich der zerstörten Brücke finden Sie einen Wetzstein – ein Geschenk für Nathaniel.

Gehen Sie durch das Tor. Wenn Sigrun in Ihrer Gruppe ist, wird sie Ihnen von den traurigen Erlebnissen ihrer Kameraden erzählen und Ihnen vorschlagen, nach einem Geheimgang zu suchen, anstatt durch die zentrale Tür zu gehen. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie von den Kindern angegriffen, die Jukka erwähnt hat – je nachdem, wo Sie bereits zuvor waren, ist dies möglicherweise Ihre erste Begegnung mit diesen niedlichen Kreaturen. Sie sind an sich nicht besonders stark, verfügen aber über die fiese Fähigkeit, den Feind nach Art von Spinnen oder Mabari niederzuschlagen, was – insbesondere für gebrechliche Magier – ziemlich gefährlich sein kann.

Trotz Sigruns Warnung können Sie mutig direkt durch das Haupttor gehen und sich den Unholden der Dunkelheit frontal stellen. Wenn Sie jedoch in Schlachten lieber mit minimalem physischen Schaden umgehen möchten, sollten Sie die Seitentür finden und die Gruppe der Unholde flankieren der Dunkelheit wartet am Eingang auf Sie. Der geheime Mechanismus, der den Durchgang zur Geheimtür öffnet, befindet sich ungefähr in der Mitte der Westwand.

Nachdem Sie durch die Mittel- oder Seitentür gegangen sind, befinden Sie sich in den Zentralkammern von Kal'Hirol. Der Raum hinter dem Haupteingang ist mit mindestens einem Dutzend Fallen vollgestopft – ein weiteres Argument für die Nutzung eines Geheimgangs, da während der Im Kampf werden Ihre Räuber höchstwahrscheinlich keine Zeit haben, sie zu entwaffnen. Andererseits spucken sie meistens Feuer. Wenn Ihre Gruppe also über eine angemessene Feuerresistenz verfügt, stellen Fallen möglicherweise kein großes Problem dar. Es liegt an Ihnen. Sie werden es trotzdem haben Um weiter voranzukommen, müssen Sie durch diesen Raum gehen. Wenn Sie jedoch durch den Seiteneingang gehen, haben Sie Zeit, sich auf den Kampf vorzubereiten.
Achtung: In Version 1.3 gibt es einen Fehler, durch den der GG-Räuber manchmal keine Fallen sehen kann, unabhängig vom List-Indikator und der Entwicklung der Fertigkeit „Geschickte Hände“. (Nathaniel, der über die dritte Stufe der Fertigkeit „Geschickte Hände“ verfügt, erkannte sie alle ohne Schwierigkeiten.)

Der Seiteneingang wird Sie nicht mit irgendwelchen Hinterhalten begrüßen – Sie können sich also nach Belieben vorbereiten, bevor Sie mit einer beeindruckenden feindlichen Truppe die Tür zur Halle öffnen. Es besteht aus Harlocks, Golems und dem Golem-Meister. Wenn Sie den Golem-Meister töten, werden alle Golems sofort ausgeschaltet (Sie erhalten jedoch weiterhin Erfahrung für sie). Nehmen Sie den Golem-Steuerstab aus dem Körper des Golem-Meisters – er könnte Ihnen später nützlich sein. Wenn Sie den Korridor nach Osten entlanggehen, werden Sie einen regungslosen Golem an der Wand bemerken. Wenn Sie einen Kontrollstab in Ihrem Rucksack haben, können Sie ihn aktivieren. Leider können Sie ihn als Teamkamerad nicht kontrollieren – er wird einfach vorwärts stürmen, um Ihre Feinde zu vernichten.

Im Raum etwas weiter unten befindet sich ein Trupp Spawn of Darkness, angeführt von einem Abgesandten – es könnte also eine gute Idee sein, ihre Aufmerksamkeit mit einem Golem abzulenken. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diesen Raum betreten – dort gibt es noch ein paar weitere Fallen. In dem kleinen Raum nördlich der Brücke beim Abgesandten finden Sie einen Stapel Schriftrollen mit Rezepten für die Meisterwerk-Lähmungsrune und die Paragon-Lähmungsrune. Etwas weiter auf den Stufen sehen Sie die Geister kämpfender Zwerge. Dies ist Ihr erster Ausflug in die Vergangenheit, in die letzten Tage von Kal'Hirol – ähnlich denen, die Sie in der Festung der Wächter am Anfang sehen konnten. Etwas weiter entfernt sehen Sie eine weitere gespenstische Szene, in der der Zwergenführer die Stadt anruft andere, um für Kal'Hirol zu kämpfen. Im Raum südwestlich davon rüsten Sie die Rezepte für die prächtige und perfekte Kalteisenrune und einen gesprungenen Brustpanzer aus, den Sie etwas später reparieren können.

In dem mit „Slums“ gekennzeichneten Teil der Karte werden Sie von Spinnen überfallen. Im Durchgang, der zum südlichsten Raum führt, finden Sie einen Scout-Lehrling, eine neue Generation von Darkspawn – und noch dazu eine Elite. Etwas weiter wartet ein Trupp Genlocks auf Sie, darunter zwei Elite-Abgesandte und ein Alpha. Im zentralöstlichen Raum (nördlich des Raums, in dem Sie den Lyriumsand finden) finden Sie Rezepte für die großartigen und perfekten Immunitätsrunen und den Lyriumring – ein besonderes Geschenk für Gerechtigkeit. Im nordöstlichsten Raum befindet sich eine Gruppe Spawns, angeführt von Alpha Harlock und einem Herlock-Abgesandten. An der Leiche des Abgesandten finden Sie einen sehr guten Stab für einen Zauberer und einen zerbrochenen Hammer – eine weitere Sache, die Sie etwas später wiederherstellen können. Dies ist Ihr letzter Feind in diesem Gebiet.

Sie können nun weiter zum Handelsviertel gehen, dessen Eingang sich im östlich-zentralen Teil der Karte befindet. Beim Betreten des Handelsviertels werden Sie Zeuge einer Szene, in der die Brut der Dunkelheit untereinander kämpft. Einer der sprechenden Spawns wird einen bestimmten „Verlorenen“ erwähnen, woraufhin er geht. Gehen Sie vorwärts und kümmern Sie sich um beide Gruppen (der Feind meines Feindes kann natürlich mein Verbündeter sein, aber diese Kreaturen denken im Moment offensichtlich nicht so und werden Ihnen genauso feindselig gegenüberstehen wie einander). Im Raum nördlich der ersten großen Halle, auf der Karte als „Hirol-Tempel“ markiert, finden Sie ein Rezept für die Elementarrune und im Sarkophag einen sehr guten Gürtel. Wenn Sie Dinge aus dem Sarkophag nehmen, erwachen drei in der Nähe stehende Elite-Golems zum Leben und greifen Sie an.

Im nordöstlichsten Raum, auf der Karte mit „Schmiede“ gekennzeichnet, finden Sie Rezepte für die prächtigen und perfekten Feuerrunen, eine zerbrochene Axt, eine Schmiede und einen Golem. Wenn Sie die Schmiede aktivieren, repariert der Golem die kaputten Dinge, die Sie in Kal'Hirol gesammelt haben. Teile der kaputten Rüstung werden beispielsweise Teil eines sehr guten massiven Rüstungssets „Hirols Verteidigung“. Die Schmiede auch enthält einen Eimer Lyrium – ein umgangssprachlicher Gegenstand für Anders.

Geht man von der Schmiede zum Südgang, findet man im Nebenraum einen Käfig mit einem Gefangenen – sowie mehrere Spawn of Darkness, darunter einen Alpha und einen Abgesandten. Nach der Schlacht wird der Gefangene – Stefan – Sie bitten, ihn freizulassen und als Gegenleistung etwas Wertvolles anzubieten, das er in den Ruinen gefunden hat. Wenn Sie ihn fragen, was er hier gemacht hat, wird er zugeben, dass er gehört hat, wie Colbert und Mickey über diesen Ort gesprochen haben, und beschlossen hat, nachzusehen, ob es hier etwas zu gewinnen gibt. Wenn Sie einen weniger freundlichen Helden spielen, können Sie die Belohnung annehmen und ihn entweder in der Zelle lassen oder ihn töten. Wenn du Stefan freilässt, kannst du ihn später in Amaranthine treffen, wo er dir noch einmal dafür danken wird, dass du ihn gerettet hast.
Stefans Belohnung ist eine Meisterrune des Feuers.

In der Höhle südlich der Halle werden Sie mit Stefan Zeuge einer niedlichen Szene, in der die Kinder andere Kreaturen der Dunkelheit verschlingen, wodurch sie sich direkt vor Ihren Augen in eine etwas fortgeschrittenere Form entwickeln.

Wenn Sie von der Höhle mit den Kindern aus dem südlichen Korridor folgen, finden Sie einen Raum mit einem Sarkophag und mehreren Platten mit verschiedenen Runen. Es ist ein Mysterium. Sie müssen sicherstellen, dass sowohl auf der vertikalen als auch auf der horizontalen Platte ein Bild derselben Rune erscheint. Aktivieren Sie dazu eine beliebige horizontale Platte und anschließend eine horizontale Rune, wobei die vertikale Platte in der Nähe das gleiche Bild hat wie die, die wir bereits aktiviert haben. Wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie alle Platten bearbeitet haben und sich der Sarkophag öffnet. Darin finden Sie unter anderem Handschuhe aus dem Set „Verteidigung von Hirol“.

Im südlichsten Raum, auf der Karte als „Schatzkammer“ markiert, finden Sie einen Helm aus dem Set „Verteidigung von Hyrol“, Rezepte für die prächtigen und perfekten Festungsrunen (Meisterstück/Paragon Stout Rune), eine ordentliche Menge Geld und andere nette Kleinigkeiten, darunter ein gravierter Edelstein – ein Geschenk für Velanna.

Folgen Sie dem südlichen Korridor nach Westen. Unterwegs werden Sie mehrmals von Kindern überfallen – manchmal verstärkt durch andere Spawns of Darkness. In der allerletzten Höhle am Ende des Korridors werden Sie erneut sehen, wie die Brut der Dunkelheit gegeneinander kämpft. Seien Sie vorsichtig – wenn Sie sich ihnen nähern, werden Sie von anderen Kindern überfallen. Diese Höhle hat drei Ausgänge. Wenn Sie nördlich davon den Hebel am Ende des kleinen Korridors betätigen, können Sie fast bis zur Tür herauskommen, die zu den Zentralkammern führt. Entlang der Südwand gibt es einen Durchgang, der Sie nach draußen in die Knotwood Hills führt. Schließlich führt Sie der Durchgang in der Westwand zu noch tieferen Orten in Kal'Hirol. Gehen Sie dorthin.

Tiefe Tunnel sind ziemlich klein. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, sehen Sie eine Szene, in der „Lost“ mit Hilfe eines riesigen Inferno-Golems mit dem Anführer der angreifenden Spawn of Darkness fertig wird, den Sie zuvor gesehen haben. Danach wird er Ihnen seine sehr unfreundliche Aufmerksamkeit zuwenden. „Lost“ ist ein Magier und der Golem ist natürlich ein sehr starker Nahkämpfer, also teilen Sie Ihre Gruppe entsprechend auf. Aus der Leiche des „Verlorenen“ kann man einen prächtigen Stab für einen Zauberer entnehmen.

Nachdem Sie sich mit diesem Paar befasst haben, gehen Sie weiter in den westlichen Korridor. An manchen Orten werden Sie von den Tentakeln der Königinnen angegriffen – aber an den ganz gewöhnlichen Orten gibt es keine einzige Elite. Am Ende des Korridors sehen Sie einen Raum mit einem Wassergraben, in dem mehrere Königinnen sitzen. Alles, was Sie tun müssen, ist, eine riesige Platte, die über der Decke hängt, auf sie herunterzubringen (ich frage mich, wer und warum diese seltsame Dekoration an einem so unpassenden Ort aufgehängt hat?), wofür Sie zwei der vier Ketten, an denen sie befestigt ist, zerstören müssen. Wenn Sigrun in Ihrer Gruppe ist, haben Sie die Möglichkeit, sie zu bitten, sich Ihnen als Graue Wächterin anzuschließen. Wenn das Gespräch beendet ist und Sie bereits alles erkundet haben, können Sie die Tiefen Tunnel verlassen und direkt zur Weltkarte gelangen. Der Ausgang befindet sich an der Ostwand.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Talisman des Glücks

In der Sackgasse südlich des Fußes der letzten Brücke in den Knotwood Hills befindet sich eine Tasche, in der Sie ein Hirschhuf-Amulett des Elfen Mika finden – einem der Jäger, der Ihnen von Kal'Hirol erzählt hat. Alles was Sie tun müssen, ist es Mika zu geben, wenn Sie Amaranthine das nächste Mal besuchen.

Begrabene Vergangenheit

Am Fuße der zweiten Brücke in den Knotwood Hills finden Sie in einer Truhe einen Brief. Daraus wird deutlich, dass ein gewisser Darren Lyle hier in der Vergangenheit einige Schätze gefunden hat, woraufhin er nach Amaranthine aufbrach. In Amaranthine, im Bücherregal am Eingang zum Zimmer der Ehrwürdigen Mutter, finden Sie Notizen, die darauf hinweisen, dass Darren Lyle am Rande der Stadt lebte. Gehen Sie vor die Stadttore und im Boden in der Nähe des Hauses nordöstlich des Ausgangs zur Weltkarte finden Sie einen wunderschönen Ring für einen Räuber. Damit ist Ihre Suche abgeschlossen.

Erinnerung an Stein

Im Handelsviertel, in einem kleinen Raum südlich der Halle mit einem leuchtenden Brunnen (wo zwei feindliche Fraktionen der Dunklen Brut kämpften), werden Sie Zeuge der letzten Sekunden im Leben des Anführers der Verteidiger von Kal „Hirol Daylan“. In seinen Überresten finden Sie einen hervorragenden Pard-Schild und ein zerbrochenes Schwert, mit dem ein Golem in der Schmiede repariert werden kann. Auf der Platte daneben finden Sie eine Liste mit den Namen der unberührbaren Zwerge, die bei der Verteidigung von Kal'Hirol gefallen sind. Um die Quest abzuschließen, geben Sie Dworkin Glavonak in der Vigil-Festung eine Kopie dieser Liste, die sie an die Orzammar-Archive weiterleitet.

Andere Quests im Zusammenhang mit Kal'Hirol

Noch mehr Explosionen!

In dem Raum direkt östlich der Slums-Markierung finden Sie Lyriumsand auf einem Skelett, eine Substanz, die Dworkin Glavonak zur Herstellung von Bomben benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Notwendige Materialien

In der Schmiede im Handelsviertel finden Sie eine Eisenlagerstätte, die Sie Herren und Wade melden können. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Meisterwerk

Vom Inferno-Golem kannst du ein Rüstungsteil entfernen, das Wade für die Quest „Die Macht des Golems“ benötigt. (Weitere Informationen finden Sie im Questabschnitt „Festung der Wachsamkeit“.)

Der Handel muss weitergehen

Wenn Sie zum ersten Mal nach Knotwood Hills reisen, erhalten Sie durch eine zufällige Begegnung auf der Weltkarte die Chance, die Händlerin Lillith zu retten. Nachdem Sie sich um die Angreifer gekümmert haben, wird sie sich mit 15 Gold bei Ihnen bedanken und ihren Weg zur Vigil-Festung fortsetzen, wohin sie ursprünglich wollte. Sie können bereits dort mit ihr sprechen und sie wird Ihnen sagen, dass sie Handelsbeziehungen mit der Festung aufgebaut hat.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Die Stadt Moskau

BLACKMARSH (SCHWARZE SÄMPFE)

Story-Quests

Schatten der schwarzen Sümpfe

Nachdem Sie nach der Untersuchung der Karte in Kristoffs Zimmer im Amaranthine Inn eine neue Markierung auf Ihrer Karte erhalten haben, begeben Sie sich zum Schwarzen Sumpf.
Die Sümpfe sind erwartungsgemäß ein eher langweiliger, dunkler und bedrohlicher Ort. Nur ein paar Schritte nach Ihrer Ankunft werden Sie von einem Rudel Sumpfwölfe begrüßt, angeführt von einem Elite-Alpha-Anführer. Etwas weiter vom Schlachtfeld entfernt steht ein „sprechender“ Baum – wenn Nathaniel in Ihrer Gruppe ist, wird er Ihnen erzählen, was er aus der Geschichte dieser Gegend weiß. Etwas weiter erwartet Sie eine weitere Gruppe Wölfe – dieses Mal mit zwei Elite-Anführern. Mehrere von ihnen überfallen dich hinter deinem Rücken, also behalte deine Magier im Auge.

Folgen Sie dem Weg weiter und er führt Sie zu den Ruinen des Dorfes. Fast am Tor finden Sie die Leiche des Spawn of Darkness, woraufhin Sie von mehreren Werwölfen angegriffen werden. Am nördlichen Ausgang der Ruinen erwartet Sie außerdem ein Hinterhalt voller Werwölfe, darunter mehrere Elite-Werwölfe. Wie üblich werden einige der Werwölfe hinter Ihnen auftauchen. Das Tor zum Hafen kann derzeit nicht geöffnet werden. Folgen Sie daher dem einzigen Weg, der Ihnen zur Verfügung steht – in nördlicher Richtung. Sobald Sie herauskommen, folgen Sie der Abzweigung und halten Sie sich links. Sie werden ein altes Lager vorfinden – offenbar das von Kristoff –, das jedoch offensichtlich seit geraumer Zeit nicht mehr besucht wurde. Dort werden dich mehrere Elite-Schattenwerwölfe angreifen – aus der Leiche eines von ihnen kannst du einen guten Ring für einen Krieger entfernen.

Gehen Sie zum nordöstlichen Teil der Karte. Wenn Sie von Kindern überfallen werden (dies kann Ihre erste Begegnung mit diesen niedlichen Kreaturen sein oder auch nicht, je nachdem, wo Sie zuvor waren), bedeutet das, dass Sie auf dem richtigen Weg und fast am Ziel sind. Gehen Sie ein wenig weiter und Sie werden Kristoff finden, und danach wird der Erste, eine der intelligenten Kreaturen der Dunkelheit, zu Ihnen sprechen. Es spielt keine Rolle, was oder wie Sie ihm antworten – als Ergebnis wird er ein magisches Ritual durchführen, das Sie und ihn und seine gesamte Truppe direkt in den Schatten schickt.

Nach dem Aufwachen wird der Erste seine Wut über eine bestimmte „Mutter“ zum Ausdruck bringen, weshalb er mit Ihnen im Schatten gelandet ist, und wird gehen, um alleine nach einem Ausweg zu suchen, sodass Sie sich um den Rest kümmern müssen Kader - mehrere Kinder und Genlocks.

Wie zu erwarten ist, ist der Schatten voller Dämonen aller Formen und Größen. Sie müssen sich zu den Docks begeben – sie befinden sich im südöstlichen Teil der Karte. Gehen Sie um die Docks herum und Sie gelangen zur Tür zur Krypta. Nachdem Sie mit dem Geist des Mädchens gesprochen haben, das Sie einlädt, sich in der Krypta zu verstecken, werden Sie von Skeletten überfallen. Unabhängig davon, ob Sie sich vor dem Feind verstecken möchten oder nicht, müssen Sie dennoch durch die Krypta gehen, um Zugang zum Rest der Karte zu erhalten.

Seien Sie in der Krypta vorsichtig – die Skelette auf dem Boden erwachen normalerweise zum Leben, wenn Sie ihnen zu nahe kommen, und zusätzliche Verstärkung kriecht aus den hier verstreuten Särgen, um sich ihnen anzuschließen. Die Tür zur Oberfläche befindet sich am südlichsten Punkt der Krypta.

Nachdem Sie mit der Wache am Tor gesprochen haben, gehen Sie zum Burgtor. Eine wütende Menge, angeführt von genau dem Geist, von dem der Wächter Ihnen erzählt hat, versucht, sie zu stürmen. Der Geist wird sich Ihnen als Gerechtigkeit vorstellen und fragen, ob Sie sich ihm gegen die Baronin anschließen wollen. Im Allgemeinen spielt es keine Rolle, für welche Seite Sie sich entscheiden, aber beeilen Sie sich auf keinen Fall, zum Burghof zu gehen – Sie werden nicht zurückkehren können. Gehen Sie zunächst durch die Gegend und aktivieren Sie die verstreuten Essenzen. Wenn Sie sicher sind, dass Sie nichts verpasst haben, gehen Sie zurück zum Tor. Sprechen Sie mit der Justiz (wenn Sie sich entschieden haben, die Dorfbewohner zu unterstützen) oder mit der Wache im Hof ​​(wenn Sie sich entschieden haben, die Baronin zu unterstützen). Treten Sie der Gruppe bei, die Ihren Überzeugungen näher kommt, und beteiligen Sie sich am Kampf. Die Baronin und die Gerechtigkeit sind derzeit miteinander beschäftigt – Sie müssen also gegen die Erste und entweder gegen die Schatten (wenn Sie sich auf die Seite der Bauern gestellt haben) oder die Bauern (wenn Sie die Baronin unterstützt haben) kämpfen. Am Ende des Kampfes finden Sie sich plötzlich wieder in der realen Welt wieder.

Sobald Sie zurück in den Sümpfen sind, überprüfen Sie die Ausrüstung von Justice – möglicherweise müssen Sie sie ersetzen. Aus der in der Nähe liegenden Leiche des Ersten können Sie beispielsweise neben anderen Kleinigkeiten auch wunderschöne Rüstungen entnehmen, die perfekt zu Ihrem neuen Verbündeten passen. Justice ist ein Krieger mit Schild und Schwert, fast ein vollständiges Analogon zu Alistair.

Begib dich zum Schloss. Sie werden feststellen, dass neue Gegner aufgetaucht sind – sie erscheinen aus mehreren Schattenportalen, die von der Baronin geöffnet wurden. Jedes Portal wird von einem Elite-Wiedergänger bewacht. Zerstöre sie. Das Portal kann wie jeder andere Feind mit Waffen oder Magie angegriffen werden. Insgesamt gibt es vier davon.

Im Schlosshof müssen Sie sich persönlich mit der Baronin auseinandersetzen – oder besser gesagt mit dem Dämon, der sich in ihrer Seele eingenistet hat. Er sieht aus wie ein besonders fieser Oger – aber zusätzlich zu seiner enormen Stärke ist er auch in der Lage, Zauber zu wirken – und scheint besonders das Einfrieren und Zermalmen von Dungeons zu bevorzugen. Halten Sie Zauber und Fähigkeiten bereit, die Magie bannen. Während des Kampfes wird der Dämon Schattenportale öffnen – zerstören Sie sie sofort, sonst fließen endlose Verstärkungen von ihnen zur Baronin. Der Tod des Dämons wird diese Quest abschließen.

