Архимаг винтерхолда. Прохождение Skyrim - Коллегия Винтерхольда

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 24597 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

Коллегия Винтерхолда - прохождение Скайрим. Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся 🙂
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

Ночью снова почувствовала недомогание и повторно выпила зелье исцеляющее все болезни, и мне полегчало, заодно дала такое же Фендалу.

В Скайриме есть единственное место, где обучают магии, - это коллегия магов на северо-востоке Скайрима, Винтерхолде.

Поскольку я жила всё это время у ярла Корира, до самой коллегии буквально несколько шагов. Вот и отправилась я после сна в коллегию магов. На эту тему очень большие планы, хочу развиваться больше как маг. Ну, и, ко всему прочему, маги стоят как бы отдельно от гражданской войны, они почти сами по себе. И маги будут при любом раскладе, кто бы не победил: Имперцы или Братья Бури. Это своего рода, даже независимость.

Когда я поднялась по слегка заснеженным ступенькам, перед мостом меня встретила Фаральда - та, которая стоит на страже коллегии, ведь туда не принимают кого попало… Нужно сначала доказать, что ты чего-то умеешь, и пояснить, что лично ты можешь дать коллегии. Фаральда предложила пройти экзамен. Я пыталась убедить пропустить меня так, но все попытки оказались тщетны. В виде экзамена, нужно продемонстрировать какое-нибудь заклинание. Я решила продемонстрировать то, которого я пока не знала, и приобрела знания о нём у Фаральды всего за 30 септимов. Это на 50 монет меньше, чем у любого другого торговца. Мне выпало заклинание "Страх". После сдачи экзамена, Фаральда поздравила меня и вход в коллегию открылся. Она провела меня по мосту, попутно зажигая огоньки в специальных магических "колодцах". По мосту беспрепятственно можно пройти и так, но без сдачи экзамена ворота в коллегию будут закрыты.

Как и в любом другом случае, выбор заклинания на экзамене генерируется случайным образом. Фаральда может предложить только 5 из них: "Огненная стрела" (школа магии "Разрушение"); "Магический свет" (школа магии "Изменение"); "Вызов огненного атронаха" (школа магии "Колдовство"); "Исцеляющие руки" (школа магии "Восстановление") и "Страх" (школа магии "Иллюзия"). Почему мой выбор пал на заклинание Страх… Потому что Тома со всеми остальными заклинаниями в Скайриме, можно найти бесплатно, и только Том заклинания "Страх" найти нельзя. Его можно только купить! Покупая заклинание у Фаральды можно сэкономить минимум 50 септим, так как у любых других торговцев, это заклинание стоит минимум 80 септим. Ну, и развить его интересно побыстрее, чтобы от тебя убегали не только животные, но и сильные соперники.

Фаральда проводила меня во двор коллегии и сказала поговорить с Мирабеллой Эрвин о моём дальнейшем обучении. Я её застала о чём-то спорящей с высоким эльфом Анкано. Она ему объясняла, что он в коллегии всего лишь гость. После того как он удалился, Мирабелла заговорила со мной. Рассказала, что сейчас немало новых учеников стало поступать к ним в коллегию. Дала мне форму: сапоги ученика коллегии, одеяние новичка школы разрушения (заклинания разрушения расходуют на 12% меньше магии и сама магия восстанавливается на 50% быстрее), и капюшон мага-новичка. Пояснила, что форму носить не обязательно, но рекомендуется.

Затем Мирабелла показала мне мою комнату, где я буду постоянно жить. Находится она в зале Достижений. Комната навсегда закрепляется за мной, даже если я стану таном всех городов в Скайриме, и даже, если буду Архимагом. Есть и интересная особенность - у личных комнат, как учеников, так и учителей, нет дверей. Всё открыто и можно беспрепятственно ходить к друг другу в гости.

А после осмотра комнаты, Мирабелла сказала, что учитель магии Толфдир начинает свой первый урок для новичков и мне надо поспешить в зал Стихий. Когда я пришла, в зале уже собрались остальные ученики, а именно: Дж"Зарго (каджит), Брелина Марион (тёмная эльфийка) и Онмунд (норд), ну и я - Софи Корвус (лесная эльфийка). Довольно интересный состав. Вообще, заметила, что в коллегии довольно много разных эльфов… Занятие началось с небольшого спора. Толфдир склоняется на то, что безопасность превыше всего, а остальные ученики, молвили, что уже при поступлении в коллегию обладали знаниями и им бы попрактиковаться. Толфдир спросил моё мнение, но я решила уклонится от ответа, что учитель счёл мудрым. Потом он выяснил, что я не знаю ни одного оберега и обучил меня Малому оберегу бесплатно. Заодно мы сразу попрактиковались его проверять. Задание я выполнила сразу и успешно. На этом первый урок был закончен. На следующем уроке мы должны отправится в глубины Саартала и Толфдир сказал, что ждёт всех у входа через несколько часов, ну, а поскольку сейчас уже вечер, то видимо он имел в виду завтра.

