Dragon Age: Origins: Awaking – Anleitungen und Komplettlösungen. DA: Erweckungsquests in der Vigil Tower-Invasion aus dem Untergrund

Fortsetzung

Verteidigung der Länder

Die Quest erhält man, indem man bei einem Treffen mit dem Adel mit Lord Eddelbrek spricht.

Sie müssen entscheiden, welches Objekt es wert ist, Soldaten zum Schutz vor der Brut der Dunkelheit zu schicken. Es gibt nur noch sehr wenige davon und der Schutz des gesamten Erling ist sehr problematisch. Banna Esmerel hat zu diesem Thema ihre eigenen Ansichten.

Lord Eddelbrek, dem das Land um Amaranthine gehört, wird den Schutz der Dörfer fordern, und Bann Esmerel glaubt, dass die Stadt selbst als Zentrum der Erling (und in der sie lebt) dringender geschützt werden muss. Sie können sich auch dafür entscheiden, Handelsrouten zu schützen.

Sagen Sie dem Seneschall, was Sie zu diesem Thema beschlossen haben.

Wenn Sie Soldaten schicken, um die Bauern zu schützen, können Sie sie im Falle eines Aufstands leichter beruhigen, und diese Entscheidung wird sich außerdem im Nachwort widerspiegeln.

Wenn Sie eine Stadt wählen, gewinnen Sie mehr Einfluss auf den Adel. Es wird für Sie auch schwieriger sein, mit Bauern zu verhandeln, etwa bei der Auswahl von Handelsrouten, aber im letzteren Fall kann Ihnen der Händler Uriah mehr Waren anbieten.

Sie können auch versuchen, alle gleichzeitig zu schützen, dann nimmt Ihr Einfluss auf die Soldaten ab.

Netz der Verschwörung

Wenn Sie beim Ablegen des Bann-Eides Überredung einsetzen, sprechen Sie mit Ser Tamra, der Sie vor der drohenden Verschwörung warnt und verspricht, die Briefe der Verschwörer innerhalb weniger Tage zuzustellen. Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie mit Anders und er wird Ihnen von einem verdächtigen Verschwörungsgespräch erzählen, das er belauscht hat.

Nach einem Gespräch mit dem Seneschall haben Sie mehrere Möglichkeiten, die Situation zu lösen:

  • tun Sie nichts, während Sie auf Briefe von Ser Tamra warten (oder tun Sie einfach nichts, wenn Anders Sie auf die Möglichkeit einer Verschwörung hingewiesen hat);
  • laden Mitglieder der Bann-Familien von Amaranthine zu „Besuch“ ein, um sie als Geiseln zu benutzen, wenn die Situation angespannt wird. Weder Varel noch die Aristokratie würden dieser Option zustimmen;
  • Schicken Sie Ihre Soldaten, um die Adligen im Auge zu behalten. Dies wird keinen großen Nutzen bringen – Ihre Soldaten sind Krieger, keine Spione, und außerdem wird es dann schwieriger, den Erling zu bewachen.
  • Gehen Sie zu einem bestimmten „Schwarzen Wolf“, den der Seneschall erwähnt.

In Amaranthine werden Sie eine Einladung zu einem Treffen mit ihm erhalten, insbesondere wenn Sie sich dazu entschließen, ihn aufzuspüren. Der Schwarze Wolf (oder jemand, der sich als der berühmte Dieb von Denerim ausgibt, der der Graue Wächter ist und eine spezielle Questreihe aus „Inception“ abgeschlossen hat) wird sich bereit erklären, Ihnen wichtige Informationen über die Verschwörung zu besorgen, und verlangt dafür 50 Gold als Bezahlung. Er kann warten, bis Sie das Geld eingesammelt haben, und nach Erhalt des Geldes wird er Informationen einholen. Dazu müssen Sie Amaranthine lediglich zu einem beliebigen benachbarten Ort betreten und verlassen – sogar zu einem Gebäude. Dann zeigt Ihnen der Schwarze Wolf den Treffpunkt der Verschwörer und Sie können ihn töten, während Sie versuchen, seine Identität herauszufinden. Interessanterweise werden Sie im letzteren Fall bei der Durchsuchung der Leiche nur sehr bescheidene Mengen finden.

Gehen Sie zum Treffpunkt und töten Sie die Verschwörer, um diese Quest abzuschließen.

Und du, Esmerel?

Eine alternative Entwicklungsoption für die Quest „Web of Conspiracy“. Wird angezeigt, wenn Sie sich entscheiden, nichts gegen die Verschwörung zu unternehmen, und wird nicht angezeigt, wenn Sie die Hilfe des Schwarzen Wolfs in Anspruch nehmen und auf der Grundlage seiner Informationen zum Treffpunkt der Verschwörer gehen.

Nachdem die Bauern versucht haben zu rebellieren, triffst du im Thronsaal auf Ban Esmerel und ihre Anhänger, die gekommen sind, um deine Seele zu holen. Seneschall Varel wird Sie vor dem Pfeil des Söldners schützen, danach müssen Sie sich mit den Angreifern auseinandersetzen. Sie selbst sind nicht sehr stark, aber unter ihnen wird der Antivan Raven sein – der orangefarbene Boss.

Um die Halle in Ordnung zu bringen, verlassen Sie sie am Ende des Kampfes. Damit sind sowohl diese Quest als auch die Quest „Web of Conspiracy“ beendet.

Es ist zu beachten, dass Sie, wenn Sie dieser Option folgen, aus dem Epilog erfahren, dass es unter den Banns Gerüchte über den Mord an Esmerel geben wird.

Der Prozess ist im Gange

Wird beim ersten Abschluss einer der Story-Quests aktiviert. Der Wachposten am Tor teilt Ihnen mit, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat, und bittet Sie, in den Thronsaal zu gehen. Der Kern der Quest besteht darin, Entscheidungen über die Missetaten Ihrer Vasallen zu treffen, da Ihr Charakter der Graf von Amaranthine ist. Sie können sich mit Varel beraten oder ihm erlauben, alle Angelegenheiten selbst zu lösen (in diesem Fall ergeben sich im Spiel keine Konsequenzen).

Sie müssen drei Fälle klären. Der erste betrifft den Fall des Bauern Alec, der zwei Säcke Regierungsgetreide stiehlt, um seine Familie zu ernähren. Da er das Eigentum der Krone gestohlen hat, steht ihm die Todesstrafe zu – wenn das Getreide jemand anderem gehört hätte, hätte er mit Ruten davonkommen können. Alec kann ausgepeitscht oder hingerichtet werden, in beiden Fällen wird dies den Bauern missfallen. Sie können ihm auch befehlen, sich der Armee anzuschließen, und dann (nach Abschluss der Quest „Wichtiges Element“) im Epilog erfahren Sie, dass Alec den Orden der Silbernen Ritter gegründet hat, dem Ihre Soldaten beigetreten sind, und zu einer sehr angesehenen Person geworden ist.

Der zweite Fall ist die Desertion des Soldaten Danella von seinem Posten, um seiner Familie zu helfen, die an der Brut der Dunkelheit hätte sterben können. Sogar in Friedenszeiten wurde für Desertion die Todesstrafe geahndet, und Sie können Danella hinrichten – das wird Ihr Verhältnis zu den Soldaten verschlechtern. Sie können anbieten, ihre Familie in den Vigil Tower zu verlegen, wo sie einen sicheren Zufluchtsort haben wird, aber dann wird es Probleme mit der Disziplin unter den Soldaten geben, die ebenfalls zu desertieren beginnen. Die dritte Möglichkeit besteht darin, Danella für ein Jahr ins Gefängnis zu schicken.

Wenn Sie von Ser Tamra von der Verschwörung erfahren haben, aber nicht mit dem Dunklen Wolf gesprochen und ihn nicht angeheuert haben, werden Sie anstelle von Danellas Fall über Tamras Tod informiert und erhalten einen Verdächtigen – Ser Temmerly, Spitzname Bulle. sowie Zeugen, die ihn vom Tatort weglaufen sahen. Es wird keine weiteren Beweise geben.

Sie können den Bullen hinrichten, was die Haltung des Adels verschlechtern wird, ihn freilassen oder ihn während der Ermittlungen verhaften, die sehr langwierig und gründlich sein werden.

Wenn Sie nicht mit Ser Tamra kommuniziert haben, wird sich unter den Verschwörern, die mit Ban Esmerel und den Raben kamen, der Bulle befinden, daher ist es wahrscheinlich, dass er der Mörder ist.

Im dritten Fall geht es um einen Streit um ein Stück Land, das Earl Howe Lady Lisa Pacton versprochen hatte. Das Land gehörte Ser Derren, der in der Vergangenheit Howe und Teyrn Loghain bekämpfte.

Sie können das Land einfach Lisa oder Derren geben, Sie können es Lisa geben, aber Ser Deren davon überzeugen, dass er Anspruch auf eine Entschädigung hat, oder Sie nehmen das Land für sich selbst, was Ihnen 100 Gold einbringt.

Bauernaufstand

Die Quest erscheint nach Abschluss der beiden Hauptquests bei der Rückkehr zum Wachturm. Im Hof ​​sehen Sie eine Schar Bauern, die Lebensmittel aus den Vorräten der Festung fordern.

Preisproblem

Der Zwerg Valdrik Glavonak, ein Baumeister, bietet Ihnen an, den Turm zu verbessern, und verlangt dafür 80 Gold. Sie können ihm anbieten, mit dem auszukommen, was er hat, oder Sie können ihm die nötigen Mittel versprechen (oder ihm sofort geben, wenn es die Finanzen zulassen). Der Abschluss dieser Quest wirkt sich auf bestimmte Ereignisse im Endspiel aus.

Krafttest

Sprechen Sie nach Abschluss der vorherigen Quest erneut mit Waldrik. Er wird Ihnen sagen, dass er für den Wiederaufbau der Festungsmauern starken Granit benötigt, der in der Gegend nicht zu finden ist, und Sie bitten, nach dem erforderlichen Material zu suchen.

Granit befindet sich in der Nähe des Mineneingangs im Verkaufswald, wohin Sie während der Story-Quest „Der rechtschaffene Pfad“ gehen werden. Informieren Sie Waldrik nach der Entdeckung darüber und versprechen Sie, Soldaten zur Bewachung der Arbeiter zu schicken.

Der Abschluss dieser Quest wirkt sich auf bestimmte Ereignisse im Endspiel aus.

Wichtiges Element

Meister Wade und sein Assistent Heren, die im Wachturm wohnen, werden Sie bitten, ihnen Materialien zu besorgen, damit sie hochwertige Rüstungen für Ihre Soldaten herstellen können.
Insgesamt gibt es drei Einlagen:

  • Veridiumvorkommen finden Sie im nördlichen Teil der Vigil Tower-Dungeons, wo Sie sich während der Quest „Invasion aus dem Untergrund“ befinden.
  • Eisenvorkommen finden Sie im Handelsviertel von Kal'Hirol, wohin Sie während der Story-Quest „Der Letzte der Legion“ gehen.
  • In der Mine des Vending-Waldes gibt es Silberitvorkommen, die Sie über die Story-Quest „Der rechtschaffene Weg“ im Raum mit der zweiten Testprobe erreichen können.

Invasion aus dem Untergrund

Sergeant Mavelis, der am Eingang der Festung steht, wird Ihnen erzählen, dass die Brut der Dunkelheit den Turm der Wachsamkeit aus den Kerkern angegriffen hat, die Gerüchten zufolge zu den Tiefen Pfaden führen, und wird den Verdacht äußern, dass der Gnom Dvorkin mit Seine Explosionen verursachten mehrere Einstürze im Keller und mauerten so viele Spawns ein. Geben Sie den Befehl, die Trümmer zu beseitigen und hinunterzugehen.

Im ersten kleinen Raum auf der Karte mit dem Namen „Notizen eines Gefangenen“ werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Wenn Sie die Andraste-Statue und die Fackel an der Wand aktivieren, finden Sie einen Cache, in dem sich ein +4-Physique-Ring und andere gute Dinge befinden.

Im Dungeon liegen Leichen auf dem Boden, die aufstehen und Sie angreifen, wenn Sie das Verlies betreten. Sie können einen Schurken unter Unsichtbarkeit nach vorne schicken, um Gegner aus ihrem Graben aufzuwecken und sie sofort aus der Ferne angreifen zu können. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, lassen Sie die wenigen Überlebenden frei und erhalten Sie die Zustimmung von Anders und Nathaniel.

Die westliche Tür des Kerkers ist verschlossen. Nachdem Sie das Schloss aufgebrochen haben (wenn Sie keinen Räuber erwischt haben oder seine Hacking-Fähigkeiten gering sind, wird der Schlüssel dazu hinter den Trümmern gefunden) und einen kurzen Korridor passiert haben, finden Sie sich in einer Avvar-Krypta mit einem Dutzend Bogenschützen wieder und Krieger in Form von Skeletten. Sie können auch von einem Räuber abgeholt werden.

In einem der Sarkophage finden Sie einen der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die nächste Tür zur Tief-Avvar-Krypta zu öffnen, und auch den Rest finden Sie etwas später. Der andere Sarkophag enthält den Helm des Schurken, einen weiteren Teil des Sets.

Im Norden des Kellers, inmitten der Untotenmassen, werden Adria und Veridiumvorkommen gefunden, die Meister Wade für die Quest „Wichtiges Element“ benötigt.

Aufgrund der Trümmer können Sie nicht weitergehen, und Sergeant Mavelis wird Ihnen versprechen, Sie zu benachrichtigen, sobald die Trümmer beseitigt sind. Dies geschieht nach Abschluss einer der Story-Quests – Sie müssen nur mit Mavelis sprechen und werden zum Ort des Einsturzes gebracht.

Ihr Weg führt weiter über die Tiefen Pfade, auf denen es von Kreaturen der Dunkelheit wimmelt. In einem kleinen Zweig auf der linken Seite befindet sich eine Edelsteinmine, in der es neben gewöhnlichen Steinen auch einen Elfenrunenstein für Velanna und einen makellosen Diamanten gibt.

Als nächstes erwartet Sie eine Kreuzung – der Weg geradeaus rechts ist vorübergehend gesperrt und Sie müssen durch das Gitter rechts gehen. In dem Raum namens „Circle of the Forgotten“ werden Sie von Avvar-Skeletten angegriffen, von einem von ihnen erhalten Sie die Slick Boots.

Ihr erster ernsthafter Gegner wird der orangefarbene Boss sein – der Dunkle Zauberer. Es verfügt über eine Resistenz gegen spirituelle Magie und einen großen physischen Widerstand, greift mit Elektrizität an und absorbiert Ausdauer und Mana.

Wenn die Gesundheit dieser Untoten auf 25 % sinkt, beschwört der Wraith mehrere Skelette. Nachdem er fast seine gesamte Gesundheit verloren hat, hört er auf anzugreifen und zieht sich in eine Nische zurück, wodurch er als Gruppe völlige Unverwundbarkeit erlangt. Um weiterzugehen, müssen Sie das Gerät aktivieren, das den Geist hält. Dadurch erhältst du die Nebenquest „Ghost’s Revenge“. In einer der Urnen im Raum wird ein nettes Personal stehen.

Als nächstes wartet ein weiterer orangefarbener Boss auf Sie – der Ogre Commander, mit einer kleinen Truppe verschiedener Spawns of Darkness. Wenn Sie den Oger besiegen, wird der Dunkle Zauberer von ihm Besitz ergreifen und Sie müssen ihn ein zweites Mal töten. Ein guter Gürtel wird vom Körper des Ogers entfernt.

Danach werden Waldrik und Sergeant Mavelis erscheinen und Ihnen helfen, Verteidigungsmechanismen zu aktivieren, die den Wachsamkeitsturm für mindestens ein weiteres Jahrzehnt vor Angriffen von unten schützen. Sagen Sie Mavelis, dass Sie nach oben zurückkehren möchten, um diese Quest abzuschließen. Seine Umsetzung kann sich auf einige Ereignisse im Finale auswirken.

Adrias Schicksal

Die Quest kann während der Quest „Invasion aus dem Untergrund“ erhalten werden und ist mit Nathaniel Howe verbunden. Im ersten Raum des Kellers finden Sie einen verwundeten Mabari mit einer Notiz von einer gewissen Adria. Wenn Sie Überleben nutzen, bevor Sie die Notiz aufnehmen und den Hund beruhigen, erhalten Sie +2 Einfluss auf Nathaniel. Aus der Notiz erfahren Sie, dass Adria versucht hat, der Brut der Dunkelheit im Keller zu entkommen, und Nathaniel wird sie finden wollen und sagen, dass Adria seine Mutter war. Sie ist im Norden des Kellers zu finden, aber die Frau hat sich bereits mit Teufel infiziert und wird Sie sofort angreifen. Ihr Tod wird diese Quest abschließen und der Ring der Meisterschaft kann von ihrem Körper entfernt werden, was der magischen Kraft +10 verleiht.

Tempel von Corta

Befindet sich im nördlichen Raum, rechts vom Eingang zu den Deep Roads. Nachdem Sie den Altar berührt haben, entscheiden Sie, was zu tun ist:

  • geh und alles bleibt unverändert;
  • Legen Sie ein goldenes Idol (entnommen aus dem Körper der Brut der Dunkelheit, die genau dort liegt) oder einen Diamanten auf den Altar, und als Ergebnis erhalten Sie eine Zweihandaxt „Fury“;
  • Stellen Sie das „verzerrte Bild“ auf den Altar, der sich weiter im Verbotenen Raum befindet, und der Altar wird ohne Folgen zerstört.
  • Sammeln Sie die Spenden (15 Gold) und kämpfen Sie dann gegen die wiederbelebten Golem-Wächter.

Die Rache des Geistes

Die Quest erscheint als Ergebnis der Freilassung des Dunklen Geistes aus dem Lichtgefängnis in den Tiefen Pfaden. Zuerst wird der Geist vom Oger-Kommandanten Besitz ergreifen und sich dann in die Avvar-Gruft in den Kellern des Vigil-Turms zurückziehen. Der Schlüssel zur Krypta wird dem Körper der Brut der Dunkelheit an dem von Waldrik versiegelten Tor entnommen, aber dieses Schloss kann von einem Räuber geknackt werden. Die Schlüssel zur Tiefen Krypta befinden sich im Sarkophag in der Nähe, in einer Truhe im Tempel von Cort, in einem Versteck in den Tiefen Straßen in der Nähe des Eingangs (südöstlicher Raum, nördlich der Edelsteinmine) und in einer Truhe im dortigen Zwergen-Außenposten .

Nachdem Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, gehen Sie in den zuvor verschlossenen Raum, und dann müssen Sie gegen den orangefarbenen Boss kämpfen – den Avvar-Lord, dessen Körper vom Geist übernommen wurde, und ein paar andere hochrangige Awaren. Nachdem Sie sie besiegt haben, endet die Quest.

Die Sarkophage enthalten mehrere nützliche Rezepte, eine ausgezeichnete Einhandaxt „Sturm der Gänseblümchen“ und eine schwere Rüstung „Risikounternehmen“, die eine Art Alternative zur Sturmbrecher-Rüstung sein kann, wenn Sie sie vermissen.