Sprechen Sie nach dem Kampf mit Justice und entscheiden Sie, ob Sie ihn als Verbündeten brauchen oder nicht. (Er könnte beschließen, sich Ihnen nicht anzuschließen, wenn Sie zuvor die Baronin gegen die Bauern unterstützt haben.) Vergessen Sie nicht, die Leiche des Dämons zu untersuchen. Es enthält unter anderem einen Schlüssel, der das Tor zu den Docks öffnet, wo Sie nach mehreren Extra-Plot-Quests suchen müssen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Über die Spur der Liebe

In einer Hausruine, nur wenige Schritte von der Stelle entfernt, an der Sie die zweite Gruppe Wölfe getroffen haben, finden Sie eine leere Giftflasche auf einem Skelett und einen wütenden Brief eines bestimmten Mädchens namens Bonnie.
Gehen Sie weiter, bis Sie die Ruinen eines Dorfes erreichen. Biegen Sie direkt nach dem Tor links ab. Am Hühnerstall finden Sie einen „versteckten Schlüssel“ mit einem Hinweis, wohin Sie als nächstes gehen sollen, nämlich bei einem Baum mit einer Art Beleuchtung nach dem nächsten Schlüssel zu suchen. Verlasse das Nordtor und folge dem Pfad. An der Gabelung biegen Sie links ab. Etwas südlich von Kristoffs altem Lager, in der Nähe eines Baumes mit einer Fackel, finden Sie einen weiteren „versteckten Schlüssel“, in dem von einem toten Drachen die Rede ist. Sie haben wahrscheinlich bereits die überall verstreuten Drachenknochen bemerkt, und da der Schlüssel von Augen spricht, brauchen Sie anscheinend einen Schädel.
Der Schädel befindet sich im zentralwestlichen Teil der Karte, aber Sie können dorthin erst gelangen, nachdem Sie aus dem Schatten zurückgekehrt sind, indem Sie der Story-Quest „Schatten der schwarzen Sümpfe“ folgen. Gegenüber dem Schädel im nächsten Hinweis lesen Sie von einem Ort am Wasser „gegenüber dem Nest der Baronin“. Gehen Sie dorthin, wo Sie Kristoffs Leiche gefunden haben. In der Nähe des Seeufers finden Sie einen weiteren Hinweis – auf „hohe Steine“. Gehen Sie zu dem Ort, der auf der Karte als Beschwörungskreis markiert ist. Am höchsten Stein finden Sie den letzten Schlüssel, der Sie zu einem bestimmten Teich führt. Dies bezieht sich auf einen kleinen Teich etwa auf halbem Weg zwischen dem Beschwörungskreis und der Stelle, an der Sie Kristoffs Leiche gefunden haben. In der Nähe seines Ufers finden Sie eine Flasche und darin einen Brief mit einem Heiratsantrag und einem Ring, der für Bonnie bestimmt war (+2 für alle Merkmale). Damit ist diese Quest abgeschlossen.

Eine Menge Schuldgefühle

Im nördlichen Teil der Dorfruinen – direkt östlich der Stelle, an der Sie den „versteckten Schlüssel“ gefunden haben – finden Sie einen alten Brief. Darin wird beschrieben, wie ein bestimmter Kaufmann in der Vergangenheit seinen Lebensunterhalt auf nicht sehr ehrliche Weise verdiente. Die Truhe mit seiner Belohnung befindet sich im nördlich-zentralen Teil der Karte, fast am Rand, neben einer der Lücken im Leichentuch. Durch Plündern des Inhalts wird diese Quest abgeschlossen.

Lücke in Pokrov

Während Sie in Blackmarsh waren, haben Sie bereits bemerkt, dass der Schleier an einigen Stellen merklich dünner geworden ist. Ihre Begleiter haben sich wahrscheinlich im Vorbeigehen zu diesem Phänomen geäußert. Sie können die Situation verbessern, wenn Sie in den Schatten fallen. Im nördlichen Teil von Shadow Blackmarsh gibt es drei Punkte, von denen jeder von mehreren Dämonen der Begierde bewacht wird. Kümmere dich um die Dämonen und aktiviere die Geräte, die sie bewachten. Dadurch werden die Löcher im Leichentuch geflickt und Sie können unter anderem in zuvor unzugängliche Bereiche der Sümpfe vordringen. In den Truhen, die nach Ihren Manipulationen im Schatten an diesen Orten im echten Blackmarsh erscheinen, finden Sie Teile des hervorragenden Guardian (Sentinel)-Sets.

Rätsel der Steine

Diese Quest erscheint nicht im Tagebuch und ähnelt der Quest Rip in the Shroud. Sie müssen in Shadow Blackmarsh ein kleines Rätsel lösen, um den Preis in seinem realen Gegenstück zu erhalten. Im nordwestlichen Teil von Shadow Blackmarsh finden Sie sechs kreisförmig angeordnete Steinblöcke. Wenn Sie sie in der richtigen Reihenfolge drücken, verläuft eine Schusslinie von ihnen zur Mitte. Aktivieren Sie sie, sodass ein brennendes Sechseck um die Mitte entsteht. (Hinweis: Aktivieren Sie nach der ersten korrekten Aktivierung den Stein genau gegenüber. Nachdem Sie den dritten Stein gefunden haben, aktivieren Sie den Stein gegenüber erneut.) Folgendes sollten Sie als Ergebnis erhalten:

Nachdem Sie das gesamte Sechseck umrissen haben, werden Sie nacheinander von mehreren Dämonen angegriffen. Kümmere dich um sie und aktiviere das Podest, das in der Mitte des Kreises erscheint. In der Truhe, die an dieser Stelle im echten Blackmarsh erscheinen wird, finden Sie einen hervorragenden Gladiatorengürtel.

Mädchen in Gefahr

In der Nähe der Krypta im östlichen Teil von Shadow Blackmarsh treffen Sie auf ein Mädchen, das sich im Gegensatz zu den anderen Bewohnern der Gegend wohl bewusst ist, dass sie sich im Schatten und nicht in der Realität befindet. Nach einem kurzen Gespräch werden die Untoten Sie angreifen und in die Krypta fliehen.
Kümmere dich um die Gegner und folge ihr. Sie finden das Mädchen im östlichsten Raum. Weitere Gespräche werden zeigen, dass sie tatsächlich der Dämon des Hungers ist. Wenn Sie sich entscheiden, gegen sie zu kämpfen, dann seien Sie darauf vorbereitet, gegen den orangefarbenen Boss und mehrere seiner Assistenten zu kämpfen. Wenn Sie die Bedrohungsoption erfolgreich nutzen, wird sie ihre Meinung ändern und Sie angreifen. Die Quest wird auf jeden Fall abgeschlossen, aber wenn Sie den Dämon des Hungers besiegen, wird der Geist eines echten Mädchens aus seiner Gefangenschaft befreit. Dies wird Ihnen zwar wenig bringen, außer moralischer Befriedigung und etwas zusätzlicher Erfahrung durch getötete Gegner. Du entscheidest. Im Raum mit dem Mädchen finden Sie eine Essenz der Magie und hinter dem Deckel eines der Särge im selben Raum – eine Essenz des Körpers.

Uralte Drachenknochen

Sammle fünf Drachenknochen, die in Blackmarsh verstreut sind. Sie können sie alle erst einsammeln, nachdem Sie aus dem Schatten zurückgekehrt sind, da einige Gebiete von Blackmarsh vorher für Sie unzugänglich sind.
Die Knochen befinden sich:
am Ufer des Sees, fast genau östlich der südlichsten Markierung „Entrückung in Pokrow“ auf der Karte;
fast genau in der Mitte zwischen den Markierungen auf der Karte Gap in the Shroud (die südlichste) und dem Circle of Summoning;
in kleinen Ruinen südöstlich von Kristoffs Körper;
an den Docks (erst verfügbar, nachdem die Baronin besiegt wurde);
beim Drachenschädel im zentral-westlichen Teil der Karte (erst nach der Rückkehr aus dem Schatten verfügbar).

Sobald Sie alle fünf gesammelt haben, sammeln (aktivieren) Sie sie beim Drachenschädel, wo Sie einen der Knochen gefunden haben. Dann öffnet sich der Durchgang nach Norden.

Machen Sie sich bereit, gegen den Drachen zu kämpfen. Er greift mit Elektrizität an, also trinken Sie die entsprechenden Tränke. Nachdem Sie etwa 25 % der Gesundheit des Drachen entfernt haben, verwandelt er sich in eine stationäre Kugel. Kleine Kugeln, die sich um die große Kugel herum befinden, beginnen, sich auf diese zuzubewegen. Jedes Mal, wenn eine kleine Kugel mit einer großen verschmilzt, heilt der Drache eine bestimmte Menge an Leben (je höher Ihr Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr). Nachdem alle Kugeln zu einer einzigen verschmelzen, kehrt der Drache in seine vorherige Form zurück. Er wird sich noch mehrere Male in eine Kugel verwandeln, nachdem er weitere 25 % seiner Gesundheit verloren hat. Bedenken Sie, dass Sie dem Drachen immer noch Schaden zufügen können – auch in Kugelform, obwohl er in dieser Form immun gegen kritische Treffer ist.

Wenn Sie einen Magier in Ihrer Gruppe haben, der mindestens zwei Zaubersprüche wie Kraftfeld, Lähmung oder die Lähmungsrune besitzt, kann der Kampf sehr einfach werden. Wirke „Lähmung“ oder „Kraftfeld“ auf eine der kleinen Kugeln, um zu verhindern, dass sie mit dem Drachen verschmilzt, ihm aber keinen Schaden zufügt. Lassen Sie den Rest Ihrer Kameraden sich um die anderen Bälle kümmern und kümmern Sie sich dann um den Drachen. In Kugelform kann er dir nicht antworten – also hämmere einfach auf ihn ein, bis du alle seine Leben zerstört hast. Und vergessen Sie nicht, den Haltezauber auf die kleine Kugel erneut zu wirken – wenn sie mit dem Drachen verschmilzt, erhält sie sofort wieder ihr vorheriges Aussehen.
Der Tod des Spektraldrachen wird diese Quest abschließen.

Andere Quests im Zusammenhang mit den Schwarzen Sümpfen:

Meisterwerk

Auf der Leiche eines Mabari in der nordwestlichen Ecke der ersten Ruinen – knapp nördlich der Stelle, an der Sie in der Quest „Auf der Spur der Liebe“ den ersten „versteckten Schlüssel“ gefunden haben, finden Sie die Adern, die Wade für die Quest benötigt „Herz des Waldes“. Im Steinhaufen nach dem Sieg über den Spektraldrachen findet ihr einen uralten Drachenknochen, den Wade für die Quest „To the Bone“ benötigt.

BEGLEITER

Anders

Ein besonderes Geschenk ist ein Kätzchen (im Hof ​​der Vigil-Festung).
Geschenke – Schmuck, gestrickter Schal, Kragen mit Glöckchen, Buch über Gebetsriemen.
Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste im Hof ​​der Vigil-Festung, der Baum in der Amaranthine-Straße und das Lyrium in der Kal'Hirol-Schmiede.

Quest – Freiheit für Anders

Nicht weit von der Taverne Lion and Crown entfernt befindet sich eine Elfe namens Namaia. Wenn Sie mit Anders in der Gruppe mit ihr sprechen, wird sie ihm mitteilen, dass sie gefunden hat, wonach er gefragt hat, und zwar in Amaranthine. Danach wird Namaya gehen und Anders wird Ihnen sagen, was sein Phylakterium bedeutet. Anders beabsichtigt, sein Phylakterium zu stehlen, weil er den Templern nicht vertraut und nicht wirklich glaubt, dass der Status eines Grauen Wächters ihn schützen kann, wenn sie sich dazu entschließen, ihn zu verfolgen. Gehen Sie zum verlassenen Lagergebäude im östlichen Teil der Stadt – es liegt nicht weit vom Büchsenmacher Glassrick entfernt. Komm herein. Erkunden Sie das Lagerhaus und Sie werden mit Templern konfrontiert (normalerweise erscheinen sie, wenn Sie sich der Hintertür nähern), die Ihnen absichtlich eine Falle gestellt haben. Es scheint, dass Anders aus gutem Grund eine Gefahr verspürte. Wenn Sie sich dem Wunsch der Templer widersetzen, Anders zu verhaften, müssen Sie gegen sie kämpfen. In diesem Fall ist eine friedliche Lösung des Problems nicht möglich. Hinweis: Wenn Sie Anders ein Kätzchen schenken, erscheint es in Ihrem Inventar unter dem Namen Ser Lancelap. Die Aktivierung von Ser Lancepaw erweckt alle während der Schlacht gefallenen Kameraden wieder zum Leben, solange mindestens ein Mitglied der Gruppe bei Bewusstsein bleibt.

Ende

Wenn Sie Anders in der Vigil-Festung zurückgelassen haben und nicht zurückgekehrt sind, um sie zu verteidigen, bleibt er am Leben, wenn Sie alle Quests zur Stärkung der Burg und zur Ausrüstung Ihrer Soldaten abgeschlossen haben. Anders wird sterben, wenn Sie nicht alle Quests in der Festung abgeschlossen haben. Abhängig davon, ob Sie Anders‘ persönliche Quest abgeschlossen haben oder nicht und wie hoch seine Zustimmung war, kann er ein Grauer Wächter bleiben oder ihre Reihen verlassen.

Oghren

Ein besonderes Geschenk ist ein Spielzeugpony (in den Ruinen eines Dorfes in den Schwarzen Sümpfen).
Geschenke – Alkohol jeglicher Art.
Gesprächspunkte – Schwarzes Brett am Fuß der Treppe, die zur Kirche in Amaranthine führt, Schmiede im Handelsviertel Kal'Hirol, Boot in den Schwarzen Sümpfen.

Quest – Familienvater

Felsi wird in der Vigil-Festung erscheinen, wenn Ogrens Respekt vor dir 25 übersteigt. Ihr hitziger Streit wird dir zeigen, dass Ogren sich gegen Felsis Willen den Reihen der Grauen Wächter angeschlossen hat und nicht die Absicht hat, zu seiner Familie zurückzukehren. Um diese Quest abzuschließen, müssen Sie warten, bis Ogrens Einstellung Ihnen gegenüber 75 überschreitet. Danach gesteht er Ihnen in einem Gespräch, dass er nicht für eine Familie geeignet ist und dass Felsy dies höchstwahrscheinlich auch versteht. Abhängig davon, wie Sie sich verhalten, können Sie bei Oghren Einfluss gewinnen oder verlieren, aber die Quest wird so oder so abgeschlossen.

Ende

Oghren wird sterben, wenn Sie ihn verlassen, um die Vigil-Festung zu verteidigen, bleiben, um Amaranthine zu verteidigen, und nicht alle Quests zur Stärkung der Festung abschließen. Wenn Ogren überlebt, bleibt er immer bei den Grauen Wächtern. Abhängig davon, ob und wie Sie seine persönliche Suche abschließen, bleibt er möglicherweise in gutem Verhältnis zu Felsy und besucht seinen Sohn oder wird ganz aus ihrem Leben entfernt.

Nathanael

Ein besonderes Geschenk ist Hous Bogen (in der Krypta im Verlies der Vigil-Festung).
Geschenke – alles, was mit der Familie Hou zu tun hat, nützliche Dinge (Sextant, Werkzeuge, Schleifstein).
Gesprächspunkte – Andraste-Statue in der Kirche in Amaranthine, ein Baum in der Nähe des Eingangs zu den Schwarzen Sümpfen

Quest – Familie Howe

Im Hof ​​der Vigil-Festung erkennt der alte Hausmeister Nathaniel und erzählt ihm vom Schicksal seiner Schwester. Nathaniel wird seinen Wunsch zum Ausdruck bringen, sie in Amaranthine zu finden.
Nathaniels Schwester Delilah befindet sich in der Nähe des Waffenschmieds Glassrick. Ihr Gespräch mit ihrem Bruder wird diese Quest abschließen.

Ende

Wenn Sie Nathaniel nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen, wird Nathaniel sterben, es sei denn, Sie haben alle Quests zur Verbesserung der Festung abgeschlossen. Wenn Sie die Festung auf jede erdenkliche Weise gestärkt haben, wird er überleben. Je nachdem, wie hoch seine Zustimmung war, kann er ein Grauer Wächter bleiben oder ihre Reihen verlassen.

Gerechtigkeit

Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste am Eingang des Tempels in Amaranthine, die Leiche eines Elfen im Dalish-Lager im Vending-Wald.
Ein besonderes Geschenk ist ein Lyriumring (in Kal'Hirol, in einem der östlichen Räume der Zentralkammern).
Geschenke – alles rund um Lyrium und Kristoff.

Quest – Gerechtigkeit für Kristoff

Aura, Kristoffs Frau, wird mit Justice sprechen, wenn er zum ersten Mal im Hof ​​der Vigil-Festung erscheint und ihn mit ihrem Ehemann verwechselt. Nachdem sie die Wahrheit erfahren hat, wird die arme Frau sehr verärgert sein und weggehen, und der Richter wird Sie einladen, sie in Amaranthine aufzusuchen, um zu versuchen, sie ein wenig zu beruhigen. Die Aura befindet sich im Kirchengebäude im Raum gegenüber dem Zimmer der Ehrwürdigen Mutter. Ein Gespräch zwischen ihr und Justice und Justices Versprechen, Kristoffs Tod zu rächen, wird diese Quest abschließen.

Ende

Gerechtigkeit wird während der Belagerung der Vigil-Festung sterben, wenn Sie ihn nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen. Er könnte durch Ihre Hand sterben, wenn Sie ihn mitnehmen, sich auf die Seite des Architekten stellen und ihn nicht davon überzeugen könnten, dass dies die richtige Entscheidung war. Je nachdem, ob Sie Justices persönliche Quest abgeschlossen haben oder nicht und wie hoch seine Zustimmung war, kann er bleiben, um den Grauen Wächtern zu dienen, oder seinen eigenen Weg wählen.

Velanna

Ein besonderes Geschenk ist ein leeres Tagebuch (in der Kirche in Amaranthine).
Geschenke – alles rund um Elfen, Edelsteine.
Gesprächspunkte sind die Statue von Andraste im Hof ​​der Vigil-Festung, ein Baum in Amaranthine in der Nähe des Kirchengebäudes und zwei Elfen in der Nähe des südlichen Eingangs zum Gebiet von Amaranthine.

Quest – Exil

In Version 1.3 gibt es einen Fehler – die Wahrscheinlichkeit einer zufälligen Begegnung, die diese Quest startet, ist sehr gering und es kann sein, dass sie überhaupt nicht eintritt. Wenn Sie auf der Weltkarte reisen (normalerweise zwischen Amaranthine und Vigil Keep), werden Sie auf eine Gruppe Dalish-Elfen stoßen. Sprechen Sie mit ihrem Anführer und dann in der Festung mit Velanna. Das ist alles, was Sie brauchen, um die Quest abzuschließen.

Ende

Velanna wird im Kampf mit der Brut der Dunkelheit während der Belagerung der Vigil-Festung verschwinden, wenn Sie sie nicht mit nach Amaranthine nehmen und dort bleiben, um die Stadt zu verteidigen. Augenzeugen zufolge fiel während des Kampfes ein riesiger Stein auf die Elfe, ihre Leiche wird jedoch nicht gefunden.
Neben der Zustimmung könnte Velannas Haltung gegenüber dem GG nach dem Ende des Awakening-Events auch davon abhängen, ob der GG auf der Seite des Architekten stand. Nach Abschluss der persönlichen Quest, hoher Zustimmung und Akzeptanz seitens des Architekten bleibt Velanna bei den Grauen Wächtern. In anderen Fällen geht sie entweder nach einer Weile oder bleibt, aber ihre Beziehung zum GG lässt zu wünschen übrig.

Sigrun

Ein besonderes Geschenk ist ein Fernglas (in der Silberitmine im Vending-Wald).
Geschenke – Spielzeug, das Buch „Heart of a Warrior“, eine Blume in einem Topf.
Gesprächspunkte – Glassricks Waffenschmied-Theke in Amaranthine, ein Baum in der Nähe des Eingangs zum Vending-Wald.

Quest – Sigruns Vergangenheit

In Version 1.3 gibt es einen unangenehmen Fehler – wenn Sie die Quest „Law and Order“ oder „Smuggler's Path“ gestartet haben, erhalten Sie die Sigrun-Quest möglicherweise überhaupt nicht. Das Treffen, mit dem es beginnt, findet einfach nicht statt.
In Amaranthine, in der Nähe des Büchsenmachers Glassrick, stoßen Sie auf einen Gnom namens Misha, der Sigrun in der Vergangenheit kannte. Sprechen Sie mit Sigrun über sie und sie wird zugeben, dass sie sich gegenüber Misha einmal nicht sehr nett (wenn auch gezwungen) verhalten hat. Sigrun wird Misha finden wollen, um sich irgendwie zu entschuldigen. Mischa findet sich in einer Taverne in Amaranthine wieder. Sigrun wird sich entschuldigen und ihr den Ring als Entschädigung für ihre Verluste anbieten.
Wenn Sie möchten, können Sie Mischa selbst bezahlen, damit Sigrun den Ring als Erinnerung an ihre Freundin behält. Danach ist die Suche jedoch auf jeden Fall beendet.

Ende

Sigrun wird während der Belagerung der Vigil-Festung sterben, wenn Sie sie nicht nach Amaranthine mitnehmen und zurückkehren, um die Festung zu verteidigen, unabhängig davon, ob Sie alle Quests für die Festung abgeschlossen haben oder nicht. Sie könnte durch Ihre Hand sterben, wenn Sie sie mitnehmen, sich auf die Seite des Architekten stellen und sie nicht davon überzeugen, dass dies die richtige Entscheidung war.
Sigrun bleibt bei den Grauen Wächtern, wenn ihr Respekt vor dem PC groß ist und ihre Quests abgeschlossen sind. In anderen Fällen wird sie zu den Tiefen Pfaden zurückkehren. ERWACHEN – FINALE

Vigil Keep – Rat

Nachdem Sie drei Story-Quests abgeschlossen haben – Schatten der schwarzen Sümpfe, Der rechtschaffene Pfad und Der Letzte der Legion – wird Seneschall Varel die Herren von Amaranthine zusammenrufen, um die militärische Strategie zu besprechen. Der Rat wird von einem Elfenmädchen unterbrochen, das berichten wird, dass die Armee der Brut der Dunkelheit auf Amaranthine marschiert. In weiteren Gesprächen wird beschlossen, eine Abteilung unter Ihrem Kommando dorthin zu entsenden. Nach Ihrer Ankunft in Amaranthine und einem Showdown mit der allerersten Gruppe der Brut der Dunkelheit wird Constable Aidan mit Ihnen sprechen. Er wird erklären, dass die Stadt gefallen ist und nichts getan werden kann. In ein paar weiteren Minuten wird ein Parlamentarier auf Sie zukommen – eine der intelligenten Kreaturen der Dunkelheit, die vom Architekten geschickt wurde. Der Architekt bringt Ihnen alarmierende Neuigkeiten: Die Armee der Mutter marschiert auf die Vigil-Festung zu.
Sie müssen eine wichtige Entscheidung treffen. Bleiben Sie und versuchen Sie, die Stadt zu retten oder sie zusammen mit allen Feinden (und überlebenden Bewohnern) in Brand zu setzen, und versuchen Sie, zurückzukehren und den Verteidigern der Festung zu helfen. Wenn Sie sich über die Konsequenzen wundern: Der Fall von Amaranthine wird sich in Zukunft ziemlich negativ auf den Ruf der Grauen Wächter auswirken. Wenn Sie hingegen alle Quests zur Stärkung der Festung abgeschlossen haben, besteht eine Chance, den Angriff ohne Ihre Hilfe zu überleben. Wenn Sie die Quests zur Stärkung und Verbesserung der Munition für Ihre Soldaten nicht abgeschlossen haben, wird die Festung fallen und fast alle Ihre darin verbliebenen Freunde werden sterben. Aber es liegt an Ihnen.

