Total War: Warhammer - Гайд по формации и управлению. Рецензия на Total War: Warhammer Cоветы по прохождению кампании Total War: Warhammer

CYBERSVINE

Они должны были встретиться: знаменитая вселенная, в которой царит всеобщая война, и одна из самых успешных стратегических серий с таким подходящим названием. Хотя странно, что их союз случился только в 2016 году, когда логотип Warhammer красуется на каждом втором утюге, а от Total War все ждут уверенного шага вперед, а не экспериментов с движением вбок.

Наследники Сигмара

Ветераны компьютерных баталий, которые помнят времена зеленых деревьев и расцвета RTS, не дадут соврать – серия Total War вышла из классических игр по вселенной Warhammer: и . Эти две стратегии одними из первых обозначили тактическую формулу, которую эксплуатирует до сих пор: управление отрядами, а не отдельными юнитами, использование формаций и упор на грамотную расстановку войск. Боями почти не отличалась от : те же спрайтовые солдаты на полигональном рельефе, только без магии и в средневековой Японии. И со стратегическим режимом.

Спустя много лет, застряв в безыдейном тупике и страдая страхом радикальных нововведений, авторы Total War решили вернуться к корням при поддержке могучего бренда. Переход в фэнтези, яркие декорации, очевидные пути для развития тактики и повышения зрелищности – все это должно было придать мощный импульс серии и привлечь новую аудиторию. То, что в процессе придется чем-то пожертвовать, похоже, воспринималось разработчиками как данность.

Старый мир умирает

Даже беглый взгляд на глобальную карту , строительство и управление владениями подтверждает очевидное – основной жертвой стал именно стратегический режим. Шесть игровых рас размещаются на куцем куске Старого мира, который даже меньше, чем карта камерной . Разойтись негде, тем более что захват территорий искусственно ограничен – присваивать разрешают только земли соотечественников или одного главного противника.

От экономики и строительства оставлен лишь необходимый минимум. Если упрощения уже казались многим фанатам излишними, то в они и вовсе могут почувствовать себя в песочнице. Зданий мало, а «линейки» их улучшений неприлично коротки, ресурс остался всего один (деньги), да и политическое управление империей ушло в небытие вместе с инфраструктурой и сменой сезонов. Кроме того, достичь максимального уровня у большинства построек удается только в крупных городах, поэтому остальные поселения застраиваются по единой нехитрой системе, не оставляя игроку особого выбора.

Единственный стратегический элемент, избежавший сокращения, – это дипломатия, которая и так была упрощена до предела. Словно признавая это, разработчики отважились на неожиданный шаг – добавили целых две новые особенности. Теперь ваша фракция может создавать конфедерации с соседями своей расы, полностью и безболезненно их поглощая, а с союзниками — координировать цели войны.

На бумаге вся эта скудность возможностей удручает, и кажется, что кампания долго не протянет. Но это обманчивое впечатление. В знали, чем будут компенсировать стратегические недостатки.

Молот и магия

В первую очередь, ощутимо усилилась роль RPG-элементов. Здесь в центре герои, а не государства. Деревья «прокачки» удивляют и поначалу выглядят немного перегруженными (особенно учитывая, что большинство навыков улучшаются по несколько раз), хотя на самом деле уровни теперь растут с бешеной скоростью, и очков хватит на все. Кроме того, персонажи обзавелись инвентарем с предметами трех степеней редкости и свитой, в которой попадаются приспешники с разными интересными бонусами и артефакты для использования непосредственно в бою. Учитывая новый акцент игры, агенты тоже получили статус полноценных участников боевых действий со своими подробными ветвями навыков и внушительной разрушительной силой.

Все герои при деле — динамика ощутимо выросла, поэтому тунеядцев нет. Событий стало намного больше — почти каждый ход подопечные получают уровни, появляются новые враги, миссии, квесты (реализованные достаточно примитивно – никакого текстового великолепия ) и даже целые фракции – мир, каким бы маленьким он ни был, постоянно в движении. ИИ избавился от клинической тупости, но по-прежнему больше полагается на агрессию, чем на стратегическую выучку. Эпох затишья, которые иногда случались в предыдущих Total War , тут не бывает. Когда посередине игры Старый мир наводняют орды Хаоса и начинается нескончаемая война, вспоминать о недостатках строительства просто нет времени.

Скудный выбор рас уравновешен уникальным подходом к каждой – различаются они и юнитами, и технологическими древами, и «прокачкой», и даже геймплеем. Империя – самая традиционная – напоминает любую европейскую фракцию из . Гномы тоже не шибко оригинальны, зато способны перемещаться и сражаться под землей, игнорируя рельеф. Помимо этого, все удачные вражеские действия они записывают в книгу обид и требуют наказать виновников. Вампиры живут только в атмосфере своих любимых миазмов и пачками мрут на свежем воздухе, а потому и войска набирают быстро и дешево – воскрешая трупы по окрестностям. Орки мало строят и много воюют, заполняя шкалу Waaagh!. Как только наберется достаточно очков, рядом возникнет бесплатная армия, и война грянет с удвоенной силой. Хаос и Beastmen – местные кочевники – таскают здания за собой и умеют только разрушать, опираясь на мощные и разнообразные юниты и магию. И требуют от вас настоящих денег за право возглавить свои орды. Истинные варвары.

Down in the underway at midnight

Численный перевес фракций-разрушителей не случаен, ведь гвоздь программы – обновленные тактические битвы. «Магия! Огромные монстры! Летающие твари! Подземные битвы!» – пускали пыль в глаза сотрудники PR-отдела . Да, всё есть и реализовано на должном уровне, но это не революция – многие элементы были в , не говоря уже о двух частях King Arthur .

Тем не менее, в рамках любимой авторами схемы «мечи-лучники-конница-копейщики» появилось намного больше разнообразия. Габаритные юниты и особенно герои могут решить исход битвы, а магия, хоть и делится преимущественно на банальную стрельбу и «баффы», хорошо выглядит и часто идет в ход (здешние «ветра магии» действуют как обычная мана, до премудростей настольной версии или хотя бы ей далеко). Осады также затронуты лишь самую малость: повысилась динамика — башни стреляют по всей карте и направление атаки только одно, — но ядро механики не изменилось ни на йоту.

К сожалению, вопреки заявлениям разработчиков, с физикой ближнего боя и анимацией ситуация такая же. Бойцы стали больше прыгать, а крупные твари, конница и артиллерия — еще эффектнее раскидывать тела в стороны, однако в центре событий привычная маловразумительная толкучка.

Правда, смотрится она неплохо. И дело не только в безупречном дизайне участников событий. Авторы явно усвоили уроки – игра работает стабильно, демонстрируя качественную картинку и отсутствие «тормозов» и «багов». В то же время, от графики нет ощущения чего-то невиданного: детализация юнитов, безусловно, на высоте, но рельеф с растительностью, а также проработка зданий мало отличаются от предыдущих частей. Вот стратегическая карта стала краше и подробнее, что и не удивительно — при ее-то размерах.

Схожие эмоции вызывает и мультиплеер – опять разработчики выбрали путь полумер, вместо того чтобы выводить свои же идеи на новый уровень. С одной стороны, кроме надоевших битв, доступна полноценная кампания на двух участников с функцией автобоя, игра в которую чем-то напоминает зарубы в HoMM . С другой стороны, не все готовы тратить столько времени на разовые сессии, поэтому странно, что никак не хочет развивать сетевой режим из , похоже, окончательно отправив его в утиль.

* * *

Переворот в жанре и новая веха в серии – это не про . Игру хочется воспринимать как некое удачное ответвление – качественное, пускай и не совсем своевременное. Тем не менее, все указывает на то, что именно такие эксперименты и есть будущее Total War . К тому же вокруг еще столько симпатичных брендов для слияния (а сколько потом DLC будет!).

Cybersvine

Total War: Warhammer

Каждая из игр серии Total War остается актуальной еще долгие годы после выхода. Творения британской студии Creative Assembly можно назвать уникальными в своем жанре. Даже подражателей у «Глобальной войны» имеется совсем немного, но превзойти ее по проработке механики и другим параметрам никто так и не смог.

Серия Total War имеет большой успех среди игроков, который, правда, мало сопоставим с популярностью экшенов уровня Call of Duty или Battlefield. И виной всему немалая сложность в освоении игр этого франчайза. Однако большинство из тех, кто все-таки преодолевает местный порог вхождения, становятся верными фанатами Total War.

Если вы тоже давно посматриваете в сторону зрелищных и масштабных стратегических проектов Creative Assembly, но все никак не решаетесь попробовать, то это руководство поможет вам чувствовать себя в игре уверенно. Многие советы подойдут как для последней части Total War с подзаголовком Warhammer, так и для предыдущих выпусков.

Cоветы по прохождению кампании Total War: Warhammer

1. Вы всегда успеете схватиться за молот войны. Прежде чем начинать войну, убедитесь, что ваше государство надежно защищено, казна наполнена золотом, порча под контролем, а народ ведет себя смирно и не устраивает мятежи.

2. Война с несколькими фракциями одновременно - плохая затея. Даже если вы держите под контролем огромное количество провинций, это еще не значит, что вы сильнее всех. Чем шире границы, тем б о льшая армия требуется для их защиты. Если на вас начнут нападать сразу с нескольких сторон, то необходимость постоянного пополнения легионов истощит все ресурсы, а вместо захвата новых территорий вам придется сконцентрироваться на обороне.

3. Скажи, кто твой друг и я подумаю, нападать ли на тебя. Всегда, прежде чем вступить в войну, проверяйте дипломатические отношения вашей цели с другими фракциями. Если за нее вступится «старший брат», случится примерно то, что было описано в конце второго пункта.

4. Гном ищет где глубже, а человек - где есть крыша. В Total War: Warhammer имеются некоторые ограничения по расширению своих территорий. Так, например, «Империя» может оккупировать лишь города и провинции других представителей человеческой расы либо вампиров, но места обитания гномов или орков способна лишь ограбить либо разрушить. Что касается последних двух названных рас, то они тоже в основном воюют лишь между собой.

5. Достойные противники нужны лишь в сказках. Конечно же, при умелой стратегии и тактике можно победить любого врага, даже если он сильнее в несколько раз. Однако такая война затянется надолго, что будет истощать казну и не позволит успешно обороняться от внезапных атак других фракций. Поэтому на первых порах лучше сконцентрироваться на мелких королевствах и княжествах.

6. Народ хочет все и сразу. С самого начала игры следует постараться как можно быстрее добиться максимальных показателей общественного порядка в каждой провинции (100 единиц). Если вам это удастся, то на протяжении остального времени поддерживать настроения будет значительно проще, а негативный эффект от порчи будет меньше.

7. За двумя порчами погонишься - нежить насмешишь. При игре за невампирскую расу практически невозможно совсем избавиться от порчи. Пока вы погнали Охотников на ведьм на одну границу, войска кровососов успеют «насолить» на другой. Поэтому просто старайтесь держать уровень порчи на ваших территориях не выше 10%. Для этого как минимум нужно построить в каждой провинции по одному зданию снижающему ее уровень.

8. Либо все, либо ничего. Нужно как можно скорее захватывать столицы провинций, а не только отдельные малые поселения. Во многом общественный порядок в регионах зависит от настроений в их главных городах. Удастся усмирить столицу - прогнется и вся провинция.

9. Всему свое место. Военные и высокоуровневые постройки доступны лишь в столицах провинций. Остальное же и так можно возвести в малых поселениях. Для последних, кстати, лучшим выбором будут различные здания приносящие доход и ресурсы.

10. Стена - и нет проблем. Лучше всего для защиты пограничных поселений подойдут стены второго или третьего уровня. В таком случае враги будут сначала нападать на границы тех фракций, где укрепления послабее.


1. Мощные отряды без слабых - лишь пыль в глаза. Сильные отряды в строевом бою используются для удара лишь после того как боевой порядок врага нарушен. Поэтому сначала используйте стрелков и среднюю пехоту.

2. Стрелков и артиллерии должно быть в меру. Артиллеристы и стрелки могут хорошо себя показать в ближнем бою лишь у гномов. У остальных же рас они сразу становятся бесполезными, после того как закончатся боеприпасы. Так что не стоит набирать армию из артиллерии и дальнобойных отрядов больше чем на четверть. Что касается магов, то их берут не больше двух единиц на легион.

3. Один Лорд в поле не воин. Генералы («Лорды») в Total War: Warhammer, конечно же, очень мощные ребята. Особенно по сравнению со своими коллегами из предыдущих игр серии. Однако даже они долго не выстоят в одиночку против целой орды. Обязательно посылайте вместе с ними отряд тяжелой кавалерии или хоть кого нибудь. В ином случае вы быстро лишитесь полководца, а с ним и большей части боевого духа армии.

4. Грозит маг орку, да издалече. Маги крайне могущественны, пока творят свою магию издалека. Но стоит к ним подобраться поближе, как они погибают буквально от хлопка по плечу. Поэтому следите за тем, чтобы колдуны всегда держались в стороне от основной схватки.

5. Без отдыха и имперец не скачет. Усталость влияет не только на боевой дух отряда, но и на его эффективность во время сражения. Если воины будут истощены, то их сможет победить любой враг со свежими силами (даже более слабый по показателям). Так что старайтесь не кидать отряды на уничтожение нескольких групп врага подряд, а давайте им небольшую передышку между атаками.

6. Пусть бегут неуклюже. Неприятельские солдаты, которые бегут с поля боя, передвигаются быстрее обычного и лишь загонят ваших. Да и от основного сражения отвлекут. Поэтому - пускай себе отступают!

7. Сбоку, сбоку заходи! Любой отряд, будучи окруженным или атакованным с флангов и сзади, резко теряет большую часть боевого духа и очень быстро побежит. Пользуйтесь этим.

8. Лошадью ходи! Даже единственный отряд всадников может навести «шороху» в строю врага при умелом и своевременном его использовании. Стрелки, артиллерия или фланги пехоты в пылу схватки периодически остаются не прикрытыми. Пользуйтесь каждым из таких мгновений!

9. Очки магии - это вам не семечки. Многие боевые заклинания и эффективны, и эффектны. Однако нередко бывают моменты, что исход боя может решить скорее защитное волшебство. Поэтому не метайте молнии и не пускайте фаерболы направо и налево с самого начала боя. Приберегите очки магии для чего-нибудь еще.

10. Магам тоже нужен отдых. В Total War: Warhammer волшебство является неотъемлемой частью сражений. Даже превосходящие силы можно победить, если занять оборону в удобных позициях и грамотно насылать заклинания на уязвимые участки вражеского строя. Противник как минимум лишится значительной части своего легиона по итогам битвы. Так что перед нападением на армию врага, убедитесь, что колдуны восстановили свои силы.

* * *

При всех своих достоинствах, такие игры как Total War: Warhammer имеют и один существественный недостаток: далеко не на любом компьютере они пойдут с высокими настройками графики. Многотысячные армии очень голодны до ресурсов вашего компьютера! Поэтому, если вы не совсем довольны тем, как последняя часть Total War работает на вашей «машине», то предлагаем вам нашу. Всего за 590 рублей в месяц облачный игровой сервис позволяет запускать многие популярные блокбастеры с красивой графикой без тормозов и на любом компьютере! От вас требуется лишь интернет на скорости от 5 Мбит/c.

Спасибо за внимание! Удачных битв, мудрых стратегических решений, а советчиков и экспертов просим пройти в комментарии 😉

Общая информация.

Армия Империи характеризуется максимальной сбалансированностью во всех линиях. Она состоит из большого числа различных пехотных формирований, стрелков, конных стрелков, кавалерии и артиллерии. Юнитов Империи по силе можно охарактеризовать как средних. То же самое касается численности отдельных подразделений. По сравнению с армией Гномов расходы на обучение и содержание имперских войск не столь велики, как могли бы быть.

Одним из больших недостатков этой армии является полное отсутствие каких-либо летательных аппаратов , кроме летающих маунтов, которые могут использоваться Лордами и героями, и сравнительно малое количество юнитов, вызывающих страх и панику.

Эта фракция имеет широкий доступ к магии - три героя-заклинателя (Небесный маг, Светлый маг и Сияющий маг), а также один стартовый Лорд (Бальтазар Гельт) могут использовать множество заклинаний для нападения и обороны. Их применение облегчит любое сражение.

Уникальная механика, которая используется только Империей, связана с должностями.
С их помощью можно назначить Лорду определенную функцию (он сохранит способность командовать армией), которая даст огромный бонус для королевства. К примеру, может быть повышена форма обучаемых юнитов или начальный опыт кавалерии Рейкланда, увеличено количество золота, получаемого от торговли и из добывающих его зданий и т.д. Игрок может назначить до шести лордов на различные должности, что предоставляет возможность более гибкой настройки королевства.

Играя за Империю, вы можете завоевать поселения, принадлежащие как людям, так и вампирам. Однако нельзя будет захватить контроль над землями, принадлежащими Гномам и Зеленокожим. Если вы атакуете такие поселения (или они нападут на вас), то сможете либо их разграбить, чтобы получить золото, либо стереть с лица земли.

Самым главным недостатком Империи можно назвать количество потенциальных врагов - многочисленные людские фракции, которые нужно завоевать, фракции Гномов, которые любят объявлять войну, Вампиры, от которых нужно избавиться, или, что еще хуже, Армия Хаоса. Появление войск Хаоса можно отнести и вовсе к отдельной, большой проблеме. Людские земли находятся ближе всего к этой фракции и будут атакованы ими сразу, как только она покинет Пустоши Хаоса.

Условия для победы.

Как и в случае со всеми фракциями в игре, у Империи есть свои условия для победы. Завершение данного набора задач позволит вам выйти победителем в кампании.

И вот они:

  • Получить контроль над всеми провинциями Империи либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы: Нордланд, Остланд, Хохланд, Мидденланд, Талабекланд, Остермарк, Рейкланд, Штирланд, Аверланд, Виссенланд и Бесплодные пустоши.
  • Восстановить контроль либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы над Восточной Сильванией, Западной Сильванией.
  • Уничтожить фракцию Графства вампиров.
  • Убедиться, что военное присутствие Воинов Хаоса имеет место быть лишь в одном регионе - Пустоши Хаоса.
  • Убедиться, что Архаон Навеки Избранный был ранен.
Условия победы похожи на те, что имеются практически у всех фракций (за исключением Воинов Хаоса). Вам нужно победить или взять контроль при помощи вассалов и военных союзов в определенных провинциях, уничтожить фракцию (Графства вампиров - и наоборот, если вы играете за вампиров, то придется разрушить Империю; Гномы и Зеленокожие истребляют друг друга в свою очередь) и прогнать армию Воинов Хаоса обратно на их родные земли.

Доступные лидеры у Империи.

Есть два разных Лорда на выбор в начале игры - император Карл Франц (который также является и лидером фракции) и Бальтазар Гельт. В зависимости от выбранного стартового Лорда вы получите доступ к разным юнитам в начале игры. Также будет отличаться и сам игровой процесс. Различия исчезнут во второй половине кампании, когда вы получите доступ ко всем юнитам Империи.

Карл Франц

  • Алебардисты,
  • Пистольеры,
  • Рейксгвардия.

Эти юниты могут быть разблокированы довольно рано, как только вы прокачаете главное здание в столице до третьего уровня, поэтому в этом плане бонус от выбора Карла в качестве Лорда хуже, чем в случае с Бальтазаром Гельтом (более сильные юниты). Тем не менее, у вас все еще будет существенное преимущество над противниками.

То, что выделяет этого лидера на фоне остальных - боевая удача. После разблокировки соответствующей способности, а также Имперского пегаса, уникального летающего маунта, император сможет сражаться на линии фронта и разрулить ситуацию с большим количеством вражеских подразделений.

Регулярные юниты ближнего боя даже не будут иметь шансов в бою против Карла - он может уничтожить несколько таковых одновременно. К сожалению, император не имеет доступа к заклинаниям, кроме одного атакующего, поэтому в армии должен быть герой-маг, если вы хотите использовать магию во время боя.

Бальтазар Гельт начинает со следующими юнитами:

  • Налетчики,
  • Тяжелые мечники,
  • Мортира.

Последнее подразделение заслуживает наибольшего внимания. Одиночная мортира значительно повысит эффективность армии и позволит атаковать поселения, защищенные стенами, без необходимости создания осадного оборудования. Этот Лорд сильно отличается от Карла Франца. Он бесполезен в рукопашном бою, но ему доступны чрезвычайно сильные заклинания. Благодаря этому вы сможете использовать заклинания с самого начала игры - редкое зрелище даже на фоне всех остальных фракций.

Юниты Империи.

Как было упомянуто в начале статьи, юниты Империи хорошо сбалансированы. Здесь есть мощная и, без сомнений, лучшая в игре кавалерия, куча возможностей использования заклинаний, различные типы стрелковых юнитов, а также несколько артиллерийских агрегатов во главе со Светоковчегом Хиша и Паровым танком. К сожалению, эта фракция не имеет доступа к крупным юнитам, таким, как Великаны и Тролли, а также к летающим подразделениям, кроме маунтов, которые могут юзаться Лордом и героями.

Пехота ближнего боя:

  • Мечники. Типичное пушечное мясо для этой фракции. Солдаты, экипированные мечами и щитами (последний позволяет им блокировать часть стрелкового урона) используются главным образом как стартовая пехота - их атакующие и оборонительные способности не позволят идти в ногу с более продвинутыми юнитами, которые появятся позже.
  • Сыны Зигмара. По сравнению с обычными мечниками эти воины характеризуются более высоким уроном обычных и заряженных атак, но также повышается и стоимость на обучение и содержание. С другой стороны, запас брони и здоровья остался таким же.
  • Копейщики. Юниты, сосредоточенные на борьбе с кавалерией и крупными врагами, например Великанами. Правда, эффективность в бою со многими подразделениями обманчива. Проблема заключается в отсутствии щитов, что делают копейщиков уязвимыми в бою против стрелковых подразделений, низких доспехах и слабом уроне от оружия. Они не подходят для лобовых столкновений против ориентированных на ближний бой юнитов.
  • Копейщики со щитами. В основном все тот же юнит, который был описан выше. Единственное отличие заключается в том, что эти солдаты используют щиты для блокирования части урона от стрелковых подразделений при условии, что они направлены в ту сторону, с которой ведется стрельба. Кроме того, у них слабое копье.
  • Алебардисты. Если говорить коротко, то это улучшенная версия копейщиков. Они наносят значительно больший бронебойный урон, что делает их эффективными в бою против бронированных целей. Как и копейщики, алебардисты должны использоваться против крупных врагов и кавалерии, которых они превосходят.
  • Тяжелые мечники. Очень хорошая пехотная единица, которая экипирована в значительно более толстую и прочную броню, чем любая другая пехотная часть Империи. Наносит высокий урон и, прежде всего, имеет дополнительный бонус к повреждениям в бою с другими пехотными подразделениями. Их единственным недостатком можно назвать низкую эффективность в бою с крупными врагами и кавалерией.
  • Флагеллянты. Уникальной способностью этих воинов можно назвать полное безумие, позволяющее им не отступать ни перед чем. На них не действуют ужас, страх, паника, накладываемые определенными юнитами. Кроме того, несмотря на все свои ранения и отравления, они сохраняют характеристики на протяжении всего боя. Могут скрываться в лесу, нельзя подорвать дисциплину. Приличный урон - в бою против такого отряда старайтесь уничтожить его прежде, чем он приблизится на расстояние стрельбы или ближнего боя.
  • Истерзанные души (флагеллянты). Все те же способности, что были у обычных Флагеллянтов. Повышена стоимость обучения и содержания. Увеличено количество солдат в одном отряде - со 120 до 160 человек. Слегка повышены атакующие способности. Защита (доспехов нет, как и у обычных) и запас ХП остались такими же.
Пехотные подразделения будут составлять большую часть вашей армии - эти войска должны проводить продолжительное количество времени на линии фронта, отнимая внимание врагов и блокируя доступ к более уязвимым подразделениям. В зависимости от выбранной тактике вы должны иметь от семи до десяти пехотных подразделений в армии (35-50% от общей численности).

Стрелковая пехота:

  • Арбалетчики. Стрелковая пехота, которая имеет один из самых больших диапазонов поражения в игре (кроме, очевидно, артиллерийских войск), но их атаки слабы против тяжелобронированных целей. Эти юниты совершенно бесполезны в рукопашном бою и тогда, когда заканчиваются боеприпасы.
  • Пистольеры. У этих солдат меньшая дальность по сравнению с предыдущими юнитами, но их атаки связаны преимущественно с бронебойным уроном, что делает их эффективными в бою против тяжелобронированных целей. Подобно арбалетчикам, они полностью безнадежны в ближнем бою.
  • Серебряные пули (пистольеры). Особенностями данного отряда, отличающими его от обычных пистольеров, можно назвать способность оставаться незаметными на любой местности и маскировка прямо по ходу движения. Слегка увеличена защита в ближнем бою, повышены стоимость обучения и содержания, урон и дальность. Броня, ХП и численность остались на прежнем уровне.
  • Свободный отряд ополченцев. Особенностью отряда является то, что предсказать его численность и качество воинов невозможно, поскольку он состоит из добровольцев. Могут скрываться в лесу. Несмотря на то, что речь идет о стрелковой пехоте, они способны достойно постоять за себя в ближнем бою. К сожалению, наносит урон исключительно по незащищенным целям, поэтому бесполезен в бою против тяжелобронированных юнитов. Есть навык «Передового развертывания».
  • Мстители Штирланда. Обучить можно только в провинции Штирланд. Помимо незначительных увеличений атрибутов и стоимости обучения и содержания есть другие улучшения. Невосприимчивы к психологии, поэтому не будут бежать с поля боя. Могу маскироваться прямо на ходу. Наносят теперь бронебойный урон, но зато малоэффективны в бою против незащищенных целей. Способность «Скрытность» позволяет оставаться максимально долго незамеченными.
Стрелковая пехота достаточно сильна на поле боя, но после того, как у них заканчиваются боеприпасы, они вынуждены сражаться в ближнем бою, где являются буквально бесполезными. Из-за этого в состав армии Империи не должно входить более трех-четырех подразделений этого типа (20-25% от общей численности).

Кавалерия:

  • Рыцари Империи. Основная кавалерия у фракции Империи. В то же время является и самой дешевой. Эти юниты оснащены тяжелыми доспехами и щитами, что делает их стойкими перед атакой противников, не способных наносить бронебойный урон, и стрелковых подразделений. Их самым большим недостатком является скорость - стрелковая кавалерия и большое количество кавалерийских подразделений других фракций с легкостью смогут обогнать этих рыцарей.
  • Рейксгвардия. Юниты, которых можно завербовать исключительно в провинции Рейкланд. В основном речь идет об улучшенной версии Рыцарей Империи с лучшими атакующими и оборонительными характеристиками. Тем не менее, у них все тот же недостаток, что и у предыдущих рыцарей - низкая скорость передвижения.
  • Рыцари Пылающего солнца. По сути это модифицированная версия Рейксгвардии. Более облегченные доспехи и оружие, с одной стороны, понижают защиту и урон, но, с другой, повышают скорость передвижения.
  • Рейксгвардия Цинтлера. Во-первых, эти рыцари невосприимчивы к психологическому давлению, а значит, не подвергаются воздействию паники. Добавляется навык «Передовое развертывание». По характеристикам стоит отметить повышенный урон в ближнем бою, улучшенную защиту.
  • Рыцари на демигрифах. Без сомнения, это лучший кавалерийский юнит в игре (один из таковых). Войска используют в бою щиты и толстые доспехи, что полностью защищает их от любых атак, в том числе со стороны стрелковых подразделений. Более того, их атаки наносят большое количество бронебойного и обычного урона. Эти юниты получают бонус к урону во время сражения с пехотой, что делает их весьма эффективными при набегах на отряды. Рыцари на демигрифах - один из самых быстрых юнитов среди всех доступных и самая быстрая кавалерия в игре. Обогнать их сможет только ограниченное количество противников. Наконец, они вызывают страх у расположенных поблизости врагов, снижая уровень их дисциплины.
  • Рыцари на демигрифах с алебардами. Модифицированная версия юнитов, описанных выше. Вместо того чтобы получить бонус к урону в бою против пехотных подразделений они наносят дополнительные повреждения крупным юнитам и кавалерии. Это прекрасное сочетание сильного атрибута кавалерии (ее высокой мобильности) и силы алебарды. В остальном имеют те же самые характеристики, что и обычные Рыцари на демигрифах - толстая броня, большая скорость, способность вызывать страх.
  • Королевские грифиты Альтдорфа. Речь идет о тех же самых Рыцарях на демигрифах, но с незначительными улучшениями. В отличие от них помимо страха, понижающего дисциплину, вселяют в противников ужас, заставляющих их временно бежать без оглядки. Улучшены все остальные характеристики.
Как и в случае с любыми юнитами-кавалеристами в игре, описанные выше солдаты могут использоваться при коротких набегах. Они неэффективны во время долгих сражений, поэтому лучше всего разогнаться, атаковать врага в течение короткого времени, а затем отступить, чтобы повторить процесс заново. В противном случае они могут быть быстро окружены и уничтожены.

Стрелковая кавалерия:

  • Пистолетчики. Базовые юниты данного типа у Империи. У них относительно малый радиус поражения, но зато они способны стрелять во врагов во время движения. Характеризуются высокой скоростью - в игре есть ограниченное число юнитов, способных обгонять их или передвигаться, по крайней мере, на равных. Однако их пули неэффективны в бою с бронированными целями. Они значительно слабее стрелковых юнитов других фракций в случае лобовых столкновений.
  • Налетчики. Улучшенная версия Пистолетчиков. Немного уменьшена скорость передвижения (но она все равно лучше, чем у многих других юнитов в игре), но зато атаки теперь наносят повышенный урон и легко пробивают бронированные цели. Значительно выше и дальность ведения огня (135 метров вместо 60 у Пистолетчиков), что позволяет им стрелять, находясь на безопасной дистанции от цели. Как и Пистолетчики, Налетчики могут стрелять во время движения.
  • Налетчики с гранатометами. Модифицированная версия предыдущих юнитов. Они стреляют из гранатометов, что позволяет им наносить урон одновременно нескольким боевым единицам. За это приходится расплачиваться низкой дальностью стрельбы, а также отсутствием возможности атаковать воздушные цели. Очень эффективные юниты в бою с многочисленной армией и хорошо экипированными (в плане доспехов и брони) противниками.
Как и любая стрелковая кавалерия в игре, имперская имеет дополнительную способность - «Передовое развертывание». Это позволяет размещать ее за пределами обычного диапазона. В свою очередь, умение можно использовать для того, чтобы осуществлять засады. Особенно актуальны в тактике «бей-беги», поскольку крайне неэффективны в ближнем бою, а большинство регулярных стрелковых юнитов быстро их уничтожает.

Однако главная заслуга таких подразделений - экстремально высокая скорость передвижения и способность стрелять во время езды. Регулярные стрелковые юниты должны быть направлены лицом к врагу, по которому собираются стрелять, но стрелковая кавалерия Империи может атаковать кого бы то ни было. За счет этого вы сможете обойти вражеских стрелков и артиллерийские подразделения, чтобы они не смогли вам ничего противопоставить.

Артиллерия

  • Мортира. Основная базовая артиллерийская единица Империи, но эффективная на протяжении всей кампании. Способна вести атаки с больших расстояний, хотя в игре немалое количество артиллерийских установок, имеющих более высокий диапазон поражения. Это устройство спроектировано так, чтобы быть эффективным в бою против крупных не бронированных юнитов - снаряды, попавшие по ним, взрываются на большом радиусе, но не обладают бронебойными свойствами.
  • Батарея огненных ракет. Артиллерийское подразделение, которое чрезвычайно опасно в бою против незащищенной вражеской пехоты. Имеет низкую точность, что делает батарею неэффективной при уничтожении единичных подразделений. Зато способна наносить огромный урон, если речь идет о крупном скоплении противников. Дальность стрельбы высокая.
  • Солнцедел (батарея огненных ракет). По сравнению с предыдущими батареями эти дополнительно защищены от атак в ближнем бою, характеризуются повышенными уроном, точностью, стоимостью производства и содержания и ускоренной перезарядкой.
  • Великая пушка. Юнит, который весьма эффективен при уничтожении тяжелобронированных одиночных целей. Наносит высокий бронебойный урон, но неэффективен против скопления незащищенных юнитов, поскольку выпущенные снаряды при контакте не взрываются.
  • Молот Ведьм. По сравнению с Великой пушкой, модифицированной версией которой и является Молот Ведьм, дороже в производстве, имеет повышенные урон, дальность, точность и т.д.
  • Паровой танк. Один из уникальных юнитов в игре. Танк оснащен двумя типами вооружения. Первое оружие позволяет ему стрелять мощными бронебойными снарядами на большие расстояния, что делает его эффективным в бою против одиночных целей, как в случае с Великой пушкой. Второе оружие используется против врагов, которые приближаются к танку. Это подразделение вызывает страх и панику у противников, расположенных поблизости. Они быстро потеряют дисциплину и собьются с пути. В сочетании с очень толстой броней (наивысший показатель в игре) и ближней пушкой данный юнит показывает высокую эффективность при сражении в ближнем бою, чем не может похвастаться любая другая артиллерийская установка.
  • Залповая пушка «Адострел». Артиллерийская установка с малой дальностью, если учитывать категории этой боевой машины. Очень эффективна против больших скоплений тяжелобронированных противников, поскольку наносит огромное количество бронебойных повреждений и стреляет сериями снарядов.
  • Светоковчег Хиша. Технически это не артиллерийское подразделение, а колесница, но уж больно похоже на первое. Без сомнения, боевую машину можно назвать одной из лучших в игре. Причиняет одновременно обычные и бронебойные повреждения (более 1000 единиц за один выстрел!). Кроме того, орудие может наносить урон магией, что делает его эффективным в бою против нежити. Более того, испускает ауру, которая увеличивает сопротивление физическому урону расположенных поблизости дружественных юнитов. Единственными недостатками можно назвать низкий запас боеприпасов, весьма продолжительную перезарядку, а также общие затраты на производство.
  • Темпельгофский Светоковчег. По сравнению с предыдущей установкой имеет способность «Сеть Аминтока». Маг, управляющий колесницей, бросает волшебную сеть, выбраться из которой противнику очень трудно. Повышает Лорда и отряд. Незначительно повышены характеристики, включая стоимость производства и содержания.

Провинции.

Главная цель для следующих нескольких десятков ходов - правильное развитие провинций, которые были завоеваны вами. На данный момент нет смысла набирать еще больше армий (но не нужно распускать ту, что уже имеется - будет полезна для поддержания дисциплины и порядка), поэтому просто сосредоточьтесь на развитии экономики, разблокировании очередных подразделений и исследовании новых технологий.

Вы должны заранее планировать строительство следующих зданий, чтобы предотвратить ситуацию, когда в нескольких поселений одной и той же провинции есть однотипные здания (что делает их бесполезными) или, когда не хватает определенного, крайне важного здания, прерывающего работу цепи конструкций.

Провинция Рейкланд.

В столице Альтдорф нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня - прежде всего, это даст вам огромный толчок к доходу.
  • Оружейная.
  • Имперский порт.
  • Мастерская инженера.
  • Собор Зигмара.
  • Зверинец.
В Хельмгарте нужно строить:
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.
В Эйлхарте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Казармы.
  • Рейксфорт.
В Гренбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Скотный двор.
  • Стойла боевых коней.

Провинция Виссенланд.

В столице Нульн нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Стрелковая школа Нульна.
  • Мастерская инженера.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных или Постоялый двор - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.
В Виссенбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Дом каменщика - доход, мрамор для торговли.
В Пфейльдорфе нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Плавильня железа - доход, железо для торговли.
  • Гильдия портных или Таверна - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.

Провинция Штирланд.

В столице Вюртбад нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Винодельня - доход, вино для торговли.
  • Укрепленные стены - речь идет о самом отдаленном поселении. Оно будет постоянно подвергаться атаке противников.
В Вече нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.

Провинция Аверланд.

В столице Аверхейм нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Поместье.
  • Укрепленные стены.
В Гренштадте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Гончарные печи - доход, керамика для продажи.

Что это даст?

Первые две провинции, Рейкланд и Висселанд позволят вам разблокировать всех юнитов, доступных для Империи. Вы сможете формировать армию из всех доступных юнитов на этой территории, а также при использовании глобального метода обучения войск.

Штирланд и Аверланд используются главным образом для увеличения вашего дохода, поскольку там практически нет уникальных зданий, и нет смысла строить такие же военные здания, которые есть в других провинциях. В обеих столицах этих провинций, а также в их поселениях есть укрепленные стены. Они увеличивают гарнизон армии в городах и в большинстве случаев помогают отбить вражеские наскоки.

В каждой провинции построен Собор Зигмара. Он дает доступ к двум различным героям (обученным пятого ранга) и уменьшают коррупцию в этих провинциях на 12 баллов, чего должно быть достаточно, чтобы полностью избавиться от ее влияния в королевстве в целом. Башни мага, построенные в трех из четырех столиц, предоставят доступ ко всем типам магических героев (обучаемых сразу с пятого ранга), а в Висселанде вы сможете построить самую мощную артиллерийскую машину в игре - Светоковчег Хиша. Этот юнит способен наносить урон абсурдной величины и чрезвычайно эффективен в бою против крупных врагов и Лордов или героев.

Мир Warhammer Fantasy странное место, в компании Games Workshop взяли все, что считают клёвым и крутым, перемешали, а затем приправили результат Средиземьем Толкина и чудовищами Лавкрафта. Конечным итогом этого безумного слияния стал один из самых уникальных и интересных фэнтези миров, что я когда либо видел.

В этой вселенной не просто используют стандартные клише, а возводят их в крайнюю степень. В геймпленом плане это означает, что в отличие от предыдущих игр серии Total War, где каждая фракция лишь незначительно отличались от своих соседей, в Total War: Warhammer война нарисована широкими мазками, а фракции обладают конкретными, уникальными деталями.

Дварфы взяли за основу всей своей цивилизации безупречное чувство долга и чести, пара по-настоящему благородных идеалов, которые они возвели в крайнюю степень. Если вы когда-нибудь перейдете дорогу Дварфу, можете быть уверены, ваше имя и вся полнота вашего мерзкого поступка будут записаны в Книгу Обид, и особую важность имеет Даммаз Крон - Великая Книга Обид, самая древняя и наиболее важная из множества Книг Обид. Её страницы написаны кровью Верховных королей, а ветхие листы растрёпаны и зачитаны до дыр.

Поскольку в языке Дварфов нет ни единого слова прощения, на протяжении игровой кампании за Дварфов, вы будете обязаны отомстить и покарать любого, кто посмеет оскорбить великую расу Дварфов. Вычеркивание обид, в основном, происходит путем превращения обидчика в кровавую кашицу, такими действиями вы заработаете одобрение своих граждан, в то время как книга, заполненная оставшимися без ответов обидами, приведет к беспорядкам и, возможно, даже открытому восстанию против явно некомпетентного Верховного Короля.

Из-за переменчивого характера Дварфов я провел большую часть кампании, используя оборонительный стиль игры, так как новые враги, как правило, создают гораздо больше проблем, чем это того стоит, особенно когда у вас слишком много обид, чтобы можно было вернуться домой, в основном из-за постоянно вторгающихся орд зеленокожих варваров.

С другой стороны есть Орки, их мало заботит оборона, и они предпочитают как можно скорее начать следующую битву. В игре это представлено с помощью счетчика «сражаемсяяя» (fightiness) увеличивающегося по мере побед в сражениях и сокрушения врагов, но уменьшается, если вы проиграете в сражении или прячетесь за стенами, как какой-то Дварф. В истинных традициях Орков, чем более успешен ваш Варбосс, тем больше Зеленокожих объединяются вокруг него, как правило, результатом становится WAAAGH! - Непреодолимая волна плоти и лезвий, думающая только об одном и только одном, войне!

Это означает, что вместо того чтобы терять войска, по мере продвижения по карте кампании, ваше число будут медленно расти, пока вы продолжаете сражаться, в итоге у вас появляется целая дополнительная армия, волочащаяся за вашей основной. Армия, которой вы ничего не должны платить, ничего кроме крови! Не часто, мы получаем возможность поиграть в игру из серии Total War за жаждущих сражений маньяков, так что добавление Орков, безусловно, положительный элемент.

WAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

Графы Вампиры - не полагаются на такие глупые вещи, как стрельба из лука, артиллерия, или забота о своих передовых войсках. Вместо всего этого, им доступно почти бесконечное море трупов, в котором они утопят своих врагов. Зомби, скелеты и зомбо-скелетные собаки, все они служат пушечным мясом, скрывающим более мощных юнитов, различных монстров насильно поднятых из могил, и удивительно эффективный и разнообразный набор призрачной кавалерии, которая может с легкостью прорвать оборону противника.

К сожалению, самая уникальная часть Графов Вампиров, способность воскрешать мертвых во время скитаний по миру, не настолько исключительна, как кажется на первый взгляд. В основном это объясняется тем, что воскрешаемые юниты по-прежнему остаются дорогостоящими, и вы способны воскресить только пару сильнейших из них, а особенно разорительные сражения, скорее всего, оставят вас в настолько плохом состоянии, что вам в любом случае придется вернуться к безопасности родных границ.

Тем не менее, у Графов Вампиров есть множество доступных только им уникальных фишек, а иногда достаточно всего лишь одного видя огромной, медленно продвигающейся вперед армии из плоти и костей, чтобы противник бежал в ужасе. Во время наземных сражений, это отличная возможность чтобы сломать вражеский строй, но когда дело доходит до осады замка, это может стать совершенно опустошительным, так как защитники покидают свои посты, позволяя неуклюжим зомби беспрепятственно волочить свои кости к массивным стенам.

Мрачные серые стены этой пещеры служат идеальным камуфляжем для хищных мертвяков

Если вы хотите от игры более стандартных ощущений, в игре есть Империя она здесь именно для этого. Их войска в основном состоят из крестьян с алебардами, целых легионов арбалетчиков и, естественно, благородных рыцарей верхом на боевых конях. Хотя такое положение вещей не продлится очень долго, и реализм будет выброшен на обочину, как только вы начнете комплектовать армию огромными осадными танками, магическими катапультами, ракетными пусковыми установками, и рыцарями верхом на бескрылых грифонах.

Отложим мифических животных в сторону, и упомянем о еще одном отличие от предыдущих игр серии Total War - магии, которая может варьироваться от долгосрочных оборонительных улучшений, до полноценных торнадо из чистого огня! Проблема заключается в том, что большинство из этих наступательных заклинаний даже близко не стоят потраченной на них манны, они наносят небольшое количество повреждений и, как правило, передвигается по полю боя случайным образом. Это имеет смысл с точки зрения лора (знания, придания), у смертных рас проблемы с пониманием Ветров Магии, но с точки зрения геймплея это означает, что вы будете в основном тратить манну на эффективные, но крайне скучные наступательные / оборонительные баффы.

Огненный Торнадо в действии – ушел “в молоко”, все как обычно

Странным образом тот факт, что большинство из этих вульгарных заклинаний неэффективны, в конечном итоге стал большим благом для меня, потому что мне часто приходилось бороться с соблазном игнорировать военную тактику в пользу уменьшения масштаба и наблюдения за кавалерийскими атаками, сносящими ряды войск. Это печальная реальность жанра, все кто играет в игру серьезно, видят только крошечные флаги и полоски здоровья на карте, в то время как те, кто решит насладиться зрелищным представлением, вероятно, проиграет битву, поскольку весьма вероятно, пропустит посадку скелетного дракона посреди своей артиллерии. По крайней мере, есть система повторов для после-матчевого воспроизведения записи битвы!

Что же касается самих сражений, они мгновенно вызывают знакомые чувства, у всех кто раньше играл в современную серию Total War, в Warhammer присутствует много неизменных архетипов юнитов, просто переодетых в другой набор “одежды”. Это означает, что сражения будут сложными, захватывающими, и предлагать много возможностей, чтобы выковать собственную победу из неминуемого поражения. Один из моих любимых моментов в кампании, когда моя уже израненная армия подверглась нападению двух вражеских героев, что-то в игре решило, что этому сражению суждено стать финальным поражением. Но вместо того чтобы сдаться, мне удалось хорошо использовать прикрытие леса и кавалерийские атаки, чтобы не только выжить, но почти полностью уничтожить одного из нападающих, а затем поднять более сильную армию из убитых воинов противника!

Искусственный интеллект (ИИ) врага, явно не блещет, но на нормальном уровне сложности, он сумел создавать мне достаточно проблем, что бы я никогда не ощущал, что это просто прогулка на пути к победе, это продолжалось до самого конца кампании, пока силы Хаоса просто размазали все мою оборону. Хотя мне и хотелось бы сказать, что все было идеально, когда дело доходит до сражений, есть несколько проблем, которые требуют привыкания. Первая из них, довольно капризное управление камерой, которое либо не масштабирует изображения настольно быстро, как бы вам этого хотелось, либо в конечном итоге начинает «прокручивать» картинку при попытке двигать камеру по полю битвы. К счастью, большую часть этого можно исправить, если вы покопаетесь с опциями в меню, и я бы порекомендовал вам сделать это, если вы планируете наблюдать за битвами крупным планом.

Следующая проблема заключается в том, что я часто не имел ни малейшего понятия о том, что происходит на поле боя, пока не воспользуюсь тактической камерой. Это происходит из-за того факта, что у некоторых фракций, если смотреть сверху, большинство юнитов полностью черные, так что в бою между черными орками и скелетами мечниками вам будет очень трудно определить, какая сторона выигрывает, не поднимая головы к полоскам здоровья, которые сами по себе могут быть перекрыты другими полосками здоровья! Я хотел бы увидеть вариант, который дает вашим юнитам цветной контур по вашему выбору, так как в противном случае вам слишком часто придется полагаться на кнопку паузы, и я считаю, это не очень весело.

Ну... просто кучамала, здесь трудно понять кто где!

Total War: Warhammer это не только сражения, игра также проходит в формате карты кампании, где вы получите возможность создавать свою армию, проводить диверсии в обороне противника, собирать альянсы и вести войны против всех, кто выступает против вас... Минуточку!

В начале кампании вам нужно выбрать Легендарного Лорда, который поведет вашу империю к величию. В зависимости от вашего выбора ваши армии будут склонны к определенному игровому стилю, но самое интересное в этих Легендарных Лордах, что вы получите, возможность стать очевидцем его восхождения с помощью различных квестов. Эти квесты будут периодически появляться на карте кампании и, как правило, заставляя вас тащить всю свою армию на вражескую территорию, в качестве морковки выступает магический артефакт великой силы. Вы начнете бой со всей своей армией, в то время как противник получит заранее созданный набор войск, который может как значительно уступать вам, так и полностью превосходить, в зависимости от того, когда вы решили взяться за квест.

Я не считаю, что это слишком большая проблема, так как квесты всегда получались интересными, либо из-за сюжета, либо из-за часто сложного замысла сражения, которое может столкнуть вас лицом к лицу с превосходящими силами противника, пока ваши союзники, наконец-то не придут на помощь. Тот факт, что в конце вы всегда получаете важный элемент лора, также означает, что ставки достаточно высоки, так что даже если это сражение может стать просто еще одной битвой среди сотен других, оно все равно чувствуется свежим.

Там где действительно не хватает разнообразия, и это самая большая проблема Total War: Warhammer, это повторяющиеся концовки сюжетных кампаний. Почти у каждой фракции одинаковые цели: уничтожить две противоборствующие нации и остановить вторжение Хаоса. Неважно как вы играли на протяжении всей игры, на финише будет масштабный решающий бой с силами Хаоса, с последующей утомительной зачисткой всех фракций, которые до сих пор остаются в вашем списке врагов. Это позор, потому что я действительно наслаждался всем тем, что предлагала каждая кампания, и тем что каждая раса имеет свою особую «фишку», так что я надеюсь предстоящие DLC расширит эту часть игры и исправит этот недостаток.

Как и в предыдущих играх серии Total War вы способны застраивать свои города различными способами, ваше расширение в основном ограничивается финансовым состоянием и текущим уровнем гражданских беспорядков. Хотя на первый взгляд процесс строительства может показаться сложным, он крайне прост, так как все здания соответствуют очевидным категориям, таким как: здания производящие юниты, генераторы доходов, предварительные условия для более мощных юнтитов и т.д., Это не плохая система, но она явно не является центром внимания Total War: Warhammer, так что выглядит немного недоразвитой по сравнению с тем, что вы могли бы ожидать от стратегической игры.

Все становится гораздо интереснее, на экране исследований, позволяющим включить пассивные эффекты для конкретных героев и юнитов, или открыть новые и все более мощные магические способности. Так же, как и система городской застройки, она не очень сложная, но предлагает вам большую степень свободы, когда дело доходит до того, на чем именно вы хотите специализироваться свою нацию, будь то бои, дипломатия, экспансия или любая их вариация.

Последнее, что стоит упомянуть о сюжетной кампании, это дипломатия, больное место почти каждой игры в серии Total War и, к сожалению, это касаются Warhammer. ИИ союзников будет часто отказываться от ваших предложений идти на войну против общего врага, только затем чтобы чуть позже довести до вашего внимания встречное предложение, в котором от вас требуются объявить войну другому, гораздо более мощному противнику, который находится где-то далеко. Хуже всего то, что они будут отклонять ваши денежные предложения, чтобы вести совместную борьбу против Орков захватчиков, только затем, чтобы мгновенно развернуться и заплатить вам, чтобы сделать ту же самую вещь! Это полное безумие!

И последнее по счету, но не по важности - технические аспекты. Вы будете рады услышать, что в отличие от релизной версии Rome 2, Total War: Warhammer в основном удалось избежать «багов», а те, что иногда встречаются, не приводят к тому, что ИИ совершает харакири. Хотя полностью избежать ошибок не удалось, это ведь Total War. Но на протяжении всего проведенного мною времени с Warhammer я не могу сказать, что сталкивался с настолько раздражающими ошибками, чтобы жаловаться на них.

С другой стороны, у некоторых людей могут быть проблемы с производительностью, для Total War: Warhammer требуется достаточно мощный системный блок, чтобы запустить игру на ультра настройках, и несмотря на мой средне-высокий уровень игрового компьютера он не смог обеспечен стабильные 30 FPS во время некоторых из крупных сражениях. Другими словами, если у вас нет «крутого» компа, не удивляйтесь, если вы будете «вынуждены» понизить некоторые настройки, чтобы сохранить стабильные 60 FPS

Положительной стороной можно считать то, что когда вы смотрите на боевые действия вблизи, FPS достаточно стабильный, так что если вы не против некоторого падения кадров в секунду, во время маневрирования своими войсками, вы все равно будете иметь возможность запустить Warhammer с максимальными настройками и любоваться всеми юнитами, во всей их красе.

Вердикт

Total War: Warhammer, это кроссовер между двух франшиз, которыми в течение многих лет наслаждалась куча народу, и я рад сообщить, что игре удается остаться верной обеим сторонамно, пожалуй , самое главное играть в неё по настоящему интересно . Но все же у игры есть очевидные недоработки, особенно огорчает общ ий финал для всех сюжетных кампаний, ужасная система дипломатии, и редкие проблемы с производительностью игры , но несмотря на все это, Total War: Warhammer - самая веселая игра из серии Total War, в которую мне приходилось играть.

Уникальные фракции, интересные юниты, а сражения достаточно зрелищны, чтобы за ними было интересно наблюдать, так что я надеюсь, что существующие проблемы будут в будущем сглажены за счет патчей и DLC. Это та игра, в которую я бы хотел с удовольствием возвращался в будущем !

Восходящая зеленокожая звезда Гримгор Айронхайд еще не отправился в тур по городам и весям, людской император Карл Франц контролирует ровно один город, а в главной дварфийской твердыне Караз-а-Караке не построены и самые завалящие инженерные мастерские. Да что там - даже Хаос пока не терзает границы Кислева бесчисленными ордами мутировавших варваров.

До начала привычного «Вархаммера» нужно прожить ходов сто; тогда будет и бескомпромиссная борьба с хаоситской скверной, и сражения гигантских армий, и фирменный грифон для Карла Франца, и Гал-Мараз для него же. В начале же кампании император бродит пешком, пользуется стандартной экипировкой, и, как уже говорилось, контролирует только один город. Поэтому дела у него будут не столько вархаммерские, сколько тоталворовские: захватить «повстанческие» провинции, отстроить их, выбрать соседа послабее да пожирнее, повторить процесс с ним.

Артефактный «вархаммер» (боевой молот), от которого берет название весь сеттинг

Соседей можно не только завоевывать, но и убеждать присоединиться мирным образом. Особенно убедителен аргумент, что при необходимости соседа можно завоевать за день

Война - дело призывных

Зеленокожие торговать не могут в принципе - но это даже плюс, поскольку добытые ими алмазы автоматически приносят доход в казну, в то время как остальным расам еще нужно искать покупателей.

А вот что в Warhammer и впрямь появилось впервые, так это географическое разделение народов: дварфы и орки могут селиться исключительно в горах и на выжженных солнцем южных Пустошах, в то время как для проживания людей и вампиров подходят только плодородные равнины средней полосы. Шутка в том, что равнины разрезает горный хребет, а Пустоши омываются океаном, к которому у людей есть свободный доступ. Поэтому здесь нет такого понятия, как «надежный тыл», зато есть стимул завести себе надежного горного/равнинного партнера и помогать ему по мере сил.

Учить рулбуки

Однако главное в Total War - не экономика и не глобальная карта, а тактические реалтаймовые битвы, и вот здесь разница между расами чувствуется на все сто процентов. Например, при игре за дварфов нет ничего важнее, чем держать строй: с дисциплиной и моралью у бородачей полный порядок, их стрелки - лучшие в мире, а огнеметы способы обратить в бегство любой отряд - но лишь в том случае, если их самих не сожрут внезапной атакой со спины. А их заклятые зеленокожие враги - специалисты именно по этой части: если рядовые орки ломятся в лобовую атаку - это, скорее всего отвлекающий маневр; настоящая опасность исходит от всадников на кабанах, которые уже обходят строй с флангов. Или от найтгоблинов, ползущих по кустам, чтобы в решающий момент выпустить печально известных фанатиков с металлическими шарами на цепях.

Хаоситам живется легче, чем вампирам: даже если в провинции нет хаоситской скверны, юниты на марше они не теряют

Империи, как полагается, доступно всего понемногу: мечники, копейщики, тяжелая и легкая кавалерия, стрелки и мортиры - ничего выдающегося, зато позволяет делать крайне гибкую и многозадачную армию. А вот их конкуренты по жилплощади, вампиры, - напротив, личности очень своеобразные: им вообще не доступны стрелковые юниты. Поэтому перед основной армией приходится посылать волну самых дешевых зомби - чтобы было кому ловить вражеские стрелы. Можно, конечно, попробовать бороться со стрелками магией, но для этого колдуну придется сунуться вперед, аккурат под эти самые стрелы, что чревато сокрушительным поражением: у нежити действует правило, что если лидера армии убивают, все его подопечные очень быстро развалятся самостоятельно.

По ходу кампании в закромах родины скапливаются настоящие залежи артефактов, которые можно навесить на любого героя

Да, босс

Другое заметное отступление Warhammer от правил серии - здесь сделан сильный акцент на героев. Прокачавшись в нужном направлении, любой генерал может без посторонней помощи раскидать отряд рядовых мечников или выйти один на один с каким-нибудь чудищем-переростком (которые настолько круты, что каждый из них считается за отдельный отряд). Да и «спецагенты», которые в прошлых частях Total War лишь «пристегивались» к армии и давали пассивные бонусы, здесь появляются на поле боя и вносят свою лепту в ход сражения: из одних получаются хорошие охотники на вражеских генералов, из других - неплохие бойцы поддержки. Но особенно свирепствуют маги: при удачном стечении обстоятельств брайтмаг может в одиночку выкосить три-четыре отряда. Однако сломать баланс, набрав армию исключительно из колдунов, не получится: запас маны, отпущенный на бой, строго ограничен, причем он общий для всех волшебников одной стороны.

С искусственным интеллектом Creative Assembly явно поработала: он умеет занимать господствующую высоту, заходить во фланг, даже магию кидает более-менее осмысленно. Но иногда его все равно клинит: если AI решит, что отлично окопался против основных сил игрока - он ничего не предпримет, даже если его фланг утюжит маг. И с приоритетами у него проблемы: если построить отряд смертников в шеренгу перед своими позициями, вражеская артиллерия радостно потратит на него весь боезапас, хотя стоило ей проехать пару шагов, и она смогла бы вести огонь по гораздо более привлекательным целям. Кроме того, AI часто бросает свои артбатареи на произвол судьбы, что позволяет не заморачиваться контрбатарейной борьбой, а просто послать к ним отряд конницы.

И все-таки AI оказывает достаточно серьезное сопротивление, чтобы в Total War: Warhammer было интересно сражаться, а ход глобальной кампании подобран так, чтобы игроку не приходилось слишком долго воевать с одной расой. Даже поначалу, когда приходится в основном бодаться с представителями своей фракции (объединяя Империю от лица Карла Франца, собирая разрозненные племена зеленокожих под знамена Гримгора и т.д.), игра подбрасывает каких-нибудь рейдеров-хаоситов из Норска; а уж ближе к середине игры войнушка «все против всех» на пять сторон - вполне представимый расклад. В результате TW:WH никогда не скатывается в рутину, его интересно проходить от начала и до конца. А благодаря непохожести фракций - и перепроходить. Как минимум пять раз.

Последние материалы раздела:

Прохождение побочных миссий в Prey (2017)
Прохождение побочных миссий в Prey (2017)

Версия для печати страницы: Все самое свежее об играх читайте и смотрите на Игру можно пройти за трёх персонажей: Питер Блад, Ян Стейс и Диего...

Mass Effect: Andromeda — решения и их последствия
Mass Effect: Andromeda — решения и их последствия

Игроки окажутся теперь далеко за пределами Млечного Пути, в самой глубине галактики Андромеда. Главному герою (или героине) предстоит взять на себя...

Прохождение дополнительных заданий Mass Effect: Andromeda Союзники и отношения
Прохождение дополнительных заданий Mass Effect: Andromeda Союзники и отношения

Существует множество концовок, каждая из которых зависит от того, какие решения геймер принимал во время развития сюжета. И таких решений...