Я успела пообщаться с тёмной эльфийкой Брелиной Марион и посетила зал Поддержки, в котором нашла много съестного и множество ингредиентов для приготовления зелий. Там же расположена алхимическая лаборатория и есть стол Пентаграммы душ. Очень всё удобно. Можно тренироваться в свободное от занятий время, сколько душе угодно. В комнате алхимической лаборатории нашла перегонный аппарат Толфдира. Наверное, учитель забыл его. Обязательно верну. Ну, и конечно, я не смогла устоять и приготовила несколько зелий. А после второго урока, который пройдёт завтра, - мы должны будем что-то исследовать, я буду изучать свойства растений. В Зале Поддержки есть даже сундук со шкурами зверей и кое-где встречаются монеты. Нашла не мало камней душ и черепов. Всё-всё забрала себе. :))))

После 1-ого изучения коллегии, и вкусной еды, я отправилась спать в свою первую комнату-дом, где замечательно выспалась!

Коллегия магов Винтерхолда с берега.

Коллегия магов Винтерхолда под падающим снегом.

Коллегия магов Винтерхолда.

Фаральда спрашивает что я хочу узнать?

Выпало демонстрация заклинания "Страх".

Фаральда ведёт меня по мосту.

Коллегия во всей красе.

1-ый урок у Толфдира.

Учусь применять заклинание "Малый оберег".

Во дворе коллегии.

Зал Поддержки.

Богатый стол в Зале Поддержки.

2-ой этаж Зала Поддержки.

Пентаграмма душ.

Перегонный куб Толфдира.

Алхимическая лаборатория.

Тут любят учеников - можно выпить медовухи. :)

Ещё один стол трапезы.

Моя комната - 1.

Моя комната - 2.

Моя комната - 3.

Хотите узнать, что из себя представляет Коллегия Винтерхолда? Эта статья посвящена именно ей. Здесь вы найдете полное прохождение всех заданий Коллегии. Информацию о том, как получить Ритуальные заклинания (самая мощная магия в игре), у кого и где повысить свои волшебные навыки, а также много другой полезной информации об этом пристанище магов в Скайриме.

Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него – плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги – неискоренимые индивидуалисты. Волшебство – это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний. Волшебство – это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу – талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что впрочем случалось очень редко.

Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен , вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена . Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.

Коллегия магов Винтерхолда располагается , как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд . К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. В следствии этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы . Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.

Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда

Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд . Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке , благо стоит это удовольствие не дорого. Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту , ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.

У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести то заклинание, которое огласит эльфийка – экзаменатор. Стоит упомянуть, что если вас , то вы можете сказать Фаральде, что являетесь Довакином. В этом случае вам будет необходимо показать ваше владение любым из слов силы (криков). Не стоит забывать и о силе убеждения, при хорошо развитом навыке красноречия , вы можете убедить Фаральду принять вас в Коллегию магов без всяких экзаменов.

Отсутствующие заклинания можно приобрести на месте у Фаральды.


Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков – Мирабелле Эрвин.

Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.

Преимущества членства в Коллегии магов

Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.

  • Ритуальные заклинания – это самое мощное волшебство , которое подвластно Главному герою. После достижения Довакином 90 – 100 уровня в любой из школ магии, у соответствующих членов Коллегии Винтерхолда становятся доступны задания, для получения этого таинственного волшебства.
  • Спутники – выполнив побочные задания некоторых персонажей из Коллегии магов, вы сможете в любой момент пригласить их в путешествие вместе с вами по Скайриму. Помимо этого, Брина и Онмунд могут стать вашими женой или мужем.
  • Учителя – Коллегия Винтерхолда всегда рада поделится своими знаниями с вступившими на путь магии. Конечно уроки отнюдь не бесплатны, но потраченное золото стоит того.
  • Магическое снаряжение – продвигаясь по карьерной лестницы вы будете получать амуницию . Например, за вступление в Коллегию Винтерхолда, Главный герой получит одеяние ученика соответствующей школы магии.

Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда

  • Зачарование – Сергий Турриан
  • Иллюзии – Древис Нелорен
  • Восстановление – Колетт Маренс
  • Разрушение – Фаральда
  • Изменение – Толфдир
  • Колдовство – Финис Гестор

Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда

В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием . Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона .

Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции .

Первые уроки – “Я б в волшебники пошел, пусть меня научат”

После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии . Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин . При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий – главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства – Анкано. Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.


После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий – можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами. Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики . Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.

Если вы не владеете заклинанием “Оберег”, то Толфдир обучит вас ему совершенно бесплатно.

Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала , на которые не так давно пал взор Коллегии.

В глубинах Саартала – тайна древних руин

После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий , ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал . Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера , стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.


Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания . Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.

Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет , сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется. Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.

Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем . Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится , а комнату затянет белое марево. После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков . Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.

Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место , где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра . Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.

Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой , если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы , в соответствии с узорами за ними , а затем дернуть рычаг и дверь откроется.

Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие . Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке :

  • Начинайте вращать с дальней левой;
  • Затем ближнюю левую;
  • Затем дальнюю правую;
  • И наконец ближнюю правую;
  • После проделанных манипуляций можно смело дергать рычаг и двигаться дальше.

Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар . Это не что иное как . Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.

Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон . Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить. На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.

На теле упокоенного драугра Йурика Голдурсона, вы найдете часть амулета Голдура , а так же Грамоту о наложении печати. Если прочесть ее, начнется квест в ходе которого вы соберет этот амулет воедино. Однако, к Коллегии магов сие задание не имеет никакого отношения.

Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним . В этом случае вы обнаружите слово силы . Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание “В глубинах Саартала”.

Библиотечные книги – поиск информации о загадочном артефакте

Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг – Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: “Орк умный, он книжку съел”). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря. Ураг очень образованный, а в добавок ко всему, любовь к книгам у него на первом месте. И так, отыскав Ураг гро-Шуба расспросите его о артефакте , найденном в Саартале. Библиотекарь поведает Главному герою, что нужного вами чтива среди доверенных ему книг нету, поскольку некий Ортрон , состоявший ранее в Коллегии Винтерхолда, украв книгу присоеденился к изгнанным магам. Последних вы найдете в крепости Феллглоу .

Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.


В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам , можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.

Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов . Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая . Тетя она очень сильная , постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы. Так или иначе одолев супостатку, заберите три книги , лежащие на постаментах (две по углам и одна в центре). После чего можно смело возвращаться в Коллегию магов Винтерхолда к Угра гро-Шубу и отдать найденные книги.

Помимо убийства Призывающую можно убедить, или же отдать ей взамен книг Ортрона.

Наградой для Главного героя станут:

  • 2920, Месяц Огня очага (т.9) – повышает колдовство;
  • В ответ на речь Беро – повышает разрушение;
  • Дитя Нибена – повышает изменение;
  • Плюсы и минусы черной магии – повышает иллюзию;
  • Полный каталог чар для оружия – повышает зачарование;
  • Расовый филогенез – повышает восстановление.

Благие намерения – талантливый ученик Коллегии магов

Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру , дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий , куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано , который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нету, так как иначе по квесту не продвинуться.

Оказывается, Коллегию магов посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик . Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем . Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.


Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется . Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине. Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать о Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.

Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом .

В Мидден можно попасть через один из люков , например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден – Тьма ). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений . По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.

Авгур Данлейский расскажет вам о том, что Анкано уже побывал у него и узнал все подробности о Оке Магнуса . Главным образом его интересовало то, как управлять этим артефактом. Со слов Авгура, для этих целей необходимо использовать посох Магнуса . Получив необходимую информацию, возвращайтесь к Архимагу. В награду за прохождение данного квеста вы получите обруч мага .

Открытие невидимого – приключения в двемерских руинах Мзулфт

Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса . Первым делом вам необходимо расспросить Мирабеллу Эрвин о том, что она знает о Посохе Магнуса. Куратор новичков поделится информацией, что не так давно этим артефактом интересовались маги из Синода , которые обронили несколько слов о Мзулфте – руинах таинственно исчезнувших двемеров. Напрашивается очевидный вывод, что путь Протагониста лежит именно туда.

Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена . Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями , но и фалмерами , которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.

Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода – Гавроса Плинийя . Бедолага только и сможет вымолвить: “Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории” , после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины , избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.

Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера – сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной. Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл , который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории .

Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом – Парад . Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.