Schlacht von Amaranthine

Wenn Sie sich entscheiden, Amaranthine zu retten, besteht Ihre erste Aufgabe darin, den überlebenden Verteidigern zu helfen. Gehen Sie durch die Stadt und helfen Sie den Soldaten, mit den Spawns of Darkness fertig zu werden. Meistens sind die Gegner recht schwach, obwohl sich ab und zu Elite-Gegner unter ihnen befinden.

Wenn Sie alle Spawns of Darkness auf den Straßen erledigt haben und ein Update im Tagebuch erhalten haben, sprechen Sie mit dem Polizeichef. Er wird Sie einladen, sich im Kirchengebäude auszuruhen, wo die überlebenden Verteidiger die Verteidigung halten, woraufhin Sie sich automatisch dort wiederfinden. Nachdem Sie das Zimmer verlassen haben, in dem Sie offenbar die Nacht verbracht haben, erhalten Sie die Nachricht, dass die Brut der Dunkelheit immer noch irgendwie in die Stadt eindringt – und Augenzeugenberichten zufolge vom Hotel aus eindringt. Verlasse die Kirche. Seien Sie vorsichtig – am Ausgang warten ein paar Elite-Spawn of Darkness auf Sie, darunter ein Bogenschütze, der Ihre Magier mit einem Schuss zu ihren Vorfahren schicken kann.

Nachdem Sie sich mit den Spawns auf der Straße befasst haben, gehen Sie zum Hotel. Dort erwartet Sie der orangefarbene Boss, der Generallehrling – ein Zweihandkrieger. Nachdem Sie sich um ihn und seine Schergen gekümmert haben, gehen Sie zu dem Geheimgang in einem der Zimmer des Hotels, den Sie vielleicht schon früher bei den Quests der Schmuggler oder des Polizisten Aidan bemerkt haben. In einem kleinen Verlies wartet der zweite General auf dich – dieses Mal ein Zauberer. Nachdem Sie den Durchgang geräumt haben, gehen Sie weiter und Sie gelangen zum Stadtrand von Amaranthine.

Etwas südöstlich von der Stelle, an der Sie aufgetaucht sind, befindet sich ein weiterer Spawn-General, dieses Mal zur Abwechslung in Begleitung eines anderen Bosses – des schwer gepanzerten Ogre Alpha. Wenn Sie dem General mehrere Schäden zufügen, rennt er hinter den Nachbarhäusern davon und an seiner Stelle rennt ein Oger-Boss hervor. Es ist besser, den Oger dort zu bekämpfen, wo Sie nach draußen gegangen sind, um nicht vom General abgelenkt zu werden – er selbst wird sich Ihnen nicht nähern. Beim Oger ist alles klar – was den General betrifft, blieb mir seine Klasse ein Rätsel. Er wirkt viele Zauber, kann aber gleichzeitig im Nahkampf kämpfen und der Zauber „Mana-Schlag“ hat keine Auswirkungen auf ihn. Vielleicht ein Kampfmagier?

In jedem Fall ist die Verteidigung von Amaranthine abgeschlossen, nachdem Sie sich mit diesem Paar befasst haben. Sie werden darüber informiert, dass der Bote des Architekten nun weiß, wo sich das Versteck der Mutter befindet. Sie müssen also nur noch dorthin gehen, um den letzten Schlag zu versetzen. Waffenschmied Glassrick und Enchanter Mage befinden sich in der Nähe des Ausgangs zur Weltkarte, falls Sie ihre Dienste vor dem letzten Vorstoß benötigen.

Kampf um die Vigil-Festung

Wenn Sie sich entscheiden, zurückzukehren und den Verteidigern der Festung zu helfen, werden Sie nach Ihrer Rückkehr von den verbleibenden Kameraden darin freudig begrüßt (und Sie erhalten bei allen Einflussvorteile).

Nach dem kurzen Bericht des Seneschalls über die Situation müssen Sie Gruppen von Spawn of Darkness bekämpfen, die den Festungshof angreifen. Dieser Kampf wird viel einfacher, wenn Sie alle Quests zur Stärkung der Festung und zur Ausrüstung Ihrer Soldaten abgeschlossen haben. Wenn Sie beispielsweise die Mauern mit Granit verstärkt und gute Handwerker eingestellt haben, müssen Sie sie nicht verteidigen – der Feind wird sie nicht durchbrechen können.

Auf der rechten Seite sehen Sie Reservesymbole – ähnlich denen, die Sie im letzten Teil von Inception verwendet haben. Wenn Sie Dworkins Bombenquest abgeschlossen haben, können Sie sie (Bomben) von dort aus verwenden. Dort finden Sie auch Bogenschützensymbole – wenn Sie dem Weg der Schmuggler in Amaranthine gefolgt sind und einen gefangenen Bogenschützen freigelassen haben, sind Ihre Pfeile etwas effektiver. Bogenschützen und Bomben können beliebig oft verwendet werden, benötigen jedoch nach jedem Gebrauch Zeit zum Aufladen.

Der Kampf um Vigil Keep besteht meist aus relativ kurzen Kämpfen in einem Teil des Hofes, nach denen Sie normalerweise darüber informiert werden, dass eine neue Welle des Feindes von der anderen Seite angreift – Sie sollten also dorthin laufen und die Situation klären. Nach mehreren Kämpfen sehen Sie ein Video, in dem Seneschall Varel im Alleingang das Tor vor dem Oger verteidigt. Leider können Sie nicht in das Geschehen eingreifen.

Nutzen Sie die Kampfpause und kaufen Sie bei Bedarf medizinische Versorgung beim Heiler im Hof. Der Kampf um die Festung geht weiter, bis ein orangefarbener Boss im Hof ​​erscheint – ein gepanzerter Alpha-Oger. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, gehen Sie zum Herold. Wie die meisten Jünger ist er ein Zauberer.
Der Tod von Herald wird den Kampf um die Festung beenden. Sie werden darüber informiert, dass die sich zurückziehenden Spawns eine klare Spur hinterlassen haben, und Sie können dieser direkt zu ihrem Versteck folgen.

Letzter Anstieg

Begeben Sie sich in ein neues Gebiet, das auf Ihrer Karte geöffnet wurde. Es ist ein schmaler Gebirgspass, in dem eine Vielzahl von Spawns of Darkness leben – von gewöhnlichen Harlocks und Herlocks bis hin zu dem schwer gepanzerten Oger, den Sie bereits gesehen haben (diesmal jedoch kein Boss, sondern eine Elite).

Am Ende der Passage finden Sie antike Ruinen. Beeilen Sie sich nicht, unter dem Bogen hindurchzugehen – es ist besser, die Spawns of Darkness zu sich zu locken. Wenn Sie unter dem Bogen hindurchgehen, wird der Hohe Drache Sie angreifen, und im Kampf mit solchen Kreaturen ist es besser, sich auf sie zu konzentrieren und sich nicht von Kleinigkeiten ablenken zu lassen.

Gehen Sie in die Ruinen. Sie bestehen hauptsächlich aus schmalen Brücken und ebenso schmalen Treppen, auf denen eine Vielzahl von Spawn of Darkness auf Sie wartet, darunter schwer bewaffnete Oger und Lehrlinge (letztere sind normalerweise Magier). In den Ruinen sind überall goldene Tevinter-Kristalle verstreut. Sie können in Truhen, in „Fleischklumpen“ und auf den Leichen besiegter Feinde gefunden werden. Insgesamt gibt es zwölf davon. Es gibt auch drei alte magische Kreise in den Ruinen – wenn Sie vier Kristalle in jeden Kreis einsetzen, erhalten Sie einen kleinen magischen Bonus für den letzten Kampf – Sie können den Zauber der Massenlähmung und Heilung wirken (der auch von den Toten aufersteht). und jeweils einmal einen Feuerball.

Der Architekt wird Sie beim zweiten magischen Kreis begrüßen. Sie können ihn sofort angreifen oder sich seine Erklärungen trotzdem anhören und erst dann entscheiden, ob Sie seinem Vorschlag zustimmen oder nicht. Wenn Sie das Angebot des Architekten ablehnen, werden Nathaniel, Velanna und Ogren nicht zustimmen. Wenn Sie mit seinem Vorschlag einverstanden sind, werden Sigrun, Justice und Anders nicht zustimmen. Im Fall von Sigrun und Justice müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen (ein guter Einfluss hilft auch) – sonst werden sie Sie angreifen. Wenn Sie sich für den Umgang mit dem Architekten entscheiden, denken Sie daran: Er ist ein sehr mächtiger Magier und wirkt mächtige Massenvernichtungszauber. Du kannst Uta entweder komplett ignorieren oder ihr maximal ein Squad-Mitglied zuweisen. Im Vergleich zum Architekten verursacht sie keinen großen Schaden. Wenn Sie das Angebot des Architekten angenommen haben, wird er im letzten Kampf auf Ihren Befehl einmal einen Feuersturm auslösen, um Ihnen zu helfen. (Der Befehl erscheint im vierten Fenster neben den Tevinter-Zaubersprüchen.)

Eines der nervigsten Dinge an Mutter ist, dass sie gerne eine Rune der Neutralisierung auf deine Magier wirkt, die ihnen sofort ihr gesamtes Mana entzieht und alle Verteidigungszauber aufhebt. Halten Sie also einige Lyrium-Tränke bereit. Zu Beginn des Kampfes wird Mutter mehrere Elitetentakel herbeirufen, um ihr zu helfen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird sie die Kinder ständig um Hilfe rufen. Halten Sie Zaubersprüche oder Massenvernichtungsfertigkeiten bereit – Kinder erscheinen immer in beeindruckender Zahl. Vergessen Sie nicht, dass sie Sie niederschlagen können. Massenlähmungszauber und dergleichen sind in diesem Kampf normalerweise sehr hilfreich. Der Rest hängt von der Zusammensetzung Ihrer Gruppe und Ihrer bevorzugten Taktik ab.

Sehen Sie sich am Ende der Schlacht den Epilog an, in dem Sie über das weitere Schicksal von Amaranthine, seinen Bewohnern und Ihren Kameraden informiert werden. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Spiels!


  • Kay Owald gefällt das

Guten Tag, liebe Spieler!

Dieser Beitrag enthält Komplettlösungen aller Quests, die mit dem Tower of Vigil in Zusammenhang stehen oder von ihm ausgehen.

Natürlich enthält der Beitrag Handlungsspoiler. Wenn Sie also die Passage des Addons sozusagen in seiner ursprünglichen Form ohne Hinweise genießen möchten, ist es besser, keine Spoiler zu öffnen. Wenn Sie Hilfe benötigen, um eine schwierige Zeit zu überstehen, oder Informationen zu einer Aufgabe benötigen, dann ist dieser Beitrag genau das Richtige für Sie.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

VIGILS KEEP/VIgil TOWER – ANKUNFT

Story-Quests


Angriff auf den Vigil Tower

Nachdem wir Sie kurz darüber informiert haben, dass die Brut der Dunkelheit sich nicht wie nach dem Tod des Erzdämons in die Tiefen Straßen zurückgezogen hat und Sie sich daher als derzeitiger Wächter-Kommandant von Ferelden mit der Situation auseinandersetzen müssen, werden Sie geschickt zur Vigil-Festung in Amaranthine. Wenn Sie sich erinnern, wurde diese ehemalige Domäne von Earl Howe am Ende des vorherigen Spiels vom Monarchen von Ferelden an die Grauen Wächter übergeben.

Begleitet von Mhairi – einem Krieger mit Schild und Schwert – erreicht man die Festung und merkt sofort, dass etwas nicht stimmt. Eine Sekunde später fliegt ein verängstigter Soldat direkt auf Sie zu, verfolgt von mehreren Spawns of Darkness. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird er Ihnen sagen, dass die Festung von den Unholden der Dunkelheit erobert wurde, die es irgendwie geschafft haben, hineinzukommen, ohne von den Grauen Wächtern bemerkt zu werden.

Nachdem er die Situation gemeldet hat, geht der Soldat nach Hause – entweder auf Ihren Befehl hin, um einen sicheren Ort zu suchen, oder um nach Verstärkung durch mögliche Patrouillen auf der Straße zu suchen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Ihren Begleiter etwas besser kennenzulernen – Mhairi, der früher Ritter in Denerim war und jetzt ein Rekrut der Grauen Wächter ist. Mhairi hat das Initiationsritual noch nicht durchlaufen, ist aber begeistert von der Möglichkeit, ein Grauer Wächter zu werden. Zusammen mit Mhairi müssen Sie den Festungshof von den Spawns of Darkness befreien. Sie werden auf Genlocks, Garlocks, Schreier und sogar einen Oger stoßen, aber keiner von ihnen gehört zur Elite, daher ist es unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen. An einigen Orten kämpfen überlebende Soldaten gegen die Brut der Dunkelheit, die Sie retten können. Insgesamt gibt es vier davon (zwei im Außenhof, zwei im Innenhof) plus einen Kaufmann, der leider vorerst in der Festung gelandet ist. Sie werden durch die Rettung von Soldaten nichts als moralische Befriedigung erhalten, aber der gerettete Händler wird seine Waren später mit einem Rabatt an den Festungshändler verkaufen, und dieser wiederum wird Ihnen diesen Rabatt gewähren.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

Verängstigter Händler – großzügiger Händler

Erkunden Sie jede Ecke – manchmal erscheinen Gegner erst, wenn Sie einen bestimmten Punkt überqueren. Darüber hinaus gibt es in der Festung verstreut viele unverschlossene Truhen. Wenn Sie Ihren alten GG nach Awakening exportiert haben, ist der Inhalt möglicherweise nicht von Bedeutung für Sie, aber wenn Sie das Spiel als Wächter aus Orlais gestartet haben, sind seine Ausrüstung und sein Geldvorrat sehr begrenzt und es stehen Ihnen erhebliche Kosten bevor – so dass jeder ein wenig wird der Sache helfen.

Wenn Sie sich den inneren Toren der Festung nähern, werden Sie von einem Genlock-Abgesandten mit einem atemberaubenden Gruß begrüßt – allerdings ein gewöhnlicher, kein Elite-Abgesandter. Nachdem Sie sich um ihn und den Rest der Unholde im Hof ​​gekümmert haben, schauen Sie sich um, um sicherzustellen, dass Sie nichts verpasst haben, und gehen Sie in das Gebäude.

Nach einem kurzen Dialog mit Mhairi beim Betreten der Festung (wo man bei ihr Einfluss verlieren oder gewinnen kann) wird man sofort von mehreren Schreiern angegriffen. Nachdem Sie sie beseitigt haben, inspizieren Sie den Bereich. Sie werden sehen, dass der nördliche Korridor mit Gittern verschlossen ist und die westliche Tür mit einem Schloss verschlossen ist, das nicht geknackt werden kann. Ihnen bleibt nur noch eines: Folgen Sie dem östlichen Korridor.

Sobald Sie einen Schritt durch die Tür in den östlichen Korridor machen, treffen Sie auf einen weiteren Überlebenden des Angriffs – den Zauberer Anders. Wenn Sie selbst als Zauberer spielen (egal ob Sie ein GG der ersten Stunde oder ein Orlaesianer sind), fällt Anders vielleicht auf, dass er sich an Sie aus dem Turm erinnert, aber im Prinzip spielt das keine große Rolle. Anders gibt offen zu, dass er ein abtrünniger Magier ist, der aus dem Magierturm geflohen ist. Die Templer fingen ihn ein und waren bereits auf dem Rückweg, als sie zu ihrem Unglück beschlossen, am Turm der Wachsamkeit Halt zu machen. Keiner von ihnen überlebte den Zusammenstoß mit der Brut der Dunkelheit.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

Einen Zauberer nehmen oder nicht nehmen – das ist hier die Frage...

Unabhängig davon, wie genau Sie den Dialog mit Anders führen, bietet er Ihnen an, sich vorübergehend zusammenzuschließen. Anders ist ein spiritueller Heiler, der auch über einen äußerst nützlichen Zauber verfügt, nämlich „Kältekegel“, der sehr nützlich sein kann, insbesondere wenn Ihr GG kein Magier ist (aber selbst wenn er ein Magier ist, ist es in dieser Situation unwahrscheinlich, dass ein zweiter Zauberer dies tut). verletzt). Er verfügt außerdem über mehrere nicht ausgegebene Punkte, die Sie nach eigenem Ermessen sofort in Zauber und Fertigkeiten investieren können.

Ihr drei folgt der Tür zur Festungsmauer. Dort erwartet Sie eine Gruppe Spawn of Darkness, angeführt von Ihrem ersten Elite-Gegner im Erwachen – einem Genlock-Abgesandten. Wenn Ihr GG weiß, wie man sich versteckt, kann er/sie leise in die Balliste schlüpfen und dem Feind damit einen beeindruckenden Schlag versetzen, bevor er Sie bemerkt. Nachdem Sie den Feind besiegt haben, folgen Sie ihm weiter. Nachdem Sie die Schwelle der nächsten Tür überschritten haben, befinden Sie sich im westlichen Teil der Eingangshalle – direkt hinter der Tür, die zuvor nicht geöffnet werden konnte. Wie sich herausstellte, war es aus gutem Grund unmöglich, es zu öffnen – dahinter türmte sich eine beeindruckende Barrikade aus verschiedenen Möbelstücken und Steinen.

Der Hebel hinter der Tür öffnet das Gitter im nördlichen Korridor. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, wie ein bestimmter Gnom auf sehr spektakuläre Weise eine Gruppe der Brut der Dunkelheit in die Luft jagte und verschwand. Kümmere dich um die wenigen, die noch am Leben sind, und folge dem Gitter nach Norden.

Im Raum nördlich des Gitters kämpft der Ogren gegen mehrere Dunkle Brut, darunter einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Garlock. Nach dem Ende der Schlacht wird sich Ogren Ihrer Gruppe anschließen. Seine Begrüßungsrede wird etwas anders ausfallen, je nachdem, ob Ihr PC ein Origin-Held oder ein Wächter aus Orlais ist, aber auf jeden Fall wird sein Respekt vor Ihnen auf Null sinken, als hätte er Sie noch nie in seinem Leben gesehen. Ach. Außer Sicht, außer Sinn, nicht weniger ...

Nun steht Ihnen also endlich eine vollwertige Gruppe zur Verfügung! Machen Sie weiter und beschäftigen Sie sich mit Gegnern, die manchmal zur Elite gehören. Unterwegs stoßen Sie auf einen verwundeten Mann namens Rowland. Im Allgemeinen wird er Ihnen nichts Neues erzählen, aber je nachdem, wie Sie sich im Gespräch mit ihm verhalten, können Sie Mhairis Respekt verringern oder erhöhen. (Wenn Sie ihr befehlen, Rowland zu töten, wird es ihr natürlich nicht gefallen, aber wenn Sie ihm sagen: „Halten Sie sich fest!“, dann wird ihr Respekt vor Ihnen zunehmen.)

Rowland kann leider nicht gerettet werden. Nachdem Sie das Gespräch mit ihm beendet haben, gehen Sie weiter zur Tür an der Außenwand. Nachdem Sie die Schwelle überschritten haben, werden Sie genau dem Spawn begegnen, von dem Ihnen der Soldat und Rowland erzählt haben. Er redet tatsächlich, aber das Gespräch wird nicht lange dauern und fast sofort zu einem Kampf werden. Dies ist Ihr erster orangefarbener Bosskampf in Awakening.

Am Ende der Schlacht wird Seneschall Varel Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, aber seine Dankbarkeit wird durch die persönliche Ankunft von niemand anderem als dem Monarchen von Ferelden unterbrochen. Wenn Sie den PC aus Origins exportiert haben, wird er am Ende des Spiels der Herrscher sein, und wenn Sie den Wächter aus Orlais spielen, wird es immer Alistair sein. Im anschließenden Gespräch bietet sich Ogren den Grauen Wächtern als Rekrut an. Wenn Sie sich weigern, haben Sie keine Möglichkeit mehr, ihn als Verbündeten zu gewinnen. Außerdem wird der den Monarchen begleitende Templer die sofortige Verhaftung von Anders fordern. Wenn Sie sich entscheiden, sich nicht einzumischen, werden Sie Anders nicht wiedersehen. Alternativ können Sie Ihr Recht auf Beschwörung in Anspruch nehmen und der Herrscher wird Ihnen trotz der Einwände der Templer erlauben, Anders als Rekruten für die Grauen Wächter zu nehmen.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

Kann ich einen neuen Zauberer haben? Er ist so lustig...

Alistair/Anora wird mit Ihnen ein wenig über Ihre unmittelbare Aufgabe in Amaranthine sprechen. Das Gespräch wird etwas anders verlaufen, je nachdem, ob und wie persönlich Ihr PC den Herrscher kennt, aber auf jeden Fall wird er/sie danach nach Denerim zurückkehren und Ihnen viel Glück wünschen. Jetzt müssen Sie am Initiationsritual teilnehmen, das von Seneschall Varel durchgeführt wird. Nach dessen Abschluss erlangen Sie endlich die Kontrolle über Ihren Helden und können beginnen, die Pflichten des Wächterkommandanten zu erfüllen.

Hinweis: Das Ergebnis der Einweihung ist vorherbestimmt. Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten oder was Sie zuvor gesagt haben, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Erste Hilfe für die Verwundeten

An den Festungsmauern im westlichen Teil des Hofes wird Sie einer der überlebenden Verteidiger bitten, medizinische Ausrüstung für die Verwundeten mitzubringen. Die Truhe mit medizinischen Hilfsgütern befindet sich ganz im Südosten des Hofes.

Hinweis: In der Truhe unweit der Verwundeten, für die Sie Medikamente holen mussten, befindet sich ein Helm aus dem Stormchaser-Set.

Überlebende des Vigil Tower

Finden Sie in der Festung mehrere überlebende Bewohner und helfen Sie ihnen bei der Flucht. Sie erhalten diese Quest, wenn Sie etwas weiter von der Stelle, an der Sie Anders getroffen haben, auf einen Mann stoßen, der gegen zwei Unholde der Dunkelheit kämpft. Den Rest müssen Sie finden, und davon sind es insgesamt vier (mit den oben genannten).

