Spezialisierungsleitfaden für Dragon Age Origins. Kampfmagier von Russian_Style

Rennauswahl

Die Wahl liegt natürlich zwischen einem Menschen und einem Elfen, da Gnome von Natur aus keine Magie wirken können. Jede Rasse hat ihre eigenen Eigenschaften, aber man sollte bedenken, dass man bei der Auswahl eines Elfs von jedem mit Verachtung behandelt wird, und selbst das ist nicht besonders wichtig.

Punkteverteilung

Hier ist alles ganz einfach – wir erhöhen Magie und Willenskraft im Verhältnis 2 zu 1 und vergessen nicht, dass es sich auch lohnt, die List auf einen Wert von 16 zu erhöhen, um den Einfluss zu erhöhen.

Beeinflussen— Wir müssen unbedingt ein Upgrade durchführen, wenn wir viele unangenehme Momente im Spiel vermeiden und einfach jeden überzeugen wollen;

Kampftraining- auch zum Lernen erforderlich, da Ihre Zauber seltener unterbrochen werden;

Kräuterkundiger— Was auch immer man sagen mag, die beste Option wäre, diese Fähigkeit von Nebencharakteren zu verbessern und nicht die Punkte des Hauptcharakters zu verschwenden;

Taktik— Was ist im Allgemeinen besser, nicht zu berühren, da Sie in fast jeder Situation manuelle Kontrolle über den Helden benötigen;

Spezialisierungen

Sie müssen sich selbst für Ihre Spezialisierung entscheiden. Es ist erwähnenswert, dass die nützlichsten Spezialisierungen für Sie spiritueller Heiler und Blutmagier sind.

Mit der Hilfe eines spirituellen Heilers können Sie oft aus Schwierigkeiten herauskommen, und es lohnt sich, mindestens die Stufe „Gruppenheilung“ und „Auferstehung“ zu erhöhen, selbst wenn Sie Wynn in der Gruppe haben.

Dies ist bereits ein separater Build, obwohl einige Fertigkeiten, wie zum Beispiel „Blutige Wunde“, Ihnen immer noch gute Dienste leisten können.

Gleichauf mit dem Blutmagier liegt der Kriegermagier auf dem zweiten Platz. Dies hat auch seine eigenen Eigenschaften – Sie können beispielsweise schwere Rüstungen tragen.

Werwolf – in diesem Fall brauchen wir diese Spezialisierung überhaupt nicht.

Zauber

Hier werden wir selektiv vorgehen und verschiedene Zaubersprüche aus verschiedenen Zweigen verwenden.

Eisiger Griff- bezieht sich auf Wassermagie, verursacht guten Schaden und verlangsamt den Feind ordentlich. Der gesamte Zweig muss aktualisiert werden.

Blitz– wirft regelmäßig zwischen Wassermagie. Ziemlich starker Zweig, funktioniert aber bei manchen nicht;

Erde- hier nehmen wir nur Steinrüstungen - unser Magier braucht Schutz;

Feuer– ein Zweig mit niedrigerer Priorität, da Feinde oft immun dagegen sind;

Schaffung— hier nehmen wir aus offensichtlichen Gründen eine Behandlung in Anspruch;

Runen– Die Rune der Lähmung ist unser bester Freund, wenn wir nicht umzingelt werden wollen. Du kannst auch andere Runen nehmen;

Geist- hier brauchen wir Mana Drain und dann werden wir definitiv nicht tatenlos zusehen. Grundsätzlich lohnt es sich auch, auf andere, nicht minder nützliche Fähigkeiten zu achten;

Entropie— Life Draw ist etwas, das jeder Zauberer herunterladen sollte;

Heldenausrüstung

Das sind die besten Dinge für Sie:

Schnitterkleidung- befindet sich in Curiosities of Thedas in Denerim;

Schlüssel zur Stadt a – In Orzammar finden wir in der ganzen Stadt Seiten des Kodex, danach gehen wir auf Anweisung zum Thronsaal, platzieren Gruppenmitglieder auf den Platten und nehmen den Gegenstand mit;

Anti-Magie-Amulett- Du kannst es bei Bodan im Lager kaufen.

Stab des Obermagisters sowie ein Gürtel namens Segen von Andruil– wir kaufen beim Quartiermeister im Kreis;

Was die Party betrifft Dann müssen Sie einen Krieger, einen Räuber und Unterstützung in Form eines zweiten Magiers oder anstelle des letzten Sheila – einen Golem aus dem Add-On – mitnehmen. Damit ist unser Leitfaden zum Magier abgeschlossen und wir wünschen Ihnen viel Glück bei der Eroberung von Ferelden.

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Spezialisierungen im Spiel Dragon Age: Origins sind eine Art Erweiterung der Fähigkeiten der bei der Charaktergenerierung gewählten Klasse. Jede Klasse, sei es Krieger, Magier oder Schurke, hat vier verschiedene Spezialisierungen. Die erste davon kann auf Stufe 7 und die zweite auf Stufe 14 erlernt werden. Das heißt, von den vier Spezialisierungen kann ein Charakter nur zwei beliebige seiner Wahl erlernen. Neben der Tatsache, dass die Spezialisierung den Eigenschaften und Statistiken des Helden eine Art Bonus verleiht, eröffnet sie auch einen zusätzlichen Zweig an Fähigkeiten und Fertigkeiten, die Sie noch erlernen müssen. Zusätzlich zu den Niveau- und Klassenbeschränkungen für das Studium einer bestimmten Spezialisierung besteht auch die Notwendigkeit, eine bestimmte Spezialisierung zu studieren, bevor Sie Spezialisierungspunkte in sie investieren können. In den meisten Fällen können Ihre Begleiter Sie ausbilden, wenn Sie einen ausreichend hohen Einfluss auf sie haben. Darüber hinaus müssen Sie der Klasse der zu studierenden Spezialisierung entsprechen. Wynn wird einem Krieger beispielsweise nicht die magische Spezialisierung „Spiritueller Heiler“ usw. beibringen. Aber hier gibt es einen Ausweg: Viele Spezialisierungen können aus Büchern erlernt werden, die bei verschiedenen Händlern im Spiel verkauft werden, und können auch durch das Abschließen einiger Quests erworben werden. Es reicht aus, Spezialisierungen einmal zu erlernen und sie stehen Ihnen in allen weiteren Spieldurchgängen zur Verfügung. Hauptsache, Sie löschen nicht die Spielerprofildateien.

Ein nützlicher Fehler im Zusammenhang mit der Funktion der Lernspezialisierungen:

Kaufen Sie ein Trainingsbuch bei einem Händler, öffnen Sie es und lernen Sie die Spezialisierung. Gehen Sie dann vor dem Kauf des Buches zum Speicher zurück, damit die Spezialisierung verfügbar ist und das Geld erhalten bleibt.

Militärische Spezialisierungen


1. Vityaz

Ein Ritter ist ein erfahrener Krieger, der im Kampf selbstbewusst andere führt. Der Ritter verfügt über Fähigkeiten, die den Geist seiner Verbündeten heben und seine Feinde einschüchtern und demoralisieren. Diese Helden befehligen oft ganze Armeen oder stürzen sich kopfüber in die Schlacht, wodurch sie weniger gefährlich erscheint.

Spezialisierungsboni:+2 Willenskraft, +1 List.

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Kampfschrei(kann ab Level 7 angenommen werden) – Der Ritter stößt einen furchterregenden Schrei aus und Gegner in der Nähe erhalten eine Strafe für den Angriff. Wenn die Fertigkeit „Überlegenheit“ genutzt wird, fallen Feinde, die die physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, zu Boden.
B). Ermutigung(kann ab Level 12 eingenommen werden) – Die Anwesenheit des Ritters inspiriert Verbündete in der Nähe und sie erhalten einen Verteidigungsbonus. Wenn die Fertigkeit „Motivation“ genutzt wird, gibt „Ermutigung“ auch einen Angriffsbonus.
V). Motivation(kann ab Level 14 eingenommen werden) – Der Ritter inspiriert Verbündete, den Kampf gegen eine neue Macht fortzusetzen. Jetzt erhöht die Fertigkeit „Ermutigung“ sowohl die Verteidigung als auch den Angriff.
G). Überlegenheit(kann ab Level 16 eingenommen werden) – Der Ritter sieht so beeindruckend aus, dass die Fähigkeit „Kampfschrei“ Feinde niederschlägt, wenn sie die physische Widerstandsprüfung nicht bestehen.

Wo Sie lernen können:
A). Earl Eamon, nachdem er ihn in der Quest „Urne der heiligen Asche“ geheilt hat;
B). Loghain MacTeer, wenn Sie sein Leben verschonen und ihn zu einem Grauen Wächter machen.

2. Templer

Magier, die die Macht des Zirkels ablehnen, werden zu Abtrünnigen und leben in Angst vor den Templern, die Magie bannen und ihr widerstehen können. Die Templer dienen der Kirche treu und bleiben viele Jahrhunderte lang ihr wirksamstes Mittel zur Kontrolle der Verbreitung und Nutzung magischer Kräfte.

Spezialisierungsboni:+2 Magie, +3 mentale Stabilität

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Gerechter Schlag(kann ab Level 7 angenommen werden) – Templer sind strenge Bestrafer, die dazu berufen sind, Magier zu überwachen und die Besessenen zu töten. Jeder Schlag eines Templers im Kampf gegen einen Magier entzieht dem Feind Mana.
B). Reinigen des Bereichs(kann ab Level 9 eingenommen werden) – Der Templer zerstreut Magie in der Umgebung und entfernt alle magischen Effekte, die von in der Nähe befindlichen Zielen zerstreut werden können. Hüten Sie sich vor Friendly Fire.
V). Festung des Geistes(kann ab Stufe 12 angenommen werden) – Der Templer hat gelernt, sich auf seine Pflicht zu konzentrieren und erhält dadurch einen großen Bonus an geistiger Stabilität.
G). Heilige Strafe(kann ab Level 15 eingenommen werden) – Der Templer trifft das Ziel und in der Nähe befindliche Feinde mit rechtschaffenem Feuer. Wenn das Ziel ein Zauberer ist, muss es einen mentalen Widerstandstest bestehen oder verliert Mana und erleidet zusätzlichen spirituellen Schaden proportional zum verlorenen Mana. Wenn getroffene Feinde die Prüfung ihrer physischen Widerstandsfähigkeit nicht bestehen, werden sie betäubt oder niedergeschlagen.