Теперь нужно сфокусировать Окулаторию . Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение . Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе , рядом с пультом управления Окулаторией. Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света , исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы .

Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты . Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане . Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.

Вернувшись в Коллегию магов, вы увидите, что же пошло не так. Оказывается, мерзопакостный Анкано уже начал действовать . Он окружил себя охранными чарами и пытается застрелить молнией, по крайне мере так кажется со стороны. Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу. На этом задание “Открытие невидимого” завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).

Ликвидация последствий – корыстные помыслы Анкано

Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда. Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить . Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями .

Долго удивляться происходящим вам не дадут. Ваш старый учитель Толфдир попросит избавить Винтерхолд от этой новой напасти. Отправляйтесь в город и изничтожьте появившиеся Магические аномалии. После этого возвращайтесь к Мирабелле Эрвин, которая передаст вам Дверное кольцо от Лабиринтиана, а так же Амулет Савоса Арена . Настало время отправится в Лабиринтиан и найти Посох Магнуса.

Посох Магнуса – тайна Савоса Арена

Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары , возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане . Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.

В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось . Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.


Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить . Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой . В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.

Так же стоит отметить две магические преграды .

  • Первая , будет состоять изо льда , разрушить ее можно с помощью магии огня ;
  • Вторая , состоит из огня , которая падет под натиском заклинаний ледяной стихии .

Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний , не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.

Следом вам повстречаются ловушки , наносящие приличный урон магией . Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ , находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны , наступив на которые, вы рискуете погибнуть.

Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане – это Драконий жрец Морокеи , который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага . Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.

Око Магнуса – деактивация артефакта Магнуса

Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром . Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий. Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер , разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:

  • Атакуйте посохом Око Магнуса, тем самым снимая с Анкано неуязвимость;
  • Как только Око будет закрыто, можете смело нападать на Анкано;
  • Повторять до победного конца.

Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром , после чего появится Псиджик Куаранир . Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне. Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага , попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.

На этом прохождение основного сюжета Коллегии магов Винтерхолда заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий , а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты .

Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда

Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.

Ритуальные заклинания

Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.


Ритуальное заклинание Изменения – “Драконья шкура”

Достигнув 90 уровня в навыке Изменение , поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик “Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?” . Опытный волшебник поделится с вами информацией о своем эксперименте, в ходе которого он пытается улучшить заклинение “Эбонитовая плоть” . Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона . Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина . А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.


Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах , там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались “Руины Высоких Врат”. После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус. Одолев летающего ящера, экипируйте Клык Кавозеина и добудьте чешую дракона (достаточно просто заглянуть в инвентарь с экипированным кинжалом). Затем можете смело возвращаться к Толфдиру . Наградой станет возможность изучить заклинание “Драконья шкура” .

Ритуальное заклинание Иллюзии – “Истерия”

После достижения 100 уровня в навыке Иллюзия , поговорите с Древисом Нелореном , выбрав в разговоре топик “Если я хочу изучать магию иллюзии более глубоко, что мне делать?” . Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги , увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.

Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание “Зрение Десятого Глаза” , которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются “Мастер Иллюзий” .

Местоположение книг:

  • На втором этаже Зала поддержки , в комнате с бочками (сразу направо от лестницы);
  • На втором этаже Зала достижений , у лавочки находящейся сразу слева от лестницы;
  • В Арканеуме (библиотеке), книга расположена в левой части комнаты на столе;
  • В Кузнице Атронахов (локация Мидден), книга лежит на столе.

После того, как вы нашли все книги, отнесите их Древису Нелорену , он в свою очередь сдержит обещание и наградит вас заклинанием “Истерия” .

Ритуальные заклинания Разрушения – “Огненный шторм”, “Гроза с молниями” и “Буран”

Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения , поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик “Мы охватили все разделы магии разрушения?” . Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы. Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу “Сила стихий” , которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие. Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.

  • Первый стих указывает Главному герою на руины, под названием Оберег ветров . Вы найдете их недалеко на юго-западе от Данстара. Прибыв на место, положите книгу на пьедестал и закастуйте на нее любое заклинание стихии огня . Забрав книгу прочтите ее, если вы все сделали правильно, на страницах должно появится новое стихотворение.
  • Второй стих указывает на руины именуемые Северная горная застава . Вы найдете их на юго-востоке от Хелгена (стартовая деревня). Положите книженцию на пьедестал и скастуйте на нее заклинание ледяной стихии . Как вы уже наверное догадались, в книге после этого вновь появится стихотворение.
  • Третий стих указывает на Наблюдательный пост “Четыре Черепа” . Он находится на северо-востоке от Маркарта и на юго-западе от Солитьюда. Положите книгу на пьедестал и произнесите заклинание стихии молнии . На этот раз, на страницах книги стихотворение не появится, однако, прочитав книгу Главный герой выучит первое Ритуальное заклинание школы разрушения – “Огненный шторм” .