Der zweite Überlebende sitzt in einem Nebenraum im nördlichen Korridor, buchstäblich ein paar Schritte nach dem Gitter, das Ihnen den Weg versperrt. Gehen Sie durch die Tür neben diesem kleinen Raum in die große Halle und wenden Sie sich dann nach Osten – in den nächsten Räumen nach der Halle finden Sie zwei weitere. (Und im letzten östlichen Raum finden Sie auch einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Garlock.)

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

VIGIL TOWER – NACH DEM ANGRIFF

Ihnen steht also eine ganze Festung zur Verfügung, die von nun an Ihre Operationsbasis ist. In der Nähe der Tür zum Innenhof befindet sich eine Truhe, in der Sie alles verstauen können, womit Sie Ihren Rucksack nicht beladen möchten. Alle Ihre Kameraden werden hier im Thronsaal sein. Die Magierbotschafterin Sera verkauft nicht nur Rezepte für Runen und die Runen selbst, sondern kann bei Bedarf auch Ihre Waffen und Rüstungen verzaubern.

Schauen Sie öfter hier vorbei. Nicht alle Aufgaben erscheinen sofort – manche erfordern die Erfüllung bestimmter Bedingungen oder den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne. Darüber hinaus werden Ihre Gefährten hier von Zeit zu Zeit das Bedürfnis verspüren, mit Ihnen zu sprechen (dies geschieht, nachdem Sie einen bestimmten Einfluss bei ihnen erlangt haben oder nachdem Sie ihre persönlichen Quests abgeschlossen haben).

Story-Quests

Erwachen

Sprechen Sie mit Seneschall Varel, Captain Garevel und Lady Wolsey, die Sie über die Situation in Amaranthine informieren werden. Wenn Sie mit ihnen sprechen, erhalten Sie drei Hauptmissionen des Spiels: Last of the Legion, The Righteous Path und Shadows of the Black Swamps.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Wer sitzt hier bei uns?

Der Soldat, der den Eingang zur Burg bewacht, wird Ihnen sagen, dass die Grauen Wächter eine unbekannte Person gefangen genommen haben, die versuchte, in die Festung einzudringen. Sie mussten hart arbeiten, um ihn zu fangen, und einer der Wächter bemerkte halb im Scherz, dass er ein guter Rekrut sein würde. Der Gefangene wird in der Kasematte des Schlosses festgehalten, bis Sie als Kommandant und derzeitiger Earl of Amaranthine entscheiden, was mit ihm geschehen soll.

Gehe in den Kerker und sprich mit der Wache. Er weiß nichts über den Gefangenen, da dieser sich weigerte, seinen Namen zu nennen. Geh und rede mit ihm. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass er Nathaniel Howe heißt und der Sohn des verstorbenen Arl Howe ist. Nathaniel wird etwas aggressiver sein, wenn Ihr GG von Anfang an ein Wächter ist und vor allem, wenn er Cousland ist, aber auf die eine oder andere Weise gibt er zu, dass er mit der Idee in die Festung gekommen ist, Sie zu töten. aber er überlegte es sich sofort anders und wollte nur noch ein paar Erinnerungsstücke mitnehmen, da er nichts mehr hatte, was mit seiner Familie zu tun hatte. Am Ende des Gesprächs erscheint ein Seneschall und fragt nach Ihrer Entscheidung. Sie haben die Wahl, Nathaniel hinzurichten, ihn freizulassen oder das Recht der Beschwörung zu nutzen, um ihn zu einem Rekruten der Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird der Seneschall das Initiationsritual durchführen und Nathaniel wird sich – ohne große Freude, muss ich zugeben – den Reihen Ihrer Kameraden anschließen. Nathaniel ist ein abtrünniger Bogenschütze, ein Analogon von Leliana. Er kann sehr nützlich sein, wenn Ihr PC kein Räuber ist, Burgen und Fallen verwaltet und die Gegend erkundet.

Der Handel muss weitergehen

Wenn Sie etwas später als bei Ihrem ersten Auftritt in den Thronsaal zurückkehren, können Sie Herrin Wolsey fragen, ob sie Ihnen mit der Ausrüstung Ihrer Soldaten helfen kann. Sie wird Ihnen raten, nach weiteren Händlern zu suchen, die bereit wären, Handelsbeziehungen mit der Vigil-Festung aufzubauen.

Es gibt zwei solcher Händler. Sie werden Lilith auf Ihrer Reise auf der Weltkarte begegnen und dort die Möglichkeit haben, sie vor einem Angriff zu retten. Ein weiterer Händler, der Qunari Armas, befindet sich in der Silberitmine des Vending Forest. Damit er einer Zusammenarbeit mit der Vigil-Festung zustimmt, müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen.

Treueschwur

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

„Grüße an alle ehrlichen und weniger ehrlichen Unternehmen“ (c)

Seneschall Varel wird Ihnen die Banns von Amaranthine vorstellen. Wenn Sie die Stufe „Überzeugung“ erhöht haben, verwenden Sie diese in Ihrer Begrüßung, um mehr Unterstützung zu erhalten.

Wenn Ihr PC ein Wächter aus Orlaesian ist, wird Lord Guy, wenn Sie mit ihm sprechen, lautstark seinen Unmut über die Unterwerfung von Amaranthine unter die Orlasianer zum Ausdruck bringen. Sie können ihn mit Überredung beruhigen und müssen dann entscheiden, was Sie mit ihm tun möchten. Sie können ihn hinrichten, um andere unzufriedene Menschen einzuschüchtern (was Ihre Beziehungen zum Adel verschlechtern wird), ihn in Ruhe freilassen oder ihn verhaften.

Verteidigung der Länder

Diese Quest erscheint, wenn Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine leisten und mit Lord Eddelbrek sprechen. Das Problem besteht darin, dass Sie nicht über genügend Soldaten verfügen, um sowohl die Stadt als auch die umliegenden Ländereien zu bewachen, und Sie müssen entscheiden, welches vorrangig ist. (Als dritte Option können Sie Handelsrouten bewachen.) Lord Eddelbrek, ein Großgrundbesitzer, wird Ihnen raten, die Dörfer zu schützen. Wenn Sie mit Ban Esmerel sprechen, wird sie versuchen, Sie davon zu überzeugen, dass die Stadt als Zentrum von Amaranthine mehr Schutz braucht als gewöhnliche Bauern. Natürlich haben sie ihre eigenen Interessen, wenn es darum geht, diesen Rat zu geben – Bann Esmerel lebt in der Stadt und Lord Eddelbrek besitzt das Land um sie herum.

Informieren Sie den Seneschall über ihren Rat und geben Sie ihm Anweisungen entsprechend Ihrer Wahl der Verteidigungspriorität.

Wenn Sie sich für den Schutz von Händlern entscheiden, bietet Ihnen der Händler in der Uriah-Festung eine größere Auswahl an Waren.

Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern nicht zu schützen (das heißt, Sie entscheiden sich für den Handel oder die Stadt), wird es für Sie in Zukunft schwieriger, mit ihnen zu verhandeln.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, die Bauern zu schützen, wird dies im Epilog zum Ausdruck kommen und Sie gewinnen mehr Einfluss bei ihnen, um sie zu beruhigen, wenn die Möglichkeit einer Rebellion besteht.

Netz der Verschwörung

Wenn Sie in Ihrer Begrüßung die Option „Überreden“ verwendet haben, während Sie den Treueeid der Banns von Amaranthine angenommen haben, sprechen Sie mit Ser Tamra – sie wird Sie warnen, dass eine Verschwörung gegen Sie vorbereitet wird. Sie wird versprechen, Ihnen die Briefe der Verschwörer in ein paar Tagen zuzustellen.

Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie während der Zeremonie mit Anders und er wird Ihnen sagen, dass er ein verdächtiges Gespräch mitgehört hat, das nach einer Verschwörung gegen Sie riecht.

Sprechen Sie mit dem Seneschall und Sie haben mehrere Möglichkeiten, die Situation zu lösen. Sie können nichts tun und auf eine Nachricht von Ser Tamra warten (oder überhaupt nichts tun, wenn Ser Tamra Ihnen ihren Verdacht nicht mitgeteilt hat und Sie von Anders von der Verschwörung erfahren haben). Sie können Familienmitglieder des umliegenden Adels einladen, im Schloss zu „bleiben“, die bei Bedarf als Geiseln fungieren. Der Seneschall wird diese Option nicht besonders gutheißen, und Ihre Vasallen werden sie auch nicht besonders mögen. Sie können Soldaten schicken, um die Adligen auszuspionieren, aber das wird keine greifbaren Ergebnisse bringen, da gewöhnliche Soldaten in der subtilen Angelegenheit der Intelligenz nicht sehr stark sind. Und schließlich wird der Seneschall einen gewissen „Schwarzen Wolf“ erwähnen, den Sie anheuern können, um Informationen zu beschaffen. Wenn Sie sich entscheiden, nach ihm zu suchen, erhalten Sie in Amaranthine eine Einladung zu einem Treffen. Der Schwarze Wolf (oder wer auch immer vorgibt, er zu sein ... das wissen Sie, wenn Sie eine bestimmte Questreihe am Anfang abgeschlossen haben) wird Ihnen die Informationen besorgen, die Sie brauchen, verlangt aber zunächst 50 Gold als Bezahlung. Sollten Sie den benötigten Betrag nicht zur Hand haben, wartet er, bis Sie ihn abholen. Nach Erhalt der Gebühr zeigt er Ihnen den Ort, an dem sich die Verschwörer versammeln. Anschließend müssen Sie nur noch dorthin gehen und sie töten. Wenn Sie möchten, können Sie ihn töten, nachdem er Ihnen die Informationen gegeben hat.

Hinweis: Sie können eine Nachricht vom Schwarzen Wolf erhalten, auch wenn Sie sich entscheiden, seine Dienste in einem Gespräch mit dem Seneschall nicht in Anspruch zu nehmen.

Hinweis 2: Damit der Schwarze Wolf die benötigten Informationen erhält, müssen Sie sich von den Straßen von Amaranthine entfernen (der Ein- und Ausgang zu jedem Gebäude ist durchaus geeignet).

Und du, Esmerel?

Eine der möglichen Optionen für die Entwicklung der Quest „Web of Conspiracy“. Erscheint, wenn die GG beschlossen hat, die Entwicklung der Ereignisse mit der angeblichen Verschwörung abzuwarten und nichts dagegen zu unternehmen. In diesem Fall erwarten Sie nach einem versuchten Bauernaufstand mehrere von Esmerel angeführte Banns im Thronsaal.

Seneschall Varel wird Sie vor dem Pfeil des Attentäters beschützen, den weiteren Kampf müssen Sie jedoch ohne ihn austragen. Die Banns sind nicht sehr stark (und außerdem werden deine Kameraden bei dir sein), aber sie werden einen orangefarbenen Boss bei sich haben – den Attentäter der Antivsky Ravens. Verlassen Sie nach Ende der Schlacht den Thronsaal, damit alles darin an seinen Platz zurückkehrt.

Hinweis: Diese Quest wird nicht angezeigt, wenn Sie den Treffpunkt der Verschwörer bereits besucht haben und dabei auf die vom Dunklen Wolf erhaltenen Informationen reagiert haben.

Mit dem Abschluss dieser Quest endet auch die Quest „Web of Conspiracy“.

Diese Quest wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Der Wachposten am Tor wird Ihnen sagen, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat. Gehe in den Thronsaal.

Als Earl of Amaranthine müssen Sie Entscheidungen treffen, um Ihre beleidigenden Vasallen zu bestrafen. Sie können sich auch völlig weigern, die Angelegenheit zu verstehen, und die Entscheidung darüber dem Ermessen des Seneschalls überlassen. Wenn Varel Entscheidungen trifft, werden daraus keine Konsequenzen entstehen – weder positiv noch negativ.

Insgesamt müssen Sie sich mit drei Fällen befassen. Einer der Bauern, Alec, stahl zwei Säcke Regierungsgetreide, um seine Familie vor dem Hungertod zu retten. Der Diebstahl von Kronbesitz wird mit der Todesstrafe geahndet, wenn das Getreide jedoch jemand anderem gehörte, konnte dieser mit der Rute davonkommen. Sie können ihn hinrichten, auspeitschen lassen oder in die Armee eintreten, damit er seine Familie ernähren kann. Die Hinrichtung von Alec (kürzer – Auspeitschen) wird die Unzufriedenheit der Bauern erregen und es wird für Sie in Zukunft schwieriger, eine Einigung mit ihnen zu erzielen.

Im zweiten Fall geht es um einen Fall von Fahnenflucht. Eine Soldatin namens Danella verließ ihren Posten, weil ihre Familie von der Brut der Dunkelheit bedroht wurde. Sie können Danella hinrichten, da Desertion auch in friedlichen Tagen immer die Todesstrafe bedeutete, Sie können ihre Umstände berücksichtigen und sie für ein Jahr ins Gefängnis werfen, oder Sie können nichts gegen sie unternehmen und ihr anbieten, ihre Familie zur Festung zu transportieren , wo sie sicher sind. Im letzteren Fall wird die Situation durch die Desertion von Soldaten verschlimmert, die keine Angst vor strengen Strafen haben. Wenn Sie Danella hinrichten, wird dies Ihren Ruf in den Augen der Bauern verschlechtern.

Wenn Sie eine Warnung von Ser Tamra erhalten haben und sich aufgrund eines Hinweises des Dunklen Wolfs noch nicht mit den Verschwörern befasst haben (oder ihn überhaupt nicht angeheuert haben), müssen Sie sich mit dem Fall von Ser Temmerly befassen, der den Spitznamen trägt Stier. Ser Tamra wurde ermordet aufgefunden und Ser Temmerly wurde gesehen, wie er vom Tatort flüchtete, aber es gibt keine weiteren Beweise gegen ihn. Sie können ihn hinrichten, freilassen oder auf unbestimmte Zeit festnehmen, während die Ermittlungen andauern.

Anmerkung des Herausgebers: Dieser Fall ersetzt Danellas Fall.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

- Ich bin größer, ich sollte Model werden!

Und ich habe eine bessere Bräune! Und das Kleid ist exklusiv!

Der jüngste Fall ist der Prozess wegen Landansprüchen. Earl Howe versprach Lady Lysa Pacton die Ländereien von Ser Derren, der sich in der Vergangenheit gegen ihn und Tairn Loghain gestellt hatte. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, sich auf die Seite von Lisa oder Derren zu stellen, können Sie das Land für sich selbst nehmen (dadurch erhalten Sie 100 Gold) oder es Lisa geben, aber „Überzeugung“ auf Ser Derren wirken und ihm eine angemessene Entschädigung versprechen.

Bauernaufstand

Diese Ereignisse finden statt, nachdem Sie zwei der Hauptquests abgeschlossen haben. Wenn Sie zur Vigil-Festung zurückkehren, werden Sie eine Menge wütender, hungriger Bauern sehen, die verlangen, dass ihnen die Lagerräume der Festung mit Lebensmittelvorräten geöffnet werden.

In anderen Fällen müssen Sie dagegen ankämpfen.

Preisproblem

Waldrik Glavonak, ein Gnomenbauer, wird sich mit der Bitte um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau der Festung an Sie wenden. Sie können ihm sagen, dass er sich mit dem bereits gegebenen Betrag begnügen soll, aber wenn Sie Ihr Schloss mit der neuesten Zwergentechnologie verbessern möchten, dann versprechen Sie ihm 80 Gold (oder zahlen Sie es sofort, wenn Sie es haben). .

Hinweis: Ihre Entscheidung über zusätzliche Mittel für die Festung kann sich auf bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels auswirken.

Krafttest

Wenn Sie einige Zeit nach Abschluss der Quest „Preis des Geschäfts“ mit Waldrik Glavonak sprechen, wird er sich über den schlechten Zustand der Festungsmauern beschweren und Ihnen vorschlagen, nach einem geeigneten Material – zum Beispiel Granit – zu suchen, um sie zu reparieren. Sie finden Granit im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „Path of Justice“ gehen. Melden Sie Waldrik Ihren Fund und schicken Sie Soldaten, um die Arbeiter zu bewachen.

Ob Sie die Wände mit Granit verstärken oder nicht, kann bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels beeinflussen.

Wichtiges Element

Herren und Meister Wade, die sich vorübergehend in Ihrer Festung niedergelassen haben, werden Sie bitten, sie mit Materialien zu versorgen, aus denen sie geeignete Ausrüstung für Ihre Soldaten herstellen könnten.

Insgesamt finden Sie drei Einlagen:

Veridiumvorkommen befinden sich im Verlies Ihrer eigenen Festung, wohin Sie während der Quest „Was im Abgrund liegt“ gehen.

Die Eisenvorkommen befinden sich im Handelsgebiet Kal'Hirol, wohin Sie während der Hauptmission „Last of the Legion“ gehen.

Silberitvorkommen befinden sich in einer Mine im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „The Righteous Path“ gehen.

Invasion aus dem Untergrund

Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis. Sie wird Ihnen gegenüber den Verdacht äußern, dass die Brut der Dunkelheit, die die Festung angegriffen hat, aus den Kerkern der Burg aufgetaucht ist, die einigen zufolge bis zu den Tiefen Pfaden reichen. Der Sergeant vermutet auch, dass die vom Gnom Dvorvik verursachten Explosionen mehrere Einstürze im Kerker verursacht haben und dass sich dort nun Unholde befinden, die von der Oberfläche abgeschnitten sind.

Sagen Sie ihr, sie soll die Beseitigung der Trümmer anordnen und in die Kerker gehen.

In einem kleinen Raum, der auf der Karte als „Notizen des Gefangenen“ markiert ist, werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Im selben Raum gibt es einen Cache – aktivieren Sie die Statue von Andraste und dann die Fackel an der Wand, und die geheime Wand bewegt sich zur Seite und enthüllt eine Truhe mit guter Beute, einschließlich eines Rings, der dem Körperbau +4 verleiht.

In einem Raum mit der Aufschrift „Kerker“ sind mehrere Gefangene unter Verschluss. Wenn Sie sie gehen lassen, werden Nathaniel und Anders zustimmen. Die Leichen auf dem Boden werden zum Leben erweckt, wenn Sie den Raum betreten. Seien Sie also vorbereitet.

Etwas westlich der Gefängniszelle befindet sich eine geschlossene Tür. Wenn Sie das Schloss knacken, finden Sie hinter einem kleinen Korridor eine Avvar-Gruft. Etwa ein Dutzend Skelette – Krieger und Bogenschützen – werden in der Krypta erscheinen, wenn Sie sie betreten. Ihr Aussehen kann im Stealth-Modus aktiviert werden – wenn Sie sie aus der Ferne mit Zaubersprüchen bewerfen möchten, bevor sie Sie bemerken. Untersuchen Sie nach der Schlacht die Sarkophage. In einem von ihnen finden Sie einen Schlüssel. Dies ist einer der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die Tür in der Krypta aufzuschließen. Den Rest finden Sie etwas später, wenn Sie den Schutt in die tieferen Teile des Verlieses räumen.

Wenn Sie keinen Räuber bei sich haben oder seine Fähigkeit, Schlösser zu knacken, nicht hoch genug ist, um die Tür zu öffnen, ist das kein Problem. Wenig später, nachdem Sie den zweiten Schutt beseitigt haben, finden Sie den Schlüssel.

Im nördlichsten Teil des Verlieses findet ihr Adria, die Untote und eine Veridium-Lagerstätte, die ihr Herren melden könnt. Sie werden auch feststellen, dass Sie aufgrund einer anderen Blockade nicht weiterkommen können. Sergeant Maverlis wird Ihnen versprechen, Sie umgehend zu informieren, wenn die Trümmer beseitigt sind.

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

„Du hast eine ganze Reihe Kreaturen der Dunkelheit getötet!

Und ich kann auch sticken..."

Die Trümmer werden beseitigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis – sie wird Sie zum geräumten Bereich bringen.

Sie befinden sich also auf den Tiefen Pfaden, daher ist es nicht verwunderlich, dass Sie auf eine Vielzahl von Unholden der Dunkelheit treffen. Hier und da gibt es auch Untote, aber Sie werden nichts allzu Ernstes finden, bis Sie den orangefarbenen Geisterboss treffen – den Dunklen Geist.

Dark Wraith kann mit Elektrizität viel Schaden anrichten, was, wie Sie sich erinnern, Mana und Ausdauer verbraucht. Nach einer Weile, wenn seine Gesundheit um etwa 25 % gesunken ist, ruft er mehrere Skelette zu Hilfe. Wenn Sie sich um alle gekümmert und die Leben des Phantoms auf nahezu Null reduziert haben, wird er sich in eine Art Kerker zurückziehen, in dem er Ihnen nichts anhaben kann, Sie ihm aber auch nichts antun können.

Aktivieren Sie das Gerät, von dem der geisterhaltende Strahl ausgeht. Dadurch wird er befreit und Sie erhalten die Unterquest „Die Rache des Phantoms“. Es ist jedoch nicht erforderlich, diese Quest abzuschließen.

Gehen Sie vorwärts und bald werden Sie einen weiteren orangefarbenen Boss finden – den Ogre Commander, umgeben von anderen Fiends of Darkness. Wenn Sie sich mit ihm auseinandersetzen, übernimmt der Dunkle Geist seinen Körper und Sie müssen ein zweites Mal gegen ihn kämpfen.

Nachdem Sie den besessenen Oger besiegt haben, werden Sergeant Maverlis und Waldrik erscheinen. Waldrik wird Verteidigungsmechanismen einrichten, die die Vigil-Festung für mindestens weitere zehn Jahre vor Angriffen von unten schützen.

Nachdem Sie dem Sergeant mitgeteilt haben, dass Sie an die Oberfläche wollen, ist diese Quest abgeschlossen.

Adrias Schicksal

Diese Quest ist eng mit der Quest „Was im Abgrund liegt“ verbunden. Im ersten Raum im Burgverlies sehen Sie einen verwundeten Mabari. Daran liegt ein Hilfebrief einer Frau namens Adria. Sie können einfach den Hund untersuchen und die Notiz aufnehmen oder die Überlebensfähigkeit nutzen und das Tier zuerst beruhigen (dafür erhalten Sie +2 Respektpunkte bei Nathaniel). Anscheinend floh Adria in den Keller, um der Brut der Dunkelheit zu entkommen. Nathaniel wird von dieser Nachricht sehr begeistert sein, da Adria seiner Meinung nach wie eine Mutter für ihn war.

Sie finden Adria im nördlichsten Teil des Dungeons. Leider hat sie sich bereits in einen Goul verwandelt und wird dich angreifen, sobald sie dich bemerkt. Ihr Tod wird diese Quest abschließen.

Aus Adrias Körper können Sie einen wunderbaren Ring für einen Magier entfernen – den Ring der Meisterschaft – der der Kraft der Magie +10 verleiht.

Tempel von Corta

Im Raum nördlich des Eingangs zu den Deep Roads finden Sie den Tempel von Cort. Wenn Sie den Altar berühren, haben Sie die Wahl, was Sie damit machen möchten.