Wo Sie lernen können:
A). Alistair, einer Ihrer Begleiter, mit einer herzlichen Einstellung Ihnen gegenüber;
B). Das Lehrbuch ist bei Bodan Feddik im Squad Camp erhältlich.

3. Berserker

Die ersten Berserker waren Zwerge. Sie versetzten sich in einen Zustand dunkler Wut, in dem ihre Stärke und Widerstandskraft zunahmen. Im Laufe der Zeit brachten die Zwerge diese Fähigkeiten anderen bei, und mittlerweile findet man Berserker in fast allen Rassen. Berserker sind für ihre Fähigkeit bekannt, ihren Gegnern Angst einzujagen.

Spezialisierungsboni:+2 Stärke, +10 Gesundheit

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Wut des Berserkers(kann ab Level 7 eingenommen werden) – Der Geruch von Blut und Tod weckt im Berserker Wut und verleiht einen Schadensbonus. Während eines Wutanfalls erhält der Berserker eine Strafe für die Wiederherstellung seiner Ausdauer.
B). Haltbarkeit(kann ab Level 8 eingenommen werden) – Der Berserker leidet nicht so stark unter den Folgen der Wut. Die Strafe für die Wiederherstellung der Ausdauer durch die Verwendung der Fähigkeit „Wut des Berserkers“ wird verringert und der Berserker erhält einen Bonus auf den Widerstand gegen die Kräfte der Natur.
V). Zurückhaltung(kann ab Level 10 eingenommen werden) – Der Berserker hat gelernt, die Kontrolle über sich selbst zu behalten und in Wut zu geraten. Die Strafe für die Wiederherstellung der Ausdauer wird verringert.
G). Der letzte Schlag(kann ab Level 12 ausgeführt werden) – Die gesamte Ausdauer des Berserkers wird für einen Schlag verbraucht, der bei einem Treffer zusätzlichen Schaden im Verhältnis zur verbrauchten Ausdauer verursacht.

Wo Sie lernen können:
A). Ogren, einer deiner Gefährten, wird es dir beibringen, wenn du darum bittest;
B). Das Lehrbuch ist beim Zwergenhändler Gorim im Handelsviertel Denerim erhältlich.

4. Der Ripper

Dämonische Geister lehren mehr als nur Blutmagie. Ripper können die Seelen gefallener Feinde nutzen, um deren Fleisch zu heilen und einen blutigen Amoklauf zu verüben. Dabei werden sie umso mächtiger, je näher sie ihrer eigenen Zerstörung kommen.

Spezialisierungsboni:+1 Konstitution, +5 körperliche Belastbarkeit

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Verschlingend(kann ab Level 7 eingenommen werden) – Der Ripper genießt den Tod und absorbiert die schwindende Energie aller Leichen in der Nähe. Jede der Leichen stellt einen Teil der Gesundheit des Rippers wieder her.
B). Erschreckender Blick(kann ab Level 12 erlernt werden) – Diese Fertigkeit verwandelt das bedrohliche Auftreten des Rippers in eine Waffe. Ein Ziel, das die Prüfung seiner mentalen Stärke nicht besteht, kauert vor Angst. Darüber hinaus verstärkt das einschüchternde Aussehen die Wirkung der Fähigkeiten „Provozieren“ und „Einschüchtern“.
V). Aura des Schmerzes(kann ab Level 14 angenommen werden) – Die Aura der geistigen Qual, die den Ripper umhüllt, fügt ihm und den Feinden um ihn herum ständigen Schaden durch Geistermagie zu, während diese Fähigkeit aktiv ist.
G). Blutige Raserei(kann ab Level 16 eingenommen werden) – Der vor Schmerz wütende Ripper erhält erhöhte Schadensboni, wenn seine Gesundheit abnimmt. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird die Gesundheitsregeneration verringert, und wenn die Wut anhält, flirtet der Ripper mit dem Tod.

Wo Sie lernen können:
Wenn Sie Kolgrim bei der Quest „Urne der heiligen Asche“ helfen und die Urne zerstören, indem Sie Drachenblut hineingießen, wird er Ihnen am Ausgang des Tempels diese Spezialisierung beibringen und Ihnen einen Becher Drachenblut zu trinken geben.

Magische Spezialisierungen


1. Werwolf

Es gibt Gerüchte, dass Barbaren das Geheimnis haben, sich in verschiedene Tiere zu verwandeln. Der Kreis der Magier bestreitet solche Gerüchte, doch in den abgelegenen Winkeln von Thedas ist diese seltene Kunst noch lebendig. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht Werwölfen auch in Menschengestalt Schutz und macht sie zu harten Gegnern und treuen Verbündeten.

Spezialisierungsboni:+2 Körperbau, +1 Rüstung.

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Spinnenform(kann ab Level 7 angenommen werden) - Der Werwolf verwandelt sich in eine Riesenspinne und erhält einen großen Bonus auf den Widerstand gegen die Naturgewalten und die Spinnenfähigkeiten „Netz“ und „Giftige Spucke“. Die Wirksamkeit dieser Form wird bestimmt Die magische Kraft des Zaubernden verwandelt sich in eine verdorbene Spinne, die stärker ist und die Fähigkeit „Werfen“ besitzt.
B). Bärenform(kann ab Level 8 angenommen werden) - Der Werwolf verwandelt sich in einen Bären und erhält große Boni auf Widerstand gegen Naturgewalten und auf Rüstung sowie die Bärenfähigkeiten „Mächtiger Schlag“ und „Wut“. Die Wirksamkeit dieser Form wird durch die magische Kraft des Zaubernden bestimmt. Der Werwolfmeister verwandelt sich in einen Bereskarn, stärker und mit der Fähigkeit „Werfen“.
V). Aufsteigender Schwarm(kann ab Level 10 angenommen werden) – Der Körper des Werwolfs explodiert und verwandelt sich in einen Insektenschwarm, der Feinde sticht und ihnen durch die Natur des Geiers Schaden zufügt. Die Höhe des Schadens hängt von der magischen Kraft des Zaubernden und der Nähe zu Feinden ab. In dieser Form erhält der Zauberer „Sturmspalter“ und sämtlicher dem Werwolf zugefügter Schaden entsteht durch Mana und nicht durch Gesundheit. Mana wird nicht wiederhergestellt. Insekten sind immun gegen normale Fernkampfangriffe, können physischen Angriffen gut ausweichen, sind aber äußerst anfällig für Feuer. Der Werwolfmeister erhält Gesundheit, wann immer er Schaden verursacht.
G). Meister Werwolf(kann ab Level 12 angenommen werden) – Dank der Beherrschung der Kunst der Transformation ändern sich die Formen eines Bären und einer Spinne, sodass sich der Zaubernde in einen Bereskarn und eine befleckte Spinne verwandeln kann, die viel stärker sind als ihre gewöhnlichen Verwandten. In diesen Formen erhält der Werwolf auch die Fähigkeit Werfen. Darüber hinaus können Sie mit der Form „Fliegender Schwarm“ den Feinden Gesundheit entziehen, wenn Sie ihnen Schaden zufügen.

Wo Sie lernen können:
A). Morrigan, einer Ihrer Gefährten, wird Sie nur ausbilden, wenn Sie ein Magier sind;
B). Das Lehrbuch wird vom Warrathorn-Händler im Dalish-Elfenlager verkauft.

2. Spiritueller Heiler

Nicht alle Bewohner des Schattens sind dämonischer Natur. Viele sind gute Wesenheiten, die aus Lebensenergie bestehen und zur Heilung des Fleisches oder zur Heilung einer Krankheit herangezogen werden können. Der Geistheiler ist in der Lage, die von solchen Geistern ausgehende Energie umzuleiten, was ihn zu einem unverzichtbaren Spezialisten in der Truppe macht.

Spezialisierungsboni:+2 Magie, schnelle Wiederherstellung der Gesundheit im Kampf.

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Gruppenheilung(kann ab Level 7 eingenommen werden) – Der Zauberer versorgt Verbündete mit wohltuender Energie und heilt sofort spürbar viel Gesundheit.
B). Renaissance(kann ab Level 8 eingenommen werden) – Der Zaubernde belebt gefallene Truppmitglieder im Wirkungsbereich wieder, bringt sie wieder ins Bewusstsein und stellt einen Teil ihrer Gesundheit wieder her.
V). Hüter des Lebens(kann ab Level 12 eingenommen werden) – Der Zauberer erschafft einen Talisman für einen Verbündeten, der automatisch die Gesundheit des Verbündeten wiederherstellt, wenn er am Rande des Todes steht.
G). Aura der Reinigung(kann ab Stufe 14 angenommen werden) – Während diese Fähigkeit wirksam ist, stößt der Zaubernde Wasser der Heilung und Reinigung aus, das alle paar Sekunden die Gesundheit aller Verbündeten in der Nähe wiederherstellt und die Wunden von Verbündeten direkt neben dem Zaubernden heilt.

Wo Sie lernen können:
A). Wynn, eine deiner Begleiterinnen, aber nur, wenn du eine Magierin bist und ihre persönliche Quest abgeschlossen hast;
B). Das Lehrbuch kann im Laden „Wonders of Tades“ im Einkaufsviertel Denerim erworben werden.

3. Kampfmagier

Unter den alten Elfen gab es Zauberer, die neben ihren Kampfkünsten auch magische Fähigkeiten entwickelten. Sie kanalisierten magische Kraft durch ihre Waffen und Körper und verbreiteten Schrecken auf dem Schlachtfeld. Es wird angenommen, dass diese Fähigkeiten für immer verloren sind, aber es ist möglich, dass sie noch in vergessenen Ecken der Welt überleben. Kampfmagier können ihren Magiewert nutzen, um die Stärkeanforderungen für den Einsatz höherstufiger Waffen und Rüstungen zu erfüllen.

Spezialisierungsboni:+1 Beweglichkeit, +5 Angriff.

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Kampfmagie(kann ab Stufe 7 übernommen werden) – Während diese Fähigkeit wirksam ist, wandelt der Kampfmagier die Magie nach innen und tauscht erhöhte Ermüdung gegen einen Angriffsbonus und die Fähigkeit, die Kraft der Magie zu nutzen, um den Schaden im Kampf zu bestimmen. Die Effizienz wird durch die Fertigkeiten „Aura der Stärke“ und „Schleier der Schatten“ verbessert.
B). Aura der Macht(kann ab Level 12 angenommen werden) – Ein Kampfmagier beherrscht die Geheimnisse der Fertigkeit und erhält zusätzliche Boni auf Angriff, Verteidigung und Schaden, während die Fähigkeit „Kampfmagie“ aktiv ist.
V). Schimmernder Schild(kann ab Level 14 eingenommen werden) – Der Kampfmagier ist von einem flackernden Energieschild umgeben, der den größten Teil des Schadens blockiert und einen erheblichen Bonus auf Rüstung und alle Arten von Stabilität verleiht. Während der Schild aktiv ist, wird Mana schnell verbraucht.
G). Schleier des Schattens(kann ab Level 16 genutzt werden) – Wenn die Fähigkeit „Kampfmagie“ aktiv ist, verschwindet der Kampfmagier teilweise aus der realen Welt. Die Lücke zwischen dem Gefüge der Welt und der Deckung des Schattens gibt dem Magier einen Bonus Manawiederherstellung und eine Chance, einem Angriff auszuweichen.

Wo Sie lernen können:
Wenn Sie die Aufgabe, Werwölfe in den Elfenruinen auf der unteren Ebene zu finden, erfüllen, finden Sie in einem der Zweige ein Amulett (halten Sie die Tabulatortaste gedrückt, um es zu bemerken). Helfen Sie dem Geist, der im Amulett gefangen ist, indem Sie es aufsetzen den Altar, im Gegenzug wird er dir die Spezialisierung „Kampfmagier“ beibringen.

4. Blutmagier

Jeder Magier spürt die dunkle Anziehungskraft der Blutmagie. Diese dunklen Rituale, die von Dämonen in unsere Welt gebracht wurden, nutzen die Kraft des Blutes, wandeln Lebensenergie in Mana um und verleihen dem Magier Macht über das Bewusstsein eines anderen. Allerdings sind solche Fähigkeiten mit einem hohen Preis verbunden: Um sie nutzen zu können, muss der Magier seine eigene Gesundheit oder die seiner Verbündeten opfern.

Spezialisierungsboni:+2 Körperbau, +2 magische Kraft.

Spezialisierungsfähigkeiten:

Spezialisierungsfähigkeiten

A). Die Blutmagie(kann ab Stufe 7 übernommen werden) – Während diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht der Blutmagier Gesundheit und nicht Mutter für Zaubersprüche, allerdings sind die Heileffekte auf den Magier viel schwächer als gewöhnlich.
B). Opferblut(kann ab Level 12 eingenommen werden) – Ein Blutmagier entzieht einem Verbündeten die Lebenskraft. Der Zauberer wird geheilt, aber der Verbündete kann sterben. Der durch Blutmagie verursachte Heilungsnachteil gilt nicht für diesen Effekt.
V). Blutige Wunde(kann ab Level 14 eingenommen werden) – Das Blut aller feindlichen Ziele im Wirkungsbereich kocht in den Adern und verursacht schweren Schaden. Opfer, die den Stabilitätstest nicht bestehen, stehen still, zuckend und können sich nicht bewegen. Betrifft keine Kreaturen, die kein Blut haben.
G). Meister des Blutes(kann ab Level 16 eingenommen werden) – Ein Blutmagier unterwirft das Blut des Ziels. Wenn das Ziel die Prüfung der mentalen Stärke nicht besteht, wird es ein Verbündeter des Zaubernden. Wenn das Ziel dem Zauber widersteht, erleidet es durch die Blutmanipulation mehr Schaden. Kreaturen ohne Blut sind von diesem Effekt nicht betroffen.


1.Killer.

Assassin ist eine starke Spezialisierung. Sie verfügt über 4 gute Fähigkeiten. Mit der ersten kann Ihre Gruppe besonderen Zielen viel Schaden zufügen, was sich natürlich hervorragend gegen Bosse eignet. Die anderen drei sind speziell darauf ausgelegt, Überraschungsangriffe (Anschleichen, Stechen in den Rücken, Verspotten einer Leiche, Verstecken) noch effektiver zu machen. All dies macht den Charakter sehr mächtig, insbesondere gegen Bosse.

Spezialisierungsboni:+2 auf Geschicklichkeit, +2,5 % auf kritische Trefferchance.

Wo Sie lernen können:
Kann von Zevran erlernt werden, wenn seine Zustimmung über 70 steigt. Kann auch im Alarit Store in Denerim gekauft werden.

2.Barde

Barden sind talentierte Dichter, die ihren Verbündeten helfen. Mit ihren Liedern heben sie die Moral und stärken ihre Freunde. Aber sie können mit ihren Liedern auch Schaden anrichten. Es ist also besser, darüber nachzudenken, einen unscheinbaren Mann mit einer Laute anzugreifen, oder es ist besser, schnell davonzukommen.

Spezialisierungsboni:+2 auf Wille, +1 auf List.

Wo Sie lernen können:
Leliana wird dir die Kunst des Barden beibringen, aber nur, wenn ihre Zustimmung über 75 liegt. Mit der richtigen Konversation wird Alimar dir dies auch in Orzammar beibringen.

3.Ranger.

Ranger bevorzugen Bögen gegenüber Nahkämpfen. Sie sind Einzelgänger und leben im Einklang mit der Natur, sodass sie Tiere zu Hilfe rufen können. Denken Sie also nicht, dass Ranger ohne Bogen nichts tun könnten. Ein Bär oder Wolf hinter Ihrem Rücken wird Sie davon überzeugen.

Spezialisierungsboni:+1 auf Konstitution und +5 auf natürliche Widerstandskraft.

So können Sie lernen:
Sie können das Buch nur beim Händler im Lager kaufen. Es gibt keine weiteren Optionen.

4. Duellant.

Duellanten konzentrieren sich eher auf Geschwindigkeit und Gerissenheit als auf Stärke, was sie im Kampf zu einer schrecklichen Sache macht. Mit ihren schnellen und geschickten Schlägen treffen sie die lebenswichtigen Punkte des Körpers, sodass schon ein einziger Schlag das Leben kosten kann.

Spezialisierungsboni:+2 auf Geschicklichkeit, +1 auf Schaden.

So können Sie lernen:
Kann nur von Isabella im Pearl, einem Denerim-Bordell, gelernt werden. Es gibt zwei Möglichkeiten. Du kannst sie beim Kartenspielen schlagen. Dies erfordert jedoch viel Geschicklichkeit. Wenn Sie sie nicht besiegen können, können Sie Leliana oder Zevran danach fragen. Oder Sie können darum bitten, „sie besser kennenzulernen“. Stimmt, wenn Sie eine Beziehung mit Alistair oder Leliana haben, wird das nicht funktionieren.

  • Entfernung (Reichweite)- Entfernung oder vom Zauber abgedeckte Ziele;
  • Aktivierung oder Instandhaltung– die Menge an Mana, die erforderlich ist, um einen Zauber zu wirken oder zu unterstützen;
  • Erholung (Abklingzeit)– die Zeit, die für eine Pause benötigt wird, bevor der nächste ähnliche Zauber gewirkt wird.

In Dragon Age gibt es vier Magieschulen: Elementarmagie, Schöpfungsmagie, Entropiemagie und spirituelle. Welche Zaubersprüche Sie Ihrem Heldenmagier und seinen Gefährten beibringen, hängt nur von Ihnen ab, und welche Art von Spezialisten sie sein werden, hängt von der Logik und Richtigkeit der Auswahl der Zaubersprüche ab.

Urzauber

Die Grundschule ist eine von zwei Energieschulen (die zweite ist spirituell). Anhänger dieser Schule nutzen die sichtbaren und greifbaren Kräfte der Natur selbst, das ist die Magie des Krieges: Verwüstung, Feuer, Eis und Blitze.

Feuerzweig

Mit Feuer kann man sehr hohen Schaden anrichten, ist aber gegen Feuerdämonen und Drachen nutzlos. Die Zauber dieses Zweigs eignen sich sowohl für eine einzelne Person als auch für einen Partyzauberer.

Flammenschlag- Die Hände des Zaubernden stoßen einen Flammenkegel aus, der allen Zielen im Wirkungsbereich für kurze Zeit feurigen Schaden zufügt (Vorsicht vor Eigenfeuer). Der Blitz verursacht guten Schaden, ist aber aufgrund der kurzen Entfernung und der erheblichen Verzögerung unpraktisch. Es wird am besten in Kombination mit Immobilisierungszaubern verwendet, z. B. um Feinde mit einem Feuerball niederzuschlagen und mit einem Blitz zu braten.

  • Aktivierung - 20;
  • Abklingzeit – 10 Sek.

Flammende Waffen– Für die Dauer dieses Zaubers wird eine Feuerverzauberung auf die Nahkampfwaffen der Gruppenmitglieder gelegt, die zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Es lohnt sich, den Zauber zu nutzen, denn... Mit Flammenwaffen kann man sehr hohen Schaden erzielen (auch Dinge, die den Feuerschaden erhöhen, werden berücksichtigt).

  • Unterhalt - 50;
  • Müdigkeit - 5 %;
  • Erforderlich – 18 Magie.

Feuerball– Ein Flammenball bricht aus den Fingern des Zaubernden hervor und explodiert, wodurch er allen Zielen im Wirkungsbereich erweiterten Feuerschaden zufügt und Ziele niederschlägt, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen (Vorsicht vor Eigenfeuer). Dies ist einer der am häufigsten verwendeten und nützlichsten Zaubersprüche, da er eine gute Reichweite hat und Gegner niederschlägt.

  • Aktivierung - 40;
  • Erforderlich – 27 Magie.

Feuer Gehenna (Inferno)- Der Zauberer beschwört eine riesige Säule aus wirbelnden Flammen. Alle Ziele im Wirkungsbereich gehen in Flammen auf und erleiden ständigen Feuerschaden (Vorsicht vor Eigenfeuer). Wie bei allen Zaubersprüchen mit einer langen Zauberverzögerung erfordert er eine Möglichkeit, Feinde im Wirkungsbereich zu halten, sodass er für eine einzelne Person kaum von Nutzen ist.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 70;
  • Erforderlich – 34 Magie.
Zweig aus Eis

Mit den Zaubersprüchen dieses Zweigs können Sie Feinde gleichzeitig bewegungsunfähig machen und ihnen Schaden zufügen (obwohl sie im Vergleich zu Feuer schwach sind), sodass sie sowohl für einen Gruppenmagier als auch für eine einzelne Person geeignet sind. Vergessen Sie nicht, dass Kälte keine Wirkung auf Untote hat.

Eisiger Griff (Wintergriff)- Der Zauberer friert das Ziel ein. Opfer mit niedrigem Level werden in Eis verwandelt und diejenigen, die den Zauber reflektieren, erhalten eine Strafe auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit. Ein guter Zauber, besonders am Anfang: schnell, schleudert Feinde durch Wände, mit ordentlichem Schaden, aber gegen Bosse ist er wirkungslos.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 20;

Frostwaffen– Für die Dauer dieses Zaubers wird eine Eisverzauberung auf die Nahkampfwaffen der Gruppenmitglieder gelegt, die zusätzlichen Kälteschaden verursacht. Im Wesentlichen viel schlimmer als ihr Gegenstück, die Flammenwaffe.

  • Entfernung (Reichweite) – Verbündete (Verbündete);
  • Unterhalt - 40;
  • Müdigkeit - 5 %;
  • Abklingzeit – 0,5 Sek.;
  • Erforderlich – 18 Magie.

Kältekegel- Die Hände des Zaubernden strahlen einen Kältekegel aus. Ziele, die die Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen, werden zu Eis verwandelt, während diejenigen, die bestehen, verlangsamt werden. In diesem Fall können eingefrorene Opfer einem kritischen Treffer entkommen (Vorsicht vor Friendly Fire). Die Hauptnachteile sind die geringe Reichweite und der geringe Schaden. Kann mit Mind Blast kombiniert werden, um besser zielen und mehr Feinde treffen zu können.

  • Distanz (Range) – Nahkampf (Short);
  • Aktivierung - 50;
  • Erfordert - 25 Magie.

Schneesturm (Blizzard)- Blizzard fügt Zielen im Wirkungsbereich konstanten Kälteschaden zu und verlangsamt sie, verleiht ihnen jedoch einen Verteidigungsbonus und +50 % Feuerresistenz. Ziele, die die physische Stabilitätsprüfung nicht bestehen, können fallen oder einfrieren (Vorsicht vor Eigenbeschuss). Gut, um Feinde bewegungsunfähig zu machen, obwohl es wenig Schaden verursacht.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 70;
  • Erholung (Abklingzeit) – 60 Sek.;
  • Erforderlich – 34 Magie.
Erdzweig

Die Zauber dieses Zweigs sind Hilfszauber; der Kampf allein mit ihnen wird nicht einfach sein.

Felsrüstung- Die Haut des Zaubernden wird steinhart und verleiht ihm für die Dauer dieser Fähigkeit einen Rüstungsbonus, der für einen gebrechlichen Magier sehr nützlich sein kann. Um jedoch einen spürbaren Effekt zu erzielen, muss die Rüstung Ihres Magiers viel höher sein als die Durchschlagskraft des Feindes.

  • Distanz (Reichweite) – persönliche Aktion (persönlich);
  • Unterhalt - 40;
  • Müdigkeit - 5 %;
  • Abklingzeit – 0,5 Sek.

Steinfaust- Der Zauberer wirft ein Steinprojektil, das das Ziel niederschlägt und Naturschaden verursacht (Vorsicht vor Eigenfeuer). Der Schaden ist gering, aber ein in Stein oder Eis verwandeltes Ziel kann zerbrechen (zersplittern!). Wenn Ihr Eismagier also ein Meister ist, wird ihm dieser Zauber nützlich sein.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 30;
  • Erholung (Abklingzeit) – 15 Sek.;
  • Erforderlich – 18 Magie.

Erdbeben- Der Zauberer zerstört den Boden und wirft alle um ihn herum zu Boden (es sei denn, die Ziele bestehen die physische Widerstandsprüfung, einschließlich Verbündeter). Dieser Zauber kann verwendet werden, um Gegner bewegungsunfähig zu machen, es gibt jedoch häufig Immunität dagegen.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 40;
  • Erfordert - 25 Magie.

Versteinern- Der Zauberer verwandelt das Ziel in Stein, wenn es die physische Widerstandsprüfung nicht besteht. Ein versteinertes Ziel kann sich nicht bewegen und wird durch einen kritischen Treffer leicht zerschmettert. Der Zauber wirkt sich nicht auf Kreaturen aus, die bereits bewegungsunfähig sind.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 40;
  • Erholung (Abklingzeit) – 40 Sek.;
  • Erfordert - 30 Magie.
Blitzzweig

Der Nutzen dieses Zauberzweigs ist aufgrund des geringen Schadens etwas fraglich, elektrischer Schaden verbraucht jedoch die Ausdauer des Ziels, was die Fähigkeit der Feinde, Spezialangriffe auszuführen, einschränkt.

Blitz- Der Zauberer trifft das Ziel mit einem Blitz und verursacht geringfügigen elektrischen Schaden (Vorsicht vor Eigenfeuer).

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 20;
  • Abklingzeit – 8 Sek.

Schock- Die Hände des Zaubernden senden einen Blitzkegel aus, der alle Ziele in der Umgebung trifft (Vorsicht vor Eigenfeuer). Im Wesentlichen das Gleiche wie das vorherige, jedoch mit Flächenschaden. Sie können Feinde zunächst mit einem Kältekegel einfrieren und bewegungsunfähig machen und sie dann schockieren.

  • Distanz (Range) – Nahkampf (Short);
  • Aktivierung - 40;
  • Abklingzeit – 15 Sek.

Sturm- Der Zauberer beschwört ein heftiges Gewitter, das allen Zielen im Wirkungsbereich konstanten elektrischen Schaden zufügt (Vorsicht vor Eigenfeuer). Dieser Zauber wird für eine sehr effektive Kombination „Sturm des Jahrhunderts“ benötigt.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 50;
  • Erholung (Abklingzeit) – 40 Sek.;
  • Erforderlich – 28 Magie.

Kettenblitz- Blitzschläge aus den Händen des Zaubernden verursachen elektrischen Schaden am Ziel und verzweigen sich dann in kleine Blitze, die zu benachbarten Zielen springen und sich wieder verzweigen. Nach jedem Zweig wird der Schaden schwächer (Vorsicht vor Friendly Fire). Im Allgemeinen ein dummer Zauber mit langer Abklingzeit.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 70;
  • Erholung (Abklingzeit) – 60 Sek.;
  • Erforderlich – 33 Magie.

Schöpfungszauber

Die Schule der Schöpfung ist eine der beiden Schulen der Materie; sie ergänzt die Schule der Entropie, befasst sich mit Naturkräften und befasst sich mit der Transformation bestehender Dinge und der Schaffung neuer Dinge.

Behandlungszweig

Die meisten Zaubersprüche in diesem Zweig werden durch Tränke ersetzt. Wenn Sie sie also gut beherrschen, sparen Sie viel Gold.

Heilen- Der Zaubernde heilt auf wundersame Weise Wunden und heilt sofort einen bestimmten Teil der Gesundheit eines Verbündeten. Ein sehr einfacher Zauber mit wenig Mana und kurzer Erholungszeit, der ohne Entfernen der Waffe gewirkt werden kann und daher für jeden Magier nützlich ist.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 20;

Verjüngen– Der Zaubernde sendet Heilenergie an einen Verbündeten und beschleunigt so die Wiederherstellung von Mana oder Ausdauer. Der Zauber wirkt sich nicht auf einen selbst aus und obwohl er dem verbündeten Magier mehr Mana wiederherstellt, als er kostet, ist er aufgrund der erheblichen Verzögerung beim Wirken unrentabel.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 25;
  • Erholung (Abklingzeit) – 45 Sek.;
  • Erforderlich – 18 Magie.

Regeneration– Der Zaubernde verleiht einem Verbündeten wohltuende Energie und erhöht die Gesundheitswiederherstellung für kurze Zeit erheblich. Zu einem etwas höheren Preis als üblich Behandlung Bei gleicher Abklingzeit stellt dieser Zauber die Gesundheit um ein Vielfaches wieder her, sodass Sie ihn ohne zu zögern anwenden müssen.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 25;
  • Erfordert - 23 Magie.

Massenverjüngung- Der Zauberer sendet einen Strom reinigender Energie an Verbündete, der die Wiederherstellung von Mana und Ausdauer für kurze Zeit erheblich beschleunigt, ähnlich wie normal Reinigung und ist aufgrund der enormen Casting-Verzögerung auch nutzlos.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 40;
  • Erholung (Abklingzeit) – 90 Sek.;
  • Erforderlich – 28 Magie.
Verbesserungszweig

Die Zaubersprüche dieses Zweigs können für einen Kampfmagier nützlich sein, aber nicht nur.

Heroisches Vergehen– Der Zauberer erhöht die Kampfeffektivität eines Verbündeten und gibt ihm einen Angriffsbonus.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 20;
  • Abklingzeit – 5 Sek.

Heroische Aura– Der Zaubernde schützt einen Verbündeten für kurze Zeit mit einer Granate, die die meisten Fernkampfangriffe (d. h. Schaden durch Pfeile) reflektiert.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 30;
  • Erholung (Abklingzeit) – 5 Sek.;
  • Erfordert - 15 Magie.

Heroische Verteidigung- Der Zauberer bedeckt einen Verbündeten mit einem magischen Schild, der erhebliche Boni auf Verteidigung, Widerstand gegen Kälte, Elektrizität, Feuer, Naturgewalten und Geistermagie verleiht, allerdings auch einen Abzug auf Ermüdung hinzufügt, wodurch die Verwendung von Fertigkeiten und Zaubern teurer wird . Dieser Zauber sollte auf den „Panzer“ der Gruppe gewirkt werden.

  • Distanz (Reichweite) – durchschnittliche Aktion (Mittel);
  • Aktivierung - 40;
  • Erholung (Abklingzeit) – 10 Sek.;
  • Erfordert - 20 Magie.

Eile- Der Zaubernde wirkt einen Geschwindigkeitszauber auf die Einheit, wodurch sich Verbündete viel schneller bewegen und angreifen, obwohl der Zauber auch einen kleinen Malus auf den Angriff hinzufügt und im Kampf schnell Mana verbraucht (aus diesem Grund kann die Nützlichkeit des Zaubers als zweifelhaft angesehen werden). ).

  • Entfernung (Reichweite) – Verbündete (Verbündete);
  • Wartung (Unterhalt) – 60;
  • Müdigkeit - 10 %;
  • Erholung (Abklingzeit) – 30 Sek.;
  • Erfordert - 30 Magie.

Spezialisierungen erweitern die Optionen zur Charakteranpassung. Sie stehen in direktem Zusammenhang mit der Klasse (Krieger, Magier oder Schurke) und man kann für einen Helden nur zwei Spezialisierungen wählen. Die meisten Gefährten treten der Gruppe bereits mit einer Spezialisierung bei und können im Verlauf des Spiels eine zweite erlernen. Manche weigern sie sich überhaupt zu nehmen.

Es gibt zwei Stufen zur Erlangung der Spezialisierung. Es muss zuerst von einem Lehrer oder durch ein Handbuch (Buch oder Manuskript) entdeckt werden. Sie können eine Spezialisierung auf jedem Niveau eröffnen.

Zweitens erhält der Held auf den Stufen 7 und 14 Punkte, die für das Erlernen einer Spezialisierung ausgegeben werden können. Der Charakter erhält außerdem einen einmaligen Bonus auf Attribute und die Möglichkeit, Talentpunkte auf Fertigkeiten zu verteilen, die an eine Spezialisierung gebunden sind. Es werden nur sehr wenige Punkte vergeben und diese werden unabhängig von anderen ausgegeben.

Alle Spezialisierungen, die Sie in Dragon Age: Origins freischalten, bleiben durch wiederholtes Durchspielen verfügbar und können sofort nach dem Sammeln der entsprechenden Punkte erlernt werden.


Kriegerspezialisierungen 1/2

Dies ist ein erfahrener Krieger, der im Kampf selbstbewusst andere führt. Der Ritter verfügt über Fähigkeiten, die den Geist seiner Verbündeten heben und seine Feinde einschüchtern und demoralisieren. Diese Helden befehligen oft ganze Armeen oder stürzen sich kopfüber in die Schlacht, wodurch sie weniger gefährlich erscheint.

Stärken Sie Ihre eigenen und bestrafen Sie Ihre Feinde. Mit schrecklichen Schreien schwächen die Ritter ihre Gegner (oder werfen sie sogar zu Boden) und verstärken mit fröhlicher Stimme den Angriff und die Verteidigung des Trupps.

Spezialisierungsboni:
+2 Willenskraft
+1 List

Fähigkeiten: Kampfschrei(Erforderliche Stufe 7) – Der Ritter stößt einen furchteinflößenden Schrei aus, wodurch Gegner in der Nähe eine Angriffsstrafe erleiden. Wenn die Fertigkeit „Überlegenheit“ genutzt wird, fallen Feinde, die die physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, zu Boden. Ermutigung(Erforderliche Stufe 12) – Die Anwesenheit des Ritters inspiriert Verbündete in der Nähe und sie erhalten einen Verteidigungsbonus. Wenn die Fertigkeit „Motivation“ genutzt wird, gibt „Ermutigung“ auch einen Angriffsbonus. Motivation(Erforderliche Stufe 14) – Der Ritter inspiriert seine Verbündeten, den Kampf gegen eine neue Macht fortzusetzen. Die Fertigkeit „Ermutigung“ erhöht jetzt sowohl die Verteidigung als auch den Angriff. Überlegenheit(Erforderliche Stufe 16) – Der Ritter sieht so furchterregend aus, dass seine Fähigkeit „Kampfschrei“ Feinde niederschlägt, wenn sie eine Prüfung auf körperliche Widerstandsfähigkeit nicht bestehen.


Wie man studiert:
Heile Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir kann lehren, vorausgesetzt, wir begnadigen ihn beim Treffen der Länder.

Templer

Magier, die die Macht des Zirkels ablehnen, werden zu Abtrünnigen und leben in Angst vor den Templern, die Magie bannen und ihr widerstehen können. Die Templer dienen der Kirche treu und bleiben viele Jahrhunderte lang ihr wirksamstes Mittel zur Kontrolle der Verbreitung und Nutzung magischer Kräfte.

Anti-Magier: Er hat die Fähigkeit, einem Feind Mana zu entziehen, seine mentale Stabilität zu erhöhen und Zauber zu neutralisieren.

Spezialisierungsboni:
+2 Magie
+3 mentale Stabilität.

Fähigkeiten: Gerechter Schlag(Erforderliche Stufe 7) – Templer sind strenge Bestrafer, die dazu berufen sind, Magier zu überwachen und Besessene zu töten. Jeder Nahkampfschlag eines Templers gegen einen Magier entzieht dem Feind Mana. Reinigen des Bereichs(Erforderliche Stufe 9) – Templer bannt Magie in einem Bereich und entfernt alle aufhebbaren magischen Effekte von Zielen in der Nähe. Hüten Sie sich vor Friendly Fire. Festung des Geistes(Erforderliche Stufe 12) – Der Templer hat gelernt, sich auf seine Pflicht zu konzentrieren und erlangt dadurch einen großen Bonus an mentaler Stärke. Heilige Strafe(Erforderliche Stufe 15) – Der Templer schlägt mit rechtschaffenem Feuer zu und fügt dem Ziel und in der Nähe befindlichen Feinden spirituellen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Zauberer ist, muss es einen mentalen Widerstandstest bestehen oder verliert Mana und erleidet zusätzlichen spirituellen Schaden proportional zum verlorenen Mana. Wenn getroffene Feinde die Prüfung ihrer physischen Widerstandsfähigkeit nicht bestehen, werden sie betäubt oder niedergeschlagen.


Wie man studiert:
Alistair kann es Ihnen beibringen, wenn seine Einstellung Ihnen gegenüber hoch genug ist.
Sie können ein Lehrbuch beim Händler Bodan im Heldenlager kaufen.

Kriegerspezialisierungen 2/2

Die ersten Berserker waren Zwerge. Sie versetzten sich in einen Zustand dunkler Wut, in dem ihre Stärke und Widerstandskraft zunahmen. Im Laufe der Zeit brachten die Zwerge diese Fähigkeiten anderen bei, und mittlerweile findet man Berserker in fast allen Rassen. Berserker sind für ihre Fähigkeit bekannt, ihren Gegnern Angst einzujagen.

Angreifender Kämpfer: Kampfwut erhöht den Schaden (zur langsamen Wiederherstellung der Gesundheit), es gibt eine Technik, die die gesamte Energie mit einem Schlag verbrennt und proportional dazu Schaden verursacht.

Spezialisierungsboni:
+2 Stärke
+10 Gesundheit

Fähigkeiten: Wut des Berserkers(Erforderliche Stufe 7) – Der Geruch von Blut und Tod weckt den Berserker in Raserei und verleiht einen Schadensbonus. Während eines Wutanfalls erhält der Berserker eine Strafe für die Wiederherstellung seiner Ausdauer. Die Fertigkeit „Zurückhaltung“ reduziert diese Strafe und die Fertigkeit „Zähigkeit“ fügt einen Bonus auf die Gesundheitswiederherstellung hinzu. Haltbarkeit(Erforderliche Stufe 8) – Der Berserker kann seine Kampfwut jetzt effektiver fokussieren und erhält für die Dauer von „Berserkerwut“ einen Bonus auf die Gesundheitsregeneration sowie einen permanenten Bonus auf die Naturresistenz. Zurückhaltung(Erforderliche Stufe 10) – Der Berserker hat gelernt, die Kontrolle über sich selbst zu behalten, wenn er wütend ist. Die Strafe für die Wiederherstellung der Ausdauer wird verringert. Der letzte Schlag(Erforderliche Stufe 12) – Die gesamte Ausdauer des Berserkers wird für einen Schlag verbraucht, der bei einem Treffer zusätzlichen Schaden im Verhältnis zur verbrauchten Ausdauer verursacht.


Wie man studiert:
Ogren, Ihr Parteifreund, wird sich bereit erklären, Sie zu trainieren, wenn seine Einstellung Ihnen gegenüber hoch genug ist.
Kaufen Sie ein Lehrbuch beim Zwergenhändler Gorim, der sich im Handelsviertel Denerim befindet.

Aufreißer

Dämonische Geister lehren mehr als nur Blutmagie. Ripper können die Seelen gefallener Feinde nutzen, um deren Fleisch zu heilen und einen blutigen Amoklauf zu verüben. Dabei werden sie umso mächtiger, je näher sie ihrer eigenen Zerstörung kommen.
Spezialisierungsboni:
+1 Verfassung
+5 körperliche Belastbarkeit

Fähigkeiten: Verschlingend(Erforderliche Stufe 7) – Der Ripper schwelgt im Tod und absorbiert die schwindende Energie aller Leichen in der Nähe. Jede der Leichen stellt einen Teil der Gesundheit des Rippers wieder her. Erschreckender Blick(Erforderliche Stufe 12) – Diese Fähigkeit verwandelt das bedrohliche Auftreten des Rippers in eine Waffe. Ein Ziel, dem die Prüfung auf mentale Stärke nicht gelingt, kauert vor Angst. Darüber hinaus erhöht „Einschüchterndes Aussehen“ die Wirksamkeit der Fähigkeiten „Verspotten“ und „Einschüchtern“. Aura des Schmerzes(Erforderliche Stufe 14) – Die Aura der seelischen Qual des Rippers fügt ihm und den umliegenden Feinden kontinuierlichen Geistschaden zu, während diese Fähigkeit aktiv ist. Blutige Raserei(Erforderliche Stufe 16) – Der vor Schmerz wütende Ripper erhält erhöhte Schadensboni, wenn seine Gesundheit niedrig ist. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird die Gesundheitswiederherstellung verringert, und wenn die Tollwut anhält, flirtet der Ripper mit dem Tod.


Wie man studiert:
Während der Quest „Urne der heiligen Asche“ in den Eishöhlen triffst du den Anführer der Ripper, Kolgrim. Versuchen Sie, im Gespräch mit ihm nicht unverschämt zu sein. Dann wird er Ihnen ein Angebot machen. Sie müssen Andrastes Asche entweihen. In diesem Fall gibt Ihnen Kolgrim beim Verlassen des Tempels von Andraste einen Schluck Drachenblut und gibt Ihnen so die Möglichkeit, die Ripper-Spezialisierung zu erlernen.

Magierspezialisierungen 1/2

Werwolf

Es gibt Gerüchte, dass Barbaren das Geheimnis haben, sich in verschiedene Tiere zu verwandeln. Der Kreis der Magier widerlegt solche Gerüchte, doch in den entlegenen Winkeln von Thedas ist diese seltene Kunst noch lebendig. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht Werwölfen auch in Menschengestalt einen gewissen Schutz, was sie zu harten Gegnern und treuen Verbündeten macht.

Die erste Fähigkeit aus der Reihe verwandelt den Magier in eine Riesenspinne, die Gift und Spinnweben spuckt, die zweite – in einen riesigen Bären, die dritte – in einen stechenden Insektenschwarm, der bei einem Angriff durch einen Feind Mana statt Gesundheit verliert . Die vierte stärkt alle diese Formen – zum Beispiel beginnt ein Schwarm, die Gesundheit des Feindes auszusaugen. In seiner verwandelten Form wirkt der Werwolf keine Zauber.

Spezialisierungsboni:
+2 Verfassung
+1 Rüstung

Fähigkeiten: Spinnenform(Erforderliche Stufe 7) – Der Werwolf verwandelt sich in eine Riesenspinne und erhält einen großen Bonus auf Naturresistenz und die Spinnenfähigkeiten „Netz“ und „Giftige Spucke“. Die Wirksamkeit dieser Form wird durch die magische Kraft des Zaubernden bestimmt. Der Meisterwerwolf verwandelt sich in eine verdorbene Spinne, stärker und mit der Fähigkeit „Werfen“. Bärenform(Erforderliche Stufe 8) – Der Werwolf verwandelt sich in einen Bären und erhält Boni auf Naturwiderstand und Rüstung sowie die Bärenfähigkeiten „Mächtiger Schlag“ und „Wut“. Die Wirksamkeit dieser Form wird durch die magische Kraft des Zaubernden bestimmt. Der Meisterwerwolf verwandelt sich in einen Bereskarn, der stärker ist und über die Fähigkeit „Werfen“ verfügt. Aufsteigender Schwarm(Erforderliche Stufe 10) – Der Körper des Werwolfs explodiert und verwandelt sich in einen Insektenschwarm, der Feinde sticht und ihnen Naturschaden zufügt. Die Höhe des Schadens hängt von der magischen Kraft des Zaubernden und der Nähe zu Feinden ab. In dieser Form erhält der Zauberer „Sturmspalter“ und sämtlicher dem Werwolf zugefügter Schaden entsteht durch Mana und nicht durch Gesundheit. Mana wird nicht wiederhergestellt. Insekten sind immun gegen normale Fernkampfangriffe, können physischen Angriffen gut ausweichen, sind aber äußerst anfällig für Feuer. Der Werwolfmeister lernte, beim Angriff auf einen Feind sein Leben und nicht sein Mana zu verbrauchen. Meister Werwolf(Erforderliche Stufe 12) – Die Beherrschung der Verwandlungskunst verändert die Formen des Bären und der Spinne und ermöglicht es dem Zaubernden, sich in einen Bereskarn und eine verdorbene Spinne zu verwandeln, die weitaus mächtiger sind als ihre normalen Gegenstücke. In diesen Formen erhält der Werwolf auch die Fähigkeit Werfen. Darüber hinaus können Sie mit der Form „Fliegender Schwarm“ den Feinden Gesundheit entziehen, wenn Sie ihnen Schaden zufügen.


Wie man studiert:
Morrigan, Ihr Begleiter kann Sie in dieser Spezialisierung ausbilden.
Sie können ein Lehrbuch beim Elfenhändler Varthorn im Dalish-Elfenlager kaufen.

Spiritueller Heiler

Nicht alle Bewohner des Schattens sind dämonischer Natur. Viele sind gute Wesenheiten, die aus Lebensenergie bestehen und dazu aufgerufen werden können, Fleisch zu heilen oder Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler ist in der Lage, die von solchen Geistern ausgehende Energie umzuleiten, was ihn zu einem unverzichtbaren Spezialisten in der Truppe macht.

Die offensichtliche Spezialität des Heilers: Hier und nur hier gibt es Gruppenheilung, Auferstehung, Amulett („verzögerte“ Heilung, die ausgelöst wird, wenn die Gesundheit des Ziels nachlässt) und sogar eine Aura der ständigen Heilung aller Freunde um ihn herum.

Spezialisierungsboni:
+2 Magie
Beschleunigte Gesundheitsregeneration im Kampf

Fähigkeiten: Gruppenbehandlung(Erforderliche Stufe 7) – Der Zauberer überschüttet Verbündete mit wohltuender Energie und heilt sofort eine spürbare Menge an Gesundheit. Renaissance(Erforderliche Stufe 8) – Der Zaubernde belebt gefallene Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich wieder, bringt sie wieder zu Bewusstsein und stellt einen Teil ihrer Gesundheit wieder her. Hüter des Lebens(Erforderliche Stufe 12) – Der Zauberer erschafft einen Talisman für einen Verbündeten, der automatisch die Gesundheit des Verbündeten wiederherstellt, wenn dieser am Rande des Todes steht. Aura der Reinigung(Erforderliche Stufe 14) – Während diese Fähigkeit aktiv ist, sendet der Zaubernde Wellen der Heilung und Reinigung aus, die alle paar Sekunden die Gesundheit aller in der Nähe befindlichen Verbündeten wiederherstellen und die Wunden von Verbündeten in unmittelbarer Nähe des Zaubernden heilen.


Wie man studiert:
Wynne, eine Ihrer Gefährtinnen, kann Sie trainieren, aber nur, wenn Sie ihre persönliche Quest „Wynnes Reue“ abgeschlossen haben.
Kaufen Sie ein Lehrbuch im Zauberladen „Miracles of Tedes“ im Einkaufsviertel Denerim.

Magierspezialisierungen 2/2

Kampfmagier

Unter den alten Elfen gab es Magier, die zusätzlich zu ihren Kampfkünsten magische Fähigkeiten entwickelten. Sie kanalisierten magische Kräfte durch ihre Waffen und Körper und verbreiteten so Schrecken auf dem Schlachtfeld. Es wird angenommen, dass diese Fähigkeiten für immer verloren sind, aber es ist möglich, dass sie noch in vergessenen Ecken der Welt überleben. Kampfmagier können den Magiewert nutzen, um die Stärkeanforderungen für höherstufige Waffen und Rüstungen zu erfüllen.

Zauberer, die den Fluss der Magie in ihren Körper kanalisierten und somit keine effektiven Kämpfer mehr waren.

Spezialisierungsboni:
+1 List
+5 zum Angriff

Fähigkeiten: Kampfmagie(Erforderliche Stufe 7) – Während diese Fähigkeit aktiv ist, lenkt der Kampfmagier die Magie nach innen und tauscht erhöhte Ermüdung gegen einen Angriffsbonus und die Fähigkeit, die Kraft der Magie zu nutzen, um den Schaden im Kampf zu bestimmen. Die Effizienz wird durch die Fertigkeiten „Aura der Stärke“ und „Schleier der Schatten“ verbessert. Aura der Macht(Erforderliche Stufe 12) – Der Kampfmagier beherrscht die Geheimnisse des Handwerks und erhält zusätzliche Boni auf Angriff, Verteidigung und Schaden, während die Fähigkeit Kampfmagie aktiv ist. Schimmernder Schild(Erforderliche Stufe 14) – Der Kampfmagier ist von einem schimmernden Schild umgeben, der den meisten Schaden abwehrt und einen erheblichen Bonus auf Rüstung und alle Arten von Widerstand bietet. Während der Schild aktiv ist, wird Mana schnell verbraucht. Schleier des Schattens(Erforderliches Level 16) – Wenn die Fähigkeit „Kampfmagie“ aktiv ist, verschwindet der Kampfmagier teilweise aus der realen Welt. Die Lücke zwischen dem Gefüge der Welt und dem Schleier des Schattens gibt dem Magier einen Bonus auf die Manaregeneration und eine Chance, Angriffen auszuweichen. Wie man studiert:
Während Sie die Suche von Zathrian, dem Elfenwächter, nach dem weißen Fangzahn abschließen, müssen Sie in den Ruinen des Bressilianischen Waldes vorsichtig sein. In den Ruinen finden Sie ein unscheinbares Amulett. In diesem Amulett ist ein uralter Geist gefangen. Er wird Ihnen einen Deal anbieten, er wird Ihnen diese Spezialisierung beibringen und im Gegenzug müssen Sie das Amulett auf dem nahegelegenen Podest platzieren.

Blutmagier

Jeder Magier spürt die dunkle Anziehungskraft der Blutmagie. Diese dunklen Rituale, die von Dämonen in unsere Welt gebracht wurden, nutzen die Kraft des Blutes, wandeln Lebensenergie in Mana um und verleihen dem Magier Macht über das Bewusstsein eines anderen. Allerdings sind solche Fähigkeiten mit einem hohen Preis verbunden: Um sie nutzen zu können, muss der Magier seine eigene Gesundheit oder die seiner Verbündeten opfern.

Indem er das Blut eines Feindes heraufbeschwört, kann er ihn unterwerfen und ihn so zu einem Verbündeten machen. Darüber hinaus kann der Blutmagier Zauber mit Gesundheit (anstelle von Mana) wirken und mit der Lebenskraft eines Verbündeten heilen (was zum Tod führen kann). Denken Sie daran, dass Blutmagier, gelinde gesagt, bei vielen nicht sehr beliebt sind, und das aus gutem Grund.

Spezialisierungsboni:
+2 Verfassung
+2 magische Kraft

Fähigkeiten: Die Blutmagie(Erforderliche Stufe 7) – Während diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht der Blutmagier für den Zauber Gesundheit statt Mana, allerdings sind die Heileffekte auf den Magier viel schwächer als gewöhnlich. Opferblut(Erforderliche Stufe 12) – Blutmagier entzieht einem Verbündeten die Lebenskraft. Der Zauberer wird geheilt, aber der Verbündete kann sterben. Der durch Blutmagie verursachte Heilungsnachteil gilt nicht für diesen Effekt. Blutige Wunde(Erforderliches Level 14) – Das Blut aller feindlichen Ziele im Wirkungsbereich kocht in ihren Adern und verursacht schweren Schaden. Opfer, die den Stabilitätstest nicht bestehen, stehen still, zuckend und können sich nicht bewegen. Betrifft keine Kreaturen, die kein Blut haben. Meister des Blutes(Erforderliche Stufe 16) – Der Blutmagier unterwirft das Blut des Ziels. Wenn das Ziel die Prüfung seiner mentalen Stärke nicht besteht, wird es ein Verbündeter des Zaubernden. Widersteht das Ziel dem Zauber, erleidet es durch die Blutmanipulation schweren Schaden. Kreaturen ohne Blut sind von diesem Effekt nicht betroffen.


Wie man studiert:
Während der Suche nach der Rettung des Jungen Connor, dem Sohn von Earl Eamon, haben Sie die Möglichkeit, diese Spezialisierung zu erlernen. Vereinbaren Sie ein Ritual, mit dessen Hilfe Sie in den Schatten eindringen und den Dämon töten, der den Jungen besessen hat. Aber Sie müssen in die Schatten gehen. Und wenn Sie kein Magier sind, haben Sie keine Möglichkeit, die Spezialisierung auf Blutmagier zu eröffnen. Sobald Ihr Heldenmagier die Schatten betritt, suchen Sie dort nach der Dämonin und stimmen Sie ihrem Angebot zu.

Schurkenspezialisierungen 1/2

Glaubt, dass das Schlachtfeld kein Ort für Manifestationen von Adel ist. Mörder setzen aktiv Gifte sowie tödliche Schläge ein, die schreckliche Wunden am Körper des Feindes hinterlassen. Sie sind hervorragend darin, sich zu verstecken und dem Feind unerwartet einen tödlichen Schlag zu versetzen.

Die schadensorientierteste Option kann blutende Wunden verursachen und das Ziel „markieren“, sodass jeder ihm erhöhten Schaden zufügt.

Spezialisierungsboni:
+2 Beweglichkeit
+2,5 % Chance auf kritischen Schaden

Fähigkeiten: Todeszeichen(Erforderliche Stufe 7) – Der Assassine markiert ein Ziel und öffnet Lücken in seiner Verteidigung, die andere ausnutzen können. Alle Angriffe gegen das markierte Ziel verursachen zusätzlichen Schaden. Schwächen erkennen(Erforderliche Stufe 12) – Ein scharfes Auge und ein Killerinstinkt helfen dabei, die Schwachstellen eines Ziels zu erkennen. Bei einem erfolgreichen Rückenstich verursacht der Killer je nach List zusätzlichen Schaden. Verstümmelung(Erforderliche Stufe 14) – Wenn ein Rückenstich Schaden verursacht, hinterlässt er eine blutende Wunde, die dem Feind noch einige Zeit lang zusätzlichen Schaden zufügt. Fest auf Knochen(Erforderliches Level 16) – Der Mörder genießt den Moment des Todes. Jedes Mal, wenn der Attentäter einen Feind mit einem Rückenstich besiegt, gewinnt er etwas Ausdauer zurück.


Wie man studiert:
Zevran, eines Ihrer Mitparteimitglieder, wird Ihnen diese Spezialisierung beibringen, allerdings unter der Bedingung, dass seine Einstellung Ihnen gegenüber +70 oder mehr beträgt.
Das Lehrbuch wird im Alarita-Shop in der Stadt Denerim verkauft.

In Orlais engagieren sich Barden traditionell für Auftragsmorde, Spionage, Sabotage und andere geheime Missionen, die ihnen oft von Adligen übertragen werden, die in ständigen inneren Konflikten versunken sind. Barden bringen ihre darstellenden Künste auf das höchste Niveau und sind ausgezeichnete Musiker und geschickte Manipulatoren. Mit ihren Liedern und Geschichten können Barden ihre Verbündeten inspirieren und ihre Feinde entmutigen.

Einzigartige Besonderheit: Anstatt direkt am Kampf teilzunehmen, können Sie alle paar Sekunden ein Lied singen, das alle Feinde in der Nähe betäubt. Dazu müssen Sie das Spektrum seiner Fähigkeiten voll entfalten; und davor verstärkt er mit seinen Liedern die Truppe.

Spezialisierungsboni:
+2 Willenskraft
+1 List

Fähigkeiten: Lied der Tapferkeit(Erforderliche Stufe 7) – Der Barde singt ein uraltes Lied über Heldenmut. Die Gruppe erhält Boni zur Wiederherstellung von Mana oder Ausdauer im Verhältnis zur Gerissenheit des Barden. Ein Barde kann jeweils nur ein Lied vortragen. Abstraktion(Erforderliche Stufe 8) – Der Barde füllt seinen Auftritt mit extravaganten Gesten und schwindelerregenden Stunts, um seinen Gegner abzulenken und einzuschüchtern. Ein Ziel, das die Prüfung seiner mentalen Stärke nicht besteht, verliert die Orientierung und vergisst, gegen wen es gekämpft hat. Lied des Mutes(Erforderliches Level 10) – Der Barde singt ein Heldenlied über die Heldentaten des Trupps. Die Einheit erhält einen Bonus auf Angriff, Schaden und kritische Trefferchance. Die Höhe des Bonus wird durch die List des Barden bestimmt. Ein Barde kann jeweils nur ein Lied vortragen. Bezauberndes Lied(Erforderliche Stufe 12) – Der Barde beginnt, ein bezauberndes Lied zu singen. In der Nähe befindliche feindliche Ziele, die alle paar Sekunden eine Prüfung auf geistige Widerstandsfähigkeit nicht bestehen, werden betäubt. Die Fortsetzung des Liedes kostet keine Ausdauer, der singende Barde kann sich jedoch nicht bewegen oder andere Aktionen ausführen.


Wie man studiert:
Leliana, deine Bardenbegleiterin, kann dir diese Spezialisierung beibringen, aber nur, wenn ihre Wertschätzung für dich +75 oder mehr beträgt.
Der Zwerg Alimar, der in seinem Haus in Orzamar lebt, kann dir diese Spezialisierung beibringen.

Schurkenspezialisierung 2/2

Bär herbeirufen(Erforderliche Stufe 8) – Der Waldläufer ruft einen mächtigen Bären herbei, um der Gruppe zu helfen. Spinne beschwören(Erforderliche Stufe 10) – Der Waldläufer beschwört eine große Spinne, um der Gruppe zu helfen. Meisterpfadfinder(Erforderliche Stufe 12) – Der Waldläufer kann mächtige Tiergefährten beschwören. Von einem Master Ranger beschworene Tiere sind im Kampf viel stärker als ihre normalen Gegenstücke.

Duell(Erforderliche Stufe 7) – Der Duellant achtet besonders auf die Wahl der optimalen Position und erhält einen Angriffsbonus. Die Fähigkeit „Defensiver Reflex“ bietet einen Bonus auf die Verteidigung, wenn diese Fähigkeit aktiv ist. Gleichgewichtsstörung(Erforderliches Level 12) – Der Duellant führt eine schnelle Bewegung aus, die den Gegner aus dem Gleichgewicht bringt. Ein Ziel, das die physische Widerstandsprüfung nicht besteht, erleidet einen Abzug auf seine Bewegungsgeschwindigkeit und Verteidigung. Abwehrreflex(Erforderliche Stufe 14) – Der Duellant verfügt über die unheimliche Fähigkeit, einfach nicht an der Stelle zu sein, an der der Feind zuschlägt, und erhält so einen Bonus auf die Verteidigung. Gezielter Schlag(Erforderliches Level 16) – Der Duellant hat gelernt, lebenswichtige Organe mit hoher Genauigkeit und aus jedem Winkel zu treffen. Für kurze Zeit enden alle erfolgreichen Angriffe automatisch mit einem kritischen Treffer.
Wie man studiert:
In Denerim gibt es ein Bordell „Pearl“. In diesem Bordell triffst du ein Mädchen, Isabella. Sie wird Sie einladen, mit ihr Karten zu spielen. Wenn du sie besiegst, wird sie dir diese Spezialisierung beibringen. Aber um sie zu besiegen, muss man über ein hohes Maß an Beweglichkeit verfügen. Sie können auch versuchen, sie besser kennenzulernen.

Spielschwierigkeit
1-einfach
2-mittel
3-schwer
4-„Hardcore“
Ich warne Sie sofort, ich habe 100 % Russisch gespielt. Ich kenne die Version und kann die russische Sprache beherrschen (und bei manchen kann ich mich nicht einmal an die Namen erinnern), aber ich werde versuchen, sie so zu erklären, dass jeder sie versteht
Ich habe mit 3 angefangen (der vierte ist zunächst nicht verfügbar) als Magier. Ich habe das Spiel ohne Anstrengung abgeschlossen, als ich zum zweiten Mal als Krieger angefangen habe, wurde mir klar, dass ein richtig aufgepumpter Magier eine schwere Imbo-Klasse ist
Erstens die allgemeinen Vorteile: Für einen Krieger hängen die Fähigkeiten von der gewählten Waffe ab und es gibt keine Wahl, WIE er aufsteigt, es gibt eine Wahl, mit welcher Waffe er läuft, und für einen Magier gibt es Dutzende, wenn nicht Hunderte von Optionen Für den Levelaufstieg, wie du willst, steige auf, wie du willst
Nun „wie ich es geschafft habe“ – beginnen wir mit der Tatsache, dass ich alle Bücher für Fähigkeiten an gg gegeben habe und infolgedessen gg mehr davon (Fähigkeiten) hatte als der Rest, das Team bestand aus mir (Zauberer) Morigan Alistair und Wände, zuallererst, gg Ich habe alle „Kegel“ gerockt und infolgedessen besteht etwa ein Drittel des Spiels aus einer Gruppe von Feinden von 3-5 Personen. flog in ein Durcheinander - zuerst ein Eiskegel, dann ein Blitz, dann ein Feuer, wodurch die weißen Mobs, die unter alle 3 Kegel fielen, mit einer Chance von 90 % starben und die gelben blieben mit 50 % HP + -10 % alle Dieses Mal überschüttete Morigan sie mit Zaubersprüchen, die ein Ziel trafen (um sicher zu sein), den gefährlichen Idioten, der übrig blieb, nachdem er von Al und Walls erledigt wurde
Dann wurde schwere Artillerie eingesetzt - ein Eissturm wurde aufgepumpt (in einem anständigen Gebiet erleiden ALLE Mobs lange Zeit wenig Schaden und haben eine gute Chance zu fallen, langsamer zu werden und einzufrieren [tatsächlich beginnt beim Wirken jeder zu rennen langsamer und infolgedessen friert fast jeder ein]) und fast unmittelbar nachdem es geblitzt hat (siehe das vorherige, aber ohne Kontrollnase x2-2,5 Schaden), haben diese 2 Fertigkeiten in der Reihenfolge 1 Eis 2 Blitz die gesamte Menge ausgeschaltet einige Zeit, besonders wenn der Feind im Voraus bemerkt wurde und das Eis. Der Sturm wurde geworfen, bevor sich die Menge zerstreute, dann wurde ein Kettenblitz aufgepumpt (fast eine UG-Fertigkeit), was geeignet ist, wenn ALLE Spritzer bereits gewirkt wurden, und auf den Mob gewirkt wird, der dem Zentrum des Sturms am nächsten ist (beachten Sie, ob der Mob eingeschaltet ist). Welcher Kettenblitz geworfen wurde, starb, der Zauber hört nicht auf und der Blitz fliegt zu der Stelle, an der die aktuelle Leiche stand, und zerstreut sich zu allen um ihn herum. Zu diesem Zeitpunkt nahm Morigan alle Flüche und Spritzlähmungen auf sich, wodurch der Fluch geworfen wurde auf den bösen roten Mob (nur wenn er mit einem physischen Angriff zuschlägt) und ihn daran hindert, mich zu treffen (alle Angriffe – Fehlschüsse, alle kritischen Treffer – normale Angriffe) und alle anderen waren ebenfalls gelähmt. Dadurch konnte man einen Spritzer davon werfen Lähmung einer ahnungslosen Menschenmenge und fast sofort ein Gewitter, dann entweder eine Kette (wenn die Lähmung längere Zeit anhält) oder Eis. Sturm (wenn die Lähmung ein wenig anhält) (Sie müssen experimentell herausfinden, wie lange die Lähmung anhält, aber ich würde sagen, dass die Hauptindikatoren der Schwierigkeitsgrad des Spiels + der „magische“ Wert und + x % des Angriffs mit dem sind entsprechende Magie) [die Kraft jedes Zaubers wird ebenfalls berechnet], dann kam ich in den Turm der Magier und musste für Vin spielen, daher war das Erdbeben in dieser Version des Levelaufstiegs sehr stark. sehr gut OH!!! die nötige Fähigkeit (es wird auch anderen nützlich sein) und die Hauptsache ist nicht, dass die Leute langsam sind und ständig fallen, sondern dass es FAST SOFORT gewirkt wird, das heißt, wenn der Feind dich nicht sieht, wirfst du Eis . Der Sturm hält sofort inne und bringt Erdbeben in die gleiche Gegend. Lassen Sie die Pause los und beobachten Sie, wie Mobs kriechen, wie Kakerlaken ständig fallen und infolgedessen erstarren, ohne über den Zauber hinauszugehen, wenn Sie es nicht nur beobachten, sondern auch wie ein Gewitter passiert, dann werden Sie zusehen, wie die Menge still und friedlich stirbt, ohne Zeit zu haben, etwas zu tun
Danach habe ich verstanden, wie ich aufsteigen würde, dann habe ich geschlafen und „Mist, an dessen Namen ich mich nicht erinnere“ gemacht (dieser Mist kommt direkt nach dem Traum und mit 100 % Wahrscheinlichkeit für diejenigen, die schlafen, und mit x % Wahrscheinlichkeit für diejenigen, die nicht schlafen Durch das Schlafen werden sie dazu gezwungen, entweder im Lager zu stehen oder jemanden anzugreifen (meistens gegeneinander). Der Schlaf wird übrigens auch fast augenblicklich verworfen und bei mir sind IMMER ALLE eingeschlafen (naja, bis auf die Roten). und er nahm Blutmagie (vom Dämon im Redcliffe-Schloss in einem Traum, genauer gesagt, es wurde mehr als einmal in verschiedenen Foren geschrieben) und nahm dort die 3. Fertigkeit (sie lähmt alle innerhalb des Zauberradius und während sie gelähmt sind , es verursacht durchschnittlichen Schaden, es wird übrigens auch fast sofort gewirkt), dann wurden 4 Fertigkeiten hintereinander genommen - eine Gedankenexplosion (jeder um den Zaubernden herum wird übrigens zu 2 Magiern, die diese Fertigkeit + Mobari genommen haben [ er hat so etwas in der Art] kann die Menge während des gesamten Kampfes im Lager halten, vorausgesetzt, man befindet sich in der Mitte der Menge) Sphäre (eine sehr nützliche Kontrollfähigkeit, wenn jeder Kampf schwierig ist, dann wirft man sie auf den stärksten Mob und während er in der Sphäre ist, hast du es mit allen anderen zu tun und er hält lange genug durch, selbst bei roten, der einzige Nachteil ist, bis er fällt, also kannst du diesem Mob nichts anhaben) Teleken. Waffen (wie Eis und Feuer, aber statt festem Schaden gibt es Rüstungsdurchdringung im Kampf mit Tieren, es ist nutzlos, aber im Kampf mit schwer bewaffneten Kriegern geben sie manchmal einen größeren Bonus) und ein Käfig (eine andere Steuerung kann gut funktionieren Tandem mit Versteinerung, oder Sie können störende Personen separat von den Kampfgegnern entfernen), also habe ich alle ausgeschaltet + außerdem können die meisten der beschriebenen Fähigkeiten (Stürme, Erdbeben) gewirkt werden, ohne den Feind zu sehen (z. B. hinter einer Mauer) und mit dem „Überleben“ eines Truppmitglieds können Sie im Prinzip die meisten Massen zerstören, ohne ihnen dies zu erlauben, und 5 Schritte, während Sie keine Magier einsetzen oder sie als Buff-Heilung verwenden, würden dieselben Massen Sie in Stücke reißen
Außerdem habe ich die letzte der vier Fertigkeiten, beginnend mit Vampirismus, nicht übernommen, und es ist im Grunde derselbe Blitz. Sturm
Es gibt auch unbestätigte Informationen (ein Freund hat mir erzählt, ich habe es selbst nicht gesehen), dass, wenn man die Abstoßungs- und Lähmungsrune auf den gleichen Punkt wirft (insbesondere in einer Menschenmenge), alle in verschiedene Richtungen zerstreut werden und mich lähmt. Ich habe es selbst nicht getestet, aber es klingt cool

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