После всего проделанного возвратитесь к Фаральде , которая сможет обучить вас оставшимся двум заклинаниям: “Буран” и “Гроза с молниями” .

Ритуальные заклинания Колдовства – “Огненный трэлл”, “Грозовой трэлл” и “Ледяной трэлл”

Достигнув 90 уровня в мастерстве владения Колдовством , поговорите с Финисом Гестором , выбрав топик “Есть ли в школе колдовства что-либо, чего мы еще на касались?” . Мастер Колдун расскажет, что существуют заклинания, позволяющие окончательно подчинять себе существ, призывая их при этом в наш мир бессрочно .


Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень . Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу. Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием “Вызов освобожденного дремора” . Все что вам остается – это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору. После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется , придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.

Получив Сигильский камень возвратитесь к Финису Гестору. В награду последний одарит вас томом заклинания “Огненный трэлл” , так же в продаже у него появятся заклинания “Ледяной трэлл” и “Грозовой трэлл” .

Ритуальные заклинания Восстановления – “Защитный круг ” и “Проклятье нежити”

После того, как вы достигните 90 уровня в навыке Восстановление и завершите задание , поговорите с Колетт Маренс . В диалоге с ней выберите топик “Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне” . После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому . Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском .


Завершив испытание вы станете счастливым обладателем заклинания “Проклятье нежити” . В добавок ко всему, Колетт Маренс может продать вам том с заклинанием “Защитный круг” .

Задания от Толфдира


Найти Перегонный куб Толфдира

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ .

Поговорите с Толфдиром , в разговоре выберите топик: “У тебя на лице написано, что тебе нужна помощь” . Толфдир сообщит о пропаже своего Перегонного куба . Предложите помощь старику и отправляйтесь на поиски.

Где найти Перегонный куб Толфдира:

  • Зал поддержки, на первом этаже во второй комнате слева от входа;
  • Зал поддержки, на втором этаже в первой комнате справа от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в третьей комнате слева от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в комнате на против лестницы.

В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ , а так же 30 золотых монет.

Отголоски – борьба с магическими аномалиями

(Квест доступен после прохождения задания )

Это многоразовое задание

Поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик: “Есть что-нибудь, что мне нужно знать?” . Маг расскажет, что из-за манипуляций Анкано над Оком Магнуса, то и дело открываются неизвестной природы порталы, из которых появляются Магические аномалии . Вам необходимо отправится в место возникновения портала и во всем разобраться.

Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.

Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).

Задания от Сергия Турриана


Запасы камней душ

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик: . Мастер зачарований попросит вас пополнить запасы Коллегии камнями душ .

  • 12 золотых монет за каждый крохотный камень душ
  • 30 золотых монет за каждый маленький камень душ
  • 60 золотых монет за каждый обычный камень душ
  • 120 золотых монет за каждый большой камень душ
  • 240 золотых монет за каждый великий камень душ

Предметы для зачарования

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик “Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?” . Мастер зачарований предложит вам забрать предмет , необходимый для зачарования у одного из случайных персонажей . Стоит отметить, что вам придется лишь забрать нужную вещь и передать ее Сергию, остальное он сделает сам.

В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.

Задания от Ураг гро-Шуба


Работы Шалидора

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: “Ты ищешь какие-то конкретные киги?” . Орк библиотекарь поведает о великом волшебнике Шалидоре и о его мудрых писаниях, которые вам и необходимо будет найти.

Работы Шалидора располагаются в случайной локации , но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их , вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).

Найти редкие экземпляры книг

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: . Орк обрадуется вашему желанию искать приключения на свою пятую точку и отправит на поиски случайной книги , в одну из случайных локаций. Опять таки, маркер не даст вам заблудится в огромном мире , поэтому в задании ничего сложного нет.

Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото .

Задание от Арнел Гейна


Проект Арнела – тайна исчезнувших двемеров

(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания )

Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.