Briefe an den Guardian-Commander

Der Wachposten am Festungstor wird Ihnen mehrere Briefe der Bewohner von Amaranthine überreichen, in denen sie um Hilfe gebeten werden. Außerdem erhält der Held von Ferrelden mit dem neuesten Patch Briefe aus früheren Leidenschaften.

Entführte Tochter

Lord Bensley bittet darum, seine Tochter Lady Eileen zu retten, die von Banditen entführt wurde. Der Treffpunkt für die Übergabe des Lösegelds wird nach Erhalt der Quest auf Ihrer Karte angezeigt. Optionen:

  • zahlen Sie den erforderlichen Betrag (30 Gold);
  • weigert sich zu zahlen und gerät in einen Kampf mit der Gefahr, Eileen im Fleischwolf zu verlieren;
  • Wenn Ihr Charakter aus „Inception“ importiert wird, können Sie die Banditen mit dem lauten Namen des Helden von Ferelden einschüchtern, und die Banditen werden voller Angst hastig verschwinden;
  • Nutzen Sie Überzeugungsarbeit, indem Sie zunächst die Übergabe der Geisel fordern und eine Zahlung versprechen. Nachdem das Mädchen hinter dem Rücken Ihrer Kameraden in Sicherheit ist, können Sie entweder die Banditen töten oder sie wie versprochen bezahlen. Ein guter Dolch wird vom Körper des Anführers entfernt.

Wenn Eileen gerettet werden kann, wird Lord Bensley Ihnen als Zeichen der Dankbarkeit 10 Goldstücke über den Wachposten schicken.

Weit in den Feldern

Die Witwe Turnoble bittet darum, ihr Anwesen vor der Brut der Dunkelheit zu schützen. Leider kommst du auf jeden Fall zu spät und alles, was du tun kannst, ist, das leere Anwesen von der Brut der Dunkelheit zu befreien, womit diese Quest abgeschlossen ist. Aus dem Körper der Witwe können Sie einen Diamanten, einen guten Bogen und 13 Goldstücke nehmen, und aus dem Körper des Templers in der Nähe des Ausgangs können Sie Stiefel aus dem Stormrunner-Set nehmen.

Notoperation

Die Quest wird nach Abschluss der Quests „Die entführte Tochter“ und „Far in the Fields“ verfügbar sein.

Auf der Karte erscheint eine besondere Markierung, und an diesem Ort erwartet Sie ein Kampf mit einer beeindruckenden Truppe von Kriegern und Bogenschützen, verstärkt durch den Blutmagier. Die Quest endet, wenn Sie den ersten Ballen erhalten (vom Körper des Plünderers, aus Truhen oder einfach vom Boden). Waren können jeweils nur für 2 Gold verkauft werden, insgesamt sind 14 Ballen zu finden.

Meisterwerk

Meister Wade wird Sie bitten, einige interessante Materialien von Ihren Reisen durch Erling mitzubringen, damit er daraus einige wirklich schöne Dinge machen kann.

Die Quest umfasst drei Unterquests, entsprechend der Anzahl der exotischen Materialien, die im Spiel gefunden werden können. Durch das Abschließen aller drei Unterquests wird „Das Werk des Meisters“ abgeschlossen. Nachdem Sie das Material gefunden haben, bringen Sie es zu Wade, damit er Ihnen eine Liste der Materialien gibt, die er zusätzlich benötigt. Anschließend müssen Sie sie nur noch finden und Wade geben.

Bis auf die Knochen
Aus dem alten Drachenknochen kann Wade ein zweihändiges oder einhändiges Wachsamkeitsschwert herstellen. Dafür benötigt er:
  1. Uralter Drachenknochen (Versteck der Schwarzsumpfkönigin);
  2. Frisches Drachenei (Silberit-Mine im Verkaufswald, Raum des Drachenbändigers);
  3. Diamant (Tiefe Pfade unter dem Turm der Wachsamkeit; aus dem Körper der Witwe Turnoble während der Quest „Far in the Fields“);
  4. Großer Feuerschutztrank (kann unabhängig hergestellt, beim Helden von Ferelden importiert oder bei Uriah im Thronsaal gekauft werden);
  5. Feuerrune des Großmeisters (unabhängig hergestellt, importiert oder von einem Marodeur in Kal'Hirol erhalten).
Zweihand- und Einhandschwerter haben keine Unterschiede in den Boni. Zusätzlich zu den Grundeigenschaften bietet Wade an, zusätzliche Schwerter für verschiedene Aufgaben herzustellen, oder er kann Sie selbst Boni auswählen lassen. Dies ist eines der besten Schwerter im Addon, das im Nachwort eine besondere Erwähnung verdient.
  • Verteidigungsbonus: + 10 % Chance, Angriffen auszuweichen, + 10 % auf Verteidigung;
  • Angriffsbonus: +3 % Chance auf kritische Treffer, +15 % Schaden auf kritische Treffer/Rücken.
  • Trefferfreundlichkeitsbonus: +50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.
  • Wades Wahl: +3 auf alle Werte.
Zweiter Bonus:
  • Mobilität: +6 Angriff, +5 Kälteschaden.
  • Stärke: +1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden.

Hinweis: Aufgrund eines Fehlers erscheint das Schwert möglicherweise als Sternenzahn aus dem DLC „Festung der Wächter“. Es wird daher empfohlen, dieses Add-on zu deaktivieren, wenn Sie „Erwachen“ abschließen. Interessanterweise kann man in Dragon Age II auf dieses Schwert stoßen.

Golem-Macht

Wenn Sie Wade ein Teil der Unterwelt-Golem-Rüstung bringen, wird er beschließen, eine riesige Rüstung herzustellen (mit Boni auf Stärke, Konstitution, physische Resistenz und Feuerresistenz) und Ihnen die folgende Liste der erforderlichen Zutaten geben:

  1. Golem-Rüstung aus der Unterwelt (im letzten Kampf der Quest „Der Letzte der Legion“);
  2. Lyriumtrank des Meisters (Sie können ihn nur selbst herstellen, das Rezept befindet sich in der Avvar-Krypta für die Quest „Rache des Geistes“);
  3. Reines Eisen (vom Büchsenmacher Glassrick in Amaranthine);
  4. Filzfutter (Amaranthine, Truhe im Norden der Stadt);
  5. Blutlotus (eine sehr häufige Pflanze);
Typ: Massive Rüstung
Material: Vulkanisches Gold (Stufe 9)
Erforderlich 52 Stärke
Rüstung: 26,25
Ermüdung: 36,75%
Schutz: 8

Boni:

  • +8 Stärke
  • +8 Verfassung
  • +2 Rüstung
  • +25 % Feuerwiderstand
  • +20 körperliche Belastbarkeit
Herz des Waldes
Wenn Sie Wade das Stück Holz von Elder Sylvan geben, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie zum Herstellen eines Bogens oder Schildes benötigen:
  1. Wald des alten Sylvan (Wending Forest, östlicher Teil, hinter dem Steinkreis);
  2. Makelloser Rubin (bei Meister Henley in Amaranthine kaufen oder in Kal'Hirol finden);
  3. Öl (gefunden in der Küche der Taverne Crown and Lion in Amaranthine);
  4. Venen (von einem toten Mabari in einem Dorf in den Schwarzen Sümpfen);
  5. Rune des Großen Blitzmeisters (unabhängig hergestellt);
Typ: Tropfenschild
Material: Yadrovik (Stufe 9)
Erforderlich: 48 Stärke
Stärkemodifikator: 1.00
Ermüdung: 4,16%
Schutz: 4,00
Chance, einen Schuss einer Fernkampfwaffe abzuwehren: 10,50%
Boni

Um Bomben herzustellen, benötigt er Lyriumsand, der in den Tiefen Pfaden unter dem Turm (der erste Raum links und rechts südlich des Tempels von Cort), in Kal'Hirol und in der Silberitmine des Vending Forest zu finden ist (östlich der Höhle mit dem dritten Testsubjekt). Für jede Sandportion erhält man eine „sichere“ Dworkin-Bombe.

Nach Abschluss dreier Story-Quests („Der rechtschaffene Pfad“, „Der Letzte der Legion“ und „Schatten der Schwarzmarschen“) wird Seneschall Verel die Banns von Amaranthine am Wachturm versammeln, um die Situation mit den Kreaturen der Dunkelheit zu besprechen Erling und das Spiel gehen in die Schlussphase.

Es sind Turmverbesserungen erforderlich, um sicherzustellen, dass die Festung den letzten Kampf gegen die Brut der Dunkelheit übersteht, während Ihr Charakter die Stadt verteidigt (die wiederaufgebaute Festung wird sogar anders aussehen):

  • Senden Sie in der Quest „Verteidigung des Landes“ Soldaten, um Bauernhöfe zu verteidigen.
  • Schließen Sie den Durchgang in den Kerkern des Wachturms für die Quest „Invasion aus dem Untergrund“;
  • Bringe Lyriumsand zu Dvorkin Glavonak für seine Bomben für die Quest „Gib mir eine Bombe!“;
  • Verstärken Sie die Mauern gemäß den Quests „Der Preis der Ausgabe“ und „Test der Stärke“;
  • Bringen Sie Materialien für die Rüstung zu Wade für die Quest „Wichtiges Element“;
  • Finden Sie zwei Händler für die Quest „Der Handel muss weitergehen“;
  • Gehen Sie zur Verteidigung von Amaranthine und sagen Sie, dass Sie an den Turm glauben, den Sie selbst gebaut haben.
  • Verdiene hohen Einfluss bei allen Gefährten und erfülle ihre persönlichen Quests (es ist besser, Justice, Sigrun und Vellana zu nehmen, um Amaranthine zu beschützen);
  • In der Quest „Das Gericht naht“ wird Alec zur Armee eingezogen und Danella ins Gefängnis geschickt.

Geschenke vor Ort

  • Oghren– Brandy of the Western Hills (Tower Cellars, Raum rechts nach der Halle der Krieger);
  • Nathanael– Hous Bogen (besonderes Geschenk, in der Avvar-Gruft unter dem Turm der Wachsamkeit); Delilahs Briefe (Dungeons);
  • Gerechtigkeit– Poesie der Träume (Thronsaal);
  • Velanna– Elfenrunenstein (Tiefe Pfade unter dem Turm, Kristallmine);
  • Sigrun– Herz eines Kriegers (Thronsaal); Seife an einer Schnur (Dungeon).
  • Anders– Goldener Ohrring (Vorraum im Keller des Turms), Kätzchen (besonderes Geschenk, im Hof ​​des Turms der Wachsamkeit).

Notiz: Dieses Kätzchen namens Ser Lancepaw hat es geschafft, unter DA:O-Fans zum Stadtgespräch zu werden. Nach der Spende erscheint es im Inventar und ist in der Lage, auf dem Schlachtfeld gefallene Kameraden wiederzubeleben. Hauptsache, mindestens ein Parteimitglied bleibt am Leben. Betrügende Katze!

Persönliche Quests für Gefährten:

  • „Ogren – Vater der Familie“ – wird automatisch im Thronsaal aktiviert, wenn der Einfluss auf den Zwerg +40 beträgt, kann abgeschlossen werden, wenn der Einfluss +70 erreicht;
  • „Familie Howe“ – wird aktiviert, wenn man mit Nathaniel in den östlichen Teil des Festungshofs zieht;
  • „Kristoff und Gerechtigkeit“ – wenn Gerechtigkeit zum ersten Mal in der Festung erscheint;
  • „Verbannung von Velanna“ – beim Umzug von Amaranthine zum Turm der Vigilie oder zurück mit Velanna in der Gruppe, nach Abschluss der Story-Quest „Der rechtschaffene Pfad“.

Gesprächsthemen

  • Andraste-Statue im Hof ​​– Anders, Velanna;
  • Porträt im Thronsaal – Nathaniel;
  • Truhe mit Christophes Habseligkeiten im Thronsaal – Gerechtigkeit;
  • Fass im Thronsaal – Ogren;
  • Bücher im Thronsaal – Sigrun.

Fortsetzung im nächsten Teil der Add-on-Komplettlösung.

Sie erzählen von Ereignissen, die nach der ursprünglichen Geschichte stattfinden. Als der Erzdämon getötet wurde, verschwand die Pestilenz nie. Darüber hinaus wurden alle Kreaturen der Dunkelheit in Clans aufgeteilt, die untereinander Krieg führten, wodurch eine neue Bedrohung entstand.

Start

Du bist der Kommandeur der Grauen Wächter und kehrst mit dem Krieger Mhairi zum Vigil Tower zurück. Der Vigil Tower war vor kurzem die Residenz von Earl Howe. Sie sollten keinen herzlichen Empfang erwarten, da Ihre Festung von den Abenteuern der Dunkelheit angegriffen wird.

Bewegen Sie sich tief in den Wachsamkeitsturm und besiegen Sie alle Feinde. Befreie unterwegs den Ort von Monstern. Im Inneren der Festung triffst du einen abtrünnigen Magier namens Andres. Bald wird er Ihr Vertrauter. Gehen Sie weiter in den Turm. Zerstören Sie unterwegs die Genlocks zusammen mit den Abgesandten.

Schließlich müssen Sie den Hebel betätigen und das Tor öffnen. Schauen Sie sich nun die Szene an – ein Gnom, der eine Gruppe Genlocks durch eine Explosion tötet. Gehen Sie nach unten und gehen Sie zum geöffneten Tor. Räumen Sie hier den Flur frei und gehen Sie zur Tür auf der rechten Seite. Jeder Weg führt Sie direkt zu Ogren (dem Gnom aus dem Originalspiel).

Wenn Sie ein wenig weitergehen, werden Sie auf einen weiteren Bekannten von Mhairi stoßen – Commander Rowland. Er wird Zeit haben zu sagen, dass die Kreaturen der Dunkelheit angegriffen haben und dass ein sprechender Magier an ihrer Spitze steht. Sobald Sie herauskommen, sehen Sie das folgende Bild: eine sprechende Kreatur der Dunkelheit. Der Kampf wird sehr ernst sein, aber Sie werden in der Lage sein, mit den Feinden fertig zu werden. Anschließend folgt ein Video mit einem Treffen mit König Alistair und der Einführung junger Rekruten in die Grauen Wächter.

Im Thronteil der Halle haben Sie die Möglichkeit, Gegenstände mit Runen von Botschafter Sera zu verzaubern. Bei Yuriy können Sie alles kaufen, was Sie brauchen. Wenn Sie nach draußen gehen, wird Ihnen sofort von einem bestimmten „fähigen“ Dieb erzählt und Sie erhalten zusätzlich ein paar Briefe. Sie können in der Festung auch viele Nebenaufgaben übernehmen, deren Erledigung sehr interessant sein wird. Darüber hinaus bringen sie Ihnen Erfahrung und Geld, das Sie übrigens wirklich brauchen werden.

Lass uns nach Amaranthine gehen

Nachdem Sie also viele kleinere Quests erledigt haben, machen wir uns nun auf die Suche nach einer logischen Erklärung dafür, warum die Kreaturen der Dunkelheit plötzlich zu reden begannen.

Sprechen Sie sofort nach dem Betreten dieser Stadt mit Colbert. Etwas weiter in der Falle lädt Sie ein Schmuggler ein, mit dem Wirt zusammenzuarbeiten, oder besser gesagt, mit ihm zu sprechen und Ihre Aktivitäten fortzusetzen. Der Eingang zu diesem Schmugglerversteck befindet sich am Ort des gleichen Gesprächs, im Haus.

Sprechen Sie außerdem in der Nähe des Stadteingangs mit Constable Aidan und erhalten Sie die Aufgabe „Recht und Ordnung“. Im Allgemeinen kennen Sie das Schmugglerversteck bzw. seinen Standort bereits. Sie müssen also nur einem der Schmuggler nachlaufen und dabei die Bösewichte vernichten.

Im nördlichen Teil dieser Stadt wird Ihr Verbündeter Andres ein bekanntes Mädchen namens Namaia treffen. Nach einem kurzen Gespräch steht Ihnen die Aufgabe „Free Anders“ bevor. Der Kern der Aufgabe besteht darin, ein Gefäß mit Anders' Blut zu finden. Daher werden die Templer nie in der Lage sein, seinen Aufenthaltsort herauszufinden. Im östlichen Teil dieser Stadt, nicht weit vom Tempel entfernt, müssen Sie mit Ihrem alten Freund Wynn sprechen und eine neue Aufgabe erhalten, für die Sie Ines im Verkaufswald finden müssen. In der Nähe wird es eine Predigertafel geben, und dort wird es ein paar Aufgaben geben.

Kristoff ist nicht im Hotel, also gehen Sie und sprechen Sie mit dem Besitzer dieser Einrichtung und besichtigen Sie dann seine Räumlichkeiten. Die gefundenen Beweise werden Ihnen sagen, dass Sie ein Gebiet namens Black Swamps erkunden müssen.

Waldverkauf

In diesem Wald gibt es viele interessante Dinge. Untersuchen Sie die Sylvin-Holzproben (eine der Aufgaben auf der Predigertafel). Sie können hier auch die von Wynn gegebene Aufgabe „Botanikerin Inez“ erledigen. Darüber hinaus wird hier auch eine Plotaufgabe ausgeführt. Wir werden nicht zu tief in die Handlungsmission eintauchen, hier ist alles einfach, sagen wir nur eines: Die Dalish-Elfe Velanna steckt hinter den Angriffen auf die Karawanen, außerdem ist sie auch eine Zauberin. Sie können sie für Ihr Team rekrutieren. Aber zuerst müssen Sie dafür die Samen der nördlichen Dornengabel (etwas östlich des Durchgangs zur Silberitmine) mitbringen.

Im östlichen Teil des Waldes können Sie mit zwei Steinstatuen sprechen. Der Kern der Aufgabe besteht darin, dass die Brüder vom Meister verflucht werden, einer von ihnen Rache nehmen und der andere Demut finden möchte. Was Sie tun, ob Sie Überredung oder Gewalt anwenden, liegt bei Ihnen.

Am Ende werden Sie sich also in einer unterirdischen Silberitmine wiederfinden und von den Abenteuern der Dunkelheit fasziniert sein. Velannas Schwester wird dir einen Schlüssel geben, mit dem du herauskommen kannst. Die ersten Garlocks, denen Sie begegnen, müssen mit Ihren Fäusten zerquetscht werden. Anschließend durchsuchen Sie ihre Körper und bewaffnen sich. Etwas südlich befindet sich eine riesige Halle. In der Mitte der Halle steht eine Statue und in der Mitte gibt es eine große Anzahl von Gegnern. Mithilfe einer Balliste können Sie sich die Aufgabe erleichtern.

Sobald der Tunnel beginnt, töten Sie den Feind, der alle Kleidungsstücke eines der Helden trägt. In einem Teil dieser Tunnel können Sie einen Gefangenen namens Kenan treffen. Er wird Sie bitten, seinen Ehering zu finden, der von einem großen Mann mit einem riesigen Streitkolben gestohlen wurde, und diesen Ring dann seiner Frau als Nachricht über seinen Tod zu bringen. Vergessen Sie im weiteren Verlauf nicht, alle Leichen zu durchsuchen, da sie die Dinge Ihrer Helden enthalten. Wenn Sie die Tunnel verlassen, werden Sie auf eine Truhe stoßen, die den Rest der Habseligkeiten Ihrer Helden enthält. Kaufen Sie anschließend Proviant bei Amaas.

