Скайрим отголоски прохождение. Прохождение Коллегии магов Винтерхолда (Скайрим)

Обширный звуковой мод, направленный сделать ваше прибывание в Скайриме более насыщенным чистыми, атмосферными, впечатляющими, правдоподобными звуками.

В то же время сочетающий в себе максимальную совместимость и быстродействие как с оригинальной игрой, так и с уже модифицированной.

Звуки были переработаны, а зачастую, и сделаны с нуля во многих аспектах. Они прекрасно сочетаются и представляют непрерывное, плавное взаимодействие между собой. На смену "игровым" звучаниям созданы более реальные, жизненные стилизации звуков.

Также, задачей было создать этот мод, чтобы он не воспринимался, как модификация в полном значении этого слова, а как неотъемлемая, оригинальная и "родная" часть игры. Ничего не было украдено из других игр, все звуки уникальны и созданы специально для данного проекта.

Окружение:

Добавлено более 400 новых звуков в окружение и помещения.

Разные регионы имеют разные характеристики звука. В лесу вы услышите птиц, ломающиеся ветки и дуновение ветра, жужжащих насекомых и прочие прелести дикой флоры и фауны.

Игра стала на 10-15% громче.

Более динамичные звуки (разница между тихими и громкими звуками теперь отчётливее слышна)

Переработаны, скомпонованы или полностью переделаны все оригинальные звуки для экстерьеров и интерьеров.

Добавлено более 300 новых звуков окружения в мир игры, включая руины, подземелья, различных животных, водопады, течения, всяческую активность и т.д.

Созданы новые звуки для световых эффектов, дождя, снега и метели.

Слегка приглушены некоторые звуки, например, слишком громкие водопады Маркарта.

Добавлены ползунки "Шаги NPC" и "Водопады и течения" в меню "Аудио".

В помещениях теперь слышен звук дождя и ветра, если за окном идёт дождь либо бушует метель.

Примечание:

Не следует сразу же ожидать бомбардировку новыми звуковыми эффектами, как только вы войдёте в игру. Новые звуки должны быть едва уловимыми и являться целостной частью мира игры. Всё, что было добавлено, избрано для одной цели - внедрить звуки, ранее не существовавшие, а также подчеркнуть размерность пространства, в которых они проигрываются. Были подчёркнуты различия между ночью и днём. Различия в интерьерах. Множество атмосферных звуков были добавлены в помещения - различная активность, которая может быть просто треском дерева или падением предмета, или активностью какой-то живности... Задачей является создать чувство неуверенности, есть ли кто живой (или не живой) при нахождении в руинах, пещерах, развалинах... и держать вас в напряжении настолько долго, насколько это возможно.

Реверберация/Эхо:

(Реверберация - это отражение звука от поверхностей окружения. Можно сравнить с эффектами эха. Пожалуй, одно из наиболее значимых изменений)

Намного отчётливее, чем в оригинальном Скайриме.

Звук не просто увеличен, но переделан для более глубокой передачи эффектов от различных предметов окружения. Соблюдение баланса между качеством, громкостью и спецификой того или иного окружения или обстановки.

Взрывы (руны, огненные шары) теперь имеют специальное, правильно отражённое звучание.

Оружие:

Созданы новые звуки ударов для всех классов (одноручное и двуручное оружие, топоры, булавы)

Новые "тяжёлые" звуки блокирования щитом всех классов оружия.

Кинжалы теперь имеют своё собственное уникальное звучание, в оригинале же оно было просто повторением звуков мечей.

Звуки стрельбы из лука, стрел, вонзающихся в объекты, тоже были улучшены.

Примечание:

Дизайн озвучивания воздействий разного оружия, отличающегося друг от друга, намного лучше, чем в оригинале. Режущие звуки клинков, рубящие - топоров и своеобразные звуки удара булав. Вы будете узнавать, какое именно оружие используют NPC, услышав его звучание. С того момента, как переозвучивание клинков затронуло все клинки в Скайриме, включая уникальные, клинки, добавленные модами, всё ещё будут иметь звук оригинала, так как Bethesda не соизволила создать уникальный звук клинков.