Задание можно поделить на пять этапов:

  • Для начала вам нужно принести Арнелу Гейну 10 двемерских шестерней . Раздобыть их можно в любых двемерских руинах, если возникли проблемы с поиском оных, можете отправится в Мзинчалефт . Эти руины располагаются недалеко на юго-западе от Данстара. Так же стоит обратить внимание на Ральдбтхар , расположенный на западе от Виндхельма. Собрав 10 шестерней, возвращайтесь к Арнелу. В награду вы получите золото, количество которого зависти от вашего уровня.
  • Теперь вам необходимо найти для Арнела Измененный камень душ . Если быть точнее, искать его вовсе не нужно. Дело в том, что Арнел заключил сделку с неким Энтиром , согласно которой, последний должен предоставить Арнелу Гейну вышеупомянутый Измененный камень душ. Однако, не все так просто. Энтир пойдет на попятную и не отдаст камень, пока вы не достанете для него посох Тандила . Найти сей магический инструмент вы сможете в случайно выбранной игрой локации (маркер задания в помощь). Выменяв посох на нужную Арнелу вещь, возвращайтесь к квестодателю.
  • Случилось так, что в эксперименте Арнела, что-то пошло не так и Измененный камень душ потерял свой заряд . Вам же необходимо снова зарядить его. Проделать это можно в специальных конвекторах , построенных двемерами. Всего необходимо использовать три из них . Маркеры задания указывают по меньшей мере на шесть, так что выбирайте удобные. Зарядка происходит следующим способом: помещаете Измененный камень душ в конвектор и используете на него заклинание, которому вас обучил Арнел(Конвекция Арнела ). После того, как вы зарядите камень, отнесите его Арнелу.
  • Спустя два дня с момента выполнения предыдущего этапа, вновь поговорите с Арнелом. Последний расскажет Главному герою, что для завершения эксперимента ему нужна еще одна вещица, которую он заказал у Энтира, и, этот пронырливый эльф его снова подвел. Поговорите с Энтиром и потребуйте заказанное Арнелом. Энтир посетует на потерявшегося курьера, которого вы сможете найти в случайной локации. Отправляйтесь в место, куда указывает маркер и добудьте необходимую для Арнела вещь. К слову, ей окажется известный еще с The Elder Scrolls 3 Разрубатель .
  • Отдав Разрубатель Арнелу, выслушайте его дальнейшие планы . К счастью, участвовать в эксперименте непосредственно он вас не попросит. Почему к счастью? Дело в том, что в ходе своих опытов Арнел исчезнет в неизвестном направлении (по всей видимости туда же, куда и двемеры).

На этой невеселой ноте задание и завершится . Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание “Вызов тени Арнела” .

Задание от Древиса Нелорена


Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии

Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.

Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в специальных перчатках , коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).

Очистив первое сосредоточение, вы на довольно длительное время получите положительный эффект, который мгновенно восстанавливает ваш запас магии.

Задание учеников Коллегии Винтерхолда


Эксперимент Дж’зарго

Поговорите с Дж’зарго , выбрав в разговоре топик: “Чем я могу тебе помочь?” . Начинающий маг каджит расскажет о своем эксперименте в создании свитков “Огненный плащ” и попросит опробовать их в действии.

Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника .

Важно будет заметить, что свитки наносят урон самому персонажу, так что используйте их с осторожностью.

Домашняя работа Брелины

Поговорите с Брелиной Марион , выбрав в разговоре топик: “Какого рода помощь тебе нужна?” . Женщина попросит помочь проверить свои новые заклинания.

Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:

  • После первого зрение персонажа на несколько часов игрового времени затуманит зеленое марево ;
  • После второго персонаж превратится в буйвола ;
  • После третьего в лошадь ;
  • После четвертого в собаку ;
  • Пятое заклинание сделает героя вновь человеком .

Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника .

Просьба Онмунда

Поговорите с Онмундом , выбрав в разговоре топик: “Что-то не так?” . Оказывается начинающий маг отдал Энтиру свой фамильный амулет и теперь жалеет об этом.

Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований , который можно найти в случайно локации (укажет маркер).

После того, как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника .

Восстановление в Коллегии магов Винтерхолда

Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.

Последние материалы раздела:

Моды для Skyrim The elder scrolls v моды
Моды для Skyrim The elder scrolls v моды

Мы собрали более 100 наших самых любимых модов для RPG от Bethesda.Действительно ли для Скайрима выпущено самое большое количество модов?...

Лучшие моды для Скайрима
Лучшие моды для Скайрима

Продолжаем серию подборок про лучшие моды для самых популярных игр. И в этот раз в наш прицел попала великолепная The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра...

Прохождение Skyrim - Коллегия Винтерхольда
Прохождение Skyrim - Коллегия Винтерхольда

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас...