DA: Erweckungsquests im Vigil Tower. Dragon Age: Origins: Awakening – Anleitungen und Komplettlösungen Komplettlösung für das Spiel Dragon Age: Origins Awakening

„verbunden mit der Festung der Wachsamkeit. Der Durchgang des Wachturms ist in zwei Teile unterteilt: Ankunft und Nach dem Angriff.

VIGIL'S KEEP – ANKUNFT

Story-Quests

Angriff auf die Vigil-Festung

ZU Nachdem wir Sie kurz darüber informiert haben, dass sich die Brut der Dunkelheit nicht wie nach dem Tod des Erzdämons in die Tiefen Straßen zurückgezogen hat und Sie sich daher als derzeitiger Wächter-Kommandant von Ferelden mit der Situation auseinandersetzen müssen, werden Sie geschickt zur Vigil-Festung in Amaranthine. Wenn Sie sich erinnern, wurde diese ehemalige Domäne von Arl Howe am Ende des vorherigen Spiels vom Monarchen von Ferelden an die Grauen Wächter übergeben.

IN Begleitet von Mairi – einem Krieger mit Schild und Schwert – erreichen Sie die Festung und merken sofort, dass etwas nicht stimmt. Eine Sekunde später fliegt ein verängstigter Soldat direkt auf Sie zu, verfolgt von mehreren Spawns of Darkness. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, wird er Ihnen sagen, dass die Festung von den Unholden der Dunkelheit erobert wurde, die es irgendwie geschafft haben, hineinzukommen, ohne von den Grauen Wächtern bemerkt zu werden.

P Nachdem er die Situation gemeldet hat, geht der Soldat nach Hause – entweder auf Ihren Befehl hin, um einen sicheren Ort zu suchen, oder um nach Verstärkung durch mögliche Patrouillen auf der Straße zu suchen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Ihre Begleiterin etwas besser kennenzulernen – Mairi, die früher Ritterin in Denerim war und jetzt Rekrutin der Grauen Wächter ist. Mairi hat das Fusionsritual noch nicht durchlaufen, ist aber begeistert von der Möglichkeit, ein Grauer Wächter zu werden. Zusammen mit Mairi müssen Sie den Festungshof von den Spawns of Darkness befreien. Sie werden auf Genlocks, Harlocks, Schreier und sogar einen Oger stoßen, aber keiner von ihnen gehört zur Elite, daher ist es unwahrscheinlich, dass sie ein Problem für Sie darstellen. An einigen Orten kämpfen überlebende Soldaten gegen die Brut der Dunkelheit, die Sie retten können. Insgesamt gibt es vier davon (zwei im Außenhof, zwei im Innenhof) plus einen Kaufmann, der leider vorerst in der Festung gelandet ist. Sie werden durch die Rettung von Soldaten nichts als moralische Befriedigung erhalten, aber der gerettete Händler wird seine Waren später mit einem Rabatt an den Festungshändler verkaufen, und dieser wiederum wird Ihnen diesen Rabatt gewähren.

UM Erkunden Sie jede Ecke – manchmal erscheinen Gegner erst, wenn Sie einen bestimmten Punkt überqueren. Darüber hinaus gibt es in der Festung verstreut viele unverschlossene Truhen. Wenn Sie Ihren alten GG nach Awakening exportiert haben, ist der Inhalt möglicherweise nicht von Bedeutung für Sie, aber wenn Sie das Spiel als Wächter aus Orlais gestartet haben, sind seine Ausrüstung und sein Geldvorrat sehr begrenzt und es stehen Ihnen erhebliche Kosten bevor – so dass jeder ein wenig wird der Sache helfen.

ZU Wenn Sie sich den inneren Toren der Festung nähern, werden Sie von einem Genlock-Abgesandten mit einem umwerfenden Feuerwerk begrüßt – allerdings einem gewöhnlichen, nicht einem Elite-Abgesandten. Nachdem Sie sich um ihn und den Rest der Unholde im Hof ​​gekümmert haben, schauen Sie sich um, um sicherzustellen, dass Sie nichts verpasst haben, und gehen Sie in das Gebäude.

P Nach einem kurzen Dialog mit Mairi beim Betreten der Festung (wo Sie bei ihr Einfluss verlieren oder gewinnen können) werden Sie sofort von mehreren Schreiern angegriffen. Nachdem Sie sie beseitigt haben, inspizieren Sie den Bereich. Sie werden sehen, dass der nördliche Korridor mit Gittern verschlossen ist und die westliche Tür mit einem Schloss verschlossen ist, das nicht geknackt werden kann. Ihnen bleibt nur noch eines: Folgen Sie dem östlichen Korridor.

E Nach zwei Schritten gehen Sie durch die Tür in den östlichen Korridor, wo Sie auf einen weiteren Überlebenden des Angriffs treffen – den Magier Anders. Wenn Sie selbst als Zauberer spielen (egal ob Sie ein GG der ersten Stunde oder ein Orlaesianer sind), fällt Anders vielleicht auf, dass er sich an Sie aus dem Turm erinnert, aber im Prinzip spielt das keine große Rolle. Anders gibt offen zu, dass er ein abtrünniger Magier ist, der aus dem Magierturm geflohen ist. Die Templer fingen ihn ein und waren bereits auf dem Rückweg, als sie zu ihrem Unglück beschlossen, bei der Vigil-Festung Halt zu machen. Keiner von ihnen überlebte den Zusammenstoß mit der Brut der Dunkelheit.

N Unabhängig davon, wie genau Sie den Dialog mit Anders führen, bietet er Ihnen an, sich vorübergehend zusammenzuschließen. Anders ist ein spiritueller Heiler, der auch über einen äußerst nützlichen Zauber verfügt, nämlich „Kältekegel“, der sehr nützlich sein kann, insbesondere wenn Ihr GG kein Magier ist (aber selbst wenn er ein Magier ist, ist es in dieser Situation unwahrscheinlich, dass ein zweiter Zauberer dies tut). verletzt). Er verfügt außerdem über mehrere nicht ausgegebene Punkte, die Sie nach eigenem Ermessen sofort in Zaubersprüche und Fertigkeiten investieren können.

U Ihr drei folgt der Tür zur Festungsmauer. Dort erwartet Sie eine Gruppe Spawn of Darkness, angeführt von Ihrem ersten Elite-Gegner im Erwachen – einem Genlock-Abgesandten. Wenn Ihr GG weiß, wie man sich versteckt, kann er/sie leise in die Balliste schlüpfen und dem Feind damit einen beeindruckenden Schlag versetzen, bevor er Sie bemerkt. Nachdem Sie den Feind besiegt haben, folgen Sie ihm weiter. Nachdem Sie die Schwelle der nächsten Tür überschritten haben, befinden Sie sich im westlichen Teil der Eingangshalle – direkt hinter der Tür, die zuvor nicht geöffnet werden konnte. Wie sich herausstellte, war es aus gutem Grund unmöglich, es zu öffnen – dahinter türmte sich eine beeindruckende Barrikade aus verschiedenen Möbelstücken und Steinen.

R Der Hebel hinter der Tür öffnet das Gitter im nördlichen Korridor. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, wie ein bestimmter Gnom auf sehr spektakuläre Weise eine Gruppe der Brut der Dunkelheit in die Luft jagte und verschwand. Kümmere dich um die wenigen, die noch am Leben sind, und folge dem Gitter nach Norden.

IN Im Raum nördlich des Gitters kämpft der Ogren gegen mehrere Dunkle Brut, darunter einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock. Nach dem Ende des Kampfes wird sich Ogren Ihrer Gruppe anschließen. Seine Begrüßungsrede wird etwas anders ausfallen, je nachdem, ob Ihr PC ein Origin-Held oder ein Wächter aus Orlais ist, aber auf jeden Fall wird sein Respekt vor Ihnen auf Null sinken, als hätte er Sie noch nie in seinem Leben gesehen. Ach. Aus den Augen, aus dem Sinn, nicht weniger ...

UND Nun steht Ihnen also endlich eine vollwertige Gruppe zur Verfügung! Machen Sie weiter und beschäftigen Sie sich mit Gegnern, die manchmal zur Elite gehören. Unterwegs stoßen Sie auf einen verwundeten Mann namens Rowland. Im Allgemeinen wird er Ihnen nichts Neues erzählen, aber je nachdem, wie Sie sich im Gespräch mit ihm verhalten, können Sie Mairis Respekt verringern oder erhöhen. (Wenn Sie ihr befehlen, Rowland zu töten, wird es ihr natürlich nicht gefallen, aber wenn Sie ihm sagen: „Halten Sie sich fest!“, dann wird ihr Respekt vor Ihnen zunehmen.)

R Ouland kann leider nicht gerettet werden. Nachdem Sie das Gespräch mit ihm beendet haben, gehen Sie weiter zur Tür an der Außenwand. Nachdem Sie die Schwelle überschritten haben, werden Sie genau dem Unhold begegnen, von dem Ihnen der Soldat und Rowland erzählt haben. Er redet tatsächlich, aber das Gespräch wird nicht lange dauern und fast sofort zu einem Kampf werden. Dies ist Ihr erster orangefarbener Bosskampf in Awakening.

P Am Ende der Schlacht wird Seneschall Varel Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, aber seine Dankbarkeit wird durch die persönliche Ankunft von niemand anderem als dem Monarchen von Ferelden unterbrochen. Wenn Sie den PC aus Origins exportiert haben, wird er am Ende des Spiels der Herrscher sein, und wenn Sie den Wächter aus Orlais spielen, wird es immer Alistair sein. Im anschließenden Gespräch bietet sich Ogren den Grauen Wächtern als Rekrut an. Wenn Sie sich weigern, haben Sie keine Möglichkeit mehr, ihn als Verbündeten zu gewinnen. Außerdem wird der den Monarchen begleitende Templer die sofortige Verhaftung von Anders fordern. Wenn Sie sich entscheiden, sich nicht einzumischen, werden Sie Anders nicht wiedersehen. Alternativ können Sie Ihr Recht auf Beschwörung in Anspruch nehmen und der Herrscher wird Ihnen trotz der Einwände der Templer erlauben, Anders als Rekruten für die Grauen Wächter zu nehmen.

A Lister/Anora wird mit Ihnen ein wenig über Ihre unmittelbare Aufgabe in Amaranthine sprechen. Das Gespräch wird etwas anders verlaufen, je nachdem, ob und wie persönlich Ihr PC den Herrscher kennt, aber auf jeden Fall wird er/sie danach nach Denerim zurückkehren und Ihnen viel Glück wünschen. Jetzt müssen Sie am Initiationsritual teilnehmen, das von Seneschall Varel durchgeführt wird. Nach dessen Abschluss erlangen Sie endlich die Kontrolle über Ihren Helden und können beginnen, die Pflichten des Wächterkommandanten zu erfüllen.

Hinweis: Das Ergebnis der Einweihung ist vorherbestimmt. Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten oder was Sie zuvor gesagt haben, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Medizinische Ausrüstung

U Nachdem Sie die Mauern der Festung im westlichen Teil des Hofes betreten haben, wird Sie einer der überlebenden Verteidiger bitten, medizinische Ausrüstung für die Verwundeten mitzubringen. Die Truhe mit medizinischen Hilfsgütern befindet sich im äußersten südöstlichen Teil des Hofes. Hinweis: In der Truhe unweit der Verwundeten, für die Sie Medikamente holen mussten, befindet sich ein Helm aus dem Stormchaser-Set.

Überlebende des Angriffs

IN Finden Sie im Inneren der Festung mehrere ihrer überlebenden Bewohner und helfen Sie ihnen bei der Flucht. Sie erhalten diese Quest, wenn Sie etwas weiter von der Stelle, an der Sie Anders getroffen haben, auf einen Mann stoßen, der gegen zwei Unholde der Dunkelheit kämpft. Den Rest müssen Sie finden, und davon sind es insgesamt vier (mit den oben genannten).

IN Der zweite Überlebende sitzt in einem Nebenraum im nördlichen Korridor, buchstäblich ein paar Schritte nach dem Gitter, das Ihnen den Weg versperrt. Gehen Sie durch die Tür neben diesem kleinen Raum in die große Halle und wenden Sie sich dann nach Osten – in den nächsten Räumen nach der Halle finden Sie zwei weitere. (Und im letzten östlichen Raum finden Sie auch einen Genlock-Abgesandten und einen Alpha-Harlock.)

VIGIL-FESTUNG – NACH DEM ANGRIFF

UND Ihnen steht also eine ganze Festung zur Verfügung, die von nun an Ihre Operationsbasis ist. In der Nähe der Tür zum Innenhof befindet sich eine Truhe, in der Sie alles verstauen können, womit Sie Ihren Rucksack nicht beladen möchten. Alle Ihre Kameraden werden hier im Thronsaal sein. Die Magierbotschafterin Sera verkauft nicht nur Rezepte für Runen und die Runen selbst, sondern kann bei Bedarf auch Ihre Waffen und Rüstungen verzaubern.

Z schau öfter mal hier vorbei. Nicht alle Aufgaben erscheinen sofort – manche erfordern die Erfüllung bestimmter Bedingungen oder den Ablauf einer bestimmten Zeitspanne. Darüber hinaus werden Ihre Gefährten hier von Zeit zu Zeit das Bedürfnis verspüren, mit Ihnen zu sprechen (dies geschieht, nachdem Sie einen bestimmten Einfluss bei ihnen erlangt haben oder nachdem Sie ihre persönlichen Quests abgeschlossen haben).

Story-Quests

Erwachen

P Sprechen Sie mit Seneschall Varel, Captain Garevel und Mrs. Wolsey, die Sie über die Situation in Amaranthine informieren werden. Wenn Sie mit ihnen sprechen, erhalten Sie drei Hauptmissionen des Spiels: Last of the Legion, The Righteous Path und Shadows of the Black Swamps.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Häftling

MIT Der Soldat, der den Eingang zur Burg bewacht, wird Ihnen sagen, dass die Grauen Wächter eine unbekannte Person gefangen genommen haben, die versuchte, in die Festung einzudringen. Sie mussten hart arbeiten, um ihn zu fangen, und einer der Wächter bemerkte halb im Scherz, dass er ein guter Rekrut sein würde. Der Gefangene wird in der Kasematte des Schlosses festgehalten, bis Sie als Kommandant und derzeitiger Arl von Amaranthine entscheiden, was mit ihm geschehen soll.