Магия:

Новый дизайн звуков для магии был создан с нуля и затрагивает, в основном, "Разрушение" и "Колдовство" ...в основном.

Отчётливо слышны звуки между подготовкой заклинания, самим действием, и воздействием на объект. Например, ранее вы не могли слышать звука "Огненного шара" потому, что он перебивался длиной звука его подготовки.

Более агрессивные, яркие звуки взрывов.

Внесено больше разнообразия. Ранее, использовались одни и те же звуки для многих заклинаний. Теперь же, каждое заклинание имеет свой уникальный звук.

Некоторые крики были слегка модернизированы.

Новые звуки для заклинаний "Огненная стрела", "Огненный шар", "Молния" и "Цепная молния".

Ловушки:

Множество ловушек были сделаны громче, чтобы напугать вас ещё сильнее. Горящее масло теперь имеет более напряжённый звук, к примеру.

Создания:

Новые звуки были созданы, добавлены или переделаны для различных видов созданий.

Это касается как мелких тварей, так и тварей побольше и опаснее.

Особое внимание уделялось Драконам (удары хвостом, приземление, щелканье пастью...), двемерским Центурионам, Мамонтам, Великанам и т.д.

Собаки теперь не звучат как гоблины-астматики (и почему никто этого не замечал?)

Движения/Шаги:

Доработаны шаги почти всех гуманоидов, и некоторых созданий в игре. Создано более 1000 и ещё пару сотен звуков специально для этого.

Переделаны звуки подкрадывания.

Переделаны звуки движений при ношении всех видов брони и одежды. Учитывается скорость движения, окружение, поверхность и т.д.

Тяжёлая броня теперь звучит "тяжелее", чем все остальные.

Подкрадывание в тяжёлых доспехах теперь имеет уникальный звук.

Производительность:

Высокая производительность имела высокий приоритет с самого начала. Был соблюдён баланс между количеством одновременно проигрываемых звуков и распределением памяти. Для большинства людей не будет никакого падения FPS.

Разное:

Интегрирован фикс с возможным CTD (Crash to Desctop) в районе Ривервуда.

Фикс бага со звуком в оригинале, когда пропадали звуки блокирования щитом булав и ударов тролля, молот использовал звук меча и т.п.

Плагин был почищен с помощью TES5Edit от "грязных" правок.

Вопросы и ответы:

1. "Этот мод совместим с другими модами, затрагивающими звук?" И да, и нет. Следует учитывать, какие именно файлы модифицирует AOS и какие файлы вы хотите заменить, добавить или удалить. К примеру приведём Immersive Sounds - Aural Assortment. Оба мода имеют совпадающие файлы. Это значит, что вам нужно будет сделать выбор, какие файлы перезаписывать, а какие - нет. Если вы хотите сохранить звуки, добавленные AOS и при этом добавить звуки из IS-AA - устанавливайте AOS после IS-AA, соглашайтесь на замену файлов и загружайте AOS после IS-AA (с обратным эффектом, думаю, понятно). Это же касается и других модов, файлы которых совпадают с файлами AOS.

2. "Могу ли я убрать эти новые звуки лука без каких-либо последствий?" Да! В папке Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire есть три файла - удалите их и игра вернётся к оригинальным звукам для луков.

Учитель Коллегии Винтерхолда Толфдир, оказывается, довольно рассеян. Он потерял свой алхимический перегонный куб, который и просит вас найти. Потеря может находить в одном из трех мест в Зале Поддержки:

♦ На втором этаже на бочке справа в комнате с обеденным столом.

♦ На втором этаже в комнате зачарования под левой витриной.

♦ На первом этаже в комнате с большой бочкой на ящике.

Идите туда и заберите перегонный куб. Отнесите его который даст награду в 30 золотых монет и пустой обычный или маленький камень душ.

Отголоски

После того, как вы станете архимагом Коллегии Винтерхолда, спросите у Толфдира: «Есть ли что-то, что нужно знать?». Он расскажет, что эксперименты Аркано с Оком Магнуса не пошли бесследно и вызвали магические возмущения в Скайриме. Толфдир укажет аномальное место. Это может быть одно из двенадцати возможных мест возникновения магнитных аномалий.

Отправляйтесь туда. Очистите местность от магнитных аномалий и возвращайтесь к Толфдиру.

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Хотите узнать, что из себя представляет Коллегия Винтерхолда? Эта статья посвящена именно ей. Здесь вы найдете полное прохождение всех заданий Коллегии. Информацию о том, как получить Ритуальные заклинания (самая мощная магия в игре), у кого и где повысить свои волшебные навыки, а также много другой полезной информации об этом пристанище магов в Скайриме.

Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него – плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги – неискоренимые индивидуалисты. Волшебство – это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний. Волшебство – это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу – талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что впрочем случалось очень редко.

Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен , вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена . Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.

Коллегия магов Винтерхолда располагается , как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд . К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. В следствии этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы . Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.

Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда

Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд . Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке , благо стоит это удовольствие не дорого. Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту , ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.

У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести то заклинание, которое огласит эльфийка – экзаменатор. Стоит упомянуть, что если вас , то вы можете сказать Фаральде, что являетесь Довакином. В этом случае вам будет необходимо показать ваше владение любым из слов силы (криков). Не стоит забывать и о силе убеждения, при хорошо развитом навыке красноречия , вы можете убедить Фаральду принять вас в Коллегию магов без всяких экзаменов.

Отсутствующие заклинания можно приобрести на месте у Фаральды.


Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков – Мирабелле Эрвин.

Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.

Преимущества членства в Коллегии магов

Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.

  • Ритуальные заклинания – это самое мощное волшебство , которое подвластно Главному герою. После достижения Довакином 90 – 100 уровня в любой из школ магии, у соответствующих членов Коллегии Винтерхолда становятся доступны задания, для получения этого таинственного волшебства.
  • Спутники – выполнив побочные задания некоторых персонажей из Коллегии магов, вы сможете в любой момент пригласить их в путешествие вместе с вами по Скайриму. Помимо этого, Брина и Онмунд могут стать вашими женой или мужем.
  • Учителя – Коллегия Винтерхолда всегда рада поделится своими знаниями с вступившими на путь магии. Конечно уроки отнюдь не бесплатны, но потраченное золото стоит того.
  • Магическое снаряжение – продвигаясь по карьерной лестницы вы будете получать амуницию . Например, за вступление в Коллегию Винтерхолда, Главный герой получит одеяние ученика соответствующей школы магии.

Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда

  • Зачарование – Сергий Турриан
  • Иллюзии – Древис Нелорен
  • Восстановление – Колетт Маренс
  • Разрушение – Фаральда
  • Изменение – Толфдир
  • Колдовство – Финис Гестор

Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда

В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием . Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона .

Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции .

Первые уроки – “Я б в волшебники пошел, пусть меня научат”

После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии . Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин . При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий – главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства – Анкано. Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.


После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий – можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами. Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики . Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.

Если вы не владеете заклинанием “Оберег”, то Толфдир обучит вас ему совершенно бесплатно.

Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала , на которые не так давно пал взор Коллегии.

В глубинах Саартала – тайна древних руин

После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий , ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал . Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера , стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.


Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания . Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.

Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет , сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется. Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.

Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем . Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится , а комнату затянет белое марево. После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков . Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.

Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место , где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра . Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.

Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой , если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы , в соответствии с узорами за ними , а затем дернуть рычаг и дверь откроется.

Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие . Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке :

  • Начинайте вращать с дальней левой;
  • Затем ближнюю левую;
  • Затем дальнюю правую;
  • И наконец ближнюю правую;
  • После проделанных манипуляций можно смело дергать рычаг и двигаться дальше.

Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар . Это не что иное как . Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.

Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон . Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить. На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.

На теле упокоенного драугра Йурика Голдурсона, вы найдете часть амулета Голдура , а так же Грамоту о наложении печати. Если прочесть ее, начнется квест в ходе которого вы соберет этот амулет воедино. Однако, к Коллегии магов сие задание не имеет никакого отношения.

Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним . В этом случае вы обнаружите слово силы . Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание “В глубинах Саартала”.

Библиотечные книги – поиск информации о загадочном артефакте

Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг – Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: “Орк умный, он книжку съел”). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря. Ураг очень образованный, а в добавок ко всему, любовь к книгам у него на первом месте. И так, отыскав Ураг гро-Шуба расспросите его о артефакте , найденном в Саартале. Библиотекарь поведает Главному герою, что нужного вами чтива среди доверенных ему книг нету, поскольку некий Ортрон , состоявший ранее в Коллегии Винтерхолда, украв книгу присоеденился к изгнанным магам. Последних вы найдете в крепости Феллглоу .

Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.


В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам , можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.

Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов . Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая . Тетя она очень сильная , постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы. Так или иначе одолев супостатку, заберите три книги , лежащие на постаментах (две по углам и одна в центре). После чего можно смело возвращаться в Коллегию магов Винтерхолда к Угра гро-Шубу и отдать найденные книги.

Помимо убийства Призывающую можно убедить, или же отдать ей взамен книг Ортрона.

Наградой для Главного героя станут:

  • 2920, Месяц Огня очага (т.9) – повышает колдовство;
  • В ответ на речь Беро – повышает разрушение;
  • Дитя Нибена – повышает изменение;
  • Плюсы и минусы черной магии – повышает иллюзию;
  • Полный каталог чар для оружия – повышает зачарование;
  • Расовый филогенез – повышает восстановление.

Благие намерения – талантливый ученик Коллегии магов

Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру , дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий , куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано , который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нету, так как иначе по квесту не продвинуться.

Оказывается, Коллегию магов посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик . Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем . Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.


Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется . Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине. Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать о Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.

Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом .

В Мидден можно попасть через один из люков , например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден – Тьма ). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений . По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.

Авгур Данлейский расскажет вам о том, что Анкано уже побывал у него и узнал все подробности о Оке Магнуса . Главным образом его интересовало то, как управлять этим артефактом. Со слов Авгура, для этих целей необходимо использовать посох Магнуса . Получив необходимую информацию, возвращайтесь к Архимагу. В награду за прохождение данного квеста вы получите обруч мага .

Открытие невидимого – приключения в двемерских руинах Мзулфт

Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса . Первым делом вам необходимо расспросить Мирабеллу Эрвин о том, что она знает о Посохе Магнуса. Куратор новичков поделится информацией, что не так давно этим артефактом интересовались маги из Синода , которые обронили несколько слов о Мзулфте – руинах таинственно исчезнувших двемеров. Напрашивается очевидный вывод, что путь Протагониста лежит именно туда.

Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена . Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями , но и фалмерами , которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.

Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода – Гавроса Плинийя . Бедолага только и сможет вымолвить: “Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории” , после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины , избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.

Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера – сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной. Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл , который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории .

Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом – Парад . Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.

Теперь нужно сфокусировать Окулаторию . Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение . Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе , рядом с пультом управления Окулаторией. Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света , исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы .

Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты . Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане . Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.

Вернувшись в Коллегию магов, вы увидите, что же пошло не так. Оказывается, мерзопакостный Анкано уже начал действовать . Он окружил себя охранными чарами и пытается застрелить молнией, по крайне мере так кажется со стороны. Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу. На этом задание “Открытие невидимого” завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).

Ликвидация последствий – корыстные помыслы Анкано

Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда. Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить . Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями .

Долго удивляться происходящим вам не дадут. Ваш старый учитель Толфдир попросит избавить Винтерхолд от этой новой напасти. Отправляйтесь в город и изничтожьте появившиеся Магические аномалии. После этого возвращайтесь к Мирабелле Эрвин, которая передаст вам Дверное кольцо от Лабиринтиана, а так же Амулет Савоса Арена . Настало время отправится в Лабиринтиан и найти Посох Магнуса.

Посох Магнуса – тайна Савоса Арена

Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары , возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане . Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.

В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось . Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.


Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить . Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой . В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.

Так же стоит отметить две магические преграды .

  • Первая , будет состоять изо льда , разрушить ее можно с помощью магии огня ;
  • Вторая , состоит из огня , которая падет под натиском заклинаний ледяной стихии .

Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний , не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.

Следом вам повстречаются ловушки , наносящие приличный урон магией . Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ , находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны , наступив на которые, вы рискуете погибнуть.

Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане – это Драконий жрец Морокеи , который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага . Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.

Око Магнуса – деактивация артефакта Магнуса

Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром . Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий. Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер , разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:

  • Атакуйте посохом Око Магнуса, тем самым снимая с Анкано неуязвимость;
  • Как только Око будет закрыто, можете смело нападать на Анкано;
  • Повторять до победного конца.

Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром , после чего появится Псиджик Куаранир . Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне. Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага , попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.

На этом прохождение основного сюжета Коллегии магов Винтерхолда заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий , а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты .

Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда

Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.

Ритуальные заклинания

Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.


Ритуальное заклинание Изменения – “Драконья шкура”

Достигнув 90 уровня в навыке Изменение , поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик “Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?” . Опытный волшебник поделится с вами информацией о своем эксперименте, в ходе которого он пытается улучшить заклинение “Эбонитовая плоть” . Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона . Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина . А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.


Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах , там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались “Руины Высоких Врат”. После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус. Одолев летающего ящера, экипируйте Клык Кавозеина и добудьте чешую дракона (достаточно просто заглянуть в инвентарь с экипированным кинжалом). Затем можете смело возвращаться к Толфдиру . Наградой станет возможность изучить заклинание “Драконья шкура” .

Ритуальное заклинание Иллюзии – “Истерия”

После достижения 100 уровня в навыке Иллюзия , поговорите с Древисом Нелореном , выбрав в разговоре топик “Если я хочу изучать магию иллюзии более глубоко, что мне делать?” . Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги , увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.

Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание “Зрение Десятого Глаза” , которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются “Мастер Иллюзий” .

Местоположение книг:

  • На втором этаже Зала поддержки , в комнате с бочками (сразу направо от лестницы);
  • На втором этаже Зала достижений , у лавочки находящейся сразу слева от лестницы;
  • В Арканеуме (библиотеке), книга расположена в левой части комнаты на столе;
  • В Кузнице Атронахов (локация Мидден), книга лежит на столе.

После того, как вы нашли все книги, отнесите их Древису Нелорену , он в свою очередь сдержит обещание и наградит вас заклинанием “Истерия” .

Ритуальные заклинания Разрушения – “Огненный шторм”, “Гроза с молниями” и “Буран”

Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения , поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик “Мы охватили все разделы магии разрушения?” . Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы. Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу “Сила стихий” , которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие. Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.

  • Первый стих указывает Главному герою на руины, под названием Оберег ветров . Вы найдете их недалеко на юго-западе от Данстара. Прибыв на место, положите книгу на пьедестал и закастуйте на нее любое заклинание стихии огня . Забрав книгу прочтите ее, если вы все сделали правильно, на страницах должно появится новое стихотворение.
  • Второй стих указывает на руины именуемые Северная горная застава . Вы найдете их на юго-востоке от Хелгена (стартовая деревня). Положите книженцию на пьедестал и скастуйте на нее заклинание ледяной стихии . Как вы уже наверное догадались, в книге после этого вновь появится стихотворение.
  • Третий стих указывает на Наблюдательный пост “Четыре Черепа” . Он находится на северо-востоке от Маркарта и на юго-западе от Солитьюда. Положите книгу на пьедестал и произнесите заклинание стихии молнии . На этот раз, на страницах книги стихотворение не появится, однако, прочитав книгу Главный герой выучит первое Ритуальное заклинание школы разрушения – “Огненный шторм” .

После всего проделанного возвратитесь к Фаральде , которая сможет обучить вас оставшимся двум заклинаниям: “Буран” и “Гроза с молниями” .

Ритуальные заклинания Колдовства – “Огненный трэлл”, “Грозовой трэлл” и “Ледяной трэлл”

Достигнув 90 уровня в мастерстве владения Колдовством , поговорите с Финисом Гестором , выбрав топик “Есть ли в школе колдовства что-либо, чего мы еще на касались?” . Мастер Колдун расскажет, что существуют заклинания, позволяющие окончательно подчинять себе существ, призывая их при этом в наш мир бессрочно .


Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень . Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу. Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием “Вызов освобожденного дремора” . Все что вам остается – это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору. После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется , придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.

Получив Сигильский камень возвратитесь к Финису Гестору. В награду последний одарит вас томом заклинания “Огненный трэлл” , так же в продаже у него появятся заклинания “Ледяной трэлл” и “Грозовой трэлл” .

Ритуальные заклинания Восстановления – “Защитный круг ” и “Проклятье нежити”

После того, как вы достигните 90 уровня в навыке Восстановление и завершите задание , поговорите с Колетт Маренс . В диалоге с ней выберите топик “Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне” . После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому . Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском .


Завершив испытание вы станете счастливым обладателем заклинания “Проклятье нежити” . В добавок ко всему, Колетт Маренс может продать вам том с заклинанием “Защитный круг” .

Задания от Толфдира


Найти Перегонный куб Толфдира

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ .

Поговорите с Толфдиром , в разговоре выберите топик: “У тебя на лице написано, что тебе нужна помощь” . Толфдир сообщит о пропаже своего Перегонного куба . Предложите помощь старику и отправляйтесь на поиски.

Где найти Перегонный куб Толфдира:

  • Зал поддержки, на первом этаже во второй комнате слева от входа;
  • Зал поддержки, на втором этаже в первой комнате справа от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в третьей комнате слева от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в комнате на против лестницы.

В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ , а так же 30 золотых монет.

Отголоски – борьба с магическими аномалиями

(Квест доступен после прохождения задания )

Это многоразовое задание

Поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик: “Есть что-нибудь, что мне нужно знать?” . Маг расскажет, что из-за манипуляций Анкано над Оком Магнуса, то и дело открываются неизвестной природы порталы, из которых появляются Магические аномалии . Вам необходимо отправится в место возникновения портала и во всем разобраться.

Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.

Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).

Задания от Сергия Турриана


Запасы камней душ

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик: . Мастер зачарований попросит вас пополнить запасы Коллегии камнями душ .

  • 12 золотых монет за каждый крохотный камень душ
  • 30 золотых монет за каждый маленький камень душ
  • 60 золотых монет за каждый обычный камень душ
  • 120 золотых монет за каждый большой камень душ
  • 240 золотых монет за каждый великий камень душ

Предметы для зачарования

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик “Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?” . Мастер зачарований предложит вам забрать предмет , необходимый для зачарования у одного из случайных персонажей . Стоит отметить, что вам придется лишь забрать нужную вещь и передать ее Сергию, остальное он сделает сам.

В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.

Задания от Ураг гро-Шуба


Работы Шалидора

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: “Ты ищешь какие-то конкретные киги?” . Орк библиотекарь поведает о великом волшебнике Шалидоре и о его мудрых писаниях, которые вам и необходимо будет найти.

Работы Шалидора располагаются в случайной локации , но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их , вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).

Найти редкие экземпляры книг

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: . Орк обрадуется вашему желанию искать приключения на свою пятую точку и отправит на поиски случайной книги , в одну из случайных локаций. Опять таки, маркер не даст вам заблудится в огромном мире , поэтому в задании ничего сложного нет.

Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото .

Задание от Арнел Гейна


Проект Арнела – тайна исчезнувших двемеров

(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания )

Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.

Задание можно поделить на пять этапов:

  • Для начала вам нужно принести Арнелу Гейну 10 двемерских шестерней . Раздобыть их можно в любых двемерских руинах, если возникли проблемы с поиском оных, можете отправится в Мзинчалефт . Эти руины располагаются недалеко на юго-западе от Данстара. Так же стоит обратить внимание на Ральдбтхар , расположенный на западе от Виндхельма. Собрав 10 шестерней, возвращайтесь к Арнелу. В награду вы получите золото, количество которого зависти от вашего уровня.
  • Теперь вам необходимо найти для Арнела Измененный камень душ . Если быть точнее, искать его вовсе не нужно. Дело в том, что Арнел заключил сделку с неким Энтиром , согласно которой, последний должен предоставить Арнелу Гейну вышеупомянутый Измененный камень душ. Однако, не все так просто. Энтир пойдет на попятную и не отдаст камень, пока вы не достанете для него посох Тандила . Найти сей магический инструмент вы сможете в случайно выбранной игрой локации (маркер задания в помощь). Выменяв посох на нужную Арнелу вещь, возвращайтесь к квестодателю.
  • Случилось так, что в эксперименте Арнела, что-то пошло не так и Измененный камень душ потерял свой заряд . Вам же необходимо снова зарядить его. Проделать это можно в специальных конвекторах , построенных двемерами. Всего необходимо использовать три из них . Маркеры задания указывают по меньшей мере на шесть, так что выбирайте удобные. Зарядка происходит следующим способом: помещаете Измененный камень душ в конвектор и используете на него заклинание, которому вас обучил Арнел(Конвекция Арнела ). После того, как вы зарядите камень, отнесите его Арнелу.
  • Спустя два дня с момента выполнения предыдущего этапа, вновь поговорите с Арнелом. Последний расскажет Главному герою, что для завершения эксперимента ему нужна еще одна вещица, которую он заказал у Энтира, и, этот пронырливый эльф его снова подвел. Поговорите с Энтиром и потребуйте заказанное Арнелом. Энтир посетует на потерявшегося курьера, которого вы сможете найти в случайной локации. Отправляйтесь в место, куда указывает маркер и добудьте необходимую для Арнела вещь. К слову, ей окажется известный еще с The Elder Scrolls 3 Разрубатель .
  • Отдав Разрубатель Арнелу, выслушайте его дальнейшие планы . К счастью, участвовать в эксперименте непосредственно он вас не попросит. Почему к счастью? Дело в том, что в ходе своих опытов Арнел исчезнет в неизвестном направлении (по всей видимости туда же, куда и двемеры).

На этой невеселой ноте задание и завершится . Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание “Вызов тени Арнела” .

Задание от Древиса Нелорена


Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии

Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.

Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в специальных перчатках , коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).

Очистив первое сосредоточение, вы на довольно длительное время получите положительный эффект, который мгновенно восстанавливает ваш запас магии.

Задание учеников Коллегии Винтерхолда


Эксперимент Дж’зарго

Поговорите с Дж’зарго , выбрав в разговоре топик: “Чем я могу тебе помочь?” . Начинающий маг каджит расскажет о своем эксперименте в создании свитков “Огненный плащ” и попросит опробовать их в действии.

Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника .

Важно будет заметить, что свитки наносят урон самому персонажу, так что используйте их с осторожностью.

Домашняя работа Брелины

Поговорите с Брелиной Марион , выбрав в разговоре топик: “Какого рода помощь тебе нужна?” . Женщина попросит помочь проверить свои новые заклинания.

Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:

  • После первого зрение персонажа на несколько часов игрового времени затуманит зеленое марево ;
  • После второго персонаж превратится в буйвола ;
  • После третьего в лошадь ;
  • После четвертого в собаку ;
  • Пятое заклинание сделает героя вновь человеком .

Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника .

Просьба Онмунда

Поговорите с Онмундом , выбрав в разговоре топик: “Что-то не так?” . Оказывается начинающий маг отдал Энтиру свой фамильный амулет и теперь жалеет об этом.

Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований , который можно найти в случайно локации (укажет маркер).

После того, как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника .

Восстановление в Коллегии магов Винтерхолда

Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.

Sounds of Skyrim - это аудио-проект, который добавляет в игру Skyrim SE около 460+ новых звуковых эффектов. Мод затрагивает практически каждую локацию и регион в игре. Основная цель - максимально разнообразить звучание окружающей среды для повышения погружения в игровой мир. Звуки меняются в зависимости от времени дня, погоды и местоположения. При ходьбе по улицам города в течение дня вы услышите эхо открывающихся и закрывающихся дверей, крики играющих детей, звуки работы кузницы или лесопилки, а ночью можно услышать шум кошачьих драк, собачий лай и много другого.

Это версия мода для Skyrim SE. Версия для Skyrim LE находится

История изменений:
Обновление: 1.9
- Основной мод почищен от ненужных записей и грязных правок
- Обновлен патч совместимости с модом Cathedral Weathers and Seasons.
- Добавлен патч совместимости с модом Luminosity.
Обновление: 1.8
- Основной мод почищен от ненужных записей и обновлен согласно последним правкам USSEP.
- Бета-тестирование MCM меню закончено, и оно теперь вшито в основной мод.
- Все патчи совместимости теперь имеют формат ESPFE.
- Добавлен патч совместимости с модом Cathedral Weathers and Seasons.
- Другие мелкие правки и багфиксы.

Особенности:
Sounds of Skyrim Complete SE объединяет в себе три звуковых мода:
- Sounds of Skyrim - Civilization - добавляет более двухсот новых звуковых эффектов в города, деревни, фермы и другие места, где присутствует цивилизация. В городах можно услышать стук молотка, который используется жителями при ремонтах, гулянку в таверне, крики играющих детей, лай собак или шум кошачьих драк. На фермах или рядом с ними, можно услышать звуки животных, если они есть. В непогоду можно услышать как дождь стучит в окна, или как в метель холодный ветер свистит за окном.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - включает в себя более сотни новых звуковых эффектов, призванных добавить жизни и реализма в подземелья. Теперь, прислушавшись, можно опознать, что за существа обитают в подземелье. А на входах подземелья можно услышать погоду снаружи, например, если на улице буря - вы услышите отголоски грома.
- Sounds of Skyrim - The Wilds - фокусируется на добавлении более сотни звуковых эффектов в пустоши Скайрима. Теперь окружающая природа будет насыщена звуками различных животных, птиц и насекомых, которые будут меняться в зависимости от погоды, времени суток и местности. В лесах, например, можно будет услышать звуки лисиц, оленей и птиц, а по ночам даже волчий вой вдали.

Совместимость:
Совместимо без патчей:
- : Загружайте после SoS
- Reverb and Ambience Overhaul (RAO) : Загружайте перед SoS.
-
-
-
- Lucidity Sound FX
- Surreal Lighting
- Claralux
- AI Overhaul : Загружайте перед SoS.
- Relighting Skyrim : Загружайте перед SoS.
Совместимо с помощью патчей, включенных в основной инсталлятор:
- Cathedral Weathers and Seasons
-
-
-
-
-
- Natural Atmospheric Tamriel (NAT)
-
- Northern Saga Weathers and Seasons
- Realistic Lighting Overhaul (RLO) (RLO Interiors)
-
-
- (плюс Enhancer, Hardcore, Weathers, и их комбинации)

Касательно совместимости с - сначала автором разрабатывался патч совместимости, но потом он его удалил, так и не выпустив из беты из-за очень большого количества конфликтов. Так что теперь автор не рекомендует использовать эти моды вместе, а выбрать один из них .

Требования:
Skyrim Special Edition

Установка:
Крайне рекомендуется устанавливать не вручную, а через NMM/MO, поскольку содержит установщик, автоматически определяющий уже установленные моды, для которых необходимы патчи совместимости. По этой же причине рекомендуется устанавливать данный мод после установки всех других необходимых Вам модов.

Если вам понравился мод - не поленитесь перейти на страницу оригинала , скачать его и поставить лайк. Приятной игры!

Последние материалы раздела:

Советы и секреты игры Super Mario Run
Советы и секреты игры Super Mario Run

Секреты World Tour Этот режим очень напоминает классическую игру , известную всем еще с детства. Игрокам нужно пройти несколько уровней по...

Коды к игре Battletoads and Double Dragon (Sega) Battletoads бесконечные жизни денди
Коды к игре Battletoads and Double Dragon (Sega) Battletoads бесконечные жизни денди

Одна из самых сложных игр, не только на Денди, но и на Сеге, Battletoads — сегодня предлагается вам для скачивания. Это по истине культовая игра,...

Игра где едешь на bmx. Игры Bmx онлайн. Покоряем bmx игры
Игра где едешь на bmx. Игры Bmx онлайн. Покоряем bmx игры

Только сев на велосипед, всё кажется в новинку, даже обыкновенная прогулка радует. Хочется постоянно кататься. Но как только поездки на велосипеде...