Wenn Sie eine Spende in Form eines Diamanten oder eines goldenen Idols anbieten, das auf der Leiche eines nahegelegenen Spawn of Darkness zu finden ist, erhalten Sie als Belohnung eine gute Zweihandaxt „Fury“. Wenn Sie Verderbtes Eisen auf den Altar legen, der sich etwas weiter entlang der Pfade befindet, wird der Altar entweiht und zerstört. Du wirst nichts bekommen.

Wenn Sie die Opfergaben vom Altar für sich selbst nehmen, erhalten Sie 15 Gold, aber die Golems im Raum werden lebendig und greifen Sie an.

Die Rache des Geistes

Diese Quest erscheint Ihnen, nachdem Sie den Dunklen Geist aus seinem Lichtgefängnis in den Tiefen Straßen befreit haben. Sobald Sie ihn als Oger-Kommandant besiegen, verschwindet der Geist. Er wird sich in die Avvar-Gruft zurückziehen, was Ihnen wahrscheinlich bereits bei der Räumung der Kerker der Vigil-Festung aufgefallen ist.

Um in die Krypta selbst zu gelangen, benötigen Sie einen Schlüssel, der sich am Körper des Unholds der Dunkelheit auf den Tiefen Straßen in der Nähe des Tores befindet, das Waldrik versiegelt hat, aber auf die gleiche Weise können Sie auch einfach das Schloss knacken. Doch um in den Raum mit dem Geist zu gelangen, benötigt man vier weitere Schlüssel. Einer davon befindet sich genau dort in der Krypta, in einem der Sarkophage. Einer liegt in einer Truhe in der Nähe des Tempels von Cort in den Tiefen Straßen. Die anderen beiden befinden sich in verschlossenen Truhen, ebenfalls in den Deep Roads.

Sobald Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, können Sie in den Raum gehen, in dem der Dunkle Geist den Körper des Avvar-Lords (orangefarbener Boss) übernehmen wird. Er wird von zwei weiteren wiederbelebten Avvar-Lords unterstützt. Wenn Sie alle drei besiegt haben, ist Ihre Suche beendet.

Briefe an den Guardian-Commander:

Der Wachposten am Burgtor hat mehrere Briefe für Sie. Hierbei handelt es sich um Petitionen Ihrer Vasallen mit verschiedenen Bitten um Hilfe.

Entführte Tochter

Einer Ihrer Vasallen, Lord Bensley, hat seine Tochter, Lady Eileen, von Banditen entführen lassen und verlangt ein Lösegeld von 30 Sovereigns für sie. Gehen Sie zu dem Gebiet, das auf Ihrer Karte angezeigt wird. Sie können den Banditen den geforderten Betrag zahlen – und dann ist alles vorbei. Sie können die Zahlung verweigern – in diesem Fall müssen Sie kämpfen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Mädchen stirbt, ist ziemlich hoch. Wenn Sie Überzeugungskraft entwickelt haben, können Sie die Banditen davon überzeugen, Ihnen zuerst die Geisel zurückzugeben, und erst dann werden Sie sie bezahlen. Nachdem Eileen zu Ihnen zurückgebracht wurde, können Sie entweder wie versprochen bezahlen oder sie angreifen – dem Mädchen wird in diesem Fall kein Schaden zugefügt.

Wenn Eileen noch am Leben ist, wird Ihnen der Wachmann am Tor eine Nachricht von Lord Bensley mit Dankbarkeit und 10 Gold überbringen.

Weit in den Feldern

Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.


Komplettlösung für das Addon „Awakening“: Tower of Vigil.

Wir kommen immer am Ende des „Urlaubs“...

Die Witwe, die auf dem Turnoble-Anwesen lebt, bittet Sie, sie vor der Brut der Dunkelheit zu beschützen. Leider scheint es keine Möglichkeit zu geben, dies zu tun – selbst wenn Sie sofort nach Erhalt des Briefes zum angegebenen Ort gehen, sind alle Bewohner des Anwesens und ihre wenigen Verteidiger bereits tot. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Spawns of Darkness zu töten, die das Anwesen erobert haben, und Ihre Suche ist abgeschlossen. Aus der Leiche der Witwe Turnoble lassen sich unter anderem 13 Goldstücke und ein Diamant entnehmen, und auf der Leiche des Templers, unweit des Ausgangs, befindet sich ein Teil des Stormrunner-Sets.

Notoperation

Diese Quest erscheint einige Zeit nach Abschluss der beiden vorherigen Quests – Die entführte Tochter und Weit in den Feldern.

Bei diesem Brief handelt es sich nicht einmal um eine Petition als solche, sondern lediglich um die Information, dass ein Schiff mit Waren vor der Küste von Amaranthine abgestürzt ist. Menschen wurden gerettet, Waren jedoch nicht, und sie blieben an der Küste, wo sie höchstwahrscheinlich in naher Zukunft von Plünderern und Räubern geplündert werden würden. Gehen Sie dorthin und bekämpfen Sie eine Gruppe von Plünderern, zu der neben Bogenschützen und Kriegern auch ein Blutmagier gehört. Die Quest endet, wenn Sie die erste Ladung Waren aus der Truhe nehmen.

Hinweis: Anscheinend ist dieser Artikel nur zum Verkauf geeignet – aber andererseits kostet jede Charge zwei Goldstücke und es gibt mehr als ein Dutzend davon.

Die Arbeit eines HandwerkersWade träumt immer noch davon, mit den exotischen Materialien zu arbeiten, die Sie auf Ihren Reisen finden könnten. Diese Quest umfasst drei kleine Unterquests – basierend auf der Menge an exotischen Rohstoffen, die Sie während der drei Hauptmissionen entdecken werden:

Bis auf die Knochen

Wenn Sie Wade, den uralten Drachenknochen, den Sie im Versteck der Schwarzsumpfkönigin finden, mitbringen, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie benötigen, um ihn in die Waffe Ihrer Wahl zu verwandeln – ein Einhand- oder Zweihandschwert.

Zutaten:

Alter Drachenknochen.

Frisches Drachenei (gefunden in der Silberitmine des Wending-Waldes im Zimmer des Drachentrainers).

Diamant (zu finden – zum Beispiel auf den Tiefen Pfaden unter dem Wachturm).

Großer Feuerschutztrank (kann bei Uriah im Thronsaal gekauft werden).

Feuerrune des großen Meisters.

Schwert „Wachsamkeit“ haben die gleichen Boni, unabhängig davon, ob Sie sich für die zweihändige oder einhändige Variante entscheiden. Zusätzlich zu den grundlegenden Eigenschaften können Sie Wade bitten, auf Angriff, Verteidigung und Angriffsfreundlichkeit zu achten, oder ihn die Wahl selbst treffen lassen.

Verteidigungsboni:+ 10 auf die Verteidigung, + 10 % Chance, Angriffen auszuweichen.

Angriffsboni:+ 15 % kritischer Schaden/Stichschaden, + 3 % kritische Trefferchance.

Einfache Trefferboni:+50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.

Wades Wahl:+ 3 auf alle Statistiken.

Je nachdem, ob Sie für das Schwert Mobilität oder Stärke wählen, erhält es folgende Boni:

Mobilität:+6 Angriff, +5 Kälteschaden.

Gewalt:+1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden.

Golem-Macht

Wenn du Wade ein Teil der Inferno-Golem-Rüstung mitbringst, mit dem du in der letzten Schlacht der Mission in Kal'Hirol für die Quest „Letzter der Legion“ kämpfen musst, gibt er dir eine Liste der Zutaten, die er dafür benötigt Schmiede die Rüstung.

Zutaten:

Unterwelt-Golem-Rüstung

Mesters Lyrium-Trank (ich persönlich habe ihn nicht als Beute von Monstern oder Händlern gefunden, aber man kann ihn selbst herstellen, wenn die Zauberer über die entsprechende Zaubertränke-Fähigkeit verfügen. Das Rezept für den Trank befindet sich im Sarkophag im Verlies der Vigilie Festung – wohin Sie zum letzten Kampf für die Quest „Die Rache des Geistes“ kommen.

Reines Eisen (verkauft in Amaranthin vom Büchsenmacher Glassrick).

Wollfüllung – in einer Truhe in der nördlichsten Straße von Amaranthine, nicht weit vom Dunklen Wolf entfernt.

Blutiger Lotus – kann fast überall gefunden werden, auch in der Nähe von Vigil Keep (wenn Sie dort gleich zu Beginn des Spiels ankommen) und Vending Forest.

Golem-Rüstung– Massive Panzerung mit hervorragender Steigerung von Stärke, Körperbau, Feuerwiderstand und physischem Widerstand.

Herz des Waldes

Wenn Sie Wade ein Stück Holz vom Ältesten Sylvan bringen, der sich im Verkaufswald befindet, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die er für die Herstellung eines Bogens oder Schildes Ihrer Wahl benötigt.

Zutaten:

Holz des alten Waldes.

Makelloser Rubin (kann beispielsweise in Kal'Hirol gefunden oder bei Meister Henley in Amaranthine gekauft werden).

Öl (in der Küche der Taverne Crown and Lion in Amaranthine).

Adern (gefunden auf toten Mabari in den Schwarzen Sümpfen).

Rune des Großen Blitzmeisters (Sie können es selbst herstellen).

Nach Abschluss der Quests „Herz des Waldes“, „Golems Stärke“ und „Arbeit am Knochen“ gilt die Quest „Das Werk eines Meisters“ als abgeschlossen.

Gib mir eine Bombe!

Sie erhalten diese Quest von Dvorkin Glavonak, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Um an Bomben zu arbeiten, für die er eine ziemlich ungesunde Sucht hat, braucht er Lyriumsand (nicht zu verwechseln mit Staub!). Um die Quest abzuschließen, musst du ihm lediglich 2 Portionen Lyriumsand geben. Lyriumsand kann in Kal'Hirol und in der Silverite-Mine im Vending Forest gefunden werden.

Die Eigenschaften im Add-on haben sich nicht geändert, also kommen wir direkt zu den Fähigkeiten. Hier haben wir gleich drei neue Zweige, einen Handwerkszweig und zwei Kampfzweige. Die Anforderungen für alle drei sind gleich: zwanzigste, zweiundzwanzigste, vierundzwanzigste und sechsundzwanzigste Stufe.

Darüber hinaus sind Gegenstände, die mit Runensockeln ausgestattet sind, viel häufiger anzutreffen. Um sie zu füllen, müssen Sie nun nicht mehr in den Habseligkeiten aller Händler, denen Sie begegnen, nach mächtigen Steinen stöbern. In diesem Zweig können Sie Runen verbessern. Um eine verbesserte Version eines Steins zu erstellen, benötigt man meist zwei gleiche Steine, jedoch auf einer niedrigeren Stufe. Ab dem vierten Level benötigen Sie außerdem ein spezielles Reagenz. Rezepte können entweder gekauft (meist bei Fachhändlern) oder gefunden werden.

Es ist wichtig: Im Spiel hat sich nicht nur die maximale Heldenstufe erhöht (von fünfundzwanzig auf fünfunddreißig), sondern auch die Stufen der Dinge. Ausrüstung kann jetzt aus neun Stufen (statt bisher sieben) und Runen aus sieben Stufen (statt fünf) bestehen.

Runen herzustellen ist eine ziemlich teure Angelegenheit. Um beispielsweise eine Kapazitätsrune (erhöht die Willenskraft) der maximalen Stufe zu erhalten, benötigen Sie etwa fünfunddreißig Gold! Andererseits scheint dieser Betrag am Ende des Spiels nicht mehr exorbitant zu sein.

Erhöht unprätentiös die Anzahl Ihrer Gesundheitspunkte um fünfundzwanzig Einheiten pro Level. Jetzt müssen Sie nicht mehr darüber nachdenken, wen Sie zu Ihrem „Panzer“ machen sollen – einen Kräuterkundigen oder einen Überlebensspezialisten. Es wird empfohlen, die Hauptkampfcharaktere zu entwickeln und die Handwerkslinien denjenigen zu überlassen, die im Schloss sitzen. Lasst sie dort wenigstens etwas unternehmen, ihr faulen Leute!

Fähigkeiten

Alle Klassen- und Waffengruppen haben neue Fertigkeitslinien erhalten. Beginnen wir mit den ersten. Zuerst kommt der Name der Gruppe, dann der Name der ersten Fähigkeit in der Linie, dann die Ranganforderungen und eine Beschreibung aller Fähigkeiten in der Linie.

Räuber

Herzjäger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 24 26
Geschicklichkeit 36 40 46 52

- Wenn das Ziel (Elite-Rang oder niedriger) dem Tod nahe ist, wird es durch die Technik zerstört. Andernfalls verursacht es einen kritischen Treffer. Es ist selten sinnvoll, denn wenn Sie bereits den größten Teil Ihrer Gesundheit verloren haben, können Sie es auch ohne beenden.

Nächster Rang - Geist– macht den Räuber für kurze Zeit immun gegen alle körperlichen Angriffe. Mehr als einmal wird es Ihnen helfen, der Umwelt zu entkommen.

Als nächstes gehen sie Schwachpunkte- eine sehr interessante unterstützte Fähigkeit. Nachdem Sie den Feind für einige Zeit getroffen haben Alle Angriffe dagegen werden verstärkt. Es hilft sehr in Kämpfen mit dicken, gewichtigen Gegnern.

Und endlich, Zögern: Alle Feinde in einem großen Radius werden nacheinander in den Rücken gestochen. Die Fertigkeit selbst ist sehr stark und in Kombination mit anderen (zum Beispiel mit der vorherigen) im Allgemeinen tödlich.

— In meinem Turm gab es eine Katze namens Fluffy. Nun ja, er gehörte nicht ganz mir, aber wir fühlten uns aneinander gewöhnt. Und dann wurde er eines Tages von einem Dämon der Wut besessen ... Bevor er zerstört wurde, gelang es Fluffy, drei Templer zu töten. Ich war so stolz auf ihn!


Ewiges Kind. Siebenmal entkam er seinem Kreis und wurde sechsmal gefasst. Mit dem Segen des Königs können wir den siebten verhindern.

Anders ist ein sehr fröhlicher und fröhlicher Zauberer. Er nimmt alles, was passiert, als Spiel wahr, macht ständig Witze und neckt jeden. Es ist interessant, mit ihm zu reisen. Gleichzeitig hasst er die Kirche und ihre Grundlagen, ohne es überhaupt zu verbergen. Wenn er die Chance bekommt, den Templer zu vernichten, wird er es tun. Und wahrscheinlich auf humorvolle Art und Weise.

Umso überraschender ist es, dass er ein Heiler ist. Und ein bisschen mehr ein Kampfmagier.

Von Geschenken mag er exquisite Dinge (anscheinend hat er Hunger) und, wie er Ihnen selbst zugibt, Katzen. Und natürlich jede Menge Zubehör dazu.

Die persönliche Quest findet in Amaranthine statt. Dort triffst du einen alten Freund von Anders, der mit dem Zaubermedaillon auf den Keller zeigt. Der Keller liegt südlich der Einkaufspassagen.

Krieger

Zweiter Wind

Stellt einen großen Teil Ihrer Ausdauerleiste auf einmal wieder her. Nichts hinzuzufügen.

Schlägt an ihrer Stelle normale Gegner nieder und fügt Elite-Bossen und einzelnen Bossen doppelten kritischen Schaden zu. Hilft, wenn Sie dringend einen Wolf töten müssen, der dem Magier gegenüber seine Zähne gefletscht hat.

In einem großen Umkreis um den Krieger zu hören, beleidigt es Gegner mit den besten Gefühlen und zwingt sie, zu Schimpfwörtern zu wechseln. Ein starkes Wort wird mehr als einmal den hoffnungslosesten Kampf beenden.

Macht seinem Namen alle Ehre. Alle Feinde mit einem niedrigeren Level als der Krieger sterben sofort, die Elite erleidet kritischen Schaden und Bosse erleiden normalen Schaden. Und das alles in einem angemessenen Umkreis! Es beschleunigt die Erkundung aller Arten von Dungeons erheblich.

Magier

Schattenschild

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28
Magie 40 44 52 61

Stärkt Ihren magischen Schild und erhöht Ihre Chancen, Angriffen auszuweichen oder Zauber abzuwehren. Wenn der Schild inaktiv ist, bleiben die Chancen bestehen, sind aber gering. Mäßig nützlich.

Erfordert viel Mana zur Unterstützung und erhöht im Gegenzug den Schaden aller Elemente. Es wirkt sich auch auf den Angriff mit dem Stab aus und ist daher nützlich.

Bietet erhebliche Vorteile für Magie, Willenskraft und Mana-Wiederherstellung. Es wird ausnahmslos für alle nützlich sein.

Für eine geringe Gebühr in Mana wird die Abklingzeit aller Zauber zurückgesetzt. Mit einer ausreichenden Versorgung mit demselben Mana können Sie schreckliche Dinge tun.

Abstoßungsfeld

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 29 22 14 16
Magie 43 49 55 58

Wirft Gegner in der Nähe zurück, wenn sie eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Jeder Pushback verbraucht Mana. Sie werden nicht in der Lage sein, die ganze Zeit bei eingeschaltetem Feld herumzulaufen, aber es ist einfach, der Umgebung zu entkommen!

Versprüht lebensspendende Energie um den Magier herum, verringert die Ermüdung von Verbündeten, verbraucht aber das Mana des Magiers selbst. Wenn Sie sich entscheiden, es zu verwenden, schalten Sie es nur für einen kurzen Zeitraum aktiver Aktion ein.

Alle paar Sekunden greift es Feinde in einem angemessenen Umkreis mit Geistermagie an und – natürlich! - frisst dein Mana. Aber Mana wird nicht für den Gesamtschaden verbraucht, sondern für das Auslösen der Welle. Wenn Sie sich also in einer Gruppe von Gegnern wiederfinden, können Sie es getrost einschalten.

Es pulsiert wie ein Zauberfeld. Jede Ladung vertreibt gegnerische Magie. Und hier zahlen Sie bereits für die Zerstreuung und nicht für das Auslösen der Welle. Aber der Feind gibt immer noch mehr Mana aus, um diese Effekte anzuwenden, sodass Sie sie bedenkenlos nutzen können.

„Sie... liegen... auf dem Boden wie gewöhnliche Hosen, aber nur so lange, bis man ihnen den Rücken zuwendet.“ Dann... gehen sie! Und sie kratzen dir die Augen aus!


Der gute alte Ogren hat sich kein bisschen verändert, er ist immer noch derselbe Betrunkene und Schläger. Und seine Gewohnheiten sind die gleichen: gerade wie Schienen. Obwohl ihm seine Unerfahrenheit mit dem Leben an der Oberfläche oft einen grausamen Scherz bereitet. Es scheint, dass nur die ganz Faulen Ogren nicht spielen wollen. Der Gnom antwortet mit seiner charakteristischen Direktheit: unbequeme Fragen und noch unbequemere Antworten.

Ogren ist immer noch ein Berserker, auf Zweihandwaffen spezialisiert und von Anfang an gut ausgerüstet. Als Geschenk bevorzugt er starke Getränke aller Art. Die persönliche Aufgabe hängt mit dem Familienleben des Gnoms zusammen, das nie geklappt hat.

Eine Waffe in jeder Hand

Doppelschlag

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 40 46 50

Zwei kritische Treffer hintereinander. Einfach und effektiv.

Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und die Höhe des dadurch verursachten Schadens. Für einen Snack verbessert es die bisherige Technik.

Reduziert die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit aller Feinde in einem großen Radius. Wenn Sie den Feind vorher mit einem Doppelschlag treffen, wird er einfach fallen.

Es wurde nicht ohne Grund so genannt. Der Charakter beginnt mit schrecklicher Geschwindigkeit auf den Feind einzudreschen. Jeder Treffer verringert deine Ausdauer ein wenig. Der Streak endet in einem der folgenden Fälle: Ihnen geht die Ausdauer aus, der Feind ist entkommen oder einer von Ihnen ist gestorben. Wenn Sie den Feind zuvor mit einem Doppelschlag treffen, wird jeder Angriff kritisch. Und wenn Sie treten, werden Sie ganz bestimmt nichts verpassen. Es sieht natürlich großartig aus, aber Sie müssen Ihr Ziel mit Bedacht auswählen, sonst werden Sie von seinen Kameraden erledigt, während Sie den Feind treffen.

Bogenschießen

Genauigkeit

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 38 44 52

Eine unterstützte Fertigkeit, die (abhängig von der Beweglichkeit) die Trefferchance, den Schaden, die Chance auf einen kritischen Treffer und den daraus resultierenden Schaden sofort erhöht. Sobald Sie es nehmen, schalten Sie es ein und niemals aus.

Verlangsamt alle Feinde um den Bogenschützen herum (es sei denn, sie sind höherstufiger oder Elite-Gegner) und verbraucht ständig Ausdauer. Der Nutzen ist fraglich.

Fügt dem Ziel dreifachen kritischen Schaden und den anderen eine weitere Hälfte davon (d. h. anderthalb kritischen Schaden) zu. Hervorragende Zuverlässigkeit.

Einige Zeit nach der Aktivierung wirkt es für einen bestimmten Zeitraum auf ein großes Gebiet – eine Art Flächenzauber. Es gibt ein Minus – es gibt eine lange Verzögerung, Feinde haben oft Zeit zu fliehen. Aber die Animation ist eine Augenweide.

Nathanael

„Jeder in der Hou-Familie war ein Held!“ Und allein für die Sünden meines Vaters brandmarkten sie alle mit Schande! Aber er hat sich im Krieg einfach für die falsche Seite entschieden.


Der Sohn des inzwischen verstorbenen Earls, dessen Herrschaft nun den Grauen Wächtern gehört. Vor einigen Jahren wurde Nathaniel zum Studium in den Freien Marsch geschickt, wo er alle Ereignisse des Originalspiels erlebte. Deshalb war er bei seiner Ankunft lange Zeit empört und fragte sich, warum alle seinen Vater so sehr hassten. Mit der Zeit wird er verstehen, warum und anfangen, sich Vorwürfe zu machen. Und beschließt schließlich, den Makel der Schande aus der Geschichte der Familie abzuwaschen.

Nathaniel ist im Allgemeinen so naiv wie ein Baby und wird seine Begleiter ständig nach allem auf der Welt fragen und versuchen, Komplimente zu machen. Sogar Oghren. Mit vorhersehbaren Ergebnissen.

Als Kämpfer ist er auf Bögen spezialisiert, kann sich aber auch auf Diebesaktivitäten einlassen. Als Geschenk mag er praktische Dinge und Erbstücke der Familie Hou. Die persönliche Suche betrifft eine vermisste Schwester, die in Amaranthine auftaucht.

Waffe und Schild

Der Moloch

Ermöglicht dem „Panzer“, die feindliche Formation buchstäblich zu durchdringen und jeden beiseite zu schieben, der sich ihm in den Weg stellt. Jeder Stoß verbraucht ein wenig Ausdauer. Eine wunderbare Fähigkeit: Wir schlagen Feinde nieder, machen sie wütend und bewegen uns leicht, und es sieht lustig aus.

Reduziert eingehenden Schaden kurzzeitig deutlich (je nach Konstitution). Darunter kann man sogar auf einen Drachen klettern.

Provoziert ständig umliegende Feinde und zehrt an deren Ausdauer. Der Nutzen ist durchschnittlich, da Energie darauf verwendet wird, unnötige Feinde anzulocken.

Erstellt einen Charakter völlig unverwundbar für die halbe Dauer der Schildhülle. Das heißt, wenn es aktiviert ist, haben wir in der ersten Hälfte der Zeit überhaupt keine Angst und leben in der zweiten Hälfte wie unter einer gewöhnlichen Schildhülle. Mit dieser Fähigkeit kannst du sogar einen Oger auf der Flucht aufhalten!

Zweihandwaffe

Ausfall-Schlag

Fügt dem Ziel kritischen Schaden und seinen Nachbarn normalen Schaden zu. Wenn Gegner außerdem eine Prüfung der physischen Stabilität nicht bestehen, landen sie auf dem Boden. Mittlere nützliche Fähigkeit.

Macht alle Angriffe des Kriegers gebietsbasiert, verbraucht jedoch Ausdauer. Eine großartige Möglichkeit, mit jeder Kleinigkeit umzugehen.

— Der Krieger macht mehrere Schritte vorwärts und schwingt seine Waffe bei jedem Schritt weit. Hilft, die hinteren Linien des Feindes zu erreichen.

– Der Kämpfer dreht sich auf der Stelle und schwingt seine Zweihandwaffe weit, während er ins Gesicht des Feindes blickt. Jeder Treffer frisst Ausdauer. Zerstört mühelos große Mengen an Feinden.

- Nein, so was! Ich hätte nie gedacht, dass in einer Siedlung in Shemlen ein so gesunder Baum wachsen könnte.


Elfischer Chauvinist in seiner reinsten Form. Als sie entschied, dass Menschen eine Bedrohung darstellten, verließ sie den Clan, um sie zu vernichten. Mehrere andere Elfen begleiteten sie und starben später. Und Velanna begann erneut, sich an Menschen zu rächen, diesmal viel erfolgreicher.

Velanna hat eine Schwester, die von den Kreaturen der Dunkelheit gestohlen wurde und sich ihnen anschloss. Der Elf hat sich noch nicht entschieden, wie er weiter damit leben soll.

Im Gespräch ist sie hart und „zieht und verflucht“ ständig Menschen und Zwerge. Aber gegen Ende wird er umerzogen, wenn natürlich die Hauptfigur hilft.

Im Kampf ist sie eine Unterwerferin mit einer Prise Kampfmagierin. Was Geschenke angeht, liebt er alles, was mit der Natur oder Elfen zu tun hat, sowie alles Grüne. Die persönliche Aufgabe hängt mit der Geschichte ihres Ausscheidens aus dem Clan zusammen.

Spezialisierungen

Jeder Klasse stehen nun zwei weitere Spezialisierungen zur Verfügung. Allerdings wurde nur ein Punkt hinzugefügt – auf der zweiundzwanzigsten Stufe – sodass wir insgesamt drei Spezialisierungen erlernen können. Dies ist jedoch mehr als genug.

Räuber

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Beweglichkeit, +1 Schaden pro Treffer

Fügt einfach Kraft und Körperbau hinzu.

Macht für kurze Zeit einen Räuber unverwundbar zu beschädigen und niederzuschlagen. Während dieser Zeit können Sie entweder entkommen oder einen starken Feind zum Angriff provozieren.

– Anstelle von Gesundheit geht bei einem Treffer Ausdauer verloren. Der Nutzen ist unterdurchschnittlich. Ein Räuber braucht ständig Ausdauer.

Stärkt die Kraft des Steins. Jetzt sind wir auch immun gegen Zauber. Auch an die Freundlichen! Der Nutzen ist eine große Frage.

Seltsame Linie. Die ersten beiden Fähigkeiten sind genauso gut wie die letzten beiden schlecht. Die Spezialisierung ist für jeden Schurken geeignet, obwohl Nahkämpfer mehr davon profitieren werden.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Beweglichkeit, +5 Angriff

– Mit jedem Schlag gegen den Räuber verlieren die Feinde das Interesse an ihm. Die Fertigkeit verbraucht ständig Ausdauer. Wird Ihr Leben in einer Menge Gegner erheblich verlängern.

— Der Räuber lenkt den Feind mit einem nicht existierenden Ziel ab. Ermöglicht Ihnen, sowohl zu entkommen als auch in den Rücken zu stechen. Nützlich, daran besteht kein Zweifel.

– Wenn der Geistertyp aktiviert ist, erhalten wir große Boni auf den Schaden durch Stiche von hinten und kritische Treffer. Eine wunderbare Ergänzung zu einer bereits großartigen Fähigkeit.

Unser Geist kommt uns in einem großen Radius entgegen: Gegner werden entweder weglaufen oder beginnen, die erste Person anzugreifen, die in ihre Nähe kommt. Passt gut zu Unsichtbarkeit – schleiche dich an den Feind heran, setze ein Halluzinogen frei, wirf den Köder und renne weg.

Eine hervorragende Linie, die den zweischneidigen Räuber in einen echten Mähdrescher verwandelt. Fügen Sie dazu noch einen Killer und einen Duellanten hinzu, und es wird niemandem genug sein!

Krieger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 körperliche Belastbarkeit

– Verbraucht ständig Ausdauer, ermöglicht es Ihnen jedoch, vielen physischen Angriffen auszuweichen. Hilft in kritischen Situationen.

Stärkt die vorherige Fähigkeit und fügt eine Chance hinzu, Zaubern auszuweichen. Darüber hinaus ignorieren nun alle Angriffe des Kriegers die Rüstung und verursachen Geisterschaden. Ermöglicht das schnelle Zerhacken einer Gruppe gepanzerter Verschlinger. Sehr nützlich, wenn Sie gepanzerten Ogern begegnen.

Fügt allen Kreaturen in der Umgebung magischen Schaden zu (abhängig von der Willenskraft). Alle Arten von Geistern erhalten deutlich mehr als andere. Daher sollte es nur gegen Schattenkreaturen eingesetzt werden.

Stärkt die erste Fertigkeit und erhöht die Chance, einem Zauber zu widerstehen, sowie die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.

Die Fertigkeit ist für jeden geeignet, wird aber wahrscheinlich für angreifende Krieger nützlicher sein. Sie können zwei Ränge für den Schaden durch Geistermagie oder vier für die Beschleunigung annehmen.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 Natürlicher Widerstand

Schützt einen Ihrer Verbündeten und absorbiert begrenzten Schaden. Seine Menge hängt vom Körperbau des Wächters ab. Sowohl Magier als auch Räuber werden es Ihnen sehr danken!

Erhöht für eine Weile die Rüstung des gesamten Trupps. Die Menge der zusätzlichen Rüstung und die Dauer hängen vom Körperbau des Wächters ab. Eine zusätzliche Rüstung schadet niemandem.

Stärkt bisherige Fähigkeiten.

Zieht Feinde, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, in Richtung des Kriegers und zehrt an Ausdauer. Sie haben keine andere Wahl, als diese Blechdose anzugreifen. Eine der besten Fähigkeiten.

Seltsamerweise eignet sich die Spezialisierung nicht nur für Schildliebhaber, sondern auch für Kämpfer mit Zweihandwaffen. Er wird in der Lage sein, den Heiler zu bedecken, seine Rüstung zu stärken und Feinde an sich zu ziehen, um nicht wegzulaufen.

- Wir haben immer noch eine tote Legion und keine Legion trinkender Lieder!


Der einzige Überlebende der gesamten Toten Legion, die von den Kreaturen der Dunkelheit gefangen war. Das arme Ding macht sich Vorwürfe, dass sie nicht mit allen anderen gestorben ist. Und er willigt ein, nur aus Pflicht- und Rachegründen weiterzuleben.

Trotzdem führt sie recht lebhafte Gespräche, sogar Witze. Neigt zur Selbstironie. Im Kampf ist sie eine Spezialistin im Umgang mit zwei Waffen. Aus irgendeinem Grund liebt er Kinderspielzeug und alle möglichen interessanten Dinge wie ein Fernglas.

Magier

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, +3 mentale Stabilität

Fesselt den Zauberer an einen mit Büschen bewachsenen Punkt. Die Büsche schlagen mit der Naturgewalt auf die darin gefangenen Feinde ein und bremsen sie aus. Es kann sowohl als Versicherung gegen unerwartet gestörte Gegner als auch als Angriffsmittel in einer Menschenmenge eingesetzt werden.

Sie kratzen sehr schmerzhaft jeden, der sich bei der vorherigen Fertigkeit im Gebüsch verheddert hat, und zerstreuen diejenigen, die die Prüfung der körperlichen Stabilität nicht bestanden haben.

Ermöglicht Ihnen, Mana für den durch Fertigkeiten dieser Linie verursachten Schaden zu erhalten. Und wenn der Feind achtlos im Gebüsch stirbt, absorbiert der Magier die Überreste seines Lebens und beginnt sich schnell zu regenerieren.

Verursacht massiven physischen Schaden und macht diejenigen, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, vorübergehend bewegungsunfähig.

Trotz des gravierenden Nachteils der Immobilisierung ist diese Linie sowohl defensiv als auch offensiv sehr stark. Die Einheit wird schnell wiederhergestellt, sodass das Laufen über die Büsche einfach ist.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, langsame Gesundheitswiederherstellung im Kampf

Fügt Gegnern in einem großen Umkreis alle paar Sekunden Geisterschaden zu, überträgt ihn auf eure Gesundheit und verbraucht Mana. Vampirbehandlung nach Gebieten – was will man mehr?

Friert alle Feinde innerhalb eines angemessenen Radius ein, die eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Sonst wird es nur langsamer. Ausnahmslos jeder wird Kälteschaden erleiden. Eine Art überwucherter Kältekegel, der Verbündete nicht trifft. Das ist einfach großartig!

Jedes Mal, wenn er ihn auf den Kopf schlägt, bekommt er ein wenig. Einerseits ist es nicht angebracht, einem Zauberer einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Andererseits ist diese gesamte Linie immer noch auf engen Kontakt mit dem Feind ausgelegt. Also nehmen wir es ohne zu zögern an.

Fügt nacheinander mit verschiedenen Elementen Schaden an allen in der Umgebung zu. Jeder Schlag kostet Mana, also verwende ihn nur bei großen Menschenansammlungen.

Effektive Entwicklung

Unter Berücksichtigung der neuesten Änderungen sind im Spiel mehrere äußerst effektive Klassen erschienen, die jeden Test problemlos bestehen. Schauen wir uns mehrere Schemata mit 28 Punkten an – so viel haben Sie am Ende des Spiels, wenn Sie den Charakter nicht exportiert haben, oder sonst in der Mitte.

"Panzer"

Vityaz – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Geisterkrieger – 1 Punkt

Unerbittliche Macht – 4 Punkte

Zweiter Wind - 3 Punkte

Bogatyr - 4 Punkte

Schildblock – 4 Punkte

Schildverteidigung – 4 Punkte

Von den Eigenschaften benötigen wir 26 Einheiten Beweglichkeit, der Rest entfällt zu etwa gleichen Teilen auf Kraft. Die Hauptaufgabe des „Panzers“ besteht darin, die richtigen Ziele auszuwählen und die Ausdauer so effizient wie möglich einzusetzen.

Kämpfer

Zweihandwaffengruppe – 16 Punkte

Zweiter Wind - 4 Punkte

Geisterkrieger – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Die Eigenschaften sind ungefähr die folgenden: Kraft, Beweglichkeit und Körperbau im Verhältnis 2:1:1. Du brauchst so viel Geschicklichkeit, weil du auf viele ausweichende Feinde stoßen wirst, die dich zerfressen, bevor du sie triffst. Und wir gewinnen Gesundheit durch Fähigkeiten. Die Taktik hängt vom Feind ab – entweder brechen Sie in die Menge ein und nutzen Sie Flächenfähigkeiten oder nutzen Sie kleine Kombinationen bei einzelnen Spielern.

Gerechtigkeit

- Ich wurde nicht geboren. Ich war schon immer.


Ein einzigartiger Fall ist ein Geist, der gegen seinen Willen in den Körper eines Sterblichen eingedrungen ist. Und der Leichnam wurde nicht von den Toten besessen, sondern erwachte vollständig zum Leben. Anscheinend, weil Gerechtigkeit kein Dämon ist, sondern ein guter Geist, der seinen Leidenschaften nicht unterworfen ist.

Zuerst geht er sehr vorsichtig mit der Welt um, aber dann lässt er sich, wie im alten Witz, darauf ein und beginnt zu lernen. Er interessiert sich für viele Dinge, aber er selbst kann etwas erzählen. Wann haben Sie endlich die Gelegenheit, ohne Angst mit einem Geist zu sprechen? In Gesprächen liest er übrigens allen Ihren Kameraden Moralvorstellungen vor, und jeder reagiert auf seine eigene Weise ...

Im Kampf ist er ein typischer „Panzer“. Er liebt Geschenke, die mit dem früheren Besitzer seines Körpers und dem Schatten verbunden sind. Eine persönliche Suche betrifft die Frau eines verstorbenen Wachmanns. Sie finden sie in der Kirche von Amaranthine.

Doppelklingen-Schurke

Schmutziger Kampf – 2 Punkte

Tiefschlag - 4 Punkte

Herzjäger – 4 Punkte

Killer - 4 Punkte

Geist – 4 Punkte

Legionärs-Scout – 2 Punkte

Doppelschlag – 4 Punkte

Waffenkompetenz in jeder Hand – 3 Punkte

Beidhändiger Schwung mit Waffe – 1 Punkt

Wir werden Geschicklichkeit, List und Stärke brauchen. Stärke liegt bei etwa 40-42, Beweglichkeit und List, auf denen die Fähigkeiten basieren, liegen bei 2:1. Im Kampf besteht unsere Aufgabe darin, ein wenig Ausdauer effektiv zu verbrauchen (vergessen Sie nicht, sich für den Notfall mit Flaschen einzudecken!) und nicht zu sterben, denn wenn wir zögern, schneiden sie uns sofort ab!

Kampfmagier

Kampfmagier – 4 Punkte

Wächter – 4 Punkte

Kriegermagier – 4 Punkte

Manaentzug – 4 Punkte

Schaden an Verletzlichkeit – 4 Punkte

Schattenschild – 4 Punkte

Magischer Pfeil – 2 Punkte

Flameburst oder Frostbite – 2 Punkte

Wir investieren in Magie, Willenskraft und Beweglichkeit etwa so: 6:3:1. Um Feinde zu treffen, ist Geschicklichkeit wie bei einem Kämpfer erforderlich. Ja, und wir kämpfen auf ähnliche Weise: Wir stürmen mit schussbereiten Flächenzaubern in die Menge, oder wir verfluchen ein einzelnes Ziel und schlagen es lange Zeit mit Gewalt.

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Wachturm

Alles beginnt mit langen Schlachten: Die Kreaturen der Dunkelheit drangen in die Basis der Grauen Wächter ein. Nach dem Ende der Kämpfe ist es an der Zeit, Ihre Besitztümer zu erkunden, die Bewohner kennenzulernen und Aufgaben zu sammeln. Sobald Sie in der Festung kleine und nicht sehr wichtige Angelegenheiten erledigen, gehen Sie in die Stadt.

Amaranthin

In der Stadt müssen Sie zunächst einen Vertreter der Handelsgilde unweit der Kaufleute, zwei Jäger am Eingang und einen Gastwirt im Gasthaus selbst finden. Von ihnen erhalten Sie Story-Missionen: in den Wald, in den Untergrund bzw. in die Sümpfe. Darüber hinaus gibt es in der Stadt viele weitere Aufgaben.

Waldverkauf

Dies sind die Spuren, denen der Überlebende folgt.

Diese animierten Bäume sind schließlich gute Gegner! Komfortabel.

Handelskarawanen verschwinden hier. Bei den Ermittlungen stellt sich heraus, dass nicht die Räuber schuld sind, sondern der Elf. Aber bevor Sie sie in die Schlacht rufen, müssen Sie einen blutenden überlebenden Soldaten finden, der auf der anderen Seite des Hügels mit der Elfenstadt vom Eingang des Ortes liegt. Er wird dir die ganze Wahrheit offenbaren. Danach können Sie den Elf zu Ihrem Trupp hinzufügen und zu den Minen gehen ...

In einer Anmerkung: Bringen Sie einen Schlossknack-Experten mit. Sie können weder die Gruppe wechseln noch zu den Minen zurückkehren.

Nachdem Sie sich durch das Versteck des Architekten gekämpft haben, verschwinden Sie.

Schwarze Sümpfe

Hier befand sich einst eine Siedlung, die jedoch auf mysteriöse Weise verschwand. Sie müssen Ihren Kollegen finden – Christophe. Gehen Sie dazu zum gegenüberliegenden Ende der Sümpfe. Es gibt dort nur eine Straße, also verirren Sie sich nicht. Unterwegs können Sie die niedliche lokale Fauna kennenlernen ...

Nachdem Sie den Grauen Wächter gefunden haben, müssen Sie zur Baroness gelangen. Sie lebt in der Stadt. Um zu ihr zu gelangen, müssen Sie mit dem Anführer der wütenden Menge sprechen – Gerechtigkeit. Danach beginnt der Kampf.

Kehren Sie zu Christophes Körper zurück, treffen Sie Ihren neuen Kameraden und schließen Sie die Portale. Anschließend gehen Sie zum Schloss, wo Sie zuvor mit der Baronin gekämpft haben. Überlebe noch eine Schlacht und du kannst zurückkehren.

Dickichte Hügel

Ein sehr geheimnisvoller Ort. Eine Leiche, zwei Henker, eine Notiz, und das war's. Wofür ist das?

Das schnellste Transportmittel in Ferelden. Wirklich unkooperativ.

Beim Abstieg triffst du deinen letzten Begleiter. Tauchen Sie mit dem glorreichen Gnom mutig unter die Erde und durchbrechen Sie die Kreaturen der Dunkelheit.

In einer Anmerkung: Wenn Sie gebeten werden, den Geheimgang zu finden, schauen Sie sich die Wand links an, wenn Sie von der Haupttreppe aus blicken.

Nach einiger Zeit erreichen Sie mit einem Zauberer einen riesigen Golem und dann die Königinnen. Um sie zu töten, müssen Sie zuerst die Tentakel zerstören und dann die Ketten durchschneiden, die den Kronleuchter halten. Wiederholen, bis der Kronleuchter herunterfällt. Das war's, Sie können zurückgehen.

Krieg

Jetzt müssen Sie sich auf den Krieg vorbereiten. Wählen Sie Ihre Begleiter und rennen Sie in die Stadt. In Amaranthine wird man Ihnen sagen, dass Truppen auf dem Weg zum Wachturm sind. Was Sie schützen möchten, wählen Sie selbst.

Nach der Verteidigung werden Sie zum Versteck der Mutter transportiert – einer riesigen intelligenten Gebärmutter. Es ist nicht so einfach, dorthin zu gelangen. Bereits am Ende des oberen Levels triffst du auf einen Drachen.

Wenn Sie sich den letzten Kampf erleichtern möchten, suchen Sie sorgfältig nach den Kristallen und aktivieren Sie damit die Tevinter-Türme. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Effekt (Feuerangriff, Lähmung von Feinden, Heilung), der einmal im Kampf mit der Mutter eingesetzt werden kann. Wenn Sie möchten, erhalten Sie vom Architekten einen weiteren Effekt. Mit dieser Hilfe wird es nicht schwer sein, Mutter zu zerstören.

Haupthandlung
Angriff auf den Vigil Tower
Unser tapferer grauer Wächter, der nach dem Sieg über den Erzdämon den Titel eines Kommandanten erhielt, begibt sich zum ihm anvertrauten Erling von Amarnatain, um seinen Wohlstand wiederherzustellen und ihn vor den Kreaturen der Dunkelheit zu schützen. Wir werden von Leutnant Mhairi begrüßt, einer Soldatin der Vigil Tower Legion, die davon träumt, eine graue Wache zu werden. Als wir uns dem Turm selbst nähern, sehen wir völlige Zerstörung und Kampfspuren, und einen Moment später werden uns die Kreaturen der Dunkelheit angreifen. Es wird deutlich, dass der Turm angegriffen wurde. Wir zücken unsere Waffen und kämpfen uns ins Innere des Turms vor. Unterwegs retten wir alle Überlebenden (siehe Quest „Überlebende des Vigil Tower“), treffen wir den Zauberer Anders, der auf der Flucht vor den Templern in die Festung gewandert ist, und unseren alten Freund aus dem Original, den Gnom Ogren, der nach der Flucht vor seiner Frau beschließt, ein grauer Wächter zu werden. Wir vier machen uns auf den Weg zum Dach des Turms und retten Seneschall Varel. Der Miniboss am Ende der Quest wird eine sprechende Brut der Dunkelheit sein. Wir töten ihn und schließen die Quest ab.

Erwachen
Dies ist eine globale Quest für die gesamte Erweiterung. Um es abzuschließen, müssen Sie eine Reihe sekundärer Quests in der Hauptgeschichte abschließen:
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Sobald Sie den Turm von den Kreaturen der Dunkelheit zurückerobern, wird König Alistair in Begleitung eines hochrangigen Templers und mehrerer Soldaten in der Festung eintreffen. Sprechen Sie im Original mit Ihrem besten Freund. Sie werden sich ein wenig an Ihre gemeinsamen Reisen erinnern, woraufhin Alistair Sie mit der Mission betraut, den Erling von Amaranthine wiederherzustellen und den Einfluss der Grauen Wächter darin zu stärken. Selbstverständlich versprechen wir, alles bestmöglich zu erledigen. Dann wird der Templer in das Gespräch eingreifen und darum bitten, ihr den Verbrecher zur Hinrichtung zu übergeben. Die Rede ist von Anders. Alistair wird Sie einladen, über das Schicksal des flüchtigen Magiers zu entscheiden. Sie können es einfach behalten oder das Anrufrecht erklären. Wenn Sie sich für die letztere Option entscheiden, wird Alistair den Kirchenvertreter gezielt zum Schweigen bringen. Nachdem das Schicksal von Anders entschieden ist, wird Alistair Ihnen viel Glück wünschen und zusammen mit seinem gesamten Gefolge den Turm verlassen. Und es erwartet uns Großes. Zunächst müssen wir die Zahl der Grauwächter erhöhen. Seneschall Varel wird Ihnen einen Übergangsritus anbieten. Wie Sie sich aus dem Original erinnern, erfordert das Ritual, als Duncan Sie initiierte, das Blut der Kreaturen der Dunkelheit, einen silbernen Kelch und drei Rekruten. Dieses Mal müssen Sie kein Blut bekommen. Auch der Seneschall wird den Kelch erhalten (er ist ein umsichtiger Mann). Sie haben Rekruten: Mhairi, Ogren und Anders. Beginnen Sie mit dem Ritual. Leider werden es nicht alle überleben (Mhairi wird sterben).
Danach befinden Sie sich wieder im Thronsaal. Varel wird Ihnen Frau Wolsey vorstellen (sie wird die Aufgaben der Schatzmeisterin übernehmen) und Kapitän Garvel (er wird für alles zuständig sein, was mit der Armee und dem Schutz der umliegenden Ländereien zu tun hat). Jedes dieser Trios wird eine Aufgabe für Sie haben, deren Erledigung Ihnen beim Abschluss der globalen Quest helfen wird "Erwachen".

Kleinere Quests
Überlebende des Vigil Tower
Wir retten einfach alle Überlebenden während der Befreiung des Wachturms vor den Kreaturen der Dunkelheit (es gibt insgesamt 4 davon, einschließlich des Mannes, der Ihnen diese Quest geben wird). Die Hauptsache ist, den Händler zu retten, das wird Ihnen in Zukunft helfen.

Erste Hilfe für die Verwundeten
Im westlichen Teil des Festungshofs wird Sie einer der Soldaten bitten, Medikamente für die Verwundeten zu bringen. Die Truhe mit diesen Vorräten befindet sich im südöstlichen Teil des Hofes. Beeilen Sie sich, denn die Verwundeten könnten sterben.

Häftling
Sobald Sie den Turm zum ersten Mal auf der Straße verlassen, wird ein privates Mädchen auf Sie zukommen und Ihnen von einem Dieb erzählen, der neulich gefasst wurde. Jetzt schmachtet er hinter Gittern in einem Kerker. Lass uns da hin gehen. Es stellt sich heraus, dass der Dieb der Sohn von Rendon Howe namens Nathaniel ist. Zunächst werden wir die Dinge mit ihm klären und über die Gräueltaten seines Vaters sprechen. Der Gefängniswärter wird den Seneschall bringen. Was Sie mit dem Gefangenen tun, bleibt Ihnen überlassen. Die sicherste Entscheidung wäre, das Wehrrecht zu erklären (in diesem Fall bekommt man sofort einen guten Dieb in die Partei). Sie können ihm jedoch einfach seine Familiensachen geben und ihn auf alle vier Seiten ziehen lassen (wenn Sie dies tun, werden Sie Nathaniel später in Amaranthine mit seiner Schwester treffen, woraufhin er noch in die Grauen Wachen aufgenommen werden kann). Sie können den armen Kerl natürlich hinrichten, aber das ist äußerst dumm. Auf die eine oder andere Weise wird die Quest abgeschlossen sein, nachdem Sie über Nathaniels Schicksal entschieden haben.

Invasion aus dem Untergrund

Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis. Sie wird Ihnen sagen, dass es unter dem Turm ein Netzwerk unterirdischer Gänge gibt, und da die Kreaturen der Dunkelheit plötzlich im Turm auftauchten, kamen sie höchstwahrscheinlich durch diese Höhlen. Vielleicht führen sie sogar zu tiefen Pfaden, aber im Moment wird es nicht möglich sein, das herauszufinden, weil... Dank der Bemühungen eines verrückten Gnom-Sprengmeisters Dworken (Sie haben ihn gesehen, als sie den Turm befreiten) wurde die Höhle mit Steinen gefüllt. Sie müssen in die Kerker hinabsteigen und den Ort der Blockade erreichen, um die Überreste der Kreaturen der Dunkelheit loszuwerden. Schauen Sie zunächst in den Raum, der auf der Karte mit der Aufschrift „Gefangenennotizen“ markiert ist. Nähern Sie sich der Statue von Andraste und ziehen Sie dann die Fackel rechts davon. Sie werden ein Geheimnis mit einer Truhe öffnen, in der sich sehr nützliche Dinge befinden (ein Ring +4 zum Körperbau ist etwas wert). Untersuchen Sie als nächstes sorgfältig alle Räume und befreien Sie die Gefangenen aus dem Kerker. Anders und Nathaniel werden dem zustimmen. Gehen Sie dann zum verwundeten Mabari und nehmen Sie den Brief von seinem Hals (nehmen Sie die Quest an). „Adrias Schicksal“) brechen mit Hilfe von Nathaniel in die alte Familiengruft ein. Behandeln Sie darin die Skelette, durchsuchen Sie alle Sarkophage, finden Sie einen Schlüssel (die anderen 3 finden Sie später), untersuchen Sie dann die Tasche in der Mitte der Halle und nehmen Sie den Bogen der Familie Howe von dort (Sie können ihn geben). Nathaniel). Verlassen Sie die Krypta und machen Sie sich auf den Weg zu den Trümmern. Sprechen Sie dort zum zweiten Mal mit Sergeant Maverlis und dem Gnomenarchitekten Waldrick. Sie werden beschließen, die Trümmer zu beseitigen. Die Trümmer werden beseitigt, nachdem Sie eine der drei Hauptaufgaben der Geschichte (Ihrer Wahl) abgeschlossen und zum Vigil Tower zurückgekehrt sind.
Wagen Sie sich auf die tiefen Pfade. Gehen Sie zunächst nach Norden und erledigen Sie eine kleine Aufgabe „Tempel von Cort“(Lesen Sie weiter unten mehr). Durchsuchen Sie dann die Edelsteinmine und kämpfen Sie sich entlang des einzigen zugänglichen Durchgangs durch die Untoten und die Dunkle Brut, um die fehlenden Schlüssel zur Avvar-Gruft einzusammeln. Es wird keine ernsthaften Gegner geben, bis Sie den Raum hinter der verschlossenen Tür betreten. Dort werden Sie von einem Geist angegriffen, der sehr schmerzhaft mit Elektrizität kämpft. Wenn er nur noch ein Viertel seines Lebens übrig hat, wird er die Skelette um Hilfe bitten. Kümmere dich um sie und nimm es erneut mit dem Geist auf. Er wird nicht zulassen, dass er getötet wird. Wenn er dem Tod nahe ist, wird er an einen Ort transportiert, an dem Sie ihm keinen Schaden zufügen können (er wird Ihnen auch keinen Schaden zufügen). Ein Balken hält ihn an einem sicheren Ort. Wir aktivieren das Gerät, das den Strahl entfernt und den Geist befreit (die Quest erscheint). „Die Rache des Geistes“). Das Monster wird in unbekannte Richtung davonfliegen, aber wir werden es wiedersehen. Gehen wir weiter, um die tiefen Pfade zu erkunden. Bald werden wir auf den Mini-Boss dieses Ortes stoßen – den Oger-Kommandanten. Du musst ihn zweimal töten, weil... Nach dem ersten Mord übernimmt ein Geist seinen Körper. Sobald der Feind besiegt ist, werden Sergeant Maverlis und Waldrick zu Ihnen kommen. Sprechen Sie mit ihnen und versiegeln Sie den Zugang zu den tiefen Pfaden für die nächsten 10 Jahre. Sobald Sie die Oberfläche erreichen, ist die Aufgabe erledigt.

Adrias Schicksal
Wenn wir in den Kerkern des Wachturms zu den Trümmern gehen, werden wir auf einen verwundeten Mabari stoßen. Wir nehmen einen Brief von seinem Hals, aus dem wir erfahren, dass eine gewisse Adria und ihre Eskorte irgendwo unten von Kreaturen der Dunkelheit überfallen wurden. Lass uns nach dem Mädchen suchen. Wir werden Adria fast direkt unter den Trümmern finden, aber leider wird sie bis dahin schon zu einem Geist geworden sein. Wir töten sie, um sie vor dem Leiden zu bewahren und die Quest abzuschließen.

Tempel von Corta
Auf der Suche nach dem nördlichen Teil der tiefen Pfade gegangen „Invasion aus dem Untergrund“, werden Sie auf einen Altar mit Opfergaben stoßen. Berühren Sie es und entscheiden Sie, was Sie damit machen möchten. Die Optionen sind wie folgt:
-Spenden Sie einen Diamanten oder ein goldenes Idol (Sie können es von einer in der Nähe liegenden Leiche nehmen) und erhalten Sie als Belohnung eine Zweihandaxt „Fury“;
-Spenden Sie verdorbenes Eisen (kann etwas weiter auf den tiefen Pfaden gefunden werden) und entweihen Sie den Altar (in diesem Fall gibt es keine Belohnung);
- Nehmen Sie Spenden im Wert von 15 Gold vom Altar (in diesem Fall werden die Golems im Raum zum Leben erweckt und Sie müssen gegen sie kämpfen).
Für jedes ausgewählte Szenario wird die Quest abgeschlossen.

Die Rache des Geistes
Die Quest wird nach dem ersten Sieg über den Geist der Tiefen Pfade und seiner Freilassung aus dem Strahlendungeon während der Quest aktiviert „Invasion aus dem Untergrund“(siehe oben). Nach dem zweiten Sieg über den Geist (in der Gestalt eines Ogers) wird diese Kreatur in die alte Avvar-Krypta fliegen (die gleiche, in der wir Howes Bogen gefunden haben). Übrigens, wenn Sie aus irgendeinem unbekannten Grund noch nicht dort waren (Sie konnten die erste Tür nicht öffnen), dann kann der Schlüssel dazu der Leiche der Kreatur der Dunkelheit entnommen werden (liegt in der Nähe des von Waldrick geschweißten Tors). . Wir gehen zur Krypta und stecken alle gefundenen Schlüssel in die Schlüssellöcher, um die zweite Tür zu öffnen. Wir gehen tiefer in die Krypta. Der Geist wird einen der drei Avvar-Herren bewohnen, die die alte Grabstätte bewachen. Kümmere dich um sie. Sammle alle Goodies und schließe diese Quest ab.

Treueschwur
/Verteidigung von Ländern

Sobald Sie den Thronsaal zum dritten Mal betreten, wird Seneschall Varel Sie über ein Treffen mit örtlichen Adligen informieren, die Ihnen die Treue schwören möchten. Nach dem Eid haben Sie Gelegenheit, mit drei edlen Herren zu sprechen. Zwei von ihnen werden Sie bitten, Soldaten zur Bewachung ihrer Gebiete zur Verfügung zu stellen: Lord Edelbrek für das Dorf und Lady Eknareth für die Stadt. Sprich mit Varel darüber. Er wird eine dritte Option anbieten: Soldaten mit der Bewachung von Handelsrouten beauftragen. Und so haben Sie 4 Möglichkeiten für die Entwicklung von Veranstaltungen:
- Bauernhöfe schützen – in diesem Fall kann der Bauernaufstand leicht beruhigt werden;
- um die Stadt zu bewachen - es wird einen Aufstand mit Kampf geben;
-Handelswege schützen – es wird einen Aufstand geben, aber in der Festung wird der Kaufmann Uriah neue Waren haben (dies wird nach einer Weile passieren), die Bauern können überzeugt werden, nicht zu rebellieren, wenn man ihnen Getreide gibt;
- um alles zu schützen - daraus wird nichts Gutes werden, denn man kann nicht zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, geschweige denn drei.
Entscheiden Sie, was Sie schützen möchten, und wenden Sie sich dann an Sir Tamra. Sie wird Ihnen von der bevorstehenden Verschwörung gegen Sie erzählen (die Quest ist aktiviert). „Netz der Verschwörung“). Jetzt können Sie den Seneschall bitten, alle aufzulösen. Übung "Treueschwur" das wird gemacht.

Netz der Verschwörung

Während einer Audienz beim Adel wird Ihnen Sir Tamra von der drohenden Verschwörung gegen Sie erzählen. Das ist nicht verwunderlich, denn vor Ihnen hatte hier der verdammte Bastard Rendon Howe das Sagen, und er hatte Komplizen. Tamra wird Ihnen versprechen, nach einiger Zeit die Briefe der Verschwörer zu erhalten, woraufhin sie den Turm verlässt. Sprechen Sie mit Seneschall Varel über die Handlung. Er bietet Ihnen zwei Möglichkeiten zur Lösung von Problemen:
-ein Familienmitglied jedes Untertanen aus dem örtlichen Adel in Gewahrsam nehmen, um sie zur Unterwerfung zu erpressen;
- Gehen Sie nach Amaranthine, finden Sie den großen Spion namens Schwarzer Wolf und erreichen Sie mit seiner Hilfe die Verschwörer.
Es ist besser, die zweite Option zu spielen. Der schwarze Wolf wird dich von alleine finden. Sobald Sie in Amaranthine ankommen, wird Ihnen der erste gewöhnliche Stadtwächter mitteilen, dass ein bestimmter Wolf auf dem zentralen Platz darauf wartet, Sie zu treffen. Sprich mit ihm und gib ihm 50 Gold im Voraus. Nach ein paar Tagen (verlassen Sie Amaranthine einfach und betreten Sie es erneut) wird er an denselben Ort zurückkehren und Ihnen vom Treffpunkt der Verschwörer erzählen. Geh dorthin und töte alle. Der schwarze Wolf kann übrigens auch getötet werden, nachdem man von ihm die nötigen Informationen erhalten hat.
Notiz: Diese Aufgabe kann auf andere Weise erledigt werden. Lesen Sie mehr in der Questbeschreibung unten. „Und du, Esmerel?“.

Der Prozess kommt!
Die Quest wird verfügbar, sobald Sie eine der drei Hauptstory-Quests (Ihrer Wahl) abgeschlossen haben. Kehren Sie zum Vigil Tower zurück und sprechen Sie mit dem Gefreiten, der Ihnen Briefe bringt. Sie wird sagen, dass Seneschall Varel in einer wichtigen Angelegenheit im Thronsaal auf Sie wartet. Wir gehen in den Thronsaal und sprechen mit dem Seneschall. Wir müssen als Richter fungieren und drei Fälle klären.
Erste Sache
Bauer Alec hat 2 Säcke Regierungsgetreide gestohlen. Nach den Gesetzen von Ferelden wird der Diebstahl von Regierungseigentum mit Erhängen bestraft. Du kannst das:
- Alec hängen;
- Alec mit Peitschen auspeitschen;
- Einberufung in die Armee;
Es ist besser, die letztere Option zu wählen, da es für Sie einfacher ist, den Bauernaufstand friedlich zu beenden.
Zweite Sache
Rendon Howe, ehemaliger Earl of Amaranthine, versprach der Adligen Lisa Pacton Sir Derrens Ländereien, weil er selbst Loghain und Howe ablehnte. Lady Pacton verfügt über ein offizielles Dokument, das ihre Rechte an diesem Land bestätigt, aber Sir Derren ist ein langjähriger Verbündeter der Grauen Wächter. Du kannst das:
-Lady Pacton Land geben;
-das Land Lady Pacton geben, aber Sir Derren versprechen, die Verluste zu kompensieren;
-das Land Sir Derren geben;
-Nehmen Sie das Land für sich.
Die letzte Option ist die akzeptabelste, weil Du erhältst 100 Gold!
Dritter Fall
Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Falls Sie die Quest noch nicht verstanden haben „Netz der Verschwörung“, dann verlaufen die Ereignisse nach der ersten Option, wenn Sie es herausfinden, dann nach der zweiten.
Variante 1.
Sie müssen entscheiden, was Sie mit dem Adligen Temmerley mit dem Spitznamen Bull machen möchten. Ihm wird vorgeworfen, Sir Tamra (das Mädchen, das Ihnen von der Verschwörung erzählt hat) ermordet zu haben. Nachdem Sie sich die Dialoge angehört haben, wird Ihnen klar sein, dass er der Mörder ist, aber es wird keine direkten Beweise geben. Sie können Folgendes tun:
- Temmerley freilassen;
- sehr lange inhaftiert, bis alle Umstände geklärt sind;
-Temmerley enthaupten.
Ich persönlich habe mich für Letzteres entschieden, sein Gesicht gefiel mir nicht, er war ein echter Bulle.
Option 2.
Der Fall der Desertion. Private Danielle gab ihren Posten auf, um ihre Familie vor den Kreaturen der Dunkelheit zu retten. Nach den Gesetzen von Ferelden wird Desertion auch in Friedenszeiten mit dem Tod bestraft. Sie können Folgendes tun:
-Daniella hinrichten;
- Danielle für ein Jahr ins Gefängnis stecken;
- ihr erlauben, ihre Familie in den Vigil Tower zu verlegen.
Die letzte Option ist gut, wirkt sich jedoch nachteilig auf die Disziplin Ihrer Soldaten aus. Die erste Option wird die Disziplin erhöhen, aber die Bauern gegen Sie verhärten. Entscheide dich selbst. Ich persönlich habe Danielle immer vergeben.
Sobald alle drei Fälle erledigt sind, endet die Quest.
Notiz: Entscheidungen müssen Sie nicht selbst treffen, sondern bitten Sie Varel, dies zu tun. In diesem Fall wird es keine Konsequenzen geben (weder positiv noch negativ), unabhängig von der Entscheidung des Seneschalls.

Bauernaufstand

Diese Ereignisse finden nach Abschluss von zwei beliebigen Quests der Hauptgeschichte statt. Wenn Sie zum Wachturm zurückkehren, werden Sie eine Menge Bauern sehen, die die Öffnung der Getreidelager der Festung fordern, um ihre Familien zu ernähren. Sie haben mehrere Möglichkeiten:
-töte die Bauern;
-überzeugen Sie sie, sich zu beruhigen und das Getreide zu geben;
-überzeugen Sie sie, sich zu beruhigen und zu zerstreuen;
Die letzte Option ist am wahrscheinlichsten, wenn Sie:
-Sie haben den Bauern Alec während der Aufgabe nicht hingerichtet „Der Prozess kommt!“;
-gab den Befehl, die Dörfer während der Mission zu bewachen „Verteidigung des Landes“.

Und du, Esmerel?

Diese Quest ist eine der Optionen zum Erledigen der Aufgabe „Netz der Verschwörung“. Sie können es bekommen, wenn Sie nichts unternommen haben, um die Verschwörer aufzuspüren. In diesem Fall wird unmittelbar nach der Niederschlagung des Bauernaufstandes im Thronsaal ein Attentat auf Sie verübt. Varel wird dich vor dem Pfeil des Attentäters retten. Dann zücken Sie Ihre Waffen und töten Sie alle Verschwörer unter der Führung von Ban Esmerel und dem Antivan-Attentäter. Sobald alle Feinde zerstört sind, endet die Quest.

Der Handel muss weitergehen

Wenden Sie sich während oder nach dem Treueschwur an Frau Woolsey. Sie wird Sie bitten, die Handelsgemeinschaft in der Festung zu erweitern. Laden Sie einfach alle möglichen Händler in den Vigil Tower ein und überzeugen Sie sie auf jede erdenkliche Weise.
Sie müssen zwei Händler finden:
- Qunari-Händler Armaas – kann in den Silberitminen des Vending-Waldes gefunden werden;
- Händlerin Lilith – Sie können sie versehentlich auf die Karte setzen und von den Kreaturen der Dunkelheit zurückerobern.
Sobald Sie beide Händler einladen, gehen Sie zu Frau Wolsey und erhalten Sie 60 Gold als Belohnung.

Preisproblem

Sprechen Sie mit dem Gnomenarchitekten Waldrik. Er hilft Ihnen gerne beim Wiederaufbau der Festung, wenn Sie ihm genügend Geld zur Verfügung stellen. Zu Beginn benötigt er 80 Gold (die Menge ist nicht gering, aber es lohnt sich). Zahlen. Wenig später benötigt Waldrik weitere Baumaterialien (siehe Quest unten).

Ausdauertest
Sobald Sie die Quest abgeschlossen haben „Fragepreis“ und kommen Sie das nächste Mal zum Vigil Tower, Waldrik wird einen neuen Dialog führen. Er wird sich darüber beschweren, dass der örtliche Stein nicht für den Bau mächtiger Festungsmauern geeignet sei. Wir müssen Granit finden. Sie finden es im Vending-Wald im östlichen Teil. Wir erzählen Voldrik von der Kaution und versprechen, Soldaten zum Schutz bereitzustellen. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Wichtiges Element

In der Festung triffst du deinen alten Freund, den Schmied Wade aus Denerim, sowie seinen Assistenten Heren. Wade ist immer gerne bereit, meisterhafte Ausrüstung herzustellen, aber jetzt müssen Sie ihn verärgern und ihn zwingen, Waffen und Rüstungen für gewöhnliche Soldaten zu schmieden. Dafür benötigt er jedoch gute Metalle (Veridium und Silberit). Sie können ihre Einlagen auf Ihren Reisen rund um die Welt finden. Insgesamt werden es drei sein:
Veridius – in den Kerkern unter dem Vigil-Turm;
Silverit – in den Silverit-Minen im Vending-Wald;
Eisen – im Einkaufsviertel Kal Hirola.
Informieren Sie Heeren einfach über jede gefundene Lagerstätte. Sobald sie alle gefunden sind, wird die Quest beendet.

Gib mir eine Bombe!

Finden Sie Lyriumsand in den Silberitminen des Vending Forest. Geben Sie es Dworken und Sie werden mit einer mächtigen Täuschungsbombe belohnt. Der Gnom wird Sie bitten, mehr Sand zu finden. Die zweite Portion Lyriumsand findet man in Kal-Hirol, die dritte – auf den tiefen Pfaden unter dem Wachturm. Dworken wird zwei weitere Fallenbomben für dich herstellen und die Quest wird beendet.
Notiz: Es ist besser, die Sandportionen einzeln zu geben, da sonst ein Fehler beim Einfrieren der Quest auftreten kann (die Markierung über dem Dvorken verschwindet nicht).

Meisterwerk
Wade möchte einzigartige Waffen oder Rüstungen herstellen, dafür benötigt er jedoch einzigartige Zutaten. Es gibt insgesamt 3 davon und mit jedem von ihnen ist eine Miniquest verbunden.
Herz des Waldes
Töte im Vending-Wald Sylvan den alten Mann und nimm die Schrotflinte aus seiner Leiche. Aus dieser Zutat kann Wade einen Bogen oder einen Schild für Sie herstellen. Dazu benötigt Master Wade folgende zusätzliche Zutaten:
-Butter (in der Küche im King and the Lion Inn in Amaranthine);
-makelloser Rubin (kann bei Meister Henley auf dem Amaranthine-Markt gekauft oder in Kal-Hirol gefunden werden);
-Adern (können aus toten Mabari in schwarzen Sümpfen entfernt werden);
-Rune des großen Blitzmeisters (Sie können es selbst herstellen).
Golem-Macht
Nimm in Kal-Hirol die Platte von der Leiche des Bossgolems. Wade kann daraus eine gute Rüstung machen, wenn man ihm zusätzliche Zutaten bringt:
-Lyriumtrank des Meisters (Sie können ihn nicht kaufen oder finden, Sie können ihn nur brauen; Velanna kann es perfekt und das Rezept für dieses Getränk finden Sie im Sarkophag in den Kerkern des Wachsamkeitsturms, siehe Quest „ Rache des Geistes“);
-reines Eisen (wir kaufen es in Amaranthin beim Büchsenmacher Glassrick);
-Wollpolsterung (in einer Kiste in der Nähe des Eingangs zum Wachhaus in Amaranthine);
-Blutlotus (diese Blumen wachsen überall, Sie werden sie sicher finden).
Machen Sie sich an die Arbeit
Finde einen alten Drachenknochen im Versteck der Königin der schwarzen Sümpfe. Wade macht daraus ein Einhand- oder Zweihandschwert (nach Wahl), wenn Sie ihm die folgenden zusätzlichen Zutaten bringen:
-Diamant (kann auf den tiefen Pfaden unter dem Wachsamkeitsturm gefunden werden);
-frisches Drachenei (zu finden in den Silberitminen des Vending-Waldes);
-großer Feuerschutztrank (wir kaufen bei Uriah im Thronsaal des Vigil Tower);
-Feuerrune des großen Meisters (Sie können es selbst herstellen oder kaufen).
Sie können selbst wählen, welche Boni das Schwert enthalten soll:
1. Parameter
Durchschlagskraft
+2 auf Rüstungsdurchdringung, +5 auf Feuerschaden.
Mobilität
+6 Angriff, +5 Kälteschaden.
2. Parameter
Schutz
+10 auf Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen.
Attacke
+15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance.
Einfache Wirkung
+50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.
Wades Wahl
+3 auf alle Statistiken.
Persönlich habe ich mich für Durchschlagskraft + einfache Schlagkraft entschieden.
Sobald Wade alle drei Meisterwerke fertiggestellt hat, ist die Quest abgeschlossen.

Velannas Engagement
„Der gerechte Weg“. Bitten Sie Seneschall Varel, das Initiationsritual durchzuführen. Alles wird erfolgreich sein, Velanna wird überleben. Danach wird die Quest beendet.

Widmung an Sigrun
Die Quest ist nach Abschluss der Aufgabe verfügbar „Letzter der Legion“. Bitten Sie Seneschall Varel, das Initiationsritual durchzuführen. Alles wird erfolgreich sein, Sigrun wird überleben. Danach wird die Quest beendet.
Notiz: Schließe die Quests „Der rechtschaffene Pfad“ und „Letzter der Legion“ vor „Schatten der schwarzen Sümpfe“ ab, denn Andernfalls hat Varel möglicherweise keine Meinung dazu, Velanna oder Sigrun in die Grauen Wächter aufzunehmen.

Briefe eines Privatmanns
Ein privates Mädchen am Tor zum Turm wird Briefe der Bevölkerung entgegennehmen. Diese Briefe enthalten Aufgaben für Sie. Besuchen Sie sie regelmäßig bei jedem Besuch der Festung.
Entführte Tochter
Lord Edgar Bensley bittet darum, seine Tochter zu retten, die von Banditen entführt wurde. Folgen Sie dem Leuchtfeuer auf der Karte zum Transaktionsort. Sie können:
- Geben Sie dem Anführer ein Lösegeld von 30 Gold – Sie werden das Mädchen retten, aber Geld verlieren;
- die Banditen angreifen - das Mädchen wird sterben;
-Überzeugen Sie zuerst, das Mädchen freizulassen, und nehmen Sie dann das Lösegeld. In diesem Fall bleibt das Mädchen am Leben und die Banditen können getäuscht werden und das Geld nicht geben. Anschließend können sie getötet werden, ohne etwas zu riskieren (diese Option ist nur möglich). mit größtmöglicher Überzeugungskraft möglich).
Abhängig von der Ausführungsoption fällt die Belohnung unterschiedlich aus:
Mädchen tot und Banditen getötet – 5 Gold
das Mädchen lebt (egal was mit den Banditen passiert ist) – 10 Gold.
Die Belohnung für diese Quest erhält der Gefreite zusammen mit einem zweiten Brief (mit Dank) von Lord Bensley.
Weit weg auf den Feldern
Sie werden gebeten, eine Bauernfamilie vor den Kreaturen der Dunkelheit zu retten. Wir gehen zur neuen Markierung auf der Karte. Das Dorf wird verwüstet, die Bewohner werden getötet (es gibt keine Möglichkeit, sie zu retten). Töte alle Kreaturen der Dunkelheit in dem vom Oger angeführten Gebiet. Nachdem Sie den Bereich geräumt haben, sammeln Sie alle Leckereien ein und kehren Sie zum Gefreiten zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.
Notoperation
Diese Quest erscheint nach Abschluss der ersten beiden Aufgaben bei Ihrem dritten Besuch im Vigil Tower. Gehen Sie an die Küste und kümmern Sie sich um die Plünderer, die Waren vom zerstörten Schiff stehlen wollen. Wir töten die Plünderer, nehmen die Waren und kehren zur Festung zum Gefreiten zurück.

Hallo an alle. Wieder einmal war ich davon überzeugt, dass ein Spiel ohne Bugs wie Marx ohne Engels oder Leshchenko ohne Vinokur ist.
Insekten sind natürlich nicht tödlich, aber sie können die Stimmung für lange Zeit ruinieren. Für einige hört ein Dieb bei voller Levelung auf, Fallen zu entdecken, für andere ist es etwas anderes. Als ich persönlich versuchte, alle Dinge von „Anfang“ auf „Erwachen“ zu übertragen, verschwanden die Runenplätze in meiner Rüstung. Aus diesem Grund musste ich das Spiel sogar komplett demontieren und neu installieren. Ein weiterer, recht angenehmer Fehler ereignete sich in der Mine, als nach der Narkose nur die von den Charakteren getragenen Gegenstände verschwanden, das Inventar jedoch unberührt blieb. Allerdings habe ich nie meine Sachen gefunden – nur die Sachen meiner Begleiter. Daher habe ich, nachdem ich die Sicherungsdatei vor der Mine geladen und die GG-Rüstung vorab in mein Inventar gelegt habe, den Status Quo in der Zelle wiederhergestellt.
Vielleicht findet jemand diese Informationen nützlich. Deshalb veröffentliche ich den Artikel, den ich aufgenommen habe, hier:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

FAQ zu Fehlern im Addon „Awakening“ (Spielwelt, Tipps, Komplettlösung)
Da die Entwickler es nicht eilig haben, das Publikum mit einem Patch zu erfreuen, der zahlreiche Lücken im Add-on schließen würde, haben wir uns entschieden, die schwerwiegendsten Fehler zu sammeln, die Ihren Fortschritt im Add-on beeinträchtigen können, und Ihnen zu sagen, wie Sie damit umgehen kann ihr Erscheinen vermeiden, wenn eine solche Methode verfügbar ist (Tanzen mit einem Tamburin ist nicht vorgesehen).
Dieses Material erhebt keinen Anspruch auf Verbindlichkeit der gegebenen Empfehlungen; ich habe es geschrieben, um denjenigen, die „Awakening“ noch nicht gespielt haben oder gerade damit begonnen haben, das Leben zu erleichtern und sie vor ihren Fehlern zu schützen. Wenn du Glück hast und auf keinen der beschriebenen Bugs stößt, freue ich mich unendlich für dich =).
Und ich werde mich noch mehr freuen, wenn das Studio endlich aufhört, Nachrichten über Souvenirschwerter zum Öffnen von Briefen zu veröffentlichen, und einen Patch veröffentlicht, der alle unten beschriebenen Missstände korrigiert.
Allgemeine Empfehlungen zur Nutzung des Addons:
Erste Und das Wichtigste: Ich rate Ihnen, den „Fortress of the Guardians“-DLC vor dem Spielstart zu deaktivieren, sofern Sie ihn installiert haben. Denn trotz der Versprechen werden Fertigkeiten daraus übertragen, funktionieren aber nicht, und um ehrlich zu sein, ist der dort angegebene Fertigkeitszweig meiner subjektiven Meinung nach nicht den Aufwand wert, Fan-Mods zu installieren, die etwas anderes ruinieren können. Items daraus ohne Mods werden ebenfalls nicht übertragen. Außerdem gibt es einen Fehler bei den Texturen, wenn das „Vigilance“-Schwert aus dem Add-on beim Einschalten der „Festung der Wächter“ wie der „Star Fang“ aus dem Inhalt aussieht. Ich empfehle Ihnen außerdem, Fan-Mods zu deaktivieren, die für die Veröffentlichung des Add-Ons nicht aktualisiert wurden – sie provozieren Fehler.
Zweite Und nicht weniger wichtig aus Sicht der eigentlichen Passage: Führen Sie die Initiation rechtzeitig durch, sobald Sie den nächsten Rekruten gefunden haben – den Eingeweihten. Und wenn möglich die Quest „Schatten der schwarzen Sümpfe“ abschließen, eine der letzten. Andernfalls besteht die Gefahr, dass Sie die Gelegenheit verlieren, einige Quests im Zusammenhang mit Gruppenmitgliedern abzuschließen.
Dritte: speichern. Speichern und noch einmal speichern, geben Sie sich nicht nur mit automatischen Speicherungen und der F5-Taste zufrieden, es ist besser, alle fünf Minuten zu speichern, als fünf Stunden damit zu verbringen, später alles nachzuholen.
Vierte: Beeilen Sie sich nicht, Patch 1.03 zu installieren, bevor Sie das Add-on installieren. Es kann zu Störungen kommen. Und niemand verbietet die Installation über dem Add-on, falls erforderlich)).

Lassen Sie uns also die Entwicklung des Bioware-Studios mit einem roten Stift durchgehen, damit Nachkommen zwischen Quests wechseln können, ohne das Spiel für sich selbst durch die Unmöglichkeit, sie abzuschließen, zu verkomplizieren:

1) Diebstähle und Flüge.
Es gibt Informationen, dass bei der Installation von Patch 1.03 Probleme mit Diebstahl auftreten und das Spiel häufig abstürzt. Denjenigen, die auf ein solches Problem gestoßen sind (oder nicht darauf stoßen möchten), wird empfohlen, diesen Patch noch nicht auf der Originalversion des Spiels zu installieren (wenn Sie bereits alles installiert haben, müssen Sie das Spiel neu installieren und auf die Version patchen 1.02a und installieren Sie das Add-on), da während der Installation des Add-ons alle notwendigen Änderungen am Code vorgenommen werden, damit das Add-on funktioniert.

2) Quest „Der gerechte Weg“, Architektenlabor:
Bestimmte Bedingungen können dazu führen, dass die Ausrüstung des Protagonisten verschwindet, nachdem sie vom Architekten in den Ruhezustand versetzt wurde.
Dies kann passieren, wenn die Versuchsanlage, in der Ihre Ausrüstung ausgerüstet wird, nicht den Anforderungen Ihrer Gegenstände entspricht.
Sie wissen, dass dieser Fehler aufgetreten ist, weil der Wächter im Kerker nur in Unterwäsche aufwacht, im Gegensatz zu seinen Gruppenmitgliedern, die die üblichen Bauernkostüme tragen und wenn Sie Ihre unbenutzte Ausrüstung noch bei sich haben.
Das Problem kann gelöst werden, indem Sie bis zum Einschlafen einen Neustart durchführen und Ihre Ausrüstung entfernen.
PS: Beim Erwachen muss Ihr Inventar leer sein – schließlich wurden Sie bis auf die Haut ausgezogen))

3) Quest „Der gerechte Weg“:
Ein Versuch, die Quest ohne Velanna in der Gruppe abzuschließen, kann zum Zusammenbruch der Hauptgeschichte führen und sich durch die folgenden Tricks manifestieren: Der Spieler kann die Minen nicht verlassen; Der Spieler kann im Dungeon wieder aufwachen, jedoch ohne Schlüssel und so weiter.
Es kann auf natürliche Weise gelöst werden, indem Velanna in die Gruppe aufgenommen wird.

4) Quest „Widmung von Velanna“.
Wenn Sie Velanna zu den Grauen Wächtern bringen, sollten Sie sie einweihen, bevor Sie sich am Standort der Schwarzmarschen befinden. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie nach Abschluss der Quest an diesem Ort die Initiation nicht mehr durchführen können. Dementsprechend kann Velanna dem Orden nicht beitreten, wenn der Verkaufswald als letzte der Story-Quests abgeschlossen wird. Im Dialog mit dem Seneschall wird die für die Initiation erforderliche Option einfach nicht angezeigt.

5) Quest „Sigruns Diebesvergangenheit“.
Wenn Sie die Quest „Recht und Ordnung“ beginnen, bevor Sie Sigrun treffen, können Sie ihre persönliche Quest möglicherweise nicht starten, da der Gnom, der sie initiiert hat, aus Amaranthine verschwindet. Der gleiche Effekt ist möglich, wenn man Sigrun etwas gibt, bevor man Mischa trifft.
Lösung: Sprechen Sie nicht mit der Dunklen Gestalt oder Constable Aidan in Amaranthine, bis Sie die Story-Quest in Cal Hirol abgeschlossen haben. Rekrutieren Sie nach erfolgreichem Abschluss Sigrun in Ihren Trupp und gehen Sie nach Amaranthine. Nachdem Sie die Stadttore passiert haben, biegen Sie rechts ab und gehen zur Stadtkirche. Dort treffen Sie auf einen Gnom und Sigruns Suche beginnt sicher. Danach können Sie bedenkenlos die Quests „Recht und Ordnung“ oder „Schmuggelroute“ annehmen.

6) Quest „Widmung für Sigrun“.
Genau wie bei Velanna haben Sie möglicherweise keine Zeit, Sigrun zu initiieren, wenn Sie sie nach Abschluss der Schwarzen Sümpfe rekrutieren.
Lösung: Versuchen Sie, die Initiation durchzuführen, ohne bis zum Ende durch Kal Hyrol zu gehen und ohne die Quest „Letzter der Legion“ abzuschließen (verlassen Sie das Handelsviertel in die Thicket Hills und rennen Sie zum Vigil Tower).

7) Quest „Herz des Waldes“.
Wenn Sie Wade einen Ahnenkern (den Kern des alten Sylvan oder auf Englisch „Kernholz“) bringen, bevor Sie „Vending Forest“ abschließen, verlieren Sie möglicherweise die Gelegenheit, einen Bogen oder einen Schild von ihm zu erhalten, da er nicht mit Ihnen darüber sprechen wird, obwohl der Questmarker dies tut über ihm wird der Kopf bleiben.

8) Quests „Recht und Ordnung“ und „Schmuggelroute“.
Wenn Sie beide Quests annehmen, können Sie diese nicht abschließen. Wenn Sie außerdem mit der Dunklen Person sprechen und sich dann weigern, für sie zu arbeiten, wird die Stadtwache Sie immer noch negativ behandeln und sagen, dass Sie bestochen wurden. Wählen Sie daher Optionen in Dialogen sorgfältig aus und speichern Sie sie vor Gesprächen.
Lösung: Überlegen Sie genau, welche Seite Sie bei der Quest einnehmen möchten. Wenn Sie als Schmuggler spielen, können Sie zum Wachhaus auf dem Dach des Crown and Lion Inn gelangen und dort einen Elf finden, der überredet werden kann, bei der Verteidigung des Vigil Tower zu helfen.
Wenn Sie sich für die Seite der Stadtwache entscheiden, erhalten Sie als Belohnung einzigartige Dinge, die Sie während der Quest finden können: die Handschuhe des Slick, die Stiefel des Agile, den Mantel des Bewahrers des Wissens (wird zufällig von Schlägern und Söldnern fallen gelassen). ) und die Robe des Bösewichts (kann vom Anführer der Schmuggler fallen gelassen werden, außerdem lässt er einen Dolch aus Rosendorn und Handschuhe aus Drachenhaut fallen, aber die Rüstung ist für Räuber am anständigsten und ziemlich teuer).
Vielen Dank an warfalamey, der mich an diesen Fehler erinnert hat.

9) Fehler in Ihrem Tagebuch und Ihren Statistiken.
Wenn Sie Ihren Charakter aus der ursprünglichen Kampagne übertragen, verlieren Sie möglicherweise einige Codex-Einträge und den Zähler der mächtigsten getöteten Feinde (der Zähler selbst bleibt bestehen, er wird nur leer angezeigt).
Lösung: Ignorieren Sie es. Leider ist dies derzeit die einzige Option.

10) Erkennung von Fallen.
Ihr Charakter verliert möglicherweise die Fähigkeit, Fallen zu erkennen (unabhängig vom Grad der List und der Fertigkeit „Fallenstudie“). Nathaniel und Sigrun können sie sehen. Verbessern Sie also entweder Nathaniels Fallen gleich beim Treffen oder verbessern Sie diese Fähigkeit für Sigrun. Vergessen Sie jedoch nicht, dass sie am Anfang nur über ein sehr geringes Maß an List verfügt (Sie können ein Focus-Lehrbuch in Kal Herol nehmen und verbessere sie entsprechend deinen Bedürfnissen, denn an diesem Ort gibt es viele Fallen und wenn du sie nicht entdeckst, verlierst du erstens Erfahrung durch die Neutralisierung und zweitens kannst du stark unter den „Kreaturen des Zwergengeistes“ leiden.
Die Möglichkeit, Fallen zu entschärfen, funktioniert wie zuvor.

11) Zahlreiche Pfosten mit „Ruf“.
Der häufigste und seltsamste Fehler des Addons besteht darin, hundertprozentig positive Beziehungen zu Gruppenmitgliedern aufzubauen. Seien Sie nicht glücklich, denn außer der Zahl fügt dieser Fehler nichts hinzu – weder Inspiration noch eine Steigerung der Eigenschaften, noch den „Verwandtschaftsgrad“ (d. h. trotz der 100-Punkte-Marke wird der Charakter weiterhin behandelt). Sie neutral). Darüber hinaus kann dieser Fehler den Spielverlauf beeinträchtigen (da es ziemlich schwierig ist, das Verhältnis um 100 Punkte zu reduzieren) und möglicherweise die Epiloge beeinträchtigen.
Ich rate Ihnen, Ihren Parteimitgliedern nichts zu geben, bis Sie mindestens einen Punkt Zustimmung oder Unzufriedenheit von ihnen erhalten. Dadurch werden die meisten „Reputationssprünge“ beim Schenken vermieden.
Hinzu kommt noch ein weiteres Feature: Das Spiel „holt“ nicht darauf ein, dass man beispielsweise vor dem Betreten einer Kirche die Zusammensetzung der Gruppe verändert hat und Parteimitglieder, die nicht mehr hinter einem stehen, weiterhin ihre Zustimmung äußern /Unzufriedenheit mit Ihren Aktionen (Dialog wird natürlich nicht funktionieren, aber die Popup-Zeilen mit der Anzeige der Einflusspunkte im Moment zeigen Ihnen, dass Ogren, der zum Turm zurückkehren sollte, damit einverstanden ist, Kräuter zu verstreuen Krätze auf dem Bett des örtlichen spirituellen Führers verursachen).
Wenn Sie also Quests abgeben, die Ihre Gruppenmitglieder verärgern könnten, wählen Sie eine Gruppe aus, bevor Sie den Ort verlassen (es sei denn, Sie möchten sich natürlich von ihnen trennen). Am besten ändert man die Zusammensetzung der Teilnehmer im Vigil Tower oder vor dem Verlassen von Amaranthine.

12) Artikel:
Zusätzlich zu dem oben erwähnten Fehler mit Schwerttexturen weist das Addon einige Kuriositäten mit Beute auf (Dinge, die von Mobs erhalten werden). Zum Beispiel können Sie das Schwert von Ser Alvard (verdammt) in der Avvarr-Gruft unter dem Turm der Wachsamkeit finden. Für die Quest „Das verlorene Schwert von Ser Alvard“ benötigen Sie jedoch genau die Klinge, die Sie in den Schwarzen Sümpfen finden. Es gibt mehrere wichtige Dinge, die die Grundlage von Sets bilden (z. B. die Weste des Agile und die Robe des Bewahrers des Wissens), aber es ist fast unmöglich, sie zu finden und es bleibt nur noch, sie an den vorgesehenen Lieferorten methodisch nachzuladen um einem schädlichen Feind den gewünschten Lappen auszuschalten.
Manche Dinge können Sie nur bekommen, wenn Sie einen bestimmten Weg wählen – das ist kein Fehler, sondern eine Belohnung (oder Strafe) für Ihre Wahl.
Allerdings fehlen im Addon einige Dinge, obwohl sie fehlen sollten. Insbesondere die Stiefel und Handschuhe von Blackblade. Für sie wurde bereits ein Fan-Fix veröffentlicht. Wenn Sie Ihren Charakter wirklich in einen schwarzen Anzug kleiden möchten, probieren Sie DAOnexusBlackbladeFix aus. Um diesen Fix zu verwenden, benötigen Sie eine Konsole, und obwohl ich kein Fan von Mods bin, ist eine Konsole in diesem Spiel manchmal eine lebenswichtige Sache, daher gebe ich unten für alle Fälle Anweisungen, wie man sie verwendet.

1. Öffnen Sie den Spielordner und öffnen Sie darin den Ordner bin_ship. Der Pfad dorthin sieht in etwa so aus: „Datenträgername/Dragon Age/bin_ship“.
2. Suchen Sie die Datei daorigins.exe und erstellen Sie eine Verknüpfung dafür.
3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Verknüpfung und wählen Sie die Zeile „Eigenschaften“.
4. Wählen Sie die Registerkarte „Verknüpfung“ und fügen Sie in der Zeile „Objekt“ ein Leerzeichen zum angegebenen Dateipfad hinzu (das Leerzeichen ist erforderlich), nachdem Sie -enabledeveloperconsole eingegeben haben.
Es sollte so aussehen:

5. Gehen Sie danach zum Ordner „Eigene Dateien/Bioware/Dragon Age/Settings“ und öffnen Sie die Datei „KeyBindings.ini“ mit Notepad (es ist besser, die Quelldatei zuerst an einem anderen Ort zu speichern) und suchen Sie darin die Zeile:
OpenConsole_0=
und fügen Sie nach dem „=“-Zeichen Folgendes hinzu:
Tastatur::Button_Tilde
Als Ergebnis sieht die Zeile so aus:
OpenConsole_0=Keyboard::Button_Tilde
Speicher die Datei.
Anstelle von Tilde (Tilde, also der Buchstabe „E“ auf der Tastatur) können Sie grundsätzlich auch jede andere Taste schreiben, die nicht am Spielgeschehen beteiligt ist (z. B. Z). Aber für mich zum Beispiel ist es mit ihr einfacher, weil sie nicht zur Hand ist, wenn sie es nicht braucht.
Um nun die Konsole verwenden zu können, müssen Sie das Spiel über die Verknüpfung starten, für die Sie den Parameter geändert haben. Drücken Sie im Spiel die von Ihnen angegebene Taste (wenn alle anderen nicht mehr funktionieren, ist die Konsole geöffnet), drücken Sie die Rücktaste, geben Sie den gewünschten Code ein und drücken Sie die Eingabetaste. Bitte beachten Sie, dass die Konsole in den meisten Fällen nicht sichtbar ist und Sie blind tippen müssen.
Wenn Sie einen weiteren Fehler im Spiel finden, der hier nicht beschrieben wird, schreiben Sie uns, wir werden herausfinden, was wir dagegen tun und wie wir ihn umgehen können.
Klarstellung: Bei allen oben genannten Fehlern handelt es sich um Fehler, die in der lizenzierten Version des Spiels auftreten. Bei Fehlern, die in der Raubkopie auftreten, wenden Sie sich bitte an die Autoren der Repacks, denn nur sie wissen, wo sie Fehler gemacht haben.

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