UND Gehe in den Kerker und sprich mit der Wache. Er weiß nichts über den Gefangenen, da dieser sich weigerte, seinen Namen zu nennen. Geh und rede mit ihm. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass er Nathaniel Howe heißt und der Sohn des verstorbenen Arl Howe ist. Nathaniel wird etwas aggressiver sein, wenn Ihr GG von Anfang an ein Wächter ist und vor allem, wenn er Cousland ist, aber auf die eine oder andere Weise gibt er zu, dass er mit der Idee in die Festung gekommen ist, Sie zu töten. aber er überlegte es sich sofort anders und wollte nur noch ein paar Erinnerungsstücke mitnehmen, da er nichts mehr hatte, was mit seiner Familie zu tun hatte. Am Ende des Gesprächs erscheint ein Seneschall und fragt nach Ihrer Entscheidung. Sie haben die Wahl, Nathaniel hinzurichten, ihn freizulassen oder das Recht der Beschwörung zu nutzen, um ihn zu einem Rekruten der Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird der Seneschall das Fusionsritual durchführen und Nathaniel wird sich – ohne große Freude, muss ich zugeben – den Reihen Ihrer Kameraden anschließen. Nathaniel ist ein abtrünniger Bogenschütze, ein Analogon von Leliana. Er kann sehr nützlich sein, wenn Ihr PC kein Räuber ist, indem er Burgen und Fallen verwaltet und die Gegend erkundet.

Der Handel muss weitergehen

E Wenn Sie etwas später als bei Ihrem ersten Auftritt in den Thronsaal zurückkehren, können Sie Herrin Wolsey fragen, ob sie Ihnen mit der Ausrüstung Ihrer Soldaten helfen kann. Sie wird Ihnen raten, nach weiteren Händlern zu suchen, die bereit wären, Handelsbeziehungen mit der Vigil-Festung aufzubauen.

IN Es gibt zwei solcher Händler. Sie werden Lilith auf Ihrer Reise auf der Weltkarte begegnen und dort die Möglichkeit haben, sie vor einem Angriff zu retten. Ein weiterer Händler, der Qunari Armas, befindet sich in der Silberitmine des Vending Forest. Damit er einer Zusammenarbeit mit der Vigil-Festung zustimmt, müssen Sie Überzeugungskraft einsetzen.

Treueschwur

MIT Neshal Varel wird Ihnen die Banns von Amaranthine vorstellen. Wenn Sie die Stufe „Überzeugung“ erhöht haben, verwenden Sie diese in Ihrer Begrüßung, um mehr Unterstützung zu erhalten.

E Wenn Ihr GG ein Wächter aus Orlesian ist, wird Lord Guy, wenn Sie mit ihm sprechen, lautstark seinen Unmut über die Unterwerfung von Amaranthine unter die Orlasianer zum Ausdruck bringen. Sie können ihn mit Überredung beruhigen und müssen dann entscheiden, was Sie mit ihm tun möchten. Sie können ihn hinrichten, um andere unzufriedene Menschen einzuschüchtern (was Ihre Beziehungen zum Adel verschlechtern wird), ihn in Ruhe freilassen oder ihn verhaften.

Verteidigung der Länder

E Diese Quest erscheint, wenn Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine leisten und mit Lord Eddelbrek sprechen. Das Problem besteht darin, dass Sie nicht über genügend Soldaten verfügen, um sowohl die Stadt als auch die umliegenden Ländereien zu bewachen, und Sie müssen entscheiden, welches vorrangig ist. (Als dritte Option können Sie Handelsrouten bewachen.) Lord Eddelbrek, ein Großgrundbesitzer, wird Ihnen raten, die Dörfer zu schützen. Wenn Sie mit Bann Esmerell sprechen, wird sie versuchen, Sie davon zu überzeugen, dass die Stadt als Zentrum von Amaranthine mehr Schutz braucht als gewöhnliche Bauern. Natürlich haben sie ihre eigenen Interessen an der Beratung auf diese Weise – Bann Esmerell lebt in der Stadt und Lord Eddelbrek besitzt das umliegende Land.

P Informieren Sie den Seneschall über ihren Rat und geben Sie ihm Anweisungen entsprechend Ihrer Wahl der Verteidigungspriorität.

E Wenn Sie sich für den Schutz von Händlern entscheiden, bietet Ihnen der Händler in der Uriah-Festung eine größere Auswahl an Waren.

E Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern nicht zu schützen (das heißt, Sie entscheiden sich für den Handel oder die Stadt), wird es für Sie in Zukunft schwieriger, mit ihnen zu verhandeln.

E Wenn Sie sich entscheiden, die Bauern zu schützen, wird dies im Epilog zum Ausdruck kommen und Sie gewinnen mehr Einfluss bei ihnen, um sie zu beruhigen, wenn die Möglichkeit eines Aufstands besteht.

Netz der Verschwörung

E Wenn Sie in Ihrer Begrüßung die Option „Überreden“ verwendet haben, als Sie den Treueeid von den Banns von Amaranthine abgelegt haben, sprechen Sie mit Ser Tamra – sie wird Sie warnen, dass eine Verschwörung gegen Sie vorbereitet wird. Sie wird versprechen, Ihnen die Briefe der Verschwörer in ein paar Tagen zuzustellen.

E Wenn Sie Persuasion nicht genutzt haben, sprechen Sie während der Zeremonie mit Anders und er wird Ihnen sagen, dass er versehentlich ein verdächtiges Gespräch mitgehört hat, das nach einer Verschwörung gegen Sie riecht.

P Sprechen Sie mit dem Seneschall und Sie werden mehrere Möglichkeiten haben, die Situation zu klären. Sie können nichts tun und auf eine Nachricht von Ser Tamra warten (oder überhaupt nichts tun, wenn Ser Tamra Ihnen ihren Verdacht nicht mitgeteilt hat und Sie von Anders von der Verschwörung erfahren haben). Sie können Familienmitglieder des umliegenden Adels einladen, im Schloss zu „bleiben“, die bei Bedarf als Geiseln fungieren. Der Seneschall wird diese Option nicht besonders gutheißen, und Ihre Vasallen werden sie auch nicht besonders mögen. Sie können Soldaten schicken, um die Adligen auszuspionieren, aber das wird keine greifbaren Ergebnisse bringen, da gewöhnliche Soldaten in der subtilen Angelegenheit der Intelligenz nicht sehr stark sind. Und schließlich wird der Seneschall einen bestimmten „Dunklen Wolf“ erwähnen, den Sie anheuern können, um Informationen zu extrahieren. Wenn Sie sich entscheiden, nach ihm zu suchen, erhalten Sie in Amaranthine eine Einladung zu einem Treffen. Der Dunkle Wolf (oder wer auch immer vorgibt, er zu sein ... das wissen Sie, wenn Sie eine bestimmte Questreihe am Anfang abgeschlossen haben) wird Ihnen die Informationen besorgen, die Sie brauchen, verlangt aber zunächst 50 Gold als Bezahlung. Sollten Sie den benötigten Betrag nicht zur Hand haben, wartet er, bis Sie ihn abholen. Nach Erhalt der Gebühr zeigt er Ihnen den Ort, an dem sich die Verschwörer versammeln. Anschließend müssen Sie nur noch dorthin gehen und sie töten. Wenn Sie möchten, können Sie ihn töten, nachdem er Ihnen die Informationen gegeben hat.

Hinweis: Sie können eine Nachricht vom Dunklen Wolf erhalten, auch wenn Sie sich entscheiden, seine Dienste in einem Gespräch mit dem Seneschall nicht in Anspruch zu nehmen.

Hinweis 2: Damit der Dunkle Wolf die von Ihnen benötigten Informationen erhält, müssen Sie sich von den Straßen von Amaranthine entfernen (der Eingang/Ausgang zu jedem Gebäude ist in Ordnung).

Und du, Esmerel?

UM Dies ist eine der möglichen Entwicklungsoptionen für die Quest „Web of Conspiracy“. Erscheint, wenn die GG beschlossen hat, die Entwicklung der Ereignisse mit der angeblichen Verschwörung abzuwarten und nichts dagegen zu unternehmen. In diesem Fall erwarten Sie nach einem versuchten Bauernaufstand mehrere von Esmerel angeführte Banns im Thronsaal.

MIT Neshal Varel wird dich vor dem Pfeil des Attentäters beschützen, aber du musst den weiteren Kampf ohne ihn austragen. Die Banns sind nicht sehr stark (und außerdem werden deine Kameraden bei dir sein), aber sie werden einen orangefarbenen Boss bei sich haben – den Attentäter der Antivsky Ravens. Verlassen Sie nach Ende der Schlacht den Thronsaal, damit alles darin an seinen Platz zurückkehrt.

Hinweis: Diese Quest wird nicht angezeigt, wenn Sie den Treffpunkt der Verschwörer bereits besucht haben und dabei auf die vom Dunklen Wolf erhaltenen Informationen reagiert haben.

UM Mit dem Abschluss dieser Quest endet auch die Quest „Web of Conspiracy“.

Tag der Entscheidung

E Diese Quest wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Der Wachposten am Tor wird Ihnen sagen, dass der Seneschall nach Ihnen gesucht hat. Gehe in den Thronsaal.

ZU Als Earl of Amaranthine müssen Sie Entscheidungen treffen, um Ihre schuldigen Vasallen zu bestrafen. Sie können sich auch völlig weigern, die Angelegenheit zu verstehen, und die Entscheidung darüber dem Ermessen des Seneschalls überlassen. Wenn Varel Entscheidungen trifft, werden daraus keine Konsequenzen entstehen – weder positiv noch negativ.

IN Daher müssen Sie drei Fälle analysieren. Einer der Bauern, Alec, stahl zwei Säcke Regierungsgetreide, um seine Familie vor dem Hungertod zu retten. Der Diebstahl von Kronbesitz wird mit der Todesstrafe geahndet, wenn das Getreide jedoch jemand anderem gehört hätte, hätte er mit den Ruten davonkommen können. Sie können ihn hinrichten, auspeitschen lassen oder in die Armee eintreten, damit er seine Familie ernähren kann. Die Hinrichtung von Alec (kürzer – Auspeitschen) wird die Unzufriedenheit der Bauern erregen und es wird für Sie in Zukunft schwieriger, eine Einigung mit ihnen zu erzielen.

IN Im zweiten Fall geht es um einen Fall von Fahnenflucht. Eine Soldatin namens Danella verließ ihren Posten, weil ihre Familie von der Brut der Dunkelheit bedroht wurde. Sie können Danella hinrichten, da Desertion auch in friedlichen Tagen immer die Todesstrafe bedeutete, Sie können ihre Umstände berücksichtigen und sie für ein Jahr ins Gefängnis werfen, oder Sie können nichts gegen sie unternehmen und ihr anbieten, ihre Familie zur Festung zu transportieren , wo sie sicher sind. Im letzteren Fall wird die Situation durch die Desertion von Soldaten verschlimmert, die keine Angst vor strengen Strafen haben. Wenn Sie Danella hinrichten, wird dies Ihren Ruf in den Augen der Bauern verschlechtern.

E Wenn Sie eine Warnung von Ser Tamra erhalten haben und sich aufgrund eines Hinweises des Dunklen Wolfs noch nicht mit den Verschwörern befasst haben (oder ihn überhaupt nicht angeheuert haben), müssen Sie sich mit dem Fall von Ser Temmerley befassen, der den Spitznamen trägt Stier. Ser Tamra wurde ermordet aufgefunden und Ser Temmerly wurde gesehen, wie er vom Tatort flüchtete, aber es gibt keine weiteren Beweise gegen ihn. Sie können ihn hinrichten, freilassen oder auf unbestimmte Zeit festnehmen, während die Ermittlungen andauern.

P Der letzte Fall betrifft die Verhandlung von Landansprüchen. Earl Howe versprach Lady Lysa Pacton die Ländereien von Ser Derren, der sich in der Vergangenheit gegen ihn und Tairn Loghain gestellt hatte. Neben der offensichtlichen Möglichkeit, sich auf die Seite von Lisa oder Derren zu stellen, können Sie das Land für sich selbst nehmen (dadurch erhalten Sie 100 Gold) oder es Lisa geben, aber „Überzeugung“ auf Ser Derren wirken und ihm eine angemessene Entschädigung versprechen.

Bauernaufstand

E Diese Ereignisse finden statt, nachdem Sie zwei der Hauptquests abgeschlossen haben. Wenn Sie zur Vigil-Festung zurückkehren, werden Sie eine Menge wütender, hungriger Bauern sehen, die verlangen, dass ihnen die Lagerräume der Festung mit Lebensmittelvorräten geöffnet werden.

IN in anderen Fällen müssen Sie dagegen ankämpfen.

Preisproblem

IN Aldrik Glavonak, ein Gnomenbauer, wird sich mit der Bitte um zusätzliche Ressourcen für den Ausbau der Festung an Sie wenden. Sie können ihm sagen, dass er sich mit dem bereits gegebenen Betrag begnügen soll, aber wenn Sie Ihr Schloss mit der neuesten Zwergentechnologie verbessern möchten, dann versprechen Sie ihm 80 Gold (oder zahlen Sie es sofort, wenn Sie es haben). .

Hinweis: Ihre Entscheidung bezüglich zusätzlicher Mittel für die Festung kann sich auf bestimmte Ereignisse am Ende des Spiels auswirken.

Für die Ewigkeit gebaut

E Wenn Sie einige Zeit nach Abschluss der Quest „Preis des Geschäfts“ mit Waldrik Glavonak sprechen, wird er sich über den schlechten Zustand der Festungsmauern beschweren und Ihnen vorschlagen, nach einem geeigneten Material – zum Beispiel Granit – zu suchen, um sie zu reparieren. Sie finden Granit im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „Path of Justice“ gehen. Melden Sie Waldrik Ihren Fund und schicken Sie Soldaten, um die Arbeiter zu bewachen.

U Unabhängig davon, ob Sie Mauern aus Granit errichten oder nicht, kann dies Auswirkungen auf bestimmte Ereignisse im späten Spielverlauf haben.

Notwendige Materialien

X Erren und Meister Wade, die sich vorübergehend in Ihrer Festung niedergelassen haben, werden Sie bitten, sie mit Materialien zu versorgen, aus denen sie geeignete Ausrüstung für Ihre Soldaten herstellen können.

IN Davon sind drei Einlagen zu finden:

Veridiumvorkommen befinden sich im Verlies Ihrer eigenen Festung, wohin Sie während der Quest „Was im Abgrund liegt“ gehen.

Die Eisenvorkommen befinden sich im Handelsgebiet Kal'Hirol, wohin Sie während der Hauptmission „Last of the Legion“ gehen.

Silberitvorkommen befinden sich in einer Mine im Vending Forest, wohin Sie während der Story-Quest „The Righteous Path“ gehen.

Was im Abgrund lauert

P Sprechen Sie mit Sergeant Maverlyes. Sie wird Ihnen gegenüber den Verdacht äußern, dass die Brut der Dunkelheit, die die Festung angegriffen hat, aus den Kerkern der Burg aufgetaucht ist, die einigen zufolge bis zu den Tiefen Pfaden reichen. Der Sergeant vermutet auch, dass die vom Gnom Dvorvik verursachten Explosionen mehrere Einstürze im Kerker verursacht haben und dass sich dort nun Unholde befinden, die von der Oberfläche abgeschnitten sind.

IN Sagen Sie ihr, sie soll die Trümmer abbauen und in die Kerker gehen.

IN In einem kleinen Raum, der auf der Karte als „Notizen des Gefangenen“ markiert ist, werden Sie von mehreren Schreiern überfallen. Im selben Raum gibt es einen Cache – aktivieren Sie die Statue von Andraste und dann die Fackel an der Wand, und die geheime Wand bewegt sich zur Seite und enthüllt eine Truhe mit guter Beute, einschließlich eines Rings, der dem Körperbau +4 verleiht.

IN In einem mit „Kerker“ gekennzeichneten Raum werden mehrere Gefangene unter Verschluss gehalten. Wenn Sie sie gehen lassen, werden Nathaniel und Anders zustimmen. Die Leichen auf dem Boden werden zum Leben erweckt, wenn Sie den Raum betreten. Seien Sie also vorbereitet.

H Direkt westlich der Gefängniszelle befindet sich eine geschlossene Tür. Wenn Sie das Schloss knacken, finden Sie hinter einem kleinen Korridor eine Avvar-Gruft. Etwa ein Dutzend Skelette – Krieger und Bogenschützen – werden in der Krypta erscheinen, wenn Sie sie betreten. Ihr Aussehen kann im Stealth-Modus aktiviert werden – wenn Sie sie aus der Ferne mit Zaubersprüchen bewerfen möchten, bevor sie Sie bemerken. Untersuchen Sie nach der Schlacht die Sarkophage. In einem von ihnen finden Sie einen Schlüssel. Dies ist einer der vier Schlüssel, die Sie benötigen, um die Tür in der Krypta aufzuschließen. Den Rest finden Sie etwas später, wenn Sie den Schutt in die tieferen Teile des Verlieses räumen.

E Wenn Sie keinen Räuber bei sich haben oder seine Fähigkeit, Schlösser zu knacken, nicht hoch genug ist, um die Tür zu öffnen, ist das kein Problem. Wenig später, nachdem Sie den zweiten Schutt beseitigt haben, finden Sie den Schlüssel.

IN Im nördlichsten Teil des Verlieses findet ihr Adria, die Untote und eine Veridium-Lagerstätte, die ihr Herren melden könnt. Sie werden auch feststellen, dass Sie aufgrund einer anderen Blockade nicht weiterkommen können. Sergeant Maverlis wird Ihnen versprechen, Sie umgehend zu informieren, wenn die Trümmer beseitigt sind.

Z Die Avales werden gelöscht, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis – sie wird Sie zum geräumten Bereich bringen.

UND Sie befinden sich also auf den Tiefen Pfaden, daher ist es nicht verwunderlich, dass Sie auf eine Vielzahl von Unholden der Dunkelheit treffen. Hier und da gibt es auch Untote, aber Sie werden nichts allzu Ernstes finden, bis Sie den orangefarbenen Geisterboss treffen – den Dunklen Geist.

T Dark Wraith kann mit Elektrizität viel Schaden anrichten, die, wie Sie sich erinnern, Mana und Ausdauer absorbiert. Nach einer Weile, wenn seine Gesundheit um etwa 25 % gesunken ist, ruft er mehrere Skelette zu Hilfe. Wenn Sie sich um alle gekümmert und die Leben des Phantoms auf nahezu Null reduziert haben, wird er sich in eine Art Kerker zurückziehen, in dem er Ihnen nichts anhaben kann, Sie ihm aber auch nichts antun können.

A Aktivieren Sie das Gerät, von dem der geisterhaltende Strahl ausgeht. Dadurch wird er befreit und Sie erhalten die Unterquest „Die Rache des Phantoms“. Es ist jedoch nicht erforderlich, diese Quest abzuschließen.

P Gehen Sie vorwärts und bald werden Sie einen weiteren orangefarbenen Boss finden – den Ogre Commander, umgeben von anderen Fiends of Darkness. Wenn Sie sich mit ihm auseinandersetzen, übernimmt der Dunkle Geist seinen Körper und Sie müssen ein zweites Mal gegen ihn kämpfen.

P Nachdem Sie den besessenen Oger besiegt haben, werden Sergeant Maverlis und Waldrik erscheinen. Waldrik wird Verteidigungsmechanismen einrichten, die die Vigil-Festung für mindestens weitere zehn Jahre vor Angriffen von unten schützen.

P Sobald Sie dem Sergeant mitteilen, dass Sie an die Oberfläche wollen, ist diese Quest abgeschlossen.

Adrias Bitte

E Diese Quest ist eng mit der Aufgabe „Was im Abgrund liegt“ verbunden. Im ersten Raum im Burgverlies sehen Sie einen verwundeten Mabari. Daran liegt ein Hilfebrief einer Frau namens Adria. Sie können einfach den Hund untersuchen und die Notiz aufnehmen oder die Überlebensfähigkeit nutzen und das Tier zuerst beruhigen (dafür erhalten Sie +2 Respektpunkte bei Nathaniel). Anscheinend floh Adria in den Keller, um der Brut der Dunkelheit zu entkommen. Nathaniel wird von dieser Nachricht sehr begeistert sein, da Adria seiner Meinung nach wie eine Mutter für ihn war.

A Sie finden Driya im nördlichsten Teil des Dungeons. Leider hat sie sich bereits in einen Goul verwandelt und wird dich angreifen, sobald sie dich bemerkt. Ihr Tod wird diese Quest abschließen.

MIT Aus Adrias Körper kannst du einen wunderbaren Ring für einen Magier entfernen – den Ring der Meisterschaft – der der Kraft der Magie +10 verleiht.

Tempel von Corta

IN Im Raum nördlich des Eingangs zu den Deep Roads befindet sich der Tempel von Cort. Wenn Sie den Altar berühren, haben Sie die Wahl, was Sie damit machen möchten.

E Wenn Sie eine Spende in Form eines Diamanten oder eines goldenen Idols anbieten, das auf der Leiche eines nahegelegenen Spawn of Darkness zu finden ist, erhalten Sie als Belohnung eine gute Zweihandaxt „Fury“. Wenn Sie Verderbtes Eisen auf den Altar legen, der sich etwas weiter entlang der Pfade befindet, wird der Altar entweiht und zerstört. Du wirst nichts bekommen.

E Wenn Sie die Opfergaben vom Altar für sich selbst nehmen, erhalten Sie 15 Gold, aber die Golems im Raum werden lebendig und greifen Sie an.

Die Rache des Geistes

E Diese Quest erscheint Ihnen, nachdem Sie den Dunklen Geist aus seinem Lichtgefängnis in den Tiefen Straßen befreit haben. Sobald Sie ihn als Oger-Kommandant besiegen, verschwindet der Geist. Er wird sich in die Avvar-Gruft zurückziehen, was Ihnen wahrscheinlich bereits bei der Räumung der Kerker der Vigil-Festung aufgefallen ist.

H Um in die Krypta selbst zu gelangen, benötigen Sie einen Schlüssel, der sich am Körper des Unholds der Dunkelheit auf den Tiefen Straßen in der Nähe des Tores befindet, das Waldrik versiegelt hat, aber auf die gleiche Weise können Sie auch einfach das Schloss knacken. Doch um mit dem Geist in den Raum zu gelangen, benötigt man vier weitere Schlüssel. Einer von ihnen befindet sich genau dort in der Krypta, in einem der Sarkophage. Einer liegt in einer Truhe in der Nähe des Tempels von Cort in den Tiefen Straßen. Die anderen beiden befinden sich in verschlossenen Truhen, ebenfalls in den Deep Roads.

ZU Sobald Sie alle vier Schlösser geöffnet haben, können Sie in den Raum gehen, in dem der Dunkle Geist den Körper des Avvar-Lords (orangefarbener Boss) in Besitz nehmen wird. Er wird von zwei weiteren wiederbelebten Avvar-Lords unterstützt. Wenn Sie alle drei besiegt haben, ist Ihre Suche beendet.

Briefe an den Guardian-Commander:

H Das Ass am Burgtor hält mehrere Buchstaben für Sie bereit. Hierbei handelt es sich um Petitionen Ihrer Vasallen mit verschiedenen Bitten um Hilfe.

Lösegeld für Tochter

U Einer Ihrer Vasallen, Lord Bensley. Banditen haben seine Tochter, Lady Eileen, entführt und fordern ein Lösegeld von 30 Sovereigns für sie. Gehen Sie zu dem Gebiet, das auf Ihrer Karte angezeigt wird. Sie können den Banditen den geforderten Betrag zahlen – und dann ist alles vorbei. Sie können die Zahlung verweigern – in diesem Fall müssen Sie kämpfen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Mädchen stirbt, ist ziemlich hoch. Wenn Sie Überzeugungskraft entwickelt haben, können Sie die Banditen davon überzeugen, Ihnen zuerst die Geisel zurückzugeben, und erst dann werden Sie sie bezahlen. Nachdem Eileen zu Ihnen zurückgebracht wurde, können Sie entweder wie versprochen bezahlen oder sie angreifen – dem Mädchen wird in diesem Fall kein Schaden zugefügt.

E Wenn Eileen noch am Leben ist, wird Ihnen der Wachmann am Tor eine Nachricht von Lord Bensley mit Dankbarkeit und 10 Gold überbringen.

Auf der anderen Seite

UND Die Witwe, die auf dem Turnoble-Anwesen lebt, bittet Sie, sie vor den Bruten der Dunkelheit zu schützen. Leider scheint es keine Möglichkeit zu geben, dies zu tun – selbst wenn Sie sofort nach Erhalt des Briefes zum angegebenen Ort gehen, sind alle Bewohner des Anwesens und ihre wenigen Verteidiger bereits tot. Alles, was Sie tun müssen, ist, die Spawns of Darkness zu töten, die das Anwesen erobert haben, und Ihre Suche ist abgeschlossen. Aus der Leiche der Witwe Turnoble lassen sich unter anderem 13 Goldstücke und ein Diamant entnehmen, und auf der Leiche des Templers unweit des Ausgangs befindet sich ein Teil des Stormrunner-Sets.

Fehlende Gegenstände

D Diese Quest erscheint einige Zeit nach Abschluss der beiden vorherigen Quests – Lösegeld für die Tochter und Auf der anderen Seite.

E Bei diesem Brief handelt es sich nicht einmal um eine Petition als solche, sondern lediglich um die Information, dass ein Schiff mit Waren vor der Küste von Amaranthine abgestürzt ist. Menschen wurden gerettet, Waren jedoch nicht, und sie blieben an der Küste, wo sie höchstwahrscheinlich in naher Zukunft von Plünderern und Räubern geplündert werden würden. Gehen Sie dorthin und bekämpfen Sie eine Gruppe von Plünderern, zu der neben Bogenschützen und Kriegern auch ein Blutmagier gehört. Die Quest endet, wenn Sie die erste Ladung Waren aus der Truhe nehmen.

Hinweis: Anscheinend ist dieser Artikel nur zum Verkauf geeignet – aber andererseits kostet jede Charge zwei Goldstücke und es gibt mehr als ein Dutzend davon.

Meisterwerk

IN Eid träumt immer noch davon, mit den exotischen Materialien zu arbeiten, die Sie auf Ihren Reisen finden könnten. Diese Quest umfasst drei kleine Unterquests – basierend auf der Menge an exotischen Rohstoffen, die Sie während der drei Hauptmissionen entdecken werden:

Bis auf die Knochen

E Wenn Sie Wade den uralten Drachenknochen mitbringen, der im Versteck der Blackmarsh-Königin zu finden ist, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die Sie benötigen, um ihn in die Waffe Ihrer Wahl zu verwandeln – ein Einhand- oder Zweihandschwert.

Zutaten:

Alter Drachenknochen.

Frisches Drachenei (gefunden in der Silberitmine des Wending-Waldes im Zimmer des Drachentrainers).

Diamant (zu finden – zum Beispiel auf den Tiefen Pfaden unter der Vigil-Festung).

Großer Feuerschutztrank (kann bei Uriah im Thronsaal gekauft werden).

Feuerrune des großen Meisters.

M Die Vigil hat die gleichen Boni, unabhängig davon, ob Sie sich für die zweihändige oder einhändige Version entscheiden. Zusätzlich zu den grundlegenden Eigenschaften können Sie Wade bitten, auf Angriff, Verteidigung und Angriffsfreundlichkeit zu achten, oder ihn die Wahl selbst treffen lassen.

Verteidigungsboni: +10 auf Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen.

Angriffsboni: +15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance.

Einfache Trefferboni: +50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.

Wades eigene Wahl: +3 auf alle Werte.

IN Je nachdem, ob Sie für das Schwert Mobilität oder Stärke wählen, erhält es folgende Boni:

Mobilität: +6 Angriff, +5 Kälteschaden.

Gewalt: +1,5 % Rüstungsdurchdringung, +5 Feuerschaden.

Golem-Macht

E Wenn du Wade ein Teil der Inferno-Golem-Rüstung mitbringst, mit dem du in der letzten Schlacht der Mission in Kal'Hirol für die Quest „Letzter der Legion“ kämpfen musst, gibt er dir eine Liste der Zutaten, die er dafür benötigt Schmiede die Rüstung.

Zutaten:

Inferno-Golem-Rüstung

Meister-Lyrium-Trank (Ich persönlich habe ihn nicht als Beute von Monstern oder Händlern gefunden, aber man kann ihn selbst herstellen, wenn die Zauberer über die entsprechende Zaubertränke-Fähigkeit verfügen. Das Rezept für den Trank befindet sich im Sarkophag im Verlies der Wachsamkeit Festung – wohin Sie kommen, um die letzte Schlacht für die Quest „Die Rache des Geistes“ auszufechten.

Reines Eisen (verkauft in Amaranthin vom Büchsenmacher Glassrick).

Wollfüllung – in einer Truhe in der nördlichsten Straße von Amaranthine, nicht weit vom Dunklen Wolf entfernt.

Blutiger Lotus – kann fast überall gefunden werden, auch in der Nähe von Vigil Keep (wenn Sie dort gleich zu Beginn des Spiels ankommen) und Vending Forest.

D Golem-Rüstung – Massive Rüstung mit hervorragender Steigerung von Stärke, Konstitution, Feuerwiderstand und physischem Widerstand.

Herz des Waldes

E Wenn Sie Wade ein Stück Holz vom Ältesten Sylvan bringen, der sich im Verkaufswald befindet, gibt er Ihnen eine Liste der Zutaten, die er für die Herstellung eines Bogens oder Schildes Ihrer Wahl benötigt.

Zutaten:

Holz des Älteren.

Makelloser Rubin (kann beispielsweise in Kal'Hirol gefunden oder bei Meister Henley in Amaranthine gekauft werden).

Öl (in der Küche der Taverne Lion and Crown in Amaranthine).

Venen (gefunden auf einem toten Mabari in Blackmarsh).

Rune des Großen Blitzmeisters (Sie können es selbst herstellen).

P Nach Abschluss der Quests „Herz des Waldes“, „Golems Stärke“ und „Arbeit am Knochen“ gilt die Quest „Arbeit des Meisters“ als abgeschlossen.

Noch mehr Explosionen!

E Sie erhalten diese Quest von Dworkin Glavonak, nachdem Sie eine der Story-Quests abgeschlossen haben. Um an Bomben zu arbeiten, für die er eine ziemlich ungesunde Sucht hat, braucht er Lyriumsand (nicht zu verwechseln mit Staub!). Um die Quest abzuschließen, musst du ihm lediglich 2 Portionen Lyriumsand geben. Lyriumsand kann in Kal'Hirol und in der Silverite-Mine im Vending Forest gefunden werden.

Die Grauen Wächter sind einer der ältesten Orden, der alle Lebewesen vor dunklen Mächten – den Kreaturen der Dunkelheit – schützen soll. Es gibt eine Legende, in der es schwarz auf weiß geschrieben steht: Wenn Sie den Erzdämon vernichten, werden die jahrhundertealten Invasionen böser Geister aufhören und die Welt wird Frieden und Ordnung finden. Aber anscheinend stimmte nicht alles darin, denn nach dem grandiosen Sieg gelang es den Kreaturen der Dunkelheit auf unverständliche Weise, zu überleben und die Reste ihrer Stärke zu bewahren. Der Verlauf von Dragon Age: Awakening berührt die jahrhundertealte Geschichte der Grauen Wächter, ihre Traditionen und Bräuche. In diesem Zusatz wird dem Spieler die Hauptaufgabe übertragen, in der Person des Ordensoberhaupts die einst verschwendete und vergessene Größe des Ordens wiederherzustellen.

Keine leichte Aufgabe

Der Durchgang von Dragon Age: Awakening basiert auf einer sehr großen und langen Aufgabe – die Kreaturen der Dunkelheit zu studieren und ihre Schwachstellen zu bestimmen. Natürlich muss der Spieler unterwegs viele wichtige Entscheidungen treffen, von denen die weitere Entwicklung der Ereignisse und das Ende der Haupthandlung abhängen. Alle Verantwortlichkeiten für die Bildung eines Ordens, die Gewinnung von Rekruten und deren Ausbildung liegen auf den Schultern der Hauptfigur. Eine spannende und interessante Reise durch die Länder von Amaranthine führt Sie noch detaillierter in die Welt des Spiels, seine Geschichte und Features ein.

Schritt für Schritt

Jetzt ist die interaktive Welt des Spiels durch die Hinzufügung einer neuen Region – Amaranthine – noch umfangreicher geworden. Wie im ersten Teil behält dieser Zusatz die Möglichkeit, sich frei zu bewegen und Quests in unterschiedlichen Reihenfolgen abzuschließen. Der Verlauf von Dragon Age: Awakening wird den Benutzer nach und nach immer mehr mit Kreaturen vertraut machen, die „Brut der Dunkelheit“ genannt werden. Mit jeder abgeschlossenen neuen Quest kommt die Hauptfigur der Lösung ihrer Geheimnisse und Mysterien näher. Zusätzlich zur Rekrutierung von Waffenbrüdern für seine Gruppe muss der Ordenschef eine neue Basis für die Grauen Wächter errichten und ausrüsten – die Festung der Beobachter. Tatsächlich wird das Spiel an diesem Ort beginnen. Es ist notwendig, die Festung von den Horden der Kreaturen der Dunkelheit zurückzuerobern und alle Korridore und Räume von ihrer unerwünschten Präsenz zu befreien. Es gibt insgesamt 8 Hauptmissionen im Spiel: Vigil Tower (Ankunft/nach Angriff), The Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower und The Last Dash. Jede Quest findet an einem separaten Ort statt, der über eine eigene Atmosphäre, visuelle Umgebung und eigene Feindtypen verfügt. Zusätzlich zu diesen 8 Missionen gibt es natürlich noch viele Nebenmissionen, die über die ganze Welt verstreut sind. Ihre Einstellung gegenüber Ihren Gefährten bestimmt deren Veranlagung und damit auch ihre Kampfkraft und Bereitschaft, unvergessliche Geschichten aus ihrer Vergangenheit zu erzählen. Im Verlauf des Spiels können Sie fünf völlig neue Gruppenmitglieder finden und in Ihre Reihen aufnehmen. Dem Heldenlevelsystem wurden viele neue Fähigkeiten, Fertigkeiten und Zaubersprüche hinzugefügt.

Unter anderem ist es möglich, Ihren Helden mit allen erlernten Fähigkeiten aus dem vorherigen Teil des Spiels zu übertragen, was den Durchgang des Spiels Dragon Age: Awakening erheblich erleichtern wird. Dies bietet übrigens einen erheblichen Vorteil gegenüber der üblichen Möglichkeit, einen Charakter von Grund auf neu zu erstellen. Und doch werden Sie Ihren eigenen Helden, der viele Stunden lang gepflegt wurde, offensichtlich mögen. Das Kampfsystem wurde leicht verbessert, aber die Feinde sind viel tödlicher und gefährlicher geworden. In diesem Zusammenhang wird empfohlen, während der Schlachten häufiger eine taktische Pause einzulegen. Wie Sie sehen, sind in Dragon Age: Awakening viele interessante und neue Dinge aufgetaucht. Komplettlösung, Gefährten, Arsenal, Schlachten, Geschichte, Orte – alles hat sich verändert, und zwar zum Besseren. In dieser Welt ist der Spieler dazu bestimmt, seine eigenen Angelegenheiten zu regeln, Entscheidungen zu treffen und ganze Königreiche vor dem drohenden Schrecken zu schützen. Der Verlauf von Dragon Age: Awakening kann als separater Ableger betrachtet werden, aber er wird den Spieler unweigerlich in die vertraute Welt der Magie, Zauberei, Schwerter und Drachen eintauchen lassen.

Persönliche Gefährtenquests in Dragon Age: Awakening erscheinen, nachdem eine bestimmte Gunststufe erreicht oder bestimmte Bedingungen erfüllt wurden. Je höher der Grad der Gunst, desto höher sind die Chancen, in einem vertraulichen Gespräch etwas über die Vergangenheit der Weggefährten, ihre persönlichen Geschichten, Erfahrungen, gemachten Fehler und andere Geheimnisse zu erfahren. Persönliche Aufgaben sind ein oder zwei zusätzliche Aufgaben, nach denen die Beziehung eine neue Ebene des Vertrauens erreicht. Auch Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden, tragen dazu bei, eine hohe Position zu erreichen. Die Anordnung ändert sich je nach den Charakteren und Überzeugungen der Gefährten: Was dem einen gefällt, kann den anderen irritieren. Es gibt keine romantischen Beziehungen im Add-on, zu wenig Zeit.

Liste der persönlichen Aufgaben für Gefährten und Bedingungen für das Erscheinen in Dragon Age: Awakening:

  • Anders(Aufgabe „Free Anders!“) – nach einem Gespräch mit Namaya in der Nähe des nördlichen Ausgangs von Amaranthine. Sie wird Ihnen von einem Amulett mit dem Blut eines Magiers erzählen, mit dem er gefunden und verfolgt werden kann. Das Amulett wird in einem verlassenen Lagerhaus vor Glassricks Waffenschmiede an der Seite des Haupttors der Stadt aufbewahrt. Im Lagerhaus warten Templer darauf, Anders zu verhaften und ihn zum Zirkel der Magier zu schicken. Das Amulett kann nicht gefunden werden.
  • Nathaniel Howe(Aufgabe „The Howe Family“) – nach einem Treffen mit dem Gärtner Samuel im Hof ​​​​mit den Häusern der Dorfbewohner östlich des Eingangs zum Wachsamkeitsturm. Der Gärtner wird Ihnen sagen, dass Nathaniels Schwester Delilah lebt und einen amaranthinischen Kaufmann geheiratet hat. Alle anderen Verwandten starben während des Bürgerkriegs. Sie können Ihre Schwester in der Nähe von Master Henley in den Einkaufspassagen von Amaranthine treffen.
  • Oghren(Quest „Ogren – der Vater der Familie“) – Felzi, die Mutter von Ogrens Kind, wird am Turm der Wachsamkeit erscheinen und wütend darüber sein, dass ihr Mann seine Familienpflichten vernachlässigt. Ein aufrichtiges Gespräch mit einem Freund, der über ein hohes Maß an Wohlwollen verfügt, wird zur Lösung des Problems beitragen.
  • Velanna(Aufgabe „Die Vertreibung von Velanna“) – Während des Übergangs in die Schwarzen Sümpfe kommt es zu einem zufälligen Treffen mit ehemaligen Stammesgenossen der übermütigen Elfe, angeführt von Marren. Wie sich herausstellte, wurde sie aus dem Clan ausgeschlossen, aber die Gründe dafür werden später nach einem aufrichtigen Gespräch im Wachturm bekannt.
  • Gerechtigkeit(Quest „Kristoff und Gerechtigkeit“) – Ora, Kristoffs Frau, wird auf der Suche nach ihrem Mann zum Vigil Tower kommen, nachdem die Truppe aus den Schwarzen Sümpfen zurückgekehrt ist. Natürlich wird sie einen schrecklichen Schock erleben, als Justice erklärt, dass Kristoff tot ist und sein Körper jetzt von einem Geist aus dem Schatten bewohnt wird. Die Erfahrungen der Frau werden nach einem zweiten Gespräch mit Justice in der Kirche von Amaranthine enden.
  • Sigrun(Aufgabe „Sigruns Vergangenheit als Diebe“) – Wenn Sie in Amaranthine den rechten Weg von Constable Aidan in Richtung Taverne und Kirche nehmen (bevor Sie die Treppe und den Karren erreichen), können Sie Mischa, Sigruns alte Freundin, treffen, die durch sie Schuld, wurde aus Orzammar vertrieben. Die Sitzung wird mit erhobener Stimme abgehalten. Nach einem offenen Gespräch mit Sigrun im Turm der Wachsamkeit müssen Sie nach Amaranthine zurückkehren und zur Taverne „Krone und Löwe“ gehen, wo alles friedlich geregelt werden kann.
    Mischa wird nicht auf den Straßen von Amaranthine erscheinen, wenn Constable Aidans Befehl zur Vernichtung der Banditen in der Mission „“ ausgeführt oder sogar ausgeführt wurde. Sie können einen Fehler in der Logik für die Aufgabenerteilung mit der Datei „Sigrun’s Roguish Past & Law and Order“ beheben. Laden Sie die Datei herunter Sigrun_Law_Order.rar Kopieren Sie den Ordner aus dem sozialen Netzwerk Bioware Sigrun_Law_Order, enthält drei Dateien, in /packages/core/override mit installiertem Spiel. Sigruns persönliche Quest wird vor der Verteidigung des Vigil Tower oder vor der Rettung von Amaranthine, also vor Beginn der letzten Phase des Spiels, abgeschlossen. Um den Fix aus dem Spiel zu entfernen, löschen Sie den Ordner Sigrun_Law_Order.

Die Eigenschaften im Add-on haben sich nicht geändert, also kommen wir direkt zu den Fähigkeiten. Hier haben wir gleich drei neue Zweige, einen Handwerkszweig und zwei Kampfzweige. Die Anforderungen für alle drei sind gleich: zwanzigste, zweiundzwanzigste, vierundzwanzigste und sechsundzwanzigste Stufe.

Darüber hinaus sind Gegenstände, die mit Runensockeln ausgestattet sind, viel häufiger anzutreffen. Um sie zu füllen, müssen Sie nun nicht mehr die Habseligkeiten aller Händler, denen Sie begegnen, nach mächtigen Steinen durchsuchen. In diesem Zweig können Sie Runen verbessern. Um eine verbesserte Version eines Steins zu erstellen, benötigt man oft zwei gleiche Steine, allerdings auf einer niedrigeren Stufe. Ab dem vierten Level benötigen Sie außerdem ein spezielles Reagenz. Rezepte können entweder gekauft (meist bei Fachhändlern) oder gefunden werden.

Es ist wichtig: Im Spiel hat sich nicht nur die maximale Heldenstufe erhöht (von fünfundzwanzig auf fünfunddreißig), sondern auch die Stufen der Dinge. Ausrüstung kann jetzt aus neun Stufen (statt bisher sieben) und Runen aus sieben Stufen (statt fünf) bestehen.

Runen herzustellen ist eine ziemlich teure Angelegenheit. Um beispielsweise eine Kapazitätsrune (erhöht die Willenskraft) der maximalen Stufe zu erhalten, benötigen Sie etwa fünfunddreißig Gold! Andererseits scheint dieser Betrag am Ende des Spiels nicht mehr exorbitant zu sein.

Erhöht unprätentiös die Anzahl Ihrer Gesundheitspunkte um fünfundzwanzig Einheiten pro Level. Jetzt müssen Sie nicht mehr darüber nachdenken, wen Sie zu Ihrem „Panzer“ machen sollen – einen Kräuterkundigen oder einen Überlebensspezialisten. Es wird empfohlen, die Hauptkampfcharaktere zu entwickeln und die Handwerkslinien denjenigen zu überlassen, die im Schloss sitzen. Lasst sie dort wenigstens etwas unternehmen, ihr faulen Leute!

Fähigkeiten

Alle Klassen- und Waffengruppen haben neue Fertigkeitslinien erhalten. Beginnen wir mit den ersten. Zuerst kommt der Name der Gruppe, dann der Name der ersten Fähigkeit in der Linie, dann die Ranganforderungen und eine Beschreibung aller Fähigkeiten in der Linie.

Räuber

Herzjäger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 24 26
Geschicklichkeit 36 40 46 52

- Wenn das Ziel (Elite-Rang oder niedriger) dem Tod nahe ist, wird es durch die Technik zerstört. Andernfalls verursacht es einen kritischen Treffer. Es ist selten sinnvoll, denn wenn Sie bereits den größten Teil Ihrer Gesundheit verloren haben, können Sie es auch ohne beenden.

Nächster Rang - Geist– macht den Räuber für kurze Zeit immun gegen alle physischen Angriffe. Mehr als einmal wird es Ihnen helfen, der Umwelt zu entkommen.

Als nächstes gehen sie Schwachpunkte- eine sehr interessante unterstützte Fähigkeit. Nachdem Sie den Feind für einige Zeit getroffen haben Alle Angriffe dagegen werden verstärkt. Es hilft sehr in Kämpfen mit dicken, gewichtigen Gegnern.

Und endlich, Zögern: Alle Feinde in einem großen Radius werden nacheinander in den Rücken gestochen. Die Fertigkeit selbst ist sehr stark und in Kombination mit anderen (zum Beispiel mit der vorherigen) im Allgemeinen tödlich.

— In meinem Turm gab es eine Katze namens Fluffy. Nun ja, er gehörte nicht ganz mir, aber wir fühlten uns aneinander gewöhnt. Und dann wurde er eines Tages von einem Dämon der Wut besessen ... Bevor er zerstört wurde, gelang es Fluffy, drei Templer zu töten. Ich war so stolz auf ihn!


Ewiges Kind. Siebenmal entkam er seinem Kreis und wurde sechsmal gefasst. Mit dem Segen des Königs können wir den siebten verhindern.

Anders ist ein sehr fröhlicher und fröhlicher Zauberer. Er nimmt alles, was passiert, als Spiel wahr, macht ständig Witze und neckt jeden. Es ist interessant, mit ihm zu reisen. Gleichzeitig hasst er die Kirche und ihre Grundlagen, ohne es überhaupt zu verbergen. Wenn er die Chance bekommt, den Templer zu vernichten, wird er es tun. Und wahrscheinlich auf humorvolle Art und Weise.

Umso überraschender ist es, dass er ein Heiler ist. Und ein bisschen mehr ein Kampfmagier.

Als Geschenke mag er exquisite Dinge (er hat offenbar Hunger) und, wie er Ihnen selbst zugibt, Katzen. Und natürlich jede Menge Zubehör dazu.

Die persönliche Quest findet in Amaranthine statt. Dort triffst du einen alten Freund von Anders, der mit dem Zaubermedaillon auf den Keller zeigt. Der Keller liegt südlich der Einkaufspassagen.

Krieger

Zweiter Wind

Stellt einen großen Teil Ihrer Ausdauerleiste auf einmal wieder her. Nichts hinzuzufügen.

Schlägt an ihrer Stelle normale Gegner nieder und fügt Elite-Bossen und einzelnen Bossen doppelten kritischen Schaden zu. Hilft, wenn Sie dringend einen Wolf töten müssen, der dem Magier gegenüber seine Zähne gefletscht hat.

In einem großen Umkreis um den Krieger herum zu hören, beleidigt es Gegner mit den besten Gefühlen und zwingt sie, auf Schimpfwörter umzusteigen. Ein starkes Wort wird mehr als einmal den aussichtslosesten Kampf beenden.

Macht seinem Namen alle Ehre. Alle Feinde mit einem niedrigeren Level als der Krieger sterben sofort, die Elite erleidet kritischen Schaden und Bosse erleiden normalen Schaden. Und das alles in einem angemessenen Umkreis! Es beschleunigt die Erkundung aller Arten von Dungeons erheblich.

Magier

Schattenschild

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28
Magie 40 44 52 61

Stärkt Ihren magischen Schild und erhöht Ihre Chancen, Angriffen auszuweichen oder Zauber abzuwehren. Wenn der Schild inaktiv ist, bleiben die Chancen bestehen, sind aber gering. Mäßig nützlich.

Erfordert viel Mana zur Unterstützung und erhöht im Gegenzug den Schaden aller Elemente. Es wirkt sich auch auf den Angriff mit dem Stab aus und ist daher nützlich.

Bietet erhebliche Vorteile für Magie, Willenskraft und Mana-Wiederherstellung. Es wird ausnahmslos jedem nützlich sein.

Für eine geringe Gebühr in Mana wird die Abklingzeit aller Zauber zurückgesetzt. Mit einer ausreichenden Versorgung mit demselben Mana können Sie schreckliche Dinge tun.

Abstoßungsfeld

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 29 22 14 16
Magie 43 49 55 58

Wirft Gegner in der Nähe zurück, wenn sie eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Jeder Pushback verbraucht Mana. Sie werden nicht in der Lage sein, die ganze Zeit bei eingeschaltetem Feld herumzulaufen, aber es ist einfach, der Umgebung zu entkommen!

Versprüht lebensspendende Energie um den Magier herum, verringert die Ermüdung von Verbündeten, verbraucht aber das Mana des Magiers selbst. Wenn Sie sich entscheiden, es zu verwenden, schalten Sie es nur für einen kurzen Zeitraum aktiver Aktion ein.

Alle paar Sekunden greift es Feinde in einem angemessenen Umkreis mit Geistermagie an und – natürlich! - frisst dein Mana. Aber Mana wird nicht für den Gesamtschaden verbraucht, sondern für die Tatsache, dass die Welle ausgelöst wird. Wenn Sie sich also in einer Gruppe von Gegnern wiederfinden, können Sie es getrost einschalten.

Es pulsiert wie ein magisches Feld. Jede Ladung bannt gegnerische Magie. Und hier zahlen Sie bereits für die Zerstreuung und nicht für das Auslösen der Welle. Aber der Feind gibt immer noch mehr Mana aus, um diese Effekte anzuwenden, sodass Sie sie bedenkenlos nutzen können.

„Sie... liegen... auf dem Boden wie gewöhnliche Hosen, aber nur so lange, bis man ihnen den Rücken zuwendet.“ Dann... gehen sie! Und sie kratzen einem die Augen aus!


Der gute alte Ogren hat sich kein bisschen verändert, er ist immer noch derselbe Betrunkene und Schläger. Und seine Gewohnheiten sind die gleichen: gerade wie Schienen. Obwohl ihm seine Unerfahrenheit mit dem Leben an der Oberfläche oft einen grausamen Scherz bereitet. Es scheint, dass nur die ganz Faulen Ogren nicht spielen wollen. Der Gnom antwortet mit seiner charakteristischen Direktheit: unbequeme Fragen und noch unbequemere Antworten.

Ogren ist immer noch ein Berserker, auf Zweihandwaffen spezialisiert und von Anfang an gut ausgerüstet. Als Geschenk bevorzugt er starke Getränke aller Art. Die persönliche Aufgabe hängt mit dem Familienleben des Gnoms zusammen, das nie geklappt hat.

Eine Waffe in jeder Hand

Doppelschlag

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 40 46 50

Zwei kritische Treffer hintereinander. Einfach und effektiv.

Erhöht die Chance eines kritischen Treffers und die Höhe des dadurch verursachten Schadens. Für einen Snack verbessert es die bisherige Technik.

Reduziert die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit aller Feinde in einem großen Radius. Wenn Sie den Feind vorher mit einem Doppelschlag treffen, wird er einfach fallen.

Es wurde nicht ohne Grund so genannt. Der Charakter beginnt mit schrecklicher Geschwindigkeit auf den Feind einzudreschen. Jeder Treffer verringert deine Ausdauer ein wenig. Der Streak endet in einem der folgenden Fälle: Ihnen geht die Ausdauer aus, der Feind ist entkommen oder einer von Ihnen ist gestorben. Wenn Sie den Feind zuvor mit einem Doppelschlag treffen, wird jeder Angriff kritisch. Und wenn Sie treten, werden Sie ganz bestimmt nichts verfehlen. Es sieht natürlich großartig aus, aber Sie müssen Ihr Ziel mit Bedacht auswählen, sonst werden Sie von seinen Kameraden erledigt, während Sie den Feind treffen.

Bogenschießen

Genauigkeit

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 38 44 52

Eine unterstützte Fertigkeit, die (abhängig von der Beweglichkeit) die Trefferchance, den Schaden, die Chance auf einen kritischen Treffer und den daraus resultierenden Schaden sofort erhöht. Sobald Sie es einnehmen, schalten Sie es ein und niemals aus.

Verlangsamt alle Feinde um den Bogenschützen herum (es sei denn, sie sind höherstufiger oder Elite-Gegner) und verbraucht ständig Ausdauer. Der Nutzen ist fraglich.

Fügt dem Ziel dreifachen kritischen Schaden und den anderen eine weitere Hälfte davon (d. h. anderthalb kritischen Schaden) zu. Hervorragende Zuverlässigkeit.

Einige Zeit nach der Aktivierung wirkt es für einen bestimmten Zeitraum auf ein großes Gebiet – eine Art Flächenzauber. Es gibt ein Minus – es gibt eine lange Verzögerung, Feinde haben oft Zeit zu fliehen. Aber die Animation ist eine Augenweide.

Nathanael

„Jeder in der Hou-Familie war ein Held!“ Und allein für die Sünden meines Vaters brandmarkten sie alle mit Schande! Aber er hat sich im Krieg einfach für die falsche Seite entschieden.


Der Sohn des inzwischen verstorbenen Earls, dessen Herrschaft nun den Grauen Wächtern gehört. Vor einigen Jahren wurde Nathaniel zum Studium in den Freien Marsch geschickt, wo er alle Ereignisse des Originalspiels erlebte. Deshalb war er bei seiner Ankunft lange Zeit empört und fragte sich, warum alle seinen Vater so sehr hassten. Mit der Zeit wird er verstehen, warum und anfangen, sich selbst Vorwürfe zu machen. Und beschließt schließlich, den Makel der Schande aus der Geschichte der Familie abzuwaschen.

Nathaniel ist im Allgemeinen so naiv wie ein Baby und wird seine Begleiter ständig nach allem auf der Welt fragen und versuchen, Komplimente zu machen. Sogar Oghren. Mit vorhersehbaren Ergebnissen.

Als Kämpfer ist er auf Bögen spezialisiert, kann sich aber auch auf Diebesaktivitäten einlassen. Als Geschenk mag er praktische Dinge und Erbstücke der Familie Hou. Die persönliche Suche betrifft eine vermisste Schwester, die in Amaranthine auftaucht.

Waffe und Schild

Der Moloch

Ermöglicht dem „Panzer“, die feindliche Formation buchstäblich zu durchdringen und jeden beiseite zu schieben, der sich ihm in den Weg stellt. Jeder Stoß verbraucht ein wenig Ausdauer. Eine wunderbare Fähigkeit: Wir schlagen Feinde nieder, machen sie wütend und bewegen uns leicht, und es sieht lustig aus.

Reduziert eingehenden Schaden kurzzeitig deutlich (je nach Konstitution). Darunter kann man sogar auf einen Drachen klettern.

Provoziert ständig umliegende Feinde und zehrt an deren Ausdauer. Der Nutzen ist durchschnittlich, da Energie darauf verwendet wird, unnötige Feinde anzulocken.

Erstellt einen Charakter völlig unverwundbar für die halbe Dauer der Schildhülle. Das heißt, wenn es aktiviert ist, haben wir in der ersten Hälfte der Zeit überhaupt keine Angst und leben in der zweiten Hälfte wie unter einer gewöhnlichen Schildhülle. Mit dieser Fähigkeit kannst du sogar einen Oger auf der Flucht aufhalten!

Zweihandwaffe

Ausfall-Schlag

Fügt dem Ziel kritischen Schaden und seinen Nachbarn normalen Schaden zu. Darüber hinaus landen Gegner, wenn sie eine Prüfung der physischen Stabilität nicht bestehen, auf dem Boden. Mittlere nützliche Fähigkeit.

Macht alle Angriffe des Kriegers bereichsbasiert, verbraucht jedoch Ausdauer. Eine großartige Möglichkeit, mit jeder Kleinigkeit umzugehen.

— Der Krieger macht mehrere Schritte vorwärts und schwingt seine Waffe bei jedem Schritt weit. Hilft, die hinteren Linien des Feindes zu erreichen.

– Der Kämpfer dreht sich auf der Stelle und schwingt seine Zweihandwaffe weit, während er ins Gesicht des Feindes blickt. Jeder Treffer frisst Ausdauer. Zerstört mühelos große Mengen an Feinden.

- Nein, so was! Ich hätte nie gedacht, dass in einer Siedlung in Shemlen ein so gesunder Baum wachsen könnte.


Elfischer Chauvinist in seiner reinsten Form. Als sie entschied, dass Menschen eine Bedrohung darstellten, verließ sie den Clan, um sie zu vernichten. Mehrere andere Elfen begleiteten sie und starben später. Und Velanna begann erneut, sich an Menschen zu rächen, diesmal viel erfolgreicher.

Velanna hat eine Schwester, die von den Kreaturen der Dunkelheit gestohlen wurde und sich ihnen anschloss. Der Elf hat sich noch nicht entschieden, wie er weiter damit leben soll.

Im Gespräch ist sie hart und „zieht und verflucht“ ständig Menschen und Zwerge. Aber gegen Ende wird er umerzogen, wenn natürlich die Hauptfigur hilft.

Im Kampf ist sie eine Unterwerferin mit einer Prise Kampfmagierin. Was Geschenke angeht, liebt er alles, was mit der Natur oder Elfen zu tun hat, sowie alles Grüne. Die persönliche Aufgabe hängt mit der Geschichte ihres Ausscheidens aus dem Clan zusammen.

Spezialisierungen

Jeder Klasse stehen nun zwei weitere Spezialisierungen zur Verfügung. Allerdings wurde nur ein Punkt hinzugefügt – auf der zweiundzwanzigsten Stufe – sodass wir insgesamt drei Spezialisierungen erlernen können. Dies ist jedoch mehr als genug.

Räuber

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Beweglichkeit, +1 Schaden pro Treffer

Fügt einfach Kraft und Körperbau hinzu.

Macht für kurze Zeit einen Räuber unverwundbar zu beschädigen und niederzuschlagen. Während dieser Zeit können Sie entweder entkommen oder einen starken Feind zum Angriff provozieren.

– Anstelle von Gesundheit geht bei einem Treffer Ausdauer verloren. Der Nutzen ist unterdurchschnittlich. Ein Räuber braucht ständig Ausdauer.

Stärkt die Kraft des Steins. Jetzt sind wir auch immun gegen Zauber. Auch an die Freundlichen! Der Nutzen ist eine große Frage.

Seltsame Linie. Die ersten beiden Fähigkeiten sind genauso gut, während die letzten beiden schlecht sind. Die Spezialisierung ist für jeden Schurken geeignet, obwohl Nahkämpfer mehr davon profitieren werden.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Beweglichkeit, +5 Angriff

– Mit jedem Schlag gegen den Räuber verlieren die Feinde das Interesse an ihm. Die Fertigkeit verbraucht ständig Ausdauer. Wird Ihr Leben in einer Menge Gegner erheblich verlängern.

— Der Räuber lenkt den Feind mit einem nicht existierenden Ziel ab. Ermöglicht Ihnen, sowohl zu entkommen als auch in den Rücken zu stechen. Nützlich, daran besteht kein Zweifel.

– Wenn der Geistertyp aktiviert ist, erhalten wir große Boni auf den Schaden durch Stiche von hinten und kritische Treffer. Eine wunderbare Ergänzung zu einer bereits großartigen Fähigkeit.

Unser Geist kommt uns in einem großen Radius entgegen: Gegner werden entweder weglaufen oder beginnen, die erste Person anzugreifen, die in ihre Nähe kommt. Passt gut zu Unsichtbarkeit – schleiche dich an den Feind heran, setze ein Halluzinogen frei, wirf den Köder und renne weg.

Eine hervorragende Linie, die den zweischneidigen Räuber in einen echten Mähdrescher verwandelt. Fügen Sie dazu noch einen Killer und einen Duellanten hinzu, und es wird niemandem genug sein!

Krieger

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 körperliche Belastbarkeit

– Verbraucht ständig Ausdauer, ermöglicht es Ihnen jedoch, vielen physischen Angriffen auszuweichen. Hilft in kritischen Situationen.

Stärkt die vorherige Fähigkeit und fügt eine Chance hinzu, Zaubern auszuweichen. Darüber hinaus ignorieren nun alle Angriffe des Kriegers die Rüstung und verursachen Geisterschaden. Ermöglicht das schnelle Zerhacken einer Gruppe gepanzerter Verschlinger. Sehr nützlich, wenn Sie gepanzerten Ogern begegnen.

Fügt allen Kreaturen in der Nähe Geistmagieschaden zu (abhängig von der Willenskraft). Alle Arten von Geistern erhalten deutlich mehr als andere. Daher sollte es nur gegen Schattenkreaturen eingesetzt werden.

Stärkt die erste Fertigkeit und erhöht die Chance, einem Zauber zu widerstehen, sowie die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.

Die Fertigkeit ist für jeden geeignet, wird aber wahrscheinlich für angreifende Krieger nützlicher sein. Sie können zwei Ränge für den Schaden durch Geistermagie oder vier für die Beschleunigung annehmen.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 Natürlicher Widerstand

Schützt einen Ihrer Verbündeten und absorbiert begrenzten Schaden. Seine Menge hängt vom Körperbau des Wächters ab. Sowohl Magier als auch Räuber werden es Ihnen sehr danken!

Erhöht für eine Weile die Rüstung des gesamten Trupps. Die Menge der zusätzlichen Rüstung und die Dauer hängen vom Körperbau des Wächters ab. Eine zusätzliche Rüstung schadet niemandem.

Stärkt bisherige Fähigkeiten.

Zieht Feinde, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, in Richtung des Kriegers und zehrt an Ausdauer. Sie haben keine andere Wahl, als diese Blechdose anzugreifen. Eine der besten Fähigkeiten.

Seltsamerweise eignet sich die Spezialisierung nicht nur für Schildliebhaber, sondern auch für Kämpfer mit Zweihandwaffen. Er wird in der Lage sein, den Heiler zu bedecken, seine Rüstung zu stärken und Feinde an sich zu ziehen, um nicht wegzulaufen.

- Wir haben immer noch eine tote Legion und keine Legion trinkender Lieder!


Der einzige Überlebende der gesamten Toten Legion, die von den Kreaturen der Dunkelheit gefangen war. Das arme Ding macht sich Vorwürfe, dass sie nicht mit allen anderen gestorben ist. Und er willigt ein, nur aus Pflicht- und Rachegründen weiterzuleben.

Trotzdem führt sie recht lebhafte Gespräche, sogar Witze. Neigt zur Selbstironie. Im Kampf ist sie eine Spezialistin im Umgang mit zwei Waffen. Aus irgendeinem Grund liebt er Kinderspielzeug und alle möglichen interessanten Dinge wie ein Fernglas.

Magier

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, +3 mentale Stabilität

Fesselt den Zauberer an einen mit Büschen bewachsenen Punkt. Die Büsche schlagen mit Naturgewalt auf die darin gefangenen Feinde ein und bremsen sie aus. Es kann sowohl als Versicherung gegen unerwartet gestörte Gegner als auch als Angriffsmittel in einer Menschenmenge eingesetzt werden.

Sie kratzen sehr schmerzhaft jeden, der sich bei der vorherigen Fertigkeit im Gebüsch verheddert hat, und zerstreuen diejenigen, die die Prüfung der körperlichen Stabilität nicht bestanden haben.

Ermöglicht Ihnen, Mana für den durch Fertigkeiten dieser Linie verursachten Schaden zu erhalten. Und wenn der Feind achtlos im Gebüsch stirbt, absorbiert der Magier die Überreste seines Lebens und beginnt sich schnell zu regenerieren.

Verursacht massiven physischen Schaden und macht diejenigen, die einen physischen Widerstandstest nicht bestehen, für kurze Zeit bewegungsunfähig.

Trotz des gravierenden Nachteils der Immobilisierung ist diese Linie sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff sehr stark. Die Einheit wird schnell wiederhergestellt, sodass das Laufen über die Büsche einfach ist.

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, langsame Gesundheitswiederherstellung im Kampf

Fügt Gegnern in einem großen Umkreis alle paar Sekunden Geisterschaden zu, überträgt ihn auf eure Gesundheit und verbraucht dabei Mana. Vampirbehandlung nach Gebieten – was will man mehr?

Friert alle Feinde innerhalb eines angemessenen Radius ein, die eine Prüfung auf physische Widerstandsfähigkeit nicht bestehen. Sonst wird es nur langsamer. Ausnahmslos jeder wird Kälteschaden erleiden. Eine Art überwucherter Kältekegel, der Verbündete nicht trifft. Das ist einfach großartig!

Jedes Mal, wenn er ihn auf den Kopf schlägt, bekommt er ein wenig. Einerseits ist es nicht angebracht, einem Zauberer einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Andererseits ist diese gesamte Linie immer noch auf engen Kontakt mit dem Feind ausgelegt. Also nehmen wir es ohne zu zögern an.

Fügt nacheinander jedem in der Nähe mit verschiedenen Elementen Schaden zu. Jeder Schlag kostet Mana, also verwende ihn nur bei großen Menschenansammlungen.

Effektive Entwicklung

Unter Berücksichtigung der neuesten Änderungen sind im Spiel mehrere äußerst effektive Klassen erschienen, die jeden Test problemlos bestehen. Schauen wir uns mehrere Schemata mit 28 Punkten an – so viel haben Sie am Ende des Spiels, wenn Sie den Charakter nicht exportiert haben, oder sonst in der Mitte.

"Panzer"

Vityaz – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Geisterkrieger – 1 Punkt

Unerbittliche Macht – 4 Punkte

Zweiter Wind - 3 Punkte

Bogatyr - 4 Punkte

Schildblock – 4 Punkte

Schildverteidigung – 4 Punkte

Von den Eigenschaften benötigen wir 26 Einheiten Beweglichkeit, der Rest entfällt zu etwa gleichen Teilen auf Kraft. Die Hauptaufgabe des „Panzers“ besteht darin, die richtigen Ziele auszuwählen und die Ausdauer so effizient wie möglich einzusetzen.

Kämpfer

Zweihandwaffengruppe – 16 Punkte

Zweiter Wind - 4 Punkte

Geisterkrieger – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Die Eigenschaften sind ungefähr die folgenden: Kraft, Beweglichkeit und Körperbau im Verhältnis 2:1:1. Du brauchst so viel Geschicklichkeit, weil du auf viele ausweichende Feinde stoßen wirst, die dich zerfressen, bevor du sie triffst. Und wir gewinnen Gesundheit durch Fähigkeiten. Die Taktik hängt vom Feind ab – entweder brechen Sie in die Menge ein und nutzen Sie Flächenfähigkeiten oder verwenden Sie kleine Kombinationen bei Einzelkämpfen.

Gerechtigkeit

- Ich wurde nicht geboren. Ich war schon immer.


Ein einzigartiger Fall ist ein Geist, der gegen seinen Willen in den Körper eines Sterblichen eingedrungen ist. Und der Leichnam wurde nicht von den Toten besessen, sondern erwachte vollständig zum Leben. Anscheinend, weil Gerechtigkeit kein Dämon ist, sondern ein guter Geist, der seinen Leidenschaften nicht unterworfen ist.

Zuerst geht er sehr vorsichtig mit der Welt um, aber dann lässt er sich, wie im alten Witz, darauf ein und beginnt zu lernen. Er interessiert sich für viele Dinge, aber er selbst kann etwas erzählen. Wann haben Sie endlich die Gelegenheit, ohne Angst mit einem Geist zu sprechen? In Gesprächen liest er übrigens allen euren Kameraden Moralvorstellungen vor, und jeder reagiert auf seine eigene Art ...

Im Kampf ist er ein typischer „Panzer“. Er liebt Geschenke, die mit dem früheren Besitzer seines Körpers und dem Schatten verbunden sind. Eine persönliche Suche betrifft die Frau eines verstorbenen Wachmanns. Sie finden sie in der Kirche von Amaranthine.

Doppelklingen-Schurke

Schmutziger Kampf – 2 Punkte

Tiefschlag - 4 Punkte

Herzjäger – 4 Punkte

Killer - 4 Punkte

Geist – 4 Punkte

Legionärs-Scout – 2 Punkte

Doppelschlag – 4 Punkte

Waffenkompetenz in jeder Hand – 3 Punkte

Beidhändiger Schwung mit Waffe – 1 Punkt

Wir werden Geschicklichkeit, List und Stärke brauchen. Stärke liegt bei etwa 40-42, Beweglichkeit und List, auf denen die Fähigkeiten basieren, liegen bei 2:1. Im Kampf besteht unsere Aufgabe darin, ein wenig Ausdauer effektiv zu verbrauchen (vergessen Sie nicht, sich für den Notfall mit Flaschen einzudecken!) und nicht zu sterben, denn wenn wir zögern, schneiden sie uns sofort ab!

Kampfmagier

Kampfmagier – 4 Punkte

Wächter – 4 Punkte

Kriegermagier – 4 Punkte

Manaentzug – 4 Punkte

Schaden an Verletzlichkeit – 4 Punkte

Schattenschild – 4 Punkte

Magischer Pfeil – 2 Punkte

Flameburst oder Frostbite – 2 Punkte

Wir investieren in Magie, Willenskraft und Beweglichkeit etwa so: 6:3:1. Um Feinde zu treffen, ist wie bei einem Kämpfer Geschicklichkeit erforderlich. Ja, und wir kämpfen auf ähnliche Weise: Wir stürmen mit schussbereiten Flächenzaubern in die Menge, oder wir verfluchen ein einzelnes Ziel und schlagen es lange Zeit mit Gewalt.

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Wachturm

Alles beginnt mit langen Schlachten: Die Kreaturen der Dunkelheit drangen in die Basis der Grauen Wächter ein. Nach dem Ende der Kämpfe ist es an der Zeit, Ihre Besitztümer zu erkunden, die Bewohner kennenzulernen und Aufgaben zu sammeln. Sobald Sie in der Festung kleine und nicht sehr wichtige Angelegenheiten erledigen, gehen Sie in die Stadt.

Amaranthin

In der Stadt müssen Sie zunächst einen Vertreter der Handelsgilde unweit der Kaufleute, zwei Jäger am Eingang und einen Gastwirt im Gasthaus selbst finden. Von ihnen erhalten Sie Story-Missionen: in den Wald, in den Untergrund bzw. in die Sümpfe. Darüber hinaus gibt es in der Stadt viele weitere Aufgaben.

Waldverkauf

Dies sind die Spuren, denen der Überlebende folgt.

Diese animierten Bäume sind schließlich gute Gegner! Komfortabel.

Handelskarawanen verschwinden hier. Bei den Ermittlungen stellt sich heraus, dass nicht die Räuber schuld sind, sondern der Elf. Aber bevor Sie sie in die Schlacht rufen, müssen Sie einen blutenden überlebenden Soldaten finden, der auf der anderen Seite des Hügels mit der Elfenstadt vom Eingang des Ortes liegt. Er wird dir die ganze Wahrheit offenbaren. Danach können Sie den Elf zu Ihrem Trupp hinzufügen und zu den Minen gehen ...

In einer Anmerkung: Bringen Sie einen Schlossknacker-Experten mit. Sie können weder die Gruppe wechseln noch zu den Minen zurückkehren.

Nachdem Sie sich durch das Versteck des Architekten gekämpft haben, verschwinden Sie.

Schwarze Sümpfe

Hier befand sich einst eine Siedlung, die jedoch auf mysteriöse Weise verschwand. Sie müssen Ihren Kollegen finden – Christophe. Gehen Sie dazu zum gegenüberliegenden Ende der Sümpfe. Es gibt dort nur eine Straße, also verirren Sie sich nicht. Unterwegs können Sie die niedliche lokale Fauna kennenlernen ...

Nachdem Sie den Grauen Wächter gefunden haben, müssen Sie zur Baroness gelangen. Sie lebt in der Stadt. Um zu ihr zu gelangen, müssen Sie mit dem Anführer der wütenden Menge sprechen – Gerechtigkeit. Danach beginnt der Kampf.

Kehren Sie zu Christophes Körper zurück, treffen Sie Ihren neuen Kameraden und schließen Sie die Portale. Anschließend gehen Sie zum Schloss, wo Sie zuvor mit der Baronin gekämpft haben. Überlebe noch eine Schlacht und du kannst zurückkehren.

Dickichte Hügel

Ein sehr geheimnisvoller Ort. Eine Leiche, zwei Henker, eine Notiz, und das war's. Wofür ist das?

Das schnellste Transportmittel in Ferelden. Wirklich unkooperativ.

Beim Abstieg triffst du deinen letzten Begleiter. Tauchen Sie mit dem glorreichen Gnom mutig unter die Erde und durchbrechen Sie die Kreaturen der Dunkelheit.

In einer Anmerkung: Wenn Sie aufgefordert werden, den Geheimgang zu finden, schauen Sie sich die Wand links an, wenn Sie von der Haupttreppe aus blicken.

Nach einiger Zeit erreichen Sie mit einem Zauberer einen riesigen Golem und dann die Königinnen. Um sie zu töten, müssen Sie zuerst die Tentakel zerstören und dann die Ketten durchschneiden, die den Kronleuchter halten. Wiederholen, bis der Kronleuchter herunterfällt. Das war's, Sie können zurückgehen.

Krieg

Jetzt müssen Sie sich auf den Krieg vorbereiten. Wählen Sie Ihre Begleiter und rennen Sie in die Stadt. In Amaranthine wird man Ihnen sagen, dass Truppen auf dem Weg zum Wachturm sind. Was Sie schützen möchten, wählen Sie selbst.

Nach der Verteidigung werden Sie zum Versteck der Mutter transportiert – einer riesigen intelligenten Gebärmutter. Es ist nicht so einfach, dorthin zu gelangen. Bereits am Ende des oberen Levels triffst du auf einen Drachen.

Wenn Sie sich den letzten Kampf erleichtern möchten, suchen Sie sorgfältig nach den Kristallen und aktivieren Sie damit die Tevinter-Türme. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Effekt (Feuerangriff, Lähmung von Feinden, Heilung), der einmal im Kampf mit der Mutter eingesetzt werden kann. Wenn Sie möchten, erhalten Sie vom Architekten einen weiteren Effekt. Mit dieser Hilfe wird es nicht schwer sein, Mutter zu zerstören.

Haupthandlung
Angriff auf den Vigil Tower
Unser tapferer grauer Wächter, der nach dem Sieg über den Erzdämon den Titel eines Kommandanten erhielt, begibt sich zum ihm anvertrauten Erling von Amarnatain, um seinen Wohlstand wiederherzustellen und ihn vor den Kreaturen der Dunkelheit zu schützen. Wir werden von Leutnant Mhairi begrüßt, einer Soldatin der Vigil Tower Legion, die davon träumt, eine graue Wache zu werden. Als wir uns dem Turm selbst nähern, sehen wir völlige Zerstörung und Kampfspuren, und einen Moment später werden uns die Kreaturen der Dunkelheit angreifen. Es wird deutlich, dass der Turm angegriffen wurde. Wir zücken unsere Waffen und kämpfen uns ins Innere des Turms vor. Unterwegs retten wir alle Überlebenden (siehe Quest „Überlebende des Vigil Tower“), treffen wir den Zauberer Anders, der auf der Flucht vor den Templern in die Festung gewandert ist, und unseren alten Freund aus dem Original, den Gnom Ogren, der nach der Flucht vor seiner Frau beschließt, ein grauer Wächter zu werden. Wir vier machen uns auf den Weg zum Dach des Turms und retten Seneschall Varel. Der Miniboss am Ende der Quest wird eine sprechende Brut der Dunkelheit sein. Wir töten ihn und schließen die Quest ab.

Erwachen
Dies ist eine globale Quest für die gesamte Erweiterung. Um es abzuschließen, müssen Sie eine Reihe sekundärer Quests in der Hauptgeschichte abschließen:
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Sobald Sie den Turm von den Kreaturen der Dunkelheit zurückerobern, wird König Alistair in Begleitung eines hochrangigen Templers und mehrerer Soldaten in der Festung eintreffen. Sprechen Sie im Original mit Ihrem besten Freund. Sie werden sich ein wenig an Ihre gemeinsamen Reisen erinnern, woraufhin Alistair Sie mit der Mission betraut, den Erling von Amaranthine wiederherzustellen und den Einfluss der Grauen Wächter darin zu stärken. Selbstverständlich versprechen wir, alles bestmöglich zu erledigen. Dann wird der Templer in das Gespräch eingreifen und darum bitten, ihr den Verbrecher zur Hinrichtung zu übergeben. Die Rede ist von Anders. Alistair wird Sie einladen, über das Schicksal des flüchtigen Magiers zu entscheiden. Sie können es einfach behalten oder das Anrufrecht erklären. Wenn Sie sich für die letztere Option entscheiden, wird Alistair den Kirchenvertreter gezielt zum Schweigen bringen. Nachdem das Schicksal von Anders entschieden ist, wird Alistair Ihnen viel Glück wünschen und zusammen mit seinem gesamten Gefolge den Turm verlassen. Und es erwartet uns Großes. Zunächst müssen wir die Zahl der Grauwächter erhöhen. Seneschall Varel wird Ihnen einen Übergangsritus anbieten. Wie Sie sich aus dem Original erinnern, erfordert das Ritual, als Duncan Sie initiierte, das Blut der Kreaturen der Dunkelheit, einen silbernen Kelch und drei Rekruten. Dieses Mal müssen Sie kein Blut bekommen. Auch der Seneschall wird den Kelch erhalten (er ist ein umsichtiger Mann). Sie haben Rekruten: Mhairi, Ogren und Anders. Beginnen Sie mit dem Ritual. Leider werden es nicht alle überleben (Mhairi wird sterben).
Danach befinden Sie sich wieder im Thronsaal. Varel wird Ihnen Frau Wolsey vorstellen (sie wird die Aufgaben der Schatzmeisterin übernehmen) und Kapitän Garvel (er wird für alles verantwortlich sein, was mit der Armee und dem Schutz der umliegenden Ländereien zu tun hat). Jedes dieser Trios wird eine Aufgabe für Sie haben, deren Erledigung Ihnen beim Abschluss der globalen Quest helfen wird "Erwachen".

Kleinere Quests
Überlebende des Vigil Tower
Wir retten einfach alle Überlebenden während der Befreiung des Wachturms vor den Kreaturen der Dunkelheit (insgesamt sind es 4, einschließlich des Mannes, der Ihnen diese Quest geben wird). Die Hauptsache ist, den Händler zu retten, das wird Ihnen in Zukunft helfen.

Erste Hilfe für die Verwundeten
Im westlichen Teil des Festungshofs wird Sie einer der Soldaten bitten, Medikamente für die Verwundeten zu bringen. Die Truhe mit diesen Vorräten befindet sich im südöstlichen Teil des Hofes. Beeilen Sie sich, denn die Verwundeten könnten sterben.

Häftling
Sobald Sie den Turm zum ersten Mal auf der Straße verlassen, wird ein privates Mädchen auf Sie zukommen und Ihnen von einem Dieb erzählen, der neulich gefasst wurde. Jetzt schmachtet er hinter Gittern in einem Kerker. Lass uns da hin gehen. Es stellt sich heraus, dass der Dieb der Sohn von Rendon Howe namens Nathaniel ist. Zunächst werden wir die Dinge mit ihm klären und über die Gräueltaten seines Vaters sprechen. Der Gefängniswärter wird den Seneschall bringen. Was mit dem Gefangenen geschieht, bleibt Ihnen überlassen. Die sicherste Entscheidung wäre, das Wehrrecht zu erklären (in diesem Fall holt man sich sofort einen guten Dieb in die Partei). Sie können ihm jedoch einfach seine Familiengegenstände geben und ihn auf alle vier Seiten gehen lassen (wenn Sie dies tun, werden Sie Nathaniel später mit seiner Schwester in Amaranthine treffen, woraufhin er noch in die Grauen Wachen aufgenommen werden kann). Sie können den armen Kerl natürlich hinrichten, aber das ist äußerst dumm. Auf die eine oder andere Weise wird die Quest abgeschlossen sein, nachdem Sie über Nathaniels Schicksal entschieden haben.

Invasion aus dem Untergrund

Sprechen Sie mit Sergeant Maverlis. Sie wird Ihnen sagen, dass es unter dem Turm ein Netzwerk unterirdischer Gänge gibt, und da die Kreaturen der Dunkelheit plötzlich im Turm auftauchten, kamen sie höchstwahrscheinlich durch diese Höhlen. Vielleicht führen sie sogar zu tiefen Pfaden, aber im Moment wird es nicht möglich sein, das herauszufinden, weil... Dank der Bemühungen eines verrückten Gnom-Sprengmeisters Dworken (Sie haben ihn gesehen, als sie den Turm befreiten) wurde die Höhle mit Steinen gefüllt. Sie müssen in die Kerker hinabsteigen und den Ort der Blockade erreichen, um die Überreste der Kreaturen der Dunkelheit loszuwerden. Schauen Sie zunächst in den Raum, der auf der Karte mit der Aufschrift „Gefangenennotizen“ markiert ist. Nähern Sie sich der Statue von Andraste und ziehen Sie dann die Fackel rechts davon. Sie werden ein Geheimnis mit einer Truhe öffnen, in der sich sehr nützliche Dinge befinden (ein Ring +4 zum Körperbau ist etwas wert). Untersuchen Sie als nächstes sorgfältig alle Räume und befreien Sie die Gefangenen aus dem Kerker. Anders und Nathaniel werden dem zustimmen. Gehen Sie dann zum verwundeten Mabari und nehmen Sie den Brief von seinem Hals (nehmen Sie die Quest an). „Adrias Schicksal“) brechen mit Hilfe von Nathaniel in die alte Familiengruft ein. Behandeln Sie darin die Skelette, durchsuchen Sie alle Sarkophage, finden Sie einen Schlüssel (die anderen 3 finden Sie später), untersuchen Sie dann die Tasche in der Mitte der Halle und nehmen Sie den Bogen der Familie Howe von dort (Sie können ihn geben). Nathaniel). Verlassen Sie die Krypta und machen Sie sich auf den Weg zu den Trümmern. Sprechen Sie dort zum zweiten Mal mit Sergeant Maverlis und dem Gnomenarchitekten Waldrick. Sie werden beschließen, die Trümmer zu beseitigen. Die Trümmer werden beseitigt, nachdem Sie eine der drei Hauptaufgaben der Geschichte (Ihrer Wahl) abgeschlossen und zum Vigil Tower zurückgekehrt sind.
Wagen Sie sich auf die tiefen Pfade. Gehen Sie zunächst nach Norden und erledigen Sie eine kleine Aufgabe „Tempel von Cort“(Lesen Sie weiter unten mehr). Durchsuchen Sie dann die Edelsteinmine und kämpfen Sie sich entlang des einzigen zugänglichen Durchgangs durch die Untoten und die Dunkle Brut, um die fehlenden Schlüssel zur Avvar-Gruft einzusammeln. Es wird keine ernsthaften Gegner geben, bis Sie den Raum hinter der verschlossenen Tür betreten. Dort werden Sie von einem Geist angegriffen, der sehr schmerzhaft mit Elektrizität kämpft. Wenn er nur noch ein Viertel seines Lebens übrig hat, wird er die Skelette um Hilfe bitten. Kümmere dich um sie und nimm es erneut mit dem Geist auf. Er wird nicht zulassen, dass er getötet wird. Wenn er dem Tode nahe ist, wird er an einen Ort transportiert, an dem Sie ihm keinen Schaden zufügen können (er wird Ihnen auch keinen Schaden zufügen). Ein Balken hält ihn an einem sicheren Ort. Wir aktivieren das Gerät, das den Strahl entfernt und den Geist befreit (die Quest erscheint). „Die Rache des Geistes“). Das Monster wird in unbekannte Richtung davonfliegen, aber wir werden es wiedersehen. Gehen wir weiter, um die tiefen Pfade zu erkunden. Bald werden wir auf den Mini-Boss dieses Ortes stoßen – den Oger-Kommandanten. Du musst ihn zweimal töten, weil... Nach dem ersten Mord übernimmt ein Geist seinen Körper. Sobald der Feind besiegt ist, werden Sergeant Maverlis und Waldrick zu Ihnen kommen. Sprechen Sie mit ihnen und versiegeln Sie den Zugang zu den tiefen Pfaden für die nächsten 10 Jahre. Sobald Sie die Oberfläche erreichen, ist die Aufgabe erledigt.

Adrias Schicksal
Wenn wir in den Kerkern des Wachturms zu den Trümmern gehen, werden wir auf einen verwundeten Mabari stoßen. Wir nehmen einen Brief von seinem Hals, aus dem wir erfahren, dass eine gewisse Adria und ihre Eskorte irgendwo unten von Kreaturen der Dunkelheit überfallen wurden. Lass uns nach dem Mädchen suchen. Wir werden Adria fast direkt unter den Trümmern finden, aber leider wird sie bis dahin schon zu einem Geist geworden sein. Wir töten sie, um sie vor dem Leiden zu bewahren und die Quest abzuschließen.

Tempel von Corta
Auf der Suche nach dem nördlichen Teil der tiefen Pfade gegangen „Invasion aus dem Untergrund“, werden Sie auf einen Altar mit Opfergaben stoßen. Berühren Sie es und entscheiden Sie, was Sie damit machen möchten. Die Optionen sind wie folgt:
-Spenden Sie einen Diamanten oder ein goldenes Idol (Sie können es von einer in der Nähe liegenden Leiche nehmen) und erhalten Sie als Belohnung eine Zweihandaxt „Fury“;
-Spenden Sie verdorbenes Eisen (kann etwas weiter auf den tiefen Pfaden gefunden werden) und entweihen Sie den Altar (in diesem Fall gibt es keine Belohnung);
- Nehmen Sie Spenden im Wert von 15 Gold vom Altar (in diesem Fall werden die Golems im Raum zum Leben erweckt und Sie müssen gegen sie kämpfen).
Für jedes ausgewählte Szenario wird die Quest abgeschlossen.

Die Rache des Geistes
Die Quest wird nach dem ersten Sieg über den Geist der Tiefen Pfade und seiner Freilassung aus dem Strahlendungeon während der Quest aktiviert „Invasion aus dem Untergrund“(siehe oben). Nach dem zweiten Sieg über den Geist (in der Gestalt eines Ogers) wird diese Kreatur zur alten Avvar-Krypta fliegen (die gleiche, in der wir Howes Bogen gefunden haben). Übrigens, wenn Sie aus irgendeinem unbekannten Grund noch nicht dort waren (Sie konnten die erste Tür nicht öffnen), dann kann der Schlüssel dazu der Leiche der Kreatur der Dunkelheit entnommen werden (liegt in der Nähe des von Waldrick geschweißten Tors). . Wir gehen zur Krypta und stecken alle gefundenen Schlüssel in die Schlüssellöcher, um die zweite Tür zu öffnen. Wir gehen tiefer in die Krypta. Der Geist wird einen der drei Avvar-Herren bewohnen, die die alte Grabstätte bewachen. Kümmere dich um sie. Sammle alle Goodies und schließe diese Quest ab.

Treueschwur
/Verteidigung von Ländern

Sobald Sie den Thronsaal zum dritten Mal betreten, wird Seneschall Varel Sie über ein Treffen mit örtlichen Adligen informieren, die Ihnen die Treue schwören möchten. Nach dem Eid haben Sie Gelegenheit, mit drei edlen Herren zu sprechen. Zwei von ihnen werden Sie um die Bereitstellung von Soldaten zur Bewachung ihres Territoriums bitten: Lord Edelbrek für das Dorf und Lady Eknareth für die Stadt. Sprich mit Varel darüber. Er wird eine dritte Option anbieten: Soldaten mit der Bewachung von Handelsrouten beauftragen. Und so haben Sie 4 Möglichkeiten für die Entwicklung von Veranstaltungen:
- Bauernhöfe schützen – in diesem Fall kann der Bauernaufstand leicht beruhigt werden;
- um die Stadt zu bewachen - es wird einen Aufstand mit Kampf geben;
-Handelswege schützen – es wird einen Aufstand geben, aber in der Festung wird der Kaufmann Uriah neue Waren haben (dies wird nach einer Weile passieren), die Bauern können überzeugt werden, nicht zu rebellieren, wenn man ihnen Getreide gibt;
- um alles zu schützen - daraus wird nichts Gutes werden, denn man kann nicht zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, geschweige denn drei.
Entscheiden Sie, was Sie schützen möchten, und wenden Sie sich dann an Sir Tamra. Sie wird Ihnen von der bevorstehenden Verschwörung gegen Sie erzählen (die Quest ist aktiviert). „Netz der Verschwörung“). Jetzt können Sie den Seneschall bitten, alle aufzulösen. Übung "Treueschwur" das wird gemacht.

Netz der Verschwörung

Während einer Audienz beim Adel wird Ihnen Sir Tamra von der drohenden Verschwörung gegen Sie erzählen. Das ist nicht verwunderlich, denn vor Ihnen hatte hier der verdammte Bastard Rendon Howe das Sagen, und er hatte Komplizen. Tamra wird Ihnen versprechen, nach einiger Zeit die Briefe der Verschwörer zu erhalten, woraufhin sie den Turm verlässt. Sprechen Sie mit Seneschall Varel über die Handlung. Er bietet Ihnen zwei Möglichkeiten zur Lösung von Problemen:
-ein Familienmitglied jedes Untertanen aus dem örtlichen Adel in Gewahrsam nehmen, um sie zur Unterwerfung zu erpressen;
- Gehen Sie nach Amaranthine, finden Sie den großen Spion namens Schwarzer Wolf und erreichen Sie mit seiner Hilfe die Verschwörer.
Es ist besser, die zweite Option zu spielen. Der schwarze Wolf wird dich von alleine finden. Sobald Sie in Amaranthine ankommen, wird Ihnen der erste gewöhnliche Stadtwächter mitteilen, dass ein bestimmter Wolf auf dem zentralen Platz darauf wartet, Sie zu treffen. Sprich mit ihm und gib ihm 50 Gold im Voraus. Nach ein paar Tagen (verlassen Sie Amaranthine einfach und betreten Sie es erneut) wird er an denselben Ort zurückkehren und Ihnen vom Treffpunkt der Verschwörer erzählen. Geh dorthin und töte alle. Der schwarze Wolf kann übrigens auch getötet werden, nachdem man von ihm die nötigen Informationen erhalten hat.
Notiz: Diese Aufgabe kann auf andere Weise erledigt werden. Lesen Sie mehr in der Questbeschreibung unten. „Und du, Esmerel?“.

Der Prozess kommt!
Die Quest wird verfügbar, sobald Sie eine der drei Hauptstory-Quests (Ihrer Wahl) abgeschlossen haben. Kehren Sie zum Wachturm zurück und sprechen Sie mit dem Gefreiten, der Ihnen Briefe bringt. Sie wird sagen, dass Seneschall Varel in einer wichtigen Angelegenheit im Thronsaal auf Sie wartet. Wir gehen in den Thronsaal und sprechen mit dem Seneschall. Wir müssen als Richter fungieren und drei Fälle klären.
Erste Sache
Bauer Alec hat 2 Säcke Regierungsgetreide gestohlen. Nach den Gesetzen von Ferelden wird der Diebstahl von Staatseigentum mit Erhängen bestraft. Du kannst das:
- Alec hängen;
- Alec mit Peitschen auspeitschen;
- Einberufung in die Armee;
Es ist besser, die letztere Option zu wählen, da es für Sie einfacher ist, den Bauernaufstand friedlich zu beenden.
Zweite Sache
Rendon Howe, ehemaliger Earl of Amaranthine, versprach der Adligen Lisa Pacton die Ländereien von Sir Derren, weil er selbst Loghain und Howe ablehnte. Lady Pacton verfügt über ein offizielles Dokument, das ihre Rechte an diesem Land bestätigt, aber Sir Derren ist ein langjähriger Verbündeter der Grauen Wächter. Du kannst das:
-Lady Pacton Land geben;
- das Land Lady Pacton geben, aber Sir Derren versprechen, die Verluste zu kompensieren;
-das Land Sir Derren geben;
-Nehmen Sie das Land für sich.
Die letzte Option ist die akzeptabelste, weil Du erhältst 100 Gold!
Dritter Fall
Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Falls Sie die Quest noch nicht verstanden haben „Netz der Verschwörung“, dann verlaufen die Ereignisse nach der ersten Option, wenn Sie es herausfinden, dann nach der zweiten.
Variante 1.
Sie müssen entscheiden, was Sie mit dem Adligen Temmerley mit dem Spitznamen Bull machen möchten. Ihm wird vorgeworfen, Sir Tamra (das Mädchen, das Ihnen von der Verschwörung erzählt hat) ermordet zu haben. Nachdem Sie sich die Dialoge angehört haben, wird Ihnen klar sein, dass er der Mörder ist, aber es wird keine direkten Beweise geben. Sie können Folgendes tun:
-Temmerley freigeben;
- sehr lange inhaftiert, bis alle Umstände geklärt sind;
-Temmerley enthaupten.
Ich persönlich habe mich für Letzteres entschieden, sein Gesicht gefiel mir nicht, er war ein echter Bulle.
Option 2.
Der Fall der Desertion. Private Danielle hat ihren Posten aufgegeben, um ihre Familie vor den Kreaturen der Dunkelheit zu retten. Nach den Gesetzen von Ferelden wird Desertion auch in Friedenszeiten mit dem Tod bestraft. Sie können Folgendes tun:
-Daniella hinrichten;
- Danielle für ein Jahr ins Gefängnis stecken;
-Erlauben Sie ihr, ihre Familie in den Vigil Tower zu verlegen.
Die letzte Option ist gut, wirkt sich jedoch nachteilig auf die Disziplin Ihrer Soldaten aus. Die erste Option wird die Disziplin erhöhen, aber die Bauern gegen Sie verhärten. Entscheide dich selbst. Ich persönlich habe Danielle immer vergeben.
Sobald alle drei Fälle erledigt sind, endet die Quest.
Notiz: Entscheidungen müssen Sie nicht selbst treffen, sondern bitten Sie Varel, dies zu tun. In diesem Fall wird es keine Konsequenzen geben (weder positiv noch negativ), unabhängig von der Entscheidung des Seneschalls.

Bauernaufstand

Diese Ereignisse finden nach Abschluss von zwei beliebigen Quests der Hauptgeschichte statt. Wenn Sie zum Wachturm zurückkehren, werden Sie eine Menge Bauern sehen, die die Öffnung der Getreidelager der Festung fordern, um ihre Familien zu ernähren. Sie haben mehrere Möglichkeiten:
-töte die Bauern;
-überzeugen Sie sie, sich zu beruhigen und das Getreide zu geben;
-überzeugen Sie sie, sich zu beruhigen und zu zerstreuen;
Die letzte Option ist am wahrscheinlichsten, wenn Sie:
-Sie haben den Bauern Alec während der Mission nicht hingerichtet „Der Prozess kommt!“;
-gab den Befehl, die Dörfer während der Mission zu bewachen „Verteidigung des Landes“.

Und du, Esmerel?

Diese Quest ist eine der Optionen zum Erledigen der Aufgabe „Netz der Verschwörung“. Sie können es bekommen, wenn Sie nichts unternommen haben, um die Verschwörer aufzuspüren. In diesem Fall wird unmittelbar nach der Niederschlagung des Bauernaufstandes im Thronsaal ein Attentat auf Sie verübt. Varel wird dich vor dem Pfeil des Attentäters retten. Dann zücken Sie Ihre Waffen und töten Sie alle von Ban Esmerel und dem Antivan-Attentäter angeführten Verschwörer. Sobald alle Feinde zerstört sind, endet die Quest.

Der Handel muss weitergehen

Wenden Sie sich während oder nach dem Treueschwur an Frau Woolsey. Sie wird Sie bitten, die Handelsgemeinschaft in der Festung zu erweitern. Laden Sie einfach alle möglichen Händler in den Vigil Tower ein und überzeugen Sie sie auf alle möglichen Arten.
Sie müssen zwei Händler finden:
- Qunari-Händler Armaas – kann in den Silberitminen des Vending-Waldes gefunden werden;
- Händlerin Lilith – Sie können sie versehentlich auf die Karte setzen und von den Kreaturen der Dunkelheit zurückerobern.
Sobald Sie beide Händler einladen, gehen Sie zu Frau Wolsey und erhalten Sie 60 Gold als Belohnung.

Preisproblem

Sprechen Sie mit dem Gnomenarchitekten Waldrik. Er hilft Ihnen gerne beim Wiederaufbau der Festung, wenn Sie ihm genügend Geld zur Verfügung stellen. Zu Beginn benötigt er 80 Gold (die Menge ist nicht gering, aber es lohnt sich). Zahlen. Wenig später benötigt Waldrik weitere Baumaterialien (siehe Quest unten).

Ausdauertest
Sobald Sie die Quest abgeschlossen haben „Fragepreis“ und kommen Sie das nächste Mal zum Vigil Tower, Waldrik wird einen neuen Dialog führen. Er wird sich darüber beschweren, dass der örtliche Stein nicht für den Bau mächtiger Festungsmauern geeignet sei. Wir müssen Granit finden. Sie finden es im Vending-Wald im östlichen Teil. Wir erzählen Voldrik von der Kaution und versprechen, Soldaten zum Schutz bereitzustellen. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Wichtiges Element

In der Festung triffst du deinen alten Freund, den Schmied Wade aus Denerim, sowie seinen Assistenten Heren. Wade ist immer gerne bereit, meisterhafte Ausrüstung herzustellen, aber jetzt müssen Sie ihn verärgern und ihn zwingen, Waffen und Rüstungen für gewöhnliche Soldaten zu schmieden. Dafür benötigt er jedoch gute Metalle (Veridium und Silberit). Sie können ihre Einlagen auf Ihren Reisen rund um die Welt finden. Insgesamt werden es drei sein:
Veridius – in den Kerkern unter dem Vigil-Turm;
Silverit – in den Silverit-Minen im Vending-Wald;
Eisen – im Einkaufsviertel Kal Hirola.
Informieren Sie Heeren einfach über jede gefundene Lagerstätte. Sobald sie alle gefunden sind, wird die Quest beendet.

Gib mir eine Bombe!

Finden Sie Lyriumsand in den Silberitminen des Vending Forest. Geben Sie es Dworken und Sie werden mit einer mächtigen Fallenbombe belohnt. Der Gnom wird Sie bitten, mehr Sand zu finden. Die zweite Portion Lyriumsand findet man in Kal-Hirol, die dritte – auf den tiefen Pfaden unter dem Wachturm. Dworken wird zwei weitere Fallenbomben für Sie herstellen und die Quest wird beendet.
Notiz: Es ist besser, die Sandportionen einzeln zu geben, da sonst ein Fehler beim Einfrieren der Quest auftreten kann (die Markierung über dem Dvorken verschwindet nicht).

Meisterwerk
Wade möchte einzigartige Waffen oder Rüstungen herstellen, dafür benötigt er jedoch einzigartige Zutaten. Es gibt insgesamt 3 davon und mit jedem von ihnen ist eine Miniquest verbunden.
Herz des Waldes
Töte im Vending-Wald Sylvan den alten Mann und nimm die Schrotflinte aus seiner Leiche. Aus dieser Zutat kann Wade einen Bogen oder einen Schild für Sie herstellen. Dazu benötigt Master Wade folgende zusätzliche Zutaten:
-Butter (in der Küche im King and the Lion Inn in Amaranthine);
-makelloser Rubin (kann bei Meister Henley auf dem Amaranthine-Markt gekauft oder in Kal-Hirol gefunden werden);
-Adern (können aus toten Mabari in schwarzen Sümpfen entfernt werden);
-Rune des großen Blitzmeisters (Sie können es selbst herstellen).
Golem-Macht
Nimm in Kal-Hirol die Platte von der Leiche des Bossgolems. Wade kann daraus eine gute Rüstung machen, wenn man ihm zusätzliche Zutaten bringt:
-Lyriumtrank des Meisters (Sie können ihn nicht kaufen oder finden, Sie können ihn nur brauen; Velanna kann es perfekt und das Rezept für dieses Getränk finden Sie im Sarkophag in den Kerkern des Wachsamkeitsturms, siehe Quest „ Rache des Geistes“);
-reines Eisen (wir kaufen es in Amaranthin beim Büchsenmacher Glassrick);
-Wollpolsterung (in einer Kiste in der Nähe des Eingangs zum Wachhaus in Amaranthine);
-Blutlotus (diese Blumen wachsen überall, Sie werden sie sicher finden).
Machen Sie sich an die Arbeit
Finde einen alten Drachenknochen im Versteck der Königin der schwarzen Sümpfe. Wade macht daraus ein Einhand- oder Zweihandschwert (nach Wahl), wenn Sie ihm die folgenden zusätzlichen Zutaten bringen:
-Diamant (kann auf den tiefen Pfaden unter dem Wachsamkeitsturm gefunden werden);
-frisches Drachenei (zu finden in den Silberitminen des Vending-Waldes);
-großer Feuerschutztrank (wir kaufen bei Uriah im Thronsaal des Vigil Tower);
-Feuerrune des großen Meisters (Sie können es selbst herstellen oder kaufen).
Sie können selbst wählen, welche Boni das Schwert enthalten soll:
1. Parameter
Durchschlagskraft
+2 auf Rüstungsdurchdringung, +5 auf Feuerschaden.
Mobilität
+6 Angriff, +5 Kälteschaden.
2. Parameter
Schutz
+10 auf Verteidigung, +10 % Chance, Angriffen auszuweichen.
Attacke
+15 % kritischer Schaden/Stichschaden, +3 % kritische Trefferchance.
Einfache Wirkung
+50 Ausdauer, +0,5 Ausdauerregeneration im Kampf.
Wades Wahl
+3 auf alle Statistiken.
Persönlich habe ich mich für Durchschlagskraft + Schlagfreundlichkeit entschieden.
Sobald Wade alle drei Meisterwerke fertiggestellt hat, ist die Quest abgeschlossen.

Velannas Engagement
„Der gerechte Weg“. Bitten Sie Seneschall Varel, das Initiationsritual durchzuführen. Alles wird erfolgreich sein, Velanna wird überleben. Danach wird die Quest beendet.

Widmung an Sigrun
Die Quest wird nach Abschluss der Aufgabe verfügbar sein „Letzter der Legion“. Bitten Sie Seneschall Varel, das Initiationsritual durchzuführen. Alles wird erfolgreich sein, Sigrun wird überleben. Danach wird die Quest beendet.
Notiz: Schließe die Quests „Der rechtschaffene Pfad“ und „Letzter der Legion“ vor „Schatten der schwarzen Sümpfe“ ab, denn Andernfalls hat Varel möglicherweise keine Aussage über die Aufnahme von Velanna oder Sigrun in die Grauen Wächter.

Briefe eines Privatmanns
Ein privates Mädchen am Tor zum Turm wird Briefe der Bevölkerung entgegennehmen. Diese Briefe enthalten Aufgaben für Sie. Besuchen Sie sie regelmäßig bei jedem Besuch der Festung.
Entführte Tochter
Lord Edgar Bensley bittet darum, seine Tochter zu retten, die von Banditen entführt wurde. Folgen Sie dem Leuchtfeuer auf der Karte zum Transaktionsort. Sie können:
- Geben Sie dem Anführer ein Lösegeld von 30 Gold – Sie werden das Mädchen retten, aber Geld verlieren;
- die Banditen angreifen - das Mädchen wird sterben;
-Überzeugen Sie zuerst, das Mädchen freizulassen, und nehmen Sie dann das Lösegeld. In diesem Fall bleibt das Mädchen am Leben und die Banditen können getäuscht werden und das Geld nicht geben. Anschließend können sie getötet werden, ohne etwas zu riskieren (diese Option ist nur möglich). mit größtmöglicher Überzeugungskraft möglich).
Abhängig von der Ausführungsoption fällt die Belohnung unterschiedlich aus:
Mädchen tot und Banditen getötet – 5 Gold
das Mädchen lebt (egal was mit den Banditen passiert ist) – 10 Gold.
Die Belohnung für diese Quest erhält der Gefreite zusammen mit einem zweiten Brief (mit Dank) von Lord Bensley.
Weit weg auf den Feldern
Sie werden gebeten, eine Bauernfamilie vor den Kreaturen der Dunkelheit zu retten. Wir gehen zur neuen Markierung auf der Karte. Das Dorf wird verwüstet, die Bewohner werden getötet (es gibt keine Möglichkeit, sie zu retten). Töte alle Kreaturen der Dunkelheit in dem vom Oger angeführten Gebiet. Nachdem Sie den Bereich geräumt haben, sammeln Sie alle Leckereien ein und kehren Sie zum Gefreiten zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.
Notoperation
Diese Quest erscheint nach Abschluss der ersten beiden Aufgaben bei Ihrem dritten Besuch im Vigil Tower. Gehen Sie an die Küste und kümmern Sie sich um die Plünderer, die Waren vom zerstörten Schiff stehlen wollen. Wir töten die Plünderer, nehmen die Waren und kehren zur Festung zum Gefreiten zurück.

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