Jetzt musst du gegen zwei Drachen kämpfen. Nach einer kurzen Zwischensequenz erfährst du von Velanna, dass sie sich deinen Reihen anschließen möchte. Begeben Sie sich schließlich in Ihre Festung für eine wohlverdiente Ruhepause. Wenn Sie vor Ort ankommen, erledigen Sie kleinere Dinge und geben Sie die Aufgabe ab.

Dickichte Hügel

Als nächstes müssen Sie mit dem Abschluss der Quest „Last of the Legion“ beginnen. Colbert und Micah haben dir von den Abgründen erzählt, die sich in den Thicket Hills gebildet haben. Von dort kommt der Stab der Brut der Dunkelheit. Bewegen Sie sich an diesen Ort. Sobald Sie die Brücke überquert haben, gehen Sie nach unten und stöbern Sie vorsichtig in der Kiste hier. Anschließend finden Sie einen Brief, der die Aufgabe „Long Past“ aktiviert. Es folgt das folgende Bild: Eine Gruppe von Feinden schleppt einen der Legion of the Dead. Sigrun wird Ihnen erzählen, dass in Kal Hirol die Kreaturen der Dunkelheit eine Armee aufstellen. Machen Sie Ihren Weg frei, indem Sie die Kreaturen der Dunkelheit zerschneiden. Ganz am Anfang der zentralen Halle erwartet Sie eine Vielzahl von Fallen.

Wenn Sie durch die nächsten großen Räume gehen, werden Sie mehrere Gemälde aus der Vergangenheit betrachten, und zwar bis vor die Türen des Einkaufsviertels. Irgendwo im südöstlichen Teil gibt es ein Rätsel. Um es zu lösen, müssen Sie sicherstellen, dass auf der Platte und auf dem Obelisken dieselben Symbole erscheinen. Als Belohnung erhält man den Inhalt des Sarkophags. Bewegen Sie sich nun zum südlichsten Teil dieses Ortes. Direkt zu den Unterläufen von Cal Herol. Bald müssen Sie nach links abbiegen und einen langen Korridor entlanggehen.

Schauen Sie sich jetzt das Video mit einem riesigen Golem an. Sie müssen auch den verlorenen Golem besiegen, daher wird der Kampf nicht einfach sein. Wenn Sie den Kampf beendet haben, gehen Sie in den Korridor, der sich auf der rechten Seite befindet, von wo aus Sie hierher gekommen sind. Zerstören Sie hier die beiden Stützen, die die Ketten halten, und lassen Sie dann die tödliche Last auf die Königinnen fallen. Das ist alles.

Schwarze Sümpfe

Also kommen wir auf der Suche nach Kristoff in den Schwarzen Sümpfen an. Der Ort ist sicherlich nicht der angenehmste. Am Eingang wird ein Schild angebracht, das vor Geistern warnt. Bald werden Sie von Wölfen angegriffen. Nun, trotz der Gefahren müssen wir tiefer vordringen. An der Stelle, an der der Drachenkopf liegt, können Sie die Quest „Die fehlenden Drachenknochen“ annehmen. Die Türen, die zum Anwesen führen (rechte Seite), werden versiegelt und in der Nähe finden Sie einen Brief für die Aufgabe „Schuldlast“.

Bald findet ihr einen weiteren Schattenschleier und erhaltet die entsprechende Quest. Im nordöstlichen Teil dieses Ortes findet man die Leiche des verstorbenen Kristoff, und wenig später stellt sich heraus, dass es sich um eine Falle handelt.

Du befindest dich im Schatten. Der Anführer der Kreaturen der Dunkelheit wird auch hier sein, aber er hat seine Handlanger zu dir geschickt und ist inzwischen verschwunden. Wir müssen einen Ausweg finden. Hier können Sie verschiedene Sockel aktivieren, die in der realen Welt Schattenvorhänge blockieren. Außerdem finden Sie hier verschiedene Gegenstände, die Ihre Fähigkeiten um 1 Einheit erhöhen.

In der Nähe des Anwesens befindet sich ein Grab, in der Nähe wird ein Mädchen sein – sprechen Sie mit ihr. Sie erhalten umgehend die passende Aufgabe. Nachdem Sie das ganze unruhige Aas getötet haben, gehen Sie in die Krypta hinunter. Sagen wir gleich: Das Mädchen ist der gewöhnlichste Dämon. Wenn Sie die andere Seite dieser Krypta verlassen, befinden Sie sich im Anwesen. Es stellt sich heraus, dass alle Menschen wegen der Baronin im Schatten eingesperrt waren. Beobachten Sie also, was hier passiert. Der erste beschließt, sich der Baronin anzuschließen, und Sie wiederum helfen dem Geist der Gerechtigkeit, der den Templer darstellt. Hier beginnt der Kampf. Wenn dieser Kampf vorbei ist, befinden Sie sich in der realen Welt, aber das Problem bleibt immer noch ungelöst. Jetzt haben Sie ernstere Probleme: Die Baronin ist jetzt unter Ihnen und verfügt über große Macht, und zusätzlich zu all dem öffnen sich Schattenportale, aus denen Horden von Dämonen emporsteigen. Der Geist der Gerechtigkeit nimmt Kristoffs Körper und will an deiner Seite kämpfen. Wählen Sie Truppmitglieder aus und ziehen Sie in die Schlacht!

Sobald Sie das Tor öffnen, müssen Sie erneut gegen die Baronin kämpfen, oder besser gesagt, gegen das, was aus ihr geworden ist. Nach dem Sieg können Sie Ihre Reihen mit dem Geist der Gerechtigkeit auffüllen. Hier endet alles. Gehen Sie nun zurück zum Wachturm und sprechen Sie mit Seneschall Varel.

Stadt im Belagerungszustand

Schlechte Nachrichten. Die nahe gelegene Stadt Amaranthine wird von Kreaturen der Dunkelheit belagert. Und so können Sie sicher sein, dass Sie einen großen Fehler machen werden, wenn Sie dorthin gehen. Wählen Sie Ihre Begleiter. Wir empfehlen Ihnen die Einnahme von: Sigrun, Nathaniel und Velanna.

Wenn Sie an Ihrem Ziel ankommen, werden Sie Horden von Kreaturen der Dunkelheit sehen. Aufgrund einer unerwarteten Warnung vor dem bösen Plan der Mutter und ihrem unerwarteten Angriff auf den Turm der Wachsamkeit sind Sie gezwungen, Amaranthine seinem Schicksal zu überlassen. Es wäre für Sie und Ihre Begleiter nicht schade, aber Sie müssen die Stadt verlassen ...

Da der Turm der Wachsamkeit die Hauptgrenze darstellt, darf er nicht einstürzen. Sprechen Sie also am Ankunftsort schnell mit dem Heerführer und machen Sie sich kampfbereit. Alles beginnt mit dem Schutz des zentralen Tors (vergessen Sie nicht, die neuen Taktikplätze zu nutzen). Nachdem Sie das Tor verteidigt haben, müssen Sie den östlichen Teil der Mauer verteidigen. Als nächstes kehren Sie erneut zum Haupttor zurück, um die Angriffe der Genlocks und Oger abzuwehren.

Bald musst du dich zurückziehen und gegen Ketzer und Oger kämpfen, die in die Rüstung genagelt sind. Anschließend musst du den Herold töten. Aber das ist noch nicht alles, der Kampf geht weiter. Die Brut der Dunkelheit lebt noch und die Mutter züchtet ständig neue.

Drachenknochen-Ödland

Es ist Zeit, sich um die Mutter in ihrem Versteck zu kümmern. Es ist unmöglich, sich hier zu verlaufen, daher sollte es keine Probleme geben. Bewegen Sie sich entlang des Pfades und befreien Sie unterwegs die Orte von neuen Kreaturen der Dunkelheit. Bald triffst du auf den Hohen Drachen und dann auf die Drachenklippe. Als nächstes triffst du Velannas Schwester, die offensichtlich irgendeinen Unsinn reden wird. Gehen Sie die Treppe hinunter und machen Sie sich wieder frei. Gehen Sie weiter, gehen Sie die Treppe wieder hinunter und sprechen Sie mit dem Architekten, der plötzlich auftauchte.

Sie haben ein gemeinsames Ziel und haben beschlossen, auf einer gemeinsamen Basis Frieden zu schließen. Gehen Sie zum Mutternest, um dem Ganzen ein Ende zu setzen. Für Sie sollte sich nichts Kompliziertes ergeben. Zerhacke ihre Tentakel und töte ihre Kinder, die auftauchen. Nachdem Sie ihre Schergen vernichtet haben, nehmen Sie es auch mit ihr auf. Sobald ihre Gesundheit sinkt, beginnt der Abspann.

Dies ist das Ende dieses epischen Spiels. Sehen Sie sich das Video und die Konsequenzen all Ihrer bisherigen Entscheidungen an.


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Indem Sie nicht nur die Hauptaufgaben erledigen, sondern auch die Nebenaufgaben erledigen, stärken Sie Ihr Team besser und verlängern auch Ihre Spielzeit. In den Sümpfen können Sie eine Rüstung für einen Krieger finden oder seltsame Knochen sammeln, die nach Abschluss der Story-Quest verwendet werden können.

Die Kampftaktiken haben sich in Awakening geändert. Je kompetenter das Team ausgewählt wird, um gegen diesen oder jenen Boss zu kämpfen, desto einfacher wird es für Sie, ihn zu besiegen. Der Magma-Golem ist beispielsweise einer der ersten Bosse. Es ist sinnlos, Feuermagie, Waffen mit Feuereffekt und Bögen gegen ihn einzusetzen. Aber Eis- und Nahkampfangriffe haben eine große Wirkung auf ihn. Dementsprechend müssen Sie eine Gruppe aus einem Magier, der sich mit Eismagie auskennt, einem Heilmagier (der die Gruppe heilen kann) und zwei Nahkämpfern zusammenstellen. Der Heiler wird Ihnen in Fällen sehr nützlich sein, in denen der Boss einen massiven Feuersturmzauber wirkt.

Dem Spiel wurden neue Feinde hinzugefügt. Jetzt lauern Sie auf sprechende Kreaturen der Dunkelheit und sogenannte Kinder, die drei Entwicklungsstufen haben. Es wurden auch neue Bosse hinzugefügt. Kinder im ersten Entwicklungsstadium sind nicht so schwer zu überwinden. Sie werden sie in Kal Hirol treffen, wenn Sie dort während der Handlung ankommen. Sie tauchen aus weißen Kokons an den Wänden auf und gelangen in die nächste Entwicklungsstufe, in der sie tote Kreaturen der Dunkelheit fressen. Im zweiten Entwicklungsstadium haben diese Kreaturen dünne lange Beine, Mandibeln und einen Larvenkörper. Normalerweise schlagen sie das Opfer nieder und beißen es zu Tode. Auf der dritten Stufe haben sie Stacheln, die einen Teil Ihres Schadens widerspiegeln, und sie beginnen, viel härter zu treffen.

Exemplarische Vorgehensweise des Spiels Dragon Age: Origins Awakening.

Zu Beginn des Spiels Dragon Age: Origins – Awakening sehen Sie ein Video, in dem Sie „erfreut“ sein werden, dass die Kreaturen der Dunkelheit trotz des Todes des Erzdämons nicht einmal daran gedacht haben, zu verschwinden. Sie werden zum Erling von Amaranthine geschickt, der gefährlichsten Region von Ferelden. Sie nähern sich dem Turm, der Earl Howe gehörte, aber als Sie näher kommen, sehen Sie, dass dort keine Wache ist. Danach rennt ein Mann von dort heraus, gefolgt von zwei Garlocks. Helfen Sie ihm, sie loszuwerden, und sprechen Sie mit dem Geretteten. Er wird gehen, um Hilfe zu holen, und Sie werden mit Ihrem Begleiter Mhairi sprechen. Gehen Sie nach dem Gespräch in den Hof und gehen Sie zum Holztor, wobei Sie mit allen verfügbaren Mitteln den Weg freimachen.

Nachdem das Tor explodiert ist, befreien Sie schnell den Innenhof der Festung von allen bösen Geistern. Versuchen Sie zunächst immer, die Zauberer loszuwerden, sie können großen Schaden anrichten. Sobald der Hof frei ist, gehen Sie auf den Überlebenden zu und suchen Sie nach Verbänden für die Wachen. Gehen Sie nun in den Vigil Tower. Dies ist jetzt Ihr Hauptquartier.

Im Inneren des Turms herrscht völliges Chaos, die Kreaturen hatten hier viel Spaß. Laufen Sie nun zum rechten Gang, dort versucht der Zauberer, alleine mit den Garlocks fertig zu werden, helfen Sie ihm. Sprechen Sie nach dem Kampf mit ihm und er wird mit Ihnen gehen. Folgen Sie dem Korridor und retten Sie unterwegs Überlebende. Nachdem Sie alle gerettet haben, kehren Sie in die Haupthalle zurück und gehen Sie von dort zu den Zinnen. Dort musst du auch kämpfen, dann den Hebel drücken und nach unten gehen. Nachdem Sie sich die Szene angesehen haben, fahren Sie fort.

Sie müssen die Barrikade abbauen und nach unten gehen. Nachdem Sie die Kreaturen der Dunkelheit vernichtet haben, gehen Sie durch das geöffnete Tor. In der Haupthalle angekommen, treffen Sie auf Ihren alten Freund Ogren, der mit einer anderen Gruppe von Feinden kämpft. Helfen Sie ihm, mit ihnen umzugehen, nehmen Sie ihn dann mit ins Team und machen Sie weiter. Im Korridor stoßen Sie auf einen verwundeten Roland, der Ihnen erzählt, dass während des Angriffs eine der Kreaturen die anderen befehligte. Gehen Sie weiter, bis Sie den Eingang zur Wand erreichen. Unterwegs müssen Sie auch Feinde vernichten. Wenn Sie die Wand erreichen, gehen Sie nach draußen.

Sie werden sich mit den Garlocks und ihrem Oberbefehlshaber treffen, zuerst mit ihm sprechen und ihn dann töten. Der Kampf sollte keine großen Probleme bereiten, zumal Sie einen Heiler in Ihrer Gruppe haben – den Magier Anders, den Sie unten gerettet haben. Nachdem Sie sich mit dem Feind befasst haben, gehen Sie zur Festung. Ihnen wird die Aufnahme in die Grauen Wächter angeboten, nehmen Sie an. Leider wirst du Mhairi während des Rituals verlieren. Sprechen Sie nun mit den drei Managern im Thronsaal und machen Sie weiter. Der Einführungsteil ist abgeschlossen.

Der Wachturm wurde den Grauen Wächtern übergeben. Drei Manager leiten dort die Geschäfte, aber Sie versorgen die Festung weiterhin. Sie müssen nach Granit für Wände, Lyrium und Metallen suchen. Ich rate Ihnen, alle Aufgaben in der Festung zu erledigen, obwohl einige optional sind, wird Ihnen dies in Zukunft beim Abschluss der Story-Mission helfen. Es gibt viele Geheimnisse in den Katakomben, schauen Sie sich sorgfältig um. Zunächst steht Ihnen nur die obere Ebene der Katakomben zur Verfügung, nach Abschluss der ersten großen Story-Mission öffnet sich der Zugang zur zweiten Ebene.

Im Hof ​​erhalten Sie Briefe des Mädchens und eine Nachricht über einen Räuber im Gefängnis. Gehen Sie und sehen Sie sich den Gefangenen an. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Earl Howes Sohn Nathaniel handelt. Sie müssen ihn in die Grauen Wächter aufnehmen. Wenn Sie ihn jetzt gehen lassen, wird er sich Ihnen später anschließen. Nachdem Sie diese Angelegenheit erledigt haben, gehen Sie zurück in den Thronsaal und übernehmen Sie alle verfügbaren Aufgaben. Hier müssen Sie entscheiden, was Sie schützen möchten – die Stadt, Bauernhöfe oder Handelswege. Treffen Sie eine Entscheidung und gehen Sie nach draußen. Sprich einfach mit allen hier und erhalte von ihnen zusätzliche Aufgaben über Metalle, Lyrium und Geld für die Restaurierung der Burgmauern. Sie erhalten sofort eine Quest zur Räumung der Katakomben. Gehen Sie nach Abschluss der Aufgabe in die Stadt Amaranthine.

Amaranthin - Fereldens wichtigster Handelsknotenpunkt. Eine kleine Stadt, deren Waren hauptsächlich nach Denerim gehen. Aufgrund des entwickelten Handels zieht die Stadt Diebe und Schmuggler an. Auch hier müssen Sie eine Wahl treffen. Wem soll ich helfen? Stadtwächter oder zwielichtige Personen, die mit dem Gesetz uneins sind? Nur Sie können entscheiden, und Ihre Entscheidung ist endgültig; Sie können sie nicht ändern. Ihre Wahl kann sich auf das Ende des Spiels auswirken und den Zugang zu einem besonderen Ort blockieren. Hier in Amaranthine können Sie die Aufgaben einiger Ihrer Gefährten erledigen und die Quest „Verschwörung“ fortsetzen.

Bevor Sie die Stadt betreten, treffen Sie Colbert, der Ihnen von einer großen Anzahl von Spawns erzählt und auf Ihrer Karte den Ort markiert, an dem er sie kürzlich gesehen hat. Danach geht es in die Stadt. Nachdem Sie das Tor betreten haben, biegen Sie links ab und suchen Sie nach dem Vertreter der Händlergilde Mervis. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, übernehmen Sie von ihm die Aufgabe, Angriffe auf Karawanen im Verkaufswald abzuwehren. Dies ist eine Story-Mission.

Gehe zum Vending Forest. Es liegt in der Nähe der Handelsrouten, die von Amaranthine nach Denerim führen. Wenn Sie die Straße entlanggehen, werden Sie bald auf eine Gruppe von Banditen stoßen. Nachdem Sie sie entfernt haben, durchsuchen Sie den Einkaufswagen. Als nächstes werden Sie auf brennende Waldbewohner treffen, die resistent gegen Feuer sind. Kümmern Sie sich auch um sie. Als Sie die Brücke erreichen, sehen Sie eine Elfe, die von Ihnen verlangt, ihre Schwester zurückzugeben. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, fahren Sie fort. Sie müssen auf dem Weg kämpfen und vorwärts gehen, bis Sie einen Überlebenden finden. Erledige den armen Mann und vernichte die auftauchenden Feinde. Gehen Sie nun zum Dalish-Elfenlager, sprechen Sie dort mit derselben Elfe Velanna, nehmen Sie sie in Ihr Team auf und gehen Sie alle zusammen zur Silberitmine.

Hier erwartet Sie eine unangenehme Überraschung: Fast unmittelbar nach Ihrer Ankunft werden Sie eingeschläfert. Sie werden eine Zwischensequenz sehen, in der Velannas Schwester Seranni Ihnen einen Schlüssel gibt und Sie zum Zimmer des Architekten führt, damit Sie in seinen Truhen stöbern können. Du bist entkleidet und entwaffnet, aber es gibt nichts zu tun – du musst gehen, wie du bist. Gehen Sie nach Norden und durchsuchen Sie alles dort. Danach geht es nach Süden, nach unten. Um die Halle zu räumen, verwenden Sie eine Balliste. Warten Sie ein wenig, die Kreaturen werden aus einem anderen Raum rennen und auf die gleiche Weise beseitigt werden. Jetzt können Sie weitermachen. Sie werden auf eine Kreatur stoßen, die es gewagt hat, die Kleidung eines Ihrer Gruppenmitglieder zu tragen, die unverschämte Person zu zerstören und die Kleidung dem Besitzer zurückzugeben. Wenn Sie die Gabelung erreichen, finden Sie den letzten überlebenden Festungswächter. Er wird Sie bitten, den Ring zu finden, der ihm abgenommen wurde, und ihn seiner Frau zurückzugeben. Wenn Sie weitergehen, werden Sie auf eine andere Kreatur treffen, die Velannas Rüstung angelegt hat. Nehmen Sie sie weg.

Sie befinden sich in einer Halle, in der Sie weitere Diebe finden, die Ihre Kleidung tragen. Nehmen Sie Ihre Sachen ab und gehen Sie zur Gabelung. Gehen Sie zuerst nach Osten, wo Sie Lyrium für die Festung finden, und gehen Sie dann zum angrenzenden Durchgang, durch den Sie die Halle betreten, wo Sie einen riesigen Garlock sehen, der mit einem Hammer bewaffnet ist – einen Drachenbändiger. Bei diesem Garlock finden Sie einen Ring, der nach Amaranthine gebracht werden muss. Im selben Raum finden Sie ein Drachenei, das später nützlich sein wird, und den Drachen selbst, von dem Sie die Schuppen entfernen können. Sobald die Arbeit hier erledigt ist, begeben Sie sich an der ersten Gabelung in Richtung Südtunnel. Und dann gibt es noch Drachen, die man loswerden muss.

Gehen Sie in das Zimmer des Architekten. Nachdem Sie es durchsucht haben, finden Sie Goldmünzen und ein Stück Kodex. Unterwegs treffen Sie auf einen Händler, bei dem Sie Ihre Vorräte auffüllen können. Sprich mit ihm und lade ihn in den Vigil Tower ein. Genau dort, neben dem Händler, finden Sie eine Truhe mit Dingen. Weitergehen. Im Nebenraum angekommen, treffen Sie schließlich auf den Architekten selbst. Hier kämpfen Sie mit zwei seiner „Freunde“ – Drachen. Lassen Sie sie nicht hochfliegen und versuchen Sie, sie so lange wie möglich gefroren zu halten. Sobald Sie die Drachen besiegt haben, wird sich der Architekt zurückziehen. Durchsuchen Sie hier alles, schnappen Sie sich die gesamte Beute und machen Sie sich auf den Weg, um Ihre erste Story-Quest abzuschließen.

Im Verkaufswald finden Sie eine Granitader für den Turm, zwei sprechende Statuen und ein altes Tevinter-Schild auf dem Boden, das aktiviert werden kann, wenn Sie zuerst den Stein aus der Tasche nehmen, die in der Nähe der Leiche liegt. Aktivierungsschema verfügbar.

Gehen Sie nun zum Wachturm. Befördern Sie Velanna hier zu den Grauen Wächtern und erzählen Sie den Bauherren von der Steinader. Sie müssen auch in mehreren Streitigkeiten als Richter fungieren. Jetzt können Sie die untere Ebene der Katakomben besichtigen. Sprechen Sie mit Meisterschmied Wade, er kann einzigartige Dinge für Sie herstellen, wenn Sie ihm die notwendigen Zutaten bringen. Rüsten Sie nun Ihr Team aus und beginnen Sie entweder mit den Nebenquests oder begeben Sie sich zu den Thicket Hills. Dort sahen sie ein seltsames Gebäude und Kreaturen der Dunkelheit. Nimm Oghren mit.

Wenn Sie am Ort ankommen, zerstören Sie den mutierten Wolf und gehen Sie über die Brücke. Gehen Sie weiter die Treppe entlang hinunter in die tiefen Pfade, die jetzt stark zerstört sind. Rette den Gnom Sigurn vor den Kreaturen der Dunkelheit und nimm sie zu deinem Team. Gehen Sie tief in den Ort hinein, zum verlassenen Zwergteig Kal Hirol. Jetzt ist die einst zweitgrößte Stadt voller Feinde. Sein Verlust war ein schmerzhafter Schlag für die Zwerge. Gehen Sie nach unten und sprechen Sie mit Yukka, der leider bereits im Sterben liegt. Gehen Sie weiter zur Brücke. Sie erreichen die Halle, wo Sie dieselben Larvenkinder treffen. Zerstöre sie und stelle sicher, dass sie nicht die Leichen anderer Kreaturen der Dunkelheit fressen können. Entscheiden Sie nun, wie Sie weitermachen: direkt durch die Fallen hindurch oder sich ruhig umherbewegen. Es ist besser, die zweite Option zu wählen. Gehen Sie zum falschen Abschnitt der Mauer und gehen Sie tiefer in Kal Hirol hinein.

Gehen Sie den Korridor entlang und beseitigen Sie unterwegs Feinde. Betreten Sie vorsichtig die Eingangshalle, dort gibt es viele Fallen. Nachdem Sie die Feinde im Flur zerstört haben, fahren Sie fort. Hier triffst du den Besitzer der Golems, den du schnell loswerden und ihm den Golem-Kontrollstab abnehmen musst. Deaktivieren Sie Golems mit diesem Stab. Gehen Sie nun in die Lobby. Unterwegs werden Sie auf eine Menge Geister stoßen, aber seien Sie nicht beunruhigt, rennen Sie zur Tür zum Einkaufsviertel Kal Hirola.

Sobald Sie diese Tür gefunden haben, sehen Sie eine Szene, in der die Kreaturen gegeneinander kämpfen, was nur zu Ihrem Vorteil sein kann. Jetzt müssen Sie nur noch die Trophäen einsammeln, die von dieser Schlacht übrig geblieben sind, und weitermachen. Sobald Sie die Schmiede erreicht haben, räumen Sie den Bereich, sammeln Sie kaputte Waffen ein und reparieren Sie sie. Gehen Sie ins Gefängnis, dort finden Sie Stefan in einem Käfig eingesperrt. Nimm die Rune von ihm und befreie ihn. Gehen Sie nun zur Gabelung und von dort in den Südwestgang.

Auch hier müssen Sie den Bereich von ungebetenen Gästen räumen und entscheiden, wohin Sie als nächstes gehen. Kehren Sie entweder zum Wachturm zurück oder fahren Sie mit der Räumung von Kal Hirol fort. Wenn Sie sich für eine Rückkehr entscheiden, können Sie das selbst in die Hand nehmen, aber wenn Sie die Feinde weiter loswerden möchten, gehen wir zu den Untergrenzen. Ihr Ziel hier sind vier Königinnen, die ganz am Ende des Tunnels liegen.

Während Sie sich vorwärts bewegen, werden Sie auf einen Flammengolem und die Dunkle Brut treffen, die ihn kontrolliert. Bleiben wir bei der Taktik, sie zu bekämpfen.

Schauen Sie sich zunächst die Zusammensetzung Ihrer Gruppe an. Sie benötigen einen Heiler, einen Magier, der sich mit Einfrieren und Kontrolle auskennt; Anders, ein Panzerkämpfer oder ein Räuber mit Nahkampffähigkeiten, ist dafür perfekt. Wenn die Zusammensetzung dieser Taktik nicht entspricht, gehen Sie zum Turm und stellen Sie die erforderliche Gruppe zusammen. Der Kampf mit dem Golem ist schwierig, aber im Prinzip wird er bei richtigem Einsatz der Gruppenmitglieder zur lästigen Pflicht. Zuerst rate ich Ihnen, den Golem loszuwerden und sich dann mit seinem Besitzer zu befassen, denn wenn Sie zuerst versuchen, den Besitzer zu töten, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Golem zu diesem Zeitpunkt Ihren Heiler tötet. Während des Kampfes deckt der Golem etwa 70 % der Fläche mit dem Zauber „Feuersturm“ ab. Positionieren Sie Ihren Heiler so, dass er ihn nicht trifft. Um den Schaden zu reduzieren, können Sie Balsame oder Feuerkristalle verwenden. Halten Sie ihn so lange wie möglich gefroren oder gelähmt. Nachdem Sie sich mit dem Riesen befasst haben, nehmen Sie es mit dem Besitzer auf, er sollte keine Probleme verursachen.

Gehen Sie nach dem Massaker weiter den Korridor entlang. Sie werden einen Raum sehen, in dem Sie zwei Ketten durchschneiden müssen. Sie haben also die Königinnen unter der Erde begraben. Nachdem Sie Ihr Ziel erreicht haben, kehren Sie zum Turm zurück und machen Sie sich erneut an die Arbeit. Nachdem Sie die Probleme in der Festung gelöst haben, können Sie zum letzten Ort der Geschichte gehen – den Schwarzen Sümpfen.

Wenn Sie am Ort angekommen sind, rennen Sie in das Dorf und befreien Sie sich unterwegs von Feinden. Gehen Sie zur Hausruine, holen Sie sich dort den Liebesbrief und gehen Sie von der Gabelung nach Norden. Unterwegs finden Sie einen Drachenknochen, nehmen Sie ihn mit. Untersuchen Sie vor Ihnen die Lücke im Schattenvorhang und betreten Sie die Tore der zerstörten Stadt Blackmarsh. Hier triffst du zum ersten Mal auf einen neuen Feind – Pest-Werwölfe. Nicht zu stark, aber erschreckend. Schauen Sie sich in der Stadt um und vernichten Sie ihre derzeitigen Bewohner. Danach verlassen Sie die Stadt durch das Nordtor. Auch hier werden Sie einen Riss im Schleier sehen. Wenn Sie die Gabelung erreichen, biegen Sie wieder nach Norden ab. Sie werden von mehreren Werwölfen und einem weiteren Rätsel begrüßt. Untersuchen Sie Christophes Versteck und gehen Sie nach Westen.

Heben Sie hier im Steinkreis die zerrissene Seite auf und nehmen Sie etwas westlich den Drachenknochen. Sie müssen sich auch mit Werwölfen auseinandersetzen. Gehen Sie nun nach Osten. In der Nähe einer der Lücken finden Sie einen Cache. Erkunden Sie alles in der Umgebung und gehen Sie zum Questmarker im Osten. Das letzte Stück Drachenknochen liegt genau dort. Schauen Sie sich nun mithilfe von Christophes Körper das Video an, woraufhin Sie sich zusammen mit der Kreatur, die Sie dorthin geworfen hat, im Schatten wiederfinden. Beseitigen Sie Gegner und gehen Sie tiefer. Schon bald werden Sie ein Gerät zum Durchbrechen des Schleiers sehen, die Wachen entfernen und das Gerät ausschalten. Ein weiteres Gerät befindet sich in der Nähe des Runenkreises. Die Wache dort besteht aus Dämonen der Begierde, töte sie und schalte das Gerät aus. Aktiviere nun den Runenkreis. Dämonen des Zorns werden sofort in beträchtlicher Menge auf Sie zukommen, machen Sie sich bereit für einen Kampf. Sobald der letzte Dämon tot ist, erscheint ein Runenständer, den du aktivieren kannst. Gehen Sie weiter, schalten Sie das letzte Bruchgerät aus und gehen Sie ins Dorf.

Gehen Sie zum Pier, neben dem sich eine Essenz von Merkmalen befindet. Als nächstes treffen Sie ein Mädchen, das die Asche ihres Vaters besucht. Sie werden dich angreifen, nachdem du sie losgeworden bist, geh in die Krypta. Laufen Sie vorwärts bis zur Gabelung und biegen Sie dort links ab. Das Mädchen wird sich als Dämon herausstellen, er kann getötet oder eingeschüchtert werden. Nachdem der Dämon verschwunden ist, räumen Sie die Krypta und verlassen Sie sie.

Im verlassenen Blackmarsh finden Sie Truhen mit guten Rüstungsteilen. Diese Truhen befinden sich an den Orten, an denen sich die Geräte nach der Zerstörung der Schleierbruchanlagen tatsächlich befanden. Im Sumpf kann man auch einen Spektraldrachen finden. Dazu müssen Sie alle Knochen einsammeln und zum Schädel in der Nähe des Aufstiegs auf den Berg bringen. Nachdem Sie alle Teile in die Rillen eingesetzt haben, laufen Sie nach oben zur Festung. Da steht der Drache, im Kampf nutzt er Blitze und ist praktisch immun gegen Entropie- und Geisterzauber.

Nachdem Sie das Dorf erkundet haben, gehen Sie zum zentralen Platz und sprechen Sie mit dem Geist der Gerechtigkeit. Nach dem Gespräch wird der Geist das Tor aufbrechen und Sie stehen vor der Hexe aus Blackmarsh. Sie wird nicht allein kommen, mit ihr wird genau das Geschöpf der Dunkelheit sein, das dich in den Schatten geworfen hat. Entfernen Sie es zuerst, es wird keine Probleme verursachen. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, wird die Baroness ihn „austrinken“ und Sie in die Realität schicken. Ihr vertrauter Geist der Gerechtigkeit wird in Christophes Körper erscheinen und sich Ihnen anschließen. Gehen Sie in Richtung des Dorfes und zerstören Sie die Schattenportale, die die Hexe unterwegs geöffnet hat. Sprechen Sie in Blackmarsh mit der Baroness. Sie wird sich in einen Dämon verwandeln, den Sie töten müssen.

In jedem Fall wird der Geist der Gerechtigkeit im Team bleiben, also entscheiden Sie, wen Sie sonst noch in das Team aufnehmen. Wenn du ein Krieger bist, dann nimm Anders und Velanna, wenn du ein Heiler bist, dann Velanna, wenn du ein angreifender Magier bist, dann nimm Anders. Während des Kampfes öffnet die Dämonenbaronin Schattenportale, die Sie so schnell wie möglich schließen müssen, da Kreaturen aus ihnen herausklettern, um dem Dämon zu helfen. Um die Portale zu zerstören, können Sie einen Magier und einen Kämpfer auswählen, während sich die anderen beiden Mitglieder der Gruppe auf die Baronin selbst konzentrieren. Halten Sie sie mit Anders‘ Hilfe gelähmt. Treiben Sie sie in den Hof des Anwesens und greifen Sie sie massenhaft an. Nachdem der Kampf vorbei ist, können Sie in aller Ruhe alle Ecken und Winkel erkunden und zum Wachsamkeitsturm gehen.

Sobald Sie im Tower angekommen sind, müssen Sie eine weitere wichtige Entscheidung treffen. Sie werden gebeten, Amaranthine zu verteidigen. Unterwegs werden Sie auf eine Gruppe von Kreaturen stoßen und diese zerstören. Treffen Sie nun eine Entscheidung: Entweder Sie weigern sich, Amaranthine zu beschützen und beschließen, es zusammen mit seinen Kreaturen zu verbrennen, oder Sie stimmen zu, es zu beschützen und überlassen damit den Turm seinem Schicksal. Betrachten wir beide Optionen.

Wenn Sie sich entscheiden, Amaranthine zu verbrennen, werden Sie und die gesamten Grauen Wächter gehasst. Wenn Sie sich dennoch für diese Option entscheiden, müssen Sie den Turm verteidigen. Es wird vier Phasen des Kampfes geben. Erst die Torverteidigung, dann der Kampf im Hof, dann wieder das Tor. Die letzte Phase ist ein Kampf mit dem angreifenden Kommandanten und einem gepanzerten Oger. Nach dem Kampf begeben Sie sich zum Versteck der Mutter.

Wenn Sie sich entscheiden, Amaranthine zu verteidigen, hängt das Schicksal des Turms davon ab, ob Sie zuvor die Aufgaben zur Wiederherstellung der Mauern des Turms und andere zusätzliche Aufgaben im Turm abgeschlossen haben. Wenn der Turm befestigt ist, wird er bestehen, wenn nicht, wird er fallen. Während Sie die Stadt verteidigen, müssen Sie Soldaten retten, feindliche Truppen besiegen und den Zustrom von Feinden durch die Taverne und die Schmuggelroute blockieren. Am Ende kommt es zu einem Kampf mit einem gepanzerten Oger und einem Ausflug zum Versteck der Mutter.

Gehen Sie zum Ödland des Drachenmauls, bewegen Sie sich geradeaus und vernichten Sie unterwegs die Kreaturen der Dunkelheit. Am Ende des Ortes angekommen, triffst du auf einen hohen Drachen, mit dem du dich auseinandersetzen musst. Auf Ihrem aktuellen Niveau sollte dies kein großes Problem darstellen. Benutze Eiszauber und Nahkampffähigkeiten. Sobald der Drache tot ist, gehen Sie zu den Ruinen von Tevinter. Sammeln Sie hier die Kristalle und aktivieren Sie sie, indem Sie sie in die Sockel der Türme stecken. Im zweiten Turm finden Sie den Architekten, der Sie nach dem Gespräch fragen wird, ob Sie ihn töten werden. Entscheide dich selbst. Wenn Sie diese oder jene Entscheidung getroffen haben, müssen Sie darauf vorbereitet sein, dass nicht alle Gruppenmitglieder damit einverstanden sind. Wenn Sie sich entscheiden, ihn nicht zu töten, kann Sigurn Sie sogar angreifen, aber in diesem Fall erhalten Sie eine gute Waffe, die Ihnen im Kampf mit der Mutter hilft – den „Scheiterhaufen des Architekten“. Laufen Sie auf jeden Fall nach dem Treffen mit dem Architekten zum letzten Turm, durchsuchen Sie ihn und gehen Sie zum Nest.

Nach einem Gespräch mit Mutter erfahren Sie, dass der Architekt für alle aktuellen Probleme verantwortlich ist. Er versuchte, die Abhängigkeit der Kreaturen von den alten Göttern zu beseitigen und löste dafür eine Pest aus. In jedem Fall können Sie den Architekten nicht mehr erreichen, sodass Sie sich mit der Mutter auseinandersetzen müssen. Der Kampf mit ihr ist recht einfach, wenn auch langwierig. Kümmere dich zunächst um ihre Tentakel und Kinder, die dich von Zeit zu Zeit ablenken werden. Nachdem Sie sich mit ihnen befasst haben, beginnen Sie mit dem Kampf gegen die Mutter selbst. Nachdem Sie sie getötet haben, schauen Sie sich die letzten Szenen an und das war’s, unser Abenteuer ist vorbei.

Interessante Fakten

Die Eigenschaften im Add-on haben sich nicht geändert, also kommen wir direkt zu den Fähigkeiten. Hier haben wir gleich drei neue Zweige, einen Handwerkszweig und zwei Kampfzweige. Die Anforderungen für alle drei sind gleich: zwanzigste, zweiundzwanzigste, vierundzwanzigste und sechsundzwanzigste Stufe.

Darüber hinaus sind Gegenstände, die mit Runensockeln ausgestattet sind, viel häufiger anzutreffen. Um sie zu füllen, müssen Sie nun nicht mehr in den Habseligkeiten aller Händler, denen Sie begegnen, nach mächtigen Steinen stöbern. In diesem Zweig können Sie Runen verbessern. Um eine verbesserte Version eines Steins zu erstellen, benötigt man meist zwei gleiche Steine, jedoch auf einer niedrigeren Stufe. Ab dem vierten Level benötigen Sie außerdem ein spezielles Reagenz. Rezepte können entweder gekauft (meist bei Fachhändlern) oder gefunden werden.

Es ist wichtig: Im Spiel hat sich nicht nur die maximale Heldenstufe erhöht (von fünfundzwanzig auf fünfunddreißig), sondern auch die Stufen der Dinge. Ausrüstung kann jetzt aus neun Stufen (statt bisher sieben) und Runen aus sieben Stufen (statt fünf) bestehen.

Runen herzustellen ist eine ziemlich teure Angelegenheit. Um beispielsweise eine Kapazitätsrune (erhöht die Willenskraft) der maximalen Stufe zu erhalten, benötigen Sie etwa fünfunddreißig Gold! Andererseits scheint dieser Betrag am Ende des Spiels nicht mehr exorbitant zu sein.

Erhöht unprätentiös die Anzahl Ihrer Gesundheitspunkte um fünfundzwanzig Einheiten pro Level. Jetzt müssen Sie nicht mehr darüber nachdenken, wen Sie zu Ihrem „Panzer“ machen sollen – einen Kräuterkundigen oder einen Überlebensspezialisten. Es wird empfohlen, die Hauptkampfcharaktere zu entwickeln und die Handwerkslinien denjenigen zu überlassen, die im Schloss sitzen. Lasst sie dort wenigstens etwas unternehmen, ihr faulen Leute!

Fähigkeiten

Alle Klassen- und Waffengruppen haben neue Fertigkeitslinien erhalten. Beginnen wir mit den ersten. Zuerst kommt der Name der Gruppe, dann der Name der ersten Fähigkeit in der Linie, dann die Ranganforderungen und eine Beschreibung aller Fähigkeiten in der Linie.

Räuber

Herzjäger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 24 26
Geschicklichkeit 36 40 46 52

- Wenn das Ziel (Elite-Rang oder niedriger) dem Tod nahe ist, wird es durch die Technik zerstört. Andernfalls verursacht es einen kritischen Treffer. Es ist selten sinnvoll, denn wenn Sie bereits den größten Teil Ihrer Gesundheit verloren haben, können Sie es auch ohne beenden.

Nächster Rang - Geist– macht den Räuber für kurze Zeit immun gegen alle körperlichen Angriffe. Mehr als einmal wird es Ihnen helfen, der Umwelt zu entkommen.

Als nächstes gehen sie Schwachpunkte- eine sehr interessante unterstützte Fähigkeit. Nachdem Sie den Feind für einige Zeit getroffen haben Alle Angriffe dagegen werden verstärkt. Es hilft sehr in Kämpfen mit dicken, gewichtigen Gegnern.

Und endlich, Zögern: Alle Feinde in einem großen Radius werden nacheinander in den Rücken gestochen. Die Fertigkeit selbst ist sehr stark und in Kombination mit anderen (zum Beispiel mit der vorherigen) im Allgemeinen tödlich.

— In meinem Turm gab es eine Katze namens Fluffy. Nun ja, er gehörte nicht ganz mir, aber wir fühlten uns aneinander gewöhnt. Und dann wurde er eines Tages von einem Dämon der Wut besessen ... Bevor er zerstört wurde, gelang es Fluffy, drei Templer zu töten. Ich war so stolz auf ihn!


Ewiges Kind. Siebenmal entkam er seinem Kreis und wurde sechsmal gefasst. Mit dem Segen des Königs können wir den siebten verhindern.

Anders ist ein sehr fröhlicher und fröhlicher Zauberer. Er nimmt alles, was passiert, als Spiel wahr, macht ständig Witze und neckt jeden. Es ist interessant, mit ihm zu reisen. Gleichzeitig hasst er die Kirche und ihre Grundlagen, ohne es überhaupt zu verbergen. Wenn er die Chance bekommt, den Templer zu vernichten, wird er es tun. Und wahrscheinlich auf humorvolle Art und Weise.

Umso überraschender ist es, dass er ein Heiler ist. Und ein bisschen mehr ein Kampfmagier.

Von Geschenken mag er exquisite Dinge (anscheinend hat er Hunger) und, wie er Ihnen selbst zugibt, Katzen. Und natürlich jede Menge Zubehör dazu.

Die persönliche Quest findet in Amaranthine statt. Dort triffst du einen alten Freund von Anders, der mit dem Zaubermedaillon auf den Keller zeigt. Der Keller liegt südlich der Einkaufspassagen.

Krieger

Zweiter Wind

Stellt einen großen Teil Ihrer Ausdauerleiste auf einmal wieder her. Nichts hinzuzufügen.

Schlägt an ihrer Stelle normale Gegner nieder und fügt Elite-Bossen und einzelnen Bossen doppelten kritischen Schaden zu. Hilft, wenn Sie dringend einen Wolf töten müssen, der dem Magier gegenüber seine Zähne gefletscht hat.

In einem großen Umkreis um den Krieger zu hören, beleidigt es Gegner mit den besten Gefühlen und zwingt sie, zu Schimpfwörtern zu wechseln. Ein starkes Wort wird mehr als einmal den hoffnungslosesten Kampf beenden.

Macht seinem Namen alle Ehre. Alle Feinde mit einem niedrigeren Level als der Krieger sterben sofort, die Elite erleidet kritischen Schaden und Bosse erleiden normalen Schaden. Und das alles in einem angemessenen Umkreis! Es beschleunigt die Erkundung aller Arten von Dungeons erheblich.

Magier

Schattenschild

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28
Magie 40 44 52 61

Stärkt Ihren magischen Schild und erhöht Ihre Chancen, Angriffen auszuweichen oder Zauber abzuwehren. Wenn der Schild inaktiv ist, bleiben die Chancen bestehen, sind aber gering. Mäßig nützlich.

Erfordert viel Mana zur Unterstützung und erhöht im Gegenzug den Schaden aller Elemente. Es wirkt sich auch auf den Angriff mit dem Stab aus und ist daher nützlich.

Bietet erhebliche Vorteile für Magie, Willenskraft und Mana-Wiederherstellung. Es wird ausnahmslos für alle nützlich sein.

Für eine geringe Gebühr in Mana wird die Abklingzeit aller Zauber zurückgesetzt. Mit einer ausreichenden Versorgung mit demselben Mana können Sie schreckliche Dinge tun.

Abstoßungsfeld

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 29 22 14 16
Magie 43 49 55 58

Wirft Gegner in der Nähe zurück, wenn sie eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Jeder Pushback verbraucht Mana. Sie werden nicht in der Lage sein, die ganze Zeit bei eingeschaltetem Feld herumzulaufen, aber es ist einfach, der Umgebung zu entkommen!

Versprüht lebensspendende Energie um den Magier herum, verringert die Ermüdung von Verbündeten, verbraucht aber das Mana des Magiers selbst. Wenn Sie sich entscheiden, es zu verwenden, schalten Sie es nur für einen kurzen Zeitraum aktiver Aktion ein.

Alle paar Sekunden greift es Feinde in einem angemessenen Umkreis mit Geistermagie an und – natürlich! - frisst dein Mana. Aber Mana wird nicht für den Gesamtschaden verbraucht, sondern für das Auslösen der Welle. Wenn Sie sich also in einer Gruppe von Gegnern wiederfinden, können Sie es getrost einschalten.

Es pulsiert wie ein Zauberfeld. Jede Ladung bannt gegnerische Magie. Und hier zahlen Sie bereits für die Zerstreuung und nicht für das Auslösen der Welle. Aber der Feind gibt immer noch mehr Mana aus, um diese Effekte anzuwenden, sodass Sie sie bedenkenlos nutzen können.

„Sie... liegen... auf dem Boden wie gewöhnliche Hosen, aber nur so lange, bis man ihnen den Rücken zuwendet.“ Dann... gehen sie! Und sie kratzen dir die Augen aus!


Der gute alte Ogren hat sich kein bisschen verändert, er ist immer noch derselbe Betrunkene und Schläger. Und seine Gewohnheiten sind die gleichen: gerade wie Schienen. Obwohl ihm seine Unerfahrenheit mit dem Leben an der Oberfläche oft einen grausamen Scherz bereitet. Es scheint, dass nur die ganz Faulen Ogren nicht spielen wollen. Der Gnom antwortet mit seiner charakteristischen Direktheit: unbequeme Fragen und noch unbequemere Antworten.

Ogren ist immer noch ein Berserker, auf Zweihandwaffen spezialisiert und von Anfang an gut ausgerüstet. Als Geschenk bevorzugt er starke Getränke aller Art. Die persönliche Aufgabe hängt mit dem Familienleben des Gnoms zusammen, das nie geklappt hat.

Eine Waffe in jeder Hand

Doppelschlag

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 40 46 50

Zwei kritische Treffer hintereinander. Einfach und effektiv.

Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und die Höhe des dadurch verursachten Schadens. Für einen Snack verbessert es die bisherige Technik.

Reduziert die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit aller Feinde in einem großen Radius. Wenn Sie den Feind vorher mit einem Doppelschlag treffen, wird er einfach fallen.

Es wurde nicht ohne Grund so genannt. Der Charakter beginnt mit schrecklicher Geschwindigkeit auf den Feind einzudreschen. Jeder Treffer verringert deine Ausdauer ein wenig. Der Streak endet in einem der folgenden Fälle: Ihnen geht die Ausdauer aus, der Feind ist entkommen oder einer von Ihnen ist gestorben. Wenn Sie den Feind zuvor mit einem Doppelschlag treffen, wird jeder Angriff kritisch. Und wenn Sie treten, werden Sie ganz bestimmt nichts verpassen. Es sieht natürlich großartig aus, aber Sie müssen Ihr Ziel mit Bedacht auswählen, sonst werden Sie von seinen Kameraden erledigt, während Sie den Feind treffen.

Bogenschießen

Genauigkeit

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 38 44 52

Eine unterstützte Fertigkeit, die (abhängig von der Beweglichkeit) die Trefferchance, den Schaden, die Chance auf einen kritischen Treffer und den daraus resultierenden Schaden sofort erhöht. Sobald Sie es nehmen, schalten Sie es ein und niemals aus.

Verlangsamt alle Feinde um den Bogenschützen herum (es sei denn, sie sind höherstufiger oder Elite-Gegner) und verbraucht ständig Ausdauer. Der Nutzen ist fraglich.

Fügt dem Ziel dreifachen kritischen Schaden und den anderen eine weitere Hälfte davon (d. h. anderthalb kritischen Schaden) zu. Hervorragende Zuverlässigkeit.

Einige Zeit nach der Aktivierung wirkt es für einen bestimmten Zeitraum auf ein großes Gebiet – eine Art Flächenzauber. Es gibt ein Minus – es gibt eine lange Verzögerung, Feinde haben oft Zeit zu fliehen. Aber die Animation ist eine Augenweide.

Nathanael

„Jeder in der Hou-Familie war ein Held!“ Und allein für die Sünden meines Vaters brandmarkten sie alle mit Schande! Aber er hat sich im Krieg einfach für die falsche Seite entschieden.


Der Sohn des inzwischen verstorbenen Earls, dessen Herrschaft nun den Grauen Wächtern gehört. Vor einigen Jahren wurde Nathaniel zum Studium in den Freien Marsch geschickt, wo er alle Ereignisse des Originalspiels erlebte. Deshalb war er bei seiner Ankunft lange Zeit empört und fragte sich, warum alle seinen Vater so sehr hassten. Mit der Zeit wird er verstehen, warum und anfangen, sich Vorwürfe zu machen. Und beschließt schließlich, den Makel der Schande aus der Geschichte der Familie abzuwaschen.

Nathaniel ist im Allgemeinen so naiv wie ein Baby und wird seine Begleiter ständig nach allem auf der Welt fragen und versuchen, Komplimente zu machen. Sogar Oghren. Mit vorhersehbaren Ergebnissen.

Als Kämpfer ist er auf Bögen spezialisiert, kann sich aber auch auf Diebesaktivitäten einlassen. Als Geschenk mag er praktische Dinge und Erbstücke der Familie Hou. Die persönliche Suche betrifft eine vermisste Schwester, die in Amaranthine auftaucht.

Waffe und Schild

Der Moloch

Ermöglicht dem „Panzer“, die feindliche Formation buchstäblich zu durchdringen und jeden beiseite zu schieben, der sich ihm in den Weg stellt. Jeder Stoß verbraucht ein wenig Ausdauer. Eine wunderbare Fähigkeit: Wir schlagen Feinde nieder, machen sie wütend und bewegen uns leicht, und es sieht lustig aus.

Reduziert eingehenden Schaden kurzzeitig deutlich (je nach Konstitution). Darunter kann man sogar auf einen Drachen klettern.

Provoziert ständig umliegende Feinde und zehrt an deren Ausdauer. Der Nutzen ist durchschnittlich, da Energie darauf verwendet wird, unnötige Feinde anzulocken.

Erstellt einen Charakter völlig unverwundbar für die halbe Dauer der Schildhülle. Das heißt, wenn es aktiviert ist, haben wir in der ersten Hälfte der Zeit überhaupt keine Angst und leben in der zweiten Hälfte wie unter einer gewöhnlichen Schildhülle. Mit dieser Fähigkeit kannst du sogar einen Oger auf der Flucht aufhalten!

Zweihandwaffe

Ausfall-Schlag

Fügt dem Ziel kritischen Schaden und seinen Nachbarn normalen Schaden zu. Wenn Gegner außerdem eine Prüfung der physischen Stabilität nicht bestehen, landen sie auf dem Boden. Mittlere nützliche Fähigkeit.

Macht alle Angriffe des Kriegers gebietsbasiert, verbraucht jedoch Ausdauer. Eine großartige Möglichkeit, mit jeder Kleinigkeit umzugehen.

— Der Krieger macht mehrere Schritte vorwärts und schwingt seine Waffe bei jedem Schritt weit. Hilft, die hinteren Linien des Feindes zu erreichen.

– Der Kämpfer dreht sich auf der Stelle und schwingt seine Zweihandwaffe weit, während er ins Gesicht des Feindes blickt. Jeder Treffer frisst Ausdauer. Zerstört mühelos große Mengen an Feinden.

- Nein, so was! Ich hätte nie gedacht, dass in einer Siedlung in Shemlen ein so gesunder Baum wachsen könnte.


Elfischer Chauvinist in seiner reinsten Form. Als sie entschied, dass Menschen eine Bedrohung darstellten, verließ sie den Clan, um sie zu vernichten. Mehrere andere Elfen begleiteten sie und starben später. Und Velanna begann erneut, sich an Menschen zu rächen, diesmal viel erfolgreicher.

Velanna hat eine Schwester, die von den Kreaturen der Dunkelheit gestohlen wurde und sich ihnen anschloss. Der Elf hat sich noch nicht entschieden, wie er weiter damit leben soll.

Im Gespräch ist sie hart und „zieht und verflucht“ ständig Menschen und Zwerge. Aber gegen Ende wird er umerzogen, wenn natürlich die Hauptfigur hilft.

Im Kampf ist sie eine Unterwerferin mit einer Prise Kampfmagierin. Was Geschenke angeht, liebt er alles, was mit der Natur oder Elfen zu tun hat, sowie alles Grüne. Die persönliche Aufgabe hängt mit der Geschichte ihres Ausscheidens aus dem Clan zusammen.

Spezialisierungen

Jeder Klasse stehen nun zwei weitere Spezialisierungen zur Verfügung. Allerdings wurde nur ein Punkt hinzugefügt – auf der zweiundzwanzigsten Stufe – sodass wir insgesamt drei Spezialisierungen erlernen können. Dies ist jedoch mehr als genug.

Räuber

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Beweglichkeit, +1 Schaden pro Treffer

Fügt einfach Kraft und Körperbau hinzu.

Macht für kurze Zeit einen Räuber unverwundbar zu beschädigen und niederzuschlagen. Während dieser Zeit können Sie entweder entkommen oder einen starken Feind zum Angriff provozieren.

– Anstelle von Gesundheit geht bei einem Treffer Ausdauer verloren. Der Nutzen ist unterdurchschnittlich. Ein Räuber braucht ständig Ausdauer.

Stärkt die Kraft des Steins. Jetzt sind wir auch immun gegen Zauber. Auch an die Freundlichen! Der Nutzen ist eine große Frage.

Seltsame Linie. Die ersten beiden Fähigkeiten sind genauso gut wie die letzten beiden schlecht. Die Spezialisierung ist für jeden Schurken geeignet, obwohl Nahkämpfer mehr davon profitieren werden.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Beweglichkeit, +5 Angriff

– Mit jedem Schlag gegen den Räuber verlieren die Feinde das Interesse an ihm. Die Fertigkeit verbraucht ständig Ausdauer. Wird Ihr Leben in einer Menge Gegner erheblich verlängern.

— Der Räuber lenkt den Feind mit einem nicht existierenden Ziel ab. Ermöglicht Ihnen, sowohl zu entkommen als auch in den Rücken zu stechen. Nützlich, daran besteht kein Zweifel.

– Wenn der Geistertyp aktiviert ist, erhalten wir große Boni auf den Schaden durch Stiche von hinten und kritische Treffer. Eine wunderbare Ergänzung zu einer bereits großartigen Fähigkeit.

Unser Geist kommt uns in einem großen Radius entgegen: Gegner werden entweder weglaufen oder beginnen, die erste Person anzugreifen, die in ihre Nähe kommt. Passt gut zu Unsichtbarkeit – schleiche dich an den Feind heran, setze ein Halluzinogen frei, wirf den Köder und renne weg.

Eine hervorragende Linie, die den zweischneidigen Räuber in einen echten Mähdrescher verwandelt. Fügen Sie dazu noch einen Killer und einen Duellanten hinzu, und es wird niemandem genug sein!

Krieger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 körperliche Belastbarkeit

– Verbraucht ständig Ausdauer, ermöglicht es Ihnen jedoch, vielen physischen Angriffen auszuweichen. Hilft in kritischen Situationen.

Stärkt die vorherige Fähigkeit und fügt eine Chance hinzu, Zaubern auszuweichen. Darüber hinaus ignorieren nun alle Angriffe des Kriegers die Rüstung und verursachen Geisterschaden. Ermöglicht das schnelle Zerhacken einer Gruppe gepanzerter Verschlinger. Sehr nützlich, wenn Sie gepanzerten Ogern begegnen.

Fügt allen Kreaturen in der Umgebung magischen Schaden zu (abhängig von der Willenskraft). Alle Arten von Geistern erhalten deutlich mehr als andere. Daher sollte es nur gegen Schattenkreaturen eingesetzt werden.

Stärkt die erste Fertigkeit und erhöht die Chance, einem Zauber zu widerstehen, sowie die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.

Die Fertigkeit ist für jeden geeignet, wird aber wahrscheinlich für angreifende Krieger nützlicher sein. Sie können zwei Ränge für den Schaden durch Geistermagie oder vier für die Beschleunigung annehmen.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 Natürlicher Widerstand

Schützt einen Ihrer Verbündeten und absorbiert begrenzten Schaden. Seine Menge hängt vom Körperbau des Wächters ab. Sowohl Magier als auch Räuber werden es Ihnen sehr danken!

Erhöht für eine Weile die Rüstung des gesamten Trupps. Die Menge der zusätzlichen Rüstung und die Dauer hängen vom Körperbau des Wächters ab. Eine zusätzliche Rüstung schadet niemandem.

Stärkt bisherige Fähigkeiten.

Zieht Feinde, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, in Richtung des Kriegers und zehrt an Ausdauer. Sie haben keine andere Wahl, als diese Blechdose anzugreifen. Eine der besten Fähigkeiten.

Seltsamerweise eignet sich die Spezialisierung nicht nur für Schildliebhaber, sondern auch für Kämpfer mit Zweihandwaffen. Er wird in der Lage sein, den Heiler zu bedecken, seine Rüstung zu stärken und Feinde an sich zu ziehen, um nicht wegzulaufen.

- Wir haben immer noch eine tote Legion und keine Legion trinkender Lieder!


Der einzige Überlebende der gesamten Toten Legion, die von den Kreaturen der Dunkelheit gefangen war. Das arme Ding macht sich Vorwürfe, dass sie nicht mit allen anderen gestorben ist. Und er willigt ein, nur aus Pflicht- und Rachegründen weiterzuleben.

Trotzdem führt sie recht lebhafte Gespräche, sogar Witze. Neigt zur Selbstironie. Im Kampf ist sie eine Spezialistin im Umgang mit zwei Waffen. Aus irgendeinem Grund liebt er Kinderspielzeug und alle möglichen interessanten Dinge wie ein Fernglas.

Magier

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, +3 mentale Stabilität

Fesselt den Zauberer an einen mit Büschen bewachsenen Punkt. Die Büsche schlagen mit der Naturgewalt auf die darin gefangenen Feinde ein und bremsen sie aus. Es kann sowohl als Versicherung gegen unerwartet gestörte Gegner als auch als Angriffsmittel in einer Menschenmenge eingesetzt werden.

Sie kratzen sehr schmerzhaft jeden, der sich bei der vorherigen Fertigkeit im Gebüsch verheddert hat, und zerstreuen diejenigen, die die Prüfung der körperlichen Stabilität nicht bestanden haben.

Ermöglicht Ihnen, Mana für den durch Fertigkeiten dieser Linie verursachten Schaden zu erhalten. Und wenn der Feind achtlos im Gebüsch stirbt, absorbiert der Magier die Überreste seines Lebens und beginnt sich schnell zu regenerieren.

Verursacht massiven physischen Schaden und macht diejenigen, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, vorübergehend bewegungsunfähig.

Trotz des gravierenden Nachteils der Immobilisierung ist diese Linie sowohl defensiv als auch offensiv sehr stark. Die Einheit wird schnell wiederhergestellt, sodass das Laufen über die Büsche einfach ist.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, langsame Gesundheitswiederherstellung im Kampf

Fügt Gegnern in einem großen Umkreis alle paar Sekunden Geisterschaden zu, überträgt ihn auf eure Gesundheit und verbraucht Mana. Vampirbehandlung nach Gebieten – was will man mehr?

Friert alle Feinde innerhalb eines angemessenen Radius ein, die eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Sonst wird es nur langsamer. Ausnahmslos jeder wird Kälteschaden erleiden. Eine Art überwucherter Kältekegel, der Verbündete nicht trifft. Das ist einfach großartig!

Jedes Mal, wenn er ihn auf den Kopf schlägt, bekommt er ein wenig. Einerseits ist es nicht angebracht, einem Zauberer einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Andererseits ist diese gesamte Linie immer noch auf engen Kontakt mit dem Feind ausgelegt. Also nehmen wir es ohne zu zögern an.

Fügt nacheinander mit verschiedenen Elementen Schaden an allen in der Umgebung zu. Jeder Schlag kostet Mana, also verwende ihn nur in großen Mengen.

Effektive Entwicklung

Unter Berücksichtigung der neuesten Änderungen sind im Spiel mehrere äußerst effektive Klassen erschienen, die jeden Test problemlos bestehen. Schauen wir uns mehrere Schemata mit 28 Punkten an – so viel haben Sie am Ende des Spiels, wenn Sie den Charakter nicht exportiert haben, oder sonst in der Mitte.

"Panzer"

Vityaz – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Geisterkrieger – 1 Punkt

Unerbittliche Macht – 4 Punkte

Zweiter Wind - 3 Punkte

Bogatyr - 4 Punkte

Schildblock – 4 Punkte

Schildverteidigung – 4 Punkte

Von den Eigenschaften benötigen wir 26 Einheiten Beweglichkeit, der Rest entfällt zu etwa gleichen Teilen auf Kraft. Die Hauptaufgabe des „Panzers“ besteht darin, die richtigen Ziele auszuwählen und die Ausdauer so effizient wie möglich einzusetzen.

Kämpfer

Zweihandwaffengruppe – 16 Punkte

Zweiter Wind - 4 Punkte

Geisterkrieger – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Die Eigenschaften sind ungefähr die folgenden: Kraft, Beweglichkeit und Körperbau im Verhältnis 2:1:1. Du brauchst so viel Geschicklichkeit, weil du auf viele ausweichende Feinde stoßen wirst, die dich zerfressen, bevor du sie triffst. Und wir gewinnen Gesundheit durch Fähigkeiten. Die Taktik hängt vom Feind ab – entweder brechen Sie in die Menge ein und nutzen Sie Flächenfähigkeiten oder nutzen Sie kleine Kombinationen bei einzelnen Spielern.

Gerechtigkeit

- Ich wurde nicht geboren. Ich war schon immer.


Ein einzigartiger Fall ist ein Geist, der gegen seinen Willen in den Körper eines Sterblichen eingedrungen ist. Und der Leichnam wurde nicht von den Toten besessen, sondern erwachte vollständig zum Leben. Anscheinend, weil Gerechtigkeit kein Dämon ist, sondern ein guter Geist, der seinen Leidenschaften nicht unterworfen ist.

Zuerst geht er sehr vorsichtig mit der Welt um, aber dann lässt er sich, wie im alten Witz, darauf ein und beginnt zu lernen. Er interessiert sich für viele Dinge, aber er selbst kann etwas erzählen. Wann haben Sie endlich die Gelegenheit, ohne Angst mit einem Geist zu sprechen? In Gesprächen liest er übrigens allen Ihren Kameraden Moralvorstellungen vor, und jeder reagiert auf seine eigene Weise ...

Im Kampf ist er ein typischer „Panzer“. Er liebt Geschenke, die mit dem früheren Besitzer seines Körpers und dem Schatten verbunden sind. Eine persönliche Suche betrifft die Frau eines verstorbenen Wachmanns. Sie finden sie in der Kirche von Amaranthine.

Doppelklingen-Schurke

Schmutziger Kampf – 2 Punkte

Tiefschlag - 4 Punkte

Herzjäger – 4 Punkte

Killer - 4 Punkte

Geist – 4 Punkte

Legionärs-Scout – 2 Punkte

Doppelschlag – 4 Punkte

Waffenkompetenz in jeder Hand – 3 Punkte

Beidhändiger Schwung mit Waffe – 1 Punkt

Wir werden Geschicklichkeit, List und Stärke brauchen. Stärke liegt bei etwa 40-42, Beweglichkeit und List, auf denen die Fähigkeiten basieren, liegen bei 2:1. Im Kampf besteht unsere Aufgabe darin, ein wenig Ausdauer effektiv zu verbrauchen (vergessen Sie nicht, sich für den Notfall mit Flaschen einzudecken!) und nicht zu sterben, denn wenn wir zögern, schneiden sie uns sofort ab!

Kampfmagier

Kampfmagier – 4 Punkte

Wächter – 4 Punkte

Kriegermagier – 4 Punkte

Manaentzug – 4 Punkte

Schaden an Verletzlichkeit – 4 Punkte

Schattenschild – 4 Punkte

Magischer Pfeil – 2 Punkte

Flameburst oder Frostbite – 2 Punkte

Wir investieren in Magie, Willenskraft und Beweglichkeit etwa so: 6:3:1. Um Feinde zu treffen, ist Geschicklichkeit wie bei einem Kämpfer erforderlich. Ja, und wir kämpfen auf ähnliche Weise: Wir stürmen mit schussbereiten Flächenzaubern in die Menge, oder wir verfluchen ein einzelnes Ziel und schlagen es lange Zeit mit Gewalt.

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Wachturm

Alles beginnt mit langen Schlachten: Die Kreaturen der Dunkelheit drangen in die Basis der Grauen Wächter ein. Nach dem Ende der Kämpfe ist es an der Zeit, Ihre Besitztümer zu erkunden, die Bewohner kennenzulernen und Aufgaben zu sammeln. Sobald Sie in der Festung kleine und nicht sehr wichtige Angelegenheiten erledigen, gehen Sie in die Stadt.

Amaranthin

In der Stadt müssen Sie zunächst einen Vertreter der Handelsgilde unweit der Kaufleute, zwei Jäger am Eingang und einen Gastwirt im Gasthaus selbst finden. Von ihnen erhalten Sie Story-Missionen: in den Wald, in den Untergrund bzw. in die Sümpfe. Darüber hinaus gibt es in der Stadt viele weitere Aufgaben.

Waldverkauf

Dies sind die Spuren, denen der Überlebende folgt.

Diese animierten Bäume sind schließlich gute Gegner! Komfortabel.

Handelskarawanen verschwinden hier. Bei den Ermittlungen stellt sich heraus, dass nicht die Räuber schuld sind, sondern der Elf. Aber bevor Sie sie in die Schlacht rufen, müssen Sie einen blutenden überlebenden Soldaten finden, der auf der anderen Seite des Hügels mit der Elfenstadt vom Eingang des Ortes liegt. Er wird dir die ganze Wahrheit offenbaren. Danach können Sie den Elf zu Ihrem Trupp hinzufügen und zu den Minen gehen ...

In einer Anmerkung: Bringen Sie einen Schlossknack-Experten mit. Sie können weder die Gruppe wechseln noch zu den Minen zurückkehren.

Nachdem Sie sich durch das Versteck des Architekten gekämpft haben, verschwinden Sie.

Schwarze Sümpfe

Hier befand sich einst eine Siedlung, die jedoch auf mysteriöse Weise verschwand. Sie müssen Ihren Kollegen finden – Christophe. Gehen Sie dazu zum gegenüberliegenden Ende der Sümpfe. Es gibt dort nur eine Straße, also verirren Sie sich nicht. Unterwegs können Sie die niedliche lokale Fauna kennenlernen ...

Nachdem Sie den Grauen Wächter gefunden haben, müssen Sie zur Baroness gelangen. Sie lebt in der Stadt. Um zu ihr zu gelangen, müssen Sie mit dem Anführer der wütenden Menge sprechen – Gerechtigkeit. Danach beginnt der Kampf.

Kehren Sie zu Christophes Körper zurück, treffen Sie Ihren neuen Kameraden und schließen Sie die Portale. Anschließend gehen Sie zum Schloss, wo Sie zuvor mit der Baronin gekämpft haben. Überlebe noch eine Schlacht und du kannst zurückkehren.

Dickichte Hügel

Ein sehr geheimnisvoller Ort. Eine Leiche, zwei Henker, eine Notiz, und das war's. Wofür ist das?

Das schnellste Transportmittel in Ferelden. Wirklich unkooperativ.

Beim Abstieg triffst du deinen letzten Begleiter. Tauchen Sie mit dem glorreichen Gnom mutig unter die Erde und durchbrechen Sie die Kreaturen der Dunkelheit.

In einer Anmerkung: Wenn Sie gebeten werden, den Geheimgang zu finden, schauen Sie sich die Wand links an, wenn Sie von der Haupttreppe aus blicken.

Nach einiger Zeit erreichen Sie mit einem Zauberer einen riesigen Golem und dann die Königinnen. Um sie zu töten, müssen Sie zuerst die Tentakel zerstören und dann die Ketten durchschneiden, die den Kronleuchter halten. Wiederholen, bis der Kronleuchter herunterfällt. Das war's, Sie können zurückgehen.

Krieg

Jetzt müssen Sie sich auf den Krieg vorbereiten. Wählen Sie Ihre Begleiter und rennen Sie in die Stadt. In Amaranthine wird man Ihnen sagen, dass Truppen auf dem Weg zum Wachturm sind. Was Sie schützen möchten, wählen Sie selbst.

Nach der Verteidigung werden Sie zum Versteck der Mutter transportiert – einer riesigen intelligenten Gebärmutter. Es ist nicht so einfach, dorthin zu gelangen. Bereits am Ende des oberen Levels triffst du auf einen Drachen.

Wenn Sie sich den letzten Kampf erleichtern möchten, suchen Sie sorgfältig nach den Kristallen und aktivieren Sie damit die Tevinter-Türme. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Effekt (Feuerangriff, Lähmung von Feinden, Heilung), der einmal im Kampf mit der Mutter eingesetzt werden kann. Wenn Sie möchten, erhalten Sie vom Architekten einen weiteren Effekt. Mit dieser Hilfe wird es nicht schwer sein, Mutter zu zerstören.

", verbunden mit der Festung der Wachsamkeit. Der Durchgang des Wachturms ist in zwei Teile unterteilt: Ankunft und Nach dem Angriff.

VIGIL'S KEEP – ANKUNFT

Story-Quests

Angriff auf die Vigil-Festung

ZU Nachdem wir Sie kurz darüber informiert haben, dass sich die Brut der Dunkelheit nicht wie nach dem Tod des Erzdämons in die Tiefen Straßen zurückgezogen hat und Sie sich daher als derzeitiger Wächter-Kommandeur von Ferelden mit der Situation auseinandersetzen müssen, werden Sie geschickt zur Vigil-Festung in Amaranthine. Wenn Sie sich erinnern, wurde diese ehemalige Domäne von Arl Howe am Ende des vorherigen Spiels vom Monarchen von Ferelden an die Grauen Wächter übergeben.

IN Begleitet von Mairi – einem Krieger mit Schild und Schwert – erreichen Sie die Festung und merken sofort, dass etwas nicht stimmt. Eine Sekunde später fliegt ein verängstigter Soldat direkt auf Sie zu, verfolgt von mehreren Spawns of Darkness. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird er Ihnen sagen, dass die Festung von den Unholden der Dunkelheit erobert wurde, die es irgendwie geschafft haben, hineinzukommen, ohne von den Grauen Wächtern bemerkt zu werden.

P Nachdem er die Situation gemeldet hat, geht der Soldat nach Hause – entweder auf Ihren Befehl hin, um einen sicheren Ort zu suchen, oder um nach Verstärkung durch mögliche Patrouillen auf der Straße zu suchen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Ihre Begleiterin etwas besser kennenzulernen – Mairi, die früher Ritterin in Denerim war und jetzt Rekrutin der Grauen Wächter ist. Mairi hat das Fusionsritual noch nicht durchlaufen, ist aber begeistert von der Möglichkeit, ein Grauer Wächter zu werden. Zusammen mit Mairi müssen Sie den Festungshof von den Spawns of Darkness befreien. Sie werden auf Genlocks, Harlocks, Schreier und sogar einen Oger treffen, aber keiner von ihnen gehört zur Elite, daher ist es unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen. An einigen Orten kämpfen überlebende Soldaten gegen die Brut der Dunkelheit, die Sie retten können. Insgesamt gibt es vier davon (zwei im Außenhof, zwei im Innenhof) plus einen Kaufmann, der leider vorerst in der Festung gelandet ist. Sie werden durch die Rettung von Soldaten nichts als moralische Befriedigung erhalten, aber der gerettete Händler wird seine Waren später mit einem Rabatt an den Festungshändler verkaufen, und dieser wiederum wird Ihnen diesen Rabatt gewähren.

UM Erkunden Sie jede Ecke – manchmal erscheinen Gegner erst, wenn Sie einen bestimmten Punkt überqueren. Darüber hinaus gibt es in der Festung verstreut viele unverschlossene Truhen. Wenn Sie Ihren alten GG nach Awakening exportiert haben, ist der Inhalt möglicherweise nicht von Bedeutung für Sie, aber wenn Sie das Spiel als Wächter aus Orlais gestartet haben, sind seine Ausrüstung und sein Geldvorrat sehr begrenzt und es stehen Ihnen erhebliche Kosten bevor – so dass jeder ein wenig wird der Sache helfen.

ZU Wenn Sie sich den inneren Toren der Festung nähern, werden Sie von einem Genlock-Abgesandten mit einem umwerfenden Feuerwerk begrüßt – allerdings einem gewöhnlichen, nicht einem Elite-Abgesandten. Nachdem Sie sich um ihn und den Rest der Unholde im Hof ​​gekümmert haben, schauen Sie sich um, um sicherzustellen, dass Sie nichts verpasst haben, und gehen Sie in das Gebäude.

P Nach einem kurzen Dialog mit Mairi beim Betreten der Festung (wo Sie bei ihr Einfluss verlieren oder gewinnen können) werden Sie sofort von mehreren Schreiern angegriffen. Nachdem Sie sie beseitigt haben, inspizieren Sie den Bereich. Sie werden sehen, dass der nördliche Korridor mit Gittern verschlossen ist und die westliche Tür mit einem Schloss verschlossen ist, das nicht geknackt werden kann. Ihnen bleibt nur noch eines: Folgen Sie dem östlichen Korridor.

E Nach zwei Schritten gehen Sie durch die Tür in den östlichen Korridor, wo Sie auf einen weiteren Überlebenden des Angriffs treffen – den Magier Anders. Wenn Sie selbst als Zauberer spielen (egal ob Sie ein GG der ersten Stunde oder ein Orlaesianer sind), fällt Anders vielleicht auf, dass er sich an Sie aus dem Turm erinnert, aber im Prinzip spielt das keine große Rolle. Anders gibt offen zu, dass er ein abtrünniger Magier ist, der aus dem Magierturm geflohen ist. Die Templer fingen ihn ein und waren bereits auf dem Rückweg, als sie zu ihrem Unglück beschlossen, bei der Vigil-Festung Halt zu machen. Keiner von ihnen überlebte den Zusammenstoß mit der Brut der Dunkelheit.

N Unabhängig davon, wie genau Sie den Dialog mit Anders führen, bietet er Ihnen an, sich vorübergehend zusammenzuschließen. Anders ist ein spiritueller Heiler, der auch über einen äußerst nützlichen Zauber verfügt, nämlich „Kältekegel“, der sehr nützlich sein kann, insbesondere wenn Ihr GG kein Magier ist (aber selbst wenn er ein Magier ist, ist es in dieser Situation unwahrscheinlich, dass ein zweiter Zauberer dies tut). verletzt). Er verfügt außerdem über mehrere nicht ausgegebene Punkte, die Sie nach eigenem Ermessen sofort in Zauber und Fertigkeiten investieren können.

U Ihr drei folgt der Tür zur Festungsmauer. Dort erwartet Sie eine Gruppe Spawn of Darkness, angeführt von Ihrem ersten Elite-Gegner im Erwachen – einem Genlock-Abgesandten. Wenn Ihr GG weiß, wie man sich versteckt, kann er/sie leise in die Balliste schlüpfen und dem Feind damit einen beeindruckenden Schlag versetzen, bevor er Sie bemerkt. Nachdem Sie den Feind besiegt haben, folgen Sie ihm weiter. Nachdem Sie die Schwelle der nächsten Tür überschritten haben, befinden Sie sich im westlichen Teil der Eingangshalle – direkt hinter der Tür, die zuvor nicht geöffnet werden konnte. Wie sich herausstellte, war es aus gutem Grund unmöglich, es zu öffnen – dahinter türmte sich eine beeindruckende Barrikade aus verschiedenen Möbelstücken und Steinen.

R Der Hebel hinter der Tür öffnet das Gitter im nördlichen Korridor. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, wie ein bestimmter Gnom auf sehr spektakuläre Weise eine Gruppe der Brut der Dunkelheit in die Luft jagte und verschwand. Kümmere dich um die wenigen, die noch am Leben sind, und folge dem Gitter nach Norden.

IN Im Raum nördlich des Gitters kämpft der Ogren gegen mehrere Dunkle Brut, darunter einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock. Nach dem Ende der Schlacht wird sich Ogren Ihrer Gruppe anschließen. Seine Begrüßungsrede wird etwas anders ausfallen, je nachdem, ob Ihr PC ein Origin-Held oder ein Wächter aus Orlais ist, aber auf jeden Fall wird sein Respekt vor Ihnen auf Null sinken, als hätte er Sie noch nie in seinem Leben gesehen. Ach. Außer Sicht, außer Sinn, nicht weniger ...

UND Nun steht Ihnen also endlich eine vollwertige Gruppe zur Verfügung! Machen Sie weiter und beschäftigen Sie sich mit Gegnern, die manchmal zur Elite gehören. Unterwegs stoßen Sie auf einen verwundeten Mann namens Rowland. Im Allgemeinen wird er Ihnen nichts Neues erzählen, aber je nachdem, wie Sie sich im Gespräch mit ihm verhalten, können Sie Mairis Respekt verringern oder erhöhen. (Wenn Sie ihr befehlen, Rowland zu töten, wird es ihr natürlich nicht gefallen, aber wenn Sie ihm sagen: „Halten Sie sich fest!“, dann wird ihr Respekt vor Ihnen zunehmen.)

R Ouland kann leider nicht gerettet werden. Nachdem Sie das Gespräch mit ihm beendet haben, gehen Sie weiter zur Tür an der Außenwand. Nachdem Sie die Schwelle überschritten haben, werden Sie genau dem Unhold begegnen, von dem Ihnen der Soldat und Rowland erzählt haben. Er redet tatsächlich, aber das Gespräch wird nicht lange dauern und fast sofort zu einem Kampf werden. Dies ist Ihr erster orangefarbener Bosskampf in Awakening.

P Am Ende der Schlacht wird Seneschall Varel Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, aber seine Dankbarkeit wird durch die persönliche Ankunft von niemand anderem als dem Monarchen von Ferelden unterbrochen. Wenn Sie den PC aus Origins exportiert haben, wird er am Ende des Spiels der Herrscher sein, und wenn Sie den Wächter aus Orlais spielen, wird es immer Alistair sein. Im anschließenden Gespräch bietet sich Ogren den Grauen Wächtern als Rekrut an. Wenn Sie sich weigern, haben Sie keine Möglichkeit mehr, ihn als Verbündeten zu gewinnen. Außerdem wird der den Monarchen begleitende Templer die sofortige Verhaftung von Anders fordern. Wenn Sie sich entscheiden, sich nicht einzumischen, werden Sie Anders nicht wiedersehen. Alternativ können Sie Ihr Recht auf Beschwörung in Anspruch nehmen und der Herrscher wird Ihnen trotz der Einwände der Templer erlauben, Anders als Rekruten für die Grauen Wächter zu nehmen.

A Lister/Anora wird mit Ihnen ein wenig über Ihre unmittelbare Aufgabe in Amaranthine sprechen. Das Gespräch wird etwas anders verlaufen, je nachdem, ob und wie persönlich Ihr PC den Herrscher kennt, aber auf jeden Fall wird er/sie danach nach Denerim zurückkehren und Ihnen viel Glück wünschen. Jetzt müssen Sie am Initiationsritual teilnehmen, das von Seneschall Varel durchgeführt wird. Nach dessen Abschluss erlangen Sie endlich die Kontrolle über Ihren Helden und können beginnen, die Pflichten des Wächterkommandanten zu erfüllen.

Hinweis: Das Ergebnis der Einweihung ist vorherbestimmt. Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten oder was Sie zuvor gesagt haben, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Medizinische Ausrüstung

U Nachdem Sie die Mauern der Festung im westlichen Teil des Hofes betreten haben, wird Sie einer der überlebenden Verteidiger bitten, medizinische Ausrüstung für die Verwundeten mitzubringen. Die Truhe mit medizinischen Hilfsgütern befindet sich ganz im Südosten des Hofes. Hinweis: In der Truhe unweit der Verwundeten, für die Sie Medikamente holen mussten, befindet sich ein Helm aus dem Stormchaser-Set.

Überlebende des Angriffs

IN Finden Sie im Inneren der Festung mehrere ihrer überlebenden Bewohner und helfen Sie ihnen bei der Flucht. Sie erhalten diese Quest, wenn Sie etwas weiter von der Stelle, an der Sie Anders getroffen haben, auf einen Mann stoßen, der gegen zwei Unholde der Dunkelheit kämpft. Den Rest müssen Sie finden, und davon sind es insgesamt vier (mit den oben genannten).

IN Der zweite Überlebende sitzt in einem Nebenraum im nördlichen Korridor, buchstäblich ein paar Schritte nach dem Gitter, das Ihnen den Weg versperrt. Gehen Sie durch die Tür neben diesem kleinen Raum in die große Halle und wenden Sie sich dann nach Osten – in den nächsten Räumen nach der Halle finden Sie zwei weitere. (Und im letzten östlichen Raum finden Sie auch einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock.)

VIGIL-FESTUNG – NACH DEM ANGRIFF

UND Ihnen steht also eine ganze Festung zur Verfügung, die von nun an Ihre Operationsbasis ist. In der Nähe der Tür zum Innenhof befindet sich eine Truhe, in der Sie alles verstauen können, womit Sie Ihren Rucksack nicht beladen möchten. Alle Ihre Kameraden werden hier im Thronsaal sein. Die Magierbotschafterin Sera verkauft nicht nur Rezepte für Runen und die Runen selbst, sondern kann bei Bedarf auch Ihre Waffen und Rüstungen verzaubern.

Z schau öfter mal hier vorbei. Nicht alle Aufgaben erscheinen sofort – manche erfordern die Erfüllung bestimmter Bedingungen oder den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne. Darüber hinaus werden Ihre Gefährten hier von Zeit zu Zeit das Bedürfnis verspüren, mit Ihnen zu sprechen (dies geschieht, nachdem Sie einen bestimmten Einfluss bei ihnen erlangt haben oder nachdem Sie ihre persönlichen Quests abgeschlossen haben).

Story-Quests

Erwachen

P Sprechen Sie mit Seneschall Varel, Captain Garevel und Mrs. Wolsey, die Sie über die Situation in Amaranthine informieren werden. Wenn Sie mit ihnen sprechen, erhalten Sie drei Hauptmissionen des Spiels: Last of the Legion, The Righteous Path und Shadows of the Black Swamps.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Häftling

MIT Der Soldat, der den Eingang zur Burg bewacht, wird Ihnen sagen, dass die Grauen Wächter eine unbekannte Person gefangen genommen haben, die versuchte, in die Festung einzudringen. Sie mussten hart arbeiten, um ihn zu fangen, und einer der Wächter bemerkte halb im Scherz, dass er ein guter Rekrut sein würde. Der Gefangene wird in der Kasematte des Schlosses festgehalten, bis Sie als Kommandant und derzeitiger Arl von Amaranthine entscheiden, was mit ihm geschehen soll.

UND Gehe in den Kerker und sprich mit der Wache. Er weiß nichts über den Gefangenen, da dieser sich weigerte, seinen Namen zu nennen. Geh und rede mit ihm. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass er Nathaniel Howe heißt und der Sohn des verstorbenen Arl Howe ist. Nathaniel wird etwas aggressiver sein, wenn Ihr GG von Anfang an ein Wächter ist und vor allem, wenn er Cousland ist, aber auf die eine oder andere Weise gibt er zu, dass er mit der Idee in die Festung gekommen ist, Sie zu töten. aber er überlegte es sich sofort anders und wollte nur noch ein paar Erinnerungsstücke mitnehmen, da er nichts mehr hatte, was mit seiner Familie zu tun hatte. Am Ende des Gesprächs erscheint ein Seneschall und fragt nach Ihrer Entscheidung. Sie haben die Wahl, Nathaniel hinzurichten, ihn freizulassen oder das Recht der Beschwörung zu nutzen, um ihn zu einem Rekruten der Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird der Seneschall das Fusionsritual durchführen und Nathaniel wird sich – ohne große Freude, muss ich zugeben – den Reihen Ihrer Kameraden anschließen. Nathaniel ist ein abtrünniger Bogenschütze, ein Analogon von Leliana. Er kann sehr nützlich sein, wenn Ihr PC kein Räuber ist, Burgen und Fallen verwaltet und die Gegend erkundet.

Der Handel muss weitergehen

E Wenn Sie etwas später als bei Ihrem ersten Auftritt in den Thronsaal zurückkehren, können Sie Herrin Wolsey fragen, ob sie Ihnen mit der Ausrüstung Ihrer Soldaten helfen kann. Sie wird Ihnen raten, nach weiteren Händlern zu suchen, die bereit wären, Handelsbeziehungen mit der Vigil-Festung aufzubauen.

IN Es gibt zwei solcher Händler. Sie werden Lilith auf Ihrer Reise auf der Weltkarte begegnen und dort die Möglichkeit haben, sie vor einem Angriff zu retten. Ein weiterer Händler, der Qunari Armas, befindet sich in der Silberitmine des Vending Forest. Damit er einer Zusammenarbeit mit der Vigil-Festung zustimmt, müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen.

Treueschwur

MIT Neshal Varel wird Ihnen die Banns von Amaranthine vorstellen. Wenn Sie die Stufe „Überzeugung“ erhöht haben, verwenden Sie diese in Ihrer Begrüßung, um mehr Unterstützung zu erhalten.

E Wenn Ihr GG ein Wächter aus Orlesian ist, wird Lord Guy, wenn Sie mit ihm sprechen, lautstark seinen Unmut über die Unterwerfung von Amaranthine unter den Orlasianer zum Ausdruck bringen. Sie können ihn mit Überredung beruhigen und müssen dann entscheiden, was Sie mit ihm tun möchten. Sie können ihn hinrichten, um andere unzufriedene Menschen einzuschüchtern (was Ihre Beziehungen zum Adel verschlechtern wird), ihn in Ruhe freilassen oder ihn verhaften.

Verteidigung der Länder

E Diese Quest erscheint, wenn Sie den Treueid auf die Banns von Amaranthine leisten und mit Lord Eddelbrek sprechen. Das Problem besteht darin, dass Sie nicht über genügend Soldaten verfügen, um sowohl die Stadt als auch die umliegenden Ländereien zu bewachen, und Sie müssen entscheiden, welches vorrangig ist. (Als dritte Option können Sie Handelsrouten bewachen.) Lord Eddelbrek, ein Großgrundbesitzer, wird Ihnen raten, die Dörfer zu schützen. Wenn Sie mit Bann Esmerell sprechen, wird sie versuchen, Sie davon zu überzeugen, dass die Stadt als Zentrum von Amaranthine mehr Schutz braucht als gewöhnliche Bauern. Natürlich haben sie ihre eigenen Interessen an der Beratung auf diese Weise – Bann Esmerell lebt in der Stadt und Lord Eddelbrek besitzt das umliegende Land.

P Informieren Sie den Seneschall über ihren Rat und geben Sie ihm Anweisungen entsprechend Ihrer Wahl der Verteidigungspriorität.

E Wenn Sie sich für den Schutz von Händlern entscheiden, bietet Ihnen der Händler in der Uriah-Festung eine größere Auswahl an Waren.

E Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern nicht zu schützen (das heißt, Sie entscheiden sich für den Handel oder die Stadt), wird es für Sie in Zukunft schwieriger, mit ihnen zu verhandeln.

E Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern zu schützen, wird dies im Epilog zum Ausdruck kommen und Sie gewinnen mehr Einfluss bei ihnen, um sie zu beruhigen, wenn die Möglichkeit eines Aufstands besteht.

Netz der Verschwörung

E Wenn Sie in Ihrer Begrüßung die Option „Überreden“ verwendet haben, als Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine abgelegt haben, sprechen Sie mit Ser Tamra – sie wird Sie warnen, dass eine Verschwörung gegen Sie vorbereitet wird. Sie wird versprechen, Ihnen die Briefe der Verschwörer in ein paar Tagen zuzustellen.

E Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie während der Zeremonie mit Anders und er wird Ihnen sagen, dass er versehentlich ein verdächtiges Gespräch mitgehört hat, das nach einer Verschwörung gegen Sie riecht.

P Sprechen Sie mit dem Seneschall und Sie werden mehrere Möglichkeiten haben, die Situation zu klären. Sie können nichts tun und auf eine Nachricht von Ser Tamra warten (oder überhaupt nichts tun, wenn Ser Tamra Ihnen ihren Verdacht nicht mitgeteilt hat und Sie von Anders von der Verschwörung erfahren haben). Sie können Familienmitglieder des umliegenden Adels einladen, im Schloss zu „bleiben“, die bei Bedarf als Geiseln fungieren. Der Seneschall wird diese Option nicht besonders gutheißen, und Ihre Vasallen werden sie auch nicht besonders mögen. Sie können Soldaten schicken, um die Adligen auszuspionieren, aber das wird keine greifbaren Ergebnisse bringen, da gewöhnliche Soldaten in der subtilen Angelegenheit der Intelligenz nicht sehr stark sind. Und schließlich wird der Seneschall einen bestimmten „Dunklen Wolf“ erwähnen, den Sie anheuern können, um Informationen zu extrahieren. Wenn Sie sich entscheiden, nach ihm zu suchen, erhalten Sie in Amaranthine eine Einladung zu einem Treffen. Der Dunkle Wolf (oder wer auch immer vorgibt, er zu sein ... Sie wissen das, wenn Sie eine bestimmte Questreihe am Anfang abgeschlossen haben) wird Ihnen die Informationen besorgen, die Sie benötigen, aber zunächst 50 Gold als Bezahlung verlangen. Sollten Sie den benötigten Betrag nicht zur Hand haben, wartet er, bis Sie ihn abholen. Nach Erhalt der Gebühr zeigt er Ihnen den Ort, an dem sich die Verschwörer versammeln. Anschließend müssen Sie nur noch dorthin gehen und sie töten. Wenn Sie möchten, können Sie ihn töten, nachdem er Ihnen die Informationen gegeben hat.

Hinweis: Sie können eine Nachricht vom Dunklen Wolf erhalten, auch wenn Sie sich entscheiden, seine Dienste in einem Gespräch mit dem Seneschall nicht in Anspruch zu nehmen.

Hinweis 2: Damit der Dunkle Wolf die von Ihnen benötigten Informationen erhält, müssen Sie sich von den Straßen von Amaranthine entfernen (der Eingang/Ausgang zu jedem Gebäude ist in Ordnung).

Und du, Esmerel?

UM Dies ist eine der möglichen Entwicklungsoptionen für die Quest „Web of Conspiracy“. Erscheint, wenn die GG beschlossen hat, die Entwicklung der Ereignisse mit der angeblichen Verschwörung abzuwarten und nichts dagegen zu unternehmen. In diesem Fall erwarten Sie nach einem versuchten Bauernaufstand mehrere von Esmerel angeführte Banns im Thronsaal.

MIT Neshal Varel wird dich vor dem Pfeil des Attentäters beschützen, aber du musst den weiteren Kampf ohne ihn austragen. Die Banns sind nicht sehr stark (und außerdem werden deine Kameraden bei dir sein), aber sie werden einen orangefarbenen Boss bei sich haben – den Attentäter der Antivsky Ravens. Verlassen Sie nach Ende der Schlacht den Thronsaal, damit alles darin an seinen Platz zurückkehrt.

Hinweis: Diese Quest wird nicht angezeigt, wenn Sie den Treffpunkt der Verschwörer bereits besucht haben und dabei auf die vom Dunklen Wolf erhaltenen Informationen reagiert haben.

UM Mit dem Abschluss dieser Quest endet auch die Quest „Web of Conspiracy“.

Tag der Entscheidung

E Diese Quest wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Der Wachposten am Tor wird Ihnen sagen, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat. Gehe in den Thronsaal.

ZU Als Earl of Amaranthine müssen Sie Entscheidungen treffen, um Ihre schuldigen Vasallen zu bestrafen. Sie können sich auch völlig weigern, die Angelegenheit zu verstehen, und die Entscheidung darüber dem Ermessen des Seneschalls überlassen. Wenn Varel Entscheidungen trifft, werden daraus keine Konsequenzen entstehen – weder positiv noch negativ.

IN Daher müssen Sie drei Fälle analysieren. Einer der Bauern, Alec, stahl zwei Säcke Regierungsgetreide, um seine Familie vor dem Hungertod zu retten. Der Diebstahl von Kronbesitz wird mit der Todesstrafe geahndet, wenn das Getreide jedoch jemand anderem gehörte, konnte dieser mit der Rute davonkommen. Sie können ihn hinrichten, auspeitschen lassen oder in die Armee eintreten, damit er seine Familie ernähren kann. Die Hinrichtung von Alec (kürzer – Auspeitschen) wird die Unzufriedenheit der Bauern erregen und es wird für Sie in Zukunft schwieriger, eine Einigung mit ihnen zu erzielen.

IN Im zweiten Fall geht es um einen Fall von Fahnenflucht. Eine Soldatin namens Danella verließ ihren Posten, weil ihre Familie von der Brut der Dunkelheit bedroht wurde. Sie können Danella hinrichten, da Desertion auch in friedlichen Tagen immer die Todesstrafe bedeutete, Sie können ihre Umstände berücksichtigen und sie für ein Jahr ins Gefängnis werfen, oder Sie können nichts gegen sie unternehmen und ihr anbieten, ihre Familie zur Festung zu transportieren , wo sie sicher sind. Im letzteren Fall wird die Situation durch die Desertion von Soldaten verschlimmert, die keine Angst vor strengen Strafen haben. Wenn Sie Danella hinrichten, wird dies Ihren Ruf in den Augen der Bauern verschlechtern.

E Wenn Sie eine Warnung von Ser Tamra erhalten haben und sich aufgrund eines Hinweises des Dunklen Wolfs noch nicht mit den Verschwörern befasst haben (oder ihn überhaupt nicht angeheuert haben), müssen Sie sich mit dem Fall von Ser Temmerley befassen, der den Spitznamen trägt Stier. Ser Tamra wurde ermordet aufgefunden und Ser Temmerly wurde gesehen, wie er vom Tatort flüchtete, aber es gibt keine weiteren Beweise gegen ihn. Sie können ihn hinrichten, freilassen oder auf unbestimmte Zeit festnehmen, während die Ermittlungen andauern.

P Der letzte Fall betrifft die Verhandlung von Landansprüchen. Earl Howe versprach Lady Lysa Pacton die Ländereien von Ser Derren, der sich in der Vergangenheit gegen ihn und Tairn Loghain gestellt hatte. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, sich auf die Seite von Lisa oder Derren zu stellen, können Sie das Land für sich selbst nehmen (dadurch erhalten Sie 100 Gold) oder es Lisa geben, aber „Überzeugung“ auf Ser Derren wirken und ihm eine angemessene Entschädigung versprechen.

Bauernaufstand

E Diese Ereignisse finden statt, nachdem Sie zwei der Hauptquests abgeschlossen haben. Wenn Sie zur Vigil-Festung zurückkehren, werden Sie eine Menge wütender, hungriger Bauern sehen, die verlangen, dass ihnen die Lagerräume der Festung mit Lebensmittelvorräten geöffnet werden.

IN in anderen Fällen müssen Sie dagegen ankämpfen.

Preisproblem

IN Aldrik Glavonak, ein Gnomenbauer, wird sich mit der Bitte um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau der Festung an Sie wenden. Sie können ihm sagen, dass er sich mit dem bereits gegebenen Betrag begnügen soll, aber wenn Sie Ihr Schloss mit der neuesten Zwergentechnologie verbessern möchten, dann versprechen Sie ihm 80 Gold (oder zahlen Sie es sofort, wenn Sie es haben). .

Hinweis: Ihre Entscheidung über zusätzliche Mittel für die Festung kann sich auf bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels auswirken.

Für die Ewigkeit gebaut

E Wenn Sie einige Zeit nach Abschluss der Quest „Preis des Geschäfts“ mit Waldrik Glavonak sprechen, wird er sich über den schlechten Zustand der Festungsmauern beschweren und Ihnen vorschlagen, nach einem geeigneten Material – zum Beispiel Granit – zu suchen, um sie zu reparieren. Sie finden Granit im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „Path of Justice“ gehen. Melden Sie Waldrik Ihren Fund und schicken Sie Soldaten, um die Arbeiter zu bewachen.

U Unabhängig davon, ob Sie Mauern aus Granit errichten oder nicht, kann dies Auswirkungen auf bestimmte Ereignisse im späten Spielverlauf haben.

Notwendige Materialien

X Erren und Meister Wade, die sich vorübergehend in Ihrer Festung niedergelassen haben, werden Sie bitten, sie mit Materialien zu versorgen, aus denen sie geeignete Ausrüstung für Ihre Soldaten herstellen können.

IN Davon sind drei Einlagen zu finden:

Veridiumvorkommen befinden sich im Verlies Ihrer eigenen Festung, wohin Sie während der Quest „Was im Abgrund liegt“ gehen.

Die Eisenvorkommen befinden sich im Handelsgebiet Kal'Hirol, wohin Sie während der Hauptmission „Last of the Legion“ gehen.

Silberitvorkommen befinden sich in einer Mine im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „The Righteous Path“ gehen.

Was im Abgrund lauert

P Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyes. Sie wird Ihnen gegenüber den Verdacht äußern, dass die Brut der Dunkelheit, die die Festung angegriffen hat, aus den Kerkern der Burg aufgetaucht ist, die einigen zufolge bis zu den Tiefen Pfaden reichen. Der Sergeant vermutet auch, dass die vom Gnom Dvorvik verursachten Explosionen mehrere Einstürze im Kerker verursacht haben und dass sich dort nun Unholde befinden, die von der Oberfläche abgeschnitten sind.

IN Sagen Sie ihr, sie soll die Trümmer abbauen und in die Kerker gehen.

IN In einem kleinen Raum, der auf der Karte als „Notizen des Gefangenen“ markiert ist, werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Im selben Raum gibt es einen Cache – aktivieren Sie die Statue von Andraste und dann die Fackel an der Wand, und die geheime Wand bewegt sich zur Seite und enthüllt eine Truhe mit guter Beute, einschließlich eines Rings, der dem Körperbau +4 verleiht.

IN In einem mit „Kerker“ gekennzeichneten Raum werden mehrere Gefangene unter Verschluss gehalten. Wenn Sie sie gehen lassen, werden Nathaniel und Anders zustimmen. Die Leichen auf dem Boden werden zum Leben erweckt, wenn Sie den Raum betreten. Seien Sie also vorbereitet.

H Direkt westlich der Gefängniszelle befindet sich eine geschlossene Tür. Wenn Sie das Schloss knacken, finden Sie hinter einem kleinen Korridor eine Avvar-Gruft. Etwa ein Dutzend Skelette – Krieger und Bogenschützen – werden in der Krypta erscheinen, wenn Sie sie betreten. Ihr Aussehen kann im Stealth-Modus aktiviert werden – wenn Sie sie aus der Ferne mit Zaubersprüchen bewerfen möchten, bevor sie Sie bemerken. Untersuchen Sie nach der Schlacht die Sarkophage. In einem von ihnen finden Sie einen Schlüssel. Dies ist einer der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die Tür in der Krypta aufzuschließen. Den Rest finden Sie etwas später, wenn Sie den Schutt in die tieferen Teile des Verlieses räumen.

E Wenn Sie keinen Räuber bei sich haben oder seine Fähigkeit, Schlösser zu knacken, nicht hoch genug ist, um die Tür zu öffnen, ist das kein Problem. Wenig später, nachdem Sie den zweiten Schutt beseitigt haben, finden Sie den Schlüssel.

IN Im nördlichsten Teil des Verlieses findet ihr Adria, die Untote und eine Veridium-Lagerstätte, die ihr Herren melden könnt. Sie werden auch feststellen, dass Sie aufgrund einer anderen Blockade nicht weiterkommen können. Sergeant Maverlis wird Ihnen versprechen, Sie umgehend zu informieren, wenn die Trümmer beseitigt sind.

Z Die Avales werden gelöscht, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis – sie wird Sie zum geräumten Bereich bringen.

UND Sie befinden sich also auf den Tiefen Pfaden, daher ist es nicht verwunderlich, dass Sie auf eine Vielzahl von Unholden der Dunkelheit treffen. Hier und da gibt es auch Untote, aber Sie werden nichts allzu Ernstes finden, bis Sie den orangefarbenen Geisterboss treffen – den Dunklen Geist.

T Dark Ghost kann mit Elektrizität viel Schaden anrichten, die, wie Sie sich erinnern, Mana und Ausdauer absorbiert. Nach einer Weile, wenn seine Gesundheit um etwa 25 % gesunken ist, ruft er mehrere Skelette zu Hilfe. Wenn Sie sich um alle gekümmert und die Leben des Phantoms auf nahezu Null reduziert haben, wird er sich in eine Art Kerker zurückziehen, in dem er Ihnen nichts anhaben kann, Sie ihm aber auch nichts antun können.

A Aktivieren Sie das Gerät, von dem der geisterhaltende Strahl ausgeht. Dadurch wird er befreit und Sie erhalten die Unterquest „Die Rache des Phantoms“. Es ist jedoch nicht erforderlich, diese Quest abzuschließen.

P Gehen Sie vorwärts und bald werden Sie einen weiteren orangefarbenen Boss finden – den Ogre Commander, umgeben von anderen Fiends of Darkness. Wenn Sie sich mit ihm auseinandersetzen, übernimmt der Dunkle Geist seinen Körper und Sie müssen ein zweites Mal gegen ihn kämpfen.

P Nachdem Sie den besessenen Oger besiegt haben, werden Sergeant Maverlis und Waldrick erscheinen. Waldrik wird Verteidigungsmechanismen einrichten, die die Vigil-Festung für mindestens weitere zehn Jahre vor Angriffen von unten schützen.

P Sobald Sie dem Sergeant mitteilen, dass Sie an die Oberfläche wollen, ist diese Quest abgeschlossen.

Adrias Bitte

E Diese Quest ist eng mit der Aufgabe „Was im Abgrund liegt“ verbunden. Im ersten Raum im Burgverlies sehen Sie einen verwundeten Mabari. Daran liegt ein Hilfebrief einer Frau namens Adria. Sie können einfach den Hund untersuchen und die Notiz aufnehmen oder die Überlebensfähigkeit nutzen und das Tier zuerst beruhigen (dafür erhalten Sie +2 Respektpunkte bei Nathaniel). Anscheinend floh Adria in den Keller, um der Brut der Dunkelheit zu entkommen. Nathaniel wird von dieser Nachricht sehr begeistert sein, da Adria seiner Meinung nach wie eine Mutter für ihn war.

A Sie finden Driya im nördlichsten Teil des Dungeons. Leider hat sie sich bereits in einen Goul verwandelt und wird dich angreifen, sobald sie dich bemerkt. Ihr Tod wird diese Quest abschließen.

MIT Sie können einen wunderbaren Ring für einen Magier aus Adrias Körper entfernen – den Ring der Meisterschaft – der der Kraft der Magie +10 verleiht.

Tempel von Corta

IN Im Raum nördlich des Eingangs zu den Deep Roads befindet sich der Tempel von Cort. Wenn Sie den Altar berühren, haben Sie die Wahl, was Sie damit machen möchten.

E Wenn Sie eine Spende in Form eines Diamanten oder eines goldenen Idols anbieten, das auf der Leiche eines nahegelegenen Spawn of Darkness zu finden ist, erhalten Sie als Belohnung eine gute Zweihandaxt „Fury“. Wenn Sie Verderbtes Eisen auf den Altar legen, der sich etwas weiter entlang der Pfade befindet, wird der Altar entweiht und zerstört. Du wirst nichts bekommen.

E Wenn Sie die Opfergaben vom Altar für sich selbst nehmen, erhalten Sie 15 Gold, aber die Golems im Raum werden lebendig und greifen Sie an.

Die Rache des Geistes

E Diese Quest erscheint Ihnen, nachdem Sie den Dunklen Geist aus seinem Lichtgefängnis in den Tiefen Straßen befreit haben. Sobald Sie ihn als Oger-Kommandant besiegen, verschwindet der Geist. Er wird sich in die Avvar-Gruft zurückziehen, was Ihnen wahrscheinlich bereits bei der Räumung der Kerker der Vigil-Festung aufgefallen ist.

H Um in die Krypta selbst zu gelangen, benötigen Sie einen Schlüssel, der sich am Körper des Unholds der Dunkelheit auf den Tiefen Straßen in der Nähe des Tores befindet, das Waldrik versiegelt hat, aber auf die gleiche Weise können Sie auch einfach das Schloss knacken. Doch um in den Raum mit dem Geist zu gelangen, benötigt man vier weitere Schlüssel. Einer davon befindet sich genau dort in der Krypta, in einem der Sarkophage. Einer liegt in einer Truhe in der Nähe des Tempels von Cort in den Tiefen Straßen. Die anderen beiden befinden sich in verschlossenen Truhen, ebenfalls in den Deep Roads.

ZU Sobald Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, können Sie in den Raum gehen, in dem der Dunkle Geist den Körper des Avvar-Lords (orangefarbener Boss) in Besitz nehmen wird. Er wird von zwei weiteren wiederbelebten Avvar-Lords unterstützt. Wenn Sie alle drei besiegt haben, ist Ihre Suche beendet.

Briefe an den Guardian-Commander:

H Das Ass am Burgtor hält mehrere Buchstaben für Sie bereit. Hierbei handelt es sich um Petitionen Ihrer Vasallen mit verschiedenen Bitten um Hilfe.

Lösegeld für Tochter

U Einer Ihrer Vasallen, Lord Bensley. Banditen haben seine Tochter, Lady Eileen, entführt und fordern ein Lösegeld von 30 Sovereigns für sie. Gehen Sie zu dem Gebiet, das auf Ihrer Karte angezeigt wird. Sie können den Banditen den geforderten Betrag zahlen – und dann ist alles vorbei. Sie können die Zahlung verweigern – in diesem Fall müssen Sie kämpfen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Mädchen stirbt, ist ziemlich hoch. Wenn Sie Überzeugungskraft entwickelt haben, können Sie die Banditen davon überzeugen, Ihnen zuerst die Geisel zurückzugeben, und erst dann werden Sie sie bezahlen. Nachdem Eileen zu Ihnen zurückgebracht wurde, können Sie entweder wie versprochen bezahlen oder sie angreifen – dem Mädchen wird in diesem Fall kein Schaden zugefügt.

E Wenn Eileen am Leben ist, wird Ihnen der Wachmann am Tor eine Nachricht von Lord Bensley mit Dankbarkeit und 10 Gold überbringen.

Auf der anderen Seite

UND Die Witwe, die auf dem Turnoble-Anwesen lebt, bittet Sie, sie vor den Bruten der Dunkelheit zu schützen. Leider scheint es keine Möglichkeit zu geben, dies zu tun – selbst wenn Sie sofort nach Erhalt des Briefes zum angegebenen Ort gehen, sind alle Bewohner des Anwesens und ihre wenigen Verteidiger bereits tot. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Spawns of Darkness zu töten, die das Anwesen erobert haben, und Ihre Suche ist abgeschlossen. Aus der Leiche der Witwe Turnoble lassen sich unter anderem 13 Goldstücke und ein Diamant entnehmen, und auf der Leiche des Templers, unweit des Ausgangs, befindet sich ein Teil des Stormrunner-Sets.

Fehlende Gegenstände

D Diese Quest erscheint einige Zeit nach Abschluss der beiden vorherigen Quests – Lösegeld für die Tochter und Auf der anderen Seite.

E Bei diesem Brief handelt es sich nicht einmal um eine Petition als solche, sondern lediglich um die Information, dass ein Schiff mit Waren vor der Küste von Amaranthine abgestürzt ist. Menschen wurden gerettet, Waren jedoch nicht, und sie blieben an der Küste, wo sie höchstwahrscheinlich in naher Zukunft von Plünderern und Räubern geplündert werden würden. Gehen Sie dorthin und bekämpfen Sie eine Gruppe von Plünderern, zu der neben Bogenschützen und Kriegern auch ein Blutmagier gehört. Die Quest endet, wenn Sie die erste Ladung Waren aus der Truhe nehmen.

Hinweis: Anscheinend ist dieser Artikel nur zum Verkauf geeignet – aber andererseits kostet jede Charge zwei Goldstücke und es gibt mehr als ein Dutzend davon.

Meisterwerk

IN Eid träumt immer noch davon, mit den exotischen Materialien zu arbeiten, die Sie auf Ihren Reisen finden könnten. Diese Quest umfasst drei kleine Unterquests – basierend auf der Menge an exotischen Rohstoffen, die Sie während der drei Hauptmissionen entdecken werden:

Bis auf die Knochen

E Wenn Sie Wade den uralten Drachenknochen mitbringen, der im Versteck der Blackmarsh-Königin zu finden ist, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie benötigen, um ihn in die Waffe Ihrer Wahl zu verwandeln – ein Einhand- oder Zweihandschwert.

Zutaten:

Alter Drachenknochen.

Frisches Drachenei (gefunden in der Silberitmine des Wending-Waldes im Zimmer des Drachentrainers).

Diamant (zu finden – zum Beispiel auf den Tiefen Pfaden unter der Vigil-Festung).

Großer Feuerschutztrank (kann bei Uriah im Thronsaal gekauft werden).

Feuerrune des großen Meisters.

M Die Vigil hat die gleichen Boni, unabhängig davon, ob Sie sich für die zweihändige oder einhändige Version entscheiden. Zusätzlich zu den grundlegenden Eigenschaften können Sie Wade bitten, auf Angriff, Verteidigung und Angriffsfreundlichkeit zu achten, oder ihn die Wahl selbst treffen lassen.

Verteidigungsboni: +10 auf Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen.

Angriffsboni: +15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance.

Einfache Trefferboni: +50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.

Wades Wahl: +3 auf alle Statistiken.

IN Je nachdem, ob Sie für das Schwert Mobilität oder Stärke wählen, erhält es folgende Boni:

Mobilität: +6 Angriff, +5 Kälteschaden.

Gewalt: +1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden.

Golem-Macht

E Wenn du Wade ein Teil der Inferno-Golem-Rüstung mitbringst, mit dem du in der letzten Schlacht der Mission in Kal'Hirol für die Quest „Letzter der Legion“ kämpfen musst, gibt er dir eine Liste der Zutaten, die er dafür benötigt Schmiede die Rüstung.

Zutaten:

Inferno-Golem-Rüstung

Meister-Lyrium-Trank (Ich persönlich habe ihn nicht als Beute von Monstern oder Händlern gefunden, aber man kann ihn selbst herstellen, wenn die Zauberer über die entsprechende Zaubertränke-Fähigkeit verfügen. Das Rezept für den Trank befindet sich im Sarkophag im Kerker der Wachsamkeit Festung – wohin Sie zum letzten Kampf für die Quest „Die Rache des Geistes“ kommen.

Reines Eisen (verkauft in Amaranthin vom Büchsenmacher Glassrick).

Wollfüllung – in einer Truhe in der nördlichsten Straße von Amaranthine, nicht weit vom Dunklen Wolf entfernt.

Blutiger Lotus – kann fast überall gefunden werden, auch in der Nähe von Vigil Keep (wenn Sie dort gleich zu Beginn des Spiels ankommen) und Vending Forest.

D Golem-Rüstung – Massive Rüstung mit hervorragender Steigerung von Stärke, Konstitution, Feuerwiderstand und physischem Widerstand.

Herz des Waldes

E Wenn Sie Wade ein Stück Holz vom Ältesten Sylvan bringen, der sich im Verkaufswald befindet, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die er für die Herstellung eines Bogens oder Schildes Ihrer Wahl benötigt.

Zutaten:

Holz des Älteren.

Makelloser Rubin (kann beispielsweise in Kal'Hirol gefunden oder bei Meister Henley in Amaranthine gekauft werden).

Öl (in der Küche der Taverne Lion and Crown in Amarantine).

Venen (gefunden auf einem toten Mabari in Blackmarsh).

Rune des Großen Blitzmeisters (Sie können es selbst herstellen).

P Nach Abschluss der Quests „Herz des Waldes“, „Golems Stärke“ und „Arbeit am Knochen“ gilt die Quest „Arbeit des Meisters“ als abgeschlossen.

Noch mehr Explosionen!

E Sie erhalten diese Quest von Dworkin Glavonak, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Um an Bomben zu arbeiten, für die er eine ziemlich ungesunde Sucht hat, braucht er Lyriumsand (nicht zu verwechseln mit Staub!). Um die Quest abzuschließen, musst du ihm lediglich 2 Portionen Lyriumsand geben. Lyriumsand kann in Kal'Hirol und in der Silverite-Mine im Vending Forest gefunden werden.

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